JP2019075094A - 一のユーザによるアプリケーションプログラムの利用に関する予測データを計算する情報処理装置、情報処理方法、プログラム及びマーケティング情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
しかしながら、特許文献1記載の発明は、商品の需要予測という本発明とは別の分野であり、かつ、予測に当たっては、予測部103は、対象事象と種別および属性等が一致又は類似する過去の事象の実績情報を参考としており、この点で、ひとかたまりの単位で将来予測するものであった。
しかしながら、特許文献2記載の発明は、商品の需要予測という本発明とは別の分野であり、かつ、機械学習を用いたものでもなかった。
一のユーザによるアプリケーションプログラムの利用履歴を示すログデータを取得するログデータ取得部と、
機械学習により生成された学習モデルを用いて前記ログデータを解析することにより、前記一のユーザによる前記アプリケーションプログラムの利用に関する予測結果である予測データを計算する予測処理部と、
前記予測処理部が生成した前記予測データを出力する出力部と、
を備えることを特徴とする。
本発明に係る情報処理装置によって生成された前記予測データを取得する予測データ取得部と、
前記予測データを用いて前記一のユーザに対する広告を選択するマーケティング処理部と、
を備えることを特徴とする。
一のユーザによるアプリケーションプログラムの利用履歴を示すログデータを取得する第1工程と、
機械学習により生成された学習モデルを用いて前記ログデータを解析することにより、前記一のユーザによる前記アプリケーションプログラムの利用に関する予測結果である予測データを計算する第2工程と、
前記予測処理部が生成した前記予測データを出力する第3工程と、
を備えることを特徴とする。
コンピュータに、
一のユーザによるアプリケーションプログラムの利用履歴を示すログデータを取得する第1処理と、
機械学習により生成された学習モデルを用いて前記ログデータを解析することにより、前記一のユーザによる前記アプリケーションプログラムの利用に関する予測結果である予測データを計算する第2処理と、
前記予測処理部が生成した前記予測データを出力する第3処理と、
を実行させることを特徴とする。
・ゲーム内の通貨を購入する行為に関する数値(例:課金額)
・ゲーム内の通貨を消費してアイテムやキャラクター等を入手する抽選(一般的に「ガチャ」と呼ばれる)に関する数値(例:ガチャ回数)
・ゲーム内におけるアイテム消費に関する数値(例:特定のアイテムの消費個数)
・ゲーム内のキャラクターのステータスを向上させる行動に関する数値(例:レッスンを受けた回数)
・ゲーム内のキャラクターの強化に関する数値(例:キャラクター同士の合成回数)
・ユーザのゲーム内におけるステータスに関する数値(例:プレイヤーのレベル)
・ゲーム内におけるユーザの課題に関する数値(例:課題に挑戦した回数)
・アプリケーションプログラムをインストールした一のユーザが、今後14日間利用し続ける確率(14日間継続率)
・アプリケーションプログラムを一定期間使用せず、その後久しぶりに利用を開始した一のユーザが、今後7日間利用し続ける確率(復帰後7日間継続率)
・アプリケーションプログラムを現に利用している一のユーザが、翌週以降に全く利用しなくなる確率(離脱率)
・アプリケーションプログラムを現に課金している一のユーザが、翌月以降に全く課金しなくなる確率(課金離脱率)
・アプリケーションプログラムをインストールした一のユーザが、30日以内に課金する確率(課金率)
・アプリケーションプログラムを一定期間使用せず、その後久しぶりに利用を開始した一のユーザが、30日以内に課金する確率(復帰後課金率)
11 ログデータ取得部
12 予測処理部
13 出力部
14 記憶部
15 マーケティング処理部
16 予測データ取得部
21 ログデータ記憶部
22 機械学習処理部
23 学習モデル記憶部
Claims (12)
- 一のユーザによるアプリケーションプログラムの利用履歴を示すログデータを取得するログデータ取得部と、
機械学習により生成された学習モデルを用いて前記ログデータを解析することにより、前記一のユーザによる前記アプリケーションプログラムの利用に関する予測結果である予測データを計算する予測処理部と、
前記予測処理部が生成した前記予測データを出力する出力部と、
を備える情報処理装置。 - 前記機械学習が、ニューラルネットワークを利用したディープラーニングであることを特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
- 前記アプリケーションプログラムがゲームである請求項1又は2記載の情報処理装置。
- 前記予測結果が、前記一のユーザの課金率、ゲーム継続率、ゲーム離脱率に関するものであることを特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
- 前記出力部から出力された前記予測データを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記予測データを用いて前記一のユーザに対する広告を選択するマーケティング処理部と、
を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記出力部から出力された前記予測データを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記予測データを用いて対象となる広告を出すべきユーザを選定するマーケティング処理部と、
を備えることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置によって生成された前記予測データを取得する予測データ取得部と、
前記予測データを用いて前記一のユーザに対する広告を選択するマーケティング処理部と、
を備えるマーケティング情報処理装置。 - 一のユーザによるアプリケーションプログラムの利用履歴を示すログデータを取得する第1工程と、
機械学習により生成された学習モデルを用いて前記ログデータを解析することにより、前記一のユーザによる前記アプリケーションプログラムの利用に関する予測結果である予測データを計算する第2工程と、
前記予測処理部が生成した前記予測データを出力する第3工程と、
を備える情報処理方法。 - 前記機械学習が、ニューラルネットワークを利用したディープラーニングであることを特徴とする請求項8記載の情報処理方法。
- 前記アプリケーションプログラムがゲームである請求項8又は9記載の情報処理方法。
- 前記予測結果が、前記一のユーザの課金率、ゲーム継続率、ゲーム離脱率に関するものであることを特徴とする請求項10記載の情報処理方法。
- コンピュータに、
一のユーザによるアプリケーションプログラムの利用履歴を示すログデータを取得する第1処理と、
機械学習により生成された学習モデルを用いて前記ログデータを解析することにより、前記一のユーザによる前記アプリケーションプログラムの利用に関する予測結果である予測データを計算する第2処理と、
前記予測処理部が生成した前記予測データを出力する第3処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
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