JP2019080729A - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of suppressing wrong operation and performing intuitive input operation in a game executed by a game system using a head mount display, and the game system.SOLUTION: A computer is caused to function as: line of sight acquisition means which acquires a position P of a virtual line of sight extending forward from a prescribed reference position set within an information display area in a head mount display; determination area setting means setting a virtual determination area 61 at a prescribed position in a space where a user can visually recognize through the head mount display; and input operation determination means determining whether or not prescribed input operation is performed on the basis of a crossing mode of the virtual lines of sight into the determination area 61.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system that are executed by a computer provided with a head mounted display that displays digital information.

従来から、ユーザの頭部に装着したヘッドマウントディスプレイに表示された仮想空間の画像を見ながら、該仮想空間内に配置されたキャラクタなどをユーザが操作する仮想現実(VR)型のゲームが知られている。このようなゲームでも、各種の入力操作は、通常のゲームシステムと同様、ユーザが把持して操作するコントローラで行うことが一般的である(例えば、下記特許文献1参照)。   Conventionally, a virtual reality (VR) type game in which a user operates a character or the like disposed in a virtual space while viewing an image of the virtual space displayed on a head mounted display mounted on the head of the user is known. It is done. Even in such a game, various input operations are generally performed by a controller held and operated by the user as in a normal game system (for example, see Patent Document 1 below).

このようなコントローラによる入力操作に加えて、ユーザの視線方向(注視方向)を判断し、当該視線方向の先に位置するオブジェクトを選択操作する態様が提案されている(下記特許文献2参照)。   In addition to the input operation by such a controller, the aspect which judges the user's gaze direction (gaze direction), and selects and operates the object located ahead of the said gaze direction is proposed (refer following patent document 2).

特開2017− 6355号公報JP, 2017-6355, A 特開2017− 58971号公報JP 2017-58971 A

しかし、特許文献1のように、ユーザが把持して操作するコントローラでは、ゲームへの直観的な操作を行うことができず、没入感が削がれてしまう場合がある。例えば、複数のキャラクタと会話をしている場面で、一のキャラクタの話に対して同意する操作を行いたい場合、複数のキャラクタの中から当該一のキャラクタを選択する操作(カーソルキー移動操作等)を行った後、同意する動作を行う操作(所定のボタン押下操作等)を行う必要がある。このようなコントローラによる操作では時間がかかってしまい、操作の度に会話が中断してしまう。   However, as in Patent Document 1, with a controller held and operated by the user, an intuitive operation to the game can not be performed, and the feeling of immersion may be cut off. For example, in a situation where a conversation with a plurality of characters is desired, an operation to select the one character from among the plurality of characters (a cursor key movement operation, etc.) ), It is necessary to perform an operation (a predetermined button pressing operation or the like) for performing an agreeing operation. The operation by such a controller takes time, and the conversation is interrupted at each operation.

一方、ユーザの視線方向にあるオブジェクトを選択操作する上記態様では、誤操作が生じ易い問題がある。ユーザによっては視線を選択したいオブジェクト上に維持することができず、選択ミスが生じ易い、または、なかなか選択操作が行えない。   On the other hand, in the above-described mode in which an object in the direction of the user's line of sight is selected and operated, there is a problem that erroneous operation is likely to occur. Depending on the user, the user can not maintain the line of sight on the object he / she wants to select, so selection errors are likely to occur, or the selection operation can not easily be performed.

以上のような問題は、VR型のゲームだけでなく、代替現実(SR)型、拡張現実(AR)型または複合現実(MR)型のゲームでも同様に生じ得る。   The above problems may occur not only in VR games but also in alternative reality (SR), augmented reality (AR) or mixed reality (MR) games.

そこで本発明は、ヘッドマウントディスプレイを利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game system capable of performing an intuitive input operation while suppressing an erroneous operation in a game executed by a game system using a head mounted display.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ヘッドマウントディスプレイにおける情報表示領域内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する視線取得手段、前記ヘッドマウントディスプレイを通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する判定領域設定手段、および前記判定領域内への前記仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する入力操作判定手段、として機能させる。   In order to solve the above problems, a game program according to an aspect of the present invention is a game program to be executed by a computer provided with a head mounted display for displaying digital information, and the computer includes information on the head mounted display. Eye-gaze acquisition means for acquiring the position of a virtual line of sight extending forward from a predetermined reference position set in the display area, and a judgment area for setting a virtual judgment area at a predetermined position in a space visible to the user through the head mounted display It functions as setting means and input operation determination means for determining whether or not a predetermined input operation has been performed based on the crossing manner of the virtual line of sight into the determination area.

前記ヘッドマウントディスプレイは、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、仮想カメラで撮影した前記仮想空間を、視差を有する一対の仮想二次元画像として表示するよう構成され、前記コンピュータを、オブジェクトが配置された前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記ヘッドマウントディスプレイが装着されたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ移動手段、として機能させてもよい。   The head mounted display is configured to display the virtual space photographed by a virtual camera as a pair of virtual two-dimensional images having parallax so that a user can stereoscopically view a three-dimensional virtual space, and the computer is an object Virtual space generation means for generating the virtual space in which the virtual camera is arranged; virtual camera movement means for moving the virtual camera in the virtual space according to the movement of the head of the user on which the head mount display is mounted It may be made to function.

前記判定領域は、前記情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定されてもよい。   The determination area may be set to a predetermined virtual object displayed in the information display area.

前記判定領域は、前記仮想空間に配置されたゲーム中断用オブジェクトに設定され、前記コンピュータを、前記ゲーム中断用オブジェクトに設定された前記判定領域に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する中断処理実行手段として機能させてもよい。   The determination area is set to a game interruption object disposed in the virtual space, and it is determined that the computer has performed a predetermined input operation on the determination area set to the game interruption object. In this case, it may function as an interruption process execution means for interrupting the game being executed.

前記判定領域は、上限境界線、下限境界線、左限境界線、および右限境界線によって画され、前記入力操作判定手段は、前記仮想視線が前記上限境界線および前記下限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、第1の入力操作が行われたと判定し、前記仮想視線が前記左限境界線および前記右限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、前記第1の入力操作とは異なる第2の入力操作が行われたと判定してもよい。   The determination area is defined by an upper limit border, a lower limit border, a left limit border, and a right limit border, and the input operation determining means determines that the virtual line of sight is the upper limit border and the lower limit border for a predetermined period. When it is determined that the first input operation has been performed when the virtual line of sight intersects the left limit boundary line and the right limit boundary line for a predetermined period of time in a predetermined period, It may be determined that a second input operation different from the one input operation has been performed.

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit storing the above-described game program, and a computer that executes a program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイを利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system capable of performing an intuitive input operation while suppressing an erroneous operation in a game executed by a game system using a head mounted display.

本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game system in this Embodiment. 図1に示すゲームシステムが備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the control part with which the game system shown in FIG. 1 is provided. 本実施の形態におけるHMDと仮想空間との関係を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the relationship between HMD and virtual space in this Embodiment. 本実施の形態におけるHMDに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on HMD in this Embodiment.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。以下では、主にVR型のゲームについて説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the VR type game is mainly described.

[ハードウェア構成]
図1は、本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、記憶部(プログラム記憶部)を成すHDD14およびROM15、ならびにRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of the game system in the present embodiment. The game system 1 includes a game device 2 and a server device 3. The game devices 2 can communicate with each other between the other game devices 2 and the server device 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 comprises a CPU 10 which is a computer for controlling the operation of the game apparatus 2. The CPU 10 has a disk drive 12, a memory card slot 13 and an HDD 14 and ROM 15 forming a storage unit (program storage unit). And the RAM 16 is connected.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、仮想空間の形成に必要なデータ、および、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disk drive 12 can be loaded with a disk-type recording medium 30 such as a DVD-ROM. A game program 30a and game data 30b according to the present embodiment are recorded on the disc type recording medium 30. The game data 30 b includes various data necessary for the progress of the game, such as data necessary for forming a virtual space and sound data reproduced in the game. In addition, a card type recording medium 31 can be loaded into the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as progress of a game can be recorded according to an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30b、さらにはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records the game program 30a and the game data 30b read from the disk type recording medium 30, and further save data and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and stores an activation program for activating the game apparatus 2 and a program for controlling the operation when the disc type recording medium 30 is loaded. The RAM 16 is composed of a DRAM or SRAM, and reads from the disk type recording medium 30 or the HDD 14 the game program 30a to be executed by the CPU 10 and the game data 30b required for the execution according to the game play status. Temporarily record at.

さらに、CPU10には、バス11を介して、HMD用インタフェース17、光検出装置用インタフェース18、グラフィック処理部19、オーディオ合成部20、オーディオインタフェース21、無線通信制御部22、およびネットワークインタフェース23が接続されている。そして、HMD用インタフェース17、光検出装置用インタフェース18およびオーディオインタフェース21には、それぞれ、ヘッドマウントディスプレイ(以下、HMD)40、光検出装置46およびヘッドホン47が接続されている。   Furthermore, the HMD interface 17, the light detection device interface 18, the graphic processing unit 19, the audio synthesizing unit 20, the audio interface 21, the wireless communication control unit 22, and the network interface 23 are connected to the CPU 10 via the bus 11. It is done. A head mounted display (hereinafter HMD) 40, a light detection device 46 and a headphone 47 are connected to the HMD interface 17, the light detection device interface 18 and the audio interface 21, respectively.

HMD40は、ユーザの頭部に装着可能である。HMD40は、一対の表示部41(41a,41b)、加速度センサ42、ジャイロセンサ43、光放出部44および制御部45を備える。HMD40がユーザの頭部に装着されることにより、当該ユーザの左目と右目の前方には、左目用の表示部41aと右目用の表示部41bとがそれぞれ配置される。左目用の表示部41aと右目用の表示部41bとの間には、遮光用の仕切り部(図示せず)が設けられている。   The HMD 40 can be worn on the head of the user. The HMD 40 includes a pair of display units 41 (41a and 41b), an acceleration sensor 42, a gyro sensor 43, a light emitting unit 44, and a control unit 45. By mounting the HMD 40 on the head of the user, the display unit 41a for the left eye and the display unit 41b for the right eye are respectively disposed in front of the left eye and the right eye of the user. A light shielding partition (not shown) is provided between the display unit 41 a for the left eye and the display unit 41 b for the right eye.

加速度センサ42およびジャイロセンサ43は、ユーザの頭部のモーションを検出するモーション検出システムを構成する。加速度センサ42は、例えば重力方向に対するHMD40の向き、すなわちユーザの頭部の傾きを検出する。ジャイロセンサ43は、例えばHMD40の角速度、すなわちユーザが頭部を傾けたり回転したりする速さを検出する。加速度センサ42およびジャイロセンサ43から得られたモーション情報は、HMD用インタフェース17を介して、グラフィック処理部19およびオーディオ合成部20に送られる。   The acceleration sensor 42 and the gyro sensor 43 constitute a motion detection system that detects the motion of the user's head. The acceleration sensor 42 detects, for example, the orientation of the HMD 40 with respect to the direction of gravity, that is, the tilt of the head of the user. The gyro sensor 43 detects, for example, the angular velocity of the HMD 40, that is, the speed at which the user tilts or rotates the head. Motion information obtained from the acceleration sensor 42 and the gyro sensor 43 is sent to the graphic processing unit 19 and the audio synthesis unit 20 via the HMD interface 17.

HMD40の光放出部44は、光検出装置46とともに、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システムを構成する。本実施の形態では、光放出部44は、例えば互いに離間してHMD40に設けられた複数のLEDライトである。光検出装置46は、例えばユーザの前方に固定的に配置され、HMD40の光放出部44から放たれる光の位置を検出する。光検出装置46は、光放出部44から放たれる光の位置を検出することにより、該光検出装置46に対するユーザの頭部の位置情報を取得する。当該位置情報は、上述のモーション情報を補正するために用いられてもよい。光検出装置46から得られた位置情報は、光検出装置用インタフェース18を介して、グラフィック処理部19およびオーディオ合成部20に送られる。   The light emitting unit 44 of the HMD 40, together with the light detection device 46, constitutes a position detection system that detects the position of the head of the user. In the present embodiment, the light emitting portions 44 are, for example, a plurality of LED lights provided in the HMD 40 so as to be separated from each other. The light detection device 46 is fixedly disposed, for example, in front of the user, and detects the position of light emitted from the light emitting unit 44 of the HMD 40. The light detection device 46 detects the position of the light emitted from the light emitting unit 44 to acquire position information of the head of the user relative to the light detection device 46. The position information may be used to correct the motion information described above. The position information obtained from the light detection device 46 is sent to the graphic processing unit 19 and the audio synthesis unit 20 via the light detection device interface 18.

なお、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システムは、これに限定されない。例えば、HMD40側に光センサを設けて、ユーザの周りに配置された光放出装置から放たれた光を、当該光センサで検出することにより、ユーザの頭部の位置を検出してもよい。   In addition, the position detection system which detects the position of a user's head is not limited to this. For example, a light sensor may be provided on the HMD 40 side, and the position of the head of the user may be detected by detecting light emitted from a light emitting device disposed around the user with the light sensor.

制御部45は、加速度センサ42およびジャイロセンサ43からゲーム装置2へのデータの送信や光放出部44への信号の送信など、HMD40が有する各種機器の制御を行う。   The control unit 45 controls various devices included in the HMD 40, such as transmission of data from the acceleration sensor 42 and the gyro sensor 43 to the game apparatus 2 and transmission of a signal to the light emitting unit 44.

グラフィック処理部19は、CPU10の指示に従って三次元の仮想ゲーム空間等を含むゲーム画像を描画する。例えば、グラフィック処理部19は、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、互いに視差を有する一対の仮想二次元画像を生成する。すなわち、グラフィック処理部19は、仮想三次元空間に配置された一対の仮想カメラのそれぞれで撮影した互いに視差を有する左目用および右目用の仮想二次元画像を生成する。そして、この一対の仮想二次元画像は、動画形式に変換されて、HMD用インタフェース17を介してHMD40に送られ、一対の表示部41a,41bにそれぞれ表示される。また、グラフィック処理部19は、ユーザに仮想空間内に入り込んだような臨場感を与えるよう、HMD40および光検出装置46から送られたユーザに関するモーション情報および位置情報に合わせて、リアルタイムでHMD40に送る一対の仮想二次元画像を変化させる。   The graphic processing unit 19 draws a game image including a three-dimensional virtual game space and the like according to an instruction of the CPU 10. For example, the graphic processing unit 19 generates a pair of virtual two-dimensional images having a parallax so that the user can stereoscopically view a three-dimensional virtual space. That is, the graphic processing unit 19 generates a virtual two-dimensional image for the left eye and for the right eye which has parallax and is photographed by each of the pair of virtual cameras arranged in the virtual three-dimensional space. Then, the pair of virtual two-dimensional images is converted into a moving image format, sent to the HMD 40 through the HMD interface 17, and displayed on the pair of display units 41a and 41b. Also, the graphic processing unit 19 transmits to the HMD 40 in real time in accordance with the motion information and position information about the user sent from the HMD 40 and the light detection device 46 so as to give the user a sense of presence as if entering the virtual space. Change a pair of virtual two-dimensional images.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生および合成する。オーディオ合成部20にて再生および合成されたサウンドデータは、アナログ形式にデコードされた後、オーディオインタフェース21を介してヘッドホン47に送られ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。ヘッドホン47は、HMD40と一体的に構成されてもよい。また、オーディオ合成部20は、ユーザに仮想空間内に入り込んだような臨場感を与えるよう、HMD40および光検出装置46から送られたモーション情報および位置情報に合わせて、リアルタイムでヘッドホン47から出力される音響を変化させてもよい。オーディオインタフェース21には、ヘッドホン47の代わりに、スピーカが接続されてもよい。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital format sound data included in the game data 30 b according to an instruction of the CPU 10. The sound data reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format, and then sent to and output from the headphone 47 through the audio interface 21. As a result, the user playing the game can listen to the reproduced sound. The headphones 47 may be configured integrally with the HMD 40. Also, the audio synthesis unit 20 is output from the headphone 47 in real time in accordance with the motion information and position information sent from the HMD 40 and the light detection device 46 so as to give the user a sense of presence as if entering the virtual space. Sound may be changed. A speaker may be connected to the audio interface 21 instead of the headphone 47.

無線通信制御部22は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ48との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ48に設けられたボタン等の操作部を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができる。   The wireless communication control unit 22 has a wireless communication module in the 2.4 GHz band, is wirelessly connected to the controller 48 attached to the game apparatus 2, and can transmit and receive data. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operation unit such as a button provided on the controller 48.

ネットワークインタフェース23は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The network interface 23 connects the game device 2 to a communication network NW such as the Internet or LAN, and can communicate with other game devices 2 and the server device 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, it is possible to perform multiplay to progress the game synchronously in the same virtual space. .

[ゲームシステムの機能的構成]
図2は、図1に示すゲームシステムが備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。図2は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、ゲーム装置2は、CPU10、ROM15、RAM16、グラフィック処理部19、オーディオ合成部20、および無線通信制御部22等を含むコンピュータとして動作する。このゲーム装置2のコンピュータがゲームシステム1の制御部50を構成する。そして、ゲームシステム1の制御部50は、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいて動作することによって、以下に説明するような機能を備える。
[Functional configuration of game system]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a control unit provided in the game system shown in FIG. FIG. 2 mainly shows functions required to realize the above-described game system. As described above, the game apparatus 2 operates as a computer including the CPU 10, the ROM 15, the RAM 16, the graphic processing unit 19, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 22, and the like. The computer of the game apparatus 2 constitutes a control unit 50 of the game system 1. The control unit 50 of the game system 1 operates based on the game program 30a and the game data 30b read from the disk-type recording medium 30, and has functions as described below.

すなわち、制御部50は、視線取得手段51、判定領域設定手段52、入力操作判定手段53、仮想空間生成手段54、仮想カメラ移動手段55、中断処理実行手段56およびゲーム制御手段57といった機能を発揮する。   That is, the control unit 50 performs functions such as the line-of-sight acquisition unit 51, the determination area setting unit 52, the input operation determination unit 53, the virtual space generation unit 54, the virtual camera moving unit 55, the interruption processing execution unit 56, and the game control unit 57. Do.

仮想空間生成手段54は、三次元の仮想空間を生成する。この仮想空間には、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム等の様々なオブジェクト(仮想オブジェクト)が配置される。また、仮想空間内には、一対の仮想カメラが配置される。   The virtual space generation unit 54 generates a three-dimensional virtual space. In this virtual space, various objects (virtual objects) such as non-player characters and items are arranged. Further, in the virtual space, a pair of virtual cameras are arranged.

仮想カメラ移動手段55は、仮想空間内で一対の仮想カメラを移動させる。本実施の形態において、仮想カメラ移動手段55は、HMD40が装着されたユーザの頭部の動きに応じて、仮想空間内で一対の仮想カメラを移動させる。   The virtual camera moving means 55 moves a pair of virtual cameras in the virtual space. In the present embodiment, the virtual camera moving unit 55 moves the pair of virtual cameras in the virtual space in accordance with the movement of the head of the user on which the HMD 40 is mounted.

視線取得手段51、判定領域設定手段52および入力操作判定手段53は、ユーザの頭部の動きに伴うHMD40の動きに基づいた入力操作を行う首振り入力操作処理を実行する。視線取得手段51は、HMD40における情報表示領域(本実施の形態における表示部41)内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する。判定領域設定手段52は、HMD40を通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する。入力操作判定手段53は、判定領域内への仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する。   The line-of-sight acquisition unit 51, the determination area setting unit 52, and the input operation determination unit 53 execute a swing input operation process for performing an input operation based on the movement of the HMD 40 accompanying the movement of the head of the user. The line-of-sight acquisition unit 51 acquires the position of a virtual line of sight extending forward from a predetermined reference position set in the information display area (the display unit 41 in the present embodiment) in the HMD 40. The determination area setting unit 52 sets a virtual determination area at a predetermined position in a space visible to the user through the HMD 40. The input operation determination means 53 determines whether or not a predetermined input operation has been performed based on the mode of intersection of the virtual sight line into the determination area.

また、中断処理実行手段56は、実行中のゲームを中断するゲーム中断処理を実行する。ゲーム制御手段57は、ユーザの入力操作、予め定められた行動パターン等に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。   Further, the interruption process execution means 56 executes a game interruption process for interrupting the game being executed. The game control means 57 controls the action of the non-player character based on the user's input operation, a predetermined action pattern or the like, and advances the game.

図3は、本実施の形態におけるHMDと仮想空間との関係を示す概念図である。ユーザUの頭部に装着したHMD40における一対の表示部41a,41bが一対の仮想カメラの位置として設定される。左目用の表示部41aに対応する仮想カメラは、図3に示す左視野右限Earと左視野左限Ealとの間の仮想空間Sを撮像する。右目用の表示部41bに対応する仮想カメラは、図3に示す右視野右限Ebrと右視野左限Eblとの間の仮想空間Sを撮像する。   FIG. 3 is a conceptual diagram showing the relationship between the HMD and the virtual space in the present embodiment. The pair of display units 41a and 41b in the HMD 40 mounted on the head of the user U are set as the positions of the pair of virtual cameras. The virtual camera corresponding to the display unit 41a for the left eye captures a virtual space S between the left view right limit Ear and the left view left limit Eal illustrated in FIG. 3. The virtual camera corresponding to the display unit 41 b for the right eye captures a virtual space S between the right view right limit Ebr and the right view left limit Ebl illustrated in FIG. 3.

本実施の形態では、上述のように一対の仮想カメラを用いて立体視を実現している。このため、HMD40における一対の表示部41a,41bのそれぞれの基準位置Qa,Qbから前方に延びる仮想線La,Lbの交点Pの位置(焦点位置)が平面視における(後述する図4に示すゲーム画面における)仮想視線の位置として設定される。例えば基準位置Qa,Qbは、各表示部41a,41bにおける中心位置に設定される。なお、仮想視線の位置Pは、交点Pにおける3次元座標としてもよいし、奥行き方向は無限遠として無視し、残りの2次元座標位置(ゲーム画面Gにおける平面座標)のみで入力操作判定が行われてもよい。   In the present embodiment, as described above, stereoscopic vision is realized using a pair of virtual cameras. Therefore, the position (focus position) of the intersection point P of the virtual lines La and Lb extending forward from the reference positions Qa and Qb of the pair of display portions 41a and 41b in the HMD 40 has a plan view (a game shown in FIG. It is set as the position of the virtual line of sight) on the screen. For example, the reference positions Qa and Qb are set at the center positions of the display portions 41a and 41b. Note that the position P of the virtual line of sight may be a three-dimensional coordinate at the intersection point P, the depth direction is ignored as infinity, and the input operation determination is performed only at the remaining two-dimensional coordinate positions (plane coordinates on the game screen G). It may be

図4は、本実施の形態におけるHMDに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4は、図3における左目用の表示部41aに表示されるゲーム画面Gを示している。右目用の表示部41bに表示されるゲーム画面も視差分のずれを除いてほぼ同様の表示内容となる。本例においては、ノンプレイヤキャラクタC1,C2とユーザとが会話をする場面を例示する。このため、仮想空間Sには、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2がユーザと対面する位置に配置されている。なお、図4には仮想視線の位置Pがポインタとして表示されているが、ゲーム画面において仮想視線の位置Pは表示されていなくてもよい。   FIG. 4 is a view showing an example of a game screen displayed on the HMD in the present embodiment. FIG. 4 shows the game screen G displayed on the display unit 41a for the left eye in FIG. The game screen displayed on the display unit 41b for the right eye also has substantially the same display content except for the shift for the parallax. In this example, a scene in which the non-player characters C1 and C2 and the user have a conversation is exemplified. Therefore, in the virtual space S, two non-player characters C1 and C2 are arranged at positions facing the user. Although the position P of the virtual line of sight is displayed as a pointer in FIG. 4, the position P of the virtual line of sight may not be displayed on the game screen.

[首振り入力操作処理]
視線取得手段51は、仮想視線の位置Pを取得する。仮想カメラ移動手段55は、当該仮想視線の位置Pに応じたゲーム画面を各表示部41a,41bに表示する。すなわち、仮想カメラ移動手段55は、各表示部41a,41bにおいて仮想視線の位置Pが常にゲーム画面の中央に位置するように仮想空間Sを表示する。
[Sway input operation processing]
The gaze acquisition means 51 acquires the position P of the virtual gaze. The virtual camera moving means 55 displays a game screen according to the position P of the virtual line of sight on the display portions 41a and 41b. That is, the virtual camera moving means 55 displays the virtual space S such that the position P of the virtual line of sight is always positioned at the center of the game screen on each of the display portions 41a and 41b.

判定領域設定手段52は、HMD40を通してユーザが目視可能な仮想空間Sの所定位置において仮想の判定領域61を設定する。判定領域61は、仮想空間Sに配置された所定のオブジェクトに設定される。図4の例では、判定領域61は、各ノンプレイヤキャラクタC1,C2の顔部近傍に設定されている。判定領域61の設定タイミングは、適宜採用可能である。例えば、判定領域61は、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の登場時に設定されてもよいし、ノンプレイヤキャラクタC1,C2がユーザの仮想空間Sにおける仮想位置から所定距離未満に位置した場合に設定されてもよいし、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の顔が基準位置Qa,Qbに正対している状態から所定の角度範囲以内に位置した場合に設定されてもよい。   The determination area setting means 52 sets a virtual determination area 61 at a predetermined position of the virtual space S which can be viewed by the user through the HMD 40. The determination area 61 is set to a predetermined object arranged in the virtual space S. In the example of FIG. 4, the determination area 61 is set in the vicinity of the face portion of each of the non player characters C1 and C2. The setting timing of the determination area 61 can be adopted as appropriate. For example, the determination area 61 may be set when the non player characters C1 and C2 appear or is set when the non player characters C1 and C2 are located less than a predetermined distance from the virtual position in the virtual space S of the user Alternatively, it may be set when the faces of the non-player characters C1 and C2 are positioned within a predetermined angle range from the state where they face the reference positions Qa and Qb.

判定領域61は、所定の平面形状(図4の例では矩形)を有し、ゲーム画面において当該平面形状が正対するように(平面形状が変形しないように)設定される。判定領域61は、上限境界線61U、下限境界線61D、左限境界線61L、および右限境界線61Rによって画される。   The determination area 61 has a predetermined planar shape (rectangle in the example of FIG. 4), and is set such that the planar shape is directly opposed on the game screen (the planar shape is not deformed). The determination area 61 is defined by an upper limit boundary line 61U, a lower limit boundary line 61D, a left limit boundary line 61L, and a right limit boundary line 61R.

入力操作判定手段53は、判定領域61内への仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する。本実施の形態において、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが上限境界線61Uおよび下限境界線61Dを所定期間において所定の回数交差した場合に、第1の入力操作が行われたと判定し、仮想視線の位置Pが左限境界線61Lおよび右限境界線61Rを所定期間において所定の回数交差した場合に、第1の入力操作とは異なる第2の入力操作が行われたと判定する。例えば、仮想視線の位置Pが判定領域61内から判定領域61外へ上限境界線61Uを交差して移動し、判定領域61外から判定領域61内へ再び上限境界線61Uを交差して移動し、判定領域61内から判定領域61外へ下限境界線61Dを交差して移動し、判定領域61外から判定領域61内へ再び下限境界線61Dを交差して移動する、という往復移動が所定期間中に例えば1往復以上検出された場合に、第1の入力操作が行われたと判定する。最低の往復回数は、2以上でもよいし、1.5往復等に設定されてもよい。   The input operation determination means 53 determines whether or not a predetermined input operation has been performed based on the manner of intersection of the virtual line of sight into the determination area 61. In the present embodiment, the input operation determination unit 53 determines that the first input operation is performed when the position P of the virtual line of sight intersects the upper limit boundary line 61U and the lower limit boundary line 61D a predetermined number of times in a predetermined period. If the position P of the virtual line of sight intersects the left limit boundary 61L and the right limit boundary 61R a predetermined number of times in a predetermined period, it is determined that a second input operation different from the first input operation is performed . For example, the position P of the virtual line of sight moves from the inside of the determination area 61 to the outside of the determination area 61 across the upper limit boundary line 61U and moves from outside the determination area 61 to the inside of the determination area 61 again across the upper limit boundary line 61U. The reciprocation of moving the lower limit boundary 61D from the inside of the determination area 61 to the outside of the determination area 61 and crossing the lower limit boundary 61D from the outside of the determination area 61 into the determination area 61 again is a predetermined period. For example, when one reciprocation or more is detected during the detection, it is determined that the first input operation has been performed. The minimum number of reciprocations may be 2 or more, or may be set to 1.5 reciprocations or the like.

これにより、例えば、ユーザUが、ノンプレイヤキャラクタC1に顔を向けた状態(正対した状態)で、頷くように頭を上下させることにより、ノンプレイヤキャラクタC1に対する第1の入力操作を行ったと判定される。また、ユーザUが、ノンプレイヤキャラクタC1に顔を向けた状態で、左右に首を振ることにより、ノンプレイヤキャラクタC1に対する第2の入力操作を行ったと判定される。例えば、第1の入力操作は、対応するノンプレイヤキャラクタC1に対する肯定の回答操作として設定され、第2の入力操作は、対応するノンプレイヤキャラクタC1に対する否定の回答操作として設定される。   Thereby, for example, when the user U performs the first input operation on the non-player character C1 by raising and lowering the head so that the user U faces the non-player character C1 (face-on) It is judged. In addition, it is determined that the second input operation on the non-player character C1 is performed by waving the neck left and right while the user U faces the non-player character C1. For example, the first input operation is set as a positive answer operation to the corresponding non player character C1, and the second input operation is set as a negative answer operation to the corresponding non player character C1.

例えば、図4において、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2は、それぞれ個別にユーザUに対してこれからの行動について提案を行っている。ノンプレイヤキャラクタC1は、ショッピングに行くことを提案している。ノンプレイヤキャラクタC2は、公園に行くことを提案している。ユーザUが、ノンプレイヤキャラクタC1の提案に賛成したいと思った場合、ノンプレイヤキャラクタC1に正対するようにHMD40を移動させた上で、頷くように頭を上下させる動作を行う。これにより、ノンプレイヤキャラクタC1に対する第1の入力操作が行われたと判定され、ノンプレイヤキャラクタC1の提案に賛成であることを伝えることができる。   For example, in FIG. 4, two non-player characters C1 and C2 individually propose to the user U an action to be performed from now on. The non-player character C1 proposes to go shopping. The non-player character C2 proposes to go to the park. When the user U wishes to agree with the proposal of the non-player character C1, the user moves the HMD 40 so as to face the non-player character C1, and then moves his head up and down as if to speak. Thereby, it is determined that the first input operation to the non player character C1 is performed, and it can be transmitted that the proposal of the non player character C1 is in favor.

一方、ノンプレイヤキャラクタC2の提案に反対したいと思った場合、ノンプレイヤキャラクタC2に正対するようにHMD40を移動させた上で、左右に首を振る動作を行う。これにより、ノンプレイヤキャラクタC2に対する第2の入力操作が行われたと判定され、ノンプレイヤキャラクタC2の提案に反対であることを伝えることができる。   On the other hand, if it is desired to oppose the proposal of the non-player character C2, the HMD 40 is moved to face the non-player character C2, and then the head is swung from side to side. Thereby, it is determined that the second input operation to the non player character C2 is performed, and it can be conveyed that the proposal of the non player character C2 is opposite.

なお、複数の判定領域61のそれぞれに対して第1の入力操作または第2の入力操作を行ってもよい。この場合、ゲーム制御手段57は、第1の入力操作および第2の入力操作の組み合わせで異なるゲーム進行を行ってもよい。例えば、図4の例において、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2の両方に対して第1の入力操作を行ってもよい。この場合、ゲーム制御手段57は、第1の入力操作を行った順番で2つのイベントを進行させてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタC1に対して第1の入力操作を行った後、ノンプレイヤキャラクタC2に対して第1の入力操作を行った場合、まず、ショッピングに行くイベントが実行され、その後、公園に行くイベントが実行される。   Note that the first input operation or the second input operation may be performed on each of the plurality of determination areas 61. In this case, the game control unit 57 may perform different game progressions by combining the first input operation and the second input operation. For example, in the example of FIG. 4, the first input operation may be performed on both of the two non-player characters C1 and C2. In this case, the game control unit 57 may advance two events in the order in which the first input operation is performed. For example, when the first input operation is performed on the non player character C2 after performing the first input operation on the non player character C1, an event to go to shopping is first executed, and then a park is performed. Going event is executed.

また、例えば、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2の一方に対して第1の入力操作を行い、他方に対して第2の入力操作を行う場合、ゲーム制御手段57は、何れの入力操作を先に行うかに応じて異なるゲーム進行を行ってもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタC1に対して第1の入力操作を行ってからノンプレイヤキャラクタC2に対して第2の入力操作を行った場合、ノンプレイヤキャラクタC1とショッピングに行くイベントが実行され、このイベントにおいてノンプレイヤキャラクタC2が付いてきてもよい(3人でショッピングに行くイベントが実行されてもよい)。一方、例えば、ノンプレイヤキャラクタC2に対して第2の入力操作を行ってからノンプレイヤキャラクタC1に対して第1の入力操作を行った場合、ノンプレイヤキャラクタC2は先に帰ってしまい、ノンプレイヤキャラクタC1と2人でショッピングに行くイベントが実行されてもよい。   Further, for example, in the case where the first input operation is performed on one of the two non-player characters C1 and C2 and the second input operation is performed on the other, the game control unit 57 performs any input operation. Different game progress may be performed depending on whether it is performed first. For example, when a second input operation is performed on a non player character C2 after performing a first input operation on the non player character C1, an event to go shopping with the non player character C1 is executed, and this event A non-player character C2 may be attached to the event (3 persons may go to shopping). On the other hand, for example, when the first input operation is performed on the non-player character C1 after the second input operation is performed on the non-player character C2, the non-player character C2 is returned first, and the non-player character C2 is not An event in which the character C1 and two people go shopping may be executed.

上記態様によれば、HMD40を通してユーザUが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域61が設定され、当該判定領域61内へユーザUの仮想視線(交点P)が交差することによって入力操作の判定が行われる。したがって、HMD40を利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができる。さらに、上記態様によれば、仮想視線の位置Pと判定領域61とが関連付けられるため、当該判定領域61に対応付けられた(質問等に対する)入力操作であるか否かを高精度に検出することができる。このため、ユーザUの意図しない誤操作を防止することができる。また、図4のように、複数の判定領域61が同時に表示されている場合においてもこのような首振り動作入力が可能となるため、より複雑な入力操作に対しても直観的に行うことができる。したがって、入力操作時によってゲームへの没入感が妨げられることを防止することができる。   According to the above aspect, the virtual determination area 61 is set at a predetermined position in the space where the user U can view through the HMD 40, and the input operation is performed by crossing the virtual line of sight (intersection point P) of the user U into the determination area 61. Determination is made. Therefore, in the game executed by the game system using the HMD 40, an intuitive input operation can be performed while suppressing an erroneous operation. Furthermore, according to the above aspect, since the position P of the virtual line of sight is associated with the determination area 61, it is detected with high accuracy whether it is an input operation (for a question or the like) associated with the determination area 61. be able to. For this reason, the user U's unintended erroneous operation can be prevented. Further, as shown in FIG. 4, even when a plurality of determination areas 61 are displayed simultaneously, such swing movement input can be performed, so intuitive operation can be performed for more complicated input operations. it can. Therefore, it is possible to prevent the sense of immersion in the game from being disturbed by the time of the input operation.

また、本実施の形態においては、上記のように、ユーザUが頭を上下に振って頷く動作を行うことにより、第1の入力操作が実行され、ユーザUが首を左右に振る動作を行うことにより、第2の入力操作が実行される。したがって、2つの直観的な動作を容易に実現することができる。さらに、これらの入力操作の判定に際し、判定領域61の上下限の境界線61U,61Dまたは左右限の境界線61L,61RをユーザUの仮想視線の位置Pが連続的に交差することを条件とすることにより、誤操作を確実に防止することができる。   Further, in the present embodiment, as described above, when the user U performs the operation of shaking the head up and down, the first input operation is performed, and the user U performs the operation of shaking the neck left and right. Thus, the second input operation is performed. Therefore, two intuitive operations can be easily realized. Furthermore, in the determination of these input operations, the condition that the position P of the virtual line of sight of the user U continuously intersects the upper and lower limit border lines 61U and 61D of the determination area 61 or the left and right limit border lines 61L and 61R. By doing this, erroneous operation can be reliably prevented.

なお、図4のように、判定領域61が、ゲーム画面G上に実際に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。判定領域61自体が表示される代わりに、判定領域61が設定されたオブジェクトに、当該判定領域61が設定されたことを示すマークが表示されてもよい。また、判定領域61の設定後または回答入力の受け付け開始後、所定期間経過しても適切な入力操作が行われない場合に、判定領域設定手段52は、判定領域61をゲーム画面G上に表示してもよい。   As shown in FIG. 4, the determination area 61 may or may not be actually displayed on the game screen G. Instead of displaying the determination area 61 itself, a mark indicating that the determination area 61 has been set may be displayed on the object for which the determination area 61 is set. Further, after setting of the determination area 61 or after the acceptance of the answer input is started, the determination area setting means 52 displays the determination area 61 on the game screen G when an appropriate input operation is not performed even after a predetermined period. You may

判定領域61の面積が変化してもよい。例えば、判定領域61の設定後または回答入力の受け付け開始後、所定期間を経過しても適切な入力操作が行われない場合に、判定領域設定手段52は、判定領域61を大きくしてもよい。   The area of the determination area 61 may change. For example, after the setting of the determination area 61 or after the reception of the answer input is started, the determination area setting unit 52 may enlarge the determination area 61 if an appropriate input operation is not performed even after a predetermined period. .

[ゲーム中断処理]
本実施の形態において、ゲーム中断用オブジェクトKが、仮想空間Sにおいて所定の間隔ごとに配置される。判定領域61は、ゲーム中断用オブジェクトK近傍にも設定される。ゲーム中断用オブジェクトKは例えば救急箱を模した形状を有している。中断処理実行手段56は、ゲーム中断用オブジェクトKに設定された判定領域61に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する。
[Game interruption processing]
In the present embodiment, game interruption objects K are arranged in the virtual space S at predetermined intervals. The determination area 61 is also set near the game interruption object K. The game interruption object K has, for example, a shape resembling a first aid kit. When it is determined that the predetermined input operation has been performed on the determination area 61 set in the game interruption object K, the interruption process execution means 56 interrupts the game being executed.

例えば、所定の入力操作は、上記第2の入力操作としてもよい。この場合、ユーザUがゲームを中断したくなった場合、ユーザUが首を左右に振る動作を行うことにより、ゲームの中断処理が行われる。   For example, the predetermined input operation may be the second input operation. In this case, when the user U wants to interrupt the game, the user U performs an operation of shaking his / her neck from side to side, thereby performing the process of interrupting the game.

これにより、ゲーム中断用オブジェクトKに対するコマンド入力として直観的な入力操作を行うことができる。このため、HMD40を使用することにより気分が悪くなった場合等において、ゲームを中断するための緊急停止操作として利用することができる。   Thereby, an intuitive input operation can be performed as a command input to the game interruption object K. Therefore, when the user feels sick by using the HMD 40, the game can be used as an emergency stop operation for interrupting the game.

[その他の例]
本発明は上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
[Other examples]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

例えば、上記実施の形態では、ユーザUが頭を上下に振って頷く動作を行うことにより、第1の入力操作が実行され、ユーザUが首を左右に振る動作を行うことにより、第2の入力操作が実行される例を示した。これに加えて、またはこれに代えて、ユーザUが頭または首を振る角度(振り幅)に応じて当該動作を複数の入力操作として検出可能としてもよい。   For example, in the above embodiment, the first input operation is performed by the user U shaking his head up and down to perform the first input operation, and the second operation by the user U shaking the neck left and right. An example is shown where an input operation is performed. Additionally or alternatively, the motion may be detected as a plurality of input operations according to the angle (swing width) at which the user U swings his head or neck.

例えば、判定領域として、図4に示す上限境界線61Uと下限境界線61Dとの間に第2の上限境界線および第2の下限境界線が設定され、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが上限境界線61Uと下限境界線61Dとを交互に越えた場合に第1の振り幅に基づく操作であると判定し、仮想視線位置Pが第2の上限境界線と第2の下限境界線とを交互に越えたが第1の上限境界線または第2の下限境界線は超えない場合に第2の振り幅に基づく操作であると判定してもよい。この場合、第1の振り幅(深く頷いている場合)と、第2の振り幅(浅く頷いている場合)とで、異なる操作として判定されるため、頷きの深さの違いでノンプレイヤキャラクタC1,C2の反応が異なる、または、イベントの進行が異なる等の態様を実現可能である。   For example, as the determination area, a second upper limit boundary and a second lower limit are set between the upper limit boundary 61U and the lower limit boundary 61D shown in FIG. 4, and the input operation determination means 53 When the position P alternately exceeds the upper limit boundary line 61U and the lower limit boundary line 61D, it is determined that the operation is based on the first swing width, and the virtual line-of-sight position P is the second upper limit boundary line and the second lower limit It may be determined that the operation is based on the second swing width when the boundary line is alternately crossed but the first upper boundary line or the second lower boundary line is not crossed. In this case, since the first swing width (when deeply peeping) and the second swing width (if shallowly peeping) are determined as different operations, the non player character is different depending on the difference in the depth of peeping. It is possible to realize such an aspect that reactions of C1 and C2 are different, or progress of events is different.

同様に、判定領域として、図4に示す左限境界線61Lと右限境界線61Rとの間に第2の左限境界線および第2の右限境界線が設定され、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが左限境界線61Lと右限境界線61Rとを交互に越えた場合に第1の振り幅に基づく操作であると判定し、仮想視線位置Pが第2の左限境界線と第2の右限境界線とを交互に越えたが第1の左限境界線または第2の右限境界線は超えない場合に第2の振り幅に基づく操作であると判定してもよい。   Similarly, as the judgment area, the second left boundary and the second right boundary are set between the left boundary 61L and the right boundary 61R shown in FIG. Determines that the operation based on the first swing width is performed when the position P of the virtual line of sight alternately passes over the left limit line 61L and the right limit line 61R, and the virtual line of sight position P is the second left It is determined that the operation is based on the second swing width when the boundary and the second right boundary are alternately crossed but the first left boundary or the second right boundary is not crossed You may

さらに、振り幅に加えて、または、これに代えて、ユーザUが頭または首を振る速さに応じて当該動作を複数の入力操作として検出可能としてもよい。例えば、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが左限境界線61Lを交差してから右限境界線61Rを交差するまでの時間が所定のしきい値より短い場合、第1の速度に基づく操作であると判定し、所定のしきい値以上である場合、第2の速度に基づく操作であると判定してもよい。この場合、第1の速度(速く首を振る場合)と、第2の速度(ゆっくり首を振る場合)とで、異なる操作として判定されるため、首振りの深さの違いでノンプレイヤキャラクタC1,C2の反応が異なる、または、イベントの進行が異なる等の態様を実現可能である。   Furthermore, in addition to or instead of the swing width, the action may be detected as a plurality of input operations according to the speed at which the user U shakes his head or neck. For example, when the time from the position P of the virtual line of sight to the left boundary line 61L to the intersection of the right boundary line 61R is shorter than a predetermined threshold value, the input operation determination unit 53 determines the first velocity. It may be determined that the operation is based on the second speed when it is determined that the operation is based on the above and the predetermined threshold or more. In this case, since the first speed (if you shake your head fast) and the second speed (if you shake your head slowly) are determined as different operations, the non-player character C1 is different depending on the depth of the swing. , C2 reaction, or the progress of the event is different.

また、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の顔付近に判定領域61が設定されている場合、入力操作判定手段53は、判定領域61内または判定領域61を含む領域で仮想視線の位置Pが上下動しているか否かを判定することにより、ユーザUが話し手であるノンプレイヤキャラクタC1,C2の会話に対して相槌を打っている(話を聞いている)か否かを判定してもよい。ユーザUが話を聞いていないと判定された場合、ゲーム制御手段57は、当該ノンプレイヤキャラクタC1,C2の会話を停止させる、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の態度が変化する(例えば機嫌が悪くなる等)、会話内容が変化する、または、イベントの進行が変化する等の少なくとも何れか1つを行ってもよい。頷く動作についての判定の基準として、会話の内容に合わせて頷く動作が必要なタイミングが設定されてもよいし、所定の時間毎に1回頷く動作が必要であると設定されてもよい。   When the determination area 61 is set near the face of the non player characters C1 and C2, the input operation determination means 53 moves the position P of the virtual line of sight up and down in the determination area 61 or an area including the determination area 61. It may be determined whether or not the user U is playing back (hearing a talk) on the conversation of the non-player characters C1 and C2 who are the talkers by judging whether or not the user U is a speaker. If it is determined that the user U has not heard the story, the game control means 57 changes the attitude of the non player characters C1 and C2 to stop the conversation of the non player characters C1 and C2 (for example, the mood worsens) Etc.), the contents of conversation may change, or the progress of an event may change. As a criterion for determination of the crawling operation, timing may be set that requires the crawling operation according to the content of the conversation, or it may be set that the crawling operation is necessary once every predetermined time.

また、ユーザUの頭の前後方向軸回りの傾き(ヘッドマウントディスプレイ40の一対の表示部41a,41b間の高さの違い)をヘッドマウントディスプレイ40に内蔵されているジャイロ等から検出し、入力操作判定手段53は、ユーザUの頭の前後方向軸回りの傾きが所定角度以上ある場合、ユーザUが首をかしげていると判定してもよい。これにより、ユーザUが回答し難いと感じたり、迷ったりしていることを検出することができる。ユーザUに対して質問に対する回答を要求している場合において、ユーザUが首をかしげていると判定された場合、ゲーム制御手段57は、質問の内容(選択肢)を変えたり、イベントの進行を変化させる等してもよい。   Further, an inclination (a difference in height between the pair of display portions 41 a and 41 b of the head mounted display 40) of the head of the head of the user U is detected from a gyro or the like built in the head mounted display 40 and input The operation determination means 53 may determine that the user U has a crouched neck when the inclination of the head of the user U about the front-rear direction axis is equal to or more than a predetermined angle. Thereby, it can be detected that the user U feels that it is difficult to answer or is lost. When it is determined that the user U has a crooked head when requesting an answer to the question from the user U, the game control means 57 changes the contents (options) of the question or progresses the event. It may be changed or the like.

また、判定領域61の形状は、上記実施の形態のような矩形だけでなく、多角形、円、線でもよい。また、上記実施の形態では、判定領域61を平面形状としたが、立体形状としてもよい。また、判定領域61が設定されるオブジェクトの種類等に応じて設定される判定領域61の形状が異なっていてもよい。   Further, the shape of the determination area 61 may be a polygon, a circle, or a line, as well as a rectangle as in the above embodiment. Further, in the above embodiment, the determination area 61 has a planar shape, but may have a three-dimensional shape. Further, the shape of the determination area 61 set according to the type of the object for which the determination area 61 is set may be different.

また、上記実施の形態では、一の判定領域61を用いて2つの入力操作を実行可能に構成されているが、1つの入力操作のみ実行可能としてもよいし、3つ以上の入力操作を実行可能としてもよい。   Further, in the above embodiment, two input operations can be performed using one determination area 61. However, only one input operation may be performed, or three or more input operations may be performed. It may be possible.

上記実施の形態のハードウェアの構成は、一例にすぎず、ユーザUの頭部の動きを検出できる構成であればよい。また、本態様は、VR型のゲームシステムだけでなく、AR型、SR型またはMR型のゲームシステムにも適用可能である。また、例えばAR型のゲームシステム等、表示部が1つのみのHMDを有する構成においても本態様は適用可能である。この場合、仮想視線の位置Pは、当該1つの表示部の所定位置からの延長線の所定距離における位置としてもよいし、延長線の長さ方向は無限遠として、残りの2次元座標位置のみで入力操作判定が行われてもよい。判定領域は、現実空間における所定のオブジェクト(所定の建造物等)に設定されてもよいし、ヘッドマウントディスプレイ40の情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定されてもよい。   The hardware configuration according to the above-described embodiment is merely an example, and any configuration that can detect the movement of the head of the user U may be used. In addition, this aspect is applicable not only to a VR type game system but also to an AR type, SR type or MR type game system. Further, this aspect is also applicable to a configuration in which the display unit has only one HMD, such as an AR type game system, for example. In this case, the position P of the virtual line of sight may be a position at a predetermined distance of the extension from the predetermined position of the one display unit, or the extension direction of the extension may be infinity, and only the remaining two-dimensional coordinate position. The input operation determination may be performed in The determination area may be set to a predetermined object (a predetermined building or the like) in the real space, or may be set to a predetermined virtual object displayed in the information display area of the head mounted display 40.

40 ヘッドマウントディスプレイ
51 視線取得手段
52 判定領域設定手段
53 入力操作判定手段
54 仮想空間生成手段
55 仮想カメラ移動手段
56 中断処理実行手段
61 判定領域
61U 上限境界線
61D 下限境界線
61L 左限境界線
61R 右限境界線
P 仮想視線の位置
40 head mounted display 51 line of sight acquisition means 52 judgment area setting means 53 input operation judgment means 54 virtual space generation means 55 virtual camera moving means 56 interruption processing execution means 61 judgment area 61U upper limit boundary line 61D lower limit boundary line 61L left limit boundary line 61R Right bounding boundary P Position of virtual line of sight

Claims (6)

デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ヘッドマウントディスプレイにおける情報表示領域内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する視線取得手段、
前記ヘッドマウントディスプレイを通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する判定領域設定手段、および
前記判定領域内への前記仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する入力操作判定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
A game program to be executed by a computer provided with a head mounted display for displaying digital information, comprising:
The computer,
Gaze acquisition means for acquiring a position of a virtual gaze extending forward from a predetermined reference position set in an information display area in the head mounted display;
A predetermined input operation is performed based on a judgment area setting means for setting a virtual judgment area at a predetermined position in a space visible to the user through the head mounted display, and a crossing mode of the virtual line of sight into the judgment area. A game program that functions as an input operation determination unit that determines whether or not it has been.
前記ヘッドマウントディスプレイは、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、仮想カメラで撮影した前記仮想空間を、視差を有する一対の仮想二次元画像として表示するよう構成され、
前記コンピュータを、
オブジェクトが配置された前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ヘッドマウントディスプレイが装着されたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ移動手段、として機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The head mounted display is configured to display the virtual space captured by a virtual camera as a pair of virtual two-dimensional images having parallax so that a user can stereoscopically view a three-dimensional virtual space.
The computer,
Virtual space generation means for generating the virtual space in which objects are arranged;
The game program according to claim 1, wherein the game program functions as virtual camera moving means for moving the virtual camera in the virtual space according to the movement of the head of the user on which the head mounted display is mounted.
前記判定領域は、前記情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the determination area is set to a predetermined virtual object displayed in the information display area. 前記判定領域は、前記仮想空間に配置されたゲーム中断用オブジェクトに設定され、
前記コンピュータを、
前記ゲーム中断用オブジェクトに設定された前記判定領域に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する中断処理実行手段として機能させる、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
The determination area is set to a game interruption object disposed in the virtual space,
The computer,
4. The game control system according to claim 1, wherein the control unit is caused to function as an interruption processing execution unit that interrupts a game being executed when it is determined that a predetermined input operation has been performed on the determination area set in the game interruption object. The game program in any one.
前記判定領域は、上限境界線、下限境界線、左限境界線、および右限境界線によって画され、
前記入力操作判定手段は、前記仮想視線が前記上限境界線および前記下限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、第1の入力操作が行われたと判定し、前記仮想視線が前記左限境界線および前記右限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、前記第1の入力操作とは異なる第2の入力操作が行われたと判定する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
The judgment area is defined by an upper boundary, a lower boundary, a left boundary, and a right boundary,
The input operation determination means determines that the first input operation has been performed when the virtual line of sight intersects the upper limit boundary and the lower limit boundary a predetermined number of times in a predetermined period, and the virtual line of sight determines the left The method according to any one of claims 1 to 4, wherein it is determined that a second input operation different from the first input operation is performed when the boundary and the right boundary cross a predetermined number of times in a predetermined period. The game program described in.
請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 5.
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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