JP2019072045A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing variable display of identification information and controlling it to an advantageous state for the player.
このような遊技機としては、識別情報の変動表示を実行するときに、第1識別情報としの数字情報と第2識別情報としての装飾情報とからなり、変動表示中は、数字情報のみで変動するが、変動停止時に数字情報に装飾情報が付随した態様となるものがあった(特許文献1)。また、数字情報による変動表示を開始し、変動の途中で数字情報に装飾情報が付随するものがあった(特許文献2)。 As such a gaming machine, when executing variable display of identification information, it consists of numerical information for the first identification information and decoration information as the second identification information, and during the variable display, the numerical information only changes. However, there has been a mode in which the decoration information is attached to the numerical information at the time of the change stop (Patent Document 1). In addition, there has been a case where the variable display by the numerical information is started, and the decoration information is attached to the numerical information in the middle of the fluctuation (Patent Document 2).
しかし、前述した特許文献1,特許文献2の遊技機では、変動停止時の第1識別情報としての数字情報の大きさが一様であったので、第2識別情報としての装飾情報の表示態様によっては好適な表示をすることができないおそれがあった。 However, in the gaming machines of Patent Document 1 and Patent Document 2 described above, since the size of the numerical information as the first identification information at the time of the change stop is uniform, the display mode of the decoration information as the second identification information There was a possibility that it might not be possible to make a suitable display depending on
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably displaying first identification information and second identification information.
(1) 識別情報(図柄情報、図柄等)の変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段(演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100等)を備え、
識別情報(図柄情報等)は、第1情報(数字情報、数字等)および第2情報(装飾情報、キャラクタ等)を含み、
識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターン(数字で表示するパターン等)と、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターン(数字とキャラクタとで表示するパターン等)とが設けられ、
前記変動表示手段は、識別情報が所定方向(下方向等)への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行する(数字により変動表示を実行する等)とともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し(数字とキャラクタとにより変動表示を停止する等)、
前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なり(図13に示すように、数字のみで表示するときの数字は、数字とキャラクタとで表示するときの数字よりも大きく表示される等)、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図47、図54〜図60に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図29参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図54(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図55(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図55(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、
前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図55(J)や図55(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図55(K)に示すように操作を促して図55(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display (variable display or the like) of identification information (symbol information, symbol etc.) and controlling the advantageous state (big hit gaming state etc.) advantageous to the player. There,
It is provided with fluctuation display means (effect display device 9, microcomputer 100 for effect control, etc.) capable of executing fluctuation display of identification information,
Identification information (symbol information etc.) includes first information (numeric information, numbers etc.) and second information (decoration information, characters etc.),
In the display pattern of the identification information, a first display pattern (a pattern displayed with numerals, etc.) for displaying the first information without displaying the second information, and a first for displaying the first information and the second information 2 Display patterns (patterns displayed with numbers and characters, etc.) are provided,
The variable display means executes the variable display by the first display pattern after the identification information starts to change in a predetermined direction (e.g., downward direction) (performs the variable display by numerals, etc.), and the second display Stop the fluctuation display by the pattern (stop the fluctuation display with numbers and characters, etc.),
The display mode is different between the first information when displayed in the first display pattern and the first information when displayed in the second display pattern (as shown in FIG. 13, numbers When displaying by only the numbers are displayed larger than the numbers when displaying with numbers and characters, etc.),
further,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.);
Specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D 901, large button (white) D 902, large button (red) D 903, stick D 904, small button (white shown in FIG. 47, FIG. 54 to FIG. ) Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172), etc.) for performing D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, etc.
Equipped with
The specific display execution means is
As the specific display, a first specific display (for example, small button (white) D 901 etc.) and an advantage for the player over the first specific display (for example, big hit expectation, 16R probability variation big hit (see FIG. 29) The second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D901), the second specific display is high when the expected level of expectation is high, usually when there is a big hit and a definite change big hit Large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, etc. When the first specific display is large button (white) D902, the second specific display is large button (red) D903, stick D904, etc. When the first specific display is the large button (red) D 903, the second specific display can display the stick D 904 or the like),
After the first specific display is displayed in the ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 51 to 60), the first specific display is changed to the second specific display. (For example, after the small button (white) D901 is displayed as shown in FIG. 54C, the small button (white) D901 is changed to a large button (white) D902 as shown in FIG. , Change the large button (white) D 902 to the large button (red) D 903 as shown in FIG.
In the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 51 to 60), the second specific display after change (for example, shown in FIG. 55 (J) or 55 (K) As shown in FIG. 55 (L), the operation presentation (for example, as shown in FIG. 55 (K)) is performed to prompt the operation using the large button (red) D 903 or the large button (red) D 903 U etc. It is characterized in that an effect to be notified etc. is executed.
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。また、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed. Also, the rendering effect is improved.
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記変動表示手段は、複数種類設けられた前記第1情報(図12に示す1〜9の数字等)の種類に応じた前記第2情報(図12に示すキャラクタA〜キャラクタI等)を表示する前記第2表示パターンにより変動表示を停止する(図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示を停止する等)。
(2) The gaming machine according to (1) above,
The variation display means displays the second information (character A to character I or the like shown in FIG. 12) according to the type of the first information (numbers 1 to 9 shown in FIG. 12 or the like) provided in plural types. The variable display is stopped in accordance with the second display pattern to be displayed (as shown in FIG. 13, the variable display is stopped in a pattern for displaying a character corresponding to a number).
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記変動表示手段は、リーチ状態となったときに、前記第1情報および前記第2情報の表示態様を当該リーチ状態の前の表示態様と異ならせて表示する(図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われる等)。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
When the variable display means is in the reach state, the display mode of the first information and the second information is displayed differently from the display mode before the reach state (as shown in FIG. 15, reach) During the formation action, a large movement of the character is displayed, etc.).
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、前記第1表示パターンから前記第2表示パターンに変化させるときに第1変更演出を実行し(変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する演出を実行し)、前記第2表示パターンから前記第1表示パターンに変化させるときに第2変更演出を実行し(変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する演出を実行し)、
前記第1変更演出と前記第2変更演出とでは、実行態様が異なる(図14に示すように、第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The change display means executes a first change effect when changing from the first display pattern to the second display pattern (executes an effect of changing from only numbers to numbers and characters as a change stop action) When changing from the second display pattern to the first display pattern, a second change effect is executed (an action of changing from a number and a character to only a number is executed as an action at the start of variation),
The first change effect and the second change effect have different execution modes (as shown in FIG. 14, in the variation stop symbol action executed as the first change effect, the character is displayed on the screen of the effect display device 9 Jumping forward from the depth direction when viewed from the front, the numbers move downward, the character is displayed larger than the numbers, and in the variation start symbol action executed as the second change effect, the numbers and characters from the character Is erased, and only the number displayed larger than before the change changes downward etc.).
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、リーチ演出の終了時において前記有利状態に制御されることを示す識別情報を前記第1表示パターンにより表示し、当該リーチ演出終了後の識別情報の確定表示を前記第2表示パターンにより表示する(図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする等)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The variation display means displays, by the first display pattern, identification information indicating that the advantageous state is to be controlled at the end of the reach effect, and the second display of the confirmation display of the identification information after the end of the reach effect The pattern is displayed (as shown in FIG. 15, the symbols are aligned with only numbers at the end of the SP reach, and a decision operation is performed with numbers and characters at the time of finalized display after returning to the normal background).
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第2情報を停止前の前記第1情報よりも表示範囲を広くして出現させる表示を行なう(図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
When the fluctuation display means stops the fluctuation display of the identification information, it displays the second information so that the display range is wider than the first information before the stop (as shown in FIG. 13). When the variable display is stopped, the character is displayed wider than the display range of the number before the stop, etc.).
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。 According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第2情報を前記遊技機の後方から前方へ飛出すように表示する(図13、図14に示すように、変動停止時図柄アクションとしてキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する等)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The variation display means displays the second information so as to fly forward from the rear of the gaming machine when the variation display of identification information is stopped (when variation is stopped as shown in FIGS. 13 and 14) The character is displayed as a design action so as to fly forward from the depth direction when the screen of the effect display device 9 is viewed from the front).
このような構成によれば、第2識別情報を用いた迫力のある表示を行なうことができる。 According to such a configuration, it is possible to perform a powerful display using the second identification information.
(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態には、有利度の高い第1有利状態(確変大当り状態等)と、当該第1有利状態よりも有利度の低い第2有利状態(通常大当り状態等)とが設けられ、
前記第1有利状態に対応した前記第1情報(確変大当りに対応した数字等)と、前記第2有利状態に対応した前記第1情報(通常大当りに対応した数字等)とが設けられ、
前記変動表示手段は、前記第1有利状態に対応した前記第1情報においてのみ、前記第2表示パターンを実行する(変形例に示すように、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示する等)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The advantageous state is provided with a highly advantageous first advantageous state (such as a probability variation big hit state) and a second advantageous state (usually a big hit state etc.) that is less advantageous than the first advantageous state.
The first information corresponding to the first advantageous state (such as a numeral corresponding to a probability variation big hit) and the first information corresponding to the second advantageous state (such as a numeral corresponding to a big hit) are provided.
The variation display means executes the second display pattern only in the first information corresponding to the first advantageous state (as shown in the modification, only in a number corresponding to a probability variation big hit, a number and a character Etc.).
このような構成によれば、有利度の高い第1情報に特別な印象を与えることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to give a special impression to the highly advantageous first information.
(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14等)に進入したことに基づいて変動表示を開始し、
前記有利状態が終了した後に所定条件(変動100回転等)が成立するまで、通常状態よりも前記始動領域を遊技媒体が進入しやすい高頻度状態(時短状態等)に制御可能な高頻度状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記変動表示手段は、前記高頻度状態において、前記第1表示パターンで変動表示を開始するとともに、前記第1表示パターンにより変動表示を停止する(時短状態においては、数のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止する等)。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
The variable display is started based on the fact that the game medium (game ball or the like) has entered the start area (the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 or the like),
A high-frequency state control that can control the start area to a high-frequency state (such as a short-time state) in which game media can easily enter than in the normal state until a predetermined condition (fluctuating 100 rotations, etc.) is satisfied after the advantageous state ends. Further comprising means (microcomputer 560 etc for game control),
The fluctuation display means starts fluctuation display with the first display pattern in the high frequency state and stops fluctuation display with the first display pattern (in the time saving state, it starts fluctuation with only the number) Stop the change with numbers only, etc.)
このような構成によれば、高頻度状態において、好適に第1情報を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the first information in the high frequency state.
(10) 前記(3)から(9)のいずれかの遊技機であって、
演出に合わせて演出音を出力する演出音出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,音声出力基板70,スピーカ27等)をさらに備え、
前記リーチ状態となってから所定時間経過後に特別リーチ(SPリーチ等)へ発展することがあり、
前記変動表示手段は、前記特別リーチにおいて、前記第1情報を縮小させて表示(小図柄で表示等)するとともに、前記特別リーチ中の前記演出音に応じて当該縮小させて表示した前記第1情報に所定動作をさせて表示する(図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす等)。
(10) The gaming machine according to any one of (3) to (9),
The system further comprises presentation sound output means (microcomputer 100 for presentation control, sound output board 70, speaker 27 etc.) for outputting presentation sound according to presentation,
It may develop into a special reach (SP reach etc.) after a predetermined time has elapsed since the reach state.
The variable display means reduces and displays (displays with a small symbol, etc.) the first information in the special reach, and reduces and displays the first information according to the effect sound during the special reach. The information is subjected to a predetermined operation and displayed (as shown in FIG. 15, the small symbol is vigorously moved according to the effect sound during the SP reach as the small symbol action pattern B, etc.).
このような構成によれば、縮小させて表示した第1情報を好適に表示することができる。 According to such a configuration, the first information reduced and displayed can be suitably displayed.
(11) 前記(1)から(10)のいずれかの遊技機であって、
所定の予告演出(全画面予告演出等)を実行可能な予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記所定の予告演出は、変動表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され(図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出等)、
識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、当該所定の予告演出の実行期間の経過後に所定方向への変動表示の開始が可能である(図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図18(D2)、(E2)、図20(D)、(E)または図22(D2)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始される等)。
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (10),
The system further comprises a notice effect executing means (microcomputer 100 for effect control etc.) capable of executing a predetermined notice effect (full screen notice effect etc.),
The predetermined advance presentation effect is executed to make the display mode of the identification information invisible or hard to recognize at the start of the variable display (as shown in FIG. 18 (B2), FIG. 20 (B2) or FIG. 22 (B2) Such as black out effect that a certain decorative pattern becomes invisible),
In the identification information, when the predetermined advance effect is executed, it is possible to start variable display in a predetermined direction after the execution period of the predetermined advance effect (FIG. 18 (B2), FIG. 20 (B2) (D2), (E2), (D), (E) or (D) of FIG. 22 after the execution period of the blackout effect shown in (B2) or (B2) of FIG. Forward movement starts, etc.)
このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the movement of the identification information from being obscured, and the interest of the game can be improved.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(12)〜(20)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−83473号公報に示されているような、操作手段(ボタン等)の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている。この遊技機では、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。この点に鑑み、演出効果が向上する遊技機の提供が求められている。 Moreover, the invention which concerns on the following (12)-(20) is included in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, in a gaming machine, there has been known a gaming machine which displays an operation promoting image corresponding to the operation means during the effective period of the operation means (button or the like) as disclosed in JP-A-2016-83473. There is. In this gaming machine, when the user does not perform the operation, the operation promoting image may be gradually enlarged, or may be changed from the button-shaped operation promoting image to the patram-shaped operation promoting image. However, since the operation promotion image corresponding to the operation means changes with time and the operation promotion image does not change when it is operated earlier, there is a problem that the rendering effect is poor. In view of this point, provision of a gaming machine with improved rendering effects is desired.
(12)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機901、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図47、図54〜図60に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図29参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図54(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図55(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図55(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図55(J)や図55(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図55(K)に示すように操作を促して図55(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。 (12) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.), and detection means capable of detecting the action of the player (For example, a push button 9031 B, a stick controller 9031 A, a touch sensor, an infrared sensor, a camera, etc.), and a specific display corresponding to the detection means (for example, small buttons (white) D901 shown in FIGS. Specific display execution means (such as large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. For example, a button development effect process (S90529), a variable display effect process (S90172), etc. The execution means includes, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D901 etc.) and an advantage for the player over the first specific display (for example, big hit expectation, 16R probability variation big hit (see FIG. 29. The second specific display (for example, the first specific display is a small button (white) D 901) with a high degree of expectation, an expectation with which a normal big hit and a probability change big hit normally occur. 2 If the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display is the large button (red) D903, and the second specific display is a large button (white) D902, a large button (red) D903, a stick D904, etc. When the first specific display is the large button (red) D 903 such as the stick D 904, the second specific display can display the stick D 904 etc.), and the detection by the detection means is not effective. In the interval (for example, T4 to T11 shown in FIG. 51 to FIG. 60), after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 54C) After the small button (white) D901 is displayed as shown in FIG. 55, the small button (white) D901 is changed to a large button (white) D902 as shown in FIG. 55 (G), and further, the large button (white) D902 is displayed. As shown in FIG. 55 (I), the large button (red) D 903 is changed to the above-mentioned detection means after the change in the effective period of detection (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 51 to 60). Operation presentation (for example, FIG. 55 (K) using the second specific display (for example, large button (red) D 903 or large button (red) D 903 U, etc. as shown in FIG. 55 (J) or FIG. 55 (K)) The operation is prompted as shown in FIG. 55 ( As shown in L), it is characterized in that an effect of notifying the result is performed.
上記構成によれば、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the rendering effect is improved.
(13)上記(12)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図49(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図56(C)に示した小ボタン(白)D901は、図56(D)や図56(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図56(E)に示すように大ボタン(白)D902に変化、図57(G)に示した大ボタン(白)D902は、図57(H)や図57(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図57(I)に示すようにスティックD904に変化、図60(A)に示した小ボタン(白)D901は、図60(B)や図60(C)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像KS901や画像KS902や画像KS903を表示する強作用演出が実行されることにより図60(C)に示すようにスティックD904に変化等)するようにしてもよい。 (13) In the gaming machine according to (12), the first specific display is an effect that acts on the specific display (for example, the weak effect, the intermediate effect, the strong effect shown in FIG. 49C) Is changed to the second specific display (for example, the small button (white) D 901 shown in FIG. 56C is a small button (as shown in FIG. 56D or 56E). White) The weak action effect of displaying the image JS901 and the image JS902 acting on the D901 is executed to change the large button (white) D902 as shown in FIG. 56 (E), the large shown in FIG. 57 (G) In the button (white) D 902, as shown in FIG. 57H and FIG. 57 (I), a middle action effect of displaying the image TS 901, the image TS 902 and the image TS 903 acting on the large button (white) D 902 is executed. According to FIG. The small button (white) D901 shown in FIG. 60 (A) changes to the stick D904 as shown, and the image KS901 acting on the small button (white) D901 as shown in FIG. 60 (B) and FIG. 60 (C). The image KS 902 or the image KS 903 may be displayed to be changed to the stick D 904 as shown in FIG.
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect is improved by the action effect.
(14)上記(12)又は(13)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図49(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図49(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)ようにしてもよい。 (14) In the gaming machine of the above (12) or (13), the action effect acting on the specific display is a plurality of types (for example, weak action effect, middle action effect, strong action shown in FIG. 49 (C) etc.) And the like, and the rate at which the second specific display changes is different depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 49C, there is a change from the case without change) In the case of (weak change, medium change or strong change), since the determination ratio of the weak action production, the medium action production, and the strong action production is different, depending on which button etc. the action production is executed, the second The rate of change to the specific display may be different).
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.
(15)上記(12)から(14)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図49(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図47、図54〜図60に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図49(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)ようにしてもよい。 (15) In the gaming machine according to any one of the above (12) to (14), a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, medium action effects shown in FIG. 49C) are applied to the specific display. The display mode of the specific display after the change is, for example, a large button (white) D 902, a large button (red) D 903, and a stick D 904 shown in FIG. 47 and FIG. There is a large button (white) D 902 U, a large button (red) D 903 U, a stick D 904 U, etc., and the ratio of changing to the specific display varies depending on which of the effects is performed (for example, As shown in FIG. 49C, in the case of weak change (one-step change), medium change (two-step change), and strong change (three-step change), weak-action effects, medium-action Each decision of production, strong action production Because the ratio is different, the ratio of weak change, medium change, strong change is different depending on which button etc. effect presentation is executed.For example, when the small button (white) D901 before change is When the weak change is executed, the small button (white) D901 changes to the large button (white) D902, and when the middle change is performed, the small button (white) D901 changes to the large button (red) D903, which is strong When the change is performed, the small button (white) D 901 changes to the stick D 904. Therefore, the ratio of changing to any specific display varies depending on which button etc. the effect presentation is performed. You may
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.
(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図59に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図55に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図57や図60に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)ようにしてもよい。 (16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15), the detection means includes a plurality of types (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.), and the detection means corresponds to the specific display after change. The operation effect detected by the detection means is executed (for example, the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (white) D 902 after change as shown in FIG. As shown in FIG. 57 and FIG. 60, the motion controller detects the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (red) D 903 after the change, and the stick controller 9031 A corresponding to the stick D 904 after the change. The operation effect to be detected may be executed).
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.
(17)上記(12)から(16)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図51〜図60に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)ようにしてもよい。 (17) In the gaming machine according to any one of the above (12) to (16), the specific display execution means is an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 or the like shown in FIGS. When the specific display is displayed, the specific display is displayed according to an aspect indicating that it is the ineffective period (for example, as shown in FIGS. 51 to 60, a small button (superimposed on the control line K90) White) D901, large button (white) D902 on which restriction line K90 is superimposed, large button (red) D903 on which restriction line K90 is superimposed, and stick D904 on which restriction line K90 is superimposed may be displayed. .
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.
(18)上記(12)から(17)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。 (18) In the gaming machine according to any one of the above (12) to (17), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo continuous change) The specific display may be displayed over the display, the specific display may be displayed over a plurality of variable displays by prefetching, etc., and may be changeable.
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.
(19)上記(12)から(18)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化するようにしてもよい。 (19) A notice effect (for example, a cut-in effect) for giving a notice that the gaming machine according to any one of (12) to (18) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) , The countdown effect, the feature fall effect, etc.), and the effect presentation acting on the specific display is performed by the execution of the advance presentation effect, and the second specification is performed by the action presentation being performed. It may be changed to display.
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for a specific advance notice effect.
(20)上記(12)から(19)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図61に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図44に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図61のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)であってもよい。 (20) The gaming machine according to any one of the above (12) to (19) is in the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be invalid) or the second state (for example, Setting means (eg, auto button setting processing shown in FIG. 61) which can be set to a state in which the auto button function is effectively set, etc., and a specific effect (for example, a button advance notice when the effect execution condition is satisfied) In the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute the display to decrease the scale of the gauge display, the display of the advance notice and the display of the yes / no, etc. based on the operation of the push button 9031B being detected. Specific effect executing means (for example, variable display effect process shown in FIG. 44, etc.), the specific effect executing means, in the first state, the detection result of the detecting means It is possible to execute a specific effect based on the fact that the effect execution condition is satisfied, but in the second state, it is possible to execute a specific effect that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means ( For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 9031 B is not operated, display of the advance notice display, display of the pass / fail display, display to decrease the scale of the gauge display, etc.) are performed. The setting means can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection means while the variable display is being performed (for example, a part that executes the processing of steps S907103 to S907104 of FIG. 61). Etc.).
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine, a slot machine, etc. As long as it is a machine, it may be any game machine.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a hit classification table.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is performed by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by driving a game ball as a game medium into the game area.
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example. As the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。識別情報としての演出図柄は、第1情報としての数字情報(たとえば数字)と、第2情報としての装飾情報(たとえばキャラクタ)から構成される。第1識別情報や第2識別情報は、変動表示に対応して表示態様が変化する。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. The effect design as identification information is composed of numeric information (for example, a number) as first information and decoration information (for example, a character) as second information. The display mode of the first identification information and the second identification information changes in response to the variable display. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol indicator (first variation display unit) 8a that variably displays first special symbols as plural types of identification information that can identify each of the first special symbols, A second special symbol display (second variation display unit) 8b is provided which variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured of a liquid crystal display device (LCD), and provided on the display screen is a effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Be In the effect symbol display area, symbol display areas are formed in which, for example, three effect symbols for decoration (for effect) on the left, middle and right are variably displayed.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is satisfied with the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 Alternatively, after passing through (including winning) the second start winning opening 14, the change display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the change of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the fluctuation display time (variation time) has elapsed. Do. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, zoom in / out or deform in the state that matches the combination of symbols, or display multiple symbols in synchronization with the same symbol, or change the position of the display symbol Then, an effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect design stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the fluctuation display of the effect design which is not yet stopped is continued. The display state or the display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the big hit combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state in which the same symbol stops in the left and right symbol display areas, and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called super reach.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the fluctuation display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the fluctuation display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second The start condition of 2) is satisfied, and the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 In addition, a hold storage display unit (total hold storage display unit) displaying the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 , Reserve display area, not shown). In the total holding storage display unit, the holding storage number can be specified as the holding storage display, for example, by the display number of the predetermined image (by displaying one holding storage image corresponding to each of the holding storage information, Specify the number of pending storages) is displayed. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol holding storage indicator 18a, the second special symbol holding storage indicator 18b, and the effect display 9, the light emission display and the image display for indicating the number of holding storages is a hold display or a hold It is called memory display.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round. Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。 In addition, above the effect display device 9, an accessory 12 is provided. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9 and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place that is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) visible to the player when a predetermined effect is performed.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table in FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has elapsed, or, In response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability of being determined to be a big hit as a special gaming state as compared to the normal state (a normal gaming state which is not a definite change state) The type (classification) of the jackpot that shifts to (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”. Further, in the present embodiment, when the special gaming state is controlled to be in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the representation pattern is shortened as compared with the non-time-short state in addition to the probability variation state. There is. Note that the special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase. In addition, the type (class) of the big hit which does not shift to a definite change state after being controlled by the big hit game state of 15 rounds among "big hit" is called "usually big hit".
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Also, as the special gaming state, accompanying the probability changing state or the time saving state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a high base state in the following description.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). As a result of this control, the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased, so that the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of variation display of the second special symbol is increased.
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by the electric chew support control is the ratio of the number of gaming balls paid out as the winning balls according to the winning to the number of firing balls The "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the jackpots of 15 rounds, a plurality of kinds of jackpots, usually a jackpot and a definite variation jackpot, are provided. Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. In the normal big hit, the condition that the non-probability state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times of the variable display 100 times, and the next big hit And the condition until the condition occurs, whichever is earlier, until the condition is satisfied. The normal jackpot may be controlled to be a jackpot controlled to the non-probability state, the non-time-short state, and the power-less support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. In the big change big hit, the condition that the high probability high base state of this kind, until the variable indication is executed predetermined number of times a predetermined number of times or the condition that until the next big hit occurs, the earlier condition is satisfied Continue for a period of time.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. Further, FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created in a power source substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Is received and the variable display control of the effect display device 9 is performed, and the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, and from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。 Further, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. Do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 and an input of the I / O port unit 105. Enter via port. Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via the motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the application, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, and any kind of probability variation big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types, usually a big hit and a probability variation big hit, are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the time shortening, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the time not being time saving state. The rate at which the variation pattern type with a short time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the variation pattern of normal reach with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing this, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when not in the short time state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such fluctuation pattern classification is set by the fact that the selection ratio differs when the number of pending storages of each special symbol which fluctuates indicates more than predetermined number and when it is less than predetermined number, When the number of pending storages of each special symbol to display variable is more than a predetermined number, compared to the case where the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number, the control for reducing the number of holdings is performed. You may do it. For example, in the pending number reduction control state, the rate at which the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is selected is set to be higher than in the non-pending number reduction control state. The average time of the variable display time may be shorter than in the non-holding number reduction control state. Further, in the pending number reduction control, the variation display time itself of the variation pattern type may be shortened even when the same variation pattern type is selected, as compared with the case where the pending number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern is not a two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type, but may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state).
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 For each of the first and second special symbol big hit classification determination tables of FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C), when it is determined that the variation display result is a big hit design, for the big hit classification determination Based on the random number (Random 1), the type of the big hit is determined to be either "normal big hit" or "probably big hit" and is referred to determine the big hit symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit classification determination value is also used as a determination value (big hit design determination value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot classification determination table, the CPU 56 determines the classification corresponding to the jackpot classification judgment value in which the value of random 1 matches as the jackpot classification, and determines the jackpot design in which the value of random 1 matches as the jackpot design Do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 5B and the second special symbol big hit classification determination table in FIG. 5C have the same proportion determined as the probability variation big hit. In such a case, it is not necessary to divide the big hit classification determination table by the first special symbol and the second special symbol. Also, when selecting a big hit type from among a plurality of big hit types with different maximum round numbers in the big hit gaming state as a big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. The ratio in which the jackpot type having a large number of rounds is selected may be set to be higher than the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit becomes advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Also, the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (C) may have a higher probability of being determined as a probability variation big hit than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (B) . By doing so, the variation display of the second special symbol can increase the ratio of the probability variation big hit as compared to the variation display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot classification determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot classification determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, a variation pattern table used to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a table showing the variation pattern table used to determine the variation pattern.
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 6, (a) shows a judgment table at the time of normal state deviation, and (b) shows a judgment table at the time of short time state. Also, (c) is a normal big hit time determination table, and (d) is a probability variable big hit time determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the game state, and is used to determine (determine) the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern.
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that is not a reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」(SPリーチ)は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Also, “normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a variation pattern of normal reach that does not execute particularly flashy effects when reaching the reach state. "Super reach" (SP reach) indicates a variation pattern that performs reach effect that displays a special effect image when reaching a reach state.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the proportion to be selected as a big hit is high compared to “normal reach” and the reliability as a big hit is high. Furthermore, “super reach” is a change pattern in which the change time is longer (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds) compared to “normal reach”. In addition, four types of fluctuation patterns are set in the super reach, and the big hit expectation degree (big hit is achieved because the first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach). Indicates that the possibility is high.
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 "Expected degree" is a concept including an expected degree for a big hit, an expected degree for a definite change, and the like. Specifically, the degree of expectation for the big hit (also referred to as the degree of reliability) is the degree of expectation for the big hit (proportion of becoming the big hit) when each reach variation pattern is selected, and for example, the reach variation is performed 100 times If the jackpot hits 60 times, the expectation for the jackpot becomes 60% (the appearance rate (probability) that the jackpot appears 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (probability change ratio) to shift to the probability change state.
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 Note that the fluctuation pattern shown in the judgment table at the time of disconnection is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation indication is the display result of “probability variation big hit”.
これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that it is "the fluctuation pattern of the 4th super reach performed in seconds."
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the fields described as “random 2 range” and “variation pattern type” have a function as a variation pattern type determination table unit indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” It is a column shown. For example, taking FIG. 6A as an example, for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach” and “super reach”, all values of random 2 (1 to 251) are plural. It is divided into the numerical range of. For example, taking FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches one of the judgment values allocated to 140 to 229 among the random numbers from 1 to 251, for example It is determined that “normal reach” is set as the fluctuation pattern type.
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 6, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a variation pattern determination table unit indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns indicated correspondingly to the various types of the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking Fig. 6 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "third 4 super reach.
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3 (1 to 220) are divided into a plurality of numerical value ranges and allocated to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of "super reach" is selected, one of random numbers 1 to 220 extracted from random 3 at a predetermined timing is 1 If it matches with any numerical value of the judgment value allocated to 70, it is determined that it will be set as the fluctuation pattern of "the 1st super reach (50 seconds)."
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. In the non-short time state, when the fluctuation display result is out, the normal state out time determination table of FIG. 6A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the fluctuation display result is released, the time saving state determination table of FIG. 6B is selected. Note that, by using the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the reach ratio at the time of the normal state shift and at the time shift state is fixed regardless of the number of reservations.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether or not the time saving state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. When the variable display result is usually a big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probability variation big hit regardless of whether the time saving state or not, the probability variation big hit time determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time reduction state deviation determination table of FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state deviation determination table of FIG. 6A. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) in the judgment table at the time reduction state at time shift state compared to the judgment table at the time of normal state loss in FIG. 6A. The ratio determined by normal fluctuation (non-reach is not a deviation fluctuation (a fluctuation resulting in deviation display result)) is high, and the ratio by which fluctuation time is longer than normal fluctuation is determined as a reach fluctuation is low. Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, as compared with the non-time-short state (normal state), since the ratio in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is higher in the time-short state, the non-time-short state is the one in the time-short state. The fluctuation display is performed with the fluctuation time shorter on average than at the time of. By selecting the determination table in this manner, the time saving state can be realized. In addition, by setting the fluctuation time to be shorter in the time-shortened state than in the non-time-shortened state, it is possible to shorten the reserve digestion in the time-shortened state.
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), which are selected when they become out of place, the data is set so that the selection ratio of reach type is selected by the height relationship such that normal reach> super reach. It is done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D selected when the big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected according to the high / low relationship of the ratio such as normal reach <super reach Data is set. As a result, when reaching a big hit, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) becomes higher than at the time of the disengagement. The presentation can increase the player's sense of expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the determination table of FIG. 6 (d) selected when the big hit is a definite variation big hit, compared to the determination table of FIG. 6 (c), which is usually selected when the big hit is a big hit, The data is set such that the rate at which the type of super reach effect is selected is high. As a result, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach at the time the reach is selected) becomes higher when the probability change big hit becomes, compared to the time when the big hit normally occurs. The reach effect of the reach can be performed to increase the player's expectation for the probability variation big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such fluctuation pattern, when the sum total reservation memory number (total value) of the 1st special symbol and the 2nd special symbol to display variable is more than predetermined number (for example, the total number of reservation memory is 3 or more) By setting the selection ratio to be different when it is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. It is also possible to execute the pending number shortening control in which However, even under conditions where the number-of-holds reduction control is executed (for example, the total number of held memories is 3 or more), the sense of reach can be maintained by making the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. In addition, among the reach, only the super reach may not be shortened, and the on-hold time reduction control may be performed. Furthermore, the pending number time reduction control may be executable by selecting the fluctuation time as a short percentage of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be performed by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbol.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The command A 001 to A 002 (H) is a jackpot start designation command for designating a jackpot game state start for each jackpot type (usually a jackpot or a probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating a jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 The command C0XX (H) is a combined holding storage number specifying command indicating the total number of pending storages. The command C100 (H) is a total storage total storage number subtraction designation command indicating that the total total storage storage number is decremented by one. In this embodiment, the combined holding and storing number specifying command is used at the start winning of the game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, at the time of execution of starting opening switch passing processing described later). , Sent to the effect control microcomputer 100. Further, the total reserve storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variable display (for example, at the time of executing the special symbol change display process described later). The combined hold storage specification command and the storage storage number subtraction specification command may be combined. For example, the total pending storage number specification command may be used as a command that can specify the pending storage number after subtraction. It should be noted that a command capable of specifying the first pending storage number and the second pending storage number is transmitted as the total pending storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first pending storage number and the second pending storage number. The total value of the sums may be specified as the total pending storage number.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. Further, command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (determination result of variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for variation pattern type determination is among the winning determination results. It is.
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot, the type of the jackpot, and the value of the variation pattern type determination random number fall within the range of which determination value at the start winning combination. . Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. A value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, and the type of the big hit at the start winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。 Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data (hold storage data) such as random numbers corresponding to the hold storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The pending storage buffer is provided in the RAM 55.
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first pending storage buffer, a saving area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first pending storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 It may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but the fluctuation pattern setting process (special It may be extracted at the time of the start of fluctuation of the symbol).
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 The data stored in the reserve storage buffer in this way is read out at the start winning combination and used for preview advance notice effect as described later, and also read out at the start of variable display and used for variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, it is referred to as a symbol designating command, a variation type command, a first (second) starting winning designating command, and a combined hold storage number designating command. A command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning winning time reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol specifying command, variation type command, first (second) start winning winning specification command, and total pending storage number specifying command And the like, so that a storage area for storing data that can specify the received command is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S312). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores, as described above, pending storage data (first pending storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the starting winning at the first starting winning opening 13. A second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14; Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. Furthermore, the value of the combined pending storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the combined pending storage number counter after summation. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numeric data (for example, a random number for big hit determination, a random number for variation pattern type determination, and a random number for variation pattern determination) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer. Further, the value of the total hold storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “second” in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage number counter after the addition.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern Is a process for controlling the start of counting of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data capable of specifying the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol for the production symbol, SR1-2 for determining the middle symbol for the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol for the production symbol Etc.) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, It is used as a random number by being extracted at a defined timing.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process is performed to control the display state of the hold display in the hold display area (move, delete, etc. of the hold display) (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, and By controlling the rendering devices such as the speakers 27L and 27R, various types of rendering control according to the gaming state are performed.
図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, after the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S700) for determining whether or not to execute pre-reading effect, and selecting the type of pre-reading effect, the value of the effect control process flag One of the processes in S800 to S807 is performed in accordance with.
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.
先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S700) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not pre-reading effect is to be executed, and determining an effect mode when performing pre-reading effect. With pre-reading effect, before the order of the fluctuation display (pattern fluctuation) of the special symbol based on certain holding information (holding memory information) arrives, the holding information is prefetched and the special symbol fluctuation based on the holding information It is rendering technology such as giving notice at a stage prior to the determination of the content of the display and what will be the fluctuation display of the special symbol in the future. For example, when the hold information is a big hit, it is possible that a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. An effect such as giving notice is performed as a pre-reading effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the pre-reading effect will be referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for performing a process of confirming whether or not the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling to start the change display of the effect symbol (decorative pattern). The effect symbol variation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration pattern) and performing control for deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. The in-round process (S805) is a process of performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing. The post-round process (S806) is a process of performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The jackpot end effect processing (S 807) is processing for performing display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the fluctuation display to the stop of the fluctuation display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. Control of the rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is performed according to the process data set in the table.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is configured of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variation time (variation display time) of the variation display of the rendering symbol (decor pattern). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.
[識別情報について]
次に、本実施の形態で用いられる識別情報について説明する。本実施の形態では、演出表示装置9において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄が変動表示される。識別情報としての演出図柄は、第1情報としての数字情報(数字)と、第2情報としての装飾情報(キャラクタ)から構成される。第1情報としての数字を示す画像と第2情報としてのキャラクタを示す画像とは、それぞれ1対1に対応付けられている。なお、第1情報は、漢字、英字、所定のマークやシンボル等であってもよい。また、第2情報は、キャラクタ以外のエフェクト表示等でもよく、第1情報のモチーフに合った装飾表示であればよい。
[About identification information]
Next, identification information used in the present embodiment will be described. In the present embodiment, in the effect display device 9, the effect symbols as the plurality of types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The effect pattern as the identification information is composed of numeral information (number) as the first information and decoration information (character) as the second information. An image showing a numeral as the first information and an image showing a character as the second information are respectively associated with one to one. The first information may be kanji characters, alphabetic characters, predetermined marks or symbols, and the like. Further, the second information may be an effect display etc. other than the character, and may be a decoration display matching the motif of the first information.
図12は、第1情報と第2情報との関係を示す図である。図12に示すように、数字の「1」に対応して「キャラクタA」が対応付けられ、数字の「2」に対応して「キャラクタB」が対応付けられ、数字の「3」に対応して「キャラクタC」が対応付けられ、数字の「4」に対応して「キャラクタD」が対応付けられ、数字の「5」に対応して「キャラクタE」が対応付けられ、数字の「6」に対応して「キャラクタF」が対応付けられ、数字の「7」に対応して「キャラクタG」が対応付けられ、数字の「8」に対応して「キャラクタH」が対応付けられ、数字の「9」に対応して「キャラクタI」が対応付けられている。 FIG. 12 is a diagram showing the relationship between the first information and the second information. As shown in FIG. 12, the "character A" is associated with the numeral "1", the "character B" is associated with the numeral "2", and the numeral "3" is associated. Then, the "character C" is associated, the "character D" is associated with the numeral "4", the "character E" is associated with the numeral "5", and the numeral " "Character F" is associated with 6 "," character G "is associated with" 7 ", and" character H "is associated with" 8 ". The "character I" is associated with the numeral "9".
識別情報の表示パターンには、装飾情報(キャラクタ)を表示せず数字情報(数字)を表示する第1表示パターンと、数字情報(数字)および装飾情報(キャラクタ)を表示する第2表示パターンとが設けられている。第1情報としての数字情報(数字)および、第2情報としての装飾情報(キャラクタ)は、変動表示において第1表示パターンや第2表示パターンに変化することにより、表示態様が変化するようになっている。変動表示における第1情報としての数字および第2情報としてのキャラクタの表示態様の変化について、以下に説明する。 In the display pattern of the identification information, a first display pattern for displaying numeric information (numbers) without displaying decoration information (characters), and a second display pattern for displaying numeric information (numbers) and decoration information (characters) Is provided. The display mode is changed by changing the number information (number) as the first information and the decoration information (character) as the second information to the first display pattern or the second display pattern in the variable display. ing. The change of the display mode of the character as the first information and the second information in the variable display will be described below.
[変動表示の表示態様について]
図13は、変動表示の態様を示す図である。特に図13では、短縮変動時の表示態様を示している。短縮変動時には3つの全図柄が一斉に変動を開始するとともに、短い変動時間内に全図柄が一斉に変動を停止する。それに対し、通常の変動時には3つの図柄一斉に変動を開始するとともに、左図柄、右図柄、中図柄の順番で変動を停止する。なお、短縮変動時に、通常の変動時と同じ図柄の停止順としてもよく、変動開始時に図柄が1つずつ動き出すようにしてもよい。
[About the display mode of the variable display]
FIG. 13 is a diagram showing an aspect of the variable display. In particular, FIG. 13 shows a display mode at the time of shortening fluctuation. At the time of shortening fluctuation, all three symbols start to fluctuate at the same time, and all the symbols stop fluctuating simultaneously within a short fluctuation time. On the other hand, at the time of normal change, while starting to change simultaneously in three symbols, stop the change in the order of the left symbol, the right symbol and the middle symbol. In addition, at the time of shortening fluctuation, it is good also as a stop order of the same symbol as at the time of usual fluctuation, and it is good also as it starts one by one at the time of a fluctuation start.
図13では、図13(a)〜(e)の順に変動表示における時間の経過を示している。図13(a)は、変動開始時の演出表示装置9の表示画面を示している。図13(a)に示す変動開始時とは、演出図柄が停止しており、これから変動表示が開始される直前の状態を示す。演出表示装置9の表示画面には、数字とキャラクタとから形成される識別情報としての演出図柄が表示される。数字とキャラクタとで形成される演出図柄は、演出表示装置9の表示画面に対して広い表示範囲に表示される。また、数字とキャラクタとでは、キャラクタの方が表示範囲が広い。 FIG. 13 shows the passage of time in the variable display in the order of FIGS. 13 (a) to 13 (e). FIG. 13A shows the display screen of the effect display device 9 at the start of fluctuation. At the start of fluctuation shown in FIG. 13 (a), the effect pattern is stopped, and the state immediately before the start of fluctuation display is shown. On the display screen of the effect display device 9, an effect pattern as identification information formed of numbers and characters is displayed. The effect pattern formed by the numbers and the characters is displayed in a wide display range with respect to the display screen of the effect display device 9. In addition, the display range of the characters is wider for numbers and characters.
図13(a)のように数字とキャラクタとで形成されていた演出図柄が、変動開示時図柄アクションとして図13(b)のように、数字のみとなる。このように、変動開始時には、演出図柄が下方向へ変動を開始した後に、第1表示パターンである数字による変動表示が開始される。図13(a)から図13(b)においては、キャラクタが拡大する等、変動開始時の動作を実行した後、消去され、数字が変動開始前よりも大きくなり、下方向への数字のみによる変動表示が実行される。図13(c)は、変動中の演出図柄の表示態様を示している。下向きの矢印は、数字が下方向に変動している様子を示している。 The effect pattern formed of numbers and characters as shown in FIG. 13A becomes only numbers as shown in FIG. As described above, at the start of the fluctuation, after the effect pattern starts to be fluctuated downward, the fluctuation display by the numerals which is the first display pattern is started. 13 (a) to 13 (b), after the operation at the start of the fluctuation is executed, for example, the character is enlarged, the character is erased and the number becomes larger than before the start of the fluctuation, and only by the downward direction. Variable display is performed. FIG.13 (c) has shown the display mode of the production | presentation pattern in fluctuation | variation. The downward arrows indicate that the numbers change downward.
図13(d)は、演出図柄の変動表示時が停止するときの図柄アクションを示している。変動停止時には、高速で変動していた3つの数字が表示画面の中央の停止位置に停止する動作が実行される。その後、3つの数字図柄が図柄の停止位置よりも下方向へ移動する。このときの変動停止時図柄アクションとして、図13(e)の点線で示す停止位置の図柄を下方向に押下げるように、キャラクタB,C,Hが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に向かって飛出すように表示される演出が実行される。その演出に伴い、数字が下方向へさらに移動し縮小した表示態様で表示される。 FIG. 13D shows symbol actions when the variable display of the effect symbols is stopped. At the time of fluctuating stop, an operation is performed in which the three numbers fluctuating at high speed are stopped at the stop position at the center of the display screen. After that, the three numbered symbols move downward from the stop position of the symbols. The characters B, C, and H saw the screen of the effect display device 9 from the front as the symbol action at the stop position shown by the dotted line in FIG. An effect to be displayed so as to fly forward from the depth direction of time is executed. Along with the effect, the numbers are displayed in a display mode in which the numbers are further moved downward and reduced.
その後、図13(f)のように、変動停止時においては、演出図柄が数字とキャラクタとからなる第2表示パターンにより表示される。ここで、変動開始時図柄アクションとして数字とキャラクタとからなる第2表示パターンから数字のみからなる第1表示パターンへ変化するときの表示態様と、変動停止時図柄アクションとして数字のみからなる第1表示パターンから数字とキャラクタとからなる第2表示パターンへ変化するときの表示態様とは、異なっている。たとえば、変動開始時にキャラクタが前方へ拡大表示され、消去されるときの動きと、変動停止時にキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向(後方)から前方へ出現し、数字を押下げる動きとで表示態様が異なっている。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 After that, as shown in FIG. 13 (f), at the time of the change stop, the effect design is displayed by the second display pattern consisting of numbers and characters. Here, the display mode when changing from the second display pattern consisting of numbers and characters to the first display pattern consisting only of numbers as the fluctuation start symbol action, and the first display consisting only of numbers as the fluctuation stop symbol action The display mode when changing from the pattern to the second display pattern consisting of numbers and characters is different. For example, the movement when the character is enlarged and displayed forward at the start of fluctuation and disappears, and the character appears forward from the depth direction (rear) when the character of the effect display device 9 is viewed from the front The display mode differs depending on the movement of pressing the number. In this way, numbers and characters can be suitably displayed.
なお、変動停止時の動作は、キャラクタA〜キャラクタIにより各々異なるが、変動開始時に数字のみになるときの動作は、全図柄で共通となるようにしてもよい。このようにすれば、変動開始時には、3つの図柄が同時に動き出すので、図柄アクションの統一がとれて見栄えをよくすることができる。 The operation at the time of the variation stop differs depending on the character A to the character I, but the operation at the time of the start of the variation may be made common to all the symbols. In this way, at the beginning of the fluctuation, the three symbols start to move simultaneously, so that the symbol actions can be unified and the appearance can be improved.
また、図13に示すように、第2表示パターンにより表示するときの数字の大きさと第1表示パターンにより表示するときの数字の大きさが異なっている。たとえば、第2表示パターンにより表示される変動開始時や変動停止時に表示される数字の大きさは、第1表示パターンにより表示される変動中の数字の大きさより表示範囲が小さい。このようにすれば、変動開始時や変動停止時には、数字とキャラクタとからなる表示態様に遊技者を注目させることができるとともに、変動表示中は、変動停止時よりも大きな表示範囲で数字のみによる変動表示を実行することで、変動表示中の演出図柄の移り変わりを認識させやすくすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 13, the size of the number when displaying by the second display pattern and the size of the number when displaying by the first display pattern are different. For example, the size of the numerals displayed at the start of fluctuation or at the time of fluctuation stop displayed by the second display pattern is smaller in display range than the size of numerals in fluctuation displayed by the first display pattern. In this way, the player can be made to pay attention to the display mode consisting of numbers and characters at the time of start of change or stop of change, and during change display, only the numbers can be displayed in a larger display range than at the time of stop By performing the variable display, it is possible to make it easy to recognize the transition of the effect pattern in the variable display, and it is possible to preferably display numbers and characters.
また、図13に示すように、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行される。このようにすれば、数字とキャラクタとを表示するときの表示態様に面白みを持たせ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 13, by moving the number downward as the symbol action at the time of variation stop, an effect of stopping the variation display is executed by the pattern which displays the character larger than the number. In this way, it is possible to add interest to the display mode when displaying numbers and characters, and to preferably display numbers and characters.
また、図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう表示を実行する。このようにすれば、第1表示パターンから第2表示パターンに変化するときの違和感を軽減することができる。よって、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 13, when the variable display is stopped, the display is performed to make the character appear wider than the display range of the number before the stop. In this way, it is possible to reduce the sense of discomfort when changing from the first display pattern to the second display pattern. Therefore, numbers and characters can be suitably displayed.
また、図13(d),(e)に示すように、変動停止時図柄アクションとして、キャラクタが演出表示装置9を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する演出が実行される。このようにすれば、キャラクタを用いた迫力のある表示を行なうことができる。 Further, as shown in FIGS. 13 (d) and 13 (e), as the variation stop time symbol action, the effect is displayed such that the character flies forward from the depth direction when the effect display device 9 is viewed from the front. Be done. In this way, a powerful display using a character can be performed.
また、図12に示すような数字とキャラクタとの対応関係があり、図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示が停止される。このようにすれば、数字に応じて各々別々のキャラクタが出現することとなるので、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 Further, there is a correspondence relationship between numbers and characters as shown in FIG. 12, and as shown in FIG. 13, the variable display is stopped in a pattern displaying characters corresponding to the numbers. In this way, since each separate character appears in accordance with the number, the number and the character can be suitably displayed.
[非リーチはずれ時図柄表示パターンについて]
図14は、非リーチはずれ時図柄表示パターンのタイミングチャートである。図13に示す変動表示が図14に示すようなタイミングで実行される。時間t0において、変動表示が開始される(図13(a)参照)。次いで、時間t0〜t1にかけて変動開始時アクションが実行される(図13(b)参照)。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る演出図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、T1の期間において、数字のみによる変動表示が実行される(図13(c)参照)。
[About non-reach off-time symbol display pattern]
FIG. 14 is a timing chart of non-reach-off symbol display pattern. The variable display shown in FIG. 13 is executed at the timing as shown in FIG. At time t0, the variable display is started (see FIG. 13A). Next, the action at the start of fluctuation is executed over time t0 to t1 (see FIG. 13 (b)). In the action at the start of change, the effect pattern consisting of numbers and characters is only numbers, and a change display in which the numbers move downward is executed. After that, in the period T1, the variable display is performed only with numbers (see FIG. 13C).
T1の後のt2〜t3にかけて、変動停止時図柄アクションが実行される(図13(d),(e)参照)。変動停止時図柄アクションでは、数字のみで表示されていた図柄が変動を停止するときに停止位置よりも下方に移動し、その空いた空間にキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出す演出が実行される。また、変動停止時図柄アクションでは、数字が下に移動したときにキャラクタを数字よりも大きく表示する。そして、t3において、変動表示が数字とキャラクタとから成る第2表示パターンにより停止する(図13(f)参照)。 The fluctuation stop symbol action is executed from t2 to t3 after T1 (see FIGS. 13D and 13E). In the fluctuation stop symbol action, when the symbol displayed only with numbers stops fluctuation, it moves below the stop position, and when the character sees the screen of the effect display device 9 from the front in the empty space The effect of jumping forward from the depth direction of is executed. Also, in the fluctuation stop symbol action, when the number moves down, the character is displayed larger than the number. Then, at t3, the variable display is stopped by the second display pattern composed of numbers and characters (see FIG. 13 (f)).
図14に示すように、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1変更演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する。第1変更演出と第2変更演出とでは、実行態様が異なっている。第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 As shown in FIG. 14, the first change effect of changing from only numbers to numbers and characters is executed as the change stop action, and the second change effect to change only numbers from the numbers and characters as the change start action is performed. Run. The execution mode is different between the first change effect and the second change effect. In the variation stop time symbol action executed as the first change effect, the character jumps forward from the depth direction when the character is viewed from the front of the screen of the effect display device 9, the numbers move downward, and the characters are better than the numbers. In the fluctuation start time pattern action which is displayed largely and executed as the second change effect, the character is erased from the number and the character, and only the number displayed larger than before the change fluctuates downward. In this way, numbers and characters can be suitably displayed.
[SPリーチ大当り時図柄表示パターンについて]
次に、スーパーリーチ(SPリーチ)が発生し、大当りとなるときの図柄表示パターンについて説明する。図15は、SPリーチ大当り時図柄表示パターンのタイミングチャートである。時間t0において、変動表示が開始される。次いで、時間t0〜t1にかけて変動開始時アクションが実行される。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る演出図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、T1の期間において、数字のみによる変動表示が実行される。
[About SP reach big hit symbol display pattern]
Next, super reach (SP reach) occurs and the symbol display pattern when it becomes a big hit is explained. FIG. 15 is a timing chart of an SP reach big hit symbol display pattern. At time t0, the variable display is started. Next, the change start action is executed from time t0 to t1. In the action at the start of change, the effect pattern consisting of numbers and characters is only numbers, and a change display in which the numbers move downward is executed. After that, during the period T1, the variable display is performed only with numbers.
その後、t2において、左図柄変動停止時図柄アクションとして、演出図柄が数字のみから成る第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとなり、仮停止した状態(完全に図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態)となる。このときの数字とキャラクタの動きは、前述した変動停止時アクションと同様である。ついで、t3において、右図柄変動停止時アクションとして、演出図柄が数字のみから成る第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとなり、仮停止した状態となる。このときの数字とキャラクタの動きも、前述した変動停止時アクションと同様である。 After that, at t2, as the left symbol movement stop time symbol action, the first display pattern in which the effect design symbol consists only of numbers becomes the second display pattern consisting of numbers and characters, and temporarily stopped (the symbol does not stop completely Slightly move up and down). The movement of the numbers and characters at this time is the same as that of the above-described fluctuation stop action. Next, at t3, as the right symbol fluctuation stop action, the first display pattern in which the rendering symbols consist only of numbers becomes a second display pattern consisting of numbers and characters, and it is temporarily stopped. The movement of the numbers and characters at this time is also the same as that of the above-described change stop action.
そして、t3の状態からt4にかけてリーチ形成時アクションが実行される。リーチ形成時アクションでは、第2表示パターンとして表示されるキャラクタを大きく動く演出が実行される。たとえば、リーチ状態となった後にキャラクタが横方向に回転する演出が実行されることにより、キャラクタの前面および背面を見せる演出が実行される。なお、キャラクタのリーチ形成時アクションの動作は、各キャラクタ毎に異なるようにすればよい。また、キャラクタの動きを大当り期待度により異ならせてもよい。また、リーチ状態となるまでのt2およびt3の段階では数字図柄のままとし、t4のタイミングにおいて左右の数字図柄(リーチ図柄)を数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとしてもよい。 Then, the reach formation action is executed from the state of t3 to t4. In the reach formation action, an effect of largely moving the character displayed as the second display pattern is executed. For example, by performing an effect that the character rotates in the lateral direction after reaching the reach state, an effect that shows the front and back of the character is performed. Note that the action of the character's reach formation action may be different for each character. Also, the movement of the character may be made different depending on the degree of big hit expected. In addition, at the stage of t2 and t3 until reaching the reach state, it is possible to keep the figure pattern, and at the timing of t4, the left and right numeral designs (reach design) may be a second display pattern consisting of numbers and characters.
その後、数字図柄のみで実行される通常のリーチ演出から中図柄が高速スクロールし、t5において、SPリーチへとリーチが発展する。SPリーチへ発展するときに、数字で示される演出図柄が演出表示装置9の画面の隅(たとえば、右隅)で縮小した表示態様の小図柄として表示される。 Thereafter, the middle symbol scrolls at high speed from the normal reach effect executed with only the number symbol, and at t5, the reach develops to the SP reach. When developing to the SP reach, the effect design shown by numerals is displayed as a small design of the display mode reduced at the corner (for example, the right corner) of the screen of the effect display device 9.
SPリーチへ発展した後のT2における期間では、小図柄アクションパターンが実行される。小図柄アクションパターンの期間では、SPリーチ演出が実行され、小図柄が激しく動く演出が実行される。たとえば、小図柄アクションパターン中は、SPリーチ演出において流れる演出音に合わせて小図柄が上下に飛び跳ねる演出や縦方向および横方向に回転する演出が実行されればよい。そして、t6において、SPリーチが終了し大当りとなったことが、小図柄から拡大され通常の大きさとなった数字のみの図柄揃いにより表示される。 In the period at T2 after developing to SP reach, the small character action pattern is executed. During the small symbol action pattern, the SP reach effect is executed, and the effect that the small symbol moves violently is performed. For example, during the small design action pattern, a small design may jump up and down according to the effect sound flowing in the SP reach production, and a vertical and horizontal rotation may be performed. Then, at t6, the fact that the SP reach is finished and the big hit is displayed by the symbol arrangement of only the numbers which are enlarged from the small symbols and become the normal size.
なお、SPリーチの種類(第1スーパーリーチ〜第4スーパーリーチ等)により、小図柄アクションのパターンが変化するようにしてもよい。また、SPリーチ中に流れる曲の種類により小図柄の動作が異なるようにしてもよい。また、SPリーチ中の途中で小図柄の動作が変化するようにしてもよい。また、大当り期待度により小図柄の動作態様を異ならせてもよい。また、SPリーチに発展する前に小図柄を表示してもよく、SPリーチの種類により、SPリーチ発展前と発展後とで、小図柄の動作態様が異なるようにしてもよい。このようにすれば、小図柄の動作態様が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, you may make it change the pattern of a small symbol action according to the kind of SP reach (the 1st super reach-the 4th super reach etc.). Also, the operation of the small symbols may be different depending on the type of music flowing during the SP reach. In addition, the movement of the small symbols may be changed during the SP reach. Also, the operation mode of the small symbol may be made different depending on the jackpot expectation degree. Further, the small symbols may be displayed before developing into the SP reach, and the operation mode of the small symbols may be different before and after the SP reach development depending on the type of the SP reach. In this way, the operation modes of the small symbols become diverse, and the interest of the game can be improved.
その後、t7において、SPリーチの背景から通常背景に戻る演出が実行される。さらに、その後、図柄が変動を停止し、確定表示(完全に図柄が停止した状態)となるまでに、数字のみの第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンで表示され、キャラクタが決め動作を実行する。キャラクタの決め動作としては、たとえば、キャラクタがVサインをして大当り表示結果となる数字が確定したことが示される演出が実行される。 After that, at t7, an effect of returning from the background of the SP reach to the normal background is executed. Furthermore, after that, the symbol stops changing and is displayed in the second display pattern consisting of numbers and characters from the first display pattern of numbers only until the final display (the state where the symbol is completely stopped) is reached, Decide and execute the action. As the determination operation of the character, for example, an effect is performed in which it is indicated that the character has made a V-sign and the number to be the big hit display result has been determined.
図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われるので、キャラクタの動きに注目させることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 As shown in FIG. 15, since the display in which the character moves largely is performed as the action at the time of reach formation, the movement of the character can be focused and the numbers and the character can be suitably displayed.
また、図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする。このようにすれば、演出の各場面に適した演出図柄の表示態様とすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 In addition, as shown in FIG. 15, at the end of the SP reach, the symbols are aligned with only numbers, and at the time of finalized display after returning to the background, the determination operation is performed with numbers and characters. In this manner, the display pattern of the effect design suitable for each scene of the effect can be obtained, and the numbers and the characters can be suitably displayed.
また、図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす演出が実行される。このようにすれば、縮小させて表示さした小図柄としての数字を好適に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 15, as the small symbol action pattern B, an effect of violently moving the small symbol according to the effect sound during SP reach is executed. In this way, it is possible to preferably display the numbers as small symbols which are reduced and displayed.
なお、SPリーチ前は、小図柄を表示させないようにしてもよい。具体的には、SPリーチへ発展する前は、簡単に数字のみでリーチはずれとする演出を実行し、その後SPリーチ発展したときに数字図柄を小図柄で表示するようにしてもよい。 In addition, before SP reach, you may make it not display a small symbol. Specifically, before the development to the SP reach, it is possible to easily execute the effect of making the reach out with only the numbers, and thereafter, when the SP reach development is performed, the numeric symbol may be displayed as a small symbol.
次に図柄表示パターン等を決定するための処理について説明する。図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 Next, processing for determining the symbol display pattern and the like will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is to be out (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined, for example, by whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of order, it is checked whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not the command corresponding to the non-reach variation pattern is received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the display result of out-of-reach is determined as the final stop of the effect pattern using the out-of-pattern determination data table stored in the ROM 102 (S604) , S616. In the off symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the process of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted numerical data is left and middle, respectively, using the data design table for determining the outlying symbols. , It is determined as a combination of stop symbols that result in the fluctuation display result of the right effect symbols. Thus, when determining the combination of non-reach losing symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally matches the combination of the big hit symbols, the correction is made to become the combination of the missing symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting one symbol). Also, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be the reach symbol, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach out-of-out symbols (for example, correction for shifting the right symbol by 1 symbol) and each stop symbol Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 If it is determined in the process of S602 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbol of the rendering symbol constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at predetermined timings, and the symbols corresponding to the random numbers extracted from SR1-1 are used using the data design table for determining the outlying symbols. A symbol corresponding to a random number determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state and corresponding to the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Also in this case, when it happens to be a combination of big hit symbols, each stop symbol is determined by correcting (for example, correcting the middle symbol by one symbol) so as to become the combination of the out symbols.
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 In addition, when it is not determined to shift in the processing of S601 (when it is determined to be a big hit) (N in S601), the CPU 101 for effect control has a big hit symbol according to the type of the big hit. The stop design of the production design which constitutes combination is decided (S603), it advances to S616.
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, a combination of hit symbols is determined according to the type of the big hit as follows. The type of big hit from among the probability variation big hit and the normal big hit based on which display result specification command of the display result 2 specification command and the display result 3 specification command is stored in the display result specific command storage area If it is determined that it is decided to make a big hit in a definite variation, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of the SR1-1 and the big variation in a big design (for example, left, Using the data table (table for determining the probability of big hit symbol design) with the relationship between the middle and the right with the odd number combination such as "7,7,7" etc., any positive variation big hit symbol from the extracted value Select and decide the combination of Also, when it is determined that it is determined to be a big hit normally, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a big hit symbol (for example, left, middle, etc. Using the data table (usually a big hit design determination table) in which the right is set to a relation of "4, 4, 4", etc. with an even number of square eyes, a combination of any of the normal big hit symbols from the extraction value Choose and decide. The symbol determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variable display result before being controlled to the big hit gaming state.
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理では、S603〜S605において決定された図柄の種類に基づいて図柄表示パターン等を決定する。図柄表示パターンの決定の際には、今回の変動表示が通常変動はずれであるか、短縮変動はずれであるか、リーチを伴うものであるか、SPリーチへ発展するものであるか等により、演出図柄の表示パターンや表示態様を決定する。なお、これらの情報は、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにより判定されるようにすればよい。 Next, after effect setting processing (S616) for performing processing for setting various effects in the variable display, the process proceeds to S617. In the effect setting process, a symbol display pattern or the like is determined based on the type of symbol determined in S603 to S605. When determining the symbol display pattern, effects are displayed depending on whether the current fluctuation display is a normal fluctuation, a shortening fluctuation, a reach, or a development to an SP reach. Determine the display pattern and display mode of the symbol. These pieces of information may be determined by the variation pattern designation command stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103.
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and various effect control (rendering operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect decided in the process of S616, etc. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern.
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、S616の処理で決定された演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, effect display during a period from when the variation of the effect design determined in the process of S616 is started to when the final effect design that is the final stop symbol is stop displayed. Data indicating the control content of various rendering operations such as the variable display operation of the rendering pattern in the display area of the device 9, the rendering display operation in the reach rendering, the rendering display operation by the rendering of pseudo sequence, and the rendering display operation in the preliminary rendering A plurality of types of pattern variation control patterns are stored.
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each design fluctuation control pattern, for example, the production control process timer set value, the production control process timer determination value, the production display control data, the voice control data, the lamp control data, and the variation display of the production symbol The control data for controlling the various rendering operations according to the contents are included, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, and the like are set in time series.
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 When the process of S619 is executed, the rendering device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to VDP 109 in order to display an image (including the effect pattern) on the effect display device 9 in accordance with the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver substrate 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. Further, in order to cause the speaker 27 to output an audio, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70.
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol processing (S802). Design fluctuation start processing is executed (S 622). And, the effect design fluctuation start processing ends.
[その他の演出について]
前述した実施の形態において、次のような演出を実行してもよい。たとえば、全画面予告演出を実行してもよい。全画面予告演出とは、変動開始時に演出表示装置9の表示画面の全域に暗転画像DGなどの被覆画像を表示して飾り図柄(演出図柄)の表示態様を視認困難とするブラックアウト演出といった全画面を覆う予告演出のことである。なお、被覆画像は、暗転画像DGや黒画像に限るものではなく、発光態様の画像やフリーズ態様の画像など、所定の色や模様などの画像であってもよく、飾り図柄の表示形態(特に飾り図柄の表示内容)が視認困難または視認不可能になる画像であればよい。また、全画面予告演出などの所定の予告演出は、パネル型(パネル表示形式)のステップアップ予告、カットイン予告、ストーリー予告、ミニゲーム予告、発展予告などであってもよく、表示画面の全域または部分(少なくとも飾り図柄を隠すことが可能な部分)に表示される予告演出であって、少なくとも飾り図柄(たとえば、飾り図柄の表示形態または表示内容など)が全く見えない(透過性がゼロ)などの視認不可能とする予告演出や、表示画面や飾り図柄が透けて見える(透過性が低い)などの視認困難とする予告演出であってもよい。
[Other effects]
In the embodiment described above, the following effects may be performed. For example, a full screen preview effect may be performed. The full screen preview effect is a blackout effect such as displaying a covered image such as a darkened image DG over the entire area of the display screen of the effect display 9 at the start of fluctuation and making the display mode of the decorative pattern (effect pattern) difficult to view It is a notice effect that covers the screen. The covering image is not limited to the darkened image DG or the black image, and may be an image of a predetermined color or pattern, such as an image of a light emission mode or an image of a freeze mode. The display content of the decorative design may be an image that is difficult to visually recognize or invisible. In addition, predetermined preview effects such as full screen preview effects may be panel-type (panel display format) step-up notice, cut-in notice, story notice, mini game notice, development notice, etc. Or a notice effect displayed on at least a portion (at least a portion capable of concealing a decorative pattern), and at least the decorative pattern (for example, the display form or display content of the decorative pattern etc.) is not visible at all (zero transparency) For example, it may be a notice effect that makes it impossible to visually recognize, or a notice effect that makes it difficult to visually recognize a display screen or a decorative pattern (low in transparency).
図17、図18を参照して、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出と逆変動が表示される場合の一例を説明する。図17は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では全画面予告演出の実行が無く、(B)では全画面予告演出の実行が有る場合を示す。図18は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図17に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図18(A)、(B1)〜(E1)は図17(A)の場合の演出実行例であり、図18(A)、(B2)〜(E2)は図17(B)の場合の演出実行例である。 With reference to FIGS. 17 and 18, an example will be described in which the symbol preview effect and the reverse change are displayed in the case of the presence or absence of the full screen preview effect. FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative design and each notice effect etc. In (A), there is no execution of the full screen advance effect, and in (B), there is the case where the full screen advance effect is executed. . FIG. 18 shows an example of effect execution in the case shown in FIG. 17 in the start period of the super reach change display. Specifically, FIGS. 18 (A) and 18 (B1) to (E1) are examples of effect execution in the case of FIG. 17 (A), and FIGS. 18 (A) and 18 (B) to 18 (E2) are FIGS. It is an example of production | presentation execution in the case of B).
図17(A)に示すように、飾り図柄の変動表示についてみれば、その変動開始時(タイミングT01)に全ての飾り図柄の逆方向変動が開始され、逆方向変動の終了時(タイミングT03)に飾り図柄の順方向への変動が開始されてから高速変動となり、その後に左右の飾り図柄の変動が減速され、リーチの表示態様となり(リーチ成立)、リーチ演出が実行される。また、各予告演出などについてみれば、図17(A)では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングT01において飾り図柄の逆方向始動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングT02にて終了し、逆方向変動はタイミングT03に終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図18(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図18(B1)に示すように順方向(下方向)とは反対の逆方向(上方向)変動が開始されるとともに、図18(B1)に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色(たとえば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出も開始される。そして、図17(A)に示す逆方向変動の終了時(タイミングT03)にて、図18(C1)に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図18(D1)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図18(E1)に示す基準位置Refを越えて飾り図柄が順方向へ変動表示されていく。 As shown in FIG. 17A, when looking at the fluctuation display of the decorative symbol, the reverse fluctuation of all the decorative symbols is started at the start of the fluctuation (timing T01), and the end of the reverse fluctuation (timing T03) The change of the decoration pattern in the forward direction is started and then the change is made at high speed, and then the change of the decoration pattern on the left and right is decelerated, the display mode of reach is reached (reach establishment), and the reach effect is executed. Moreover, if it sees each notice production etc., in Drawing 17 (A), execution of full screen notice production is determined without, and the reverse direction start display of a decoration pattern and a design notice production are started in timing T01 . The symbol advance notice effect ends at timing T02, and the reverse direction change ends at timing T03. At the end of this backward variation (timing T03), the forward variation of the decorative pattern is started. As shown in FIG. 18 (A), from the state in which the decorative symbol is displayed in the reference position Ref as shown in FIG. 18 (A), as shown in FIG. 18 (B), FIG. Movement in the opposite direction (upward direction) opposite to the direction (downward direction) starts, and a symbol notice effect as shown in FIG. 18 (B1), that is, a predetermined color (for example, blue, green) around the decorative pattern , And a red, etc.) aura (backlight) image G is displayed. Then, at the end (time T03) of the reverse direction change shown in FIG. 17A, the reverse change of the decorative symbol stops as shown in FIG. 18C1 and the decoration as shown in FIG. 18D1. The forward movement of the symbol is started, and the decorative symbol is fluctuated and displayed in the forward direction beyond the reference position Ref shown in FIG. 18 (E1).
これに対して、図17(B)では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングT01からタイミングT03に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図18(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図18(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図18(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図18(D2)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図18(B1)に示す変動開始時ではなく、図18(D2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は変更なく実行されているが、図18(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。また、図18(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図18(D2)に示すように飾り図柄が基準位置Refに到達する前から図柄予告演出を開始しているが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Refに戻った状態から図柄予告演出を実行するようにしてもよい。また、図柄予告演出の実行期間は、図17(A)に示すように逆方向変動の実行期間よりも短いが、逆方向変動の実行期間と同じまたはそれよりも長くしてもよい。図17(B)のように開始がタイミングT03に変更された場合も、前記と同様である。 On the other hand, in FIG. 17B, since the execution of the full screen preview effect is determined to be present, the symbol preview effect is changed from timing T01 as an initial value to timing T03. As shown in FIG. 18 (B2), the full screen preview effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 18 (B2), and is included in the full screen preview effect as shown in FIG. 18 (C2). A notification image such as “chance!” Is displayed, and after the end of the full screen preview effect in FIG. 18 (C2), that is, as shown in FIG. 18 (D2), when the forward direction variation of the decorative symbol is started It has been changed to start the preliminary production. That is, the start of the symbol preview effect is changed at the end of the full screen preview effect (blackout effect) shown in FIG. 18 (D2), not at the start of the fluctuation shown in FIG. 18 (B1). This makes it possible to prevent the symbol advance notice effect from being hidden behind the full screen advance notice effect. Although the reverse direction start display of the decorative symbol is executed without change, it is hidden behind the full screen notice effect (blackout effect) shown in FIGS. 18 (B2) and (C2), so from the player can not see. Although the notification image shown in FIG. 18 (C2) is included in the full screen preview effect, it may be a preview that is executed separately from the full screen preview effect, or the notification image may not be displayed. Also, as shown in FIG. 18 (D2), the symbol advance effect is started before the decorative pattern reaches the reference position Ref, but as shown by the alternate long and short dashed line arrow, the decorative pattern returns to the reference position Ref The symbol preview effect may be executed from the beginning. Further, although the execution period of the symbol preview effect is shorter than the execution period of the reverse fluctuation as shown in FIG. 17A, it may be the same as or longer than the execution period of the reverse fluctuation. The same applies to the case where the start is changed to the timing T03 as shown in FIG. 17 (B).
次に、図19、図20を参照して、図柄予告演出の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合において逆変動が表示される場合の一例を説明する。図19は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では図柄予告演出と全画面予告演出との実行が無く逆変動が実行される場合、(B)では図柄予告演出の実行が無く全画面予告演出と逆変動が実行される場合を示す。図20は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図19に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図20(A)、(B1)、(C1)、(D)、(E)は図19(A)の場合の演出実行例、図20(A)、(B2)、(C2)、(D)、(E)は図19(B)の場合の演出実行例である。 Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, an example will be described in which there is no execution of the symbol preview effect and the reverse change is displayed in the case of the presence or absence of the full screen preview effect. FIG. 19 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative symbol and each notice effect etc. In (A), when there is no execution of the symbol notice effect and the full screen notice effect and reverse fluctuation is executed (B) In the case, there is no execution of the symbol preview effect, and the case where the full screen preview effect and the reverse change are executed is shown. FIG. 20 shows an example of effect execution in the case shown in FIG. 19 in the start period of the super reach change display. Specifically, FIGS. 20 (A), (B1), (C1), (D) and (E) show examples of effect execution in the case of FIG. 19 (A), and FIGS. 20 (A), (B2) and (E). C2), (D), and (E) are examples of effect execution in the case of FIG. 19 (B).
図19(A)に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図17(A)と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図19(A)では、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングT01において飾り図柄の逆方向始動表示が開始され、逆方向変動はタイミングT03にて終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図20(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図20(B1)に示すように順方向(下方向)とは反対の逆方向(上方向)変動が開始され、図19(A)に示す逆方向変動の終了時(タイミングT03)にて、図20(C1)に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図20(D1)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図20(E1)に示す基準位置Refを越えて飾り図柄が順方向に変動表示されていく。 Since the variation display of the decorative symbol shown in FIG. 19 (A) is the same as that of FIG. 17 (A) described above, the description thereof is omitted here. Also, looking at each notice effect, etc., in FIG. 19 (A), it is decided that the full screen notice effect and the execution of the symbol notice effect are not performed, and the reverse direction start display of the decorative pattern is started at timing T01. The directional change ends at timing T03. At the end of this backward variation (timing T03), the forward variation of the decorative pattern is started. As shown in FIG. 20 (A), from the state in which the decorative symbol is determined and displayed at the reference position Ref as shown in FIG. 20 (A), as shown in FIG. 20 (B), FIG. The reverse direction (upward direction) opposite to the direction (downward direction) starts to change, and at the end of the reverse direction change (timing T03) shown in FIG. 19 (A), as shown in FIG. 20 (C1) The reverse variation of the symbol stops, and the variation in the forward direction of the decorative symbol is started as shown in FIG. 20 (D1), and the decorative symbol changes forward in the forward direction beyond the reference position Ref shown in FIG. 20 (E1) It will be done.
これに対して、図19(B)では、図柄予告演出の実行が無しに決定され、全画面予告演出と逆方向変動の実行が有りに決定されており、全画面予告演出と逆方向変動とが変動開始時(タイミングT01)に開始され、タイミングT03にて共に終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図20(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図20(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図20(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図20(D)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されている。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は実行されているが、図20(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の背後に隠れているため、遊技者からは逆方向変動が見えない。また、図20(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図20(D)に示すように飾り図柄が基準位置Refに到達する前から順方向への変動表示が視認可能であるが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Refに戻った状態から順方向への変動表示が視認可能としてもよい。 On the other hand, in FIG. 19 (B), the execution of the symbol preview effect is determined to be absent, and the execution of the full screen preview effect and the reverse direction variation is determined to be present, and the full screen advance effect and the reverse direction variation Are started at the start of fluctuation (timing T01) and both ends at timing T03. At the end of this backward variation (timing T03), the forward variation of the decorative pattern is started. As shown in FIG. 20 (B2), the full screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 20 (B2), and the full screen notice effect is included as shown in FIG. 20 (C2). A notification image such as "chance!" Is displayed, and after the end of the full screen preview effect in FIG. 20 (C2), that is, as shown in FIG. 20 (D), forward variation of the decorative symbol is started. Although the reverse direction start display of the decorative symbol is being executed, it is hidden behind the full screen notice effect (blackout effect) shown in FIGS. 20 (B2) and (C2), so the player can see the reverse direction. I can not see the change. Although the notification image shown in FIG. 20 (C2) is included in the full screen preview effect, it may be a preview that is executed separately from the full screen preview effect, or the notification image may not be displayed. Also, as shown in FIG. 20 (D), although the variable display in the forward direction is visible before the decorative design reaches the reference position Ref, the decorative design is displayed at the reference position Ref as shown by the dashed dotted arrow. The change display in the forward direction from the returned state may be visible.
ここで、図21、図22を参照して、逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出が実行される場合の一例を説明する。図21は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では全画面予告演出と逆方向変動の実行が無く、(B)では逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が有る場合を示す。図22は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図21に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図22(A)、(B1)は図21(A)の場合の演出実行例であり、図22(A)、(B2)、(C2)、(D2)は図21(B)の場合の演出実行例である。 Here, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, an example will be described in which there is no execution of reverse direction fluctuation and the symbol preview effect in the case of the presence or absence of the full screen preview effect is executed. FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative design and each notice effect etc. In (A), there is no execution of the full screen advance effect and the reverse direction fluctuation, and in (B) there is no execution of the reverse direction fluctuation. , Show the case where there is execution of the full screen notice effect and the symbol notice effect. FIG. 22 shows an example of effect execution in the case shown in FIG. 21 in the start period of the super reach change display. Specifically, FIGS. 22 (A) and (B1) are examples of effect execution in the case of FIG. 21 (A), and FIGS. 22 (A), (B2), (C2) and (D2) are FIGS. It is an example of production | presentation execution in the case of B).
図21(A)に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図17(A)と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図21(A)では、全画面予告演出と飾り図柄の逆方向変動との実行が無しに決定されており、変動開始時(タイミングT01)において図柄予告演出が開始される。図柄予告演出はその後のタイミングT02にて終了する。なお、飾り図柄の順方向への変動も変動開始時(タイミングT01)に開始される。このときの演出実行例を見てみると、図22(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図22(B1)に示すように順方向(下方向)への変動が開始されるとともに、図22(B1)に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色(たとえば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出も開始される。 Since the variation display of the decorative symbol shown in FIG. 21 (A) is the same as FIG. 17 (A) described above, the description thereof is omitted here. Also, looking at each notice effect, etc., in FIG. 21 (A), execution of the full screen notice effect and the reverse direction change of the decorative symbol is determined without, and the symbol notice effect at the start of change (timing T01). Is started. The symbol preview effect ends at the subsequent timing T02. In addition, the fluctuation in the forward direction of the decorative symbol is also started at the start of fluctuation (timing T01). Looking at the effect execution example at this time, as shown in FIG. 22 (A), from the state in which the decorative symbol has been fixedly displayed at the reference position Ref in the previous variable display, as shown in FIG. 22 (B1) The change in the direction (downward direction) is started, and the symbol notice effect as shown in FIG. 22 (B1), that is, the aura of the predetermined color (for example, blue, green, red, etc.) An advance notice effect in which the image G of light) is displayed is also started.
これに対して、図21(B)では、図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングT01からタイミングT03に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図22(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図22(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図22(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図22(D2)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図22(B1)に示す変動開始時ではなく、図22(D2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、図21(B)に示すように図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定され、飾り図柄の逆方向変動の実行無しに決定されているので、図22(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の実行期間中では、図21(B)に示すように飾り図柄の揺動が実行されているが、全画面予告演出の背後に隠れているため、遊技者からは飾り図柄の揺動が見えない。飾り図柄の順方向への変動開始は、全図柄予告演出の実行期間の終了後に変更されている。また、図22(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。 On the other hand, in FIG. 21 (B), since it is determined that the symbol preview effect and the full screen preview effect are performed, the symbol preview effect is changed from timing T01 as an initial value to timing T03. Looking at the example of effect execution at this time, the full screen preview effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 22 (B2), and is included in the full screen preview effect as shown in FIG. 22 (C2) A notification image such as “chance!” Is displayed, and after the end of the full screen preview effect in FIG. 22 (C2), that is, as shown in FIG. 22 (D2), when the forward direction variation of the decorative symbol is started It has been changed to start the preliminary production. That is, the start of the symbol preview effect is changed at the end of the full screen preview effect (blackout effect) shown in FIG. 22 (D2), not at the start of the fluctuation shown in FIG. 22 (B1). This makes it possible to prevent the symbol advance notice effect from being hidden behind the full screen advance notice effect. In addition, as shown in FIG. 21B, it is determined that there is execution of the symbol preview effect and the full screen preview effect, and is determined without the execution of the reverse variation of the decorative pattern, so FIG. During the execution period of the full screen notice effect (blackout effect) shown in C2), as shown in FIG. 21 (B), the swing of the decorative pattern is executed, but it is hidden behind the full screen notice effect Therefore, the player can not see the swing of the decorative pattern. The start of variation of the decorative symbol in the forward direction is changed after the end of the execution period of all the symbol preview effects. Although the notification image shown in FIG. 22 (C2) is included in the full screen advance presentation effect, it may be a notice that is executed separately from the full screen advance presentation effect, or the notification image may not be displayed.
(1) 上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1など)であって、
識別情報(たとえば、飾り図柄など)を所定方向へと変動表示する変動表示手段(たとえば、演出表示装置9など)と、
所定の予告演出(たとえば、全画面予告演出など)を実行可能な予告演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU101など)と、
を備え、
前記所定の予告演出は、変動表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され(たとえば、図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など)、
識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に前記所定方向への変動表示の開始が可能である(たとえば、図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図18(D2)、(E2)、図20(D)、(E)または図22(D2)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1 etc.),
Variation display means (for example, effect display device 9 or the like) for variably displaying identification information (for example, a decorative pattern or the like) in a predetermined direction;
Preview production effect execution means (for example, CPU 101 for presentation control etc.) capable of executing predetermined preview production (for example, full screen preview production etc);
Equipped with
The predetermined advance presentation effect is executed to make the display mode of the identification information invisible or hard to recognize at the start of the variable display (for example, in FIG. 18 (B2), FIG. 20 (B2) or FIG. 22 (B2) Such as blackout effect that decoration pattern such as shown becomes not visible),
In the identification information, when the predetermined advance effect is executed, it is possible to start the variable display in the predetermined direction after the execution period of the predetermined advance effect (for example, FIG. 18 (B2), FIG. As shown in FIG. 18 (D2), (E2), FIG. 20 (D), (E) or FIG. 22 (D2) after the lapse of the execution period of the blackout effect shown in FIG. 22 (B2) or FIG. For example, forward movement of the decorative pattern is started).
このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the movement of the identification information from being obscured, and the interest of the game can be improved.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定方向は通常方向である(たとえば、図18(D1)、(D2)、(E1)、(E2)に示すように飾り図柄の順方向など)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The predetermined direction may be a normal direction (for example, as shown in FIGS. 18 (D1), (D2), (E1) and (E2), the forward direction of the decorative pattern, etc.).
このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the movement of identification information from becoming difficult to understand.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定の予告演出は、有利状態となる期待度を示唆する演出であって、識別情報の一部分または全体を隠す態様で実行される演出である(たとえば、全画面予告演出は、はずれの場合よりも大当りの場合の方が表示されやすく、飾り図柄の全体を隠す態様の演出(図18(B2)参照)であるなど)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The predetermined advance presentation effect is an effect that indicates an expectation to be in an advantageous state, and is an effect executed in a mode of hiding a part or the whole of identification information (for example, the full screen advance presentation effect is more than in the case of a loss) In the case of a big hit, it is easier to be displayed, and it may be an effect (see FIG. 18 (B2)) or the like of an aspect of hiding the whole decorative pattern.
このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the movement of identification information from becoming difficult to understand.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変動表示手段は、識別情報を前記所定方向とは異なる特定方向(たとえば、逆方向など)へと変動表示することが可能である(たとえば、図18(B1)、図20(B1)に示すように飾り図柄が順方向とは異なる逆方向へと変動表示されるなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The variation display means can change and display identification information in a specific direction (for example, the reverse direction, etc.) different from the predetermined direction (for example, shown in FIG. 18 (B1) and FIG. 20 (B1) As such, the decorative symbol may be displayed in a variable direction opposite to the forward direction).
このような構成によれば、変動表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the direction of the variable display can be diversified, and the interest of the game can be improved.
(5) 上記(4)の遊技機において、
前記変動表示手段は、少なくとも前記所定の予告演出の実行期間中において、識別情報を前記特定方向へ変動表示する(たとえば、図17(B)、に示すように少なくとも全画面予告演出の実行期間において、飾り図柄を逆方向へ変動表示することなど)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4),
The variable display means variably displays identification information in the specific direction at least during an execution period of the predetermined advance effect (for example, as shown in FIG. 17B), at least in an execution period of full screen advance effect , Displaying the decorative pattern in the opposite direction, etc.).
このような構成によれば、識別情報を特定方向に変動表示させてから、特定方向とは異なる所定方向に変動表示させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the identification information is variably displayed in a specific direction, it can be variably displayed in a predetermined direction different from the specific direction, and the interest of the game can be improved.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記所定方向への変動表示の開始時に識別情報予告が実行可能である(たとえば、演出制御用CPU101により、図18(B1)、図22(B1)に示すように図柄予告演出が実行可能であるなど)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The identification information advance notice can be executed at the start of the variable display in the predetermined direction (for example, as shown in FIG. 18 (B1) and FIG. 22 (B1) by the effect control CPU 101, the symbol advance effect can be executed) And so on).
このような構成によれば、識別情報予告を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by executing the identification information advance notice.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記識別情報予告と前記所定の予告演出とを実行するときには、前記所定の予告演出の終了後に前記識別情報予告を実行する(たとえば、図18(C2)、図22(C2)に示す全画面予告演出の終了後に、図18(D2)、図22(D2)に示すように図柄予告演出を実行するなど)、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
When executing the identification information advance notice and the predetermined advance notice effect, the identification information advance notice is executed after the end of the predetermined advance notice effect (for example, full screen advance notice shown in FIG. 18 (C2) and FIG. 22 (C2) After the end of the effect, the symbol advance effect may be executed as shown in FIG. 18 (D2) and FIG. 22 (D2).
このような構成によれば、識別情報予告と所定の予告演出とが同時期に重複して実行されることを防止でき、識別情報予告が所定の予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the identification information advance notice and the predetermined advance notice effect from being performed in duplicate at the same time, and the identification information advance notice becomes invisible or difficult to recognize by the predetermined advance notice effect. It can prevent.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13に示すように、第2表示パターンにより表示するときの数字の大きさと第1表示パターンにより表示するときの数字の大きさが異なっている。たとえば、第2表示パターンにより表示される変動開始時や変動停止時に表示される数字の大きさは、第1表示パターンにより表示される変動中の数字の大きさより表示範囲が小さい。このようにすれば、変動開始時や変動停止時には、数字とキャラクタとからなる表示態様に遊技者を注目させることができるとともに、変動表示中は、変動停止時よりも大きな表示範囲で数字のみによる変動表示を実行することで、変動表示中の演出図柄の移り変わりを認識させやすくすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 13, the size of the number when displaying with the second display pattern and the size of the number when displaying with the first display pattern are different. For example, the size of the numerals displayed at the start of fluctuation or at the time of fluctuation stop displayed by the second display pattern is smaller in display range than the size of numerals in fluctuation displayed by the first display pattern. In this way, the player can be made to pay attention to the display mode consisting of numbers and characters at the time of start of change or stop of change, and during change display, only the numbers can be displayed in a larger display range than at the time of stop of change. By performing the variable display, it is possible to make it easy to recognize the transition of the effect pattern in the variable display, and it is possible to preferably display numbers and characters.
(2) 図12に示すような数字とキャラクタとの対応関係があり、図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示が停止される。このようにすれば、数字に応じて各々別々のキャラクタが出現することとなるので、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 (2) There is a correspondence relationship between numbers and characters as shown in FIG. 12, and as shown in FIG. 13, the variable display is stopped in a pattern displaying characters corresponding to the numbers. In this way, since each separate character appears in accordance with the number, the number and the character can be suitably displayed.
(3) 図13に示すように、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行される。このようにすれば、数字とキャラクタとを表示するときの表示態様に面白みを持たせ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 (3) As shown in FIG. 13, by moving the number downward as the symbol action at the time of the variation stop, an effect of stopping the variation display is executed by the pattern which displays the character larger than the number. In this way, it is possible to add interest to the display mode when displaying numbers and characters, and to preferably display numbers and characters.
(4) 図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われるので、キャラクタの動きに注目させることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 (4) As shown in FIG. 15, since the display in which the character moves largely is performed as an action at the time of reach formation, the movement of the character can be noticed and the numbers and the character can be suitably displayed.
(5) 図14に示すように、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1変更演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する。第1変更演出と第2変更演出とでは、実行態様が異なっている。第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 (5) As shown in FIG. 14, the first change effect of changing from only numbers to numbers and characters is executed as the change stop action, and the change from the numbers and characters to only numbers is performed as the change start action. Execute change presentation. The execution mode is different between the first change effect and the second change effect. In the variation stop time symbol action executed as the first change effect, the character jumps forward from the depth direction when the character is viewed from the front of the screen of the effect display device 9, the numbers move downward, and the characters are better than the numbers. In the fluctuation start time pattern action which is displayed largely and executed as the second change effect, the character is erased from the number and the character, and only the number displayed larger than before the change fluctuates downward. In this way, numbers and characters can be suitably displayed.
(6) 図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする。このようにすれば、演出の各場面に適した演出図柄の表示態様とすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 (6) As shown in FIG. 15, at the end of the SP reach, the symbols are aligned with only the numbers, and when the final display after returning to the background, the determination operation is performed with the numbers and the characters. In this manner, the display pattern of the effect design suitable for each scene of the effect can be obtained, and the numbers and the characters can be suitably displayed.
(7) 図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう表示を実行する。このようにすれば、第1表示パターンから第2表示パターンに変化するときの違和感を軽減することができる。よって、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。 (7) As shown in FIG. 13, when the variable display is stopped, the display is performed to make the character appear wider than the display range of the number before the stop. In this way, it is possible to reduce the sense of discomfort when changing from the first display pattern to the second display pattern. Therefore, numbers and characters can be suitably displayed.
(8) 図13(d),(e)に示すように、変動停止時図柄アクションとして、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する演出が実行される。このようにすれば、キャラクタを用いた迫力のある表示を行なうことができる。 (8) As shown in FIGS. 13 (d) and 13 (e), the character is displayed so as to fly forward from the depth direction when the screen of the effect display device 9 is viewed from the front as a fluctuation stop symbol action. The presentation is performed. In this way, a powerful display using a character can be performed.
(9) 図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす演出が実行される。このようにすれば、縮小させて表示さした小図柄としての数字を好適に表示することができる。 (9) As shown in FIG. 15, as the small symbol action pattern B, an effect of violently moving the small symbol according to the effect sound during SP reach is executed. In this way, it is possible to preferably display the numbers as small symbols which are reduced and displayed.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、確変大当り状態と通常大当り状態とが設けられていた。また、演出図柄としては、確変大当りに対応して奇数図柄、通常大当りに対応して偶数図柄が設けられていた。ここで、第2表示パターンで表示されるのは、確変大当りに対応した数字のみであってもよい。たとえば、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示し、通常大当りに対応した数字は、キャラクタを表示させず数字のみを表示するようにしてもよい。このようにすれば、確変大当りに対応した奇数図柄について特別感を出すことができ、有利度の高い奇数図柄に特別な印象を与えることができる。なお、奇数図柄のうち、「3」図柄や「7」図柄のみを確変図柄としてもよく、第2表示パターンで表示する図柄の数は、適宜変更可能である。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.
(1) In the embodiment described above, the probability variation big hit state and the normal big hit state are provided. In addition, as the production design, odd design was corresponded to probability variation big hit, even design was usually set corresponding to big hit. Here, what is displayed in the second display pattern may be only a number corresponding to the probability variation big hit. For example, only the numbers corresponding to the probability variation big hit may be displayed as numbers and characters, and the numbers corresponding to the big hit may be displayed only without displaying the characters. In this way, it is possible to give a special feeling about the odd symbols corresponding to the probability variation big hit, and to give a special impression to the highly advantageous odd symbols. Note that among the odd symbols, only the "3" symbol or the "7" symbol may be a probability symbol, and the number of symbols displayed in the second display pattern can be changed as appropriate.
(2) 前述した実施の形態では、大当りの終了後の変動表示100回転までは、時短状態(高ベース状態)となっていた。このような時短状態においては、数字のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止するようにしてもよい。時短状態においては、変動時間が通常状態よりも短いので、動作を伴うキャラクタが表示されると、キャラクタを表示したり消去したりすることで、図柄の動きが慌ただしくなり、変な見え方となってしまい、変動表示が見え難くなる虞がある。そこで、時短状態においては、通常状態と異なり数字のみの第1表示パターンにより変動表示を実行するようにしてもよい。このようにすれば、時短状態において、好適に数字を表示することができる。 (2) In the embodiment described above, the time-shortening state (high base state) has been reached until the variable display 100 rotations after the end of the big hit. In such a short time state, the change may be started only with numbers and the change may be stopped only with numbers. In the time saving state, since the fluctuation time is shorter than the normal state, when the character accompanied with the movement is displayed, the movement of the design becomes squeezed by displaying or deleting the character, and the appearance becomes strange. As a result, the variable display may be difficult to see. Therefore, in the time saving state, the variable display may be performed by the first display pattern of only numerals unlike the normal state. In this way, it is possible to preferably display a number in the time saving state.
(3) 前述した実施の形態では、数字のみで表示する第1表示パターンと、数字とキャラクタとで表示する第2表示パターンとで、数字の表示態様が異なる場合として数字の大きさが異なる場合を説明した。しかしながら、数字の表示態様が異なる場合としては、数字の大きさではなく、数字の位置や数字の色、数字の種類等であってもよく、また、いずれか2つ以上の組合せで合ってもよい。また、大当り期待度により、数字の表示態様が異なるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, when the number display modes are different between the first display pattern displayed only by numbers and the second display pattern displayed by numbers and characters, the numbers are different in size Explained. However, as a case where the display mode of the numbers is different, the position of the numbers, the color of the numbers, the type of the numbers, etc. may be used instead of the size of the numbers, and even if any two or more combinations are met. Good. In addition, the display mode of the numbers may be different depending on the jackpot expectation.
(4) 前述した実施の形態では、小図柄を演出表示装置9の画面の隅に表示する場合を示した。しかしながら、リーチとなっている小図柄のうち、一方を画面の左上隅、他方を画面の右上隅に表示するようにしてもよい。また、小図柄アクションパターンとして、小図柄を上下に動かす場合等を説明した。小図柄の動きはこれらに限定されるものではなく、音楽に合わせて図柄を揺らしたり、横方向に回転させたり、ダンスを踊るように跳ねる動作をしてもよい。また、小図柄の周囲にエフェクト画像(たとえば、炎の画像)を付加するようにしてもよい。 (4) In the embodiment described above, the case is shown where a small symbol is displayed at the corner of the screen of the effect display 9. However, among the small symbols which are reach, one may be displayed on the upper left corner of the screen and the other may be displayed on the upper right corner of the screen. Moreover, the case where a small symbol is moved up and down etc. was demonstrated as a small symbol action pattern. The movement of the small figure is not limited to these, and the pattern may be shaken, laterally rotated, or danced to dance with the music. Also, an effect image (for example, an image of a flame) may be added around the small figure.
(5) 前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行されていた。しかしながら、変動停止時の図柄アクションとしては、数字を下方向に動かすのではなく、斜め方向に動かすものであってもよい。具体的には、変動表示の停止時に、左図柄に関しては右斜めに動かし、中図柄に関しては真下に動かし、右図柄に関しては、左斜めに動かしてもよい。このようにすれば、変動停止時に小さく表示される数字図柄が中央に集まるように表示されて見栄えがよい。なお、変動停止時の図柄アクションの動きは、これらに限定されず、どのような方向に動かすものでもよい。 (5) In the embodiment described above, the effect of stopping the variable display by the pattern in which the character is displayed larger than the number is performed by moving the number downward as the symbol action at the time of the variable stop. However, as the symbol action at the time of stop of movement, the number may not be moved downward but may be moved diagonally. Specifically, when the variable display is stopped, the left symbol may be moved diagonally to the right, the middle symbol may be moved immediately below, and the right symbol may be moved to the left. In this way, the numerical symbols displayed small at the time of the stop of the movement are displayed so as to be gathered at the center and have a good appearance. In addition, the movement of the symbol action at the time of the fluctuation stop is not limited to these, and may be moved in any direction.
(6) 前述した実施の形態では、数字とキャラクタとが1対1に対応するものを示した。しかしながら、数字とキャラクタとは、1対1に対応していなくてもよい。たとえば、複数の数字に対して同一のキャラクタが対応するようにしてもよいし、背景によって、対応するキャラクタが変化するものでもよい。また、先読み予告を実行する場合に先読みの対象となるターゲットの変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示について特殊なステージへ変更するようにしてもよい。この場合には、通常は表示されない特別な数字やキャラクタを表示するようにしてもよい。また、このときの数字やキャラクタの表示パターンは、通常時とは異なるものとすることが望ましい。なお、数字のみで変動表示が実行されるステージを設けるようにしてもよい。 (6) In the embodiment described above, the numbers and the characters correspond to one to one. However, numbers and characters do not have to correspond one to one. For example, the same character may correspond to a plurality of numbers, or the corresponding character may change depending on the background. In addition, when performing pre-reading advance notice, a plurality of times of variable display until variable display of a target to be pre-read is performed may be changed to a special stage. In this case, special numbers or characters that are not normally displayed may be displayed. In addition, it is desirable that the display pattern of numbers and characters at this time be different from that in the normal time. Note that a stage may be provided in which the variable display is performed using only numbers.
(7) 前述した実施の形態では、変動表示中は、数字のみで図柄を変動させることで、遊技者に変動表示中か否かを認識できるようにしていた。このような変動表示中の数字は、変動開始時や変動停止時の表示態様よりも薄く表示させることが望ましい。このようにすれば、変動開始時等と同様の濃さとすることで、背景で実行される演出が視認困難となることを防ぐことができる。そして、数字およびキャラクタで表示するよりも数字のみで表示することにより、図柄の表示面積を小さくすることができ、図柄を変動していることを示しつつ、他の予告の妨げになることを低減することができる。 (7) In the embodiment described above, during the variable display, it is possible to recognize whether or not the variable display is being performed to the player by changing the symbol with only numbers. It is desirable that the numbers in such a variable display be displayed lighter than the display mode at the start of the change or at the time of the stop of the change. In this way, by setting the density to the same as that at the start of the fluctuation, it is possible to prevent visual effects that are executed in the background from being difficult to visually recognize. And by displaying only with numbers rather than displaying with numbers and characters, it is possible to reduce the display area of the symbol, and while showing that the symbol is fluctuating, it is reduced that it interferes with other notices. can do.
(8) 前述した実施の形態では、リーチ中の図柄は、変動表示中の第1表示パターンで示される図柄と同じであってもよい、第1表示パターンで示される図柄とは異なる図柄であってもよい。 (8) In the embodiment described above, the symbol being reached may be the same symbol as the symbol indicated by the first display pattern in the variable display, and is a symbol different from the symbol indicated by the first display pattern May be
(9) 前述した実施の形態では、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する場合について説明した。変更演出の実行時には、キャラクタが動作したが、別のエフェクト画像が追加されるようなものであってもよく。表示態様に対し、何らかの変更が加えられるものであってもよい。 (9) In the embodiment described above, the first effect of changing from only numbers to numbers and characters is executed as the change stop action, and the second change is changed to only numbers from the numbers and characters as the change start action. The case of performing the presentation has been described. At the time of execution of the change effect, the character operated, but another effect image may be added. Some change may be made to the display mode.
(10) 前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして、停止する数字を一旦前方に拡大表示させ、その後縮小させるようにしてもよい。そして、拡大された数字の後ろからキャラクタを出現させるようにしてもよい。このようにすれば、拡大された数字の後ろからキャラクタがいきなり大きな表示態様で示されるように表示されるので、より迫力のあるキャラクタの表示とすることができ、遊技者に驚きを与えることができる。 (10) In the embodiment described above, it is possible to temporarily display the number to be stopped in the front and then to reduce it as the fluctuation stop symbol action. Then, the character may appear from behind the enlarged number. In this way, since the character is displayed from behind the enlarged number so as to be shown in a very large display manner, it can be a display of a more powerful character, giving a surprise to the player it can.
(11) 前述した実施の形態では、SPリーチの種類を複数設けるようにしてもよい。そして、SPリーチの種類により小図柄アクションが異なるようにしてもよい。 (11) In the embodiment described above, a plurality of SP reach types may be provided. And you may make it a small symbol action differ by the kind of SP reach.
(12) 前述した実施の形態では、1つの数字に対して1人のキャラクタが表示される場合を示した。しかしながら、1つの数字に対してキャラクタ以外の画像が付加されるようにしてもよい。たとえば、変動停止時アクションとして、数字が停止するときにキャラクタとともに保留表示が変化することを示す画像(大当り期待度の高い保留表示に変化することを示す画像)が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、変動停止時アクションにより注目させることができる。そして、当該画像が表示されることにより保留表示が変化する先読み予告とすることができる。 (12) In the embodiment described above, the case where one character is displayed for one number is shown. However, an image other than the character may be added to one number. For example, as the variable stop action, an image may be displayed that indicates that the hold display changes with the character when the number stops (an image indicating that the hold display changes to a high hit expectation). . In this way, attention can be drawn to the fluctuation stop action. Then, by displaying the image, it is possible to make a pre-reading notice that the pending display changes.
(13) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (13) In the embodiment described above, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states advantageous to the player may include high probability state (probability state), short time state, and other advantageous states such as high base state.
(14) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. Two substrates with the second effect control substrate may be provided.
(15) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, as shown in FIG. Sound / lamp substrate) having a function by the circuit mounted on the audio output substrate 70, a lamp driver substrate 35, etc., or the circuit mounted on the audio output substrate 70 and a function by the circuit mounted on the lamp driver substrate 35 The effect control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the control, the microcomputer 100 executes control relating to voice control and lamp control, and further changes the received command as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate. In the case of such a configuration, the various types of determination made by the effect control microcomputer 100 in the embodiment described above may be similarly made to be performed by the effect control microcomputer 100, or sound output Control means such as a microcomputer mounted on the substrate 70, the lamp driver substrate 35, or the sound / lamp substrate may be used.
(16) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (16) In the embodiment described above, when the variation is started in order to notify the microcomputer for effect control of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo sequence, one. Although the example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (so-called second if it does not reach) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display on the basis of the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer is made to select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command. As described above, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, pre-reading determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and effects of pre-reading notice may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of suspension memories are being performed continuously, although the fluctuation is originally one time corresponding to one suspension memory. It is an abbreviation showing continuous fluctuation. In addition, the term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.
(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (17) The embodiment described above can be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the embodiments described above are not limited to the form in which they are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like, and a storage device such as a computer device or the like in advance. It does not matter if it is distributed by pre-installing it in. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
(18) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (18) Although the gaming machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is sealed, and the game medium is used for the player according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
(19) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (19) In the embodiment described above, for example, the case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the form. For example, the symbol displayed in a variable manner and the symbol displayed in a derived manner do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed in a variable manner may be derived and displayed. In addition, it is not necessary to change and display a plurality of types of symbols, and the change display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
(20) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (20) In the embodiment described above, the “ratio (probability, probability)” is described by taking a predetermined value exceeding 0% as a specific example. However, 0% may be used as the “proportion (proportion, probability)”. For example, in the case where "the occurrence rate of one is higher than the occurrence rate of the other" by comparing the occurrence rate of the predetermined gaming state 1 with the occurrence rate of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period, Also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.
(21) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (21) In the embodiment described above, after the variable display result is derived and displayed when it is determined that the display result of the variable display is a probability change big hit, after the end of the jackpot gaming state, it is unconditionally in a probability change state An example of controlled stochastic state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to be a probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 A type of probability change state control may be performed.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、識別情報(図柄情報、図柄等)の変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段(演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100等)を備え、識別情報(図柄情報等)は、第1情報(数字情報、数字等)および第2情報(装飾情報、キャラクタ等)を含み、識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターン(数字で表示するパターン等)と、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターン(数字とキャラクタとで表示するパターン等)とが設けられ、前記変動表示手段は、識別情報が所定方向(下方向等)への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行する(数字により変動表示を実行する等)とともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し(数字とキャラクタとにより変動表示を停止する等)、前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なり(図13に示すように、数字のみで表示するときの数字は、数字とキャラクタとで表示するときの数字よりも大きく表示される等)、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図47、図54〜図60に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図29参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図54(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図55(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図55(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図55(J)や図55(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図55(K)に示すように操作を促して図55(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される遊技機が挙げられる。 As the gaming machine of the present invention, the game is also capable of performing variable display (variable display etc.) of identification information (symbol information, symbol etc.) and controlling the advantageous state (big hit gaming state etc.) advantageous to the player. Machine (pachinko gaming machine 1 etc.), which is provided with variable display means (effect display device 9, effect control microcomputer 100 etc.) capable of executing variable display of identification information, and identification information (symbol information etc.) A first display that includes first information (numeric information, numbers, etc.) and second information (decoration information, characters, etc.), and displays the first information without displaying the second information in the display pattern of the identification information. A pattern (a pattern displayed by numbers, etc.) and a second display pattern (a pattern displayed by numbers and characters) displaying the first information and the second information are provided, and the variation display means Where the information is After the fluctuation in the direction (downward direction etc.) is started, the fluctuation display is executed by the first display pattern (the fluctuation display is executed by the number etc.) and the fluctuation display is stopped by the second display pattern (number and In the display mode, the first information when displayed in the first display pattern and the first information when displayed in the second display pattern). Are different (as shown in FIG. 13, when displaying only with numbers, numbers are displayed larger than when displaying with numbers and characters, etc.) and detection that can detect the player's action Means (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) and specific display (for example, FIG. 7, small button (white) D 901, large button (white) D 902, large button (red) D 903, stick D 904, small button (white) D 901 U, large button (white) D 902 U, large button shown in FIG. (Red) D 903 U, specific display execution means (for example, button development effect processing (S 905 29), variable display effect processing (S 90 172), etc.) for performing the stick D 904 U, etc., the specific display execution means As a display, a first specific display (for example, small button (white) D901 etc.) and an advantage for the player over the first specific display (for example, a big hit expectation, a 16R probability variation big hit (see FIG. 29) The second specific display (for example, the first specific display with a small button (white) D with a high degree of expectation, which is the probability of becoming a probability variation jackpot when there is a normal big hit and a definite variation jackpot) The second specific display is a large button (white) D902, a large button (red) D903, a stick D904, etc. when the 901 is specified, and the second specific display is a large button (white) D902 when the first specified display is a large button (white) D902. If the first specific display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the second specific display is the stick D904 etc. can be displayed when the first specific display is the large button (red) D903, the detection by the detection means is not effective. After the first specific display is displayed in a period (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 51 to 60), the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 54C) After the small button (white) D901 is displayed as shown in FIG. 55, the small button (white) D901 is changed to a large button (white) D902 as shown in FIG. 55 (G), and a large button (white) D90. Is changed to a large button (red) D 903 as shown in FIG. 55 (I)), and after the change in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. An operation effect (for example, FIG. 55 (K) using the second specific display (eg, large button (red) D 903 or large button (red) D 903 U, etc. as shown in FIG. 55 (J) or FIG. 55 (K)). As shown in Fig. 55 (L), there is a gaming machine in which an effect of notifying the result as shown in Fig. 55 (L) is executed.
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。また、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the first identification information and the second identification information can be suitably displayed. Also, the rendering effect is improved.
また、上記の遊技機において、識別情報と特定表示や動作演出とに関係性を持たせるようにしてもよい。例えば、第1特定表示を用いた動作演出が実行されたときと第2特定表示を用いた動作演出が実行されたときとで、第1情報や第2情報の表示態様が異なるようにしてもよい。このような構成によれば、演出のバリエーションが増え、いずれの特定表示を用いた動作演出が実行されるかにより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine, the identification information may be related to the specific display or the operation effect. For example, even if the operation presentation using the first specific display is performed and the operation presentation using the second specific display is performed, the display mode of the first information or the second information may be different. Good. According to such a configuration, the variation of the effect is increased, and attention can be given to which operation effect using the specific display is performed, and the interest of the game can be improved.
さらに、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができ、演出効果が向上する遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機901、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図47、図54〜図60に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図29参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図54(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図55(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図55(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図55(J)や図55(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図55(K)に示すように操作を促して図55(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, a game machine capable of playing a game (pachinko game machine 901, slot can be suitably displayed as the first embodiment of the game machine capable of suitably displaying the first identification information and the second identification information and improving the rendering effect. Machine etc.), and detection means (eg, push button 9031 B, stick controller 9031 A, touch sensor, infrared sensor, camera etc.) capable of detecting the action of the player, and a specific display (eg, The small button (white) D901, the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, the small button (white) D901U, the large button (white) D902U shown in FIGS. Specific display execution means (for example, button development effect processing (S 905 29)) for performing button (red) D 903 U, stick D 904 U, etc., variable table Middle effect processing (S90172) and the like, and the specific display execution means is a game than the first specific display (for example, small button (white) D901 etc.) and the first specific display as the specific display. The second specific display (for example, the second with a high degree of advantage (for example, the expectation of a big hit, a probability of becoming a 16R probability variation big hit (see FIG. 29), the probability of becoming a probability variation big hit when there is a big hit and a definite variation big hit) 1 When the small display (white) D901 is used as the specific display, the second specific display includes the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the first specific display as the large button (white) D902 If the second specific display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the first specific display is the large button (red) D903, the second specific display is the stick D90. Etc.), and after the first specific display is displayed in the ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 51 to 60), the first specific display is displayed. After changing to the second specific display (for example, after displaying the small button (white) D901 as shown in FIG. 54C), the small button (white) D901 is shown as in FIG. White) changing to D902, and further changing the large button (white) D902 to the large button (red) D903 as shown in FIG. 55 (I)), the effective period of detection by the detecting means (for example, FIG. In T11 to T13 shown in FIG. 60, the second specific display after change (for example, as shown in FIG. 55 (J) or FIG. 55 (K), large button (red) D 903 or large button (red) Motion production using D903U etc.) For example, a game machine in which an effect of prompting an operation as shown in FIG. 55 (K) and notifying a result as shown in FIG. 55 (L), etc. is executed. Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。図23は、他の形態例によるパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
(Other embodiments)
Hereinafter, other embodiments will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. Note that this other embodiment may be referred to as an "embodiment". FIG. 23 is a front view of a pachinko gaming machine 901 according to another embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 903 for supporting and fixing the gaming board 902. In the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed.
遊技盤902における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図24に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。 In the lower part of the game area of the game board 902, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The regular winning ball device 906A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 906B has a pair of movable winglets that are changed to a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 9081 for a normal motorized product shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as "starting winning opening".
普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図24に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図24に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。 The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 906A is detected by, for example, a first starting opening switch 9022A shown in FIG. The game ball having passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG.
なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 In addition, the game ball which has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. What is detected by the switches (a first start opening switch 9022A, a second start opening switch 9022B, and a count switch 9023 (described later)) is referred to as "winning". Among the "winning", winning to the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "starting winning", and in particular, winning to the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning of the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.
第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ9022Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置905(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。 While a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the first start winning (the detection of the game ball by the first start port switch 9022A), the first special view reserve memory number (described later ) Is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the first special figure game executed on the first special symbol display device 904A (described later) or the decorative symbol executed on the image display device 905 (described later) A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is established.
第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ9022Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置905(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the second start winning (the detection of the game ball by the second start opening switch 9022 B), and the second special view reserve memory number (described later) Is a predetermined upper limit (for example, "4") or less, a second special figure game (described later) executed on the second special symbol display device 904B or a decorative symbol executed on the image display device 905 (described later) A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is established. Note that the number of prize balls to be paid out based on the first start winning and the number of prize balls to be paid out based on the second starting win may be the same or different from each other. Good.
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special view reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning occurs and are temporarily suspended. The occurrence of the first start prize even when the first start condition for executing a variable display game such as a first special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the first start prize. If the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in an execution waiting state). That is, the number of first special view pending storages is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in the execution waiting state. Each time the first start condition is satisfied, the number of first to-be-stored storages decreases by one.
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the 1st starting condition by a certain 1st starting prize is satisfied, the 1st starting condition which permits the start of the variable display game by the 1st starting winning is not satisfied Variable indication corresponding to the 1st starting winning concerned Is stored (held) as hold data (first special-image hold information) until a first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the suspended first special-pattern suspension information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first-special-pattern suspension information is executed.
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special drawing reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning occurs and are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing a variable display game such as a second special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated If the second start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in an execution waiting state). In other words, the second special drawing reserve storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the execution waiting state. The number of second special map reservations is decreased by one each time one second start condition is satisfied.
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start winning is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start winning concerned with which the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd starting winning combination is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special-image hold information) until a second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special-image hold information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the second special-character hold information to be digested is executed.
なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 The number of pending storages obtained by adding the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages is referred to as “total pending storage number”. In the case where the first special map reservation number, the second special image reservation number, and the total reservation number are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “the number of special image reservations” or “the number of reservation memories”. That is, when simply referred to as "the number of special map holding storage" or "the number of holding storage", one or two of the first special drawing holding storage number, the second special drawing holding storage number, and the total holding storage number Or it may refer to three. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start conditions" or "execution conditions". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special view hold information and the second special view hold information are also simply referred to as "special view hold information" unless they are distinguished from each other.
遊技盤902における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置907は、例えば図24に示す大入賞口扉用のソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。 In the lower part of the game area of the game board 902, a special variable winning ball device 907 is provided. The special variable winning ball device 907 forms a big winning opening that changes to a closed state in which the game ball can not pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning prize ball device 907 includes a special winning opening door which is opened and closed by a solenoid 9082 for a special winning opening door shown in FIG. 24, for example, and the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door. Change (open, closed).
一例として、特別可変入賞球装置907は、ソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図24に示すカウントスイッチ9023によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。 As an example, the special variable winning prize ball device 907 closes the special winning opening door when the solenoid 9082 is in the OFF state and closes the special winning opening, and opens the special winning hole door when the solenoid 9082 is in the ON state. The big winning opening is open. The game ball which has passed (entered) the big winning opening in the open state is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, winning to the special winning opening occurs.
大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ9023による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。 A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the winning on the big winning opening (detection of the game ball by the count switch 9023). The number of prize balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of the prize in the big prize winning opening is the number of prize balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first start prize, The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, three) is greater. That is, the state of the special winning opening (opened state, closed state) greatly influences whether or not the player has an advantage.
遊技盤902における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置904Bについても同様である。第1特別図柄表示装置904Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置904Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置904Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置904Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided on the right side of the game area in the game board 902. The first special symbol display device 904A is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments or dot matrix. The same applies to the second special symbol display device 904B. The first special symbol display device 904A variably displays (variable display) special symbols (also referred to as "special images") that are plural types of identification information (special identification information) that can identify each. The same applies to the second special symbol display device 904B. In addition, the special symbol (special figure) variably displayed in the first special symbol display device 904A is also referred to as "the first special figure" or "special figure 1", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 904B (Special figure) is also referred to as "second special figure" or "special figure 2". Also, a game to be executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 904A (a variable display game in which the first special view is variably displayed) is also referred to as a first special symbol game, and a variable display game executed by the second special symbol display device 904B. (A variable display game in which the second special view is variably displayed) is also referred to as a second special view game. Moreover, when not distinguishing the 1st special figure game and the 2nd special figure game, it is also only called a "special figure game".
第1特別図柄表示装置904A(第2特別図柄表示装置904Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。 The first special symbol display device 904A (same for the second special symbol display device 904B) is a special figure game, and includes a plurality of types including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. The special symbol is displayed variably. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each.
遊技盤902における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bの上部)には、第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器9025Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。 A first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided on the right side of the game area on the game board 902 (the top of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B) . The first hold indicator 9025A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the number of first special view hold memories (the number of first special view game holds) based on the hold data (first special view hold information) A first pending display is made to display possible. The second hold indicator 9025B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special view hold storage number (the number of pending for the second special view game) based on the hold data (second special view hold information) A second pending display is made to display possible.
なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器9025Aやと第2保留表示器9025BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア905H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA´(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。 When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “hold display”. Moreover, the expression "hold display" may refer to the display itself (display by LED) as well as the operation (lighting control of the LED by the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B) . For example, the pending display in the case of saying that the pending display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to the "hold display" in the start winning storage display area 905H (described later) and the "active display" (described later) in the active display area AHA '(described later).
遊技盤902における遊技領域の左側部分には、通過ゲート9041と、普通図柄表示器9020と、普図保留表示器9025Cとが設けられている。通過ゲート9041を通過した遊技球は、例えば図24に示すゲートスイッチ9021によって検出される。通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器9020において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side portion of the game area in the game board 902, a pass gate 9041, a normal symbol display 9020, and a general drawing reserve display 9025C are provided. The gaming ball having passed through the passing gate 9041 is detected by, for example, a gate switch 9021 shown in FIG. If the common drawing reserve memory number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”) based on the fact that the gaming ball having passed the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021, the normal symbol display 9020 A common drawing start condition for executing a common drawing game (described later) to be executed in is established.
普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器9020は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The normal symbol display 9020 is constituted by LEDs of 7 segments, a dot matrix, etc. in the same manner as the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. The normal symbol display 9020 variably displays (variable display) an ordinary symbol (also referred to as “common figure” or “ordinary drawing”) which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. Note that a variable display game in which an ordinary symbol is variably displayed is also referred to as a common drawing game (or “normal drawing game”). In addition, the information regarding the common drawing game in which the common drawing start condition is satisfied but the common drawing start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as holding data (general drawing holding information).
普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The common drawing hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays, for example, the common drawing hold storage number based on the held data (general drawing hold information) by the number of LEDs to be lit. The common drawing reserve memory number is the number of common drawing games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the gaming ball having passed the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021. That is, the common drawing reserve memory number is the number of games of the common drawing game which is in the state of waiting for execution. The common drawing reserve storage number decreases by one each time one common drawing start condition is satisfied.
遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 Near the center of the game area on the game board 902, an image display device 905 is provided. The image display device 905 is formed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.
画像表示装置905の表示領域には、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア905Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア905Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア905Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 In the display area of the image display device 905, decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R are arranged. In the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information capable of identifying each, are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, the fluctuation of the decorative symbol is started in conjunction (correspondence) with the special symbol game, and the finalized decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. . The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905L is also referred to as a left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905C is referred to as a middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905R is also referred to as a right symbol. The variable display of the decorative design is also included in the variable display game.
また、画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端(アクティブ表示エリアAHA´の最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。 Further, in the display area of the image display device 905, a start winning storage display area 905H is disposed. In the start winning storage display area 905H, a hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning combination storage display area 905H, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of reservations for a special drawing game increases due to the establishment of a new start condition, a new reservation is made so that it is sequentially digested from the left end of the start winning storage display area 905H (closest side of the active display area AHA '). You may add a display. When the number of reservations for a special drawing game decreases due to the establishment of a new start condition, the reservation display (the display from the oldest display) displayed at the left end of the start winning game storage display area 905H is deleted. When there is another hold indication, the other hold indication (each hold indication when there are a plurality of other and hold indications) is shifted to the left.
また、画像表示装置905の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHA´が配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア905Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHA´に移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。 Further, in the display area of the image display device 905, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a display time display area, etc.) AHA 'is disposed. In the active display area, an active display (also referred to as a display at the time of digestion, a display this time, etc.) is performed based on elimination of the hold display from the start winning storage display area 905H when the start condition is satisfied. That is, the hold display displayed at the left end of the start winning storage display area 905H is shifted (shifted) to the active display area AHA 'and the active display is displayed when the start condition is satisfied. Hereinafter, the active indication displayed based on the certain pending indication M being erased may also be referred to as the active indication corresponding to the pending indication M.
本実施形態では、アクティブ表示エリアAHA´は、図23に示すように、始動入賞記憶表示エリア905Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHA´は、画像表示装置905の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。 In this embodiment, the active display area AHA ′ is disposed on the left side of the start winning storage display area 905H as shown in FIG. 23, but the active display area AHA ′ is any of the display areas of the image display device 905. It should just be arrange | positioned in the position of.
遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。 An upper tray and a lower tray are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 903 below the gaming area. Attached to the member forming the lower tray is, for example, a stick controller 9031A which can be held and tilted by the player at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The member forming the upper tray is, for example, a push button 9031 B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position (for example, above the stick controller 9031 A) on the front side of the upper surface It is provided.
遊技機用枠903の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図23に示した一例では、遊技機用枠903の左右上部位置に、スピーカ908UL、スピーカ908URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ908LL、スピーカ908LRを設置している。以下、スピーカ908UL、908UR、908LL、908LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ908と称する。 A sound output member is provided in the periphery of the game area of the gaming machine frame 903. In the example shown in FIG. 23, the speakers 908UL and 908UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and the speakers 908LL and 908LR are installed at the lower left and right lower portions of the upper tray It has been installed. Hereinafter, when the speakers 908UL, 908UR, 908LL, and 908LR are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as the speaker 908.
遊技機用枠903の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けられている。図23に示した一例では、画像表示装置905の上部位置に、第1位置(図23に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置905の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物9017が設けられている。 Inside and around the gaming area of the gaming machine frame 903 are provided movable movable objects (movable bodies) that operate as effects or decorations. In the example shown in FIG. 23, the first position (the initial position shown in FIG. 23) to the second position (the lower position; for example, the position of the front surface of the display area of the image display device 905) at the upper position of the image display device 905. A movable movable object 9017 is provided.
また、遊技機用枠903の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図23に示した一例では、可動役物9017に発光部材909CCを設置し、画像表示装置905の左右位置に発光部材909CL、発光部材909CRを設置し、遊技機用枠903の上部位置に発光部材909U、遊技機用枠903の左右位置に発光部材909SL、発光部材909SRを設置している。以下、発光部材909CC、909CL、909CR、909U、909SL、909SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ909と称する。 In the inside and the periphery of the game area of the gaming machine frame 903, light emitting members (light emitters) for emitting light as effects or decorations are provided. In the example shown in FIG. 23, the light emitting member 909 CC is installed on the movable part 9017, and the light emitting member 909 CL and the light emitting member 909 CR are installed on the left and right positions of the image display device 905. A light emitting member 909 SL and a light emitting member 909 SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 903 U. Hereinafter, the light emitting members 909CC, 909CL, 909CR, 909U, 909SL, and 909SR are simply referred to as lamps 909, unless otherwise distinguished.
上述した画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017は演出を実行する演出装置であるが、遊技機901は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。 Although the image display device 905, the speaker 908, the lamp 909, and the movable role object 9017 described above are effect devices for executing effects, the game machine 901 is, for example, a device having a vibrating portion, other effects such as a device having a blower portion A device may be provided.
次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.
パチンコ遊技機901では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko gaming machine 901, based on the fact that the normal drawing start condition is satisfied after the normal drawing start condition is satisfied, the normal drawing game by the normal symbol display device 9020 is started. In the regular game, after starting the variable display of the normal symbol (after starting the variation of the normal symbol), when the predetermined time which becomes the common drawing variation time passes, the determined normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol Stop display (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol (per normal symbol)" It becomes ". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed as a fixed symbol, for example, a number or symbol other than the number indicating "7", the variable display result of the normal symbol is "general symbol lost (normal Design loss)). In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning ball device 906B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.
パチンコ遊技機901では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。 In the pachinko gaming machine 901, the first special view game is started based on the establishment of the first start condition after the establishment of the first start condition, and the second start condition is established after the formation of the second start condition The second special drawing game is started based on the above. In the special figure game, after the start of the variable display of the special symbol (after the start of the variation of the special symbol), when the variable display time as the special figure fluctuation time passes, the finalized variable result of the special symbol is determined Derivate and display the symbol (special drawing display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as a predetermined display result.
本実施形態におけるパチンコ遊技機901では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。 In the pachinko gaming machine 901 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Note that different special symbols may be used as big hit symbols in the first special figure game and the second special figure game.
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機901は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置907が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special view game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The pachinko gaming machine 901 controls the big winning opening formed by the special variable winning prize ball device 907 to the open state in the big hit gaming state. The big hit game state in which the big winning opening is controlled to the open state is an example of the advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 901 is controlled to a small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.
具体的には、パチンコ遊技機901は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機901は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機901は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。 Specifically, the pachinko gaming machine 901 determines a round (also referred to as a “round game”) advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. Execute the number of times (predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the big winning opening. The pachinko gaming machine 901 changes the state (opened state, closed state) of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 907 in each round (each round). For example, the pachinko game machine 901 opens the big winning opening door at the start of the round, changes the big winning opening from the closed state to the open state, maintains the big winning opening in the open state, and then closes the big winning opening door. The big winning opening is changed from the open state to the closed state, and one round is ended. Whether a predetermined winning opening time (for example, 29 seconds) elapses after the special winning opening opens the special winning opening in the round, or a predetermined number (for example, nine) of winnings occur to the special winning opening The open state is maintained until one of the conditions is satisfied.
パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機901は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図29参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。 The pachinko gaming machine 901 repeatedly executes the round in the big hit gaming state until the number of times of execution of the round reaches a predetermined upper limit number. In the pachinko gaming machine 901, even if the number of round executions has reached the predetermined upper limit number, the execution of the round is performed by the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball does not win at the big winning opening). You may complete the The predetermined upper limit number of times is two types (eight times corresponding to 8R, 16 times corresponding to 16R in this embodiment), but may be one type or three or more types. May be
画像表示装置905の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。 In the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R arranged in the display area of the image display device 905, variable display of the decorative symbol is started in response to the start of the special drawing game. In addition, a reach state may be reached in a period from when variable display of the decorative symbol is started to when the variable display is ended by stop display of the finalized decorative symbol. With the reach state, a decorative symbol (also referred to as a "reach variation symbol") that has not been stopped yet is displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes part of a big hit combination Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuated synchronously while constituting all or a part of the big hit combination. The effect in the reach state is called reach effect.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the rendering pattern, the possibility that the big hit combination and the like will be finally stopped and displayed after the reach effect may be made different (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”).
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。 In addition, the jackpot expectation degree by a certain production is, for example, (probability that the production will be executed at the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability of the presentation being performed at the big hit) × (probability of the big hit) It is calculated by + (probability that the effect is executed other than the big hit time) × (probability of not becoming a big hit). In addition, when a certain effect is executed, when it always becomes a "big hit", the big hit expectation degree of the effect is "1". The same is true for the super reach expectation degree by a certain effect.
リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機901は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機901は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。 The reach production is a production that gives notice to the player that the big hit expectation is high, etc., but suggests the pachinko gaming machine 901 to the player that the big hit expectation is high in addition to the reach production, It is possible to execute suggested effects (e.g., hold effects, pseudo linked effects, etc.). In addition, the pachinko gaming machine 901 can execute an effect (for example, a hold effect, a slip effect, etc.) for giving a notice to the player that any reach effect or a certain reach effect will be executed. Hereinafter, a player may be notified of an indication that any reach effect or a certain reach effect may be executed, that the jackpot expectation is high, etc.
なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。 In addition, the notification (prediction, suggestion) by the advance presentation effect may be performed before the player recognizes whether the notification content is realized. For example, the advance notice effect notifying the possibility of reaching the reach state may be performed as long as it is performed before the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a "big hit" may be performed as long as it is performed before the finalized decoration symbol is stopped and displayed.
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。 Among the advance notice effects, it is sufficient that what is to be the advance read notice effect (also referred to as “pre-decision notice effect”) is included. Prior read advance notice effect determines whether the variable display result is "big hit" based on the hold information etc. of the special drawing game before starting the variable display to be the advance notice target. (Pre-reading), it is the announcement production which is executed on the basis of the decision result. In the following description, the pending information targeted for the pre-reading preview effect is referred to as pending information of the target, the pending display corresponding to the pending information of the target is referred to as pending display of the target, and the variable display corresponding to the pending information of the target It is also called variable target display. In addition, the active display (active display displayed during the variable display of a target) corresponding to the pending display of a target is also called the active display of a target.
なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。 In addition, the display mode of the active display may be determined at the time of winning, or may be determined at the time of the pending display (before the active display is made yet), or when it is the active display (at the time of the change start) You may decide to Further, the display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (active display displayed by erasing the hold display) may be the same (or substantially the same), They may be related to each other. The display mode being the same (or substantially the same) means that, for example, an active display of the same or substantially the same display mode as the display mode of the hold display before the deletion is displayed.
表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。 When the display modes are related to each other, there are, for example, three types of display modes (expected degrees of display mode a> expected degrees of display mode b> expected degrees of display mode c) as display modes of pending display. 3 types of display modes having different jackpot expectations as display modes of active display (expected degree of display mode s> expected degree of display mode t> expected degree of display mode u. However, display mode s is display mode a, display mode a, Unlike in any of b and c, the display mode t is different from any of the display modes a, b and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b and c). When the hold display is erased, the active display of the display mode s is displayed. When the hold display of the display mode b is erased, the active display of the display mode t is displayed. When the hold display of the display mode c is erased, the display It is that the active display of like u is displayed. In addition, when an active display effect at the time of addition described later is executed, when the pending display of the display mode a is erased, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the pending display of the display mode b is erased When it is turned on, the active display of the display mode u is displayed.
本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。 In the present embodiment, as the pre-reading advance notice effect, the hold effect by the display mode of the hold display in the start winning game storage display area 905H can be executed. In the hold effect, for example, an effect (hold at the time of addition hold) to display a hold display to be added to the start winning memory display area 905H in a notice mode (blue or red in this embodiment) different from the normal mode (white in this embodiment) An effect (hold change effect) or the like for changing the already displayed hold display to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode) is included.
また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置905の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある)が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(保留作用失敗演出)が実行可能であってもよい。 Further, in the present embodiment, it is an effect to be executed when changing the hold display to the notice mode as the pre-reading preview effect, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 905 to directly display the hold display. It is possible to execute an effect to be operated indirectly (hold action effect. It may be referred to as “hold action success effect” in distinction from “hold action failure effect” described later). In addition, an effect (hold operation failure effect) that is executed when the hold display is not changed to the advance notice mode may be executable.
また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHA´におけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHA´に追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。 Further, in the present embodiment, active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA ′ may be executable as the advance effect (or the advance notice effect). In the active display effect, for example, an effect that displays the active display to be added to the active display area AHA ′ when the pending display at the time of erasing is the normal mode in the notice mode (active display effect at the time of addition) An effect (active display change effect) or the like for changing the displayed active display into a notice mode (including a change from a certain notice mode to another notice mode) is included. In the case where the on-hold change effect and the active display change effect are not particularly distinguished, they may be referred to as “on-hold change effect and the like”.
また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置905の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。 Further, when the active display effect is executable, the hold action success effect is executed when the active display is changed to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 905 to display the active display. It may be an effect to act directly or indirectly. Similarly, the pending action failure presentation may be presentation performed when the active display is not changed to the notice mode.
また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, a concealment effect that conceals the pending display in the start winning combination memory display area 905H can be executed. Note that the concealment effect is an effect that makes it difficult to view at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display at a position where even the number of the hold display displayed in the start winning memory display area 905H can not be recognized at all (for example, an image for the cover is displayed on the front (upper layer) And it looks like a silhouette on the whole and is difficult to view, an image for concealment is displayed on the front, it is partially disturbed to make it difficult to see, and the holding display itself becomes hard to see (smaller, translucent) It may be an effect that makes it difficult or not (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, completely invisible by transparency or non-display). Also, the number of pending displays displayed in the start winning memory display area 905H may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the display modes of those that are somehow recognizable (for example, recognizable by a silhouette). . Moreover, although the display mode is recognizable, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, the presence or absence of a pending display (for example, a red pending display) of a certain display mode may be notified. Also, in the case of a hold display in which the notice mode is expressed not in the whole but in a part (for example, the upper part), the concealment effect makes it difficult to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning memory display area 905H. Or it may be an effect that makes it impossible.
また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHA´おけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。 Also, the concealment effect may hide the active display in the active display area AHA 'instead of or in addition to the hold display in the start winning combination memory display area 905H.
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。 In the present embodiment, as a determined special symbol in the special figure game, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5” and “7”) that become the big hit symbol, the special symbol indicating the number “3” When the special symbol indicating the symbol or the number of "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". Also, when the special symbol indicating the number of "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". After the end of the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit, probability variation control (probability fluctuation control) is performed together with time saving control (time shortening control).
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。 By performing the probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in the special figure game each time is improved to be higher than when the probability change control is not performed. The probability change control is one of the conditions when the special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probability changes) is executed after the end of the big hit gaming state, and when the variable display result is "big hit". End when it is first established. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probability change control is being performed, the probability change control finish. The predetermined number of times of ST is, for example, 70 times.
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 Further, by performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time reduction control is not performed. In the time-saving control, after the big hit gaming state is over, when a predetermined time-saving number of special drawing games are executed and the variable display result is a "big hit", either condition is established first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the predetermined number of time-saving special drawing games have been consumed. Note that the predetermined time reduction number is, for example, 70 times.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the normal symbol in the regular drawing game by the regular symbol display 9020 (general drawing variation time) is shorter than that when the time reducing control is not performed, or Control to improve the probability that the variable display result of the symbol is "per common drawing" than when time saving control is not performed, the variable display result is "per common drawing" in the normal variable winning ball device 906B based on The game ball has a second start winning game such as control to make tilt control time to perform tilt control of the movable wing piece longer than when time reduction control is not performed, and control to increase the number of tilts than when time reduction control is not performed. A control that is advantageous to the player is performed by making it easy to pass through (enter) the mouth and increasing the possibility that the second start condition is established. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 904B is likely to be satisfied, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result The time until the "big hit" is reduced. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。 The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. In addition, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The short time state (high base state) and the high certainty state (probable state) are examples of advantageous states advantageous to the player.
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。 A game state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control, that is, a game state in a high probability state (probability state) and also in a high base state (time reduction state) is a high probability high base state or time reduction probability state Also called. The game state in which only time change control is performed and time reduction control and high opening control are not performed, that is, the game state which is a high probability state (probability state) but not a high base state (time reduction state) is a high probability low base state It is also referred to as a timeless nondeterministic state. In addition, only the high certainty high base state (time reduction attached definite change state) may be called "probable change state". A gaming state in which time reduction control or high opening control is performed without probability change control being performed, that is, a gaming state in which the high base state (time reduction state) is not a high probability state (probability state), is also referred to as a low probability high base state Be done. The game state in which time change control is not performed and time saving control or high opening control is not performed, that is, the game state in neither high probability state (probability state) nor high base state (time reduction state) is also referred to as low probability low base state Be done. The low probability low base state is a normal state in which neither probability change control nor short time control nor high open control is performed. Therefore, the low probability low base state is distinguished from high probability high base status, high probability low base status, low probability high base status, etc. It may be called "normal state". The initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, the state after the initialization processing is performed after the power is turned on as in the case where the system reset is performed) is the normal state.
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。 In the present embodiment, even when the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST number (number of probability variations) is digested. Although the probability change control is ended, the probability change control may not be ended until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (number of probability changes). That is, a probability variation big hit may be provided to continue the probability variation control until the next big hit. When providing a positive variation big hit that continues the positive variation control until the next big hit, a normal big hit may not be provided after the termination.
パチンコ遊技機901には、例えば図24に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 In the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 24 are mounted. The pachinko gaming machine 901 also includes a relay substrate 9015 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 902 etc. in the pachinko gaming machine 901.
主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly directed to a sub-side control board consisting of a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 9011 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to perform the first special figure or the second special figure. The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020 or controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 9020 It also has a function to control.
主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081、9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。 The main circuit 9011 includes, for example, a microcomputer 90100 for game control, a switch circuit 90110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer 90100 for game control, and a microcomputer 90100 for game control A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.
演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909及び可動役物9017などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。 The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, the speaker 908, and the lamp Various circuits for controlling the rendering operation by the 909 and the movable part 9017 are mounted.
音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板9016は、演出制御基板9012とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、可動役物9017の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。 The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012, and based on a command or control data from the effect control board 9012, causes the speaker 908 to output sound. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and based on the command and control data from the effect control board 9012, the light on / off drive in the lamp 909 etc. The lamp driver circuit etc. to be carried are mounted. The character and article control board 9016 is a control board for character and article movement control provided separately from the effect control board 9012, and drives the movable character 9017 based on commands and control data from the effect control board 9012 and the like. A circuit or the like that outputs a drive signal is mounted on an actuator (not shown).
図24に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機901は、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023に加え、同様に主基板9011に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤902自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 24, the main substrate 9011 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023. The gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. If it is In addition to the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count switch 9023, the game machine 901 is another switch (for example, a glass door (not shown) similarly connected to the main substrate 9011). A switch for detecting the open / close state of the game board, a switch for detecting the open / close state of the game board 902 itself, a switch for detecting an illegal vibration, or a switch for detecting an illegal electromagnetic wave. In addition, the main substrate 9011 includes a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display 9020, a first hold indicator 9025A, a second hold indicator 9025B, and a common view hold indicator 9025C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.
図25(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図25(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 25 (A) is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 25A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the effect control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or more than three. Good.
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM90101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図33)のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 In addition, the information which comprises each production control command may be memorize | stored in the command table in ROM90101, for example. When transmitting a certain effect control command to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer It may be stored in the buffer area that has been After that, the command control process (step S9017) of the game control timer interrupt process (FIG. 33) is executed, and the effect control command set as described above is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012. Is transmitted.
図25(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 A part of FIG. 25A will be described. For example, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of the first special view game. The command 8002H is a second variation start command that designates the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図25(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. For example, as shown in FIG. 25B, the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “16R positive variation big hit”, or “8R positive variation big hit”, or a big hit type Different EXT data are set according to the determination result of.
コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。 The command B100H is a first starting opening prize notification command for notifying that the first starting condition is established (may also be referred to as a first starting opening prize designation command and a first starting opening winning command). Command B200H is a second starting opening prize notification command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by second special symbol display device 904B is established (second starting opening winning combination designated command , Sometimes referred to as the second start opening winning combination command).
コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。 The command C1XXH is a first pending storage number notification command for reporting the first special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for reporting the second special view pending storage number. For example, when the first start winning combination occurs (when the number of first special drawing reservations is increased), the first reservation number of prizes notification command is transmitted together with the first starting opening prize notification command. Further, when the second start winning combination occurs (when the number of the second special view pending storage increases), the second pending storage number notification command is transmitted together with the second starting opening winning notification command.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of the big hit type as a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a "variation category command") indicating the determination result of the variation category (also referred to as "variation pattern type") as the determination result at the time of winning. The variation category is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図37)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板9012に対して送信する制御を行う。演出制御基板9012に搭載された演出制御用CPU90120は、始動入賞の発生時に、主基板9011から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 37), the variation category except for some cases (for example, when there is the first starting winning in the high base state etc.) when the starting winning occurs. The variation category is determined based on the random number value MR3 'for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 9012 is performed. The effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 super-reaches the variable display based on the start winning based on the value set in the change category command transmitted from the main substrate 9011 when the start winning occurs. It can be recognized whether or not.
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a program for game control, fixed data and the like, and a work for game control A RAM (Random Access Memory) 90102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 for executing a control operation by executing a program for game control, and an update of numerical data indicating a random number independently of the CPU 90103 A random number circuit 90104 and an I / O (Input / Output port) 90105 are provided.
図26は、主基板9011の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図26に示すように、本実施形態では、主基板9011の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´、普図表示結果決定用の乱数値MR4´、変動パターン決定用の乱数値MR5´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 26 is an explanatory view exemplifying a random number value counted (updated) on the main substrate 9011 side. As shown in FIG. 26, in the present embodiment, on the side of the main substrate 9011, a random value MR1 'for determining a special display result, a random value MR2' for determining a big hit type, and a random value MR3 'for determining a variation category. The numerical data indicating each of the random number value MR4 'for determining the common pattern display result and the random number value MR5' for determining the variation pattern is controlled so as to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.
乱数回路90104は、乱数値MR1´〜MR5´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU90103は、例えば図30に示す遊技制御カウンタ設定部90154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路90104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1´〜MR5´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 90104 may be any one as long as it counts numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 ′ to MR5 ′. The CPU 90103 updates various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 90104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 90154 shown in FIG. 30, for example, to change the random number MR1 '. The numerical data representing a part of .about.MR5 'may be counted.
図27は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図27において、変動カテゴリ「PA1´」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1´」には、変動パターン「PA1´−1」が属している。変動カテゴリ「PA2´」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2´」には、変動パターン「PA2´−1」と「PA2´−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3´」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3´」には、変動パターン「PA3´−1」と「PA3´−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4´」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4´」には、変動パターン「PA4´−1」〜「PA4´−3」が属している。変動カテゴリ「PA5´」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5´」には、変動パターン「PA5´−1」〜「PA5´−3」が属している。変動カテゴリ「PB1´」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1´」には、変動パターン「PB1´−1」が属している。変動カテゴリ「PB3´」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3´」には、変動パターン「PB3´−1」と「PB3´−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4´」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4´」には、変動パターン「PB4´−1」〜「PB4´−3」が属している。変動カテゴリ「PB5´」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5´」には、変動パターン「PB5´−1」〜「PB5´−3」が属している。 FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 27, the variation category “PA1 ′” is a shortening / non-reach (loss) variation category. The fluctuation pattern “PA1′-1” belongs to the fluctuation category “PA1 ′”. The fluctuation category “PA2 ′” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA2'-1" and "PA2'-2" belong to the fluctuation category "PA2 '". The fluctuation category “PA3 ′” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA3'-1" and "PA3'-2" belong to the fluctuation category "PA3 '". The fluctuation category “PA4 ′” is a super reach α (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA4′-1” to “PA4′-3” belong to the variation category “PA4 ′”. The fluctuation category “PA5 ′” is a super reach β (loss) fluctuation category. The fluctuation patterns "PA5'-1" to "PA5'-3" belong to the fluctuation category "PA5 '". The variation category “PB1 ′” is a shortening / reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern “PB1′-1” belongs to the fluctuation category “PB1 ′”. The variation category “PB3 ′” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern "PB3'-1" and "PB3'-2" belong to the fluctuation category "PB3 '". The fluctuation category “PB4 ′” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB4′-1” to “PB4′-3” belong to the variation category “PB4 ′”. The variation category “PB5 ′” is a super reach β (big hit) variation category. The fluctuation patterns "PB5'-1" to "PB5'-3" belong to the fluctuation category "PB5 '".
図27の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3´」に属する変動パターン「PA3´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4´」に属する変動パターン「PA4´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4´−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3´」に属する変動パターン「PB3´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1´」に属する変動パターン「PB1´−1」は、変動パターン「PB3´−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4´」に属する変動パターン「PB4´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4´−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 A part of FIG. 27 will be described. For example, the variation pattern “PA3′-1” belonging to the variation category “PA3 ′” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3′-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4′-1” belonging to the variation category “PA4 ′” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4′-2” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4′-3” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern “PB3′-1” belonging to the variation category “PB3 ′” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PB3′-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. The variation pattern "PB1'-1" belonging to the variation category "PB1 '" is a shortened / reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is shortened compared to the variation pattern "PB3'-1". The variation pattern “PB4′-1” belonging to the variation category “PB4 ′” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4′-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4′-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.
図28は、ROM90101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図28に示した表示結果決定テーブル90130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図28に示した表示結果決定テーブル90130では、パチンコ遊技機901における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値)の個数を異ならせている。図28に示した表示結果決定テーブル90130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 28 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 90101. The display result determination table 90130 shown in FIG. 28 is a random number value MR1 'for determining the special view display result before the variable display result (special view display result) of the special view game is derived and displayed. Is a table referenced to make a decision based on In the display result determination table 90130 shown in FIG. 28, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 901, the determination values (special map display result determination) assigned to the respective special view display results ("big hit", "lost") The number of numerical values to be compared with the random number value MR1 'of. According to the display result determination table 90130 shown in FIG. 28, when the gaming state is in the high certainty state, more determination values are allocated to the “big hit” than in the low certainty state. That is, in the high certainty state, the probability of being a "big hit" is made higher than in the low certainty state.
図29は、ROM90101に記憶される大当り種別決定テーブル90131の構成例を示している。図29に示した大当り種別決定テーブル90131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図29に示した大当り種別決定テーブル90131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値)の個数を異ならせている。図29に示した大当り種別決定テーブル90131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 29 shows a configuration example of the jackpot type determination table 90131 stored in the ROM 90101. When the jackpot classification determination table 90131 shown in FIG. 29 determines that the special image display result is to be controlled to the jackpot gaming state as the "big hit", the jackpot classification is determined to be one of a plurality of types. It is a table referred to in order to determine based on random value MR2 '. In the big hit classification determination table 90131 shown in FIG. 29, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing (that is, whether to execute the first special drawing game or the second special drawing game) Of the number of judgment values (numeric values to be compared with the random value MR2 'for determining the jackpot type) assigned to each jackpot type ("16R probability variation jackpot", "8R probability variation jackpot") It is different. According to the big hit classification determination table 90131 shown in FIG. 29, when the variation special figure is the second special figure (when the second special figure game is executed), it is more than when the variation special figure is the first special figure A lot of judgment values are assigned to "16R probability variation big hit" (than when the first special view game is executed). That is, in the second special view game, the probability of becoming the “16R probability variation big hit” is increased when the “big hit” is obtained compared to the first special view game.
また、ROM90101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。 In addition, the ROM 90101 includes a variation category determination table to be referred to in order to determine the variation category to any of a plurality of types, and a variation pattern to be referred to in order to determine a variation pattern to any of a plurality of types. A decision table is stored.
RAM90102は、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM90102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。 The RAM 90102 holds various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 and the like. The RAM 90102 is a backup RAM in which part or all of the data to be held is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply substrate.
図30は、RAM90102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図30に示すような遊技制御用データ保持エリア90150が設けられている。図30に示す遊技制御用データ保持エリア90150は、第1特図保留記憶部90151Aと、第2特図保留記憶部90151Bと、保留特定情報記憶部90151Cと、普図保留記憶部90151Dと、遊技制御フラグ設定部90152と、遊技制御タイマ設定部90153と、遊技制御カウンタ設定部90154と、遊技制御バッファ設定部90155とを備えている。 FIG. 30 is a block diagram showing a configuration example of a game control data holding area provided in the RAM 90102. In the RAM 90102, a game control data holding area 90150 as shown in FIG. 30, for example, is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 and the like. The game control data holding area 90150 shown in FIG. 30 includes a first special view hold storage unit 90151A, a second special view hold storage unit 90151B, a hold specification information storage unit 90151C, a common view hold storage unit 90151D, and a game. A control flag setting unit 90152, a game control timer setting unit 90153, a game control counter setting unit 90154, and a game control buffer setting unit 90155 are provided.
第1特図保留記憶部90151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部90151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure holding storage unit 90151A stores holding data (first holding information) of the first special figure game. As an example, the first special view reserve storage unit 90151A is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the first start winning opening, and the random number is made by the CPU 90103 based on the passage (enter) of the game balls With the numerical value data (for example, the numerical value data indicating random number values MR1 'to MR3') indicating the random number value extracted from the circuit 90104 or the like as pending data, the number of memories reaches a predetermined upper limit value (for example "4") I remember until.
第2特図保留記憶部90151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部90151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special view reserve storage unit 90151B stores reserve data (second reserve information) of the second special view game. As an example, second special view reserve storage unit 90151 B is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of gaming balls) to the second start winning opening, and random number is generated by CPU 90103 based on the passage (enter) of the gaming balls Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4") by using as numerical data (eg, numerical data indicating random numbers MR1 'to MR3') indicating random numbers extracted from the circuit 90104 etc. Remember.
保留特定情報記憶部90151Cは、第1特図保留記憶部90151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部90151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図36に示した保留特定情報記憶部90151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。 The hold specification information storage unit 90151C is a winning order of the entire hold data including the hold data stored in the first special view hold storage unit 90151A and the hold data stored in the second special view hold storage unit 90151B. Hold data (first hold information) based on the occurrence of the first start winning, or hold data based on the occurrence of the second start win (second hold information) Stores information indicating whether the In the hold specification information storage unit 90151C shown in FIG. 36, “first” indicates that the hold information is the first, and “second” indicates that the hold information is the second.
普図保留記憶部90151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部90151Dは、遊技球が通過ゲート9041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The common drawing reservation storage unit 90151D stores holding information of the common drawing game. For example, the common drawing reserve storage unit 90151D determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 9041 Numeric data indicating a random number value MR4 'for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部90152には、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部90152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 90152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the like. For example, the game control flag setting unit 90152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.
遊技制御タイマ設定部90153には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部90153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 90153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control timer setting unit 90153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部90154には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。 The game control counter setting unit 90154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, in the game control counter setting unit 90154, the first hold storage number count value, which is the storage value of the first hold storage number counter for counting the first special view hold storage number, Second pending storage number count value which is the storage value of the second pending storage number counter for counting, total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number It is memorized.
遊技制御バッファ設定部90155には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部90155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 90155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control buffer setting unit 90155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図24に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるI/O90105は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 90105 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 24 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 90100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. And an output port for transmission.
図24に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125、RTC(リアルタイムクロック)回路90126とが搭載されている。 As shown in FIG. 24, the effect control board 9012 is provided with a CPU for effect control 90120 that performs control operation according to a program, a ROM 90121 for storing a program for effect control, fixed data, etc., and a work area for the CPU 90120 for effect control. RAM 90122, a display control unit 90123 for executing processing for determining control contents of display operation in the image display device 905, etc., and a random number for updating numerical data indicating random numbers independently for the effect control CPU 90120. A circuit 90124, an I / O 90125, and an RTC (real time clock) circuit 90126 are mounted.
演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.
演出制御基板9012には、画像表示装置905に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。 A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating a rendering image to the image display device 905, and a information signal (rendering sound signal) indicating a command to the audio control substrate 9013 are transmitted to the rendering control substrate 9012. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 9014, and the like are connected. Furthermore, in the effect control board 9012, a wiring for transmitting from the controller sensor unit 9035A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation on the stick controller 9031A has been detected, or a game for the push button 9031B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation action has been detected from the push sensor 9035B is also connected.
演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 9012, numerical data representing various random number values used to control the effect operation is countably updated, for example, by the random number circuit 90124 or the like. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.
図24に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 24 stores various data used to control the rendering operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 90121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 90120 for effect control to make various determinations, determinations and settings.
また、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の演出装置(例えば画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。 The ROM 90121 also includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 90120 to control the effect operation of various effect devices (for example, the image display device 905, the speaker 908, the lamp 909, the movable object 9017, etc.) Data to be configured is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. That is, various rendering operations are realized by setting a rendering control pattern. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each fluctuation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each fluctuation pattern. The hold control, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during opening and the effect during closing), the ending effect and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.
図31(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 31A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is, for example, control for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable combination control data, end code, etc. It may be configured from data, and the contents of various effect control, switching timing of effect control, and the like may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. That is, determination values corresponding to the execution time (rendering time) of each rendering operation are set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command has been received from the main substrate 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling an effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing or the like of effect control may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ908からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ908からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ909の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ909の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン9031Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物9017の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物9017の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 905, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 905. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 908, such as data indicating an output mode such as a rendering sound interlocked with the variable display operation of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data designating a voice output operation from the speaker 908. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emission operation mode of the lamp 909. That is, the lamp control data is data for specifying the light emitting operation of the lamp 909. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on the operation unit such as the push button 9031 B is effectively detected, and data indicating the control content of the rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. The movable part control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable part 9017. That is, the movable part control data is data for specifying the operation of the movable part 9017. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.
図31(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ908から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ909を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間(単に有効期間という場合がある)にてスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 31 (B) is a diagram for explaining various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 90120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control for displaying an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 905 is performed. Further, control is performed to output sound from the speaker 908 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 909 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data An operation to the stick controller 9031A or the push button 9031B is received in a valid period (which may be simply referred to as a valid period) to perform control to determine the contents of the effect. In addition, dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to a rendering device that is not to be controlled even though it corresponds to the rendering control process timer determination value.
図31(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 Although the rendering operation shown in FIG. 31 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, the present invention is not limited thereto, and the variable display of the decorative pattern is performed. An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, to perform the rendering operation in accordance with a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, etc.) An effect control pattern of may be provided.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM90121から読み出してRAM90122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM90121における記憶アドレスを、RAM90122の所定領域に一時記憶させて、ROM90121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 90121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122 or pattern data of the pattern data constituting the corresponding effect control pattern The storage address in the ROM 90121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, and the reading position of the storage data in the ROM 90121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 90120 follows the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern, and the effect device (for example, the image display device 905, the speaker 908, and the lamp). 909, advance the control of the movable part 9017 and the like). In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable combination control data # 1 to movable combination control data #n are respectively effects The control content of the rendering operation in the device is shown, and rendering control execution data # 1 to rendering control execution data #n for specifying the execution of rendering control are configured.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU90120から表示制御部90123、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、役物制御基板9016などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU90120からの指令を受けた表示制御部90123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU90120からの指令を受けた音声制御基板9013では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 90120 to the display control unit 90123, the sound control board 9013, the lamp control board 9014, the feature control board 9016 and the like. For example, in the display control unit 90123 that has received an instruction from the effect control CPU 90120, a predetermined VDP, for example, reads out the image data indicated by the instruction from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in VRAM. Let Further, in the voice control board 9013 that has received a command from the effect control CPU 90120, for example, the voice synthesis IC reads out voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in voice RAM or the like .
図32(A)は、RAM90122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM90122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図32(A)に示すような演出制御用データ保持エリア90190が設けられている。図32(A)に示す演出制御用データ保持エリア90190は、演出制御フラグ設定部90191と、演出制御タイマ設定部90192と、演出制御カウンタ設定部90193と、演出制御バッファ設定部90194とを備えている。 FIG. 32A is a block diagram and the like showing an example configuration of the effect control data holding area provided in the RAM 90122. In the RAM 90122, as an area for holding various data used to control the rendering operation in the pachinko gaming machine 1, for example, a presentation control data holding area 90190 as shown in FIG. 32A is provided. The effect control data holding area 90190 shown in FIG. 32A includes an effect control flag setting unit 90191, an effect control timer setting unit 90192, an effect control counter setting unit 90193, and an effect control buffer setting unit 90194. There is.
演出制御フラグ設定部90191には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部90191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 For example, the effect control flag setting unit 90191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 905, the effect control command transmitted from the main substrate 9011, etc. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 90191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.
演出制御タイマ設定部90192には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部90192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 90192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 905, for example. For example, the effect control timer setting unit 90192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部90193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部90193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 90193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 90193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部90194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部90194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 90194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 90194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施形態では、図32(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部90194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板9011から演出制御基板9012へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, data constituting the start winning combination reception command buffer 90194A as shown in FIG. 32B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 90194. In the start winning combination reception command buffer 90194A, storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total pending storage number are provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol specifying command, the variation category command The four commands of the pending storage number notification command (the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command) are set as one, and transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012. A storage area is secured in the start winning combination reception command buffer 90194A so that the start opening winning combination designation command, the symbol specification command, the variation category command, and the pending storage number notification command can be stored in association with each other.
演出制御用CPU90120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図32(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図32(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。 The effect control CPU 90120 stores the commands from the top of the free area of the start winning reception command buffer 90194A in the order received at the start winning. At the start winning game, command transmission is performed in the order of a start opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a pending storage number notification command. Therefore, if command reception is properly performed, as shown in FIG. 32B, in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8”, the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation The category command and the pending storage number notification command are stored in this order. The command stored in the start winning reception command buffer 90194A shown in FIG. 32B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1” each time variable display of a decorative symbol is started. Are deleted from the ones stored in, and subsequent storage contents are shifted.
また、本実施形態では、図32(C)に示すような先読予告バッファ90194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ90194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ90194Bには、演出制御用CPU90120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ90194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ90194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, data constituting the prefetched advance notice buffer 90194 B as shown in FIG. 32C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to respective data constituting the start winning combination reception command buffer 90194A are provided in the prefetch notice buffer 90194B. That is, in the prefetch notice buffer 90194 B, the contents of the determination regarding the prefetch notice effect relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 90120 etc. are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . For example, when pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in start prize winning reception command buffer 90194A due to start of variable display of decorative design, etc. The content associated with the buffer number is also deleted. In addition, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start-up winning reception command buffer 90194A due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the read preview buffer 90194B, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 in the present embodiment will be described.
主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control main processing is started, the CPU 90103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be performed after the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop is performed.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図33のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図33に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9012)。 When the CPU 90103 which has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from CTC and receives an interrupt request, the CPU 90103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 33 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to make the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, and the second start opening through the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (step S9011). Subsequently, by performing predetermined main-side error processing (including sensor error notification processing), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9012).
ステップS9012の処理に続いて、CPU90103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS9013)。 Subsequent to the processing of step S9012, the CPU 90103 executes predetermined information output processing to, for example, the jackpot information, start information, probability fluctuation information supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901 And other data are output (step S9013).
ステップS9013の情報出力処理に続いて、CPU90103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9014)。ステップS9014の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1´〜MR5´等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU90103は、遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。 Following the information output process of step S9013, the CPU 90103 executes a game random number update process (step S9014). In the gaming random number updating process of step S 9014, for example, at least a part of gaming random numbers (for example, random number values MR 1 ′ to MR 5 ′ and the like) used on the main substrate 9011 side is updated by software. As one example, the CPU 90103 may use software to update numerical data indicating game random numbers counted by the random counter of the game control counter setting unit 90154.
ステップS9014の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9015)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the game random number updating process of step S9014, the CPU 90103 executes a special symbol process process (step S9015). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 90152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display device 904A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 904B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 907, and the like in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、CPU90103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS9016)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the CPU 90103 executes the normal symbol process processing (step S9016). The normal symbol process processing is executed to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of segment LED, etc.) in the normal symbol display 9020, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B. Enables tilting operation setting and so on.
普通図柄プロセス処理に続いて、CPU90103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS9017)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following the normal symbol process processing, the CPU 90103 executes a command control process to transmit a control command from the main substrate 9011 to a sub-side control substrate such as the effect control substrate 9012 (step S9017). As an example, in the command control process, among the output ports included in I / O 90105, corresponding to the settings in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in game control buffer setting unit 90155, effect control After setting control data in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 9012, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.
図34は、図33に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS9015にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図35は、図34に示す特別図柄プロセス処理(ステップS9015)のステップS90101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S9015 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process processing, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 35 is a flow chart showing an example of the start winning determination process executed in step S90101 of the special symbol process process (step S9015) shown in FIG.
図35に示す始動入賞判定処理(ステップS90101)において、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであるか否かを判定する(ステップS90201)。ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオンであると判定した場合は(ステップS90201;YES)、CPU90103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90202)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。 In the start winning determination process (step S90101) shown in FIG. 35, the CPU 90103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 9022A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 9022A is on (step S90201). If it is determined in step S90201 that the first starting opening switch 9022A is on (step S90201; YES), the CPU 90103 determines that the first special view reservation storage number (the first special view game suspension number) is predetermined. It is determined whether the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S90202). The CPU 90103 may identify the first special-image storage number by reading the first-storage number count value which is the storage value of the first-storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154, for example.
ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS90202;NO)、CPU90103は、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS90207)。ステップS90207の処理に続いて、CPU90103は、始動入賞時処理(図36)を実行し(ステップS90208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS90209)。 If it is determined in step S90202 that the first special map storage number is not the upper limit value (step S90202; NO), the CPU 90103 stores the starting opening buffer storage value provided in the game control buffer setting unit 90155 (starting value "1" is set to the mouth buffer value) (step S90207). Following the process of step S90207, the CPU 90103 executes a start winning process (FIG. 36) (step S90208), and sets (clears) "0" to the start hole buffer value (step S90209).
ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオンではないと判定した場合や(ステップS90201(NO))、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS90202(YES))、ステップS90209の処理を実行した後には、CPU90103は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かを判定する(ステップS90203)。ステップS90203にて第2始動口スイッチ9022Bがオンであると判定した場合は(ステップS90203;YES)、CPU90103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90204)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。 If it is determined in step S90201 that the first start port switch 9022A is not on (step S90201 (NO)), or if it is determined in step S90202 that the number of first special view storage locations has reached the upper limit (Step S90202 (YES)) After executing the processing of step S90209, the CPU 90103 receives a command from the second starting opening switch 9022B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B. It is determined based on the detection signal whether or not the second start port switch 9022B is on (step S90203). If it is determined in step S90203 that the second start port switch 9022B is on (step S90203; YES), the CPU 90103 determines that the second special view reserve storage number (the number of reserve for the second special view game) is predetermined. It is determined whether the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) has been reached (step S90204). The CPU 90103 may specify the second special-image storage number by reading the second-storage number count, which is the storage value of the second-storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154, for example.
ステップS90204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS90204;NO)、CPU90103は、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS90210)。ステップS90210の処理に続いて、CPU90103は、始動入賞時処理(図36)を実行し(ステップS90211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS90212)、始動入賞判定処理を終了する。 If it is determined in step S90204 that the second special figure storage number is not the upper limit value (step S90204; NO), the CPU 90103 stores the starting opening buffer stored value provided in the game control buffer setting unit 90155 (starting value "2" is set to the mouth buffer value) (step S90210). Following the processing of step S90210, the CPU 90103 executes start winning processing (FIG. 36) (step S90211), sets (clears) "0" to the starting opening buffer value (step S90212), and determines start winning processing Finish.
ステップS90203にて第2始動口スイッチ9022Bがオンではないと判定した場合や(ステップS90203(NO))、ステップS90204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS90204(YES))、ステップS90210、S90211、S90212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S90203 that the second start port switch 9022B is not on (step S90203 (NO)), or when it is determined in step S90204 that the number of second special view storage locations has reached the upper limit value. (Step S90204 (YES)), the processing of steps S90210, S90211 and S90212 is not performed, and the start winning determination processing is ended.
図35に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 According to the start winning determination process shown in FIG. 35, even if the first start opening switch 9022A and the second start opening switch 9022B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on the respective detections Can be completed.
図36は、始動入賞時処理(ステップS90208、ステップS90211)の一例を示すフローチャートである。図36に示した始動入賞時処理において、CPU90103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS90215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of the start winning process (steps S90208 and S90211). In the start winning process shown in FIG. 36, the CPU 90103 first updates the number of to-be-saved special-character storages according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S90215). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the gaming ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Following the process of step S90215, the total number of pending storages is updated so as to add one (step S90216). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154, may be updated so as to add one.
ステップS90216の処理に続いて、CPU90103は、乱数回路90104や遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データを抽出する(ステップS90217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部90151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS90218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部90151Aに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部90151Bに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部90151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。 Subsequent to the process of step S90216, the CPU 90103 determines a special figure display result determination random value MR1 ', a big hit type among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 90104 and the game control counter setting unit 90154. The numerical value data indicating the random number value MR2 'for random number and the random number value MR3' for variable category determination are extracted (step S90217). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the empty entry in the special view storage section 90151 according to the starting opening buffer value by being set as storage information (step S90218). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating random number values MR1 ′ to MR3 ′ is set in the first special image storage section 90151A, while the starting port buffer value is “2”. At the same time, numerical data representing random number values MR1 'to MR3' is set in second special image storage section 90151B. In addition, information according to the starting opening buffer value is stored in the hold specification information storage unit 90151C.
ステップS90218の処理に続いて、CPU90103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS90219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図33に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Following the process of step S90218, the CPU 90103 performs setting for transmitting a starting opening winning notice command according to the starting opening buffer value to the effect control board 9012 (step S90219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first starting opening winning notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second starting opening winning notification command is performed. The start-up winning combination notification command set in step S90219 is mainly executed by executing the command control process (step S9017) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 33, for example, after the special symbol process process is completed. The signal is transmitted from the substrate 9011 to the effect control substrate 9012.
ステップS90219の処理に続いて、CPU90103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90220)。その後、CPU90103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS90221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS90221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図33に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Subsequent to the process of step S90219, the CPU 90103 executes a winning-time random number value determination process (step S90220). Thereafter, the CPU 90103 performs setting for transmitting the pending storage number notification command (step S90221). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second holding storage number notification command is performed. Then, the start winning process ends. In addition, for example, the command control process (step S9017) of the timer control process for game control shown in FIG. 33 is executed after the special symbol process process is finished, for example, the pending storage number notification command set in step S90221 is executed. The main substrate 9011 transmits the effect control substrate 9012.
図37は、入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)の一例を示すフローチャートなどである。図37(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU90103は、まず、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を特定する(ステップS90401)。ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU90103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU90103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU90103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。 FIG. 37 is a flowchart etc. which show an example of random number value determination processing at the time of a prize (step S90220). In the winning random number determination process shown in FIG. 37A, the CPU 90103 first specifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 901 (step S90401). In the process of step S90401, the CPU 90103 determines whether or not the big hit gaming state is confirmed by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 90152 or the like. Specifically, the CPU 90103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S90401, the CPU 90103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 90152 or the like. Specifically, the CPU 90103 identifies the high base state when the high base flag is in the on state, and identifies the low base state when the high base flag is not in the on state (when in the off state). . Also, in the process of step S90401, the CPU 90103 identifies the high probability state or the low probability state by confirming the state of the high probability flag provided in the game control flag setting unit 90152 or the like. Good. Specifically, the CPU 90103 identifies the high probability state when the high probability flag is on, and identifies the low probability state when the high probability flag is not on (when it is off). May be
なお、CPU90103は、大当り終了処理(ステップS90117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU90103は、特別図柄停止処理(ステップS90113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU90103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU90103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU90103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU90103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には記憶される。 Note that the CPU 90103 sets the high base flag in the on state in the big hit end process (step S90117). The CPU 90103 also clears the high base flag to the off state in the special symbol stop process (step S90113). For example, the CPU 90103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter to be compared with the number of time reductions in the big hit end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter if it becomes lost in special symbol stop processing. At the same time, the high base flag is cleared to the off state when the value of the fluctuation number counter reaches the number of time savings. The CPU 90103 also sets the high probability flag to the on state in the big hit end process. In addition, the CPU 90103 clears the high probability flag to the off state in the special symbol stop process. For example, the CPU 90103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter to be compared with the ST count in the big hit end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when it becomes lost in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation number counter reaches the high probability number, the high probability flag is cleared to the off state. The value of the fluctuation number counter is stored, for example, in the game control counter setting unit 90154.
ステップS90401の処理に続いて、CPU90103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS90402)。つまり、ステップS90401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS90402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS90402;NO)、CPU90103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS90403)。つまり、ステップS90401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。 Following the process of step S90401, the CPU 90103 determines whether or not a big hit gaming state is currently in progress (step S90402). That is, it is determined whether or not it is specified in the process of step S90401 that the jackpot gaming state. If it is determined in step S90402 that the player is not in the big hit gaming state (step S90402; NO), the CPU 90103 determines whether it is in the high base state (step S90403). In other words, it is determined whether or not the high base state is identified in the process of step S90401.
ステップS90402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS90402;YES)、ステップS90403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS90403;YES)、CPU90103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS90404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS90404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS90404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 If it is determined in step S90402 that a big hit gaming state is determined (step S90402; YES), or if it is determined in step S90403 that a high base state is found (step S90403; YES), the CPU 90103 indicates the starting opening buffer value. Is "2" (step S90404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning combination (the start winning combination where the variation special figure is the second special figure). When it is determined in step S90404 that the starting opening buffer value is not "2" (step S90404; NO), the winning random number value determination process is ended.
ステップS90403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS90403(NO))、ステップS90404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS90404(YES))、CPU90103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90405)。具体的には、CPU90103は、高確状態でないときには、図28に示した表示結果決定テーブル90130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8329」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図28に示した表示結果決定テーブル90130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU90103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。 If it is determined in step S90403 that the high base state is not set (step S90403 (NO)) or if it is determined in step S90404 that the starting opening buffer value is "2" (step S90404 (YES)), The CPU 90103 sets (selects) the special view display result determination table according to the current gaming state (step S90405). Specifically, when the CPU 90103 is not in the high certainty state, table data for the low certainty state (when the value in the range of “8000” to “8329” is “big hit” is displayed from the display result determination table 90130 shown in FIG. The table data assigned to the special view display result is set, and when it is in the high probability state, the table data for the high probability state (“8000” to “8818” is displayed from the display result determination table 90130 shown in FIG. The table data assigned to the special view display result whose range value is “big hit” is set In addition, when the high probability flag is in the on state, the CPU 90103 identifies the high probability state and the high probability flag If it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified as the low certainty state, and the first special figure and the second special figure are different. When the display result determination table (first special view display result determination table, second special view display result determination table) is used, the first special view display result determination table is displayed when the starting opening buffer value is “1”. If it is used and the start port buffer value is "2", the second special view display result determination table may be used.
ステップS90405の処理に続いて、CPU90103は、図36に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS90406)。例えば、CPU90103は、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1´を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU90103は、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1´を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。 Subsequent to the process of step S90405, the CPU 90103 has numerical data representing the random number value MR1 'for determining the special display display result extracted in step S90217 of the start winning process shown in FIG. It is determined whether or not (step S90406). For example, the CPU 90103 shows numerical data indicating the random number value MR1 'and individual determination values assigned to the "big hit" special figure display result in the special figure display result determination table data set in step S90405. The comparison is performed to determine the presence or absence of a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1 '. Alternatively, CPU 90103 is the minimum value of the judgment value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S90405 and the numerical data indicating random number value MR1 ′ (lower limit The value) may be compared with the maximum value (upper limit value) to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 'is within the range between the minimum value and the maximum value of the determination value.
ステップS90406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS90406;YES)、図36に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS90407)。具体的には、まず、CPU90103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU90103は、図29に示した大当り種別決定テーブル90131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU90103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2´を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。 If it is determined in step S90406 that it is within the jackpot determination range (step S90406; YES), the random number value MR2 'for jackpot type determination extracted in step S90217 of the start winning processing shown in FIG. Based on the numerical data shown, it is determined the jackpot type (step S90407). Specifically, first, CPU 90103 responds to the fluctuation special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified by the starting opening buffer value. Set (select) the big hit classification decision table. Specifically, the CPU 90103 sets table data corresponding to the fluctuation special figure from the big hit type determination table 90131 shown in FIG. Subsequently, the CPU 90103, for example, compares the numerical data indicating the random number value MR2 'for determining the jackpot type with the judgment value of each jackpot type in the jackpot type determination table data set according to the variation special chart etc. Then, the jackpot type matching the numerical data indicating the random value MR2 'may be determined.
ステップS90407の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90408)。一方、ステップS90406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS90406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90409)。なお、ステップS90409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図33に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Following the process of step S90407, the CPU 90103 performs setting for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S90407 to the effect control board 9012 (step S90408). On the other hand, when it is determined in step S90406 that it is not within the big hit determination range (step S90406; NO), setting for transmitting the symbol designation command according to the loss to the effect control board 9012 is performed (step S90409). In addition, the symbol designation command set in step S90409 is mainly executed by executing the command control process (step S9017) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 33 after the special symbol process process is finished, for example. The signal is transmitted from the substrate 9011 to the effect control substrate 9012.
ステップS90408の処理又はステップS90409の処理を実行した後には、CPU90103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS90410)。ステップS90410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS90410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU90103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90411)。一方、ステップS90410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS90410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU90103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90412)。 After executing the process of step S90408 or the process of step S90409, the CPU 90103 determines whether the high base state is set (step S90410). If it is determined in step S90410 that the high base state is not set (step S90410; NO), that is, if the scene 1 or the scene 3 described above, the CPU 90103 is for the low base state according to the special view display result. A variation category determination table is set (selected) (step S90411). On the other hand, if it is determined in step S90410 that the high base state is present (step S90410; YES), that is, if the scene 2 or the scene 4 is present, the CPU 90103 selects the high base state according to the special view display result. Set (select) a variation category determination table for (step S90412).
図38は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図38(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図38(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図38(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図38(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。 FIG. 38 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 38A shows a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among the plurality of variation category determination tables when in the low base state. According to FIG. 38 (A), when the special figure display result is "loss" in the low base state, three types of variation category determination tables ("C-TBL1" and "C" in the figure are shown according to the number of pending storages). One of the variation category determination tables is selected from-TBL2 and "C-TBL3". Specifically, as shown in FIG. 38A, when the number of pending storages is 0 or 1, the variation category determination table “C-TBL1” is selected, and when the number of pending storages is 2 or 3 When the variation category determination table "C-TBL2" is selected, and the number of pending storages is four or more, the variation category determination table "C-TBL3" is selected. Also, according to FIG. 38 (A), when the special figure display result is "big hit" in the low base state, one type of variation category determination table ("C-TBL4" in the figure, regardless of the number of pending storages). Is selected.
図38(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図38(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図38(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。 FIG. 38B is a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among a plurality of variation category determination tables when in the high base state. According to FIG. 38 (B), when the special view display result is "loss" in the high base state, two types of variation category determination tables ("C-TBL1" and "C" in the figure are shown according to the number of pending storages). One of the variation category determination tables is selected from -TBL3 "). Further, according to FIG. 38 (B), when the special figure display result is set as the "big hit" in the high base state, one type of variation category determination table ("C-TBL5" in the figure, regardless of the number of pending storages). Is selected.
図39は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図39(A)は、図38(A)や図38(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図39(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図39(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図39(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図39(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図39(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 FIG. 39 is a diagram showing an example of the configuration of the variation category determination table. FIG. 39A shows a variation category determination table “C-TBL1” shown in FIG. 38A or 38B. Change category determination table “C-TBL1” in FIG. 39 (A) (“C-TBL2” in FIG. 39 (B), change category determination table “C-TBL3” in FIG. 39 (C), FIG. 39 The same applies to the variation category determination table “C-TBL4” of (D) and the variation category determination table “C-TBL5” of FIG. 39 (E)) to be compared with the random value MR3 ′ for variation category determination. Values) are assigned to multiple types of variation categories.
例えば、図39(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3´の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1´」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2´」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3´」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4´」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5´」に割り当てられている。つまり、図39(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1´」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2´」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3´」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4´」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5´」が1%(1÷100)の割合で決定される。 For example, in the setting example of the change category determination table “C-TBL1” in FIG. 39A, 0 out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random value MR3 ′ Are assigned to the variation category "PA1 '", 70 (values in the range of "0" to "69") are assigned to the variation category "PA2'", and 27 (in the range of "70" to "96" Value) is assigned to the variation category "PA3 '", two (values in the range of "97" to "98") are assigned to the variation category "PA4'", and one (value "99") is the variation category It is assigned to "PA5 '". That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL1” in FIG. 39A, the fluctuation category “PA1 ′” is 0% (0 ÷ 100) and the fluctuation category “PA2 ′” is 70% (70 × 100). ), The fluctuation category "PA3 '" is 27% (27 ÷ 100), the fluctuation category "PA4'" is 2% (2 ÷ 100), and the fluctuation category "PA5 '" is 1% (1 ÷ 100). Be done.
図39(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図39(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図39(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図39(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。 Change category determination table “C-TBL2” shown in FIG. 39 (B), change category determination table “C-TBL3” shown in FIG. 39 (C), change category determination table “C” shown in FIG. 39 (D) The same applies to the variation category determination table "C-TBL5" shown in FIG.
図37(A)に戻る。ステップS90410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS90411の処理では、CPU90103は、ステップS90406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS90410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS90412の処理では、CPU90103は、ステップS90406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。 It returns to FIG. 37 (A). In the process of step S90411 executed when it is determined that the high base state is not set in step S90410, the CPU 90103 determines that the special view display result is "big hit" in step S90406, the variation category determination table The table data making up "C-TBL4" is set, and it is determined that the special map display result is "lost", the variation category determination table "C-TBL1" to the variation category determination according to the number of pending storages The table data constituting one of the tables "C-TBL3" is set. Also, in the process of step S90412 executed when it is determined in step S90410 that it is in the high base state, the CPU 90103 changes the category if it is determined in step S90406 that the special view display result is "big hit". The table data constituting the determination table "C-TBL5" is set, and it is determined that the special map display result is "loss", the variation category determination table "C-TBL1" or the variation according to the number of pending storages Table data constituting one of the category determination tables "C-TBL3" is set.
ステップS90411の処理又はステップS90412の処理を実行した後には、CPU90103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS90413)。具体的には、CPU90103は、図36に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データと、ステップS90411又はステップS90412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3´を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS90413の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図37(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行ってから(ステップS90414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After executing the process of step S90411 or the process of step S90412, the CPU 90103 determines (determines) a variation category based on numerical data indicating a random value MR3 'for determining a variation category (step S90413). Specifically, CPU 90103 sets numerical data indicating random number value MR3 'for change category determination extracted in step S90217 of the start winning processing shown in FIG. 36 and the change set in step S90411 or step S90412. It is only necessary to determine which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3 'by comparing the determination values assigned to the respective variation categories in the table data of the category determination table. Following the process of step S90413, the CPU 90103 transmits one of the variation category commands shown in FIG. 37B to the effect control board 9012 according to the determination result (determination result) by the process of step S90413. After setting for setting (step S90414), the winning random number value determination process is ended.
始動入賞判定処理(ステップS90101)に続いて、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理の何れかを選択して実行する(図34参照)。 Subsequent to the start winning determination process (step S90101), the CPU 90103 selects and executes one of the processes in steps S90110 to S90117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 90152 (See Figure 34).
ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The special symbol normal processing in step S90110 is processing to be executed when the value of the special drawing process flag is "0". The special symbol normal processing includes processing of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to "1".
ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variation pattern setting process of step S90111 is a process that is executed when the value of the special process process flag is "1". The fluctuation pattern setting process includes a process of determining a fluctuation pattern, a setting process for transmitting a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, a first fluctuation start command (or a second fluctuation start command), and the like. There is. In the fluctuation pattern setting process, the value of the special drawing process flag is updated to "2".
ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図27)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process of step S90112 is a process executed when the value of the special drawing process flag is "2". The special symbol variation process is a process of causing the special symbol to be varied (variable display) in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and an elapsed time after the start of variation is a special figure variation time (FIG. 27) It includes the process of determining whether or not it has reached. In the special symbol variation processing, when the elapsed time after the start of variation reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".
ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS90110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The special symbol stopping process in step S90113 is a process that is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the process of stopping (deriving) the confirmed special symbol is displayed or the big hit flag is turned off. A process for transitioning the gaming state of the pachinko gaming machine 901 as a process to be executed in the case where the game is executed (when it is determined in advance that the variable display result in the special symbol normal process (step S90110) is "miss") As a process to be executed when is in the on state (if the variable display result is determined to be "big hit" in advance, it includes a setting process etc. for sending a hit start designation command (fanfare command) . In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the big hit flag is on, the special process process flag Update the value of to "4".
ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The big hit opening pre-processing of step S90114 is processing to be executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process that performs setting for opening the big winning opening (for example, setting of a solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the big winning opening door for opening the big winning opening, etc.) , And a setting process for transmitting a special winning opening open notification command and the like. In the big hit opening pre-processing, the value of the special drawing process flag is updated to "5".
ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The big hit open processing in step S90115 is a processing that is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is large based on whether the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time or whether the number of gaming balls detected by the count switch 9023 has reached a predetermined number, etc. A process of determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closing state, and setting for closing the big winning opening (for example, for the solenoid 9082 for the winning opening door for closing the big winning opening It includes a process of setting a solenoid drive signal and the like, a setting process of transmitting a notification command and the like after opening the special winning opening, and the like. In the big hit open processing, the value of the special processing process flag is updated to "6".
ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The big hit opening post process of step S90116 is a process executed when the value of the special process process flag is “6”. The big hit opening post-processing is processing to determine whether or not the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the maximum winning opening opening number of times, or when the maximum winning opening opening number maximum value has not been reached The process to be executed includes a setting process for transmitting a special winning opening open notification command, and a setting process for transmitting a hit ending designation command as a process to be executed when the special winning opening opening frequency reaches the maximum value. It is. In the big hit opening post processing, when the number of rounds execution has not reached the maximum winning opening opening number maximum value, the value of the special figure process flag is updated to "5", and when reaching the maximum winning opening opening number maximum value Update the value of the special drawing process flag to "7".
ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The big hit end process of step S90117 is a process executed when the value of the special process process flag is "7". The big hit end process is a process of determining whether or not the big hit end production waiting time (waiting time corresponding to the execution period of the ending production) has elapsed, or a process to be executed when the big hit end production waiting time has elapsed It includes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 901 to a high probability high base state, a process of setting the number of times of ST, and the number of times of time saving. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is the initial value.
また、大当り開放中処理(ステップS90115)、大当り開放後処理(ステップS90116)、大当り開放前処理(ステップS90114)、大当り終了処理(ステップS90117)は、カウントスイッチ9023がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。 In the big hit open process (step S90115), the big hit open post process (step S90116), the big hit open pre process (step S90114), the big hit end process (step S90117), when the count switch 9023 is turned on, the big win The transmission setting for transmitting a mouth winning notice command is included.
図40は、特別図柄通常処理(ステップS90110)の一例を示すフローチャートである。図40に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90230)。例えば、ステップS90230の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 40 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing (step S90110). In the special symbol normal processing shown in FIG. 40, the CPU 90103 first determines whether the total number of pending storages is "0" (step S90230). For example, in the process of step S90230, the total suspension storage number count value stored in the game control counter setting unit 90154 may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップS90230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS90231)。例えば、ステップS90231の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。 When the total number of pending storages is other than “0” in step S 90230 (step S 90230; NO), it is determined whether the pending data to be digested first (the pending data winning first) is the second pending information. It determines (step S90231). For example, in the process of step S90231, whether or not the information stored corresponding to the hold number “1” in the hold specific information storage unit 90151C is information indicating that it is the second hold information. It may be determined.
ステップS90231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS90231;YES)、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´をそれぞれ読み出す(ステップS90232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the hold data to be first digested in step S90231 is the second hold information (step S90231; YES), the hold stored in the second special view hold storage unit 90151B corresponding to the hold number "1". As data, a random number value MR1 'for determining the special view display result and a random number value MR2' for determining the big hit type are read out (step S90232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.
ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1´〜MR3´を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90233)。また、ステップS90233の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS90233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS90234)。 Subsequent to the processing of step S90232, for example, the second special storage storage count is updated by subtracting 1 by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Holding data indicating random number values MR1 ′ to MR3 ′ stored in entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to holding numbers “2” to “4”) in part 90151B is one entry at a time (Step S90233). Further, in the process of step S90233, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specification information storage unit 90151C is shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S90233, the game control counter setting unit 90154 updates the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter to be decremented by one. Following the process of step S90233, the variation special figure designation buffer value which is the stored value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S90234).
ステップS90231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS90231;NO)、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´をそれぞれ読み出す(ステップS90236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the suspension data to be first digested in step S90231 is not the second suspension information (step S90231; NO), the suspension data stored corresponding to the suspension number "1" in the first special map suspension storage unit 90151A Then, the special figure display result determination random number value MR1 'and the big hit type random number value MR2' are read out (step S90236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.
ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1´〜MR3´を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90237)。また、ステップS90237の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS90237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。 Subsequent to the process of step S90236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting and updating the first pending memory number count value, etc. Holding data indicating random number values MR1 ′ to MR3 ′ stored in entries lower than the holding number “1” (for example, the entries corresponding to holding numbers “2” to “4”) in part 90151A is one entry at a time (Step S90237). Further, in the process of step S90237, the information stored in the entry lower than the pending number "1" in the pending specific information storage unit 90151C is shifted upward by one entry. Further, in the process of step S90237, the game control counter setting unit 90154 updates the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter to be decremented by one. Following the process of step S90237, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S90238).
ステップS90234、S90238の処理の何れかを実行した後には、CPU90103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90239)。例えば、CPU90103は、図37(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU90103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS90240)。ステップS90240の処理では、CPU90103は、図37(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90406と同様、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S90234 and S90238, the CPU 90103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S90239). For example, the CPU 90103 may set the special view display result determination table, as in step S90405 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. Subsequently, the CPU 90103 executes the special drawing based on the numerical data indicating the special drawing display result determination random number value MR1 'stored in the random number buffer for variation and the special drawing display result determination table set in step S90239. The display result is determined (step S90240). In the process of step S90240, the CPU 90103 sets the numerical data indicating the random value MR1 'and the value set in step S90239 as in step S90406 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. The special chart display result (“big hit” or “miss”) is made by comparing each determination value individually assigned to the special figure display result of “big hit” in the special chart display result determination table data. What should I decide?
ステップS90240の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90241)。ステップS90241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS90241;YES)、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90242)。なお、大当りフラグは、ステップS90117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS90242の処理に続いて、CPU90103は、大当り種別決定処理を実行する(S90244)。ステップS90244の大当り種別決定処理は、図37(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS90244の大当り種別決定処理に続いて、CPU90103は、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部90155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS90245)。つまり、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU90103は、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。 Following the process of step S90240, the CPU 90103 determines whether the special-image display result determined in step S90240 is a "big hit" (step S90241). If it is determined in step S90241 that the game is a "big hit" (step S90241; YES), the CPU 90103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 90152 to the on state (step S90242). The big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S90117. Following the process of step S90242, the CPU 90103 executes a big hit type determination process (S90244). The big hit type determination process of step S90244 is the same as the big hit type determination process executed in step S90407 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S90244, the CPU 90103 is, for example, a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 90155 corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S90244. A big hit type buffer value is set (step S90245). That is, it stores what the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S 90244 is. As an example, the CPU 90103 sets "1" in the big hit type buffer value if the big hit type determined in the big hit type determination process of step S90244 is "16R positive variation big hit", and if "8R positive variation big hit", the big hit type Set "2" to the buffer value.
ステップS90241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS90241(NO))や、ステップS90245の処理を実行した後には、CPU90103は、ステップS90240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS90244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS90248)。ステップS90248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS90249)、特別図柄通常処理を終了する。 If it is determined in step S90241 that "big hit" is not made (step S90241 (NO)) or after the process of step S90245 is executed, the CPU 90103 displays the special figure display result determined in the process of step S90240, or In the case of a big hit, a determined special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S90244 (step S90248). After setting the finalized special symbol in step S90248, the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90249), and the special symbol normal processing is ended. .
ステップS90230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90230;YES)、デモ表示設定(ステップS90250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 When the total number of pending storages is "0" at step S90230 (step S90230; YES), the demonstration display setting (step S90250) is executed, and the special symbol normal processing is ended. In the demonstration display setting of step S90250, for example, a customer waiting demonstration specification command for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 905 is from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 It is determined whether or not it has been sent. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.
図41は、変動パターン設定処理(ステップS90111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU90103は、図37(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU90103は、変動カテゴリ「PA2´」を決定した場合には、図41(B)に示した変動カテゴリ「PA2´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5´を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2´−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2´−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3´」を決定した場合には、図41(C)に示す、変動カテゴリ「PA3´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5´を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3´−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3´−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。 FIG. 41 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S90111). In the variation pattern setting process, the CPU 90103 determines a variation category as in the process of step S90413 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. 37A, and a variation pattern corresponding to the determined variation category. A determination table is selected (set), and a variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when the CPU 90103 determines the fluctuation category “PA2 ′”, the CPU 90103 selects the fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category “PA2 ′” shown in FIG. When the numerical data indicating MR5 'is in the range of "0" to "39", the variation pattern "PA2'-1" is determined, and when it is in the range of "40" to "99", the variation pattern "PA2'-" Decide 2 ". Further, for example, when the CPU 103 determines the fluctuation category “PA3 ′”, the CPU 103 selects the fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category “PA3 ′” shown in FIG. When the numerical data representing the numerical value MR5 'is in the range of "0" to "79", the fluctuation pattern "PA3'-1" is determined, and when it is in the range of "80" to "99", the fluctuation pattern "PA3' -2 "is determined. The same applies to the case where other variation categories are determined.
図27、図28、図38、図39及び図41等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα(スーパーリーチβも同様)においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が2回の場合の方が1回の場合よりも期待度は高い。 According to FIG. 27, FIG. 28, FIG. 38, FIG. 39 and FIG. 41 etc., the relationship between the normal reach and the super hit's expected level of super reach is super reach β> super reach α> normal reach. Also, in the normal reach, the probability of big hit is higher in the case with the pseudo-series fluctuation than in the case without the pseudo-series fluctuation. In Super Reach α (as well as Super Reach β), the probability of big hit is higher in the case with pseudo-stationary fluctuation than in the case without pseudo-stationary fluctuation, and when the number of pseudo-stations is two, it is one Expectations are higher than in the case.
なお、変動パターン決定用の乱数値MR5´は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´などと同様、始動入賞時処理(ステップS90208、ステップS90211)のステップS90217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS90110)のステップS90232(又はステップS90236)にて読み出してもよい。 The random number value MR5 'for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the process, or in the start winning process (steps S90208 and S90211) as in the case of the random number value MR3' for variation category determination. It may be extracted in step S90217 and used as reserve data, and may be read out in step S90232 (or step S90236) of the special symbol processing (step S90110).
なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 In the present embodiment, the set value of the number of STs (the number of definite variations) and the set value of the number of time reductions of 70 are the same value (both 70 times). The number of times may be different from the setting value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of STs (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (number of probability variation) in the 16R probability variation big hit are the same value However, the setting value of the number of ST (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the number of ST (number of probability variation) in 16R probability variation big hit. Further, in the present embodiment, the setting value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the time reduction number in the case of the 16R probability variation bigness are made the same value (both 70 times). The set value of the number of time savings may be different from the set value of the number of times reduced for the 16R probability variation big hit.
次に、演出制御基板9012における動作を説明する。 Next, the operation of the effect control board 9012 will be described.
図42は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図42に示すような演出制御メイン処理を実行する。 FIG. 42 is a flowchart showing an example of the effect control main process. In the effect control board 9012, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute an effect control main process as shown in FIG. 42.
図42に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS9071)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS9072)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS9072;NO)、ステップS9072の処理を繰り返し実行して待機する。 In the effect control main process shown in FIG. 42, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S9071), clears the RAM 90122, sets various initial values, and installs it on the effect control board 9012. Performs register settings and the like for the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is in the on state (step S9072). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S9072; NO), the process of step S9072 is repeatedly performed and the process waits.
また、演出制御基板9012の側では、タイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。 Further, on the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 9011 occurs separately from the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 9011 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt disable state, but an interrupt occurs when using a CPU that does not automatically cause the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in I / O 90125, control to be an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from main substrate 9011 via relay substrate 9015. Capture the signal.
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部90194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 90194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 90120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.
ステップS9072にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS9072;YES)、演出制御用CPU90120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS9073)、コマンド解析処理を実行する(ステップS9074)。ステップS9074にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When it is determined in step S9072 that the timer interrupt flag is in the on state (step S9072; YES), the effect control CPU 90120 clears the timer interrupt flag to be in the off state (step S9073), The command analysis processing is executed (step S9074). In the command analysis process executed in step S9074, for example, the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main substrate 9011 and stored in the effect control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.
ステップS9074のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU90120は、エラー報知処理を実行する(ステップS9075)。ステップS9075のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板9011から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。 Following the command analysis process of step S9074, the effect control CPU 90120 executes an error notification process (step S9075). In the error notification processing in step S 9075, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main substrate 9011 is performed for an act of causing the game ball to be illegally guided to the winning opening using a magnet.
ステップS9075のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9076)。ステップS9076の演出制御プロセス処理では、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。 Following the error notification process of step S 9075, the effect control CPU 90120 executes an effect control process process (step S 9076). In the effect control process of step S 9076, various effect devices (for example, the image display device 905, the speaker 908, the lamp 909, the movable role object 9017, etc.) are used based on the effect control command etc. transmitted from the main substrate 9011. Judgment, determination, setting, and the like related to the rendering operation are performed.
ステップS9076の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU90120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS9077)。ステップS9077の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板9012の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS9072の処理に戻る。 Following the effect control process of step S9076, the effect control CPU 90120 executes effect random number updating process (step S9077). In the effect random number updating process of step S9077, for example, at least a part of effect random numbers used on the side of the effect control board 9012 is updated by software. As one example, the effect control CPU 90120 may use software to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 90193. Thereafter, the process returns to the process of step S9072.
なお、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 Note that, on the side of the effect control board 9012, the interrupt for receiving the effect control command and the like from the main board 9011 has been described as an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. However, the method of generating an interrupt for receiving the effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving a rendering control command or the like may be generated in response to an interrupt request by the first bit of serial communication.
図43は、コマンド解析処理(ステップS9074)の一例を示すフローチャートである。図43に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU90120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板9015を介して伝送された主基板9011からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS90501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS90501;NO)、演出制御用CPU90120は、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 43 is a flowchart of an example of the command analysis process (step S9074). In the command analysis process shown in FIG. 43, the effect control CPU 90120 first receives the command from the main board 9011 transmitted via the relay board 9015 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer or the like. It is determined whether or not there is (step S90501). If it is determined that there is no reception command (step S90501; NO), the effect control CPU 90120 ends the command analysis process.
ステップS90501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS90501;YES)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90502)。なお、演出制御用CPU90120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図25参照)。 If it is determined in step S90501 that there is a reception command (step S90501; YES), the effect control CPU 90120 determines whether the reception command is the first starting opening winning notice command (step S90502). . The effect control CPU 90120 may check, for example, MODE data of the received command, and specify the type of the received command (see FIG. 25).
ステップS90502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90502;YES)、演出制御用CPU90120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS90503)。例えば、演出制御用CPU90120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部90192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。 If it is determined in step S90502 that the command is the first starting opening winning notice command (step S90502; YES), the effect control CPU 90120 sets a first hold storage number notification waiting time (step S90503). For example, the effect control CPU 90120 may set an initial timer value predetermined as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 90192.
ステップS90502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90502;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90504)。ステップS90504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90504;YES)、演出制御用CPU90120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS90505)。例えば、演出制御用CPU90120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。 If it is determined in step S90502 that the received command is not the first starting opening winning notification command (step S90502; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is the second starting opening winning notification command. Step S90504. If it is determined in step S90504 that the command is the second starting opening winning notification command (step S90504; YES), the effect control CPU 90120 sets a second pending storage number notification waiting time (step S90505). For example, the effect control CPU 90120 may set, in the command reception control timer, a timer initial value predetermined as a reception waiting time of the second hold storage number notification command.
ステップS90504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90504;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS90506)。ステップS90506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS90506;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS90507)。ステップS90507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS90507;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90508)。ステップS90508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS90509)。 If it is determined in step S90504 that the received command is not the second starting opening winning notification command (step S90504; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is a symbol designation command (step S90506). ). If it is determined in step S90506 that the received command is not a symbol designation command (step S90506; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is a variation category command (step S90507). If it is determined in step S90507 that the received command is not a change category command (step S90507; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is the first pending storage count notification command (step S90508). ). If it is determined in step S90508 that the command is the first pending storage number notification command (step S90508; YES), the first pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S90509).
ステップS90508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90508;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90510)。ステップS90510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS90511)。 If it is determined in step S90508 that the received command is not the first pending storage number notification command (step S90508; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the reception command is the second pending storage number notification command. (Step S90510). If it is determined in step S90510 that the command is the second pending storage number notification command (step S90510; YES), the second pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S90511).
ステップS90506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS90506(YES))、ステップS90507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS90507(YES))、ステップS90503、ステップS90505、ステップS90509、ステップS90511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU90120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS90512)。ステップS90512の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。 When it is determined in step S90506 that it is a symbol designation command (step S90506 (YES)), or when it is determined in step S90507 that it is a variation category command (step S90507 (YES)), step S90503, step S90505, After executing any of the processes of steps S90509 and S90511, the effect control CPU 90120 stores the received command at the top of the free space in the start winning reception command buffer 90194A (step S90512). Following the process of step S90512, the process returns to the process of step S90501.
ステップS90510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90510;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS90513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS90513;YES)、演出制御用CPU90201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS90515)。ステップS90515の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。 If it is determined in step S90510 that the reception command is not the second hold storage number notification command (step S90510; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the reception command is a fluctuation pattern specification command. (Step S90513). When it is determined that it is a fluctuation pattern designation command (step S90513; YES), the CPU for effect control 90201 stores the fluctuation pattern designation command in the fluctuation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S90515). . Following the process of step S90515, the process returns to the process of step S90501.
ステップS90513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS90513;NO)、演出制御用CPU90120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS90518)。例えば、演出制御用CPU90120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS90518の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。 If it is determined in step S90513 that the received command is not a fluctuation pattern designation command (step S90513; NO), the effect control CPU 90120 performs setting or the like according to other respective received commands (step S90518). For example, when the reception command is a gaming state designation command, the effect control CPU 90120 may analyze the gaming state designation command to specify the current gaming state. Following the process of step S90518, the process returns to the process of step S90501.
図44は、演出制御プロセス処理(ステップS9076)の一例を示すフローチャートである。図44に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS90150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。 FIG. 44 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S 9076). In the effect control process shown in FIG. 44, the effect control CPU 90120 first executes an effect determination process at the time of winning (step S90150). In the prize effect determination process, the effect control CPU 90120 checks the contents stored in the start winning reception command buffer 90194A, and determines whether the start opening prize notification command is received as a reception command or A process of determining various effects is executed.
入賞時演出決定処理(ステップS90150)に続いて、演出制御用CPU90120は、演出制御フラグ設定部90191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS90170〜90177の処理の何れかを選択して実行する。 Following the effect determination process for winning (step S90150), the effect control CPU 90120 selects one of the processes in steps S90170 to 90177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 90191 or the like. And run.
ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process of step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, etc. transmitted from the main substrate 9011 are received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of the decorative design in the device 905. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative symbol is to be started (that is, when the fluctuation pattern designation command or the like is received), the value of the rendering process flag is updated to "1".
ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process of step S 90171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a setting for performing variable display of the decorative symbol in the image display device 905 corresponding to variable display of the special symbol in the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B (for example, , Setting for performing display operation such as holding display, active display, etc. (for example, processing of performing effect control pattern corresponding to fluctuation pattern (special figure fluctuation time), setting of value of fluctuation time timer, etc.) And the like, etc. are included. In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".
ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS90171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置905における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The variable display effect process of step S90172 is a process performed when the value of the effect process flag is "2". During the variable display effect processing, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting processing (step S90171) has timed out (the elapsed time after the start of the variable display of the decorative symbol on the image display device 905 special figure fluctuation time Processing to determine whether or not In the variable display effect process, when the fluctuation time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The process for waiting for a special drawing in step S90173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." Special processing per wait processing is the processing to be executed when the finalized decoration symbol is "missing" When the variation gaming state setting process to set the gaming state of the pachinko machine 901, or when the finalized ornament symbol is "big hit" The processing to be performed includes processing for performing setting for performing fanfare production (for example, setting of a production control pattern corresponding to the fanfare production, etc.). In the waiting process per special drawing, when the finalized decoration symbol is "loss", the value of the presentation process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the finalized ornament pattern is "big hit", Update the value to "4".
ステップS90174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置907が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The big hit start process of step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". The jackpot start process is a process of determining whether or not the big winning opening open notification command has been received, or a process being executed when the large winning opening open notification command is received, an effect being released (special variable winning in each round It includes a process for setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to an effect being released, etc.) for performing an effect to be performed when the ball device 907 is in the open state. In the big hit start process, when the big winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.
ステップS90175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置907が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process in round of step S90175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". Processing during the round is processing to determine whether or not the notification command after the big winning a prize opening has been received, and the processing being executed when the notification command after the big winning a prize opening is received is closed effect (special variable winning in each round It includes a process for setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the effect being closed) for performing an effect to be performed when the ball device 907 is in the closed state. In the process during the round, when the notification command after the opening of the special winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to “6”.
ステップS90176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The post-round process in step S90176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". The round post-processing performs processing during open processing as processing to determine whether or not the special winning opening open notification command or hit termination designation command has been received, or processing to be executed when the special winning opening opening notification command is received. Processing for performing setting (for example, setting of a production control pattern corresponding to an effect during opening) or setting for performing ending effect as processing to be executed when a hit end designation command is received (for example, for ending effect) It includes the process of setting the value of the corresponding effect control pattern, the value of the ending effect execution time timer, and the like. In the round post process, when the special winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to "5", and when the hit end designation command is received, the value of the effect process flag is updated to "7" Do.
ステップS90177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS90176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The jackpot end post-processing in step S90177 is processing executed when the value of the rendering process flag is “7”. In the jackpot end post-processing, whether the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S90176) has timed out (whether the elapsed time after starting the execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time And the like are included. In the big hit end post processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
図45は、入賞時演出決定処理(S90150)の一例を示すフローチャートである。図45に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS90151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS90152)。ステップS90152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS90152;NO)、演出制御用CPU90120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS90154)。ステップS90154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS90154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。 FIG. 45 is a flowchart showing an example of the effect determination process (S90150) at the time of winning. In the prize effect determination process shown in FIG. 45, the effect control CPU 90120 first checks the memory content in the start winning reception command buffer 90194A (step S90151), and uses the first starting opening winning combination designation command as a new reception command. Is determined (step S90152). When it is determined in step S90152 that the first starting opening winning combination designation command has not been received (step S90152; NO), the effect control CPU 90120 receives the second starting opening winning combination designation command as a new reception command. It is determined whether or not there is (step S90154). If it is determined in step S90154 that the second starting opening winning combination designation command has not been received (step S90154; NO), the effect determination process at the time of winning is ended.
ステップS90152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS90152;YES)、演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御フラグ設定部90191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS90155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS90155:NO)、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS90160)。ステップS90160の保留演出等決定処理(ステップS90163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出(保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等)等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。 If it is determined in step S90152 that the first starting opening winning combination designation command has been received (step S90152; YES), the effect control CPU 90120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 90191. Then, it is determined whether or not it is a short time state (high probability high base state) (step S90155). If it is determined that the time saving state is not set (step S90155: NO), the effect control CPU 90120 executes a holding effect determination process (step S90160). In the holding effect determination process of step S90160 (the same as the holding effect determining process of step S90163), a process for determining a hold effect, an active display effect, an action effect (hold action failure effect, hold action failure effect etc), etc. include. Details will be described later.
保留演出等決定処理(ステップS90160)を実行した後には、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS90161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ90194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。 After executing the hold presentation determination process (step S90160), the effect control CPU 90120 stores the determination content of the hold presentation determination process (step S90161). Specifically, for example, the effect control CPU 90120 determines the contents of the process of determining the holding effect etc. in association with the buffer number of the prefetch notice buffer 90194B corresponding to the buffer number of the start winning in the start winning receive command buffer 90194A. Remember.
ステップS90161の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hに新たな保留表示を追加する(ステップS90162)。より詳細には、演出制御用CPU90120は、上述の先読予告バッファ90194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部90123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 After executing the processing of step S90161, the effect control CPU 90120 adds a new hold display to the start winning storage display area 905H based on the determination content stored in step S90161 (step S90162). More specifically, the effect control CPU 90120 causes the start control memory display area 905H to display an on-hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the above-described advance notice buffer 90194B. It is determined in the holding effect etc. determination process by transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP of the display control unit 90123 etc. The hold display displayed in the display mode at the time of the addition is added to the start prize storage display area 905H. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.
ステップS90154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS90154;YES)、演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御フラグ設定部90191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS90156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS90156:YES)、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS90163)。ステップS90163の保留演出等決定処理は、ステップS90160の保留演出等決定処理と同様である。 When it is determined in step S90154 that the second starting opening winning combination designation command is received (step S90154; YES), the effect control CPU 90120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 90191. Then, it is determined whether or not it is in the time saving state (high probability high base state) (step S90156). If it is determined that the time saving state (high probability high base state) is determined (step S90156: YES), the effect control CPU 90120 executes a holding effect determination process (step S90163). The holding effect etc. determination process of step S90163 is the same as the holding effect etc. determination process of step S90160.
保留演出等決定処理(ステップS90163)を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90163、ステップS90164、ステップS90165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS90163、ステップS90164、ステップS90165の夫々の処理は、ステップS90160、ステップS90161、ステップS90162の夫々の処理に係る処理と同様である。 After executing the on-hold effect determination process (step S90163), the effect control CPU 90120 executes the processes of step S90163, step S90164, and step S90165, and ends the effect determination process at the time of winning. The processes of steps S90163, S90164, and S90165 are similar to the processes of processes of steps S90160, S90161, and S90162, respectively.
ステップS90155において時短状態であると判定したときや(ステップS90155:YES)、ステップS90156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS90156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S90166)。具体的には、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理(ステップS90160、S90163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 If it is determined in step S90155 that it is in the time saving state (step S90155: YES), or if it is determined in step S90156 that it is not in the time saving state (step S90156: NO) (S90166). Specifically, similar to the case where it is determined that the hold effect is not performed in the hold effect determination process (steps S90160 and S90163), the effect control CPU 90120 displays the normal display mode (at the time of addition and after each shift) For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display manner is added to the start winning storage display area 905H. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.
図46は、可変表示開始設定処理(S90171)の一例を示すフローチャートである。図46に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、例えば、主基板9011から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS90522)。 FIG. 46 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process (S90171). In the variable display start setting process shown in FIG. 46, the effect control CPU 90120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 9011 so that the special view display result is “ It is determined whether it is "" (step S90522).
ステップS90522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップS90522;YES)、演出制御用CPU90120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS90524)。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S90522 that the special view display result is "loss" (step S90522; YES), the effect control CPU 90120 determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) that constitutes the lost combination (the final stop symbol) Step S90524). As an example, the effect control CPU 90120 is a random number value updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 90193 (for example, a random number value for left fixed symbol determination, a random number value for right fixed symbol determination, Numeric data representing a random number value for final symbol determination) is extracted, and a predetermined symbol determination table (for example, a left final symbol determination table, a right final symbol determination table, a central final symbol decision table, etc.) stored beforehand in the ROM 90121 etc. By referring to etc., a decorative symbol to be finally displayed in a stopped state in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R is determined as a combination of finalized decorative symbols constituting a lost combination.
ステップS90522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップS90522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」であるときには、演出制御用CPU90120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS90528)。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU90120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。 When it is determined in step S90522 that the special view display result is not "losing" (step S90522; NO), that is, when the special view display result is "big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit)", for effect control The CPU 90120 determines the combination of the finalized decorative symbols constituting the big hit combination (step S90528). As one example, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random value (for example, a random value for determining a big hit determination) updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 90193, and the ROM 90121 Etc. by referring to a predetermined symbol determination table (for example, a big hit determination symbol determination table etc.) stored in advance as a combination of the decoration design symbols constituting the big hit combination, the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R Decide on the decoration pattern that will be finally displayed stop. In addition, depending on which type of big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) is, and the presence or absence of the promotion effect, the effect control CPU 90120 determines the combination of the finalized decoration symbols that make up the big hit combination Good.
ステップS90524の処理又はステップS90528の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS90529)。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。 After executing either the process of step S90524 or the process of step S90528, the effect control CPU 90120 executes a button development effect determination process (step S90529). The button development effect determination process includes a process of determining whether or not a button development effect (described later) is performed, and a process of determining a presentation mode of the button development effect when it is determined to execute the button development effect. Details of the button development effect determination process will be described later.
ステップS90529の処理を実行後、演出制御用CPU90120は、保留消化処理を実行する(ステップS90530)。具体的には、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアAHA´に移動(シフト)させるとともに、始動入賞記憶表示エリア905Hに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。 After executing the process of step S90529, the effect control CPU 90120 executes the reserve digest process (step S90530). Specifically, when the hold display displayed at the left end of the start winning storage display area 905H is moved (shifted) to the active display area AHA 'and there is another hold display in the start winning storage display area 905H, Move to the left about
ステップS90530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS90532)。例えば、演出制御用CPU90120は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU90120は、ステップS90529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU90120は、ステップS90529のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、ステップS90532の処理では、ステップS90529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理(S90172)において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S90532)の決定内容に従って、画像表示装置905の表示領域における表示動作が行われる(例えば図52〜図60参照)。 After executing the holding and digesting process of step S90530, the effect control CPU 90120 executes an effect control pattern set process (step S90532). For example, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation as a usage pattern. That is, the effect control CPU 90120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 9011 as the usage pattern. Also, for example, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern corresponding to the button development effect determined in the button development effect determination process of step S90529 as a use pattern. That is, when it is determined that the button development effect is to be executed in the button development effect determination process of step S90529, the effect control CPU 90120 determines the effect mode (for example, button development effect pattern to be described later) etc. In the process of step S90532, an effect control pattern corresponding to the effect mode or the like of the button expansion effect determined in the button expansion effect determination process of step S90529 is set as a use pattern. Thereby, in the variable display effect process (S90172), the display operation in the display area of the image display device 905 is performed according to the change pattern specified by the change pattern specification command and the determination contents of the button development effect determination process (S90532) (See, for example, FIGS. 52 to 60).
ステップS90532の処理を実行後、演出制御用CPU90120は、ステップS90532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS90534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS90535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置905等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS90536)。続いて、演出制御用CPU90120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図27に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS90537)。 After executing the process of step S90532, the CPU 90120 for effect control sets an initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S90532 (step S90534), and starts the effect control process timer ( Step S90535) Control of the effect device (effect component) such as the image display device 905 in accordance with the contents of the process data (step S90536). Subsequently, the effect control CPU 90120 sets, in the fluctuation time timer, a value corresponding to the fluctuation time (special pattern fluctuation time shown in FIG. 27) specified by the fluctuation pattern command (step S90537).
続いて、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS90538)。具体的には、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS90538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM90122などに設けられる先読予告バッファ90194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90539)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 digests the command stored in the start winning combination reception command buffer 90194 A (step S 90538). Specifically, the effect control CPU 90120 deletes the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the start winning winning reception command buffer 90194A, and deletes it. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command are shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S90538, deletion or shift of information stored in the prefetch notice buffer 90194B provided in the RAM 90122 or the like is also performed according to command deletion or shift. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S90539), and the variable display start setting process is ended.
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)に対応する画像(プッシュボタン9031Bを模したボタン画像、スティックコントローラ9031Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。 Hereinafter, the button development effect will be described in detail. The button development effect is an effect of changing (developing) an image (a button image imitating the push button 9031 B, a stick controller image imitating the stick controller 9031 A) corresponding to the button etc. (push button 9031 B, stick controller 9031 A) . Hereinafter, an image corresponding to a button or the like may be referred to as a “button or the like image” or a “button or the like display”.
演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。 The effect control CPU 90120 changes the display mode of an image such as a button of one type (for example, changes the display mode (display color, display size) of a button image), or the button of one type as button development effect. The image is changed to an image of another type of button (eg, a button image is changed to a stick controller image).
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン9031Bを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ9031Aを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。 In the following description, a small sized white button image imitating the push button 9031 B may be referred to as a “small button (white)” or a “first mode” as an image such as a button. In addition, a large sized white button image imitating the push button 9031 B may be referred to as a “large button (white)” or a “second aspect”. In addition, a large-sized red button image imitating the push button 9031 B may be referred to as a “large button (red)” or a “third aspect”. Further, a stick controller image imitating the stick controller 9031A may be referred to as a "stick" or a "fourth aspect".
図47は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the present embodiment. The button development presentation pattern indicates a presentation mode (display mode) of the button development presentation. The button development presentation category is a name when the button development presentation patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development presentation category is a group name of each group including one or more button development presentation patterns categorized into common groups.
図47において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。 In FIG. 47, “initial” is an initial display. "Final" is the final display. The “timing 1” is a first timing at which an image such as a button can change. The “timing 2” is a second timing at which an image such as a button can change. The “timing 3” is a third timing at which an image such as a button can change. Note that “timing 1”, “timing 2”, and “timing 3” may be different according to the variation pattern.
また、図47において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。 Further, in FIG. 47 (also in the other drawings), “no change” indicates that there is no change in the image such as a button. "Weak change" indicates that there is a one-step change (one-step change) of an image such as a button. Specifically, "weak change (first → second)" is a one-step change from "first mode" to "second mode", that is, "small button (white)" to "large button (white)" Indicates that there is a change to The "weak change (second → third)" is a one-step change from the "second mode" to the "third mode", that is, the change from "large button (white)" to "large button (red)" It indicates that there is. "Weak change (third → fourth)" indicates that there is a one-step change from "third mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (red)" to "stick" ing. The "intermediate change" indicates that there is a two-step change (two-step change) of an image such as a button. Specifically, the "middle change (first to third)" is a two-step change from the "first mode" to the "third mode", that is, "small button (white)" to "large button (red)" Indicates that there is a change to "Medium change (second → fourth)" indicates that there is a two-step change from "second mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (white)" to "stick" ing. The "strong change" indicates that there is a three-step change (three-step change) of an image such as a button. Specifically, “strong change (first to fourth)” is a three-step change from “first mode” to “fourth mode”, that is, change from “small button (white)” to “stick” Indicates that there is a
図47において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。 In FIG. 47, the button development effect category “BH1” has the “final” as the “first mode (small button (small button ( "White))", is a button development effect category. The button development presentation pattern "BH1-1" belongs to the button development presentation category "BH1".
なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1", the button etc. image does not change at any of timing 1, timing 2 and timing 3. Therefore, the button etc. image by the button development performance pattern "BH1-1" is In both the first period (“initial”, ie, before “timing 1”) and the second period (“timing 1” to “timing 2”) and the third period (“timing 2” to “timing 3”) A period of 4 (“final”, that is, “after timing 3”) is also the “first mode (small button (white))”.
ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。 The button development effect category "BH2" is a button in which an image such as a button weakly changes at any one of three timings and "final" becomes "second mode (large button (white))". It is a development presentation category. The button development effect category "BH2" includes a button development effect pattern "BH2-1" having a weak change at timing 1, a button development effect pattern "BH2-2" having a weak change at timing 2, and a timing change that is weak at timing 3. There is a button development effect pattern "BH2-3" that has a change.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH2-1", the button etc. image weakly changes at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3. Therefore, the button etc. image by the button development performance pattern "BH2-1" is In the first period (before “timing 1”), the “first aspect (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”) In the second period (timing 3) and the fourth period (after timing 3), the second mode (large button (white)) is displayed.
ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。 The button development effect category "BH3a" is a button in which an image such as a button weakly changes at any two timings out of three timings and "final" becomes "third mode (large button (red))". It is a development presentation category. In this embodiment, a button development effect pattern "BH3a-1" having a weak change at timing 1 and timing 3 and a button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3 in the button development effect category "BH3a" "BH3a-2" belongs.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3a-1," the button etc. image weakly changes at timing 1 and timing 3 and does not change at timing 2, so the button etc. image by the button development performance pattern "BH3a-1" is In the first period (before “timing 1”), the “first aspect (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”) In 2 "to" timing 3 ", the" second mode (large button (white)) "is selected, and in the fourth period (" timing 3 "and thereafter), the" third mode (large button (red)) "is performed.
ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。 The button development effect category "BH3b" is a button in which an image such as a button changes in middle at any one of three timings and "final" becomes "third mode (large button (red))". It is a development presentation category. The button development effect category "BH3b" includes a button development effect pattern "BH3b-1" having a middle change at timing 1, a button development effect pattern "BH3b-2" having a middle change at timing 2, and a middle at timing 3 There is a button development effect pattern "BH3b-3" that has a change.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3b-1", since the image of the button etc. changes in the middle at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3, the image of the button etc. by the button development effect pattern "BH3b-1" is In the first period (before “timing 1”), the “first aspect (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”) In the second period to “timing 3” and the fourth period (after “timing 3”), “third mode (large button (red))” is displayed.
ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。 In the button development effect category "BH4a", the image of the button etc. changes in the middle in any of the two timings of the three timings, and the image of the button etc. weakly changes in the later timing. This is a button development effect category that is the "fourth aspect (stick)". In this embodiment, the button development effect category "BH4a" has a middle change at timing 1 and a weak change at timing 3 with the button development effect pattern "BH4a-1" and a middle change at timing 2 and a weak change at timing 3 There is a button development effect pattern "BH4a-2" that belongs to.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4a-1," the button etc. image changes in the middle at timing 1, weakly changes at timing 3 and does not change at timing 2, so the button development effect pattern "BH4a-1" The button etc. image becomes the “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period In the period ("timing 2" to "timing 3"), the "third mode (large button (red))" is selected, and in the fourth period ("timing 3" or later), the "fourth mode (stick)" is performed.
ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。 In the button development effect category "BH4b", the image of the button etc. weakly changes at earlier timings at any two timings of the three timings, the image of the button etc. changes middle at later timings, and the "final" is This is a button development effect category that is the "fourth aspect (stick)". In this embodiment, the button development effect category “BH4b” has a weak change at timing 1 and a middle change at timing 3 and a button development effect pattern “BH4b-1”, a weak change at timing 2 and a middle change at timing 3 There is a button development effect pattern "BH4b-2" that belongs to.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4b-1," the button etc. image weakly changes at timing 1, changes in middle at timing 3 and does not change at timing 2, so the button development effect pattern "BH4a-1" The button etc. image becomes the “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period In the period ("timing 2" to "timing 3"), the "second mode (large button (white))" is selected, and in the fourth period ("timing 3" or later), the "fourth mode (stick)" is performed.
ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。 In the button development effect category "BH4c", the image of a button or the like strongly changes at any one of three timings (timing 3 in the present embodiment), and "final" is the "fourth aspect (stick) This is a button development presentation category. In the present embodiment, the button development effect pattern “BH4c-1” having a strong change at timing 3 belongs to the button development effect category “BH4c”.
ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1," the image of the button etc. changes strongly at timing 3 and does not change at timing 1 or timing 2. Therefore, the image of the button etc. by the button development effect pattern "BH4a-1" is In the period 1 (before “timing 1”), the second period (“timing 1” to “timing 2”), and the third period (“timing 2” to “timing 3”) (White)) ”, and the“ fourth aspect (stick) ”in the fourth period (after“ timing 3 ”).
図48は、ボタン発展演出決定処理(S90529)の一例を示すフローチャートである。図49は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図50は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図49(A)において(他図においても同様)、変動パターン「PA4´−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4´−1」「PA4´−2」「PA4´−3」のいずれか)である。変動パターン「PA5´−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5´−1」「PA5´−2」「PA5´−3」のいずれか)である。変動パターン「PB4´−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB4´−1」「PB4´−2」「PB4´−3」のいずれか)である。変動パターン「PB5´−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB5´−1」「PB5´−2」「PB5´−3」のいずれか)である。 FIG. 48 is a flowchart showing an example of button development effect determination processing (S90529). FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect and the like. FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect pattern. In FIG. 49A (as well as in the other drawings), the variation pattern "PA4'-X" is the variation pattern of the super reach α (loss) (specifically, the variation pattern "PA4'-1" " PA4'-2 "or" PA4'-3 ". The fluctuation pattern "PA5'-X" is a fluctuation pattern of super reach β (loss) (specifically, any of fluctuation patterns "PA5'-1", "PA5'-2" and "PA5'-3") is there. The variation pattern "PB4'-X" is a variation pattern of super reach α (big hit) (specifically, one of variation patterns "PB4'-1", "PB4'-2", and "PB4'-3"). is there. The fluctuation pattern "PB5'-X" is a fluctuation pattern of super reach β (big hit) (specifically, any of fluctuation patterns "PB5'-1", "PB5'-2", "PB5'-3") is there.
図48に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する(S90550)。具体的には、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図49(A)に示すような決定割合で決定する。 In the button development effect determination process shown in FIG. 48, the effect control CPU 90120 first determines the presence or absence of execution of the button development effect (S90550). Specifically, based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the button development effect at a determination ratio as shown in FIG. 49A. .
例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4′-X”, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect at a rate of 5%. For example, the ROM 90121 refers to a button development effect execution presence / absence determination table for super reach α (loss), which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4′-X”. The table stores numeric values to be compared with random numbers for button development effect execution presence / absence determination (for example, random number values updated in the effect random number update process (S9077)), “No execution” and “No execution”. It should be allocated at a ratio of 5:95 to “present”.
また例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときには10%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA 5 ′ ′-X”, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect at a rate of 10%. For example, the ROM 90121 refers to a button development effect execution presence / absence determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA5′-X”. A numerical value to be stored and to be compared with the random value for determining whether or not to execute the button development effect execution may be allocated to the table at a ratio of 10:90 between “without execution” and “with execution”.
なお、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」)以外の変動パターン(「PA1´−X」、「PA2´−X」、「PA3´−X」、「PB1´−X」、「PB3´−X」)であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。 In the effect control CPU 90120, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern of the super reach ("PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", "PB5 ' Whenever the variation pattern ("PA1'-X", "PA2'-X", "PA3'-X", "PB1'-X", "PB3'-X") is other than "-X") Decide not to execute the rendition.
図49(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 49 (A), when the button development rendition is executed, since it is always a super reach, the case where the button development rendition is executed is higher than the case where the button development rendition is not executed.
また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率)/{(「PB4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率)+(「PA4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率)}から求められ、約18.5%である。なお、「PB4´−X」で「実行有り」となる確率は15%であり、「PA4´−X」で「実行有り」となる確率は5%である(図49(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図28参照)、低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率は(1/199)×(30/100)であり、低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率は(198/199)×(2/100)である(図38、図39参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率+低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率)から求められ、約7%である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 Further, when in the low certainty state, the jackpot expectation when the button development effect is performed in the super reach α is (probability of being “performed in“ PB 4 ′ −X ”) × (low certainty state” Probability of becoming “PB4′-X” at a certain time) / {(probability of being “performed” with “PB4′-X”) × (probability of becoming “PB4′-X” when in low probability state) It is about 18.5%, which is obtained from + (probability of being "executed" in "PA4'-X") x (probability of being "PA4'-X" in the low probability state)}. Note that the probability of being "execution" in "PB4'-X" is 15%, and the probability of being "execution" in "PA4'-X" is 5% (Fig. 49A). Also, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 28), the probability of becoming “PB 4′-X” in the low probability state is (1/199) × (30/100) The probability of becoming "PA4'-X" in the low probability state is (198/199) .times. (2/100) (see FIG. 38, FIG. 39). On the other hand, when the super reach α is executed in the low probability state, the probability of becoming a big hit is “PB 4′−X” in the low probability state. It is about 7%, which is obtained from the probability of becoming "PB4'-X" + the probability of becoming "PA4'-X" when in the low probability state. From the above, when the button development effect is performed in the super reach α, the big hit expectation is higher than in the case where it is not performed.
また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率)/{(「PB5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率)+(「PA5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率)}から求められ、約50%である。なお、「PB5´−X」で「実行有り」となる確率は40%であり、「PA5´−X」で「実行有り」となる確率は10%である(図49(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図28参照)、低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率は(1/199)×(50/100)であり、低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率は(198/199)×(1/100)である(図38、図39参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率+低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率)から求められ、約20%である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 Also, when in the low certainty state, the jackpot expectation when the button development effect is performed in the super reach β is (probability of being “performed in“ PB5′-X ”) × (low certainty state) Probability of becoming “PB5′-X” at a certain time) / {(probability of being “performed” with “PB5′-X”) × (probability of becoming “PB5′-X” when in low probability state) It is about 50%, which is obtained from + (probability of being "performed" with "PA5'-X") x (probability of being "PA5'-X" when in low probability state) ". Note that the probability of being "executed" in "PB5'-X" is 40%, and the probability of being "implemented" in "PA5'-X" is 10% (FIG. 49A). Also, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 28), the probability of becoming “PB5′-X” in the low probability state is (1/199) × (50/100) The probability of becoming "PA5'-X" in the low probability state is (198/199) .times. (1/100) (see FIG. 38, FIG. 39). On the other hand, when the super reach β is executed in the low certainty state, the probability of becoming a hit in the low certainty state is “PB5′−X” probability / (the low certainty state) It is about 20%, which is obtained from the probability of becoming "PB5'-X" + the probability of becoming "PA5'-X" in the low probability state. From the above, when the button development effect is performed in the super reach β, the jackpot expectation is higher than in the case where the button development effect is not performed.
図48に戻る。ステップS90550の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90550の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する(S90551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS90551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。 Return to FIG. After executing the process of step S90550, the effect control CPU 90120 determines whether or not it has been decided to execute the button development effect in the process of step S90550 (S90551). If it is determined that the button development effect is not to be executed (step S90551; NO), the button development effect determination process is ended.
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS90551;YES)、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(S90552)。具体的には、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図49(B)に示すような決定割合で決定する。 On the other hand, if it is determined that the button development effect is to be executed (step S90551; YES), the effect control CPU 90120 determines the button development effect category (S90552). Specifically, based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 90120 determines the button development effect category at a determination ratio as shown in FIG. 49 (B).
例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:10:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4′-X”, the effect control CPU 90120 determines the button development effect category “BH1” at a rate of 30%, and the button development effect The category "BH2" is determined at a ratio of 20%, the button development presentation category "BH3a" is determined at a ratio of 20%, the button development presentation category "BH3b" is determined at a ratio of 10%, and the button development presentation category " "BH4a" is determined at a rate of 10%, button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 90121 stores a button development effect category determination table for super reach α (loss), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4′-X”. In the table, numerical values to be compared with random numbers for button development effect category determination (for example, random number values updated in effect random number update processing (S9077)) are “BH1” and “BH2”. It may be allocated to "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c" at a ratio of 30: 20: 20: 10: 10: 10: 0.
また例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA5 '-X", the effect control CPU 90120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 0%, and the button development The presentation category "BH2" is determined at a ratio of 30%, the button development presentation category "BH3a" is determined at a ratio of 20%, the button development presentation category "BH3b" is determined at a ratio of 20%, and the button development presentation category "BH4a" is determined at a rate of 15%, button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 5%. For example, the ROM 90121 stores a button development effect category determination table for super reach β (lost) which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA5'-X". In the table, numerical values to be compared with random values for determining the button development effect category are “BH1”, “BH2”, “BH3a”, “BH3b”, “BH4a”, “BH4b”, and “BH4c”. It should be assigned at a rate of 0: 30: 20: 20: 15: 10: 5.
図49(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであると説明したが、図49(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。 According to FIG. 49 (B), in the super reach α, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” to the determination ratio of the button development effect category “BH1” or “BH2” has a variation pattern “PB4”. The case of '-X' is higher than the case of the variation pattern 'PA4'-X'. That is, in the super reach α, the first mode (small button (white)) or the second mode (large button (white)) in the case where the image such as the button finally changes to the fourth mode (stick). Big hit expectation degree is higher than the case of staying in. Also, in the super reach β, when the determination ratio of the button development presentation category "BH4a" or "BH4b" or "BH4c" to the determination ratio of the button development presentation category "BH2" is the variation pattern "PB5'-X" Is higher than the variation pattern "PA5'-X". That is, in the super reach β, when the image such as a button finally changes to the fourth mode (stick), the jackpot expectation is higher than when the second mode (large button (white)) stops. In addition, although the relation of the big hit expectation was explained as super reach β> super reach α, according to FIG. 49 (B), the case of becoming super reach β is more than the case of becoming super reach α according to FIG. The image of the button or the like is likely to change to the fourth mode finally. From the above, the jackpot expectation of the fourth embodiment (stick)> jackpot expectation of the third embodiment (large button (red))> jackpot expectation of the second embodiment (large button (red))> first embodiment (small button) (White)) It is a big hit expectation degree of.
また、図49(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 49 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH3b" to the determination ratio of the button development effect category "BH3a" is a variation pattern in the case of the variation pattern "PB4'-X". It is higher than the case of "PA4'-X", and higher in the case of the variation pattern "PB5'-X" than in the case of the variation pattern "PA5'-X". That is, when "final" becomes "third mode" by one middle change (two-step change) (BH3b), "last" is "third" by two weak changes (one-step change) Big hit expectation is higher than (BH3a) in the case of “embodiment”.
また、図49(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 49 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH4c" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" or "BH4b" is the case where the variation pattern "PB5'-X" is It is higher than the case where it is a fluctuation pattern "PA5'-X". That is, in the case where the “final” becomes the “fourth mode” by one strong change (three-step change) (BH 4 c), one weak change (one-step change) and one moderate change (2 The jackpot expectation is higher than the case (BH4a, BH4b) in which “final” becomes “fourth mode” due to the step change). Further, when the determination pattern of the button development effect category "BH4b" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" is the change pattern "PA4'-X" in the case of the change pattern "PB4'-X" The variation pattern "PB5'-X" is higher than the variation pattern "PA5'-X". That is, if the "final" becomes the "third mode" in the order of weak change (one-step change) and middle change (two-step change) (BH4b), middle change (two-step change) and weak change (two-step change) The big hit expectation is higher than the case (BH 4 a) where “final” becomes “third mode” in the order of one step change).
図48に戻る。ステップS90552の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する(S90553)。 Return to FIG. After executing the processing of step S90552, the effect control CPU 90120 determines one button development effect pattern belonging to the button development effect category determined in step S90552 (S90553).
例えば、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合、演出制御用CPU90120は、図50(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the button development effect category "BH2" is determined in step S90552, the effect control CPU 90120 causes the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command to be a fluctuation pattern "as shown in FIG. 50B. When PA4'-X "or" PA5'-X ", the button development effect pattern" BH2-1 "is determined at a rate of 36%, and the button development effect pattern" BH2-2 "is determined at a rate of 33% When the button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 31%, and the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X", The button development effect pattern "BH2-1" is determined at a ratio of 31%, and the button development effect pattern "BH2-2" is divided by 33%. In determined, to determine the button development effect pattern "BH2-3" at a rate of 36%. For example, in the ROM 90121, a button development for super reach (lost) which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X" A presentation pattern (BH2-X) determination table is stored, and the table is compared with a random value for button development presentation pattern determination (for example, a random value updated in the presentation random number update process (S9077)) The numerical values may be assigned to "BH2-1", "BH2-2" and "BH2-3" at a ratio of 36:33:31. In addition, a button development effect pattern (BH2) for super reach (big hit), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X" −X) A determination table is stored, and in the table, numerical values to be compared with random numbers for button development effect pattern determination are 31 for “BH2-1”, “BH2-2” and “BH2-3”. : 33: 36 may be allocated.
また例えば、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定していた場合、演出制御用CPU90120は、図50(C)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:55の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the button development effect category “BH3a” is determined in step S90552, the effect control CPU 90120 causes the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command to be a fluctuation pattern as shown in FIG. 50C. When it is "PA4'-X" or "PA5'-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 55%, and the button development effect pattern "BH3a-2" at a rate of 45% When the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is decided at a ratio of 45%. The button development effect pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 55%. For example, in the ROM 121, a button development for super reach (lost) which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". The effect pattern (BH3a-X) determination table is stored, and in the table, the numerical values to be compared with the random numbers for button development effect pattern determination are 55: 45 for "BH 3a-1" and "BH 3a-2". It should be assigned at the rate of In addition, a button development effect pattern for a super reach (big hit), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X" (BH3a −X) A determination table is stored, and in this table, numerical values to be compared with random numbers for button development effect pattern determination are allocated to “BH3a-1” and “BH3a-2” at a ratio of 45: 55 It should be done.
なお、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図50(A)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定する。また、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、図50(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。 When the button development effect category "BH1" is determined in step S90552, the button development effect pattern belonging to the button development effect category "BH1" is one type (button development effect pattern "BH1-1"). Therefore, as shown in FIG. 50A, the fluctuation patterns designated by the fluctuation pattern designation command are the fluctuation patterns “PA4′-X”, “PA5′-X”, “PB4′-X”, “PB5 ′. Even if it is any of "-X", button development presentation pattern "BH1-1" is determined. When the button development effect category "BH4c" is determined in step S90552, the button development effect pattern belonging to the button development effect category "BH4c" is one type (button development effect pattern "BH4c-1"). Therefore, as shown in FIG. 50 (G), the fluctuation patterns designated by the fluctuation pattern designation command are the fluctuation patterns "PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", "PB5 '. Even in any of -X, the button development effect pattern "BH4c-1" is determined.
図50(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」である場合よりも高い。また、図50(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」である場合よりも高い。図50(D)〜図50(F)についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 50 (B), the determination ratio of button development effect category "BH2-3" to the determination ratio of button development effect pattern "BH2-1" is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X". Is higher than the variation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". Further, according to FIG. 50 (C), the determination ratio of the button development effect category "BH3a-2" to the determination ratio of the button development effect pattern "BH3a-1" is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5 '." The case of -X is higher than the case of the variation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". The same applies to FIGS. 50 (D) to 50 (F). That is, the jackpot expectation is higher in the case where the change is performed at the later timing than in the case where the change is performed at the earlier timing.
図48に戻る。ステップS90553の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(S90554)、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップS90554の処理では、具体的には、演出制御用CPU90120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、実行有の場合の演出態様)を、図49(C)に示すような決定割合で決定する。 Return to FIG. After executing the process of step S90553, the effect control CPU 90120 determines an action effect such as a button (simply “action effect” in the drawing) (S90554), and ends the button development effect determination process. More specifically, in the process of step S90554, the effect control CPU 90120 changes the mode of the image such as the button at each of the timings 1 to 3 (“no change”, “weak change”, “medium change”, “strong change” In accordance with), the presence or absence of an execution of an action effect such as a button (and the effect mode in the case of execution) is determined at a determination ratio as shown in FIG. 49 (C).
なお、以下の説明において、画像表示装置905において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出」と称する場合がある。 In the following description, the effect (character appearance) in which the character appears is referred to as "weak action effect" as the button effect or the like performed in the image display device 905, and the effect (cannon) in which the bombardment with a cannon is performed It may be referred to as a medium action effect, and an effect with a lightning strike (a lightning strike) may be referred to as a "strong action effect".
例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用CPU90120は、図49(C)に示すように、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the change mode of the image such as the button at a certain timing (timing 1 to 3) is "no change", the effect control CPU 90120 makes 70% of "action effect no" as shown in FIG. 49C. Determine the "weak action effect" at a rate of 20%, determine the "medium action effect" at a rate of 10%, and determine the "strong action effect" at a rate of 0%. For example, the ROM 90121 stores a change useless button etc effect effect determination table which is referred to when there is "no change", and the table is compared with a random value for the button etc effect determination. The numerical values may be allocated to “action effect nothing”, “weak action effect”, “medium action effect”, and “strong action effect” at a ratio of 70: 20: 10: 0.
また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用CPU90120は、図49(C)に示すように、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:70:8:2の割合で割り当てられていればよい。 In addition, for example, when the change mode of the image such as the button at a certain timing (timing 1 to 3) is “weak change”, the effect control CPU 90120 sets “action effect nothing” to 20 as shown in FIG. Determine "weak action effect" at 70% rate, "medium action effect" at 8% rate, and "strong action effect" at 2% rate. For example, the ROM 90121 stores a weak change button etc. effect presentation determination table to be referred to when "weak change" is made, and the table is compared with a random value for determining a button etc. effect presentation The numerical values may be allocated to “action effect nothing”, “weak action effect”, “middle effect effect”, and “strong action effect” at a ratio of 20: 70: 8: 2.
つまり、ステップS90553において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイミング3が「中変化」となるが(図47参照)、ステップS90554の処理において、演出制御用CPU90120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出制御用CPU90120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU90120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、ステップS90553において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定された場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図47参照)、ステップS90554の処理において、演出制御用CPU90120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。 That is, in step S90553, for example, when the button development effect pattern "BH4b-1" is determined, timing 1 is "weak change", timing 2 is "no change", and timing 3 is "medium change". (Refer to FIG. 47), in the process of step S90554, the effect control CPU 90120 determines “action effect non-existence” at a ratio of 20% for button operation effect to “weak change” at timing 1, and “weak operation The effect is determined at a rate of 70%, the medium effect effect is determined at a rate of 8%, and the strong effect effect is determined at a rate of 2%. In addition, the effect control CPU 90120 determines 70% of “action effect none” at a ratio of 70%, and determines “weak action effect” at a ratio of 20% for button effects such as “no change” at timing 2. "Medium action effect" is determined at a rate of 10%, and "strong action effect" is determined at a rate of 0%. In addition, the CPU 90120 for effect control determines “no effect effect” at a rate of 5% and determines “weak effect effect” at a rate of 20% for the button effect etc. with respect to the “intermediate change” at timing 3. "Medium action effect" is determined at a rate of 55%, and "strong action effect" is determined at a rate of 20%. Further, for example, when the button development effect pattern "BH1-1" is determined in step S90553, all the timings 1 to 3 are "no change" (see FIG. 47), but in the process of step S90554, The effect control CPU 90120 determines 70% of "action effect none" at a ratio of 70% and determines 20% of "weak operation effect" for button effects such as "no change" at each of timings 1 to 3. Then, "Medium action effect" is determined at a rate of 10%, and "strong action effect" is determined at a rate of 0%.
図49(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。 According to FIG. 49 (C), when the effect such as button effect (weak effect, medium effect, strong effect) is executed, the image such as button changes more than when it is not executed (weak change, medium change, Strong change) easy to do. In addition, when the strong action effect is executed, the image of the button etc. always changes (weak change, medium change, strong change), and when the medium effect effect is executed, it is more than when the weak effect effect is executed. Images such as buttons are likely to change (weak change, medium change, strong change). Also, when the strong action presentation is performed, the change is more likely to occur than when the strong action presentation is not performed, and when the medium action presentation is performed, the medium change is more likely to occur than when the intermediate action presentation is not performed, When the weak effect presentation is performed, the change is more likely to occur than when the weak effect presentation is not performed.
なお、上述した様に、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容(例えば、(ボタン発展演出パターン)、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等)をRAM90122等に記憶し、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532ではRAM90122等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。 As described above, in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), since the effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect, etc. is also set as the use pattern, the effect control CPU 90120 performs button development effect Determination contents determined in the determination process (for example, (button development effect pattern), production mode of action effects such as buttons (“action effect none” in “timing 1 to 3”, “weak operation effect”, “middle effect effect”, Information to specify the other of "strong effect presentation" etc. is stored in RAM 90122 etc. In step S90532 of the variable display start setting process (S90171), RAM 90122 etc. are referred to, and presentation control corresponding to the presentation aspect etc. of button development presentation The pattern may also be set as a use pattern.
図51(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図51(A)について説明する前に、図51〜図60に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。 FIG. 51 (A) is an explanatory view for explaining various periods in the button development effect. Before describing FIG. 51A, “T1” to “T14” illustrated in FIGS. 51 to 60 will be described. "T1" represents the start timing of the fluctuation. "T14" represents the end timing of the change. "T2" represents the timing of reaching the reach. "T3" represents the timing of developing into super reach. Super reach developed from "T3" ends at "T13". That is, "T13" represents the timing at which the result of the super reach (such as winning or losing) is displayed (notified).
「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。 "T4" represents the timing of the start of display of an image such as a button. An image such as a button displayed from "T4" is erased to "T13". That is, "T4" to "T13" are display periods of buttons and the like (display periods of images such as buttons).
「T6」は、図47の「タイミング1」を表している。「T8」は、図47の「タイミング2」を表している。「T10」は、図47の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。 "T6" represents "timing 1" in FIG. "T8" represents "timing 2" in FIG. "T10" represents "timing 3" in FIG. “T5” represents the timing at which the button or the like corresponding to the change of the image of the button or the like at the timing 1 (T6) (change nothing, weak change, medium change, strong change) is started. The effects such as the button started at "T5" end at "T6". That is, “T5” to “T6” are execution periods of the button etc. corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 1. "T7" represents the timing at which the button or the like corresponding to the change in the image of the button or the like at timing 2 (T8) starts the execution of the effect presentation. The effects such as the button started at "T7" end at "T8". That is, “T7” to “T8” are the execution periods of the button etc. action effect corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 2. “T9” represents the timing at which the button or the like corresponding to the change in the image of the button or the like at timing 3 (T10) starts the execution of the effect presentation. The effects such as the button started at "T9" end at "T10". That is, “T9” to “T10” are the execution periods of the button etc. effect corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 3. Note that "T11" and "T12" will be described later.
図51(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。 As shown in FIG. 51A, a part (T11 to T13) of the button etc. display period (T4 to T13) is a valid period (operation is valid) of the button etc. (push button 9031B, stick controller 9031A) And the other periods (T4 to T11) are ineffective periods (periods in which the operation is not effective) such as a button. That is, "T11" represents the timing at which the operation of the button or the like becomes valid. During the ineffective period (T4 to T11), a "restriction line" is displayed superimposed on an image such as a button as an image for notifying that the ineffective period is in progress. In addition, during the effective period (T11 to T13), the "control line" is not displayed. That is, the "regulatory line" is erased at "T11".
ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。 A period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (e.g., winning or losing). More specifically, when there is no operation during the effective period (T11 to T13), when the effective period ends (T13), an image such as a button is erased and a period following the display period such as a button (T13 to T14) The result is displayed in). On the other hand, when the operation is performed during the effective period, when the operation is performed, the image such as the button is erased, and the result is displayed from the time of the operation. If there is an operation during the effective period, the effective period ends when there is an operation. Note that an effect such as displaying an image such as a button or the like during the effective period (T11 to T13) and displaying a result (such as winning or losing) after the image such as the button is erased may be referred to as "operation effect".
図51(B)〜図53(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 Each of FIG. 51 (B)-FIG. 53 (B) is explanatory drawing explaining the flow of a specific button development effect.
(具体例1)
図51(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図51(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 1)
FIG. 51B shows the flow of the button development effect in the first example. In the specific example 1, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X". The effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH1" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH1. “1” is determined (S90553), “No effect presentation” is determined for the button etc. effect to the timing 1 (“No change in“ BH1-1 ””) (S90554), timing 2 (“BH1-1”) Then, "Weak effect effect (character appearance)" is determined for button etc. effect presentation for "No change" (S90554), and "Action for button etc effect presentation for timing 3 (" No change "for" BH1-1 ") It is assumed that "no effect" is decided. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 51B, the button development effect is executed.
具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図47参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図51(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH1-1” determined in the first specific example, the image of the button or the like is also displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) and in the second period (“timing 1”) “Timing 2” / T6 to T8), the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“Timing 3” or later / T10 to T13) also have small buttons (white) (See FIG. 47), and in any of the button development effect patterns, a “restriction line” is displayed during the ineffective period (T4 to T11). The button development rendition is executed like. Further, in the first example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 2 (no change), the character is made to appear in “T7” to “T8” but the image such as the button is not changed (Failure production).
(具体例2)
図52(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図52(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 2)
FIG. 52A shows the flow of the button development effect in the second example. In specific example 2, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X". The effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH2" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH2". 1) (S90553), "weak action effect" is determined for the button etc. effect for the timing 1 ("weak change (first to second in the case of BH2-1") "(S90554), timing "No effect presentation" is determined for button effect presentation for 2 ("no change" for "BH2-1") (S90554), button effect presentation for timing 3 ("no change" for "BH2-1") "Weak action effect" is determined for. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 52A, the button development effect is executed.
具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図47参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図52(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH2-1” determined in the specific example 2, the button etc. image is “first mode (small button (white) in the first period (before“ timing 1 ”/ T4 to T6) And the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10) or the fourth period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8). At timing 3 ”and after / T10 to T13), the“ second mode (large button (white)) ”is displayed (see FIG. 47), and in any button development effect pattern, the ineffective period (T4 to T11) In order to display a “regulator line”, in the second embodiment, a button development effect is executed as shown in FIG. 52 (A). Further, in the second specific example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 1 (weak change), the character is made to appear in “T5” to “T6” and an image such as a button is displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed to "the second mode (large button (white))" (changed by one step) (success effect). Further, in the second example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (no change), the character is made to appear in “T9” to “T10” but an image such as a button is made in “T10” It has not changed (a failure production).
(具体例3)
図52(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図52(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 3)
FIG. 52B shows the flow of the button development effect in the third example. In the specific example 3, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB4'-X". Further, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH3a" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH3a". “2” is determined (S90553), “No effect presentation” is determined for button etc. effect presentation with respect to timing 1 (“No change in BH3a-2”) (S90554), timing 2 (“BH3a-2”) Then, "No effect presentation" is determined for the button etc. effect presentation for "weak change (1st → 2nd)" (S90554), and "weak change (2nd → 3rd)" at timing 3 ("BH3a-2") “Weak action effect” is determined for the button etc. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 52B, the button development effect is executed.
具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図47参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図52(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH3a-2" determined in the specific example 3, the image such as the button has a first period (before "timing 1" / T4 to T6) and a second period ("timing 1" to " In the “timing 2” / T6 to T8, the “first mode (small button (white))” is selected, and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “second mode (large Button (white)), and in the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13), it becomes “third mode (large button (red))” (see FIG. 47), and either button development effect Even in the case of the pattern, in order to display the “control line” during the ineffective period (T4 to T11), in the third example, the button development effect is executed as shown in FIG. 52 (B). Further, in the third example, since “action effect non-existence” is determined for the timing 2 (weak change), the character etc. is not made to appear in “T7” to “T8”, and the button etc. It is changed (one step change) from the mode (small button (white)) to the "second mode (large button (white))". Further, in the third example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (weak change), characters are made to appear in “T9” to “T10” and images such as buttons are displayed in “T10”. Change from “second mode (large button (white))” to “third mode (large button (red))” (changed by one step) (success effect).
(具体例4)
図53(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図53(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 4)
FIG. 53A shows the flow of the button development effect in the fourth example. In the fourth example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB5'-X". Further, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH4b" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH4b". Decide -1 "(S90553)," Weak effect presentation "is determined for button etc effect presentation for timing 1 (" Weak change (1st → 2nd in BH4b-1 ")" (S90554), timing "No effect presentation" is determined for the button etc. effect presentation for 2 ("no change" for "BH4b-1") (S90554), and "intermediate change (second to fourth)" for timing 3 ("BH4b-1") It is assumed that "middle effect representation" is determined for the button etc. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 53A, the button development effect is executed.
具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図47参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図53(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4b-1" determined in the specific example 4, the image such as the button is "first mode (small button (white)" in the first period (before "timing 1" / T4 to T6) In the second period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8) and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10) ”. Button (white)), and in the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13), the “fourth mode (stick)” (see FIG. 47), and any button development effect pattern In the fourth embodiment, the button development effect is executed as shown in FIG. 53A in order to display the “control line” during the ineffective period (T4 to T11). Further, in the fourth example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 1 (weak change), characters are made to appear in “T5” to “T6”, and images such as buttons are displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed to "the second mode (large button (white))" (changed by one step) (success effect). Further, in the fourth example, since "medium effect effect (cannon)" is determined for timing 3 (middle change), the cannon is made to appear in "T9" to "T10", and the button etc. The second mode (large button (white)) is changed to a fourth mode (stick) (two-step change) (success effect).
(具体例5)
図53(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
(Specific example 5)
FIG. 53B shows the flow of the button development effect in the fifth example. In the fifth example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB5'-X". Further, the CPU for effect control 120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH4c" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH4c". “1” is determined (S90553), “No effect presentation” is determined for button etc. effect presentation with respect to timing 1 (“No change in BH4c-1”) (S90554), timing 2 (“BH4c-1”) Then, "action presentation nothing" is determined for the button etc. effect presentation for "no change" (S90554), and the button etc. effect presentation for timing 3 ("strong change (first to fourth)" for "BH4c-1") It is assumed that the “strong action effect” has been determined for.
具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図47参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図53(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH4c-1” determined in the fifth specific example, the image of the button or the like has a first period (before “timing 1” / T4 to T6) and a second period (“timing 1” to In the “timing 2” / T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “first mode (small button (white))” is obtained, and the fourth period At timing 3 "and after / T10 to T13), the" fourth mode (stick) "is obtained (see FIG. 47), and in any button development effect pattern, during the ineffective period (T4 to T11)," regulation " In order to display a “line”, in the fifth example, a button development effect is executed as shown in FIG. 53 (B). Further, in the fifth example, since “strong action effect (lightening lightning)” is determined for the timing 3 (strong change), a thundercloud is made to appear in “T9” to “T10” and an image such as a button is displayed in “T10”. Change from the first mode (small button (white)) to the "fourth mode (stick)" (three-step change) (success effect).
図54〜図60は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図54〜図60において、キャラC901はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC902はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC903はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。 54 to 60 are diagrams showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. FIG. In FIGS. 54 to 60, character C 901 is an enemy character appearing in super reach α and super reach β, character C 902 is an enemy character appearing in super reach α, and character C 903 is an enemy character appearing in super reach β. It is.
図54及び図55は、図52(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図54(A)→図54(B)→図54(C)→図54(D)→図54(E)→図54(F)→図55(G)→図55(H)→図55(I)→図55(J)→図55(K)→図55(L)→図55(M)というように遷移する。図54(A)は、リーチになった場面(T2)である。図54(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図54(C)は、小ボタン(白)D901の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図54(C)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。 FIG. 54 and FIG. 55 show display operation examples of the specific example 3 (T2 and subsequent ones) shown in FIG. 52 (B). Specifically, FIG. 54 (A) → FIG. 54 (B) → FIG. 54 (C) → FIG. 54 (D) → FIG. 54 (E) → FIG. 54 (F) → FIG. 55 (G) → FIG. H) → FIG. 55 (I) → FIG. 55 (J) → FIG. 55 (K) → FIG. 55 (L) → FIG. 55 (M). FIG. 54 (A) shows a scene (T2) which has reached reach. FIG. 54 (B) shows a scene (T3) in which the super reach α is reached. FIG. 54C is a scene (T4) when the display of the small button (white) D901 is started. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 54C, the restriction line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901.
図54(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図54(D)では、図54(C)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図54(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図54(E)では、図54(D)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。 FIG. 54D is a scene (T5) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 1 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the third example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 1 etc. is not executed, the display in FIG. 54 (D) is the same as in FIG. 54 (C) (except for the operation of the characters C901 and C902). ing. FIG. 54E shows a scene (T6) where a change or the like at timing 1 is performed. In the third example, since there is no change at the timing 1, in FIG. 54 (E), the display is the same as that in FIG. 54 (D) (except for the operation of the character C901 and the character C902).
図54(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図54(F)では、図54(E)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図55(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図55(G)では、小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図55(G)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線K90が表示されている。 FIG. 54F is a scene (T7) at which the execution of an action effect such as a button corresponding to a change in timing 2 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the third example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 2 etc. is not executed, the display in FIG. 54 (F) is the same as in FIG. 54 (E) (except for the operation of the characters C901 and C902). ing. FIG. 55 (G) shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. In the third example, since a weak change occurs at timing 2, in FIG. 55 (G), the small button (white) D901 changes to a large button (white) D902 (one step change). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 55 (G), the restriction line K90 is displayed superimposed on the large button (white) D902.
図55(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図55(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS901が表示されている。図55(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図55(I)では、大ボタン(白)D902が大ボタン(赤)D903に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図55(I)では、大ボタン(赤)D903に重畳して規制線K90が表示されている。また、図55(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902も表示されている。 FIG. 55 (H) is a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 3 or the like (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the third example, the weak action effect (character appearance) is executed as a button effect effect corresponding to the change at the timing 3, etc. Therefore, in FIG. 55 (H), the character JS (code "JS" is not The image JS 901, which is illustrated, the same applies in the same manner, is displayed. FIG. 55I is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the third example, since the change is weak at timing 3, the large button (white) D 902 changes to a large button (red) D 903 (one step change) in FIG. Since it is an ineffective period (T4 to T11), in FIG. 55 (I), the restriction line K90 is displayed superimposed on the large button (red) D903. Further, in FIG. 55 (I), an image JS 902 in which character JS is pleased is also displayed.
図55(J)は、大ボタン(赤)D903に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図55(J)では、規制線K90が表示されていない。図55(K)は、図55(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図55(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D903を、図55(K)では大ボタン(赤)D903Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図55(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図57(K)、図58(E)、図59(E)、図60(E)においても同様である。なお、図52(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図51(B)等の他図でも同様である。 FIG. 55 (J) is a scene (T11) in which the operation (the operation of the push button 9031B) corresponding to the large button (red) D 903 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 55 (J). FIG. 55 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 55 (J). In order to urge the player to operate the push button 9031 B, the large button (red) D 903 displayed at the lower right of the display area in FIG. 55 (J) is displayed as the large button (red) D 903 U in FIG. It is displayed large in the central part of the area. Note that in FIG. 55 (K), information (gauge, numerical value) may be displayed to notify the amount of the remaining effective period. The same applies to FIGS. 57 (K), 58 (E), 59 (E), and 60 (E). In FIG. 52 (B), for convenience of illustration, the position of T12 is described separately from the position of T11. The same applies to the other drawings in FIG. 51 (B) and the like.
図55(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC901が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D903(大ボタン(赤)D903U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC901の勝利)を報知している。なお、図55(L)では、遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図55(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図55(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 In FIG. 55 (L), the player pushes the scene when the player operates the push button 9031B during the valid period (T11 to T13) or during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the button 9031B ends. In specific example 3, since it becomes a big hit, character C 901 which is an ally character wins. That is, as a result of the operation (the operation of the push button 9031 B) corresponding to the large button (red) D 903 (large button (red) D 903 U), the outcome (win of the character C 901) is notified. In FIG. 55 (L), it is described that the player does not operate the push button 9031B as T13. The same applies to other figures. FIG. 55 (M) shows a scene (T14) when the variable display ends. The fanfare effect is executed immediately after FIG. 55 (M).
図56及び図57は、図53(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図56(A)→図56(B)→図56(C)→図56(D)→図56(E)→図56(F)→図57(G)→図57(H)→図57(I)→図57(J)→図57(K)→図57(L)→図57(M)というように遷移する。図56(A)は、リーチになった場面(T2)である。図56(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図56(C)は、小ボタン(白)D901の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図56(C)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。 56 and 57 show display operation examples of the fourth specific example (T2 and after) shown in FIG. 53 (A). Specifically, FIG. 56 (A) → FIG. 56 (B) → FIG. 56 (C) → FIG. 56 (D) → FIG. 56 (E) → FIG. 56 (F) → FIG. 57 (G) → FIG. H) → FIG. 57 (I) → FIG. 57 (J) → FIG. 57 (K) → FIG. 57 (L) → FIG. 57 (M). FIG. 56 (A) shows a scene (T2) which has reached reach. FIG. 56 (B) shows a scene (T3) in which the super reach β is reached. FIG. 56C is a scene (T4) when the display of the small button (white) D901 is started. Because of the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 56C, the restriction line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901.
図56(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図56(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS901が表示されている。図56(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図56(E)では、小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図56(E)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線K90が表示されている。また、図56(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902も表示されている。 FIG. 56D is a scene (T5) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 1 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the fourth example, the weak action effect (character appearance) is executed as a button effect effect corresponding to the change at the timing 1, etc. Therefore, in FIG. 56 (D), the image JS 901 that the character JS prays as the weak action effect is displayed. ing. FIG. 56E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In the fourth example, since a weak change occurs at timing 1, in FIG. 56E, the small button (white) D 901 changes to a large button (white) D 902 (one-step change). Because of the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 56E, the restriction line K90 is displayed superimposed on the large button (white) D902. Further, in FIG. 56 (E), an image JS 902 in which character JS is pleased is also displayed.
図56(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図56(F)では、図56(E)と同様の表示(キャラC901、キャラC903の動作を除く)となっている。図57(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図57(G)では、図56(F)と同様の表示(キャラC901、キャラC903の動作を除く)となっている。 FIG. 56F is a scene (T7) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change in timing 2 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the fourth example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 56 (F) is the same as the display in FIG. 56 (E) (except for the operation of the characters C901 and C903). ing. FIG. 57G shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in timing 2 in the fourth example, in FIG. 57G, the same display as in FIG. 56F (except for the operation of the character C901 and the character C903) is used.
図57(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図57(H)では、中作用演出として大砲の画像TS901が表示されている。図57(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図57(I)では、大ボタン(白)D902がスティックD904に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図57(I)では、スティックD904に重畳して規制線K90が表示されている。また、図57(I)では、発砲の煙の画像TS902や命中時の衝撃の画像TS903も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。 FIG. 57H shows a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change in timing 3 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the fourth example, since the middle action effect (cannon) is executed as a button etc. effect corresponding to the change at the timing 3 or the like, the image TS901 of the cannon is displayed as the middle action effect in FIG. FIG. 57I is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the fourth example, since the change is middle at timing 3, the large button (white) D 902 changes to the stick D 904 (two-step change) in FIG. Since it is a non-effective period (T4 to T11), in FIG. 57I, the restriction line K90 is displayed superimposed on the stick D904. Further, in FIG. 57I, an image TS 902 of the smoke of the firing gun and an image TS 903 of the impact at the time of the hit are also displayed. In addition, when it does not change in a middle effect production (that is, when it is a failure production), for example, it may not fire, or it may not hit even if it fires.
図57(J)は、スティックD904に対応する操作(スティックコントローラ9031Aの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図57(J)では、規制線K90が表示されていない。図57(K)は、図57(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ9031Aの操作を促すため、図57(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD904を、図57(K)ではスティックD904Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 57J is a scene (T11) in which the operation (the operation of the stick controller 9031A) corresponding to the stick D 904 has become effective. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 57 (J). FIG. 57 (K) shows a scene (T12) immediately after FIG. 57 (J). In order to urge the player to operate the stick controller 9031A, the stick D904 displayed at the lower right of the display area in FIG. 57 (J) is largely displayed at the center of the display area as the stick D904U in FIG. 57 (K). ing.
図57(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ9031Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ9031Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC901が勝利している。つまり、スティックD904(スティックD904U)に対応する操作(スティックコントローラ9031Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC901の勝利)を報知している。図57(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図57(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 57 (L) shows a scene when the player operates the stick controller 9031A during the effective period (T11 to T13), or the player sticks during the effective period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the controller 9031A ends. In the fourth example, since it becomes a big hit, the character C 901 which is an ally character wins. That is, as a result of the operation (the operation of the stick controller 9031A) corresponding to the stick D 904 (stick D 904U), the outcome of the victory (the victory of the character C 901) is notified. FIG. 57M shows a scene (T14) when the variable display ends. The fanfare effect is executed immediately after FIG. 57 (M).
図58は、図51(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図58(A)→図58(B)→図58(C)→図58(D)→図58(E)→図58(F)→図58(G)というように遷移する。図58(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図58(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D901が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図58(A)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図58(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902は表示されていない。 FIG. 58 shows a display operation example of the specific example 1 (T8 or later) shown in FIG. 51 (B). Specifically, the transition is as in FIG. 58 (A) → FIG. 58 (B) → FIG. 58 (C) → FIG. 58 (D) → FIG. 58 (E) → FIG. 58 (F) → FIG. 58 (G) Do. FIG. 58A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the first example, since there is no change at the timing 2, the small button (white) D 901 is displayed in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 58A, the restriction line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901. In the first example, although a weak action effect (character appearance) is executed as a button etc. corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change), the change at timing 2 is Since there is no (i.e., a failure effect), the image JS 902 to which the character JS is pleased is not displayed in FIG. 58 (A).
図58(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図58(B)では、図58(A)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図58(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図58(C)では、図58(B)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。 FIG. 58 (B) shows a scene (T9) where the execution of the button etc. corresponding to the change at timing 3 is started. In the example 1, since the button etc. effect corresponding to the change etc. in the timing 3 is not executed, in FIG. 58 (B), it becomes the same display as FIG. 58 (A) (except for the operation of the characters C901 and C902). ing. FIG. 58C shows a scene (T10) where a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change in timing 3 in the first example, in FIG. 58 (C), the same display as in FIG. 58 (B) (except for the operation of the character C901 and the character C902) is given.
図58(D)は、小ボタン(白)D901に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図58(D)では、規制線K90が表示されていない。図58(E)は、図58(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図58(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D901を、図58(E)では小ボタン(白)D901Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 58D is a scene (T11) in which the operation (the operation of the push button 9031B) corresponding to the small button (white) D901 has become effective. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 58 (D). FIG. 58E shows a scene (T12) immediately after FIG. 58D. In order to urge the player to operate the push button 9031 B, the small button (white) D 901 displayed at the lower right of the display area in FIG. 58D is displayed as the small button (white) D 901 U in FIG. It is displayed large in the central part of the area.
図58(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC902が勝利している。つまり、小ボタン(白)D901(小ボタン(白)D901U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC902の勝利)を報知している。図58(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図58(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 58F shows a scene when the player operates the push button 9031 B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes on the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the button 9031B ends. In the specific example 1, since it is a loss, character C902 which is an enemy character has won. That is, as a result of the operation (the operation of the push button 9031 B) corresponding to the small button (white) D 901 (small button (white) D 901 U), an outcome (win of the character C 902) is notified. FIG. 58G shows a scene (T14) when the variable display ends. The following variable display is performed immediately after FIG. 58 (G).
図59は、図52(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図59(A)→図59(B)→図59(C)→図59(D)→図59(E)→図59(F)→図59(G)というように遷移する。図59(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図59(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D902が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図59(A)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 59 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 or later) shown in FIG. 52 (A). Specifically, the transition is as shown in FIG. 59 (A) → FIG. 59 (B) → FIG. 59 (C) → FIG. 59 (D) → FIG. 59 (E) → FIG. 59 (F) → FIG. Do. FIG. 59A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the second example, the large button (white) D 902 is displayed in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 59A, the restriction line K is displayed superimposed on the large button (white) D902.
図59(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図59(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS901が表示されている。図59(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図59(C)では、図59(B)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図59(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902は表示されていない。 FIG. 59 (B) shows a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 3 is started. In the second example, the weak action effect (character appearance) is executed as a button action effect corresponding to the change at timing 3 etc., so in FIG. 59 (B), the image JS 901 that the character JS prays as the weak action effect is displayed. ing. FIG. 59C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change in timing 3 in the second example, in FIG. 59 (C), the same display as in FIG. 59 (B) (except for the operation of the character C901 and the character C902) is given. Since the effect is a failure effect, the image JS 902 to which the character JS is pleased is not displayed in FIG. 59 (C).
図59(D)は、大ボタン(白)D902に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図59(D)では、規制線K90が表示されていない。図59(E)は、図59(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図59(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D902を、図59(E)では大ボタン(白)D902Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 59D is a scene (T11) in which the operation (the operation of the push button 9031B) corresponding to the large button (white) D902 has become effective. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 59 (D). FIG. 59E shows a scene (T12) immediately after FIG. 59D. In order to urge the player to operate the push button 9031 B, the large button (white) D 902 displayed at the lower right of the display area in FIG. 59D is displayed as the large button (white) D 902 U in FIG. It is displayed large in the central part of the area.
図59(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC902が勝利している。つまり、大ボタン(白)D902(大ボタン(白)D902U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC902の勝利)を報知している。図59(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図59(G)の直後には次の可変表示が実行される。 In FIG. 59F, the player pushes the scene when the player operates the push button 9031B during the valid period (T11 to T13) or the player presses the push button 9031B during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the button 9031B ends. In the second example, the enemy character C902 wins because it is a loss. That is, as a result of the operation (the operation of the push button 9031 B) corresponding to the large button (white) D 902 (large button (white) D 902 U), the outcome (win of the character C 902) is notified. FIG. 59G shows a scene (T14) when the variable display ends. Note that the next variable display is performed immediately after FIG. 59 (G).
図60は、図53(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図60(A)→図60(B)→図60(C)→図60(D)→図60(E)→図60(F)→図60(G)というように遷移する。図60(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図60(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図60(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 60 shows a display operation example of the specific example 5 (T8 or later) shown in FIG. 53 (B). Specifically, the transition as in FIG. 60 (A) → FIG. 60 (B) → FIG. 60 (C) → FIG. 60 (D) → FIG. 60 (E) → FIG. 60 (F) → FIG. 60 (G) Do. FIG. 60A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the second example, since there is no change at the timing 2, the small button (white) D1 is displayed in FIG. Because of the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 60A, the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.
図60(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図60(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS901が表示されている。図60(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図60(C)では、小ボタン(白)D901がスティックD904に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図60(C)では、スティックD904に重畳して規制線K90が表示されている。また、図60(C)では、稲妻の画像KS902や命中時の衝撃の画像KS903も表示されている。なお、図49(C)によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。 FIG. 60 (B) shows a scene (T9) at which execution of an effect presentation such as a button corresponding to a change at timing 3 is started. In the fifth example, a strong action effect (strike) is executed as a button effect effect corresponding to a change at timing 3 or the like, so in FIG. 60 (B), an image KS 901 of a thundercloud is displayed as a strong action effect. FIG. 60C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the fifth example, since a strong change occurs at timing 3, the small button (white) D 901 changes to a stick D 904 (three-step change) in FIG. 60 (C). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 60C, the restriction line K90 is displayed superimposed on the stick D904. Further, in FIG. 60C, an image KS 902 of a lightning bolt and an image KS 903 of an impact at the time of hitting are also displayed. According to FIG. 49C, a change is always made in the strong action production, but if there is no change in the strong action production (that is, if it is a failure effect), for example, there are no lightning strikes or lightning strikes. You may not try to hit it.
図60(D)〜図60(G)は、図57(J)〜図57(M)と同様であるため、説明を省略する。 Since FIGS. 60D to 60G are similar to FIGS. 57J to 57M, the description will be omitted.
なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。 Note that the player may be required to perform a continuous hit operation (described later) or a long press operation (described later) as the operation during the effective period (T11 to T13). In addition, during the effective period (T11 to T13), an auto button or an automatic continuous hitting function described below may be enabled.
(オートボタン、オート連打について)
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御プロセス処理(S9076)の入賞時演出決定処理(S90150)を実行する前に、オートボタン(後述)の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理(S9076)において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理(S90150)を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部90191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS90170〜90177の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理(S9076)において入賞時演出決定処理(S90150)を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理(図42)において演出制御プロセス処理(S9076)を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
(About auto button, auto double hit)
Subsequently, the auto button will be described. The effect control CPU 90120 sets, for example, whether to enable or disable the function of the auto button (described later) before executing the effect determination process (S90150) at the time of winning in the effect control process (S9076). The auto button setting process of may be executed. That is, in the effect control process (S9076), the effect control CPU 90120 executes the auto button setting process, and then executes the effect determination process at winning (S90150), and then, the effect control flag setting unit 90191, etc. Depending on the value of the rendering process flag provided in any one of the processes in steps S90170 to 90177 can be selected and executed. The auto button setting process may be performed regardless of the value of the rendering process flag, and for example, the auto button setting may be performed after the winning combination rendering process (S90150) is performed in the rendering control process (S9076). The process may be executed, or the auto button setting process may be executed before the effect control process process (S9076) is performed in the effect control main process (FIG. 42).
以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。 In the following description, the button advance notice is executed during the variable display of the decorative symbol, and the notice is displayed based on the detection of the single-shot operation or the continuous hitting operation of the button etc. (push button 9031B, stick controller 9031A) in the button advance effect. Shall be displayed. The "single-shot operation" means that a button or the like is operated once, and the "continuous hitting operation" means that the button or the like is operated a plurality of times consecutively.
なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出(有効期間中)においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果(勝敗等)を表示してもよい。 In addition, the button advance presentation effect is the button development presentation described above, and the result (superiority etc.) of the super reach is displayed based on the detection of a single-shot operation such as a button or the continuous hitting operation in the button development presentation (during the effective period). May be
また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 Also, with the "auto button", the player actually executes the processing assuming that the button or the like (push button 9031B, stick controller 9031A) is not operated, but the button or the like is operated. It is. That is, when the function of the auto button is set to be effective, even if the button or the like is not operated, the processing is executed on the assumption that the button or the like is operated one by one or continuously hit, and the advance notice is displayed.
また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン9031Bの長押し、スティックコントローラ9031Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン9031Bの連打、スティックコントローラ9031Aを連続して引く動作等)されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 In addition, with “automatic consecutive strikes”, the player continues to operate the button etc. (for example, long press on the push button 9031 B, long stick on the stick controller 9031 A, etc.) There are also cases where it is referred to as “push operation”), but the button or the like is operated a plurality of times continuously (for example, the continuous hitting of the push button 9031B, the operation of continuously pulling the stick controller 9031A, etc.) It is a function to detect as. That is, when the function of automatic continuous hitting is set to be effective, even if the button etc. is not operated a plurality of times consecutively, the processing is executed assuming that the button etc. is operated continuously and a notice display is displayed. Do.
また、ボタン予告演出は、1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C)が用意されているものとする。ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン9031Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン9031Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると(即ち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Cは、例えば、有効期間中にプッシュボタン9031Bの操作が1回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)を表示するようなものである。 Moreover, although one type may be sufficient as button advance production | presentation, multiple types may be sufficient as it. Hereinafter, it is assumed that a button preview effect A, a button preview effect B, and a button preview effect C) are prepared as a plurality of types of button preview effects. For example, when the effective period is started, button display effect A and button display effect B display a gauge display according to the number of times of operation of push button 9031 B, and whenever an operation of push button 9031 B is detected, gauge display The display is updated in such a manner that the scale of 1 has decreased by one, and when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number of times (that is, the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied. It is like displaying a notice display (for example, a character string such as “excessive heat!” Or “chance!”). In addition, for example, when the operation of the push button 9031B is detected once during the effective period, the button announcement effect C determines that the operation condition is satisfied, and displays an announcement (for example, the character A or the character B). It is like doing.
なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材909CC等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間(以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある)が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材909CC等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。 In the following description, in addition to the button advance notice effect, the back button advance notice effect is provided in which the light emitting member 909 CC or the like is caused to emit light in a predetermined mode based on detection of the operation of the button or the like during the effective period. Do. In the button preview effect, when the effective period is started, a notification to indicate that the operation is effective or to prompt the operation is performed, while in the back button preview effect, the effective period (hereinafter, effective in the button preview effect) In order to distinguish it from the period, even when the special effective period may be called), notification that the operation is effective or indicating that the operation is effective is not performed. Therefore, there is a fun way to search for and execute a special effective period in the back button advance notice effect. From this characteristic of the back button advance notice effect, in the present embodiment, even if the function of the auto button is set to be effective, the back button advance notice is performed unless an operation such as a button is detected in the special effective period. Control is not performed to cause the light emitting members 909 CC and the like to emit light in a predetermined mode by the effect.
本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー(背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面)からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。 In this embodiment, the auto button setting process is executed to execute an arbitrary timing (for example, a period during demonstration screen display, a period during which variable display of a decorative symbol is performed, a period during big hit game) It becomes possible to set whether the function of the auto button is enabled or disabled based on the operation of the button or the like. Further, in this embodiment, in addition to the setting of the auto button by the auto button setting process, the setting of the auto button can also be performed from the setting menu (menu screen on which setting of background image, volume, brightness etc. is possible). I assume. In the present embodiment, the auto-continuous hitting function is always enabled, but, like the auto button function, it may be possible to set whether to enable or disable.
図61は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図61(図62、図63も同様)では、ボタン等の操作として、プッシュボタン9031Bの操作を説明するが、スティックコントローラ9031Aについても同様である。 FIG. 61 is a flowchart showing an example of the auto button setting process. In FIG. 61 (also in FIGS. 62 and 63), the operation of the push button 9031B is described as the operation of the button or the like, but the same applies to the stick controller 9031A.
オートボタン設定処理において、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907101)。 In the auto button setting process, the effect control CPU 90120 confirms whether or not an auto button valid flag indicating that the function of the auto button is valid is set (step S907101).
オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907101;NO)、演出制御用CPU90120は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907102)。操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS907102;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 When it is determined that the auto button valid flag is not set (step S907101; NO), the effect control CPU 90120 sets an operation valid period flag indicating that the operation in the button advance effect is in the valid period. It is checked whether or not it is (step S907102). If the flag is set during the operation valid period (step S907102; YES), the auto button setting process is ended.
操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907102;NO)、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS907103)。プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されていなければ(ステップS907103;NO)、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン9031Bの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。 If it is determined that the flag is not set during the operation effective period (step S907102; NO), the effect control CPU 90120 checks whether the long press operation of the push button 9031B is detected (step S907103) . If the long press operation of the push button 9031 B is not detected (step S 907 103; NO), the auto button setting process is ended. As to whether or not the long press operation of the push button 9031 B is detected, for example, in the timer interruption, the operation detection flag is set when the press operation of the push button 9031 B is detected, and the operation detection is performed when the press operation is not detected. The flag is configured to be reset, and it is determined that the long press operation is detected when the operation detection flag is set and the state where the press operation of the push button 9031 B is detected continues for a predetermined period. You may do so.
プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には(ステップS907103;YES)、演出制御用CPU90120は、オートボタン有効フラグをセットする(ステップS907104)。 If the long press operation of the push button is detected (step S907103; YES), the effect control CPU 90120 sets an auto button valid flag (step S907104).
次いで、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS907105)。また、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う(ステップS907106)。また、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン用LED(プッシュボタン9031Bに設けられているLED)を通常発光態様(例えば、白色に発光する)とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様(例えば、赤色に発光する)により発光させる制御を行う(ステップS907107)。 Next, the effect control CPU 90120 controls the image display device 5 to display an auto button valid display indicating that the function of the auto button is valid (step S907105). Further, the effect control CPU 90120 performs control to output an auto button effective sound indicating that the function of the auto button is effective (step S907106). In addition, the effect control CPU 90120 has the auto button function set to be different from that for the normal light emission mode (for example, emitting light in white) for the push button LED (LED provided to the push button 9031 B) Is controlled to emit light according to a special light emission mode (for example, light emission in red) for notifying (step S907107).
オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には(ステップS907101;YES)、演出制御用CPU90120は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907108)。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS907108;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 If it is determined that the auto button valid flag is set (step S 907 101; YES), the effect control CPU 90120 has a special operation valid period flag indicating that it is in the valid period of the operation in the back button advance notice effect. It is checked whether it is set (step S907108). If the special operation valid period flag is set (step S907108; YES), the auto button setting process is ended.
特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907108;NO)、演出制御用CPU90120は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS907109)、セットされていれば(ステップS907109);YES)、オートボタン設定処理を終了する。 If it is determined that the flag is not set during the special operation effective period (step S907108; NO), whether or not the setting menu displaying flag indicating that the setting menu is being displayed is set. It is confirmed whether or not it is set (step S907109), and if it is set (step S907109); YES, the auto button setting process is ended.
設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合(ステップS907109;NO)、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されているか否かを確認する(ステップS907110)。プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。 When the setting menu display flag is not set (step S907109; NO), the CPU 90120 for effect control checks whether or not the pressing operation (single operation) of the push button 9031B is detected (step S907110). If the pressing operation (single-shot operation) of the push button 9031 B is not detected, the auto button setting process is ended.
プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されている場合には(ステップS907110;YES)、演出制御用CPU90120は、オートボタン有効フラグをリセットする(ステップS907111)。 If the pressing operation (single-shot operation) of the push button 9031 B is detected (step S 907 110; YES), the effect control CPU 90 120 resets the auto button valid flag (step S 907 111).
次いで、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置905に表示する制御を行う(ステップS907112)。また、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音(上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音)を出力する制御を行う(ステップS907113)。また、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン用LEDを通常発光態様により発光させる制御を行う(ステップS907114)。 Next, the effect control CPU 90120 controls the image display device 905 to display an auto button invalidation display indicating that the function of the auto button is invalid (step S907112). Further, the effect control CPU 90120 performs control to output an auto button invalidation effect sound (effect sound different from the above-described auto button effective effect sound) indicating that the function of the auto button is ineffective (step S907113). Further, the effect control CPU 90120 performs control to cause the push button LED to emit light in the normal light emission mode (step S907114).
以上、図61を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図61に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン9031Bの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ(ステップS907101,S907103,S907104参照)、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる(ステップS907101,S907110,S907111参照)。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。 As described above, the auto button setting process has been described with reference to FIG. 61. However, by executing the auto button setting process shown in FIG. 61, the function of the auto button can be set to be valid or invalid at any timing. Specifically, the player can set the auto button function to be effective by performing the long press operation on the push button 9031 B while the function of the auto button is invalid (see steps S 907 101, S 907 103, and S 907 104). The auto button function can be set to be invalidated by pressing the push button 9031 B (single-shot operation) while the auto button function is enabled (see steps S 907 101, S 907 110, and S 907 111). With such a configuration, it is possible to easily change the setting of the auto button function not only during the demonstration screen display but also during the period during which the decorative symbol is variably displayed or during the big hit game. it can. That is, the setting of the auto button function can be easily changed without interrupting the game once, and it is possible to prevent the interest from being lowered by the interruption.
但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている(ステップS907102参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 However, in the present embodiment, a period in which the setting change of the auto button function is not received exceptionally is provided. For example, when the function of the auto button is invalidated, the long press operation may be performed to display the advance notice display during the effective period in the button advance effect, but the function of the auto button is performed according to the long press operation. When the setting of is changed, the setting change which the player does not intend is performed. Therefore, in the present embodiment, even if the long press operation of the push button 9031 B is detected during the effective period of the operation in the button advance presentation effect (that is, when the flag is set during the operation effective period), It is configured not to change the function from invalid to valid (see step S907102). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in setting of the function of the auto button.
なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出(有効期間中にプッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出)における有効期間中には、押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)や、決めボタン演出における操作の有効期間中(決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン9031Bの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。 In addition, during the effective period of the operation in the back button advance notice effect, the decision display effect (shows the hit or not as a success or failure notification based on the detection of the pressing operation of the push button 9031B during the effective period (one-shot operation) Since the predetermined control is performed based on the detection of the pressing operation (single-shot operation) during the effective period in the effect of displaying the), the player does not have to perform the long-press operation. However, since it is assumed that the intention to perform a one-shot operation results in a long press operation, the operation period of the back button advance notice effect is valid (that is, when the flag is set during the special operation validity period) Or, even during the effective period of the operation in the determination button effect (when the determination button effect operation effective period flag indicating that it is in the effective period of the operation in the determination button effect is set), long press on the push button 9031B Even if the operation is detected, the function of the auto button may be configured not to be changed from disabled to enabled. Similarly, a single-shot operation of the push button 9031B may be performed to change the setting of the background image and the setting of the auto button from the setting menu being displayed, but the intention of performing the one-shot operation results in a long press operation. Since it is also assumed that the setting button is displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is set even if the long press operation of the push button 9031 B is detected. You may be configured not to change from invalid to valid.
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン9031Bの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS907108参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, even when the function of the auto button is set to be effective, in order to execute the back button advance presentation effect, the pressing operation of the push button 9031 B must be performed. ing. Therefore, during the effective period of the operation in the back button advance notice effect, an operation for executing the back button advance notice effect may be performed. Therefore, in the present embodiment, the auto button is detected even if the pressing operation of the push button 9031 B is detected during the effective period of the operation in the back button advance notice effect (that is, when the flag is set during the special operation effective period). It is configured not to change the function of from valid to invalid (see step S907108). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in setting of the function of the auto button.
また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン9031Bの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS907109参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the pressing operation of the push button 9031 B may be performed to change the setting of the background image and the setting of the auto button from the setting menu. Therefore, in the present embodiment, while the setting menu is displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is enabled or disabled even if the pressing operation of the push button 9031B is detected. (Step S907109). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in setting of the function of the auto button.
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが(例えば、ステップS907101,S907108〜S907111の処理により実現されるが)、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。 Further, in the present embodiment, when the function of the auto button is set to be effective, the button preview effect is started, and when the player operates the push button 9031 B according to the button preview effect, the auto button Is changed from valid to invalid (for example, realized by the processing of steps S907101 and S907108 to S907111), but in addition to the function of the auto button is changed from valid to invalid, the detection result of the operation May be configured to be reflected in the button preview effect. With such a configuration, even if the function of the auto button is set to be effective, if the player wants to perform an operation, the operation can be immediately reflected in the effect.
なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用CPU90120は、ステップS907110においてプッシュボタン9031Bの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップS907111〜S907114の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップS907111〜S907114の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用CPU90120は、ボタン予告演出の終了時(例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング)において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する(即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする)。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成(オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成)については、プッシュボタン9031Bの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bと、プッシュボタン9031Bの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Cと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。 When the player operates the push button 9031B in accordance with the button advance effect started when the function of the auto button is set to be enabled, the function of the auto button is changed from enabled to invalid. Instead of the configuration, for example, the setting of the function of the auto button is not changed during execution of the button preview effect, and the function of the auto button is changed from enabled to disabled after the end of the button preview effect. Good. The configuration for changing the function of the auto button from valid to invalid after the end of the button preview effect can be realized, for example, by executing the following processing. When the CPU 90120 for effect control detects the operation of the push button 9031 B in step S 907 110, it executes the processing of steps S 907 111 to S 907 114 if it is not in the effective period of the button advance effect, and the automatic button function is effective if it is in the effective period. A process of setting an auto button change suspension flag indicating that the change of the state to the invalid state is suspended is executed, and the auto button setting process is ended without executing the processes of steps S907111 to S907114. Then, the effect control CPU 90120 has the function of the auto button if the auto button change suspension flag is set at the end of the button advance effect (for example, the timing when the advance notice is displayed or the end timing of the effective period). Change from valid to invalid (that is, reset the auto button valid flag and reset the auto button change pending flag). In the configuration where the function of the auto button is changed from enabled to disabled after completion of the button advance effect (configuration in which the change in setting of the auto button function is temporarily held), the continuous hitting operation of the push button 9031B is Among button preview effect A and button preview effect B in which the preview display is displayed based on the detection, and button preview effect C in which the preview display is displayed based on detection of the one-shot operation of push button 9031B. The present invention may be applied to either one or both.
また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン9031Bの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン9031Bが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値(当該値に応じた演出が行われる)を更新することに加えて、プッシュボタン9031Bの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。 When the player operates the push button 9031 B in response to the button advance effect, the function of the auto button is changed from active to ineffective after the end of the button advance effect. In addition to detecting the operation of the push button 9031B at predetermined intervals by the function, it may be detected that the player actually operated the push button 9031B and reflected in the effect. That is, the continuous hit operation by the automatic button and the operation actually performed may be reflected in the effect. In such a configuration, for example, when the auto button change suspension flag is set, the value of the operation number counter (effect according to the value is performed) is updated at predetermined intervals by the function of the auto button. In addition to the above, this is realized by updating the value of the operation number counter according to the operation of the push button 9031B.
また、例えば、プッシュボタン9031Bが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン9031Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合(即ち、プッシュボタン9031Bの変形を伴う演出の実行中である場合)にも、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン9031Bを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン9031Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて1つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能(例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能)なボタン部が回転している場合なども含まれる。 Also, for example, when the push button 9031 B is configured to be deformable, and the push button 9031 B is deformed into a shape different from the normal state in accordance with a predetermined effect (that is, the effect is being executed with the deformation of the push button 9031 B Also in the case where the pressing operation of the push button 9031 B is detected, the setting of the auto button may not be changed. For example, in the case where the operation is strongly urged by deforming the push button 9031B, it is conceivable that there is no intention to change the setting even if the operation is performed. When the push button 9031 B is deformed to a shape different from the normal state, for example, the button portion is deformed to be projected to the player side more than the normal state, or combined in the normal state. In addition to the case where the button parts are separated or the case where a plurality of parts for button parts are combined to form one button part, etc., it is rotatable (for example, around the rotation axis in the vertical direction) The case where the rotatable or rotatable button portion around the horizontal rotation axis is rotated is also included.
次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図62は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図62において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図62(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。 Next, a display mode in the case of setting the function of the auto button to valid or invalid will be described. FIG. 62 is an explanatory view showing a specific example of the display mode in the case where the function of the auto button is set to be valid or invalid. In FIG. 62, the modes of the display screen transition in the order of (1) (2) (3). In the case of FIG. 62 (1), it is assumed that the function of the auto button is set to be invalid.
図62(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの長押し操作が行われると、図62(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ908から出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを特別発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS907103〜S907107参照)。 As shown in FIG. 62 (1), when the player performs a long press operation on the push button 9031B while the variable display of the decorative symbol is being performed, as shown in FIG. 62 (2), the auto button Is set to be valid, a character string such as "auto button valid" is displayed on the image display device 905, and a message is displayed to the effect that the function of the auto button is set to be valid. At this time, control is performed to output the auto button effective effect sound from the speaker 908, and control to cause the push button 9031B to emit light in a special light emission mode (see steps S907103 to S907107).
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図62(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ908から出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを通常発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS907110〜S907114参照)。 Also, when the function of the auto button is set to be effective, and the pressing operation (single-shot operation) of the push button 9031 B is performed by the player, the function of the auto button is invalidated as shown in FIG. The image display device 905 displays a character string such as "auto button invalid" and displays that the function of the auto button is set to be invalid. Further, at this time, control to output the auto button invalidation sound from the speaker 908 and control to cause the push button 9031 B to emit light in the normal light emission mode are performed (see steps S 907 110 to S 907 114).
なお、図62の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。 In the example of FIG. 62, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative symbol, but in the present embodiment, the same operation is not limited to the variable display of the decorative symbol. The setting of the auto button function can be changed also in the demonstration screen display period, the big hit game period, and the like.
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図63は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図63の説明において、ボタン予告演出Aの開始待機期間は4秒、ボタン予告演出Aの開始待機期間は2秒であるものとする。なお、図63に示す例では、ボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。 Next, the difference between the case where automatic continuous hitting by a long press operation is performed and the case where automatic continuous hitting by the automatic button function is performed will be described. FIG. 63 is an explanatory view showing a comparative example of an automatic continuous hit by a long press operation and an automatic continuous hit by an automatic button function. In the automatic continuous hit by long press operation during the effective period, the continuous hit determination is turned on after the lapse of a predetermined start standby period after the start of the long press operation of the push button 9031B, but in the start standby period It may be different depending on the type. In the description of FIG. 63, it is assumed that the start standby period of button preview effect A is 4 seconds, and the start standby period of button preview effect A is 2 seconds. In the example shown in FIG. 63, it is assumed that the execution of the button preview effect A is determined.
ボタン予告演出Aについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図63(A)に示したように、プッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(4秒)を経過した後に連打判定がオンになる(即ち、長押し操作の4秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。 In the case where automatic continuous hitting by a long press operation is performed after the start of the effective period for button preview effect A, as shown in FIG. 63 (A), start standby after start of long press operation of push button 9031B After the period (4 seconds) has elapsed, the continuous hit determination is turned on (that is, the processing is executed assuming that the continuous hit operation is being performed after 4 seconds of the long press operation, and the scale of the gauge display decreases Go).
これに対して、ボタン予告演出Aについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図63(B)に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる(即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 On the other hand, in the case where the automatic consecutive hit by the automatic button function is performed for the button advance effect A, as shown in FIG. 63 (B), the consecutive hit determination is turned on immediately after the start of the valid period (that is, Immediately after the start of the effective period, the processing is executed on the assumption that the continuous hitting operation is being performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the effect (for example, reduction of the scale of the gauge display) Can be made different, which can enhance the rendering effect.
また、ボタン予告演出Bについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(2秒)を経過した後に連打判定がオンになり(即ち、長押し操作の2秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し)、ボタン予告演出Bについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。 In addition, with regard to button preview effect B, although an illustration is omitted when automatic continuous hitting by a long press operation is performed after the start of the effective period, the start standby period (2 after the long press operation of push button 9031B is started After passing 2 seconds, the continuous hit judgment is turned on (that is, the processing is executed assuming that the continuous hit operation is being performed after 2 seconds of the long press operation and the scale of the gauge display decreases), and the button advance notice In the case of effect B, in the case where automatic continuous hitting is performed by the automatic button function, continuous hit determination is turned on immediately after the start of the effective period. That is, in either case of button preview effects A and B, effects are produced when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, The timing at which (for example, the reduction of the scale of the gauge display) is performed is configured to be different.
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置905における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 The embodiment of the present invention has been described above, but the apparatus configuration, data configuration, the process shown in the flowchart, the image display operation in the image display apparatus 905, etc. may be changed and modified arbitrarily without departing from the scope of the present invention. Is possible.
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図47の「当初」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図51(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図47の「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図51(A)参照)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。 For example, in the above embodiment, although the display start timing ("initial" in FIG. 47) of an image such as a button was after super reach development (see FIG. 51A), the display start timing of an image such as a button is It may be before super reach development or at the time of super reach development. Further, in the above embodiment, the change timing of the image such as the button (“timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 47) is after the super reach development (see FIG. 51A). The change timing of the image, such as the button, may be before super reach development or at the time of super reach development.
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4´−2」、「PA4´−3」、「PA5´−2」、「PA5´−3」、「PB4´−2」、「PB4´−3」、「PB5´−2」、「PB5´−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。 In addition, the variation pattern of the super reach with pseudo continuous variation ("PA4'-2", "PA4'-3", "PA5'-2", "PA5'-3", "PB4'-2", "PB4 In the variation pattern of all or a part of '-3', 'PB5'-2', 'PB5'-3'), temporary stop indication and re-variable indication may be performed after becoming super reach May be
また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4´−2」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4´−2」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図47の「当初」、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB4´−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「PB5´−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5´−3」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スーパーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5´−3」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。 In addition, the button development effect may be executed (display of an image such as a button) over a plurality of variable displays (or re-variable displays) in the pseudo continuous change. As an example, when the variation pattern “PB4′-2” progresses from “variable display start → reach → first temporary stop display and re-variable display → super reach β → final stop display” The display and change timings of the image such as the button in the variation pattern “PB4′-2” (“initial”, “timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 47) are “initial” before reaching, for example Also, reach between the first temporary stop display as "timing 1", after the first temporary stop display until revariable display as "timing 2" and after revariable display as "timing 3" Good. Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the variation pattern "PB4'-2", variable display start-> display small button (white) ("initial")-> reach-large button ( It changes to white) (the timing 1) → the first temporary stop display → no change (the timing 2) → the revariable display → changes to the large button (red) (the timing 3) → the final stop display. As another example, the variation pattern "PB5'-3" changes from variable display start to reach first display of temporary stop and re-variable display to super reach beta second display of temporary stop and re-variable display final When progressing to stop display, the display and change timing of an image such as a button in the fluctuation pattern “PB5′-3” is, for example, “initial” between reach and the first temporary stop display, After the first temporary stop display to the re-variable display as "timing 1", after developing to super reach β to the second temporary stop display as "timing 2", after the second re-variable display It may be "timing 3". Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the variation pattern "PB5'-3", the variable display start → reach → small button (white) is displayed ("initial") → first time Temporary stop display → Change to large button (white) (Time 1) → Re-variable display → Advance to super reach β → No change (timing 2) → Second temporary stop display → Re-variable display → Large button (red) It progresses like a change (timing 3)-> final stop display.
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図46、図48、図49(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, when variable display start of a certain variable display is performed, whether or not to execute the button development effect is determined based on the fluctuation pattern of the variable display (FIGS. 46, 48, 49 ( A) See) The presence or absence of the button development effect may be determined at another timing. For example, when there is a start winning, the presence or absence of the button development effect may be determined based on the change category or the like. It should be noted that, at other timings (for example, at the start winning), in addition to the presence or absence of the button development effect, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) Good.
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。 When deciding the presence / absence of button development effect, effect mode of button development effect (button development effect pattern etc.) or effect mode of button etc, when there is a start winning, the button before variable display according to the start winning The button development effect may be started during the variable display related to the start winning combination without starting the development effect, or may be started before the variable display related to the start winning combination.
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボタン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図51のT13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。 In addition, when the button development effect is started before the variable display relating to the start winning combination (so-called, when the button development effect is executed by prefetching), the button development effect is immediately started at the start winning combination The button development effect may be started at the start of the variable display corresponding to the winning before the starting winning (the shift of the suspension display), or the variable displaying corresponding to the winning before the starting winning ( The button development effect may be started before the reach or after the reach). In addition, the period from the start of button development effect in the pre-reading period (at the start of display of button display etc.) to the predetermined timing (for example, T13 of FIG. 51) of variable display concerning the start winning is the button display period. is there.
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図55(H)に示すように画像JS901が突然表示され、図57(H)に示すように画像TS901が突然表示され、図60(B)に示すように画像KS901が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物9017を画像表示装置905の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。 Further, in the above-described embodiment, the button etc. action effect (weak action effect, medium action effect, strong action effect) is executed without any foresight (for example, as shown in FIG. 55H, the image JS 901 is Suddenly, the image TS901 is displayed suddenly as shown in FIG. 57H, and the image KS901 is displayed suddenly as shown in FIG. 60B). A notice effect for giving notice of being controlled to the gaming state (eg, an effect falling effect for dropping the movable role object 9017 down to the position of the central portion of the display area of the image display 905, a cut-in effect for cutting in the image, A button or other operation effect may be performed by executing a countdown effect or the like for displaying a number to count down. Specifically, it is sufficient if there is at least a case where a button etc. effect production is executed by execution of the preview production etc and a case where a button etc production effect is executed without the preview production being executed. May or may not be performed in the case where no action presentation such as a button is performed). In addition, the ratio of whether the image such as the button changes in the case where the effect such as the button etc is performed by the execution of the advance effect and the case where the effect such as the button etc is performed without the execution of the advance effect Alternatively, the ratio of changing to an image such as which button may be made different.
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図49(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図29参照)に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot expectation varies depending on the type of display such as the button (“small button (white)”, “large button (white)”, “big button (red)”, “stick”). (See FIG. 49B) The degree of expectation of becoming a 16R probability variation jackpot may be different depending on the type of display such as a button or the like. Specifically, for example, the determination ratio of the button development effect category may be varied according to the jackpot type (see FIG. 29). Further, when a big hit is usually provided as a big hit type in addition to the big change big hit, depending on the type of display such as a button, the degree of expectation to be the big change big hit may be made different.
(A1)以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機901は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図47、図54〜図60に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図29参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図49(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能(例えば、図56(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後、図56(D)や図56(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図56(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示可能や、図56(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示した後、図57(H)や図57(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図57(I)に示すようにスティックD904を表示可能等)である。 (A1) As described above, the pachinko gaming machine 901 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A And the specific indication corresponding to the detection means (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, stick D904, shown in FIGS. Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172) for performing small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. And the like), and the specific display execution means, as the specific display, the first specific display (for example, a small button (white D901 etc.) and an advantage for the player than the first specific display (for example, big hit expectation, 16R probability variation big hit (see FIG. 29) expectation, usually big hit and definite variation big hit will be positive variation big hit When the second identification display (for example, the first identification display is set to the small button (white) D901) having a high degree of expectation), the second identification display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc. When the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the first specific display is the large button (red) D903. (2) The specific display can display a stick D 904 or the like, and after displaying the first specific display, an action effect (for example, the weak effect shown in FIG. 49C) acting on the specific display The second specific display can be displayed by executing the middle action effect and the strong action effect (for example, after the small button (white) D 901 is displayed as shown in FIG. 56 (C), FIG. 56 (D 56E as shown in FIG. 56E by executing the weak-action effect that displays the image JS901 and the image JS902 acting on the small button (white) D901 as shown in FIG. 56E and FIG. 56E. After the large button (white) D902 is displayed as shown in FIG. 56 (E) or the large button (white) D902 is displayed as shown in FIG. 56 (E), the large button (white) D902 is operated as shown in FIG. 57D is executed by displaying the image TS 901, the image TS 902, and the image TS 903 and the stick D 904 can be displayed as shown in FIG.
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the rendering effect is improved. For example, when the specific display changes due to the action effect, the effect is easy to understand, and the effect is improved.
(A2)上記(A1)の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図56(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示した後、図57(H)や図57(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図57(I)に示すように大ボタン(白)D902をスティックD904に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、前記第2特定表示(例えば、図57(J)や図57(K)に示すようにスティックD904やスティックD904U等)を用いた動作演出(例えば、図57(K)に示すように操作を促して図57(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine of (A1) performs the operation after displaying the first specific display in an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 51 to 60). By executing the effect, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after the large button (white) D 902 is displayed as shown in FIG. 56 (E), FIG. 57 (H) or As shown in FIG. 57 (I), the large effect button (white) shown in FIG. 57 (I) is executed by displaying the image TS901, the image TS902 and the image TS903 acting on the large button (white) D902. White) changing D902 into a stick D904), the second specific display (for example, FIG. 57 (for example, FIG. 57 (for example, T11 to T13 illustrated in FIGS. 51 to 60)). 57 (K), an operation effect using a stick D 904 or a stick D 904 U, etc. (for example, as shown in FIG. 57 (K)), an operation is prompted to result as shown in FIG. 57 (L) And the like) are performed.
上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。 According to the above configuration, the sense of expectation before the effective period can be enhanced.
(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図49(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図49(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of (A1) or (A2) above, there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, middle action effects, strong action effects, etc. shown in FIG. 49C), The rate at which the second specific display changes is different depending on which of the operation effects is executed (for example, as shown in FIG. 49C, there is no change and there is a change (weak change, middle) In the case of change or strong change), the determination ratio of the weak action production, the medium action production, and the strong action production is different, so the button changes to the second specific display according to which button etc. Different proportions).
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.
(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図49(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図47、図54〜図60に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図49(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In the gaming machine according to any one of the above (A1) to (A3), the action effect includes a plurality of types (for example, weak action effect, middle action effect, strong action effect, etc. shown in FIG. 49C) The display mode of the specific display after change is a plurality of types (for example, large button (white) D 902, large button (red) D 903, stick D 904, large button (white shown in FIG. 47, FIG. 54 to FIG. ) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.), and the ratio of changing to the specific display varies depending on which of the effects is executed (for example, FIG. 49 (C In the case of weak change (one step change), medium change (two step change), and strong change (three step change), as shown in), weak action rendition, middle action rendition, strong action rendition Because each decision ratio of is different Depending on which button or other effect is performed, the ratio of weak change, medium change, or strong change differs, for example, when the small button (white) D 901 before the change, the weak change is performed Then, the small button (white) D901 changes to the large button (white) D902, and when the middle change is executed, the small button (white) D901 changes to the large button (red) D903, and a strong change is executed. And the small button (white) D 901 changes to the stick D 904. Therefore, the ratio of changing to which specific display differs depending on which button etc. the effect presentation is executed).
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.
(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図59に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図55に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図57や図60に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) and corresponds to the specific display after change. The operation effect detected by the detection means is executed (for example, the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (white) D 902 after change as shown in FIG. As shown in FIG. 57 and FIG. 60, the stick controller 9031A corresponding to the changed stick D 904 executes the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D 903 after the change. Execute detected motion effects).
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.
(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図51〜図60に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)。 (A6) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A5), the specific display execution means is a non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 or the like shown in FIGS. When the specific display is displayed, the specific display is displayed according to an aspect indicating that it is the ineffective period (for example, as shown in FIGS. 51 to 60, a small button (superimposed on the control line K90) White) D901, large button (white) D902 on which restriction line K90 is superimposed, large button (red) D903 on which restriction line K90 is superimposed, and stick D904 on which restriction line K90 is superimposed are displayed).
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.
(A7)上記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (A7) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A6), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo continuous fluctuation) The specific display can be displayed over the display, the specific display can be displayed over a plurality of variable displays by prefetching, etc., and can be changed.
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.
(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。 (A8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that the game machine of any of the above (A1) to (A7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state etc.) , A countdown effect, a feature falling effect, etc.), and the action effect is executed by executing the advance effect.
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for a specific advance notice effect.
(A9)上記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図61に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図44に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図61のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)である。 (A9) The gaming machine according to any one of (A1) to (A8) is in the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be disabled) or in the second state (for example, the setting state relating to rendering) Setting means (eg, auto button setting processing shown in FIG. 61) which can be set to a state in which the auto button function is effectively set, etc., and a specific effect (for example, a button advance notice when the effect execution condition is satisfied) In the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute the display to decrease the scale of the gauge display, the display of the advance notice and the display of the yes / no, etc. based on the operation of the push button 9031B being detected. Specific effect executing means (for example, variable display effect process shown in FIG. 44, etc.), the specific effect executing means, in the first state, the detection result of the detecting means It is possible to execute a specific effect based on the fact that the effect execution condition is satisfied, but in the second state, it is possible to execute a specific effect that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means ( For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 9031 B is not operated, display of the advance notice display, display of the pass / fail display, display to decrease the scale of the gauge display, etc.) are performed. The setting means can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection means while the variable display is being performed (for example, a part that executes the processing of steps S907103 to S907104 of FIG. 61). Etc).
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced.
(B1)本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図47、図54〜図60に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図29参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図54(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図55(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図55(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図55(J)や図55(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図55(K)に示すように操作を促して図55(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) And specific indication corresponding to the detection means (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button shown in FIG. 47, FIG. 54 to FIG. (White) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172), etc.) And the specific display execution unit may perform, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D901). ) And an advantage for the player than the first specific display (for example, a big hit expectation, an expectation to be a 16R probability variation big hit (see FIG. 29), an expectation to be a probability variation big hit when there is usually a big hit and a definite variation big hit The second specific display is a large specific button (white) D 902, a large specific button (red) D 903, a stick D 904, etc. (1) When the large display (white) D902 is used as the identification display, the second identification display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the second identification is displayed as the large button (red) D903. The display can display a stick D904 or the like), and the first specific display can be performed in an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 or the like shown in FIGS. 51 to 60). After the display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, as shown in FIG. 54C, after the small button (white) D901 is displayed, the small button (white) D901 is displayed as shown in FIG. G) change to large button (white) D 902, and further change large button (white) D 902 to large button (red) D 903 as shown in FIG. 55 (I)), detection by the detection means During the effective period (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 51 to 60) of the second specific display after change (for example, as shown in FIG. 55 (J) or FIG. 55 (K) Red) Operation presentation using D 903 or large button (red) D 903 U, etc. (For example, an instruction to prompt an operation as shown in FIG. 55 (K) to notify the result as shown in FIG. 55 (L)) Is executed.
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the rendering effect is improved. For example, since the specific display is changed during the ineffective period, a change can be shown, and the rendering effect is improved.
(B2)上記(B1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図49(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図56(C)に示した小ボタン(白)D901は、図56(D)や図56(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図56(E)に示すように大ボタン(白)D902に変化、図57(G)に示した大ボタン(白)D902は、図57(H)や図57(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図57(I)に示すようにスティックD904に変化、図60(A)に示した小ボタン(白)D901は、図60(B)や図60(C)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像KS901や画像KS902や画像KS903を表示する強作用演出が実行されることにより図60(C)に示すようにスティックD904に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of the above (B1), the first specific display is an effect that acts on the specific display (for example, a weak effect, a middle effect, a strong effect shown in FIG. 49C). Is changed to the second specific display (for example, the small button (white) D 901 shown in FIG. 56C is a small button (as shown in FIG. 56D or 56E). White) The weak action effect of displaying the image JS901 and the image JS902 acting on the D901 is executed to change the large button (white) D902 as shown in FIG. 56 (E), the large shown in FIG. 57 (G) In the button (white) D 902, as shown in FIG. 57H and FIG. 57 (I), a middle action effect of displaying the image TS 901, the image TS 902 and the image TS 903 acting on the large button (white) D 902 is executed. According to FIG. The small button (white) D901 shown in FIG. 60 (A) changes to the stick D904 as shown, and the image KS901 acting on the small button (white) D901 as shown in FIG. 60 (B) and FIG. 60 (C). When a strong action effect of displaying the image KS 902 or the image KS 903 is executed, the display changes to a stick D 904 as shown in FIG. 60C.
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect is improved by the action effect.
(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図49(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図49(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the gaming machine of (B1) or (B2) above, the action effect acting on the specific display is a plurality of types (for example, weak action effect, middle action effect, strong action shown in FIG. 49C, etc.) And the like, and the rate at which the second specific display changes is different depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 49C, there is a change from the case without change) In the case of (weak change, medium change or strong change), since the determination ratio of the weak action production, the medium action production, and the strong action production is different, depending on which button etc. the action production is executed, the second The rate of change to the specific display is different).
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.
(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図49(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図47、図54〜図60に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図49(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B3), the action effect acting on the specific display is of a plurality of types (for example, weak action effect shown in FIG. 49C, middle effect effect, The display mode of the specific display after the change is, for example, a large button (white) D 902, a large button (red) D 903, and a stick D 904 shown in FIG. 47 and FIG. There is a large button (white) D 902 U, a large button (red) D 903 U, a stick D 904 U, etc., and the ratio of changing to the specific display varies depending on which of the effects is performed (for example, As shown in FIG. 49C, in the case of weak change (one-step change), medium change (two-step change), and strong change (three-step change), weak-action effects, medium-action Each decision of production, strong action production Because the ratio is different, the ratio of weak change, medium change, strong change is different depending on which button etc. effect presentation is executed.For example, when the small button (white) D901 before change is When the weak change is executed, the small button (white) D901 changes to the large button (white) D902, and when the middle change is performed, the small button (white) D901 changes to the large button (red) D903, which is strong When the change is performed, the small button (white) D 901 changes to the stick D 904. Therefore, the ratio of changing to any specific display differs depending on which button etc. the effect presentation is performed).
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.
(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図59に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図55に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図57や図60に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) and corresponds to the specific display after change. The operation effect detected by the detection means is executed (for example, the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (white) D 902 after change as shown in FIG. As shown in FIG. 57 and FIG. 60, the motion controller detects the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (red) D 903 after the change, and the stick controller 9031 A corresponding to the stick D 904 after the change. Execute detected motion effects).
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.
(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図51〜図60に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)。 (B6) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B5), the specific display execution means is a non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 or the like shown in FIGS. When the specific display is displayed, the specific display is displayed according to an aspect indicating that it is the ineffective period (for example, as shown in FIGS. 51 to 60, a small button (superimposed on the control line K90) White) D901, large button (white) D902 on which restriction line K90 is superimposed, large button (red) D903 on which restriction line K90 is superimposed, and stick D904 on which restriction line K90 is superimposed are displayed).
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.
(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (B7) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B6), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo continuous change) The specific display can be displayed over the display, the specific display can be displayed over a plurality of variable displays by prefetching, etc., and can be changed.
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.
(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化する。 (B8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that the game machine of any of the above (B1) to (B7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state etc.) , The countdown effect, the feature fall effect, etc.), and the effect presentation acting on the specific display is performed by the execution of the advance presentation effect, and the second specification is performed by the action presentation being performed. It changes to the display.
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for a specific advance notice effect.
(B9)上記(B1)から(B8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図61に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図44に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図61のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)である。 (B9) The gaming machine according to any one of the above (B1) to (B8) is in the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be invalid) etc. or in the second state (for example, Setting means (eg, auto button setting processing shown in FIG. 61) which can be set to a state in which the auto button function is effectively set, etc., and a specific effect (for example, a button advance notice when the effect execution condition is satisfied) In the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute the display to decrease the scale of the gauge display, the display of the advance notice and the display of the yes / no, etc. based on the operation of the push button 9031B being detected. Specific effect executing means (for example, variable display effect process shown in FIG. 44, etc.), the specific effect executing means, in the first state, the detection result of the detecting means It is possible to execute a specific effect based on the fact that the effect execution condition is satisfied, but in the second state, it is possible to execute a specific effect that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means ( For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 9031 B is not operated, display of the advance notice display, display of the pass / fail display, display to decrease the scale of the gauge display, etc.) are performed. The setting means can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection means while the variable display is being performed (for example, a part that executes the processing of steps S907103 to S907104 of FIG. 61). Etc).
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced.
なお、上記(A1)から(A9)及び上記(B1)から(B9)において、「検出手段」は、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031Aに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ(構造物)を利用した操作(例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であってもよい。 In the above (A1) to (A9) and the above (B1) to (B9), the “detection means” is not limited to the push button 9031 B and the stick controller 9031 A, and an object provided in a case ( A sensor that detects an operation (for example, an operation of pushing the whole or a part of the object in the back direction or downward direction, an operation of pulling the object in the front direction or upward direction, an operation of rotating or sliding) May be In addition, it may be a sensor or the like that detects the contact of the player's body (hand or the like) on the glass surface or the like, or a sensor that detects the motion of the player's body (hand or face or the like) not in contact with the gaming machine. Or the like. That is, the "detection means" may be a touch sensor, an infrared sensor, a camera or the like. In the case where the “detection means” is, for example, a touch sensor capable of detecting a touch on the glass surface, the “specific display” is an image that evokes a touch on the glass surface (for example, an image imitating a palm etc. ) May be.
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図48参照)、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。 In addition to the above, arbitrary changes and modifications are possible without departing from the scope of the invention. For example, in the above description, when it is determined to execute the button development effect, the button development effect category is determined before determining the button development effect pattern (see FIG. 48), but the button development effect pattern is directly You may decide. That is, the concept of the button development effect category may not be used.
また、図47に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。 The button development effect pattern shown in FIG. 47 is a button development effect pattern in which the “initial” is the “first mode (small button (white))”, but the “initial” is the “second mode (large button) A button development effect pattern may be provided that is (white)), "third mode (large button (red))", or "fourth mode (stick)".
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。 Further, in the above embodiment, the timing to start displaying an image such as a button is constant (T4), but the timing to start displaying an image such as a button may have a plurality of timings. There may be a plurality of timings for each type of image such as a button.
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様がある場合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the display start timing, the ratio of whether or not an image such as a button changes (grows up) later may be changed, and the ratio of changing to what extent. For example, when the display start timing is late, the rate of change of an image such as a button or the like may be higher and the rate of change of stick habit may be higher. Further, in an aspect (described later) in which there are a plurality of types of timing when the non-effective period goes to the effective period, the ratio of the timing when the non-effective period goes to the effective period may be different according to the display start timing. For example, when the display start timing is late, the rate at which the timing from the non-effective period to the effective period is later than the predetermined timing may be higher than when it is early. Moreover, when there is an aspect (after-mentioned) which does not turn into an effective period from an ineffective period, you may vary the ratio of whether to become an effective period according to display start timing. For example, when the display start timing is late, the ratio of the effective period may be higher than when it is early. Moreover, in the aspect which performs removal success production (after-mentioned), according to display start timing, the execution ratio of removal success production may be varied. For example, when the display start timing is late, the execution ratio of the removal success effect may be higher than when it is early.
また、図47に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回、2回、4回以上であってもよい。 Also, although the button development effect pattern shown in FIG. 47 changes the image of the button etc. at a maximum of two change timings among the three change timings (timing 1, timing 2 and timing 3), all (three There may be a button or the like that changes the image at the change timing of). That is, a button development effect pattern is provided which changes weakly at timing 1 (first to second), weakly changes at timing 2 (second to third), and weakly changes at timing 3 (third to fourth). It is also good. The change timing may not be three times, but may be once, twice, four times or more.
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン(虹)」)や、スティックコントローラ9031Aを模した虹色のスティックコントローラ画像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4´−X」「PB5´−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA4´−X」「PA5´−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。 Further, a button development effect pattern may be provided to notify the determination of a big hit. As an example, a large sized rainbow button image ("large button (rainbow)") imitating push button 9031 B or a rainbow stick controller image ("stick (rainbow)" imitating stick controller 9031 A " The button development effect pattern (sometimes referred to as the "big hit confirmation button development effect pattern") where "the fifth" is the "fifth mode" and "the fifth mode" is provided, and the variation pattern of the super reach (big hit) ( In "PB4'-X" and "PB5'-X"), there is a case where the button development effect pattern of the big hit decision may be determined, but the variation pattern ("PA4'-X" and "PA5'-X") of the super reach (loss) In “)”, the button development effect pattern of the big hit determination may not be determined.
また、操作手段(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)は、少なくとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン9031Bの発光部もスティックコントローラ9031Aの発光部も消灯させ、小ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を白色にて点滅(又は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ9031Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。 In addition, the operating means (push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) may emit light at least in part (or the periphery), and may change the operating means according to an image such as a button. For example, when no button or other image is displayed, the light emitting unit of the push button 9031 B and the light emitting unit of the stick controller 9031 A are turned off, and when the small button (white) is displayed, the light emitting unit of the push button 9031 B is white Lights up, and when the large button (white) is displayed, the light emitting portion of the push button 9031 B is blinked in white (or lit in red), and when the large button (red) is displayed, the push button 9031 B The light emitting unit may be lit in red (or blink in red), and the light emitting unit of the stick controller 9031A may be illuminated in white (or blink in white) when the stick is displayed. When the light emitting unit of the operation means is blinked, an image such as a button may be blinked.
また、図47等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)はプッシュボタン9031Bに対応し、スティックはスティックコントローラ9031Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン9031Bもスティックコントローラ9031Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン9031Bにもスティックコントローラ9031Aも対応するロゴマーク(例えば、パチンコ遊技機901の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機901のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン9031Bの操作が行われてもスティックコントローラ9031Aの操作が行われても結果が表示される。 Further, in FIG. 47 etc., an image such as a button corresponds to one of the two operation means (one operation means is made effective). Specifically, the small button (white), the large button (white), and the large button (red) correspond to the push button 9031 B, and the stick corresponds to the stick controller 9031 A. Instead of this, an image such as a button corresponding to both of the two operation means may be displayed. As an example, in any of the small button (white), the large button (white), the large button (red), and the stick, the push button 9031B and the stick controller 9031A may be effective. Since the effect is such that the operation means changes in the middle, by making both effective, it is possible to prevent a situation where the result (such as winning or losing) is not displayed although the operation is performed. Further, as another example, a logo mark corresponding to both the push button 9031 B and the stick controller 9031 A (for example, a logo mark related to a content used for rendering of the pachinko gaming machine 901, a brand name of the pachinko gaming machine 901 Logo mark etc) may be displayed. That is, when the logo mark is displayed during the effective period, the result is displayed even if the push button 9031 B is operated or the stick controller 9031 A is operated.
また、図49(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。 Also, according to FIG. 49 (C), when “strong action effect” is executed, “strong change” is expected to be mainly, but “middle change” or “weak change” less than expected In some cases, If the "strong change" or "weak change" occurs due to the execution of the "strong action effect", the "strong change" expected corresponds to a so-called fall, and the player may be discouraged. Therefore, the "strong action effect" may not be determined when the "weak change" or the "middle change" is made. As a result, when the "strong action effect" is executed, the "strong change" is determined, and the player is not discouraged. In addition, when the button image or the like changes after the execution of the “middle effect effect”, it is expected that the “middle change” will mainly be made, but in some cases the “weak change” may be less than expected. Therefore, in the case of "weak change", "middle effect effect" may not be determined. As a result, when the button image or the like changes after the execution of the "middle effect effect", the "middle change" or more is decided, and the player is not discouraged. Although "strong action effect" is not determined when "no change", "middle effect effect" may not be determined in addition to "strong action" when "no change".
また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。 In addition, the change of the image such as the button is divided into the degree of change (the number of steps) ("weak action effect" to change one step, "middle effect effect" to change two steps, "strong action effect" to change three steps Etc.) but they are controlled (managed), but divided into what changes the change of the image such as the button etc. (for example, the second effect, the first aspect or the second aspect of changing from the first aspect to the second aspect) The control may be performed by changing the mode from the mode to the third mode, the first mode or the second mode, or the fourth mode for changing the mode from the third mode to the fourth mode.
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。 Further, in the above-described embodiment, the super reach is a so-called battle effect in which an ally character and an enemy character confront each other, but the super reach is not limited to the battle effect. For example, in the case of a big hit, the story may be completed successfully (if the game is lost, the story may not be completed successfully). In addition, when the button development effect is executed in the story system super reach, for example, according to the operation in the effective period (as the operation effect), the result of the story is substituted for the result of the battle effect (e.g. It may be notified that (whether or not the story is completed successfully) is notified.
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像(例えば、図54〜図60に示した規制線K90等)が除去される演出(以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある)を実行してもよい。例えば、図59(C)から図59(D)の間に、大ボタン(白)D902に重畳している規制線K90が除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線K90を回収する演出、掃除機に規制線K90を吸い取る演出、炎で規制線K90を焼き払う演出、大ボタン(白)D902自体が震動等して規制線K90が外れる演出等)が行われるようにしてもよい。 An effect (hereinafter referred to as “removal effect” in which an image (for example, the restriction line K90 or the like shown in FIGS. 54 to 60) for notifying that the ineffective period is in progress is removed when the ineffective period starts from the ineffective period. In addition, it may be called "removal success effect" in distinction from "removal failure effect" described later. For example, an effect (e.g., a character (such as a police officer or the like) recovers the control line K90) that the control line K90 superimposed on the large button (white) D902 is removed between FIG. 59C and FIG. 59D. Effect that sucks the restriction line K90 into the vacuum cleaner, an effect that burns out the restriction line K90 with flames, an effect in which the large button (white) D902 itself shakes etc. and the restriction line K90 deviates) may be performed .
また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図59において除去成功演出が実行される場合には、図59(C)→除去成功演出→図59(D)→図59(E)→図59(F)→図59(G)と遷移し、一方、図59において除去失敗演出が実行される場合には、図59(C)→除去失敗演出→図59(F)→図59(G)と遷移するようにしてもよい。 In addition, the removal failure effect (effect in which an image for notifying that the removal success effect is common to at least a part of the effect modes and informing that it is in the non-effective period) may be executed. When the removal failure effect is executed, the super reach may be ended without being the effective period. That is, for example, when the removal success effect is executed in FIG. 59, FIG. 59 (C) → removal success effect → FIG. 59 (D) → FIG. 59 (E) → FIG. 59 (F) → FIG. 59 (C) → removal failure effect → FIG. 59 (F) → FIG. 59 (G). .
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと(例えば、規制線K90を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線K90が除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること(例えば規制線K90を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線K90が除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, there are multiple types of timing from the ineffective period to the effective period, and when the ineffective period is late when the ineffective period becomes late, the image such as the button is sufficient because the ineffective period is longer than when it is early. Change (growth). Also, in addition to the case where the removal failure effect is not performed even once, the removal success effect is performed after the removal failure effect is performed one or more times, or the removal failure effect is performed. After being executed one or more times, there may be cases where the removal success effect is not executed. As a result, when the player does not sufficiently grow an image such as a button, the removal success effect is not executed because it is premature as the arrival of the effective period (for example, the effect of trying to remove the restriction line K90 starts If it is done, it is hoped that ultimately the restriction line K90 will not be removed, that is not removal success production but removal failure production is being executed), but if the image such as a button is fully grown That the removal success effect is carried out as an effect of coming (for example, when the effect to remove the control line K90 is started, the control line K90 is eventually removed, that is, not the removal failure effect I hope that the removal success rendition is being performed). That is, it can be made to notice whether the presentation according to the situation is performed.
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。 In addition, the image for notifying that it is during the ineffective period may be not the image of the restriction line but another image. For example, it may be an image of a chain and a key placed on an image such as a button, or it may be an image of a translucent case for storing an image such as a button, or ice which is shown as an image such as a frozen button. It may be
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the type of the image for notifying that it is in the ineffective period, the ratio of whether the image such as a button changes (grows up) or the ratio of changing to a later time may be made different. For example, in the case of “chain and key”, the rate of change in the image of the button or the like may be higher later than in the case of “control line”, and the rate of change of the stick may be higher. Also, in an aspect in which there are multiple types of timing when the ineffective period comes to the effective period, if the ratio of the timing from the ineffective period to the effective period differs according to the type of the image for notifying that it is in the ineffective period. You may For example, in the case of “chain and key”, the rate at which the timing from the non-effective period to the effective period is later than the predetermined timing may be higher than in the case of the “regulatory line”. Further, in a case where the ineffective period does not become the effective period, the ratio of whether or not the effective period may be changed may be made according to an image for notifying that the ineffective period is in progress. For example, in the case of "chain and key", the ratio of the effective period may be higher than in the case of "regulatory line". Further, in the aspect of executing the removal success effect, the execution ratio of the removal success effect may be varied according to the image for notifying that the ineffective period is in progress. For example, in the case of “chain and key”, the execution ratio of the removal success effect may be set higher than in the case of “control line”.
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例えば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。 In addition, an image for notifying that it is in the ineffective period may be changed (grown). For example, the small button (white) is set as a "control line", and the large button (white) is changed to "chain and key", and the large button (red) is used as a "translucent case". The image may be changed to notify that it is in the ineffective period at the same timing as the change timing of the button image, such as changing it to “ice” when it becomes a stick. . For example, when it is a large button (white), it changes from "control line" to "chain and key", and when it is a stick, it changes from "chain and key" to "semi-transparent case" and further "ice" The image for notifying that it is in the non-effective period may be changed at a timing different from the change timing of the image of the button or the like.
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。 In the aspect of changing the image for informing that it is in the ineffective period, the image for informing that it is in the ineffective period may be changed by the operation effect. The action effect of changing the image for informing that it is in the non-effective period may be the same (common) as the action effect of changing the image such as a button. In addition, when common effects and effects are executed, an image for notifying that an image such as a button or the like is in the ineffective period is also changed, and an information indicating that the image such as the button is also in the ineffective period is notified There may be a time when neither the image for change nor the change in one of the images changes. In addition, the action effect of changing the image for notifying that it is in the ineffective period and the action effect of changing the image such as a button may be different. That is, apart from the effect presentation that changes the image such as the button, a special effect presentation that changes the image for notifying that it is in the ineffective period may be provided.
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。 In addition, there are cases where an image for notifying that it is in the ineffective period changes (grows) by an effect of the same type, and an image for notifying that it is in the ineffective period is removed. It may be. In other words, by performing the action effect of changing the image for notifying that it is in the ineffective period, it is notified that it is in the ineffective period as in the case where the removal effect described above is performed. In some cases, the image to be removed may be removed. That is, when a certain effect (effect having both action effect and removal effect property) is executed, there is a time when an image such as a button changes and a time when it does not change, and it is informed that it is during the ineffective period. There may be times when the image for change may be changed and when it may be removed. In addition, it may be removed after the change (for example, the "ice" after the change is removed after the change from the "semi-transparent case" to the "ice", etc.). Although the image for notifying that it is in the non-effective period has been described in two ways, whether it is removed or not removed, there are stages in the removal, and the images may be gradually removed. That is, when a certain effect (a effect having both the effect and the effect of the removal effect) or the removal effect is executed, the "ice" is slightly broken, and again, a certain effect (the effect having both the effect and the removal effect) or the removal The "ice" may be completely cracked and removed when the rendition is performed. If the image for notifying that the ineffective period is in progress is in the process of removal, it may not be changed, or may be changed and return to the original state after the change. The state during the change may be maintained after the change. For example, if the "translucent case" is slightly broken, it may not be changed to "ice", or it may be changed to unbroken "ice", or it may be slightly broken. It may change.
また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図40参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。 Further, in the above embodiment, although the reserve data (first reserve information) of the first special figure game and the reserve data (second reserve information) of the second special figure game are not distinguished, they are digested in the order of winning ( The second reserve information may be prioritized and digested (see FIG. 40).
また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10%のような関係となるものにかぎらず、図49(B)や図50(A)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0%のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。 Moreover, in the above embodiment, the “ratio” is not limited to one having a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10%. 49 (B) and FIG. 50 (A), but there is a relationship such as A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0% (ie, , 100% and 0% allocations are also included).
また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the number of rounds is 2 types of 8 rounds and 16 rounds, three or more types of rounds may be sufficient. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. Further, in the above embodiment, the gaming machine in which only the probability variation big hit is provided as the big hit category is shown, but as described above, the game may include a non-deterministic variation big hit (usually a big hit) as the big hit category.
また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 Moreover, although the said embodiment showed the aspect which carries out the variable display of multiple types of special symbols, such as a number which shows "0"-"8", and a symbol which shows "-", and a display result is derived and displayed, the said variable display Is not limited to such an aspect. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。 In the above embodiment, the big hit game state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, but the big hit game state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板9012に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板9012に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板9012側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板9012の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control board 9012 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-link, one change pattern specification command In the example of transmitting the change pattern, the effect control board 9012 may be notified of the change pattern by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 90100 for game control is before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect in the first command (in the case where it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, on the effect control board 9012 side, effect control in variable display may be performed based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 90100, the variation time is notified by each of two commands, and a specific variation mode to be executed at each timing is selected by the effect control board 9012. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.
また、上記実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値(MR1´〜MR3´)に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板9011から乱数値そのものを演出制御基板9012に送信(例えば、主基板9011から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信)することにより、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値(MR1´及びMR2´)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3´)に基づき主基板9011で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, the main substrate 9011 stores the determination table for random number values (display result determination table, big hit type determination table, and variation category determination table), and is extracted from the main substrate 9011 at the start winning prize. Based on the random number values (MR1 'to MR3'), the main substrate 9011 refers to the random number value determination table and determines random number value determination processing (determination of whether or not to be a big hit, and determination of variation category, and big hit) In some cases, the determination of the type of the big hit is executed, and the effect control board 9012 receives an example of the determination result determined in the main board 9011 and shows an example of executing pre-reading notice effect based on the received determination result. However, the mode of execution of the prefetch advance notice effect is not limited to this. For example, the random number value determination table is stored in the effect control substrate 9012 and the random number itself is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 (for example, an effect control command capable of specifying random number values from the main substrate 9011) Is transmitted to the effect control board 9012), the effect control board 9012 receives the random number value itself extracted in the main board 9011, and based on the received random number value, refers to the random number value determination table and refers to the random number value. The pre-reading notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 9012. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of random number values and execute the process of determining the random number value, and may receive the determination result determined in the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives the random number values (MR1 'and MR2') and performs determination of whether or not to be a big hit and determination of the type of big hit if it is a big hit, The determination result of the variation category determined by the main substrate 9011 based on the random value (MR3 ') may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the advance notice / notification effect based on the judgment result judged by itself and the judgment result judged by the main board 9011.
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, for example, a gaming machine that gives a gaming score for use in a game by using a frequency that is a gaming value of a size specified by recording information of a gaming recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the game area.
また、上記説明では、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM90101内に纏めて記憶してもよいが、ROM90101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図28の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM90101に格納してもよい。ROM90121に記憶された判定テーブル等についても同様である。 In the above description, it has been described that the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables and the like prepared for the CPU 90103 to make various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including, for example, a structure, an array, etc.). That is, although the determination value (decision value) to be compared with the extracted random value may be stored together in the ROM 90101, it may be dispersed (dotted) in a plurality of locations in the ROM 90101 and stored. Alternatively, the ROM 90101 may store an equation or program for outputting the result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 28) when the extracted random number value is input. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 90121.
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボタン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。 In the above embodiment, a pachinko machine is shown as a gaming machine, but a medal is inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.). For example, a slot machine to which the present invention is applied performs detection means (rendering button) capable of detecting the action of the player, and a specific display (rendering button image imitating a reproduction button) corresponding to the detecting means. And a specific display execution unit, wherein the specific display execution unit has a first specific display (a button image for presentation (white)) and an advantage for the player over the first specific display as the specific display. The second specific display (a button image for effect (red)) can be displayed (for example, a high expectation of becoming a bonus, etc.), and after displaying the first specific display, an action effect that acts on the specific display It may be a slot machine capable of displaying the second specific display by executing.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 901, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A 第1特別図柄表示装置
904B 第2特別図柄表示装置
905 画像表示装置
905H 始動入賞記憶表示エリア
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908 スピーカ
909 ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9016 役物制御基板
9017 可動役物
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A 第1始動口スイッチ
9022B 第2始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9031A スティックコントローラ
9031B プッシュボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 ROM
90102、90122 RAM
90103 CPU
90104、90124 乱数回路
90105、90125 I/O
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
90126 RTC回路
1 Pachinko Machine 9 Effect Display Device 100 Microcomputer 560 for Effect Control Microcomputer 901 for Game Control Pachinko Machine 902 Pachinko Machine 902 Game Board 903 Frame for Game Machine 904A 1st Special Symbol Display Device 904B 2nd Special Symbol Display Device 905 Image Display Device 905H start winning memory display area 906A normal winning ball device 906B normal variable winning ball device 907 special variable winning ball device 908 speaker 909 lamp 9011 main board 9012 effect control board 9013 voice control board 9014 lamp control board 9015 relay board 9016 character control board 9017 Movable role 9020 Normal symbol display 9021 Gate switch 9022A 1st starting opening switch 9022B 2nd starting opening switch 9023 Count switch 9031A Stick controller 9031B Sshubotan 90100 game control microcomputer 90101,90121 ROM
90102, 90122 RAM
90103 CPU
90104, 90124 random number circuit 90105, 90125 I / O
90120 CPU for effect control
90123 Display control unit 90126 RTC circuit
Claims (1)
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
識別情報は、第1情報および第2情報を含み、
識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターンと、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターンとが設けられ、
前記変動表示手段は、識別情報が所定方向への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行するとともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し、
前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なり、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine capable of performing variable display of identification information and controlling it to an advantageous state for the player,
A variable display means capable of performing variable display of identification information;
The identification information includes first information and second information,
The display pattern of the identification information is provided with a first display pattern for displaying the first information without displaying the second information, and a second display pattern for displaying the first information and the second information.
The fluctuation display means executes the fluctuation display with the first display pattern after the identification information starts the fluctuation in the predetermined direction, and stops the fluctuation display with the second display pattern.
The display mode differs between the first information when displayed in the first display pattern and the first information when displayed in the second display pattern,
further,
Detection means capable of detecting the action of the player;
Specific display execution means for performing specific display corresponding to the detection means;
Equipped with
The specific display execution means is
As the specific display, it is possible to display a first specific display and a second specific display which is more advantageous to the player than the first specific display.
After the first specific display is displayed in the ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display,
A game machine characterized in that an operation effect using the second specific display after change is executed in an effective period of detection by the detection means.
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