JP2019063672A - Game machine - Google Patents

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和弘 青山
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of preferably performing a display performance, while suppressing a processing load.SOLUTION: A plate-state polygon and a character shape object are stored in association with character kind information in a memory module 133. A VDP 135 reads out the plate-state polygon and the character shape object, on the basis of a drawing instruction from a display CPU 131, then creates drawing data on a frame buffer 142 using the read out image data. In a virtual three-dimensional space, the plate-state polygon is arranged so that, a face to which a texture is stuck, faces a viewpoint side, and the drawing data is created by projecting the face to which the texture is stuck.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory ( For example, refer to Patent Document 1).

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using two-dimensional image data, the memory for image data stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data in which a polygon to which a texture is attached is projected onto a plane from a desired viewpoint is created. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

特開2007−7465号公報JP 2007-7465 A

ここで、多数の個別画像を表示することにより表示演出を派手にして、遊技者の注目度の向上を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、多数の個別画像を表示することにより当該表示演出を行うための処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことは好ましくなく、その一方、例えば、表示する個別画像の数を意図的に少なくするといったような表示内容を簡素にするための対策をとると当該表示演出への注目度を好適に高めることができなくなる。   Here, it is considered that by displaying a large number of individual images, it is possible to flash the display effect to improve the player's attention. However, by displaying a large number of individual images, it is not preferable that the processing load for performing the display effect increases and processing omission occurs, while, for example, the number of individual images to be displayed is intentionally If measures are taken to simplify the display content such as reducing the amount, attention to the display effect can not be suitably increased.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、画像の表示演出を、処理負荷を抑えながら良好に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of favorably performing display effect of an image while suppressing a processing load.

本発明は、
表示画面を有する表示手段と、
前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、同一種類の特定のキャラクタ画像を複数同時に表示させるとともに、それら前記特定のキャラクタ画像のうち、一部について相対的に高精細な画像とする一方、一部について相対的に低精細な画像とするキャラクタ画像表示制御手段を備えており、
前記キャラクタ画像表示制御手段は、
前記高精細な画像及び前記低精細な画像が前記表示画面の一部の所定範囲に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった前記高精細な画像及び前記低精細な画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするように表示させる第1手段と、
前記第1手段による表示の場合に、複数の前記高精細な画像により前記低精細な画像を挟むように表示させる第2手段と、
前記第1手段による表示の場合に、一部の前記キャラクタ画像については相対的に表示サイズを小さくし、前記表示サイズの小さい前記キャラクタ画像については前記低精細な画像を表示する手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
Display means having a display screen;
Display control means for displaying an image on the display screen;
In the gaming machine provided with
The display control means causes a plurality of specific character images of the same type to be simultaneously displayed, and makes a part of the specific character images a relatively high definition image while a part of the specific character images is relatively low. It has character image display control means to make it a fine image,
The character image display control means
The high definition image and the low definition image are grouped together in a predetermined range of a part of the display screen, and the high definition image and the low definition image which are the group are a plurality of A first means for displaying a series of movements over the update timing;
In the case of display by the first means, a second means for displaying so as to sandwich the low definition image by a plurality of the high definition images;
A unit for relatively reducing the display size of a part of the character images and displaying the low definition image for the character images having a small display size in the case of display by the first means;
It is characterized by having.

画像の表示演出を、処理負荷を抑えながら良好に行うことが可能となる。   It becomes possible to well perform the display effect of the image while suppressing the processing load.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)〜(j)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。(A)-(j) Explanatory drawing for demonstrating the display content in the display screen of a symbol display apparatus. (a),(b)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating the display content in the display screen of a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for the etc. lottery. メモリモジュールのハード構成を説明するためのブロック図。FIG. 2 is a block diagram for explaining a hardware configuration of a memory module. コントローラにて実行されるデータ転送処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the data transfer process performed by a controller. データ転送の様子を示すタイミングチャート。The timing chart which shows the situation of data transfer. 表示CPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main processing performed by display CPU. 表示CPUにて実行される初期設定処理を示すフローチャート。5 is a flowchart showing an initial setting process executed by the display CPU. 表示CPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows V interrupt processing performed by display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the task processing performed by display CPU. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the content of the drawing list | wrist. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing drawing processing executed by VDP. 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a mode that drawing data are produced with execution of drawing processing. VDPにて実行されるZバッファを用いた隠面処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the hidden surface processing using Z buffer performed by VDP. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing arithmetic processing for masks performed by the display CPU. (a),(b)第1のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating the concrete content of a 1st mask display. (a)〜(d)第2のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。(A)-(d) Explanatory drawing for demonstrating the concrete content of a 2nd mask display. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing arithmetic processing for masks performed by the display CPU. 表示CPUにて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation generation command corresponding | compatible process performed by display CPU. 表示CPUにて実行される表示モード背景用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for the display mode background performed by display CPU. 表示CPUにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for symbols performed by display CPU. VDPにて実行される背景用の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing for the background performed by VDP. VDPにて実行される背景用の描画データ作成処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing background drawing data creation processing executed by the VDP. 第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを示すタイミングチャート。The timing chart which shows the timing when the separate retention data for the 1st display mode and the separate preservation data for the 2nd display mode are created. データテーブルで特定される情報を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the information specified by a data table. 表示CPUにて実行される演出用データ設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the data setting processing for production which is executed with indicatory CPU. 表示CPUにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the data setting process performed by display CPU. 表示CPUにて実行される回転角度の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting process of the rotation angle performed by display CPU. 回転角度グループテーブルを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a rotation angle group table. VDPにて実行されるキャラクタ演出用設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing for character production which is executed with VDP. 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a mode that drawing data are produced with execution of drawing processing. VDPにて実行される演出キャラクタのテクスチャマッピング処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the texture mapping processing of the production character which is executed with VDP. 複数の特定キャラクタを1グループとして表示させる演出を説明するための説明図An explanatory view for explaining an effect of displaying a plurality of specific characters as one group キャラクタ形状オブジェクトと板状ポリゴンの配置位置を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the arrangement position of a character shape object and a plate-shaped polygon. (a),(b)連結オブジェクトを説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating a connection object. 表示CPUにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for connected objects performed by display CPU. VDPにて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing for connected object production which is executed with VDP. (a)〜(c)連結オブジェクト演出を説明するための説明図。(A)-(c) The explanatory view for explaining connected object production. 第2の実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 2nd Embodiment. メモリモジュールのハード構成を説明するためのブロック図。FIG. 2 is a block diagram for explaining a hardware configuration of a memory module. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the content of the drawing list | wrist. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing drawing processing executed by VDP. 表示CPUにおいて演算対象となる仮想2次元平面の範囲を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the range of the virtual two-dimensional plane used as calculation object in display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the task processing performed by display CPU. (a),(b)各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating a mode that each individual image becomes control object. スクロール用背景データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the background data for scrolling. 重なり領域が設定されていることによる作用を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the effect | action by the overlap area | region being set. 表示CPUにて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing arithmetic processing for scroll background executed by the display CPU. VDPにて実行される分割パーツデータの設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing of divided part data which is executed with VDP. 小単位群用背景データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the background data for small unit groups. 表示CPUにて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for displacement backgrounds performed by display CPU. (a)〜(e)エフェクト画像の加算処理を説明するための説明図。(A)-(e) Explanatory drawing for demonstrating the addition process of an effect image. 表示CPUにて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for the 1st effect production performed with display CPU. VDPにて実行される第1エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing for the 1st effect production performed by VDP. (a)第1のエフェクト加算処理を示すフローチャート、(b)第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a first effect addition process, (b) an explanatory view for explaining a state of the first effect addition process. (a)部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図、(b)表示CPUにて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。(A) Explanatory drawing for demonstrating the data structure for performing partial addition, (b) The flowchart which shows the arithmetic processing for 2nd effect presentation performed by display CPU. VDPにて実行される第2エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing for the 2nd effect production which is executed with VDP. (a)第2のエフェクト加算処理を示すフローチャート、(b)第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a second effect addition process, (b) an explanatory view for explaining a state of a second effect addition process. 表示CPUにて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for multiple effects production which is executed with indicatory CPU. (a)VDPにて実行される複数エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート、(b)合成データ用エリアを説明するための説明図。(A) The flowchart which shows the setting processing for multiple effects production which is executed with VDP, (b) The explanatory view in order to explain the area for synthetic data. (a)〜(g)αデータを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating (a)-(g) (alpha) data. 表示CPUにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for symbols performed by display CPU. (a)VDPにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート、(b)図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing setting processing of symbol sprite data executed in VDP, (b) Explanatory diagram for describing a state in which partial display of symbols is performed. (a)〜(h)第1の別形態を説明するための説明図。(A)-(h) Explanatory drawing for demonstrating a 1st another form. (a)第2の別形態を説明するための説明図、(b)VDPにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート。(A) Explanatory drawing for demonstrating a 2nd another form, (b) The flowchart which shows the setting processing of the symbol sprite data performed by VDP. (a)VDPにて実行される文字遷移処理を示すフローチャート、(b)〜(f)文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図。(A) The flowchart which shows the character transition processing which is executed with VDP, (b)-(f) The explanatory view in order to explain the circumstances where character transition indication is done. (a)〜(d)ワイプ切換演出を説明するための説明図。(A)-(d) Explanatory drawing for demonstrating wipe switching production. 表示CPUにて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for the wipe change production which is executed with indicatory CPU. ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the drawing list created when wipe switching production is performed. VDPにて実行されるワイプ切換演出用の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing for the wipe change production which is executed with VDP. (a)〜(c)ワイプ切換演出を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating wipe switching production. (a)円滑移動用のスプライトを説明するための説明図、(b),(c)円滑移動用のスプライトを表示するためのスプライトデータを説明するための説明図。(A) Explanatory drawing for demonstrating the sprite for smooth movement, (b), (c) Explanatory drawing for demonstrating the sprite data for displaying the sprite for smooth movement. 表示CPUにて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for smooth movement performed by display CPU. (a)VDPにて実行される円滑移動用の設定処理を示すフローチャート、(b)円滑移動用の設定処理が実行される様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing setting processing for smooth movement performed by VDP, (b) Explanatory drawing for demonstrating a mode that the setting process for smooth movement is performed. (a),(b)スケーラによる解像度調整の様子を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating the mode of the resolution adjustment by a scaler. 表示CPUにて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing arithmetic processing for a zoom-in effect executed by the display CPU. VDPにて実行されるズームイン演出用の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting processing for the zoom-in effect performed by VDP. 表示回路にて実行される出力用処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing an output process performed by the display circuit. (a)〜(c)ズームイン演出の様子を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the mode of a zoom-in effect. (a)〜(c)動画像データのデータ構成を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the data structure of moving image data. (a)〜(c)動画像データによる表示内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the display content by moving image data. 表示CPUにて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing a computing process for moving images executed by the display CPU. (a)動画デコーダによるデコード処理を示すフローチャート、(b)VDPにて実行される動画像用の設定処理を示すフローチャート。(A) A flowchart showing a decoding process by a moving image decoder, (b) A flowchart showing a setting process for a moving image performed by the VDP. 第3の実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図。FIG. 13 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device in a third embodiment. 第4の実施形態における表示CPUにて実行される背景用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation processing for the background which is executed with the display CPU in 4th execution form.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described based on the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. . The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 disposed in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) disposed behind the inner frame.

遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。   An inner frame of the gaming machine main body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions as a support side. Further, the front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated forward with one of the left and right side portions as a support side. In addition, the back pack unit is rotatably supported by the inner frame, and can be rotated backward with one of the left and right side portions as the support side.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   The gaming machine body 12 is provided with a locking device (not shown) at its rotating tip and has a function to lock the gaming machine body 12 to the outer frame 11 so as not to be opened. And has a function to lock the front door frame 14 against the inner frame in an unopenable manner. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation on the cylinder lock 17 provided exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlocking key.

内枠には遊技盤20が搭載されている。遊技盤20には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口23,下作動口24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。   The game board 20 is mounted on the inner frame. The game board 20 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. In each opening, a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operating opening 23, a lower operating opening 24, a through gate 25, a variable display unit 26, a main display unit 33, a display unit 34 and the like are provided. ing.

一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。   When the ball is entered into the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper operating opening 23, and the lower operating opening 24, it is detected by a detection sensor (not shown) disposed on the back side of the game board 20. A payout of a predetermined number of winning balls is executed based on the detection result. In addition, an out port 27 is provided at the lowermost portion of the game board 20, and game balls which have not entered the various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 27. Further, on the game board 20, a large number of nails 28 are implanted to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are disposed.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, entering the ball means that the gaming ball passes through the predetermined opening, and it is discharged not only from the gaming area after passing through the opening, but also discharged from the gaming area after passing through the opening Not included. However, in the following description, the variable winning device 22, the upper operation opening 23, the lower operation opening 24 or the entry of the game ball to the through gate 25 is clearly entered in order to distinguish clearly from the entry of the game ball to the out port 27. Is also expressed as a prize.

上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)となることで下作動口24への入賞が可能となる。   The upper operating opening 23 and the lower operating opening 24 are unitized as an operating opening device and installed on the game board 20. The upper operating opening 23 and the lower operating opening 24 are both open upward. Further, both operation ports 23 and 24 are aligned in the vertical direction so that the upper operation port 23 is on the upper side. The lower operating port 24 is provided with a motorized part 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state (non-supporting state or non-guided state) of the motorized part 24a, the gaming ball can not win the lower operating port 24, and the lower operating port is opened by the motorized part 24a being in the open state (supporting state or guiding state). It will be possible to win 24.

可変入賞装置22は、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置22の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置22が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 22 has a large winning opening 22a communicating with the back side of the game board 20, and an open / close door 22b for opening and closing the large winning opening 22a. The open / close door 22b is normally in a closed state in which the game ball can not win or is difficult to win, and the game ball is easy to win when it is won in the open / close execution mode (open / close execution state) in the internal lottery. It can be switched to the open state. Here, the open / close execution mode is a mode in which transition is made when a big hit is won. The open / close execution mode will be described in detail later. As an opening aspect of the variable winning device 22, the variable winning device 22 is repeatedly opened with a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit, with a predetermined time (for example, 30 seconds) elapsed or a predetermined number (for example, 10) of winnings. There is an aspect to be done.

メイン表示部33及び役物用表示部34は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   The main display unit 33 and the character display unit 34 are provided on the lower side of the game area. In the main display unit 33, the variation display of the pattern is performed with the winning of the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24 as a trigger, and the winning of the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24 is performed as a result of stopping the variable display. The result of the internal lottery made on the basis is clearly indicated by the display. That is, in the pachinko machine 10, the winning on the upper operating opening 23 and the winning on the lower operating opening 24 are not distinguished in the internal lottery, and the row is based on the winning on the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24. The result of the internal lottery is clearly indicated on the main display 33 which is a common display area. Then, when the result of the internal lottery based on the winning to the upper operation port 23 or the lower operation port 24 is the winning result corresponding to the transition to the open / close execution mode, the predetermined display result is After being displayed and the fluctuation display is stopped, the mode is shifted to the open / close execution mode.

なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   In addition, although the main display part 33 is comprised by the segment display which the some segment light emission part is arranged in a predetermined | prescribed aspect, it is not limited to this, A liquid crystal display device, an organic electroluminescence display, It may be configured by a CRT, a dot matrix, or another type of display device. In addition, as a pattern that is variably displayed on the main display unit 33, a configuration in which plural types of characters are variably displayed, a configuration in which plural types of symbols are variably displayed, a configuration in which plural types of characters are variably displayed A configuration in which the color of the species is switched and displayed may be considered.

役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。   In the prize display portion 34, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning of the through gate 25, and as a result of the stop of the variation display, the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 25 is Explicitly shown. When the result of the internal lottery based on the winning on the through gate 25 is the winning result corresponding to the shift to the electronic part opening state, a predetermined stopping result is displayed on the symbol display portion 34 and the variable display is performed. After being stopped, shift to the open state. In the open state, the motorized accessory 24a provided in the lower operation port 24 is opened in a predetermined manner.

可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられている。また、可変表示ユニット26には、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。このセンターフレーム32は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置31の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 that variably displays (or variably displays or switches) symbols that are a kind of symbols. Further, a center frame 32 is disposed on the variable display unit 26 so as to surround the symbol display device 31. The upper portion of the center frame 32 extends forward of the pachinko machine 10. Thus, the game ball is prevented from falling in front of the display screen of the symbol display device 31, and a disadvantage that the visibility of the display screen is reduced due to the fall of the game ball does not occur. .

図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。   The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 31 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置31では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。   In the symbol display device 31, variable display of symbols is started based on winning on the upper operation port 23 or the lower operation port 24. That is, when the variable display is performed in the main display unit 33, the variable display is performed in the symbol display device 31 in accordance with that. Then, for example, in the game round where the game result is a big hit result, in the symbol display device 31, symbols of a predetermined combination are stopped and displayed on an effective line set in advance.

図柄表示装置31の表示内容について、図2及び図3を参照して詳細に説明する。図2は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図3は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。   The display contents of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a view individually showing the symbols variably displayed on the symbol display device 31, and FIG. 3 is a view showing a display screen G of the symbol display device 31. As shown in FIG.

図2(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 2 (a) to 2 (j), a pattern, which is a type of pattern, consists of nine main designs each having a numeral "1" to "9" and a shell-shaped picture It is constituted by the sub pattern. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers of "1" to "9" to nine types of character symbols such as octopus.

図3(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 3A, on the display screen G of the symbol display device 31, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of upper, middle and lower are set as a plurality of display areas. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols and the sub symbols are arranged in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol . In the lower figure pattern row Z3, nine types of main symbols of "1" to "9" are arranged in the ascending order of the numbers, and one sub-symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are formed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine main symbols of "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1" The main symbols of "4" are additionally arranged in each, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, ten main symbols are arranged and are configured by twenty symbols. Then, on the display screen G, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図3(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 3 (b), the display screen G is configured such that three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine patterns of 3 × 3 are stopped and displayed. It is supposed to be. Further, on the display screen G, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right downward line L4, and a right upward line L5 are set. Then, the variation display is stopped in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and all symbol rows Z1 are formed in a combination of symbols with the same numeral attached to one of the effective lines. When the variable display of ~ Z3 is finished, the big hit moving picture is displayed as the occurrence of a normal big hit result or 15R probability variation big hit result described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In this pachinko machine 10, the main symbol with an odd number (1, 3, 5, 7, 9) corresponds to the "specific symbol", and when the 15R probability variation jackpot result occurs, the same specific symbol The combination is displayed stopped. Also, the main symbol with an even number (2, 4, 6, 8) corresponds to the "non-specific symbol", and when a big hit usually occurs, the combination of the same non-specific symbol is stopped and displayed Ru.

また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。   Moreover, when it becomes an explicit 2R probability variation big hit result which will be described later, the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 ends in a state where a predetermined symbol combination different from the same symbol combination is formed. An explicit movie is displayed.

なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the aspect of the variation display of the symbols in the symbol display device 31 is not limited to the above and is arbitrary, the number of symbol rows, the direction of the variation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols of each symbol row, etc. Can be changed as appropriate. Further, the pattern variably displayed on the symbol display device 31 is not limited to the above-described symbol. For example, only numbers may be variably displayed as a pattern.

また、いずれかの作動口23,24への入賞に基づいて、メイン表示部33及び図柄表示装置31にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。   Also, based on winning on any of the operation openings 23, 24, variable display is started on the main display 33 and the symbol display device 31, and a predetermined stop result is displayed until the variable display is stopped. It corresponds to one game play.

センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留発光部(第1保留ランプ部)35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the upper left portion on the front side of the center frame 32, a first holding light emitting unit (first holding lamp unit) 35 corresponding to the main display unit 33 and the symbol display device 31 is provided. The number of game balls winning in the upper operation opening 23 or the lower operation opening 24 is held up to a maximum of four, and the number of the held holdings is displayed by lighting of the first holding light emitting unit 35.

センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留発光部(第2保留ランプ部)36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部35,36の機能が図柄表示装置31の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。   At the upper right portion of the center frame 32, a second reserved light emitting unit (second reserved lamp unit) 36 corresponding to the character article display unit 34 is provided. The number of times the game ball passes through the through gate 25 is suspended up to four times, and the number of the reserved balls is displayed by lighting of the second reserved light emitting unit 36. Note that the function of each reserved light emitting unit 35, 36 may be performed by display in a partial area of the symbol display device 31.

遊技盤20には、レール部37が取り付けられており、当該レール部37により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル41が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   A rail portion 37 is attached to the game board 20, and a guide rail is constituted by the rail portion 37, and is fired from a game ball firing mechanism (not shown) mounted below the game board 20 in an inner frame. The game ball is guided to the top of the game area. In the gaming ball launch mechanism, the launch operation of the gaming ball is performed by operating the launch handle 41 provided in the front door frame 14.

内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   A front door frame 14 is provided to cover the entire front side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 42 that enables the player to view substantially the entire game area from the front. The window portion 42 has a substantially elliptical shape, and a window panel (not shown) is fitted therein. The window panel is formed to be colorless and transparent by glass, but is not limited thereto and may be formed to be colorless and transparent by a synthetic resin.

窓部42の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部44が窓部42の上方に設けられている。また、表示発光部44の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部45が設けられている。   A light emitting means is provided around the window portion 42. A display light emitting unit 44 is provided above the window 42 as a part of the light emitting means. In addition, on both left and right sides of the display light emitting unit 44, speaker units 45 to which sound effects and the like according to the game state are output are provided.

前扉枠14における窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿46a及び下皿47aには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。   Below the window portion 42 of the front door frame 14, an upper bulging portion 46 and a lower bulging portion 47 bulging toward the front side are vertically juxtaposed. An upper plate 46a opened upward is provided inside the upper bulging portion 46, and a lower plate 47a similarly opened upward is provided inside the lower bulging portion 47. The upper tray 46a has a function for temporarily storing the game balls paid out from the later described payout device and guiding the game balls to the game ball launch mechanism side while aligning them in a line. Further, the lower tray 47a has a function of storing the game balls which become surplus in the upper tray 46a. The game balls paid out from the payout device mounted on the back pack unit are discharged to the upper plate 46a and the lower plate 47a.

上側膨出部46においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置31の表示画面Gなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。   In the upper bulging portion 46, in the area facing the front of the pachinko machine 10, an effect operating device 48 having an operating portion manually operated by the player is provided. The operation unit of the effect operating device 48 is manually operated by the player in order to set the effect content on the display screen G of the symbol display device 31 or the like as the predetermined effect content.

内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。   On the back side of the inner frame, a main control device, an audio light emission control device, and a display control device are mounted. In addition, a back pack unit is provided on the back of the inner frame as described above, and the back pack unit includes a dispensing mechanism including a dispensing device, a dispensing control device, a power supply and a firing control device. Is mounted. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機10の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
<Electric Configuration of Pachinko Machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing a basic electrical configuration of the pachinko machine 10.

<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<Main controller 50>
The main control device 50 has a main control board 51 which controls the main control of the game. Incidentally, in the main control unit 50, the substrate box accommodating the main control substrate 51 etc. is provided with a trace means for leaving a trace of the opening, or a trace structure for leaving a trace of the opening is provided. You may As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box can not be separably joined, and the structure of the joining portion (crimping portion) which requires destruction of a predetermined portion in the case of separation, A configuration is conceivable in which a sealing seal that leaves a trace of being peeled off by being left on is pasted across the boundaries between the plurality of case bodies. Moreover, as a trace structure, the structure which apply | coats an adhesive agent with respect to the boundary between several case bodies which comprise a board | substrate box can be considered.

主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   The MPU 52 is mounted on the main control board 51. The MPU 52 is a ROM 53 storing various control programs to be executed by the MPU 52 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 53 is executed. A RAM 54, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are incorporated.

なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM53として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   As the ROM 53, storage means (that is, non-volatile storage means) that can be accessed randomly at the time of reading the control program and fixed value data and that do not require external power supply for storage are used. Specifically, NOR type cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and as long as random access is possible, the type of memory used as the ROM 53 is arbitrary. Further, the configuration in which the control and operation portion, the ROM 53, and the RAM 54 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip, and some functions are separate chips. It may be configured to be mounted.

MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源及び発射制御装置57が接続されている。電源及び発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置130といった他の機器にも供給される。   The MPU 52 is provided with an input port and an output port. A power supply and emission control device 57 is connected to the input side of the MPU 52. The power supply and launch control device 57 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, the main control board 51 generates necessary operation power for each, and supplies the generated operation power. Incidentally, the operation power is supplied not only to the main control board 51 but also to other devices such as the payout control device 55 and the display control device 130 described later.

なお、MPU52と電源及び発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。   A power failure monitoring board may be provided on the power path between the MPU 52 and the power supply and emission control device 57. In this case, the occurrence of a power failure is monitored by the power failure monitoring board, and the power failure signal is transmitted to the MPU 52 when the occurrence of the power failure is confirmed, so that the MPU 52 executes processing for power failure. It is possible to

また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24及びスルーゲート25といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。   Further, various sensors (not shown) are connected to the input side of the MPU 52. As part of the various sensors, there is a detection sensor provided on a one-on-one basis for winning support entry parts such as general winning opening 21, variable winning device 22, upper operating opening 23, lower operating opening 24 and through gate 25. It is included, and in the MPU 52, a winning determination (entry determination) for each ball entry portion is performed. Further, the MPU 52 executes a big hit occurrence lottery and a big hit result type lottery based on winning on the upper actuation opening 23 and the lower actuation opening 24, and executes a reach occurrence lottery for each game round and a determination lottery for a display continuation period.

ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。   Here, the structure for performing various lottery in MPU52 is demonstrated.

MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図5に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。   The MPU 52 uses the various counter information during game play to perform a big hit lottery, setting of display of the main display 33, setting of symbol display of the symbol display device 31, setting of display of the symbol display 34 and the like. Specifically, as shown in FIG. 5, a jackpot random number counter C1 used for a jackpot occurrence lottery, a jackpot type counter C2 used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot result or a regular jackpot result, a symbol Change in reach random number counter C3 used for reach occurrence lottery when display device 31 deviates, random number initial value counter CINI used for initial value setting of big hit random number counter C1, and fluctuation in main display 33 and symbol display device 31 The variation type counter CS that determines the display time is used. Furthermore, the electric combination release counter C4 used in the drawing of whether or not the electric combination 24a of the lower operation opening 24 is in the electric combination release state is used.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM54の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ54aに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ54aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア54bに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and reaches a maximum value and returns to 0. Each counter is updated at a short time interval, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 54a set in a predetermined area of the RAM 54. Among them, in the lottery counter buffer 54a, information corresponding to the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 is obtained information storage when winning in the upper operation port 23 or the lower operation port 24 occurs. It is stored in the holding ball storage area 54b as a means.

保留球格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。   The holding ball storage area 54b includes a holding area RE and an execution area AE. The reserve area RE is provided with a first reserve area RE1, a second reserve area RE2, a third reserve area RE3 and a fourth reserve area RE4, according to the winning history to the upper operation port 23 or the lower operation port 24. The numerical value information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 54a is stored in any one of the holding areas RE1 to RE4 as holding information.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, the first reserve area RE1 → the second reserve area RE1 → the second reserve area RE1 to the fourth reserve area RE4 when winning in the upper operation port 23 or the lower operation port 24 occurs a plurality of times consecutively. Each numerical value information is stored chronologically in the order of RE 2 → third reserve area RE 3 → fourth reserve area RE 4. By providing four reserve areas RE1 to RE4 as described above, the game ball's winning history of the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24 is reserved and stored up to four at maximum. In addition, the holding area RE is provided with a holding number storage area NA, and in the holding number storage area NA, to specify the number for which the winning history to the upper operation port 23 or the lower operation port 24 is held and stored. Information is stored.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   The number that can be reserved and stored is not limited to four and is arbitrary, and may be other plural such as two, three, five or more, or may be singular.

実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when the variable display of the main display section 33 is started, and at the start of one game cycle, Based on the various numerical value information stored in the execution area AE, the determination of success or failure is performed.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   The respective counters will be described in detail.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   Specifically, for each counter, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one within a range of 0 to 599, for example, and returned to zero after reaching the maximum value. In particular, when the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hitting random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the holding ball storage area 54b at the timing when the gaming ball has won in the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM53における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the big hit is stored as a yes / no table (winning information group) in a yes / no table storage area as the yes / no information group storage unit in the ROM 53. As the success / failure table, a success / failure table for low probability mode (low probability success / failure information group) and a high / low probability success / failure table (high probability success / failure information group) are set. That is, in the pachinko machine 10, the low probability mode (low probability state) and the high probability mode (high probability state) are set as the lottery modes in the hit / fall lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。   Under the gaming state where the low probability mode hit / fail table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers to be a big hit is two. On the other hand, under the gaming state where the high-probability mode hit / fail table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers to be a big hit is twenty. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 29 and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the holding ball storage area 54b at the timing when the gaming ball is won in the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24.

本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。   In the pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are set. These plural jackpot results are (1) the mode of opening / closing control of the variable winning device 22 in the opening / closing execution mode, (2) the lottery mode in the lottery means after completion of the opening / closing execution mode, (3) under the end of the opening / closing execution mode A plurality of jackpot results are set by making a difference in the three conditions of the support mode in the motorized accessory 24 a of the operation port 24.

開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。   As an aspect of the opening and closing control of the variable winning device 22 in the opening and closing execution mode, the occurrence frequency of winnings on the variable winning device 22 is relatively high and low between the start and the end of the opening and closing execution mode. A frequency winning mode and a low frequency winning mode are set. Specifically, in the high frequency winning mode, the large winning opening 22a is opened and closed 15 times (number of times for high frequency) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is 30 seconds (high frequency time) Is continued until the number of winning prizes for the special winning opening 22a reaches 10 (high-frequency number). On the other hand, in the low frequency winning mode, the special winning opening 22a is opened and closed twice (the number of times for low frequency) from the start to the end of the open / close execution mode, and one opening is 0.2 sec (low frequency time) Is continued until the number of winning prizes for the large winning opening 22a reaches 6 (low frequency number).

本パチンコ機10では、発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口22aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口22aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。   In the pachinko machine 10, in a situation where the release handle 41 is operated by the player, the game ball emission mechanism 58 is drive-controlled so that one game ball is emitted toward the game area in 0.6 sec. . On the other hand, in the low frequency winning mode, as described above, the opening time of one big winning opening 22a is 0.2 sec. That is, in the low frequency winning mode, the opening time of one big winning opening 22a is shorter than the firing cycle of the game balls. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, winning of the gaming ball does not substantially occur.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口22aの開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間(又は開放制限期間)及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。   In the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the number of opening and closing of the special winning opening 22a, the open limit time (or open limit period for one open) and the open limit number for one open are in the high frequency finish mode. If the frequency of occurrence of winnings on the variable winning device 22 in the period from when the opening / closing execution mode is started to the end is higher than in the low frequency winning mode, the value is not limited to the above value. It is optional. Specifically, if the high frequency winning mode has a greater number of opening and closing times, a longer opening limit time for one opening, or a greater number of opening limits for one opening than the low frequency winning mode. Good.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口22aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。   However, in order to clarify the difference in benefits between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, substantially no winning of the variable winning device 22 occurs in the open / close execution mode according to the low-frequency winning mode It is good to be configured. For example, in the high-frequency winning mode, the product of the firing cycle of the gaming ball and the opening limit number is set shorter than the opening limit time for one opening, while in the low-frequency winning mode, one opening is The product of the firing cycle of the gaming balls and the release limit number may be set to be longer than the release limit time. Also, even if the firing interval of the game ball and the opening time of one big winning opening 22a are not the above, in the low frequency winning mode, by setting the latter to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which winning of the variable winning device 22 substantially does not occur.

下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   As a support mode in the motorized character 24a of the lower operation port 24, when compared in the situation where the firing of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area, the electric character 24a of the lower operation port 24 Low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency of opening state per unit time becomes relatively high and low And is set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。   Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of being in the electronic combination open state in the electric combination open lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high-frequency support mode, the number of times the motorized jack 24a is released when the electronic-wiring-released state is elected is set to a greater number of times than in the low-frequency support mode. The time is set long. In this case, in the high frequency support mode, when the open state is elected and the open state of the motorized accessory 24a occurs a plurality of times, closing from the end of one open state to the start of the next open state The time is set shorter than one open time. Furthermore, the high frequency support mode has a shorter time than the low frequency support mode as a securing time that is minimally secured after the one electric combination opening lottery is performed and the next electric combination opening lottery is performed. Is set to be selected.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of the winning of the lower operation port 24 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning in the upper operation port 23 is higher than that of the lower operation port 24 but in the high frequency support mode, the lower operation port 24 to the lower operation port 24. The probability of winning will increase. And, when the winning a prize to the lower operation opening 24 occurs, because the payout of the specified number of game balls is executed, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the balls much be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部34における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration for increasing the frequency with which the high-frequency support mode is to be in the open state per unit time than in the low-frequency support mode is not limited to the above-described one. It is also possible to increase the probability of being in the electronic combination open state winning state in. In addition, a securing time (for example, based on the winning on the through gate 25) is secured on the occasion where the next electric combination opening lottery is performed after one electric combination opening lottery is performed (for example In the configuration where multiple types of variable display to be executed are prepared, the high frequency support mode is set so that the short securing time is easier to be selected or the average securing time is shorter than the low frequency support mode. It may be done. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is extended, and the securing time secured upon the next electric combination opening lottery being performed after the one electric combination opening lottery is performed (i.e., shorter) And one of the condition of any combination or any combination of the shortening of the average time of the securing time and the increase of the winning probability. This may enhance the advantage of the frequent support mode over the low frequency support mode.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)と、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。   The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area as distribution information group storage means in the ROM 53. And as such a distribution destination, usually a big hit result (low probability correspondence special game result), an explicit 2R probability variation big hit result (an explicit high probability response game result or a sudden definite change state result), a 15R probability variation big hit result (high probability) The corresponding special game result is set.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the pass / fail lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, in the high-frequency support mode, the transition to the low-frequency support mode is made when the number of games has reached the end reference frequency (specifically, 100 times) after the transition. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result in which the gaming state is shifted to the normal jackpot state (low probability correspondence special game state).

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the pass / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. . The high probability mode and the high frequency support mode continue until the lottery result in the success or failure lottery becomes the jackpot state winning, and shifts to the jackpot state by it. In other words, the explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result to shift the gaming state to the explicit 2R probability variation jackpot state (explicit high probability corresponding gaming state).

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the pass / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode continue until the lottery result in the success or failure lottery becomes the jackpot state winning, and shifts to the jackpot state by it. In other words, the 15R probability variation big hit result is a jackpot result to shift the gaming state to the 15R probability variation big hit state (high probability correspondence special game state).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。   Note that the normal gaming state refers to the state where the success or failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, in relation to the above-mentioned respective gaming states.

振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。   In the distribution table, among the values of "0 to 29" jackpot type counter C2, "0 to 9" usually correspond to the jackpot result, and "10 to 14" correspond to the explicit 2R probability variation jackpot result "15-29" correspond to the 15R probability variation jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, the aspect of the probability variation jackpot result is diversified by the explicit 2R probability variation jackpot result being set as the probability variation jackpot result. That is, when comparing the two types of probability variation big win results, the advantage for the player is the high frequency winning mode in the opening and closing execution mode and the high frequency support mode in the support mode is the highest 15R probability variation jackpot result, opening and closing execution In the support mode, although it becomes the low frequency winning mode in the mode, the explicit 2R probability variation jackpot result becoming the high frequency support mode becomes the lowest. Thereby, monotonization of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。   In addition, as one kind of probability variation big hit result, opening and closing execution mode becomes low frequency winning mode, furthermore, after completion of opening and closing execution mode, as well as acceptance lottery mode becomes high probability mode, support mode is maintained in the mode until then The implicit 2R probability variation big hit result (intense high probability correspondence game result or the result of becoming a latent certainty change state) which is different may be included. In this case, further diversification of the probability variation jackpot result is achieved.

さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。   Furthermore, as one kind of out result in the success or failure lottery, while transitioning to the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode, the special out result that transition of the success or failure lottery mode and the support mode does not occur after the end may be included. . In the configuration in which both the implicit 2R probability variation big hit result and the special outlier result as described above are set, the open / close execution mode transitions to the low frequency win mode and the support mode remains in the previous mode. While it is common in that it is common that the transition mode of the lottery mode is different, for example, when either an implicit 2R probability variation jackpot result or an exceptional result occurs in the normal gaming state, It is possible to make the player predict which result actually corresponds to.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the holding ball storage area 54b at the timing when the gaming ball is won in the upper operating opening 23 or the lower operating opening 24.

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、可変入賞装置22の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, in the present pachinko machine 10, an expected effect is set as a type of display effect on the symbol display device 31. Expected effect is provided with the symbol display device 31 capable of performing variable display (or variable display) of a symbol (pattern), and the variable display of the variable winning device 22 is a high frequency winning mode and variable display In the gaming machine in which the subsequent stop display result is a special display result, the variable display (or variable display) of the symbol (pattern) in the symbol display device 31 is started, and then the stop display result is derived and displayed. This is a display state to make the player think that the variable display state is likely to be the special display result.

期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   Two types of expectation rendering are set up: the above-mentioned reach display, and a notice display for expecting the occurrence of reach display and the occurrence of a special display result in a stage before the reach display occurs.

リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is made by stopping and displaying the symbols for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 31. A combination of reach symbols that may be established is displayed, and in that state, a display state in which the variable display of symbols is performed in the remaining symbol rows is included. Further, while displaying combinations of reach symbols as described above, while performing variable display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effects by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the background image, or Also, it is possible to perform reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen after reducing or non-displaying a combination of reach symbols.

図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置31の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   Regarding reach display according to the fluctuation display of the symbol, specifically, the high-frequency winning mode is generated on the preset effective line in the display screen of the symbol display device 31 as a step before the fluctuation display of the symbol is ended. A reach line is formed by stopping and displaying a combination of reach symbols that may be a combination of corresponding big hit symbols, and the variation display of symbols is performed by the final stop symbol row under the situation where the reach line is formed. It is to do.

図3の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。   If the display contents of FIG. 3 are specifically explained, first, in the state where the variation display of symbols is finished in symbol row Z1 of the upper row and the variation display of symbols is finished in symbol row Z3 of the lower row further, any one is effective A reach line is formed by stopping display of the main symbols with the same number attached to the lines L1 to L5, and the variation display of symbols is performed in the middle row of the symbol row Z2 in a situation where the reach line is formed. It becomes a reach indication by being treated. Then, when the high frequency winning mode occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line, and the symbol row Z2 in the middle row is displayed. The variable display of the symbol is ended.

予告表示には、図柄表示装置31の表示画面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the advance notice display, after variation display of symbols is started on the display screen of the symbol display device 31, in a situation where symbols are variably displayed in all the symbol rows Z1 to Z3, or a part of the symbol rows In a situation where symbols are variably displayed in a plurality of symbol rows, a mode is included in which characters are displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. Further, the background image may be a predetermined mode different from the previous modes, or the pattern on the symbol rows Z1 to Z3 may be the predetermined mode different from the previous modes. Such advance notice may occur at any of the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the case where the reach display is performed is higher than the case where the reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。   The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game time to shift to the open / close execution mode. In addition, in game times which are not shifted to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing is referred to in response to the occurrence of reach display with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 53. Will be executed if On the other hand, the main control unit 50 does not determine whether to display the advance notice, but the sound emission control unit 60 does.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリア(変動表示時間情報記憶手段)に予め記憶されている変動表示時間テーブル(変動表示時間情報群)が参照される。   For example, the fluctuation type counter CS is sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used when the MPU 52 determines the fluctuation display time (display continuation period) in the main display unit 33 and the fluctuation display time of the symbol in the symbol display device 31 (display continuation period). The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the main display section 33 and the time of the fluctuation pattern determination at the time of the fluctuation start of the symbol by the symbol display device 31. In addition, when determining the fluctuation display time, the fluctuation display time table (variation display time information group) stored in advance in the fluctuation display time table storage area (variation display time information storage unit) of the ROM 53 is referred to.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   For example, the motor-operated combination release counter C4 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 250, and to return to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the hold combination area 54c at the timing when the game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the motorized jack 24a in the open state based on the value of the stored motorized jack release counter C4.

MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源及び発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置57には、発射ハンドル41が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。   A payout control device 55 is connected to the output side of the MPU 52, and a power supply and emission control device 57 is connected. The payout ball command is transmitted to the payout control device 55, for example, based on the result of the winning determination on the winning combination ball entry unit. The payout control device 55 performs payout control of the winning balls and the rental balls by the payout device 56 based on the winning ball command received from the main control device 50. The power supply and emission control device 57 transmits a release permission command based on the fact that the emission handle 41 is operated. Based on the release permission command received from the main control device 50, the power supply and release control device 57 drives the game ball emission mechanism 58 to cause the game balls to be emitted toward the game area.

また、MPU52の出力側には、メイン表示部33及び役物用表示部34が接続されており、これらメイン表示部33及び役物用表示部34の表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において役物用表示部34の表示制御が実行される。   Further, the main display unit 33 and the symbol display unit 34 are connected to the output side of the MPU 52, and the display control of the main display unit 33 and the symbol display unit 34 is directly performed by the MPU 52. That is, the display control of the main display unit 33 is executed in the MPU 52 at each game play. Further, when the lottery result as to whether or not the motorized combination 24a is to be opened is specified, the display control of the combination display unit 34 is executed in the MPU 52.

また、MPU52の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU52において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU52において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。   Further, on the output side of the MPU 52, a variable winning driving unit for opening and closing the opening and closing door 22b of the variable winning device 22 and an electric combination driving unit for opening and closing the electric combination 24a of the lower operation port 24 are connected. . That is, in the open / close execution mode, the MPU 52 executes drive control of the variable winning drive unit so that the special winning opening 22a is opened and closed. Further, when the open state of the motorized product 24a is won, the MPU 52 executes drive control of the motorized product drive unit so that the motorized product 24a is opened and closed.

また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。   Further, the sound emission control device 60 is connected to the output side of the MPU 52, and transmits various commands for effect to the sound emission control device 60.

ここで、MPU52にて実行される処理について簡単に説明する。   Here, the process executed by the MPU 52 will be briefly described.

MPU52は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機10では、当該遊技進行用処理として、第1の周期で繰り返し実行される通常処理と、第1の周期よりも短い第2の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されているが、遊技の進行を制御できるのであれば、具体的な処理構成は任意である。   The MPU 52 repeatedly executes predetermined game progression processing after power-on. In the pachinko machine 10, the normal process repeatedly executed in the first cycle and the second cycle shorter than the first cycle are activated as the game progressing process, and are executed by interrupting the normal process. The timer interrupt process is set, but the specific process configuration is arbitrary as long as the progress of the game can be controlled.

遊技進行用処理の一部として、保留情報の取得処理、遊技回制御処理、遊技状態移行処理及びデモ表示用処理が設定されている。保留情報の取得処理では、保留球格納エリア54bに保留上限数の保留情報が保留記憶されていない状況において、上作動口23又は下作動口24への入賞が検知された場合、その時点で抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1の数値情報、大当たり種別カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報の組み合わせを保留情報として保留球格納エリア54bに格納する処理が実行される。なお、保留情報が第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に時系列的に格納されていくことは、既に説明したとおりである。   As part of the game progressing process, an acquisition process of hold information, a game time control process, a game state transition process, and a process for demonstration display are set. In the process of obtaining hold information, if a prize winning on the upper operation port 23 or the lower operation port 24 is detected in a situation where the hold information of the hold upper limit number is not stored in hold in the hold ball storage area 54b, a lottery is made at that time. A process of storing the combination of the numerical information of the jackpot random number counter C1, the numerical information of the jackpot type counter C2 and the numerical information of the reach random number counter C3 stored in the counter buffer 54a in the holding sphere storage area 54b as holding information Ru. In addition, it is as having having already demonstrated that reservation information is time-sequentially stored in the 1st reservation area RE1-the 4th reservation area RE4.

遊技回制御処理では、遊技回の実行中及び開閉実行モード中のいずれでもなく、且つ保留球格納エリア54bに保留情報が保留記憶されていることを条件として、保留球格納エリア54bのデータシフト処理が実行される。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。また、データシフト処理が実行された場合、当否抽選処理、種別判定処理及び遊技回開始用処理が実行される。   In the game number control process, the data shift process of the holding ball storage area 54b is performed under the condition that the holding information is not stored in the holding ball storage area 54b and is not in any of the game times being executed or in the opening / closing execution mode. Is executed. Specifically, the data stored in the first reserve area RE1 of the reserve area RE is shifted to the execution area AE. Thereafter, the data stored in the first reserve area RE1 to the fourth reserve area RE4 are shifted in order to the lower area side. In addition, when the data shift process is executed, a winning lottery process, a type determination process, and a game start process are executed.

当否抽選処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、さらに種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。   In the lottery process, it is determined whether or not the jackpot will be won by referring to the numerical information related to the jackpot random number counter C1 among the suspension information shifted to the execution area AE and the table of chances corresponding to the current lottery mode. judge. When the jackpot is won, the type determination process is further executed. In the type determination process, the jackpot type is specified with reference to the numerical value information related to the jackpot type counter C2 among the hold information shifted to the execution area AE, and the distribution table.

遊技回開始用処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうちリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報と、リーチ用テーブルとを参照して大当たり非当選であってもリーチ発生となるか否かを判定する。また、遊技回開始用処理では、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルをROM53から読み出し、その読み出した変動表示時間テーブルと、そのタイミングにおける変動種別カウンタCSの数値情報とから今回の遊技回の変動表示時間を決定する。そして、遊技回開始用処理では、その決定した変動表示時間に対応した絵柄の変動表示をメイン表示部33にて開始させるとともに、変動表示時間の情報を含む変動用コマンドと、大当たり当選の有無及び大当たり種別の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置60に送信する。   In the processing for starting the game, whether or not the reach occurs even if the jackpot is not won by referring to the numerical information on the reach random number counter C3 among the suspension information shifted to the execution area AE and the reach table Determine Further, in the processing for starting the game, the variable display time table corresponding to the presence or absence of the big hit, the type of big hit, and the presence or absence of reach is read from the ROM 53, and the read variable display time table and the variation type counter CS at that timing. The variable display time of the current game is determined from the numerical information. Then, in the processing for starting a game, while causing the main display unit 33 to start variable display of the pattern corresponding to the determined variable display time, a change command including information of the variable display time, presence or absence of a big hit and The voice emission control device 60 is transmitted with a type command including jackpot type information.

ちなみに、変動表示時間は、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルが読み出されて決定されるため、変動用コマンドにはリーチ発生の有無の情報が含まれていると言える。また、後述するように音声発光制御装置60では変動表示時間に応じてリーチ表示の種別を決定するため、変動用コマンドにはリーチ種別の情報が含まれているとも言える。   By the way, the fluctuation display time is determined by reading out the fluctuation display time table corresponding to the presence or absence of the jackpot, the jackpot type, and the reach occurrence, so the fluctuation command includes information on the presence or absence of the reach occurrence. It can be said that Further, as described later, since the voice emission control device 60 determines the type of reach display according to the fluctuation display time, it can be said that the fluctuation command includes information on reach type.

また、遊技回制御処理では、遊技回の実行中において変動表示中処理を実行し、変動開始用処理にて決定した変動表示時間が経過している場合にはメイン表示部33において、その遊技回における大当たり当選の有無及び大当たり種別に対応した停止結果を表示させた状態で絵柄の変動表示を終了させる。また、音声発光制御装置60に対して遊技回の終了を指示するための終了コマンドを送信する。   In addition, in the game times control process, the process during the variable display is executed during execution of the game times, and when the variable display time determined in the process for start of change has elapsed, the game times in the main display unit 33 The variation display of the pattern is ended in the state where the stop result corresponding to the presence or absence of the jackpot and the jackpot type is displayed. Further, an end command for instructing the sound emission control device 60 to end the game play is transmitted.

遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22における大入賞口22aの開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。   In the gaming state transition process, the transition process to the opening / closing execution mode is executed when the game round corresponding to the big hit is finished, and the opening / closing process of the big winning opening 22a in the variable winning device 22 is started. When the open / close execution mode is started, during the open / close execution mode, or when the open / close execution mode is ended, various commands for the open / close execution mode are transmitted to the voice emission control device 60. Further, when the open / close execution mode is ended, transition to the lottery mode or transition to the support mode is executed in correspondence with the jackpot type according to the game round which is the start timing of the mode.

デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。   In the processing for demonstration display, a start waiting period (for example, 0.1 sec) for demonstration start predetermined in advance does not start without a new game play being started after the game play ends in a situation where the open / close execution mode is not in progress. Execute determination processing whether or not it has been done. In addition, after the power supply to the MPU 52 is started or the pachinko machine 10 is reset, a predetermined start waiting period for demonstration start (for example, 3 seconds) has elapsed without newly starting a game play. Execute determination processing whether or not it has been done. Then, if it is determined that it has elapsed, a command for demonstration display is transmitted to the sound emission control device 60.

なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置31の表示画面Gにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列Z1〜Z3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Z1〜Z3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。   In addition, a demonstration display means the thing of the waiting for start display displayed on the display screen G of the symbol display device 31, when the predetermined start waiting period has passed. In the demonstration image, an image is displayed in which the symbols stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 are performing a predetermined operation, but the present invention is not limited thereto. For example, the symbols perform a predetermined operation Alternatively, after or instead of the display of the displayed image, a moving image of a maker name, a model name or a predetermined character may be displayed. In addition, in a configuration in which demonstration display is performed by animation of symbols variably displayed on the symbol rows Z1 to Z3, a symbol that is finally stopped and displayed in the last game round may be used as the symbol. In this case, the demonstration display can be diversified.

<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Speech emission control device 60>
Next, the sound emission control device 60 will be described.

音声発光制御装置60は、図4に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   As shown in FIG. 4, the sound emission control device 60 includes a sound emission control board 61 on which the MPU 62 is mounted. The MPU 62 is a ROM 63 storing various control programs to be executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 63 is executed. A RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are incorporated.

なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM63として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   As the ROM 63, storage means (that is, non-volatile storage means) that can be accessed randomly at the time of reading the control program and fixed value data and that do not require external power supply for storage are used. Specifically, NOR type cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and as long as random access is possible, the type of memory used as the ROM 63 is arbitrary. Further, the configuration in which the control and operation portion, the ROM 63, and the RAM 64 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip, and some functions are separate chips. It may be configured to be mounted.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には演出用操作装置48及び主制御装置50が接続されているとともに、MPU62の出力側には各種発光部35,36,44、スピーカ部45及び表示制御装置130が接続されている。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. The operation device 48 for performance and the main control device 50 are connected to the input side of the MPU 62, and various light emitting units 35, 36, 44, the speaker unit 45, and the display control device 130 are connected to the output side of the MPU 62 There is.

MPU62では、主制御装置50から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置50から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置50から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置50から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。   By receiving the fluctuation command transmitted from the main control device 50, the MPU 62 recognizes that it is necessary to start an effect for game circulation, and executes a game circulation effect start process. Further, by receiving the end command transmitted from the main control device 50, it is recognized that it is necessary to end the effects for the game use, and the effect for ending the game use is executed. Also, by receiving various commands for the jackpot effect transmitted from the main control device 50, it is recognized that it is necessary to start the jackpot effect or it is necessary to proceed, and the jackpot effect processing is executed. Also, by receiving the command for demonstration display transmitted from the main control device 50, it recognizes that it is necessary to start the demonstration display, and executes the processing for demonstration display.

なお、MPU62において主制御装置50からコマンドを受信するとは、主制御装置50からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   Note that receiving a command from the main control device 50 in the MPU 62 is not limited to the configuration in which the command is directly received from the main control device 50, but also includes a configuration in which the command relayed to the relay board is received.

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置31の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game-use effect start process, the process of grasping the fluctuation display time for grasping the fluctuation display time (display continuation period) of the corresponding game time and the presence or absence of the reach display are grasped based on both commands of fluctuation command and type command. The reach display grasping process to be performed, the grasping process of jackpot result occurrence which grasps the presence or absence of the jackpot result, and the jackpot classification process of grasping the jackpot type when the jackpot result occurs are executed. Further, based on the grasped result in reach display grasping process, jackpot result occurrence grasping process and jackpot type grasping process, a symbol for determining the type of symbol to be displayed on display screen G of symbol display device 31 in the final game round Execute type identification processing. Then, based on the result of each grasping process, the display control device, the fluctuation pattern command including the information of fluctuation display time and the information of the type of display effect, and the symbol designation command including the information of the type of symbol to be displayed in the final stop Send to 130

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置130に送信する。   Further, in the game-use effect start process, in addition to the above-mentioned grasping processes, a notice display lottery process as to whether or not to perform notice display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery of the advance notice is also executed. Then, if it is determined that the advance notice display has been generated, a notice command including the information of the notice display type is transmitted to the display control device 130.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM63から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部45からの出力態様が規定される。   In addition, in the game circulation effect start process, the display light emission table for the game circulation and the voice table for the game circulation are read out from the ROM 63 based on the processing result of each of the above processes. The light emission aspect of the display light emission part 44 in the advancing process of applicable game times is prescribed | regulated by the display light emission table for game times. In addition, an output mode from the speaker unit 45 in the progressing process of the corresponding game number is defined by the sound table for the game number.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game turn effect end process, the light emission control of the display light emitting unit 44 and the sound output control of the speaker unit 45 in the current game turn are ended. In addition, in the game circulation effect end process, an end command including information to be ended of the game circulation effect is transmitted to the display control device 130.

大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをROM63から読み出し、大当たり演出中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the jackpot effect processing, based on the received various commands for jackpot effect, it grasps the effect mode such as opening time, each round time, each round time, each round time and ending time, and for the jackpot effect corresponding to the grasped result Command is transmitted to the display control device 130. Further, based on the grasped result, the display light emission table for the big hit effect and the voice table for the big hit effect are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the output mode of the sound from the speaker unit 45 during the big hit effect To define.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをROM63から読み出し、デモ表示中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the process for demonstration display, the presentation mode of the demonstration display is grasped based on the received command for demonstration display, and the demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 130. Further, based on the grasped result, the display light emission table for demonstration display and the voice table for demonstration display are read out from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the output mode of sound from the speaker unit 45 during demonstration display To define.

なお、主制御装置50から送信されたコマンドに基づいてMPU62にて実行される処理は、上記処理以外にも、第1保留発光部35や第2保留発光部36を発光制御するための処理が含まれる。   The processing executed by the MPU 62 based on the command transmitted from the main control device 50 is the processing for controlling the light emission of the first reserved light emitting unit 35 and the second reserved light emitting unit 36 besides the above processing. included.

また、MPU62では、演出用操作装置48の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置48から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置48が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。   Further, the MPU 62 recognizes that the effect operating device 48 is operated by receiving an operation signal transmitted from the effect operating device 48 based on the operation of the operation unit of the effect operating device 48. And execute operation handling processing. In addition, even when the state being operated is released, it is recognized by the fall of the operation signal, and the operation corresponding processing is executed.

ここで、演出用操作装置48の操作に対応した演出の一部として、図柄表示装置31に表示されている画像が2次元平面上の異なる位置にシフトされるような演出が実行される。そして、このシフト可能な位置として、複数の位置、具体的には2箇所の位置が設定されている。これに対応させて、演出用操作装置48の操作部はこれら複数の位置を個別に指定可能なように、例えば十字キー又は複数方向に回動可能な操作レバーとして設けられており、演出用操作装置48からは各操作に対応した操作信号が送信される。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、演出用操作装置48が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置130に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置130に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を演出用操作装置48の操作に対応したものとなるように規定する。   Here, as a part of the effect corresponding to the operation of the operation device 48 for effect, an effect is performed such that the image displayed on the symbol display device 31 is shifted to a different position on the two-dimensional plane. A plurality of positions, specifically two positions, are set as the shiftable positions. Corresponding to this, the operation unit of the operation device for effect 48 is provided as, for example, a cross key or an operation lever that can be rotated in a plurality of directions so as to be able to specify the plurality of positions individually. The device 48 transmits an operation signal corresponding to each operation. In the operation corresponding process, an operation mode is specified according to the type of the operation signal, and an operation generation command including information on the operation of the operation device for effect 48 and information on the operation mode is transmitted to the display control device 130. Further, in the operation corresponding process, when the operation of the operation unit is released, the operation release command is transmitted to the display control device 130. Further, in the operation response process, in addition to the transmission of the command, the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the output mode of the sound from the speaker unit 45 are defined to correspond to the operation of the operation device 48 for effect. .

<表示制御装置130>
表示制御装置130のハード構成について説明する。
<Display control device 130>
The hardware configuration of the display control device 130 will be described.

表示制御装置130は、図4に示すように、表示CPU131と、ワークRAM132と、メモリモジュール133と、VRAM134と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)135と、が搭載された表示制御基板136を備えている。   The display control device 130 includes a display control board 136 on which a display CPU 131, a work RAM 132, a memory module 133, a VRAM 134, and a video display processor (VDP) 135 are mounted, as shown in FIG. .

表示CPU131は、表示制御装置130においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU131は表示制御基板136に搭載された入力ポート137に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート137を通じて表示CPU131に入力される。なお、表示CPU131において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   The display CPU 131 has a function as a main control unit in the display control device 130, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program or the like. In detail, the display CPU 131 is connected to the input port 137 mounted on the display control board 136 via a bus, and various commands transmitted from the audio light emission control device 60 are input to the display CPU 131 through the input port 137 Be done. Note that receiving a command from the voice emission control device 60 in the display CPU 131 is not limited to the configuration in which the command is directly received from the voice emission control device 60, but also includes a configuration in which the command relayed to the relay board is received. Be

表示CPU131は、バスを介してワークRAM132、メモリモジュール133及びVRAM134と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール133に記憶された各種データをワークRAM132やVRAM134に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU131は、バスを介してVDP135と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に3D画像を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール133、ワークRAM132、VRAM134及びVDP135について説明する。   The display CPU 131 is connected to the work RAM 132, the memory module 133 and the VRAM 134 via the bus, and based on the command received from the audio light emission control device 60, various data stored in the memory module 133 are stored in the work RAM 132 or VRAM 134. Give a transfer instruction to transfer. In addition, the display CPU 131 is connected to the VDP 135 via a bus, and based on a command received from the audio light emission control device 60, instructs drawing on the symbol display device 31 to display a 3D image. The memory module 133, the work RAM 132, the VRAM 134, and the VDP 135 will be described below.

メモリモジュール133は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、3D画像を表示するための各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール133は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール133は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。   The memory module 133 stores control data (control information) including a control program and fixed value data in advance, and also stores various image data (image information) for displaying a 3D image. It is a storage means. The memory module 133 has a non-volatile semiconductor memory which does not require an external power supply for storage and storage. Specifically, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, although the storage capacity is 4 G bits, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control apparatus 130 is satisfactorily performed. Further, the memory module 133 is used as a non-write memory as a read only memory (ROM) when the pachinko machine 10 is used.

メモリモジュール133に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。   The various image data stored in the memory module 133 includes image data for an object such as a symbol or a character displayed on the symbol display device 31, image data for a texture to be attached to the object, and one frame And the image data for the back side which composes the image of the rearmost side in the image of FIG.

ここで、オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系(ワールド空間)に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。   Here, an object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system (world space), which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and three-dimensional information composed of a plurality of polygons It is. A polygon is a polygon plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. For example, in order to apply a surface model, vertex coordinate information of each polygon is set in the image data for an object, with reference coordinates preset for each object as an origin. That is, in the image data for each object, relative positions (that is, orientations and sizes) of the polygons are three-dimensionally defined in the self-contained local coordinate system.

テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。   A texture is an image to be attached to each polygon of an object. By attaching a texture to an object, a display image including an image corresponding to the object, such as a pattern or a character, is generated. The way of holding the image data for texture is arbitrary, but includes, for example, at least a combination of bitmap format data and a color palette table to be referred to in determining the display color at each pixel of the bitmap image. There is.

最背面の画像は、2次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。   The backmost image constitutes a two-dimensional image. The way of holding the image data for the back is arbitrary, but for example, two-dimensional still image data is stored and held as JPEG format data in a state of being compressed. Incidentally, when the image data for the back side is arranged in the world coordinate system, a plate polygon is used.

ワークRAM132は、メモリモジュール133から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM132は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM132は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The work RAM 132 is storage means for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 133 and temporarily storing flags and the like. The work RAM 132 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storage and storage. Specifically, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used. Although the storage capacity is 1 Gbit, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control apparatus 130 is satisfactorily performed. The work RAM 132 is also used for reading and writing when using the pachinko machine 10.

ワークRAM132には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU131における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU131は、ワークRAM132に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。   Control data is transferred from the memory module 133 to the work RAM 132 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 131 corresponding to the control data. Then, the display CPU 131 reads the control data transferred to the work RAM 132 into the internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM134は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM134は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM134は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The VRAM 134 is storage means for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 134 includes a volatile semiconductor memory that requires external power supply for storage and storage. Specifically, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the SDRAM, and another RAM such as a DRAM, an SRAM or a dual port RAM may be used. Although the storage capacity is 2 G bits, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control apparatus 130 is satisfactorily performed. The VRAM 134 is also used for reading and writing when using the pachinko machine 10.

VRAM134は展開用バッファ141を備えており、展開用バッファ141には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP135における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM134には、VDP135により描画データが作成されるフレームバッファ142が設けられている。また、VRAM134には、Zバッファ143、スクリーン用バッファ144及びモード用バッファ145が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。   The VRAM 134 includes an expansion buffer 141, and image data is transferred from the memory module 133 to the expansion buffer 141 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 135 using the image data. Further, the VRAM 134 is provided with a frame buffer 142 in which drawing data is created by the VDP 135. Further, the VRAM 134 is provided with a Z buffer 143, a screen buffer 144 and a mode buffer 145, the details of which will be described later.

VDP135は、表示CPU131からの描画指示に基づき、展開用バッファ141に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP135はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。   The VDP 135 is an image generation device that performs drawing on the symbol display device 31 by specifically processing using data stored and held in the expansion buffer 141 based on a drawing instruction from the display CPU 131. This is a kind of drawing circuit for operating the image processing device 31b incorporated so as to drive and control the liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. Since the VDP 135 is formed into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance is to be said to be a microcomputer chip incorporating firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP135は、ジオメトリ演算部151と、レンダリング部152と、レジスタ153と、表示モード制御部154と、表示回路155と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU131用のI/F156及びVRAM134用のI/F157と接続されている。   Specifically, the VDP 135 includes a geometry calculation unit 151, a rendering unit 152, a register 153, a display mode control unit 154, and a display circuit 155. Further, these circuits are connected to one another via a bus, and also connected to an I / F 156 for the display CPU 131 and an I / F 157 for the VRAM 134.

表示CPU131用のI/F156は、表示CPU131から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ153に記憶させる。ジオメトリ演算部151は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部151は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示画面Gのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。   The I / F 156 for the display CPU 131 causes the register 153 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 131. The geometry calculation unit 151 arranges the object specified as the arrangement target in the world coordinate system based on the drawing list stored in the register 153. Further, the geometry calculation unit 151 executes various coordinate conversion processes when and after arranging the object in the world coordinate system. Then, the object is clipped in correspondence with the three-dimensional space corresponding to the screen coordinates of the display screen G finally.

レンダリング部152は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部152は、各オブジェクトを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ142に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。   The rendering unit 152 adjusts the light source and pastes the texture on each clipped object based on the drawing list stored in the register 153, and determines the appearance of the object. In addition, the rendering unit 152 projects each object on a predetermined two-dimensional plane to create two-dimensional data, performs various adjustments based on depth information, and performs frame adjustment of drawing data for one frame, which is two-dimensional data. Create at 142 The drawing data for one frame refers to data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. Say.

なお、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP135に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール133から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。   Note that all of the control programs for operating the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be provided by the drawing list, a memory in which the control program is stored in advance is built in the VDP 135, and the control program and the drawing list The geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may execute processing according to the contents of the above. In addition, the control program may be read from the memory module 133 in advance. Further, the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be configured to execute the processing only by the operation of the hardware circuit corresponding to the drawing list without using the program.

ここで、フレームバッファ142には、複数のフレーム領域142a,142bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域142aと、第2フレーム領域142bとが設けられている。これら各フレーム領域142a,142bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域142a,142bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。   Here, the frame buffer 142 is provided with a plurality of frame areas 142a and 142b. Specifically, a first frame area 142a and a second frame area 142b are provided. Each of the frame areas 142a and 142b is set to a capacity capable of storing one frame of drawing data. Specifically, each of the frame areas 142a and 142b includes a large number of unit areas corresponding to dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, the full color system is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green) and B (blue) in each dot. Corresponding to this, in each unit area, 1 byte (8 bits) is allocated to each color of RGB. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。   The present invention is not limited to the full color system. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ142に第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ142として、ダブルバッファ方式が採用されている。   By providing the first frame area 142a and the second frame area 142b in the frame buffer 142, drawing on the symbol display device 31 is executed using drawing data created in one of the frame areas. Creation of drawing data to be used in the future for other frame areas is executed. That is, the double buffer method is adopted as the frame buffer 142.

表示回路155では、第1フレーム領域142a又は第2フレーム領域142bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路155に接続された出力ポート138を介して図柄表示装置31に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域142a,142bから表示回路155へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置31の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置31の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路155からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。   In the display circuit 155, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a is generated based on the drawing data generated in the first frame area 142a or the second frame area 142b, and the image signal is generated in the display circuit 155. It is output to the symbol display device 31 through the connected output port 138. Specifically, drawing data is transferred from the frame regions 142 a and 142 b to be output to the display circuit 155. The transferred drawing data is subjected to resolution adjustment by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the symbol display device 31 and converted into gradation data. Then, an image signal corresponding to each dot of the symbol display device 31 is generated and output based on the gradation data. The display circuit 155 also outputs a synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal.

また、表示モード制御部154では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。   Further, when displaying an image corresponding to the display mode, the display mode control unit 154 executes a predetermined process based on the drawing list stored in the register 153. The predetermined process will be described later.

<メモリモジュール133の具体的な構成>
次に、メモリモジュール133の具体的な構成について説明する。
<Specific Configuration of Memory Module 133>
Next, the specific configuration of the memory module 133 will be described.

図6はメモリモジュール133のハード構成を説明するためのブロック図である。図6に示すように、メモリモジュール133は、コントローラ161と、NAND型フラッシュメモリ162とをワンパッケージング化して構成されている。   FIG. 6 is a block diagram for explaining a hardware configuration of the memory module 133. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the memory module 133 is configured by packaging the controller 161 and the NAND flash memory 162 into one package.

NAND型フラッシュメモリ162にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU131の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域163と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域164とが設けられている。   The NAND flash memory 162 is provided with a memory cell array, and in the memory cell array, a control program area 163 storing control program data of the display CPU 131 and an image for display on the symbol display device 31. An image data area 164 storing image data to be used is provided.

また、画像データ用の領域164は、オブジェクト用の画像データを記憶したオブジェクト記憶領域165と、テクスチャ用の画像データを記憶したテクスチャ記憶領域166と、背面用の画像データを記憶した背面画像記憶領域167とを備えている。また、オブジェクト記憶領域165には、連結オブジェクト用の画像データを記憶した連結オブジェクト記憶領域165aが設けられている。連結オブジェクトについては、後に詳細に説明する。   An area 164 for image data is an object storage area 165 storing image data for an object, a texture storage area 166 storing image data for a texture, and a back image storage area storing image data for a back It has 167 and. Further, in the object storage area 165, there is provided a connected object storage area 165a in which image data for connected objects is stored. Linked objects will be described in detail later.

コントローラ161は、転送指示元の表示CPU131並びにデータ転送先のワークRAM132及びVRAM134との間でデータを送受信する本体側I/F171と、NAND型フラッシュメモリ162との間でデータを送受信する記憶側I/F172と、コントローラ161におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ162の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU173、制御用ROM174及び制御用RAM175と、コントローラCPU173からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しを実行する転送実行回路176と、当該転送実行回路176により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ177と、NAND型フラッシュメモリ162から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路178と、を備えている。   The controller 161 transmits / receives data between the NAND flash memory 162 and the main body I / F 171 which transmits / receives data between the display CPU 131 as the transfer instruction source and the work RAM 132 and VRAM 134 as the data transfer destination. / F 172, a controller CPU 173 that is a control unit that performs data control processing in the controller 161 and physical block management processing of the NAND flash memory 162, a control ROM 174 and control RAM 175, and a NAND flash based on a transfer instruction from the controller CPU 173 A transfer execution circuit 176 for reading data from the memory 162, a cache memory 177 for temporarily storing data read by the transfer execution circuit 176, and a NAND flash memo An error correction circuit 178 performs correction of the read error detection and the detected errors in the data from the 162, and a.

一般的にNAND型フラッシュメモリ162は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU131からメモリモジュール133に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ162における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU173にて実行される。   In general, the NAND flash memory 162 is used avoiding the block even if there is a block containing a defect in the memory cell array. And the presence or absence of this bad block and a site | part differ for every solid. Therefore, the logical address transmitted from the display CPU 131 to the memory module 133 needs to be associated with each page of the physical block in the NAND flash memory 162, and the association is executed by the controller CPU 173.

詳細には、制御用ROM174には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU131から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM175のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU173では、制御用RAM175にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM174からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU173から転送実行回路176に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送されるように、転送実行回路176においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ177へ転送されたデータは、ワークRAM132又はVRAM134へ転送される。   In detail, in the control ROM 174, an address management table (address management information group) for correlating the logical address with the address of each page of the physical block is stored in advance. The address designation command received from the display CPU 131 is temporarily stored in the address designation buffer of the control RAM 175. When the address designation command is stored in the control RAM 175, the controller CPU 173 reads the address management table from the control ROM 174, and grasps the page address of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, the transfer execution circuit 176 performs data transfer so that a transfer instruction is issued from the controller CPU 173 to the transfer execution circuit 176 and data of a physical address related to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177. Processing is performed. The data transferred to the cache memory 177 is transferred to the work RAM 132 or VRAM 134.

ちなみに、制御用ROM174として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ177は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。   Incidentally, a random access memory such as a mask ROM or a NOR type flash memory is used as the control ROM 174. The cache memory 177 has a read speed (transfer speed) faster than that of the NAND flash memory 162 when comparing data read with the same capacity. Specifically, a volatile semiconductor memory that requires an external power supply to store data is provided, and in detail, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used.

また、メモリモジュール133には、表示CPU131における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ179が設けられている。ブート用メモリ179として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。なお、ブート用メモリ179は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ162よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。   In addition, the memory module 133 is provided with a boot memory 179 in which boot data for initial boot in the display CPU 131 is stored in advance. A mask ROM is used as the boot memory 179 so that random access can be made, and when compared by reading data of the same capacity, one having a faster reading speed (transfer speed) than the NAND flash memory 162 It is used. The boot memory 179 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data read speed is faster than the NAND flash memory 162, and an internal power supply such as a battery May be a DRAM unit or an SRAM unit.

ブート用メモリ179の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ162の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ162における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ179には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU131において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ162からではなくブート用メモリ179からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU131やVDP135の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ162に格納されているデータをワークRAM132やVRAM134に転送する命令コードが設定されている。   The storage capacity of the boot memory 179 is set smaller than the storage capacity of the NAND flash memory 162. Specifically, the storage capacity is the same as, substantially the same as, or similar to the storage capacity for one page in the NAND flash memory 162. Boot data for initial boot is stored in advance in the boot memory 179, and when processing at the initial boot is executed in the display CPU 131, data from the boot memory 179 instead of the NAND flash memory 162 is used. Is read out. As boot data for initial startup, an instruction code for performing initial setting of the display CPU 131 and the VDP 135, and an instruction code for transferring data stored in the NAND flash memory 162 to the work RAM 132 and the VRAM 134 are set.

ここで、コントローラ161にて実行されるデータ転送処理について、図7のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該データ転送処理は制御用RAM175に未処理のアドレス指定コマンドが格納されている場合に起動される。   Here, the data transfer process executed by the controller 161 will be described with reference to the flowchart of FIG. The data transfer process is activated when the control RAM 175 stores an unprocessed address specification command.

先ずステップS101では、今回のアドレス指定がブート用メモリ179へのアクセスに係るものであるか否かを判定する。ブート用メモリ179へのアクセスに係るものである場合には、ステップS102にてブート用メモリ179のブートデータを表示CPU131に転送させる処理を実行した後に、本データ転送処理を終了する。これにより、表示CPU131におけるブートデータの読み出しが行われる。   First, in step S101, it is determined whether or not the current address specification relates to access to the boot memory 179. If the process relates to the access to the boot memory 179, the process of transferring the boot data of the boot memory 179 to the display CPU 131 is executed in step S102, and then the data transfer process is ended. Thus, the boot data is read out by the display CPU 131.

一方、ブート用メモリ179へのアクセスに係るものでない場合(ステップS101:NO)、すなわちNAND型フラッシュメモリ162へのアクセスに係るものである場合には、ステップS103に進む。ちなみに、詳細は後述するが、この場合の転送指示の実行タイミングは、NAND型フラッシュメモリ162に記憶されたプログラムデータや画像データが表示CPU131やVDP135において必要となるタイミングよりも前のタイミングでワークRAM132やVRAM134への転送が完了するように設定されている。   On the other hand, if it does not relate to the access to the boot memory 179 (step S101: NO), that is, if it relates to the access to the NAND flash memory 162, the process proceeds to step S103. Incidentally, although the details will be described later, the execution timing of the transfer instruction in this case is the timing before the timing when the program data and image data stored in the NAND flash memory 162 become necessary in the display CPU 131 and VDP 135 And transfer to the VRAM 134 is set to be completed.

ステップS103では、予測転送の対象アドレスであるか否かを判定する。予測転送の対象アドレスとは、表示CPU131から1ページ分の論理アドレス指定があった場合に、その論理アドレスに連続する1ページ分の論理アドレスに対応した物理アドレスのことをいう。   In step S103, it is determined whether or not the address is a target address of predicted transfer. The target address of the predictive transfer means a physical address corresponding to the logical address of one page continuous to the logical address when the logical address designation of one page is given from the display CPU 131.

予測転送の対象アドレスでない場合(ステップS103:NO)には、ステップS104にて、上記アドレス管理テーブルを用いて、今回の指定対象の論理アドレスに対応した物理アドレスを把握する。この処理により、データ書き込み時に不良ブロックが生じ易いNAND型フラッシュメモリ162を用いる構成であっても、論理アドレスに対する物理アドレスの対応付けを良好に行うことができる。   When it is not the target address of the predictive transfer (step S103: NO), the physical address corresponding to the logical address to be designated at this time is grasped by using the address management table in step S104. By this processing, even in the configuration using the NAND flash memory 162 in which a defective block is likely to occur at the time of data writing, it is possible to satisfactorily associate the physical address with the logical address.

続くステップS105にて、その把握した物理アドレスに格納されているデータをNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送するように、コントローラCPU173から転送実行回路176へ転送指示を行う。これにより、当該データのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。   At the subsequent step S105, the controller CPU 173 instructs the transfer execution circuit 176 to transfer the data stored at the physical address thus identified from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177. Thus, transfer of the data to the cache memory 177 is started.

続くステップS106では、キャッシュ用メモリ177への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。キャッシュ用メモリ177への転送が完了した場合には、ステップS107にて、予測転送の対象アドレスに係るデータ転送指示を実行する。これにより、転送実行回路176において、直前に転送が完了したデータの論理アドレスに連続する論理アドレスに対応した物理アドレスに格納されているデータのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。   In the subsequent step S106, it is determined whether the transfer to the cache memory 177 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. When the transfer to the cache memory 177 is completed, in step S107, a data transfer instruction relating to the target address of the predicted transfer is executed. As a result, the transfer execution circuit 176 starts transfer of the data stored in the physical address corresponding to the logical address following the logical address of the data transferred immediately before to the cache memory 177.

この場合、キャッシュ用メモリ177は、複数ページ、具体的には2ページ分のデータを同時に記憶可能な記憶容量を有している。そして、転送実行回路176では、予測転送の対象アドレスに係るデータをキャッシュ用メモリ177に転送する場合、その予測の契機となった直前アドレスのデータであってキャッシュ用メモリ177に転送済みのデータを消去しないように、すなわち当該データが格納されている領域とは異なる領域に、上記予測転送の対象アドレスに係るデータを転送する。これにより、キャッシュ用メモリ177からワークRAM132又はVRAM134への転送途中のデータが、予測転送の対象アドレスに係るデータの転送に際して消去されてしまわないようにすることができる。   In this case, the cache memory 177 has a storage capacity capable of simultaneously storing data of a plurality of pages, specifically, two pages. Then, in the transfer execution circuit 176, when transferring data relating to the target address of the predicted transfer to the cache memory 177, the data of the immediately preceding address that triggered the prediction is data transferred to the cache memory 177. The data relating to the target address of the predictive transfer is transferred so as not to be erased, that is, to an area different from the area where the data is stored. As a result, it is possible to prevent data in the process of transfer from the cache memory 177 to the work RAM 132 or VRAM 134 from being erased at the time of transfer of data relating to the target address of the predicted transfer.

続くステップS108では、ステップS106にてキャッシュ用メモリ177への転送が完了したと判定されたデータを、ワークRAM132及びVRAM134のうち転送先対象として設定されている側へ転送させる処理を実行する。この場合、表示CPU131は、アドレス指定コマンドを送信する場合、当該アドレス指定コマンドに含ませて又は別コマンドとして、データ転送先のRAM及びその転送先アドレスの情報を送信している。したがって、ステップS108では、その指定された転送先のRAMであって転送先アドレスへデータを転送させる。   In the following step S108, processing is performed to transfer the data determined in step S106 that transfer to the cache memory 177 has been completed to the side of the work RAM 132 and VRAM 134 set as the transfer destination target. In this case, when transmitting the address specification command, the display CPU 131 transmits the information on the RAM of the data transfer destination and the transfer destination address as a separate command included in the address specification command. Therefore, in step S108, the data is transferred to the transfer destination address which is the designated transfer destination RAM.

その後、ステップS109にて、キャッシュ用メモリ177から転送先対象へのデータ転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。転送先対象へのデータ転送が完了した場合(ステップS109:YES)には、本データ転送処理を終了する。   Thereafter, in step S109, it is determined whether data transfer from the cache memory 177 to the transfer destination has been completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. When the data transfer to the transfer destination object is completed (step S109: YES), the data transfer process is ended.

また、ステップS103にて、今回のアドレス指定が予測転送の対象アドレスに係るものであると判定した場合には、ステップS104及びステップS105の処理を実行することなく、ステップS106に進む。そして、そのアドレス指定に係るデータのキャッシュ用メモリ177への転送が完了した場合(ステップS106:YES)には、ステップS107〜ステップS109の処理を実行し、本データ転送処理を終了する。   If it is determined in step S103 that the current address specification is related to the target address of the predictive transfer, the process proceeds to step S106 without executing the processes of steps S104 and S105. Then, when the transfer of the data relating to the address designation to the cache memory 177 is completed (step S106: YES), the processing of step S107 to step S109 is executed, and the data transfer processing is ended.

データ転送の様子を図8のタイミングチャートを参照しながら説明する。   The state of data transfer will be described with reference to the timing chart of FIG.

図8(A)はブート用メモリ179からデータが転送される様子を示しており、図8(a)は表示CPU131からの読み出し要求の様子であり、図8(b)はブート用メモリ179からのデータ転送の様子である。また、図8(B)はNAND型フラッシュメモリ162のデータが転送される様子を示しており、図8(c)は表示CPU131からの読み出し要求の様子であり、図8(d)はキャッシュ用メモリ177へのデータ転送の様子であり、図8(e)はキャッシュ用メモリ177からのデータ転送の様子である。   FIG. 8 (A) shows how data is transferred from the boot memory 179, FIG. 8 (a) shows a read request from the display CPU 131, and FIG. 8 (b) shows how the data is transferred from the boot memory 179. It is a state of data transfer of Further, FIG. 8B shows a state in which data of the NAND type flash memory 162 is transferred, FIG. 8C shows a state of a read request from the display CPU 131, and FIG. 8D is for cache. FIG. 8E shows a state of data transfer to the memory 177, and FIG. 8E shows a state of data transfer from the cache memory 177.

先ず、ブート用メモリ179からデータが転送される場合について説明する。   First, the case where data is transferred from the boot memory 179 will be described.

図8(A)に示すように、t1のタイミングで、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信され、t2のタイミングで、コントローラCPU173において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。   As shown in FIG. 8A, an address designation command is transmitted from the display CPU 131 at timing t1, and the controller CPU 173 recognizes reception of the address designation command at timing t2.

その後、t3のタイミングで、コントローラCPU173において、ブート用メモリ179のブートデータが読み出し対象として指定されていることが把握され、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT1となっている。その後、t4のタイミングで、当該データ転送が完了する。   Thereafter, at time t3, the controller CPU 173 recognizes that boot data in the boot memory 179 is designated as a read target, and data transfer from the boot memory 179 is started. In this case, the period from when the controller CPU 173 recognizes the read request from the display CPU 131 to when the data transfer is started is T1. Thereafter, at time t4, the data transfer is completed.

次に、NAND型フラッシュメモリ162からデータが転送される場合について説明する。   Next, the case where data is transferred from the NAND flash memory 162 will be described.

図8(B)に示すように、t5のタイミングで、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信され、t6のタイミングで、コントローラCPU173において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。   As shown in FIG. 8B, an address designation command is transmitted from the display CPU 131 at the timing of t5, and the reception of the address designation command is recognized in the controller CPU 173 at the timing of t6.

その後、t7のタイミングで、コントローラCPU173において、NAND型フラッシュメモリ162のデータが読み出し対象として指定されていることが把握されるとともに、その指定されている論理アドレスに対応した物理アドレスが把握され、さらには転送実行回路116においてその物理アドレスに対応したページがシーケンシャルに認識され、キャッシュ用メモリ177へのデータ転送が開始される。この場合、論理アドレスに対応した物理アドレスの認識、及びランダムアクセスではなくシーケンシャルでの認識が行われることにより、t6のタイミングからt7のタイミングまでの期間T2は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの期間T1よりも長い。   Thereafter, at time t7, the controller CPU 173 recognizes that the data in the NAND flash memory 162 is designated as a read target, and the physical address corresponding to the designated logical address is further grasped. The page corresponding to the physical address is sequentially recognized in the transfer execution circuit 116, and data transfer to the cache memory 177 is started. In this case, recognition of the physical address corresponding to the logical address and recognition not by random access but by sequential recognition are performed, so that the period T2 from the timing of t6 to the timing of t7 is from the timing of t2 to the timing of t3. It is longer than the period T1.

その後、t8のタイミングで、キャッシュ用メモリ177へのデータ転送が完了することで、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、転送先対象のRAMへのデータ転送が開始されるまでの期間はT3となっており、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも長くなっている。   Thereafter, at time t8, when data transfer to the cache memory 177 is completed, data transfer from the cache memory 177 to the transfer target RAM is started. In this case, the period from when the controller CPU 173 recognizes the read request from the display CPU 131 to when data transfer to the transfer destination RAM is started is T3 and data transfer from the boot memory 179 is performed. It is longer than the period T1 required to start.

その後、当該RAMへのデータ転送途中であるt9のタイミングで、予測転送の対象アドレスに対応したデータのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。この場合、コントローラCPU173においては連続する論理アドレスに対応した物理アドレスを転送実行回路176にて指定すればよいため、仮にその連続する論理アドレスに対応した各物理アドレス間に不良ブロックのアドレスが介在していたとしても、それらの連続性を予め対応付けておくことで、アドレス指定コマンドから物理アドレスを認識する場合に比べ、物理アドレスの認識に要する時間の短縮化が図られる。なお、スーパーリーチ表示といった所定の演出を実行するための画像データ群は、複数の物理ブロックに亘って格納されている。   Thereafter, transfer of data corresponding to the target address of the predicted transfer to the cache memory 177 is started at the timing of t9 during the data transfer to the RAM. In this case, since the physical address corresponding to the continuous logical address may be designated by the transfer execution circuit 176 in the controller CPU 173, the address of the defective block is temporarily interposed between the physical addresses corresponding to the continuous logical address. Even if this is done, by associating the continuity in advance, the time required to recognize the physical address can be shortened compared to the case where the physical address is recognized from the addressing command. In addition, the image data group for performing predetermined | prescribed effects, such as a super reach display, is stored over the some physical block.

その後、t10のタイミングで、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへのデータ転送が完了する。そして、表示CPU131から新たなアドレス指定コマンドが送信される。ちなみに、NOR型フラッシュメモリはアドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられているが、NAND型フラッシュメモリ162を有するメモリモジュール133は、その仕様として、アドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられていない。よって、キャッシュ用メモリ177からのデータ転送が行われた後に、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信される。   Thereafter, at time t10, data transfer from the cache memory 177 to the transfer target RAM is completed. Then, a new address specification command is transmitted from the display CPU 131. Incidentally, although the NOR type flash memory is separately provided with the address terminal and the data input / output terminal, the memory module 133 having the NAND type flash memory 162 has the address terminal and the data input / output terminal as its specification. Are not provided separately. Therefore, after data transfer from the cache memory 177 is performed, the display CPU 131 transmits an address designation command.

その後、t11のタイミングで、予測転送に係るデータのキャッシュ用メモリ177への転送が完了するとともに、t12のタイミングで、コントローラCPU173において表示CPU131からの新たなアドレス指定コマンドの受信が認識される。当該アドレス指定コマンドにより指定される論理アドレスは、予測転送の対象となったデータの論理アドレスに対応しているため、その後のt13のタイミングで、その予測転送の対象となったデータのキャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへの転送が開始される。   Thereafter, at time t11, transfer of data relating to the predicted transfer to the cache memory 177 is completed, and at time t12, the controller CPU 173 recognizes the reception of a new address specification command from the display CPU 131. Since the logical address specified by the address specification command corresponds to the logical address of the data targeted for the predicted transfer, the cache memory for the data targeted for the predicted transfer at the subsequent timing of t13. The transfer to the transfer destination RAM is started from 177.

この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT4となっている。予測転送に係るデータは、既に説明したとおり、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が行われている途中で転送が開始され、その開始タイミングは表示CPU131からの読み出し要求が行われるよりも前のタイミングとなっている。よって、当該期間T4は、予測転送が行われずにNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しが行われる場合においてデータ転送が開始されるまでに要する期間T3よりも短くなっている。ちなみに、当該期間T4は、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも短くなっているが、これに限定されることはなく期間T1よりも長い構成としてもよい。その後、t14のタイミングで、予測転送に係るデータの転送が完了する。   In this case, the period from when the controller CPU 173 recognizes the read request from the display CPU 131 to when the data transfer is started is T4. As described above, the data related to the predicted transfer is started while the data transfer from the cache memory 177 to the RAM is being performed, and the start timing is earlier than the read request from the display CPU 131 is performed. It is the timing of Therefore, the period T4 is shorter than the period T3 required to start data transfer when data is read from the NAND flash memory 162 without performing predicted transfer. Incidentally, the period T4 is shorter than the period T1 required to start data transfer from the boot memory 179, but is not limited to this and may be longer than the period T1. Thereafter, at time t14, transfer of data relating to the predicted transfer is completed.

なお、予測転送に係るデータの転送が連続する場合には、表示CPU131からの読み出し要求に対して、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT4となる転送態様が連続することとなる。一方、予測転送に係るデータの論理アドレスと、表示CPU131からの読み出し要求に係る論理アドレスとが一致しない場合には、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT3となる態様でデータ転送が行われる。   Note that when data transfer related to predicted transfer continues, a transfer mode in which the period required for data transfer from the cache memory 177 to the RAM to start in response to a read request from the display CPU 131 is T4. Will be continuous. On the other hand, when the logical address of the data related to the predicted transfer does not match the logical address related to the read request from the display CPU 131, the time required for the data transfer from the cache memory 177 to the RAM to start is T3. Data transfer is performed in the following manner.

以上のとおり、制御プログラムデータや画像データを予め記憶するメモリとしてNAND型フラッシュメモリ162が用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリを用いる構成に比べ、製造コストを抑えつつ大容量化を図ることができる。また、NAND型フラッシュメモリ162を用いることでパチンコ機10の開発段階においては繰り返し書き換えが可能となり、開発コストを抑えることも可能となる。また、リサイクルも可能となる。特に、制御プログラムデータ及び画像データを個別のメモリに記憶させるのではなく、両データを単一のメモリモジュール133に記憶させたことで、表示CPU131との間の転送経路をコンパクトなものとすることができる。   As described above, the NAND flash memory 162 is used as a memory for storing control program data and image data in advance, thereby achieving a large capacity while suppressing the manufacturing cost as compared with the configuration using the NOR flash memory. Can. Further, by using the NAND flash memory 162, repetitive rewriting can be performed in the development stage of the pachinko machine 10, and the development cost can also be suppressed. In addition, recycling becomes possible. In particular, by storing both data in a single memory module 133 instead of storing control program data and image data in separate memories, the transfer path to and from the display CPU 131 can be made compact. Can.

但し、NAND型フラッシュメモリ162は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ162よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ179に予め記憶されていることにより、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU131において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ162に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU131における制御を円滑に開始させることができる。   However, the NAND flash memory 162 has a slower data transfer speed than the NOR flash memory due to its specifications. On the other hand, supply of operating power to the display CPU 131 is started because the boot data for initial boot is stored in advance in the boot memory 179 which is faster than the NAND flash memory 162 in reading speed. In the case where the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 131 can quickly start the process for the initial activation. Therefore, as compared with a configuration in which program data for initial startup is stored in the NAND flash memory 162, control in the display CPU 131 can be smoothly started.

また、表示CPU131から転送対象として指定されたデータに対して論理アドレスが連続するデータを予測転送に係るデータとし、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへ1ページ分のデータが転送されている期間を利用して、その予測転送に係るデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177に事前転送される。これにより、論理アドレスが連続するページのデータ転送に必要な時間の短縮化が図られる。そして、表示CPU131はワークRAM132に事前に転送されたプログラムデータを読み出して処理を実行するとともに、VDP135はVRAM134に事前に転送された画像データを読み出して処理を実行することで、それら各処理の途中でデータの転送待ち時間が生じないようにすることができ、各処理を円滑に進行させることができる。   In addition, data for which the logical address is continuous with respect to the data specified as the transfer target from the display CPU 131 is regarded as the data related to the predicted transfer, and the data for one page is transferred from the cache memory 177 to the transfer target RAM. Using the period, data relating to the predicted transfer is transferred from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177 in advance. As a result, the time required for data transfer of pages having consecutive logical addresses can be shortened. Then, the display CPU 131 reads out program data transferred to the work RAM 132 in advance to execute processing, and the VDP 135 reads out image data transferred to the VRAM 134 in advance to execute processing so that each of the processes is performed. Data transfer waiting time can be avoided, and each process can be made to progress smoothly.

また、NAND型フラッシュメモリ162及びブート用メモリ179はメモリモジュール133としてワンパッケージング化されているとともに、それらメモリ163,179からのデータ読み出しの管理はコントローラCPU173にて行われる。これにより、表示CPU131は、データ転送をNAND型フラッシュメモリ162及びブート用メモリ179のいずれから行わせる場合であっても、コントローラCPU173に向けてアドレス指定のコマンドを送信すればよい。これにより、当該コマンドの送信に係る信号経路の構成の簡素化が図られる。また、メモリモジュール133において表示CPU131からコマンドを受ける箇所はI/F171に集約されているため、この点からも信号経路の構成の簡素化が図られる。   The NAND flash memory 162 and the boot memory 179 are formed into a single package as the memory module 133, and management of data read from the memories 163 and 179 is performed by the controller CPU 173. Thereby, the display CPU 131 may transmit an address designation command to the controller CPU 173 regardless of which of the NAND flash memory 162 and the boot memory 179 performs data transfer. As a result, the configuration of the signal path related to the transmission of the command can be simplified. Further, in the memory module 133, the portion receiving the command from the display CPU 131 is integrated into the I / F 171, so that the configuration of the signal path can be simplified also from this point.

ちなみに、NAND型フラッシュメモリ162はデータを読み出す場合にWE端子に書き込み指令信号を入力する必要があるが、コントローラ161において外部から書き込み指令信号が入力されるHWE(HOST WRITE ENABLE)端子をプルアップ状態としながら、コントローラ161のFWE(FLASH WRITE ENABLE)端子がNAND型フラッシュメモリ162のWE端子に接続されていることにより、コントローラ161の外部からの実質的な書き込み指令信号の入力を不可としながら、NAND型フラッシュメモリ162に対しては擬似的な書き込み指令信号が入力される。よって、NAND型フラッシュメモリ162からのデータの読み出しを良好に行えるようにしながら、NAND型フラッシュメモリ162のデータの不正改造を防止している。   Incidentally, when reading data, the NAND flash memory 162 needs to input a write command signal to the WE terminal, but the controller 161 pulls up the HWE (HOST WRITE ENABLE) terminal to which the write command signal is externally input. While the FWE (FLASH WRITE ENABLE) terminal of the controller 161 is connected to the WE terminal of the NAND flash memory 162, the input of a substantial write command signal from the outside of the controller 161 is disabled while the NAND is disabled. A pseudo write command signal is input to the mold flash memory 162. Therefore, while making it possible to satisfactorily read data from the NAND flash memory 162, unauthorized alteration of data in the NAND flash memory 162 is prevented.

<ワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141>
次に、メモリモジュール133から事前にデータが転送されるワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141について説明する。
<Expansion Buffer 141 of Work RAM 132 and VRAM 134>
Next, the work RAM 132 to which data is transferred in advance from the memory module 133 and the expansion buffer 141 of the VRAM 134 will be described.

先ず、ワークRAM132について説明する。   First, the work RAM 132 will be described.

ワークRAM132には、図4に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア132aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア132bとが設けられている。   In the work RAM 132, as shown in FIG. 4, the transferred data may be used after it has been used once, while the situation where it may be used thereafter continues, specifically to the power to itself. While the supply is continued, there are provided a common area 132a for storing and holding, and a change area 132b to be overwritten upon transfer of other data after use.

常用エリア132aには、後述するメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア132aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。   Program data required to advance main processing, V interrupt processing, command interrupt processing, and the like, which will be described later, is written in the regular area 132a. By providing the common area 132a, it is possible to smoothly start main processing, V interrupt processing and command interrupt processing which are repeatedly executed at relatively short intervals.

なお、変更用エリア132bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU131における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で、常用エリア132aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア132aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。   If it is necessary to temporarily store data exceeding the storage capacity of the change area 132b, all or part of the data in the common area 132a is within a range that does not hinder the smooth execution of processing by the display CPU 131. May be temporarily erased. In this case, it is necessary to restore the data to the common area 132a by the start of the corresponding processing.

変更用エリア132bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア132bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア132bが設けられていることにより、ワークRAM132の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   Program data necessary for executing a subroutine started as necessary in each process is written in the change area 132b. In addition, program data required for a subroutine to be executed next may be transferred to the change area 132b during the execution of a predetermined subroutine, but the program data of the subroutine being executed may be transferred. It is done not to erase. By providing the change area 132 b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the work RAM 132 is smaller than the storage capacity of the memory module 133.

ちなみに、ワークRAM132には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM132にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control unit 50, backup power is not supplied to the work RAM 132. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the pachinko machine 10 is powered off, the data stored in the work RAM 132 is erased or destroyed.

次に、VRAM134の展開用バッファ141について説明する。   Next, the expansion buffer 141 of the VRAM 134 will be described.

展開用バッファ141には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア141aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア141bとが設けられている。   Specifically, the development buffer 141 continues supplying power to itself while the situation in which the transferred image data may be used even after being used continues. In the meantime, a regular area 141a for storing and holding, and a change area 141b to be overwritten when transferring other image data after use are provided.

常用エリア141aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用されるオブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア141aが設けられていることにより、表示CPU131から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP135は常用エリア141aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。   Image data for an object, image data for a texture, and image data for a back surface, which are used when the variable display of a symbol is started in the symbol display device 31, are written in the regular area 141a. Abnormality notification data to be used when displaying an abnormality notification image when an abnormality is detected is written. Due to the provision of the common area 141a, even if drawing instructions are suddenly issued from the display CPU 131, the VDP 135 can satisfactorily draw an image corresponding to the drawing instruction by accessing the common area 141a. it can.

なお、変更用エリア141bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア141aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア141aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。   When it is necessary to temporarily store image data exceeding the storage capacity of the change area 141b, all or one of the commonly used area 141a can be displayed without inhibiting smooth image display on the symbol display device 31. The data of a part may be temporarily erased. In this case, it is necessary to restore the image data to the common area 141a by the drawing timing of the corresponding image.

変更用エリア141bには、オブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データなどが書き込まれる。また、変更用エリア141bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア141bが設けられていることにより、展開用バッファ141の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   Image data for an object, image data for a texture, image data for a back surface, and the like are written in the change area 141 b. In addition, image data required for the next effect may be transferred to the area for change 141b during execution of the predetermined effect, but the transfer deletes the image data necessary for the effect during execution Not to be done. By providing the change area 141 b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the expansion buffer 141 is smaller than the storage capacity of the memory module 133.

ちなみに、VRAM134には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM134にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control device 50, backup power is not supplied to the VRAM 134. Therefore, when the power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is stopped or when the pachinko machine 10 is powered off, the data stored in the VRAM 134 is erased or destroyed.

<表示CPU131における基本的な処理>
次に、表示CPU131における基本的な処理について説明する。
<Basic Process in Display CPU 131>
Next, basic processing in the display CPU 131 will be described.

<メイン処理>
先ず、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図9はメイン処理を示すフローチャートである。
<Main processing>
First, the main processing to be started when the supply of the operation power to the display CPU 131 is started or when the pachinko machine 10 is reset will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the main processing.

メイン処理では、先ずステップS201にて、初期設定処理を実行する。初期設定処理では、図10のフローチャートに示すように、先ずステップS301にて、メモリモジュール133に対してブートデータの転送要求を行う。つまり、表示CPU131のアドレスマップにおいて最初に参照されるエリアにはブート用メモリ179を示すアドレスが書き込まれており、その情報に基づきメモリモジュール133に対してアドレス指定コマンドを送信する。   In the main process, first, in step S201, an initialization process is performed. In the initial setting process, as shown in the flowchart of FIG. 10, first, at step S301, a transfer request for boot data is issued to the memory module 133. That is, the address indicating the boot memory 179 is written in the area to be first referred to in the address map of the display CPU 131, and the address designation command is transmitted to the memory module 133 based on the information.

その後、ステップS302にて、ブートデータの読み出しが完了したか否かを判定し、読み出しが完了するまで当該判定処理を繰り返す。ブートデータの読み出しが完了した場合には、ステップS303にて初期化処理を実行する。当該初期化処理としては、表示CPU131のレジスタ、VDP135のレジスタ153、ワークRAM132及びVRAM134の初期化を実行する。   Thereafter, in step S302, it is determined whether or not the boot data read has been completed, and the determination process is repeated until the read is completed. When the reading of the boot data is completed, the initialization process is executed in step S303. As the initialization process, initialization of the register of the display CPU 131, the register 153 of the VDP 135, the work RAM 132, and the VRAM 134 is performed.

続くステップS304にて、初期設定用の後半部分のデータの転送を要求する。つまり、初期設定用のプログラムデータは、その前半部分を構成する初期起動用のデータと、それに連続する後半部分のデータとから構成されており、ブートデータには初期起動用のデータが設定されている。そして、その初期起動用のデータにおいて後半部分のデータの読み出し命令が設定されている。このように初期設定用のプログラムデータにおいて最初から途中までのデータのみをブートデータとしてブート用メモリ179に予め記憶させておくことで、ブート用メモリ179に記憶させるべきデータの容量を抑えることができ、それに伴って、ブート用メモリ179の記憶容量を抑えることができる。   In the subsequent step S304, transfer of data in the second half for initial setting is requested. That is, the program data for initial setting is composed of the data for initial startup that constitutes the first half and the data for the second half that follows it, and the data for initial startup is set in the boot data. There is. Then, in the data for the initial activation, a read instruction of data in the latter half portion is set. As described above, by storing only data from the beginning to the middle in the program data for initial setting as boot data in advance in the boot memory 179, the capacity of data to be stored in the boot memory 179 can be suppressed. Accordingly, the storage capacity of the boot memory 179 can be reduced.

ちなみに、初期設定用のプログラムデータの全体をブートデータと見なせば、ブート用メモリ179に予め記憶されているデータをイニシャルプログラムデータと見なすことができるとともに、上記後半部分のデータをセカンドプログラムデータと見なすことができる。   Incidentally, if the entire program data for initial setting is regarded as boot data, data stored in advance in the boot memory 179 can be regarded as initial program data, and the data in the latter half part is regarded as second program data. It can be considered.

続くステップS305では、表示回路155のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部31aのドット数に対応させて出力されるように、VDP135に対して解像度初期調整用コマンド(解像度初期調整用情報)を送信する。この初期調整値は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとしてブートデータに含まれている。   In the subsequent step S305, an initial adjustment process of the scaler of the display circuit 155 is executed. In the initial adjustment process, when an image signal is output based on drawing data created in each of the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134, the image signal is output in correspondence with the number of dots of the liquid crystal display unit 31a. Thus, the command for initial resolution adjustment (information for initial resolution adjustment) is transmitted to the VDP 135. The initial adjustment value is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the boot data as a resolution initial adjustment command.

VDP135に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、VDP135から図柄表示装置31に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部31aのドット数に調整された状態で出力される。   By transmitting a resolution initial adjustment command to the VDP 135, numerical information corresponding to the initial adjustment value is stored in the resolution adjustment area of the scaler in the register 153 of the VDP 135. Thus, when an image signal is output from the VDP 135 to the symbol display device 31, an image signal corresponding to drawing data is output in a state of being adjusted to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a.

続くステップS306では、ワークRAM132の変更用エリア132bへの後半部分のデータの転送が完了しているか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS306における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、後半部分のデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。後半部分のデータの転送が完了した場合には、ステップS307に進む。   In the following step S306, it is determined whether transfer of data in the second half to the change area 132b of the work RAM 132 is completed, and the determination process is repeated until transfer is completed. Note that the transfer instruction timing and data capacity of data in the latter half portion are set such that the standby time in step S306 is as short as possible or substantially not occur. If transfer of data in the second half is completed, the process proceeds to step S307.

ちなみに、ステップS301〜ステップS306までの処理が、ブート用メモリ179に予め記憶されたブートデータに基づき実行され、ステップS307〜ステップS314までの処理が、後半部分のデータに基づき実行される。   Incidentally, the processing from step S301 to step S306 is executed based on boot data stored in advance in the boot memory 179, and the processing from step S307 to step S314 is executed based on data in the second half.

ステップS307では、メモリモジュール133に対して初期画像データの転送要求を行う。ここで、初期画像データとは、システムテストに関する画像を図柄表示装置31に表示するための最小限の画像データのことであり、表示画面Gにおいて所定の背景画像の手前で図柄の変動表示を行うために必要な画像データや、デモ画像を表示するために必要な画像データよりもデータ容量が小さく設定されている。初期画像データは単なる3D用の画像データではなく、2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。   In step S307, a transfer request for initial image data is issued to the memory module 133. Here, the initial image data is the minimum image data for displaying an image related to a system test on the symbol display device 31. In the display screen G, the variation display of the symbol is performed in front of a predetermined background image. The data volume is set smaller than the image data necessary for displaying the image data and the image data necessary for displaying the demonstration image. The initial image data is not a simple 3D image data but a combination of 2D still image data and plate polygon image data.

また、システムテストに関する画像とは、図柄表示装置31が正常であることをパチンコ機10の製造工場や遊技ホールにおいて確認するための画像のことをいい、例えば表示画面Gの全面において赤一色の画像が表示される。但し、これに限定されることはなく、複数の色が区分けされて表示される画像としてもよく、パチンコ機10のメーカ名や機種名が表示される画像としてもよい。メモリモジュール133では、初期画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、VRAM134の展開用バッファ141における変更用エリア141bへの初期画像データの転送を開始する。   Further, the image related to the system test is an image for confirming that the symbol display device 31 is normal in the manufacturing plant or the game hall of the pachinko machine 10, for example, an image of only red color on the entire display screen G Is displayed. However, the present invention is not limited to this, and may be an image in which a plurality of colors are divided and displayed, or an image in which the manufacturer name or model name of the pachinko machine 10 is displayed. The memory module 133 receives the address designation command corresponding to the initial image data from the display CPU 131, thereby starting the transfer of the initial image data to the change area 141b in the expansion buffer 141 of the VRAM 134.

続くステップS308では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、VDP135に対して地色初期調整用コマンド(地色初期調整用情報)を送信する。この初期数値情報は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして後半部分のデータに含まれている。   In the following step S308, an initial adjustment process of ground color is executed. In the initial adjustment process, the background color initial adjustment command (ground color initial adjustment) is issued to the VDP 135 so that the numerical value information set as the initial value in the unit area of each frame area 142a and 142b of the VRAM 134 becomes the initial numerical value information. Information) is sent. The initial numerical information is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the data of the second half as a ground color initial adjustment command.

VDP135は地色初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機10では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。   When the VDP 135 transmits a ground color initial adjustment command, initial numerical information is stored in an area for ground color adjustment in the register 153 of the VDP 135. As a result, when the drawing data is created, the ground color is displayed at the dots corresponding to the unit areas for which updating from the initial numerical information has not been performed. Although black is set in the present pachinko machine 10 as an initial ground color, the present invention is not limited to this and is optional.

続くステップS309では、初期画像データのVRAM134への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS309における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、初期画像データの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。初期画像データの転送が完了した場合には、ステップS310に進む。   In the following step S309, it is determined whether the transfer of the initial image data to the VRAM 134 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. Note that the transfer instruction timing and data capacity of the initial image data are set such that the standby time in step S309 is as short as possible or substantially not occur. If the transfer of the initial image data is completed, the process proceeds to step S310.

ステップS310では、メモリモジュール133に対して常用プログラムデータの転送要求を行う。この常用プログラムデータには、既に説明したとおり、メイン処理におけるステップS201以降の処理及び各種割込み処理を進行させるのに必要なプログラムデータが含まれている。メモリモジュール133では、常用プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、ワークRAM132の常用エリア132aへの常用プログラムデータの転送を開始する。   In step S310, the transfer request of the regular program data is issued to the memory module 133. The routine program data includes, as already described, program data necessary to advance the process from step S201 in the main process and various interrupt processes. The memory module 133 receives the address designation command corresponding to the regular program data from the display CPU 131, thereby starting transfer of the regular program data to the regular area 132a of the work RAM 132.

続くステップS311では、初期画像用のタスク処理を実行する。当該タスク処理では、初期画像の表示をVDP135に指示するために必要な各種パラメータを把握する処理を実行する。各種パラメータとして具体的には、VRAM134において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき態様のフレーム領域142a,142bの情報、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152において初期画像データから初期画像に対応した描画データを作成するための情報が含まれている。   In the following step S311, task processing for the initial image is executed. In the task processing, processing for grasping various parameters necessary for instructing the VDP 135 to display an initial image is executed. Specifically, as the various parameters, address information of the area to which the initial image data is transferred in the VRAM 134, information of the frame areas 142a and 142b in a mode in which drawing data should be created using the initial image data, the geometry calculation unit 151 and The rendering unit 152 includes information for creating drawing data corresponding to the initial image from the initial image data.

続くステップS312では、上記ステップS311におけるタスク処理の処理結果に対応した情報を含む描画指示情報として描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。VDP135では、描画リストに従って初期画像に対応した描画データを、作成対象のフレーム領域142a,142bに作成し、さらにその作成した描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する。これにより、図柄表示装置31の表示画面Gでは、初期画像の表示が開始される。当該初期画像の表示は、表示CPU131から新たに描画リストが送信されて、VDP135による画像更新が行われるまで継続される。このように初期画像の表示が行われることで、遊技用の画像の表示が開始されるまで表示画面Gにおいていずれの画像も表示されない構成に比べ、表示画面Gにおける画像の表示を早いタイミングで開始することができる。   In the following step S312, a drawing list is created as drawing instruction information including information corresponding to the processing result of the task processing in step S311, and the created drawing list is transmitted to the VDP 135. The VDP 135 creates drawing data corresponding to the initial image according to the drawing list in the frame areas 142a and 142b to be created, and further outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the created drawing data. Thereby, on the display screen G of the symbol display device 31, the display of the initial image is started. The display of the initial image is continued until the drawing list is newly transmitted from the display CPU 131 and the image is updated by the VDP 135. By displaying the initial image as described above, the display of the image on the display screen G is started earlier than in the configuration in which no image is displayed on the display screen G until the display of the game image is started. can do.

続くステップS313では、常用プログラムデータのワークRAM132への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS313における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、常用プログラムデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。常用プログラムデータの転送が完了した場合には、ステップS314に進む。   In the following step S313, it is determined whether the transfer of the regular program data to the work RAM 132 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. Note that the transfer instruction timing and data capacity of the regular program data are set such that the standby time in step S313 is as short as possible or does not substantially occur. If the transfer of the regular program data is completed, the process proceeds to step S314.

ステップS314では、メモリモジュール133に対して常用画像データの転送要求を行う。その後、本初期設定処理を終了する。常用画像データには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背面用の画像データが含まれているとともに、図柄を表示するためのオブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データが含まれている。これら背面用の画像データ及び図柄を表示するための画像データは表示モードの種類に対応させて設定されているが、常用画像データには両表示モードの画像データが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれているが、この異常報知データは2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。   In step S314, the memory module 133 is requested to transfer normal image data. Thereafter, the present initialization process is ended. The image data for regular use includes the image data for the back surface used when the variable display of the symbol is started in the symbol display device 31, and the image data for the object for displaying the symbol and the texture Image data is included. The image data for the back side and the image data for displaying the design are set according to the type of display mode, but the image data for normal use includes the image data of both display modes. In addition, although abnormality notification data used when displaying an abnormality notification image when detecting a predetermined injustice or abnormality is included, the abnormality notification data includes still image data for 2D and plate polygons. In combination with the image data of

ここで、上記のように初期設定処理が実行されることにより、表示CPU131においてメイン処理が起動された場合には、(1)ブートデータ及び後半部分のデータからなる立ち上げ用のプログラムデータ、(2)初期画像データ、(3)常用プログラムデータ及び(4)常用画像データがメモリモジュール133から転送される。この場合、(1)→(2)→(3)→(4)の順序でデータが転送される。また、ステップS302,ステップS306,ステップS309及びステップS313の処理が実行されることで、各データの転送タイミングが重複しないようになっている。よって、上記各データの転送を良好に行うことができる。   Here, when the main processing is started in the display CPU 131 by executing the initial setting processing as described above, (1) boot program data consisting of boot data and data of the second half, 2) Initial image data, (3) regular program data, and (4) regular image data are transferred from the memory module 133. In this case, data is transferred in the order of (1) → (2) → (3) → (4). In addition, the processing of step S302, step S306, step S309 and step S313 is executed so that the transfer timings of the respective data do not overlap. Therefore, the data can be transferred satisfactorily.

メイン処理(図9)の説明に戻り、ステップS201にて初期設定処理を実行した後は、ステップS202にて、各種割込みを許可する。これにより、表示CPU131においてコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップS202の処理を繰り返す。   Returning to the description of the main process (FIG. 9), after executing the initial setting process in step S201, various interrupts are permitted in step S202. Thus, execution of command interrupt processing and V interrupt processing in the display CPU 131 is permitted. Thereafter, in the main process, the process of step S202 is repeated.

<コマンド割込み処理>
次に、コマンド割込み処理について説明する。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing will be described.

コマンド割込み処理は、音声発光制御装置60からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート137にて受信しているコマンドを、ワークRAM132の変更用エリア132bに設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。   The command interrupt process is a process that is activated with the highest priority when the strobe signal is received from the audio light emission control device 60, regardless of the process being executed at that time. In the command interrupt process, the command received at the input port 137 is transferred to the command buffer provided in the change area 132b of the work RAM 132, and a flag indicating that a command is newly received is added to the corresponding area. set. Thereafter, the command interrupt process is ended, and the process returns to the process before the start of the command interrupt process.

<V割込み処理>
次に、V割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt process is repeatedly activated in a predetermined cycle, specifically, a cycle of 20 msec.

なお、VDP135は図柄表示装置31に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面Gの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面Gの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP135は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU131へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU131に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。   When the VDP 135 outputs an image signal for one frame to the symbol display device 31, the VDP 135 starts outputting the image signal from the dot at the upper left corner of the display screen G, and on the horizontal line including the dot at one end An image signal is sequentially output to the arranged dots, and an image signal is output from left to right dots in order from the top to each horizontal line. Then, an image signal is finally output to the dots in the lower right corner portion of the display screen G. In this case, the VDP 135 outputs the V interrupt signal to the display CPU 131 at the timing when the image signal is output for the last dot, and causes the display CPU 131 to recognize that the update of the image of one frame is completed. The output cycle of this V interrupt signal is 20 msec. In this regard, the V interrupt process can also be considered to be activated in synchronization with the reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal is not received, if 20 msec has elapsed since the previous V interrupt process was activated, the V interrupt process is newly activated.

V割込み処理では、先ずステップS401にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM132のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS402では、ステップS401の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS403にて、コマンド対応処理を実行する。   In the V interrupt process, first, in step S401, a command analysis process is executed. Specifically, the contents of the command stored in the command buffer of the work RAM 132 are analyzed. In the following step S402, it is determined based on the analysis result of step S401 whether or not a new command has been received. If a new command has been received, command corresponding processing is executed in step S403.

コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置31の表示画面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。   In the command handling process, a data table for executing a program corresponding to the received command is grasped. In the data table, when displaying a moving image corresponding to a received command on the display screen G of the symbol display device 31, processing required to display an image for one frame at each update timing of the image is defined. It is an information group.

ここで、表示CPU131が音声発光制御装置60から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置31にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを把握する。さらに必要であると把握されたデータテーブルに基づき処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも把握する。   Here, as the command received by the display CPU 131 from the voice emission control device 60, there are a variation pattern command, a symbol designation command, and a notice command as described above. When these commands are received, a data table necessary for executing the game-use effects corresponding to the respective commands in the symbol display device 31 is grasped. In addition, there is an end command as the command to be received, and when the command is received, a data table necessary for finally stopping the game effect currently being executed is grasped. Further, there are various commands for the jackpot effect as the command to be received, and when the command is received, the data table necessary for executing the jackpot effect is grasped. The command to be received includes a command for demonstration display, and when the command is received, a data table necessary for executing the demonstration display is grasped. Furthermore, other program data necessary in the case of executing processing based on the data table recognized as necessary is also grasped.

遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。   Among the data tables necessary for executing the game-use effect, the data table necessary to start the game-use effect has already been transferred to the regular area 132a of the work RAM 132 as regular program data. In addition, a data table required to stop the game turn effect at the end, a data table necessary to start the jackpot effect, and a data table necessary to execute the demonstration display are also used regularly as work program data for the work RAM 132. It has already been transferred to the area 132a. Furthermore, other program data necessary to execute processing based on those data tables is also transferred to the regular area 132a of the work RAM 132 as regular program data.

ステップS403にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS404にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップS403において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。   After executing the command corresponding process in step S403, it is determined in step S404 whether or not program data needs to be transferred in advance. The data determined to be necessary here is necessary to execute the processing based on the data table which is not included in the regular program data among the data tables determined to be necessary in step S403 and the data table. Other program data.

プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップS405にて、メモリモジュール133に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール133では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、ワークRAM132の変更用エリア132bへのプログラムデータの転送を開始する。   If it is necessary to transfer program data in advance, a transfer request for the necessary program data is issued to the memory module 133 in step S405. The memory module 133 receives the address designation command corresponding to the program data from the display CPU 131, thereby starting transfer of the program data to the change area 132b of the work RAM 132.

つまり、表示CPU131ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。   That is, when the display CPU 131 newly receives a command, it determines whether it is necessary to transfer new program data at the timing at which the command is analyzed, and makes a program data transfer request if necessary. Thereby, advance transfer of program data can be started as early as possible. Incidentally, in the case of this transfer request, not only the logical address storing the program data to be transferred but also the address of the transfer destination is specified. In addition, since the data table and program data including the process of the first timing in executing the process corresponding to the command are transferred at the initial startup as the regular program data, the process corresponding to that is received after the command is received. There is no waiting time before it starts.

ステップS402にて否定判定をした場合、ステップS404にて否定判定をした場合又はステップS405の処理を実行した後は、ステップS406に進む。ステップS406では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示CPU131において把握することが可能となる。   If a negative determination is made in step S402, a negative determination is made in step S404, or after the process of step S405 is performed, the process proceeds to step S406. In step S406, pointer update processing is performed. In the pointer updating process, the pointer information set in the data table is updated to advance by one frame. As a result, the display CPU 131 can grasp the processing required to display an image of one frame corresponding to the update timing of this time.

続くステップS407では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP135に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。   In the following step S407, task processing is performed. In task processing, in order to display an image of one frame corresponding to the update timing of this time, calculation of parameters necessary for instructing drawing to the VDP 135 is performed. Details of the task processing will be described later.

続くステップS408では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP135では、この描画リストに従ってVRAM134のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する。このVDP135における処理については後に詳細に説明する。   In the following step S408, a drawing list output process is performed. In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image of one frame corresponding to the update timing related to the current processing time is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 135. In this case, in the drawing list, an image grasped in the immediately preceding task processing is a drawing target, and information of parameters updated in the task processing is also set. The VDP 135 creates drawing data in the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134 according to the drawing list. The processing in this VDP 135 will be described in detail later.

続くステップS409では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップS410にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。   In the following step S409, it is determined whether program data is being transferred. If program data is being transferred, the present V interrupt processing is terminated. On the other hand, when program data is not being transferred, whether or not it is necessary to transfer image data by referring to the information set as the update timing after the present in the data table currently set in step S410. Determine if

各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、初期設定処理(図10)においてメモリモジュール133に対して既になされており、表示CPU131においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。   Among various image data, image data used for drawing instructions based on regular program data is set as regular image data. That is, the image data necessary to start the game use effect, the image data necessary to start the jackpot effect, and the image data necessary to execute the demonstration display are set as the commonly used image data. . The transfer request of the image data is already made to the memory module 133 in the initial setting process (FIG. 10), and the transfer is completed when the display CPU 131 receives a command.

なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップS406以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、表示CPU131においてメイン処理(図9)が起動して図柄表示装置31にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動パターンコマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。   The present invention is not limited to this configuration, and at least the processing after step S406 may not be executed until the transfer of the regular image data is completed. In this case, after the main process (FIG. 9) is started on the display CPU 131 and the initial image is displayed on the symbol display device 31, the display of the initial image is continued until the transfer of the commonly used image data is completed. It becomes. In addition, at the time of transfer of the initial image data, simple symbol data with a data capacity smaller than the total data capacity of the image data necessary to perform the fluctuation display of symbols is also transferred simultaneously, and transfer of the commonly used image data group is completed. When the variation pattern command is received in a situation where the user does not have the symbol, the variation display may be performed by the simple symbol.

ステップS410にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップS411にて、メモリモジュール133に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本V割込み処理を終了する。メモリモジュール133では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、展開用バッファ141の変更用エリア141bへの画像データの転送を開始する。   The image data determined to be required to be transferred in step S410 is image data required at the update timing after the current position in the data table currently set, and is not included in the regular image data. It is. If it is not necessary to transfer image data, the present V interrupt processing is finished. If it is necessary to transfer the image data, the necessary V data transfer request is issued to the memory module 133 in step S411, and the present V interrupt processing ends. The memory module 133 receives the address designation command corresponding to the image data from the display CPU 131 to start transfer of the image data to the change area 141 b of the expansion buffer 141.

つまり、表示CPU131では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、VDP135において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、VDP135において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。   That is, the display CPU 131 refers to the currently set data table to determine whether it is necessary to transfer new image data. If necessary, the image data transfer request is made, and the VDP 135 creates drawing data. It is assumed that the image data is pre-transferred before the timing required to do this. Thus, drawing data can be created smoothly in the VDP 135. Incidentally, when this transfer request is made, not only the logical address at which the image data as the transfer request target is stored, but also the address of the transfer destination is specified. In addition, since the normal image data is transferred at the time of initial startup, no waiting time occurs between the reception of the command and the start of the display of the corresponding image.

ここで、ステップS409の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップS409にて一旦転送が回避されたとしても、その後のV割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。   Here, by executing the process of step S409, transfer of program data is given priority over transfer of image data. Further, even if priority is given to transfer of program data as described above, the necessity of transfer of image data is determined with reference to the data table, so even if transfer is temporarily avoided in step S409. The need for transfer is determined in the subsequent V interrupt processing, and the transfer request is executed. Thereby, transfer timings of program data and image data can be prevented from overlapping, and transfer of program data can be prioritized.

<表示CPU131におけるタスク処理>
ここで、本実施形態におけるタスク処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Task processing in display CPU 131>
Here, task processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

タスク処理では先ずステップS501にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU131において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2D画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3D画像のことである。   In task processing, first, at step S501, setting processing for control start is executed. In the setting process for control start, a process for setting an individual image for newly starting control (calculation) in the display CPU 131 at the current processing time is executed. Note that the individual image refers to one 2D image defined by still image data such as image data for the back, and one 3D image defined by a combination of image data for an object and image data for a texture. It is.

制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM132の変更用エリア132bにおいて、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。   About the setting process for control start Specifically, based on the currently set data table, it is determined whether there is an individual image to be the control start target in the current processing cycle. If it exists, in the change area 132b of the work RAM 132, an empty buffer area for performing various calculations is searched in order to control the individual image, and the individual image grasped as the control start target is searched. Allocate an empty buffer area to correspond on a one-to-one basis. Furthermore, the initialization processing is executed for all the reserved free buffer areas, and the control start parameters corresponding to the individual image are set for the initialized free buffer areas.

続くステップS502では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。   In the following step S502, the control update target is grasped. The control update target is an individual image for which control start processing has been completed, and is an individual image that may be included in an image of one frame after the current processing cycle.

続くステップS503では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In the following step S503, the background calculation process is executed. In the background processing, the coordinates, rotation angle, scale, light information for lightening and darkening, and projection in the world coordinate system are used for the image for the backmost side that constitutes the image of the background and the background character. A process of computing and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as camera information to be performed and Z test specification is executed.

続くステップS504では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In the subsequent step S504, effect calculation processing is executed. In the effect calculation process, the above-mentioned various parameters are calculated and derived for individual images to be displayed in various effects such as reach display, advance notice display, and jackpot effect.

続くステップS505では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In the subsequent step S505, symbol operation processing is executed. In the symbol calculation process, a process of calculating and deriving the above-mentioned various parameters is executed for an image of a pattern to be subjected to variable display in each game run.

ちなみに、ステップS503〜ステップS505の各処理では、ステップS501にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS503〜ステップS505の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されており、表示CPU131において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM132に事前転送される。   Incidentally, in each process of step S503 to step S505, a process of updating the control start parameter set in step S501 is executed. Further, in each processing of step S503 to step S505, animation data set so as to change various parameters of the individual image according to a specific pattern each time image update timing is used is used. The animation data is determined according to the type of individual image. The animation data is stored in advance in the NAND flash memory 162, and is transferred to the work RAM 132 in advance before the display CPU 131 needs to read the data.

その後、ステップS506にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS503〜ステップS505の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。   After that, in step S506, processing for grasping the placement target in the world coordinate system is executed, and then this task processing ends. In the grasping process of the placement object in the world coordinate system, a process of grasping an individual image to be set as a drawing object in the current drawing list out of the individual images subjected to the control update in each process of steps S503 to S505. Run. The grasping is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.

つまり、表示CPU131にて制御対象となる個別画像の方が、VDP135にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS506においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU131において制御対象となる個別画像と、VDP135において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS506の処理を実行する必要がなくなる。   That is, since the individual images to be controlled by the display CPU 131 are set more than the individual images to be controlled by the VDP 135, the adjustment is performed in step S506. However, the present invention is not limited thereto, and the individual image to be controlled in the display CPU 131 may be identical to the individual image to be controlled in the VDP 135. In this case, the process of step S506 is executed. There is no need.

なお、ステップS501の制御開始用の設定処理において、表示CPU131の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。   In the setting process for control start in step S501, the control start timings of the individual images may be set to be dispersed in order to disperse the processing load of the display CPU 131.

<VDP135における基本的な処理>
次に、VDP135にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP 135>
Next, basic processing executed by the VDP 135 will be described.

VDP135では、表示CPU131から送信されたコマンドに基づいてレジスタ153の値を設定する処理、表示CPU131から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ142のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する処理、フレーム領域142a,142bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。   The VDP 135 sets the value of the register 153 based on the command sent from the display CPU 131, creates drawing data in the frame areas 142a and 142b of the frame buffer 142 based on the drawing list sent from the display CPU 131, At least a process of outputting an image signal to the symbol display device 31 is executed based on the drawing data created in the frame areas 142a and 142b.

上記各処理のうち、レジスタ153の値を設定する処理は、表示CPU131用のI/F156に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路155によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。   Among the above processes, the process of setting the value of the register 153 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 156 for the display CPU 131. Further, the process of creating the drawing data is repeatedly performed in a predetermined cycle (for example, 20 msec) by the cooperation of the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152. Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 155 when the output start timing of the image signal is determined in advance.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストの内容について説明する。図13(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。   The process of creating the drawing data will be described in detail below. Prior to the description of the process, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 131 to the VDP 135 will be described. FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、VDP135にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されていてもよい。   Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer is set, which is information indicating which of the first frame area 142a and the second frame area 142b is to be created an image of one frame related to the drawing list. There is. Further, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later. When moving image data is included as image data handled by the VDP 135, the header information includes information about presence / absence of decoding designation and an address to which moving image data to be decoded is transferred. It is also good.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。   In the drawing list, in addition to the above-mentioned header information, a plurality of types of image data to be arranged in the world coordinate system at the time of creation of the drawing data this time are set. Parameter information of each image data is set. In detail, the information of the drawing order is set so as to be the numerical value information of serial numbers, and the information of the parameters is set in correspondence with each numerical information in a one-to-one manner.

図13(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。   In the drawing list in FIG. 13A, the image data for the back is set as the first drawing object, and the background object A is set as the second, the background object B as the third, and so on. There is. Further, image data for effect is set as the order after the image data for background, for example, the object for effect A is set to the m-th, the object for effect B is set to the m + 1-th,. There is. In addition, the image data for symbols is set as the order after the image data for these effects, for example, the symbol object A is set as the n-th, the symbol object B is set as the n + 1-th, ... There is.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図13(b)に示すように、VRAM134において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。   Parameter information P (1), P (2), P (3), ..., P (m), P (m + 1), ..., P (n), P (n + 1), ... There are several types of parameters set. More specifically, as shown in FIG. 13B, the parameter P (1) of the image data for the back side is information of the address of the area to which the image data for the back side is transferred in the VRAM 134 and the image for the back side. Coordinate information (X value information, Y value information, Z value information) indicating the position in the world coordinate system when setting data and the image information in the world coordinate system when setting image data for the back side Information of the rotation angle indicating the rotation angle, information of the scale indicating the magnification when setting in the world coordinate system with respect to the scale set as the initial state of the image data for the back, and the image data for the back The information of the uniform alpha value which shows the whole penetration information (or transparency information) in the case of setting is set up.

ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でNAND型フラッシュメモリ162に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP135により参照される。   Here, coordinate information is set individually for all pixels of image data for an object. Moreover, although the information of this coordinate is set to the image data for the object, it is not set to the image data for the texture. In the image data for texture, coordinate values of each pixel are predetermined in association with each pixel of image data for an object. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the NAND flash memory 162 in a state attached to the combination of the image data for the object and the image data for the texture There is. This UV coordinate value is referred to by the VDP 135 in texture mapping.

また、パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。   In addition, in the parameter (P1), when the image data for the back side is projected onto the virtual two-dimensional plane for drawing, the camera information including the information of the coordinates and the direction of the virtual camera and the image data for the back side are rendered And light information including information on the position and orientation of a virtual light source that determines shadows in the case where

また、パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM134に設けられたZバッファ143が利用される。Zバッファ143を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。   Further, in the parameter (P1), Z test designation information indicating whether or not to apply the Z buffer method, which is a type of hidden surface removal method, is set. In the Z-buffer method, when many objects or two-dimensional images overlap in the depth direction (Z-axis direction) in the world coordinate system, each pixel (or each voxel, each pixel) aligned on the Z axis is viewed from the viewpoint This is a processing method for depth adjustment in which numerical values set to pixels closest to the viewpoint are set in corresponding unit areas in the frame areas 142a and 142b by sequentially referring to the distance. When applying the Z buffer method, the Z buffer 143 provided in the VRAM 134 is used. A specific processing configuration of hidden surface processing using the Z buffer 143 will be described later.

なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。   In addition to the Z buffer method, a Z sort method is set as a method of performing the hidden surface removal. The Z sort method is a processing method for depth adjustment in which numerical information set in each pixel is sequentially set in corresponding unit areas in the frame regions 142a and 142b for each pixel aligned on the Z axis. When the Z sort method is applied, the α value set to each pixel is referred to, and the addition processing as described above and the processing of fusion operation as already described are performed as necessary. The Rukoto. Although the description of the specific processing configuration of the hidden surface processing by Z sorting is omitted, the processing is started when the effect image is displayed.

また、パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。   The parameter (P1) is created to display a background image, information on α data specification indicating whether or not α data is applied, and application target, fog specification information indicating whether or not fog is applied, and application target. Information on another storage designation indicating the presence or absence of another storage for drawing data for the background image is set.

ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU131における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。   Here, the α value is transmission information of the corresponding pixel. There are two methods of setting the α value on the drawing list: a method of specifying the above-mentioned uniform α value and a method of specifying α data. The uniform α value is transmission information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 131. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, α data is transmission information applied in units of pixels of 2D still image data and image data for texture, and is stored in advance in the NAND flash memory 162 as image data. The alpha data can make transmission information different for each pixel within the range of the same still image data or the same image data for texture. The α data has a larger data capacity than program data for uniformly setting the α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。   By setting the α value and the α data uniformly as described above, the transparency of 2D still image data and image data for texture is not finely controlled in pixel units, but uniformly for all pixels. In the situation where it should be controlled, it is possible to reduce the required data capacity by being able to cope with the uniform α value, and it becomes possible to finely control the transparency in pixel units by applying the α data.

また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。   Further, fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction in the world coordinate system, specifically, in the Z-axis direction. Fog is used when expressing fog or expressing in a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image of one frame. In this case, fog is applied in a fixed manner to an image of one frame. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image of one frame. In this case, another fog is set to the object in a situation where the texture is not displayed because it is too dark when applying the same fog as the other objects to the object arranged on the far side in the Z-axis direction. It is good to be configured. As a result, it is possible to obtain an effect by setting the fog while preventing the above-mentioned texture from being lost.

また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域142a,142bとは別に設けられたモード用バッファ145に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ145には、図4に示すように、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用バッファ145と、第2モード用バッファ145とが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。   In addition, separate storage means that writing data for the background image once created is written and stored in a mode buffer 145 provided separately from the frame areas 142a and 142b in order to use the drawing data for the subsequent frames as it is. Say. As shown in FIG. 4, the mode buffer 145 is provided with a first mode buffer 145 and a second mode buffer 145 so as to correspond to each display mode one to one. The specific content of this separate storage will be described in detail later.

また、パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図13(c)に示すように、上記図13(b)の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。   In the other parameters such as parameter P (2), as shown in FIG. 13 (c), among the various information in FIG. 13 (b) above, instead of the information of the image data for background, information of an object and Texture information and is set. As these pieces of information, information of the address of the area to which the object and the texture are transferred is set.

VDP135における描画処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図15を参照しながら説明する。   The drawing processing in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the following description, how drawing data is created along with the execution of drawing processing will be described with reference to FIG.

先ずステップS601では、表示CPU131から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS602にて、背景用の設定処理を実行する。   First, in step S601, it is determined whether a new drawing list has been received from the display CPU 131 or not. If a new drawing list has been received, a setting process for background is executed in step S602.

背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。   In the setting process for the background, among the image data specified in the drawing list this time, the image data for the back surface for displaying the background image and the object for the character are grasped. Then, it is determined whether the image data and the object for the character are already arranged in the world coordinate system.

配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、VRAM134においてその画像データが事前転送されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。   If it is not arranged, a vacant buffer area to be referred to for arrangement in the world coordinate system is searched for each image data, and if a vacant buffer area is secured, initialization processing of that area is executed. After that, while grasping and reading the address to which the image data has been transferred in advance in the VRAM 134, the coordinate value of the local coordinate system for the image data is set so that the coordinates, rotation angle and scale specified in the drawing list are obtained. A world conversion process of converting the coordinate values into the world coordinate system is executed to set the secured buffer area.

配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   If it is allocated, the update processing of various parameters set in the already reserved buffer area is executed. In addition, in the setting processing for background, control termination processing is executed to delete the image data for background not designated in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.

続くステップS603では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In the subsequent step S603, setting processing for effect is executed. In the effect setting process, among the image data designated in the current drawing list, an object for displaying the effect image is grasped. Then, it is determined whether the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, processing for starting arrangement is executed as in the case described in the setting processing for background. If it is allocated, update processing of various parameters is executed. Further, in the setting process for effect, a control end process is executed to delete the image data for effect not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.

続くステップS604では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In the following step S604, setting processing for symbols is executed. In the setting process for symbols, among the image data designated in the current drawing list, an object for displaying the symbols is grasped. Then, it is determined whether the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, processing for starting arrangement is executed as in the case described in the setting processing for background. If it is allocated, update processing of various parameters is executed. Further, in the setting process for symbols, control end processing is executed to delete the image data for symbols not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.

上記ステップS602〜ステップS604の処理が実行されることにより、図15に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像PC21と、各種オブジェクトPC22〜PC30とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図15においては、最背面画像PC21や各種オブジェクトPC22〜PC30が配置されている様子を簡易的に示している。   As a result of execution of the processing of steps S602 to S604, as shown in FIG. 15, in the world coordinate system defined by the X-axis, Y-axis and Z-axis, the drawing list is designated as the arrangement target The setting of the scene in which the backmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30 are arranged at the coordinates, the rotation angle, and the scale which are also designated by the drawing list is completed. Note that FIG. 15 simply shows how the rearmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30 are arranged.

続くステップS605では、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図15に示すように、カメラ形状で示す視点PC31が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。   In the following step S605, conversion processing to the camera coordinate system (camera space) is executed. In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and the orientation of the viewpoint are determined by the information of the camera specified by the drawing list, and the world coordinate system is set to the origin as the viewpoint based on the coordinates and the orientation of the viewpoint Convert to camera coordinate system (camera space). As a result, as shown in FIG. 15, the viewpoint PC 31 indicated by the camera shape is set, and the coordinate system corresponding thereto is set.

ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像PC21及び各種オブジェクトPC22〜PC30)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図15には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。   Here, camera information is set for each individual image (the rearmost image PC21 and various objects PC22 to PC30), and in actuality, a camera coordinate system exists for each individual image. By setting the camera coordinate system for each individual image as described above, it is possible to individually perform viewpoint switching, and the degree of freedom in creating drawing data is enhanced. However, for convenience of explanation, FIG. 15 shows a state in which all the individual images are set to a single viewpoint.

続くステップS606では、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。   In the subsequent step S606, conversion processing to the visual field coordinate system (visual field space) is executed. In the conversion process to the view coordinate system, each camera coordinate system is converted to the view coordinate system corresponding to the view (viewing angle) from the viewpoint. As a result, when each individual image is included in the field of view of the corresponding viewpoint, it is extracted, the individual image close to the viewpoint is enlarged, and the individual image far from the viewpoint is reduced.

続くステップS607では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップS606にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域142a,142b(すなわち、図柄表示装置31の表示画面G)に応じたスクリーン領域PC32(図15を参照)に対応する空間を基準として、ステップS606にて抽出された各個別画像をクリッピングする。   In the following step S607, clipping processing is performed. In the clipping process, the individual images extracted in step S606 are grasped with the corresponding viewpoints as the common origin. Then, based on the space corresponding to the screen area PC 32 (see FIG. 15) corresponding to the frame areas 142a and 142b to be drawn (that is, the display screen G of the symbol display device 31) in that state, extraction is performed in step S606 Clip each individual image that has been

続くステップS608では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。   In the following step S608, a lighting process is performed. In the lighting process, the type, coordinates, and direction of the virtual light source are determined based on the information of the light designated by the drawing list, and shadows, reflections, etc. are calculated based on the virtual light source for each object extracted by the clipping process. .

続くステップS609では、テクスチャマッピング処理を実行する。テクスチャマッピング処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付け、各オブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピング処理には、単なるテクスチャ用の画像データを貼り付ける処理以外にも、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理も含まれる。   In the subsequent step S609, a texture mapping process is performed. In the texture mapping process, a texture corresponding to each of the objects extracted by the clipping process is pasted to determine the appearance of each object. This texture mapping process includes processes such as bump mapping and transparency mapping as well as a process of simply pasting image data for texture.

その後、ステップS610〜ステップS612にて、ステップS607にて抽出され、さらにライティング処理やテクスチャマッピング処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影(例えば、透視投影や平行投影)することで描画データを作成する。   Thereafter, in step S610 to step S612, each individual image extracted in step S607 and further subjected to lighting processing and texture mapping processing is projected onto a screen area PC32 which is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection or parallel) Create drawing data by projection).

具体的には、先ずステップS610にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。   Specifically, first, in step S610, background drawing data creation processing is executed. In the background drawing data creation processing, background projection data is created by performing projection on the screen area PC 32 while performing hidden surface removal on the backmost image and object set as the background image.

ここで、VRAM134には、図4に示すようにスクリーン用バッファ144が設けられており、スクリーン用バッファ144には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファには、スクリーン領域PC32のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS610にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。   Here, the VRAM 134 is provided with a screen buffer 144 as shown in FIG. 4, and the screen buffer 144 is used for writing a background buffer to which background drawing data is written, and effect drawing data. A buffer for effect and a buffer for pattern to which drawing data for a pattern are written are set. In addition, an area having the same number of dots as the number of pixels of the screen area PC 32 is set in the buffer for background, the buffer for effect, and the buffer for pattern. The background drawing data created in step S610 is written to the background buffer. If background image data is not specified in the drawing list, background drawing data is not created.

続くステップS611では、演出用の描画データ作成処理を実行する。演出用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出用のバッファに演出用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出用の画像データが指定されていない場合には、演出用の描画データは作成されない。   In the following step S611, rendering data creation processing for effect is executed. In the rendering data creation process for rendering, the projection on the screen area PC 32 is performed while performing hidden surface removal on the object set as a rendering image, whereby the rendering buffer in the screen buffer 144 is configured for rendering. Create drawing data. In addition, when the image data for presentation is not designated in the drawing list, the drawing data for presentation is not created.

続くステップS612では、図柄用の描画データ作成処理を実行する。図柄用の描画データ作成処理では、図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における図柄用のバッファに図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて図柄用の画像データが指定されていない場合には、図柄用の描画データは作成されない。   In the subsequent step S612, a drawing data creation process for symbols is executed. In the drawing data creation process for the pattern, the projection on the screen area PC 32 is performed while performing hidden surface removal on the object set as the pattern, whereby the drawing for the symbol is performed in the buffer for the pattern in the screen buffer 144. Create data In addition, when the image data for symbols is not designated in the drawing list, the drawing data for symbols is not created.

その後、ステップS613にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップS613の描画データ合成処理では、ステップS610〜ステップS612の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ144に作成されている背景用の描画データと、演出用の描画データと、図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域142a,142bに1フレーム分の描画データとして書き込む。   Thereafter, in step S613, after the drawing data combining process is executed, the present drawing process is ended. In the drawing data combining process of step S613, the drawing data for background, the drawing data for effect, and the drawing data for symbol are created individually in the screen buffer 144 individually by the processes of steps S610 to S612. After combining, the combined result is written as drawing data of one frame in the frame areas 142a and 142b to be drawn.

この場合、背景用の描画データ→演出用の描画データ→図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されており、さらに奥行き方向に各画像が重ならないように設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域142a,142bに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出用の描画データを書き込み、最後に図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、既に説明したような融合用の演算が実行される。   In this case, it is defined that the drawing data for background → the drawing data for effect → the drawing data for symbols are arranged in order from the back side to the front side, and the images are set so as not to overlap in the depth direction. ing. Therefore, first, drawing data for background is written in the frame areas 142a and 142b to be drawn, then drawing data for effect is written, and finally drawing data for design is written. At this time, the image on the back side is used as it is when the completely transparent α value is set to the pixel for which drawing is to be executed, and the α value is used when the semi-transparent α value is set. Fusion of the image on the back side and the image on the front side at the ratio used as the reference is performed, and when the alpha value of non-transmission is set, the image on the front side is overwritten on the image on the back side Then, the fusion operation as described above is performed.

ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出用の描画データや図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。   By the way, each drawing data is specified to have an area for one frame, but the alpha value of complete transmission is set for blank parts where projection was not performed in drawing data for effects or drawing data for symbols. It is done.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路155から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路155は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域142a,142bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域142a,142bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。   The creation of the drawing data for one frame is performed so as to be completed within the range of 20 msec. Further, although an image signal is output from the display circuit 155 to the symbol display device 31 based on the created drawing data, as the double buffer method is adopted as already described, the output of the image signal is the output. It is performed in parallel with the creation of drawing data for one frame after the frame. Further, the display circuit 155 has a selector circuit which alternately switches the frame areas 142a and 142b to be referred to each time the output of an image signal for one frame is completed. The frame areas 142a and 142b to be drawn are restricted not to be output targets for outputting an image signal.

なお、上記ステップS602〜ステップS607までがジオメトリ演算部151により実行される処理であり、上記ステップS608〜ステップS613がレンダリング部152により実行される処理である。   Steps S602 to S607 are processes executed by the geometry calculation unit 151, and steps S608 to S613 are processes executed by the rendering unit 152.

<Zバッファ143を利用したマスク表示>
次に、Zバッファ143を利用したマスク表示について説明する。
<Mask display using Z buffer 143>
Next, mask display using the Z buffer 143 will be described.

Zバッファ143は、既に説明したとおり、Zバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、VDP135にて実行されるZバッファを用いた隠面処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。   The Z buffer 143 is used when performing hidden surface removal by the Z buffer method as described above. Here, the hidden surface processing using the Z buffer executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG.

Zバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてZテスト指定がなされている場合に、描画処理(図14)におけるステップS610〜ステップS612の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示CPU131は、Zテスト指定を行う場合、Zバッファを用いた隠面処理の対象となる各個別画像のカメラの情報を、各視点が同一の座標及び向きとなるように設定するとともに、視点の向きがワールド座標系のZ軸方向の向きとなるように設定する。したがって、Zバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域PC32のZ軸はワールド座標系のZ軸に対して平行となるように設定される。また、Zバッファ143は1個のみ設定されており、スクリーン用バッファ144における背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。   The hidden surface process using the Z buffer is activated in each drawing data creation process of steps S610 to S612 in the drawing process (FIG. 14) when the Z test is specified in the drawing list. Further, when performing the Z test specification, the display CPU 131 sets camera information of each individual image to be subjected to hidden surface processing using the Z buffer so that each viewpoint has the same coordinates and direction, The direction of the viewpoint is set to be the direction of the Z-axis direction of the world coordinate system. Therefore, the Z axis of the screen area PC 32 which is a reference in the hidden surface processing using the Z buffer is set to be parallel to the Z axis of the world coordinate system. Further, only one Z buffer 143 is set, and has a buffer for background in the screen buffer 144, a buffer for effect, and an area of the same number of dots as a buffer for symbols.

先ずステップS701では、スクリーン領域PC32(図15を参照)における今回の投影対象ドットを基準として、そのZ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているZ値を把握する。続くステップS702では、Zバッファ143において上記描画対象ドットと1対1で対応したドットのエリアに設定されているZ値を把握する。   First, in step S701, on the basis of the current projection target dot in the screen area PC32 (see FIG. 15), it is an individual image included on the Z axis and is an object pixel of the individual image to be tested this time. Understand the set Z value. In the subsequent step S702, the Z-buffer 143 grasps the Z value set in the area of the dot corresponding to the drawing target dot on a one-to-one basis.

続くステップS703では、ステップS701にて把握した個別画像のZ値が、ステップS702にて把握したZバッファ143のZ値よりもZ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップS704に進み、ステップS701にて把握したZ値を、Zバッファ143におけるステップS702にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップS705では、ステップS701にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ144における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップS706に進む。   In the following step S703, it is determined whether the Z value of the individual image grasped in step S701 corresponds to the near side in the Z axis direction more than the Z value of the Z buffer 143 grasped in step S702. If it corresponds to the front side, the process proceeds to step S704, and the Z value grasped in step S701 is overwritten on the dot area referred to in step S702 in the Z buffer 143. In the subsequent step S705, the drawing target numerical value information such as the color information set in the pixel referred to in step S701 is overwritten on the area of the current projection target dot in the drawing target buffer in the screen buffer 144. Thereafter, the process proceeds to step S706.

一方、ステップS703にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップS704〜ステップS705の処理を実行することなく、ステップS706に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値と同一又はZ軸方向の奥側である場合には、Zバッファ143の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値よりもZ軸方向の手前側である場合には、Zバッファ143の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。   On the other hand, if it is determined in step S703 that the front side is not supported, the process proceeds to step S706 without executing the processing of steps S704 to S705. That is, when the Z value of the pixel to be tested is the same as the Z value already set to the target dot of the Z buffer 143 or on the far side in the Z axis direction, the Z buffer 143 is updated. In addition to this, the already set numerical information for drawing is held as it is. On the other hand, when the Z value of the pixel to be tested is on the near side in the Z axis direction with respect to the Z value already set to the target dot of the Z buffer 143, the Z buffer 143 is updated. The numerical information for drawing is also updated.

ステップS706では、投影対象ドットを基準としたZ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Zテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS701に戻り、新たな対象ピクセルに対してZテストを行う。   In step S706, it is determined whether the Z test has been completed for all target pixels included on the Z axis with respect to the projection target dot. If not completed, the process returns to step S701, and a Z test is performed on a new target pixel.

完了している場合には、ステップS707にて、スクリーン領域PC32の全てのドットに対してZテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS708にて、投影対象ドットを更新した後にステップS701に戻り、新たな投影対象ドットに対してZテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。   If completed, it is determined in step S 707 whether the Z test has been completed for all dots in the screen area PC 32. If the process has not been completed, the projection target dot is updated in step S708, and then the process returns to step S701, and the Z test is performed on the new projection target dot. If it has been completed, this hidden surface processing is ended.

上記のように隠面処理が実行されることにより、Z軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク(すなわち、部分表示)が実行される。そして、このマスクは、表示CPU131においてオブジェクトのZ値をマスク用に設定することで行われる。   By performing hidden surface processing as described above, even if a plurality of individual images are arranged on the Z axis, only the individual image closer to the viewpoint is displayed. Here, in the present embodiment, a mask (that is, a partial display) of a character for background is executed using the hidden surface process. Then, this mask is performed by setting the Z value of the object in the display CPU 131 for the mask.

以下、表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理(図12)におけるステップS504の演出用演算処理にて実行される。   Hereinafter, the mask arithmetic processing executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart in FIG. In addition, when the arithmetic processing for the mask is indicated that the arithmetic processing for the mask is to be performed in the area referred to in the data table, the arithmetic processing for effect in step S504 in the task processing (FIG. 12) is performed. Is executed.

先ずステップS801では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第1のマスク表示と第2のマスク表示とが設定されている。第1のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第2のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。   First, in step S801, it is determined based on the currently set data table whether or not the current processing cycle corresponds to the first mask display. Here, a first mask display and a second mask display are set as the mask display. The first mask display is a display mode in which the state in which the character is partially displayed is maintained over a plurality of frames, and the second mask display is a plurality of frames in which pixels masked from the state in which the entire character is displayed The display mode is to gradually increase and eventually disappear.

第1のマスク表示に対応している場合には、ステップS802にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS803では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップS802にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。   If it corresponds to the first mask display, in step S802, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In the following step S803, based on the currently set data table, pixels to be masked in the object grasped in step S802 are grasped.

その後、ステップS804にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Thereafter, after the Z value setting process is performed in step S804, the present arithmetic process ends. In the process of setting the Z value, the Z value is set to be behind the image on the backmost side for the pixels that are to be masked in the object, and the pixels that are not to be masked are The Z value is set so as to correspond to the position which is on the front side of the rearmost image and should be displayed.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図16)が実行され、最終的に第1のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第1のマスク表示の具体的な内容について、図18を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図18では、3D画像を2D画像として示す。   As described above, the mask processing process is executed, and the drawing list including the object with the Z value set as the drawing target is transmitted to the VDP 135, and the VDP 135 uses the Z buffer as the hidden surface processing. The hidden surface process (FIG. 16) is performed, and finally the first mask display is performed on the display screen G. The specific content of the first mask display will be described with reference to FIG. Note that, for convenience of explanation, in FIG. 18, a 3D image is shown as a 2D image.

図18(a)は第1のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH10が表示される場合を示している。また、図18(a―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図18(a―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図18(a―1)に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているため、図18(a―2)に示すようにキャラクタCH10はその全体が表示される。   FIG. 18A shows the case where the character CH10 is displayed as usual without performing the first mask display. 18A-1 is an image diagram of the Z value designated by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 18A-2 is a display screen G The display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 18 (a-1), as shown in FIG. 18 (a-2), the Z value is set in each pixel so as to be on the front side of the image on the backmost side. The character CH10 is displayed in its entirety.

図18(b)は第1のマスク表示が行われる場合を示している。また、図18(b―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図18(b―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図18(b―1)に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにZ値が設定されている。したがって、図18(b―2)に示すように、キャラクタCH10は上記手前側となるようにZ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。   FIG. 18B shows the case where the first mask display is performed. 18 (b-1) is an image diagram of the Z value designated by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 18 (b-2) is a display screen G. The display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 18 (b-1), the Z value is set to a part of each pixel so as to be on the front side of the image on the backmost side, but The Z value is set to be behind the image of. Therefore, as shown in FIG. 18 (b-2), only the portion corresponding to the pixel for which the Z value is set so that the character CH 10 is on the near side is displayed.

なお、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示用に対応したZ値の設定パターンが、表示CPU131の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。   Note that a plurality of types of Z-value setting patterns corresponding to the first mask display for the same character CH10 may be set by the control program of the display CPU 131. In this case, a plurality of types of first mask display modes can be set for the same character CH10.

マスク用の演算処理(図17)の説明に戻り、ステップS801にて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第2のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップS805に進む。ステップS805では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。   Returning to the description of the arithmetic processing for the mask (FIG. 17), if it is determined in step S801 that the current processing time does not correspond to the first mask display, the current processing time is the second mask. Since this corresponds to the display, the process proceeds to step S805. In step S805, it is determined based on the currently set data table whether or not it is the start timing of the second mask display.

開始タイミングである場合には、ステップS806にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS807では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第2のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップS808では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。   If it is the start timing, in step S806, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S807, the mask dedicated table is read out based on the currently set data table. The mask dedicated table is stored and held until the current second mask display is completed. In the following step S808, the pixels set as initial erase targets in the mask dedicated table are grasped.

その後、ステップS809にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS808にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Thereafter, after the Z value setting process is performed in step S809, the present arithmetic process ends. In the setting process of the Z value, in the above object, the Z value is set to be behind the image on the rearmost side with respect to the pixel grasped as the initial deletion target in step S808, For pixels that are not, the Z value is set so as to correspond to the position that is to the front of the rearmost image and should be displayed.

一方、ステップS805にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップS810に進む。ステップS810では、ワークRAM132に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップS811では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップS810にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。   On the other hand, if it is determined in step S805 that it is not the start timing, the process proceeds to step S810. In step S810, the deletion target counter set in the work RAM 132 is updated. In the following step S811, data corresponding to the value of the deletion target counter updated in step S810 is confirmed in the mask dedicated table currently read out, and the pixel to be deleted is grasped.

その後、ステップS812にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS811にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Thereafter, after the Z value setting process is performed in step S812, the present arithmetic process ends. In the setting process of the Z value, in the above object, the Z value is set to be behind the image on the rearmost side with respect to the pixels grasped as the deletion target in step S811, and is the deletion target. For non-pixels, the Z value is set so as to correspond to the position to be displayed on the front side of the image on the backmost side.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図16)が実行され、最終的に第2のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第2のマスク表示の具体的な内容について、図19を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図19では、3D画像を2D画像として示す。   As described above, the mask processing process is executed, and the drawing list including the object with the Z value set as the drawing target is transmitted to the VDP 135, and the VDP 135 uses the Z buffer as the hidden surface processing. The hidden surface process (FIG. 16) is performed, and finally the second mask display is performed on the display screen G. The specific contents of the second mask display will be described with reference to FIG. Note that for convenience of description, in FIG. 19, a 3D image is shown as a 2D image.

図19(a)はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図19(b)は第2のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH11が表示される場合を示している。図19(a)に示すように、キャラクタCH11に対応したオブジェクトPC34は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「Z1」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「Z2」として示すグループ→「Z3」として示すグループ→「Z4」として示すグループ→「Z5」として示すグループの順序で消去対象となる。   FIG. 19 (a) shows an image of information set in the mask dedicated table, and FIG. 19 (b) shows the case where the character CH11 is displayed as usual without the second mask display being performed. Is shown. As shown in FIG. 19 (a), the object PC 34 corresponding to the character CH11 has a plurality of pixels, and in the mask dedicated table, the plurality of pixels are grouped into a plurality and grouped together. A frame order to be deleted is set for that. Specifically, a group shown as "Z1" is set as an initial deletion target, and thereafter, a group shown as "Z2" → a group shown as "Z3" → a group shown as "Z4" → shown as "Z5" It becomes an elimination target in the order of the group.

第2のマスク表示が開始され、「Z1」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図19(c)に示すように、「Z1」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。また、その後のフレームにおいて、「Z2」として示すグループが消去対象となった場合には、図19(d)に示すように、「Z1」のグループに加え、「Z2」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。そして、最終的に「Z5」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタCH11が表示されない状態となる。   In the frame in which the second mask display is started and the group indicated as “Z1” is to be erased, as shown in FIG. 19C, the pixel portion corresponding to the group “Z1” is missing. The character CH11 is displayed. When the group indicated as "Z2" is to be deleted in the subsequent frame, pixels corresponding to the group "Z2" are added to the group "Z1" as shown in FIG. 19 (d). The character CH11 is displayed with the part missing. Then, the character CH11 is not displayed in the frame in which the group indicated as "Z5" is finally targeted for deletion.

以上のとおり、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。   As described above, the Z buffer 143 can be used to mask an object. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform mask calculation on the program of the display CPU 131, and there is no need to set mask data, which is a kind of image data, in the VDP 135. Therefore, mask display can be performed without increasing the storage capacity required to store image data.

また、表示CPU131においては各オブジェクトのZ値を調整するだけでよいため、表示CPU131の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第1のマスク表示及び第2のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。   Further, since the display CPU 131 only needs to adjust the Z value of each object, the mask display can be performed without increasing the processing load of the display CPU 131 so much. In addition, a plurality of types of mask displays such as the first mask display and the second mask display can exhibit the above-described excellent effects.

また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のZ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Z軸(奥行き方向)の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のZ値を設定することで、非表示とする場合のZ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Z値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。   In addition, the Z value on the back side of the backmost image is set to the non-displayed portion. Since the backmost image is an image that always constitutes the back in any frame, it becomes an absolute reference as the position of the Z axis (in the depth direction). By setting the Z value of the portion to be non-displayed based on this, it becomes possible to make the setting mode of the Z value in the non-display case uniform, and processing related to the setting of the Z value Can reduce the processing load of

なお、第1のマスク表示及び第2のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第2のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、1ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。   Note that only one of the first mask display and the second mask display may be set. In addition, the configuration may be such that the second mask display is not erased for every plurality of pixels, but may be erased for each pixel, and a pixel that has become an erasure target may be set again as a display target It may be

また、上記Z値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。   Also, by performing the setting of the Z value in reverse, the characters are not sequentially erased over the display period of a plurality of frames, but displayed so that the characters appear sequentially over the display periods of a plurality of frames. It may be configured as

<Zバッファ143を利用したマスク処理の別形態>
Zバッファ143を利用したマスク表示の別形態について説明する。
<Another form of mask processing using Z buffer 143>
Another form of mask display using the Z buffer 143 will be described.

図20は表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flow chart showing another mode of mask arithmetic processing executed by the display CPU 131.

先ずステップS901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS902にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップS903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。   First, in step S901, it is determined based on the currently set data table whether or not it is the start timing. If it is the start timing, in step S 902, the object to be masked is grasped based on the currently set data table, and in step S 903 based on the currently set data table, the initial Read the mask table.

続くステップS904では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークRAM132に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップS903にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。   In the subsequent step S904, a mask lottery process is executed. In the mask lottery process, numerical information currently set in the lottery counter provided in the work RAM 132 is read out, and information on an erasure target corresponding to the numerical information is extracted from the initial mask table read in step S903. .

抽選用カウンタは、例えばメイン処理(図9)にてステップS202の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が1周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に1対1で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを1グループとして、各グループと1対1で対応している。   The lottery counter is configured to be updated, for example, every time the process of step S202 is executed in the main process (FIG. 9), and further, when the counter value makes one revolution, the initial value is randomly selected. It is configured to be Further, in the initial mask table, information to be erased is set in a one-to-one correspondence with each counter value of the lottery counters, and the information to be erased is all pixels constituting the object to be masked. The plurality of pixels in one group corresponds to each group on a one-to-one basis.

続くステップS905では、ステップS904にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップS906にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このZ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS905にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   In the subsequent step S905, the pixel to be erased is grasped from the information to be erased acquired in step S904. Thereafter, after the Z value setting process is performed in step S906, the present arithmetic process ends. In this Z value setting process, in the object described above, the Z value is set to be behind the image on the backmost side for the pixels grasped as the erasure target in step S 905 and is the erasure target. For non-pixels, the Z value is set so as to correspond to the position to be displayed on the front side of the image on the backmost side.

一方、ステップS901にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS907に進む。ステップS907では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined in step S901 that it is not the start timing, the process proceeds to step S907. In step S 907, the mask table is rewritten such that the information to be erased that has already been set as the erasure target is excluded from the already read initial mask table. For example, the counter value corresponding to the information to be erased that has already been set to be erased is rewritten so as to be redundantly assigned to the other information to be erased. This assignment may be performed randomly, or may be assigned to the information to be deleted corresponding to the immediately lower counter value on the table.

その後、ステップS907にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップS904〜ステップS906の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。   Thereafter, the processing in steps S904 to S906 is performed using the mask table rewritten in step S907, and the present arithmetic processing ends.

以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。   As described above, according to the present alternative embodiment, since pixels to be erased are randomly selected, the aspect of mask display can be diversified.

なお、Zバッファ143を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。   The mask display using the Z buffer 143 may be applied not to the background character but to the effect character or pattern. For example, in the case of applying to a character for effect, the hidden surface process is collectively performed on the image data for background and the image data for effect, so that the rearmost surface is the same as the above configuration. The distribution of the Z values of the display target and the non-display target may be performed based on the Z value of the image. In addition, in the case of applying to a symbol, the hidden surface processing is performed collectively on the image data for background, the image data for effect, and the image data for symbol in the same manner as the above configuration. The distribution of the Z values of the display target and the non-display target may be performed on the basis of the Z value of the backmost image.

また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、VDP135において最背面画像よりも奥側のZ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。   In addition, even if hidden surface processing is performed individually for the background, effects, and patterns, it is determined that pixels for which the Z value on the back side is set in VDP 135 are not to be drawn in VDP 135. If it is, similarly to the above configuration, the distribution of the Z value of the display target and the non-display target may be performed based on the Z value of the backmost image.

また、表示対象及び非表示対象のZ値の振分が、最背面画像のZ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のZ値として視点よりも手前のZ値が設定され、表示対象のZ値として視点よりも奥側のZ値が設定される構成としてもよい。   Further, the distribution of the Z values of the display target and the non-display target is not performed on the basis of the Z value of the backmost image, for example, the Z value of the front of the viewpoint is set as the Z value of the non-display target. The Z value on the rear side of the viewpoint may be set as the Z value of the display target.

また、Zバッファ143を利用した隠面処理は、ワールド座標系のZ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。   The hidden surface processing using the Z buffer 143 may be performed not based on the Z axis of the world coordinate system but based on the direction in which the viewpoint is directed.

また、下記第2の実施形態のように2D画像を表示する構成において、VDPが描画データをピクセル単位で操作できる構成とした場合には、画像データの各ピクセルに設定する奥行き方向の情報を表示対象の情報及び非表示対象の情報のいずれかに振り分けることで、画像の部分表示を行う構成としてもよい。   Also, in the configuration that displays a 2D image as in the second embodiment below, when the VDP is configured to be able to manipulate drawing data in units of pixels, the information in the depth direction set for each pixel of image data is displayed. Partial display of an image may be performed by distributing the information to any one of target information and non-display target information.

<表示モードの切換に係る構成>
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
<Configuration for Switching Display Mode>
Next, the configuration relating to the switching of the display mode will be described.

表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。   The display mode is a state in which a predetermined type is defined as a standby image displayed until the game turn is started and a game turn image displayed in a state where the game turn is being executed, and a plurality of types are displayed. The display mode of is set. Specifically, the first display mode and the second display mode are set.

第1表示モードと第2表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第1表示モードと第2表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第1表示モードと第2表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第1表示モードの方が第2表示モードよりも多く設定されている。   In the first display mode and the second display mode, the display mode of the background image and the display mode of each pattern are different from each other. Specifically, when comparing the symbols assigned the same number, the outer shape and the shape of the symbols are the same in the first display mode and the second display mode, but the colors and the patterns are different. As for the background image, the type of the backmost image is different between the first display mode and the second display mode, and the number and type of characters displayed before the backmost image are also different. The number of characters displayed is set to be larger in the first display mode than in the second display mode.

表示モードの切換は、演出用操作装置48の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置48が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置48が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。   The switching of the display mode is performed based on the operation of the operation device 48 for effect. Specifically, the display mode is sequentially switched by operating the operation device for effect 48 in a situation where the game times and the opening / closing execution mode are not executed. In addition, the game operation is switched based on that the operation device for effect 48 is operated under predetermined conditions in a situation where the game is being executed.

表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration relating to switching of the display mode will be described.

図21は、表示CPU131にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はV割込み処理(図11)におけるステップS403のコマンド対応処理にて実行される。   FIG. 21 is a flowchart showing an operation generation command handling process executed by the display CPU 131. The operation generation command response process is executed in the command response process of step S403 in the V interrupt process (FIG. 11).

先ずステップS1001では、音声発光制御装置60からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップS1002に進む。   First, in step S1001, it is determined whether an operation generation command for mode switching is received from the sound emission control device 60 or not. If it has not been received, the present operation command corresponding process is finished, and if it has been received, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第1切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1002では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間である場合には、ステップS1003にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第1切換実行フラグをセットする。   In step S1002, it is determined whether or not it is a first switchable period. The first switchable period is a period in which neither the game play nor the opening / closing execution mode is executed. Information for specifying whether it is the first switchable period is set in the data table, and in step S1002, it is determined whether it is the first switchable period based on the currently set data table. . If it is the first switchable period, in step S1003, a first switch execution flag is set for a predetermined area provided in the work RAM 132.

一方、第1切換可能期間ではない場合には、ステップS1004に進み、第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置31にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第2切換可能期間は、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。   On the other hand, if it is not the first switchable period, the process proceeds to step S1004 to determine whether it is the second switchable period. The second switchable period is a period from the start timing to a predetermined reference timing in the middle of execution in a situation where the game play is being executed. Specifically, when the game display effect is executed in the symbol display device 31, the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started → the high speed variation display in all the symbol rows Z1 to Z3 → the low velocity fluctuation The flow of the display of sequentially stopping each symbol row Z1 to Z3 via the display is included. In this case, the second switchable period is a period from the start of variation display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 to the timing at which high-speed variation display in all symbol rows Z1 to Z3 ends.

なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3の加速期間→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示(高速は一定速度)→低速変動表示(低速は一定速度)を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第2切換可能期間を、全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。   In addition, the aspect of the fluctuation display of the symbols starts the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 → The acceleration period of all the symbol rows Z1 to Z3 → the high-speed fluctuation display in all the symbol rows Z1 to Z3 (high speed is constant It may be a flow of display such as sequential stop of each symbol row Z1 to Z3 via low speed fluctuation display (low speed is constant speed). In this case, the second switchable period may be a period during which high-speed variation display in all the symbol rows Z1 to Z3 is being performed.

また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、2段階、3段階又は4段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第2切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。   In addition, medium speed fluctuation display may be included between the high speed fluctuation display and the low speed fluctuation display. That is, if the aspect of the variation display of symbols is switched in a plurality of stages such as two stages, three stages, or four or more stages, the specific number of stages is arbitrary. In this case, the second switchable period may be a period of low identification stages in which the player has low in the identification of the symbol.

また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第2切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。   In addition, if the flow of the fluctuation display of the symbol includes the state of the fluctuation display in the relatively low identification mode → the fluctuation display in the high identification aspect, the specific fluctuation aspect is arbitrary, for example, any aspect. Even though the fluctuation speed is the same, in the low discrimination mode, the symbol is displayed transparent, semi-transparent, hollow or partially removed, and in the high discrimination mode, the whole symbol is displayed. It may be configured to be displayed. In this case, the second switchable period may be a period in which the variable display in the low identification mode is performed.

第2切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1004では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第2切換可能期間である場合には、ステップS1005にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第2切換実行フラグをセットする。   Information for specifying whether it is the second switchable period is set in the data table, and in step S1004, it is determined whether it is the second switchable period based on the currently set data table. . When it is determined that it is not the second switchable period, the present operation generation command correspondence processing is ended as it is, and when it is the second switchable period, the predetermined area provided in the work RAM 132 in step S1005. And the second switching execution flag is set.

ステップS1003又はステップS1005のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1006に進む。ステップS1006では、表示モード用のカウンタを更新する。   After executing either the process of step S1003 or step S1005, the process proceeds to step S1006. In step S1006, the display mode counter is updated.

表示モード用のカウンタとは、表示CPU131にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークRAM132に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに1対1で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第1表示モード及び第2表示モードの2種類が設定されているため、上記カウンタ値として第1表示モードに対応した「0」の数値と、第2表示モードに対応した「1」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「0」として設定されているため、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には第1表示モードが設定される。   The display mode counter is a counter for specifying the current display mode by the display CPU 131, and is provided in the work RAM 132. In the counters for the display mode, counter values are set in a one-to-one correspondence with each display mode. In the present embodiment, since two types of display modes, the first display mode and the second display mode, are set as the display modes as described above, the numerical value of "0" corresponding to the first display mode as the counter value and the second display The numerical value of "1" corresponding to the mode is set. In this case, since the initial value of the display mode counter is set to “0”, the operation power supply to the display CPU 131 is started, or the pachinko machine 10 is reset. 1 Display mode is set.

ステップS1006では、演出用操作装置48が1回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「0」であり第1表示モードに設定されている状況においてステップS1006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第2表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「1」であり第2表示モードに設定されている状況においてステップS1006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第1表示モードに切り換える。ステップS1006の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。   In step S1006, the display mode counter is updated so that the display mode is sequentially switched in accordance with a predetermined order each time the effect operating device 48 is operated once. Specifically, when the processing in step S1006 is executed in a situation where the display mode counter is "0" and the first display mode is set, the display mode counter is set to "1" and the second When the processing in step S1006 is executed in a situation where the display mode counter is "1" and the second display mode is set while switching to the display mode, the display mode counter is set to "1". 1 Switch to the display mode. After the process of step S1006 is performed, the operation generating command handling process is ended.

次に、表示CPU131にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理(図12)におけるステップS503の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。   Next, the arithmetic processing for the display mode background executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart in FIG. The calculation processing for the display mode background is executed in the background calculation processing in step S503 in the task processing (FIG. 12). In addition, since the background image corresponding to the display mode is not displayed when executing the jackpot effect, etc., the arithmetic processing for the display mode background is not performed, and the standby image is displayed or the game circulation effect is performed. The arithmetic processing for the display mode background is executed, for example.

先ずステップS1101では、ワークRAM132に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第1表示モードであるか否かを判定する。第1表示モードである場合には、ステップS1102にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第1最背面画像を把握する。続くステップS1103では、その把握した第1最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1104にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1105では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   First, in step S1101, the display mode counter provided in the work RAM 132 is referenced to determine whether or not the first display mode is set. In the case of the first display mode, in step S1102, the first backmost image to be updated at this time is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S1103, various control parameters of the first rear-face image thus grasped are calculated to update control information. In the following step S1104, based on the currently set data table, an object corresponding to the first display mode and an object to be updated for background is grasped. In the following step S1105, various control parameters of the grasped object are calculated to update control information.

一方、第2表示モードである場合には、ステップS1106にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第2最背面画像を把握する。続くステップS1107では、その把握した第2最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1108にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1109では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   On the other hand, in the case of the second display mode, in step S1106, the second backmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S1107, various parameters of the grasped second backmost image are calculated to update control information. In the following step S1108, based on the currently set data table, an object corresponding to the second display mode and an object to be updated for background is grasped. In the subsequent step S1109, various parameters of the grasped object are calculated to update control information.

なお、ステップS1102の処理の実行タイミングでは、第1最背面画像及び第1表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は完了している。また、ステップS1106の処理の実行タイミングでは、第2最背面画像及び第2表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は完了している。   Note that, at the execution timing of the process of step S1102, the setting process (step S501) for control start on the background object corresponding to the first backmost image and the first display mode is completed. In addition, at the execution timing of the process of step S1106, the setting process (step S501) for control start on the background object corresponding to the second backmost image and the second display mode is completed.

ステップS1105又はステップS1109の処理を実行した後は、ステップS1110にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグ又は第2切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1111にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。   After executing the processing of step S1105 or step S1109, it is determined in step S1110 whether or not any one of the first switching execution flag and the second switching execution flag is set in the work RAM 132. If one of the switching execution flags is set, it is determined in step S1111 whether the processing load is large.

処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がVDP135にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にVDP135の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもVDP135の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1111の判定を行う。   When the processing load is large, the processing load of VDP 135 is large enough to cause processing omission when both of the geometry calculation and the rendering for the image data specified in the current drawing list are executed by VDP 135 or processing This refers to a situation where the processing load of VDP 135 is relatively large even if a drop does not occur. Information on whether the processing load is large or not is defined in the data table, and the determination in step S1111 is performed based on the information.

処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップS1112にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、VRAM134に設けられたモード用バッファ145が用いられる(図4を参照)。   If the processing load is not large, it is determined in step S1112 whether the background image corresponding to the current display mode has already been stored separately. Here, separate storage is to save separately the drawing data for the background for displaying the background image corresponding to each display mode and to maintain the stored state. For separate storage, the mode buffer 145 provided in the VRAM 134 is used (see FIG. 4).

モード用バッファ145には、第1表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第1モード用領域145aと、第2表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第2モード用領域145bと、が設けられている。また、VDP135には、背景用の描画データを第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ144に書き込む機能と、を有する表示モード制御部154を備えている。   A mode buffer 145 displays a first mode area 145a in which background drawing data for displaying a background image corresponding to the first display mode is written, and a background image corresponding to the second display mode. And a second mode area 145b in which drawing data for background is written. The VDP 135 also has a function of writing background drawing data to either the first mode area 145a or the second mode area 145b, and reads the background drawing data that has been written to the screen buffer 144. And a display mode control unit 154 having a writing function.

別保存済みではない場合にはステップS1113にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。   If it is not saved separately, the execution designation information of the separately saved is stored in step S1113, and then the present arithmetic processing is ended. If it is saved separately, the present arithmetic processing is ended as it is.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS1113の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。   As described above, when the calculation processing for the display mode background is executed, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing is for the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. The image data of is set. Further, when the process of step S1113 is being executed, execution specification information of another storage is set. The execution specification information of the separate storage includes information indicating that the separate storage should be performed, and also includes information of the address of the separate storage destination.

一方、処理負荷の大きい状況である場合(ステップS1111:YES)には、ステップS1114にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップS1115にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   On the other hand, if the processing load is large (step S1111: YES), it is determined in step S1114 whether the background image of the display mode of the switching destination has already been stored separately. If the data has not been separately stored, the present arithmetic processing ends. On the other hand, if it has already been stored separately, this operation processing is ended after the use designation information of the separately stored data is stored in step S1115.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS1115の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。   As described above, when the calculation processing for the display mode background is executed, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing is for the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. The image data of is set. Further, when the process of step S1115 is being executed, use designation information of another storage data is set. The usage specification information of the separately stored data includes information indicating that the separately stored data should be used, and also includes information of an address at which the separately stored data is stored.

次に、表示CPU131にて実行される図柄用演算処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理(図12)のステップS505にて実行される。   Next, the symbol calculation process executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. The symbol calculation process is executed in step S505 of the task process (FIG. 12).

先ずステップS1201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップS1202にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。   First, in step S1201, it is determined based on the currently set data table whether or not it is necessary to execute a process for control update on a symbol. The case where it is not necessary to execute includes the case where the jackpot effect is being executed, and the case where it is necessary to be executed includes the case where the effect for the game circulation is being executed and the case where the standby image is displayed. If it is not necessary to execute, the symbol processing process is ended as it is. If it is necessary to execute, whether or not the game is being executed based on the currently set data table in step S1202. It is determined whether or not.

遊技回の実行中でない場合には、ステップS1203にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第1切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1204にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークRAM132において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報(例えば転送先のアドレスの情報)のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップS1203及びステップS1204の処理が、タスク処理(図12)における制御開始用の設定処理(ステップS501)にて実行される構成としてもよい。また、ステップS1203にて肯定判定をした場合に第1切換実行フラグをクリアする。   If the game is not being executed, it is determined in step S1203 whether the first switching execution flag is set in the work RAM 132 or not. If the first switching execution flag is set, the symbol to be controlled is changed in step S 1204 according to the display mode of the switching destination. Specifically, while holding information on parameters of each free buffer area secured in control of symbols in the work RAM 132 as it is, only information on symbols to be controlled (for example, information on address of transfer destination) Is rewritten to the information corresponding to the display mode of the switching destination. The processing of step S1203 and step S1204 may be executed in the setting process (step S501) for control start in the task process (FIG. 12). In addition, when an affirmative determination is made in step S1203, the first switching execution flag is cleared.

ステップS1203にて否定判定をした場合又はステップS1204の処理を実行した場合は、ステップS1205に進む。ステップS1205では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1206にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1203 or if the process of step S1204 is performed, the process proceeds to step S1205. In step S1205, based on the currently set data table, an object of a symbol to be controlled is grasped, and in the subsequent step S1206, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the present symbol calculation processing ends.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データが設定される。   When the symbol calculation process is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process is image data for a pattern corresponding to either the first display mode or the second display mode. Is set.

遊技回の実行中である場合(ステップS1202:YES)には、ステップS1207にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中である場合には、ステップS1208にて、ワークRAM132に第2切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。   If the game is being executed (step S1202: YES), whether or not high-speed variation display is in progress in all symbol rows Z1 to Z3 in step S1207 based on the currently set data table judge. If high-speed variation display is in progress in all symbol rows Z1 to Z3, it is determined in step S1208 whether or not the second switching execution flag is set in the work RAM 132.

第2切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1209にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは、今回の描画リストに対応した描画処理(図14)がVDP135に実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。   If the second switching execution flag is set, it is determined in step S1209 whether or not the symbol to be controlled can be changed according to the display mode of the switching destination. This is because when the drawing process (FIG. 14) corresponding to the drawing list of this time is executed by the VDP 135, if it is attempted to change the symbol to be controlled according to the display mode of the switching destination, processing omission occurs. It is possible to change if processing omission does not occur on the basis of whether or not it is determined that it is impossible to change if processing omission occurs.

例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、VDP135の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、VDP135の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。   For example, when background image data corresponding to switching of the display mode is newly set in the drawing list this time, the VDP 135 needs to newly set the image data to the world coordinate system. The processing load of VDP 135 is increased. Therefore, in this case, it is determined that the symbol can not be changed. On the other hand, when separately stored data is set as image data for background in the current drawing list, or when image data for background corresponding to the same display mode as the display mode according to the previous drawing list is set Since there is no need to newly set the setting of image data to the world coordinate system in the VDP 135, the processing load of the VDP 135 is relatively small. Therefore, in this case, it is determined that the symbol can be changed.

なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1209の判定を行う。また、ステップS1208にて肯定判定をした場合に第2切換実行フラグをクリアする。   Note that information on whether or not it is possible to change is defined in the data table, and the determination in step S1209 is performed based on the information. When an affirmative determination is made in step S1208, the second switching execution flag is cleared.

ステップS1209にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップS1210にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップS1204と同様である。ステップS1210の処理を実行した後はステップS1213に進む。   If it is determined in step S1209 that the symbol can be changed, in step S1210, the symbol to be controlled is changed according to the display mode of the switching destination. The specific content of this process is the same as that of step S1204. After the process of step S1210 is performed, the process proceeds to step S1213.

一方、ステップS1209にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップS1211にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップS1213に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示CPU131にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップS1208にて、第2切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップS1212の処理が実行されることで、ステップS1209の処理が実行される。なお、第2切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップS1213に進む。また、変更待機フラグはステップS1212にて肯定判定をした際にクリアされる。   On the other hand, if it is determined in step S1209 that the change is not possible, then in step S1211 the change standby flag is set for the predetermined area provided in the work RAM 132, and then the process proceeds to step S1213. . The change waiting flag is a flag for specifying that the change of the symbol to be controlled is waiting on the display CPU 131. If the change standby flag is set, even if it is determined in step S1208 that the second switching execution flag is not set, the process of step S1209 is performed by executing the process of step S1212. To be executed. If both the second switching execution flag and the change waiting flag are not set, the process directly proceeds to step S1213. Further, the change waiting flag is cleared when an affirmative determination is made in step S1212.

ステップS1213では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1214にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。   In step S1213, based on the currently set data table, an object of a symbol to be controlled is grasped, and in the subsequent step S1214, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the present symbol calculation processing ends.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。この場合に、ステップS1209にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データがそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示画面Gに表示されることとなるが、第2切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。   As described above, when the symbol calculation process is executed, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the drawing list output process thereafter. Ru. In this case, when it is determined in step S1209 that the symbol can not be changed to the symbol corresponding to the display mode of the switching destination, the image data of the symbol corresponding to the display mode of the switching source is set as it is in the drawing list Ru. Then, a symbol not corresponding to the display mode is finally displayed on the display screen G. However, since the timing at which the second switching execution flag is set is under high-speed fluctuation display, the player can not change the above state. Unrecognized or hard to recognize.

また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、VDP135において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、VDP135の処理負荷が調整されている。   Moreover, when it is not possible to change to a symbol corresponding to the display mode of the switching destination, the change standby flag is set, and the change is performed in the subsequent processing. As a result, the display mode can be properly switched while preventing the processing drop in the VDP 135. In addition, the processing load of VDP135 is adjusted so that the change of the symbol corresponding to the display mode of a switching destination is performed in the range in which the high-speed fluctuation display is performed.

高速変動表示中ではない場合(ステップS1207:NO)には、ステップS1215に進む。ステップS1215では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1216にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。   If the high-speed change display is not in progress (step S1207: NO), the process proceeds to step S1215. In step S1215, an object of a symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1216, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the present symbol calculation processing ends. As described above, when the symbol calculation process is executed, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the drawing list output process thereafter. Ru.

次に、VDP135にて実行される背景用の設定処理を、図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理(図14)におけるステップS602にて実行される。   Next, background setting processing executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for background is executed in step S602 in the drawing process (FIG. 14).

先ずステップS1301では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS1302にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ153に記憶させる。   First, in step S1301, it is determined whether use specification of another storage data is set in the current drawing list. If it is set, in step S1302, the register 153 stores information for setting another storage data corresponding to the specification as background drawing data.

設定されていない場合(ステップS1301:NO)又はステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303に進む。ステップS1303では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップS1304にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1305にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。   If it is not set (step S1301: NO) or after the process of step S1302 is performed, the process proceeds to step S1303. In step S1303, the backmost image designated in the current drawing list is grasped, and in step S1304, various parameters designated about the backmost image are grasped. Thereafter, in step S1305, processing for setting the world coordinate system is performed on the backmost image. The contents of this setting are as described above.

続くステップS1306では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1307にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1308にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。   In the following step S1306, an object for background designated in the current drawing list is grasped, and in step S1307, various parameters designated about the object are grasped. Thereafter, in step S1308, the setting process to the world coordinate system is executed for the object, and the setting process for the background is ended.

上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。   By the background setting process being executed as described above, drawing is performed not only in the case where the use specification of separately stored data is not set, but also in the situation where the use specification of separately stored data is set The image data specified in the list can be set in the world coordinate system. Then, along with this, for example, when the current drawing list relates to the switching of the display mode, it is possible to perform setting for starting control of image data corresponding to the display mode of the switching destination.

次に、VDP135にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理(図14)におけるステップS610にて実行される。   Next, background drawing data creation processing executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The background drawing data creation process is executed in step S610 in the drawing process (FIG. 14).

先ずステップS1401では、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS1402にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ144に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。   First, in step S1401, it is determined whether the information of the usage setting of another storage data is set in the register 153 or not. If it is not set, hidden surface processing is executed in step S1402 to create background drawing data in the screen buffer 144. The hidden surface processing is as described above.

続くステップS1403では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップS1404にて、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち対象となるモード用領域へ、ステップS1402にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。   In the following step S1403, it is determined whether an execution specification of separate storage is set in the current drawing list. If the setting is not made, the present drawing data creation processing is ended as it is. If it is set, in step S 1404 the background area created in step S 1402 is made to the target mode area out of the first mode area 145 a and the second mode area 145 b of the mode buffer 145. Write the drawing data of. Thereby, separate storage of drawing data for background is performed. Thereafter, the drawing data creation process is ended.

一方、ステップS1401にて、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップS1405に進む。ステップS1405では、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ144に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。   If it is determined in step S1401 that the use setting information of another stored data is set in the register 153, the process advances to step S1405. In step S1405, of the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145, another storage data is read from the mode area designated at this time, and the read other storage data is read. The screen buffer 144 is written as drawing data for the background. Thereafter, the drawing data creation process is ended.

上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ144に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出用の描画データ作成処理(ステップS611)及び図柄用の描画データ作成処理(ステップS612)が実行されて、演出用の描画データ及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理(ステップS613)が実行されて、1フレーム分の描画データが作成される。   The background drawing data creation processing is executed as described above, whereby the background drawing data for geometry calculation and rendering, or the background drawing data related to another storage data is stored in the screen buffer 144. . Further, in a frame in which an image corresponding to each display mode is displayed, a rendering data creation process for effect (step S611) and a rendering data creation process for symbol (step S612) are executed thereafter, and for presentation While drawing data and drawing data for symbols are created, drawing data combining processing (step S613) is executed to create drawing data for one frame.

ここで、第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。   Here, the timing at which the separate storage data for the first display mode and the separate storage data for the second display mode are created will be described with reference to the timing chart of FIG.

図26(A)は第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66を示し、図26(B)は第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67を示す。また、図26(a)はパチンコ機10の電源のON/OFFの状態を示し、図26(b)は第1表示モードの有無を示し、図26(c)は第2表示モードの有無を示し、図26(d)は第1表示モード用の別保存データの有無を示し、図26(e)は第2表示モード用の別保存データの有無を示す。   FIG. 26A shows drawing data PD66 for background corresponding to the first display mode, and FIG. 26B shows drawing data PD67 for background corresponding to the second display mode. Also, FIG. 26 (a) shows the power ON / OFF state of the pachinko machine 10, FIG. 26 (b) shows the presence or absence of the first display mode, and FIG. 26 (c) shows the presence or absence of the second display mode. FIG. 26D shows the presence or absence of separate storage data for the first display mode, and FIG. 26E shows the presence or absence of separate storage data for the second display mode.

t1のタイミングでパチンコ機10の電源がON操作されることで、表示CPU131への電力供給が開始され、表示CPU131にて処理が開始される。また、表示モードは第1表示モードに設定されているため、t1のタイミングよりも後のタイミングで、第1表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示CPU131からVDP135に出力され、さらにその描画リストに基づきVDP135にて第1表示モードに対応した描画データの作成が開始される。   As the power of the pachinko machine 10 is turned on at the timing of t1, the power supply to the display CPU 131 is started, and the processing is started by the display CPU 131. Further, since the display mode is set to the first display mode, the display CPU 131 outputs the drawing list to the VDP 135 to display an image corresponding to the first display mode at a timing later than the timing of t1. Further, generation of drawing data corresponding to the first display mode is started in the VDP 135 based on the drawing list.

その後、t2のタイミングで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66の作成が完了することで、その描画データが第1表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第1モード用領域145aに記憶される。この第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66による背景画像では、図26(A)に示すように、最背面画像の手前にて「A」〜「F」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第1モード用領域145aに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、t2のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第1表示モードに対応した画像の表示が開始される。   Thereafter, at time t2, when the creation of the background drawing data PD 66 corresponding to the first display mode is completed, the drawing data is stored as the first display mode separate storage data in the first mode of the mode buffer 145. Are stored in the memory area 145a. In the background image based on the background drawing data PD 66 corresponding to the first display mode, as shown in FIG. 26A, a 3D character image indicated by “A” to “F” in front of the rearmost image. Is displayed. Further, the separate storage data stored in the first mode area 145a is stored while the power supply to the VRAM 134 is continued. Further, the display of the image corresponding to the first display mode is started at the timing of t2 or at a predetermined timing thereafter.

その後、t3のタイミングで演出用操作装置48が操作されることに基づき、表示モードが第1表示モードから第2表示モードに切り換えられる。そして、第2表示モード用の描画データが作成され、第2表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67の作成が完了するため、その描画データが第2表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第2モード用領域145bに記憶される。この第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67による背景画像では、図26(B)に示すように、最背面画像の手前にて「G」〜「J」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第2モード用領域145bに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。   Thereafter, the display mode is switched from the first display mode to the second display mode based on the operation device for effect 48 being operated at the timing of t3. Then, drawing data for the second display mode is created, and display of an image corresponding to the second display mode is started. In addition, since the creation of background drawing data PD67 corresponding to the second display mode is completed at this timing, the drawing data serves as another storage data for the second display mode, and the second mode area 145b of the mode buffer 145 Is stored in In the background image based on the drawing data PD67 for background corresponding to the second display mode, as shown in FIG. 26B, 3D character images shown by "G" to "J" in front of the rearmost image. Is displayed. Further, the separate storage data stored in the second mode area 145 b is stored while the power supply to the VRAM 134 is continued.

ここで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66は、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第2表示モードから第1表示モードの切換がVDP135の処理負荷の大きい状況で行われると、VDP135にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第1表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第1表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。   Here, the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode has more objects to be set than the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode. Then, if switching from the second display mode to the first display mode is performed in a situation where the processing load of the VDP 135 is large, there is a concern that a processing drop may occur in the VDP 135. On the other hand, the processing load is large by creating separately stored data for the first display mode among the stored data separately for both using time when initial setting at power on is performed. In the situation where the display mode is switched to the first display mode, it is possible to use the other stored data to avoid processing omission.

一方、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67は、その作成にかかるVDP135の処理負荷が小さく、VDP135の処理負荷の大きい状況で第2表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第2表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。   On the other hand, the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode has a small processing load on the VDP 135 for its creation, and even if switching to the second display mode is performed in a situation where the processing load on the VDP 135 is large, It is set so that processing omission does not occur. However, the background display data PD67 corresponding to the second display mode is also stored separately, and switching to the second display mode is performed in a situation where the processing load is relatively large even if no processing omission occurs. , The other stored data is used.

上記のように別保存データが作成されることで、t4〜t9のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。   As described above, as shown by the timing of t4 to t9, when the switching of the display mode is repeatedly performed in a short time by the separate storage data being created, the other storage data is displayed in each display mode. By using the background image to display, it is possible to prevent the occurrence of processing omission.

また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。   Further, the target of separate storage is a background image, and does not include an individual image in which a change such as a pattern is noted. As a result, when the display mode is switched in a situation where the individual image is changing, the movement of the individual image for which the change is noted continues even if the image is displayed using another stored data. As a result, the player feels uncomfortable.

なお、表示モードは2段階に限定されることはなく、3段階又は4段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。   The display mode is not limited to two stages, and may be set to three stages or four or more stages. Even in this case, the display mode can be switched favorably by separately storing background drawing data corresponding to each display mode.

また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure performed without the switch of the kind of symbol being carried out waiting, regardless of the switch timing of a display mode. Further, the symbols may be configured not to differ between the display modes.

また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。   Also, the effect character may be switched depending on the display mode. In this case, the effect character may not be stored separately, or may be stored separately.

<特別演出時の処理負荷を軽減するための構成>
次に、特別演出時の処理負荷を軽減するための構成について説明する。
<Configuration for reducing processing load at special presentation>
Next, the structure for reducing the processing load at the time of special production is explained.

本構成における特別演出とは、既に説明した予告表示の一種であり、図柄表示装置31の表示画面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別に多数の特定キャラクタ画像(後述の図33に示す板状ポリゴンPC41又はキャラクタ形状オブジェクトPC42に基づく画像)を同時に表示させる演出である。当該演出では、多数の特定キャラクタ画像が群をなして表示画面の奥側から手前側に移動した後、表示画面の外側に移動するように表示される。   The special effect in this configuration is a kind of notice display already explained, and after the variable display of the symbols is started on the display screen of the symbol display device 31, the symbols are changed and displayed in all the symbol rows Z1 to Z3. In the situation where or in a situation where symbols are displayed variably in a plurality of symbol rows in a certain symbol row, a number of specific character images (figures described later separately from the symbols on symbol rows Z1 to Z3) This is an effect of simultaneously displaying an image based on the plate-like polygon PC 41 or the character shape object PC 42 shown in FIG. In the effect, after a large number of specific character images move from the back side to the front side of the display screen in a group, it is displayed to move to the outside of the display screen.

表示CPU131は、音声発光制御装置60から上記特別演出の情報を含む予告コマンドを受信した場合に、当該予告コマンドに対応したデータテーブルを特定し、処理負荷を軽減しながら上記表示演出の処理を実行する。   When the display CPU 131 receives the notice command including the information of the special effect from the sound emission control device 60, the display CPU 131 specifies a data table corresponding to the notice command, and executes the process of the display effect while reducing the processing load. Do.

本構成における予告コマンドに対応したデータテーブルについて説明する。図27は、当該データテーブルの所定のポインタ位置(1フレームに対応する位置、ステップS406の説明を参照)において特定できる情報を説明するための説明図である。特定できる情報として、特定キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と、各キャラクタ識別情報に対応させた座標及び回転角度と、が設定されている。   A data table corresponding to the advance notice command in this configuration will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram for describing information that can be specified at a predetermined pointer position of the data table (a position corresponding to one frame, see the description of step S406). As information that can be specified, character identification information for identifying a specific character, and coordinates and rotation angles corresponding to each character identification information are set.

キャラクタ識別情報は、今回の処理回で表示される特定キャラクタ数分が設定されている。すなわち、キャラクタ識別情報は、0〜nまでn+1個設定されており、これは今回のポインタ位置に対応したフレームにおいて、特定キャラクタ画像をn+1個表示させることを指定している。また、各キャラクタ識別情報に対応させて設定されている座標及び回転角度は、今回のポインタ位置に対応したフレームにおいて各特定キャラクタ画像を表示させる座標及び回転角度を指定している。ここで、各キャラクタ識別情報に対応する各座標は、X,Z座標に比してY座標が互いに近い値を有しており、仮想3次元空間に複数の特定キャラクタが配置された場合に、高さ方向(Y軸方向)には広がりがないが、横方向(X軸方向、Z軸方向)、特に奥行き方向(Z軸方向)に広がりが生じるように設定されている。また、各キャラクタ識別情報に対応する各回転角度は、仮想3次元空間に複数の特定キャラクタが配置された場合に、スクリーン領域から遠い側に配置される特定キャラクタはスクリーン領域側を向くように設定され、スクリーン領域に近い位置に配置されるほど、スクリーン領域の左右方向(X軸方向)に傾くように設定されている。   The character identification information is set for the number of specific characters displayed in the current processing cycle. That is, n + 1 pieces of character identification information are set from 0 to n, and this specifies that n + 1 specific character images are to be displayed in the frame corresponding to the current pointer position. Further, the coordinates and the rotation angle set corresponding to each character identification information specify the coordinates and the rotation angle at which each specific character image is displayed in the frame corresponding to the current pointer position. Here, each coordinate corresponding to each character identification information has a value whose Y coordinate is close to each other as compared with the X and Z coordinates, and when a plurality of specific characters are arranged in the virtual three-dimensional space, There is no spread in the height direction (Y-axis direction), but the spread is set in the lateral direction (X-axis direction, Z-axis direction), particularly in the depth direction (Z-axis direction). Further, each rotation angle corresponding to each character identification information is set such that, when a plurality of specific characters are arranged in the virtual three-dimensional space, the specific character arranged on the side far from the screen area faces the screen area side. The closer the screen area is to the screen area, the more the screen area is inclined in the left-right direction (X-axis direction).

キャラクタ識別情報に対応する特定キャラクタ画像を複数フレームに亘って表示させる場合は、当該キャラクタ識別情報は複数フレーム(データテーブルにおける複数のポインタ位置)に亘って同一のものが設定されている。例えば、キャラクタ識別情報「0」に対応する特定キャラクタ画像を5フレーム連続で座標や回転角度を少しずつ変更しながら表示させる場合は、5フレームに亘ってその特定キャラクタ画像にはキャラクタ識別情報「0」が設定される。表示CPU131は、キャラクタ識別情報を把握することにより、複数フレームに亘って同一の特定キャラクタ画像が表示されているか否かを認識している。   When a specific character image corresponding to character identification information is displayed over a plurality of frames, the same character identification information is set over a plurality of frames (a plurality of pointer positions in the data table). For example, when a specific character image corresponding to the character identification information “0” is displayed while changing the coordinates and the rotation angle little by little in 5 frames, character identification information “0” is displayed for the specific character image over 5 frames. "Is set. The display CPU 131 recognizes the character identification information to recognize whether or not the same specific character image is displayed over a plurality of frames.

ここで、メモリモジュール133には、特定キャラクタ画像を表示させるために低精細画像データである板状ポリゴン及び高精細画像データであるキャラクタ形状オブジェクトが記憶されている。板状ポリゴンは、ポリゴン数の少ないオブジェクトともいうことができ3次元方向への凹凸のない平面状に構成された低精細の画像データであり、表示させるために要する処理負荷が相対的に低い反面、表示に際して低精細な画像となる。また、キャラクタ形状オブジェクトは、仮想3次元空間においてキャラクタ形状にモデリングされた高精細の画像データであり、表示させるために要する処理負荷が相対的に高い反面、表示に際して高精細な画像となる。   Here, the memory module 133 stores a plate-like polygon which is low definition image data and a character shape object which is high definition image data in order to display a specific character image. A plate-like polygon is an object with a small number of polygons, and is a low-definition image data configured in a flat shape without unevenness in the three-dimensional direction, and requires a relatively low processing load to be displayed. , A low definition image at the time of display. The character shape object is high-resolution image data modeled into a character shape in a virtual three-dimensional space, and while the processing load required for displaying is relatively high, it becomes a high-definition image at the time of display.

それぞれの画像データを用いて表示された画像は、互いに最も割合の大きい色情報が同一である。具体的には、ピクセル毎に設定されているRGBの値やカラーパレットの値のうち一番多数のピクセルに設定されている値が同一である。これにより、どちらの画像データを用いて画像を表示させても特定キャラクタを表示しているように遊技者に認識させることができる。遊技者が特定キャラクタを表示しているように認識できるのであれば、板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトにどのような特定の関係を持たせてもよい。例えば、画像を表示させた場合の輪郭や模様が類似している等の関係を持たせてもよい。   The images displayed using the respective image data are identical to each other in color information with the largest proportion. Specifically, among the values of RGB set for each pixel and the values of the color palette, the values set for the largest number of pixels are the same. As a result, the player can be made to recognize that a specific character is displayed regardless of which image data is used to display an image. Any specific relationship may be given to the plate-like polygon and the character shape object as long as the player can recognize so as to display the specific character. For example, the relationship may be made such that the contours and patterns are similar when the image is displayed.

以下に表示CPU131における特別演出時の処理負荷軽減を行うための演出用データ設定処理ついて、図28〜図30のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該処理は、タスク処理(図12)における演出用演算処理(ステップS504)にて実行される。また、演出用データ設定処理は、特別演出に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   Hereinafter, the effect data setting process for reducing the processing load at the time of special effect in the display CPU 131 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing is executed in effect calculation processing (step S504) in task processing (FIG. 12). Further, the effect data setting process is activated when the data table corresponding to the special effect is set.

当該演出用データ設定処理では、まず、ステップS1501にて、今回のフレームにおける表示対象に特定キャラクタが含まれているか否かの判定を行う。具体的には、データテーブルにおける今回のポインタ位置に図27に示すようなキャラクタ識別情報が設定されているか否かの判定を行う。キャラクタ識別情報が設定されていなければ、そのまま当該演出用データ設定処理を終了する。   In the effect data setting process, first, in step S1501, it is determined whether or not a specific character is included in the display target in the current frame. Specifically, it is determined whether character identification information as shown in FIG. 27 is set at the current pointer position in the data table. If the character identification information is not set, the effect data setting process ends.

ステップS1501にて、今回のフレームにおける表示対象として特定キャラクタが設定されていると判定した場合(ステップS1501:YES)は、続くステップS1502にて、今回のフレームにおける表示対象となる特定キャラクタが所定数以上(例えば、7以上)あるか否かの判定を行う。具体的には、データテーブルにおける今回のポインタ位置に、キャラクタ識別情報が所定数以上設定されているか否かの判定を行う。ステップS1502にて、今回のフレームにおける表示対象となっている特定キャラクタが所定数以上であると判定した場合は、ステップS1503で、各特定キャラクタ(各キャラクタ識別情報)に対して、今回利用する画像データをキャラクタ形状オブジェクト及び板状ポリゴンから選択して設定するデータ設定処理(詳細には後述する)を実行する。   When it is determined in step S1501 that the specific character is set as the display target in the current frame (step S1501: YES), in the subsequent step S1502, the predetermined number of specific characters to be displayed in the current frame is determined. It is determined whether there is more than (for example, 7 or more). Specifically, it is determined whether a predetermined number or more of character identification information is set at the current pointer position in the data table. If it is determined in step S1502 that the number of specific characters to be displayed in the current frame is equal to or greater than a predetermined number, an image to be used this time for each specific character (each character identification information) in step S1503 Data setting processing (described in detail later) is executed to select and set data from a character shape object and a plate-like polygon.

続くステップS1504にて、全てのキャラクタ識別情報に対してステップS1503のデータ設定処理を行ったか否かの判定を行う。全てのキャラクタ識別情報に対して当該データ設定処理を行っていなければ、再びステップS1503にて当該データ設定処理を行う。すなわち、今回の表示対象となる全ての特定キャラクタ(キャラクタ識別情報)に対して当該データ設定処理を行う。全てのキャラクタ識別情報について当該データ設定処理が終了したら(ステップS1504:YES)、当該演出用データ設定処理を終了する。   In the subsequent step S1504, it is determined whether the data setting process of step S1503 has been performed for all the character identification information. If the data setting process has not been performed on all the character identification information, the data setting process is performed again in step S1503. That is, the data setting process is performed on all the specific characters (character identification information) to be displayed this time. When the data setting process is completed for all the character identification information (step S1504: YES), the effect data setting process is ended.

ここで、ステップS1503のデータ設定処理について、図29のフローチャートを用いながら説明する。データ設定処理は、今回のフレームで表示対象となっている特定キャラクタに対して、特定キャラクタ毎(キャラクタ識別情報毎)に実行される処理であり、特定キャラクタに対して利用する画像データ(板状ポリゴン又はキャラクタ形状オブジェクト)を設定し、画像データとして板状ポリゴンを利用する場合は板状ポリゴン用の回転角度を設定する処理である。   Here, the data setting process of step S1503 will be described using the flowchart of FIG. The data setting process is a process performed for each specific character (each character identification information) for a specific character to be displayed in the current frame, and image data (a plate shape used for the specific character) In the case of setting a polygon or a character shape object and using a plate-like polygon as image data, it is a process of setting a rotation angle for the plate-like polygon.

先ずステップS1601にて、特定キャラクタを把握する。具体的には、今回のデータテーブルのポインタ位置に設定されているキャラクタ識別情報のうちのひとつを把握する。   First, in step S1601, the specific character is grasped. Specifically, one of the character identification information set at the pointer position of the current data table is grasped.

続くステップS1602では、ステップS1601にて把握した特定キャラクタの配置座標を把握する。具体的には、ステップS1601にて把握したキャラクタ識別情報に対応して設定されている座標をデータテーブルにおける今回のポインタ位置(図27)から把握する。   In the subsequent step S1602, the arrangement coordinates of the specific character grasped in step S1601 are grasped. Specifically, the coordinates set corresponding to the character identification information grasped in step S1601 are grasped from the current pointer position (FIG. 27) in the data table.

続くステップS1603にて既に説明した仮想カメラの座標を把握する。そして、ステップS1604にてステップS1602で把握したキャラクタ識別情報の座標とステップS1603で把握した仮想カメラの座標との距離を演算する。すなわち、ステップS1602〜ステップS1604の処理で、ステップS1601にて把握した特定キャラクタに対応する配置位置と仮想カメラとの仮想3次元空間内における距離を把握する。   In the subsequent step S1603, the coordinates of the virtual camera described above are grasped. Then, in step S 1604, the distance between the coordinates of the character identification information grasped in step S 1602 and the coordinates of the virtual camera grasped in step S 1603 is calculated. That is, in the processing of step S1602 to step S1604, the distance in the virtual three-dimensional space between the arrangement position corresponding to the specific character grasped in step S1601 and the virtual camera is grasped.

続くステップS1605にて、当該距離が所定値以上(例えば、仮想カメラPC31と最背面画像PC21との中間地点までの距離以上)か否かの判定を行う。当該距離が所定値未満(ステップS1605:NO)であった場合は、ステップS1606にて、今回のキャラクタ識別情報に対応する画像データとして、キャラクタ形状オブジェクトを設定する。ステップS1606にてキャラクタ識別情報に対してキャラクタ形状オブジェクトを設定する場合は、データテーブルの今回のポインタ位置における座標及び回転角度もキャラクタ識別情報に対して設定する。   In the subsequent step S1605, it is determined whether the distance is equal to or more than a predetermined value (for example, the distance to a midpoint between the virtual camera PC31 and the rearmost image PC21). If the distance is less than the predetermined value (step S1605: NO), a character shape object is set as image data corresponding to the current character identification information in step S1606. When a character shape object is set to character identification information in step S1606, the coordinates and rotation angle at the current pointer position in the data table are also set to the character identification information.

ステップS1605にて、キャラクタ識別情報の座標と仮想カメラの座標との距離が所定値以上であると判定した場合は、ステップS1607にて、今回のキャラクタ識別情報に対応する特定キャラクタ画像を表示するために利用する画像データとして、板状ポリゴンを設定する。すなわち、仮想カメラと特定キャラクタとの距離に応じて、利用する画像データをキャラクタ形状オブジェクト及び板状ポリゴンから選択する。   If it is determined in step S1605 that the distance between the coordinates of the character identification information and the coordinates of the virtual camera is equal to or greater than a predetermined value, then a specific character image corresponding to the current character identification information is displayed in step S1607. A plate-like polygon is set as image data to be used for the image. That is, according to the distance between the virtual camera and the specific character, the image data to be used is selected from the character shape object and the plate-like polygon.

ここで、特定キャラクタを所定数以上表示させる場合(ステップS1502でYESと判定される場合)は、そのうちの予め定められた数のキャラクタ識別情報については、配置される座標と仮想カメラの座標との距離が所定値以上になるように予めデータテーブルに設定されている。これにより、特定キャラクタを所定数以上表示させるフレームにおいては、予め定められた数の特定キャラクタについて板状ポリゴンを用いて表示するように設定することができ、処理負荷を好適に軽減することができる。   Here, when a specific character is displayed for a predetermined number or more (when it is determined YES in step S1502), a predetermined number of character identification information of the predetermined character is the coordinates of the arranged coordinates and the coordinates of the virtual camera. It is preset in the data table so that the distance is equal to or more than a predetermined value. Thus, in a frame in which a specific character is displayed for a predetermined number or more, a predetermined number of specific characters can be set to be displayed using a plate-like polygon, and processing load can be suitably reduced. .

ステップS1607で板状ポリゴンを設定したら、続くステップS1608にて当該板状ポリゴンの回転角度の設定処理を行い、当該データ設定処理を終了する。   After setting the plate-like polygon in step S1607, the process of setting the rotation angle of the plate-like polygon is performed in step S1608, and the data setting process is ended.

ステップS1608の板状ポリゴンの回転角度の設定処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。板状ポリゴンの回転角度は、ワールド座標系に板状ポリゴンを配置した場合の板状ポリゴンの向き(オブジェクト姿勢)を規定するものである。   The process of setting the rotational angle of the plate-like polygon in step S1608 will be described with reference to the flowchart of FIG. The rotation angle of the plate-like polygon defines the direction (object posture) of the plate-like polygon when the plate-like polygon is arranged in the world coordinate system.

ここで、予めデータテーブルに設定されている回転角度(図27)は画像データとしてキャラクタ形状オブジェクトを利用する場合に利用する値であり、当該値を画像データとして板状ポリゴンを利用する場合にもそのまま利用すると板状ポリゴンに貼り付けられるテクスチャが見えなくなる不都合が生じる可能性がある。具体的には、板状ポリゴンの縁部分とカメラPC31とが正対している場合や、板状ポリゴンのテクスチャが貼り付けられていない面がカメラPC31側を向いている場合はテクスチャが見えなくなる不都合が生じる。そこで、画像データとして板状ポリゴンを利用する場合に利用する回転角度は、予めデータテーブルに設定されている回転角度に代えて当該設定処理において設定し直す処理を実行する。   Here, the rotation angle (FIG. 27) set in the data table in advance is a value used when using a character shape object as image data, and also when using a plate-like polygon as the image data. If used as it is, there is a possibility that the texture attached to the plate-like polygon may not be visible. Specifically, when the edge portion of the plate-like polygon and the camera PC 31 face each other, or when the surface to which the texture of the plate-like polygon is not attached faces the camera PC 31 side, the texture can not be seen Will occur. Therefore, the rotation angle to be used when using a plate-like polygon as the image data is replaced with the rotation angle set in advance in the data table, and processing to be reset in the setting processing is executed.

まずステップS1701にて、今回の処理の対象となる特定キャラクタについて前回のフレームにおいても板状ポリゴンが設定されていたか否かを判定する。   First, in step S1701, it is determined whether or not a plate-like polygon has been set in the previous frame for the specific character to be subjected to the current process.

ステップS1701にて、今回の特定キャラクタについて前回のフレームでは板状ポリゴンが設定されていないと判定した場合(ステップS1701:NO)は、ステップS1702にて回転角度グループの選択を行う。   If it is determined in step S1701 that a plate-like polygon is not set in the previous frame for the current specific character (step S1701: NO), rotation angle group selection is performed in step S1702.

ここで、回転角度グループについて説明する。メモリモジュール133には、図31に示すように、フレーム番号に対応付けて回転角度が設定された回転角度グループが3種類(回転角度グループ「0」〜「2」)記憶されている。3種類のうちのいずれかの回転角度グループが設定された板状ポリゴンには、連続するフレームで表示対象となっている限りは、当該回転角度グループの回転角度がフレーム番号に従って順次設定される。当該板状ポリゴンが表示対象でなくなった場合は、回転角度を設定する対象がなくなるのでフレーム番号が途中であったとしても回転角度は設定されない。回転角度はループ式に設定され、フレーム番号「k」の回転角度が設定された次のフレームではフレーム番号「0」の回転角度が設定される。   Here, the rotation angle group will be described. As shown in FIG. 31, the memory module 133 stores three types of rotation angle groups (rotation angle groups “0” to “2”) in which the rotation angles are set in association with the frame numbers. The rotational angle of the rotation angle group is sequentially set according to the frame number to the plate-like polygon in which any of the three types of rotation angle groups is set, as long as the display target is a continuous frame. When the plate-like polygon is not to be displayed, no target for setting the rotation angle is set, so the rotation angle is not set even if the frame number is in the middle. The rotation angle is set in a loop manner, and the rotation angle of the frame number “0” is set in the next frame in which the rotation angle of the frame number “k” is set.

それぞれの回転角度グループの回転角度は、板状ポリゴンに設定される回転角度グループ間で連続するフレームにおける板状ポリゴンの動作が異なるように設定されている。例えば、回転角度グループ「0」が設定された板状ポリゴンは上下左右に小刻みに向きを変えるように後述のキャラクタ演出用設定処理において仮想3次元空間に配置され、回転角度グループ「1」が設定された板状ポリゴンは左右にゆっくり向きを変えるように仮想3次元空間に配置される。   The rotation angles of the respective rotation angle groups are set such that the operations of the plate-like polygons in continuous frames are different between the rotation angle groups set to the plate-like polygons. For example, a plate-like polygon in which a rotation angle group "0" is set is arranged in a virtual three-dimensional space in setting processing for a character effect described later so that the direction is changed little by little up and down and right and left. The planar polygons are arranged in the virtual three-dimensional space so as to turn slowly to the left and right.

ステップS1702では、この3種類の回転角度グループから今回の処理の対象となるキャラクタ識別情報に対応する板状ポリゴンに設定される回転角度グループを選択する。回転角度グループの選択は、乱数カウンタを用いて当該カウンタの値に対応した回転角度グループを選択するようにしてもよいし、回転角度グループが選択されるたびにカウンタをカウントアップさせ当該カウンタの値に対応した回転角度グループを選択するようにしてもよい。要するに、回転角度グループは、抽選により選択しても、予め定められた順番で選択してもよい。   In step S1702, a rotation angle group to be set for the plate-like polygon corresponding to the character identification information to be subjected to the current process is selected from the three types of rotation angle groups. The rotation angle group may be selected by using a random number counter to select a rotation angle group corresponding to the value of the counter, or each time the rotation angle group is selected, the counter is incremented and the value of the counter The rotation angle group corresponding to may be selected. In short, the rotation angle groups may be selected by lottery or may be selected in a predetermined order.

続くステップS1703では、ステップS1702にて選択された回転角度グループの最初の回転角度(フレーム番号「0」に対応する回転角度)を設定する。   In the following step S1703, the first rotation angle (the rotation angle corresponding to the frame number "0") of the rotation angle group selected in step S1702 is set.

ステップS1701にて、前回のフレームにおいても板状ポリゴンが設定されたと判定した場合(ステップS1701:YES)は、ステップS1704にて、前回設定された回転角度に対応するフレーム番号の次のフレーム番号に対応する回転角度を設定する。すなわち、今回の処理の対象となるキャラクタ識別情報に対して前回のフレームでも板状ポリゴンが設定されたと判定するのは、当該キャラクタ識別情報に対して前回以前の回転角度グループの選択処理で既に回転角度グループが設定されている場合である。そこで、前回の回転角度を設定するために把握した当該回転角度グループのフレーム番号の次のフレーム番号に対応する回転角度を設定する。   If it is determined in step S1701 that a plate-like polygon has been set also in the previous frame (step S1701: YES), the frame number next to the frame number corresponding to the previously set rotation angle is set in step S1704. Set the corresponding rotation angle. That is, it is determined that the plate-like polygon is set in the previous frame with respect to the character identification information to be subjected to the current process, because the character identification information has already been rotated in the process of selecting the rotation angle group before the previous time. In this case, an angle group is set. Then, the rotation angle corresponding to the frame number next to the frame number of the said rotation angle group grasped | ascertained in order to set the rotation angle of last time is set.

ステップS1703又はステップS1704にて回転角度を設定したら、当該回転角度の設定処理を終了する。   When the rotation angle is set in step S1703 or step S1704, the setting process of the rotation angle ends.

図28の説明に戻り、ステップS1502にて、特定キャラクタ数が所定数未満(ステップS1502:NO)であると判定した場合は、ステップS1505にて、今回のフレームにおける表示対象となる特定キャラクタ(キャラクタ識別情報)全てに対して、今回利用する画像データとしてキャラクタ形状オブジェクトを設定して、当該演出用データ設定処理を終了する。すなわち、表示対象となる特定キャラクタが所定数未満であれば、それらの特定キャラクタ全てに対して、キャラクタ形状オブジェクトを利用して特定キャラクタ画像を表示するための設定を行う。   Referring back to FIG. 28, when it is determined in step S1502 that the number of specific characters is less than the predetermined number (step S1502: NO), the specific character (characters to be displayed in the current frame) is displayed in step S1505. For all pieces of identification information), a character shape object is set as image data to be used this time, and the effect data setting process is ended. That is, if the number of specific characters to be displayed is less than a predetermined number, setting is performed to display a specific character image for all the specific characters using the character shape object.

ここで、特定キャラクタを用いた演出においては、表示されるキャラクタが少ない期間(特定キャラクタの群が表示画面上に出現し始めてからの所定期間、及び特定キャラクタの群が表示画面外へ退き始めてから特定キャラクタの群が表示画面上から消失するまでの期間)が設定されているが、当該期間において、ステップS1502の判定が否定判定され、全ての特定キャラクタについてキャラクタ形状オブジェクトが設定される。   Here, in an effect using a specific character, a period in which the number of displayed characters is small (a predetermined period after the group of specific characters starts appearing on the display screen, and the group of specific characters starts to retreat out of the display screen) Although a period until the group of specific characters disappear from the display screen is set, the determination in step S1502 is negative in the period, and character shape objects are set for all the specific characters.

本構成の演出表示においては、演出表示が開始される場合に特定キャラクタを多数表示させ、その後、特定キャラクタが順次表示領域外に消えていく表示を行う。よって、演出表示が開始される場合には後述のデータ設定処理にてキャラクタ形状オブジェクト及び板状ポリゴンが設定され、特定キャラクタが順次消えていって特定キャラクタの数が減少すると板状ポリゴンが設定されず、ステップS1503にてキャラクタ形状オブジェクトが設定される。   In the effect display of the present configuration, a large number of specific characters are displayed when the effect display is started, and thereafter, a display is performed in which the specific characters are sequentially erased out of the display area. Therefore, when the effect display is started, the character shape object and the plate-like polygon are set in the data setting process described later, and the plate-like polygon is set when the specific character disappears sequentially and the number of specific characters decreases. Instead, a character shape object is set in step S1503.

ステップS1503にてキャラクタ識別情報に対してキャラクタ形状オブジェクトを設定する場合は、データテーブルの今回のポインタ位置における座標及び回転角度もキャラクタ識別情報に対して設定する。   When a character shape object is set for character identification information in step S1503, the coordinates and rotation angle at the current pointer position in the data table are also set for the character identification information.

上記のように演出用データ設定処理で板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトが設定された場合は、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトが設定される。また、ステップS1703又はステップS1704で設定された板状ポリゴンの回転角度も描画リストに設定される。この場合、キャラクタ識別情報に対応させてデータテーブルに設定されている回転角度(図27)は描画リストには設定されない。   As described above, when the plate-like polygon and the character shape object are set in the effect data setting process, the plate-like polygon and the character shape object are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. Ru. The rotation angle of the plate-like polygon set in step S1703 or step S1704 is also set in the drawing list. In this case, the rotation angle (FIG. 27) set in the data table in association with the character identification information is not set in the drawing list.

次に、VDP135にて実行されるキャラクタ演出用設定処理を、図32のフローチャートを参照しながら説明する。キャラクタ演出用設定処理は、描画処理(図14)におけるステップS603の演出用の設定処理にて実行される。また、キャラクタ演出用設定処理は、今回の描画リストに上記演出用データ設定処理(図28)で設定された板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトが含まれている場合に起動される。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図33を参照しながら説明する。   Next, the character effect setting process executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for character effect is executed in the setting process for effect in step S603 in the drawing process (FIG. 14). The character effect setting process is activated when the plate-like polygon and the character shape object set in the effect data setting process (FIG. 28) are included in the current drawing list. In the following description, how drawing data is created along with the execution of drawing processing will be described with reference to FIG.

先ずステップS1801では、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において板状ポリゴンが事前転送されているアドレスを把握して、当該板状ポリゴンを読み出す。また、ステップS1802にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134においてキャラクタ形状オブジェクトが事前転送されているアドレスを把握して、当該キャラクタ形状オブジェクトを読み出す。   First, in step S1801, the VRAM 134 grasps the address to which the plate-like polygon has been transferred in advance based on the current drawing list, and reads the plate-like polygon. In step S1802, the VRAM 134 grasps the address to which the character shape object has been transferred in advance, and reads the character shape object based on the current drawing list.

続くステップS1803では、今回の描画リストにおいて板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトに対して指定されている座標、回転角度及びスケール等のパラメータを把握する。その後、ステップS1804にて、板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the following step S1803, parameters such as coordinates, rotation angle, and scale designated for the plate-like polygon and the character shape object in the current drawing list are grasped. Thereafter, in step S1804, processing for setting the world coordinate system is executed for the plate-like polygon and the character shape object.

上記ステップS1801〜ステップS1804の処理が実行されることにより、図33に示すようにX軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている板状ポリゴンPC41と、キャラクタ形状オブジェクトPC42とが、描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。ここで、板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42のテクスチャは後述の演出キャラクタのテクスチャマッピング処理において貼り付けられる。なお、図33において、最背面画像PC21、視点PC31及びスクリーン領域PC32は図15と同様に設定される。   As shown in FIG. 33, a plate designated as an arrangement target by the drawing list in the world coordinate system defined by the X-axis, Y-axis and Z-axis as a result of execution of the processing of steps S1801 to S1804. The setting of the scene in which the shape polygon PC 41 and the character shape object PC 42 are arranged at the coordinates, rotation angle and scale designated by the drawing list is completed. Here, the textures of the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 are pasted in the texture mapping process of the effect character described later. In FIG. 33, the rearmost image PC21, the viewpoint PC31, and the screen area PC32 are set as in FIG.

上記のように設定された板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42に対して、既に図14を参照しながら説明したカメラ座標系への変換処理(ステップS605)、視野座標系への変換処理(ステップS606)、クリッピング処理(ステップS607)、ライティング処理(ステップS608)が行われる。   For the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 set as described above, the conversion processing to the camera coordinate system (step S 605) already described with reference to FIG. S606), clipping processing (step S607), and lighting processing (step S608) are performed.

次に、VDP135にて実行される演出キャラクタのテクスチャマッピング処理を、図34のフローチャートを参照しながら説明する。演出キャラクタのテクスチャマッピング処理は、描画処理(図14)におけるステップS609のテクスチャマッピング処理にて実行される。また、演出キャラクタのテクスチャマッピング処理は、今回の描画リストに上記板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトが含まれている場合に起動される。   Next, the texture mapping process of the effect character performed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The texture mapping process of the effect character is executed in the texture mapping process of step S609 in the drawing process (FIG. 14). Also, the texture mapping process of the effect character is activated when the plate-like polygon and the character shape object are included in the current drawing list.

先ずステップS1901にて、テクスチャが貼り付けられていない板状ポリゴンPC41があるか否かの判定を行う。テクスチャが貼り付けられていない板状ポリゴンPC41がある場合(ステップS1901:YES)は、ステップS1902にてテクスチャを貼り付ける面の把握をする。テクスチャを貼り付ける面としては視点PC31側へ向いた面を把握する。視点PC31側へ向いた面を把握する構成としては、例えば、スクリーン領域PC32に透視投影により板状ポリゴンPC41を投影させる場合は、板状ポリゴンPC41の中心と視点PC31とを結ぶ線と、板状ポリゴンPC41の表側の面から延びる法線ベクトルとのなす角度が90度未満である場合に、板状ポリゴンPC41の表側の面が視点PC31側を向いていると判定し、当該角度が90度より大きければ板状ポリゴンPC41の裏側の面が視点PC91側を向いていると判定することができる。この場合、板状ポリゴンPC41は当該角度が90度になるような配置はなされないように構成される。   First, in step S1901, it is determined whether there is a plate-like polygon PC 41 to which no texture is attached. If there is a plate-like polygon PC 41 to which the texture is not attached (step S1901: YES), the surface to which the texture is attached is grasped in step S1902. As a surface to which the texture is to be attached, the surface facing the viewpoint PC 31 is grasped. For example, in a case where the plate-like polygon PC 41 is projected onto the screen area PC 32 by perspective projection, a line connecting the center of the plate-like polygon PC 41 to the point-of-view PC 31 If the angle between the front surface of the polygon PC 41 and the normal vector extending from the front surface is less than 90 degrees, it is determined that the front surface of the plate polygon PC 41 faces the viewpoint PC 31 and the angle is 90 degrees. If the size is large, it can be determined that the surface on the back side of the plate-like polygon PC 41 faces the viewpoint PC 91 side. In this case, the plate-like polygon PC 41 is configured not to be arranged such that the angle is 90 degrees.

ステップS1902にて視点PC31側を向く面を把握したら、ステップS1903にて、当該面に特定キャラクタの2次元画像のテクスチャを貼り付ける。   After the surface facing the viewpoint PC 31 is identified in step S1902, the texture of the two-dimensional image of the specific character is attached to the surface in step S1903.

ここで、板状ポリゴンPC41に貼り付けられるテクスチャとしては、右向きの魚の画像及び左向きの魚の画像が用意されており、板状ポリゴンPC41が配置される回転角度に応じて魚の画像の頭の方が視点PC31に近くなるように、魚の画像を選択する。また、テクスチャとしては複数の解像度でフィルタリングした画像が用意されており、貼り付け対象となる板状ポリゴンPC41の視点からの距離(スクリーン領域PC32に投影される大きさ)に応じたテクスチャが貼り付けられる。これにより、特定キャラクタの表示領域(画素数)に応じたテクスチャ画像を用いることが可能となり、不自然で見にくいマッピング結果となる可能性を減じることができる。   Here, as the texture to be attached to the plate-like polygon PC 41, an image of a fish facing right and an image of a fish facing left are prepared, and the head of the image of the fish is in accordance with the rotation angle at which the plate-like polygon PC 41 is disposed. The image of the fish is selected so as to be close to the viewpoint PC 31. Further, as the texture, an image filtered at a plurality of resolutions is prepared, and the texture according to the distance from the viewpoint of the plate-like polygon PC 41 to be attached (the size projected onto the screen area PC 32) is attached Be As a result, it is possible to use a texture image according to the display area (number of pixels) of the specific character, and it is possible to reduce the possibility of an unnatural and difficult-to-see mapping result.

また、同時に表示する複数の板状ポリゴンPC41には、テクスチャを貼り付ける面が同じであれば、互いに同一のテクスチャを用いる。これにより、テクスチャを複数の板状ポリゴンPC41の間で兼用することができ、テクスチャを指定する際の煩わしさやテクスチャを記憶するのに必要な記憶容量を抑えることができる。   Further, in the plurality of plate-like polygons PC 41 displayed simultaneously, the same texture is used if the surfaces to which the texture is attached are the same. As a result, the texture can be shared by the plurality of plate-like polygons PC 41, and it is possible to suppress the trouble of specifying the texture and the storage capacity required to store the texture.

ステップS1902〜ステップS1903の処理を行うことにより、板状ポリゴンPC41の視点PC31側に向く面に特定キャラクタの画像のテクスチャを貼り付けることができ、そのテクスチャが貼り付けられた面をスクリーン領域PC32に投影させることができる。   By performing the processing of step S1902 to step S1903, the texture of the image of the specific character can be attached to the surface of the plate-like polygon PC41 facing the viewpoint PC31, and the surface to which the texture is attached is displayed on the screen area PC32. It can be projected.

ステップS1903におけるテクスチャを貼り付ける処理を終了すると、再びステップS1901にてテクスチャを貼り付けられていない板状ポリゴンPC41があるか否かの判定を行う。すなわち、全ての板状ポリゴンPC41にテクスチャを貼り付けるまで、ステップS1902〜ステップS1903の処理が繰り返される。   When the process of pasting the texture in step S1903 ends, it is determined again in step S1901 whether or not there is a plate-like polygon PC41 to which the texture is not pasted. That is, the process of steps S1902 to S1903 is repeated until the texture is attached to all the plate-like polygons PC41.

全ての板状ポリゴンPC41にテクスチャを貼り付ける処理を終了すると(ステップS1901:NO)、ステップS1904でキャラクタ形状オブジェクトPC42にテクスチャを貼り付ける処理を行う。当該処理では、キャラクタ形状オブジェクトPC42の全体にテクスチャを貼り付ける。また、全てのキャラクタ形状オブジェクトPC42にテクスチャを貼り付ける。   When the process of attaching the texture to all the plate-like polygons PC41 is completed (step S1901: NO), the process of attaching the texture to the character shape object PC42 is performed in step S1904. In the process, a texture is attached to the entire character shape object PC42. Also, a texture is attached to all the character shape objects PC42.

キャラクタ形状オブジェクトPC42へのテクスチャマッピング処理を終えると当該演出キャラクタのテクスチャマッピング処理を終了する。   When the texture mapping process to the character shape object PC 42 is finished, the texture mapping process of the effect character is ended.

既に図14を参照しながら説明した演出用の描画データ作成処理(ステップS611)において、上記演出キャラクタのテクスチャマッピング処理においてテクスチャが貼り付けられた板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影することにより描画データを作成する。   In the rendering data creation process for effects (step S611) already described with reference to FIG. 14, the planar polygon PC 41 and the character shape object PC 42 to which the texture is attached in the texture mapping process of the effect character are virtual two dimensional Drawing data is created by projecting onto a flat screen area PC32.

以上のとおり、表示させる特定キャラクタが所定数以上の場合は、当該特定キャラクタを板状ポリゴンPC41とキャラクタ形状オブジェクトPC42とを利用して描画データを作成するので、全ての特定キャラクタについてキャラクタ形状オブジェクトPC42を利用する場合に比して、VDP135の描画処理の負荷を軽減することができ、処理落ちが生じる可能性を減じることができる。   As described above, when the number of specific characters to be displayed is equal to or more than a predetermined number, drawing data is created using the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 for the specific characters. As compared with the case of using VDP, the load of drawing processing of the VDP 135 can be reduced, and the possibility of processing drop can be reduced.

また、視点PC31から遠い特定キャラクタについては板状ポリゴンPC41を利用し、視点PC31に近い特定キャラクタについてはキャラクタ形状オブジェクトPC42を利用して画像を表示するので、板状ポリゴンPC41を利用した画像は表示サイズが小さくなり、遊技者に生じる違和感を抑制することが可能となる。   Further, the image is displayed using the plate-like polygon PC 41 for a specific character far from the viewpoint PC 31 and using the character shape object PC 42 for a specific character near the viewpoint PC 31, so an image using the plate-like polygon PC 41 is displayed The size is reduced, and the player can be prevented from feeling uncomfortable.

また、板状ポリゴンPC41は、回転角度グループにフレーム毎に設定されている回転角度に従って仮想3次元空間に配置されるので、フレームの進行とともに板状ポリゴンの姿勢(配置される回転角度)を変えることができ、板状ポリゴンPC41を利用しての表示を多様化することができる。   Further, since the plate-like polygon PC 41 is arranged in the virtual three-dimensional space according to the rotation angle set for each frame in the rotation angle group, the posture (arrangement angle of arrangement) of the plate-like polygon changes as the frame advances. The display using the plate-like polygon PC 41 can be diversified.

また、回転角度グループを3種類の中から選択して板状ポリゴンPC41に設定するので、キャラクタ識別情報が互いに異なる板状ポリゴン同士で異なる回転角度グループが選択されることもあり、当該板状ポリゴン同士の動作を異ならせることができるので、板状ポリゴンPC41を利用しての表示を多様化することができる。   In addition, since the rotation angle group is selected from among three types and set in the plate-like polygon PC 41, plate-like polygons having different character identification information may be selected among different plate-like polygons. Since the operations of each other can be made different, the display using the plate-like polygon PC 41 can be diversified.

また、板状ポリゴンPC41において、視点PC31側を向いている面に特定キャラクタの画像のテクスチャを貼り付けるようにしたので、テクスチャ画像が貼り付けた面を表示させることができるとともにテクスチャを貼り付けない面が投影されるという不都合が生じることを防止することができる。また、板状ポリゴンPC41の片面だけにテクスチャを貼り付けるように構成したので、VDP135のテクスチャマッピング処理の負荷を軽減することができ、処理落ちが生じる可能性を減じることができる。   Further, in the plate-like polygon PC41, since the texture of the image of the specific character is attached to the surface facing the viewpoint PC31, the surface to which the texture image is attached can be displayed and the texture is not attached. It is possible to prevent the problem of projection of the surface. Further, since the texture is attached to only one side of the plate-like polygon PC 41, the load of the texture mapping process of the VDP 135 can be reduced, and the possibility of the process drop can be reduced.

なお、本実施の形態においては、特定キャラクタを表示させるにあたって、低精細のオブジェクト(板状ポリゴンPC41)及び高精細のオブジェクト(キャラクタ形状オブジェクトPC42)を利用したが、これに限定されず、2次元の画像表示において、低精細のスプライトデータ及び高精細のスプライトデータを利用するように構成してもよい。この場合のスプライトデータとしては、低精細の場合はアンチエイリアシング処理を必要とせず、高精細の場合は当該処理を必要とするスプライトデータや、低精細の場合は拡大・縮小にあたって線形補間処理を必要とせず、高精細の場合は当該処理を必要とするスプライトデータ等が用いられる。   In the present embodiment, when a specific character is displayed, a low definition object (plate-like polygon PC 41) and a high definition object (character shape object PC 42) are used. However, the present invention is not limited to this. The present invention may be configured to use low definition sprite data and high definition sprite data in the image display of. Sprite data in this case does not require anti-aliasing processing in the case of low definition, and sprite data which requires the processing in the case of high definition, and linear interpolation processing is necessary for enlargement / reduction in the case of low definition. In the case of high definition, sprite data or the like which requires the processing is used.

また、本実施の形態においては、低精細のオブジェクトとして板状ポリゴンPC41を利用したが、これに限定されず、高精細のキャラクタ形状オブジェクトPC42よりポリゴン数を減らしながらも特定キャラクタの形状にモデリングされたオブジェクトを利用してもよい。例えば、立方体状、半球状等、の単純な形状に形成されたものを用いることもできる。これらの形状に形成されたものにテクスチャを貼り付ける場合も、スクリーン領域PC32に投影される部分にテクスチャが貼り付けてあればよい。   Further, in the present embodiment, the plate-like polygon PC 41 is used as a low definition object, but the invention is not limited to this, and it is modeled into a specific character shape while reducing the number of polygons from the high definition character shape object PC 42. Objects may be used. For example, those formed in a simple shape such as a cube or a hemisphere can also be used. Also in the case of attaching a texture to those formed into these shapes, it is sufficient if the texture is attached to the portion projected on the screen area PC32.

ここで、低精細のオブジェクトとは、高精細のオブジェクトに比して表示させるために要する処理負荷が相対的に低くなるオブジェクトである。例えば、高精細のオブジェクトよりデータ量が小さいことにより処理負荷が小さいものや、高精細のオブジェクトよりテクスチャの画像データの容量が小さいことにより処理負荷が小さいもの、高精細のオブジェクトよりテクスチャの貼り付け箇所が少ないことにより処理負荷が小さいもの、高精細のオブジェクトよりスクリーン領域への投影処理が単純化されていることにより処理負荷が小さいもの等が含まれる。   Here, the low definition object is an object that requires relatively low processing load to be displayed as compared to the high definition object. For example, the processing load is smaller because the amount of data is smaller than that of a high definition object, the processing load is small because the capacity of image data of texture is smaller than that of a high definition object, texture is pasted than an object of high definition The processing load is small due to the small number of parts, and the processing load is small due to the simplification of the projection processing to the screen area than the high definition object.

また、低精細のオブジェクトの1つである板状ポリゴンとは、厚みを有していない形状にモデリングされており、ポリゴン数(頂点数)が少ないためデータ量が小さい画像データである。例えば、三角形のポリゴン2つを全ての頂点が同一平面に存在するように組み合わせた画像データである。また、所定の方向から投影された場合は違和感のない画像が表示されるが、投影される方向によってはポリゴンの裏面が表示されたり、テクスチャが貼り付けられていない面が表示されたりする等、投影方向によっては表示に違和感が生じる画像データである。   Further, a plate-like polygon which is one of the low definition objects is modeled as a shape having no thickness, and is image data having a small amount of data because the number of polygons (the number of vertices) is small. For example, it is image data in which two triangular polygons are combined such that all vertices are in the same plane. Also, when projected from a predetermined direction, an image with no sense of incongruity is displayed, but depending on the direction of projection, the back of the polygon may be displayed, or a surface to which a texture is not attached may be displayed, etc. Depending on the projection direction, it is image data that causes discomfort in display.

また、本実施の形態においては、ステップS1604、ステップS1606にて配置座標とカメラ座標との距離が所定値以上である場合に板状ポリゴンを設定するように構成した。これに代えて、当該距離が大きい順に所定数の特定キャラクタを抽出し、これらに対して板状ポリゴンを設定するように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the plate-like polygon is set when the distance between the arrangement coordinates and the camera coordinates is equal to or more than the predetermined value in steps S1604 and S1606. Instead of this, a predetermined number of specific characters may be extracted in descending order of the distance, and a plate-like polygon may be set for them.

また、本実施の形態においては、板状ポリゴンPC41を利用するか否か、どの位置に配置される特定キャラクタについて板状ポリゴンPC41を利用するか、板状ポリゴンPC41のテクスチャを貼り付ける面、及び板状ポリゴンPC41を配置する際の回転角度は、表示CPU131において判定するように構成したが、これらをデータテーブルに設定しておき、表示CPU131はデータテーブルの設定に従って板状ポリゴンPC41を利用するように構成してもよい。板状ポリゴンの回転角度及びテクスチャを貼り付ける面をデータテーブルに設定する場合は、板状ポリゴンをワールド座標系へ設定した場合にテクスチャを貼り付ける面が視点PC31側へ向くように設定する。これにより、テクスチャが貼り付けられた面を表示させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, whether or not to use the plate-like polygon PC41, and for which position the plate-like polygon PC41 is to be used for a specific character, the surface to which the texture of the plate-like polygon PC41 is attached, Although the rotation angle at the time of arranging the plate-like polygon PC 41 is configured to be determined by the display CPU 131, these are set in the data table, and the display CPU 131 uses the plate-like polygon PC 41 according to the setting of the data table. You may configure it. When setting the rotation angle of the plate-like polygon and the surface to which the texture is to be attached to the data table, when setting the plate-like polygon to the world coordinate system, the surface to attach the texture is set to face the viewpoint PC 31 side. This makes it possible to display the surface to which the texture is attached.

また、仮想3次元空間内に半球状のオブジェクトを配置して、当該オブジェクトの内面に動画データに基づいたテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。視点を半球状の内部に配置して向きを変更することにより、表示領域を変更しながら動画を表示することが可能となる。   Alternatively, a hemispherical object may be placed in a virtual three-dimensional space, and a texture based on moving image data may be attached to the inner surface of the object. By arranging the viewpoint in a hemispherical shape and changing the direction, it is possible to display a moving image while changing the display area.

また、本構成における演出では、多数の特定キャラクタ画像が群をなして表示画面の奥側から手前側に移動した後、表示画面の外側に移動するように表示されるような構成としたが、多数の特定キャラクタ画像が群をなして表示画面を上下方向又は左右方向に移動するような表示をさせるように構成してもよい。   Further, in the effect in the present configuration, after a number of specific character images move from the back side to the front side of the display screen in a group, the display is made to move to the outside of the display screen. A large number of specific character images may be displayed in groups to move the display screen vertically or horizontally.

また、視点から遠い位置に配置される特定キャラクタについて板状ポリゴンPC41を利用する構成としたが、板状ポリゴンPC41に基づく画像が目立たないように配置する構成であれば、当該配置する位置は適宜選択可能である。例えば、仮想空間における所定の範囲においてキャラクタ形状オブジェクトPC42の数に対する板状ポリゴンPC41の数の割合が一定の値以下になるように配置する構成としてもよい。これにより、板状ポリゴンPC41を利用した特定キャラクタ画像が不自然に目立つ可能性を減じることができる。   Although the sheet polygon PC 41 is used for the specific character arranged at a position far from the viewpoint, if the image based on the sheet polygon PC 41 is arranged so as to be inconspicuous, the arrangement position is appropriately set. It is selectable. For example, in a predetermined range in the virtual space, the ratio of the number of plate-shaped polygons PC41 to the number of character-shaped object PC42 may be arranged to be equal to or less than a predetermined value. As a result, it is possible to reduce the possibility of the specific character image using the plate-like polygon PC 41 being unnaturally noticeable.

また、図35に表示画面Gに表示された状態を示すように、特定キャラクタ複数体(3体)を1グループとして表示させるようにし、そのうちの一部(1体)の特定キャラクタについては板状ポリゴンPC41を利用して表示し、残り(2体)についてはキャラクタ形状オブジェクトPC42を利用して表示するように構成してもよい。この場合、板状ポリゴンPC41は、1グループの特定キャラクタのうち視点PC31から最も遠い位置に配置される特定キャラクタや他の特定キャラクタに挟まれた位置に配置される特定キャラクタに対して設定される。これにより、板状ポリゴンPC41を利用した特定キャラクタ画像が不自然に目立つ可能性を減じることできる。また、特定キャラクタの向きを変えず一方向に移動させるように表示することにより、板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42を仮想3次元空間へ配置する際の回転角度を一定にすることができ、処理構成が複雑になることを抑制することができる。   Further, as shown in FIG. 35, a plurality of specific characters (three bodies) are displayed as one group as shown in the display screen G, and a plate-like portion of a specific character (one body) is displayed. It may be configured to display using the polygon PC 41 and to display the remaining (two bodies) using the character shape object PC 42. In this case, the plate-like polygon PC 41 is set for a specific character arranged at a position between the specific character located at a position farthest from the viewpoint PC 31 among the specific characters of one group and another specific character. . As a result, it is possible to reduce the possibility of the specific character image using the plate-like polygon PC 41 being unnaturally noticeable. Further, by displaying the specific character so as to move it in one direction without changing the direction of the specific character, it is possible to make the rotation angle at the time of arranging the plate-like polygon PC41 and the character shape object PC42 in virtual three dimensional space constant. It is possible to suppress the complexity of the processing configuration.

また、板状ポリゴンPC41の回転角度は回転角度グループにより設定する構成としたが、板状ポリゴンPC41をデータテーブルに設定されている回転角度で配置し、もしテクスチャ面が表示されないようであれば演算により回転角度を補正する構成としてもよい。例えば、回転角度グループではなくデータテーブルに設定されている回転角度で板状ポリゴンPC41を配置した場合における当該板状ポリゴンPC41のテクスチャが貼り付けられている面から延びる法線を監視することにより、板状ポリゴンPC41がカメラPC31側を向いているか否かを判定する。カメラPC31側を向いていない場合はその法線の向きに応じて板状ポリゴンPC41をX軸まわり、Y軸まわり、Z軸まわりのいずれかひとつの軸まわりで180度回転させて配置するように構成してもよい。   In addition, although the rotation angle of the plate-like polygon PC41 is set by the rotation angle group, the plate-like polygon PC41 is arranged at the rotation angle set in the data table, and if the texture surface is not displayed The rotation angle may be corrected by For example, by monitoring the normal extending from the surface to which the texture of the plate-like polygon PC41 is attached when the plate-like polygon PC41 is arranged at the rotation angle set in the data table instead of the rotation angle group. It is determined whether the plate-like polygon PC 41 faces the camera PC 31 side. When not facing the camera PC31 side, the sheet polygon PC41 is arranged to be rotated 180 degrees around any one of the X-axis, Y-axis and Z-axis according to the direction of the normal. It may be configured.

また、カメラPC31からの距離に応じて低精細な画像データ及び高精細な画像データのうちいずれかを選択して用いる構成としたが、表示する画像の制御方法に応じて低精細な画像データ及び高精細な画像データのうちいずれかを選択して用いる構成としてもよい。例えば、画像データに対して変形などの処理を施す場合は当該画像データとして低精細な画像データを用いて当該処理の負担を軽減する構成としてもよいし、画像データの位置及び回転角度をフレーム毎に演算により求める場合は当該画像データとして低精細な画像データを用いて当該処理の負荷を軽減する構成としてもよい。   Further, although either low-resolution image data or high-resolution image data is selected and used according to the distance from the camera PC 31, low-definition image data and It is also possible to select and use one of the high definition image data. For example, when processing such as deformation is performed on image data, the load of the processing may be reduced using low definition image data as the image data, or the position and rotation angle of the image data may be set for each frame. When the image data is determined by calculation, low-resolution image data may be used as the image data to reduce the processing load.

また、特定キャラクタ間で色情報を変えて表示させてもよい。例えば、赤、紫、黄の色情報をランダムに利用して表示させてもよい。   In addition, color information may be changed between specific characters and displayed. For example, color information of red, purple and yellow may be displayed randomly.

また、スクリーン領域PC32に平行投影により板状ポリゴンPC41を投影させる場合は、板状ポリゴンPC41の表側の面から延びる法線ベクトルがスクリーン領域PC32を面方向に延長した面と交差する場合に、板状ポリゴンPC41の表側の面が視点PC31側を向いていると判定し、その他の場合は板状ポリゴンPC41の裏側の面が視点PC31側を向いていると判定することができる。この場合、当該法線ベクトルとスクリーン領域PC32の面とが平行になるような配置はなされないように構成される。   Further, in the case of projecting the plate-like polygon PC 41 in parallel projection onto the screen area PC 32, if the normal vector extending from the surface on the front side of the plate-like polygon PC 41 intersects the plane extending the screen area PC 32 It can be determined that the surface on the front side of the polygon PC41 faces the viewpoint PC31 side, and in other cases, it can be determined that the surface on the back side of the plate polygon PC41 faces the viewpoint PC31. In this case, the normal vector and the plane of the screen area PC32 are not arranged parallel to each other.

また、特定キャラクタを多数表示させる第1の演出期間と特定キャラクタを第1の演出期間より少なく表示させる第2の演出期間とがあって、第1の演出期間において表示する特定キャラクタについて板状ポリゴンPC41を利用するように構成してもよい。   There are also a first effect period in which a large number of specific characters are displayed and a second effect period in which a specific character is displayed less than the first effect period, and a plate-like polygon is displayed for the specific character displayed in the first effect period. You may comprise so that PC41 may be utilized.

また、テクスチャの貼り付け処理は、板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42をスクリーン領域PC32へ投影した後に、実行するように構成してもよい。この場合、板状ポリゴンPC41へのテクスチャの貼り付けは、スクリーン領域PC32に投影された板状ポリゴンPC41内部の各画素に対応したテクスチャ画像内の座標(以下、テクスチャ座標ともいう)を演算し、当該座標に対応する色情報を各画素に設定することにより実行される。板状ポリゴンPC41を形成するポリゴンの頂点にはテクスチャ座標が予め対応付けられており、上記板状ポリゴンPC41内部の各画素に対応したテクスチャ座標の演算は、その頂点に対応付けられたテクスチャ座標に基づき透視変換に配慮した線形補間を行うことにより、求められる。   Also, the texture pasting process may be configured to be performed after projecting the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 onto the screen area PC 32. In this case, to attach the texture to the plate polygon PC41, the coordinates (hereinafter also referred to as texture coordinates) in the texture image corresponding to the respective pixels in the plate polygon PC41 projected onto the screen area PC32 are calculated. This is executed by setting color information corresponding to the coordinates in each pixel. The texture coordinates are previously associated with the vertexes of the polygon forming the plate-like polygon PC41, and the calculation of the texture coordinates corresponding to each pixel in the plate-like polygon PC41 is performed in the texture coordinates associated with the vertex. It is obtained by performing linear interpolation in consideration of perspective transformation based on the above.

また、板状ポリゴンPC41に貼り付けられるテクスチャとしては、設計段階又は上記テクスチャマッピング処理より前の段階でキャラクタ形状オブジェクトPC42を所定の平面に投影させることにより2次元画像化したデータを用いてもよい。当該平面に投影させるキャラクタ形状オブジェクトの回転角度を変えることにより、種々のテクスチャを作成することができ、板状ポリゴンPC41を利用しての表示を多様化することができる。   Also, as the texture to be attached to the plate-like polygon PC 41, data that has been two-dimensional imaged by projecting the character shape object PC 42 on a predetermined plane at the design stage or at a stage prior to the texture mapping process may be used. . Various textures can be created by changing the rotation angle of the character shape object to be projected on the plane, and the display using the plate-like polygon PC 41 can be diversified.

また、板状ポリゴンPC41とキャラクタ形状オブジェクトPC42とが同一の軌道を描くように複数フレームに亘って移動させながら配置するようにしてもよい。この場合の、具体的な例について図36を用いながら説明する。図36は仮想3次元空間をY軸方向からみた説明図である。図36に示す仮想3次元空間には、既に説明した仮想3次元空間と同様に最背面画像PC21、視点PC31及びスクリーン領域PC32が設定されている。表示CPU131は、板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42を仮想3次元空間に配置するにあたって、データテーブルに設定されている板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42の配置座標を参照する。この配置座標は、フレームの進行にともなって(データテーブルにおけるポインタ位置の進行にともなって)板状ポリゴンPC41及びキャラクタ形状オブジェクトPC42のそれぞれの配置座標が図中の矢印方向に移動するように設定されている。また、データテーブルには、板状ポリゴンPC41は同一の面(テクスチャ画像が貼り付けられた面)が視点側に常に向くように回転角度が設定されている。また、キャラクタ形状オブジェクトPC42は常に板状ポリゴンPC41から視点PC31側の所定の範囲内に配置される。また、キャラクタ形状オブジェクトPC42の移動する軌道(複数フレームに亘っての配置座標を結んだ形状)は、板状ポリゴンPC41のそれと同一である。   Alternatively, the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 may be arranged to move over a plurality of frames so as to draw the same trajectory. A specific example in this case will be described with reference to FIG. FIG. 36 is an explanatory view of a virtual three-dimensional space viewed from the Y-axis direction. In the virtual three-dimensional space shown in FIG. 36, the rearmost image PC21, the viewpoint PC31, and the screen area PC32 are set as in the virtual three-dimensional space described above. The display CPU 131 refers to the arrangement coordinates of the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 set in the data table when arranging the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 in the virtual three-dimensional space. The arrangement coordinates are set so that the arrangement coordinates of each of the plate-like polygon PC 41 and the character shape object PC 42 move in the arrow direction in the drawing as the frame progresses (as the pointer position in the data table progresses). ing. In the data table, the rotation angle is set such that the same surface (surface to which the texture image is attached) of the plate-like polygon PC 41 always faces the viewpoint. In addition, the character shape object PC42 is always disposed within a predetermined range on the viewpoint PC31 side from the plate-like polygon PC41. Further, a moving trajectory of the character shape object PC42 (a shape connecting the arrangement coordinates across a plurality of frames) is the same as that of the plate-like polygon PC41.

このように構成することにより、板状ポリゴンPC41を常に視点PC31側に向けさせた状態で移動させることができる。また、板状ポリゴンPC41とキャラクタ形状オブジェクトPC42は、キャラクタ形状オブジェクトPC42側が視点PC31側にある状態で同様の軌道に沿って移動するので、板状ポリゴンPC41を目立たせずに表示演出を行うことができる。   By this configuration, the plate-like polygon PC 41 can be moved in a state of being always directed to the viewpoint PC 31 side. In addition, since the plate-like polygon PC41 and the character-shaped object PC42 move along the same trajectory while the character-shaped object PC42 side is on the viewpoint PC31 side, display effect can be performed without making the plate-like polygon PC41 conspicuous. it can.

<連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成>
次に、連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for Displaying 3D Image Using Connected Object>
Next, a configuration for displaying a 3D image using a connected object will be described.

連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで3D画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、3D画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。   A connected object is a single unit object in which a plurality of part objects (partial objects) are connected with joints as joints, and is set to move a character of a 3D image by relatively displacing each part object It is done. By using the connected object, the character of the 3D image can be moved smoothly. In view of the fact that the connected object has a skeleton and joints, it can also be called a bone model.

連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図37を参照しながら説明する。   The connected object is set to display a character that performs a predetermined action. Here, in the present embodiment, a plurality of types of linked objects for displaying a common character are set. The plurality of types of connected objects will be described with reference to FIG.

図37(a),(b)に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第1の連結オブジェクトPC35と、第2の連結オブジェクトPC36とが設定されている。これら第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36はそれぞれ複数の連結部CT1,CT2を有しているが、相互に異なる箇所に連結部CT1,CT2が設定されている。   As shown in FIGS. 37A and 37B, in order to display a common character, a first connected object PC35 and a second connected object PC36 are set. Each of the first connected object PC35 and the second connected object PC36 has a plurality of connecting parts CT1 and CT2, but the connecting parts CT1 and CT2 are set in different places.

具体的には、第1の連結オブジェクトPC35は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部CT1が設けられており、図37(a―1),(a―2)に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第2の連結オブジェクトPC36は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部CT2が設けられており、図37(b―1),(b―2)に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第1の連結オブジェクトPC35を使用した場合と第2の連結オブジェクトPC36を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。   Specifically, although the first connected object PC 35 is not provided with a connecting portion at the knee portion, a connecting portion CT1 is provided at the elbow portion, as shown in FIGS. 37 (a-1) and (a-2). It is possible to display the operation as shown. On the other hand, the second connected object PC 36 is not provided with the connecting part at the elbow part, but the connecting part CT2 is provided at the knee part, as shown in FIG. 37 (b-1) and (b-2). It is possible to display the operation. As described above, by setting the connecting parts in different places, it is possible to make the character perform different operations depending on the case where the first connected object PC 35 is used and the case where the second connected object PC 36 is used. It becomes.

なお、両連結オブジェクトPC35,PC36は共通する箇所に連結部CT1,CT2を有しているが、共通する箇所に連結部CT1,CT2を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトPC35,PC36を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部CT1,CT2の位置やキャラクタの種類は任意である。   Although both connected objects PC35 and PC36 have the connecting parts CT1 and CT2 at the common part, they may be configured not to have the connecting parts CT1 and CT2 at the common part. Also, although a common texture is mapped to both connected objects PC35 and PC36, a texture may be set individually. If it is possible to cause the character to perform different operations by preparing a plurality of connected objects PC35 and PC36, the positions of the connecting portions CT1 and CT2 and the type of the character are arbitrary.

以下、上記両連結オブジェクトPC35,PC36を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying a state in which the character is moving using both of the connected objects PC35 and PC36 will be described.

図38は、表示CPU131にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理(図12)のステップS504における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 38 is a flowchart showing operation processing for a connected object executed by the display CPU 131. Arithmetic processing for the connected object is executed in the arithmetic processing for rendering in step S504 of the task processing (FIG. 12). In addition, the operation process for the connected object is started when the data table corresponding to the game time in which the effect using the connected objects PC 35 and PC 36 is executed is set.

先ずステップS2001では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中(上記キャラクタが表示中)であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップS2002にて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS2003に進む。   First, in step S2001, it is determined based on the currently set data table whether or not an effect using the connected objects PC35 and PC36 is being performed (the above character is being displayed). If the effect is not being executed, it is determined in step S2002 whether or not it is time to start an effect using the connected objects PC35 and PC36. If it is not the start timing, the present arithmetic processing is finished, and if it is the start timing, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップS2004にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS2004の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS501)にて、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトPC35,PC36の制御用の情報は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。   In step S2003, the start designation information of the connected object effect is stored, and in the subsequent step S2004, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as the control object based on the currently set data table. Do. Incidentally, at the execution timing of the process of step S2004, in the setting process for control start immediately before (step S501), the process for control start is completed for both connected objects PC35 and PC36. Further, information for control of both connected objects PC35 and PC36 whose control has been started is stored in the work RAM 132 until the current series of effects using the connected objects PC35 and PC36 is completed.

続くステップS2005では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS2006では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S2005, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and control information related to the first connected object PC35 is updated. In step S2006, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and control information related to the second connected object PC36 is updated.

続くステップS2007では、第1演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第1演出期間,第2演出期間及び第3演出期間に区分けされている。そして、第1演出期間及び第3演出期間は第1の連結オブジェクトPC35を用いてキャラクタが表示され、第2演出期間は第2の連結オブジェクトPC36を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップS2008にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In the subsequent step S2007, the designation information of the first effect period is stored. Here, in the effects using the connected objects PC 35 and PC 36, the entire effect period is divided into a plurality of effect periods, specifically, a first effect period, a second effect period, and a third effect period. Then, a character is displayed using the first connected object PC 35 in the first effect period and the third effect period, and a character is displayed using the second connected object PC 36 in the second effect period. Thereafter, in step S2008, the parameter of the first connected object PC35 of the both connected objects PC35 and PC36 is set so as to be designated in the current drawing list.

続くステップS2009では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップS2009の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS501)にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップS2010にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S2009, based on the currently set data table, the object to be updated this time, which is another object for the first effect period, is grasped. Incidentally, at the execution timing of the process of step S2009, in the setting process for control start immediately before (step S501), the process for control start is completed for the object to be updated this time. Thereafter, in step S2010, various parameters of the above-identified other objects are calculated, and control information related to these other objects is updated, after which the present arithmetic processing ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。   As described above, when arithmetic processing for connected objects is executed, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set. Parameters of the first connected object PC 35 are set. In addition, the start specification information of the connected object effect indicating that the effect using the connected objects PC 35 and PC 36 should be started, and the specification information of the first effect period indicating the first effect period are set in the drawing list. Be done.

一方、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中である場合(ステップS2001:YES)には、ステップS2011にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間中であるか否かを判定する。第1演出期間中である場合には、ステップS2004〜ステップS2010の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第1演出期間中であるため、当該第1演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図37(a)を参照)をするように、ステップS2005にてパラメータの演算が行われる。   On the other hand, if the effect using the connected objects PC35 and PC36 is being executed (step S2001: YES), is it in the first effect period based on the data table currently set in step S2011? It is determined whether or not. If it is during the first effect period, the processing of step S2004 to step S2010 is performed, and then this arithmetic processing ends. By the way, this time during the first effect period, the first connected object PC 35 performs a predetermined first operation (see FIG. 37A) as the first effect period progresses. In step S2005, calculation of parameters is performed.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   As described above, when arithmetic processing for connected objects is executed, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set. Parameters of the first connected object PC 35 are set. Further, designation information of the first effect period indicating that it is the first effect period is set in the drawing list.

ステップS2011にて、第1演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS2012にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間中であるか否かを判定する。第2演出期間中である場合には、ステップS2013にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。   If it is determined in step S2011 that the first effect period is not in progress, it is determined in step S2012 whether or not the second effect period is in progress based on the currently set data table. If it is during the second effect period, in step S2013, the first connected object PC 35 and the second connected object PC 36 are grasped as a control target based on the currently set data table.

続くステップS2014では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS2015では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第2演出期間中であるため、当該第2演出期間の進行に伴って第2の連結オブジェクトPC36が予め定められた第2の動作(図37(b)を参照)をするように、ステップS2015にてパラメータの演算が行われる。   In the subsequent step S2014, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and control information related to the first connected object PC35 is updated. In step S2015, various parameters of the second connected object PC 36 are calculated, and control information related to the second connected object PC 36 is updated. By the way, this time during the second effect period, the second connected object PC 36 performs a predetermined second operation (see FIG. 37B) as the second effect period progresses. In step S2015, calculation of parameters is performed.

続くステップS2016では、第2演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS2017にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In the subsequent step S2016, the designation information of the second effect period is stored, and in step S2017, the parameter of the second connected object PC36 of the both connected objects PC35 and PC36 is specified in the current drawing list. Set

続くステップS2018では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第2演出期間は第1演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は、ステップS2018の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS2019にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S2018, based on the currently set data table, the object to be updated this time, which is another object for the second effect period, is grasped. Here, the second effect period is a state in which the effect has developed more than the first effect period, and the number of objects displayed when switching from at least the first effect period to the second effect period increases. The setting process (step S501) for the control start with respect to the increased object at the time of switching from the first effect period to the second effect period is completed at the execution timing of the process of step S2018. Thereafter, in step S2019, various parameters of the above-identified other objects are calculated, and control information related to these other objects is updated, after which the present arithmetic processing ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが設定される。また、第2演出期間であることを示す第2演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   As described above, when arithmetic processing for connected objects is executed, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set. The parameters of the second connected object PC 36 are set. Further, designation information of a second effect period indicating that it is a second effect period is set in the drawing list.

ステップS2012にて、第2演出期間中ではないと判定した場合には、第3演出期間であることを意味するため、ステップS2020に進む。ステップS2020では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。   If it is determined in step S2012 that the second effect period is not in progress, the process proceeds to step S2020 to indicate that it is the third effect period. In step S2020, the first connected object PC 35 and the second connected object PC 36 are grasped as control targets based on the currently set data table.

続くステップS2021では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第3演出期間中であるため、当該第3演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図37(a)を参照)をするように、ステップS2021にてパラメータの演算が行われる。また、ステップS2022では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S2021, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and control information related to the first connected object PC35 is updated. By the way, this time during the third effect period, the first connected object PC 35 performs a predetermined first operation (see FIG. 37A) as the third effect period progresses. Then, at step S2021, calculation of parameters is performed. In step S2022, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and control information related to the second connected object PC36 is updated.

続くステップS2023では、第3演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS2024にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In the subsequent step S2023, the designation information of the third effect period is stored, and in step S2024, the parameter of the first connected object PC35 of the both connected objects PC35 and PC36 is specified in the current drawing list. Set

続くステップS2025では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第3演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第3演出期間は第2演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は、ステップS2025の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS2026にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S2025, based on the currently set data table, the object to be updated this time, which is another object for the third effect period, is grasped. Here, the third effect period is a state in which the effect has developed more than the second effect period, and the number of objects displayed when switching from at least the second effect period to the third effect period is increased. The setting process (step S501) for the control start with respect to the object which increased when switching from the second effect period to the third effect period is completed at the execution timing of the process of step S2025. Thereafter, in step S2026, various parameters of the above-identified other objects are calculated, and control information related to these other objects is updated, after which the present arithmetic processing ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第3演出期間であることを示す第3演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   As described above, when arithmetic processing for connected objects is executed, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set. Parameters of the first connected object PC 35 are set. Further, designation information of a third effect period indicating that it is a third effect period is set in the drawing list.

次に、VDP135にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図39のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理(図14)におけるステップS603の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第1演出期間乃至第3演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。   Next, the setting process for linked object effect performed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for linked object effect is executed in the setting process for effect in step S603 in the drawing process (FIG. 14). Further, the setting process for connected object effect is activated when any one of the start instruction of the connected object effect and the specification of the first effect period to the third effect period is set in the current drawing list.

先ずステップS2101では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS2102にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第1の連結オブジェクトPC35が事前転送されているアドレスを把握して、当該第1の連結オブジェクトPC35を読み出す。また、ステップS2103にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第2の連結オブジェクトPC36が事前転送されているアドレスを把握して、当該第2の連結オブジェクトPC36を読み出す。   First, in step S 2101, it is determined whether start designation of connected object effect is set in the current drawing list. If it is set, in step S2102, based on the current drawing list, the VRAM 134 grasps the address to which the first connected object PC 35 has been transferred in advance, and reads the first connected object PC 35. . In step S2103, the VRAM 134 grasps the address to which the second connected object PC 36 has been transferred in advance, based on the current drawing list, and reads the second connected object PC 36.

続くステップS2104では、第1演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   In the subsequent step S2104, setting processing of the uniform α value for the first effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC 35 is set to “1” which is the opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC 36 is set to “0” which is the completely transparent information Do. As a result, while color information (including information of the α value set to each pixel from the beginning) which is set in advance is applied to all pixels of the first connected object PC 35 as it is, The α value of “0” is uniformly applied to all pixels of two connected objects PC 36.

続くステップS2105では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS2106にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the subsequent step S2105, the parameters specified for the first connected object PC35 in the current drawing list are grasped as parameters of both connected objects PC35 and PC36. Thereafter, in step S2106, processing for setting the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.

今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトPC35,PC36のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第1の連結オブジェクトPC35のパラメータを第2の連結オブジェクトPC36にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。   Since it is the processing time which concerns on the start specification of a connection object production this time, arrangement | positioning to the world coordinate system of both connection objects PC35 and PC36 is performed. Further, although the shapes of both connected objects PC35 and PC36 substantially match, the connected part of each part object is different. Then, even if the parameter of the first connected object PC 35 is applied as it is to the second connected object PC 36, pixels for which the coordinate designations do not match are generated, but for such pixels, predetermined adjustment is performed on the VDP 135 side. .

続くステップS2107では、今回の描画リストに指定されている第1演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2108にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2109にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。   In the subsequent step S2107, while grasping other objects for the first effect period designated in the current drawing list, in step S2108, various parameters designated about the object are grasped. Thereafter, in step S2109, the setting process to the world coordinate system is executed for the object, and the setting process for the present connected object effect is ended.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトPC35,PC36の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトPC35,PC36が重ねて配置される。但し、ステップS2104の処理が実行されていることにより、第2の連結オブジェクトPC36はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。   By executing the setting process for the connected object effect as described above, the arrangement of both connected objects PC35 and PC36 simultaneously starts in the world coordinate system. In addition, since the same parameter is applied to both connected objects PC35 and PC36, both connected objects PC35 and PC36 are arranged in an overlapping manner at the same position in the world coordinate system. However, since the second connected object PC 36 is treated as a completely transparent object at the time of rendering because the process of step S 2104 is executed, the first connected object of the both connected objects PC 35 and PC 36 is displayed on the display screen G. Only the PC 35 is displayed.

一方、ステップS2101にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2110に進む。ステップS2110では、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined in step S2101 that the start designation of the linked object effect is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S2110. In step S2110, it is determined whether designation of the first effect period is set in the current drawing list.

設定されている場合には、ステップS2104〜ステップS2109の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップS2106では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。   If it is set, the process of steps S2104 to S2109 is performed, and then the setting process ends. In this case, in step S2106, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are grasped from information of parameters set corresponding to the first connected object PC35 in the drawing list. Update.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS2104の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS2105で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第1演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。   By executing the setting process for linked object effect as described above, various parameters of both linked objects PC 35 and PC 36 are updated, but the process of step S 2104 is executed. Of the objects PC35 and PC36, only the first connected object PC35 is displayed. Further, since the parameter updated in step S2105 corresponds to the first connected object PC 35, the first connection is performed so that the first operation is performed on the display screen G with the progress of the first effect period. The object PC 35 is displayed.

ステップS2110にて、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2111に進む。ステップS2111では、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in step S2110 that designation of the first effect period is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S2111. In step S2111, it is determined whether designation of the second effect period is set in the current drawing list.

設定されている場合には、ステップS2112にて、第2演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を完全透過情報である「0」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を不透過情報である「1」に設定する。これにより、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   If it is set, in step S2112, a process of setting a uniform α value for the second effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC 35 is set to “0” which is complete transparency information, and the uniform α value of the second connected object PC 36 is set to “1” which is opaque information Do. As a result, color information (including information of the α value set to each pixel from the beginning) which is set in advance is applied to all pixels of the second connected object PC 36 as it is, The α value of “0” is uniformly applied to all pixels of “1” connected object PC 35.

続くステップS2113では、今回の描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS2114にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the subsequent step S2113, the parameters specified for the second connected object PC36 in the current drawing list are grasped as parameters of both connected objects PC35 and PC36. Thereafter, in step S2114, processing for setting the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.

今回は第2演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第2の連結オブジェクトPC36のパラメータを第1の連結オブジェクトPC35にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。   Since this time is processing for updating the second effect period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set corresponding to the second connected object PC36 in the drawing list. Understand and update from the parameter information. In this case, although the shapes of both connected objects PC35 and PC36 substantially match, the connected part of each part object is different. Then, even if the parameter of the second connected object PC 36 is applied as it is to the first connected object PC 35, pixels for which the coordinate designations do not match are generated, but for such pixels, predetermined adjustments are performed on the VDP 135 side. .

続くステップS2115では、今回の描画リストに指定されている第2演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2116にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2117にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第1演出期間から第2演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS2117ではそれに応じた処理を実行する。   In the subsequent step S2115, while grasping other objects for the second effect period designated in the current drawing list, in step S2116, various parameters designated about the object are grasped. Thereafter, in step S2117, the setting process to the world coordinate system is executed for the object, and the setting process for the present connected object effect is ended. Here, when the current processing time is a timing related to switching from the first effect period to the second effect period, the number of objects to be displayed increases, and accordingly, the process according to that is executed in step S2117. .

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS2112の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のみが表示される。また、ステップS2113で更新されるパラメータは、第2の連結オブジェクトPC36に対応しているため、第2演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第2の動作を行うように第2の連結オブジェクトPC36が表示される。   By executing the setting process for linked object effect as described above, various parameters of both linked objects PC 35 and PC 36 are updated, but the process of step S 2112 is executed. Only the second connected object PC36 is displayed among the objects PC35 and PC36. In addition, since the parameter updated in step S2113 corresponds to the second connected object PC 36, the second connection is performed so that the second operation is performed on the display screen G with the progress of the second effect period. The object PC 36 is displayed.

ステップS2111にて、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第3演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップS2118に進む。   If it is determined in step S2111 that the specification of the second effect period is not set in the current drawing list, this means that the specification of the third effect period is set in the current drawing list, The process proceeds to step S2118.

ステップS2118では、第3演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   In step S2118, a process of setting a uniform α value for the third effect period is performed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC 35 is set to “1” which is the opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC 36 is set to “0” which is the completely transparent information Do. As a result, while color information (including information of the α value set to each pixel from the beginning) which is set in advance is applied to all pixels of the first connected object PC 35 as it is, The α value of “0” is uniformly applied to all pixels of two connected objects PC 36.

続くステップS2119では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS2120にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the subsequent step S2119, the parameter designated for the first connected object PC35 in the current drawing list is grasped as the parameters of both connected objects PC35 and PC36. Thereafter, in step S2120, processing for setting the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.

今回は第3演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。   Since this time is processing for updating the third effect period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set corresponding to the first connected object PC35 in the drawing list. Understand and update from the parameter information.

続くステップS2121では、今回の描画リストに指定されている第3演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2122にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2123にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第2演出期間から第3演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS2123ではそれに応じた処理を実行する。   In the subsequent step S2121, while grasping other objects for the third effect period designated in the current drawing list, in step S2122, various parameters designated about the object are grasped. Thereafter, in step S2123, the setting process to the world coordinate system is executed for the object, and the setting process for the present connected object effect is ended. Here, when the current processing time is a timing related to switching from the second effect period to the third effect period, the number of objects to be displayed is increased, and accordingly, processing corresponding to that is executed in step S2123. .

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS2118の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS2119で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第3演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。   By executing the setting process for linked object effect as described above, various parameters of both linked objects PC 35 and PC 36 are updated, but the process of step S 2118 is executed. Of the objects PC35 and PC36, only the first connected object PC35 is displayed. In addition, since the parameter updated in step S2119 corresponds to the first connected object PC 35, the first connection is performed so that the first operation is performed on the display screen G as the third effect period progresses. The object PC 35 is displayed.

次に、連結オブジェクト演出の内容について、図40を参照しながら説明する。   Next, the contents of the connected object effect will be described with reference to FIG.

図40は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図40(a)は第1演出期間を示し、図40(b)は第2演出期間を示し、図40(c)は第3演出期間を示す。なお、図40(a―1),(b―1),(c―1)はワールド座標系のイメージ図であり、図40(a―2),(b―2),(c―2)は表示画面Gを示す。また、図40(a―2),(b―2),(c―2)では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。   FIG. 40 is an explanatory view for explaining a connected object effect. Further, FIG. 40 (a) shows a first effect period, FIG. 40 (b) shows a second effect period, and FIG. 40 (c) shows a third effect period. 40 (a-1), (b-1) and (c-1) are image diagrams of the world coordinate system, and FIGS. 40 (a-2), (b-2) and (c-2) are images of the world coordinate system. A display screen G is shown. 40 (a-2), (b-2), and (c-2), the background image and the symbol are omitted, but in actuality, the background image is displayed on the back side of the image for each effect At the same time, the symbol is displayed on the near side.

第1演出期間では、図40(a―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図40(a―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第1演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「C」に示すキャラクタCH13〜CH15が表示される。   In the first effect period, as shown in FIG. 40 (a-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but a transparentizing process is performed on the second connected object PC36. . Therefore, as shown in FIG. 40 (a-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC 35 is displayed on the display screen G, and the first operation is performed with the progress of the first effect period. . In addition, characters CH13 to CH15 shown in "A" to "C" are displayed as images corresponding to other objects.

第2演出期間では、図40(b―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第1の連結オブジェクトPC35に対しては透明化処理が行われる。したがって、図40(b―2)に示すように、表示画面Gには第2の連結オブジェクトPC36に対応したキャラクタCH12が表示され、第2演出期間の進行に伴って第2の動作が行われる。   In the second effect period, as shown in FIG. 40 (b-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the transparency processing is performed on the first connected object PC35. . Therefore, as shown in FIG. 40 (b-2), the character CH12 corresponding to the second connected object PC 36 is displayed on the display screen G, and the second operation is performed with the progress of the second effect period. .

ここで、図40(a―2)と図40(b―2)とで比較した場合、両キャラクタCH12は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部(関節部分)が目立たなくなる。したがって、第1演出期間から第2演出期間に切り換わったとしても、キャラクタCH12に関して表示画面Gでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。   Here, when FIG. 40 (a-2) and FIG. 40 (b-2) are compared, it is shown that both characters CH12 have different shapes, but actually both connected objects PC35, The same texture is mapped to the PC 36, and the connection portion (joint portion) becomes inconspicuous. Therefore, even if the first effect period is switched to the second effect period, the same, substantially the same or similar images are displayed on the display screen G with respect to the character CH12, and it is difficult for the player to recognize the switch. . However, if it is difficult for the player to recognize the occurrence of switching, textures may be set individually for both connected objects PC35 and PC36.

また、第2演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「E」に示すキャラクタCH13〜CH17が表示される。このキャラクタCH13〜CH17の数は、第1演出期間の場合よりも多い数である。   Also, in the second effect period, characters CH13 to CH17 shown in "A" to "E" are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH13 to CH17 is larger than that in the first effect period.

第3演出期間では、図40(c―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図40(c―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第3演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、第3演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「G」に示すキャラクタCH13〜CH19が表示される。このキャラクタCH13〜CH19の数は、第2演出期間の場合よりも多い数である。   In the third effect period, as shown in FIG. 40 (c-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the transparentizing process is performed on the second connected object PC36. . Therefore, as shown in FIG. 40 (c-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC 35 is displayed on the display screen G, and the first operation is performed with the progress of the third effect period. . Also, in the third effect period, characters CH13 to CH19 shown in "A" to "G" are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH13 to CH19 is larger than that in the second effect period.

以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   As described above, by setting the plurality of connected objects PC35 and PC36 for the common character, it is possible to switch between the connected objects PC35 and PC36 to be displayed according to the type of operation using the joint part. . For example, when performing a plurality of types of operations in a single connected object, it is necessary to set an amount of connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity which can be stored as a single image data in the NAND flash memory 162 may be exceeded. There is concern that processing time and transfer time may be increased in handling. On the other hand, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of operations without causing the above-mentioned inconvenience.

また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   In addition, at the design stage of the pachinko machine 10, there are many opportunities for correction of the effect, and if the entire movement of the connected object is reviewed each time the character movement is corrected, it takes a long time to design. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35 and PC36 according to the type of operation to be performed as described above, even if it is necessary to correct the effect, the connected object PC35 already created is created. , The need to modify all of the PC 36 is eliminated. Therefore, while enabling the design of the pachinko machine 10 to be performed well, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of operations.

また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示CPU131において制御対象とされるとともに、VDP135においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示CPU131及びVDP135では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。   Further, not only the switching source object but also the switching destination object is controlled by the display CPU 131 prior to the timing when the linked object is switched to display a character, and is arranged in the world coordinate system in the VDP 135 Targeted. Thereby, when the switching timing comes, the display CPU 131 and the VDP 135 do not execute the control start process on the switching destination object, but execute the control update process whose processing load is smaller than that of the control start process. The processing load at the switching timing is reduced because it is good.

特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示CPU131及びVDP135にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示CPU131やVDP135において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。   In particular, at the switching timing, the effect develops and the number of objects displayed increases, so the processing load on the display CPU 131 and the VDP 135 becomes relatively large. In this case, assuming that the control start process is performed on the switching destination object, there is a concern that processing omission may occur in the display CPU 131 or VDP 135. However, as described above, the control updating process is performed on the switching destination object. Since the process can be performed, the occurrence of the process omission can be prevented.

また、ワールド座標系に両連結オブジェクトPC35,PC36を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示CPU131では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、VDP135ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示CPU131及びVDP135の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。   In addition, since both connected objects PC35 and PC36 are simultaneously arranged in the world coordinate system, and the uniform α value to be applied is switched between the complete transmission information and the non-transmission information, the display CPU 131 uniformly changes the α value It suffices to specify switching, and the VDP 135 may switch the uniform α value to be applied according to the specification. Therefore, the above excellent effects can be achieved while suppressing the complication of the processing configuration of the display CPU 131 and the VDP 135.

また、表示CPU131からVDP135には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトPC35,PC36のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、VDP135では、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、VDP135の処理負荷の軽減が図られる。   Further, only the parameter information for the connected object to be displayed among the connected objects PC 35 and PC 36 simultaneously arranged in the world coordinate system is provided from the display CPU 131 to the VDP 135. This reduces the amount of data set in the drawing list. Further, in the VDP 135, the processing load of the VDP 135 can be reduced because the parameters of both connected objects PC 35 and PC 36 may be updated in the same manner.

なお、第1演出期間〜第3演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。   In the switching of the first effect period to the third effect period, instead of or in addition to the increase in the number of characters, the motion of the effect character different from the character for which the plurality of connected objects are prepared is It may be configured to be newly added, or may be configured to start displaying a character for presentation with a large processing load separately from the character for which the plurality of connected objects are prepared.

また、第2の連結オブジェクトPC36の表示CPU131における制御開始タイミングやVDP135における制御開始タイミングは、第1の連結オブジェクトPC35と同一ではなくてもよい。例えば、第1演出期間から第2演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第1の連結オブジェクトPC35の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。   Further, the control start timing in the display CPU 131 of the second connected object PC 36 and the control start timing in the VDP 135 may not be the same as the first connected object PC 35. For example, the timing may be before the switching timing from the first effect period to the second effect period, but after the control start timing of the first connected object PC 35.

また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第2の連結オブジェクトPC36の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。   In addition, although the processing load at the switching timing of the rendering period is larger than the above configuration, the control of the second connected object PC 36 may be started at the switching timing. In this case, since the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are not simultaneously arranged in the world coordinate system, it is not necessary to adjust the α value uniformly to switch the display object.

また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトPC35,PC36について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。   Further, with respect to both connected objects PC 35 and PC 36 simultaneously arranged in the world coordinate system, switching of the display object may be performed not by adjusting the α value uniformly but by switching the rendering object. In this case, since the connected object not to be displayed is not rendered, the processing load at the time of rendering is reduced compared to the above configuration.

また、第3演出期間が不具備である構成としてもよく、第4演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、3個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。   In addition, the third effect period may be incomplete, or the effect period of the fourth effect period or more may be set. Further, three or more connected objects may be prepared for one character.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

図16〜図20を用いて説明したように、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 16 to 20, the Z buffer 143 can be used to mask an object. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform mask calculation on the program of the display CPU 131, and there is no need to set mask data, which is a kind of image data, in the VDP 135. Therefore, mask display can be performed without increasing the storage capacity required to store image data.

図21〜図26を用いて説明したように、各表示モードに対応した背景画像を表示するための描画データは別保存され、VDP135の処理負荷の大きい状況で遊技者の演出用操作装置48への操作に基づき表示モードの切り換えが行われた場合には、その別保存データが使用される。これにより、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などであっても、処理落ちの発生を阻止することができる。   As described with reference to FIGS. 21 to 26, the drawing data for displaying the background image corresponding to each display mode is separately stored, and to the game player operation device 48 in a situation where the processing load of the VDP 135 is large. In the case where the display mode is switched based on the operation of, the other stored data is used. As a result, even if switching of the display mode is repeatedly performed in a short time, it is possible to prevent the occurrence of the processing drop.

図27〜図36を用いて説明したように、同一種類のキャラクタ画像を板状ポリゴン及びキャラクタ形状オブジェクトを用いて表示した。したがって、VDP135の処理負荷を軽減しながらも多数のキャラクタ画像を表示することが可能となり、好適な表示演出を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 27 to 36, the same kind of character image is displayed using the plate-like polygon and the character shape object. Therefore, it is possible to display a large number of character images while reducing the processing load of VDP 135, and suitable display effects can be performed.

図37〜図40を用いて説明したように、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   As described with reference to FIGS. 37 to 40, since a plurality of connected objects PC35 and PC36 are set for a common character, the connection to be displayed according to the type of operation using a joint part The objects PC 35 and PC 36 can be switched. For example, when performing a plurality of types of operations in a single connected object, it is necessary to set an amount of connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity which can be stored as a single image data in the NAND flash memory 162 may be exceeded. There is concern that processing time and transfer time may be increased in handling. On the other hand, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of operations without causing the above-mentioned inconvenience.

また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   In addition, at the design stage of the pachinko machine 10, there are many opportunities for correction of the effect, and if the entire movement of the connected object is reviewed each time the character movement is corrected, it takes a long time to design. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35 and PC36 according to the type of operation to be performed as described above, even if it is necessary to correct the effect, the connected object PC35 already created is created. , The need to modify all of the PC 36 is eliminated. Therefore, while enabling the design of the pachinko machine 10 to be performed well, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of operations.

<第2の実施形態>
本実施形態では、電気的構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態との相違点について説明する。図41は、本実施形態における電気的構成を示すブロック図である。
Second Embodiment
In the present embodiment, the electrical configuration is different from that of the first embodiment. The differences from the first embodiment will be described below. FIG. 41 is a block diagram showing an electrical configuration in the present embodiment.

図41に示す構成では、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置50を備えている。また、主制御装置50には、払出装置56を制御する払出制御装置55と、主制御装置50を含めた各機器への電力供給の機能を担うとともに遊技球発射機構58を駆動制御する電源及び発射制御装置57と、遊技回の結果を表示するメイン表示部33と、電役開放抽選の結果を表示する役物用表示部34と、が電気的に接続されている。また、主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて各種発光部35,36,44やスピーカ部45を駆動制御するとともに演出用操作装置48からの操作信号を受ける音声発光制御装置60が設けられており、さらに当該音声発光制御装置60から送信されるコマンドに基づいて図柄表示装置31を制御する表示制御装置70が設けられている。   In the configuration shown in FIG. 41, the main control device 50 is provided as in the first embodiment. The main control unit 50 also has a payout control unit 55 for controlling the payout unit 56, a power supply function for supplying power to each device including the main control unit 50, and a power supply for driving and controlling the game ball shooting mechanism 58 and The launch control device 57, the main display unit 33 for displaying the result of the game play, and the feature display unit 34 for displaying the result of the electronic combination open lottery are electrically connected. Further, an audio light emission control device 60 is provided to drive and control the various light emitting units 35, 36 and 44 and the speaker unit 45 based on commands transmitted from the main control device 50 and to receive operation signals from the rendering operation device 48. Further, a display control device 70 for controlling the symbol display device 31 based on a command transmitted from the voice light emission control device 60 is provided.

表示制御装置70のハード構成が、上記第1の実施形態における表示制御装置130と異なっている。以下、表示制御装置70のハード構成について説明する。   The hardware configuration of the display control device 70 is different from that of the display control device 130 in the first embodiment. The hardware configuration of the display control device 70 will be described below.

表示制御装置70は、図41に示すように、表示CPU72と、ワークRAM73と、メモリモジュール74と、VRAM75と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)76と、が搭載された表示制御基板71を備えている。   The display control device 70 includes a display control board 71 on which a display CPU 72, a work RAM 73, a memory module 74, a VRAM 75, and a video display processor (VDP) 76 are mounted, as shown in FIG. .

表示CPU72は、表示制御装置70においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU72は表示制御基板71に搭載された入力ポート77に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート77を通じて表示CPU72に入力される。なお、表示CPU72において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   The display CPU 72 has a function as a main control unit in the display control device 70, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program or the like. Specifically, the display CPU 72 is connected to the input port 77 mounted on the display control board 71 via a bus, and various commands transmitted from the audio light emission control device 60 are input to the display CPU 72 through the input port 77. Be done. Note that receiving a command from the voice emission control device 60 in the display CPU 72 is not limited to the configuration in which the command is directly received from the voice emission control device 60, but includes a configuration in which the command relayed to the relay board is received. Be

表示CPU72は、バスを介してワークRAM73、メモリモジュール74及びVRAM75と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール74に記憶された各種データをワークRAM73やVRAM75に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU72は、バスを介してVDP76と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール74、ワークRAM73、VRAM75及びVDP76について説明する。   The display CPU 72 is connected to the work RAM 73, the memory module 74 and the VRAM 75 via the bus, and based on the command received from the audio light emission control device 60, various data stored in the memory module 74 is stored in the work RAM 73 or VRAM 75. Give a transfer instruction to transfer. Further, the display CPU 72 is connected to the VDP 76 via a bus, and based on a command received from the audio light emission control device 60, performs drawing instruction to cause the symbol display device 31 to output an image signal. The memory module 74, the work RAM 73, the VRAM 75, and the VDP 76 will be described below.

メモリモジュール74は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール74は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール74は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。   The memory module 74 stores control data (control information) including a control program and fixed value data in advance, and also sprite data such as symbols and characters displayed on the symbol display device 31, background data, and moving images The storage unit stores various image data (image information) including image data and the like in advance. The memory module 74 includes a non-volatile semiconductor memory which does not require an external power supply for storage and storage. Specifically, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, although the storage capacity is 4 G bits, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is satisfactorily performed. Further, the memory module 74 is used as a non-write and read only memory (ROM) when the pachinko machine 10 is used.

ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データについては、後に詳細に説明する。   Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outline and pattern of the character, and a color palette table that is referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. There is. The background data is stored and held as JPEG format data in a state in which the still image data is compressed. Moving image data will be described in detail later.

ワークRAM73は、メモリモジュール74から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM73は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM73は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The work RAM 73 is storage means for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 74 and temporarily storing flags and the like. The work RAM 73 includes a volatile semiconductor memory which requires an external power supply for storage and storage. Specifically, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used. Although the storage capacity is 1 Gbit, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is satisfactorily performed. The work RAM 73 is also used for reading and writing when using the pachinko machine 10.

ワークRAM73には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU72における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU72は、ワークRAM73に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。   Control data is transferred from the memory module 74 to the work RAM 73 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 72 corresponding to the control data. Then, the display CPU 72 reads the control data transferred to the work RAM 73 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM75は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM75は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM75は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The VRAM 75 is a storage unit for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 75 includes a volatile semiconductor memory that requires external power supply for storage and storage. Specifically, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the SDRAM, and another RAM such as a DRAM, an SRAM or a dual port RAM may be used. Although the storage capacity is 2 G bits, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is satisfactorily performed. The VRAM 75 is also used for reading and writing when using the pachinko machine 10.

VRAM75は展開用バッファ81を備えており、展開用バッファ81には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP76における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM75には、VDP76により描画データが作成されるフレームバッファ82が設けられている。なお、VRAM75がVDP76に内蔵されていてもよい。   The VRAM 75 includes a development buffer 81, and image data is transferred from the memory module 74 to the development buffer 81 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 76 using the image data. Further, the VRAM 75 is provided with a frame buffer 82 in which drawing data is created by the VDP 76. The VRAM 75 may be incorporated in the VDP 76.

VDP76は、表示CPU72からの描画指示に基づき、展開用バッファ81に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP76はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。   The VDP 76 is an image generation device that performs drawing on the symbol display device 31 by specifically processing using data stored and held in the expansion buffer 81 based on a drawing instruction from the display CPU 72. This is a kind of drawing circuit for operating the image processing device 31b incorporated so as to drive and control the liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. Since the VDP 76 is formed into an IC chip, it is also referred to as a "drawing chip", and its substance is to be said to be a microcomputer chip incorporating firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP76は、制御部91と、レジスタ92と、動画デコーダ93と、表示回路94と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU72用のI/F95及びVRAM75用のI/F96と接続されている。   Specifically, the VDP 76 includes a control unit 91, a register 92, a moving image decoder 93, and a display circuit 94. Further, these circuits are connected to one another via a bus, and also connected to an I / F 95 for the display CPU 72 and an I / F 96 for the VRAM 75.

VDP76では、表示CPU72から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ92に記憶させる。レジスタ92に描画リストが記憶されることにより、制御部91では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部91が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部91に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部91が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール74から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。   In the VDP 76, the drawing list as drawing instruction information transmitted from the display CPU 72 is stored in the register 92. By storing the drawing list in the register 92, the control unit 91 activates a program according to the drawing list and executes predetermined processing. Note that all of the control programs for operating the control unit 91 may be provided by the drawing list, and a memory in which the control program is stored in advance is built in the control unit 91, and the control program and the contents of the drawing list The controller 91 may be configured to execute a predetermined process based on the above. Alternatively, the control program may be read from the memory module 74 in advance.

上記処理として、制御部91では、VRAM75の展開用バッファ81に展開されている画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ82に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。   As the above process, the control unit 91 uses the image data expanded in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 (or processes it) to create drawing data of one frame in the frame buffer 82. The drawing data for one frame is data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which the image on display screen G of symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. It means that.

ここで、フレームバッファ82には、複数のフレーム領域82a,82bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域82aと、第2フレーム領域82bとが設けられている。これら各フレーム領域82a,82bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域82a,82bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア(単位設定領域)が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。   Here, the frame buffer 82 is provided with a plurality of frame areas 82a and 82b. Specifically, a first frame area 82a and a second frame area 82b are provided. Each of the frame areas 82a and 82b is set to a capacity capable of storing drawing data of one frame. Specifically, each of the frame areas 82a and 82b includes a large number of unit areas (unit setting areas) corresponding to the dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. ing. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, the full color system is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green) and B (blue) in each dot. Corresponding to this, in each unit area, 1 byte (8 bits) is allocated to each color of RGB. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。   The present invention is not limited to the full color system. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ82に第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ82として、ダブルバッファ方式が採用されている。   By providing the first frame area 82a and the second frame area 82b in the frame buffer 82, the drawing on the symbol display device 31 is executed using the drawing data created in one of the frame areas. Creation of drawing data to be used in the future for other frame areas is executed. That is, the double buffer method is adopted as the frame buffer 82.

表示回路94では、第1フレーム領域82a又は第2フレーム領域82bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路94に接続された出力ポート78を介して図柄表示装置31に出力される。また、表示回路94からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路94には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ97及び画像信号出力部98が設けられている。これらスケーラ97及び画像信号出力部98については、後に詳細に説明する。   The display circuit 94 generates an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a based on the drawing data created in the first frame area 82a or the second frame area 82b, and the image signal is transmitted to the display circuit 94. It is output to the symbol display device 31 via the connected output port 78. The display circuit 94 also outputs a synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal. The display circuit 94 is provided with a scaler 97 and an image signal output unit 98 in order to generate and output the image signal. The scaler 97 and the image signal output unit 98 will be described in detail later.

また、動画デコーダ93では、VRAM75の展開用バッファ81に転送された動画像データのデコードを実行する。当該処理の内容については後に詳細に説明する。   Also, the moving picture decoder 93 decodes the moving picture data transferred to the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The contents of the process will be described in detail later.

<メモリモジュール74の具体的な構成>
次に、メモリモジュール74の具体的な構成について説明する。
<Specific Configuration of Memory Module 74>
Next, the specific configuration of the memory module 74 will be described.

図42はメモリモジュール74のハード構成を説明するためのブロック図である。図42に示すように、メモリモジュール74は、コントローラ101と、NAND型フラッシュメモリ102とをワンパッケージング化して構成されている。NAND型フラッシュメモリ102にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU72の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域103と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域104とが設けられている。   FIG. 42 is a block diagram for describing a hardware configuration of the memory module 74. Referring to FIG. As shown in FIG. 42, the memory module 74 is configured by packaging the controller 101 and the NAND flash memory 102 into one package. The NAND flash memory 102 is provided with a memory cell array, and in the memory cell array, a control program area 103 storing control program data of the display CPU 72 and an image display on the symbol display device 31. An image data area 104 storing image data to be used is provided.

コントローラ101は、転送指示元の表示CPU72並びにデータ転送先のワークRAM73及びVRAM75との間でデータを送受信する本体側I/F111と、NAND型フラッシュメモリ102との間でデータを送受信する記憶側I/F112と、コントローラ101におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ102の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU113、制御用ROM114及び制御用RAM115と、コントローラCPU113からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ102からデータの読み出しを実行する転送実行回路116と、当該転送実行回路116により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ117と、NAND型フラッシュメモリ102から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路118と、を備えている。   The controller 101 transmits / receives data between the NAND flash memory 102 and the main unit I / F 111 which transmits / receives data between the display CPU 72 as the transfer instruction source and the work RAM 73 and VRAM 75 of the data transfer destination. / F 112, a controller CPU 113 that is a control unit that performs data control processing in the controller 101 and physical block management processing of the NAND flash memory 102, a control ROM 114 and control RAM 115, and a NAND flash based on a transfer instruction from the controller CPU 113 A transfer execution circuit 116 for reading data from the memory 102, a cache memory 117 for temporarily storing data read by the transfer execution circuit 116, and a NAND flash memory 10 An error correction circuit 118 for performing error detection and correction of errors detected in data read from, and a.

一般的にNAND型フラッシュメモリ102は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU72からメモリモジュール74に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ102における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU113にて実行される。   In general, the NAND flash memory 102 is used avoiding the block even if there is a block containing a defect in the memory cell array. And the presence or absence of this bad block and a site | part differ for every solid. Therefore, the logical address transmitted from the display CPU 72 to the memory module 74 needs to be associated with each page of the physical block in the NAND flash memory 102, and the association is executed by the controller CPU 113.

詳細には、制御用ROM114には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU72から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM115のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU113では、制御用RAM115にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM114からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU113から転送実行回路116に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117へ転送されるように、転送実行回路116においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ117へ転送されたデータは、ワークRAM73又はVRAM75へ転送される。   Specifically, in the control ROM 114, an address management table (address management information group) for correlating the logical address with the address of each page of the physical block is stored in advance. The address designation command received from the display CPU 72 is temporarily stored in the address designation buffer of the control RAM 115. When the address designation command is stored in the control RAM 115, the controller CPU 113 reads the address management table from the control ROM 114, and grasps the address of the page of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, the transfer execution circuit 116 performs data transfer so that a transfer instruction is issued from the controller CPU 113 to the transfer execution circuit 116, and data of a physical address related to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117. Processing is performed. The data transferred to the cache memory 117 is transferred to the work RAM 73 or VRAM 75.

ちなみに、制御用ROM114として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ117は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。   Incidentally, a random access memory such as a mask ROM or a NOR type flash memory is used as the control ROM 114. Further, as the cache memory 117, one having a read speed (transfer speed) faster than that of the NAND flash memory 102 is used when compared by reading data of the same capacity. Specifically, a volatile semiconductor memory that requires an external power supply to store data is provided, and in detail, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used.

メモリモジュール74には、表示CPU72における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ119が設けられている。ブート用メモリ119として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。なお、ブート用メモリ119は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ102よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。   The memory module 74 is provided with a boot memory 119 in which boot data for initial boot in the display CPU 72 is stored in advance. A mask ROM is used as the boot memory 119 so that random access can be performed, and when compared by reading data of the same capacity, the read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 102 It is used. The boot memory 119 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data read speed is faster than that of the NAND flash memory 102, and may be an internal power supply such as a battery. May be a DRAM unit or an SRAM unit.

ブート用メモリ119の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ102の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ102における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ119には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU72において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ102からではなくブート用メモリ119からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU72やVDP76の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ102に格納されているデータをワークRAM73やVRAM75に転送する命令コードが設定されている。   The storage capacity of the boot memory 119 is set smaller than the storage capacity of the NAND flash memory 102. Specifically, the storage capacity is the same as, substantially the same as, or similar to the storage capacity for one page in the NAND flash memory 102. When boot data for initial boot is stored in advance in the boot memory 119, and the processing at the initial boot is executed in the display CPU 72, data from the boot memory 119, not from the NAND flash memory 102. Is read out. As boot data for initial startup, an instruction code for performing initial setting of the display CPU 72 and the VDP 76, and an instruction code for transferring data stored in the NAND flash memory 102 to the work RAM 73 and the VRAM 75 are set.

上記コントローラ101ではデータ転送処理が実行される。当該データ転送処理の内容は、上記第1の実施形態におけるコントローラ161のデータ転送処理(図7)と同様である。また、当該データ転送処理が実行されることによる作用効果も、上記第1の実施形態と同様である。   The controller 101 executes data transfer processing. The contents of the data transfer process are the same as the data transfer process (FIG. 7) of the controller 161 in the first embodiment. In addition, the operation and effect of the execution of the data transfer process are also the same as in the first embodiment.

<ワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81>
次に、メモリモジュール74から事前にデータが転送されるワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81について説明する。
<Working buffer 73 for developing RAM 73 and VRAM 75>
Next, the work RAM 73 to which data is transferred in advance from the memory module 74 and the expansion buffer 81 of the VRAM 75 will be described.

先ず、ワークRAM73について説明する。   First, the work RAM 73 will be described.

ワークRAM73には、図41に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア73aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア73bとが設けられている。   In work RAM 73, as shown in FIG. 41, the transferred data may be used after it has been used once, while the situation where it may be used thereafter continues, specifically to the power to itself. While the supply is continued, there are provided a common area 73a for storing and holding, and a change area 73b to be overwritten upon transfer of other data after use.

常用エリア73aには、表示CPUにおいて72においてメイン処理(図9)、V割込み処理(図11)及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア73aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。   Program data required to advance main processing (FIG. 9), V interrupt processing (FIG. 11), command interrupt processing and the like in the display CPU 72 is written to the common area 73a. By providing the common area 73a, it is possible to smoothly start main processing, V interrupt processing and command interrupt processing which are repeatedly executed at relatively short intervals.

なお、変更用エリア73bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU72における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で常用エリア73aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア73aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。   If it is necessary to temporarily store data exceeding the storage capacity of the change area 73b, all or part of the data in the common area 73a is within a range that does not hinder the smooth execution of processing by the display CPU 72. It may be configured to be temporarily erased. In this case, it is necessary to restore the data to the common area 73a by the start of the corresponding processing.

変更用エリア73bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア73bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア73bが設けられていることにより、ワークRAM73の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   Program data necessary for executing a subroutine activated as necessary in each process is written in the change area 73b. In addition, program data required for a subroutine to be executed next may be transferred to the change area 73b during the execution of a predetermined subroutine, but the program data of the subroutine being executed may be transferred. It is done not to erase. By providing the change area 73 b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the work RAM 73 is kept smaller than the storage capacity of the memory module 74.

ちなみに、ワークRAM73には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM73にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control unit 50, backup power is not supplied to the work RAM 73. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the pachinko machine 10 is powered off, the data stored in the work RAM 73 is erased or destroyed.

次に、VRAM75の展開用バッファ81について説明する。   Next, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 will be described.

展開用バッファ81には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア81aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア81bとが設けられている。   Specifically, the development buffer 81 continues supplying power to itself while the situation in which the transferred image data may be used even after being used continues. During this period, there are provided a regular area 81a for storing and holding, and a change area 81b to be overwritten when transferring other image data after use.

常用エリア81aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア81aが設けられていることにより、表示CPU72から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP76は常用エリア81aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。   Background data and symbol sprite data used when starting variable display of symbols in the symbol display device 31 are written in the regular area 81a, and an abnormality notification image is displayed when a predetermined fraud or abnormality is detected. Abnormality notification data used when displaying is written. By providing the common area 81a, even if drawing instruction is suddenly issued from the display CPU 72, the VDP 76 can satisfactorily draw the image corresponding to the drawing instruction by accessing the common area 81a. it can.

なお、変更用エリア81bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア81aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア81aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。   When it is necessary to temporarily store image data exceeding the storage capacity of the change area 81b, all or one of the commonly used area 81a can be used without hindering the smooth display of the image on the symbol display device 31. The data of a part may be temporarily erased. In this case, it is necessary to restore the image data to the common area 81a by the drawing timing of the corresponding image.

変更用エリア81bには、演出用キャラクタなどの演出スプライトデータや動画像データが書き込まれる。また、変更用エリア81bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア81bが設けられていることにより、展開用バッファ81の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   In the change area 81b, effect sprite data and moving image data such as effect characters are written. In addition, image data required for the next effect may be transferred to the area for change 81b during execution of the predetermined effect, but the transfer deletes the image data necessary for the effect during execution Not to be done. By providing the change area 81 b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the expansion buffer 81 is kept smaller than the storage capacity of the memory module 74.

ちなみに、VRAM75には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM75にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control device 50, backup power is not supplied to the VRAM 75. Therefore, when the power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is stopped or when the pachinko machine 10 is powered off, the data stored in the VRAM 75 is erased or destroyed.

<表示CPU72における基本的な処理>
次に、表示CPU72における基本的な処理について説明する。
<Basic Process in Display CPU 72>
Next, basic processing in the display CPU 72 will be described.

表示CPU72では、動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に、メイン処理が起動される。メイン処理の内容は、以下の点を除き、上記第1の実施形態の表示CPU72にて実行されるメイン処理(図9)と同様である。   The display CPU 72 starts main processing when the supply of operation power is started or when the pachinko machine 10 is reset. The contents of the main process are the same as the main process (FIG. 9) executed by the display CPU 72 of the first embodiment except for the following points.

ステップS307にて転送要求が行われる初期画像データ及びステップS314にて転送要求が行われる常用画像データには、2D用の画像データである。また、ステップS311にて把握される各種パラメータは、VRAM75において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域82a,82bの情報、作成対象のフレーム領域82a,82bにおいて初期画像データを書き込む際の座標の情報、当該初期画像データを書き込む際のスケールの情報、及び当該初期画像データを書き込む際の一律α値(半透明値)の情報が含まれている。   The initial image data for which a transfer request is made in step S307 and the regular image data for which a transfer request is made in step S314 are image data for 2D. Further, various parameters grasped in step S311 are address information of an area to which initial image data is transferred in the VRAM 75, information of frame regions 82a and 82b for which drawing data is to be generated using the initial image data, Information of coordinates at the time of writing initial image data in frame regions 82a and 82b to be created, information of a scale at the time of writing the initial image data, and uniform α value (semitransparent value) at the time of writing the initial image data Information is included.

表示CPU72にてメイン処理が実行されることにより、コマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。コマンド割込み処理の内容は、上記第1の実施形態と同様である。また、V割込み処理の内容は、ステップS407のタスク処理を除き、上記第1の実施形態の表示CPU131にて実行されるV割込み処理(図11)と同様である。   Execution of main processing by the display CPU 72 allows execution of command interrupt processing and V interrupt processing. The contents of the command interrupt process are the same as in the first embodiment. Further, the contents of the V interrupt process are the same as the V interrupt process (FIG. 11) executed by the display CPU 131 of the first embodiment except for the task process of step S407.

<VDP76における基本的な処理>
次に、VDP76にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP 76>
Next, basic processing executed by the VDP 76 will be described.

VDP76では、表示CPU72から送信されたコマンドに基づいてレジスタ92の値を設定する処理、表示CPU72から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ82のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する処理、及びフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が実行される。   The VDP 76 sets the value of the register 92 based on the command sent from the display CPU 72, creates drawing data in the frame areas 82a and 82b of the frame buffer 82 based on the drawing list sent from the display CPU 72, And the process which outputs an image signal to the symbol display apparatus 31 is performed based on the drawing data created in flame | frame area | region 82a, 82b.

上記各処理のうち、レジスタ92の値を設定する処理は、表示CPU72用のI/F95に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期(例えば、1msec)で制御部91によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路94によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。   Among the above processes, the process of setting the value of the register 92 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 95 for the display CPU 72. Further, the process of creating drawing data is repeatedly activated by the control unit 91 at a predetermined cycle (for example, 1 msec). Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 94 when the output start timing of the image signal is determined in advance.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU72からVDP76に送信される描画リストの内容について説明する。図43(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。   The process of creating the drawing data will be described in detail below. Prior to the description of the process, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 72 to the VDP 76 will be described. FIGS. 43 (a) to 43 (c) are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。   Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer is set, which is information indicating which one of the first frame area 82a and the second frame area 82b is to be created an image of one frame related to the drawing list. There is. Further, in the header information, information of presence / absence of designation of decoding and an address to which moving image data to be decoded is transferred is set. Further, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。   In the drawing list, in addition to the above header information, a plurality of types of image data used to display an image for one frame are set, and further, information on the drawing order of each image data and each image data Parameter information is set. In detail, the information of the drawing order is set to be the numerical value information of serial numbers, and the information of the image data to be used in one-to-one correspondence with each numerical value information is set. In addition, parameter information is set in a one-to-one correspondence with information of each image data.

上記描画順序は、1フレーム分の画像において表示画面G奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図43(a)の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータAが2番目、スプライトデータBが3番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータAが書き込まれ、さらにスプライトデータBが書き込まれる。なお、1フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。   The drawing order is set so that individual images to be displayed so as to be positioned on the back side of the display screen G in an image of one frame will be first to be drawn. The individual image is one still image defined by still image data such as background data, or one sprite defined by sprite data such as graphic sprite data. In the drawing list of FIG. 43 (a), background data is set as the first drawing target, sprite data A is set as the second, sprite data B is set as the third, and so on. Therefore, background data is first written to the frame areas 82a and 82b to be drawn, and then sprite data A is written to overlap the background data, and sprite data B is written. In the image for one frame, each individual image is displayed so as to be on the front side in the order of background image → effect image → pattern.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータP(1)について具体的には、図43(b)に示すように、VRAM75において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域82a,82bに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図43(c)に示すように、スプライトデータAについても同様である。   A plurality of types of parameters are set in the parameter information P (1), P (2), P (3),. More specifically, as shown in FIG. 43 (b), the parameter P (1) of the background data is information of the address of the area to which the background data is transferred in the VRAM 75 and the two-dimensional plane in the case of writing the background data. Frame regions 82a and 82b for the coordinate information indicating the position of the image, the rotation angle information indicating the rotation angle on the two-dimensional plane when writing the background data, and the size set as the initial state of the background data Information on the scale at the time of writing in the data, uniform alpha value information indicating the entire transmission information (or transparency information) at the time of writing the background data, and α data specification indicating the application status and application target of the α data Information is set. The types of parameters are the same as for sprite data A as shown in FIG. 43 (c).

ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の1ピクセルが設定されている。VDP76では、指定される座標の情報が画像データの中心の1ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の1ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示CPU72において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量を抑えることができる。また、表示CPU72やVDP76において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。   Here, the coordinate information is not set individually for all the pixels constituting the image data, but information of one coordinate is set for one image data. Specifically, one pixel at the center of the image data is set as a reference pixel for which coordinate information is specified. In VDP 76, it is possible to recognize that the information of the designated coordinate is one pixel at the center of the image data, and at the time of arranging the image data, make the one pixel at the center be on the designated coordinate. . As a result, it is possible to suppress the information capacity of the information of the coordinates to be designated for one image data in the display CPU 72. In addition, since the display CPU 72 and the VDP 76 do not have to be able to recognize the coordinates of all the pixels of the image data, the program can be simplified.

ちなみに、上記基準ピクセルは中心の1ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示CPU72やVDP76において基準ピクセルの認識を行い易くなる。   Incidentally, the reference pixel is not limited to one central pixel, and may be, for example, a pixel at an upper left or upper right corner. Since the sprite data and the still image data are basically defined as a rectangular shape, by using the corner pixels as the reference pixels, the display CPU 72 and the VDP 76 can easily recognize the reference pixels.

また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU72における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。   Also, the uniform α value is transmission information applied to all dots of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 72. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, α data is transparent information applied in units of pixels of background data and sprite data, and is stored in advance in the NAND flash memory 102 as image data. The α data can make the transmission information different for each pixel within the same background data or the same sprite data. The α data has a larger data capacity than program data for uniformly setting the α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。   By setting α values and α data uniformly as described above, in a situation where it is sufficient to control the transparency of background data and sprite data uniformly for all pixels instead of finely controlling in pixel units. While it is possible to reduce the necessary data capacity by being able to cope with the uniform α value, it is also possible to finely control the transparency on a pixel basis by applying the α data.

VDP76における描画処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。   The drawing process in the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2201では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップS2202にて、表示CPU72から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS2203にて、受信時の対応処理を実行する。   First, in step S2201, it is determined whether the creation of drawing data instructed by the already received drawing list is completed. If creation of drawing data has been completed, it is determined in step S2202 whether a new drawing list has been received from the display CPU 72 or not. If a new drawing list has been received, then in step S 2203, a response process at the time of reception is executed.

受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した1フレーム分の画像をいずれのフレーム領域82a,82bに作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。また、デコード指定の有無を把握し、デコード指定がある場合にはデコード対象の動画像データが転送されているアドレスを把握し、その動画像データに対してデコードを行うように動画デコーダを動作させる。このデコードの詳細については、後に説明する。   In the response processing at the time of reception, it is grasped from which target frame information included in the drawing list, an image for one frame corresponding to the drawing list received this time is created in which frame area 82a, 82b. The set frame area is set as a drawing data generation target. Also, the presence / absence of designation of decoding is grasped, and when there is designation of decoding, the address to which the moving image data to be decoded is transferred is grasped, and the moving image decoder is operated to decode the moving image data. . Details of this decoding will be described later.

続くステップS2204では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、スプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。続くステップS2205では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップS2204における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bに今回の描画対象の画像データを書き込む。   In the following step S2204, content grasping processing is executed. In the content grasping process, while grasping the type of image data initially set as a drawing target in the drawing list, various parameters of the image data are grasped. In the case of sprite data, color palette data is applied to each dot of the bitmap image. In the following step S2205, the writing process is executed. In the writing process, based on the grasped result of the content grasping process in step S2204, the image data of the current drawing object is written to the frame areas 82a and 82b set as the creation object.

一方、ステップS2201にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップS2206にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップS2204及びステップS2205の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された1フレーム分の画像の描画データが作成される。   On the other hand, if it is determined in step S2201 that drawing data instructed in the already received drawing list is in the process of being created, update processing of the drawing list counter is executed in step S2206. Thereby, the drawing target is switched to the image data of the next drawing order. Then, the process of step S2204 and step S2205 is performed on the switched image data. That is, by performing the drawing process a plurality of times, drawing data of an image of one frame designated by one drawing list is created.

なお、1回の描画処理で1個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、1回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。   The present invention is not limited to the configuration in which only one image data is processed in one drawing process, and a configuration in which a plurality of image data are processed in one drawing process may be used, or the drawing process may be performed. The present invention is not limited to the configuration in which the same number of image data is processed in each processing cycle, and may be configured to process different numbers of image data in each processing cycle of drawing processing.

ステップS2202にて否定判定した場合、又はステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2207にて、表示回路94において1フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合には表示CPU72にV割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2202, or after the process of step S2205 has been performed, it is determined in step S2207 whether or not image signal output for one frame has been completed in the display circuit 94. If not completed, the present drawing processing is ended as it is, and if completed, the V interruption signal is outputted to the display CPU 72, and then the present drawing processing is ended.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路94から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路94は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域82a,82bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部91において描画データの描画対象となっているフレーム領域82a,82bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。   The creation of the drawing data for one frame is performed so as to be completed within the range of 20 msec. Also, although an image signal is output from the display circuit 94 to the symbol display device 31 based on the created drawing data, as the double buffer method is adopted as already described, the output of the image signal is the output. It is performed in parallel with the creation of drawing data for one frame after the frame. The display circuit 94 has a selector circuit that alternately switches the frame areas 82a and 82b to be referred to each time the output of an image signal of one frame is completed. In this case, the frame areas 82a and 82b, which are the drawing targets of the drawing data, are regulated so as not to be the output targets for outputting the image signal.

<表示CPU72におけるタスク処理>
次に、表示CPU72において実行されるタスク処理について説明する。
<Task processing in display CPU 72>
Next, task processing executed by the display CPU 72 will be described.

タスク処理は、既に説明したとおり、表示CPU72のV割込み処理(図11)において、描画リストを作成する上で必要な情報を把握するために実行される。この場合、当該タスク処理では、1フレーム分の画像の範囲内に含まれる個別画像だけでなく、1フレーム分の画像の範囲内に含まれない個別画像についても制御対象とする。   As described above, the task processing is executed in the V interrupt processing (FIG. 11) of the display CPU 72 in order to grasp information necessary for creating a drawing list. In this case, in the task processing, not only an individual image included in the range of the image for one frame, but also an individual image not included in the range of the image for one frame is set as a control target.

図45を参照して、表示CPU72において演算対象となる仮想2次元平面PL1の範囲について説明する。なお、図45において、一点鎖線で区画した範囲が仮想2次元平面PL1であり、二点鎖線で区画した範囲が各フレーム領域82a,82bにおいて規定される1フレーム分の描画範囲PL2である。   The range of the virtual two-dimensional plane PL1 to be calculated in the display CPU 72 will be described with reference to FIG. In FIG. 45, the range partitioned by the one-dot chain line is the virtual two-dimensional plane PL1, and the range partitioned by the two-dot chain line is the drawing range PL2 for one frame defined in each of the frame areas 82a and 82b.

図45に示すように、仮想2次元平面PL1及び1フレーム分の描画範囲PL2は共に、矩形状、具体的には横長の長方形状となるように規定されている。また、仮想2次元平面PL1は、1フレーム分の描画範囲PL2よりも規定する仮想面積が広くなるように規定されており、その範囲は1フレーム分の描画範囲PL2の全体を含む広さに規定されている。この広さは、1フレーム分の描画範囲PL2を縦方向及び横方向の両方に複数並べることが可能な広さに設定されている。   As shown in FIG. 45, both the virtual two-dimensional plane PL1 and the drawing range PL2 for one frame are defined to be rectangular, specifically, horizontally long rectangular. In addition, the virtual two-dimensional plane PL1 is defined so that the virtual area defined is wider than the drawing range PL2 for one frame, and the range is defined to be wide including the entire drawing range PL2 for one frame. It is done. The width is set such that a plurality of drawing ranges PL2 for one frame can be arranged in both the vertical direction and the horizontal direction.

表示CPU72では、上記仮想2次元平面PL1を演算対象の範囲として個別画像の演算を行うが、その演算に際しての位置の基準として基準座標が設定されている。基準座標は、仮想2次元平面PL1に含まれるドットのうち、一のドットとして定められていれば任意であるが、本パチンコ機10では、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置に配置されている状態における当該描画範囲PL2の左上隅角部分のドットとして定められている。なお、初期設定位置は、1フレーム分の描画範囲PL2が仮想2次元平面PL1の中央に配置されている位置である。   In the display CPU 72, calculation of an individual image is performed with the virtual two-dimensional plane PL1 as a range to be calculated, and reference coordinates are set as a reference of the position in the calculation. The reference coordinates are arbitrary as long as they are determined as one dot among the dots included in the virtual two-dimensional plane PL1, but in the pachinko machine 10, the drawing range PL2 for one frame is arranged at the initial setting position It is defined as a dot in the upper left corner portion of the drawing range PL2 in the above state. The initial setting position is a position where the drawing range PL2 for one frame is disposed at the center of the virtual two-dimensional plane PL1.

上記のように仮想2次元平面PL1が設定されていることにより、表示CPU72では、1フレーム分の画像に含まれないが、その後の更新タイミングにおいて1フレーム分の画像に含まれることとなる個別画像について事前に演算を開始することが可能となる。また、本パチンコ機10では、上記仮想2次元平面PL1を利用することで、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づき視点が切り換わるような演出を実行することが可能となっている。つまり、1フレーム分の描画範囲PL2の位置を、演出用操作装置48の操作に基づき、仮想2次元平面PL1内において上記初期設定位置から変位させることが可能となっている。この演出を行うための演算は、表示CPU72のタスク処理にて実行される。   Since the virtual two-dimensional plane PL1 is set as described above, the display CPU 72 does not include the image for one frame, but an individual image that will be included in the image for one frame at the subsequent update timing. It is possible to start computation in advance. Further, in the pachinko machine 10, by using the virtual two-dimensional plane PL1, it is possible to execute an effect such as switching the viewpoint based on the operation of the operation device 48 for effect by the player. That is, the position of the drawing range PL2 for one frame can be displaced from the initial setting position in the virtual two-dimensional plane PL1 based on the operation of the operation device 48 for effect. The calculation for performing this effect is executed by the task processing of the display CPU 72.

以下、タスク処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。   The task processing will be described below with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2301では、視点切換可能期間であるか否かを判定する。視点切換可能期間としては、例えば、図柄表示装置31において図柄の変動表示が開始されてから最初の図柄列Z1又はその次の図柄列Z2において図柄の変動表示が停止されるまでの期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において予告表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31においてリーチ表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において特定のリーチ演出が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において大当たり演出が行われている期間として設定されていてもよい。また、視点切換可能期間であるか否かの情報は、データテーブルに設定されている。   First, in step S2301, it is determined whether or not it is a viewpoint switchable period. For example, it is set as a period from when fluctuation display of symbols is started in the symbol display device 31 to when fluctuation display of symbols is stopped in the first symbol row Z1 or the next symbol row Z2 as a viewpoint switching possible period It may be set as a period during which advance notice display is performed in symbol display device 31, or may be set as a period during which reach display is performed in symbol display device 31, and symbol display device 31. 31 may be set as a period in which a specific reach effect is being performed, or may be set as a period in which a jackpot effect is being performed in the symbol display device 31. Further, information as to whether or not it is a viewpoint switchable period is set in the data table.

視点切換可能期間である場合には、ステップS2302にて視点切換状態であるか否かを判定する。視点切換状態とは、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置とは異なる位置に設定されている状態のことをいい、視点切換が行われた際にワークRAM73に視点切換フラグがセットされることで視点切換状態となり、描画範囲PL2が初期設定位置に復帰した際にそのフラグが消去されることで視点切換状態が解除される。   If it is in the viewpoint switchable period, it is determined in step S2302 whether or not it is in the viewpoint switch state. The viewpoint switching state is a state in which the drawing range PL2 for one frame is set at a position different from the initial setting position, and the viewpoint switching flag is set in the work RAM 73 when the viewpoint switching is performed. As a result, the viewpoint switching state is entered, and when the drawing range PL2 returns to the initial setting position, the flag is erased to cancel the viewpoint switching state.

視点切換状態でない場合には、ステップS2303にて、視点切換指示が有るか否かを判定する。視点切換指示の有無は、音声発光制御装置60から操作発生コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。   If it is not in the viewpoint switching state, it is determined in step S2303 whether or not there is a viewpoint switching instruction. The presence or absence of the viewpoint switching instruction is performed by determining whether or not an operation generation command is received from the sound emission control device 60.

ここで、操作発生コマンドは既に説明したとおり演出用操作装置48が操作されたことに基づき送信されるものであり、さらには視点切換が可能な位置が複数設定されていることに対応させて、操作発生コマンドには切換対象の位置の情報が含まれている。この操作発生コマンドの受信の有無はV割込み処理(図11)のステップS402にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップS403にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークRAM73にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークRAM73にセットされる。   Here, the operation generation command is transmitted based on the operation of the performance operation device 48 as described above, and furthermore, in response to the setting of a plurality of positions at which viewpoint switching is possible, The operation generation command includes information on the position of the switching target. The presence or absence of the reception of the operation generation command is determined in step S402 of the V interrupt process (FIG. 11), and when the operation generation command is received, the fact that the operation generation command has been received is indicated in step S403. The indicated flag is set in the work RAM 73, and information corresponding to the type of the operation generation command is set in the work RAM 73.

視点切換指示が有る場合には、ステップS2304にて、描画範囲PL2の座標変更処理を実行する。当該座標変更処理では、今回の切換指示に対応した操作発生コマンドに含まれる情報がいずれの座標への変更を指示した情報であるかを判定し、その指示に対応した座標に描画範囲PL2が移動するように描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該座標変更処理において視点切換状態に設定する。   If there is a viewpoint switching instruction, in step S2304, coordinate change processing of the drawing range PL2 is executed. In the coordinate change processing, it is determined to which coordinate the information included in the operation generation command corresponding to the current switching instruction is the instruction to change the coordinate, and the drawing range PL2 is moved to the coordinate corresponding to the instruction The coordinate information of the drawing range PL2 is updated as follows. Also, in the coordinate change processing, the viewpoint switching state is set.

一方、既に視点切換状態である場合(ステップS2302:NO)には、ステップS2305にて、解除条件が成立しているか否かを判定する。この解除条件の成立の有無は、音声発光制御装置60から操作解除コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。なお、操作解除コマンドの受信の有無を判定するための具体的な処理構成は、操作発生コマンドの場合と同様である。   On the other hand, if the viewpoint switching state is already in progress (step S2302: NO), it is determined in step S2305 whether the release condition is satisfied. The presence or absence of the release condition is determined by determining whether an operation release command has been received from the sound emission control device 60. The specific processing configuration for determining the presence or absence of the reception of the operation cancellation command is the same as that of the operation generation command.

解除条件が成立している場合には、ステップS2306にて、描画範囲の復帰処理を実行する。当該復帰処理では、初期設定位置に描画範囲PL2が復帰するように、描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該復帰処理において視点切換状態を解除する。なお、視点切換可能期間ではないと判定した場合(ステップS2301:NO)にも、ステップS2306の処理を実行する。   If the release condition is satisfied, the process of restoring the drawing range is executed in step S2306. In the return processing, the coordinate information of the drawing range PL2 is updated so that the drawing range PL2 returns to the initial setting position. In addition, the viewpoint switching state is canceled in the return processing. Note that the process of step S2306 is executed also when it is determined that the viewpoint switching possible period is not set (step S2301: NO).

ステップS2303にて否定判定をした場合、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2305にて否定判定をした場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307に進む。ステップS2307では、制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。制御開始対象の個別画像は、現状設定されているデータテーブルに示されており、さらには視点切換期間においては複数種類の描画範囲PL2の位置に対応付けて設定されている。また、制御開始対象の個別画像としては、仮想2次元平面PL1上に配置され得る全ての個別画像ではなく、現状設定されている描画範囲PL2及び当該描画範囲PL2から上下左右にそれぞれ規定ドット数分外側の範囲に含まれる個別画像であって未だ制御対象として設定されていない個別画像が抽出される。   If a negative determination is made in step S 2303, the process of step S 2304 is performed, and if a negative determination is made in step S 2305, or after the process of step S 2306 is performed, the process proceeds to step S 2307. In step S2307, it is determined whether there is an individual image to be controlled. The individual images to be controlled are shown in the currently set data table, and are further set in correspondence with the positions of a plurality of types of drawing ranges PL2 in the viewpoint switching period. Further, the individual images to be controlled start are not all the individual images that can be arranged on the virtual two-dimensional plane PL1, but the drawing range PL2 set at present and the drawing range PL2 respectively An individual image which is an individual image included in the outer range and which has not yet been set as a control target is extracted.

制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS2308にて、制御開始対象の個別画像が複数存在しているか否かを判定する。複数存在していない場合には、その単一の個別画像を制御開始対象として把握し、ステップS2309〜ステップS2311の処理を実行することなくステップS2312に進む。   If there is an individual image to be controlled, it is determined in step S2308 whether there is a plurality of individual images to be controlled. If there is not a plurality of images, the single individual image is grasped as a control start target, and the process advances to step S2312 without executing the processing of steps S2309 to S2311.

複数存在している場合(ステップS2308:YES)には、ステップS2309にて、少なくとも一部が現状設定されている描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。つまり、表示CPU72において上記のように仮想2次元平面PL1が設定されており、現状設定されている描画範囲PL2外の個別画像についても制御対象とすることができる構成においては、制御開始対象の個別画像として、描画範囲PL2内のものだけでなく、描画範囲PL2外のものも含まれるため、ステップS2309にて、いずれに該当しているのかの判定を行う。ちなみに、制御開始対象に含まれる個別画像の制御開始位置の座標は、現状設定されているデータテーブルにおいて設定されており、この制御開始位置の座標と、描画範囲PL2の現状設定されている座標とを参照することで、制御開始対象に含まれる個別画像の描画範囲PL2に対する相対位置が把握される。   If there are a plurality of images (YES in step S2308), it is determined in step S2309 whether there is an individual image to be controlled that is included in the drawing range PL2 in which at least a portion is currently set. Determine if That is, in the configuration in which the virtual two-dimensional plane PL1 is set in the display CPU 72 as described above, and individual images outside the drawing range PL2 currently set can also be controlled, the individual of the control start target Not only images within the drawing range PL2 but also images outside the drawing range PL2 are included as images, and it is determined in step S2309 which one of the images falls under. Incidentally, the coordinates of the control start position of the individual image included in the control start target are set in the currently set data table, and the coordinates of the control start position and the coordinates currently set in the drawing range PL2 The relative position of the individual image included in the control start target with respect to the drawing range PL2 is grasped by referring to.

少なくとも一部が描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS2310にて、その個別画像を今回の制御開始対象として把握する。この場合、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が複数含まれている場合には、それら全てを制御開始対象として把握する。但し、当該構成に限定されることはなく、タスク処理の1処理回で描画範囲PL2内に制御開始対象となる個別画像が複数存在する状況が発生しないように、その個別画像が描画範囲PL2外に存在している状況であって処理負荷の低い処理回において制御開始対象として設定される構成としてもよい。   In the case where there is an individual image of the control start target at least a part of which is included in the drawing range PL2, in step S2310, the individual image is grasped as the current control start target. In this case, when a plurality of individual images for control start are included in the drawing range PL2, all of them are grasped as the control start target. However, the present invention is not limited to this configuration, and the individual image is out of the drawing range PL2 so that a situation in which a plurality of individual images to be controlled start exist in the drawing range PL2 in one processing cycle of task processing does not occur. It may be set as a control start target in the processing times where the processing load is low.

一方、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が含まれていない場合には、描画範囲PL2外に複数の制御開始対象が存在していることとなる。この場合、ステップS2311にて、描画範囲PL2外の個別画像のうち、現状設定されている描画範囲PL2に近い側の個別画像を制御開始対象として把握する。   On the other hand, when the individual image of the control start target is not included in the drawing range PL2, a plurality of control start targets exist outside the drawing range PL2. In this case, in step S2311, among the individual images outside the drawing range PL2, the individual image close to the currently set drawing range PL2 is grasped as the control start target.

ちなみに、ステップS2310やステップS2311の処理の結果、制御開始タイミングが後回しにされた個別画像については、次回以降の処理回で制御開始対象として把握される。この場合、画像の更新タイミング毎に所定方向に移動しているかのように表示される個別画像が後回しとなった場合、制御開始位置を含めたその個別画像の制御開始時パラメータが1更新タイミング分進んだ状態となるようにデータテーブル上で更新される。これにより、制御開始タイミングが後回しにされたとしても、その個別画像は予め定められたタイミングで予め定められた位置及び状態で表示されることとなる。   Incidentally, as a result of the processing in step S 2310 and step S 2311, the individual images for which the control start timing has been postponed are grasped as control start targets in the processing rounds after the next time. In this case, when an individual image displayed as if it moves in a predetermined direction at each image update timing is delayed, the control start time parameter of the individual image including the control start position is one update timing It is updated on the data table to be in the advanced state. Thus, even if the control start timing is delayed, the individual image is displayed at a predetermined position and state at a predetermined timing.

ステップS2308にて否定判定をした場合、又はステップS2310若しくはステップS2311のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2312〜ステップS2314の制御開始処理を実行する。制御開始処理では、先ずステップS2312にて、ワークRAM73において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。   If a negative determination is made in step S2308, or after the process of step S2310 or step S2311 has been performed, the control start process of step S2312 to step S2314 is performed. In the control start process, first, in step S2312, in work RAM 73, an empty buffer area for performing various calculations is searched in order to control an individual image, and one pair of individual images grasped as a control start target is searched. Allocate a free buffer area to support 1).

続くステップS2313では、ステップS2312にて確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行する。続くステップS2314では、ステップS2313にて初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。この制御開始用のパラメータとしては、対象となる個別画像の仮想2次元平面PL1上における位置、回転角度及びサイズが含まれている。なお、制御開始対象として把握された個別画像が複数存在する場合には、各個別画像に対応した各空きバッファ領域に対して個別に制御開始用のパラメータが設定される。   In the following step S2313, initialization processing is executed on all free buffer areas secured in step S2312. In the following step S2314, control start parameters corresponding to the individual image are set in the free buffer area initialized in step S2313. The parameters for starting the control include the position, the rotation angle, and the size of the target individual image on the virtual two-dimensional plane PL1. When there are a plurality of individual images grasped as a control start target, parameters for control start are individually set for each free buffer area corresponding to each individual image.

ステップS2307に否定判定をした場合又はステップS2314の処理を実行した後は、ステップS2315〜ステップS2318の制御更新処理を実行する。当該制御更新処理では、先ずステップS2315にて、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想2次元平面PL1上における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   If the determination in step S2307 is negative or after the process of step S2314 has been performed, the control update process of step S2315 to step S2318 is performed. In the control update processing, first, in step S2315, background calculation processing is executed. In the background operation processing, the control update target of this time is grasped among the still image for the backmost to constitute the image of the background and the sprite for background. Further, with regard to the control update target that has been grasped, various parameters necessary for creating a drawing list such as coordinates on the virtual two-dimensional plane PL1, rotation angle, scale, uniform α value and α data specification, etc. are calculated and derived. Then, the control parameter is updated by writing the derived various parameters in the work RAM 73 in the area secured corresponding to each individual image.

続くステップS2316では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S2316, effect calculation processing is executed. In the effect calculation process, the control update target of this time is grasped among the effect sprites constituting the image of the effect to be displayed in various effects such as reach display, advance notice display, and jackpot effect. In addition, the above-mentioned various parameters are derived for the control update target that is grasped. Then, the control parameter is updated by writing the derived various parameters in the work RAM 73 in the area secured corresponding to each individual image.

続くステップS2317では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S2317, symbol operation processing is executed. In the symbol calculation processing, among the symbols to be subjected to variable display in each game run, the control update target of this time is grasped. In addition, the above-mentioned various parameters are derived for the control update target that is grasped. Then, the control parameter is updated by writing the derived various parameters in the work RAM 73 in the area secured corresponding to each individual image.

ちなみに、ステップS2315〜ステップS2317の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM73に事前転送される。   Incidentally, in each processing of step S2315 to step S2317, animation data set to change various parameters of the individual image in accordance with a specific pattern each time the image update timing comes is used. The animation data is determined according to the type of individual image. The animation data is stored in advance in the NAND flash memory 102 and is transferred to the work RAM 73 in advance before the display CPU 72 needs to read the data.

その後、ステップS2318にて描画指示対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。描画指示対象の把握処理では、上記ステップS2315〜ステップS2317の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に係る1フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。   Thereafter, processing for grasping the drawing instruction target is executed in step S2318, and then this task processing ends. In the drawing instruction target grasping process, the individual images included in the image for one frame according to the drawing data creation instruction among the individual images that have been subjected to the control update by the respective processes in steps S2315 to S2317 are included. Execute processing to grasp.

当該把握は、現状設定されている描画範囲PL2の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、VDP76において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、VDP76の処理負荷の軽減が図られる。   The grasping is performed by executing a predetermined operation with reference to information of the currently set drawing range PL2 and information of coordinates of various individual images, rotation angles, and scales. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list. Thus, it is necessary to sort individual images to be displayed in the VDP 76 by setting only individual images to be displayed, instead of using the individual images specified in the drawing list as all individual images for which control has been started. Also, even if it is not sorted, there is no need to perform unnecessary drawing processing on individual images that are not to be displayed. Thereby, the processing load of the VDP 76 can be reduced.

以上のとおり、制御開始対象となった個別画像については、ステップS2312の「空きバッファ領域の検索」、ステップS2313の「確保したバッファ領域の初期化」、ステップS2314の「制御開始用のパラメータの設定」及びステップS2315〜ステップS2317のいずれかの「各種パラメータの更新手続」が実行されるのに対して、制御更新対象のみの個別画像については、ステップS2315〜ステップS2317のいずれかの「各種パラメータの更新手続」のみが実行される。したがって、制御開始対象となった個別画像の方が、制御更新対象のみの個別画像に比べて、処理負荷が大きくなる。なお、ステップS2314の処理は実行されずに、制御開始対象となった個別画像についてはそれに代わる処理がステップS2315〜ステップS2317のいずれかにて実行される構成としてもよい。   As described above, for the individual image that became the control start target, “search for free buffer area” in step S2312, “initialization of secured buffer area” in step S2313, and “setting of parameters for control start” in step S2314. And the “procedure for updating various parameters” in any of steps S2315 to S2317 are executed, while “individual parameters for any of steps S2315 to S2317” is executed for the individual image of only the control update target. Only the renewal procedure is performed. Therefore, the processing load of the individual image set as the control start target is larger than that of the individual image set only as the control update target. The process of step S2314 may not be performed, and a process for replacing the individual image that is the control start target may be performed in any of steps S2315 to S2317.

ここで、既に説明したとおり、20msec周期で画像の更新を行う必要があり、この画像の更新はタスク処理の処理結果に基づき作成される描画リストがVDP76に送信されることで行われる。そうすると、タスク処理は、20msecに対して、描画リストを作成してVDP76にて受信されるまでに要する期間、描画リストに基づいて1フレーム分の画像に対応した描画データを作成するのに要する期間を差し引いた期間よりも短い期間で完了する必要がある。このような事情において、上記のとおり制御開始用の処理は制御更新用の処理に比べて処理負荷が大きいため、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在すると、タスク処理の完了が間に合わず、処理落ちが発生してしまう可能性がある。これに対して、ステップS2308〜ステップS2311の処理が実行され、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングが分散されているため、上記のような処理落ちが発生しないようになっている。   Here, as described above, it is necessary to update the image in a cycle of 20 msec. This image update is performed by transmitting the drawing list created based on the processing result of the task processing to the VDP 76. Then, in the task processing, for 20 msec, a period required for creating a drawing list and being received by the VDP 76, and a period required for creating drawing data corresponding to an image of one frame based on the drawing list It should be completed in a shorter period than the period minus Under these circumstances, as described above, the processing for control start has a larger processing load than the processing for control update, and thus, if there are many individual images to be controlled for start in one processing cycle, task processing is completed. There is a possibility that processing omission may occur without being in time. On the other hand, since the processing of step S2308 to step S2311 is executed and the control start timing is dispersed so that there are not many individual images to be controlled to start in one processing cycle, the above-described processing omission occurs. It does not occur.

なお、詳細な説明は省略するが、一旦制御対象となった個別画像は、仮想2次元平面PL1から外れた位置となるといったように、所定数のフレームの範囲内で表示されることがない状況となった場合に制御対象から除外される。当該個別画像についての制御を再度行う必要が生じた場合には、制御開始用の処理が再度実行される。   Although a detailed description is omitted, a situation in which an individual image once controlled is not displayed within the range of a predetermined number of frames, such as being at a position deviated from the virtual two-dimensional plane PL1. Is excluded from the control target when When it is necessary to re-control the individual image, the process for starting control is executed again.

次に、上記タスク処理にて、各個別画像が制御対象となる様子について、図47を用いて説明する。図47(a),(b)は、各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図であり、図47(a)は視点切換が行われない場合を示し、図47(b)は視点切換が行われる場合を示す。   Next, how the individual images are controlled in the task processing will be described with reference to FIG. 47 (a) and 47 (b) are explanatory diagrams for explaining how each individual image is to be controlled, and FIG. 47 (a) shows a case where viewpoint switching is not performed, and FIG. Shows the case where viewpoint switching is performed.

視点切換が行われない場合には、図47(a)に示すように、描画範囲PL2が固定される。この場合、描画範囲PL2に含まれる個別画像PC1〜PC3については、図47(a)に示すタイミングよりも前のタイミングにおいて制御開始対象となっているため、制御更新処理のみが実行される。   When viewpoint switching is not performed, the drawing range PL2 is fixed as shown in FIG. 47 (a). In this case, for the individual images PC1 to PC3 included in the drawing range PL2, only the control update process is executed because the control start target is set at the timing before the timing shown in FIG.

一方、描画範囲PL2外ではあるが制御対象範囲PL3に含まれている個別画像PC4及び個別画像PC5については未だ制御対象となっていないため、これら個別画像PC4及び個別画像PC5は制御開始対象に含まれることとなる。但し、両個別画像PC4,PC5に対して制御開始処理を実行すると処理負荷が大きくなってしまう場合には、描画範囲PL2に近い個別画像PC4に対して制御開始処理が優先して実行され、個別画像PC5への制御開始処理は次回のタスク処理にて行われる。また、仮想2次元平面PL1に含まれるが、制御対象範囲PL3外の個別画像PC6及び個別画像PC7は、制御開始対象に含まれず、制御開始処理は実行されない。   On the other hand, the individual image PC4 and the individual image PC5 are included in the control start target because the individual image PC4 and the individual image PC5 which are out of the drawing range PL2 but are included in the control target range PL3 are not yet controlled. Will be However, if the processing load increases when the control start processing is performed on both the individual images PC4 and PC5, the control start processing is preferentially executed on the individual image PC4 close to the drawing range PL2, The control start processing for the image PC 5 is performed in the next task processing. The individual image PC6 and the individual image PC7 outside the control target range PL3 which are included in the virtual two-dimensional plane PL1 are not included in the control start target, and the control start process is not executed.

制御開始対象として描画範囲PL2外の個別対象が複数存在している場合には、描画範囲PL2に近い側から優先して制御開始処理が実行される。これにより、制御開始タイミングを分散させた構成において、描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれることとなったタイミングで制御開始処理を実行することとなる頻度が低減される。   When there are a plurality of individual targets outside the drawing range PL2 as control start targets, control start processing is executed with priority given to the side closer to the drawing range PL2. As a result, in the configuration in which the control start timing is dispersed, the frequency at which the control start process is to be executed at the timing when the drawing range PL2 includes at least a part is reduced.

視点切換が行われる場合には、図47(b)に示すように、前回のタスク処理では描画範囲PL2が二点鎖線にて区画した第1の位置であったのに対して、今回のタスク処理にて描画範囲PL2が実線にて区画した第2の位置へ変位される。この場合、第2の位置にある描画範囲PL2はその一部が、第1の位置にある描画範囲PL2に含まれており、それに伴って、個別画像PC8は前回のタスク処理の時点で第1の位置にある描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれていたため既に制御対象となっている。したがって、今回のタスク処理では、個別画像PC8に対して制御開始処理を実行する必要がない。   When viewpoint switching is performed, as shown in FIG. 47 (b), in the previous task processing, the drawing range PL2 is the first position divided by the two-dot chain line, but the current task In the process, the drawing range PL2 is displaced to the second position partitioned by the solid line. In this case, a part of the drawing range PL2 at the second position is included in the drawing range PL2 at the first position, and accordingly, the individual image PC8 is the first at the time of the previous task processing. Since at least a part is included in the drawing range PL2 at the position of, it is already controlled. Therefore, in the present task processing, there is no need to execute control start processing on the individual image PC8.

一方、個別画像PC9及び個別画像PC10については、第2の位置に変位した描画範囲PL2に新たに含まれているため、これら個別画像PC9及び個別画像PC10の両方に対して優先して制御開始処理が実行されて制御対象とされる。この場合、第2の位置の描画範囲PL2に対する制御対象範囲に個別画像PC11が新たに含まれているが、上記各個別画像PC9,PC10に対して優先して制御開始処理が実行されているため、今回は制御開始対象から除外されている。   On the other hand, since individual image PC9 and individual image PC10 are newly included in drawing range PL2 displaced to the second position, control start processing is given priority over both individual image PC9 and individual image PC10. Is executed and controlled. In this case, although the individual image PC11 is newly included in the control target range for the drawing range PL2 at the second position, the control start processing is executed preferentially to the individual images PC9 and PC10. , This time is excluded from the control start target.

制御開始タイミングが分散された構成であっても、描画範囲PL2に含まれる、すなわち1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して制御開始処理を実行する必要がある場合、当該制御開始処理は優先して実行され、後回しにされることはない。これにより、1フレーム分の画像に本来含まれるはずの個別画像が含まれないといった不都合が発生しないようになっている。   Even when the control start timing is dispersed, when it is necessary to execute the control start process on the individual image included in the drawing range PL2, that is, included in the image for one frame, the control start process is It is prioritized and never postponed. As a result, it is possible to prevent the inconvenience that the individual image which should be originally included in the image for one frame is not included.

特に、遊技者により演出用操作装置48が操作された場合に視点が切り換わるような演出が実行される構成においては、それまで制御対象となっていなかった個別画像が突然制御対象となることが起こり得る。これに対して、上記のように1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して優先して制御開始処理が実行されるため、上記のような不都合を生じさせることなく、視点切換の演出を良好に実行することができる。   In particular, in a configuration in which a presentation is performed such that the viewpoint is switched when the presentation operation device 48 is operated by the player, the individual image which has not been the control target is suddenly controlled It can happen. On the other hand, since the control start process is preferentially performed on the individual image included in the image for one frame as described above, the effect of viewpoint switching can be provided without causing the above-mentioned inconvenience. It can be performed well.

なお、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、仮想2次元平面PL1に含まれる全ての個別画像が表示CPU72において制御開始対象となる構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象として描画範囲に含まれる個別画像が最も優先されるとともに描画範囲に近い側が次に優先されるようにしながら、全範囲についての個別画像を制御開始対象として設定していくことで、制御開始タイミングの分散を良好に行いながら、上記構成よりも広範囲の個別画像に対して事前に制御を開始しておくことが可能となる。   Note that the configuration in which the control start timing is dispersed as described above may be applied to a configuration in which all the individual images included in the virtual two-dimensional plane PL1 are to be the control start target in the display CPU 72. In this case, individual images in the entire range may be set as the control start target while the individual images included in the drawing range as the control start target are given the highest priority and the side close to the drawing range is given the second priority. Thus, it is possible to start control in advance for individual images in a wider range than the above configuration while well distributing control start timing.

但し、本構成においては、表示CPU72における制御更新対象の個別画像が上記構成よりも増加することとなるため、各処理回における制御更新用の処理の処理負荷が増加してしまう。かかる制御更新用の処理の処理負荷を低減する上では、上記構成のように仮想2次元平面PL1の一部の範囲が制御開始対象として設定される構成とすることが好ましい。   However, in the present configuration, the individual image for control update in the display CPU 72 will increase more than the above configuration, so the processing load of the process for control update in each processing cycle will increase. In order to reduce the processing load of the process for the control update, it is preferable that a partial range of the virtual two-dimensional plane PL1 be set as a control start target as described above.

また、描画範囲の切換先が予め決まっている構成としてもよい。本構成においては、当該切換が可能となる期間となった場合又はそれよりも前のタイミングで、切換先の描画範囲に含まれることとなる個別画像の制御開始処理を事前に行うようにするとよい。これにより、描画範囲が任意のタイミングで切り換えられたとしても、それに対処することができる。   Further, the switching destination of the drawing range may be determined in advance. In this configuration, it is preferable that the control start process of the individual image to be included in the drawing range of the switching destination is performed in advance at or before the period when the switching becomes possible. . As a result, even if the drawing range is switched at an arbitrary timing, it can be dealt with.

また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、描画範囲の切換が行われない構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象の有無を、固定された描画範囲を基準に行えばよいため、当該確認を行うための処理構成の簡素化が図られる。本構成において、表示画面Gへの表示対象となったタイミングで制御開始対象となる個別画像としては、例えば表示画面Gの奥行き方向に移動するように表示される個別画像が考えられる。   Further, the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which the switching of the drawing range is not performed. In this case, since the presence or absence of the control start target may be determined based on the fixed drawing range, the processing configuration for performing the confirmation can be simplified. In this configuration, an individual image displayed so as to move in the depth direction of the display screen G, for example, can be considered as an individual image to be a control start object at the timing when the display screen G is displayed.

また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、演出用操作装置48の操作などに基づき背景画像や図柄などの表示態様が変更される構成に適用してもよい。この場合であっても、制御開始タイミングの分散を良好に行うことができる。   In addition, the configuration in which the control start timing is dispersed as described above may be applied to a configuration in which the display mode such as the background image or the symbol is changed based on the operation of the operation device 48 for effect. Even in this case, the control start timing can be well dispersed.

<スクロール背景画像を表示するための構成>
次に、スクロール背景画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for Displaying Scroll Background Image>
Next, a configuration for displaying a scroll background image will be described.

本パチンコ機10では、背景画像の一種としてスクロール背景画像が設定されている。スクロール背景画像とは、時間の経過とともに、所定方向、具体的には横方向にスクロールして移り変わるように表示される背景画像である。スクロール背景画像は、スクロール方向に複数フレーム分の背景画像を有するように設定されている。また、スクロール背景画像は、始点部分と終点部分とを有しているが、終点部分の画像に対して始点部分の画像が連続性を有するように設定されている。スクロール表示の結果、スクロール背景画像が終点部分に至る場合には、それに連続させて始点部分が表示される。つまり、スクロール背景画像は周回するように繰り返し表示されることとなる。   In the pachinko machine 10, a scroll background image is set as a type of background image. The scroll background image is a background image displayed so as to scroll and change in a predetermined direction, specifically, in the horizontal direction as time passes. The scroll background image is set to have a plurality of frames of background images in the scroll direction. Further, the scroll background image has a start point portion and an end point portion, but the image of the start point portion is set to have continuity with the image of the end point portion. As a result of the scroll display, when the scroll background image reaches the end portion, the start portion is displayed continuously. That is, the scroll background image is repeatedly displayed so as to circulate.

スクロール背景画像を表示するための画像データとして、スクロール用背景データPD1が設定されている。スクロール用背景データPD1について図48を用いて説明する。図48はスクロール用背景データPD1を説明するための説明図である。   As image data for displaying a scroll background image, scroll background data PD1 is set. The scroll background data PD1 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining the background data PD1 for scrolling.

スクロール用背景データPD1は静止画像データであり、図48(a)に示すように、縦方向のサイズが1フレーム分又はそれよりも大きく設定されているとともに、スクロール方向である横方向のサイズは、複数フレーム分となるように設定されている。スクロール用背景データPD1は、一の画像データとして設定されているのではなく、複数の分割パーツデータPD2〜PD10の集合体として設定されている。これら各分割パーツデータPD2〜PD10は、スクロール用背景データPD1をスクロール方向に分割するようにして設定されており、スクロール方向に並べることでスクロール用背景データPD1が構成される。   The scroll background data PD1 is still image data, and as shown in FIG. 48A, the size in the vertical direction is set to one frame or larger, and the size in the horizontal direction which is the scroll direction is , It is set to be a plurality of frames. The scroll background data PD1 is not set as one image data, but is set as a set of a plurality of divided parts data PD2 to PD10. The divided part data PD2 to PD10 are set so as to divide the scroll background data PD1 in the scroll direction, and the scroll background data PD1 is configured by arranging the scroll background data PD1 in the scroll direction.

各分割パーツデータPD2〜PD10に設定されている画像の内容は相互に異なっている。但し、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、画像の内容がスクロール方向に連続性を有するように設定されている。   The contents of the images set in each of the divided part data PD2 to PD10 are different from each other. However, the divided part data adjacent in the scroll direction is set such that the contents of the image have continuity in the scroll direction.

各分割パーツデータPD2〜PD10は、相互に縦方向及び横方向のサイズが同一となるように設定されている。この場合、横方向のサイズは1フレーム分よりも小さく設定されており、1フレーム分の背景画像を形成するには分割パーツデータPD2〜PD10の一部であって複数の分割パーツデータを並べて設定する必要がある。具体的には、初期設定のサイズで分割パーツデータを設定する場合において、2個又は3個の分割パーツデータを並べることで1フレーム分の背景画像を形成することが可能なように横方向のサイズが設定されている。なお、常に3個の分割パーツデータを並べることで、又は4個以上の分割パーツデータを並べることで、1フレーム分の背景画像が形成される構成としてもよく、1個の分割パーツデータにより背景画像を形成することが可能な構成としてもよい。   The divided part data PD2 to PD10 are set to have the same size in the vertical direction and in the horizontal direction. In this case, the size in the horizontal direction is set smaller than one frame, and in order to form a background image for one frame, a plurality of divided parts data which are part of divided parts data PD2 to PD10 are set and arranged There is a need to. Specifically, in the case of setting divided parts data with an initial setting size, it is possible to form a background image for one frame by arranging two or three divided parts data in a horizontal direction. Size is set. It should be noted that a background image of one frame may be formed by always arranging three divided parts data or arranging four or more divided parts data, and the background by one divided parts data The configuration may be such that an image can be formed.

また、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、境界部分において相互に重なるように設定されている。スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6を例に挙げて説明する。   Also, the divided part data adjacent in the scroll direction are set to overlap each other at the boundary portion. The divided parts data PD5 and PD6 adjacent in the scroll direction will be described as an example.

図48(b),(c)に示すように、スクロール先側の分割パーツデータPD5の終点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルと、スクロール後側の分割パーツデータPD6の始点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルとは、フレーム領域82a,82bへの描画に際してスクロール方向の座標が同一座標に設定される。また、各ラインには同一のデータが設定されている。両分割パーツデータPD5,PD6が描画された場合には、各ラインが重なり合うこととなる。つまり、スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6には境界部分に重なり領域PA1が設定されている。   As shown in FIGS. 48 (b) and 48 (c), each pixel constituting one line in the direction (longitudinal direction) orthogonal to the scroll direction at the end point portion of divided part data PD5 on the scroll destination side and the scroll rear side The coordinates in the scroll direction are set to the same coordinates when drawing on the frame areas 82a and 82b with each pixel forming one line in the direction (longitudinal direction) orthogonal to the scroll direction at the start portion of the divided part data PD6. Also, the same data is set to each line. When both divided part data PD5 and PD6 are drawn, the lines will overlap. That is, in the divided part data PD5 and PD6 adjacent in the scroll direction, the overlapping area PA1 is set at the boundary portion.

重なり領域PA1が設定されていることによる作用を、図49を用いて説明する。図49(a―1),(a―2)は重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6を示し、図49(b―1),(b―2)は重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータPD5,PD6を示す。   The operation of setting the overlapping area PA1 will be described with reference to FIG. 49 (a-1) and (a-2) show the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set, and FIGS. 49 (b-1) and (b-2) set the overlapping area PA1. The divided part data PD5 and PD6 which are not shown are shown.

図49(b―1)に示すように重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータでは、両分割パーツデータを初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画した場合、図49(b―2)に示すように、両分割パーツデータの境界に隙間が生じてしまうことがある。例えば、分割パーツデータを拡大させる場合、拡大後における分割パーツデータの各ピクセルをフレーム領域82a,82bの各ドットに対応させる際に実行される線形補間の内容によって上記のような事象が生じる。そして、上記のような隙間部分のドットには描画データが設定されないため、表示画面Gにおいてはそのドットに地色が表示される。そうすると、見た目上、好ましくない。   As shown in FIG. 49 (b-1), in the case of divided parts data in which the overlapping area PA1 is not set, both divided parts data are enlarged from the size of the initial setting and drawn in the frame areas 82a and 82b. As shown in b-2), a gap may be generated at the boundary of both divided parts data. For example, in the case of expanding the divided part data, the above-described event occurs due to the contents of linear interpolation performed when making each pixel of the divided part data after enlargement correspond to each dot of the frame areas 82a and 82b. And since drawing data is not set to the dot of the above-mentioned gap part, in display screen G, ground color is displayed on the dot. If so, it is not preferable in appearance.

これに対して、図49(a―1)に示すように重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6では、両分割パーツデータPD5,PD6を初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画したとしても、図49(a―2)に示すように、両分割パーツデータPD5,PD6の境界には重なり領域PA1が存在するため隙間が生じない。これにより、上記のような不都合を生じさせることなく、分割パーツデータPD5,PD6を用いた画像の表示を行うことができる。   On the other hand, in the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set as shown in FIG. 49 (a-1), both divided part data PD5 and PD6 are enlarged from the size of the initial setting and frame area Even in the case of drawing in 82a and 82b, as shown in FIG. 49 (a-2), no gap is generated because the overlapping area PA1 exists at the boundary between both divided part data PD5 and PD6. Thus, it is possible to display an image using the divided part data PD5 and PD6 without causing the above-mentioned inconvenience.

また、一の重なり領域PA1を構成する部分は、各分割パーツデータPD5,PD6において1ライン分のピクセルである。これにより、重なり領域PA1を設けるために割り当てられるデータ容量を極力抑えることができる。   Further, a portion constituting one overlapping area PA1 is a pixel for one line in each of the divided part data PD5 and PD6. As a result, it is possible to minimize the data capacity allocated for providing the overlapping area PA1.

また、各分割パーツデータPD5,PD6において一の重なり領域PA1を構成する部分には、同一のデータが設定されている。これにより、各分割パーツデータPD5,PD6を個別に拡大させてフレーム領域82a,82bに設定する場合に、両者の重なり部分が若干ずれたとしても、そのずれた部分には同一のデータの範囲でずれが生じることとなり、この場合であっても良好な表示態様とすることが可能となる。   Further, the same data is set in the parts constituting one overlapping area PA1 in each of the divided part data PD5 and PD6. Thereby, when the divided part data PD5 and PD6 are individually enlarged and set in the frame areas 82a and 82b, even if the overlapping portions of the both are slightly deviated, the deviated portions are in the same data range Deviation will occur, and even in this case, it is possible to obtain a good display mode.

以下に、上記スクロール背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図50は、表示CPU72にて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャートである。スクロール背景用の演算処理は、タスク処理(図46)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。また、当該スクロール背景用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、スクロール背景についての情報が設定されている場合に起動される。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying the scroll background image will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the calculation processing for scroll background executed by the display CPU 72. The calculation processing for the scroll background is executed in the calculation processing for background of step S2315 in the task processing (FIG. 46). Further, the calculation process for the scroll background is started when information about the scroll background is set in the currently set data table.

先ずステップS2401では、スクロール位置情報の更新を実行する。スクロール位置情報とは、スクロール背景画像においていずれの領域を表示画面Gに表示するかを特定するための情報のことである。スクロール位置情報は、ワークRAM73に設けられたスクロール用カウンタの数値情報により定められる。スクロール背景画像に含まれる多数のフレーム部分は、スクロール位置情報の各数値に1対1で対応している。ステップS2401では、スクロール用カウンタの数値情報が1加算されるように更新される。   First, in step S2401, the scroll position information is updated. The scroll position information is information for specifying which area is displayed on the display screen G in the scroll background image. The scroll position information is determined by the numerical information of the scroll counter provided in the work RAM 73. A large number of frame parts included in the scroll background image correspond one-to-one to each numerical value of the scroll position information. In step S2401, the numerical value information of the scroll counter is updated so as to be incremented by one.

続くステップS2402では、今回の背景画像のスケールを把握する。続くステップS2403では、ステップS2401にて更新したスクロール位置情報と、ステップS2402にて把握したスケールとを参照することで、表示範囲に含まれる分割パーツデータを把握する。この場合、少なくとも2個の分割パーツデータを把握する。ちなみに、これら分割パーツデータに対する制御開始用の処理は既に完了している。   In the following step S2402, the scale of the background image of this time is grasped. In the following step S2403, the divided part data included in the display range is grasped by referring to the scroll position information updated in step S2401 and the scale grasped in step S2402. In this case, at least two divided parts data are grasped. Incidentally, the process for starting control on these divided part data has already been completed.

続くステップS2404では、ステップS2403にて把握した分割パーツデータのうち、最もスクロール先側の分割パーツデータの座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S2404, among the divided parts data grasped in step S2403, the coordinates of the divided parts data on the scroll destination side are calculated and derived, and the information of the derived coordinates is supported in the work RAM 73 for the divided parts data The control information is updated by writing in the reserved area.

続くステップS2405では、次の分割パーツデータの座標として、スクロール先側で隣接する分割パーツデータに対して重なり領域を生じさせるための座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S2405, as coordinates of the next divided part data, coordinates for generating an overlapping area with respect to adjacent divided parts data on the scroll destination side are calculated and derived, and the information of the derived coordinates is obtained by the work RAM 73. The information for control is updated by writing in the area secured corresponding to the divided part data in.

続くステップS2406では、ステップS2403にて把握した分割パーツデータの全てについて座標を把握したか否かを判定する。未把握の分割パーツデータが存在している場合には、その分割パーツデータについてステップS2405の処理を実行する。未把握の分割パーツデータが存在していない場合には、ステップS2407に進む。   In the following step S2406, it is determined whether or not coordinates have been grasped for all of the divided part data grasped in step S2403. If divided part data that has not been grasped exists, the process of step S2405 is executed for the divided part data. If divided part data that has not been grasped does not exist, the process advances to step S2407.

ステップS2407では、ステップS2403にて把握した分割パーツデータについて、サイズ及び座標以外のパラメータの情報を更新する。その後、ステップS2408にて、スクロール背景指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In step S2407, information on parameters other than the size and the coordinates is updated for the divided part data grasped in step S2403. Thereafter, in step S2408, scroll background designation information is stored, and then the arithmetic processing ends.

上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、ステップS2403にて把握した分割パーツデータが描画対象として設定される。また、この描画リストにはスクロール背景指定情報が設定される。   When the above process is executed, the divided parts data grasped in step S 2403 is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S 408). Further, scroll background designation information is set in this drawing list.

次に、VDP76にて実行される分割パーツデータの設定処理を、図51のフローチャートを参照しながら説明する。分割パーツデータの設定処理は、描画処理(図44)におけるステップS2204の内容把握処理にて実行される。また、分割パーツデータの設定処理は、描画リストにおいてスクロール背景指定が設定されている場合に起動される。   Next, the process of setting divided part data executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process of the divided part data is executed in the content grasping process of step S2204 in the drawing process (FIG. 44). Further, the setting process of divided parts data is started when the scroll background designation is set in the drawing list.

先ずステップS2501では、描画対象の分割パーツデータの種類及びVRAM75の展開用バッファ81においてそれら分割パーツデータが転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS2502にて各分割パーツデータのスケールを把握し、ステップS2503にて各分割パーツデータの座標を把握し、ステップS2504にてその他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   First, in step S2501, the type of divided part data to be drawn and the addresses to which the divided parts data are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Thereafter, the scale of each divided part data is grasped in step S2502, the coordinates of each divided part data are grasped in step S2503, and the other parameters are grasped in step S2504, and this setting process is ended.

分割パーツデータの設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記各分割パーツデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各分割パーツデータを用いた背景画像が表示画面Gに表示される。   By executing the setting process of divided parts data, in the subsequent writing process (step S2205), each divided parts data is in a state where the above parameters are applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. It is drawn. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, whereby a background image using the respective divided part data is displayed on the display screen G.

ここで、描画される分割パーツデータは、一部が描画対象のフレーム領域82a,82bから、はみ出すこととなる。例えば、図48(a)に示すように、二点鎖線で区画した1フレーム分の領域PL4に対して3個の分割パーツデータPD2〜PD4が描画される場合、各分割パーツデータPD2〜PD4において1フレーム分の領域PL4からはみ出す箇所が存在する。VDP76では、画像データをフレーム領域82a,82bに描画する場合、一部のピクセルのみを取り出して描画することはできない。したがって、上記はみ出す箇所はフレーム領域82a,82bに書き込まれないが、はみ出さない箇所をフレーム領域82a,82bに描画する場合に実行する処理と同様の処理が、はみ出す箇所のピクセルに対して実行される。   Here, the divided part data to be drawn partially protrudes from the frame areas 82a and 82b to be drawn. For example, as shown in FIG. 48A, in the case where three divided parts data PD2 to PD4 are drawn in an area PL4 of one frame divided by a two-dot chain line, each divided parts data PD2 to PD4 is There is a portion that protrudes from the area PL4 for one frame. In the VDP 76, when drawing image data in the frame areas 82a and 82b, it is not possible to extract and draw only a part of pixels. Therefore, although the above-mentioned protruding part is not written in the frame areas 82a and 82b, the same processing as the processing executed in the case of drawing the non-projecting part on the frame areas 82a and 82b is executed for the pixels of the protruding part. Ru.

以上のとおり、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。   As described above, by pre-storing scroll background data including data for a plurality of frames as a plurality of divided parts data, the size that can be stored as single image data in the NAND flash memory 102 is set too large. There is no need to In addition, when it is attempted to transfer the background data for scrolling as a single image data, the transfer time will be extended, but since it can be transferred in divided parts data units, the timing adjustment of data transfer is It will be easy.

また、VDP76は描画対象のフレーム領域82a,82bからはみ出す箇所についても、はみ出さない箇所と同様に描画の処理を実行するが、スクロール用背景データが単一の画像データとして使用されると、はみ出す箇所が多く存在することとなり、処理負荷が大きくなる。これに対して、フレーム領域82a,82bに少なくとも一部が含まれる分割パーツデータのみが使用されることで、はみ出す箇所が抑えられ、処理負荷を軽減することができる。また、表示対象とならない分割パーツデータについては表示CPU72においてパラメータ情報の導出も行われない。これにより、表示CPU72の処理負荷の軽減が図られる。   Further, the VDP 76 executes the drawing processing also for the parts extending from the drawing target frame areas 82a and 82b in the same manner as the non-outgoing parts, but when the scroll background data is used as a single image data There will be many places, and the processing load will be large. On the other hand, by using only the divided part data in which at least a part is included in the frame areas 82a and 82b, it is possible to suppress the protruding part and to reduce the processing load. The display CPU 72 does not derive parameter information for divided part data that is not to be displayed. Thus, the processing load of the display CPU 72 can be reduced.

また、分割パーツデータを小さく設定し、各フレームで使用される分割パーツデータを多くすることで、フレーム領域82a,82bからはみ出す箇所を抑えることができるが、分割パーツデータが多くなるほど、表示CPU72にてパラメータの演算対象となる画像データが多くなり、表示CPU72の処理負荷が大きくなる。これに対して、各フレームで使用される分割パーツデータが2〜3個となるように、各分割パーツデータのサイズが設定されているため、表示CPU72の処理負荷を抑えることができる。   Further, by setting the divided part data small and increasing the divided part data used in each frame, it is possible to suppress the part protruding from the frame areas 82a and 82b, but as the divided part data increases, the display CPU 72 As a result, the amount of image data to be calculated for parameters increases, and the processing load on the display CPU 72 increases. On the other hand, since the size of each divided part data is set so that there are two or three divided parts data used in each frame, the processing load on the display CPU 72 can be suppressed.

なお、スクロール方向は、横方向に限定されることはなく、縦方向や斜め方向であってもよい。   The scroll direction is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction.

また、単一の画像データのデータ容量を抑えることができるという効果に着目した場合、一連の画像を表示するための画像データとして複数の分割パーツデータが設定されている構成を必須とすればよく、それら分割パーツデータが重なり領域PA1を有していなくてもよい。この場合、各分割パーツデータの個別のサイズ調整を行わないようにすれば、隙間が生じる可能性が低減される。   In addition, when focusing on the effect that the data volume of a single image data can be reduced, a configuration in which a plurality of divided part data are set as image data for displaying a series of images may be essential. The divided part data may not have the overlapping area PA1. In this case, if the individual size adjustment of each divided part data is not performed, the possibility of the occurrence of a gap is reduced.

また、重なり領域PA1が1列分の各ピクセルにより構成されているのではなく、複数列分の各ピクセルにより構成されていてもよい。この場合、重なり領域PA1に割り当てられるデータ容量が増加するものの、隙間の発生をより確実に阻止することができる。また、一の重なり領域PA1を構成する部分に同一のデータが設定されていない構成としてもよい。   In addition, the overlapping area PA1 may not be configured by each row of pixels but may be configured by a plurality of rows of pixels. In this case, although the data capacity allocated to the overlapping area PA1 increases, the generation of the gap can be more reliably prevented. In addition, the same data may not be set in a portion constituting one overlapping area PA1.

<小単位群の変位背景画像を表示するための構成>
次に、小単位群の変位背景画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying displacement background image of small unit group>
Next, the configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described.

本パチンコ機10では、背景画像の一種として小単位群の変位背景画像が設定されている。小単位群の変位背景画像とは、最背面の画像の手前にて多数の小単位画像が時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される背景画像である。この小単位画像として花ビラの画像が設定されているが、これに限定されることはなく、雨の画像や雪の画像が設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10, a displacement background image of a small unit group is set as a type of background image. The displacement background image of the small unit group is a background image displayed so that a large number of small unit images are displaced in a predetermined direction with the lapse of time before the image of the backmost surface. Although the image of a flower villa is set as this small unit image, it is not limited to this, and an image of rain or an image of snow may be set.

小単位群の変位背景画像を表示するための画像データとして、小単位群用背景データPD11が設定されている。小単位群用背景データPD11について図52を用いて説明する。図52は小単位群用背景データPD11を説明するための説明図である。   Background data PD11 for the small unit group is set as image data for displaying the displacement background image of the small unit group. The small unit group background data PD11 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining the background data PD11 for small unit groups.

小単位群用背景データPD11は、一の画像データとして設定されているのではなく、図52(a)に示すように、複数の分割データ群PD12〜PD15の集合体として設定されている。これら各分割データ群PD12〜PD15はそれぞれ、複数(例えば、4個)の分割パーツデータを有している。   The small unit group background data PD11 is not set as one image data, but as a set of a plurality of divided data groups PD12 to PD15 as shown in FIG. 52 (a). Each of the divided data groups PD12 to PD15 has a plurality of (for example, four) divided parts data.

各分割データ群PD12〜PD15が有する分割パーツデータの数は同数となっており、各分割データ群PD12〜PD15において1フレーム分の画像を表示するために読み出される順番は予め決まっている。つまり、各分割データ群PD12〜PD15において第1の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、1フレーム分の変位背景画像が表示されるとともに、次の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、次のフレーム分の変位背景画像が表示される。そして、これが各順番の組み合わせに対して、順次行われる。   The number of divided part data possessed by each of the divided data groups PD12 to PD15 is the same, and the order of reading the images for one frame in each of the divided data groups PD12 to PD15 is predetermined. That is, each divided part data set as the first order in each divided data group PD12 to PD15 is arranged at the corresponding position, so that a displacement background image for one frame is displayed, and the next order By arranging the divided parts data set as each in the corresponding positions, the displacement background image for the next frame is displayed. And this is sequentially performed with respect to the combination of each order.

各分割パーツデータには複数の小単位画像用のデータが設定されている。これら小単位画像用のデータは設定されている態様が分割パーツデータ毎に異なっており、上記予め定められた順番で各分割パーツデータの組み合わせが順次選択されることで、図52(b)に示すように、多数の小単位画像のそれぞれが時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される。   In each divided part data, data for a plurality of small unit images are set. The data set for the small unit image is different in each set of divided parts data, and a combination of each divided parts data is sequentially selected in the above-mentioned predetermined order, as shown in FIG. 52 (b). As shown, each of a large number of small unit images is displayed so as to be displaced in a predetermined direction as time passes.

以下に、上記小単位群の変位背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図53は、表示CPU72にて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャートである。なお、当該変位背景用の演算処理は、タスク処理(図46)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。   The specific processing configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described below. FIG. 53 is a flowchart showing the calculation processing for displacement background performed by the display CPU 72. The computation process for the displacement background is executed in the computation process for background in step S2315 in the task process (FIG. 46).

先ずステップS2601では、今回のフレームに対応した分割パーツデータの順番を特定するためのパーツカウンタの値を更新する。このパーツカウンタは、ワークRAM73に設けられている。続くステップS2602では、設定対象の分割データ群を把握する。この把握に際しては、ワークRAM73に設けられた対象カウンタが参照される。   First, in step S2601, the value of the parts counter for specifying the order of the divided parts data corresponding to the current frame is updated. The parts counter is provided in the work RAM 73. In the following step S2602, the divided data group to be set is grasped. At the time of this grasping, the object counter provided in the work RAM 73 is referred to.

続くステップS2603では、パーツカウンタに示されている順番の情報と、対象カウンタに示されている対象となる分割データ群の情報とから、制御対象とする分割パーツデータを把握する。続くステップS2604では、ステップS2603にて把握した分割パーツデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S2603, the divided part data to be controlled is grasped from the information of the order indicated by the part counter and the information of the target divided data group indicated by the target counter. In the subsequent step S2604, control is performed by calculating and deriving the parameters of the divided part data grasped in step S2603, and writing the information of the derived parameters in the area secured corresponding to the divided parts data in the work RAM 73. Update information for

続くステップS2605では、今回の順番に対応した全ての分割パーツデータの設定が完了したか否かを判定する。設定が完了していない場合には、ステップS2606にて、対象カウンタを更新することで、設定対象を次の分割データ群に更新した後に、ステップS2602以降の処理を実行する。一方、設定が完了している場合には、ステップS2607にて、変位背景指定情報を記憶した後に、本変位背景用の演算処理を終了する。   In the following step S2605, it is determined whether the setting of all the divided parts data corresponding to the current order is completed. If the setting has not been completed, the target counter is updated in step S2606 to update the setting target to the next divided data group, and the processing in step S2602 and subsequent steps is executed. On the other hand, if the setting is completed, the displacement background designation information is stored in step S2607, and the computation processing for the main displacement background is ended.

上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、今回の順番に対応した各分割パーツデータが描画対象として設定される。また、描画リストでは、変位背景指定情報が設定される。当該描画リストを受信したVDP76では、その描画リストに従って各分割パーツデータをフレーム領域82a,82bに描画する。そして、上記描画リストの出力及びそれに対応した描画が、フレーム毎に繰り返し行われることで、図52(b)に示すようなアニメーションが表示画面Gにて表示されることとなる。   When the above process is executed, each divided part data corresponding to the current order is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408). Further, displacement background designation information is set in the drawing list. The VDP 76 that has received the drawing list draws the divided part data in the frame areas 82a and 82b according to the drawing list. Then, the output of the drawing list and the drawing corresponding thereto are repeatedly performed for each frame, whereby an animation as shown in FIG. 52B is displayed on the display screen G.

以上のとおり、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成であるため、表示CPU72におけるパラメータの演算処理の処理負荷が軽減される。よって、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。   As described above, when displaying an animation for displacing the small unit group, instead of controlling each small unit group as an individual sprite, it is possible to sequentially switch still images in which a plurality of small unit images are collectively set. Since the configuration is to control, the processing load of arithmetic processing of parameters in the display CPU 72 is reduced. Therefore, the displacement background image of the small unit group can be displayed while suppressing the processing load in the display CPU 72.

なお、各分割データ群PD12〜PD15の数や各分割データ群PD12〜PD15に割り当てられている分割パーツデータの数は、複数であれば任意である。   The number of divided data groups PD12 to PD15 and the number of divided parts data allocated to each divided data group PD12 to PD15 are arbitrary as long as they are plural.

また、分割データ群PD12〜PD15毎に分割パーツデータが割り当てられておらず、多数の分割パーツデータが設定された共通の分割データ群が設けられている構成としてもよい。この場合、その共通の分割データ群から各分割位置に分割パーツデータが配分される構成としてもよい。   In addition, divided parts data groups may not be allocated to each of divided data groups PD12 to PD15, and a common divided data group in which a large number of divided parts data are set may be provided. In this case, divided parts data may be distributed to each divided position from the common divided data group.

<エフェクト画像の加算処理>
次に、エフェクト画像の加算処理について、図54を参照しながら説明する。図54(a)〜(e)はエフェクト画像の加算処理を説明するための説明図である。
<Addition processing of effect image>
Next, addition processing of the effect image will be described with reference to FIG. FIGS. 54 (a) to 54 (e) are explanatory diagrams for explaining the addition processing of the effect image.

エフェクト画像とは、爆風を表す画像、水飛沫を表す画像、光源から周囲に光が照射されている様子を表す発光画像、及びキャラクタの周囲が発光しているかのにように表すオーラ画像といったように、視的効果を高めるための画像である。これらエフェクト画像のうち爆風を表す画像や水飛沫を表す画像などは適用される対象が限定されていないが、オーラ画像は予め定められたスプライトに対して適用される。   The effect image includes an image representing blast, an image representing water droplets, a light emission image representing a state in which light is emitted from the light source to the surroundings, and an aura image representing that the circumference of the character is emitting light. Is an image for enhancing visual effects. Among these effect images, an image representing blast and an image representing water droplets are not limited to be applied, but an aura image is applied to a predetermined sprite.

詳細には、図54(a)に示すようなスプライトデータPD16に対応させて、図54(b)に示すように、エフェクトデータPD17が設定されている。スプライトデータPD16は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA2と、当該画像領域PA2の周囲を囲む枠領域PA3とを備えており、全体として矩形状となるように規定されている。一方、エフェクトデータPD17は、上記画像領域PA2の外縁に沿うようにして規定され、エフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA4と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA4の内側及び外側を規定する枠領域PA5と、を備えている。   In detail, as shown in FIG. 54 (b), the effect data PD17 is set corresponding to the sprite data PD16 as shown in FIG. 54 (a). The sprite data PD16 includes an image area PA2 to be displayed on the display screen G as an individual image and a frame area PA3 surrounding the periphery of the image area PA2, and is defined to be rectangular as a whole. There is. On the other hand, the effect data PD17 is defined along the outer edge of the image area PA2, and an effect area PA4 to be displayed on the display screen G as an effect image and the effect area PA4 so as to be rectangular as a whole. And a frame area PA5 defining an inner side and an outer side.

ちなみに、スプライトデータPD16と、それに対応するエフェクトデータPD17とは、初期設定時において同一サイズ及び同一形状となるように規定されている。また、各枠領域PA3,PA5を構成するピクセルにはα値として完全透過情報である「0」の情報が設定されているため表示画面Gへの表示対象となることはなく、画像領域PA2及びエフェクト領域PA4が表示画面Gへの表示対象となる。但し、枠領域PA3,PA5の非表示化を、専用のαデータを利用して行う構成としてもよい。αデータの詳細については後に説明する。   Incidentally, the sprite data PD16 and the corresponding effect data PD17 are defined to have the same size and the same shape at the time of initial setting. In addition, since information of “0” which is complete transmission information is set as the α value to the pixels constituting each frame area PA3 and PA5, it is not a display target on the display screen G, and the image area PA2 and The effect area PA4 is to be displayed on the display screen G. However, the non-display of the frame areas PA3 and PA5 may be configured to be performed using dedicated α data. Details of the α data will be described later.

スプライトデータPD16に対してエフェクトデータPD17が適用されることにより、図54(c)に示すように、キャラクタCH1に対して、その周囲が発光しているかのようなエフェクト画像CH2が生じることとなる。この場合、エフェクト画像CH2は背景画像の一部に対してその手前にて重なっている。その一方、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に設定されているため、上記キャラクタCH1単体での表示も可能となる。   By applying the effect data PD17 to the sprite data PD16, as shown in FIG. 54 (c), an effect image CH2 appears as to the character CH1 as if the surroundings were emitting light. . In this case, the effect image CH2 overlaps a part of the background image in front of it. On the other hand, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are set individually, it is possible to display the character CH1 alone.

スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17が描画されるフレーム領域82a,82bには、既に説明したとおり、多数の単位エリアが含まれており、各単位エリアには色情報を格納するためのエリアが設定されている。具体的には、図54(d)に示すように、各単位エリア121には、RGBの各色に1対1で対応させて1バイトからなる色情報格納用エリア121a〜121cが設定されており、RGBのそれぞれに256色の設定が可能となっている。   As described above, the frame areas 82a and 82b in which the sprite data PD16 and the effect data PD17 are drawn include many unit areas, and areas for storing color information are set in each unit area. ing. Specifically, as shown in FIG. 54 (d), color information storage areas 121a to 121c each consisting of one byte are set in each unit area 121 in one-to-one correspondence with each color of RGB. The setting of 256 colors is possible for each of RGB.

各色情報格納用エリア121a〜121cに格納される数値情報の値が小さいほどRGBにおいて暗い度合いの色が最終的に表示され、最小値の場合には黒色が表示される。また、数値情報の値が大きいほどRGBにおいて明るい度合いの色が最終的に表示され、最大値の場合には白色が表示される。なお、フルカラー方式ではなく、256色のみ表示可能な構成においては、色情報格納用エリア121a〜121cは1バイトのみでよい。   As the value of the numerical information stored in each of the color information storage areas 121a to 121c is smaller, a darker color is finally displayed in RGB, and in the case of the minimum value, black is displayed. In addition, as the value of the numerical information is larger, the color of the brighter in RGB is finally displayed, and in the case of the maximum value, white is displayed. In the configuration that can display only 256 colors instead of the full color method, the color information storage areas 121a to 121c may be only 1 byte.

一方、スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17の各ピクセル122にも、図54(e)に示すように、パレットテーブルなどを利用して数値情報からなる色情報が設定される。この場合、これら各ピクセル122に設定される色情報はフルカラーではなく256色のみ表示可能なデータとなっているが、フレーム領域82a,82bへの描画を良好に行えるようにすべく、RGBの各色においてそれぞれ1バイトの範囲内の情報として設定されている。   On the other hand, as shown in FIG. 54 (e), color information composed of numerical information is set to each pixel 122 of the sprite data PD16 and the effect data PD17 using a pallet table or the like. In this case, the color information set in each of the pixels 122 is not full color but data capable of displaying only 256 colors, but in order to be able to perform drawing on the frame areas 82a and 82b favorably, each color of RGB Are set as information within the range of 1 byte.

なお、これに限定されることはなく、各単位エリア121の色情報格納用エリア121a〜121cが3バイトではなく1バイトで設定されており、256色のみ表示可能な構成においては各ピクセル122の色情報も1バイトで設定されている構成としてもよい。   Note that the present invention is not limited to this, and the color information storage areas 121a to 121c of each unit area 121 are set not to 3 bytes but to 1 byte, and in a configuration capable of displaying only 256 colors, The color information may also be set by one byte.

また、各ピクセル122には、上記色情報の他に、α値の情報が設定されている。α値の情報として1バイトの記憶容量が確保されているが、実際には十進数で「0〜100」のいずれかの数値情報が設定されている。また、α値の情報は「0〜100」の数値情報であるが、これが「0〜1」のα値に対応しており、α値を利用した演算に際しては1未満の値として扱われる。   In addition to the color information, information of α value is set in each pixel 122. Although a storage capacity of 1 byte is secured as the information of the α value, actually, any decimal value “0 to 100” numerical information is set. Further, the information of the α value is numerical information of “0 to 100”, which corresponds to the α value of “0 to 1”, and is treated as a value less than 1 in the calculation using the α value.

各ピクセル122の色情報を描画対象の単位エリア121に描画する場合には、各ピクセル122におけるRGBの各数値情報に対してα値を積算した各数値情報が、単位エリア121における色情報格納用エリア121a〜121cのRGBのそれぞれ対応するエリアに対して格納される。この場合に、α値が「1」の不透過情報として設定されている場合には、対応する単位エリア121に対してピクセル122の色情報がそのまま上書きされる。一方、α値が1未満である場合には、表示画面Gの奥側において重ね合わせられる画像との間で、α値を利用した所定の演算が実行され、その演算結果が単位エリア121に対して書き込まれる。   When the color information of each pixel 122 is drawn in the unit area 121 to be drawn, each numerical information obtained by integrating the alpha value to each numerical information of RGB in each pixel 122 is for storing color information in the unit area 121 It is stored with respect to each area of RGB of areas 121a-121c. In this case, when the α value is set as the non-transparent information of “1”, the color information of the pixel 122 is overwritten on the corresponding unit area 121 as it is. On the other hand, when the α value is less than 1, a predetermined calculation using the α value is executed between the image to be superimposed on the back side of the display screen G, and the calculation result for the unit area 121 Is written.

エフェクトデータPD17の場合、全ピクセルに対して1未満のα値が設定されている。具体的には、枠領域PA5に含まれる全ピクセルにはα値が「0」の完全透過情報が設定されており、エフェクト領域PA4に含まれる各ピクセルには0<α値<1の半透過情報が設定されている。そして、エフェクトデータPD17をフレーム領域82a,82bに描画する場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおける各単位エリア121に対して、エフェクトデータPD17の各ピクセルの数値情報に対してα値を積算した結果が加算される。   In the case of the effect data PD17, an α value less than 1 is set for all pixels. Specifically, complete transmission information with an α value of “0” is set to all pixels included in the frame area PA5, and each pixel included in the effect area PA4 is semi-transmissive with 0 <α value <1. Information is set. Then, in the case of drawing the effect data PD17 in the frame areas 82a and 82b, for each unit area 121 in the frame areas 82a and 82b to be drawn, the alpha value is selected for the numerical information of each pixel of the effect data PD17. The accumulated result is added.

以下に、上記スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17を用いた画像を表示するための具体的な処理構成を説明する。図55は、表示CPU72にて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第1エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図46)におけるステップS2316の演出用演算処理にて実行される。また、当該第1エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第1エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying an image using the sprite data PD16 and the effect data PD17 will be described. FIG. 55 is a flow chart showing the calculation processing for the first effect effect executed by the display CPU 72. The calculation process for the first effect effect is executed in the effect calculation process of step S2316 in the task process (FIG. 46). Further, the calculation processing for the first effect presentation is started when the information about the first effect presentation is set in the currently set data table.

先ずステップS2701では、現状設定されているデータテーブルに基づき、表示領域に含まれるスプライトデータPD16を把握する。続くステップS2702では、ステップS2701にて把握したスプライトデータPD16のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該スプライトデータPD16に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S2701, the sprite data PD16 included in the display area is grasped based on the currently set data table. In step S 2702, control is performed by calculating and deriving parameters of sprite data PD 16 grasped in step S 2701, and writing information of the derived parameters in an area secured corresponding to the sprite data PD 16 in work RAM 73. Update information for

続くステップS2703では、現状設定されているデータテーブルに基づき、エフェクトデータを適用すべきか否かを判定する。エフェクトデータを適用する必要がない場合には、そのまま本演算処理を終了する。   In the following step S2703, it is determined based on the currently set data table whether or not the effect data should be applied. If it is not necessary to apply the effect data, this arithmetic processing ends.

上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16が描画対象であり、さらに当該スプライトデータPD16のパラメータ情報を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。   As described above, when the arithmetic processing for producing the first effect is executed, in the subsequent drawing list output process (step S408), the sprite data PD16 is a drawing object, and further drawing including parameter information of the sprite data PD16. A list is created and sent to VDP 76.

一方、エフェクトデータPD17を適用する必要がある場合には、ステップS2704にて、今回適用すべきエフェクトデータPD17を把握する。続くステップS2705では、ステップS2702にて、適用対象のスプライトデータPD16について把握した座標と同一の座標をエフェクトデータPD17の座標として把握し、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD17に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   On the other hand, when it is necessary to apply the effect data PD17, in step S2704, the effect data PD17 to be applied this time is grasped. In the following step S2705, in step S2702, the same coordinates as the coordinates grasped about sprite data PD16 to be applied are grasped as the coordinates of effect data PD17, and in the work RAM 73 an area secured corresponding to the effect data PD17. Update the control information by writing.

続くステップS2706では、エフェクトデータPD17について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のスプライトデータPD16のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、エフェクトデータPD17のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS2707にてエフェクト指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S2706, information on parameters other than the coordinates is calculated and derived for the effect data PD17, and information on the derived parameters is written in the secured area, thereby updating control information. In this case, when the size and rotation angle of the sprite data PD 16 to be applied are changed from those at the time of initial setting, the size and rotation angle of the effect data PD 17 are adjusted to be the same. Thereafter, after storing the effect designation information in step S2707, the present arithmetic processing ends.

上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17のそれぞれのパラメータ情報と、エフェクトデータPD17を適用すべきことを示すエフェクト指定情報が含まれる。そして、その作成された描画リストがVDP76に送信される。   As described above, when the arithmetic processing for producing the first effect is executed, in the subsequent drawing list output process (step S408), a drawing list in which both sprite data PD16 and effect data PD17 are set as drawing objects is created Be done. Further, the drawing list includes parameter information of each of the sprite data PD16 and the effect data PD17, and effect designation information indicating that the effect data PD17 is to be applied. Then, the created drawing list is transmitted to the VDP 76.

次に、VDP76にて実行される第1エフェクト演出用の設定処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。第1エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図44)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該第1エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて第1エフェクト演出に係る指定が設定されている場合に起動される。   Next, the setting process for the first effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for the first effect presentation is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 44). Further, the setting process for the first effect effect is activated when the specification relating to the first effect effect is set in the drawing list.

ステップS2801では、描画リストにて示されている今回の描画対象のスプライトデータPD16、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該スプライトデータPD16が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2802では、当該スプライトデータPD16のパラメータを把握する。   In step S 2801, the current sprite data PD 16 to be drawn shown in the drawing list and the address to which the sprite data PD 16 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In the following step S2802, the parameters of the sprite data PD16 are grasped.

続くステップS2803では、描画リストにおいて上記スプライトデータPD16に対応付けてエフェクト指定情報が設定されているか否かを判定する。エフェクト指定情報が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。   In the following step S2803, it is determined whether or not the effect designation information is set in association with the sprite data PD16 in the drawing list. If the effect designation information is not set, this setting processing is ended as it is.

一方、エフェクト指定情報が設定されている場合には、ステップS2804にて、上記スプライトデータPD16とともに描画すべきエフェクトデータPD17を把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD17が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS2805にて、当該エフェクトデータPD17のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   On the other hand, when the effect designation information is set, in step S 2804, while grasping the effect data PD 17 to be drawn together with the sprite data PD 16, the effect data PD 17 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Know which address Thereafter, in step S2805, after the parameter of the effect data PD17 is grasped, the present setting process is ended.

つまり、エフェクトデータPD17は、描画リストにおいて適用対象のスプライトデータPD16に付随させて設定されており、当該適用対象のスプライトデータPD16を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいてエフェクトデータPD17が適用対象のスプライトデータPD16に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、上記のとおり、エフェクトデータPD17単独でパラメータが設定されているため、エフェクトデータPD17を描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。   That is, the effect data PD17 is set in association with the sprite data PD16 to be applied in the drawing list, and is processed simultaneously in the processing of processing the sprite data PD16 to be applied. However, the present invention is not limited to this, and the effect data PD 17 may be set independently for the sprite data PD 16 to be applied in the drawing list. Even in this case, as described above, since the parameter is set by the effect data PD 17 alone, it is possible to draw the effect data PD 17 in the frame areas 82 a and 82 b to be drawn.

ちなみに、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に取り扱われることにより、既に説明したように、同一のスプライトデータPD16を利用して、スプライトデータPD16に対応したキャラクタCH1単体での表示を行うことができるとともに、エフェクト画像CH2が適用された状態のキャラクタCH1の表示を行うこともできる。   Incidentally, as described above, the sprite data PD16 and the effect data PD17 are individually handled, and as described above, it is possible to display the character CH1 alone corresponding to the sprite data PD16 using the same sprite data PD16. While being able to do, it is also possible to display the character CH1 in a state in which the effect image CH2 is applied.

第1エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記スプライトデータPD16や上記エフェクトデータPD17が描画される。   By executing the setting process for the first effect, the sprite data PD16 is applied with the above parameters applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn in the subsequent writing process (step S2205). And the above effect data PD17 are drawn.

次に、エフェクトデータPD17が描画される場合にVDP76にて実行される第1のエフェクト加算処理について説明する。図57(a)は第1のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図57(b)は第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第1のエフェクト加算処理は、描画処理(図44)のステップS2205にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第1のエフェクト加算処理は、エフェクトデータPD17が設定されている場合に起動される。   Next, a first effect addition process performed by the VDP 76 when the effect data PD 17 is drawn will be described. FIG. 57 (a) is a flowchart showing the first effect addition process, and FIG. 57 (b) is an explanatory diagram for describing the state of the first effect addition process. The first effect addition process is performed as a part of the writing process performed in step S2205 of the drawing process (FIG. 44). The first effect addition process is activated when the effect data PD 17 is set.

先ずステップS2901では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、エフェクトデータPD17において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。   First, in step S2901, the target pixel is updated. In the process of updating the target pixel, a process for updating the pixel to be drawn at this time in the effect data PD 17 is executed. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.

続くステップS2902では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図57(b―1)において「r1」,「g1」,「b1」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。   In the subsequent step S2902, numerical value information stored in a dot (that is, a unit area) in which the current target pixel is drawn in the frame areas 82a and 82b is read out and grasped. In this case, as indicated by “r1”, “g1”, and “b1” in FIG. 57 (b-1), each numerical value information of RGB is grasped.

続くステップS2903では、エフェクトデータPD17における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対してα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図57(b―2)において「α×r2」,「α×g2」,「α×b2」で示すようにRGBの各数値情報が把握される。   In the following step S2903, numerical value information set to the current target pixel in the effect data PD17 is grasped. This numerical value information is each numerical value information as a result of integrating the numerical value information of alpha value to each numerical value information of RGB. That is, as shown by “α × r2”, “α × g2”, and “α × b2” in FIG. 57 (b-2), each numerical value information of RGB is grasped.

なお、当該積算に際しては、十進数で「0〜100」の値として定められているα値が1以下の値である「0.00〜1.00」として機能するように演算が行われ、さらに積算結果に小数点以下の値が含まれないように当該値は切り捨てられる又は四捨五入される。このα値の取り扱いや小数点以下の数値の取り扱いは以下の説明において同様である。また、α値は十進数で「0〜10」の値として定められており、それが1以下の値である「0.0〜1.0」として機能するように演算が行われる構成としてもよい。   In addition, in the case of the said integration, calculation is performed so that the alpha value defined as a value of "0-100" by a decimal number functions as "0.00-1.00" which is a value of 1 or less, Furthermore, the value is rounded down or rounded off so that the value of the decimal point is not included in the integration result. The handling of the α value and the handling of numerical values after the decimal point are the same in the following description. Also, the α value is determined as a decimal number of “0 to 10”, and the calculation is performed so that it functions as “0.0 to 1.0” which is a value of 1 or less. Good.

続くステップS2904では、ステップS2902にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS2903にて把握したRGBの各数値情報とを加算する。これにより、図57(b―3)に示すように、RGBの各数値情報は、「r1+α×r2」,「g1+α×g2」,「b1+α×b2」となる。続くステップS2905では、ステップS2904にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。   In the following step S2904, the RGB numerical value information grasped in step S2902 and the RGB numerical value information grasped in step S2903 are added. As a result, as shown in FIG. 57 (b-3), each numerical value information of RGB becomes “r1 + α × r2”, “g1 + α × g2”, and “b1 + α × b2”. In the following step S2905, each numerical value information of RGB calculated in step S2904 is written in the current target dot.

その後、ステップS2906にて、エフェクトデータPD17の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS2901〜ステップS2905の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。   Thereafter, in step S2906, it is determined whether drawing has been completed for all the pixels of the effect data PD17. When the processing is not completed, the processing of steps S2901 to S2905 is repeated. If it has been completed, this addition processing is ended.

上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、既に説明したとおり、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、上記のように加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。   By performing the addition processing, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is in a state in which the color information and the degree of brightness of the image (for example, background image) on which the effect image CH2 is to be superimposed are reflected. Is displayed. As already described, the effect image CH2 is an image that transmits light and water droplets on the back side, so that it causes discomfort when it is displayed regardless of the background image. On the other hand, by performing the addition process as described above, the effect image CH2 is displayed in a state in which the background image is reflected, and it is preferable that the effect image CH2 be displayed without causing the above-mentioned sense of incongruity. Become.

なお、手前側の個別画像を表示する場合に奥側の個別画像を反映させる具体的な処理は、加算処理に限定されることはなく、当該反映を良好に行えるのであれば、他の演算処理が実行される構成としてもよい。   Note that the specific process of reflecting the individual image on the back side when displaying the individual image on the front side is not limited to the addition process, and other arithmetic processes as long as the reflection can be satisfactorily performed. May be executed.

また、奥側の個別画像に対応した画像データがフレーム領域82a,82bに設定された後に、手前側の個別画像に対応した画像データのフレーム領域82a,82bへの加算処理が実行されるのではなく、加算処理が行われた結果の画像データがフレーム領域82a,82bに設定される構成としてもよい。   Further, after the image data corresponding to the individual image on the back side is set in the frame areas 82a and 82b, addition processing to the frame areas 82a and 82b of the image data corresponding to the individual image on the front side is performed. Instead, the image data resulting from the addition process may be set in the frame areas 82a and 82b.

<エフェクト画像の部分加算処理>
次に、エフェクト画像の部分加算処理について説明する。
<Partial addition processing of effect image>
Next, partial addition processing of an effect image will be described.

上記のとおりエフェクト画像を適用する場合には加算処理が実行されることとなるが、明るい画像に対して同じく明るいエフェクト画像が重ね合わせられると、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおいてRGBの各数値情報が最大値となり、設計者の意図から外れて白色表示となってしまうことがある(所謂、白とびの発生)。これに対して、本パチンコ機10では、上記白とびの発生を抑えるために、所定のエフェクト画像を表示させる場合には、部分加算が行われる。   When the effect image is applied as described above, the addition processing is executed, but when the same bright effect image is superimposed on the bright image, each numerical value of RGB in the unit area of the frame area 82a, 82b Information is at a maximum value, and it may be displayed in white outside the intention of the designer (so-called occurrence of whiteout). On the other hand, in the pachinko machine 10, partial addition is performed when a predetermined effect image is to be displayed in order to suppress the occurrence of the above-described whitening.

当該部分加算を行うためのデータ構成について、爆風を表す画像や水飛沫を表す画像といったようにキャラクタのスプライトデータとは独立して扱われるエフェクトを例に挙げて、図58(a)を参照しながら説明する。図58(a)は部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図である。   Regarding the data configuration for performing the partial addition, referring to FIG. 58A as an example, an effect treated independently of the sprite data of the character, such as an image representing blast or an image representing water droplets, is taken as an example. While explaining. FIG. 58 (a) is an explanatory diagram for describing a data configuration for performing partial addition.

図58(a―1)に示すように、部分加算が適用される対象のエフェクトデータPD18は、複数のピクセルを含みエフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA6と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA6の周囲を規定する枠領域PA7と、を備えている。エフェクト領域PA6を構成する各ピクセルには、既に説明したとおり、RGBのそれぞれに対応して数値情報を有する色情報と、当該色情報の各数値情報に対して積算されるα値の情報とが設定されている。なお、枠領域PA7を構成する各ピクセルには、α値として完全透過情報である「0」が設定されている。   As shown in FIG. 58 (a-1), the effect data PD 18 to which partial addition is applied includes a plurality of pixels and an effect area PA 6 to be displayed on the display screen G as an effect image. And a frame area PA7 that defines the periphery of the effect area PA6 so as to have a shape. In each of the pixels constituting the effect area PA6, as described above, color information having numerical information corresponding to each of RGB and information of α value to be integrated with each numerical information of the color information are included. It is set. Note that “0”, which is complete transmission information, is set as an α value for each pixel constituting the frame area PA7.

上記エフェクトデータPD18に1対1で対応させて、図58(a―2)に示すように、初期設定時におけるサイズ及び外形がエフェクトデータPD18と同一となるように規定された部分加算用データPD19が設定されている。部分加算用データPD19は、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と同一の形状及び同一のピクセル数となるように規定されたエフェクト対応領域PA8と、全体として矩形状となるようにエフェクト対応領域PA8の周囲を規定する枠対応領域PA9と、を備えている。   Partial addition data PD19 defined so that the size and the outer shape at the time of initial setting are made equal to those of the effect data PD18, as shown in FIG. 58 (a-2), in one-to-one correspondence with the effect data PD18. Is set. The partial addition data PD19 has an effect corresponding area PA8 defined to have the same shape and the same number of pixels as the effect area PA6 of the effect data PD18 and the periphery of the effect corresponding area PA8 so as to have a rectangular shape as a whole. And a frame corresponding area PA9 defining

エフェクト対応領域PA8を構成する各ピクセルには、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と異なり、色情報が設定されておらず、α値の情報のみが設定されている。ちなみに、各ピクセルに設定されているα値の情報は、部分加算の実行対象に応じて個別に設定されており、相互に同一のα値の情報が設定されているピクセルも存在すれば、相互に異なるα値の情報が設定されているピクセルも存在する。但し、これに限定されることはなく、各ピクセルに設定されているα値が同一である構成としてもよい。   Unlike the effect area PA6 of the effect data PD18, color information is not set in each pixel constituting the effect corresponding area PA8, and only information of the α value is set. By the way, the information of the α value set in each pixel is set individually according to the execution target of the partial addition, and if there is a pixel in which the information of the same α value is set mutually, mutual information There are also pixels in which different α value information is set. However, the present invention is not limited to this, and the α value set to each pixel may be identical.

部分加算が行われる場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおいてエフェクトデータPD18が描画される各ドット(すなわち、各単位エリア)に対して、先ず部分加算用データPD19が適用される。その後に、その各ドットに対してエフェクトデータPD18が描画される。当該描画が行われる具体的な処理構成について、以下に説明する。   When partial addition is performed, partial addition data PD19 is first applied to each dot (that is, each unit area) in which effect data PD 18 is drawn in frame areas 82a and 82b to be drawn. Thereafter, effect data PD18 is drawn for each dot. The specific processing configuration in which the drawing is performed will be described below.

図58(b)は、表示CPU72にて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第2エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図46)におけるステップS2316の演出用演算処理にて実行される。また、第2エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第2エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。   FIG. 58 (b) is a flowchart showing the calculation process for the second effect effect performed by the display CPU 72. The calculation process for the second effect effect is executed in the effect calculation process of step S2316 in the task process (FIG. 46). Further, the calculation processing for the second effect presentation is started when the information about the second effect presentation is set in the data table currently set.

先ずステップS3001では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回描画指定をすべきエフェクトデータPD18を把握する。続くステップS3002では、ステップS3001にて把握したエフェクトデータPD18のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD18に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S3001, based on the currently set data table, the effect data PD 18 to be designated for drawing this time is grasped. In the subsequent step S3002, control is performed by calculating and deriving the parameters of the effect data PD18 grasped in step S3001 and writing the information of the derived parameters in the area secured corresponding to the effect data PD18 in the work RAM 73. Update information for

続くステップS3003では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用指定をすべき部分加算用データPD19を把握する。続くステップS3004では、ステップS3002にて、適用対象のエフェクトデータPD18について把握した座標と同一の座標を部分加算用データPD19の座標として把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該部分加算用データPD19に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S3003, based on the currently set data table, the partial addition data PD19 to be designated for application this time is grasped. In the subsequent step S3004, in step S3002, the same coordinates as the coordinates grasped for the effect data PD 18 to be applied are grasped as the coordinates of the partial addition data PD19, and the information of the grasped coordinates is selected in the work RAM 73 The control information is updated by writing in the area secured corresponding to the data PD19.

続くステップS3005では、部分加算用データPD19について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のエフェクトデータPD18のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、部分加算用データPD19のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS3006にて部分加算指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S3005, information on parameters other than the coordinates is calculated and derived for the partial addition data PD19, and information on the derived parameters is written in the secured area, thereby updating the control information. In this case, when the size and the rotation angle of the effect data PD 18 to be applied are changed from those at the time of initial setting, the size and the rotation angle of the partial addition data PD 19 are adjusted to be the same. . Thereafter, after partial addition designation information is stored in step S3006, the present arithmetic processing ends.

上記のように第2エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19のそれぞれのパラメータ情報と、部分加算用データPD19を適用すべきことを示す部分加算指定情報が含まれる。作成された描画リストは、VDP76に送信される。   As described above, when the arithmetic processing for producing the second effect is executed, in the subsequent drawing list output process (step S408), the drawing list in which both the effect data PD18 and the partial addition data PD19 are set as the drawing target Is created. Further, the drawing list includes parameter information of each of the effect data PD 18 and the partial addition data PD 19 and partial addition designation information indicating that the partial addition data PD 19 is to be applied. The created drawing list is sent to the VDP 76.

次に、VDP76にて実行される第2エフェクト演出用の設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。第2エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図44)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、第2エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて部分加算指定が設定されている場合に起動される。   Next, the setting process for the second effect effect performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for the second effect presentation is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 44). The setting process for the second effect presentation is activated when the partial addition designation is set in the drawing list.

ステップS3101では、描画リストにて示されている今回の適用対象の部分加算用データPD19、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該部分加算用データPD19が転送されているアドレスを把握する。続くステップS3102では、当該部分加算用データPD19のパラメータを把握する。   In step S3101, the partial addition data PD19 to be applied currently indicated in the drawing list and the address to which the partial addition data PD19 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In the following step S3102, the parameters of the partial addition data PD19 are grasped.

続くステップS3103では、描画リストにて示されている今回の描画対象のエフェクトデータPD18、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD18が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS3104にて、当該エフェクトデータPD18のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   In the following step S3103, the effect data PD 18 of the current drawing object shown in the drawing list and the address to which the effect data PD 18 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Thereafter, after the parameters of the effect data PD 18 are grasped in step S3104, the present setting process is ended.

つまり、部分加算用データPD19は、描画リストにおいて適用対象のエフェクトデータPD18に付随させて設定されており、当該適用対象のエフェクトデータPD18を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいて部分加算用データPD19が適用対象のエフェクトデータPD18に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合、部分加算用データPD19単独でパラメータが設定されているため、部分加算用データPD19の方がエフェクトデータPD18よりも先に処理されるように描画順序が設定されてさえいれば、部分加算用データPD19を適切に描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。   That is, the partial addition data PD19 is set to be attached to the effect data PD18 to be applied in the drawing list, and is processed simultaneously in the processing of processing the effect data PD18 to be applied. However, the present invention is not limited to this, and the partial addition data PD19 may be set independently in the drawing list with respect to the effect data PD18 to be applied. In this case, since the parameter is set by the partial addition data PD19 alone, if the drawing order is set such that the partial addition data PD19 is processed before the effect data PD18, the partial addition is performed. It is possible to appropriately draw the data PD 19 in the frame areas 82 a and 82 b to be drawn.

第2エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記部分加算用データPD19及び上記エフェクトデータPD18が描画される。   By performing the setting process for the second effect, the partial addition is performed with the above parameters applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn in the subsequent writing process (step S2205). The data PD19 and the effect data PD18 are drawn.

次に、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18が描画される場合にVDP76にて実行される第2のエフェクト加算処理について説明する。図60(a)は第2のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図60(b)は第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第2のエフェクト加算処理は、描画処理(図44)のステップS2205にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第2のエフェクト加算処理は、部分加算用データPD19が設定されている場合に起動される。   Next, a second effect addition process performed by the VDP 76 when the partial addition data PD19 and the effect data PD18 are drawn will be described. FIG. 60 (a) is a flowchart showing the second effect addition process, and FIG. 60 (b) is an explanatory diagram for explaining the state of the second effect addition process. The second effect addition process is performed as a part of the writing process performed in step S2205 of the drawing process (FIG. 44). The second effect addition process is activated when the partial addition data PD 19 is set.

先ずステップS3201では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。   First, in step S3201, the target pixel is updated. In the process of updating the target pixel, a process for updating a pixel to be drawn at this time in the partial addition data PD19 and the effect data PD18 is executed. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.

続くステップS3202では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図60(b―1)において「r3」,「g3」,「b3」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。   In the subsequent step S3202, numerical value information stored in a dot (that is, a unit area) in which the current target pixel is drawn in the frame areas 82a and 82b is read out and grasped. In this case, as indicated by “r3”, “g3”, and “b3” in FIG. 60 (b-1), each numerical value information of RGB is grasped.

続くステップS3203では、部分加算用データPD19における今回の対象ピクセルに設定されているα値を把握する。この場合、図60(b―2)に示すように、α値として「α1」が設定されている。   In the subsequent step S3203, the α value set to the current target pixel in the partial addition data PD19 is grasped. In this case, as shown in FIG. 60 (b-2), “α1” is set as the α value.

続くステップS3204では、ステップS3202にて把握したRGBの各数値情報に対して、ステップS3203にて把握したα値を積算する。これにより、図60(b―3)に示すように、積算結果に対応したRGBの各数値情報は、「α1×r3」,「α1×g3」,「α1×b3」となる。   In the following step S3204, the alpha value grasped in step S3203 is integrated with respect to each of the RGB numerical information grasped in step S3202. Thereby, as shown in FIG. 60 (b-3), each numerical value information of RGB corresponding to the integration result becomes “α1 × r3”, “α1 × g3”, and “α1 × b3”.

続くステップS3205では、エフェクトデータPD18における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対して、当該ピクセルに予め定められているα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図60(b―4)に示すように、RGBの各数値情報は、「α2×r4」,「α2×g4」,「α2×b4」となる。   In the following step S3205, numerical value information set to the current target pixel in the effect data PD18 is grasped. This numerical value information is each numerical value information as a result of integrating the numerical value information of the α value predetermined for the pixel with respect to each of the RGB numerical value information. That is, as shown in FIG. 60 (b-4), each numerical value information of RGB is “α2 × r4”, “α2 × g4”, and “α2 × b4”.

続くステップS3206では、ステップS3205にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS3204にて把握したRGBの各積算結果の情報とを加算する。これにより、図60(b―6)に示すように、RGBの各数値情報は、「α1×r3+α2×r4」,「α1×g3+α2×g4」,「α1×b3+α2×b4」となる。続くステップS3207では、ステップS3206にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。   In the following step S3206, the RGB numerical value information grasped in step S3205 and the information of each RGB integration result grasped in step S3204 are added. As a result, as shown in FIG. 60 (b-6), each numerical value information of RGB becomes “α1 × r3 + α2 × r4”, “α1 × g3 + α2 × g4”, and “α1 × b3 + α2 × b4”. In the following step S3207, each numerical value information of RGB calculated in step S3206 is written in the current target dot.

その後、ステップS3208にて、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3201〜ステップS3207の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。   Thereafter, in step S3208, it is determined whether drawing has been completed for all the pixels of partial addition data PD19 and effect data PD18. If not completed, the processing of step S3201 to step S3207 is repeated. If it has been completed, this addition processing is ended.

上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。   After the above addition processing is performed, numerical information already stored in the unit area in which the effect data PD 18 is drawn is reduced in numerical value at a rate of the α value of the partial addition data PD 19 The numerical value information of the result obtained by adding the numerical value information of the effect data PD 18 to the numerical value information of is set. As a result, after the effect data PD 18 is drawn, it is possible to suppress that each numerical value information of RGB in the unit area of the frame areas 82a and 82b becomes the maximum value, and it is possible to suppress the occurrence of whiteout.

また、例えばエフェクトデータPD18の数値情報やα値を抑えた場合、エフェクト画像を重ね合わせ対象の画像に対して馴染ませることとなり、エフェクト画像によって視的効果を高めることができなくなってしまう。これに対して、重ね合わせられる側の画像の数値情報を部分加算用データPD19によって抑える構成であるため、エフェクト画像を強調させながら、白とびの発生を抑制することができる。   Further, for example, when the numerical value information and the α value of the effect data PD 18 are suppressed, the effect image becomes familiar with the image to be superimposed, and the visual effect can not be enhanced by the effect image. On the other hand, since it is the structure which suppresses the numerical information of the image by the side which is piled up by data PD19 for partial addition, generation | occurrence | production of white jump can be suppressed, emphasizing an effect image.

また、重ね合わせられる画像の数値情報を元々抑えた状態で設定しておく構成も考えられるが、そうすると、当該画像がエフェクト画像の適用がない状態で使用される場合に、その数値情報に対応した色情報に制限されてしまう。これに対して、上記のとおり部分加算用データPD19を別途設定しておくことで、重ね合わせられる側の画像の制約が生じづらくなる。   In addition, although it is conceivable to set the numerical information of the images to be superimposed in a state in which the numerical information is originally suppressed, in this case, when the image is used without applying the effect image, It is limited to color information. On the other hand, by setting the partial addition data PD 19 separately as described above, it becomes difficult to create restrictions on the images to be superimposed.

また、部分加算用データPD19は、色情報に対応した数値情報が設定されておらず、α値に対応した数値情報が設定されている構成であるため、部分加算用データPD19のデータ容量はエフェクトデータPD18に比べて小さいものである。したがって、NAND型フラッシュメモリ102において必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。   Since partial addition data PD19 has a configuration in which numerical information corresponding to color information is not set but numerical information corresponding to the α value is set, the data capacity of partial addition data PD19 is an effect. It is smaller than the data PD18. Therefore, the above-described excellent effects can be achieved while suppressing the storage capacity required for the NAND flash memory 102.

なお、奥側の個別画像を反映させる割合を低減するための手法として、部分加算用データPD19を適用する手法以外の手法を採用してもよい。例えば、VDP76の処理上で画像データのα値をピクセル単位で操作することができる構成においては、VDP76の処理上で奥側の個別画像の該当箇所における数値情報を所定の割合で低減させる構成としてもよい。   A method other than the method of applying the partial addition data PD 19 may be adopted as a method for reducing the ratio of reflecting the individual image on the back side. For example, in the configuration in which the α value of the image data can be manipulated in pixel units in the processing of VDP 76, the numerical information in the corresponding part of the individual image on the back side is reduced at a predetermined ratio in the processing of VDP 76 It is also good.

また、奥側の個別画像において手前側の個別画像との重なり箇所以外の箇所にまで影響が及ぶこととなるが、奥側の個別画像に対して部分加算用の一律α値を設定する構成も考えられる。   Further, in the individual image on the back side, the influence is exerted even to the place other than the overlapping part with the individual image on the front side, but also the configuration for setting the uniform α value for partial addition to the individual image on the back side Conceivable.

また、フレーム領域82a,82bの限界数値が最も暗く、最小数値が最も明るい構成においては、奥側の個別画像が手前側の個別画像に反映されるようにするために、上記加算処理に代えて、減算処理が実行される必要がある。また、白とびを抑制するためには、部分加算用データPD19に代えて、部分減算用データが適用される必要がある。   In addition, in the configuration in which the limit numerical values of the frame areas 82a and 82b are the darkest and the minimum numerical value is the brightest, instead of the above addition processing, the individual image on the back side is reflected in the individual image on the front side. , Subtraction processing needs to be performed. Further, in order to suppress overexposure, it is necessary to apply partial subtraction data instead of partial addition data PD19.

また、上記構成に代えて、部分加算用データPD19に、α値だけではなく色情報に対応した数値情報も設定されている構成としてもよい。この場合、第2のエフェクト加算処理におけるステップS3203では部分加算用データにおける対象ピクセルのα値及び数値情報を把握し、ステップS3204では積算処理に代えて融合用の演算の処理を実行する構成とする。具体的には、部分加算用データPD19のα値をα1とするとともに、部分加算用データPD19の色情報を「r5,g5,b5」とした場合、ステップS3204では、
R:r3×(1−α1)+r5×α1
G:g3×(1−α1)+g5×α1
B:b3×(1−α1)+b5×α1
という融合用の演算が行われる。
Further, instead of the above configuration, not only the α value but also numerical information corresponding to color information may be set in the partial addition data PD19. In this case, in step S3203 in the second effect addition process, the alpha value and numerical information of the target pixel in the partial addition data are grasped, and in step S3204, instead of the integration process, the processing for fusion is executed. . Specifically, when the α value of partial addition data PD19 is α1 and the color information of partial addition data PD19 is “r5, g5, b5”, in step S3204
R: r3 x (1-α1) + r5 x α1
G: g3 × (1−α1) + g5 × α1
B: b3 × (1−α1) + b5 × α1
An operation for fusion is performed.

そして、当該演算結果に対してステップS3205〜ステップS3207の処理が実行されることにより、
R:r3×(1−α1)+r5×α1+α2×r4
G:g3×(1−α1)+g5×α1+α2×g4
B:b3×(1−α1)+b5×α1+α2×b4
となる。
Then, the processing of step S3205 to step S3207 is performed on the calculation result.
R: r3 × (1−α1) + r5 × α1 + α2 × r4
G: g3 × (1−α1) + g5 × α1 + α2 × g4
B: b3 × (1−α1) + b5 × α1 + α2 × b4
It becomes.

上記のように色情報に対応した数値情報が設定されている部分加算用データPD19を用いる場合であっても、融合用の演算の処理が実行されることにより、エフェクトデータを描画する前のタイミングで既に格納されている数値情報が低数値化されるため、白とびの発生を抑制することができる。   Even when the partial addition data PD 19 in which the numerical information corresponding to the color information is set as described above, the timing before drawing the effect data is performed by executing the processing for the fusion operation. Because the numerical information that has already been stored is lowered, it is possible to suppress the occurrence of overexposure.

<エフェクト画像を複数組み合わせた合成データ>
次に、エフェクト画像を複数組み合わせた合成データを作成するための構成について説明する。
<Compounded data combining multiple effect images>
Next, a configuration for creating composite data in which a plurality of effect images are combined will be described.

既に説明したとおり、視的効果を高めるために1フレーム分の画像において複数のエフェクト画像が表示されることがある。例えば、爆風を表す画像と、発光画像とが同時に表示されることがある。この場合に、本パチンコ機10では、元々個別に設定されている各エフェクトデータを、組み合わせて合成した状態で別保存する機能を有している。当該合成データを作成するための具体的な処理及び当該合成データを使用するための具体的な処理について以下に説明する。   As described above, a plurality of effect images may be displayed in an image of one frame to enhance visual effects. For example, an image representing a blast and a luminescent image may be displayed simultaneously. In this case, the pachinko machine 10 has a function of separately storing the effect data, which are originally set individually, in a combined and synthesized state. Specific processes for creating the composite data and specific processes for using the composite data will be described below.

図61は、表示CPU72にて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。複数エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図46)におけるステップS2316の演出用演算処理にて実行される。また、当該複数エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、複数エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。   FIG. 61 is a flowchart showing arithmetic processing for a plurality of effect effects performed by the display CPU 72. Arithmetic processing for a plurality of effect effects is executed in the effect calculation processing of step S2316 in the task processing (FIG. 46). Further, the calculation processing for the plurality of effect effects is started when information on the plurality of effect effects is set in the currently set data table.

先ずステップS3301では、VDP76において合成データを作成済みであるか否かを判定する。当該判定は、ワークRAM73に作成済み判定用のフラグがセットされているか否かを判定することにより行われるが、これに限定されることはなく、現状設定されているデータテーブルに合成データが作成済みか否かの情報がセットされている構成としてもよい。   First, in step S3301, it is determined whether or not composite data has been created in the VDP 76. The determination is performed by determining whether or not the work determination determination flag is set in the work RAM 73. However, the determination is not limited to this, and composite data is created in the currently set data table. It may be configured that information on whether or not it has been set is set.

合成データが作成済みでない場合には、ステップS3302にて、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用すべき複数のエフェクトデータを把握する。続くステップS3303では、ステップS3302にて把握した各エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73においてこれら各エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。続くステップS3304では、複数エフェクト演出指定情報を記憶する。   If the composite data has not been created yet, in step S3302, a plurality of effect data to be applied this time are grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S3303, the parameters of each effect data grasped in step S3302 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to each of the effect data in the work RAM 73 and controlled. Update information for In the following step S3304, multiple effect presentation specification information is stored.

続くステップS3305では、合成データの作成タイミングであるか否かを判定する。具体的には、複数エフェクト演出が行われるタイミングは複数種類設定されており、それら各タイミングには、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に多くてVDP76における処理負荷が大きいタイミングと、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に少なくてVDP76における処理負荷が小さいタイミングとが存在する。合成データの作成タイミングとは、上記処理負荷が小さいタイミングのことである。   In the following step S3305, it is determined whether it is time to create composite data. Specifically, a plurality of types of timings at which a plurality of effect effects are performed are set, and at each timing, the number of individual images other than the effect image is relatively large and the processing load in VDP 76 is large, and the effects There is a timing at which the number of individual images other than images is relatively small and the processing load on the VDP 76 is small. The creation timing of the combined data is the timing at which the processing load is small.

合成データの作成タイミングではないと判定した場合(ステップS3305:NO)には、そのまま本演算処理を終了する。また、合成データの作成タイミングであると判定した場合(ステップS3305:YES)には、ステップS3306にて、合成データ作成指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If it is determined that it is not the creation timing of the combined data (step S3305: NO), the present arithmetic processing is ended as it is. If it is determined that it is time to create composite data (step S3305: YES), the present calculation processing ends after storing composite data creation designation information in step S3306.

上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、複数のスプライトデータが描画対象であり、さらにこれらスプライトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出を実行すべきことを示す情報である複数エフェクト演出指定情報が含まれる。また、合成データ作成指定情報を記憶している場合には、当該描画リストには、合成データを作成すべきことを示す情報である合成データ作成指定情報が含まれる。   As described above, in the case where arithmetic processing for a plurality of effect effects is executed, in the subsequent drawing list output process (step S408), a plurality of sprite data are drawing targets, and a drawing list further including parameter information of these sprite data Is created. Further, the drawing list includes multiple effect presentation designation information which is information indicating that a plurality of effect presentation should be performed. Further, when the composite data creation designation information is stored, the drawing list includes the composite data creation designation information which is information indicating that the composite data should be created.

一方、合成データが作成済みである場合(ステップS3301:YES)には、ステップS3307にて、今回適用すべき合成データを把握する。続くステップS3308では、ステップS3307にて把握した合成データのパラメータを演算して把握する。   On the other hand, if composite data has been created (step S3301: YES), composite data to be applied this time is grasped in step S3307. In the following step S3308, the parameters of the composite data grasped in step S3307 are calculated and grasped.

続くステップS3309にて、現状設定されているデータテーブルにおいて合成データが作成済みの場合として設定されている情報に基づいて、追加エフェクトデータを把握する。続くステップS3310では、ステップS3309にて把握した追加エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において追加エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。つまり、合成データが適用される場合、表示CPU72及びVDP76にて描画用の処理時間に余裕が生じるため、その処理時間を利用して追加エフェクトデータの設定が行われる。   In the subsequent step S3309, the additional effect data is grasped based on the information set as the case where the synthetic data has been created in the currently set data table. In the subsequent step S3310, the parameter of the additional effect data grasped in step S3309 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the area secured corresponding to the additional effect data in the work RAM 73 for control. Update the information of. That is, when the composite data is applied, the display CPU 72 and the VDP 76 have an allowance in the processing time for drawing, so the setting of the additional effect data is performed using the processing time.

その後、ステップS3311にて複数エフェクト演出指定情報を記憶するとともに、ステップS3312にて合成データ使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   Thereafter, the plural effects presentation designation information is stored in step S3311, and the combined data use designation information is stored in step S3312, after which the present arithmetic processing ends.

上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、合成データ及び追加エフェクトデータが描画対象であり、さらにこれら合成データ及び追加エフェクトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出指定情報が含まれるとともに、合成データを使用すべきことを示す情報である合成データ使用指定情報が含まれる。   As described above, when the arithmetic processing for a plurality of effects is executed, in the subsequent drawing list output process (step S408), the synthetic data and the additional effect data are to be drawn, and the synthetic data and the additional effect data are further processed. A drawing list including parameter information is created. Further, the drawing list includes multiple effect presentation specification information, and also includes composite data use specification information which is information indicating that composite data should be used.

次に、VDP76にて実行される複数エフェクト演出用の設定処理について、図62(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、複数エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図44)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて複数エフェクト演出指定が設定されている場合に、当該複数エフェクト演出用の設定処理が起動される。   Next, setting processing for a plurality of effect effects performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for a plurality of effect effects is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 44). Further, in the case where the multiple effect presentation specification is set in the drawing list, the setting process for the multiple effect presentation is activated.

ステップS3401では、描画リストに合成データ使用指定が設定されているか否かを判定する。合成データ使用指定が設定されていない場合には、ステップS3402にて、今回の描画対象として指定されている複数のエフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれらエフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、複数のエフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれらエフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。   In step S3401, it is determined whether the combined data use designation is set in the drawing list. If the synthetic data use designation is not set, in step S3402, a plurality of effect data designated as the current drawing target and the addresses to which these effect data are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are selected. To grasp. That is, when a plurality of effect data are drawn at the same time, these effect data are not set individually in the drawing list, but are set to be processed simultaneously in one processing cycle.

続くステップS3403では、各エフェクトデータのパラメータを把握する。その後、ステップS3404にて、合成データ作成指定が設定されているか否かを判定する。合成データ作成指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。合成データ作成指定が設定されている場合には、ステップS3405に進む。   In the following step S3403, the parameters of each effect data are grasped. Thereafter, in step S3404, it is determined whether synthetic data generation designation is set. If the synthetic data creation designation is not set, this setting process is ended as it is. If the synthetic data generation designation is set, the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、ステップS3402にて把握した複数のエフェクトデータに対して、ステップS3404にて把握した各パラメータを適用した状態で、合成データを作成する。その後、本設定処理を終了する。   In step S3405, composite data is created in a state where the parameters grasped in step S3404 are applied to the plurality of effect data grasped in step S3402. Thereafter, this setting process is ended.

ここで、図62(b)に示すように、VRAM75の展開用バッファ81には、合成データ用エリア81cが設定されている。ステップS3405にて作成された合成データは、当該合成データ用エリア81cに書き込まれる。合成データ用エリア81cは、VRAM75への電力供給が継続されている間はその書き込まれた合成データを記憶保持するものであり、さらに他の画像データをNAND型フラッシュメモリ102からVRAM75に転送した場合に上書き対象とされないエリアである。したがって、一旦作成された合成データは、VRAM75への電力供給が遮断されるまで記憶保持される。   Here, as shown in FIG. 62 (b), a synthetic data area 81c is set in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The combined data created in step S3405 is written to the combined data area 81c. The synthetic data area 81 c stores and holds the written synthetic data while the power supply to the VRAM 75 is continued, and further image data is transferred from the NAND flash memory 102 to the VRAM 75. It is an area not to be overwritten. Therefore, the composite data once created is stored and held until the power supply to the VRAM 75 is cut off.

上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記各パラメータが適用された状態で上記各エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。   By executing the setting process for a plurality of effect effects as described above, in the subsequent writing process (step S2205), the above parameters are applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. The above effect data is drawn. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, whereby the effect image using the above respective effect data is displayed on the display screen G.

一方、描画リストに合成データ使用指定が設定されている場合(ステップS3401:YES)には、ステップS3406にて、今回の描画対象として指定されている合成データ及び合成データ用エリア81cにおいて当該合成データが記憶されているアドレスを把握する。続くステップS3407では、当該合成データのパラメータを把握する。   On the other hand, if the combined data use designation is set in the drawing list (step S3401: YES), in step S3406, the combined data specified as the current drawing target and the combined data in the combined data area 81c Figure out what address is stored. In the following step S3407, the parameters of the composite data are grasped.

続くステップS3408では、今回の描画対象として指定されている追加エフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該追加エフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、合成データ及び追加エフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれら合成データ及び追加エフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。その後、ステップS3409にて、追加エフェクトデータのパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   In the subsequent step S3408, the additional effect data specified as the current drawing object and the address to which the additional effect data is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. That is, when the composite data and the additional effect data are drawn simultaneously, the composite data and the additional effect data are not individually set in the drawing list, but are set to be simultaneously processed in one processing cycle. It is done. Thereafter, in step S3409, after the parameter of the additional effect data is grasped, the setting process ends.

上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で合成データが描画されるとともに、パラメータが適用された状態で追加エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、合成データ及び追加エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。   As described above, by executing the setting process for a plurality of effect effects, in the subsequent writing process (step S2205), the composite data in a state where the parameter is applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. Is drawn, and additional effect data is drawn with parameters applied. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, whereby a rendering image using composite data and additional effect data is displayed on the display screen G.

以上のとおり、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用されることで、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。   As described above, composite data for simultaneously displaying a plurality of effect images is created, and the composite data is used for subsequent use, so that the plurality of effect data are generated each time when multiple effects are to be performed. The processing load of the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced compared to the configuration for drawing.

特に、表示CPU72では、VDP76における処理負荷が小さいタイミングにおいて合成データの作成指示を行うため、VDP76において処理落ちが生じないようにしつつ、合成データの作成を行うことができる。   In particular, since the display CPU 72 instructs the creation of composite data at a timing when the processing load on the VDP 76 is small, the composite data can be created while preventing a processing drop in the VDP 76.

また、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合には、処理時間に余裕が生じることを利用して、追加エフェクトデータを用いた追加のエフェクト画像が表示される。これにより、より多くのエフェクト画像を適用することが可能となり、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。   When a plurality of effect effects are executed using the composite data, an additional effect image using the additional effect data is displayed by utilizing the fact that the processing time has a margin. This makes it possible to apply more effect images, and can enhance visual effects by the effect images.

また、合成データを予めNAND型フラッシュメモリ102に記憶させておく構成に比べて、NAND型フラッシュメモリ102においてエフェクトデータ用に必要な記憶容量を抑えることができる。また、個別に設定されたエフェクトデータを用いて合成データを作成するため、それらエフェクトデータを個別に使用することも可能である。   Further, as compared with a configuration in which composite data is stored in advance in the NAND flash memory 102, the storage capacity required for effect data in the NAND flash memory 102 can be suppressed. In addition, since effect data set individually is used to create composite data, it is also possible to use the effect data individually.

また、合成データは作成後において合成データ用エリア81cに保存されるため、合成データを作成した後は、当該合成データを連続しない複数のフレームに対して使用することができる。   Further, since the composite data is stored in the composite data area 81c after creation, the composite data can be used for a plurality of non-consecutive frames after the composite data is created.

また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータが表示用として用いられる場合に、それに合わせて作成される。これにより、合成データを作成するための処理タイミングを画像の表示とは別に独立して設定しておく必要がない。   In addition, composite data is created in accordance with each of the effect data that constitutes the composite data, when it is used for display. As a result, it is not necessary to set processing timing for creating composite data independently of image display.

また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータに対してパラメータ情報が適用された後に作成される。これにより、合成データを使用する場合には当該合成データについてパラメータ情報の導出及び適用を行えばよく、それを構成する各エフェクトデータに対するパラメータ情報の導出及び適用を行う必要がない。よって、合成データを使用する場合の処理負荷の軽減が図られる。   The composite data is created after the parameter information is applied to each of the effect data making up the composite data. Thus, when using the synthetic data, the parameter information may be derived and applied to the synthetic data, and it is not necessary to derive and apply the parameter information to each of the effect data constituting the synthetic data. Therefore, the processing load can be reduced when using the combined data.

なお、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合に、追加エフェクトデータの描画が行われない構成としてもよい。この場合であっても合成データが作成されることで、表示CPU72やVDP76における処理時間の調整が容易なものとなる。   In the case where a plurality of effect effects are executed using the composite data, the additional effect data may not be drawn. Even in this case, the generation of the composite data facilitates the adjustment of the processing time in the display CPU 72 and the VDP 76.

また、合成データは、パチンコ機10の電源立ち上げ時といったように、各エフェクトデータが表示用として用いられるタイミングとは異なるタイミングで作成される構成としてもよい。   The composite data may be created at a timing different from the timing at which each effect data is used for display, such as when the power of the pachinko machine 10 is turned on.

<αデータを用いた個別画像の一部表示>
次に、αデータを用いて個別画像の一部表示を行うための構成について説明する。
<Partial Display of Individual Image Using α Data>
Next, a configuration for partially displaying an individual image using α data will be described.

αデータとは、既に説明したとおり、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。αデータは、背景データやスプライトデータといった個別画像を規定する画像データに対して個別に設定されているが、図柄スプライトデータに対しては、全体用αデータと、部分用αデータとがそれぞれ設定されている。   The α data is, as already described, transmission information applied to each pixel of background data and sprite data, and is stored in advance in the NAND flash memory 102 as image data. The α data is set individually for image data defining individual images such as background data and sprite data, but for the sprite data, α data for whole and α data for part are set respectively It is done.

これら全体用αデータ及び部分用αデータについて、図63を用いて説明する。図63はαデータを説明するための説明図であり、図63(a)は所定の図柄に対応した図柄スプライトデータPD20を示し、図63(b)は当該図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている全体用αデータPD21を示し、図63(c)は図柄スプライトデータPD20に全体用αデータPD21を適用した場合を示し、図63(d)〜(g)は図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている部分用αデータPD22〜PD25を示す。   The overall alpha data and the partial alpha data will be described with reference to FIG. FIG. 63 is an explanatory view for describing α data, and FIG. 63 (a) shows symbol sprite data PD20 corresponding to a predetermined symbol, and FIG. 63 (b) is set in association with the symbol sprite data PD20. 63 (c) shows the case where the overall alpha data PD21 is applied to the symbol sprite data PD20, and FIGS. 63 (d) to 63 (g) are associated with the symbol sprite data PD20. The set alpha data PD22 to PD25 are shown.

図63(a)に示すように、図柄スプライトデータPD20は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA10と、当該画像領域PA10の周囲を囲む枠領域PA11とを備えている。枠領域PA11によって、画像領域PA10の外縁形状に関係なく、表示CPU72やVDP76が図柄スプライトデータPD20を矩形状に規定された画像データとして扱うことが可能となり、座標の指定の容易化が図られる。   As shown in FIG. 63A, the symbol sprite data PD20 includes an image area PA10 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA11 surrounding the image area PA10. The frame area PA11 enables the display CPU 72 and the VDP 76 to treat the symbol sprite data PD20 as image data defined in a rectangular shape regardless of the outer edge shape of the image area PA10, thereby facilitating designation of coordinates.

図63(b)に示すように、全体用αデータPD21は、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。全体用αデータPD21は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める画像対応領域PA12と、当該外縁部分の外側を占める枠対応領域PA13とを備えている。   As shown in FIG. 63 (b), the size of the overall α data PD21 is set such that the outer shape thereof matches the symbol sprite data PD20 to be applied. The overall alpha data PD21 includes an image corresponding area PA12 that occupies the inside of the outer edge area and a frame corresponding area PA13 that occupies the outside of the outer edge area, with the outer edge part of the image area PA10 in the symbol sprite data PD20 to be applied as a boundary Is equipped.

枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、画像対応領域PA12においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。   In each pixel included in the frame corresponding area PA13, “0” which is complete transmission information is set as an α value. On the other hand, “1” which is opaque information is set as an α value for each pixel included in the image corresponding area PA12 excluding the outer edge portion, and an α value for each pixel included in the outer edge portion 0 <α value <1 which is partial transmission information is set.

図柄スプライトデータPD20に対して全体用αデータPD21が適用されることにより、画像領域PA10に含まれる各ピクセルに対して画像対応領域PA12に含まれる各ピクセルのα値が適用され、さらに枠領域PA11に含まれる各ピクセルに対して枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルのα値が適用される。   By applying the overall alpha data PD21 to the symbol sprite data PD20, the alpha value of each pixel included in the image corresponding area PA12 is applied to each pixel included in the image area PA10, and further, the frame area PA11 The α value of each pixel included in the frame corresponding area PA13 is applied to each pixel included in.

この場合に、上記のとおり全体用αデータPD21はその外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。したがって、両データPD20,21のサイズ及び回転角度を同一とし、さらに中心の1ピクセルといった基準ピクセルが重なるように両データPD20,21を設定することで、図柄スプライトデータPD20に対する全体用αデータPD21の適用を行うことができ、当該設定に係る処理負荷の軽減が図られる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。   In this case, as described above, the size of the overall α data PD 21 is set such that the outer shape thereof matches the symbol sprite data PD 20 to be applied. Therefore, by setting both data PD20 and 21 such that the size and the rotation angle of both data PD20 and 21 are the same and furthermore that the reference pixels such as the central one pixel overlap, the overall alpha data PD21 for the pattern sprite data PD20 The application can be performed, and the processing load related to the setting can be reduced. The same applies to the partial α data PD22 to PD25.

また、全体用αデータPD21を適用した図柄スプライトデータ20を表示画面Gの奥側にて重なる画像データと重ね合わせる場合には、その重ね合わせに係る各ドットでは、全体用αデータPD21にて定められているα値を基準とした数値情報の融合(すなわち、ブレンディング)が行われる。具体的には、
R:「奥側画像のR値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のR値」×「α値」
G:「奥側画像のG値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のG値」×「α値」
B:「奥側画像のB値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のB値」×「α値」
となる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。
When the symbol sprite data 20 to which the overall α data PD21 is applied is to be superimposed on the image data overlapping on the back side of the display screen G, each dot related to the overlay is determined by the overall α data PD21. Fusion (ie, blending) of numerical information is performed on the basis of the α value being used. In particular,
R: "R value of back side image" × ("1"-"α value") + "R value of front side image" × "α value"
G: "G value of back side image" × ("1"-"α value") + "G value of front side image" × "α value"
B: "B value of back side image" × ("1"-"α value") + "B value of front side image" × "α value"
It becomes. The same applies to the partial α data PD22 to PD25.

全体用αデータPD21を適用することで、適用後の図柄CH3は、図63(c)に示すように、枠領域PA11が完全透過の状態となり、画像領域PA10のみが視認可能となる。また、図柄CH3の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄CH3の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、アンチエイリアスを行うことが可能となる。   By applying the overall α data PD21, as shown in FIG. 63 (c), the frame area PA11 of the pattern CH3 after application becomes completely transparent, and only the image area PA10 can be viewed. In addition, jaggies generated in the outline of the pattern CH3 are reduced, and the color can be changed smoothly so that the outline of the pattern CH3 is fused to the background. That is, it becomes possible to perform antialiasing.

一方、部分用αデータPD22〜PD25は、図63(d)〜図63(g)に示すように、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。部分用αデータPD22〜PD25は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の一部に対応した外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める一部画像対応領域PA14と、当該外縁部分の外側を占める一部以外対応領域PA15とを備えている。   On the other hand, as shown in FIG. 63 (d) to FIG. 63 (g), the sizes of partial α data PD22 to PD25 are set such that the outer shape thereof matches symbol sprite data PD20 to be applied. Partial α data PD22 to PD25 is a partial image corresponding region PA14 that occupies the inside of the outer edge portion with the outer edge portion corresponding to a part of the image region PA10 in the symbol sprite data PD20 to be applied, and the outer edge portion And a corresponding area PA15 except for a part that occupies the outside of the.

一部以外対応領域PA15に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、一部画像対応領域PA14においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。   In each pixel included in the other corresponding region PA15, “0” which is complete transmission information is set as the α value. On the other hand, in the partial image corresponding area PA14, “1” which is opaque information is set as an α value for each pixel included in a portion excluding the outer edge portion, and α for each pixel included in the outer edge portion As the value, 0 <α value <1 which is partial transmission information is set.

各部分用αデータPD22〜PD25は、図柄スプライトデータPD20の画像領域PA10のうち、一部画像対応領域PA14として対応している部分がそれぞれ異なっている。具体的には、図63(d)の部分用αデータPD22は画像領域PA10が変動表示される場合において進行先側の1/4分に対応しており、図63(e)の部分用αデータPD23は進行先側の半分に対応しており、図63(f)の部分用αデータPD24は進行元側の半分に対応しており、図63(g)の部分用αデータPD25は進行元側の1/4分に対応している。   In each of the partial α data PD22 to PD25, portions corresponding to the partial image corresponding area PA14 in the image area PA10 of the symbol sprite data PD20 are different from each other. Specifically, the partial α data PD22 of FIG. 63 (d) corresponds to 1⁄4 of the destination side when the image area PA10 is variably displayed, and the partial α of FIG. 63 (e). The data PD23 corresponds to the half on the advancing side, the partial α data PD24 in FIG. 63 (f) corresponds to the half on the advancing source side, and the partial α data PD25 in FIG. 63 (g) proceeds It corresponds to 1/4 of the former side.

なお、一の図柄スプライトデータPD20に対して設定されている部分用αデータPD22〜PD25は4個に限定されることはなく、2個、3個又は5個以上であってもよい。また、1個であってもよい。また、上記全体用αデータ及び複数の部分用αデータの組み合わせは、図柄スプライトデータの各種類に1対1で対応させて設定されている。   The partial α data PD22 to PD25 set for one symbol sprite data PD20 is not limited to four, and may be two, three or five or more. Moreover, one may be sufficient. Further, a combination of the above-mentioned overall alpha data and a plurality of partial alpha data is set in one-to-one correspondence with each type of symbol sprite data.

各部分用αデータPD22〜PD25を用いることにより、図柄の一部表示を行うことが可能となる。また、このように一部表示を行う場合であっても、その一部表示される範囲で、図柄の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、一部表示を行う場合であっても、アンチエイリアスを行うことが可能となる。   By using the alpha data PD22 to PD25 for each part, it is possible to perform partial display of a symbol. Also, even when partial display is performed in this manner, jaggies generated in the outline of the design are reduced in the partially displayed range, and the color changes smoothly so that the outline of the design is fused to the background It is possible to That is, even when partial display is performed, anti-aliasing can be performed.

以下、αデータを適用する場合の表示CPU72及びVDP76における処理について説明する。   Hereinafter, processing in the display CPU 72 and the VDP 76 in the case of applying α data will be described.

先ず、表示CPU72にて実行される図柄用演算処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図柄用演算処理は、既に説明したとおり、タスク処理(図46)のステップS2317にて実行される処理であって、各遊技回において変動表示の対象となる図柄について、各種パラメータを演算して導き出す処理である。   First, the symbol calculation process executed by the display CPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the symbol calculation process is a process executed in step S2317 of the task process (FIG. 46) as described above, and various parameters are calculated for the symbols to be subjected to variable display in each game round Is a process to derive.

ステップS3501では、一部表示を実行すべきタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングであるか否かの判定は、現状設定されているデータテーブルにおける現状のポインタにて指定された情報を参照することで行われる。   In step S3501, it is determined whether it is time to execute partial display. The determination as to whether or not it is the timing is performed by referring to the information designated by the current pointer in the currently set data table.

一部表示(部分表示)を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS3502にて、今回の制御対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3503では、その把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   If it is not time to execute partial display (partial display), in step S 3502, the current sprite data to be controlled is grasped. In the following step S3503, various parameters such as coordinates, size and rotation angle are calculated and derived for all the grasped symbol sprite data, and information of the derived various parameters is made to correspond to the symbol sprite data in work RAM 73 The control information is updated by writing in the selected area.

続くステップS3504では、ステップS3502にて把握した各図柄スプライトデータのそれぞれに対応した全体用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各全体用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。その後、ステップS3505にて、合成指定情報をレジスタに記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。   In the following step S3504, the overall alpha data corresponding to each of the symbol sprite data grasped in step S3502 is grasped. In this case, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 also grasps the information of the address to which each whole alpha data is transferred. Thereafter, in step S3505, after storing the combination designation information in the register, the present symbol calculation processing ends.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ステップS3502にて把握した図柄スプライトデータが描画対象であり、さらにそれら各図柄スプライトデータのパラメータ情報と、全体用αデータの種類及びアドレスと、全体用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。   When the symbol calculation process is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the symbol sprite data grasped in step S3502 is the drawing target, and further, parameter information of each of the symbol sprite data A drawing list including the type and address of the overall alpha data and the combination designation information indicating that the overall alpha data is to be applied to the corresponding symbol sprite data is created and transmitted to the VDP 76.

一方、一部表示を実行すべきタイミングである場合(ステップS3501:YES)には、ステップS3506にて、部分表示領域の座標及びサイズを把握する。部分表示領域とは、表示画面Gの一部を区画するようにして表示される領域である(図65(b)において符号PL5で示される枠により区画された領域を参照)。   On the other hand, if it is time to execute partial display (step S3501: YES), the coordinates and size of the partial display area are grasped in step S3506. The partial display area is an area displayed so as to partition a part of the display screen G (refer to an area partitioned by a frame indicated by reference numeral PL5 in FIG. 65 (b)).

続くステップS3507では、部分表示領域を含めて表示画面Gに今回表示される図柄スプライトデータを把握する。なお、本パチンコ機10では、部分表示領域を表示する場合には、部分表示領域のみに図柄が表示され、表示画面Gにおいて部分表示領域の外部には背景と演出用キャラクタが表示されるものの図柄が表示されない状態となる。但し、これに限定されることはなく、部分表示領域の外部においても図柄が表示される構成としてもよい。   In the following step S3507, figure sprite data displayed this time on the display screen G including the partial display area is grasped. In the pachinko machine 10, when the partial display area is displayed, the symbol is displayed only in the partial display area, and the background and the effect character are displayed outside the partial display area on the display screen G. Will not be displayed. However, the present invention is not limited to this, and the symbol may be displayed outside the partial display area.

続くステップS3508では、ステップS3507にて把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、部分表示領域に表示される図柄は、部分表示領域が表示されない状況の通常の表示状態よりも小さいサイズで表示されるようにサイズの情報が演算される。   In the following step S3508, various parameters such as coordinates, size and rotation angle are calculated and derived for all of the symbol sprite data grasped in step S3507, and the information of the various parameters derived therefrom corresponds to the symbol sprite data in work RAM 73 The control information is updated by writing in the reserved area. In this case, the size information is calculated so that the symbols displayed in the partial display area are displayed in a smaller size than the normal display state in the situation where the partial display area is not displayed.

続くステップS3509では、部分用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS3510にて、その設定が必要な図柄スプライトデータに対応する部分用αデータであって、今回の描画リストの作成対象に対応した部分用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各部分用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。   In the following step S3509, it is determined whether or not partial α data needs to be set. If it is necessary to set the part α data, it is the part α data corresponding to the symbol sprite data that requires the setting in step S 3510, and is the part corresponding to the target of creation of the current drawing list. Understand the α data. In this case, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 also grasps the information of the address to which each part α data is transferred.

ステップS3509にて否定判定をした場合又はステップS3510の処理を実行した後は、ステップS3511にて、全体用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分表示領域に表示される図柄スプライトであっても、部分用αデータの適用対象外となったものについては全体用αデータを設定する必要があるため、この場合にはステップS3511にて肯定判定をする。全体用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS3504の処理を実行して、全体用αデータを把握する。   If a negative determination is made in step S3509 or after the process of step S3510 has been executed, it is determined in step S3511 whether or not it is necessary to set the overall α data. Even if it is the symbol sprite displayed in the partial display area, it is necessary to set the overall alpha data for those for which the partial alpha data is not applicable, so in this case, the determination in step S3511 is positive. do. If it is necessary to set the overall alpha data, the process of step S3504 is executed to grasp the overall alpha data.

ステップS3504にて全体用αデータを把握した場合及び把握していない場合のいずれであっても、最後にステップS3505にて合成指定情報を記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。   Regardless of whether or not the overall alpha data is grasped in step S3504, finally, after storing the combination designation information in step S3505, the present symbol arithmetic processing ends.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、全体用αデータのみが適用される場合として説明した情報に加え、部分表示領域を設定すべき情報と、部分表示領域のパラメータ情報と、部分用αデータの種類及びアドレスと、部分用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。   When the symbol calculation process is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), a partial display area should be set in addition to the information described as the case where only the whole alpha data is applied. A drawing list is created that includes information, parameter information of the partial display area, the type and address of the partial alpha data, and compositing designation information indicating that the partial alpha data is to be applied to the corresponding symbol sprite data. And sent to the VDP 76.

次に、VDP76にて実行される図柄スプライトデータの設定処理について、図65(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図柄スプライトデータの設定処理は、描画処理(図44)のステップS2204にて実行される内容把握処理にて実行される。また、図柄スプライトデータの設定処理は、描画リストにおいて合成指定が設定されている場合に起動される。   Next, setting processing of symbol sprite data executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process of the symbol sprite data is executed in the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 44). Further, the setting process of the symbol sprite data is activated when the combination designation is set in the drawing list.

ステップS3601では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3602では、ステップS3601にて把握した図柄スプライトデータに対して、全体用αデータを適用するか否かを判定する。   In step S3601, the current sprite data shown in the drawing list is grasped. In the subsequent step S3602, it is determined whether or not the overall alpha data is to be applied to the symbol sprite data grasped in step S3601.

全体用αデータを適用する場合には、ステップS3603にて、全体用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。ちなみに、全体用αデータを合成する場合、図柄スプライトデータの全体に対してαデータの全体が重なるようにして合成する。これは部分用αデータの場合も同様である。   When the overall alpha data is to be applied, the overall alpha data is read from the designated address in step S3603 and is synthesized with the symbol sprite data read from the designated address. Thus, the alpha value set for each pixel of the overall alpha data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data. By the way, when synthesizing the whole α data, the whole of the α data is synthesized so as to overlap with the whole of the symbol sprite data. The same applies to the case of the partial α data.

一方、部分用αデータを適用する場合には、ステップS3604にて、部分用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。   On the other hand, when the partial α data is applied, the partial α data is read from the designated address in step S3604, and is synthesized with the symbol sprite data read from the designated address. Thus, the α value set for each pixel of the partial α data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data.

ステップS3603又はステップS3604を実行した後は、ステップS3605に進む。ステップS3605では、ステップS3603又はステップS3604にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。   After executing step S3603 or step S3604, the process proceeds to step S3605. In step S3605, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) to be referred to when writing the synthetic sprite data created in step S3603 or step S3604 in the frame areas 82a and 82b are grasped. Thereafter, this setting process is ended.

ステップS3605にて把握される各種パラメータは、ステップS3601にて把握した図柄スプライトデータに対して設定されている情報である。つまり、フレーム領域82a,82bに書き込むために必要な各種パラメータの情報は、図柄スプライトデータに対して設定されているが、全体用αデータや部分用αデータには設定されておらず、図柄スプライトデータに対して設定されている各種パラメータの情報が合成スプライトデータに対して適用される。これにより、全体用αデータや部分用αデータについても各種パラメータ情報が設定される構成に比べ、描画リストにて指定される情報量を抑えることができるとともに、表示CPU72における処理負荷の軽減が図られる。   The various parameters grasped at step S3605 are information set for the symbol sprite data grasped at step S3601. That is, although information of various parameters necessary for writing in the frame areas 82a and 82b is set for the symbol sprite data, it is not set for the overall alpha data or the partial alpha data, and the symbol sprite Information on various parameters set for the data is applied to the composite sprite data. As a result, the amount of information designated in the drawing list can be reduced and the processing load on the display CPU 72 can be reduced as compared to the configuration in which various parameter information is set for the overall α data and the partial α data as well. Be

ちなみに、上記設定処理が完了した図柄スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む場合には、当該フレーム領域82a,82bに対して既に書き込まれている背景データや演出用データに対して、既に説明した融合用の演算(ブレンディング演算)が行われる。   Incidentally, in the case of writing the symbol sprite data for which the setting process is completed in the frame areas 82a and 82b, the background data and effect data already written in the frame areas 82a and 82b have already been described. An operation for blending (blending operation) is performed.

次に、部分表示領域PL5を用いて図柄の一部表示が行われる様子について、図65(b)を参照しながら説明する。図65(b)は図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図である。   Next, how partial display of a symbol is performed using the partial display region PL5 will be described with reference to FIG. 65 (b). FIG. 65 (b) is an explanatory view for describing a state in which partial display of a symbol is performed.

図65(b)に示すように、部分表示領域PL5は表示画面Gの隅角部分に寄せた位置にて、表示画面Gよりも小さい範囲として表示される。また、部分表示領域PL5の外縁は表示画面Gの外縁に接しておらず、部分表示領域PL5の全ての外縁は表示画面Gの外縁との間に隙間が生じている。   As shown in FIG. 65B, the partial display area PL5 is displayed as a smaller range than the display screen G at a position close to the corner portion of the display screen G. Further, the outer edge of the partial display area PL5 is not in contact with the outer edge of the display screen G, and a gap is generated between all the outer edges of the partial display area PL5 and the outer edge of the display screen G.

部分表示領域PL5では、所定方向に図柄CH3,CH4の変動表示が行われる。当該所定方向は、部分表示領域PL5を表示させることなく各図柄列Z1〜Z3上で図柄の変動表示を行う場合と同一方向となっているが、異なる方向であってもよい。   In the partial display area PL5, variable display of the symbols CH3 and CH4 is performed in a predetermined direction. The predetermined direction is the same as that in the case where the variable display of symbols is performed on each of the symbol rows Z1 to Z3 without displaying the partial display area PL5, but may be a different direction.

部分表示領域PL5内にて変動表示される図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5の所定の一辺側から現れて、それに対向する一辺側から消えていくように表示される。この場合、これら図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5からはみ出さないように一部表示が行われる。   The symbols CH3 and CH4 variably displayed in the partial display area PL5 appear from a predetermined side of the partial display area PL5 and disappear from the side opposite to the partial display area PL5. In this case, these symbols CH3 and CH4 are partially displayed so as not to protrude from the partial display area PL5.

上記のとおり図柄に対して部分用αデータが合成されることにより、アンチエイリアスを行うことが可能なαデータを用いて図柄の一部表示を行うことができる。   As described above, by combining the partial α data with the pattern, partial display of the pattern can be performed using the α data that can be anti-aliased.

また、既に説明したとおり、表示CPU72やVDP76では画像データの全ピクセルについて座標を認識することができず、基準ピクセルの座標のみを認識することができる。そうすると、プログラム上の処理にて、図柄スプライトデータの一部のみを分割する処理を行うことができない。その一方、一部表示を行うのに必要な図柄スプライトデータを一の図柄に対して予め複数設定しておく構成も考えられる。しかしながら、図柄スプライトデータは色情報を含むデータであり、各ピクセルに対してα値のみが設定されているαデータに比べてデータ容量が大きくなる。したがって、αデータを用いて一部表示を行うことで、画像データのデータ容量さらにはNAND型フラッシュメモリ102において必要なデータ容量を抑えながら、一部表示を行うことができる。   Further, as described above, the display CPU 72 and the VDP 76 can not recognize the coordinates of all the pixels of the image data, and can recognize only the coordinates of the reference pixel. Then, in the processing on the program, it is not possible to perform processing of dividing only a part of the symbol sprite data. On the other hand, a configuration may be considered in which a plurality of symbol sprite data necessary for partial display are set in advance for one symbol. However, the symbol sprite data is data including color information, and the data capacity is larger than that of the alpha data in which only the alpha value is set for each pixel. Therefore, by performing partial display using α data, partial display can be performed while suppressing the data capacity of the image data and further the data capacity required in the NAND flash memory 102.

また、VDP76は、部分表示を行わせる場合、部分用αデータを読み出して、それを適用対象の画像データに適用するだけでよい。したがって、VDP76の処理負荷の増大化を抑えながら、部分表示を行うことができる。   When the VDP 76 performs partial display, it only needs to read out the partial α data and apply it to the image data to be applied. Therefore, partial display can be performed while suppressing an increase in the processing load of VDP 76.

なお、部分用αデータが適用される場合にアンチエイリアスが行われない構成としてもよい。また、部分用αデータの適用対象は図柄に限定されることはなく、背景用のキャラクタや演出用のキャラクタであってもよい。また、全体用αデータや部分用αデータに対して、独自にパラメータ情報が設定される構成としてもよい。   Note that anti-aliasing may not be performed when the partial α data is applied. Further, the application target of the partial α data is not limited to the design, and may be a background character or an effect character. Further, the parameter information may be uniquely set to the overall alpha data and the partial alpha data.

<一部表示を行うための第1の別形態>
一部表示を行うための第1の別形態について説明する。
<First Alternative to Partial Display>
A first alternative for partially displaying will be described.

図66は第1の別形態を説明するための説明図であり、図66(a)及び(c)は図柄スプライトデータを示し、図66(b)及び(d)は全体用αデータを示し、図66(e)〜(h)は部分用αデータを示す。   FIG. 66 is an explanatory view for explaining the first alternative embodiment, and FIGS. 66 (a) and 66 (c) show symbol sprite data, and FIGS. 66 (b) and 66 (d) show alpha data for whole 66 (e) to 66 (h) show alpha data for a part.

本別形態では、図66(a)〜(h)に示すように、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して個別に全体用αデータPD28,PD29が設定されているとともに、部分用αデータPD30〜PD33は、各図柄スプライトデータPD26,PD27に共通させて設定されている。ちなみに、NAND型フラッシュメモリ102に記憶されている状態での初期サイズは、いずれのデータPD26〜PD33も同一となっている。また、上記データ構成は、図66(a),(c)にて例示した図柄スプライトデータPD26,PD27以外の図柄スプライトデータについても同様である。   In this embodiment, as shown in FIGS. 66 (a) to 66 (h), the overall alpha data PD28 and PD29 are set individually for each of the symbol sprite data PD26 and PD27, and the partial alpha data PD30 .About.PD33 are set in common to the respective symbol sprite data PD26 and PD27. Incidentally, the initial size in the state of being stored in the NAND flash memory 102 is the same for all the data PD26 to PD33. Further, the above data configuration is the same for the symbol sprite data other than the symbol sprite data PD26 and PD27 illustrated in FIGS. 66 (a) and 66 (c).

本構成の場合、一部表示を行わない場合には、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して対応する全体用αデータPD28,PD29を合成することで、アンチエイリアスを行うことができる。また、一部表示を行う場合には、先ず対応する全体用αデータPD28、PD29を合成した後に、一部表示すべきパーツに対応した部分用αデータPD30〜PD33を合成することで、アンチエイリアスを行いながら、共通の部分用αデータPD30〜PD33を用いて一部表示を行うことができる。   In the case of this configuration, when partial display is not performed, antialiasing can be performed by combining the corresponding overall alpha data PD28 and PD29 with each of the symbol sprite data PD26 and PD27. When partial display is performed, first, the corresponding overall alpha data PD28 and PD29 are combined, and then the partial alpha data PD30 to PD33 corresponding to the part to be partially displayed are combined to form the anti-aliasing. While performing, partial display can be performed using the common part α data PD30 to PD33.

上記構成によれば、図柄スプライトデータPD26,PD27に対して部分用αデータが個別に設定されている構成に比べて、部分用αデータPD30〜PD33の種類を抑えることが可能となり、部分用αデータPD30〜PD33を記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えることが可能となる。   According to the above configuration, compared to the configuration in which the alpha data for partial is set individually for the symbol sprite data PD26 and PD27, it is possible to suppress the types of alpha data PD30 to PD33 for partial, and alpha for partial It is possible to reduce the storage capacity required to store the data PD30 to PD33.

<一部表示を行うための第2の別形態>
一部表示を行うための第2の別形態について説明する。
<Second Alternative for Partial Display>
A second alternative form for partially displaying will be described.

図67(a)は第2の別形態を説明するための説明図であり、図67(b)は第2の別形態における図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 67 (a) is an explanatory diagram for describing a second alternative embodiment, and FIG. 67 (b) is a flowchart showing setting processing of symbol sprite data in the second alternative embodiment.

本別形態ではαデータを用いるのではなくαパレットデータを用いることで、アンチエイリアスが行われるとともに、図柄の一部表示が行われる。αパレットデータPD34とは、図67(a―1)に示すように、256色分のパレットデータの各色情報にα値情報が付加されたものである。   In this alternative embodiment, antialiasing is performed and partial display of a symbol is performed by using α palette data instead of using α data. The α pallet data PD 34 is data obtained by adding α value information to each color information of pallet data for 256 colors, as shown in FIG. 67 (a-1).

図柄スプライトデータPD35は、図67(a―2)に示すように、画像領域PA16と枠領域PA17とが設定されているが、枠領域PA17には画像領域PA16では設定されていない色情報が設定されている。これに対して、全体用αパレットデータでは、枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されている。また、画像領域PA16においてその外縁部分を除いた部分の色情報にはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分の色情報にはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。当該全体用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図67(a―3)に示すように、アンチエイリアスを行うことができる。   As shown in FIG. 67 (a-2), the image area PA16 and the frame area PA17 are set in the symbol sprite data PD35, but color information not set in the image area PA16 is set in the frame area PA17. It is done. On the other hand, in the general α palette data, complete transmission information is set as the α value for the color information set in the frame area PA17. Further, in the image area PA16, the color information of the portion excluding the outer edge portion is “1” which is opaque information as the α value, and the color information of the outer edge portion is the partially transmitted information as the α value. 0 <α value <1 is set. As shown in FIG. 67 (a-3), antialiasing can be performed by combining the overall alpha palette data with the symbol sprite data PD35.

また、図柄スプライトデータPD35は、図67(a―2)に示すように、相互に同一の色情報が用いられない複数の部分領域PA18〜PA21が設定されている。これに対して、一部の部分領域PA18〜PA21と枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されているとともに、その他の領域に設定されている色情報に対してα値として不透過情報が設定されている部分用αパレットデータが用意されている。当該部分用αパレットデータは、完全透過情報のα値が適用されることとなる部分領域PA18〜PA21が相互に異なるように複数種類用意されている。部分用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図67(a―4)に示すように、図柄の一部表示を行うことができる。   Further, as shown in FIG. 67 (a-2), a plurality of partial areas PA18 to PA21 in which the same color information is not used are set in the symbol sprite data PD35. On the other hand, complete transparency information is set as the alpha value for the color information set in the partial areas PA18 to PA21 and the frame area PA17, and the color information set in the other areas. A partial alpha pallet data is prepared in which the opaque information is set as the alpha value. A plurality of types of partial α pallet data are prepared so that partial areas PA18 to PA21 to which the α value of complete transmission information is to be applied are mutually different. By combining the alpha pallet data for part with the symbol sprite data PD 35, it is possible to display a part of the symbol as shown in FIG. 67 (a-4).

以下、αパレットデータを用いる場合に実行されるVDP76における図柄スプライトデータの設定処理について図67(b)を参照しながら説明する。   The process of setting the symbol sprite data in the VDP 76, which is executed when the alpha palette data is used, will be described below with reference to FIG. 67 (b).

先ずステップS3701では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3702では、ステップS3701にて把握した図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータを適用するか否かを判定する。   First, in step S3701, symbol sprite data of the current drawing target shown in the drawing list is grasped. In the following step S3702, it is determined whether or not the general alpha palette data is to be applied to the symbol sprite data grasped in step S3701.

全体用αパレットデータを適用する場合には、ステップS3703にて、全体用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。   When the overall alpha palette data is to be applied, in step S3703, the overall alpha palette data is read from the designated address, and combined with the graphic sprite data read from the designated address. As a result, the α value set by adding to each color information in the overall α palette data is applied to the symbol sprite data.

一方、部分用αパレットデータを適用する場合には、ステップS3704にて、部分用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。   On the other hand, when the partial alpha pallet data is applied, the partial alpha pallet data is read from the designated address in step S3704, and is synthesized with the symbol sprite data read from the designated address. As a result, the alpha value set by adding to each color information in the partial alpha palette data is applied to the graphic sprite data.

ステップS3703又はステップS3704を実行した後は、ステップS3705に進む。ステップS3705では、ステップS3703又はステップS3704にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。   After executing step S3703 or step S3704, the process proceeds to step S3705. In step S3705, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) to be referred to when writing the combined sprite data created in step S3703 or step S3704 in the frame areas 82a and 82b are grasped. Thereafter, this setting process is ended.

上記処理が実行されることにより、図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータ又は部分用αパレットデータが合成される。本構成であっても、αデータを用いる場合に比べて図柄スプライトデータのデータ構成に制約が生じるものの、アンチエイリアス及び図柄スプライトの一部表示を行うことができる。また、色情報の設定に合わせて部分表示用の設定を行うことができる。   By executing the above processing, the overall alpha palette data or the partial alpha palette data is combined with the pattern sprite data. Even with this configuration, although the data configuration of the symbol sprite data is restricted compared to the case where α data is used, the anti-aliasing and partial display of the symbol sprite can be performed. Also, partial display settings can be performed in accordance with the setting of color information.

<αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態>
αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態について説明する。
<Another Embodiment for Character Transition Display Using α Data>
An alternative form for performing character transition display using α data will be described.

図68(a)はVDP76にて実行される文字遷移処理を示すフローチャートであり、図68(b)〜(f)は文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図である。   FIG. 68 (a) is a flow chart showing the character transition process performed by the VDP 76, and FIGS. 68 (b) to 68 (f) are explanatory diagrams for explaining the state in which the character transition display is performed.

図68(a)に示すように、文字遷移処理では、先ずステップS3801にて、文字スプライトデータPD36の重ね合わせ処理を実行する。文字スプライトデータPD36とは、図68(b)に示すように、複数の文字領域PA22〜PA26が所定方向、具体的には横方向に並べて配置されているとともに、外形が矩形状となるように複数の文字領域PA22〜PA26の周囲が枠領域PA27により囲まれるようにして規定されたデータである。ステップS3801では、同一の文字スプライトデータPD36を2個読み出して、それらの全体が前後に重なるようにそれらデータを設定する。   As shown in FIG. 68A, in the character transition process, first, in step S3801, an overlapping process of the character sprite data PD36 is executed. As shown in FIG. 68 (b), the character sprite data PD36 is arranged such that a plurality of character areas PA22 to PA26 are arranged in a predetermined direction, specifically in a lateral direction, and the external shape is rectangular. The data is defined such that the periphery of the plurality of character areas PA22 to PA26 is surrounded by the frame area PA27. In step S3801, two identical character sprite data PD36 are read out, and those data are set so that the whole of them is overlapped in the front and back.

続くステップS3802では、奥側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。これにより、奥側の文字スプライトデータPA36における各文字領域PA22〜PA26に対して同一の色情報が設定された状態となる。続くステップS3803では、奥側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成する。これにより、奥側の文字スプライトの各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。   In the following step S3802, pallet data is set in the character sprite data PA36 on the back side. As a result, the same color information is set for each of the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PA36 on the back side. In the following step S3803, the overall alpha data is combined with the character sprite data PD36 on the back side. Thereby, anti-aliasing is performed on each character area PA22 to PA26 of the character sprite on the back side.

続くステップS3804では、手前側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。当該パレットデータは、ステップS3802にて設定されたパレットデータとは、ビットマップデータの各数値情報に対して設定されている色情報が異なっている。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36における各文字領域PA22〜PA26に対して、奥側の文字スプライトデータPD36の文字領域PA22〜PA26とは異なる色情報が設定される。   In the subsequent step S3804, pallet data is set in the character sprite data PA36 on the front side. The palette data is different from the palette data set in step S3802 in color information set for each numerical information of bitmap data. As a result, color information different from that of the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the back side is set for each character area PA22 to PA26 in the character sprite data PD36 on the front side.

続くステップS3805では、手前側の文字スプライトデータPD36に全体用αデータを合成するか否かを判定する。全体用αデータを合成する場合には、ステップS3806にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。当該全体用αデータはステップS3803にて用いた全体用αデータと同一である。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36の各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。   In the following step S3805, it is determined whether or not the general-use α data is to be combined with the character sprite data PD on the front side. When the overall alpha data is to be combined, in step S3806, the overall alpha data is combined with the character sprite data PD36 on the front side, and then the present character transition processing is ended. The overall α data is the same as the overall α data used in step S3803. Thereby, anti-aliasing is performed on each character area PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the front side.

上記ステップS3806の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、奥側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26は表示されることなく、手前側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26が表示される。この場合、手前側の文字スプライトデータPD36において各文字領域PA22〜PA26に設定された色情報で、文字が表示された状態となる。   When the process of step S3806 is executed, finally, on the display screen G, each character area PA22 to PA26 set in the character sprite data PD36 on the back side is not displayed, and character sprite data on the front side is displayed. The character areas PA22 to PA26 set in the PD 36 are displayed. In this case, characters are displayed in the color information set in the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PD36 on the front side.

一方、ステップS3805にて、全体用αデータを合成しないと判定した場合には、ステップS3807にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して部分用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。部分用αデータPD37,PD38は、図68(c)及び(d)に示すように、一部の文字領域PA22〜PA26及び枠領域PA27に対応した領域の各ピクセルにはα値として完全透過情報が設定されている。また、他の文字領域PA22〜PA26においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。また、部分用αデータPD37,PD38は、文字領域PA22〜PA26が一文字ずつ所定方向、具体的には左から順に、1文字ずつ消去されるように、複数種類設定されている。   On the other hand, if it is determined in step S3805 that the overall alpha data is not to be combined, the partial alpha data is combined with the character sprite data PD36 on the front side in step S3807, and then the present character transition processing is performed. finish. As shown in FIGS. 68C and 68D, partial alpha data PD37 and PD38 are completely transmitted information as alpha values for each pixel of a region corresponding to a part of character regions PA22 to PA26 and frame region PA27. Is set. Further, in the other character areas PA22 to PA26, opaque information is set as an α value for each pixel included in the portion excluding the outer edge portion, and partially transmitted as an α value for each pixel included in the outer edge portion The information 0 <α value <1 is set. The partial α data PD37 and PD38 are set in a plurality of types so that the character areas PA22 to PA26 are erased one character by one character in a predetermined direction, specifically, sequentially from the left.

上記ステップS3807の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、手前側の文字スプライトにおいて非表示となった文字領域については、奥側の文字スプライトの文字領域が表示される。この場合、図68(e)及び(f)に示すように、左側から連続する一部の文字は、奥側の文字スプライトにおいて各文字領域に設定された色情報で表示された状態となるとともに、残りの文字は、手前側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。又は、全ての文字が奥側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。   When the process of step S3807 is executed, the character area of the character sprite on the back side is displayed on the display screen G for the character area that is not displayed in the character sprite on the front side. In this case, as shown in FIGS. 68 (e) and 68 (f), part of the characters continuing from the left side is displayed in the character sprite on the back side with the color information set in each character area. The remaining characters are displayed in color information set in each character information in the character sprite on the front side. Alternatively, all the characters are displayed in the character sprite on the back side with the color information set in each character information.

以上のとおり、αデータを用いてカラオケ風の文字遷移表示を行うことができる。ちなみに、上記文字遷移表示はカラオケ風演出が行われる場合に実行されるものであり、スピーカ部45から出力されるメロディに合わせて該当する歌詞部分が変色していくような演出が行われる。   As described above, character transition display of karaoke style can be performed using α data. Incidentally, the above-mentioned character transition display is executed when a karaoke style effect is performed, and an effect is performed such that the corresponding lyric part is discolored in accordance with the melody outputted from the speaker unit 45.

なお、文字スプライトデータPD36が重ねて設定されるのではなく、単一の文字スプライトデータPD36が設定されて、その表示範囲が順次狭められる構成としてもよい。この場合、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示されるのではなく、各文字領域が順次消去されるように表示される。   The character sprite data PD36 may not be set in an overlapping manner, but a single character sprite data PD36 may be set, and the display range may be narrowed sequentially. In this case, the character areas are displayed so as to be erased sequentially, instead of being displayed so as to be sequentially applied with different colors.

また、手前側の文字スプライトデータについてはアンチエイリアスを行わずに、各文字領域の輪郭部分に奥側の画像の影響が及ばないようにしてもよい。   In addition, the character sprite data on the front side may not be anti-aliased, and the influence of the image on the rear side may not be applied to the outline portion of each character area.

<ワイプ切換演出を行うための構成>
次に、ワイプ切換演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing wipe switching effect>
Next, the configuration for performing the wipe switching effect will be described.

ワイプ切換演出とは、背景画像や多数のキャラクタが変更されるタイミングにおいて、先表示タイミングの画像が除々に消去されて、代わりにその消去された領域を利用して、後表示タイミングの画像が除々に表示されるようにする演出のことである。   In the wipe switching effect, the image of the previous display timing is gradually erased at the timing when the background image or a large number of characters are changed, and instead, the image of the later display timing is divided gradually using the erased area. It is an effect to be displayed on the.

ワイプ切換演出に際しては、リンク表示機能が利用される。このリンク表示機能とは、1種類の基準側画像データ(絶対スプライト)に対して従属側画像データ(相対スプライト)を統合し、1個の画像データとしてVDP76側で扱うことを可能とする機能である。複数の画像データがリンク表示機能により統合された場合、基準側画像データの画像範囲内においてのみ、従属側画像データが視覚的に表示されることとなる。また、リンク表示機能により画像データが統合されている場合、基準側画像データに対してなされた処理は従属側画像データに対しても適用されることとなる。   A link display function is used for the wipe switching effect. This link display function is a function that integrates dependent side image data (relative sprite) with one type of reference side image data (absolute sprite) and allows VDP 76 to handle it as one image data. is there. When a plurality of image data are integrated by the link display function, the subordinate image data is visually displayed only within the image range of the reference image data. Further, when the image data is integrated by the link display function, the processing performed on the reference side image data is also applied to the subordinate side image data.

また、ワイプ切換演出に際しては、先表示タイミングの画像を除々に消去しながら、後表示タイミングの画像を除々に現出させるために、ワイプ切換演出用のαデータが使用される。当該ワイプ切換演出用のαデータは、先表示タイミングの基準側画像データに対して合成されるが、既に説明したとおり、従属側画像データは基準側画像データに統合された1個の画像データとして扱われるため、αデータは従属側画像データに対しても適用される。   Further, in the wipe switching effect, α data for the wipe switching effect is used in order to gradually reveal the image of the later display timing while gradually erasing the image of the earlier display timing. The alpha data for the wipe switching effect is composited with the reference side image data of the previous display timing, but as described above, the subordinate side image data is one image data integrated into the reference side image data. As it is handled, the alpha data is also applied to subordinate image data.

ここで、図69を参照しながら、先表示タイミングの画像を構成する各画像データ、後表示タイミングの画像を構成する各画像データ、及びワイプ切換演出用のαデータについて説明する。   Here, each image data which comprises an image of first display timing, each image data which constitutes an image of second display timing, and alpha data for wipe change effects are explained, referring to FIG.

図69(a)は先表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42を示している。このうち、画像データPD39は、先表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては基準側画像データとして使用される(以下、画像データPD39を基準側画像データPD39という)。また、複数の画像データPD40〜PD42は、最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては従属側画像データとして使用される(以下、画像データPD40〜PD42を従属側画像データPD40〜PD42という)。   FIG. 69 (a) shows image data PD39 to PD42 constituting an image of the previous display timing. Among them, the image data PD39 is image data for displaying the image on the back of the first display timing, and is used as reference side image data in the link display function (hereinafter, the image data PD39 is used as the reference side image data) It is called PD39). The plurality of image data PD40 to PD42 are image data for displaying an image for decoration displayed on the image on the backmost side, and are used as subordinate image data in the link display function (hereinafter, referred to as The image data PD40 to PD42 are referred to as subordinate image data PD40 to PD42).

これら画像データPD39〜PD42に対してリンク表示機能が適用されることで、既に説明したとおり、従属側画像データPD40〜PD42は基準側画像データPD39の画像範囲内においてのみ視覚的に表示されることとなる。仮に従属側画像データの全体がフレーム領域82a,82bの描画範囲内に含まれているとしても、基準側画像データPD39からはみ出す箇所は描画対象とされない。   By applying the link display function to the image data PD39 to PD42, the subordinate image data PD40 to PD42 can be visually displayed only within the image range of the reference image data PD39 as described above. It becomes. Even if the entire subordinate side image data is included in the drawing range of the frame areas 82a and 82b, the part extending from the reference side image data PD39 is not considered as the drawing object.

図69(b)は後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45を示している。画像データPD43は後表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、複数の画像データPD44,PD45は最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データである。当該後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45については、リンク表示機能が適用されない。   FIG. 69 (b) shows image data PD43 to PD45 constituting an image at the post display timing. The image data PD43 is image data for displaying the image on the back of display timing, and the plurality of image data PD44 and PD45 are image data for displaying the image for decoration displayed on the image on the back. It is. The link display function is not applied to the image data PD43 to PD45 constituting the image of the post display timing.

図69(c),(d)はワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を示している。これらαデータPD46,PD47は、基準側画像データPD39に対して合成されるため、初期設定時において基準側画像データPD39と同一のサイズ及び外形を有している。また、各αデータPD46,PD47は、各ピクセルのα値が完全透過情報である「0」に設定された完全透過領域PA28,PA30と、各ピクセルのα値が不透過情報である「1」に設定された不透過領域PA29,PA31と、を備えている。各αデータPD46,PD47において境界線よりも内側の領域が不透過領域PA29,PA31であり、外側の領域が完全透過領域PA28,PA30である。これら各αデータPD46,PD47は、ワイプ切換演出を実行する場合に1フレーム分の画像を更新する度に切り換えられて使用されるが、先のタイミングで使用されるαデータPD46の方が後のタイミングで使用されるαデータPD47よりも完全透過領域PA28,PA30のサイズが大きく設定されている。   69C and 69D show α data PD46 and PD47 for effecting wipe switching. Since these α data PD46 and PD47 are synthesized with respect to the reference side image data PD39, they have the same size and outer shape as the reference side image data PD39 at the time of initial setting. In each of the α data PD46 and PD47, complete transmission areas PA28 and PA30 in which the α value of each pixel is set to “0” which is complete transmission information, and “1” in which the α value of each pixel is opaque information And the opaque areas PA29 and PA31 set in FIG. In each of the α data PD46 and PD47, regions inside the boundary line are the non-transmissive regions PA29 and PA31, and regions outside the boundary are the complete transmissive regions PA28 and PA30. Each of the α data PD 46 and PD 47 is switched and used each time the image for one frame is updated when performing the wipe switching effect, but the α data PD 46 used at the earlier timing is later The sizes of the complete transmission areas PA28 and PA30 are set larger than the α data PD47 used in the timing.

上記各画像データを用いてワイプ切換演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration for executing the wipe switching effect using the respective image data will be described.

図70は、表示CPU72にて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャートである。ワイプ切換演出用の演算処理は、タスク処理(図46)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。また、当該ワイプ切換演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、ワイプ切換演出についての情報が設定されている場合に起動される。   FIG. 70 is a flow chart showing the operation processing for the wipe switching effect performed by the display CPU 72. The operation processing for the wipe switching effect is executed in the background operation processing of step S2315 in the task processing (FIG. 46). Further, the arithmetic processing for the wipe switching effect is started when information on the wipe switching effect is set in the currently set data table.

先ずステップS3901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、後表示タイミングの画像に対応した各画像データPD43〜PD45を把握するとともに、それら各画像データPD43〜PD45を描画に際しての優先側として把握する。続くステップS3902では、後表示タイミングとして把握した各画像データPD43〜PD45のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各画像データPD43〜PD45に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S3901, based on the currently set data table, while grasping each image data PD43 to PD45 corresponding to the image of the later display timing, grasping the respective image data PD43 to PD45 as a priority side in drawing Do. In the subsequent step S3902, the parameters of the image data PD43 to PD45 grasped as the post-display timing are calculated and derived, and the information of the derived parameters is secured in the work RAM 73 in correspondence with the image data PD43 to PD45. Update control information by writing to.

その後、ステップS3903〜ステップS3909にて、先表示タイミングの画像の描画指示を行うための処理を実行する。先ずステップS3903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、基準側画像データPD39を把握する。続くステップS3904では、当該基準側画像データPD39のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において基準画像データPD39に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   Thereafter, in steps S3903 to S3909, processing for instructing drawing of an image at the previous display timing is executed. First, in step S3903, reference side image data PD39 of the image of the previous display timing is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S3904, information for control is obtained by calculating and deriving the parameters of the reference side image data PD39, and writing the information of the derived parameters in the area secured corresponding to the reference image data PD39 in the work RAM 73. Update

続くステップS3905では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、従属側画像データPD40〜PD42を把握する。続くステップS3906では、従属側画像データPD40〜PD42のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各従属側画像データPD40〜PD42に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S3905, the subordinate image data PD40 to PD42 of the image of the first display timing are grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S3906, the parameters of the subordinate image data PD40 to PD42 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the subordinate image data PD40 to PD42. Update control information with.

その後、ステップS3907にて、リンク指定情報を記憶する。リンク指定情報とは、リンク表示機能を用いて画像データの描画を実行することを指定するための情報である。続くステップS3908では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の描画指示に対応したワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を把握する。当該ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47は基準側画像データPD39に関連付けて設定されており、適用対象は基準側画像データPD39となる。   Thereafter, in step S3907, link designation information is stored. The link designation information is information for designating execution of drawing of image data using the link display function. In the following step S3908, the alpha data PD46 and PD47 for wipe switching effect corresponding to the current drawing instruction are grasped based on the currently set data table. The alpha data PD46 and PD47 for the wipe switching effect are set in association with the reference side image data PD39, and the application target is the reference side image data PD39.

その後、ステップS3909にてワイプ指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。ワイプ指定情報とは、ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を基準側画像データPD39に合成することを指示するための情報である。   Thereafter, after storing the wipe designation information in step S3909, the present arithmetic processing ends. The wipe designation information is information for instructing that the alpha data PD 46 and PD 47 for effecting wipe switching be combined with the reference side image data PD 39.

上記のようにワイプ切換演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ワイプ切換演出に対応した画像を描画するための描画リストが作成される。当該描画リストについて以下に説明する。図71は、ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図である。   When the operation processing for the wipe switching effect is performed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a drawing list for drawing an image corresponding to the wipe switching effect is created. The drawing list will be described below. FIG. 71 is an explanatory diagram for describing a drawing list created when the wipe switching effect is performed.

図71に示すように、各描画順序に関連付けて複数の画像データが設定されている。この場合、上記演算処理のステップS3901にて後表示タイミングの画像を構成する各画像データが優先側として把握されるため、描画リストにおいても、後表示タイミングの画像を構成する各画像データの方が、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも描画順序が先に設定されている。   As shown in FIG. 71, a plurality of image data are set in association with each drawing order. In this case, since each image data forming the image of the post-display timing is grasped as the priority side in step S3901 of the calculation processing, each image data forming the image of the post-display timing is also in the drawing list. The drawing order is set earlier than the image data constituting the image of the previous display timing.

先表示タイミングの画像を構成する各画像データには、リンク指定がなされている。リンク指定がなされている場合には、VDP76における描画処理(図44)の1処理回の範囲内でそれらリンク指定に係る画像データが処理されるが、これに限定されることはなく、各処理回で分けて処理される構成としてもよい。また、図示による説明は省略するが、先表示タイミングの画像を構成する各画像データのうち、基準側画像データに対応した背景データのパラメータP(4)には、ワイプ切換演出用のαデータの情報が設定されている。   A link is designated for each piece of image data constituting an image of the pre-display timing. When the link specification is made, the image data related to the link specification is processed within the range of one processing cycle of the drawing processing (FIG. 44) in the VDP 76, but the present invention is not limited to this. It may be configured to be processed separately. In addition, although the description by the illustration is omitted, the parameter P (4) of the background data corresponding to the reference side image data among the image data constituting the image of the previous display timing is the α data for the wipe switching effect Information is set.

ちなみに、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも後の描画順序で、図柄スプライトデータが設定されている。したがって、ワイプ切換演出が行われている背景画像の手前で図柄の変動表示が実行されているような画像が表示されることとなる。   By the way, the symbol sprite data is set in the drawing order after each image data constituting the image of the previous display timing. Therefore, an image in which the variable display of the symbol is being performed is displayed in front of the background image on which the wipe switching effect is performed.

次に、VDP76にて実行されるワイプ切換演出用の設定処理について、図72のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ワイプ切換演出用の設定処理は、描画処理(図44)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該ワイプ切換演出用の設定処理が実行されるタイミングにおいては、今回の描画リストにて指定された後表示タイミングの画像を構成する各画像データは、描画対象のフレーム領域82a,82bに描画済みとなっている。   Next, the setting process for the wipe switching effect performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for the wipe switching effect is performed as a part of the content grasping process performed in step S2204 of the drawing process (FIG. 44). Further, at the timing when the setting process for the wipe switching effect is executed, each image data forming an image of the display timing after being designated in the current drawing list is drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn. It has been done.

ステップS4001では、描画リストにリンク指定が設定されているか否かを判定する。リンク指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。リンク指定が設定されている場合には、ステップS4002にて、今回の描画対象として指定されている基準側画像データPD39、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該基準側画像データPD39が転送されているアドレスを把握する。続くステップS4003では、基準側画像データPD39のパラメータを把握する。   In step S4001, it is determined whether link designation is set in the drawing list. If the link specification is not set, this setting processing is ended as it is. If the link specification is set, the reference side image data PD39 specified as the current drawing object and the reference side image data PD39 are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 in step S4002. Know the address. In the following step S4003, the parameters of the reference-side image data PD39 are grasped.

続くステップS4004では、今回の描画対象として指定されている従属側画像データPD40〜PD42、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれら従属側画像データPD40〜PD42が転送されているアドレスを把握する。続くステップS4005では、これら従属側画像データPD40〜PD42の各パラメータを把握する。   In the subsequent step S4004, the subordinate side image data PD40 to PD42 designated as the current drawing object, and the expansion buffer 81 of the VRAM 75 grasp the addresses to which these subordinate side image data PD40 to PD42 are transferred. In the subsequent step S4005, the parameters of the subordinate image data PD40 to PD42 are grasped.

続くステップS4006では、リンク設定を行う。これにより、ステップS4002にて把握した基準側画像データPD39に対して、ステップS4004にて把握した各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされた状態となる。ちなみに、このリンクに際しては、ステップS4003にて把握したパラメータが適用された基準側画像データPD39に対して、ステップS4005にて把握したパラメータが適用された各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされる。   In the following step S4006, link setting is performed. As a result, the subordinate image data PD40 to PD42 grasped at step S4004 are linked to the reference image data PD39 grasped at step S4002. Incidentally, upon this link, the subordinate image data PD40 to PD42 to which the parameter grasped in step S4005 is applied is linked to the reference image data PD39 to which the parameter grasped in step S4003 is applied. .

続くステップS4007では、ワイプ指定が設定されているか否かを判定する。ワイプ指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。ワイプ指定が設定されている場合には、ステップS4008にて、今回指定されているワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該αデータPD46,PD47が転送されているアドレスを把握する。そして、その把握したアドレスに基づき読み出したαデータを、各従属側画像データPD40〜PD42がリンク済みの基準側画像データPD39に合成する。その後、本設定処理を終了する。   In the following step S4007, it is determined whether the wipe designation is set. If the wipe designation is not set, this setting processing is ended as it is. When the wipe designation is set, the alpha data PD46 and PD47 are transferred in the alpha data PD46 and PD47 for wipe switching effect designated at this time and the expansion buffer 81 of the VRAM 75 in step S4008. Know which address Then, the .alpha. Data read out based on the grasped address is combined with the reference side image data PD39 to which the subordinate image data PD40 to PD42 are linked. Thereafter, this setting process is ended.

次に、リンク表示機能を利用したワイプ切換演出の様子について、図73を参照しながら説明する。   Next, the state of the wipe switching effect using the link display function will be described with reference to FIG.

ワイプ切換演出が開始される前のタイミングでは、図73(a)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示される。なお、先表示タイミングの画像PC12の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。   At the timing before the wipe switching effect is started, as shown in FIG. 73 (a), the image PC12 of the first display timing is displayed. In the front of the image PC12 at the pre-display timing, variation display of symbols is performed in each of the symbol rows Z1 to Z3.

その後、ワイプ切換演出が開始された場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、後表示タイミングの画像PC13を構成する各画像データPD43〜PD45が描画された後に、基準側画像データPD39に従属側画像データPD40〜PD42がリンクされているとともに図69(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46が合成された状態の画像データが描画される。   Thereafter, when the wipe switching effect is started, after the respective image data PD43 to PD45 constituting the image PC 13 of the later display timing are drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn, the reference side image data The subordinate side image data PD40 to PD42 are linked to the PD 39, and the image data in a state where the alpha data PD 46 for the wipe switching effect shown in FIG. 69 (c) is combined is drawn.

この場合、後表示タイミングの画像データPD43〜PD45に重なるようにして先表示タイミングの画像データPD39〜PD42が描画されることとなるが、その描画に際しては既に説明したような融合用の演算が実行される。したがって、完全透過領域PA28が合成されるピクセルに対応した各ドットでは、後表示タイミングの画像データの数値情報がそのまま残る。一方、先表示タイミングにおいて不透過領域PA29が合成されるピクセルはそのままの数値情報が、描画対象のドットに対して上書きされるため、後表示タイミングの画像データの数値情報は消去されて、先表示タイミングの画像データが書き込まれる。これにより、図73(b)に示すように、境界線の外側が後表示タイミングの画像PC13であり、境界線の内側が先表示タイミングの画像PC12であるワイプ画像が表示される。なお、当該ワイプ画像の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。   In this case, the image data PD39 to PD42 at the previous display timing are drawn so as to overlap the image data PD43 to PD45 at the later display timing, but at the time of the drawing, the fusion operation as described above is executed. Be done. Therefore, in each dot corresponding to the pixel to which the complete transmission area PA28 is synthesized, the numerical information of the image data of the later display timing remains as it is. On the other hand, since the numerical information of the pixel on which the opaque area PA29 is synthesized at the first display timing is overwritten on the dot to be drawn as it is, the numerical information of the image data of the second display timing is erased and the first display is performed. Image data of timing is written. As a result, as shown in FIG. 73 (b), a wipe image is displayed in which the outside of the boundary is the image PC13 of the later display timing and the inside of the boundary is the image PC12 of the earlier display timing. In the front of the wipe image, variable display of symbols is performed in each of the symbol rows Z1 to Z3.

その後、図69(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46に代えて、図69(d)に示すワイプ切換演出用のαデータPD47を用いて上記描画処理が実行されることで、図73(c)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示されている領域が狭くなる代わりに後表示タイミングの画像PC13が表示されている領域が広くなる。   Thereafter, in place of the α data PD 46 for the wipe switching effect shown in FIG. 69 (c), the drawing process is executed using the α data PD 47 for the wipe switching effect shown in FIG. 69 (d). As shown in 73 (c), the area where the image PC 12 of the first display timing is displayed is narrowed, but the area where the image PC 13 of the second display timing is displayed is widened.

以上のとおり、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。   As described above, since switching of the background image is performed gradually over a plurality of frames while performing wipe switching effects, the switching mode of the background image can be made innovative and the switching mode of the background image can be changed. It also becomes possible to diversify.

また、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。   Further, the image data PD 39 to PD 42 constituting the image of the front side display timing are linked, and the alpha data PD 46 and PD 47 for the wipe switching effect are combined with the linked image data. The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with a configuration in which the alpha data for the wipe switching effect is individually synthesized for the image data PD39 to PD42.

また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45を描画対象のフレーム領域82a,82bに対して単純に描画した後に、先側表示タイミングの画像データPD39〜PD42を当該フレーム領域82a,82bに描画する構成である。つまり、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45については、描画リストに従って通常通りに画像データの描画を行えばよい。したがって、処理構成の複雑化を抑えることが可能となる。   Further, after simply drawing the image data PD43 to PD45 at the rear display timing in the frame areas 82a and 82b to be drawn, the image data PD39 to PD42 at the front display timing is drawn in the frame areas 82a and 82b. It is a structure. That is, with regard to the image data PD43 to PD45 at the rear side display timing, the image data may be drawn normally according to the drawing list. Therefore, the complexity of the processing configuration can be suppressed.

なお、アンチエイリアスや一部表示などの目的で、従属側画像データPD40〜PD42に対して個別にαデータが適用される構成としてもよい。また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45についてもリンク指定がなされる構成としてもよい。   The α data may be individually applied to the subordinate image data PD40 to PD42 for the purpose of antialiasing or partial display. Further, the link specification may be performed also for the image data PD43 to PD45 of the rear side display timing.

また、ワイプ切換の方向は、先表示タイミングの画像が複数フレームに亘って外側から内側へと狭くなる構成に限定されることはなく、内側から外側へと狭くなる構成としてもよく、表示画面Gの所定の一辺からそれに対向する一辺へと狭くなる構成としてもよい。   In addition, the direction of the wipe switching is not limited to the configuration in which the image of the first display timing narrows from the outside to the inside over a plurality of frames, and may be narrow from the inside to the outside. It may be configured to be narrowed from a predetermined side of one to the side opposite to it.

<スプライトを円滑に移動表示させるための構成>
次に、スプライトを円滑に移動表示させるための構成について説明する。
<Configuration for moving and displaying sprites smoothly>
Next, a configuration for moving and displaying a sprite smoothly will be described.

スプライトが予め定められた移動方向に移動しているようなアニメーションを表示させる場合、1フレーム毎に又は複数フレーム毎にスプライトを移動方向に所定ドットずらした位置に描画する。当該スプライトとして円滑移動用のスプライトが設定されている。   When displaying an animation in which a sprite is moving in a predetermined moving direction, the sprite is drawn at a position shifted by a predetermined dot in the moving direction for each frame or for each plurality of frames. A sprite for smooth movement is set as the sprite.

円滑移動用のスプライトについて、図74を参照しながら説明する。図74(a)は円滑移動用のスプライトCH5を説明するための説明図であり、図74(b),(c)は当該円滑移動用のスプライトCH5を表示するためのスプライトデータPD48,PD49を説明するための説明図である。   A sprite for smooth movement will be described with reference to FIG. FIG. 74 (a) is an explanatory diagram for explaining the sprite CH5 for smooth movement, and FIGS. 74 (b) and 74 (c) are sprite data PD48 and PD49 for displaying the sprite CH5 for smooth movement. It is an explanatory view for explaining.

図74(a)に示すように、円滑移動用のスプライトCH5は、時間の経過とともに所定の方向に移動していくように表示される雲を表した個別画像である。また、1フレーム分の画像として同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいものである。なお、円滑移動用のスプライトCH5は、雲を表した個別画像に限定されることはなく、所定の方向に移動するように表示されるのであれば、飛行機といった他の物を表した個別画像であってもよい。   As shown in FIG. 74 (a), the sprite CH5 for smooth movement is an individual image representing a cloud displayed so as to move in a predetermined direction as time passes. Further, the display size is smaller than that of the other individual image PC 14 simultaneously displayed as an image of one frame. Note that Sprite CH5 for smooth movement is not limited to an individual image representing a cloud, and if it is displayed so as to move in a predetermined direction, it is an individual image representing another object such as an airplane It may be.

円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、複数のスプライトデータが設定されている。具体的には、2個のスプライトデータPD48,PD49が設定されている。これらスプライトデータPD48,PD49は共に、円滑移動用のスプライトCH5を表すためのものであるが、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して移動方向にフレーム領域82a,82bを基準にして半ドット分移動させた状態に対応している。   Plural pieces of sprite data are set as image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement. Specifically, two pieces of sprite data PD48 and PD49 are set. Although these sprite data PD48 and PD49 are both for representing the sprite CH5 for smooth movement, the second sprite data PD49 is based on the frame areas 82a and 82b in the movement direction with respect to the first sprite data PD48. Corresponds to the state of moving by half a dot.

これら両スプライトデータPD48,PD49は、境界部分のα値が相違していることにより、半ドット分ずれたデータとなっている。同一の境界部分を構成する各ピクセルを例に挙げて両スプライトデータPD48,PD49を比較すると、図74(b),(c)に示すように、移動方向先側のピクセルのα値が相違している。   The two sprite data PD48 and PD49 are data shifted by a half dot due to the difference in the α value at the boundary portion. When the sprite data PD48 and PD49 are compared by taking each pixel forming the same boundary as an example, as shown in FIGS. 74 (b) and 74 (c), the α value of the pixel on the movement direction ahead side is different. ing.

既に説明したとおり、α値が「0」の場合、それは完全透過情報に対応しており、α値が「0」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像の全てを透過させるのに対して、α値が「1」の場合、それは不透過情報に対応しており、α値が「1」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像を塗りつぶす状態となる。また、0<α値<1の場合、α値分だけ半透明となった状態で、表示画面Gの奥側にて重なる画像を透過させる。   As described above, when the α value is “0”, it corresponds to complete transmission information, and in the pixel where the α value is “0”, all the images overlapping on the back side of the display screen G are transmitted. On the other hand, when the α value is “1”, it corresponds to the nontransparent information, and in the pixel where the α value is “1”, the image overlapping on the back side of the display screen G is filled. Further, in the case of 0 <α value <1, the overlapping image on the back side of the display screen G is transmitted in a state in which it becomes translucent by the α value.

ちなみに、円滑移動用のスプライトCH5を奥側の画像に重ね合わせる場合、融合用の演算が実行される。当該融合用の演算については既に説明したとおりである。   Incidentally, when the sprite CH5 for smooth movement is superimposed on the image on the back side, an operation for fusion is executed. The fusion operation is as described above.

第1のスプライトデータPD48は図74(b)に示すように境界部分のα値が設定されているのに対して、第2のスプライトデータPD49は、図74(c)に示すように、境界部分のα値が移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分ずらした状態に対応した値に設定されている。これにより、第1のスプライトデータPD48が設定された座標と同一の位置に第2のスプライトデータPD49が設定された場合には、図74(b),(c)において一点鎖線で示すように、円滑移動用のスプライトCH5がフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分移動したかのように視認される。   As shown in FIG. 74 (b), the first sprite data PD48 has the α value of the boundary set, while the second sprite data PD49 has the boundary as shown in FIG. 74 (c). The α value of the portion is set to a value corresponding to a state shifted by a half dot with reference to the frame areas 82a and 82b in the movement direction. Thus, when the second sprite data PD49 is set at the same position as the coordinates at which the first sprite data PD48 is set, as shown by the alternate long and short dash line in FIGS. 74 (b) and (c), The sprite CH5 for smooth movement is viewed as if it were moved by a half dot with reference to the frame areas 82a and 82b or a corresponding amount with respect to the display screen G.

ちなみに、第2のスプライトデータPD49は、第1のスプライトデータPD48を2倍に拡大した後に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分ずらし、その後に1/2倍することで作成されている。   Incidentally, the second sprite data PD49 is created by doubling the first sprite data PD48, shifting it by one dot with reference to the frame areas 82a and 82b, and then halving it. .

次に、上記各スプライトデータPD48,PD49を用いて、円滑移動表示を行うための処理構成を説明する。図75は、表示CPU72にて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャートである。円滑移動用の演算処理は、タスク処理(図46)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。また、円滑移動用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、円滑移動についての情報が設定されている場合に起動される。   Next, a processing configuration for performing smooth movement display using the sprite data PD48 and PD49 will be described. FIG. 75 is a flow chart showing the arithmetic processing for smooth movement executed by the display CPU 72. The calculation processing for smooth movement is executed in the background calculation processing of step S2315 in the task processing (FIG. 46). Further, the calculation process for the smooth movement is started when the information about the smooth movement is set in the currently set data table.

先ずステップS4101では、円滑移動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。開始タイミングである場合には、ステップS4102にて、ワークRAM73に設定された進行対象フラグ用のエリアをクリアする。続くステップS4103では、ワークRAM73に設定された進行カウンタの数値情報を初期化する。   First, in step S4101, it is determined whether it is the start timing of the smooth movement display. This determination is made based on the currently set data table. If it is the start timing, the area for progress target flag set in the work RAM 73 is cleared in step S4102. In the following step S4103, numerical information of the progress counter set in the work RAM 73 is initialized.

続くステップS4104では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS4105では、進行カウンタの数値情報を参照することで、第1のスプライトデータPD48の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該第1のスプライトデータPD48に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。ちなみに、座標の情報は、進行カウンタの数値情報に対して1対1で対応するように設定されている。   In the following step S4104, the first sprite data PD48 is grasped as the current drawing target. In the following step S4105, the coordinate information of the first sprite data PD48 is calculated and derived by referring to the numerical information of the progress counter, and the information of the derived coordinate is derived from the first sprite data PD48 in the work RAM 73. The information for control is updated by writing in the area secured corresponding to. Incidentally, the coordinate information is set to correspond to the numerical information of the progress counter on a one-to-one basis.

その後、ステップS4106にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS4107にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として初期値座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。   Thereafter, in step S4106, parameters other than coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and control information is updated by writing the derived parameter information in the secured area. . Furthermore, after storing the smooth movement designation information in step S4107, the present arithmetic processing ends. When the above process is executed, in the drawing list, the first sprite data PD 48 is set as a drawing target, and initial value coordinates are set as the coordinates. In the drawing list, smooth movement designation information is set.

一方、開始タイミングでない場合には、ステップS4108にて、進行対象フラグがセットされているか否かを判定する。進行対象フラグがセットされていない場合には、前回のフレームで第1のスプライトデータPD48が設定されたことを意味するため、ステップS4109に進む。   On the other hand, if it is not the start timing, it is determined in step S4108 whether or not the progress target flag is set. If the progress target flag is not set, this means that the first sprite data PD 48 has been set in the previous frame, and therefore the process proceeds to step S4109.

ステップS4109では、進行対象フラグをセットする。続くステップS4110では、今回の描画対象として第2のスプライトデータPD49を把握する。続くステップS4111では、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該第2のスプライトデータPD49に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、進行カウンタの更新処理が実行されていないため、前回のフレームにおいて第1のスプライトデータPD48が描画された座標の情報と同一の座標の情報が把握される。   In step S4109, a progress target flag is set. In the following step S4110, the second sprite data PD49 is grasped as the current drawing target. In the subsequent step S4111, control is performed by grasping the information of the coordinates of the second sprite data PD49, and writing the information of the grasped coordinates in the area secured corresponding to the second sprite data PD49 in the work RAM 73. Update information for In this case, since the process of updating the progress counter is not executed, the information of the same coordinate as the information of the coordinate at which the first sprite data PD 48 was drawn in the previous frame is grasped.

その後、ステップS4112にて、第2のスプライトデータPD49について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS4107にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第2のスプライトデータPD49が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームと同一の座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。   Thereafter, in step S4112, a parameter other than coordinate information is calculated and derived for second sprite data PD49, and control information is updated by writing the derived parameter information in the secured area. . Furthermore, after storing the smooth movement designation information in step S4107, the present arithmetic processing ends. When the above process is executed, in the drawing list, the second sprite data PD 49 is set as a drawing target, and the same coordinates as the previous frame are set as the coordinates. In the drawing list, smooth movement designation information is set.

また、ステップS4108にて、進行対象フラグがセットされていると判定した場合には、前回のフレームで第2のスプライトデータPD49が設定されたことを意味するため、ステップS4113に進む。   If it is determined in step S4108 that the progress target flag is set, it means that the second sprite data PD49 has been set in the previous frame, and the process advances to step S4113.

ステップS4113では、進行対象フラグをクリアする。続くステップS4114では、進行カウンタを1加算されるように更新する。続くステップS4115では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS4116では、ステップS4114にて更新した進行カウンタの数値情報を参照することで、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、前回のフレームにて設定された座標に対して、移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分進行した座標の情報が把握される。   In step S4113, the progress target flag is cleared. In the following step S4114, the progress counter is updated so as to be incremented by one. In the following step S4115, the first sprite data PD48 is grasped as the current drawing target. In the following step S4116, the coordinate information of the second sprite data PD49 is calculated and derived by referring to the numerical information of the progress counter updated in step S4114, and the information of the derived coordinate is secured as described above Update control information by writing to the area. In this case, with respect to the coordinates set in the previous frame, the information of the coordinates advanced by one dot in the movement direction with reference to the frame areas 82a and 82b is grasped.

その後、ステップS4117にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS4107にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームにて設定された座標から1ドット分、移動方向にずれた座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。   Thereafter, in step S4117, parameters other than the coordinate information are calculated for the first sprite data PD48 and derived, and the derived parameter information is written in the secured area to update the control information. . Furthermore, after storing the smooth movement designation information in step S4107, the present arithmetic processing ends. When the above process is executed, in the drawing list, the first sprite data PD 48 is set as the drawing target, and the coordinates deviated in the moving direction by one dot from the coordinates set in the previous frame as the coordinates. Is set. In the drawing list, smooth movement designation information is set.

次に、VDP76にて実行される円滑移動用の設定処理を、図76(a)のフローチャートを参照しながら説明する。円滑移動用の設定処理は、描画処理(図44)におけるステップS2204の内容把握処理にて実行される。また、円滑移動用の設定処理は、描画リストにおいて円滑移動指定が設定されている場合に起動される。   Next, the setting process for smooth movement executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 76 (a). The setting process for smooth movement is executed in the content grasping process of step S2204 in the drawing process (FIG. 44). Further, the setting process for smooth movement is activated when the smooth movement designation is set in the drawing list.

先ずステップS4201では、今回の描画対象が第1のスプライトデータPD48であるか否かを判定する。第1のスプライトデータPD48である場合には、ステップS4202に進み、当該第1のスプライトデータPD48を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において第1のスプライトデータPD48が転送されているアドレスを把握する。一方、第1のスプライトデータPD48でない場合には、ステップS4203に進み、第2のスプライトデータPD49を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81における変更用エリア81bにおいて第2のスプライトデータPD49が転送されているアドレスを把握する。   First, in step S4201, it is determined whether the current drawing target is the first sprite data PD48. If it is the first sprite data PD48, the process proceeds to step S4202, and the first sprite data PD48 is grasped as a drawing target, and the first sprite data PD48 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Know the address. On the other hand, if it is not the first sprite data PD48, the process proceeds to step S4203, and the second sprite data PD49 is grasped as a drawing target, and the second sprite data PD49 in the change area 81b in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Figure out what address is being transferred.

ステップS4202又はステップS4203の処理を実行した後は、ステップS4204にて、今回の描画対象の座標を把握し、ステップS4205にて、その他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   After the process of step S4202 or step S4203 is executed, the coordinates of the current drawing object are grasped in step S4204, and after the other parameters are grasped in step S4205, the present setting process is ended.

円滑移動用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、両スプライトデータPD48,PD49のうち今回の描画対象のスプライトデータが、指定された座標に描画される。この場合、図76(b)に示すように、1フレーム目に、移動方向の座標が「n」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、2フレーム目に、移動方向の座標が「n」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。また、3フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、4フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。そして、同一の座標に対して第1のスプライトデータPD48及び第2のスプライトデータPD49が交互に設定された後に、移動方向が1ドット分更新される状態が繰り返される。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように視認され、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   By performing setting processing for smooth movement, in the subsequent writing processing (step S2205), the sprite to be drawn this time out of both sprite data PD48 and PD49 for the frame areas 82a and 82b to be drawn Data is drawn at the specified coordinates. In this case, as shown in FIG. 76 (b), in the first frame, the first sprite data PD48 is set such that the coordinate in the movement direction is "n", and in the second frame, the coordinate in the movement direction is The second sprite data PD 49 is set so as to be the same for "n". Also, the first sprite data PD48 is set so that the coordinate of the movement direction is "n + 1" in the third frame, and the coordinate of the movement direction is the same in "n + 1" in the fourth frame. Sprite data PD49 of is set. Then, after the first sprite data PD 48 and the second sprite data PD 49 are alternately set for the same coordinates, the state in which the moving direction is updated by one dot is repeated. As a result, the sprite CH5 for smooth movement is viewed as if progressing by a half dot on the basis of the frame areas 82a and 82b for each frame or a corresponding part on the basis of the display screen G, and the sprite CH5 is It can be moved and displayed smoothly.

特に、円滑移動用のスプライトCH5は、同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいため、1フレーム毎に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、自身の面積に対する移動量が大きな割合となり、その移動がガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、このような不都合を生じさせることはなく、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   In particular, since the display size of the sprite CH 5 for smooth movement is smaller than that of the other individual images PC 14 simultaneously displayed, one dot portion or display screen G with respect to the frame areas 82 a and 82 b is displayed for each frame. In the configuration in which movement is performed by the amount corresponding to the one dot as a reference, the movement amount with respect to the area of itself becomes a large ratio, and there is a concern that the movement may be noticeable as rattle. On the other hand, according to this configuration, the sprite CH5 can be moved and displayed smoothly without causing such a problem.

また、円滑移動用のスプライトCH5は雲を表した個別画像であるが、この雲がゆっくりと移動しているかのようにフレームレートを落とした場合において、移動のタイミングでフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、それがガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、複数フレーム毎に1ドット分又はそれに対応した分移動するとしても、その間にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット未満分の移動が行われているため、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   Also, although the sprite CH5 for smooth movement is an individual image representing a cloud, when the frame rate is dropped as if the cloud is moving slowly, the frame areas 82a and 82b are referenced at the timing of movement. In the configuration in which one dot is moved or a portion corresponding to one dot with reference to the display screen G, it is feared that it may become noticeable as rattling. On the other hand, according to the present configuration, even if movement is made by one dot or a plurality of frames corresponding to a plurality of frames, movement by less than one dot is performed with reference to the frame areas 82a and 82b. , Sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.

ちなみに、フレームレートを落とす構成として具体的には、同一の座標の情報が第1のスプライトデータPD48に対して第1の複数フレーム数分適用されるとともに、当該同一の座標の情報が第2のスプライトデータPD49に対して第2の複数フレーム数分適用された場合に、座標の情報を1ドット分進める構成が考えられる。この場合、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とが同一数である構成としてもよく、異なる数である構成としてもよい。但し、円滑移動用のスプライトCH5が一定の速度で進行しているように表示させたいのであれば、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とを同一数とすることが好ましい。   Incidentally, as a configuration for reducing the frame rate, specifically, information of the same coordinates is applied to the first sprite data PD 48 for the first plurality of frames, and the information of the same coordinates is the second. When the second plurality of frames is applied to the sprite data PD 49, a configuration may be considered in which the coordinate information is advanced by one dot. In this case, the first plurality of frames and the second plurality of frames may have the same number, or may have different numbers. However, if it is desired to display so that the sprite CH5 for smooth movement is progressing at a constant speed, it is preferable to make the first plurality of frames the same as the second plurality of frames.

また、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を交互に描画するだけで、上記のような円滑移動表示を実現することができる。つまり、処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。また、外縁部分のα値を相違させるという簡易的な手法により、各スプライトデータPD48,PD49を作成することができる。   The smooth movement display as described above can be realized only by alternately drawing the sprite data PD 48 and PD 49 shifted by a half dot. That is, the above excellent effects can be achieved while suppressing the complication of the processing configuration. Further, the sprite data PD48 and PD49 can be created by a simple method of making the α values of the outer edge portions different.

また、両スプライトデータPD48,PD49の相違は半ドット分であるため、一方から他方へ切り換えられた場合と、他方から一方へ切り換えられた場合とで、見かけの移動量を同様のものとすることができる。   Further, since the difference between both sprite data PD48 and PD49 is a half dot, the apparent movement amount is made to be the same when switching from one to the other and switching from the other to the other. Can.

なお、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を設ける構成に限定されることはなく、1/4ドット分又は1/4ドット分といった他の1ドット未満分ずらしたスプライトデータを設けてもよい。また、基準となるスプライトデータに加えて、1/4ドット分、半ドット分及び3/4ドット分といったように1ドット未満分のスプライトデータをそれぞれ移動量が相違するように複数設けてもよい。   The present invention is not limited to the configuration in which the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot is provided, and sprite data shifted by less than one other dot such as 1/4 dot or 1/4 dot may be provided. . In addition to sprite data as a reference, a plurality of sprite data for less than one dot, such as 1/4 dot, half dot, and 3/4 dot, may be provided so that the movement amounts are different. .

また、フレーム領域82a,82bのドット数と表示画面Gのドット数とが1対1で対応する構成においては、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとなる。   Further, in a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b corresponds to the number of dots in the display screen G on a one-to-one basis, the second sprite data PD49 is based on the display screen G with respect to the first sprite data PD48. The data is shifted by a half dot as

また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも少ない構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット未満分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。   Further, in the configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is smaller than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is shifted by half a dot with respect to the first sprite data PD48 based on the display screen G. It may be configured as data. In this case, both sprite data PD48 and PD49 are set as data shifted by less than a half dot with reference to the frame areas 82a and 82b. In addition, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data shifted by less than one dot instead of the half dot with reference to the display screen G.

また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも多い構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット以上分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。   Further, in the configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is larger than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is shifted by half a dot with respect to the first sprite data PD48 based on the display screen G. It may be configured as data. In this case, both sprite data PD48 and PD49 are set as data shifted by a half dot or more with reference to the frame areas 82a and 82b. In addition, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data shifted by less than one dot instead of the half dot with reference to the display screen G.

また、両スプライトデータPD48,PD49がメモリモジュール74に予め記憶されているのではなく、一方のみが予め記憶されており、他方はパチンコ機10の電源ON操作が行われた後に一方のスプライトデータから作成されて別保存される構成としてもよい。この場合、当該一方のスプライトデータを作成して別保存する必要があるため処理負荷が増加するものの、メモリモジュール74において上記スプライトデータを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。   Also, both sprite data PD 48 and PD 49 are not stored in advance in the memory module 74, only one is stored in advance, and the other is based on one sprite data after the power-on operation of the pachinko machine 10 is performed. It may be created and stored separately. In this case, although it is necessary to create one of the sprite data and store it separately, the processing load is increased, but the storage capacity required for storing the sprite data in the memory module 74 can be reduced.

また、全体が動くように表示されるスプライトではなく、一部が動くように表示されるスプライトに対して、上記円滑移動用の構成を適用してもよい。   In addition, the above-described configuration for smooth movement may be applied to sprites that are displayed so that a part moves, not a sprite that is displayed so that the whole moves.

<スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成>
次に、スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing zoom-in effect using scaler 97>
Next, a configuration for performing a zoom-in effect using the scaler 97 will be described.

VDP76には、既に説明したとおり、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に向けて画像信号を出力し、当該図柄表示装置31の表示画面Gにおいて上記描画データに対応した画像を表示させるための表示回路94が設けられている(図41参照)。ちなみに、画像信号とは、液晶表示部31aの各ドット(各画素)における表示色を決定するための階調データを含む信号であり、所定のクロック信号に基づいて図柄表示装置31に出力される。   As described above, the VDP 76 outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data created in the frame regions 82a and 82b to be output, and the above display screen G of the symbol display device 31 A display circuit 94 for displaying an image corresponding to drawing data is provided (see FIG. 41). Incidentally, an image signal is a signal including gradation data for determining a display color in each dot (each pixel) of the liquid crystal display unit 31a, and is output to the symbol display device 31 based on a predetermined clock signal. .

表示回路94には、出力対象のフレーム領域82a,82bから読み出した描画データのピクセル数を表示CPU72により指定されたピクセル数に変換するとともに、図柄表示装置31の液晶表示部31aを構成する各ドット(各画素)の階調データを生成するスケーラ97が設けられている。   The display circuit 94 converts the number of pixels of the drawing data read from the frame regions 82a and 82b of the output target into the number of pixels specified by the display CPU 72, and each dot constituting the liquid crystal display unit 31a of the symbol display device 31. A scaler 97 is provided to generate gradation data of (each pixel).

スケーラ97は、表示回路94において解像度調整用の専用回路として設けられている。スケーラ97には、図41に示すように、解像度調整用バッファ97aが設けられている。スケーラ97にて階調データが生成される場合には、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データが解像度調整用バッファ97aに転送され、指定されているピクセル数分の階調データとなるように当該描画データが変換される。この変換に際しては、線形補間処理が実行される。具体的には、バイリニアフィルタリングを用いて、ピクセル数を変換することができる。   The scaler 97 is provided in the display circuit 94 as a dedicated circuit for resolution adjustment. As shown in FIG. 41, the scaler 97 is provided with a resolution adjustment buffer 97a. When gradation data is generated by the scaler 97, the drawing data created in the frame regions 82a and 82b to be output is transferred to the resolution adjustment buffer 97a, and gradation data for the number of designated pixels is generated. The drawing data is converted so that In this conversion, linear interpolation processing is performed. Specifically, bilinear filtering can be used to convert the number of pixels.

解像度調整用バッファ97aに作成された階調データに基づいて、表示回路94に設けられた画像信号出力部98にて画像信号が生成されるとともに図柄表示装置31に出力され、図柄表示装置31にて1フレーム分の画像が表示される。ちなみに、画像信号出力部98にはラインバッファ98aが設けられており、画像信号の生成や出力に際して当該ラインバッファ98aを用いて細部制御が行われる。   An image signal is generated by the image signal output unit 98 provided in the display circuit 94 based on the gradation data created in the resolution adjustment buffer 97 a and is also output to the symbol display device 31, and is output to the symbol display device 31. Thus, an image of one frame is displayed. Incidentally, the image signal output unit 98 is provided with a line buffer 98a, and the detail control is performed using the line buffer 98a when generating and outputting an image signal.

ここで、VDP76において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画データが作成される場合、フレーム領域82a,82bの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域82a,82bの解像度は800×600のドット数となっている。これに対して、液晶表示部31aの解像度は1024×768のドット数となっている。つまり、フレーム領域82a,82bに比べて、液晶表示部31aの方が高解像度となっている。   Here, when drawing data is created in the frame areas 82a and 82b to be drawn in the VDP 76, data is written to all unit areas of the frame areas 82a and 82b, but the resolution of each frame area 82a and 82b is 800. The number of dots is × 600. On the other hand, the resolution of the liquid crystal display unit 31a is 1024 × 768 dots. That is, the resolution of the liquid crystal display unit 31a is higher than that of the frame regions 82a and 82b.

スケーラ97における解像度の調整値(調整用情報)が初期調整値(初期調整用情報)に設定されている場合、800×600の解像度で作成された描画データが、液晶表示部31aに対応した1024×768の解像度の階調データに変換される。この変換の様子について、図77(a)を参照しながら説明する。   When the adjustment value (information for adjustment) of resolution in the scaler 97 is set to the initial adjustment value (information for initial adjustment), drawing data created at a resolution of 800 × 600 corresponds to the liquid crystal display unit 31 a 1024 It is converted into gradation data of × 768 resolution. The state of this conversion will be described with reference to FIG. 77 (a).

図77(a)において実線で区画した範囲が解像度調整用バッファ97aの範囲であり、一点鎖線で区画した範囲内が転送された描画データPD50が書き込まれる範囲である。この描画データPD50に対して初期調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD51に変換される。この場合、当該階調データPD51のピクセル数は液晶表示部31aのドット数と一致しており、階調データPD51を構成する全データが画像信号として図柄表示装置31に出力される。つまり、初期調整値に対応した解像度への変換に際しては、描画データの全ピクセルを利用して液晶表示部31aの全ドット分の階調データが作成されるため、描画データのピクセル数に対して階調データのピクセル数は増加する。   The range divided by the solid line in FIG. 77A is the range of the resolution adjustment buffer 97a, and the range divided by the alternate long and short dash line is the range into which the drawing data PD50 transferred is written. When resolution adjustment is performed on the drawing data PD50 at a resolution corresponding to the initial adjustment value, it is converted into gradation data PD51 of a size indicated within the range divided by the two-dot chain line. In this case, the number of pixels of the gradation data PD51 matches the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, and all the data constituting the gradation data PD51 are output to the symbol display device 31 as an image signal. That is, when converting to the resolution corresponding to the initial adjustment value, gradation data for all dots of the liquid crystal display unit 31a is created by using all pixels of the drawing data, so the number of pixels of the drawing data can be calculated. The number of pixels of gradation data increases.

なお、初期調整値は、既に説明したとおり、表示CPU72にて初期設定処理(図10)が実行されることに基づき設定される。また、描画データPD50が転送されることとなる解像度調整用バッファ97a内のエリアは、常に一定となっている。   The initial adjustment value is set based on execution of the initial setting process (FIG. 10) in the display CPU 72 as described above. Further, the area in the resolution adjustment buffer 97a to which the drawing data PD50 is to be transferred is always constant.

また、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用して画像のズームイン演出が行われる。このズームイン演出では、スケーラ97における解像度の調整値が拡大用調整値に設定される。拡大用調整値は、対応する解像度がそれぞれ異なるように複数種類設定されており、各解像度は初期調整値の解像度よりも高解像度となっている。描画データが、所定の拡大用調整値に対応した解像度の階調データに変換される様子について、図77(b)を参照しながら説明する。   Further, in the pachinko machine 10, a zoom-in effect of an image is performed using the scaler 97. In this zoom-in effect, the adjustment value of the resolution in the scaler 97 is set to the adjustment value for enlargement. A plurality of enlargement adjustment values are set such that the corresponding resolutions are different from one another, and each resolution is higher than the resolution of the initial adjustment value. The manner in which the drawing data is converted into gradation data of a resolution corresponding to the predetermined enlargement adjustment value will be described with reference to FIG. 77 (b).

図77(b)において一点鎖線で示す描画データPD52に対して拡大用調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD53に変換される。この場合、当該階調データPD53のピクセル数は液晶表示部31aのドット数よりも多いため、階調データPD53を構成する全データを画像信号として図柄表示装置31に出力することはできない。   When resolution adjustment is performed at a resolution corresponding to the enlargement adjustment value with respect to the drawing data PD 52 indicated by an alternate long and short dash line in FIG. 77 (b), gradation data of a size indicated within a range divided by an alternate long and short dash line It is converted to PD53. In this case, since the number of pixels of the gradation data PD53 is larger than the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, it is not possible to output all data constituting the gradation data PD53 to the symbol display device 31 as an image signal.

これに対して、当該階調データPD53のうち画像信号として図柄表示装置31に出力する範囲が、表示CPU72にて指定される。この指定に際しては、解像度調整用バッファ97aにおいて描画基準点となるドットのアドレスが指定されるが、当該指定を良好に行えるのであれば指定の仕方は任意である。   On the other hand, the display CPU 72 designates a range to be output to the symbol display device 31 as an image signal among the gradation data PD53. In this specification, the address of the dot serving as the drawing reference point is specified in the resolution adjustment buffer 97a, but the specification method is arbitrary as long as the specification can be satisfactorily performed.

表示回路94では、描画基準点が指定されることにより、階調データPD53のうち、図77(b)において破線で示す範囲のデータを画像信号として図柄表示装置31に出力する。この場合、描画データの一部のピクセルを利用して画像信号が出力されることとなるため、実質的に描画データに対応した画像の一部が拡大された状態で図柄表示装置31における画像表示が行われる。   In the display circuit 94, by designating the drawing reference point, data of the range indicated by the broken line in FIG. 77 (b) in the gradation data PD53 is output to the symbol display device 31 as an image signal. In this case, since the image signal is output using a part of pixels of the drawing data, the image display on the symbol display device 31 in a state where a part of the image substantially corresponding to the drawing data is enlarged. Is done.

なお、描画基準点は、画像信号の出力対象となる範囲において4隅のいずれかのドットに対応しているが、いずれのドットを対象とするかは任意である。また、解像度調整用バッファ97aの情報容量は、いずれの拡大用調整値で描画データから階調データへの変換を行ったとしても、当該階調データの全ピクセル分を格納可能な情報容量に設定されている。   Although the drawing reference point corresponds to any of the dots at the four corners in the range to which the image signal is to be output, it is arbitrary which dot is to be targeted. The information capacity of the resolution adjustment buffer 97a is set to an information capacity capable of storing all pixels of the gradation data even if conversion from drawing data to gradation data is performed using any enlargement adjustment value. It is done.

上記スケーラ97を利用して画像のズームイン演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration for performing an image zoom-in effect using the scaler 97 will be described.

図78は、表示CPU72にて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、ズームイン演出用の演算処理はタスク処理(図46)におけるステップS2315〜ステップS2317の各演算処理にて分担して実行されるが、説明の便宜上、ここでは単一のフローチャートとして示す。   FIG. 78 is a flowchart showing the calculation processing for the zoom-in effect executed by the display CPU 72. Note that although the calculation process for the zoom-in effect is shared and executed in each calculation process of steps S2315 to S2317 in the task process (FIG. 46), for convenience of explanation, it is shown as a single flow chart here.

先ずステップS4301では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握する。続くステップS4302では、その把握した背景用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該背景用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S4301, background image data is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S4302, the parameter of the background image data thus grasped is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the area secured corresponding to the image data for the background in the work RAM 73. Update control information.

続くステップS4303では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演出用の画像データを把握する。続くステップS4304では、その把握した演出用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該演出用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S4303, the effect image data is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S4304, the parameter of the grasped effect image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the effect image data. Update control information.

続くステップS4305では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングであるか否かを判定する。拡大させるタイミングではない場合には、ステップS4306にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データ(すなわち図柄スプライトデータ)を把握する。続くステップS4307では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに即して演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。   In the following step S4305, it is determined based on the data table currently set, whether or not it is a timing to be expanded relative to the initial adjustment value of the scaler 97. If it is not the timing to enlarge, in step S4306, the image data for a symbol (that is, symbol sprite data) is grasped based on the data table currently set. In the following step S4307, the parameters of the figure image data for the symbol are calculated and derived based on that the scaler 97 is set to the initial adjustment value, and the information of the derived parameters is calculated in the work RAM 73 The information for control is updated by writing in the area secured corresponding to the image data for symbols. Thereafter, the arithmetic processing ends.

上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。   When the calculation processing for the zoom-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), a drawing for drawing an image corresponding to the scaler 97 being set to the initial adjustment value. A list is created and sent to VDP 76.

一方、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングである場合には、ステップS4308にて、今回の拡大用調整値の情報を把握する。各拡大用調整値の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの拡大用調整値の情報が設定されており、ステップS4308では、現状設定されているデータテーブルにて示された拡大用調整値の情報を把握する。   On the other hand, if it is the timing at which the enlargement is made relative to the initial adjustment value of the scaler 97, information on the adjustment value for enlargement is grasped in step S4308. Information on the adjustment values for enlargement is stored in advance in the NAND flash memory 102 and transferred to the work RAM 73 by the timing required by the display CPU 72. In the data table, information on one of the enlargement adjustment values is set, and in step S4308, information on the enlargement adjustment value indicated in the currently set data table is grasped.

続くステップS4309では、今回の描画基準点の情報を把握する。描画基準点の情報は、拡大用調整値の情報に1対1で対応付けて設定されている。また、各描画基準点の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶しており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの描画基準点の情報が設定されており、ステップS4309では、現状設定されているデータテーブルに示された描画基準点の情報を把握する。続くステップS4310では、ズームイン指定情報を記憶する。   In the following step S4309, the information of the current drawing reference point is grasped. The information of the drawing reference point is set in one-to-one correspondence with the information of the enlargement adjustment value. Further, information of each drawing reference point is stored in advance in the NAND flash memory 102, and is transferred to the work RAM 73 by the timing required by the display CPU 72. In the data table, information on one of the drawing reference points is set, and in step S4309, the information on the drawing reference point indicated in the currently set data table is grasped. In the following step S4310, zoom-in designation information is stored.

その後、ステップS4311にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データを把握する。続くステップS4312では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が今回の拡大用調整値に設定されていることに即して演算し導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、表示画面G上における図柄の表示位置及び図柄のサイズが、ズームイン演出の実行前タイミングと実行中タイミングとで変更されないように、図柄用の画像データの座標及びサイズが算出される。   Thereafter, in step S4311, the image data for symbols is grasped based on the data table currently set. In the following step S4312, the parameters of the grasped symbol image data are calculated and derived based on the fact that the scaler 97 is set to the enlargement adjustment value this time, and the information of the derived parameters is stored in the work RAM 73. The information for control is updated by writing in the area secured corresponding to the image data for the symbol in the above. In this case, the coordinates and the size of the image data for the symbol are calculated so that the display position of the symbol on the display screen G and the size of the symbol are not changed at the pre-execution timing and the execution timing of the zoom-in effect.

具体的には、同一サイズの画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、サイズは大きくなる。したがって、拡大用調整値での解像度調整後におけるサイズが、初期調整値での解像度調整後におけるサイズと同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データのサイズ情報は初期調整値の場合よりも小さく指定される。   Specifically, when the resolution of the image data of the same size is adjusted by the scaler 97, the size of the resolution adjustment with the enlargement adjustment value is larger than the resolution adjustment with the initial adjustment value. Therefore, the size information of the image data for the design designated in the drawing list is the initial adjustment value so that the size after the resolution adjustment with the enlargement adjustment value is the same as the size after the resolution adjustment with the initial adjustment value. It is specified smaller than in the case of.

また、画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、画像の位置は拡大される方向に向けて変位する。したがって、拡大用調整値での解像度調整後における位置が、初期調整値での解像度調整後における位置と同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データの座標情報は初期調整値の場合よりも拡大方向の反対方向に変位させて指定される。   When the resolution of the image data is adjusted by the scaler 97, the position of the image in the resolution adjustment with the enlargement adjustment value is displaced in the direction in which the image is enlarged as compared with the resolution adjustment with the initial adjustment value. Therefore, the coordinate information of the image data for the design designated in the drawing list is the initial adjustment value so that the position after resolution adjustment with the enlargement adjustment value is the same as the position after resolution adjustment with the initial adjustment value. The case of displacing in the direction opposite to the expanding direction is designated.

ステップS4312の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97がいずれかの拡大用調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。この場合、当該描画リストには、拡大用調整値の情報、描画基準点の情報、ズームイン演出を実行すべきことを示すズームイン指定情報が含まれる。また、図柄用の画像データについては、同時に指定された拡大用調整値に対応したパラメータの情報が設定される。   After the process of step S4312 is performed, the present arithmetic process ends. When the calculation processing for the zoom-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the image corresponding to the setting of the scaler 97 to any of the enlargement adjustment values is drawn A drawing list for creating the image is created and sent to the VDP 76. In this case, the drawing list includes information on the enlargement adjustment value, information on the drawing reference point, and zoom-in designation information indicating that the zoom-in effect should be performed. Further, for the image data for symbols, information of parameters corresponding to the enlargement adjustment value designated at the same time is set.

ちなみに、上記のようにパラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データの数は、当該拡大用の調整が行われない画像データの数以下となっている。   Incidentally, as described above, the number of image data for which the adjustment for enlargement is performed on the information of the parameter is equal to or less than the number of image data for which the adjustment for enlargement is not performed.

次に、VDP76にて実行されるズームイン演出用の設定処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the setting process for the zoom-in effect performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ズームイン演出用の設定処理は、描画処理(図44)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいてズームイン指定情報が設定されている場合に、当該ズームイン演出用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、ズームイン指定情報が図柄用の画像データに関連付けて設定されているため、ズームイン演出用の設定処理は、今回の描画リストのうち、図柄用の画像データの描画順序となった場合に起動される。   The setting process for the zoom-in effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 44). Further, when the zoom-in designation information is set in the drawing list, the setting process for the zoom-in effect is performed. Here, in the drawing list, since the zoom-in designation information is set in association with the image data for the symbol, the setting process for the zoom-in effect is the drawing order of the image data for the symbol in the current drawing list. Will be launched if

なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、背景用の画像データ及び演出用の画像データが設定されているため、当該ズームイン演出用の設定処理が実行されるタイミングでは、これら背景用の画像データ及び演出用の画像データの描画は完了している。   In the drawing order in the drawing list, since the image data for background and the image data for effect are set as the order before the image data for symbol, the setting process for the zoom-in effect is executed. At the timing, drawing of the image data for background and the image data for effect is completed.

先ずステップS4401では、描画リストにて指定された拡大用調整値の情報をレジスタ92(図41参照)の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、当該専用エリアは、初期調整値の情報が書き込まれているエリアとは別のエリアとして設定されている。したがって、拡大用調整値の情報が設定されたとしても初期調整値の情報は消去されない。   First, in step S4401, information on the enlargement adjustment value designated in the drawing list is set by writing in the dedicated area of the register 92 (see FIG. 41). Here, the dedicated area is set as an area different from the area where the information of the initial adjustment value is written. Therefore, even if the information of the enlargement adjustment value is set, the information of the initial adjustment value is not erased.

続くステップS4402では、描画リストにて指定された描画基準点の情報をレジスタ92の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、初期調整値で解像度調整が行われる場合には、常に一定の描画基準点とすれば足りるため、当該初期調整値に対応した描画基準点は表示回路94において予め定められている。   In the subsequent step S4402, information on the drawing reference point designated in the drawing list is set by writing the information in the dedicated area of the register 92. Here, in the case where resolution adjustment is performed with the initial adjustment value, the drawing reference point corresponding to the initial adjustment value is determined in advance by the display circuit 94 because it is sufficient to always use a constant drawing reference point.

続くステップS4403では、レジスタ92に設定された所定のエリアに拡大用フラグをセットする。当該拡大用フラグがセットされることにより、表示回路94において画像信号の出力を行う場合に、ステップS4401にて設定された拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、ステップS4402にて設定された描画基準点を基準として画像信号の出力対象とする範囲が定められる。なお、拡大用フラグは、ズームイン演出を終了する場合に、表示CPU72からの指示に基づき消去される。   In the following step S4403, the enlargement flag is set in a predetermined area set in the register 92. When the image signal is output in the display circuit 94 by setting the enlargement flag, resolution adjustment is performed with the enlargement adjustment value set in step S4401, and set in step S4402. A range to be an output target of the image signal is defined with reference to the drawing reference point. Note that the enlargement flag is deleted based on an instruction from the display CPU 72 when ending the zoom-in effect.

続くステップS4404では、今回の描画対象として指定されている図柄用の画像データ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該図柄用の画像データが転送されているアドレスを把握する。また、ステップS4405にて、図柄用の画像データのパラメータを把握する。その後、本設定処理を終了する。   In the subsequent step S4404, the image data for the symbol designated as the current drawing object and the address to which the image data for the symbol is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Also, in step S4405, the parameters of the image data for symbols are grasped. Thereafter, this setting process is ended.

上記のようにズームイン演出用の設定処理が実行されることにより、今回指定された描画リストに基づいて作成された描画データは、対応する拡大用調整値で解像度調整が行われて階調データに変換され、さらに描画基準点を基準として所定範囲のデータが画像信号として出力される。   By executing the setting process for the zoom-in effect as described above, the drawing data created on the basis of the drawing list designated this time undergoes resolution adjustment with the corresponding enlargement adjustment value, and is converted to gradation data. The data is converted, and further, data in a predetermined range is output as an image signal with reference to the drawing reference point.

画像信号を出力するために表示回路94にて実行される出力用処理について、図80のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該出力用処理は、表示CPU72から画像信号の出力指示がなされた場合に起動されるものであり、実質的に画像の更新開始タイミング(例えば、20msec)となる度に起動される。   An output process performed by the display circuit 94 to output an image signal will be described with reference to the flowchart of FIG. The output process is activated when an instruction to output an image signal is issued from the display CPU 72, and is activated each time the image update start timing (eg, 20 msec) is reached.

先ずステップS4501では、レジスタ92に拡大用フラグがセットされているか否かを判定する。拡大用フラグがセットされていない場合には、ステップS4502にて、初期調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから初期調整値の情報が把握され、その初期調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理では、高解像度化に伴うピクセル数の増加分を補間するために、拡大後の各ピクセルの数値情報(又は画素値)を拡大前における4点のピクセルに設定された数値情報から線形補間により求めるバイリニア補間を行う。なお、当該バイリニア補間は、全ピクセルに対してまとめて実行されるのではなく、所定ピクセル数毎に順次実行される。   First, in step S4501, it is determined whether the enlargement flag is set in the register 92 or not. If the enlargement flag is not set, linear interpolation processing corresponding to the initial adjustment value is executed in step S4502. In this case, the information of the initial adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation process is executed according to the initial adjustment value. In the linear interpolation process, in order to interpolate an increase in the number of pixels due to the increase in resolution, the numerical information (or pixel value) of each pixel after enlargement is linearized from the numerical information set in the four pixels before enlargement. Perform bilinear interpolation found by interpolation. The bilinear interpolation is not performed collectively for all pixels, but sequentially performed for each predetermined number of pixels.

続くステップS4503では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS4502に戻る。また、完了している場合には、ステップS4504にて、予め定められた初期基準点に基づき出力対象のドットを把握する。   In the following step S4503, it is determined whether or not conversion to gradation data is completed. If it is not completed, the process returns to step S4502. If completed, in step S4504, the dot to be output is grasped based on a predetermined initial reference point.

その後、ステップS4505にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS4504において把握したドット分の画像信号が順次出力される。   Thereafter, in step S4505, the image signal output process is performed, and the output process ends. In the image signal output process, image signals for the dots grasped in step S4504 are sequentially output.

一方、拡大用フラグがセットされている場合(ステップS4501:YES)には、ステップS4506にて、今回指定されている拡大用調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから拡大用調整値の情報が把握され、その拡大用調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理の内容は既に説明したとおりである。   On the other hand, if the enlargement flag is set (step S4501: YES), in step S4506, linear interpolation processing corresponding to the enlargement adjustment value currently designated is executed. In this case, the information on the enlargement adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation process is executed according to the enlargement adjustment value. The contents of the linear interpolation process are as described above.

続くステップS4507では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS4506に戻る。また、完了している場合には、ステップS4508にて、今回指定されている描画基準点をレジスタ92の専用エリアから把握し、その把握した描画基準点に基づき出力対象のドットを把握する。   In the following step S4507, it is determined whether or not conversion to gradation data is completed. If it is not completed, the process returns to step S4506. If completed, in step S4508, the drawing reference point designated this time is grasped from the dedicated area of the register 92, and the dot to be output is grasped based on the grasped drawing reference point.

その後、ステップS4505にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS4508において把握したドット分の画像信号が順次出力される。   Thereafter, in step S4505, the image signal output process is performed, and the output process ends. In the image signal output process, image signals for the dots grasped in step S4508 are sequentially output.

次に、ズームイン演出の様子について説明する。図81はズームイン演出の様子を説明するための説明図である。また、図81(a)はズームイン演出が行われる直前の画像更新タイミングにおける画像を説明するための説明図であり、図81(b)はその画像更新タイミングの次の画像更新タイミングであってズームイン演出が開始されたタイミングの画像を説明するための説明図である。   Next, the state of the zoom-in effect will be described. FIG. 81 is an explanatory diagram for explaining the situation of the zoom-in effect. Further, FIG. 81 (a) is an explanatory view for explaining an image at the image update timing immediately before the zoom-in effect is performed, and FIG. 81 (b) is an image update timing next to the image update timing and zooms in. It is an explanatory view for explaining an image of timing when an effect is started.

図81(a)に示すように、ズームイン演出が行われる直前では、背景画像PC15の手前であってその中央付近にキャラクタCH6が表示されているとともに、左上及び右上に図柄CH7,CH8が表示されている。当該画像は、図柄CH7,CH8でリーチ表示となり、さらにそのリーチ表示の演出としてキャラクタCH6が表示されている状態である。なお、当該画像が表示される場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図81(a)と同様の相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。   As shown in FIG. 81 (a), just before the zoom-in effect is performed, the character CH6 is displayed in front of the background image PC15 and near the center thereof, and the symbols CH7 and CH8 are displayed on the upper left and upper right. ing. The image is a reach display with the symbols CH7 and CH8, and the character CH6 is displayed as an effect of the reach display. Note that, when the image is displayed, each image data is drawn in the same size and position as in FIG. 81A in the frame areas 82a and 82b of the output target.

上記状態の次の画像更新タイミングでは、ズームイン演出が開始される。この場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図81(b―1)に示すような相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。この描画データに対して拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、描画基準点を基準に把握されたエリアに基づいて画像信号が出力されることで、図81(b―2)に示すような画像が表示される。   At the next image update timing in the above state, the zoom-in effect is started. In this case, in the frame areas 82a and 82b to be output, the respective image data are drawn with relative sizes and relative positions as shown in FIG. 81 (b-1). As shown in FIG. 81 (b-2), resolution adjustment is performed on the drawing data with the enlargement adjustment value, and an image signal is output based on the area grasped based on the drawing reference point. Images are displayed.

当該画像では、図81(a)の画像と比較して、キャラクタCH6にズームインするように、背景画像PC15及びキャラクタCH6が拡大される。一方、図柄CH7,CH8の位置及びサイズは、図81(a)の場合における位置及びサイズと同一、略同一又は同様となっている。   In the image, the background image PC15 and the character CH6 are enlarged so as to zoom in on the character CH6 as compared with the image of FIG. 81 (a). On the other hand, the positions and sizes of the symbols CH7 and CH8 are the same as, substantially the same as, or similar to the positions and sizes in the case of FIG. 81 (a).

ちなみにキャラクタCH6の同一ラインで比較した場合、図81(a)の状態では図81(c―1)に示すような階調(及び色)でラインが表示されるのに対して、図81(b―2)の状態では図81(c―2)に示すような階調(及び色)でラインが表示される。   Incidentally, when the comparison is made with the same line of the character CH6, the line is displayed with gradation (and color) as shown in FIG. 81 (c-1) in the state of FIG. 81 (a). In the state b-2), lines are displayed with gradations (and colors) as shown in FIG. 81 (c-2).

また、図81(b―2)に示す画像を表示してから、図81(a)に示す画像を表示することにより、VDP76としては初期調整値による解像度調整に復帰しただけであるが、画像の表示としては、ズームアウトしたような状態となる。つまり、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用したズームイン演出だけでなく、スケーラ97を利用したズームアウト演出を行うことができる。さらには、既に説明したとおり、拡大用調整値及び描画基準点の組み合わせは複数種類設定されているため、上記ズームイン演出や上記ズームアウト演出を段階的に行うこともできる。   Further, after displaying the image shown in FIG. 81 (b-2), the image shown in FIG. 81 (a) is displayed, and the VDP 76 has only returned to the resolution adjustment by the initial adjustment value. As a display of, it is in a state of being zoomed out. That is, in the pachinko machine 10, not only the zoom-in effect using the scaler 97 but also the zoom-out effect using the scaler 97 can be performed. Furthermore, as described above, since a plurality of combinations of the enlargement adjustment value and the drawing reference point are set, the above-described zoom-in effect and the above-described zoom-out effect can be performed in stages.

以上のとおり、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。   As described above, the zoom-in effect can be performed using the scaler 97, and the zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. For example, when drawing in the frame areas 82a and 82b, drawing in a state in which each image data is enlarged can similarly perform a zoom-in effect, but in this case, all the image data to be drawn in the VDP 76 are enlarged. The processing needs to be performed, and the processing load of the VDP 76 increases. Also, for example, a configuration in which image data for normal size and image data for enlargement size are set in advance for the same image is conceivable, but in this case, it is necessary to store the image data. This leads to an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the processing for displaying the image in an enlarged scale is performed not by the control unit 91 of the VDP 76 but by the display circuit 94. Therefore, it is possible to perform the zoom-in effect and the zoom-out effect while suppressing the influence on the processing load of the control unit 91 and the influence on the storage capacity required to store the image data.

また、ズームイン演出を行うか否かに関係なく、フレーム領域82a,82bに作成される描画データのサイズは同一である。これにより、フレーム領域82a,82bへの描画データの作成を、ズームイン演出を行う場合及び行わない場合のいずれであっても同一の処理構成で行うことができる。   Further, regardless of whether or not a zoom-in effect is performed, the sizes of the drawing data created in the frame areas 82a and 82b are the same. As a result, drawing data can be created in the frame areas 82a and 82b with the same processing configuration regardless of whether or not a zoom-in effect is performed.

また、表示回路94では、ズームイン演出が行われない場合には指定された初期調整値で解像度調整を行うとともに予め定められた初期基準点を基準に画像信号の出力対象とする範囲を把握する構成において、ズームイン演出が行われる場合には参照される調整値及び基準点が変更されるだけである。したがって、ズームイン演出を行わない場合における表示回路94のハード構成を利用しながら、ズームイン演出を行うことができる。   Further, in the display circuit 94, when the zoom-in effect is not performed, the resolution adjustment is performed with the designated initial adjustment value, and the range to be the output target of the image signal based on the predetermined initial reference point is grasped. In the case where the zoom-in effect is performed, the reference adjustment value and the reference point are only changed. Therefore, the zoom-in effect can be performed while utilizing the hardware configuration of the display circuit 94 when the zoom-in effect is not performed.

また、ズームイン演出が行われる場合であっても、図柄は拡大表示されない。これにより、ズームイン演出に際して、図柄の視認性が低下してしまうことが阻止される。特に、表示CPU72において図柄用の画像データのパラメータを拡大表示させないパラメータに指定し、VDP76ではそのパラメータに従って図柄用の画像データを描画するだけでよいため、VDP76の処理負荷への影響を抑えながら、図柄の視認性の向上を図ることができる。   In addition, even if a zoom-in effect is performed, the symbol is not displayed enlarged. Thereby, it is prevented that the visibility of a symbol falls in the case of a zoom-in effect. In particular, a parameter of image data for symbols is designated as a parameter not to be enlarged and displayed in display CPU 72, and VDP 76 only needs to draw image data for symbols according to the parameters, so the influence on processing load of VDP 76 is suppressed. The visibility of the design can be improved.

また、ズームイン演出が終了した場合にスケーラ97の調整値は初期調整値に復帰される。これにより、ズームイン演出が終了した場合には、表示画面Gの解像度に応じた画像の表示を再開することができる。   Further, when the zoom-in effect is finished, the adjustment value of the scaler 97 is returned to the initial adjustment value. Thereby, when the zoom-in effect is finished, the display of the image according to the resolution of the display screen G can be resumed.

なお、表示回路94はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみで出力用処理(図80)に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、表示回路94がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に表示回路94を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に表示回路94を設けてもよい。   The display circuit 94 may be configured to execute a process corresponding to the output process (FIG. 80) only by the operation of the hardware circuit without using a program. Further, the display circuit 94 may not be built in the VDP 76, but may be provided separately from the VDP 76. In this case, the display circuit 94 may be provided on the signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal path is provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 separately from the signal path. A display circuit 94 may be provided thereon.

また、初期調整値及び拡大用調整値がレジスタ92における同一のエリアに書き込まれる構成としてもよい。この場合、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期調整値に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。   Alternatively, the initial adjustment value and the enlargement adjustment value may be written to the same area in the register 92. In this case, after the zoom-in effect, it is preferable to execute processing for restoring the information of the area to the initial adjustment value. The processing may be configured to be performed based on designation from the display CPU 72, or may be configured to be uniquely performed by the VDP 76.

また、初期基準点は初期調整値のレジスタ92への設定に際して同じく当該レジスタ92に設定される構成としてもよい。この場合、初期基準点が設定されるエリアと描画基準点が設定されるエリアとが別々に設定されていてもよく、これら各情報が同一のエリアに設定される構成としてもよい。同一のエリアに設定される構成とした場合には、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期基準点に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。   Further, the initial reference point may be set in the same register 92 when setting the initial adjustment value in the register 92. In this case, the area in which the initial reference point is set and the area in which the drawing reference point is set may be set separately, or the information may be set in the same area. In the case where the same area is set, it is preferable to execute processing to restore the information of the area to the initial reference point after the zoom-in effect. The processing may be configured to be performed based on designation from the display CPU 72, or may be configured to be uniquely performed by the VDP 76.

また、パラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データは、図柄用の画像データに限定されることはなく、所定の演出用の画像データや背景用の画像データであってもよい。この場合、例えば、拡大対象ではない演出用のキャラクタについて、少なくともその全体が表示されるように拡大用の調整が行われる構成としてもよく、少なくとも位置が変化しないように拡大用の調整が行われる構成としてもよい。   Further, the image data for which adjustment for enlargement is performed on the information of the parameter is not limited to the image data for design, and may be image data for a predetermined effect or image data for a background . In this case, for example, the adjustment for enlargement may be performed so that at least the entire character for effect that is not the enlargement target is displayed, or the adjustment for enlargement is performed so that at least the position does not change. It is good also as composition.

また、スケーラ97とは別に、ズームイン演出又はズームアウト演出を行うために描画データのサイズを調整するための回路が設けられている構成としてもよい。   In addition to the scaler 97, a circuit may be provided to adjust the size of drawing data in order to perform a zoom-in effect or a zoom-out effect.

また、スケーラ97の調整値が初期調整値である場合には、描画データの一部のみが画像信号として出力される構成としてもよい。この場合、スケーラ97の調整値を縮小用調整値に設定した場合に、描画データにおいて画像信号として出力される範囲が広げられる構成とすることで、初期調整値で表示されている状態からのズームアウト演出を行うことが可能となる。   When the adjustment value of the scaler 97 is an initial adjustment value, only a part of the drawing data may be output as an image signal. In this case, when the adjustment value of the scaler 97 is set to the adjustment value for reduction, the range from which the image signal is output in the drawing data is expanded, so that zooming from the state displayed by the initial adjustment value is performed. It becomes possible to perform out production.

<動画像データを利用した演出>
次に、動画像データを利用した演出について説明する。
<Direction using moving image data>
Next, effects using moving image data will be described.

動画像データとは、1フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。   The moving image data is image data which has been compressed between frames so as to have a plurality of difference data with reference to still image data of one frame, and is encoded by, for example, the MPEG2 system. When the moving image data is decoded, it is expanded into still image data of a plurality of frames.

本パチンコ機10に設定されている動画像データについて、図82を参照しながら説明する。   Moving image data set in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.

図82(a)〜(c)に示すように、動画像データとして、分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用の動画像データPD56と、が設定されている。これら動画像データPD54〜PD56は、リーチ表示のうち、ノーマルリーチ表示後又はノーマルリーチ表示を介することなく発展するスーパーリーチ表示を行うために設定されている。   As shown in FIGS. 82 (a) to 82 (c), moving image data PD54 for before branching, moving image data PD55 for after A, and moving image data PD56 for after B as moving image data. , Is set. The moving image data PD54 to PD56 are set to perform super reach display which is developed after normal reach display or without normal reach display among reach displays.

これら動画像データPD54〜PD56はいずれも、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。   In each of these moving image data PD54 to PD56, file data is set at the first address, and compressed data of each frame is set subsequently. A frame header is attached to the compressed data of each frame.

圧縮データは、基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数フレーム分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数フレーム分のBピクチャデータと、を有している。   The compressed data is I frame data for one frame corresponding to the reference data, P picture data for a plurality of frames corresponding to the first difference data, and B picture data for a plurality of frames corresponding to the second difference data And.

Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Pピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1フレーム又は複数フレーム後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。   The I picture data is data that can generate still image data of one frame by the data alone at the time of decoding. P picture data is data that can generate still image data of one frame by performing forward prediction with reference to I picture data or P picture data of one or more frames prior to decoding. . B picture data is bi-directionally predicted by referring to I picture data or P picture data of one frame or plural frames before and I picture data or P picture data of one frame or plural frames after decoding. , One frame worth of still image data can be created.

各動画像データPD54〜PD56の圧縮データでは、1フレーム目のデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2フレーム目,・・,m―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、mフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1フレーム目,・・,n―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、nフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。   In the compressed data of each of the moving image data PD54 to PD56, I picture data is set as data of the first frame. Further, B picture data is set as data of the second frame,..., M−1 frame. In addition, P picture data is set as data of the mth frame. Also, B picture data is set as data of the (m + 1) -th frame,..., N-1 frame. In addition, P picture data is set as data of the nth frame. The arrangement pattern of the picture data is not limited to the above, and is arbitrary.

各動画像データPD54〜PD56に設定されている画像の内容について、図83を参照しながら説明する。図83(a)は分岐前用の動画像データPD54に設定されている画像の一部の内容を示しており、図83(b)は分岐後A用の動画像データPD55に設定されている画像の一部の内容を示しており、図83(c)は分岐後B用の動画像データPD56に設定されている画像の一部の内容を示している。   The contents of the images set in the moving image data PD 54 to PD 56 will be described with reference to FIG. FIG. 83 (a) shows the contents of a part of the image set in moving image data PD 54 for before branching, and FIG. 83 (b) is set in moving image data PD 55 for after A FIG. 83 (c) shows the contents of a part of the image set in the post-branching B moving image data PD56.

分岐前用の動画像データPD54には、図83(a―1)に示すように、波立っている様子を示す分岐前用の背景画像PC16に重ねるようにして、男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD57が設定されている。また、図83(a―2),(a―3)に示すように、背景画像PC16を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD58,PD59が設定されている。基準データPD57により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに基準データPD57に差分データPD58,PD59が適用されることにより、基準データPD57に設定された背景画像PC16に対して各差分データPD58,PD59に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。   As shown in FIG. 83 (a-1), the moving image data PD 54 for pre-branching is superimposed on the background image PC 16 for pre-branching, which shows a state of waves, so that the movement target character is a boy character. Reference data (I picture data) PD 57 corresponding to the image to which CH 9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 83 (a-2) and (a-3), difference data (P picture corresponding to an image in which the movement target character CH9 moves in a predetermined direction but does not have the background image PC16 Data, B picture data) PD 58 and PD 59 are set. The still image data for one frame is created by the reference data PD57 and the difference data PD58 and PD59 are applied to the reference data PD57, whereby each difference data PD58 and background image PC16 set in the reference data PD57 is obtained. Still image data of one frame to which the movement target character CH9 set in the PD 59 is added is created.

分岐後A用の動画像データPD55には、図83(b―1)に示すように、多数のクラゲが示された分岐後A用の背景画像PC17に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD60が設定されている。また、図83(b―2),(b―3)に示すように、背景画像PC17を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD61,PD62が設定されている。基準データPD60により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD60に差分データPD61,PD62が適用されることにより、基準データPD60に設定された背景画像PC17に対して各差分データPD61,PD62に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。   As shown in FIG. 83 (b-1), the moving image data PD 55 for post-branch A is superimposed on the post-branch A background image PC 17 in which a large number of jellyfish are shown, and the same boy character is used. Reference data (I picture data) PD60 corresponding to an image to which a certain movement target character CH9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 83 (b-2) and (b-3), difference data (P picture corresponding to an image in which the movement target character CH9 moves in a predetermined direction but does not have the background image PC17 Data, B picture data) PD 61 and PD 62 are set. While still image data for one frame is created by the reference data PD60, the difference data PD61 and PD62 are applied to the reference data PD60, whereby each difference data PD61 is set for the background image PC17 set in the reference data PD60. , And still image data of one frame to which the movement target character CH9 set in the PD 62 is added.

分岐後B用の動画像データPD56には、図83(c―1)に示すように、多数の魚が示された分岐後B用の背景画像PC18に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD63が設定されている。また、図83(c―2),(c―3)に示すように、背景画像PC18を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD64,PD65が設定されている。基準データPD63により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD63に差分データPD64,PD65が適用されることにより、基準データPD63に設定された背景画像PC18に対して各差分データPD64,PD65に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。   As shown in FIG. 83 (c-1), the moving image data PD56 for post-branch B is superimposed on the background image PC18 for post-branch B in which a large number of fish are shown, and the same boy character is used. Reference data (I picture data) PD63 corresponding to an image to which a certain movement target character CH9 is added is set. In addition, as shown in FIGS. 83 (c-2) and (c-3), although there is no background image PC 18, the difference data (P picture corresponding to an image in which the movement target character CH9 moves in a predetermined direction) Data, B picture data) PD64 and PD65 are set. While still image data for one frame is created by the reference data PD63, the difference data PD64 and PD65 are applied to the reference data PD63, whereby each difference data PD64 for the background image PC18 set in the reference data PD63 , And still image data of one frame to which the movement target character CH9 set in the PD 65 is added.

各動画像データPD54〜PD56を用いて、演出分岐対応のスーパーリーチ表示が実行される。具体的には、当該スーパーリーチ表示が開始された場合には、分岐前用の動画像データPD54から作成された各静止画像データにより分岐前演出が実行される。   Super reach display corresponding to the effect branch is executed using the moving image data PD54 to PD56. Specifically, when the super reach display is started, the pre-branch effect is executed by each still image data created from the pre-branch moving image data PD 54.

その後、分岐タイミングとなることで、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかが選択される。当該選択は、分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作された場合に分岐後A用演出が選択され、当該判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されなかった場合に分岐後B用演出が選択される。分岐後A用演出が選択された場合には、分岐後A用の動画像データPD55から作成された各静止画像データにより分岐後A用演出が実行される。一方、分岐後B用演出が選択された場合には、分岐後B用の動画像データPD56から作成された各静止画像データにより分岐後B用演出が実行される。   Thereafter, at the branch timing, either one of the post-branch A effect or the post-branch B effect is selected. In this selection, when the operation device for effect 48 is operated at the determination timing prior to the branch timing, the effect after branch A is selected, and the operation device for effect 48 is not operated at the timing for determination. After branching to, the effect for B is selected. When the post-branch A effect is selected, the post-branch A effect is executed by each still image data created from the post-branch A moving image data PD 55. On the other hand, when the post-branch B effect is selected, the post-branch B effect is executed by each still image data created from the post-branch B moving image data PD 56.

なお、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかを選択する具体的な契機は上記のものに限定されることはなく、上記判定用タイミングにおいて特定操作態様で演出用操作装置48が操作された場合、上記判定用タイミングにおいて特定回数又は特定期間に亘って演出用操作装置48が操作された場合、又は今回のスーパーリーチ表示が開始されてから分岐タイミングとなるまでに予め定められた入球部に遊技球が1個又は複数個入球している場合に、一方の演出が選択される構成としてもよい。   In addition, the specific trigger which selects either of the production for A after branch or the production for B after branch is not limited to said thing, The operating device 48 for effects is a specific operation mode in the timing for the said determination. When operated, when the operation device for effect 48 is operated for a specific number of times or for a specific period at the determination timing, or it is predetermined from when the current super reach display is started to when the branch timing comes. When one or a plurality of game balls are placed in the ball entry portion, one of the effects may be selected.

上記動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示を行うための具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration for performing super reach display using the moving image data PD54 to PD56 will be described.

図84は、表示CPU72にて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャートである。動画像用の演算処理はタスク処理(図46)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。なお、当該動画像用の演算処理は、上記スーパーリーチ表示が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 84 is a flow chart showing operation processing for a moving image executed by the display CPU 72. Arithmetic processing for moving images is executed in the arithmetic processing for background in step S2315 in task processing (FIG. 46). Note that the operation processing for the moving image is activated when the data table corresponding to the game times for which the super reach display is performed is set.

先ずステップS4601では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐タイミング以降であるか否かを判定する。分岐前のタイミングである場合には、ステップS4602にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前演出の実行中であるか否かを判定する。   First, in step S4601, it is determined based on the currently set data table whether or not it is after the branch timing. If it is the timing before the branch, it is determined in step S4602 whether or not the effect before the branch is being executed based on the currently set data table.

分岐前演出の実行中でない場合には、上記スーパーリーチ表示の開始タイミングよりも前のタイミングであることを意味するため、ステップS4603に進む。ステップS4603では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングであるか否かを判定する。   If the pre-branch effect is not being executed, it means that the timing is before the start timing of the super reach display, and therefore the process proceeds to step S4603. In step S4603, it is determined based on the currently set data table whether or not it is a timing to decode moving image data PD 54 for before branching.

分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングである場合には、ステップS4604にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐前用の動画像データPD54が事前転送されているアドレスと、当該分岐前用の動画像データPD54をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記変更用エリア81bにおいてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。   If it is time to decode the pre-branch moving image data PD 54, in step S4604, various addresses are grasped based on the currently set data table. Specifically, in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, the address to which the moving image data PD 54 for pre-branching has been transferred in advance and the moving image data PD 54 for the pre-branch to decode still image data for a plurality of frames. When it is created, the address of the area for storing the still image data in the change area 81b is grasped.

その後、ステップS4605にて、分岐前用のデコード指定情報を記憶する。ちなみに、ステップS4603にて判定するタイミングは、分岐前演出が開始されるまでに分岐前用の動画像データPD54のデコードが完了するように設定されている。   Thereafter, in step S4605, pre-branch decoding specification information is stored. Incidentally, the timing determined in step S4603 is set so that the decoding of moving image data PD54 for before branching is completed before the effect before branching is started.

ステップS4603にて否定判定をした場合、又はステップS4605の実行後には、ステップS4606にて、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した演算処理を実行する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握するとともに、その画像データの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4603, or after execution of step S4605, arithmetic processing corresponding to the timing before the pre-branch effect is generated is performed in step S4606. Specifically, based on the currently set data table, while grasping the image data for background, various parameters of the image data are calculated and the information for control is updated. Thereafter, the arithmetic processing ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した画像における背景用の画像データを描画対象として含む描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐前用の動画像データPD54をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐前用の動画像データPD54に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。   When the operation processing for a moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the image data for background in the image corresponding to the timing before the pre-branch effect is generated is a drawing target Is created and sent to the VDP 76. In addition, when it is time to decode the moving image data PD54 for before branching by the present arithmetic processing, the above-mentioned decoding specification information indicating that the decoding should be performed, and the moving image data PD54 for before branching Information on various addresses is set in the drawing list.

ステップS4602にて、分岐前演出の実行中であると判定した場合には、ステップS4607に進む。ステップS4607では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングであるか否かを判定する。   If it is determined in step S4602 that an effect before branching is being executed, the process proceeds to step S4607. In step S4607, it is determined based on the currently set data table whether or not it is time to decode moving image data PD55 and PD56 for use after branching.

分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングである場合には、ステップS4608にて、デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55であるか否かを判定する。具体的には、データテーブルには分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されたか否かの判定を行うべきキーが設定されており、当該キーが確認された場合には、ワークRAM73に演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされているか否かを判定する。ちなみに、当該フラグは、表示CPU72のV割込み処理(図11)におけるステップS402にて操作発生コマンドの受信が確認された場合に、ステップS403のコマンド対応処理にてセットされる。ステップS4608では、演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされていた場合に肯定判定をし、当該フラグがセットされていなかった場合に否定判定をする。   If it is time to decode the post-branching moving image data PD55 and PD56, it is determined in step S4608 whether or not the decoding target is the post-branching A moving image data PD55. Specifically, a key is set in the data table to determine whether the operation device for effect 48 has been operated at the determination timing prior to the branch timing, and the key is confirmed. It is determined whether a flag indicating that the operation device for effect 48 has been operated is set in the work RAM 73. Incidentally, the flag is set in the command corresponding process of step S403 when the reception of the operation generation command is confirmed in step S402 in the V interrupt process (FIG. 11) of the display CPU 72. In step S4608, an affirmative determination is made if a flag indicating that the effect operating device 48 has been operated is set, and a negative determination is made if the flag is not set.

デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55である場合(ステップS4608:YES)には、ステップS4609にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後A用の動画像データPD55が事前転送されているアドレスと、当該分岐後A用の動画像データPD55をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS4610にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。   If the decoding target is moving image data PD 55 for post-branch A (step S4608: YES), various addresses are grasped based on the currently set data table in step S4609. Specifically, in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, the address to which moving image data PD55 for after branch A has been transferred in advance and the moving image data PD55 for after branch A concerned are decoded to a plurality of frames of still images When the data is created, the expansion buffer 81 grasps the address of the area for storing the still image data. Thereafter, in step S4610, the post-branch A decode specification information is stored.

一方、デコード対象が分岐後B用の動画像データPD56である場合(ステップS4608:NO)には、ステップS4611にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後B用の動画像データPD56が事前転送されているアドレスと、当該分岐後B用の動画像データPD56をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS4612にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。   On the other hand, if the decoding target is moving image data PD 56 for post-branch B (step S4608: NO), in step S4611, various addresses are grasped based on the currently set data table. Specifically, an address to which moving image data PD56 for post-branch B has been transferred in advance in the expansion buffer 81 of VRAM 75, and moving image data PD56 for post-branch B are decoded to obtain still images of a plurality of frames. When the data is created, the expansion buffer 81 grasps the address of the area for storing the still image data. Thereafter, in step S4612, the decode specification information for post-branch A is stored.

ちなみに、ステップS4607にて判定するタイミングは、いずれかの分岐後用演出が開始されるまでに、対象となる分岐後用の動画像データPD55,PD56のデコードが完了するように設定されている。   Incidentally, the timing determined in step S4607 is set such that decoding of the post-branch moving image data PD55 and PD56 to be targeted is completed before any post-branch effect is started.

ステップS4607にて否定判定をした場合又はステップS4610若しくはステップS4612の実行後は、ステップS4613に進む。ステップS4613では、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4614では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4615にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4607 or after execution of step S4610 or step S4612, the process proceeds to step S4613. In step S4613, among still image data created from moving image data for before branching, an address at which still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. The grasp of the address is performed based on the currently set data table. In the subsequent step S4614, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information for the derived parameter is updated in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the still image data, and the control information is updated. Do. Thereafter, in step S4615, moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used is stored, and the present arithmetic processing ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐後A用の動画像データPD55をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後A用の動画像データPD55に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。一方、今回の演算処理が分岐後B用の動画像データPD56をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後B用の動画像データPD56に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。   When the operation processing for moving images is performed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), still image data created from moving image data for before branching is included as a drawing target, and A drawing list in which parameters of still image data are set is created and transmitted to the VDP 76. In addition, when it is the timing to decode and specify moving image data PD55 for post-branch A in the current arithmetic processing, the decoding specification information indicating that the decoding should be performed and moving image data PD55 for post-branch A Information on the various addresses is set in the drawing list. On the other hand, when it is the timing to decode and specify moving image data PD56 for post-branch B in the present arithmetic processing, the decoding specification information indicating that the decoding should be performed and moving image data PD56 for post-branch B Information on the various addresses is set in the drawing list.

なお、上記静止画像データには背景画像と演出用画像とが混在しているため、当該静止画像データとは別に演出用画像を設定する必要がない。したがって、静止画像データが描画対象として設定された場合には、ステップS2316の演出用演算処理はスキップされる。但し、図柄は静止画像データとは別に表示されるため、図柄用演算処理はスキップされない。これは静止画像データが描画リストに設定される他の場合も同様である。   In addition, since the background image and the image for presentation are mixed in the said still image data, it is not necessary to set the image for presentation separately from the said still image data. Therefore, when the still image data is set as a drawing target, the effect calculation process of step S2316 is skipped. However, since the symbol is displayed separately from the still image data, symbol operation processing is not skipped. The same applies to the case where still image data is set in the drawing list.

ステップS4601にて、分岐タイミング以降であると判定した場合には、ステップS4616に進む。ステップS4616では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、実行対象の演出が分岐後A用演出であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS4608にて肯定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後A用演出に対応したデータが設定されるとともに、否定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後B用演出に対応したデータが設定される。   If it is determined in step S4601 that it is after the branch timing, the process proceeds to step S4616. In step S4616, based on the currently set data table, it is determined whether the effect to be executed is the effect for after-branch A. By the way, when the affirmation determination is made in step S4608, data corresponding to the effect for after-branch A is set as data to be referred to after branching in the data table, and when the negative determination is made in the data table As data to be referred to after branching, data corresponding to the effect for after branching B is set.

実行対象の演出が分岐後A用演出である場合には、ステップS4617に進む。ステップS4617では、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4618では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4619にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If the effect to be executed is the effect for after-branch A, the process proceeds to step S4617. In step S4617, among the still image data created from the post-branch A moving image data, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. The grasp of the address is performed based on the currently set data table. In the subsequent step S4618, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information for the derived parameter is updated in the work RAM 73 to the area secured corresponding to the still image data, and the control information is updated. Do. Thereafter, in step S4619, moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used is stored, and then the present arithmetic processing ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。   When the operation processing for moving images is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), still image data created from moving image data for A after branching is included as a drawing target, and A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.

実行対象の演出が分岐後B用演出である場合には、ステップS4620に進む。ステップS4620では、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4621では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4622にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If the effect to be executed is the effect for after-branch B, the process proceeds to step S4620. In step S4620, of the still image data created from the post-branching B moving image data, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. The grasp of the address is performed based on the currently set data table. In the following step S4621, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information for the derived parameter is updated in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the still image data and the control information is updated. Do. Thereafter, in step S4622, after storing moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used, the present arithmetic processing ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。   When the operation processing for moving images is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), still image data created from the moving image data for B after branching is included as a drawing target, and A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.

次に、VDP76の動画デコーダ93にて実行されるデコード処理について、図85(a)のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示CPU72から送信される描画リストにいずれかのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、VDP76の制御部91にて実行される描画処理(図44)や表示回路94にて実行される出力用処理(図80)とは非同期で起動される。   Next, the decoding process performed by the moving picture decoder 93 of the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The decoding process is activated when any of the decoding specification information is set in the drawing list transmitted from the display CPU 72. The decoding process is activated asynchronously with the drawing process (FIG. 44) executed by the control unit 91 of the VDP 76 and the output process (FIG. 80) executed by the display circuit 94.

先ずステップS4701では、描画リストにて指定された転送先アドレスの情報から、今回指定されている動画像データのアドレスを把握する。続くステップS4702では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、動画像データの展開先のエリアを把握する。   First, in step S4701, the address of moving image data specified this time is grasped from the information of the transfer destination address specified in the drawing list. In the following step S4702, the area to which the moving image data is to be expanded is grasped from the information on the expansion destination address specified in the drawing list.

続くステップS4703では、ステップS4701にて把握したアドレスから動画像データを読み出すとともに、当該動画像データをデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップS4702にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。   In the following step S4703, the moving image data is read out from the address grasped in step S4701, and the moving image data is decoded. Then, each still image data of the decoding result is written in each area of the address grasped in step S4702. Thereafter, the present decoding process is ended.

次に、VDP76にて実行される動画像用の設定処理について、図85(b)のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, setting processing for a moving image performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG.

動画像用の設定処理は、描画処理(図44)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて動画像指定情報が設定されている場合に、当該動画像用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、動画像指定情報が、描画対象の静止画像データに関連付けて設定されているため、動画像用の設定処理は、今回の描画リストのうち、静止画像データの描画順序となった場合に起動される。   The setting process for moving images is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 44). Further, when moving image designation information is set in the drawing list, setting processing for the moving image is executed. Here, in the drawing list, the moving image designation information is set in association with the still image data to be drawn, so the setting process for the moving image is the drawing order of still image data in the current drawing list. It is started when it becomes.

なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、静止画像データが設定されているため、当該動画像用の設定処理が実行されて静止画像データが描画された後に、図柄の描画が行われる。   In the drawing order in the drawing list, the still image data is set as the order prior to the image data for symbols, so after the setting process for the moving image is executed and the still image data is drawn , The drawing of the symbol is done.

先ずステップS4801では、今回の設定対象の静止画像データが格納されているアドレスの情報を、描画リストから把握する。続くステップS4802では、ステップS4801にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の静止画像データを把握する。続くステップS4803では、当該静止画像データのパラメータを描画リストに設定されている情報から把握する。その後、本設定処理を終了する。   First, in step S4801, information on an address at which still image data to be set this time is stored is grasped from the drawing list. In the following step S4802, still image data to be drawn at this time is grasped from the information of the address grasped in step S4801. In the following step S4803, the parameters of the still image data are grasped from the information set in the drawing list. Thereafter, this setting process is ended.

上記のように動画像用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で静止画像データが描画される。また、今回の描画リストには図柄用の画像データも設定されているため、その静止画像データに対応した静止画の手前にて図柄が表示されるように、図柄用の画像データが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、スーパーリーチ表示を構成する1フレーム分の画像が表示画面Gに表示される。   By executing the setting process for moving images as described above, still image data in a state where the parameters are applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn in the subsequent writing process (step S2205). Is drawn. Further, since the image data for symbols is also set in the current drawing list, the image data for symbols is drawn so that the symbol is displayed in front of the still image corresponding to the still image data. . Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, whereby an image of one frame constituting the super reach display is displayed on the display screen G.

以上のとおり、動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示に対応した一連の画像が表示されることとなるため、動画像データPD54〜PD56の各フレーム分の画像を静止画像データとして個別に記憶しておく構成に比べ、NAND型フラッシュメモリ102において画像データを記憶しておくために必要な記憶容量を抑えながら、上記スーパーリーチ表示の演出を実写映像や高精細な画像を利用して行うことができる。   As described above, since a series of images corresponding to super reach display are displayed using the moving image data PD54 to PD56, images for each frame of the moving image data PD54 to PD56 are individually set as still image data. Compared with the configuration to store, the effect of the above-mentioned super reach display is performed using a photographed image and a high definition image while suppressing the storage capacity required to store the image data in the NAND flash memory 102 be able to.

また、スーパーリーチ表示では、分岐タイミングまでは分岐前演出が行われるとともに、分岐タイミング以降においては、演出用操作装置48への操作態様に応じて、進行先の演出の内容が切り換えられる。これにより、スーパーリーチ表示が画一的なものとなってしまうことが抑えられ、多様な演出を提供することができる。   Further, in the super reach display, the effect before the branch is performed until the branch timing, and after the branch timing, the content of the effect of the advance destination is switched according to the operation mode to the operation device 48 for effect. Thereby, it can be suppressed that the super reach display becomes uniform, and various effects can be provided.

この場合に、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。   In this case, the moving image data PD54 to PD56 includes moving image data PD54 for before branching corresponding to the effect before branching, moving image data PD55 for after A corresponding to the effect for A after branching, and B after branching Are set separately from the post-branch B moving image data PD 56 corresponding to the for-effect. Therefore, until the branch timing, branch is made only by sequentially drawing each still image data created by decoding the moving image data PD 54 for before branching in the frame order set in the moving image data PD 54. It is possible to perform the pre-representation. Further, after the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target of the moving image data PD55 and PD56 for both after branching is set by the moving image data PD55 and PD56. It is possible to perform the target post-branching effect only by sequentially drawing in the order of the frames being displayed.

動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。   When still image data for a plurality of frames is generated by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to cope with the above branch in moving image data. Also, prepare in advance both single moving image data in which pre-branch effects and post-branch effects are set, and single moving image data in which pre-branch effects and post-branch effects are set. It is also conceivable to have a configuration. However, since it is necessary to output moving image data from still image data corresponding to the first order frame, it is difficult to output the still image data from the middle order frame. Then, when the super reach display is started, it is necessary to decode both of the moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the VDP 76 may increase, and the storage capacity of the VRAM 75 also needs to be increased. By distinguishing and preparing the moving image data PD54 to PD56 as described above in comparison with each configuration assumed, the moving image data PD54 to PD56 to be used are switched according to the situation up to the branch timing. Therefore, the super reach display as described above can be suitably performed.

また、スーパーリーチ表示を開始する場合には、分岐前用の動画像データPD54に対してデコードを行い、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56に対してはデコードを行わない。これにより、全動画像データPD54〜PD56に対してまとめてデコードを行う構成に比べ、スーパーリーチ表示を開始させる際の処理負荷の軽減が図られる。   In addition, when the super reach display is started, the moving image data PD54 for before branching is decoded, and the moving image data PD55 for after A and the moving image data PD56 for after B are branched. Do not decode. As a result, compared to the configuration in which all moving image data PD54 to PD56 are decoded collectively, the processing load upon starting super reach display can be reduced.

また、分岐後A用演出及び分岐後B用演出のいずれに振り分けるかの判定が、分岐前演出の実行途中であって分岐タイミングよりも前に行われ、当該分岐タイミングとなるまでに、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56のうち振分先の演出に対応した動画像データのみに対してデコードが行われる。これにより、分岐前演出の完了後の新たな動画表示の開始を円滑に行うことができる。また、分岐後用の両動画像データがデコードされる構成に比べ、デコードに係る処理負荷が抑えられるとともに、VRAM75においてデコード用に必要な記憶容量の削減が図られる。   In addition, it is determined in the middle of the execution of the effect before branch and before the branch timing that the judgment as to which of the effect for after branch A and the effect for after branch B is to be distributed is performed before the branch timing. Of the moving image data PD55 for A and the moving image data PD56 for B after branching, decoding is performed only for moving image data corresponding to the effect of the distribution destination. This makes it possible to smoothly start the new video display after the completion of the effect before branching. Further, compared to a configuration in which both moving image data for branching are decoded, the processing load for decoding is suppressed, and the storage capacity required for decoding in the VRAM 75 can be reduced.

なお、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して記憶する構成を、分岐タイミングまでの状況に応じて進行先の演出が任意に選択される演出とは異なる演出に対して適用してもよい。例えば、開始タイミングから途中までは共通し、その途中からの態様がそれぞれ異なる第1の演出(第1のリーチ表示)及び第2の演出(第2のリーチ表示)が設定されている構成において、開始から途中までの画像を表示させるための第1の動画像データと、途中からの態様に対応した第2の動画像データ及び第3の動画像データとを有する構成としてもよい。この場合、第1の動画像データを共通して使用することができるため、それぞれの演出に対して全体分の動画像データを個別に有する構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。   Even if the configuration in which the moving image data PD54 to PD56 are distinguished and stored as described above is applied to an effect different from the effect for which the effect at the destination is arbitrarily selected according to the situation up to the branch timing. Good. For example, in the configuration in which the first effect (first reach display) and the second effect (second reach display) are set, which are common from the start timing to the middle and different in the aspect from the middle. It may be configured to have first moving image data for displaying an image from the start to the middle, and second moving image data and third moving image data corresponding to an aspect from the middle. In this case, since the first moving image data can be used in common, the entire data volume can be suppressed as compared with a configuration in which the moving image data for the entire effect is individually provided for each effect.

また、例えば、表示演出として、ノーマルリーチ表示のみが行われる場合、ノーマルリーチ表示が行われた後に第1のスーパーリーチ表示が行われる場合、及びノーマルリーチ表示が行われた後に第2のスーパーリーチ表示が行われる場合が設定されている構成において、ノーマルリーチ表示用の動画像データと、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データと、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データと、が設定されている構成としてもよい。この場合、ノーマルリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。   Further, for example, when only normal reach display is performed as the display effect, the first super reach display is performed after normal reach display is performed, and the second super reach display is performed after normal reach display is performed. In the configuration where the case is set, moving image data for normal reach display, moving image data for first super reach display, and moving image data for second super reach display are set. It is good also as composition. In this case, in the game session where normal reach display is performed, still image data created from moving image data for normal reach display may be sequentially displayed. In addition, in the game session where the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the moving image data for the normal reach display is sequentially displayed, and then the first moving image for the super reach display is displayed. Still image data created from the data may be sequentially displayed. In addition, in the game session where the second super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the moving image data for the normal reach display is sequentially displayed, and then the moving image for the second super reach display Still image data created from the data may be sequentially displayed.

本構成によれば、第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回及び第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回のそれぞれにおいて、ノーマルリーチ表示用の動画像データを共通して使用すればよいため、第1のスーパーリーチ表示の動画像データ及び第2のスーパーリーチ表示の動画像データのそれぞれにノーマルリーチ表示の内容が含まれている構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。   According to this configuration, the moving image data for normal reach display may be used in common in each of the game times for performing the first super reach display and the game times for performing the second super reach display. Compared with a configuration in which the content of the normal reach display is included in each of the moving image data of the super reach display and the moving image data of the second super reach display, the entire data capacity can be suppressed.

また、分岐前演出後又は共通演出後の態様は2パターンに限定されることはなく、3パターン、4パターン又は5パターン以上であってもよい。この場合、上記のように動画像データPD54〜PD56を個別に有することによる効果がより高められる。   In addition, the mode after the effect before branching or after the common effect is not limited to two patterns, and may be three patterns, four patterns, or five patterns or more. In this case, as described above, the effects of individually providing the moving image data PD54 to PD56 can be further enhanced.

また、動画デコーダ93はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみでデコード処理(図85(a))に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、動画デコーダ93がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよい。   Further, the moving picture decoder 93 may be configured to execute the processing corresponding to the decoding processing (FIG. 85A) only by the operation of the hardware circuit without using the program. Also, the video decoder 93 may not be built in the VDP 76, but may be provided separately from the VDP 76. In this case, the video decoder 93 may be provided on the signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal path is provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 separately from the signal path. A video decoder 93 may be provided on the top.

また、分岐後の演出の判定用タイミングが分岐タイミングと同一又はそれに近いタイミングである構成においては、分岐前演出が実行されている期間において分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56の両方に対してデコードを行う構成としてもよい。   In addition, in a configuration in which the timing for determination of effect after branching is the same as or near timing to the branch timing, moving image data PD55 for after branch A and B for after branch during the period before the effect before branch is being executed. Decoding may be performed on both of the moving image data PD 56.

また、上記のように複数種類の動画像データを用いる構成を、リーチ演出ではなく、大当たり演出やリーチ前の予告演出に対して適用してもよい。   In addition, the configuration using a plurality of types of moving image data as described above may be applied not to reach effect but to jackpot effect or advance notice effect before reaching.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

表示制御装置70に設けられたNAND型フラッシュメモリ102は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ102よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ119に予め記憶されていることにより、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU72において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ102に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU72における制御を円滑に開始させることができる。   The NAND flash memory 102 provided in the display control device 70 has a data transfer rate slower than that of the NOR flash memory due to its specification. On the other hand, supply of operating power to the display CPU 72 is started because the boot data for initial boot is stored in advance in the boot memory 119 which is faster than the NAND flash memory 102 in reading speed. In the case where the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 72 can promptly start the process for the initial activation. Therefore, compared with the configuration in which program data for initial startup is stored in the NAND flash memory 102, control in the display CPU 72 can be smoothly started.

また、主制御装置50のROM53にはNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリを用い、表示制御装置70のメモリモジュール74にはNAND型フラッシュメモリ102を用いることで、上流側の制御手段である主制御装置50については制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段である表示制御装置70については予め記憶可能なデータの大容量化を重視した構成とすることができる。   The ROM 53 of the main control unit 50 uses a random-access memory such as a NOR flash memory, and the memory module 74 of the display control unit 70 uses the NAND flash memory 102 to control the upstream side. With regard to a certain main controller 50, while simplifying the configuration related to reading of control program data, the display control device 70 which is the control means on the downstream side is configured to emphasize a large capacity of data that can be stored in advance. Can.

図45〜図47を用いて説明したように、表示CPU72では、所定のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、パラメータ導出用の制御開始処理を事前に行う。これにより、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングを分散することが可能となり、処理落ちの発生を阻止することができる。   As described with reference to FIGS. 45 to 47, the display CPU 72 is not included in the display target on the display screen G in the predetermined frame, but may be included in the display target on the display screen G in the subsequent frame. A control start process for parameter derivation is performed in advance on image data corresponding to an individual image having a property. As a result, control start timings can be dispersed so that a large number of individual images to be controlled start does not exist in one processing operation, and generation of processing omission can be prevented.

図48〜図51を用いて説明したように、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。   As described with reference to FIGS. 48 to 51, scroll background data including data for a plurality of frames is stored in advance as a plurality of divided parts data, and thus, as single image data in the NAND flash memory 102. There is no need to set the storable size too large. In addition, when it is attempted to transfer the background data for scrolling as a single image data, the transfer time will be extended, but since it can be transferred in divided parts data units, the timing adjustment of data transfer is It will be easy.

図52及び図53を用いて説明したように、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成である。これにより、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。   As described with reference to FIGS. 52 and 53, when displaying an animation for displacing the small unit group, a plurality of small unit images are collectively set instead of controlling each small unit group as an individual sprite. It is configured to control so as to sequentially switch the received still images. Thereby, the displacement background image of the small unit group can be displayed while suppressing the processing load in the display CPU 72.

図54〜図57を用いて説明したように、エフェクトデータPD17がフレーム領域82a,82bに設定される場合、加算処理が実行される。これにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。   As described with reference to FIGS. 54 to 57, when the effect data PD 17 is set in the frame areas 82a and 82b, the addition process is performed. Thereby, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is displayed in a state in which the color information and the degree of brightness of the image (for example, the background image) on which the effect image CH2 is to be superimposed are reflected. The effect image CH2 is an image that transmits the rear side such as light or water splash, so that it causes a sense of discomfort if it is displayed regardless of the background image. On the other hand, execution of the addition processing causes the effect image CH2 to be displayed in a state in which the background image is reflected, which is preferable in appearance without causing the above-mentioned sense of incongruity.

図58〜図60を用いて説明したように、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。   As described with reference to FIGS. 58 to 60, in the unit area in which the effect data PD 18 is drawn, the numerical information already stored therein is reduced in proportion to the value of the α value of the partial addition data PD 19 The numerical value information as a result of adding the numerical value information of the effect data PD 18 to the numerical value information after being set is set. As a result, after the effect data PD 18 is drawn, it is possible to suppress that each numerical value information of RGB in the unit area of the frame areas 82a and 82b becomes the maximum value, and it is possible to suppress the occurrence of whiteout.

図61及び図62を用いて説明したように、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用される。これにより、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。   As described with reference to FIGS. 61 and 62, composite data for simultaneously displaying a plurality of effect images is created, and the composite data is used for subsequent use. This makes it possible to reduce the processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 as compared with a configuration in which a plurality of effect data are drawn each time a plurality of effect effects are to be executed.

図63〜図68を用いて説明したように、αデータやαパレットデータを利用して、図柄やキャラクタといった個別画像の部分表示が行われる。これにより、VDP76にて画像データの部分的な取り扱いができない構成において、個別画像の部分表示を行うことができる。また、これらαデータやαパレットデータは画像データに比べてデータ容量が小さい。したがって、部分表示対象の個別画像に対して全体表示用の画像データ及び部分表示用の画像データを個別に用意する構成に比べ、画像データを記憶するのに必要な記憶容量の増大化を抑えながら、個別画像の部分表示を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 63 to 68, partial display of an individual image such as a symbol or a character is performed using the α data and the α pallet data. Thus, partial display of individual images can be performed in a configuration in which the VDP 76 can not partially handle image data. In addition, these α data and α pallet data have a smaller data capacity than image data. Therefore, while suppressing the increase in the storage capacity required to store the image data, as compared with the configuration in which the image data for the entire display and the image data for the partial display are individually prepared for the individual image of the partial display target , Partial display of individual images can be performed.

図69〜図73を用いて説明したように、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。この場合に、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。   As described with reference to FIG. 69 to FIG. 73, switching of the background image is gradually performed over a plurality of frames while performing wipe switching effect, thereby making the switching mode of the background image innovative. While being able to do, it also becomes possible to diversify the switching aspect of a background image. In this case, the image data PD39 to PD42 constituting the image of the front side display timing are linked, and the alpha data PD46 and PD47 for wipe switching effect are combined with the linked image data. The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with a configuration in which α data for wipe switching effect is individually synthesized for each of the image data PD 39 to PD 42.

図74〜図76を用いて説明したように、円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、当該スプライトCH5の移動方向に相互に半ドット分ずれた関係となる第1のスプライトデータPD48と第2のスプライトデータPD49とが記憶されている。そして、それらスプライトデータPD48,PD49が交互に用いられる。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように表示させることが可能となり、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   As described with reference to FIGS. 74 to 76, as the image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement, first sprite data having a relation mutually shifted by a half dot in the movement direction of the sprite CH5. The PD 48 and the second sprite data PD 49 are stored. Then, the sprite data PD48 and PD49 are used alternately. As a result, it becomes possible to display the sprite CH 5 for smooth movement as if it is progressing by a half dot on the basis of the frame areas 82 a and 82 b or on the basis of the display screen G on a frame basis. The sprite CH5 can be moved and displayed smoothly.

図77〜図81を用いて説明したように、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 77 to 81, the zoom-in effect can be performed using the scaler 97, and the zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. . For example, when drawing in the frame areas 82a and 82b, drawing in a state in which each image data is enlarged can similarly perform a zoom-in effect, but in this case, all the image data to be drawn in the VDP 76 are enlarged. The processing needs to be performed, and the processing load of the VDP 76 increases. Also, for example, a configuration in which image data for normal size and image data for enlargement size are set in advance for the same image is conceivable, but in this case, it is necessary to store the image data. This leads to an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the processing for displaying the image in an enlarged scale is performed not by the control unit 91 of the VDP 76 but by the display circuit 94. Therefore, it is possible to perform the zoom-in effect and the zoom-out effect while suppressing the influence on the processing load of the control unit 91 and the influence on the storage capacity required to store the image data.

図82〜図85を用いて説明したように、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 82 to 85, the moving image data PD 54 to PD 56 are for moving image data PD 54 for before branching corresponding to the effect before branching, and for after A for branching corresponding to the effect for after A The moving image data PD 55 and the after-branching B moving image data PD 56 corresponding to the after-branch B effect are set separately. Therefore, until the branch timing, branch is made only by sequentially drawing each still image data created by decoding the moving image data PD 54 for before branching in the frame order set in the moving image data PD 54. It is possible to perform the pre-representation. Further, after the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target of the moving image data PD55 and PD56 for both after branching is set by the moving image data PD55 and PD56. It is possible to perform the target post-branching effect only by sequentially drawing in the order of the frames being displayed.

動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。   When still image data for a plurality of frames is generated by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to cope with the above branch in moving image data. Also, prepare in advance both single moving image data in which pre-branch effects and post-branch effects are set, and single moving image data in which pre-branch effects and post-branch effects are set. It is also conceivable to have a configuration. However, since it is necessary to output moving image data from still image data corresponding to the first order frame, it is difficult to output the still image data from the middle order frame. Then, when the super reach display is started, it is necessary to decode both of the moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the VDP 76 may increase, and the storage capacity of the VRAM 75 also needs to be increased. By distinguishing and preparing the moving image data PD54 to PD56 as described above in comparison with each configuration assumed, the moving image data PD54 to PD56 to be used are switched according to the situation up to the branch timing. Therefore, the super reach display as described above can be suitably performed.

<第3の実施形態>
本実施形態では表示制御装置190の構成が上記各実施形態と異なっている。図86は表示制御装置190の電気的構成を説明するためのブロック図である。
Third Embodiment
In the present embodiment, the configuration of the display control device 190 is different from those of the above-described embodiments. FIG. 86 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the display control device 190. As shown in FIG.

図86に示すように、表示制御装置190の表示制御基板191には、描画リストを作成してVDP192に送信する制御手段として、第1表示CPU193及び第2表示CPU194が設けられている。また、これら第1表示CPU193及び第2表示CPU194を制御するために管理CPU195が設けられている。   As shown in FIG. 86, the display control board 191 of the display control device 190 is provided with a first display CPU 193 and a second display CPU 194 as control means for creating a drawing list and transmitting it to the VDP 192. Further, in order to control the first display CPU 193 and the second display CPU 194, a management CPU 195 is provided.

管理CPU195は、入力ポート196を通じて受信した音声発光制御装置60からの指示に基づき演出の内容を決定し、その決定結果に基づいて、第1表示CPU193及び第2表示CPU194のそれぞれに1フレーム分の画像の内容を決定するためのベースとなる情報を提供する。第1表示CPU193及び第2表示CPU194には、それぞれ異なるフレームに対応した情報が提供され、第1表示CPU193及び第2表示CPU194では、その受信した情報に基づいて、1フレーム分の画像に対応した描画リストをVDP192に送信する。   The management CPU 195 determines the contents of the effect based on the instruction from the voice emission control device 60 received through the input port 196, and based on the determination result, one frame of each of the first display CPU 193 and the second display CPU 194. Provides information that is the basis for determining the content of the image. Information corresponding to different frames is provided to the first display CPU 193 and the second display CPU 194, and the first display CPU 193 and the second display CPU 194 correspond to an image of one frame based on the received information. Send the drawing list to VDP 192.

各CPU193〜195の制御プログラムはメモリモジュール197のNAND型フラッシュメモリに予め記憶されており、各CPU193〜195において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、ワークRAM198に事前転送される。各CPU193〜195は、ワークRAM198にアクセスしながら各種処理を実行する。また、メモリモジュール197には、画像データが予め記憶されており、当該画像データはVDP192において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、VRAM201の展開用バッファ202に事前転送される。   The control program of each of the CPUs 193 to 195 is stored in advance in the NAND flash memory of the memory module 197, and is transferred to the work RAM 198 in advance based on the transfer instruction from the management CPU 195 by the timing required for each of the CPUs 193 to 195. Ru. Each of the CPUs 193 to 195 executes various processes while accessing the work RAM 198. Also, image data is stored in advance in the memory module 197, and the image data is transferred in advance to the expansion buffer 202 of the VRAM 201 based on a transfer instruction from the management CPU 195 by the timing required by the VDP 192. .

各表示CPU193,194に1対1で対応させて、VDP192には第1描画部203及び第2描画部204が設けられている。第1表示CPU193から送信される描画リストは第1描画部203に送信され、第2表示CPU194から送信される描画リストは第2描画部204に送信される。ここで、各描画部203,204は、上記第1の実施形態のように3D表示用であってもよく、上記第2の実施形態のように2D表示用であってもよい。   A first drawing unit 203 and a second drawing unit 204 are provided in the VDP 192 in a one-to-one correspondence with the display CPUs 193 and 194, respectively. The drawing list transmitted from the first display CPU 193 is transmitted to the first drawing unit 203, and the drawing list transmitted from the second display CPU 194 is transmitted to the second drawing unit 204. Here, the drawing units 203 and 204 may be for 3D display as in the first embodiment or may be for 2D display as in the second embodiment.

各描画部203,204はそれぞれ個別に動作し、受信した描画リストに対応した1フレーム分の描画データをVRAM201に作成する。VRAM201のフレームバッファ205には、第1フレーム領域206、第2フレーム領域207及び第3フレーム領域208が設けられており、各描画部203,204による描画データはいずれかのフレーム領域206〜208に描画される。   Each of the drawing units 203 and 204 operates independently, and creates, in the VRAM 201, drawing data of one frame corresponding to the received drawing list. A first frame area 206, a second frame area 207, and a third frame area 208 are provided in the frame buffer 205 of the VRAM 201, and drawing data by each of the drawing units 203 and 204 is stored in one of the frame areas 206-208. It is drawn.

各描画部203,204と各フレーム領域206〜208とはセレクタ部211を通じて接続されており、セレクタ部211により、各描画部203,204の描画対象がいずれかのフレーム領域206〜208に設定される。また、セレクタ部211には描画部203,204だけでなく表示回路212が接続されており、表示回路212による画像信号の出力対象となるフレーム領域206〜208もセレクタ部211により切り換えられる。   The drawing units 203 and 204 and the frame regions 206 to 208 are connected through the selector unit 211. The drawing unit 203 sets the drawing target of each of the drawing units 203 and 204 in one of the frame regions 206 to 208. Ru. Not only the drawing units 203 and 204 but also the display circuit 212 are connected to the selector unit 211, and the frame regions 206 to 208 to which the display circuit 212 outputs image signals are also switched by the selector unit 211.

上記構成においては、各描画部203,204では2フレーム分の描画期間を利用して各フレーム領域206〜208に描画データを作成するとともに、両描画部203,204で比較した場合、1フレーム分の描画期間の時間差でずらして描画データの作成を行う。つまり、描画データの作成は1フレーム分の描画期間毎に完了する。そして、表示回路212では、各更新タイミングにおいて、各描画部203,204の描画対象となっていないフレーム領域を出力対象として画像信号の出力を行う。このようにトリプルバッファ方式で描画データの作成を行うことで、1フレーム分の描画データの作成期間として2フレーム分の描画期間を確保しながら、1フレーム分の更新タイミングとなる度に画像を更新させることができる。よって、上記各実施形態よりも、描画データの作成期間に余裕が生まれ、複雑な画像や大画面の画像を表示させる構成であっても、その画像の表示を良好に行うことができる。   In the above configuration, each drawing unit 203, 204 creates drawing data in each of the frame areas 206 to 208 using drawing periods for two frames, and when the drawing units 203, 204 compare them, one frame Create drawing data by shifting the time difference of the drawing period of. That is, creation of drawing data is completed every drawing period of one frame. Then, the display circuit 212 outputs an image signal with the frame area that is not the drawing target of the drawing units 203 and 204 as the output target at each update timing. By creating drawing data by the triple buffer method as described above, the image is updated each time one frame is updated while securing a drawing period for two frames as a generation period for drawing data for one frame. It can be done. Therefore, a margin is created in the drawing data creation period compared with the above-described embodiments, and even if a complex image or a large screen image is displayed, the image can be displayed favorably.

なお、上記構成において、第1描画部203は第1フレーム領域206及び第2フレーム領域207に対して1フレーム分の描画データを1フレーム分の描画期間で交互に作成し、第2描画部204は第3フレーム領域208に対して1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間で作成する構成としてもよい。この場合、基本的にはダブルバッファ方式で描画データの作成を行うことができるとともに、特に複雑な画像に対応した描画データを複数フレーム分の描画期間に亘って作成することができる。   In the above configuration, the first drawing unit 203 alternately generates drawing data for one frame in the first frame area 206 and the second frame area 207 in the drawing period for one frame, and the second drawing unit 204 Alternatively, drawing data for one frame may be created in the third frame area 208 in a drawing period for a plurality of frames. In this case, basically, the drawing data can be created by the double buffer method, and the drawing data corresponding to a particularly complex image can be created over the drawing period of a plurality of frames.

また、表示CPUと描画部との組み合わせの数が2個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が3個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が5個設けられているとともにフレーム領域が6個以上設けられている構成としてもよい。つまり、表示CPUと描画部との組み合わせを複数設けるとともに、フレーム領域をその組み合わせ数に1加算した数以上設けることで、1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間を利用して作成することができる。   The number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be two and four or more frame areas may be provided, and the number of combinations of the display CPU and the drawing unit is three. In addition, four or more frame regions may be provided, and the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be five and the frame regions may be six or more. . That is, by providing a plurality of combinations of the display CPU and the drawing unit and providing a number of frame areas equal to or greater than the number obtained by adding 1 to the number of combinations, drawing data for one frame is created using drawing periods for a plurality of frames. be able to.

<第4の実施形態>
本実施形態では、表示CPU131にて実行される背景用の演算処理の処理構成が上記第1の実施形態と異なっている。この背景用の演算処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。
Fourth Embodiment
In the present embodiment, the processing configuration of background calculation processing executed by the display CPU 131 is different from that of the first embodiment. The operation processing for this background will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS4901にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の最背面画像を把握する。続くステップS4902では、その把握した最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4904では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   First, in step S4901, the backmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S4902, various control parameters of the rearmost image thus grasped are calculated to update control information. In the following step S4903, the background update target object is grasped based on the currently set data table. In the following step S4904, various parameters of the grasped object are calculated to update control information.

その後、ステップS4905では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が、発展演出の直前タイミングのフレームに対応した描画リストを作成するための処理回であるか否かを判定する。   After that, in step S4905, based on the currently set data table, it is determined whether or not the current processing cycle is a processing cycle for creating a drawing list corresponding to a frame immediately before the development effect. .

発展演出とは、演出用のキャラクタの数が増加する演出、演出用のキャラクタの動作が新たに追加される演出、及び処理負荷の大きい演出用のキャラクタが表示される演出のうちの少なくともいずれかに対応した演出である。また、発展演出では、表示CPU131のタスク処理(図12)における演出用演算処理(ステップS504)にて、発展演出に対応したオブジェクトの把握処理と、その制御用の情報の更新処理とが実行されるとともに、VDP135の描画処理(図14)における演出用の設定処理(ステップS603)にて、発展演出に対応したオブジェクトについて既に説明したようなジオメトリ演算及びレンダリングが行われる。   The development effect is at least one of an effect in which the number of effect characters is increased, an effect in which an action of the effect character is newly added, and an effect in which an effect character with a large processing load is displayed. It is an effect corresponding to Further, in the development rendition, the operation processing for rendering (step S504) in the task processing (FIG. 12) of the display CPU 131 executes an object comprehension processing corresponding to the development rendition and an update processing of information for control thereof. In the rendering process (FIG. 14) of the VDP 135 (step S603), geometry calculation and rendering are performed as already described for the object corresponding to the development effect.

ステップS4905にて発展演出の直前タイミングであると判定した場合には、ステップS4906にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If it is determined in step S4905 that it is the timing immediately before the development effect, this execution processing ends after storing execution designation information of another storage in step S4906.

上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の画像データが設定されるとともに、別保存の実行指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第1の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図25)が実行されることにより、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の描画データが別保存される。この場合、本実施形態では、VRAM134に対してモード用バッファ145の代わりに別保存用バッファが設けられており、この別保存用バッファに上記背景用の描画データが別保存される。   When background arithmetic processing is performed as described above, background image data corresponding to the timing immediately before the development effect is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and Execution specification information of separate save is set. The background drawing data creation process (FIG. 25) in the first embodiment is executed in the VDP 135 for this drawing list, and background drawing data corresponding to the timing immediately before the development effect is separately stored. Be done. In this case, in the present embodiment, a separate storage buffer is provided instead of the mode buffer 145 for the VRAM 134, and the background drawing data is separately stored in the separate storage buffer.

背景用の演算処理(図87)におけるステップS4905にて、発展演出の直前タイミングではないと判定した場合には、ステップS4907にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、発展演出中であるか否かを判定する。発展演出中ではない場合には、そのまま本演算処理を終了する。この場合、それに対応した描画リストが出力されることにより、VDP135では指定された最背面画像及びオブジェクトを用いて通常通りに背景用の描画データを作成する。   If it is determined in step S4905 in the background calculation processing (FIG. 87) that the timing is not immediately before development effect, in step S4907, development effect is in progress based on the currently set data table. It is determined whether or not. If the development effect is not in progress, the present arithmetic processing ends. In this case, by outputting a drawing list corresponding thereto, the VDP 135 creates drawing data for background as usual using the designated rearmost image and object.

一方、ステップS4907にて、発展演出中であると判定した場合には、ステップS4908にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S4907 that the development effect is being performed, the use designation information of another storage data is stored in step S4908, and the present arithmetic processing is ended.

上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、少なくとも別保存データの使用指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第1の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図25)が実行されることにより、背景用の描画データについては少なくともレンダリングが行われることはなく、上記別保存した背景用の描画データが発展演出中の背景用の描画データとして流用される。   As described above, when the background calculation process is executed, at least use specification information of different storage data is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. By executing the background drawing data creation process (FIG. 25) in the first embodiment in the VDP 135 on this drawing list, at least rendering is not performed on the background drawing data. The separately stored background drawing data is diverted as background drawing data under development effects.

以上の構成によれば、演出用のキャラクタを表示させるための処理負荷が大きくなる状況では、背景用の描画データのレンダリングが省略される。これにより、発展演出が行われる状況において、VDP135の処理負荷が極端に大きくなってしまい処理落ちが発生してしまうという不都合の発生が抑えられる。   According to the above configuration, rendering of the background drawing data is omitted in a situation where the processing load for displaying the effect character is large. As a result, in the situation where the development effect is performed, the occurrence of the inconvenience that the processing load of the VDP 135 becomes extremely large and the processing drop occurs is suppressed.

また、別保存される背景用の描画データは発展演出が開始される直前のフレームにて表示されていた背景画像に対応している。これにより、その背景画像が発展演出中に流用されたとしても、遊技者が違和感を抱きづらくなる。   In addition, drawing data for the background, which is stored separately, corresponds to the background image displayed in the frame immediately before the development effect is started. As a result, even if the background image is diverted during the development effect, the player feels uncomfortable.

なお、上記背景画像が複数フレーム分の表示期間に亘って所定方向にスクロールされるように表示される画像である場合、発展演出の直前まではスクロール表示が行われ、発展演出中はスクロール表示が停止された状態となる。   When the background image is an image displayed so as to be scrolled in a predetermined direction over a display period for a plurality of frames, scroll display is performed until immediately before the development effect, and during the development effect, scroll display is performed. It will be in the stopped state.

また、上記処理構成において、発展演出中は表示CPU131にて背景用の画像データについてパラメータの演算及び更新を行わず、さらにVDP135においてジオメトリ演算が行われない構成としてもよい。この場合、更なる処理負荷の軽減が図られる。   Further, in the above-described processing configuration, during the development effect, the display CPU 131 may not calculate and update the parameters of the image data for the background, and the VDP 135 may not calculate the geometry. In this case, the processing load can be further reduced.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組み合わせで上記各実施形態の構成に適用してもよい。また、以下の各構成を、その構成の適用対象として例示していない実施形態に適用してもよい。
Other Embodiments
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied to the configuration of each of the above embodiments alone, or may be applied to the configuration of each of the above embodiments in a predetermined combination. In addition, the following configurations may be applied to an embodiment that is not illustrated as an application target of the configuration.

(1)表示CPU72,131やVDP76,135においてデータの読み出し速度の向上を図ることを目的とした場合、メモリモジュール74,133としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられているのではなく、NOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている構成に対して、データの事前転送の構成やブート用メモリ119,179からのブートデータの読み出しに係る構成を適用してもよい。   (1) In order to improve the data reading speed in the display CPUs 72 and 131 and the VDPs 76 and 135, the NAND flash memories 102 and 162 are not used as the memory modules 74 and 133, but NOR The configuration relating to the pre-transfer of data and the configuration relating to the reading of boot data from the boot memories 119 and 179 may be applied to a configuration in which a randomly accessible memory such as a flash memory is used.

(2)初期設定処理を円滑に進めることができるという効果に着目した場合、ブート用メモリ119,179が設けられておらず、ブートデータがNAND型フラッシュメモリ102,162に記憶されており、初期設定処理が開始される前に、そのブートデータがワークRAM73,132に事前転送される構成としてもよい。この場合、ブートデータのワークRAM73,132への転送が完了するまで表示CPU72,131においてウェイト処理が実行される構成とするとよい。上記構成の場合、表示CPU72,131への電力供給開始タイミングから初期設定処理の実質的な開始タイミングまでの時間は上記各実施形態よりも長時間化するものの、初期設定処理を円滑に進めることは可能となる。   (2) When focusing on the effect that the initial setting process can be smoothly performed, the boot memories 119 and 179 are not provided, and boot data is stored in the NAND flash memories 102 and 162, and the initial stage The boot data may be pre-transferred to the work RAMs 73 and 132 before the setting process is started. In this case, it is preferable that the display CPUs 72 and 131 execute wait processing until the transfer of boot data to the work RAMs 73 and 132 is completed. In the case of the above configuration, although the time from the power supply start timing to the display CPUs 72 and 131 to the substantial start timing of the initial setting process is longer than in the above embodiments, it is possible to smoothly advance the initial setting process It becomes possible.

(3)上記各実施形態において、プログラムデータが、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。また、画像データの一部又は全部が、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。   (3) In each of the above-described embodiments, program data may be stored in advance in another randomly accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162. Further, a part or all of the image data may be stored in advance in another randomly accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162.

(4)ブート用メモリ119,179がメモリモジュール74,133とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179と表示CPU72,131との間の信号経路を、メモリモジュール74,133と表示CPU72,131との間の信号経路や、メモリモジュール74,133と各RAM73,75,132,134とは別に設けることで、表示CPU72,131にブートデータを読み込んでいる期間を利用して、メモリモジュール74,133からワークRAM73,132やVRAM75,134へのデータ転送を行うことが可能となる。   (4) The boot memories 119 and 179 may be provided separately from the memory modules 74 and 133. In this case, the signal paths between the boot memories 119 and 179 and the display CPUs 72 and 131 are the signal paths between the memory modules 74 and 133 and the display CPUs 72 and 131, and the memory modules 74 and 133 and the respective RAMs 73 and 75. , 132 and 134 separately, data transfer from the memory modules 74 and 133 to the work RAMs 73 and 132 and the VRAMs 75 and 134 can be performed using a period during which boot data is read to the display CPUs 72 and 131. It becomes possible.

(5)後半部分のデータを要することなくブートデータのみで、初期設定処理(図10)のプログラムデータが構成されていてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179において必要な記憶容量を上記各実施形態よりも増加させる必要があるが、初期設定処理の途中で当該初期設定処理用のプログラムデータの転送を行う必要がなくなる。ちなみに、当該構成においては、ブートデータにおいて常用プログラムデータや常用画像データの転送指示を行うためのプログラムデータが設定されている必要がある。   (5) The program data of the initial setting process (FIG. 10) may be configured only by boot data without requiring data of the second half. In this case, it is necessary to increase the storage capacity required in the boot memories 119 and 179 more than in the above embodiments, but it is not necessary to transfer program data for the initial setting process during the initial setting process. Incidentally, in the configuration, program data for instructing transfer of the regular program data and the regular image data in the boot data needs to be set.

(6)メモリモジュール74,133以外にも画像データを予め記憶しておくためのメモリが設けられている構成としてもよい。当該構成について具体的には、上記別のメモリとしてNOR型フラッシュメモリを設け、当該NOR型フラッシュメモリに常用画像データを記憶させておく。そして、VDP76,135にそのNOR型フラッシュメモリを接続しておくことで、常用画像データに対応した画像を表示させる場合にはNOR型フラッシュメモリからその常用画像データを読み出せばよい。本構成によれば、予め画像データを記憶しておくためのメモリを複数種類設ける必要が生じるが、パチンコ機10の電源投入時などに常用画像データの転送を行わなくても常用画像データに対応した画像の表示を良好に行うことができるようになる。また、本構成であっても、NOR型フラッシュメモリには常用画像データのみを記憶し、メモリモジュール74,133に演出の多様化に伴いデータ容量が大きくなり易い変更用画像データを記憶させておく構成とすることで、NOR型フラッシュメモリとして記憶容量の小さなものを用いればよいため、低コスト化を図りつつ、上記効果を奏することができる。また、上記構成を、常用プログラムデータに対して適用してもよい。   (6) In addition to the memory modules 74 and 133, a memory for storing image data in advance may be provided. Specifically, for the configuration, a NOR flash memory is provided as the other memory, and the normal image data is stored in the NOR flash memory. Then, by connecting the NOR type flash memory to the VDP 76, 135, when displaying an image corresponding to the normal use image data, the normal use image data may be read out from the NOR type flash memory. According to this configuration, it is necessary to provide a plurality of memories for storing image data in advance. However, even when the pachinko machine 10 is powered on or the like, transfer of the regular image data is not necessary. It becomes possible to display the selected image well. Even in this configuration, only regular image data is stored in the NOR type flash memory, and the memory modules 74 and 133 are stored with change image data that tends to have a large data capacity as the effects are diversified. With the configuration, since it is sufficient to use a NOR type flash memory having a small storage capacity, the above effect can be achieved while achieving cost reduction. In addition, the above configuration may be applied to routine program data.

(7)上記各実施形態では、表示制御装置70,130のRAMにバックアップ電力が供給されずに、パチンコ機10の電源がOFF操作された場合にはそれまでRAMに記憶されていたデータ群は破壊又は消去される構成に代えて、当該RAMにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。   (7) In the above embodiments, when backup power is not supplied to the RAMs of the display control devices 70 and 130 and the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data group stored in the RAMs until then is Instead of being destroyed or erased, backup power may be supplied to the RAM.

なお、上記バックアップ電力を供給する手段として、電源及び発射制御装置57において主制御装置50のRAM54などにバックアップ電力を供給する電断中用電源部が兼用されてもよく、それとは別の電断中用電源部が設けられていてもよい。   As means for supplying the backup power, the power-supply and discharge control device 57 may also serve as a power-off during power-supply unit that supplies the backup power to the RAM 54 of the main control device 50 or the like. A middle power supply unit may be provided.

(8)プログラムデータや画像データが事前転送される記憶手段は、NAND型フラッシュメモリ102,162よりもデータの読み出しに要する速度が速く且つ上書き可能であれば、揮発性の記憶手段であるRAMに限定されない。   (8) The storage means to which program data and image data are transferred in advance has a higher speed required for reading data than the NAND flash memories 102 and 162 and, if it can be overwritten, it is a volatile storage means RAM It is not limited.

(9)プログラムデータや画像データの事前転送の構成や、ブート用メモリ119,179からのブートデータ読み出しの構成を、表示制御装置70,130以外の制御装置に対して適用してもよい。例えば、音声発光制御装置60に対して適用してもよい。また、主制御装置50、払出制御装置55又は電源及び発射制御装置57に対して適用してもよい。また、図柄表示装置31の代わりに遊技回用の動作が行われる可動物が設けられた構成においては、この可動物を駆動制御する制御装置に対して上記構成を適用してもよい。   (9) The configuration of prior transfer of program data and image data and the configuration of boot data reading from the boot memories 119 and 179 may be applied to control devices other than the display control devices 70 and 130. For example, the present invention may be applied to the sound emission control device 60. Also, the present invention may be applied to the main control unit 50, the payout control unit 55 or the power supply and release control unit 57. Further, in a configuration provided with a movable object in which an operation for gaming is performed instead of the symbol display device 31, the above configuration may be applied to a control device that drives and controls the movable object.

(10)複数フレーム分の表示期間に亘って所定の動作を行うように表示される画像について、予め定められた順番の動作を順方向に再生した後は、それを逆再生させる構成としてもよい。この場合、最初の動作と最後の動作とが連続性を有している必要がないため、ループ再生させる場合よりも設計段階における画像データの作成の容易化が図られる。   (10) With respect to an image displayed so as to perform a predetermined operation over a display period for a plurality of frames, after the operation in a predetermined order is reproduced in the forward direction, it may be configured to be reproduced reversely . In this case, since the first operation and the last operation do not have to be continuous, it is possible to facilitate the creation of the image data in the design stage as compared to the case of loop reproduction.

(11)演出用のキャラクタが複雑な動作をする場合や演出用のキャラクタが増加する場合といったように、表示CPU72,131やVDP76,135における処理負荷が増加するタイミングにおいては、背景用のキャラクタといった注目されない側のキャラクタの表示は継続するものの動作の更新を行わない構成としてもよい。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   (11) When the processing load on the display CPUs 72 and 131 and the VDPs 76 and 135 increases, such as when the effect character performs complex motion or the effect character increases, the background character The display of the non-focused character may continue but the operation may not be updated. This reduces the processing load.

(12)所定のキャラクタを表示するための画像データをフレーム領域82a,82bに同時に複数設定してもよい。これにより、予め記憶しておく画像データの数を抑えながら、複数のキャラクタを表示することが可能となる。また、この場合に、それら画像データを左右反転させて設定してもよく、所定の位置を通過する演出を行う場合においてその位置を通過するタイミングが異なるように座標設定を行う構成としてもよい。   (12) A plurality of image data for displaying a predetermined character may be simultaneously set in the frame areas 82a and 82b. This makes it possible to display a plurality of characters while suppressing the number of image data stored in advance. Further, in this case, the image data may be reversed horizontally and set, or the coordinate setting may be performed so that the timing of passing the predetermined position is different when performing an effect of passing the predetermined position.

(13)複数のエフェクト画像が結合された画像データを、メモリモジュール74に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合、処理負荷の増加を抑えながら、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。   (13) The memory module 74 may be configured to store image data in which a plurality of effect images are combined in advance. In this case, the visual effect by the effect image can be enhanced while suppressing the increase in processing load.

(14)上記第1の実施形態では、カメラ(視点)がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。   (14) In the first embodiment, the camera (viewpoint) is set individually for each image data arranged in the world coordinate system, but instead, all cameras arranged in the world coordinate system are arranged. A configuration may be adopted in which a single camera is commonly set for image data.

(15)上記第1の実施形態では、ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。   (15) In the first embodiment, the image data arranged in the world coordinate system is projected in units of the background image, the effect image and the symbol image, but it is summarized in the unit of the background image and the effect image It may be configured to be projected, may be projected together in units of the effect image and the symbol image, or may be projected as all together.

(16)上記第1の実施形態において、テクスチャマッピング処理を行う場合に、単一のオブジェクトについて、投影される面のみにテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングを行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングを行う構成としてもよい。   (16) In the first embodiment, when texture mapping processing is performed, a texture may be attached to only a plane to be projected for a single object. In this case, the processing load of rendering can be reduced. Alternatively, instead of performing texture mapping before projection, texture mapping may be performed after projection.

(17)上記第1の実施形態において、図柄の表示を、板ポリゴンに対して2次元画像データを貼り付けたデータをワールド座標系に配置することに基づき行う構成としてもよい。この場合に、板ポリゴンの4隅の頂点カラーを順に変化させることにより、図柄が光により照らされているかのような表示を行う構成としてもよい。   (17) In the first embodiment, the display of the design may be performed based on disposing, in the world coordinate system, data obtained by attaching two-dimensional image data to a plate polygon. In this case, display may be performed as if the design is illuminated by light by sequentially changing the vertex colors of the four corners of the plate polygon.

(18)上記第1の実施形態において、ワールド座標系におけるカメラワークと、オブジェクトの拡大縮小を組み合わせることで、所定のキャラクタをある程度の大きさで表示しながら、当該キャラクタの移動している距離を長く見せる表示演出を行ってもよい。   (18) In the first embodiment, by combining the camera work in the world coordinate system and the enlargement / reduction of the object, while the predetermined character is displayed in a certain size, the moving distance of the character is calculated. You may perform a display effect to show for a long time.

(19)上記各実施形態における画像データを利用した表示制御に係る特徴的な構成に着目した場合、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられている構成や、読み出し用のRAM73,75,132,134に事前転送される構成は任意であり、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能な記憶手段が用いられている構成や、RAM73,75,132,134への事前転送がない構成に対して、表示制御に係る上記特徴的な構成を適用してもよい。   (19) When focusing on the characteristic configuration related to display control using image data in each of the above embodiments, NAND flash memories 102 and 162 are used as storage means for storing program data and image data in advance. The configuration and the configuration to be transferred in advance to the RAMs 73, 75, 132 and 134 for reading are arbitrary, and storage means capable of random access such as NOR type flash memory are used as storage means for storing program data and image data in advance. The above-described characteristic configuration relating to display control may be applied to the configuration described above or the configuration without advance transfer to the RAMs 73, 75, 132, and 134.

(20)上作動口23への入賞に係る保留情報と下作動口24への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口24への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口23への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。   (20) Hold information relating to the winning to the upper operation port 23 and hold information relating to the winning to the lower operation port 24 are distinguished and stored, and hold information relating to the winning to the lower operation port 24 has priority A configuration to be digested may be applied, and conversely, a configuration may be applied to which priority-retaining information relating to winning of the upper operating port 23 is preferentially digested.

また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口23に対応した第1作動口と、下作動口24に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル41の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。   Further, in the above configuration, the plurality of operating ports are not vertically arranged side by side, but the first operating port corresponding to the upper operating port 23 and the second operating port corresponding to the lower operating port 24 are on the left and right It is good also as a structure arranged in parallel, and it is good also as a structure which these both operation ports were arranged in parallel diagonally. Furthermore, depending on the operation mode of the firing handle 41, both operation ports may be arranged apart from each other so as to aim for winning only to the first operation port or only to winning to the second operation port.

また、上記構成において、メイン表示部33に、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。   Further, in the above configuration, the main display section 33 is obtained based on the first display area displaying the result of the acceptance / rejection determination of the hold information acquired based on the winning of the upper operation opening 23, and the winning of the lower operation opening 24. A second display area may be provided to display the result of the pass / fail judgment of the held information. In this case, the variation display of the pattern in the first display area is performed prior to or on the basis of the fact that the suspension information acquired based on the winning of the upper operation port 23 is the object of the acceptance or rejection determination. At the same time as the game start is started, the stop result corresponding to the determination of the success or failure is displayed, and the variable display of one game time is ended. In addition, the variation display of the pattern in the second display area is performed prior to or on the basis of the fact that the suspension information acquired based on the winning of the lower operation port 24 is the object of the acceptance determination. At the same time as it is started, the stop result corresponding to the judgment of success or failure is displayed, and the variable display of one game time is ended.

(21)上作動口23への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口24への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。   (21) A player in the case where the on-hold information pertaining to the winning to the upper operation opening 23 becomes the target of the determination of yes or no and the case on which the on-hold information pertaining to the winning to the lower operation opening 24 becomes the target of the determination The benefits from which they are obtained may be different. Moreover, in the structure which provides multiple operating ports like each said embodiment, the number of operating ports is not limited to two, Three or more may be sufficient. In addition, only one operation opening may be provided.

(22)主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置60により表示制御装置70,130が制御される構成に代えて、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置50に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置50に集約されていてもよい。また、主制御装置50から音声発光制御装置60に出力されるコマンドの構成も任意である。   (22) Based on the command output from the main control device 50 instead of the configuration in which the display control devices 70 and 130 are controlled by the sound emission control device 60 based on the command output from the main control device 50, The display control devices 70 and 130 may control the sound emission control device 60. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 60 and the display control devices 70 and 130 are separately provided, both control devices may be provided as one control device, and one of the two control devices may be provided. The functions of the above may be integrated into the main control device 50, and both functions of both control devices may be integrated into the main control device 50. Further, the configuration of the command output from the main control device 50 to the sound emission control device 60 is also arbitrary.

(23)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (23) Other types of pachinko machines and the like different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which a motorized role opens a predetermined number of times when gaming balls enter a specific area of a special device The present invention can be applied to a pachinko machine that becomes a jackpot when a right enters and becomes a jackpot, a pachinko machine equipped with other features, an arrange ball machine, a game machine such as a ball ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。   In addition, non-ball-ball type game machines, for example, a plurality of reels as a plurality of orbiting bodies in which a plurality of kinds of symbols are attached in the circumferential direction, start the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever A slot for giving a player a benefit such as payout of medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel is stopped by operating the switch. The invention is also applicable to machines. In this case, the present invention can be applied to various controls of the slot machine, and in a configuration provided with a display device such as a liquid crystal display device separately from the reel, the present invention can be applied to the control related to displaying an image in the display control device. Is applicable.

また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   A pachinko machine and slot machine including a loading device and starting rotation of the reel by operating the start lever after a predetermined number of gaming balls stored in the storage unit are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means In a gaming machine provided with
A second storage unit (work RAM 73, 132) for storing the information read from the first storage unit and having a speed required to read out the information faster than reading from the first storage unit;
Transfer means for reading out from the first storage means the specific information used when executing the specific control at a timing before the specific control is executed by the control means and storing the information in the second storage means (Controller 101, 161),
The control means stores in advance information for initial start-up used when executing the process for initial start-up based on a predetermined initial start-up state, and the speed required for reading out the information is the first Third storage means (boot memory 119, 179) faster than reading from the storage means;
Equipped with
The control means
Specific control execution means (function to execute V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) which reads the specific information stored in the second storage means and executes the specific control;
An initial execution unit (a function of executing the processing of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) for reading out the initial activation information stored in the third storage unit and executing the initial activation processing;
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を読み出して特定制御を実行する構成である。したがって、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A1, the specific information is stored at the timing before the specific control is executed by the control means in the second storage means whose speed required to read out the information is faster than when reading from the first storage means The control means is configured to read out the specific information stored in the second storage means and execute specific control. Therefore, the time required for reading out the specific information can be shortened in the control means, and the specific control can be smoothly performed.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。   In addition, the initial startup information used when performing the initial startup process is not stored in the first storage unit, but is stored in advance in the third storage unit whose speed required to read the information is faster than the speed required when reading from the first storage unit. It is done. The initial activation process is executed by reading out the initial activation information from the third storage unit. As a result, there is no waiting time for transferring the information for initial activation to the second storage means when the processing for initial activation is performed, so the process from the initial activation state until the processing for initial activation is started Time can be shortened.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As mentioned above, speeding up of the processing speed in execution of control can be realized satisfactorily.

なお、「第1記憶手段」には、制御手段において制御を実行する場合に情報の読み出し専用として用いられる記憶手段や、外部から動作電力が供給されていない状態であっても情報の記憶保持を行う記憶手段が含まれる。これは以下の独立した特徴についても同様である。   Note that the "first storage means" may be storage means used only for reading information when the control means executes control, or storage of information even when no operating power is supplied from the outside. Storage means are included. The same is true for the following independent features.

特徴A2.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means In a gaming machine provided with
The first storage means includes a NAND flash memory.
Furthermore, a second storage unit (work RAM 73, 132) which stores information read from the first storage unit and has a speed required to read information faster than when reading from the first storage unit;
Transfer means for reading out from the first storage means the specific information used when executing the specific control at a timing before the specific control is executed by the control means and storing the information in the second storage means (Controller 101, 161),
The control means stores in advance information for initial start-up used when executing the process for initial start-up based on a predetermined initial start-up state, and the speed required for reading out the information is the first Third storage means (boot memory 119, 179) faster than reading from the storage means;
Equipped with
The control means
Specific control execution means (function to execute V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) which reads the specific information stored in the second storage means and executes the specific control;
An initial execution unit (a function of executing the processing of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) for reading out the initial activation information stored in the third storage unit and executing the initial activation processing;
A game machine characterized by comprising:

特徴A2によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A2, by using the NAND flash memory as the first storage unit, the capacity can be easily increased as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. The specific information is stored in the second storage means, which is faster than the speed required to read the information from the first storage means, at a timing before the specific control is executed by the control means, and the control means Specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND flash memory having a relatively low reading speed is used as the first storage unit, the control unit can shorten the time required to read out the specific information and smoothly perform the specific control. it can.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。   In addition, the initial startup information used when performing the initial startup process is not stored in the first storage unit, but is stored in advance in the third storage unit whose speed required to read the information is faster than the speed required when reading from the first storage unit. It is done. The initial activation process is executed by reading out the initial activation information from the third storage unit. As a result, there is no waiting time for transferring the information for initial activation to the second storage means when the processing for initial activation is performed, so the process from the initial activation state until the processing for initial activation is started Time can be shortened.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As mentioned above, speeding up of the processing speed in execution of control can be realized satisfactorily.

特徴A3.前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理の実行が完了した後に、前記特定制御を開始するものであり、
さらに、前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The specific control execution means starts the specific control after the execution of the initial startup process is completed,
Furthermore, the initial startup information includes reference information for specifying information indicating that the specifying information should be read from the first storage unit and transferred to the second storage unit.
The initial execution means transfers the specific information to the second storage means to the transfer means by referring to the reference information for the specific information as at least a part of the initial activation process. The gaming machine according to the feature A1 or A2, characterized in that the processing to be performed (the processing of step S310 in the display CPUs 72 and 131) is executed.

特徴A3によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。   According to the feature A3, since the information for transferring the specific information is set in the information for initial startup, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control while the process for initial startup is being performed. An instruction is given. Thereby, specific control can be favorably started.

特徴A4.前記制御手段は、前記第2記憶手段に転送されている起動後情報を読み出して、前記初期起動用処理の後に起動後用処理を実行する起動後実行手段(表示CPU72,131におけるステップS307〜ステップS314の処理を実行する機能)をさらに備え、
前記初期起動用情報には、前記起動後情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す起動後情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記起動後情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記起動後情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS304の処理)を実行するものであり、
さらに、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記制御手段において前記初期起動状態となったことに基づく初期起動設定が完了する構成であるとともに、前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記特定制御を開始するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A4. The control means reads the post-activation information transferred to the second storage means, and executes the post-activation process after the initial activation process (steps S307 to S307 in the display CPUs 72 and 131) Function to execute the process of S314),
The initial activation information includes reference information for post activation information indicating that the post activation information is to be read from the first storage unit and transferred to the second storage unit.
The initial execution unit transfers the post-activation information to the second storage unit to the transfer unit by referring to the reference information for the post-activation information as at least a part of the initial activation process. Processing (processing of step S304 in the display CPUs 72 and 131) for performing
Furthermore, when the execution of the initial activation process and the post-activation process is completed, the control means is configured to complete initial activation setting based on the initial activation state, and the specific control execution The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the specific control is started when the execution of the initial activation process and the post-activation process is completed.

特徴A4によれば、制御手段において初期起動設定を実行して完了させるのに用いられる情報が、初期起動用情報と起動後情報とに区分けして設定されている。そして、そのうち先に使用対象となる初期起動用情報が第3記憶手段に予め記憶されており、後に使用対象となる起動後情報は第1記憶手段に予め記憶されている。これにより、初期起動用情報及び起動後情報をまとめて第3記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該第3記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。   According to the feature A4, the information used to execute and complete the initial activation setting in the control means is set to be divided into the information for initial activation and the information after activation. Then, the initial activation information to be used first is stored in advance in the third storage unit, and the post-activation information to be used later is stored in advance in the first storage unit. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the third storage unit, as compared with the configuration in which the initial activation information and the post-activation information are stored in advance in the third storage unit.

また、当該構成であっても、初期起動用情報において起動後情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の起動後用処理を行う上で必要な起動後情報の転送指示が行われる。これにより、起動後用処理を良好に開始することができる。   In addition, even in this configuration, since information for transferring post-start information is set in the initial start information, the post-start-up processing is performed during execution of the initial start processing. A required post-start information transfer instruction is issued. Thereby, post-startup processing can be favorably started.

特徴A5.前記開始後用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記起動後実行手段は、前記起動後用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The post-start information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage unit and transferred to the second storage unit.
The post-activation execution means refers to the reference information for the specific information as at least a part of the post-activation process to transfer the specific information to the second storage means to the transfer means. The gaming machine according to the feature A4, characterized in that processing to be performed (processing of step S310 in the display CPUs 72 and 131) is executed.

特徴A5によれば、開始後用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、起動後用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。   According to the feature A5, since the information for transferring the specific information is set in the post-start information, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control while the post-activation process is being performed. An instruction is given. Thereby, specific control can be favorably started.

特徴A6.前記転送手段は、前記制御手段が送信する転送指示情報に基づいて、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該転送指示情報に対応した記憶領域を選択するとともに、その選択した記憶領域に予め記憶されている情報を読み出す管理手段(コントローラCPU113,173)を備えており、
前記制御手段は前記第3記憶手段から前記初期起動用情報を読み出す場合、それに対応した転送指示情報を前記管理手段に向けて送信するとともに、それに基づき前記第3記憶手段からの情報の読み出しが行われることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The transfer means selects a storage area corresponding to the transfer instruction information out of a large number of storage areas included in the first storage means based on the transfer instruction information transmitted by the control means, and the selected storage area It has a management means (controller CPU 113, 173) for reading out information stored in advance in the area,
When the control means reads out the initial activation information from the third storage means, the control means transmits the transfer instruction information corresponding thereto to the management means, and based on that, the information is read from the third storage means A game machine according to any one of features A1 to A5, characterized in that

特徴A6によれば、管理手段が設けられていることにより、制御手段からの転送指示に対して、第1記憶手段からの情報の転送が良好に行われる。この場合に、制御手段は第3記憶手段から情報を読み出す場合にも管理手段に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され、転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。   According to the feature A6, since the management means is provided, the transfer of the information from the first storage means is favorably performed in response to the transfer instruction from the control means. In this case, the control means may transmit the transfer instruction information to the management means even when the information is read out from the third storage means. As a result, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control means are collected, and the configuration relating to the transfer instruction can be simplified.

特徴A7.前記管理手段、前記第1記憶手段及び前記第3記憶手段は、前記制御手段に対する共通のポート部(I/F111,171)を有する記憶モジュール(メモリモジュール74,133)として設けられていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。   Feature A7. The management means, the first storage means, and the third storage means are provided as storage modules (memory modules 74, 133) having a port portion (I / F 111, 171) common to the control means. The gaming machine according to the feature A6, which is a feature.

特徴A7によれば、制御手段は、第1記憶手段から第2記憶手段への転送指示を行う場合及び第3記憶手段からの情報の読み出しを行う場合のいずれにおいても、記憶モジュールの共通のポート部に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。   According to the feature A7, in both of the case where the control means instructs transfer from the first storage means to the second storage means and the case where the information is read from the third storage means, the common port of the storage module Transfer instruction information may be transmitted to the unit. As a result, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control means can be integrated, and the configuration relating to the transfer instruction can be simplified.

特徴A8.前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであり、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first storage means is a NAND flash memory,
The transfer means is
Management information storage means (control ROMs 114 and 174) for storing management information in which information on the physical address of the first storage means is associated with information on the logical address transmitted by the control means;
By referring to the management information, a physical address identification process of identifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means is executed, and of the multiple storage areas included in the first storage means Among them, management means (controller CPUs 113 and 173) for executing a reading process of reading information from the storage area of the physical address identified by the physical address identification process;
A game machine according to any one of features A1 to A7, comprising:

特徴A8によれば、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。   According to the feature A8, although a defective block may occur in the NAND flash memory, specification of the physical address with respect to the logical address transmitted from the control means is performed in the management means. Reading is performed well.

特徴A9.前記転送手段は、前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納するとともに情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The transfer means stores the information read from the storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address, and the speed required for reading the information is faster than when reading from the first storage means Means (cache memory 117, 177) for transferring information corresponding to the information of the logical address to the transfer destination after storing the information in the storage means, and transferring the information;
When the management means reads from the first storage means the information corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means and stores the information in the storage means, the management means corresponds to the logical address associated with the logical address. The game according to the feature A8 is provided with prediction start means (function to execute the process of step S107 in the controller CPU 113, 173) for starting transfer of information from the storage area of physical address to the storage means. Machine.

特徴A9によれば、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。   According to the feature A9, when the information of the logical address is transmitted from the control means, only the information corresponding to the logical address is read from the first storage means to the storage means and transferred from the storage means to the transfer destination. Instead, the logical address associated with the received logical address is predicted to be the logical address related to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read out from the first storage means. As a result, when the information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read out, transmission of the information of the logical address from the control means is performed for the information corresponding to the logical address on the rear side in the reading order. Reading can be started in advance without waiting, and the time required to read out such information can be shortened.

但し、上記構成においては、最初の論理アドレスに対応した情報の読み出しはNAND型フラッシュメモリの読み出し速度に大きく依存してしまう。これに対して、上記特徴A1の構成を備え、初期起動用情報は第1記憶手段ではなく第3記憶手段に予め記憶されているため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。   However, in the above configuration, reading of information corresponding to the first logical address largely depends on the reading speed of the NAND flash memory. On the other hand, since it has the configuration of the feature A1 and the information for initial startup is stored in advance in the third storage unit instead of the first storage unit, the processing for initial startup is started after the initial activation state. The time required to

特徴A10.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づく画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させる処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行することを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. A display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
The specific control execution means is configured to perform display control of an image to be displayed on the display screen as the specific control,
A process of displaying an image (initial image) for the previous stage when the display of an image based on the specific control is started as the initial activation process (steps S311 and S312 in display CPUs 72 and 131) A game machine according to any one of features A1 to A9, characterized in that the processing is performed.

特徴A10によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。   According to the feature A10, since the display of the image for the previous step is started on the display screen based on the execution of the process for initial activation, the image on the display screen is started until the display of the image based on the specific control is started. The display of the image on the display screen can be started earlier than in a configuration in which is not displayed at all.

特徴A11.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、前記制御手段は、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記第1記憶手段は、前記制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記制御手段は、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Characteristics A11. A display unit (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) is provided, and the control unit is configured to perform display control of an image to be displayed on the display screen,
The first storage means stores in advance control program data used when the control means executes various processes, and image data used when an image is displayed on the display screen,
The control means causes the transfer means to perform transfer while adjusting the timing of information transfer so that the period for transferring the control program data and the period for transferring the image data do not overlap. A game machine according to any one of features A1 to A10, characterized by comprising means (functions of executing step S306, step S309, step S313 and the like in the display CPUs 72 and 131).

特徴A11によれば、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。   According to the feature A11, since both the control program data and the image data are stored in advance in the first storage unit, storage destinations of the information can be consolidated. Further, in the configuration, the timing of information transfer is adjusted so that the period in which the control program data is transferred and the period in which the image data is transferred do not overlap. Each information can be transferred favorably while suppressing the complication.

特徴A12.前記制御プログラムデータは複数種類記憶されているとともに、前記制御プログラムデータを用いた処理に基づく画像の表示において必要となる画像データの種類が制御プログラムデータの種類に応じて異なっており、
前記転送調整手段は、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるようにするとともに、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. A plurality of types of control program data are stored, and the type of image data required for displaying an image based on processing using the control program data differs depending on the type of control program data
The transfer adjusting means transfers the control program data corresponding to the image data in priority to the transfer of the image data, and does not use the image data in processing using the control program data. A game machine according to feature A11, wherein transfer of the image data is performed while a process is being performed.

特徴A12によれば、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるため処理待ちの発生が抑えられる。また、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるため、当該画像データを用いた画像の表示に支障をきたさないようにすることが可能となる。   According to the feature A12, since transfer of control program data corresponding to the image data is performed prior to transfer of the image data, occurrence of processing waiting can be suppressed. Further, since the transfer of the image data is performed while the process not using the image data is executed in the process using the control program data, the display of the image using the image data is not disturbed. It is possible to

特徴A13.前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づき画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させるための処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行する構成であり、
前記転送調整手段は、前記初期起動用情報の転送が完了した後であって前記特定制御において用いられる制御プログラムデータの転送が開始されるよりも前に、前記前段階用の画像に対応した画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. Processing for displaying an image (initial image) for the previous stage when display of an image is started based on the specific control as the processing for the initial activation as the processing for the initial activation Processing of S312),
The transfer adjustment means is an image corresponding to the image for the previous step after the transfer of the information for initial activation is completed and before the transfer of control program data used in the specific control is started. A game machine according to feature A12, wherein data transfer is performed.

特徴A13によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。   According to the feature A13, since the display of the image for the previous step is started on the display screen based on the execution of the process for initial activation, the image on the display screen is started until the display of the image based on the specific control is started. The display of the image on the display screen can be started earlier than in a configuration in which is not displayed at all.

特徴A14.前記制御手段は、上流側の制御手段(主制御装置50)において上流側処理が実行されたことに基づき送信される指示情報に応じて、前記特定制御を行う下流側の制御手段であり、
さらに、前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであるとともに、前記上流側の制御手段において前記上流側処理を行う場合に用いられる制御プログラムデータを予め記憶した上流側の記憶手段(ROM53)はランダムアクセスが可能なメモリであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The control unit is a downstream control unit that performs the specific control in accordance with instruction information transmitted based on the upstream processing performed by the upstream control unit (main controller 50),
Furthermore, the first storage unit is a NAND flash memory, and the upstream storage unit (ROM 53) storing control program data used in advance when the upstream control unit performs the upstream processing is random. The gaming machine according to any one of the features A1 to A13, which is an accessible memory.

特徴A14によれば、上流側の制御手段については制御プログラムデータの読み出しに関してランダムアクセスを可能とすることで、制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段については大容量化を重視した構成とすることができる。   According to the feature A14, with regard to the control means on the upstream side, random access can be performed for reading out control program data, thereby simplifying the configuration related to reading of control program data, and for the control means on the downstream side to be large. It can be set as the structure which made much of capacity-ization.

特徴A15.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき初期起動用処理を実行するものであって、前記第2記憶手段に転送された又は情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い他の記憶手段に予め記憶された初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A15. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means In a gaming machine provided with
The first storage means includes a NAND flash memory.
Furthermore, a second storage unit (work RAM 73, 132) which stores information read from the first storage unit and has a speed required to read information faster than when reading from the first storage unit;
Transfer means for reading out from the first storage means the specific information used when executing the specific control at a timing before the specific control is executed by the control means and storing the information in the second storage means (Controller 101, 161),
Equipped with
The control means
Specific control execution means (function to execute V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) which reads the specific information stored in the second storage means and executes the specific control;
The processing for the initial startup is executed based on the predetermined initial startup state, and the speed transferred to the second storage unit or the speed required for reading the information is read from the first storage unit An initial execution unit (a function of executing the processing of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) for reading out the initial activation information stored in advance in another storage unit faster than the above and executing the initial activation processing;
A game machine characterized by comprising:

特徴A15によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A15, by using the NAND flash memory as the first storage unit, the capacity can be easily increased as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. The specific information is stored in the second storage means, which is faster than the speed required to read the information from the first storage means, at a timing before the specific control is executed by the control means, and the control means Specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND flash memory having a relatively low reading speed is used as the first storage unit, the control unit can shorten the time required to read out the specific information and smoothly perform the specific control. it can.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第2記憶手段に転送された後に読み出される、又は情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い他の記憶手段から読み出される。これにより、初期起動用処理を良好に実行することができる。   In addition, the information for initial startup used when executing the process for initial startup is read after being transferred to the second storage unit, or the speed required for reading the information is faster than that when read from the first storage unit. It is read from the storage means of Thereby, the process for initial startup can be performed satisfactorily.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As mentioned above, speeding up of the processing speed in execution of control can be realized satisfactorily.

特徴A16.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、前記表示制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132、VRAM75,134)と、
前記表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、その必要となる情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2記憶手段に転送された制御プログラムデータを用いて処理を実行するとともに、前記第2記憶手段に転送された画像データを用いて画像の表示を行わせる構成であり、
さらに、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A16. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G), first storage means (NAND-type flash memories 102 and 162) storing information in advance, and the first storage means A display control unit (display CPU 72, 131, VDP 76, 135) for performing display control of an image to be displayed on the display screen based on the information stored in the game machine,
The first storage means stores in advance control program data used when the display control means executes various processing, and image data used when an image is displayed on the display screen,
Second storage means (work RAMs 73 and 132, VRAMs 75 and 134) for storing the information read from the first storage means and having a speed required to read the information faster than reading from the first storage means;
And transfer means (controller 101, 161) for reading out the necessary information from the first storage means and storing the information in the second storage means at a timing before the timing required by the display control means.
Equipped with
The display control means is configured to execute processing using control program data transferred to the second storage means, and to display an image using image data transferred to the second storage means. ,
Furthermore, a transfer adjustment means (a display that causes the transfer means to perform transfer while adjusting the timing of information transfer so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap) A function of executing steps S306, S309, S313, etc. in the CPUs 72 and 131);
A game machine characterized by comprising:

特徴A16によれば、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて情報が記憶され、表示制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている情報を用いて処理を行うとともに画像の表示を行う。したがって、表示制御手段において情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、画像の表示を円滑に行うことができる。   According to the feature A16, the information is stored in the second storage unit, which is faster than the speed required to read out the information from the first storage unit, at a timing before the timing required by the display control unit. The control means performs processing using the information stored in the second storage means and displays an image. Therefore, the time required to read out the information can be shortened in the display control means, and the image can be displayed smoothly.

また、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。   Further, since both the control program data and the image data are stored in advance in the first storage means, storage destinations of the information can be consolidated. Further, in the configuration, the timing of information transfer is adjusted so that the period in which the control program data is transferred and the period in which the image data is transferred do not overlap. Each information can be transferred favorably while suppressing the complication.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As mentioned above, speeding up of the processing speed in execution of control can be realized satisfactorily.

特徴A17.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納する格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)と、
を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A17. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means In a gaming machine provided with
The first storage means includes a NAND flash memory.
Furthermore, a second storage unit (work RAM 73, 132) which stores information read from the first storage unit and has a speed required to read information faster than when reading from the first storage unit;
Transfer means for reading out from the first storage means the specific information used when executing the specific control at a timing before the specific control is executed by the control means and storing the information in the second storage means (Controller 101, 161),
Equipped with
The transfer means is
Management information storage means (control ROMs 114 and 174) for storing management information in which information on the physical address of the first storage means is associated with information on the logical address transmitted by the control means;
By referring to the management information, a physical address identification process of identifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means is executed, and of the multiple storage areas included in the first storage means Among them, management means (controller CPUs 113 and 173) for executing a reading process of reading information from the storage area of the physical address identified by the physical address identification process;
Storage means (cache memory 117, 177) for storing information read from the storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address;
When transferring information corresponding to the information of the logical address to a transfer destination, the information is transferred after being stored in the storage unit,
When the management means reads from the first storage means the information corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means and stores the information in the storage means, the management means corresponds to the logical address associated with the logical address. A game machine characterized by comprising prediction start means (function to execute the process of step S107 in the controller CPU 113, 173) for starting transfer of information from the storage area of physical address to the storage means.

特徴A17によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A17, since the NAND flash memory is used as the first storage unit, the capacity can be easily increased as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. The specific information is stored in the second storage means, which is faster than the speed required to read the information from the first storage means, at a timing before the specific control is executed by the control means, and the control means Specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND flash memory having a relatively low reading speed is used as the first storage unit, the control unit can shorten the time required to read out the specific information and smoothly perform the specific control. it can.

また、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。   In addition, although defective blocks may occur in the NAND flash memory, since the management means specifies the physical address for the logical address transmitted from the control means, the information read from the NAND flash memory is favorably performed. To be done.

また、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。   Further, when the information of the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is read out from the first storage means to the storage means and transferred not only from the storage means to the transfer destination but also The logical address associated with the received logical address is predicted to be the logical address related to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read out from the first storage means. As a result, when the information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read out, transmission of the information of the logical address from the control means is performed for the information corresponding to the logical address on the rear side in the reading order. Reading can be started in advance without waiting, and the time required to read out such information can be shortened.

上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature group A is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装されている制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に搭載されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に搭載された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines have a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and the control board controls a series of games . A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state where they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面において所定の画像が表示されることとなる。また、近年では、画像による演出態様を多様化したり、画像として複雑な動画や実写映像を用いたりすることで、画像への注目度を高め、それに伴って遊技への注目度を高めようとする試みがなされている。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory. Also, in recent years, the degree of attention to images is increased by diversifying the manner of presentation by images, or by using complex moving pictures and real-shot images as images, and the degree of attention to games is increased accordingly. An attempt has been made.

ここで、画像の描画指示が発生した場合には、それに対して早期に画像の表示が行われることが好ましい。早期に画像の表示を行わせる一方法としては、画像データ用のメモリの読み出し速度を速くする方法が考えられる。また、他の手法としては、画像処理を行うCPUの処理速度を速くする方法が考えられる。しかしながら、前者の場合には遊技機設計段階においてメモリの選択の自由度が低下してしまい、後者の場合には処理速度を高速化していくほどコストが高くなってしまう。   Here, when an instruction to draw an image is generated, it is preferable that the display of the image be performed earlier. One possible method for early display of images is to increase the reading speed of memory for image data. As another method, a method of increasing the processing speed of a CPU that performs image processing can be considered. However, in the former case, the freedom of selection of the memory is reduced in the gaming machine design stage, and in the latter case, the cost increases as the processing speed is increased.

なお、上記問題は、画像の表示に係る構成に限定されたものではなく、他の制御に係る構成においても同様に発生する。   The above problem is not limited to the configuration relating to the display of an image, and occurs similarly in other configurations relating to control.

ちなみに、上記特徴A1〜A17のいずれか1の構成に対して、下記特徴B1〜B13、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for the configuration of any one of the above features A1 to A17, the following features B1 to B13, the following features C1 to C10, the following features C'1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, the following features F1 ~ F15, the following feature G1 to G9, the following feature H1 to H11, the following feature I1 to I10, the following feature J1 to J13, the following feature K1 to K9, the configuration limited by any one of the following features L1 to L19 is applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴B群>
特徴B1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76における書き込み処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3601,ステップS3605,ステップS3701,ステップS3705,ステップS3801〜ステップS3804の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される場合に、手前側の個別画像に対応した画像データの一部に設定される透明値を奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分が表示対象となるように設定することにより、前記手前側の個別画像の部分表示を行わせる透明値調整手段(VDP76におけるステップS3604,ステップS3704,ステップS3807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
Display control means (display control means for causing the display screen to display an image using the image data stored in the display storage means, and updating the contents of the image for one frame by becoming a predetermined update timing) CPU 72, VDP 76),
In the gaming machine provided with
Image data setting means for setting image data corresponding to individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen in the image for one frame (function for executing writing process in VDP 76, in VDP 76 A function of executing the processing of step S3601, step S3605, step S3701, step S3705, and step S3801 to step S3804),
When the plurality of individual images are displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen, the transparency value set to a part of the image data corresponding to the individual image on the front side corresponds to the individual image on the back side Transparent value adjustment means for performing partial display of the individual image on the front side by setting the overlapping portion of the image data to be a display target (function of executing processing of step S3604, step S3704, step S3807 in VDP 76 )When,
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、手前側の個別画像に対応した画像データの透明値を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。   According to the feature B1, partial display of the individual image is performed by adjusting the transparency value of the image data corresponding to the individual image on the front side. Thus, for example, since it is not necessary to separately prepare image data for partial display and image data for full display, the storage capacity of the display storage unit can be suppressed.

特徴B2.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データ(ピクセル)を多数有しており、
前記表示用記憶手段は、前記画像データの各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分用αデータPD22〜PD25、部分用αデータPD30〜PD33、αパレットデータ、部分用αデータPD37,PD38)を予め記憶しており、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した前記画像データに前記透明値調整用データを適用することにより、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The image data has many unit image data (pixels) associated with color information,
The display storage unit is data for adjusting a transparency value (a part α data PD 22 to PD 25, a part α data PD 30 to PD 33, a pallet , Partial α data PD37, PD38) are stored in advance,
The gaming machine according to the feature B1, characterized in that the transparent value adjusting means performs the partial display by applying the data for adjusting the transparent value to the image data corresponding to the individual image on the front side. .

特徴B2によれば、透明値調整用データを表示用記憶手段から読み出して、それを画像データに適用するだけで部分表示が行われるため、部分表示を行うための処理構成が複雑化してしまうことが抑えられる。   According to the feature B2, since the partial display is performed only by reading out the data for adjusting the transparent value from the storage means for display and applying it to the image data, the processing configuration for performing the partial display is complicated. Is reduced.

特徴B3.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分に対応した前記単位画像データに対して、当該輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されており、
さらに、前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像が含まれているとともに、それら各手前側個別画像に1対1で対応させて前記透明値調整用データが設けられていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. With respect to the unit image data corresponding to the contour portion of the area partially displayed in the individual image on the front side, the transparency value adjustment data is higher in transparency of the contour portion than in the adjacent portion inside thereof. The transparency value is set to be
Furthermore, the individual images displayed as the individual images on the front side include the first front individual image and the second front individual image, and one-to-one for each of the front individual images. The gaming machine according to feature B2, wherein the data for adjusting the transparent value is provided correspondingly.

特徴B3によれば、透明値調整用データは第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像に1対1で対応させて設けられているため、それら個別画像について部分表示を行うことができる。また、各透明値調整用データは、対応する個別画像の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されているため、部分表示を行うべく透明値調整用データを適用した場合にはそれと同時に、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。   According to the feature B3, since the data for adjusting the transparency value is provided in one-to-one correspondence with the first near side individual image and the second near side individual image, partial display is performed on these individual images Can. In addition, since the transparency value is set so that the transparency of the contour portion of the corresponding individual image is higher than that of the adjacent portion on the inner side, the transparency value adjustment for partial display is performed for each transparency value adjustment data When the application data is applied, jaggies of the partially displayed image can be alleviated at the same time.

特徴B4.前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD26に対応した個別画像)及び第2の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD27に対応した個別画像)が含まれており、
前記透明値調整手段は、前記第1の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合、及び前記第2の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合のいずれにおいても、共通の前記透明値調整用データ(部分用αデータPD30〜PD33)を適用するものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B4. The individual image displayed as the individual image on the front side is an individual image corresponding to the first front side individual image (an individual image corresponding to the symbol sprite data PD26) and a second front side individual image (the symbol sprite data PD27) Image is included,
The transparent value adjustment common to both the case where the transparent value adjustment means performs partial display of the first near side individual image and the case where partial display of the second near side individual image is performed A game machine according to feature B2, characterized in that the data for use (partial α data PD30 to PD33) is applied.

特徴B4によれば、透明値調整用データを記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えながら、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像のそれぞれについて部分表示を行うことができる。   According to the feature B4, performing partial display on each of the first near side individual image and the second near side individual image while suppressing the storage capacity required to store the transparency value adjustment data. it can.

特徴B5.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The transparency adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and transparency value information is set in each unit adjustment area. Yes,
The transparent value adjusting unit applies the transparent value information included in each unit adjustment area of the transparent value adjustment data to color information associated with the corresponding unit image data in the image data, A game machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that the display is performed.

特徴B5によれば、部分表示を行う場合には、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用すればよいため、当該適用に係る処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature B5, when partial display is performed, the transparency value information set in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data is applied to the color information associated with the corresponding unit image data. Since it is good, the complication of the process concerning the said application can be suppressed.

特徴B6.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データに含まれる多数の前記単位画像データのうち一部についての前記設定用記憶手段内における座標情報を特定し、その座標情報に応じた位置に当該画像データを設定する構成であり、
さらに、前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The image data setting unit is configured to display an image for one frame based on setting the image data in a predetermined setting storage unit, and the image data is stored in the setting storage unit. If the image data is set to, the coordinate information in the storage means for the setting of a part of the large number of unit image data included in the image data is specified, and the image data is set at a position according to the coordinate information. Configuration,
Further, the transparency adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and transparency value information is set in each unit adjustment area Has been
The partial display may be performed by applying the transparent value information included in each unit adjustment area of the transparent value adjustment data to color information associated with the corresponding unit image data in the image data. A game machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that

特徴B6によれば、画像データを設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの全単位画像データについて座標情報を特定する必要がないため、当該特定に係る処理構成の複雑化が抑えられる。   According to the feature B6, when the image data is set in the setting storage unit, it is not necessary to specify coordinate information for all unit image data of the image data, so that complication of the processing configuration relating to the specification can be suppressed.

当該構成において、透明値調整用データは、手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されたデータ構成である。これにより、画像データの全単位画像データについて個別に座標情報の特定が行われない構成であっても、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することができる。   In the configuration, the transparency adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and transparency value information is set in each unit adjustment area. Data structure. As a result, even if the coordinate information is not specified individually for all unit image data of the image data, the unit corresponding to the transparency value information set in each unit adjustment area of the data for transparency value adjustment The present invention can be applied to color information associated with image data.

特徴B7.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定し、その特定結果に応じて前記画像データの設定を行う構成であり、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合に、前記特定されたパラメータ情報に応じて前記画像データの設定が行われるよりも前のタイミングで、当該画像データに対して前記透明値調整データを適用するものであることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B7. The image data setting unit is configured to display an image for one frame based on setting the image data in a predetermined setting storage unit, and the image data is stored in the setting storage unit. When the image data is set to, parameter information including coordinate information in the setting storage means of the image data is specified, and the image data is set according to the specification result,
When the image data corresponding to the individual image on the front side is set in the setting storage unit, the transparent value adjustment unit is configured to set the image data according to the specified parameter information. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the transparent value adjustment data is applied to the image data at a previous timing.

特徴B7によれば、透明値調整データが適用された画像データに対して所定のパラメータが適用され、その適用結果のデータが設定用記憶手段に設定される。これにより、透明値調整データについては設定用記憶手段に設定するためのパラメータの特定を行う必要がないため、パラメータの特定を行うための処理負荷が抑えられる。   According to the feature B7, a predetermined parameter is applied to the image data to which the transparency adjustment data is applied, and data of the application result is set in the setting storage unit. As a result, there is no need to specify parameters for setting in the setting storage unit for the transparency value adjustment data, so that the processing load for specifying the parameters can be reduced.

特徴B8.前記各単位画像データには個別に識別用情報が設定されており、
前記透明値調整用データには、前記識別用情報に対応させて、その識別用情報が設定されている単位画像データの色情報及び透明値情報の組み合わせが設定されていることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. Identification information is individually set for each unit image data, and
A combination of color information of unit image data and transparency value information in which the discrimination information is set is set in correspondence with the identification information in the transparency value adjustment data. The gaming machine according to any one of B2 to B4.

特徴B8によれば、各単位画像データに色情報を設定することに合わせて、部分表示用の透明値を適用することができる。   According to the feature B8, it is possible to apply the transparent value for partial display in accordance with setting the color information to each unit image data.

特徴B9.前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値の調整を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B9. The transparent value adjusting means is characterized in that the transparent value is adjusted so that the transparency of the outline part of the area partially displayed in the individual image on the front side is higher than that of the adjacent part on the inner side. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

特徴B9によれば、部分表示を行うべく透明値の調整を行った場合にはそれとともに、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。   According to the feature B9, when the adjustment of the transparency value is performed to perform partial display, jaggies of the image partially displayed can be reduced.

特徴B10.前記透明値調整手段は、前記奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分を表示対象とする透明値が設定される範囲を切り換えることにより、前記手前側の個別画像において前記部分表示の領域が遷移していくようにするものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B10. The area for partial display in the individual image on the front side by switching the range in which the transparency value for which the transparent value adjustment means sets an overlapping portion of the image data corresponding to the individual image on the back side is displayed. The game machine according to any one of the features B1 to B9, characterized in that:

特徴B10によれば、適用する透明値を切り換えるだけで、前側の個別画像において部分表示される領域が遷移していく表示演出を行うことができる。   According to the feature B <b> 10, it is possible to perform display effect in which the region partially displayed in the individual image on the front side transitions by switching the transparent value to be applied.

特徴B11.前記表示画面の一部の領域が区画された区画領域(部分表示領域PL5)が表示されるように前記表示手段を制御する区画領域制御手段(表示CPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は前記区画領域内において表示されるように用いられる個別画像であるとともに、前記奥側の個別画像は前記区画領域の周囲を含む周囲領域において表示されるように用いられる個別画像であり、
前記透明値調整手段は、前記区画領域の境界に一部がかかるように前記手前側の個別画像が表示される場合に、当該手前側の個別画像が前記周囲領域にはみ出さないように、当該手前側の個別画像を部分表示させることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. Partition area control means (function of executing the process of step S3506 in the display CPU 72) for controlling the display means so that a partition area (partial display area PL5) in which a partial area of the display screen is partitioned is displayed Equipped
The individual image on the front side is an individual image used to be displayed in the sectioned area, and the individual image on the back side is used to be displayed in a surrounding area including the periphery of the sectioned area It is an image,
The transparent value adjustment means does not protrude the front side individual image to the surrounding area when the front side individual image is displayed such that a part of the front side front image is displayed so as to partially cover the boundary of the divided area. The gaming machine according to any one of the features B1 to B10, characterized in that an individual image on the near side is partially displayed.

特徴B11によれば、透明値の調整を行うだけで、区画領域の範囲内で個別画像が表示される表示演出を行うことができる。   According to the feature B11, it is possible to perform a display effect in which an individual image is displayed within the range of the sectioned area only by adjusting the transparency value.

特徴B12.前記表示画面において特定の方向に並べて複数の文字画像を表示するとともに、それら複数の文字画像の色が順次変更されていくように前記表示手段を制御する文字色変更制御手段(VDP76における文字遷移処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は、前記複数の文字画像を含む個別画像であり、
前記奥側の個別画像は、前記複数の文字画像を含むとともに各文字画像の色が前記手前側の個別画像とは異なるように設定される個別画像であり、
前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記文字画像の色が順次変更される表示演出が行われる場合、前記奥側の個別画像に対応した画像データの手前に前記手前側の個別画像に対応した画像データを設定する構成であり、
前記透明値調整手段は、前記表示演出が行われる場合、前記手前側の個別画像を部分表示させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. Character color change control means (character transition processing in VDP 76 for controlling the display means so as to display a plurality of character images arranged in a specific direction on the display screen and to change the colors of the plurality of character images sequentially Have the ability to perform
The individual image on the front side is an individual image including the plurality of character images,
The individual image on the back side is an individual image including the plurality of character images and set so that the color of each character image is different from the individual image on the front side,
The image data setting unit is configured to display an image for one frame based on setting the image data in a predetermined setting storage unit, and the color of the character image is sequentially changed. Image data corresponding to the individual image on the front side is set in front of the image data corresponding to the individual image on the rear side,
The gaming machine according to any one of the features B1 to B10, wherein the transparent value adjusting means is configured to display a part of the near side individual image when the display effect is performed.

特徴B12によれば、透明値の調整を行うだけで、文字画像の色が順次変更される表示演出を行うことができる。   According to the feature B12, it is possible to perform a display effect in which the color of the character image is sequentially changed only by adjusting the transparency value.

特徴B13.予め定められたパターン決定条件が成立したことに基づき、複数フレーム分の画像により構成される表示演出パターン情報を決定するパターン決定手段(表示CPU72におけるステップS403の処理を実行する機能)と、
その決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各フレーム分の画像に表示される個別画像に対応した画像データを用いる場合のパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
を備え、
前記画像データ設定手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データの設定を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. Pattern determination means (function of executing the process of step S403 in the display CPU 72) for determining display effect pattern information composed of images for a plurality of frames based on establishment of a predetermined pattern determination condition;
Derivation means (performs task processing in display CPU 72) for deriving parameter information in the case of using image data corresponding to an individual image displayed in an image for each frame based on reference to the determined display effect pattern information Function),
Equipped with
The game machine according to any one of the features B1 to B12, wherein the image data setting means sets the image data in a state where the parameter information derived by the derivation means is applied. .

特徴B13によれば、先に決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各フレームに対応した画像データのパラメータ情報を導出し、そのパラメータ情報を適用した状態で画像データの設定を行うことで、各フレーム分の画像が表示される構成において、上記特徴B1等において説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature B13, the parameter information of the image data corresponding to each frame is derived based on reference to the display effect pattern information determined previously, and the image data is set in the state where the parameter information is applied. Thus, in the configuration in which an image of each frame is displayed, the excellent effects as described in the feature B1 and the like can be exhibited.

上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature B group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタや文字を表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタや文字を表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタ又は文字が配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case where an image is displayed using 2D image data, the image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or a character. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or a character in front of the background is created with respect to storage means such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or a character is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、例えば上記背景の手前にてキャラクタや文字が所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタ又は文字のデータを設定した描画データが作成される。   In addition, for example, when displaying an image as if a character or character is moving in a predetermined manner in front of the above-mentioned background, at an update timing of the display device, at an coordinate according to the predetermined movement or Drawing data in which data of the character or character is set in a form is created.

ここで、本発明者は、表示装置における表示演出として、上記キャラクタや文字の動きの過程で、上記キャラクタや文字の全体が表示されている状態から一部のみが表示されている状態へと遷移させる表示演出を考え出した。   Here, as a display effect on the display device, the inventor of the present invention transitions from the state in which the entire character or character is displayed to the state in which only a portion is displayed in the process of movement of the character or character. I came up with a display effect that

しかしながら、上記表示演出を行うために、上記画像データ用のメモリの容量が極端に増加してしまうことは好ましくなく、当該容量の増加をある程度抑えつつ、上記表示演出を行えるようにする必要がある。   However, in order to perform the display effect, it is not preferable that the capacity of the memory for the image data is extremely increased, and it is necessary to be able to perform the display effect while suppressing the increase of the capacity to some extent .

ちなみに、上記特徴B1〜B13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features B1 to B13, the above features A1 to A17, the following features C1 to C10, the following features C′1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, the following features F1 ~ F15, the following feature G1 to G9, the following feature H1 to H11, the following feature I1 to I10, the following feature J1 to J13, the following feature K1 to K9, the configuration limited by any one of the following features L1 to L19 is applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴C群>
特徴C1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の分割用画像データ(分割パーツデータPD2〜PD10,分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されており、
前記表示制御手段は、前記複数の分割用画像データが予め定められた相対位置に従って前記設定用記憶手段に並べて設定されるようにすることで、同一種類の表示態様が各分割用画像データに対応した各分割用個別画像の境界を跨ぐこととなる一連の画像を表示させる集合設定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能又は表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能と、VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
An image is displayed on the display screen based on setting of the image data in the storage means for setting (frame areas 82a and 82b) set in advance, and at the same time as the update timing set in advance, one frame Display control means (display CPU 72, VDP 76) for updating the contents of the image;
In the gaming machine provided with
A plurality of division image data (division parts data PD2 to PD10, division data groups PD12 to PD15) are stored in advance in the display storage means,
The display control unit arranges and sets the plurality of division image data in the setting storage unit in accordance with a predetermined relative position, so that the same type of display mode corresponds to each division image data Set setting means for displaying a series of images crossing the boundaries of the divided individual images (function to execute calculation processing for scroll background in display CPU 72 or function to execute calculation processing for displacement background in display CPU 72 And a function for executing setting processing of divided parts data in the VDP 76).

特徴C1によれば、一連の画像を表示させるための画像データが複数の分割用画像データとして分割して記憶されている。これにより、設定用記憶手段に個別に設定する場合のデータ単位を小さく抑えることができ、単一の画像データを扱う上での処理負荷を抑えることが可能となる。   According to the feature C1, image data for displaying a series of images is divided and stored as a plurality of division image data. As a result, it is possible to suppress the data unit in the case of individually setting in the setting storage unit, and to suppress the processing load in handling single image data.

特徴C2.前記集合設定手段は、隣接した位置関係となる第1の分割用画像データ(分割パーツデータPD5)と第2の分割用画像データ(分割パーツデータPD6)とが前記設定用記憶手段に設定される場合、それら分割用画像データの境界部分の全体に亘って両データの重なり領域(重なり領域PA1)が生じるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The set setting unit sets, in the setting storage unit, the first division image data (division part data PD5) and the second division image data (division part data PD6) having an adjacent positional relationship. In the case, the gaming machine according to the feature C1 characterized in that an overlapping area (overlapping area PA1) of both data is generated over the entire boundary portion of the division image data.

特徴C2によれば、各分割用画像データを個別に設定用記憶手段に設定する構成においては、例えば各分割用画像データの個別のサイズ調整具合によっては両データの間に隙間が生じてしまうことが懸念される。これに対して、両データは重なり領域が生じるように設定用記憶手段に設定されるため、上記のような隙間が生じることはなく、各分割用画像データとして記憶するようにしたことによる効果を良好に発揮させることができる。   According to the feature C2, in the configuration in which each division image data is individually set in the setting storage unit, a gap may be generated between both data depending on, for example, the individual size adjustment of each division image data Are concerned. On the other hand, since both data are set in the storage means for setting so that an overlapping area occurs, the above-mentioned gap does not occur, and the effect of storing as each image data for division It can be exhibited well.

特徴C3.前記第1の分割用画像データ及び前記第2の分割用画像データにおいて前記重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The feature C2 is characterized in that color information that is identical to each other is associated with portions that constitute the overlapping region in the first division image data and the second division image data. Of gaming machines.

特徴C3によれば、両分割用画像データにおいて重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられているため、例えば各分割用画像データに対して同一倍率が適用されるものの個別にサイズ調整が行われ、重なり領域の幅が若干ずれたとしても、そのずれた部分には重なり領域として表示すべき色情報が反映されることが期待される。よって、各分割用画像データが設定用記憶手段に対して個別に設定された結果の画像であっても、良好な表示態様とすることができる。   According to the feature C3, since the color information which becomes the same mutually is matched with the portion which constitutes the overlap region in both division image data, for example, the same magnification is applied to each division image data The size adjustment is performed individually, and even if the width of the overlapping area is slightly deviated, it is expected that the color information to be displayed as the overlapping area is reflected in the deviated portion. Therefore, even if each image data for division is an image of a result set individually to the storage means for setting, it can be set as a good display mode.

特徴C4.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重なり領域は、前記第1の分割用画像データ及び前記第2の分割用画像データのそれぞれにおいて、1列分の単位画像データにより構成されていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The image data has many unit image data associated with color information,
The overlapping area is composed of unit image data for one row in each of the first division image data and the second division image data, as described in the feature C2 or C3. Gaming machine.

特徴C4によれば、重なり領域を生じさせるために割り当てられるデータ容量を極力抑えながら、重なり領域が生じるように各分割用画像データが設定される効果を奏することができる。   According to the feature C4, it is possible to achieve an effect that each division image data is set so that the overlapping area is generated while minimizing the data capacity allocated for generating the overlapping area.

特徴C5.前記各分割用画像データは、それら各分割用画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C5. When all the division image data are set at a predetermined scale, the division image data is created so that the series of images formed thereby exceed the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing of the update timing to be set with the predetermined scale, a part of the image data for division is a display range of an image for one frame The gaming machine according to any one of the features C1 to C4, wherein the gaming machine is created in a division size not included in the above.

特徴C5によれば、各分割用画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature C5, the series of images generated by setting all the division image data is configured to exceed the size corresponding to the display screen, so that the image is in a range exceeding the size of the display screen. It becomes possible to make the player recognize that the setting has been made, and it becomes possible to increase the degree of attention to the image. In this case, at least at a specific update timing, a part of the image data for division is not included in the display range of the image for one frame. This makes it possible to not set division image data not included in the display range of an image for one frame in the specific update timing in the setting storage means, and always set all the division image data The processing load can be reduced as compared with the configuration in which is performed.

特徴C6.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合、当該画像データの各単位画像データに対して予め定められた描画用処理を実行することでそれら単位画像データの色情報を前記設定用記憶手段に設定するとともに、前記設定用記憶手段への設定対象として決定された画像データの単位画像データが前記設定用記憶手段からはみ出す場合であってもその単位画像データの色情報は前記設定用記憶手段に設定されないが前記描画用処理を実行するものであり、
前記各分割用画像データは、それら各分割用画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The image data has many unit image data associated with color information,
When the image data is set in the setting storage unit, the display control unit executes a predetermined drawing process on each unit image data of the image data to thereby set color information of the unit image data. Even when unit image data of image data determined as a target to be set in the setting storage unit while being set in the setting storage unit is out of the setting storage unit, color information of the unit image data is Although not set in the setting storage unit, the drawing processing is executed.
When all the division image data are set at a predetermined scale, the division image data is created so that the series of images formed thereby exceed the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing of the update timing to be set with the predetermined scale, a part of the image data for division is a display range of an image for one frame The gaming machine according to any one of the features C1 to C4, wherein the gaming machine is created in a division size not included in the above.

特徴C6によれば、表示制御手段においては設定用記憶手段に画像データを設定する場合、その画像データに設定用記憶手段からはみ出す単位画像データが存在する場合であっても、当該単位画像データに対して同様の描画用処理が実行される。これにより、表示制御手段では、設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対して専用の処理を実行する必要が生じない。   According to the feature C6, in the case where image data is set in the storage means for setting in the display control means, even if there is unit image data out of the storage means for setting in the image data, the unit image data is On the other hand, the same drawing processing is performed. As a result, the display control means does not have to execute dedicated processing on the unit image data that is out of the setting storage means.

また、各分割用画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、上記のように設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対しても同様の描画用処理が実行される構成において、上記一連の画像を形成する画像データが単一のものとして設けられていると、上記描画用処理を無駄に実行する頻度が高くなり、処理負荷が増加してしまう。   In addition, since the series of images generated by setting all the division image data exceeds the size corresponding to the display screen, the image is set in a range exceeding the size of the display screen. It becomes possible to make the player recognize things, and it becomes possible to raise the attention to the image. However, in a configuration in which the same drawing processing is performed on unit image data that extends from the setting storage unit as described above, the image data forming the series of images is provided as a single unit. As a result, the frequency of unnecessary execution of the drawing process increases, and the processing load increases.

これに対して、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   On the other hand, at least at specific update timings, a part of the image data for division is not included in the display range of the image for one frame. This makes it possible to not set division image data not included in the display range of an image for one frame in the specific update timing in the setting storage means, and always set all the division image data The processing load can be reduced as compared with the configuration in which is performed.

特徴C7.前記集合設定手段は、
前記各分割用画像データのうち更新対象となる1フレーム分の画像の表示範囲に含まれる一部の分割用画像データを把握する分割用画像把握手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)と、
当該分割用画像把握手段により把握された分割用画像データが前記設定用記憶手段に設定されるようにする分割用画像設定手段(VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. The set setting means
The division image grasping means for grasping a part of the division image data included in the display range of the image to be updated among the division image data (performing operation processing for the scroll background in the display CPU 72 Function),
A division image setting unit (function to execute setting processing of division parts data in VDP 76) for setting division image data grasped by the division image grasping unit in the setting storage unit;
A game machine according to feature C5 or C6, comprising:

特徴C7によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データが設定用記憶手段に設定されない。これにより、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature C7, the division image data not included in the display range of the image for one frame is not set in the setting storage unit at least at the specific update timing. Thereby, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the setting of the image data for all divisions is always performed.

特徴C8.前記画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定するパラメータ情報特定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記パラメータ情報特定手段の特定結果に応じたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する構成であり、
前記パラメータ情報特定手段は、少なくとも前記特定の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を構成する画像データについて前記パラメータ情報の特定を行う場合、当該1フレーム分の画像に一部の領域も含まれない分割用個別画像に対応した分割用画像データについては前記パラメータ情報の特定を行わないものであることを特徴とする特徴C5乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. Parameter information specifying means (function to execute calculation processing for scroll background in display CPU 72) for specifying parameter information including information of coordinates in the setting storage means of the image data
The display control means is configured to set the image data in the setting storage means in a state in which parameter information according to the identification result of the parameter information identification means is applied.
When the parameter information specifying means specifies the parameter information for image data constituting an image of one frame corresponding to at least the specific update timing, the image of the one frame also includes a partial region. The gaming machine according to any one of the features C5 to C7, wherein the parameter information is not specified for division image data corresponding to no division individual image.

特徴C8によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データに対してパラメータ情報の特定が行われない。これにより、常に全分割用画像データについてパラメータ情報の特定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature C8, the parameter information is not specified for the division image data which is not included in the display range of the image for one frame at least at a specific update timing. As a result, the processing load can be reduced as compared with a configuration in which parameter information is always specified for all division image data.

特徴C9.前記一連の画像は、複数フレーム分の画像表示期間に亘って予め定められた方向にスクロール表示される画像であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C9. The gaming machine according to any one of the features C1 to C8, wherein the series of images are images scrolled in a predetermined direction over image display periods of a plurality of frames.

特徴C9によれば、一連の画像をスクロール表示させることができるとともに、上記特徴C1等の構成を備えていることにより当該スクロール表示を良好に行うことができる。   According to the feature C9, a series of images can be scroll-displayed, and by including the configuration of the feature C1 and the like, the scroll display can be favorably performed.

特徴C10.前記各分割用個別画像に複数の単位画像が含まれるように前記分割用画像データが作成されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数フレームに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように各分割位置のそれぞれに対応させて前記分割用画像データが複数設けられており、
前記分割用個別画像が並べて表示される各分割位置のそれぞれにおいて、複数フレーム分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される各分割用画像データを切り換えさせる画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The image data for division is created such that a plurality of unit images are included in the individual images for division, and a display in which the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed over a plurality of frames A plurality of division image data are provided corresponding to each division position so as to be able to
Each division set in the storage means for setting such that the display mode of the plurality of unit images sequentially changes over the display period of a plurality of frames at each division position where the division individual images are displayed side by side A game machine according to any one of the features C1 to C9, characterized in that it comprises image switching means (function to execute calculation processing for displacement background in the display CPU 72) for switching image data for image processing.

特徴C10によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割用画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、上記特徴C1にて説明したような優れた効果に加え、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。   According to the feature C10, instead of individually setting the image data corresponding to each of the plurality of unit images to the setting storage unit, the display of the plurality of unit images is controlled collectively in units of the division image data By doing this, it is possible to perform a display effect in which the display modes of the plurality of unit images are sequentially changed. Thus, in addition to the excellent effects as described in the feature C1, it is possible to execute display effects in which the display modes of the plurality of unit images are sequentially changed while reducing the processing load.

上記特徴C1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention according to the feature C1 is effective against the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using 2D image data, image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like are stored in a memory for image data. ing. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、サイズの大きい画像は、その画像データの容量も大きくなる。例えば、スクロール表示されるとともに1フレーム毎に一部の領域のみが表示画面に表示される背景用の画像は、初期設定されているサイズにおいてその全体が表示画面に表示されるようなキャラクタ画像などと比較して画像データの容量が大きくなる。   Here, for a large image, the volume of the image data also becomes large. For example, an image for background, which is scrolled and displayed on the display screen only for a part of the area for each frame, is a character image such that the entire image is displayed on the display screen at the initially set size. The volume of image data is larger than that in FIG.

この場合、その容量によっては、1単位の画像データとして画像データ用のメモリに予め記憶させておくことができないことが想定される。また、記憶可能であったとしても、実際に表示画面に表示されない領域が多いと、それだけ1フレーム毎の表示用の演算量が多くなり、処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のように大きな画像は、初期設定時の画像データを常に拡大して表示させる構成も考えられるが、そうすると、画質の低下を招いてしまう。   In this case, depending on the capacity, it is assumed that the image data can not be stored in advance as one unit of image data. In addition, even if storage is possible, if there are many areas that are not actually displayed on the display screen, the amount of calculation for display for each frame increases accordingly, and the processing load increases. On the other hand, a large image as described above may have a configuration in which the image data at the time of initial setting is always enlarged and displayed, but this causes a decrease in image quality.

ちなみに、上記特徴C1〜C10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features C1 to C10, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the following features C′1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, the following features F1 ~ F15, the following feature G1 to G9, the following feature H1 to H11, the following feature I1 to I10, the following feature J1 to J13, the following feature K1 to K9, the configuration limited by any one of the following features L1 to L19 is applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴C’>
特徴C’1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の単位画像を表示対象としてまとめて含む集約画像データ(分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数フレームに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように前記集約画像データが複数記憶されており、
さらに、複数フレーム分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される集約画像データを切り換えさせる集約画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C '>
Feature C'1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
An image is displayed on the display screen based on setting of the image data in the storage means for setting (frame areas 82a and 82b) set in advance, and at the same time as the update timing set in advance, one frame Display control means (display CPU 72, VDP 76) for updating the contents of the image;
In the gaming machine provided with
The display storage unit stores in advance aggregated image data (division data groups PD12 to PD15) including a plurality of unit images collectively as a display target, and the display mode of the plurality of unit images is in a plurality of frames A plurality of the consolidated image data are stored so that it is possible to perform a display that changes sequentially over time.
Furthermore, integrated image switching means (for displacement background in the display CPU 72) switches the integrated image data set in the storage means for setting so that the display mode of the plurality of unit images changes sequentially over the display period for a plurality of frames. A game machine characterized by having a function of performing arithmetic processing of

特徴C’1によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割用画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。   According to the feature C'1, instead of individually setting image data corresponding to each of a plurality of unit images to the setting storage unit, display of a plurality of unit images is summarized in units of division image data By performing control, it is possible to perform display effects in which display modes of a plurality of unit images are sequentially changed. This makes it possible to execute display effects in which the display modes of a plurality of unit images sequentially change, while reducing the processing load.

上記特徴C’1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention according to the feature C'1 is effective against the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using 2D image data, image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like are stored in a memory for image data. ing. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数が増加するほど、1フレーム毎の処理負荷が増加する。その一方、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数を減少させると、画像への注目度が低下してしまうことが懸念される。   Here, the processing load for each frame increases as the number of unit images included in the image for one frame increases. On the other hand, if the number of unit images included in one frame of image is reduced, there is a concern that the degree of attention to the image may be reduced.

ちなみに、上記特徴C’1のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features C'1, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, the following features F1 ~ F15, the following feature G1 to G9, the following feature H1 to H11, the following feature I1 to I10, the following feature J1 to J13, the following feature K1 to K9, the configuration limited by any one of the following features L1 to L19 is applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴D群>
特徴D1.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) configured by arranging a plurality of dots in a matrix.
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data;
In the gaming machine provided with
The image data of the individual image for operation (Sprite CH5 for smooth movement) displayed so as to move at least a part in a specific direction, the at least part moved mutually by less than one dot in the specific direction The configuration is capable of acquiring a plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the state,
The display control means performs a plurality of times of operation image data used to display the operation individual image, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction. It is characterized by being provided with operation image switching means (function to execute calculation processing for smooth movement in display CPU 72, function to execute setting processing for smooth movement in VDP 76) to be sequentially switched over image update timing. A gaming machine to be.

特徴D1によれば、1ドット未満分相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D1, at least a part of the operation-use individual image moves in a specific direction by sequentially switching a plurality of operation-use image data corresponding to a state of moving less than one dot as a subject of use Will be displayed as As a result, it is possible to display so as to move in units of less than one dot, and it is possible to smooth the movement of the operation-use individual image.

特徴D2.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) configured by arranging a plurality of dots in a matrix.
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data;
In the gaming machine provided with
The display storage means is at least a part of the display storage means as the image data of the operation individual image (sprite CH5 for smooth movement) displayed so as to move at least a part in a specific direction. A plurality of operation image data (sprite data PD48 and PD49) corresponding to a state of mutual movement less than a dot are stored,
The display control means performs a plurality of times of operation image data used to display the operation individual image, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction. It is characterized by being provided with operation image switching means (function to execute calculation processing for smooth movement in display CPU 72, function to execute setting processing for smooth movement in VDP 76) to be sequentially switched over image update timing. A gaming machine to be.

特徴D2によれば、1ドット未満分相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D2, at least a part of the operation-use individual image moves in a specific direction by sequentially switching a plurality of operation-use image data corresponding to a state of moving less than one dot as a subject of use Will be displayed as As a result, it is possible to display so as to move in units of less than one dot, and it is possible to smooth the movement of the operation-use individual image.

また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。   Further, in the present configuration, since it is only necessary to sequentially switch the plurality of operation image data used to display the operation individual image, it is possible to suppress an increase in processing load. As described above, it is possible to favorably realize the smoothing of the movement of the operation-use individual image.

特徴D3.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D3. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) configured by arranging a plurality of dots in a matrix.
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
While setting the image data in setting storage means (frame areas 82a and 82b) having a large number of unit setting areas, and outputting an image signal corresponding to the data set in each unit setting area to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen based on the above.
In the gaming machine provided with
The image data of the operation-use individual image (Sprite CH5 for smooth movement) displayed so as to move at least a part in a specific direction, the at least part being more than one unit setting area in one specific direction The configuration is capable of acquiring a plurality of operation image data (sprite data PD48 and PD49) corresponding to the state of mutual movement by the small size,
The display control means performs a plurality of times of operation image data used to display the operation individual image, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction. It is characterized by being provided with operation image switching means (function to execute calculation processing for smooth movement in display CPU 72, function to execute setting processing for smooth movement in VDP 76) to be sequentially switched over image update timing. A gaming machine to be.

特徴D3によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D3, at least one of the operation-use individual images is sequentially switched by using a plurality of operation-use image data corresponding to the mutually moved state by a size smaller than one unit setting area. The part is displayed as it moves in a specific direction. As a result, it is possible to display as moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the operation-use individual image.

特徴D4.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) configured by arranging a plurality of dots in a matrix.
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
While setting the image data in setting storage means (frame areas 82a and 82b) having a large number of unit setting areas, and outputting an image signal corresponding to the data set in each unit setting area to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen based on the above.
In the gaming machine provided with
The display storage means is at least a portion of the image data in the specific direction as image data of the operation-use individual image (Sprite CH5 for smooth movement) displayed so as to move at least a portion in the specific direction. Stores a plurality of operation image data (sprite data PD48 and PD49) corresponding to a state of mutual movement by a size smaller than the unit setting area of
The display control means performs a plurality of times of operation image data used to display the operation individual image, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction. It is characterized by being provided with operation image switching means (function to execute calculation processing for smooth movement in display CPU 72, function to execute setting processing for smooth movement in VDP 76) to be sequentially switched over image update timing. A gaming machine to be.

特徴D4によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D4, at least one of the operation-use individual images is sequentially switched by using a plurality of operation-use image data corresponding to the mutually moved state by a size smaller than one unit setting area. The part is displayed as it moves in a specific direction. As a result, it is possible to display as moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the operation-use individual image.

また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。   Further, in the present configuration, since it is only necessary to sequentially switch the plurality of operation image data used to display the operation individual image, it is possible to suppress an increase in processing load. As described above, it is possible to favorably realize the smoothing of the movement of the operation-use individual image.

特徴D5.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS4105,ステップS4111,ステップS4116の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データが特定の複数回の前記更新タイミングに亘って順次切り換えられる場合、それら動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D5. The display control means determines coordinate information in the case where each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means (coordinate information determination means (step S4105 in the display CPU 72, step S4111, step Function to execute the processing of S4116),
In the case where the operation image data used to display the operation individual image is sequentially switched over a plurality of specific update timings, the coordinate information determining means applies to all of the operation image data. A game machine according to feature D3 or D4, wherein information of the same coordinates is applied.

特徴D5によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D5, a plurality of operation image data corresponding to a state of mutual movement by a size smaller than one unit setting area is sequentially set with respect to the same coordinates. It is possible to display the operation individual image as if it is moving in units corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the operation individual image.

特徴D6.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS4105,ステップS4111,ステップS4116の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新を行うとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の前記単位設定領域分、前記特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新を行うことを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D6. The display control means determines coordinate information in the case where each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means (coordinate information determination means (step S4105 in the display CPU 72, step S4111, step Function to execute the processing of S4116),
The coordinate information determining means updates information on the next coordinate after information on the same coordinate is applied to all of the plurality of operation image data, and the information on the next coordinate is updated before the update. The gaming machine according to the feature D3 or D4, wherein the information is updated to be information of coordinates shifted to the side corresponding to the movement in the specific direction by one unit setting area from the coordinates of.

特徴D6によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D6, a plurality of operation image data corresponding to a state of mutual movement by a size smaller than one unit setting area is sequentially set with respect to the same coordinates. It is possible to display the operation individual image as if it is moving in units corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the operation individual image.

また、複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新が行われるとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の単位設定領域分、特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いている状態が繰り返されることとなる。よって、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   Further, after the information of the same coordinates is applied to all of the plurality of operation image data, the update to the information of the next coordinate is performed, and in the information of the next coordinate, one of the coordinates before the update is The unit setting area is updated to be information of coordinates shifted to the side corresponding to the movement in the specific direction. As a result, the state in which the operation individual image moves in units corresponding to a size smaller than one unit setting area is repeated. Therefore, it is possible to smooth the movement of the operation-use individual image.

特徴D7.前記表示制御手段は、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させるものであり、
前記動作用画像切換手段は、複数フレーム分の表示期間に亘って前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記複数の動作用画像データが前記設定用記憶手段に対して予め定められた順序で繰り返し設定されるようにすることを特徴とする特徴D3乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The display control means is configured to update the contents of the image for one frame by becoming a predetermined update timing.
The operation image switching means is configured to move the plurality of operation image data when the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction over a display period of a plurality of frames. The gaming machine according to any one of the features D3 to D6, wherein the setting storage unit is repeatedly set in a predetermined order.

特徴D7によれば、設定用記憶手段に対して設定される動作用画像データを予め定められた順序で繰り返し切り換える処理を実行すればよいため、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature D7, the processing load may be reduced because the processing for repeatedly switching the operation image data set in the setting storage unit in the predetermined order may be performed.

特徴D8.前記複数の動作用画像データは、それぞれ対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値を相違させることにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さい分相互に動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D3乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D8. At least a part of the plurality of operation image data may be specified by making a transparency value indicating a transmission ratio of image data overlapping on the back side different in a portion constituting an edge portion of the corresponding operation individual image A game machine according to any one of features D3 to D7, characterized in that it corresponds to a state in which it moves mutually in a direction smaller than one of the unit setting areas.

特徴D8によれば、縁部分を構成する箇所の透明値を相違させるという簡易的な手法により、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データを設けることができる。   According to the feature D8, by a simple method of making the transparency value of the portion constituting the edge portion different, for a plurality of operations corresponding to the mutually moved state by a size smaller than one unit setting area Image data can be provided.

特徴D9.前記複数の動作用画像データは、前記表示用記憶手段に予め記憶されているとともに、第1の動作用画像データ(第1のスプライトデータPD48)と、当該第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分動いた状態に対応した第2の動作用画像データ(第2のスプライトデータPD49)と、からなることを特徴とする特徴D3乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D9. The plurality of operation image data are stored in advance in the display storage means, and the first operation image data (first sprite data PD48) and the first operation image data are more suitable than the first operation image data. And second image data for operation (second sprite data PD49) corresponding to a state in which at least a portion is moved by a size smaller than one unit setting area in the specific direction. The gaming machine according to any one of features D3 to D8.

特徴D9によれば、動作用個別画像の動きの円滑化を図るための動作用画像データとして第1の動作用画像データ及び第2の動作用画像データのみを、表示用記憶手段に予め記憶させておけばよいため、表示用記憶手段において動作用画像データを記憶するのに必要な記憶容量を抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature D9, only the first operation image data and the second operation image data are stored in the display storage unit in advance as operation image data for facilitating the movement of the operation individual image. Since it is good to save, it is possible to achieve the excellent effects as described above while reducing the storage capacity required to store the operation image data in the display storage means.

特徴D10.前記第2の動作用画像データは、前記第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域の半分又は略半分のサイズ分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。   Feature D10. The second operation image data corresponds to a state in which the at least one portion is moved by a half or substantially half size of one unit setting area in the specific direction with respect to the first operation image data. The gaming machine according to feature D9, characterized in that:

特徴D10によれば、設定用記憶手段への設定対象が、第1の動作用画像データから第2の動作用画像データに切り換えられた場合と、第2の動作用画像データから第1の動作用画像データに切り換えられた場合とで、動作用個別画像の移動量を同一又は略同一とすることが可能となる。   According to the feature D10, the case where the setting object to the setting storage unit is switched from the first operation image data to the second operation image data, and the second operation image data to the first operation In the case of switching to the image data, it becomes possible to make the movement amount of the operation-use individual image the same or substantially the same.

なお、上記特徴D5乃至D10のいずれか1にて限定した構成を、上記特徴D1又はD2に対して適用してもよい。この場合、「一の前記単位設定領域」を基準にして規定されている構成を、「一ドット」を基準にして規定した構成として適用するとよい。   The configuration limited to any one of the features D5 to D10 may be applied to the feature D1 or D2. In this case, the configuration defined on the basis of "one of the unit setting areas" may be applied as a configuration defined on the basis of "one dot".

上記特徴D群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature D group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, one having a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, is known. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using 2D image data, image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like are stored in a memory for image data. ing. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、例えば上記背景の手前にてキャラクタなどが所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタなどのデータを設定した描画データが作成される。そして、描画データが作成される度に新たな信号出力が表示装置に対してなされ、キャラクタなどが所定の動きをするように表示画面の画像が更新されていく。   Also, for example, when displaying an image as if a character or the like is performing a predetermined movement in front of the background, each time the display device is updated, the coordinates or the shape according to the predetermined movement are displayed. The drawing data in which the data such as the character is set is created. Then, each time drawing data is created, a new signal output is made to the display device, and the image on the display screen is updated so that a character or the like moves in a predetermined manner.

ここで、多数のドットを並べて構成されている表示画面において、例えばキャラクタなどを所定の方向に移動させようとする場合、一の更新タイミングにおいて設定可能な最小の移動単位は1ドット分に制限される。そうすると、キャラクタなどを所定の方向に滑らかに移動させようとしても、制限が生じてしまう。これはキャラクタなどに所定の動作を行わせようとする場合も同様である。また、これを解決するために単位面積に含まれるドット数を多くする対策も考えられるが、ドット数を多くしていくほど表示装置のコストが高くなってしまう。   Here, in a display screen configured by arranging a large number of dots, for example, when trying to move a character or the like in a predetermined direction, the minimum movement unit that can be set at one update timing is limited to one dot. Ru. Then, even if it is attempted to smoothly move the character or the like in a predetermined direction, limitations occur. This is the same as when trying to cause a character or the like to perform a predetermined action. In order to solve this problem, it is conceivable to increase the number of dots included in the unit area, but as the number of dots increases, the cost of the display increases.

ちなみに、上記特徴D1〜D10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features D1 to D10, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the following features E1 to E8, the following features F1 ~ F15, the following feature G1 to G9, the following feature H1 to H11, the following feature I1 to I10, the following feature J1 to J13, the following feature K1 to K9, the configuration limited by any one of the following features L1 to L19 is applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴E群>
特徴E1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像で前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される複数の個別画像について、各個別画像に対応した画像データの奥行き方向の情報を決定する奥行き情報決定手段(表示CPU131におけるステップS503〜ステップS505の処理を実行する機能)と、
前記各個別画像に対応した画像データを、前記奥行き情報決定手段により決定された奥行き方向の情報を適用して前記設定用記憶手段に設定することで、前記表示画面において前記各個別画像が奥行き方向に重なるようにして表示されるようにする画像データ設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して適用される前記奥行き方向の情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 133) storing image data in advance;
While creating drawing data in the setting storage means by setting the image data in the setting storage means (frame areas 142a and 142b), outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image of one frame on the display screen based on the above.
In the gaming machine provided with
The display control means
Depth information determining means (for the display CPU 131 for determining information on the depth direction of image data corresponding to each individual image, for a plurality of individual images displayed so as to overlap the depth direction of the display screen with the image for one frame A function of executing the processing of steps S503 to S505);
The image data corresponding to each individual image is set in the storage means for setting by applying the information in the depth direction determined by the depth information determination means, so that each individual image in the depth direction in the display screen Image data setting means (function to execute hidden surface processing using Z buffer in VDP 135) to be displayed so as to overlap with
Partial display of the specific individual image is performed by causing the information in the depth direction to be applied to a part of the specific image data corresponding to the specific individual image to be determined as the information for partial display Partial display setting means (function to execute arithmetic processing for mask in display CPU 131);
A game machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。   According to the feature E1, the partial display of the individual image is performed by adjusting the information in the depth direction of the specific image data corresponding to the specific individual image. Thus, for example, since it is not necessary to separately prepare image data for partial display and image data for full display, the storage capacity of the display storage unit can be suppressed.

特徴E2.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The partial display setting means switches the range in which partial display is performed in the specific individual image by switching the range in which the information in the depth direction is determined to the information for the partial display in the specific image data. The gaming machine according to the feature E1 characterized by the feature.

特徴E2によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。   According to the feature E2, a single specific image data is used to switch the range in which partial display is performed on a specific individual image. Thus, it is possible to perform display effects for switching the range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity of the display storage means.

特徴E3.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。   Feature E3. The partial display setting means changes the range in which the information in the depth direction is determined to the information for the partial display in the specific image data in a stepwise manner to display the specific individual image in a display period for a plurality of frames. The gaming machine according to the feature E1 or E2, characterized in that it is gradually erased or gradually appeared over.

特徴E3によれば、特定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程のフレーム数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。   According to the feature E3, a display effect in which a specific individual image gradually disappears or gradually appears over a display period of a plurality of frames is performed, so that the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of the specific individual image is increased according to the number of frames in the process of gradually erasing or gradually appearing, but the switching of the display mode is performed in the depth direction of the specific image data. This is performed by adjusting the information, and it is not necessary to prepare specific image data corresponding to each display mode. Therefore, the above-described display effects can be performed while suppressing the storage capacity of the display storage means.

特徴E4.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備え、
前記画像データには、3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS605の処理を実行する機能)と、
前記視点が向く方向における当該視点からの相対距離に対応した距離情報を決定する距離情報決定手段(表示CPU131におけるステップS503〜ステップS505の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定するとともに、前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、その並んでいる各部分において前記距離情報を比較し前記相対距離が近い側の部分を優先して前記設定用記憶手段に設定する描画用設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して前記距離情報決定手段により決定される前記距離情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 133) storing image data in advance;
While creating drawing data in the setting storage means by setting the image data in the setting storage means (frame areas 142a and 142b), outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image of one frame on the display screen based on the above.
Equipped with
The image data includes image data of an object which is three-dimensional information,
The display control means
Arrangement means for arranging the image data in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S602 to S604 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function of executing the process of step S605 in the VDP 135);
Distance information determination means (function of executing processing of step S503 to step S505 in display CPU 131) for determining distance information corresponding to relative distance from the viewpoint in the direction in which the viewpoint is directed;
The drawing data is set in the storage means for setting using projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint, and a plurality of the drawing data are directed in the direction in which the viewpoint is directed. When the image data are lined up, the drawing setting means (Z buffer in VDP 135) compares the distance information in each lined part and gives priority to the part on the side where the relative distance is short in the setting storage means Function to execute hidden surface processing using
The distance information determined by the distance information determining means for a part of specific image data corresponding to a specific individual image is determined to be information for partial display, whereby Partial display setting means (function to execute arithmetic processing for mask in display CPU 131) for performing partial display;
A game machine characterized by comprising:

特徴E4によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの距離情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。特に、本構成によれば、3次元画像を表示するための隠面消去の構成を利用して、上記のような優れた効果を奏することができる。   According to the feature E4, partial display of the individual image is performed by adjusting the distance information of the specific image data corresponding to the specific individual image. Thus, for example, since it is not necessary to separately prepare image data for partial display and image data for full display, the storage capacity of the display storage unit can be suppressed. In particular, according to the present configuration, the above-described excellent effects can be obtained by using the configuration of hidden surface removal for displaying a three-dimensional image.

特徴E5.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。   Feature E5. The partial display setting means switches a range in which partial display is performed in the specific individual image by switching the range in which the distance information is determined to the information for partial display in the specific image data. The gaming machine according to the feature E4.

特徴E5によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。   According to the feature E5, a single specific image data is used to switch the range in which partial display is performed on a specific individual image. Thus, it is possible to perform display effects for switching the range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity of the display storage means.

特徴E6.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。   Feature E6. The partial display setting means changes the range in which the distance information is determined to the information for the partial display in the specific image data in a stepwise manner, whereby the specific individual image is displayed over a display period of a plurality of frames. The gaming machine according to feature E4 or E5, characterized in that it is gradually erased or gradually appeared.

特徴E6によれば、特定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程のフレーム数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。   According to the feature E6, since a display effect in which a specific individual image gradually disappears or gradually appears over a display period of a plurality of frames is performed, the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of the specific individual image is increased according to the number of frames in the process of gradually erasing or gradually appearing, but the switching of the display mode is performed in the depth direction of the specific image data. This is performed by adjusting the information, and it is not necessary to prepare specific image data corresponding to each display mode. Therefore, the above-described display effects can be performed while suppressing the storage capacity of the display storage means.

特徴E7.前記部分表示用の情報は、1フレーム分の画像において背面画像を構成する背面画像データよりも前記相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E7. The information for partial display is set as distance information corresponding to the relative distance being longer than the back surface image data constituting the back surface image in the image for one frame The gaming machine according to any one.

背面画像は1フレーム分の画像において常に背面を構成する画像であるため、奥行き方向の位置として絶対的な基準となる。この場合に、特徴E7によれば、部分表示用の情報が、背面画像データよりも相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることにより、特定の個別画像の部分表示を行わせる場合における部分表示用の情報の設定に係る処理負荷の軽減が図られる。   The back surface image is an image that always constitutes the back surface in the image for one frame, and thus becomes an absolute reference as the position in the depth direction. In this case, according to the feature E7, partial display of a specific individual image is performed by the information for partial display being set as distance information corresponding to the relative distance being longer than that of the back surface image data. The processing load relating to the setting of the information for partial display in the case can be reduced.

特徴E8.前記表示画面は多数のドットが縦横に並べて構成されているとともに、前記設定用記憶手段は多数の単位設定領域を有しており、
前記表示制御手段は、当該設定用記憶手段に設定された前記描画データにおける各単位設定領域のデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することで、各単位設定領域のデータに応じた画像出力がそれら各単位設定領域に対応した各ドットにて行われるようにするものであり、
前記距離情報決定手段は、前記画像データを構成する多数の単位画像データのそれぞれに対応させて前記距離情報を決定するものであり、
さらに、前記多数の単位設定領域に対応させて多数の比較用領域を有し、それら各比較用領域に前記描画用設定手段において参照される距離情報が格納される比較用格納手段(Zバッファ143)を備え、
前記描画用設定手段は、
前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、前記各単位設定領域のそれぞれについて個別に前記距離情報の比較を行うとともに、
個別の比較を行う場合には、後のタイミングで参照した前記距離情報が、先に参照され対応する前記比較用領域に格納されている前記距離情報よりも前記相対距離が近いのであれば、その後のタイミングで参照した前記距離情報を当該比較用領域に上書きし、さらにその距離情報が決定されている前記単位画像データを当該比較用領域に対応した前記単位設定領域に上書きするものであることを特徴とする特徴E4乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The display screen is configured by arranging a large number of dots vertically and horizontally, and the setting storage unit has a large number of unit setting areas,
The display control means outputs an image signal corresponding to data of each unit setting area in the drawing data set in the setting storage means to the display means, thereby an image according to data of each unit setting area Output is performed at each dot corresponding to each unit setting area,
The distance information determining means determines the distance information in association with each of a large number of unit image data constituting the image data,
Furthermore, a comparison storage unit (Z buffer 143 having a large number of comparison areas corresponding to the large number of unit setting areas, in which the distance information referred to in the drawing setting section is stored in each of the comparison areas Equipped with
The setting means for drawing is
When a plurality of the image data are arranged in the direction in which the viewpoint points, the distance information is individually compared for each of the unit setting areas, and
In the case of performing individual comparison, if the distance information referenced at a later timing is closer to the relative information than the distance information referred to earlier and stored in the corresponding comparison area, The distance information referred to at the timing is overwritten in the comparison area, and the unit image data whose distance information is determined is overwritten in the unit setting area corresponding to the comparison area. The game machine according to any one of features E4 to E7.

特徴E8によれば、比較用格納手段を用いることによる隠面消去の構成を利用して、上記特徴E4などにて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature E8, by using the configuration of hidden surface removal by using the storage unit for comparison, the excellent effect as described in the feature E4 and the like can be exhibited.

上記特徴E群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature E group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, one having a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, is known. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data in which a polygon to which a texture is attached is projected onto a plane from a desired viewpoint is created. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

ここで、本発明者は、キャラクタや文字などのように個別に規定された個別画像を表示画面上に出現させたり、消去させたりする際に、当該個別画像の全体的な表示と部分的な表示とを切り換える表示演出を考え出した。   Here, when the present inventor causes an individual image individually defined like a character or a character to appear on the display screen or erase the individual image, the present inventors generally display and partially display the individual image. I came up with a display effect that switches to the display.

しかしながら、当該表示演出を行うために同一種類の個別画像に対して複数種類の画像データが必要になるとすると、全体的な表示と部分的な表示との切り換え態様を多段階的なものとするほど予め記憶しておく画像データの種類が多くなる。そうすると、画像データ用のメモリにおいて必要な記憶容量が増大化してしまい好ましくない。   However, if multiple types of image data are required for the same type of individual image in order to perform the display effect, the mode of switching between the entire display and the partial display may be multi-stepped. There are many types of image data stored in advance. As a result, the storage capacity required for the image data memory is undesirably increased.

なお、上記問題は、3次元画像の表示に限定された問題ではなく、2次元画像の表示を行う場合においても同様に発生する。   The above-mentioned problem is not a problem limited to the display of a three-dimensional image, but occurs similarly when displaying a two-dimensional image.

ちなみに、上記特徴E1〜E8のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features E1 to E8, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, the following features F1 ~ F15, the following feature G1 to G9, the following feature H1 to H11, the following feature I1 to I10, the following feature J1 to J13, the following feature K1 to K9, the configuration limited by any one of the following features L1 to L19 is applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴F群>
特徴F1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74,133)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b、フレーム領域142a,142b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、それぞれ異なる個別画像に対応した複数種類の画像データを予め記憶しており、
前記表示制御手段は、
複数種類の画像データをグループ化させるグループ化手段(VDP76におけるステップS3405の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS4006の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1404の処理を実行する機能)と、
前記グループ化されて形成されたグループ化データを前記設定用記憶手段に設定するグループ化データ設定手段(VDP76におけるステップS3406の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS2205の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1405の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory modules 74 and 133) storing image data in advance;
The image is displayed on the display screen based on setting of the image data in predetermined storage means for setting (frame areas 82a and 82b and frame areas 142a and 142b), and the predetermined update timing is obtained. And display control means (display CPUs 72 and 131, VDPs 76 and 135) for updating the contents of the image for one frame.
In the gaming machine provided with
The display storage unit stores in advance a plurality of types of image data corresponding to different individual images,
The display control means
Grouping means for grouping a plurality of types of image data (function to execute step S3405 in VDP 76, function to execute step S4006 in VDP 76, function to execute step S1404 in VDP 135),
Grouping data setting means (a function to execute the process of step S3406 in VDP 76, a function to execute the process of step S2205 in VDP 76, a function to execute the process of step S2205 in VDP 135) A function of executing the process of step S1405),
A game machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、複数種類の画像データをグループ化することで、複数種類の画像データを単一のデータとして扱うことが可能となる。これにより、画像データが常に個別に扱われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。また、表示用記憶手段には上記複数種類の画像データが個別に記憶されているため、それら画像データを単独で扱うことが可能である。これにより、画像データを柔軟に取り扱うことが可能となる。さらにまた、上記複数種類の画像データがグループ化されたデータを表示用記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該表示用記憶手段において必要な記憶容量の削減が図られる。   According to the feature F1, by grouping a plurality of types of image data, it is possible to handle a plurality of types of image data as single data. As a result, the processing load can be reduced as compared with a configuration in which image data is always handled individually. Further, since the plurality of types of image data are stored individually in the display storage means, it is possible to handle the image data alone. This makes it possible to handle image data flexibly. Furthermore, the storage capacity required for the display storage unit can be reduced as compared with a configuration in which data in which the plurality of types of image data are grouped is stored in advance in the display storage unit.

以上より、複数の個別画像を同時に表示させる場合において、その表示を行うための処理負荷の軽減を図ることが可能となる。   As described above, when displaying a plurality of individual images simultaneously, it is possible to reduce the processing load for performing the display.

特徴F2.前記グループ化手段によりグループ化された前記グループ化データを記憶するグループ化用記憶領域(合成データ用エリア81c、モード用バッファ145)を備え、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A grouping storage area (a combined data area 81c, a mode buffer 145) for storing the grouping data grouped by the grouping means,
The gaming machine according to feature F1, wherein the grouping data setting unit sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage unit.

特徴F2によれば、グループ化データはグループ化用記憶領域に記憶され、必要に応じて当該グループ化用記憶領域から読み出されて設定用記憶手段に設定される。これにより、グループ化データを複数のフレームに対して用いることができる。   According to the feature F2, the grouping data is stored in the grouping storage area, read out from the grouping storage area as needed, and set in the setting storage means. This allows grouped data to be used for multiple frames.

特徴F3.前記グループ化手段は、グループ化対象の複数種類の画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。   Feature F3. The grouping unit groups the plurality of types of image data, when the plurality of types of image data to be grouped are to be set in the setting storage unit, and the grouping is performed after the grouping. The gaming machine according to feature F2, wherein image data is stored in the grouping storage area as the grouping data.

特徴F3によれば、グループ化対象の複数種類の画像データが設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化が行われて、グループ化データとしてグループ化用記憶領域に記憶される。これにより、グループ化用の処理タイミングを独立して設定しておく必要がなくなる。   According to the feature F3, when a plurality of types of image data to be grouped are to be set in the setting storage unit, the grouping is performed on the plurality of types of image data, and as grouping data It is stored in the grouping storage area. As a result, it is not necessary to set processing timings for grouping independently.

特徴F4.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の前記表示制御手段の処理負荷が前記第1の表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F4. The first display effect and the number of individual images displayed on the display screen increase as the display effect over the display period for a plurality of frames, or the image to the storage means for setting A second display effect is set in which the processing load of the display control means when setting data is larger than the individual image displayed in the first display effect, and a second individual image is displayed,
The grouping unit performs the grouping in a period in which a process for displaying an image of a frame included in the first display effect is performed, and the image data after the grouping is used as the grouping data. Stored in the grouping storage area,
The grouping data setting unit may execute the grouping data stored in the grouping storage area during a period in which processing for displaying an image of a frame included in the second display effect is performed. The gaming machine according to feature F2 or F3 characterized by setting in the setting storage means.

特徴F4によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。   According to the feature F4, grouping data is created in a situation where the processing load of the display control means is relatively small, and the grouping data is used in a situation where the processing load of the display control means is relatively large. As a result, the processing load of the display control means can be distributed by using the grouping data.

特徴F5.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合における前記表示制御手段の処理負荷が大きくなる第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F5. The first display effect and the second display effect in which the processing load on the display control means increases when setting the image data in the setting storage means as the display effect over the display period for a plurality of frames , Is set,
The grouping unit performs the grouping in a period in which a process for displaying an image of a frame included in the first display effect is performed, and the image data after the grouping is used as the grouping data. Stored in the grouping storage area,
The grouping data setting unit may execute the grouping data stored in the grouping storage area during a period in which processing for displaying an image of a frame included in the second display effect is performed. The gaming machine according to feature F2 or F3 characterized by setting in the setting storage means.

特徴F5によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。   According to the feature F5, grouping data is created in a situation where the processing load of the display control means is relatively small, and the grouping data is used in a situation where the processing load of the display control means is relatively large. As a result, the processing load of the display control means can be distributed by using the grouping data.

特徴F6.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に1フレーム分の描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる構成であり、
前記第2の表示演出における少なくとも開始タイミングのフレームには、前記第1の表示演出における終了タイミングのフレームにて表示される複数種類の共通の個別画像が含まれており、
前記グループ化手段は、前記各共通の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定されることに基づき前記終了タイミングのフレームに対応する描画データが作成される場合に、それら各共通の個別画像に対応した画像データをグループ化して前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記開始タイミングのフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。
Feature F6. The display control means sets the image data to create drawing data for one frame in the setting storage means, and outputs the image signal corresponding to the drawing data to the display means. One frame of image is displayed on the display screen,
The frame of at least the start timing in the second display effect includes a plurality of types of common individual images displayed in the frame of the end timing in the first display effect,
When the drawing data corresponding to the frame of the end timing is created based on the setting of the image data corresponding to the common individual image in the setting storage means, the grouping means may be common to each other. Image data corresponding to the individual images are grouped and stored as the grouped data in the grouping storage area,
The grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage means when the drawing data corresponding to the frame of the start timing is created. The gaming machine according to feature F4 or F5, characterized in that

特徴F6によれば、第2の表示演出における開始タイミングのフレームにおいてグループ化データを用いて複数種類の共通の個別画像が表示されたとしても、そのグループ化データは第1の表示演出において終了タイミングのフレームを元に作成されているため、両フレーム間の表示が対応したものとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature F6, even if a plurality of common individual images are displayed using grouping data in the frame of the start timing in the second display effect, the grouping data is the end timing in the first display effect Since it is created based on the frame of, the display between both frames corresponds. As a result, it is possible to achieve the excellent effects as described above while suppressing the player from feeling uncomfortable.

特徴F7.前記複数種類の共通の個別画像は、背景用の画像を形成する個別画像であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。   Feature F7. The gaming machine according to Feature F6, wherein the plurality of types of common individual images are individual images forming an image for background.

特徴F7によれば、グループ化データは背景用の画像に対して適用されるため、異なるフレームで利用される共通の個別画像が表示されたとしても、それが目立ちづらくなり、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature F7, since the grouped data is applied to the image for background, even if a common individual image used in different frames is displayed, it becomes less noticeable and the player feels uncomfortable. While suppressing being held, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴F8.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる構成であり、
前記表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されており、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記表示モードを順次切り換える表示モード切換手段(表示CPU131における操作発生コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の表示モードのうち少なくとも特定表示モードについて、当該表示モードに含まれる1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データに対して前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記特定表示モードに切り換えられた場合であって、その切り換え直後のフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The display control means creates the drawing data in the storage means for setting by setting the image data, and outputs the image signal corresponding to the drawing data to the display screen. It is configured to display an image of the frame,
A plurality of display modes are set in which the display modes of the images on the display screen are different from each other,
Operation receiving means (operation device for effect 48) for receiving an operation by the player;
Display mode switching means (function to execute an operation generated command corresponding process in the display CPU 131), which sequentially switches the display mode based on the operation accepted by the operation accepting means;
Equipped with
The grouping unit groups the plurality of types of image data used to display an image of one frame included in the display mode in at least a specific display mode among the plurality of display modes. Storing the grouped image data as the grouping data in the group storage area,
The grouping data setting means is stored in the grouping storage area when the drawing data corresponding to the frame immediately after the switching is created when the display mode is switched to the specific display mode. The gaming machine according to any one of the features F2 to F7, wherein the grouping data corresponding to the specific display mode is set in the setting storage unit.

特徴F8によれば、表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されているため、表示態様の多様化が図られる。この場合に、特定表示モードに対応したグループ化データが作成されるとともに、特定表示モードに切り換えられた場合であってその切り換え直後のフレームに対応する描画データが作成される場合に、グループ化データが用いられる。これにより、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、その際の処理負荷を軽減することができる。   According to the feature F8, since a plurality of types of display modes in which the display modes of the images on the display screen are different from each other are set, diversification of the display modes is achieved. In this case, grouping data corresponding to the specific display mode is created, and when drawing data corresponding to a frame immediately after the switching is generated when grouping data is switched to the specific display mode, grouping data is generated. Is used. As a result, even if switching to the specific display mode is performed at any timing based on the operation at any timing to the operation accepting unit, the processing load at that time can be reduced.

特徴F9.前記複数種類の表示モードのそれぞれには、複数フレーム分の期間に亘って、背景画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示演出が設定されており、
前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するように設定されており、
前記特定表示モードに対応した前記グループ化データは、当該特定表示モードの背景画像を表示させる複数種類の画像データがグループ化されたものであることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. In each of the plurality of types of display modes, a display effect is set in which the fluctuation individual image is variably displayed in front of the background image over a period of a plurality of frames,
The plurality of types of display modes are set such that at least the types of background images are different from each other.
The gaming machine according to Feature F8, wherein the grouping data corresponding to the specific display mode is a group of plural types of image data for displaying a background image of the specific display mode.

特徴F9によれば、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、背景画像についてはグループ化データを用いることで、その際の処理負荷を軽減することができる。また、変動用個別画像の変動表示が行われている状況で特定表示モードへの切り換えが発生したとしても、上記のとおりグループ化データは背景画像に対応しているため、変動用個別画像の変動表示を維持しながら、処理負荷を抑えた状態で背景画像のみを切り換えることができる。   According to the feature F9, even if the switching to the specific display mode is performed at any timing based on the operation at any timing to the operation accepting means, by using the grouping data for the background image, Processing load can be reduced. In addition, even if switching to the specific display mode occurs while the fluctuation display of the fluctuation individual image is being performed, the grouping data corresponds to the background image as described above, so the fluctuation of the fluctuation individual image Only the background image can be switched with the processing load suppressed while maintaining the display.

特徴F10.前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するとともに、前記変動用個別画像の種類も相互に相違するように設定されており、
さらに、前記変動用個別画像の変動表示態様には、当該変動用個別画像が相対的に識別しづらい低識別態様で変動表示された後に、当該変動用個別画像が相対的に識別し易い高識別態様で変動表示される態様が含まれており、
前記変動用個別画像が前記低識別態様で変動表示されている状況で前記特定表示モードに切り換えられる場合であって、その切り換え直後のフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記変動用個別画像の種類を変更させずに、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定させるモード切換直後の調整手段(表示CPU131における表示モード背景用の演算処理及び図柄用演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The plurality of display modes are set so that at least the types of background images are different from each other, and the types of the individual images for variation are also different from each other.
Furthermore, in the variable display mode of the individual image for fluctuation, after the variable image for fluctuation is relatively displayed in a low identification mode which is relatively hard to identify, the high discrimination of the individual image for fluctuation is relatively easy to identify It includes an aspect that is variably displayed in the aspect,
It is a case where it is switched to the specific display mode in a situation where the individual image for change is changed and displayed in the low identification mode, and the drawing data corresponding to a frame immediately after the change is created. Adjustment unit immediately after mode switching to cause the grouping storage unit to set the grouping data corresponding to the specific display mode stored in the grouping storage area without changing the type of the individual image for setting (display A game machine according to feature F9, characterized in that the CPU 131 is equipped with a function to execute operation processing for display mode background and symbol operation processing in the CPU 131.

特徴F10によれば、変動用個別画像が低識別態様で変動表示されている状況で特定表示モードに切り換えられる場合、背景画像についてはグループ化データを用いるとともに、変動用個別画像についてはそれまでの表示モードにて設定されていたデータが利用される。これにより、特定表示モードに切り換えられた際の処理負荷を軽減することができる。また、低識別態様で変動用個別画像が変動表示されている状況では当該変動用個別画像の識別性が低いため、上記のように変動用個別画像の種類を特定表示モードに対応したものに切り換えなかったとしても、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができる。   According to the feature F10, when switching to the specific display mode in a situation where the variation individual image is variably displayed in the low identification mode, grouping data is used for the background image and the variation individual image is up to that point The data set in the display mode is used. Thus, the processing load when switching to the specific display mode can be reduced. Also, in the low discrimination mode, in the situation where the fluctuation individual image is displayed in a variable manner, the identification of the fluctuation individual image is low, so the type of the fluctuation individual image is switched to one corresponding to the specific display mode as described above. Even if not, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable.

特徴F11.前記個別画像には、前記表示画面に表示される場合に、その奥側において重なる個別画像の色情報が反映された状態で表示されるエフェクト画像が含まれており、
前記グループ化手段によりグループ化される複数種類の画像データには、前記エフェクト画像に対応した画像データが含まれていることを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F11. When the individual image is displayed on the display screen, the individual image includes an effect image that is displayed in a state in which the color information of the overlapping individual images is reflected on the back side,
The game machine according to any one of the features F1 to F8, wherein the plurality of types of image data grouped by the grouping unit include image data corresponding to the effect image.

特徴F11によれば、複数種類のエフェクト画像を個別に用いることができるとともに、複数種類のエフェクト画像をグループ化した状態で用いることもできる。   According to the feature F11, a plurality of types of effect images can be used individually, and can also be used in a state in which the plurality of types of effect images are grouped.

特徴F12.前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データをグループ化させる場合、それら複数種類の画像データの一部を基準画像データとするとともに残りを従属画像データとして前記グループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定する場合、前記基準画像データに対して指定されているパラメータ情報を当該基準画像データ及びそれに従属している前記従属画像データに適用した状態で前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F12. When the grouping unit groups the plurality of types of image data, grouping data is performed by using a part of the plurality of types of image data as reference image data and the remaining as the dependent image data. Create
When the grouping data setting means sets the grouping data in the setting storage means, the reference image data and the dependent image subordinate to the reference image data are designated as the parameter information specified for the reference image data. The gaming machine according to any one of the features F1 to F11, wherein the gaming machine is set in the setting storage means in a state of being applied to data.

特徴F12によれば、複数種類の画像データを扱う場合に、基準画像データにパラメータ情報を設定すれば、それが従属画像データにも適用されるため、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature F12, when parameter information is set in the reference image data when handling multiple types of image data, it is also applied to the dependent image data, so that the processing load can be reduced.

特徴F13.前記表示用記憶手段には、1フレーム分の画像に含まれる先側画像を表示させるために用いられる複数種類の先側画像データ(画像データPD39〜PD42)と、当該1フレーム分の画像よりも後のフレーム分の画像に含まれる後側画像を表示させるために用いられる複数種類の後側画像データ(画像データPD43〜PD45)と、が予め記憶されており、
前記グループ化手段は、前記複数種類の先側画像データに対してグループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、
前記設定用記憶手段に前記複数種類の後側画像データを設定するとともに、前記先側画像の一部が非表示となるようにパラメータ情報が適用された前記グループ化データを、前記複数種類の後側画像データの手前にて重なるように設定する重複設定手段(VDP76におけるステップS4002〜ステップS4005の処理を実行する機能)と、
複数フレーム分の表示期間に亘って前記非表示となる範囲が広くなるように、前記重複設定手段による前記設定を行わせるフレーム切換手段(VDP76におけるステップS4008の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13. The display storage means includes a plurality of types of front-side image data (image data PD39 to PD42) used to display the front-side image included in the image for one frame and the image for the one frame A plurality of types of rear side image data (image data PD43 to PD45) used to display the rear side image included in the image of the subsequent frame are stored in advance,
The grouping unit creates grouping data by performing grouping on the plurality of types of front side image data,
The grouping data setting unit
The plurality of types of rear side image data are set in the setting storage means, and the grouping data to which parameter information is applied such that a part of the front side image is not displayed is the plurality of types of rear side image data. Duplicate setting means (function of executing the processing of step S4002 to step S4005 in the VDP 76) set to overlap in front of the side image data;
Frame switching means (function of executing the process of step S4008 in VDP 76) that causes the setting by the overlap setting means to widen the non-display range over a display period for a plurality of frames;
The gaming machine according to any one of the features F1 to F12, comprising:

特徴F13によれば、処理負荷の軽減を図りながら、ワイプ演出を行うことができる。   According to the feature F13, the wipe effect can be performed while reducing the processing load.

特徴F14.前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段への設定対象となる画像データを把握する設定対象把握手段(VDP76におけるステップS3402の処理を実行する機能)と、
当該設定対象把握手段に把握される画像データについて、当該画像データを前記設定用記憶手段へ設定する場合の設定態様を決定付けるパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるステップS3303の処理を実行する機能)と、
前記設定対象把握手段により把握された画像データを、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用した状態で前記設定用記憶手段に設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS2205の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態の複数種類の画像データをグループ化させるものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F14. The display control means
Setting object grasping means (function of executing the process of step S3402 in the VDP 76) for grasping image data to be set into the setting storage means;
Deriving means for deriving parameter information for determining the setting mode in the case of setting the image data to the setting storage means for the image data grasped by the setting object grasping means (performing the process of step S3303 in the display CPU 72 Function),
Image data setting unit configured to set the image data grasped by the setting object grasping unit in the setting storage unit in a state where the parameter information derived by the derivation unit is applied (function to execute processing of step S2205 in VDP 76 )When,
Equipped with
The game according to any one of the features F1 to F13, wherein the grouping unit is configured to group a plurality of types of image data in a state in which the parameter information derived by the derivation unit is applied. Machine.

特徴F14によれば、グループ化された状態の複数種類の画像データには既にパラメータ情報が適用されているため、グループ化データを用いる場合に、それに含まれる複数種類の画像データに対して個別にパラメータ情報の適用を行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature F14, since parameter information is already applied to a plurality of types of image data in a grouped state, when using the grouping data, the plurality of types of image data included in it are individually There is no need to apply parameter information. This reduces the processing load.

特徴F15.前記画像データには、画像を表示するための3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS605の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS610〜ステップS613の処理を実行する機能)と、を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データが前記投影平面に投影された後のデータをグループ化するものであることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F15. The image data includes image data of an object which is three-dimensional information for displaying an image,
The display control means
Arrangement means for arranging the image data in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S602 to S604 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function of executing the process of step S605 in the VDP 135);
Drawing setting means for setting the drawing data in the setting storage means using projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint (step S610 to step in VDP 135 And a function of executing the processing of S613),
The gaming machine according to any one of the features F1 to F14, wherein the grouping unit is to group data after the plurality of types of image data are projected on the projection plane.

特徴F15によれば、グループ化データを用いる場合には、それに含まれる複数種類の画像データ分はジオメトリ演算やレンダリングを行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature F15, in the case of using grouping data, it is not necessary to perform geometry calculation or rendering for a plurality of types of image data included in it. This reduces the processing load.

上記特徴F群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature F group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using two-dimensional image data, the memory for image data stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data in which a polygon to which a texture is attached is projected onto a plane from a desired viewpoint is created. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。例えば描画データが作成されることとなるフレームバッファがVRAMに対して1つのみ設定されている構成においては、一の更新周期の範囲内で描画データを作成するとともにその描画データに基づく信号出力を完了させる必要がある。また、例えばフレームバッファが複数設定されている構成においては、一のフレームバッファに作成された描画データに基づき信号出力が行われている状況において他のフレームバッファに対して次の更新周期に対応した描画データを作成する必要がある。   Here, the update of the image displayed on the display screen is configured to be performed in a predetermined update cycle, and the drawing data for one frame is created in time for the update cycle, and the display device Signal output needs to be done. For example, in a configuration in which only one frame buffer for creating drawing data is set for the VRAM, the drawing data is created within the range of one update cycle and a signal output based on the drawing data is generated. It needs to be completed. Also, for example, in a configuration in which a plurality of frame buffers are set, in a situation where signal output is performed based on drawing data created in one frame buffer, the next update cycle is supported for the other frame buffers. It is necessary to create drawing data.

上記いずれの構成においても、個別に規定された個別画像を表示画面内に同時に表示させるために、それぞれの個別画像について座標やサイズを特定し、さらにそれら個別画像の全てについてフレームバッファへの描画を行う必要があるとすると、1フレーム分の描画データを作成するのに要する処理負荷が増大する。そして、当該処理負荷が更新周期を超える程度のものとなってしまうと、処理落ちが発生してしまう。   In any of the above configurations, in order to simultaneously display individually defined individual images in the display screen, the coordinates and the size of each individual image are specified, and further, drawing of all the individual images in the frame buffer is performed. If it is necessary to do so, the processing load required to create drawing data for one frame increases. If the processing load exceeds the update cycle, processing drops may occur.

ちなみに、上記特徴F1〜F15のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features F1 to F15, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. ~ E8, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19: May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴G群>
特徴G1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
3次元情報であるオブジェクトの画像データを含む複数種類の画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS605の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて設定用記憶手段に描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS610〜ステップS613の処理を実行する機能)と、
前記描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき、前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに、前記連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトが含まれており、
さらに、同一種類の特別キャラクタを表示する場合に用いられる前記連結オブジェクトとして、それぞれ前記連結部の設定された位置が異なる複数種類の特別用連結オブジェクト(連結オブジェクトPC35,PC36)が前記表示用記憶手段に予め記憶されており、
前記特別キャラクタを表示させる場合に用いられる前記連結オブジェクトを、前記複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかに切り換える連結オブジェクト切換手段(表示CPU131におけるステップS2007,ステップS2016,ステップS2023の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 133) storing in advance a plurality of types of image data including image data of an object which is three-dimensional information;
Arrangement means for arranging the image data in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S602 to S604 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function of executing the process of step S605 in the VDP 135);
Drawing setting means for setting drawing data in setting storage means using projection data created by projecting the image data onto a projection plane set based on the viewpoint (steps S610 to S613 of VDP 135 Function to execute processing),
Image signal output means (display circuit 155) for displaying an image of one frame on the display screen based on outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means;
In the gaming machine provided with
The object includes a connection object having a plurality of partial objects sandwiching a predetermined connection, and capable of displacing relative positions of the partial objects with respect to the connection. ,
Furthermore, as the connection object used when displaying special characters of the same type, a plurality of types of special connection objects (connection objects PC35 and PC36) having different positions where the connection parts are set are the display storage means Pre-stored in
Connection object switching means for switching the connection object used when displaying the special character to any of the plurality of types of special connection objects (function to execute processing of step S2007, step S2016, step S2023 in display CPU 131 A game machine characterized by comprising

特徴G1によれば、同一種類の特別キャラクタを表示させるために、複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかが用いられる。そして、これら複数種類の特別用連結オブジェクトはそれぞれ連結部の設定された位置が異なっている。これにより、それら連結部がまとめて設定された単一の特別用連結オブジェクトを設ける構成に比べ、特別用連結オブジェクト単独でのデータ容量を小さく抑えることが可能となり、一の特別用連結オブジェクトの読み出しを良好に行うことが可能となる。また、遊技機の開発段階において上記のように複数種類の特別用連結オブジェクトを設けることで、遊技機の開発に際して特別キャラクタの動きの調整を行い易くなる。   According to the feature G1, one of a plurality of special connection objects is used to display special characters of the same type. And these multiple types of special connection objects differ in the set position of the connection part. This makes it possible to reduce the data capacity of the special connection object alone as compared to the configuration in which the connection parts are collectively provided with a single special connection object, and reading of one special connection object It is possible to do well. Further, by providing a plurality of types of special connection objects as described above at the development stage of the gaming machine, it becomes easy to adjust the movement of the special character at the time of development of the gaming machine.

以上より、連結オブジェクトを良好に扱うことが可能となる。   From the above, it becomes possible to handle the linked object well.

特徴G2.前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS2102,ステップS2103の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36),
The connected object switching means is configured to switch an object for displaying the special character from the first connected object to the second connected object when a specific display switching timing is reached,
The arrangement unit arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. Providing overlapping arrangement means (function of executing the processing of step S2102 and step S2103 in VDP 135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing; The gaming machine according to feature G1, characterized in that

特徴G2によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおいて第2連結オブジェクトの配置処理及び更新処理の両方を行う構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G2, at the specific display switching timing, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object, and the movement of the special character is changed. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing prior to the specific display switching timing. Thereby, at the specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the arrangement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the second connected object already arranged is updated. You can do it. Therefore, compared with the structure which performs both arrangement | positioning process and update process of a 2nd connection object at specific display switching timing, reduction of a processing load is achieved.

特徴G3.前記仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの座標及び角度の情報を少なくとも含むパラメータ情報を、画像の表示内容を変更するために更新するパラメータ更新手段(VDP135におけるステップS2105,ステップS2113,ステップS2119の処理を実行する機能)を備え、
前記仮想3次元空間へのオブジェクトの配置を開始する場合の処理負荷よりも、当該オブジェクトのパラメータ情報を更新する処理負荷の方が小さい構成であり、
さらに、前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS2102,ステップS2103の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G3. Parameter updating means for updating parameter information including at least information on coordinates and angles of objects arranged in the virtual three-dimensional space in order to change the display content of the image (processing of steps S2105, S2113, and S2119 in VDP 135 Have the ability to perform
The processing load for updating the parameter information of the object is smaller than the processing load for starting placement of the object in the virtual three-dimensional space,
Furthermore, the plurality of types of special connection objects for special purpose include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36),
The connected object switching means is configured to switch an object for displaying the special character from the first connected object to the second connected object when a specific display switching timing is reached,
The arrangement unit arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. Providing overlapping arrangement means (function of executing the processing of step S2102 and step S2103 in VDP 135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing; The gaming machine according to feature G1, characterized in that

特徴G3によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G3, at the specific display switching timing, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object, and the movement of the special character is changed. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing prior to the specific display switching timing. Thereby, at the specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the arrangement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the second connected object already arranged is updated. You can do it. Therefore, the processing load at a specific display switching timing can be reduced.

特徴G4.前記パラメータ更新手段は、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記第1連結オブジェクトだけでなく前記第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。   Feature G4. The parameter updating unit is configured to arrange the first connected object and the second connected object in the virtual three-dimensional space at a timing before the specific display switching timing. The gaming machine according to feature G3, wherein parameter information of the second connected object is updated as well as the connected object.

特徴G4によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に、仮想3次元空間に第2連結オブジェクトが配置されるだけでなく、当該第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新される。これにより、特定の表示切換タイミングとなった場合には、それまで更新されているパラメータ情報を利用することが可能となり、当該タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G4, not only the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space but also the parameter information of the second connected object is updated prior to the specific display switching timing. As a result, when the specific display switching timing comes, it becomes possible to use the parameter information updated so far, and the processing load at that timing can be reduced.

特徴G5.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報を、更新すべき画像の表示内容に即して導出する導出手段(表示CPU131における連結オブジェクト用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記パラメータ更新手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を、前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報として更新するとともに、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記導出手段が前記第1連結オブジェクトに対して決定したパラメータ情報を、前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方のパラメータ情報として更新することを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. It has a derivation unit (function to execute arithmetic processing for connected objects in the display CPU 131) for deriving parameter information of an object arranged in the virtual three-dimensional space according to the display content of the image to be updated,
The parameter updating means updates the parameter information derived by the deriving means as parameter information of an object arranged in the virtual three-dimensional space, and the first connected object and the first connected object in the virtual three-dimensional space. The parameter information determined for the first connected object by the deriving means at a timing prior to the specific display switching timing in a situation where both of the two connected objects are arranged, the first connected object And updating the parameter information of both of the second connected objects.

特徴G5によれば、上記特徴G4の構成を備え、特定の表示切換タイミングよりも前であっても第2連結オブジェクトのパラメータ情報が更新される構成において、当該第2連結オブジェクトに対するパラメータ情報として第1連結オブジェクトのパラメータ情報が利用される。これにより、特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて第1連結オブジェクト及び第2連結オブジェクトのそれぞれに対してパラメータ情報が個別に適用される構成に比べ、当該特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G5, in the configuration having the configuration of the feature G4 and in which the parameter information of the second connected object is updated even before the specific display switching timing, as the parameter information for the second connected object, [1] Parameter information of connected objects is used. As a result, compared to the configuration in which the parameter information is individually applied to each of the first connected object and the second connected object at a timing prior to the specific display switching timing, it is earlier than the specific display switching timing. The processing load at timing can be reduced.

特徴G6.前記重複配置手段は、前記仮想3次元空間において前記第1連結オブジェクトが配置される座標と同じ座標に配置されるように前記第2連結オブジェクトの配置を行うことを特徴とする特徴G2乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G6. The overlapping arrangement means arranges the second connected object such that the second connected object is arranged at the same coordinates as the coordinates at which the first connected object is arranged in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to any one.

特徴G6によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが仮想3次元空間に配置される構成において、当該第2連結オブジェクトは第1連結オブジェクトと同一の座標に配置されるため、第2連結オブジェクトに対して個別に座標の指定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G6, in the configuration in which the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing, the second connected object is arranged at the same coordinates as the first connected object. The processing load can be reduced as compared with a configuration in which designation of coordinates is individually performed on the second connected objects.

特徴G7.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトに適用する透明値情報を調整することで、当該オブジェクトを前記表示画面への表示対象又は非表示対象のいずれかに設定する透明値設定手段(VDP135におけるステップS2104,ステップS2112,ステップS2118の処理を実行する機能)を備え、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングでは前記第1連結オブジェクトが前記表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記非表示対象となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにするとともに、前記特定の表示切換タイミング以降は前記第1連結オブジェクトが前記非表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記表示態様となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにすることを特徴とする特徴G2乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. Transparency value setting unit (in VDP 135) which sets the object as either a display target on the display screen or a non-display target by adjusting the transparency value information applied to the object arranged in the virtual three-dimensional space Function to execute the processing of step S2104, step S2112, and step S2118),
The connected object switching means sets the first linked object as the display target and the second connected object as the non-displayed transparency value information in the connected objects at a timing before the specific display switching timing. While being set, the transparent value information in which the first connected object becomes the non-display target and the second connected object becomes the display mode is set to these connected objects after the specific display switching timing. A game machine according to any one of features G2 to G6, which is characterized in that.

特徴G7によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが配置される構成において、当該特定の表示切換タイミングの前後での表示対象の連結オブジェクトの切り換えが、各連結オブジェクトに適用する透明値情報を切り換えるだけで行われる。これにより、表示対象の連結オブジェクトの切り換えに係る処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G7, in the configuration in which the second connected object is arranged before the specific display switching timing, switching of the connected object to be displayed before and after the specific display switching timing is applied to each connected object. It is performed only by switching the transparent value information. As a result, the processing load relating to the switching of the connection object to be displayed can be reduced.

特徴G8.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の特定表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の処理負荷が前記第1の特定表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first specific display effect (first effect period) and the number of individual images displayed on the display screen are larger than the first specific display effect. Alternatively, the second specific display effect (second effect in which the processing load in the case of setting the image data to the setting storage means is larger than the individual image displayed in the first specific display effect is displayed. Period) and are set,
The gaming machine according to any one of the features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.

特徴G8によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G8, since switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed at the specific display switching timing, there is a concern that the processing load may extremely increase at the timing. Since the configuration such as G2 is provided, the processing load can be reduced.

特徴G9.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合の処理負荷が大きくなる第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G9. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first specific display effect (first effect period), and a second specification in which the processing load in the case of setting the image data in the setting storage means becomes large Display effect (second effect period) is set,
The gaming machine according to any one of the features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.

特徴G9によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G9, since the switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed at the specific display switching timing, there is a concern that the processing load may extremely increase at the timing. Since the configuration such as G2 is provided, the processing load can be reduced.

上記特徴G群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature G group is effective to the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, one having a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, is known. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, an object which is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture which is two-dimensional image data such as characters and patterns is pasted to the object. Drawing data is created by projecting an object to which a texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

ここで、キャラクタ用のオブジェクトとして、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトを設定しておくことで、当該キャラクタの動きを円滑なものとすることができる。しかしながら、連結オブジェクトは上記のとおり連結部を有することに関連して、当該連結部を有しないオブジェクトに比べて遊技機開発段階における作成は煩雑なものとなる。このような事情において、遊技機開発の過程で上記キャラクタの動きを変更したいと考えた場合に、連結オブジェクトを最初から作成し直していると開発期間が長期化してしまう。その一方、当初からあらゆる動きに対応するように連結部を設定すると、その連結オブジェクトのデータ容量がそれだけ増大化してしまう。   Here, as an object for a character, a connected object is set which has a plurality of partial objects sandwiching a predetermined connected portion and can displace relative positions of these partial objects with reference to the connected portion. By doing so, the movement of the character can be made smooth. However, in connection with the connection object having the connection portion as described above, creation at the game machine development stage becomes complicated compared to an object without the connection portion. Under such circumstances, if it is desired to change the movement of the character in the process of developing a gaming machine, if the connected object is re-created from the beginning, the development period will be prolonged. On the other hand, if the connecting part is set to correspond to all movements from the beginning, the data capacity of the connected object will increase accordingly.

ちなみに、上記特徴G1〜G9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features G1 to G9, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, the above features E1 ~ E8, the above-mentioned features F1 to F15, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, the configuration limited by any one of the following features L1 to L19 are applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴H群>
特徴H1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS2804〜ステップS2805の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3103〜ステップS3104の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段(VDP76における第1のエフェクト加算処理を実行する機能、VDP76における第2のエフェクト加算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) configured by arranging a large number of dots in a matrix.
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
By setting the image data in setting storage means (frame areas 82a and 82b) having a large number of unit setting areas, drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is generated. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image of one frame on the display screen based on output to the display means;
In the gaming machine provided with
The display control means
Image data setting means for setting image data corresponding to individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen in the image for one frame (performs the processing of steps S2804 to S2805 in VDP 76 Function to execute the processing of steps S3103 to S3104 in the VDP 76),
With respect to data of the unit setting area where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the image data of the overlapping portion of the back individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front individual image Duplicate reflecting means (a function to execute a first effect addition process in the VDP 76, a function to execute a second effect addition process in the VDP 76) for achieving the above state;
A game machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、1フレーム分の画像において複数の個別画像が奥行き方向に重なる場合に、奥側個別画像の重なり箇所の画像データを手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映させた状態で表示する機能を有している。これにより、手前側個別画像を表示する場合に奥側個別画像の色などを反映させた状態で表示することが可能となり、見た目上、好ましい画像の表示を行うことが可能となる。   According to the feature H1, when a plurality of individual images overlap in the depth direction in an image of one frame, the image data of the overlapping portion of the back individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front individual image Has a function to display in the As a result, when the front side individual image is displayed, it can be displayed in a state in which the color or the like of the back side individual image is reflected, and it is possible to perform display of an image preferable in appearance.

特徴H2.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複反映手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS2904の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS2905の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3207の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The image data has many unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplicate reflection means is
Arithmetic processing execution means (function to execute processing of step S2904 in VDP 76, function of executing processing of step S3206 in VDP 76, using predetermined numerical processing of the unit image data overlapping each other in the plurality of individual images) Function to execute processing),
Setting processing execution means (a function for executing the processing of step S2905 in VDP 76, VDP 76, setting the data of the calculation result of the calculation processing in the unit setting area corresponding to the mutually overlapping unit image data in the setting storage means A function of executing the process of step S3207 in
The gaming machine according to feature H1, comprising:

特徴H2によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H2, it is possible to achieve the excellent effects as described in the feature H1 by executing the arithmetic processing using the numerical information of each unit image data corresponding to the portion overlapping in the depth direction.

特徴H3.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行することを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Each unit setting area is configured to be able to set numerical information within the range up to the limit value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that a bright color is displayed on a dot,
The arithmetic processing execution means executes, as the predetermined arithmetic processing, an addition process of adding numerical value information of unit image data overlapping each other in the plurality of individual images. Gaming machine.

特徴H3によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて1フレーム分の画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H3, when an image for one frame is displayed based on the drawing data set in the setting storage unit, the color corresponding to the unit setting area where the numerical information of a large numerical value is set is brighter Is displayed, the complexity of display control of the dots can be suppressed. In the configuration, in the unit setting area where the result of adding the numerical information of each unit image data corresponding to the portion overlapping in the depth direction is set, the unit setting area is larger in numerical value than the image data of the front individual image is set. Numeric information is set. Therefore, it becomes possible to display the image in which the color and the brightness of the back individual image are reflected at the overlapping portion. Thus, while using the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display corresponding thereto, as described in the above feature H1 using the relatively simple arithmetic processing of addition processing. Excellent effects can be achieved.

特徴H4.前記重複反映手段により前記手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して前記奥側個別画像の重なり箇所の画像データが反映される場合に、その奥側画像データの反映される割合を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS3202〜ステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H4. When the image data of the overlapping part of the back individual images is reflected on the image data of the overlapping part of the front individual images by the overlapping reflection means, the ratio of the reflection of the back image data is reduced The gaming machine according to any one of the features H1 to H3 comprising reflection reduction means (function of executing the processing of step S3202 to step S3204 in the VDP 76).

特徴H4によれば、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると、手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。   According to the feature H4, it is possible to reflect the image data of the near side individual image in a state where the ratio of reflecting the image data of the back side individual image is reduced. Thereby, for example, when the image data of the back side individual image is reflected as it is, in a case where the display of the front side individual image can not be satisfactorily performed, the ratio of reflecting the image data of the back side individual image is reduced. It becomes possible to favorably display the front side individual image in a state in which the side individual image is reflected.

特徴H5.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複設定手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS3207の処理を実行する機能)と、
前記演算処理の演算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS3202〜ステップS3204の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H5. The image data has many unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplicate setting means
Arithmetic processing execution means (function of executing processing of step S3206 in VDP 76) for executing predetermined arithmetic processing using the numerical value information of each unit image data overlapping each other in the plurality of individual images;
Setting processing execution means (a function for executing the process of step S3207 in VDP 76) for setting data of the calculation result of the calculation process in unit setting areas corresponding to the mutually overlapping unit image data in the setting storage means ,
Reflection reduction means (function of executing the processing of step S3202 to step S3204 in the VDP 76) for reducing the numerical information of the back individual image among the unit image data to be subjected to the calculation processing;
The gaming machine according to feature H1, comprising:

特徴H5によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H5, it is possible to achieve the excellent effect as described in the feature H1 by executing the calculation process using the numerical information of each unit image data corresponding to the portion overlapping in the depth direction.

また、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。   Further, it is possible to reflect on the image data of the near side individual image in a state where the ratio of reflecting the image data of the far side individual image is reduced. Thereby, for example, when the image data of the back side individual image is reflected as it is, when the display of the front side individual image can not be satisfactorily performed, the ratio of reflecting the image data of the back side individual image is reduced. It becomes possible to favorably display the front individual image in a state in which the individual image is reflected.

特に、演算処理において数値情報を低減させる対象が、手前側個別画像ではなく奥側個別画像であるため、奥側個別画像の手前に積極的に追加した手前側個別画像の色調などを抑えることなく、奥側個別画像を反映させることができる。   In particular, since the target for reducing numerical information in the arithmetic processing is not the front side individual image but the back side individual image, the tone of the front side individual image positively added to the front side of the back side individual image is not suppressed. , Can reflect the back side individual image.

特徴H6.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行する構成であり、
前記反映低減手段は、前記加算処理の加算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を予め定められた割合で低減させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. Each unit setting area is configured to be able to set numerical information within the range up to the limit value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that a bright color is displayed on a dot,
The arithmetic processing execution means is configured to execute addition processing of adding numerical value information of unit image data overlapping each other in the plurality of individual images as the predetermined arithmetic processing,
The gaming machine according to the feature H5, wherein the reflection reduction means reduces numerical information of the back individual image among the unit image data to be added to the addition process at a predetermined ratio.

特徴H6によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて1フレーム分の画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H6, when an image of one frame is displayed based on the drawing data set in the setting storage unit, the color corresponding to the unit setting area where the numerical information of a large numerical value is set is brighter Is displayed, the complexity of display control of the dots can be suppressed. In the configuration, in the unit setting area where the result of adding the numerical information of each unit image data corresponding to the portion overlapping in the depth direction is set, the unit setting area is larger in numerical value than the image data of the front individual image is set. Numeric information is set. Therefore, it becomes possible to display the image in which the color and the brightness of the back individual image are reflected at the overlapping portion. Thus, while using the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display corresponding thereto, as described in the above feature H1 using the relatively simple arithmetic processing of addition processing. Excellent effects can be achieved.

但し、上記のように数値情報の加算処理が実行される構成においては、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが想定され、そうすると手前側個別画像の表示を良好に行えなくなってしまう。これに対して、奥側個別画像の単位画像データの数値情報を予め定められた割合で低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが抑えられ、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。   However, in the configuration in which the addition processing of numerical information is performed as described above, it is assumed that the numerical information of the addition processing result exceeds the limit numerical value of the unit setting area, which causes the display of the individual image on the front side It can not be done well. On the other hand, it is possible to reflect on the image data of the near side individual image in the state where the numerical information of the unit image data of the back side individual image is reduced at a predetermined ratio. As a result, it is suppressed that the numerical information of the addition processing result exceeds the limit value of the unit setting area, and it is possible to favorably display the near side individual image in a state in which the back side individual image is reflected. Become.

特徴H7.前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分加算用データPD19)を予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値を適用することを特徴とする特徴H5又はH6に記載の遊技機。
Feature H7. The display storage unit stores in advance transparency value adjustment data (partial addition data PD19) in which a transparency value is set in correspondence with each unit image data of the front side individual image,
The reflection reduction means is set in the data for adjusting the transparency value for each of the image data of the front individual image and the unit image data for which the arithmetic processing is performed in the image data of the rear individual image. The gaming machine according to feature H5 or H6, characterized in that each transparent value is applied.

特徴H7によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、それを奥側個別画像の画像データに適用すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。   According to the feature H7, when reducing the ratio of reflecting the back side individual image, it is sufficient to read out the data for adjusting the transparency value from the storage means for display and apply it to the image data of the back side individual image The complexity of the process for reducing the ratio can be reduced.

特徴H8.前記設定用記憶手段に前記画像データを設定する場合の座標を特定する座標特定手段(表示CPU72における第2エフェクト演出用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値が適用されるように、前記座標特定手段により前記手前側個別画像に特定されている座標に対して前記透明値調整用データを設定することを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. Coordinate specifying means (a function for executing calculation processing for a second effect effect in the display CPU 72) for specifying coordinates when setting the image data in the setting storage means,
The reflection reduction means is set in the data for adjusting the transparency value for each of the image data of the front individual image and the unit image data for which the arithmetic processing is performed in the image data of the rear individual image. In the feature H7, the data for adjusting the transparency value is set with respect to the coordinate specified in the near side individual image by the coordinate specifying means so that each transparent value is applied. Gaming machine.

特徴H8によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、さらにその透明値調整用データを手前側個別画像の画像データが設定される座標と同一の座標に設定すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。   According to the feature H8, when reducing the ratio of reflecting the back side individual image, the data for adjusting the transparency value is read out from the storage means for display, and further the data for adjusting the transparency value is used as the image data of the front side individual image Since it is sufficient to set the coordinate in the same coordinate as the coordinate to be set, the complication of the process for reducing the ratio can be suppressed.

特徴H9.前記手前側個別画像は、画像データとして、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値が設定された単位画像データを多数有するエフェクト画像(エフェクト画像CH2)であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H9. The front side individual image is associated with numerical value information defining color information as image data, and an effect image (effect image CH2 having a large number of unit image data in which a transparency value to be applied to the numerical value information is set. The gaming machine according to any one of the features A1 to A8, which is characterized in that

特徴H9によれば、エフェクト画像の表示を良好に行うことができる。   According to the feature H9, it is possible to satisfactorily display the effect image.

特徴H10.前記エフェクト画像は、予め定められたベース画像(キャラクタCH1)に視的効果を生じさせるように用いられ、
前記表示用記憶手段には、前記ベース画像の画像データ(スプライトデータPD16)と前記エフェクト画像の画像データ(エフェクトデータPD17)とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The effect image is used to produce a visual effect on a predetermined base image (character CH1),
The game according to the feature H9, wherein the display storage means stores the image data of the base image (sprite data PD16) and the image data of the effect image (effect data PD17) separately. Machine.

特徴H10によれば、ベース画像を表示させる場合には、ベース画像単独での表示が可能であるとともに、ベース画像に対してエフェクト画像を適用させた状態での表示も可能である。   According to the feature H10, when displaying the base image, it is possible to display the base image alone, and also to perform display in a state in which the effect image is applied to the base image.

特徴H11.前記単位画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値を設定可能に構成されており、
前記画像データ設定手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されていない場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記奥側個別画像の単位画像データを反映させない状態で前記手前側個別画像の単位画像データを設定し、
前記重複反映手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されている場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記数値情報に前記透明値が適用された状態の手前側個別画像の単位画像データに前記奥側個別画像の単位画像データを反映させた状態のデータを設定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H11. The unit image data is configured to be associated with numerical information defining color information and to be able to set a transparent value to be applied to the numerical information,
The image data setting means is the transparent corresponding to the information to be transmitted to the unit image data of the near side individual image corresponding to the overlapping portion in the case where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen When no value is set, unit image data of the near side individual image is set in a state where unit image data of the back side individual image is not reflected on the unit setting area of the setting destination,
The overlapping reflection means corresponds to the information to be transmitted to unit image data of the front side individual image corresponding to the overlapping portion when the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen. Unit image data of the back individual image in the unit image data of the near side individual image in a state where the transparent value is applied to the numerical value information with respect to the unit setting area of the setting destination when The gaming machine according to any one of the features H1 to H10, wherein data of a state in which C. is reflected is set.

特徴H11によれば、奥側個別画像の画像データを反映させるか否かの判断を、手前側個別画像の単位画像データに対する透明値の設定状況を基準に行うことができ、当該判断に係る処理構成の複雑化が抑えられる。   According to the feature H11, the determination as to whether or not the image data of the back individual image is to be reflected can be made on the basis of the setting condition of the transparency value to the unit image data of the front individual image, The complexity of the configuration can be suppressed.

上記特徴H群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature H group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using two-dimensional image data, the memory for image data stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data in which a polygon to which a texture is attached is projected onto a plane from a desired viewpoint is created. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

ここで、表示演出の一種として、爆発が発生した様子を表すための煙幕が表示されることがある。また、天候が曇りであることを表すための雲や、雨天であることを表すための雨が表示されることがある。これらの個別画像は、背景やキャラクタの手前にて補助的に表示されるものである。この場合に、当該個別画像が背景やキャラクタの色調とは無関係に表示されると、遊技者が違和感を抱くこととなり、好ましくない。   Here, as a type of display effect, a smoke screen may be displayed to indicate that an explosion has occurred. In addition, clouds may be displayed to indicate that the weather is cloudy, and rain may be displayed to indicate that the weather is rainy. These individual images are displayed in an auxiliary manner in the background or in front of the character. In this case, if the individual image is displayed irrespective of the background or the color tone of the character, the player may feel discomfort, which is not preferable.

ちなみに、上記特徴H1〜H11のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features H1 to H11, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, the above features E1 ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the features limited to any one of the following features L1 to L19 are applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴I群>
特徴I1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に個別に表示される個別画像に対応させて画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて描画データが設定される設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)と、
前記画像データの前記設定用記憶手段への設定先の座標情報を含むパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
当該導出手段により導出されたパラメータ情報に応じて前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することで前記描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記導出手段は、
前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合に、その画像データについて前記パラメータ情報の導出を新たに開始する導出開始用処理を実行する開始用導出手段(表示CPU72におけるステップS2312〜ステップS2314の処理を実行する機能)と、
既に導出開始用処理が完了している画像データについて、画像の表示内容の変更に即して前記パラメータ情報を更新する更新用処理を実行する更新用導出手段(表示CPU72におけるステップS2315〜ステップS2317の処理を実行する機能)と、
前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、前記導出開始用処理を実行させる事前用導出手段(表示CPU72におけるステップS2307〜ステップS2311の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance in association with the individual images individually displayed on the display screen;
Setting storage means (frame areas 82a and 82b) in which drawing data is set using the image data;
Deriving means (function to execute task processing in display CPU 72) for deriving parameter information including coordinate information of a setting destination of the image data to the setting storage means;
The drawing data is created by setting the image data in the setting storage means according to the parameter information derived by the derivation means, and an image signal according to the drawing data is output to the display means. Display control means (VDP 76) for displaying an image of one frame on the display screen based on
In the gaming machine provided with
The derivation means is
When there is image data for which the derivation of the parameter information should be newly started, the derivation means for start for executing the derivation start processing for newly starting the derivation of the parameter information for the image data (in the display CPU 72 A function of executing the processing of step S2312 to step S2314),
Updating means for executing updating processing for updating the parameter information according to the change in the display content of the image data for which the derivation start processing has already been completed (step S2315 to step S2317 in the display CPU 72 Function to execute processing),
Corresponds to an individual image that is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing at which the derivation start process is executed, but may be included in the display target on the display screen in the subsequent frames A preliminary derivation unit (function of executing the processing of step S2307 to step S2311 in the display CPU 72) for executing the derivation start processing on the processed image data;
A game machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、導出手段にて導出されたパラメータ情報に従って、設定用記憶手段に画像データが設定されることで描画データが作成され、その描画データに応じて表示手段に画像信号が出力されることで、表示画面にて1フレーム分の画像が表示される。   According to the feature I1, according to the parameter information derived by the deriving means, the image data is set in the storage means for setting to create the drawing data, and the image signal is outputted to the display means according to the drawing data. Thus, an image of one frame is displayed on the display screen.

上記構成において、導出手段では、パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在する場合には、その画像データについて導出開始用処理を実行することでパラメータ情報の導出を開始して、その後の画像更新タイミングでは、その導出を開始したパラメータ情報の更新を行えばよい。これにより、所定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って表示される場合に、パラメータ情報を新たに設定する処理を、その個別画像の画像データに対して繰り返し行う必要はなく、既に設定されているパラメータ情報の更新を繰り返し行えばよくなる。   In the above configuration, when there is image data for which derivation of parameter information should be newly started, the derivation means starts derivation of parameter information by executing derivation start processing for the image data, and thereafter At the image update timing in (1), the parameter information that has started its derivation may be updated. As a result, when a predetermined individual image is displayed over a display period of a plurality of frames, it is not necessary to repeatedly perform the process of setting parameter information anew on the image data of the individual image, and it has already been set. It is sufficient to repeat the updating of the parameter information that is being

また、導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、導出開始用処理が実行されることがある。これにより、表示画面外の個別画像について事前に導出開始用処理を済ませておくことが可能となり、例えば表示画面への表示が開始される個別画像が多数存在している場合において、それら個別画像の画像データについて同時に導出開始用処理が実行されることを回避するように、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能となる。   In addition, although it is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing to execute the derivation start process, it corresponds to an individual image that may be included in the display target on the display screen in the subsequent frame. A derivation start process may be performed on image data. This makes it possible to finish the derivation start processing for individual images outside the display screen in advance. For example, when there are a large number of individual images for which display on the display screen is started, It is possible to distribute the execution timing of the derivation start process so as to avoid the simultaneous execution of the derivation start process for the image data.

以上より、画像の表示を行うための処理負荷を低減させることが可能となる。   As described above, the processing load for displaying an image can be reduced.

特徴I2.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれているものの未だ前記導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データに対して、当該フレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像よりも優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲内の優先手段(表示CPU72におけるステップS2309〜ステップS2310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。   Feature I2. The preliminary derivation means corresponds to an individual image which is included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing at which the derivation start process is executed but the derivation start process is not yet completed. Priority means within the display range that causes the derivation start process to be executed with priority over individual images that are not included in the display target on the display screen for the processed image data (display CPU 72 The gaming machine according to feature I1, comprising a function of executing the processing of step S2309 to step S2310).

特徴I2によれば、上記特徴I1を備え、表示画面外の個別画像の画像データについて事前に導出開始用処理を実行することが可能な構成において、当該画像データよりも、表示画面への表示対象に含まれているものの未だ導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データの方が、導出開始用処理が優先して実行される。これにより、上記のように導出開始用処理の実行タイミングを分散させた構成において、本来表示されるはずの個別画像が表示されないといった不都合の発生が抑えられる。   According to the feature I2, in the configuration provided with the feature I1 and capable of executing the derivation start process on the image data of the individual image outside the display screen in advance, the display target on the display screen rather than the image data In the image data corresponding to the individual image which is included in the above but the derivation start process is not yet completed, the derivation start process is preferentially executed. As a result, in the configuration in which the execution timing of the derivation start process is dispersed as described above, the occurrence of the inconvenience that the individual image which is supposed to be displayed is not displayed can be suppressed.

特徴I3.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して前記導出開始用処理を実行させる場合、前記表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲外の優先手段(表示CPU72におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。   Feature I3. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing at which the derivation start processing is performed, but is included in the display target on the display screen in the subsequent frame When the process for starting the derivation is performed on image data corresponding to a possible individual image, the derivation start is prioritized from the image data of the individual image at the earlier timing to be displayed on the display screen. The gaming machine according to the feature I1 or I2, further comprising: priority means (function to execute the process of step S2311 in the display CPU 72) outside the display range for performing the process for processing.

特徴I3によれば、表示画面外ではあるがその後のフレームにおいて表示対象に含まれる可能性がある個別画像が複数存在している場合には、表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して導出開始用処理が実行されるため、処理負荷の分散を良好に行うことができる。   According to the feature I3, when there are a plurality of individual images outside the display screen but possibly included in the display target in the subsequent frame, the timing at which the display target on the display screen becomes earlier is on the side Since the derivation start process is preferentially executed from the image data of the individual image, the processing load can be favorably dispersed.

特徴I4.前記導出手段は、1フレーム分の画像に含まれる個別画像の画像データを指定する情報及び当該画像データについて導出したパラメータ情報を少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を前記表示制御手段に出力する描画指示手段(表示CPU72におけるステップS408の処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示情報にて指示されている情報に従って前記設定用記憶手段への画像データの設定を行い、当該描画指示情報に対応したフレーム分の描画データを作成する構成であり、
さらに、前記描画指示手段は、1フレーム分の画像に対応した前記描画指示情報を出力する場合、当該フレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像の画像データについて前記導出開始用処理が完了していたとしても、当該画像データに対応した情報を含まないように前記描画指示情報を出力することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. The drawing means outputs, to the display control means, drawing instruction information (drawing list) including at least information specifying image data of an individual image included in an image for one frame and parameter information derived about the image data. Instruction means (function of executing the process of step S408 in the display CPU 72);
The display control means is configured to set image data to the storage means for setting according to the information instructed by the drawing instruction information, and create drawing data for a frame corresponding to the drawing instruction information. ,
Furthermore, when the drawing instruction unit outputs the drawing instruction information corresponding to the image for one frame, the image processing unit starts the derivation of the image data of the individual image which is not included in the display target on the display screen in the frame. The gaming machine according to any one of the features I1 to I3, wherein the drawing instruction information is output so as not to include information corresponding to the image data even if the processing is completed.

特徴I4によれば、導出手段において事前にパラメータ情報の導出が開始されるとしても、表示制御手段に対して出力される描画指示情報には、表示画面内の個別画像の画像データのみが提供され、表示画面外の個別画像の画像データに対応した情報は提供されない。これにより、表示制御手段に出力される描画指示情報の情報量を抑えることが可能である。また、表示制御手段では、指定されている個別画像が表示画面内のものか否かの判定を行う必要はなく、また当該判定を行わないとしても、表示画面外の個別画像について無駄に表示制御を行う必要がなくなる。   According to the feature I4, even if derivation of parameter information is started in advance by the derivation means, only the image data of the individual image in the display screen is provided in the drawing instruction information output to the display control means Information corresponding to image data of individual images outside the display screen is not provided. Thereby, it is possible to suppress the information amount of the drawing instruction information output to the display control means. In addition, the display control means does not need to determine whether or not the designated individual image is within the display screen, and even if the determination is not performed, the display control for the individual image outside the display screen is useless. There is no need to do it.

特徴I5.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前であって当該背面画像の範囲の所定の位置にて個別画像が表示される表示態様が含まれているとともに、前記背面画像として、1フレーム分の表示範囲よりも広く設定された広範囲用背面画像が含まれており、
前記広範囲用背面画像において前記1フレーム分の表示範囲を前回のフレームにおける表示範囲とは異なる位置に変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS2304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed at a predetermined position in the range of the back image and in front of the back image, and one frame of the back image It includes a wide range rear view image set wider than the display range.
The wide-range back image is characterized by including display changing means (function to execute the processing of step S2304 in the display CPU 72) for changing the display range for one frame to a position different from the display range in the previous frame. The gaming machine according to any one of features I1 to I4.

特徴I5によれば、1フレーム分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1フレーム分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。   According to the feature I5, since the display range for one frame may be changed, it is possible to suppress the unification of the display effect and to increase the degree of attention to the image. In this case, the configuration for the feature I1 is provided, and the derivation start processing is executed in advance for individual images outside the display screen, so even if the display range for one frame is switched, Parameter information of each individual image can be derived well.

特徴I6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記表示変更手段は、前記操作受付手段にて前記操作が受けられたことに基づき、前記1フレーム分の表示範囲の変更を行うことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. It has operation accepting means (operation device for effect 48) for accepting an operation by a player,
The gaming machine according to Feature I5, wherein the display changing unit changes the display range of the one frame based on the operation receiving unit receiving the operation.

特徴I6によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき1フレーム分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき1フレーム分の表示範囲が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1フレーム分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。   According to the feature I6, since the display range of one frame may be changed based on the operation to the operation receiving means by the player, the uniformity of the display effect is suppressed and the attention to the image is increased. Is possible. However, in the configuration in which the display range for one frame is changed based on the operation to the operation receiving means, it is difficult to predict the timing of the change. In this case, the configuration for the feature I1 is provided, and the derivation start processing is executed in advance for individual images outside the display screen, so even if the display range for one frame is switched, Parameter information of each individual image can be derived well.

特徴I7.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記1フレーム分の表示範囲を基準に行うことを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。   Feature I7. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing at which the derivation start processing is performed, but is included in the display target on the display screen in the subsequent frame The gaming machine according to the feature I5 or I6, wherein the determination as to whether or not there is a possible individual image is made on the basis of the display range for the one frame at that time.

特徴I7によれば、設定されている表示範囲を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、1フレーム分の表示範囲が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている表示範囲に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。   According to the feature I7, with reference to the set display range, an individual image to be a target of derivation of parameter information is grasped. Thereby, in the configuration in which the display range for one frame is switched, the execution timing of the derivation start process is dispersed according to the currently set display range, and the dispersion can be performed favorably.

特徴I8.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前にて個別画像が表示される表示態様が含まれており、
さらに、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記背面画像の内容を変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS2304の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the rear image,
And operation receiving means (operation device for effect 48) for receiving an operation by the player.
Display changing means (function of executing the process of step S2304 in the display CPU 72) for changing the content of the back image based on the fact that the operation receiving means receives the operation.
The gaming machine according to any one of the features I1 to I4, comprising:

特徴I8によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、背面画像の内容が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。   According to the feature I8, since the content of the back image may be changed based on the operation of the operation receiving means by the player, the uniformity of the display effect is suppressed and the attention to the image can be increased. It becomes. However, in the configuration in which the content of the back image is changed based on the operation to the operation receiving unit, it is difficult to predict the timing at which the change occurs. In this case, the configuration of the feature I1 is provided, and the derivation start processing is executed in advance for individual images outside the display screen, so even if the content of the back image is switched, The parameter information of the individual image can be derived well.

特徴I9.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記背面画像の内容を基準に行うことを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。   Feature I9. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing at which the derivation start processing is performed, but is included in the display target on the display screen in the subsequent frame The gaming machine according to Feature I8, wherein the determination as to whether or not there is a possible individual image is made on the basis of the content of the back image at that time.

特徴I9によれば、設定されている背面画像の内容を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、背面画像の内容が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている背面画像の内容に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。   According to the feature I9, an individual image to be a target for starting derivation of parameter information is grasped based on the content of the set rear surface image. Thus, in the configuration in which the content of the rear surface image is switched, distribution of the execution timing of the derivation start process is performed according to the content of the rear surface image currently set, and the distribution can be performed favorably.

特徴I10.前記導出手段において前記パラメータ情報の導出を行う場合に用いられる導出用記憶手段(ワークRAM73)を備え、
前記開始用導出手段は、前記導出開始用処理として、前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合、その画像データの前記パラメータ情報の導出を行うために用いる前記導出用記憶手段における領域を検索する検索処理(表示CPU72におけるステップS2312)と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する領域初期化処理(表示CPU72におけるステップS2313)と、を少なくとも実行する構成であることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I10. A derivation storage means (work RAM 73) used when the derivation means derives the parameter information;
When the image data for which the derivation of the parameter information is to be newly started exists as the derivation start process, the derivation means for start is used for deriving the parameter information of the image data. At least a search process (step S2312 in the display CPU 72) for searching an area in the storage means and an area initialization process (step S2313 in the display CPU 72) for initializing the area secured based on the search result The gaming machine according to any one of the features I1 to I9, which is characterized in that

特徴I10によれば、導出開始用処理では、パラメータ情報を設定する処理だけでなく、パラメータ情報の導出を行うために用いられる領域を検索する処理と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する処理とが実行されるため、更新用処理に比べて処理負荷が大きくなる。これに対して、上記特徴I1の構成を備え、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能であるため、処理負荷の分散を図ることが可能となる。   According to the feature I10, in the derivation start process, not only the process of setting the parameter information, but also the process of searching the area used for deriving the parameter information and the area secured based on the search result is initialized. The processing load is increased as compared to the update processing. On the other hand, since it is possible to provide the configuration of the feature I1 and distribute the execution timing of the derivation start process, it is possible to disperse the processing load.

上記特徴I群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-mentioned feature I group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using two-dimensional image data, the memory for image data stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data in which a polygon to which a texture is attached is projected onto a plane from a desired viewpoint is created. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。   Here, the update of the image displayed on the display screen is configured to be performed in a predetermined update cycle, and the drawing data for one frame is created in time for the update cycle, and the display device Signal output needs to be done. Further, at the time of creation of the drawing data, calculation for specifying coordinates and a size is performed for each of the individual images simultaneously displayed on the display screen, and the drawing data is created based on the calculation result.

上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。   In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be simultaneously calculated increases. And, if there is a local increase in the processing load, there is a concern that a processing drop will occur.

ちなみに、上記特徴I1〜I10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features I1 to I10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, the features E1 ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features H1 to H11, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19 May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴J群>
特徴J1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて設定用記憶手段に描画データを作成する描画データ作成手段(VDP76におけるステップS2205の処理を実行する機能)と、
当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路94)と、
を備えている遊技機において、
前記設定用記憶手段に作成されている描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成するとともに、その調整後データに応じた画像信号を前記画像信号出力手段から出力させるデータ調整手段(スケーラ97)と、
当該データ調整手段の調整倍率を変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大及び縮小の少なくとも一方であるサイズ変更演出を行わせる変更演出実行手段(VDP76におけるズームイン演出用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) configured by arranging a large number of dots in a matrix.
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
Drawing data creation means (function of executing the processing of step S2205 in VDP 76) for creating drawing data in the setting storage means using the image data;
Image signal output means (display circuit 94) for displaying an image of one frame on the display screen based on outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means;
In the gaming machine provided with
Data adjustment means (scaler) for adjusting the data size of drawing data created in the setting storage means to create adjusted data, and outputting an image signal corresponding to the adjusted data from the image signal output means 97),
Change effect executing means (a setting process for a zoom-in effect in the VDP 76 that causes at least one of enlargement and reduction of the individual image displayed on the display screen to be performed by changing the adjustment magnification of the data adjustment means) And the ability to perform
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成する場合の調整倍率を変更することで、表示画面に表示される個別画像のサイズ変更演出が行われる。これにより、設定用記憶手段に設定される画像データのそれぞれに対して個別に倍率の調整が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減を図りながら、サイズ変更演出を行うことができる。以上より、サイズ変更演出を良好に実行することが可能となる。   According to the feature J1, the size change of the individual image displayed on the display screen is performed by changing the adjustment magnification when adjusting the data size of the drawing data and creating the adjusted data. As a result, compared to the configuration in which the magnification adjustment is individually performed on each of the image data set in the setting storage unit, it is possible to perform the size change presentation while reducing the processing load. As mentioned above, it becomes possible to perform size change production favorably.

特徴J2.前記描画データ作成手段は、前記設定用記憶手段に描画データを作成する場合、前記調整倍率がいずれの倍率であっても同一のサイズで前記描画データを作成する特徴J1に記載の遊技機。   Feature J2. The gaming machine according to the feature J1, wherein the drawing data creation unit creates the drawing data in the same size regardless of the adjustment magnification when creating the drawing data in the setting storage unit.

特徴J2によれば、描画データ作成手段はサイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよいため、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。   According to the feature J2, the drawing data creation unit may create drawing data of a certain size regardless of the presence or content of the size change effect, and therefore, while suppressing the complication of the process relating to the creation of the drawing data, It is possible to perform a size change production.

特徴J3.前記データ調整手段の前記調整倍率として初期調整倍率が設定されており、
前記データ調整手段は、前記初期調整倍率に設定されている状況では、前記描画データの全体のデータに応じた画像が前記表示画面の解像度に調整された状態で表示されるように、前記調整後データの作成を行うことを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. An initial adjustment magnification is set as the adjustment magnification of the data adjustment unit,
In the situation where the data adjustment means is set to the initial adjustment magnification, the adjustment is performed such that an image according to the entire data of the drawing data is displayed in a state of being adjusted to the resolution of the display screen The game machine according to feature J1 or J2, characterized in that data creation is performed.

特徴J3によれば、作成された描画データに対して、表示画面に対応した解像度調整を行う構成を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature J3, by using the configuration for performing resolution adjustment corresponding to the display screen on the created drawing data, the excellent effects as described in the feature J1 and the like can be exhibited.

特徴J4.前記変更演出実行手段は、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率よりも大きい拡大用倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大に対応した前記サイズ変更演出を行わせる拡大用実行手段(VDP76におけるステップS4401の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。   Feature J4. The change effect execution means changes the adjustment magnification of the data adjustment means to a magnification for enlargement larger than the initial adjustment magnification, thereby the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image displayed on the display screen. A game machine according to feature J3, comprising an execution means for enlargement (function of executing the process of step S4401 in the VDP 76).

特徴J4によれば、初期調整倍率を基準にして個別画像の拡大に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。   According to the feature J4, the resizing effect corresponding to the enlargement of the individual image is performed based on the initial adjustment magnification. Thereby, the drawing data creation means may create drawing data of a certain size regardless of the presence or the content of the size change presentation. Therefore, it is possible to perform the size change presentation while suppressing the complication of the process related to the creation of the drawing data.

特徴J5.前記変更演出実行手段は、前記拡大用実行手段により前記拡大に対応した前記サイズ変更演出が行われている状況において、前記初期調整倍率から前記拡大用倍率の範囲内において当該拡大用倍率よりも小さい倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の縮小に対応した前記サイズ変更演出を行わせる縮小用実行手段(VDP76におけるステップS4401の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。   Feature J5. The change effect execution means is smaller than the enlargement magnification within the range from the initial adjustment magnification to the enlargement magnification in a situation where the size alteration effect corresponding to the enlargement is being performed by the enlargement execution means. A reduction executing means (function to execute the process of step S4401 in the VDP 76) for performing the size change effect corresponding to the reduction of the individual image displayed on the display screen by changing to the magnification The gaming machine according to the feature J4 characterized by the feature.

特徴J5によれば、調整倍率を所定の拡大用倍率に設定した後に、それを初期調整倍率側に戻すことで、個別画像の縮小に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。   According to the feature J5, after the adjustment magnification is set to a predetermined enlargement magnification, by changing it to the initial adjustment magnification side, a size change effect corresponding to the reduction of the individual image is performed. Thereby, the drawing data creation means may create drawing data of a certain size regardless of the presence or the content of the size change presentation. Therefore, it is possible to perform the size change presentation while suppressing the complication of the process related to the creation of the drawing data.

特徴J6.外部電源に接続され、遊技機において必要な動作電力を供給する電源部(電源及び発射制御装置57)と、
当該電源部からの動作電力の供給が開始されたことに基づき、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率に設定する初期設定手段(表示CPU72におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. A power supply unit (power supply and launch control device 57) which is connected to an external power supply and supplies necessary operation power in the gaming machine;
Initial setting means (function of executing the process of step S305 in the display CPU 72) for setting the adjustment magnification of the data adjustment means to the initial adjustment magnification based on the start of supply of operation power from the power supply unit;
A game machine according to any one of the features J3 to J5, which comprises:

特徴J6によれば、データ調整手段の調整倍率を変化させることでサイズ変更演出が行われる構成において、例えば遊技機の電源ON操作が行われ、電源部からの動作電力の供給が開始された場合には、上記調整倍率は初期調整倍率に設定される。これにより、初期調整倍率の設定を良好に行うことができる。   According to the feature J6, in the configuration in which the size change effect is performed by changing the adjustment magnification of the data adjustment unit, for example, when the power ON operation of the gaming machine is performed and the supply of the operating power from the power supply unit is started. The adjustment magnification is set to the initial adjustment magnification. This makes it possible to set the initial adjustment magnification well.

特徴J7.前記データ調整手段の調整倍率が前記サイズ変更演出を行うために前記初期調整倍率から変更された場合に、当該サイズ変更演出の終了後に前記初期調整倍率に復帰させる倍率復帰手段(VDP76における拡大用フラグをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J7. When the adjustment magnification of the data adjustment means is changed from the initial adjustment magnification to perform the size change effect, the magnification restoration means (flag for enlargement in the VDP 76 is restored to the initial adjustment magnification after the end of the size change effect The gaming machine according to any one of the features J3 to J6, which has a function of clearing

特徴J7によれば、サイズ変更演出の終了後には、表示画面の解像度に応じた画像の表示を行うことが可能となる。   According to the feature J7, after the end of the size change effect, it is possible to display an image according to the resolution of the display screen.

特徴J8.前記データ調整手段は、前記描画データに対して線形補間処理(表示回路94におけるステップS4502、ステップS4506の処理)を実行することに基づき、前記調整後データを作成することを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J8. The data adjustment means creates the adjusted data based on performing linear interpolation processing (processing of step S4502 and step S4506 in the display circuit 94) on the drawing data. The gaming machine according to any one of J7.

特徴J8によれば、線形補間処理を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature J8, it is possible to obtain excellent effects as described for the feature J1 and the like by using linear interpolation processing.

特徴J9.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、その全体が前記表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4308〜ステップS4312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J9. The change effect execution means specifies the specific individual image among the plurality of individual images included in the image for one frame when the size change effect is performed, so that the whole is included in the display screen. Provided with individual adjustment means (function to execute the processing of step S4308 to step S4312 in the display CPU 72) for adjusting parameter information when the image data of the individual image is set in the setting storage means by the drawing data creation means A game machine according to any one of features J1 to J8, which is characterized in that:

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、その全体を表示させたい特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、一部が表示画面外に配置されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J9によれば、特定の個別画像はその全体が表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその全体を表示画面内に表示させることができる。   In the configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, it is assumed that the size change is performed to a specific individual image that is desired to be displayed in its entirety and a part is arranged outside the display screen Be done. On the other hand, according to the feature J9, the parameter information in the case where the image data of the specific individual image is set in the storage means for setting is adjusted such that the specific individual image is entirely included in the display screen. Be done. This makes it possible to display the entire specific individual image on the display screen while achieving the effects described in the feature J1 and the like.

特徴J10.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が行われない場合の1フレーム分の画像において表示されるサイズ及び位置の少なくとも一方と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4308〜ステップS4312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J10. The change effect executing means is for a specific individual image of a plurality of individual images included in an image for one frame when the size change effect is performed, for one frame when the size change effect is not performed. Individually adjusting parameter information when image data of the specific individual image is set in the storage means for setting by the drawing data generation means so as to be similar to at least one of the size and the position displayed in the image A game machine according to any one of the features J1 to J8, comprising adjustment means (a function of executing the processing of step S4308 to step S4312 in the display CPU 72).

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置の少なくとも一方を変更させたくない特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、その変更させたくない要素が変更されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J10によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置の少なくとも一方がサイズ変更演出の行われない場合と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータの情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその変更させたくない要素をそのまま維持させることができる。   In the configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size is changed to a specific individual image for which at least one of the size and the position is not desired to be changed, and the element that is not desired to be changed is changed. It is assumed that On the other hand, according to the feature J10, the image data of the specific individual image is stored for setting so that at least one of the size and the position of the specific individual image is similar to the case where the size change presentation is not performed. Information of parameters when set to the means is adjusted. Thus, it is possible to maintain the elements that you do not want to change for the specific individual image as they are, while achieving the effects described in the feature J1 and the like.

特徴J11.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が開始される直前の1フレーム分の画像において表示されるサイズ及び位置と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4308〜ステップS4312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J11. The change effect executing means is for a specific individual image of a plurality of individual images included in an image for one frame when the size change effect is performed, for one frame immediately before the size change effect is started Individual adjusting the size and coordinate information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit by the drawing data generation unit so as to be similar to the size and position displayed in the image A game machine according to any one of the features J1 to J8, comprising adjustment means (a function of executing the processing of step S4308 to step S4312 in the display CPU 72).

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置をサイズ変更演出が開始される直前の1フレーム分の画像と同様としたい特定の個別画像についてまで、それらサイズ及び位置の変更が行われてしまうことが想定される。これに対して、特徴J11によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置がサイズ変更演出の開始される直前の1フレーム分の画像と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像については表示態様を維持させることができる。   In the configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size and the position of the specific individual image which is the same as the image of one frame immediately before the size change effect is started. It is assumed that changes will be made. On the other hand, according to the feature J11, the image data of the specific individual image is such that the size and the position of the specific individual image are the same as the image of one frame immediately before the start of the resizing effect. The information of the size and the coordinates when set in the setting storage means is adjusted. As a result, the display mode can be maintained for a specific individual image while achieving the effects described in the feature J1 and the like.

特徴J12.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示態様が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記変動用個別画像であることを特徴とする特徴J9乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J12. The display mode on the display screen includes a display mode in which the fluctuation individual image is variably displayed in front of the rear image,
The gaming machine according to any one of the features J9 to J11, wherein the specific individual image is the fluctuation individual image.

特徴J12によれば、サイズ変更演出に伴って変動用個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。   According to the feature J12, it is possible to suppress the change in the visibility of the individual image for change due to the size change effect.

特徴J13.表示演出として、リーチ用の個別画像を待機表示させた状態でリーチ用の画像を表示させるリーチ演出が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記待機表示される前記リーチ用の個別画像であることを特徴とする特徴J12に記載の遊技機。
Feature J13. As display production, reach production which displays the image for the reach in the state where the individual image for the reach is displayed on standby, is included,
The gaming machine according to Feature J12, wherein the specific individual image is an individual image for the reach displayed on standby.

特徴J13によれば、サイズ変更演出に伴ってリーチ用の個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。   According to the feature J13, it is possible to suppress fluctuation in the visibility of the individual image for reach along with the size change effect.

上記特徴J群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-mentioned feature J group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using two-dimensional image data, the memory for image data stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data in which a polygon to which a texture is attached is projected onto a plane from a desired viewpoint is created. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

ここで、1フレーム分の画像を拡大又は縮小させる表示演出を行うことで、表示演出の多様化を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、当該表示演出を行うために処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことは好ましくなく、その一方、当該表示演出を行うために例えば表示する個別画像の数を意図的に少なくするといったような表示内容を簡素にするための対策をとると当該表示演出への注目度を好適に高めることができなくなる。   Here, it is considered possible to diversify display effects by performing display effects for enlarging or reducing an image for one frame. However, it is not preferable that the processing load increases and processing drops occur in order to perform the display effect. On the other hand, for example, the number of individual images to be displayed is intentionally reduced in order to perform the display effect. If measures for simplifying such display contents are taken, it is not possible to suitably increase the degree of attention to the display effect.

ちなみに、上記特徴J1〜J13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the above features J1 to J13, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, the above features E1 ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features H1 to H11, the above features I1 to I10, the following features K1 to K9, and the features limited to any one of the following features L1 to L19 are applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴K群>
特徴K1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生するために用いられる圧縮された動画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数フレーム分の静止画像データを作成する展開手段(動画デコーダ93)と、
当該展開手段により展開された複数フレーム分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められているフレーム順序で用いることで、その動画像データに対応した画像の動画を前記複数フレーム分の表示期間に亘って表示させる動画像表示実行手段(VDP76における動画像用の設定処理を実行する機能)と、
前記複数種類の動画像データのうち、第1の動画像データ(分岐前用の動画像データPD54)による動画が表示された後に第2の動画像データ(分岐後A用の動画像データPD55)による動画が表示される表示期間を有する一群の表示演出を行わせる複数動画演出実行手段(表示CPU72における動画像用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data stored in the display storage means;
In the gaming machine provided with
The display storage means stores a plurality of types of compressed moving image data used to reproduce a moving image,
The display control means
Development means (moving picture decoder 93) for expanding any moving picture data into a development area and creating still image data for a plurality of frames of an image corresponding to the moving picture data;
By using still image data of a plurality of frames expanded by the expansion means in the frame order defined in the moving image data, a moving image of an image corresponding to the moving image data is displayed for the plurality of frames Moving image display execution means (function to execute setting processing for moving images in the VDP 76)
Second moving image data (moving image data PD55 for after branch A) after a moving image according to the first moving image data (moving image data PD54 for before branching) is displayed among the plurality of types of moving image data A plurality of moving image effect execution means (function of executing operation processing for moving images in the display CPU 72) for performing a group of display effects having a display period in which the moving image according to is displayed.
A game machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、少なくとも第1の動画像データ及び第2の動画像データを用いて一群の表示演出が行われる。これにより、例えば、第1の動画像データ又は第2の動画像データを他の表示演出を行わせるために共通して使用することが可能となり、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。また、例えば、上記一群の表示演出の開始時には第1の動画像データに対して展開用の処理を実行し、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において第2の動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。   According to the feature K1, a group of display effects is performed using at least the first moving image data and the second moving image data, instead of using single moving image data. As a result, for example, the first moving image data or the second moving image data can be commonly used to perform other display effects, and the moving image data is individually generated for each display effect. Compared to the set configuration, the storage capacity required to store moving image data can be reduced. Also, for example, at the start of the group of display effects, processing for expansion is performed on the first moving image data, and the second moving image is displayed while moving image display is being performed using the first moving image data. It becomes possible to execute a process for expansion on data. In this case, the processing load at the time of starting the group of display effects is suppressed, as compared with the configuration in which the development for both moving image data is performed collectively.

以上より、動画像データを利用した表示演出を良好に行うことが可能となる。   As described above, it is possible to favorably perform display effects using moving image data.

特徴K2.前記表示制御手段は、前記第1の動画像データ及び前記第2の動画像データのうちいずれか一方を用いて一群の表示演出を行わせる手段を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。   Feature K2. The display control means includes a means for performing a group of display effects using any one of the first moving image data and the second moving image data. Of gaming machines.

特徴K2によれば、第1の動画像データ及び第2の動画像データのうちいずれか一方が他の表示演出を行わせるために共通して使用される。これにより、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。   According to the feature K2, one of the first moving image data and the second moving image data is commonly used to perform another display effect. As a result, as compared with the configuration in which moving image data is set individually for each display effect, it is possible to reduce the storage capacity required to store moving image data.

特徴K3.前記第1の動画像データによる動画は一連の表示演出に対応しているとともに、前記第2の動画像データによる動画は前記第1の動画像データによる一連の表示演出に対して連続する表示演出に対応していることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。   Feature K3. The moving image by the first moving image data corresponds to a series of display effects, and the moving image by the second moving image data is a continuous display effect with respect to a series of display effects by the first moving image data A game machine according to feature K1 or K2 characterized in that it corresponds to

特徴K3によれば、第1の動画像データはそれ単独で一連の表示演出に対応しているため、第1の動画像データのみを用いた表示演出を行うことが可能である。この場合に、第1の動画像データと第2の動画像データとを個別に用意することで、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データを予め用意するとともにそれとは別に第1の動画像データを予め用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら複数種類の表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature K3, since the first moving image data independently corresponds to a series of display effects, it is possible to perform display effects using only the first moving image data. In this case, by separately preparing the first moving image data and the second moving image data, single moving image data obtained by putting together the first moving image data and the second moving image data is prepared in advance. Compared with a configuration in which the first moving image data is prepared in advance and prepared separately, it is possible to perform a plurality of types of display effects while reducing the storage capacity required to store moving image data. Become.

特徴K4.前記展開手段は、前記複数動画演出実行手段による前記一群の表示演出が行われる場合、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において前記第2の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature K4. When the group of display effects by the plurality of moving image effect execution means is performed, the expansion means performs an expansion process on the second moving image data while moving image display is being performed by the first moving image data. The game machine according to any one of the features K1 to K3 characterized by performing.

特徴K4によれば、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間を利用して、第2の動画像データに対して展開用処理が実行される。これにより、一群の表示演出の開始時に、両動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。   According to the feature K4, the processing for expansion is performed on the second moving image data by using the period in which the moving image display by the first moving image data is performed. As a result, the processing load when starting the group of display effects is reduced, as compared with the configuration in which the expansion processing is performed collectively on both moving image data at the start of the group of display effects.

特徴K5.前記複数動画演出実行手段は、
前記第1の動画像データによる動画を表示させる第1動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4613〜ステップS4615の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画を表示させる第2動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4617〜ステップS4619の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に第3の動画像データ(分岐後B用の動画像データPD56)による動画を表示させる第3動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4620〜ステップS4622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. The plurality of moving picture effect execution means are
First moving image effect executing means (a function of executing the processing of step S4613 to step S4615 in the display CPU 72) for displaying a moving image according to the first moving image data;
A second moving-image effect executing means (a function of executing the processing of step S4617 to step S4619 in the display CPU 72) for displaying the moving image according to the second moving image data after the moving image according to the first moving image data is displayed;
Third moving image effect executing means (step S4620 to step S4620 in the display CPU 72) for displaying a moving image by the third moving image data (moving image data PD56 for B after branching) after the moving image by the first moving image data is displayed Function to execute the process of S4622),
A game machine according to any one of the features K1 to K4, comprising:

特徴K5によれば、第2の動画像データを用いる表示演出と、第3の動画像データを用いる表示演出とのそれぞれにおいて第1の動画像データを共通して利用することができる。これにより、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データと、第1の動画像データ及び第3の動画像データをまとめた単一の動画像データとを個別に用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら、上記複数種類の表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature K5, the first moving image data can be commonly used in each of the display effect using the second moving image data and the display effect using the third moving image data. Thereby, a single moving image data obtained by putting together the first moving image data and the second moving image data, and a single moving image data obtained by putting together the first moving image data and the third moving image data As compared with the configuration in which is prepared individually, it is possible to perform the above-mentioned plurality of types of display effects while reducing the storage capacity required to store moving image data.

特徴K6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記複数動画演出実行手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間又はその動画表示が完了した後のタイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、その後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定する演出振分手段(表示CPU72におけるステップS4608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. It has operation accepting means (operation device for effect 48) for accepting an operation by a player,
The plurality of moving picture effect execution means is based on the operation reception means being received by the operation reception means in a period during which the first moving picture data is displayed by the moving picture data or in a timing after the moving picture display is completed. , And effect distribution means (a function for executing the process of step S4608 in the display CPU 72) for setting the effect execution target after that to the second moving image effect execution means or the third moving image effect execution means The gaming machine according to feature K5.

先に実行されている動画表示から所定の動画表示又はそれとは異なる動画表示への分岐が、遊技者による任意の操作に基づき行われる構成においては、その操作の発生自体が任意であるため、単一の動画像データでは対応できない。これに対して、特徴K6によれば、先に実行される動画表示用に第1の動画像データが用意されており、分岐後に実行される動画表示用に第2の動画像データ及び第3の動画像データが用意されている。これにより、遊技者による任意の操作に基づき動画表示の途中で発展先の動画表示の内容が変更される演出を提供することができる。   In the configuration in which the moving image display being executed first is branched to a predetermined moving image display or a different moving image display based on an arbitrary operation by the player, since the occurrence of the operation itself is arbitrary, It can not cope with one moving image data. On the other hand, according to the feature K6, the first moving image data is prepared for the moving image display to be executed first, and the second moving image data and the third moving image data for the moving image display to be executed after branching. The moving image data of is prepared. As a result, it is possible to provide an effect in which the contents of the moving image display of the development destination are changed in the middle of the moving image display based on an arbitrary operation by the player.

特徴K7.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記第1の動画像データによる動画表示の開始タイミングよりも前に、前記第1乃至第3の動画像データのうち前記第1の動画像データのみに対して展開処理を実行することを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。   Feature K7. When the moving image by the second moving image data or the moving image by the third moving image data is displayed after the moving image by the first moving image data is displayed, the expanding unit is configured to perform the first moving image In the feature K6, the expansion processing is performed only on the first moving image data among the first to third moving image data prior to the start timing of moving image display by data. Gaming machine.

特徴K7によれば、一群の表示演出の開始時に、各動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。   According to the feature K7, the processing load when starting the group of display effects is suppressed, as compared with the configuration in which the development processing is collectively performed on each moving image data at the start of the group of display effects.

特徴K8.前記演出振分手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている途中であって終了タイミングよりも判定用のフレーム数分だけ前の判定用タイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられていることを特定した場合に、当該第1の動画像データによる動画表示の後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定するものであることを特徴とする特徴K6又はK7に記載の遊技機。   Feature K8. The effect distribution means is in the process of displaying a moving image by the first moving image data, and the operation reception means performs the determination timing at a determination timing before the end timing by the number of frames for determination. When it is specified that the operation is accepted, the object for performing rendering after the moving image display by the first moving image data is set to the second moving image effect executing means or the third moving image effect executing means The gaming machine according to feature K6 or K7 characterized in that

特徴K8によれば、第1の動画像データによる動画表示が終了するタイミングよりも前に振分先の動画像データの判定が行われるため、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において、振分先の動画像データに対して展開処理を行うための期間が確保される。これにより、第1の動画像データによる動画表示が終了した後の新たな動画表示の開始が円滑に行われる。   According to the feature K8, since the determination of the moving image data of the distribution destination is performed before the timing at which the moving image display by the first moving image data ends, the moving image display by the first moving image data is performed In a certain period, a period for performing the expansion process on the moving image data of the distribution destination is secured. As a result, the start of the new moving image display after the end of the moving image display by the first moving image data is smoothly performed.

特徴K9.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記判定用タイミングから前記第1の動画像データによる動画表示の終了タイミングまでの期間において、前記演出振分手段による振分先の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。   Feature K9. When the moving image by the second moving image data or the moving image by the third moving image data is displayed after the moving image by the first moving image data is displayed, the expansion unit is configured to determine the timing from the determination timing. A game machine according to Feature K8, wherein expansion processing is performed on moving image data of a distribution destination by the effect distribution unit in a period until the end timing of moving image display by the first moving image data.

特徴K9によれば、第2の動画像データ及び第3の動画像データのうち振分先の動画像データに対してのみ展開処理が実行される。これにより、展開処理の処理負荷が抑えられるとともに、展開用領域において必要な記憶容量の削減が図られる。   According to the feature K9, the expansion process is executed only on the moving image data of the distribution destination among the second moving image data and the third moving image data. As a result, the processing load of the expansion processing can be suppressed, and the storage capacity required in the expansion area can be reduced.

上記特徴K群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-mentioned feature K group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using two-dimensional image data, the memory for image data stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データはそのデータ容量が静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。したがって、動画像データを用いる場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。   Also, a configuration is known in which moving image data is provided as image data. Since moving image data has a larger data capacity than still image data, it is stored in a compressed state in a memory for image data. Therefore, in the case of using moving image data, the moving image data is expanded in a predetermined memory area using a decoder to form a plurality of still image data, and the plurality of still image data are previously made each time the image is updated. It needs to be used in a fixed order.

ここで、上記のように圧縮された動画像データはデコードして使用する必要があるため、その使用に制約が生じ、それに伴って動画表示を利用した表示演出の多様化を図る上での制約も生じる。その一方、圧縮することなく静止画像データの集まりとして記憶する構成も考えられるが、この場合、画像データ用のメモリの記憶容量が極端に増大化してしまう。   Here, since it is necessary to decode and use moving image data compressed as described above, restrictions arise in its use, and restrictions on achieving diversification of display effects using moving image display accompanying it. It also happens. On the other hand, a configuration may be considered in which data is stored as a collection of still image data without compression, but in this case, the storage capacity of the memory for image data is extremely increased.

また、上記特徴K1〜K9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   In addition, with respect to the configuration of any one of the features K1 to K9, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features H1 to H11, the above features I1 to I10, the above features J1 to J13, and any one of the following features L1 to L19 May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴L群>
特徴L1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、同一種類の特定のキャラクタ画像を複数同時に表示させるとともに、それら前記特定のキャラクタ画像のうち、一部について表示させるために要する処理負荷が相対的に高い画像とする一方、一部について表示させるために要する処理負荷が相対的に低い画像とするキャラクタ画像表示制御手段(表示CPUにおける演出用データ設定処理を実行する機能、VDP135におけるキャラクタ演出用設定処理、演出キャラクタのテクスチャマッピング処理を含む描画処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image on the display screen;
In the gaming machine provided with
The display control means simultaneously displays a plurality of specific character images of the same type, and sets an image having a relatively high processing load required to display a part of the specific character images. Character image display control means (a function to execute data setting processing for effect in display CPU, setting processing for character effect in VDP 135, texture mapping processing for effect character) as an image with relatively low processing load required to display for a part A game machine having a function of executing drawing processing including:

特徴L1によれば、同一種類の特定キャラクタ画像を同時に表示するので、表示内容に厚みを持たせることができ、遊技者の表示演出への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature L1, since the specific character image of the same type is simultaneously displayed, it is possible to give thickness to the display content, and it is possible to increase the player's attention to the display effect.

また、表示させるために要する処理負荷が相対的に高い特定のキャラクタ画像と表示させるために要する処理負荷が相対的に低い画像キャラクタ画像とを同じ種類の特定のキャラクタ画像として同時に表示することができる。これにより、特定のキャラクタとして表示させるために要する処理負荷が相対的に高い特定のキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して処理負荷の軽減を図ることが可能となり、特定のキャラクタとして表示させるために要する処理負荷が相対的に低い特定のキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して質の高い表示をすることが可能となる。これにより、処理負荷を抑えながらも遊技者の注目度の高い表示を行うことができる。   Further, it is possible to simultaneously display a specific character image having a relatively high processing load required for displaying and an image character image having a relatively low processing load required for displaying as a specific character image of the same type. . This makes it possible to reduce the processing load as compared to the case where only a specific character image having a relatively high processing load required to display as a specific character is displayed, and to display as a specific character. It is possible to display in high quality as compared with the case where only a specific character image having a relatively low processing load required is displayed. This makes it possible to perform a display with a high degree of attention of the player while suppressing the processing load.

特徴L2.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
表示制御手段は、
複数のキャラクタ画像が表示画面の一部に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった各キャラクタ画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするような演出を行う一連動作演出手段と、
前記一群に含まれている各キャラクタ画像のうち、一部について相対的に表示させるために要する処理負荷が相対的に高い画像とする一方、一部について相対的に表示させるために要する処理負荷が相対的に低い画像とするキャラクタ画像表示制御手段(表示CPUにおける演出用データ設定処理を実行する機能、VDP135におけるキャラクタ演出用設定処理、演出キャラクタのテクスチャマッピング処理を含む描画処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L2. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image on the display screen;
In the gaming machine provided with
The display control means is
A series of action effecting means for effecting that a plurality of character images are grouped together in a part of the display screen, and that each group of character images in the group performs a series of movements over a plurality of update timings When,
Among the character images included in the group, the processing load required to relatively display a part is relatively high, while the processing load required to relatively display a part is Character image display control means (function to execute data setting process for effect in display CPU, function to execute setting process for character effect in VDP 135, function to execute drawing process including texture mapping process for effect character) with relatively low image ,
A game machine characterized by comprising:

特徴L2によれば、複数のキャラクタ画像が一群となった状態で一連の動きをするように表示するので、表示内容に変化をもたせることができ、遊技者の表示演出への注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature L2, since a series of movements are displayed in a state where a plurality of character images are grouped, it is possible to change the display content and improve the player's attention to display effects It becomes possible.

また、一群となったキャラクタの一部を表示させるために要する処理負荷が相対的に高いキャラクタ画像として、他の一部を表示させるために要する処理負荷が相対的に低いキャラクタ画像として表示することができる。これにより、一群となったキャラクタとして表示させるために要する処理負荷が相対的に高いキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して処理負荷の軽減を図ることが可能となり、一群となったキャラクタとして表示させるために要する処理負荷が相対的に低いキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して質の高い表示をすることが可能となる。これにより、処理負荷を抑えながらも遊技者の注目度の高い表示を行うことができる。   In addition, as a character image having a relatively high processing load required to display a part of a group of characters, a character image having a relatively low processing load required to display another part is displayed. Can. This makes it possible to reduce the processing load as compared to the case where only a character image that requires relatively high processing load to be displayed as a group of characters is displayed, and is displayed as a group of characters. It is possible to display with high quality as compared with the case of displaying only a character image having a relatively low processing load required for causing the processing. This makes it possible to perform a display with a high degree of attention of the player while suppressing the processing load.

特徴L3.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、同一種類の特定のキャラクタ画像を複数同時に表示させるとともに、それら前記特定のキャラクタ画像のうち、一部について相対的に高精細な画像とする一方、一部について相対的に低精細な画像とするキャラクタ画像表示制御手段(表示CPUにおける演出用データ設定処理を実行する機能、VDP135におけるキャラクタ演出用設定処理、演出キャラクタのテクスチャマッピング処理を含む描画処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L3. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image on the display screen;
In the gaming machine provided with
The display control means causes a plurality of specific character images of the same type to be simultaneously displayed, and makes a part of the specific character images a relatively high definition image while a part of the specific character images is relatively low. Character image display control means (a function to execute effect data setting process in display CPU, a function to execute character presentation setting process in VDP 135, a function to execute drawing process including texture mapping process of effect character) to be a fine image A game machine characterized by having

特徴L3によれば、同一種類の特定キャラクタ画像を同時に表示するので、表示内容に厚みを持たせることができ、遊技者の表示演出への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature L3, since the specific character image of the same type is simultaneously displayed, it is possible to give thickness to the display content, and it is possible to increase the player's attention to the display effect.

また、高精細な特定のキャラクタ画像と低精細な特定のキャラクタ画像とを同じ種類の特定のキャラクタ画像として同時に表示することができる。これにより、特定のキャラクタとして高精細な特定のキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して処理負荷の軽減を図ることが可能となり、特定のキャラクタとして低精細な特定のキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して高精細な表示をすることが可能となる。これにより、処理負荷を抑えながらも遊技者の注目度の高い表示を行うことができる。   Further, it is possible to simultaneously display a high definition specific character image and a low definition specific character image as the same type of specific character image. This makes it possible to reduce the processing load as compared to the case where only a high definition specific character image is displayed as a specific character, and the case where only a low definition specific character image is displayed as a specific character. It is possible to make a high definition display as compared with. This makes it possible to perform a display with a high degree of attention of the player while suppressing the processing load.

なお、高精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に高い反面、表示に際して高精細となる画像であり、低精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に低い反面、表示に際して低精細となる画像である構成としてもよい。   It should be noted that the high definition specific character image is an image which becomes high definition at the time of display while the processing load required for displaying is relatively high, and the processing required to display the low definition specific character image Although the load is relatively low, the image may be configured to be low definition in display.

特徴L4.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
表示制御手段は、
複数のキャラクタ画像が表示画面の一部に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった各キャラクタ画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするような演出を行う一連動作演出手段と、
前記一群に含まれている各キャラクタ画像のうち、一部について相対的に高精細な画像とする一方、一部について相対的に低精細な画像とするキャラクタ画像表示制御手段(表示CPUにおける演出用データ設定処理を実行する機能、VDP135におけるキャラクタ演出用設定処理、演出キャラクタのテクスチャマッピング処理を含む描画処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image on the display screen;
In the gaming machine provided with
The display control means is
A series of action effecting means for effecting that a plurality of character images are grouped together in a part of the display screen, and that each group of character images in the group performs a series of movements over a plurality of update timings When,
Character image display control means (for effect in the display CPU) for relatively high-resolution images of a part of the character images included in the group, and relatively low-resolution images of a part of the character images A function of executing data setting processing, a setting processing of character effects in VDP 135, and a function of executing drawing processing including texture mapping processing of effect characters);
A game machine characterized by comprising:

特徴L4によれば、複数のキャラクタ画像が一群となった状態で一連の動きをするように表示するので、表示内容に変化をもたせることができ、遊技者の表示演出への注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature L4, since a series of movements are displayed in a state where a plurality of character images are grouped, it is possible to change the display content and improve the player's attention to display effects It becomes possible.

また、一群となったキャラクタの一部を高精細なキャラクタ画像として、他の一部を低精細なキャラクタ画像として表示することができる。これにより、一群となったキャラクタとして高精細なキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して処理負荷の軽減を図ることが可能となり、一群となったキャラクタとして低精細なキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して高精細な表示をすることが可能となる。これにより、処理負荷を抑えながらも遊技者の注目度の高い表示を行うことができる。   Further, it is possible to display a part of the characters in a group as a high definition character image and a part of the others as a low definition character image. As a result, the processing load can be reduced as compared to the case where only a high definition character image is displayed as a group of characters, and the case where only a low definition character image is displayed as a group of characters It is possible to make a high definition display as compared with. This makes it possible to perform a display with a high degree of attention of the player while suppressing the processing load.

なお、高精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に高い反面、表示に際して高精細となる画像であり、低精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に低い反面、表示に際して低精細となる画像である構成としてもよい。   It should be noted that the high definition specific character image is an image which becomes high definition at the time of display while the processing load required for displaying is relatively high, and the processing required to display the low definition specific character image Although the load is relatively low, the image may be configured to be low definition in display.

特徴L5.低精細画像データ(板状ポリゴン)と、前記低精細画像データ(キャラクタ形状オブジェクト)より高精細な高精細画像データと、を予め記憶する表示用記憶手段(メモリモジュール133)を備え、
前記キャラクタ画像表示制御手段は、前記低精細画像データを用いて前記低精細な画像を表示し、前記高精細画像データを用いて前記高精細な画像を表示することを特徴とする特徴L3又はL4に記載の遊技機。
Feature L5. Display storage means (memory module 133) for storing in advance low definition image data (plate-like polygons) and high definition image data higher than the low definition image data (character shape object);
The character image display control means displays the low definition image using the low definition image data, and displays the high definition image using the high definition image data. Feature L3 or L4 The gaming machine described in.

特徴L5によれば、別々の画像データを用いて高精細な画像及び低精細な画像を表示するので、互いに同一の画像データを用いて高精細な画像及び低精細な画像を表示する場合に比して、処理構成が複雑になる可能性を減じることができる。   According to the feature L5, since a high definition image and a low definition image are displayed using separate image data, it is compared with a case where a high definition image and a low definition image are displayed using the same image data. To reduce the possibility of the processing configuration becoming complicated.

特徴L6.前記キャラクタ画像表示制御手段は、前記キャラクタ画像を所定数以上表示させる場合に、前記低精細な画像と前記高精細な画像とを、同時に表示画面に表示させる(表示CPU131におけるステップS1502、ステップS1503の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L3乃至L5のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L6. The character image display control means simultaneously displays the low definition image and the high definition image on the display screen when the character image is displayed for a predetermined number or more (steps S1502 and S1503 in the display CPU 131). A gaming machine according to any one of features L3 to L5, which is a function of executing processing.

特徴L6によれば、キャラクタを所定数以上表示させるような処理負荷が大きくなるような場合は、高精細な画像及び低精細な画像を表示させることにより処理負荷を軽減し、キャラクタを所定数未満表示させるような処理負荷が大きくない場合には高精細な画像を表示させることができる。よって、処理負荷の軽減を図りながらも画像の質の低下を抑制することができる。   According to the feature L6, when the processing load for displaying a predetermined number or more of characters is increased, the processing load is reduced by displaying a high definition image and a low definition image, and the number of characters is less than the predetermined number When the processing load to be displayed is not large, a high definition image can be displayed. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the image quality while reducing the processing load.

特徴L7.前記キャラクタ画像表示制御手段は、前記高精細な画像及び前記低精細な画像が前記表示画面の一部の所定範囲に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった前記高精細な画像及び前記低精細な画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするように表示するとともに、複数の前記高精細な画像で前記低精細な画像を挟むように表示することを特徴とする特徴L3乃至L6のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L7. The character image display control means is a group of the high definition image and the low definition image grouped together in a predetermined range of a part of the display screen, and the high definition image in the group A feature L3 is characterized in that the low definition image is displayed so as to make a series of movements over a plurality of update timings, and the low definition image is sandwiched between a plurality of high definition images. To the game machine according to any one of L6.

特徴L7によれば、高精細画像と低精細画像とが一群となった状態で一連の動きをするように表示するので、表示内容に変化をもたせることができ、遊技者の表示演出への注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature L7, since the high definition image and the low definition image are displayed in a series of movements in a group, the display contents can be changed, and the player pays attention to the display effect It is possible to improve the degree.

また、複数の高精細な画像で低精細な画像を挟むように表示することにより低精細な画像をうまく高精細な画像になじませて表示させることができる。これにより、低精細な画像を目立たせることなく、処理負荷の軽減を図ることができる。   In addition, by displaying a low definition image with a plurality of high definition images in between, it is possible to make the low definition image fit in with the high definition image and to be displayed. As a result, the processing load can be reduced without making a low definition image noticeable.

特徴L8.前記キャラクタ画像表示制御手段は、前記キャラクタ画像が前記表示画面の一部の所定範囲に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった前記キャラクタ画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするように表示するとともに、一部の前記キャラクタ画像については相対的に表示サイズを小さくし、前記表示サイズの小さい前記キャラクタ画像については前記低精細な画像を表示することを特徴とする特徴L3乃至L7のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L8. In the character image display control means, the character images are grouped together in a predetermined range of a part of the display screen, and the character images grouped as a group move in series over a plurality of update timings. And the display size is relatively reduced for a part of the character images, and the low definition image is displayed for the character images having a small display size. Feature L3 To the gaming machine according to any one of L7.

特徴L8によれば、キャラクタ画像が一群となった状態で一連の動きをするように表示するので、表示内容に変化をもたせることができ、遊技者の表示演出への注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature L8, since a series of movements are displayed in a state where the character images are grouped, it is possible to change the display content and improve the player's attention to the display effect It becomes possible.

また、表示サイズの小さいキャラクタ画像については低精細な画像を表示するので、低精細な画像を目立たせることなく、処理負荷の軽減を図ることができる。   Further, since a low definition image is displayed for a character image having a small display size, the processing load can be reduced without making the low definition image conspicuous.

特徴L9.仮想3次元空間内にオブジェクトである特定のキャラクタ画像データを複数配置する配置手段(表示CPUにおける演出用データ設定処理を実行する機能、VDP135におけるキャラクタ演出用設定処理を実行する機能、VDP135におけるカメラ座標系への変換処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記特定のキャラクタ画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、によって生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、前記生成データを利用して、同一種類の前記特定のキャラクタ画像を複数同時に表示させるとともに、それら特定のキャラクタのうち一部については、相対的に高精細な画像である一方、一部については相対的に低精細な画像である画像を表示させる手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L9. Arrangement means for arranging a plurality of specific character image data which is an object in a virtual three-dimensional space (function to execute data setting process for effect in display CPU, function to execute setting process for character effect in VDP 135, camera coordinate in VDP 135 Function of executing conversion processing to a system, a viewpoint setting unit for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and projecting the specific character image data on a projection plane set based on the viewpoint; Setting means for drawing that generates generation data based on data projected on a plane; storage means that stores generation data (drawing data) generated by the generation means;
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means (symbol display device 31);
In the gaming machine provided with
The display control means uses the generated data to simultaneously display a plurality of the specific character images of the same type, and a part of the specific characters is a relatively high definition image A game machine characterized by comprising means for displaying an image which is a relatively low definition image for a part.

特徴L9によれば、高精細な特定のキャラクタ画像と低精細な特定のキャラクタ画像とを同じ種類の特定のキャラクタ画像として同時に表示することができる。これにより、特定のキャラクタとして高精細な特定のキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して処理負荷の軽減を図ることが可能となり、特定のキャラクタとして低精細な特定のキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して高精細な表示をすることが可能となる。これにより、処理負荷を抑えながらも遊技者の注目度の高い表示を行うことができる。   According to the feature L9, it is possible to simultaneously display the high definition specific character image and the low definition specific character image as the same type of specific character image. This makes it possible to reduce the processing load as compared to the case where only a high definition specific character image is displayed as a specific character, and the case where only a low definition specific character image is displayed as a specific character. It is possible to make a high definition display as compared with. This makes it possible to perform a display with a high degree of attention of the player while suppressing the processing load.

また、仮想3次元空間におけるキャラクタ画像データの配置位置や視点位置に応じて多様なキャラクタ画像を表示させることができる。   In addition, various character images can be displayed according to the arrangement position of the character image data in the virtual three-dimensional space and the viewpoint position.

なお、高精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に高い反面、表示に際して高精細となる画像であり、低精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に低い反面、表示に際して低精細となる画像である構成としてもよい。   It should be noted that the high definition specific character image is an image which becomes high definition at the time of display while the processing load required for displaying is relatively high, and the processing required to display the low definition specific character image Although the load is relatively low, the image may be configured to be low definition in display.

特徴L10.仮想3次元空間内にオブジェクトであるキャラクタ画像データを複数配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記キャラクタ画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、によって生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段は、複数の前記キャラクタ画像データが前記仮想3次元空間内の所定範囲に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった複数の前記キャラクタ画像データが複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするように、複数の前記キャラクタ画像データを配置する(表示CPUにおける演出用データ設定処理を実行する機能、VDP135におけるキャラクタ演出用設定処理を実行する機能、VDP135におけるカメラ座標系への変換処理を実行する機能)ものであり、
前記複数のキャラクタ画像は、一部については相対的に高精細な画像である一方、一部については相対的に低精細な画像であることを特徴とする遊技機。
Feature L10. Arrangement means for arranging a plurality of character image data as objects in a virtual three-dimensional space, viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and the character image data on a projection plane set based on the viewpoint And setting means for drawing which generates generation data based on the data projected onto the projection plane, and storage means for storing generation data (drawing data) generated by the generation means.
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means (symbol display device 31);
In the gaming machine provided with
The arrangement unit is a group in which a plurality of the character image data are collected in a predetermined range in the virtual three-dimensional space, and a plurality of the character image data in the group is a plurality of update timings. A plurality of character image data are arranged so as to make a series of movements (a function for executing data setting processing for effect in display CPU, a function for executing setting processing for character effect in VDP 135, camera coordinate system in VDP 135 Function to execute conversion processing),
A gaming machine characterized in that the plurality of character images are relatively high definition images in part, and relatively low definition in part.

特徴L10によれば、高精細なキャラクタ画像と低精細なキャラクタ画像とを同時に表示することができる。これにより、キャラクタとして高精細なキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して処理負荷の軽減を図ることが可能となり、キャラクタとして低精細なキャラクタ画像のみを表示させる場合に比して高精細な表示をすることが可能となる。これにより、処理負荷を抑えながらも遊技者の注目度の高い表示を行うことができる。   According to the feature L10, a high definition character image and a low definition character image can be simultaneously displayed. This makes it possible to reduce the processing load as compared to the case where only a high definition character image is displayed as a character, and a high definition display as compared to the case where only a low definition character image is displayed as a character. It is possible to This makes it possible to perform a display with a high degree of attention of the player while suppressing the processing load.

また、仮想3次元空間におけるキャラクタ画像データの配置位置や視点位置に応じて多様なキャラクタ画像を表示させることができる。   In addition, various character images can be displayed according to the arrangement position of the character image data in the virtual three-dimensional space and the viewpoint position.

また、配置手段が、複数のキャラクタ画像データの一群が一連の動きをするように配置するので、表示される画像も当該一群が一連の動きをする態様を表示させることができ、表示内容に変化をもたせることができ、遊技者の表示演出への注目度を向上させることが可能となる。   In addition, since the arrangement means arranges a group of a plurality of character image data to make a series of motions, the image to be displayed can also display the aspect that the group makes a series of motions, changing to the display content It is possible to improve the degree of attention of the player to the display effect.

なお、高精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に高い反面、表示に際して高精細となる画像であり、低精細な特定のキャラクタ画像は、表示させるために要する処理負荷が相対的に低い反面、表示に際して低精細となる画像である構成としてもよい。   It should be noted that the high definition specific character image is an image which becomes high definition at the time of display while the processing load required for displaying is relatively high, and the processing required to display the low definition specific character image Although the load is relatively low, the image may be configured to be low definition in display.

特徴L11.前記キャラクタ画像データには、キャラクタの形状にモデリングされた3次元情報であるキャラクタ形状オブジェクトと、少なくとも一方の面にキャラクタ画像のテクスチャが貼り付けられる板状オブジェクト(板状ポリゴン)と、が含まれており、
前記高精細な画像は前記キャラクタ形状オブジェクトに基づいた画像であり、前記低精細な画像は前記板状オブジェクトに基づいた画像であることを特徴とする特徴L9又はL10に記載の遊技機。
Feature L11. The character image data includes a character shape object which is three-dimensional information modeled in the shape of the character, and a plate-like object (plate-like polygon) to which the texture of the character image is attached on at least one surface. Yes,
The gaming machine according to feature L9 or L10, wherein the high definition image is an image based on the character shape object, and the low definition image is an image based on the plate-like object.

特徴L11によれば、キャラクタ画像データとして、キャラクタ形状オブジェクトと板状オブジェクトとを用いてキャラクタ画像を表示することができる。これにより、キャラクタ形状オブジェクトのみを利用してキャラクタ画像を表示させる場合に比して処理負荷の軽減を図ることが可能となり、板状オブジェクトのみを利用してキャラクタ画像を表示させる場合に比して高精細な表示をすることが可能となる。   According to the feature L11, a character image can be displayed using a character shape object and a plate-like object as character image data. This makes it possible to reduce the processing load compared to the case of displaying the character image using only the character shape object, and compared to the case of displaying the character image using only the plate-like object. It becomes possible to make a high definition display.

また、板状オブジェクト及びキャラクタ形状オブジェクトを利用するので、仮想3次元空間における配置位置や視点位置に応じて多様な画像を表示させることができる。   Further, since a plate-like object and a character-shaped object are used, various images can be displayed according to the arrangement position and the viewpoint position in the virtual three-dimensional space.

特徴L12.前記配置手段は、前記板状オブジェクトを複数の更新タイミングに亘って回転角度を変えながら配置する(表示CPU131における回転角度の設定処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L11に記載の遊技機。   Feature L12. The gaming machine according to the feature L11, wherein the arranging unit arranges the plate-like object while changing the rotation angle over a plurality of update timings (a function of executing setting processing of the rotation angle in the display CPU 131). .

特徴L12によれば、板状オブジェクトの回転角度を変えることにより、仮想3次元空間における板状オブジェクトの姿勢を複数の更新タイミングに亘って変えることができ、これにともない、描画データにおけるテクスチャが貼り付けられた面の画像も複数の更新タイミングに亘って変えることができる。これにより、テクスチャとして貼り付けられた特定キャラクタ画像を変形させて表示させることができ、処理負荷の軽減を図りながらも動きのある画像を表示することが可能となる。   According to the feature L12, by changing the rotation angle of the plate-like object, it is possible to change the posture of the plate-like object in the virtual three-dimensional space over a plurality of update timings. The image of the attached surface can also be changed over multiple update timings. As a result, the specific character image pasted as a texture can be deformed and displayed, and an image with motion can be displayed while reducing the processing load.

特徴L13.前記板状オブジェクトは、縁部分を挟んで表裏の面が存在するように規定された画像データであり、
前記配置手段は、前記板状オブジェクトが前記投影平面に投影された場合に前記板状オブジェクトの前記縁部分のみが投影されることがないように、前記板状オブジェクトを配置することを特徴とする特徴L11又はL12に記載の遊技機。
Feature L13. The plate-like object is image data defined such that front and back surfaces are present across an edge portion,
The arrangement means arranges the plate-like object such that only the edge portion of the plate-like object is not projected when the plate-like object is projected onto the projection plane. The gaming machine according to feature L11 or L12.

特徴L13によれば、縁部分のみが投影平面に投影されることながく、表裏の面のいずれか一方が投影されるように板状オブジェクトが配置されるので、その面にテクスチャ画像を貼り付けることにより、テクスチャ画像が貼り付けられた面が投影されないという不都合が生じることを防止することができる。特に、本構成を特徴L12に適用した場合は、回転角度を変えながらもテクスチャ画像を貼り付けた面を表示させることができ、動きのある画像を安定して表示させることができる。   According to the feature L13, since only the edge portion is not projected on the projection plane, and the plate-like object is arranged such that one of the front and back surfaces is projected, the texture image is attached to the surface By this, it is possible to prevent the problem that the surface to which the texture image is attached is not projected. In particular, when the present configuration is applied to the feature L12, the surface to which the texture image is attached can be displayed while changing the rotation angle, and a moving image can be stably displayed.

特徴L14.前記配置手段は、前記板状オブジェクトの一方の面が常に前記投影平面に投影されるように前記板状オブジェクトを複数の更新タイミングに亘って回転角度を変えて配置することを特徴とする特徴L13に記載の遊技機。   Feature L14. The arrangement means arranges the plate-like object at different rotation angles over a plurality of update timings so that one surface of the plate-like object is always projected onto the projection plane. Feature L13 The gaming machine described in.

特徴L14によれば、板状オブジェクトが投影平面に投影される場合は常に一方の面のみが投影されるので、当該一方の面にテクスチャ画像を貼り付けることで、常にテクスチャ画像が貼り付けられた面を表示させることができる。また、複数の更新タイミングに亘って回転角度を変えて配置するので、板状オブジェクトを動きのある態様で表示することができる。これにより、板状オブジェクトを動きのある態様で表示しつつも、テクスチャ画像が貼り付けられた面を確実に表示させることができる。   According to the feature L14, only one surface is projected whenever a plate-like object is projected on the projection plane, so that the texture image is always attached by pasting the texture image on the one surface. The face can be displayed. Further, since the rotation angle is changed and arranged over a plurality of update timings, the plate-like object can be displayed in a moving manner. This makes it possible to reliably display the surface to which the texture image is attached, while displaying the plate-like object in a moving manner.

特徴L15.前記配置手段は、前記板状オブジェクトを複数の更新タイミングに亘って所定の軌道に沿って移動させて配置するとともに、前記キャラクタ形状オブジェクトを、前記板状オブジェクトに対して所定方向に並ぶ位置に配置し、且つ前記複数の更新タイミングに亘って前記軌道と同一の形状の軌道に沿って移動させて配置することを特徴とする特徴L11乃至L14のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L15. The arrangement means moves the plate-like object along a predetermined trajectory over a plurality of update timings and arranges the character-shaped object at a position aligned in a predetermined direction with respect to the plate-like object. The game machine according to any one of the features L11 to L14, wherein the game machine is moved along a track having the same shape as the track over the plurality of update timings.

特徴L15によれば、前記板状オブジェクト及び前記キャラクタ形状オブジェクトは並んだ位置に配置された状態で、同様の動きをするように表示されるので、板状オブジェクトを目立たせることなく表示演出をすることができる。   According to the feature L15, since the plate-like object and the character-shaped object are displayed in the same position while being arranged at the side by side position, display effects are performed without making the plate-like object stand out be able to.

特徴L16.前記配置手段は、前記キャラクタ画像を所定数以上表示させる場合に、前記板状オブジェクトと前記キャラクタ形状オブジェクトとを、同時に配置する(表示CPU131におけるステップS1502、ステップS1503の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L11乃至L15のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L16. The arrangement means arranges the plate-like object and the character shape object at the same time (a function of executing the processing of step S1502 and step S1503 in the display CPU 131) when the character image is displayed a predetermined number or more. The gaming machine according to any one of features L11 to L15.

特徴L16によれば、キャラクタを所定数以上表示させるような処理負荷が大きくなるような場合は、板状オブジェクト及びキャラクタ形状オブジェクトを用いてキャラクタ画像を表示させることにより処理負荷を軽減し、キャラクタを所定数未満表示させるような処理負荷が大きくない場合にはキャラクタ形状オブジェクトを用いてキャラクタ画像を表示させることができる。よって、処理負荷の軽減を図りながらも画像の質の低下を抑制することができる。   According to the feature L16, when the processing load for displaying a predetermined number or more of characters is increased, the processing load is reduced by displaying the character image using the plate-like object and the character shape object, and the character is reduced. When the processing load for displaying less than a predetermined number is not large, a character shape object can be used to display a character image. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the image quality while reducing the processing load.

特徴L17.前記生成データに含まれる前記高精細な画像及び前記低精細な画像は、前記表示画面の一部の所定範囲に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった前記高精細な画像及び前記低精細な画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするように表示されるとともに、複数の前記高精細な画像で前記低精細な画像を挟むように表示されることを特徴とする特徴L9乃至L16のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L17. The high-definition image and the low-definition image included in the generated data are grouped together in a predetermined range of a part of the display screen, and the high-definition image and the grouped as a group A feature characterized in that a low definition image is displayed so as to make a series of movements over a plurality of update timings, and a plurality of high definition images are displayed sandwiching the low definition image. The gaming machine according to any one of L9 to L16.

特徴L7によれば、高精細画像と低精細画像とが一群となった状態で一連の動きをするように表示するので、表示内容に変化をもたせることができ、遊技者の表示演出への注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature L7, since the high definition image and the low definition image are displayed in a series of movements in a group, the display contents can be changed, and the player pays attention to the display effect It is possible to improve the degree.

また、複数の高精細な画像で低精細な画像を挟むように表示することにより低精細な画像をうまく高精細な画像になじませて表示させることができる。これにより、低精細な画像を目立たせることなく、処理負荷の軽減を図ることができる。   In addition, by displaying a low definition image with a plurality of high definition images in between, it is possible to make the low definition image fit in with the high definition image and to be displayed. As a result, the processing load can be reduced without making a low definition image noticeable.

特徴L18.前記生成データに含まれる前記キャラクタ画像は、前記表示画面の一部の所定範囲に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった前記キャラクタ画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするように表示されるとともに、一部の前記キャラクタ画像については相対的に表示サイズが小さくされ、前記表示サイズの小さい前記キャラクタ画像については前記低精細な画像が表示されることを特徴とする特徴L9乃至L17のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L18. The character images included in the generated data are grouped together in a predetermined range of a portion of the display screen, and the character images grouped together form a series of movements over a plurality of update timings. And the display size is relatively reduced for a part of the character images, and the low definition image is displayed for the character images having a small display size. The gaming machine according to any one of L9 to L17.

特徴L18によれば、キャラクタ画像とが一群となった状態で一連の動きをするように表示するので、表示内容に変化をもたせることができ、遊技者の表示演出への注目度を向上させることが可能となる。   According to the feature L18, since a series of movements are displayed in a group of character images, it is possible to change the display content and improve the player's attention to display effects. Is possible.

また、表示サイズの小さいキャラクタ画像については、低精細な画像が表示されるので、低精細な画像を目立たせることなく、処理負荷の軽減を図ることができる。   In addition, since a low definition image is displayed for a character image with a small display size, the processing load can be reduced without making the low definition image noticeable.

特徴L19.仮想3次元空間にオブジェクトであるキャラクタ画像データを配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、によって生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(表示CPU131,VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記キャラクタ画像データには、少なくとも一方の面にキャラクタ画像のテクスチャが貼り付けられる板状オブジェクトが含まれており、
前記配置手段は、前記板状オブジェクトを複数の更新タイミングに亘って回転角度を変えながら配置する(表示CPU131における回転角度の設定処理を実行する機能)ことを特徴とする遊技機。
Characteristic L19. Projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint, arrangement means for arranging character image data which is an object in a virtual three-dimensional space, a viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, Setting means for drawing that generates generation data based on the data projected onto the projection plane; storage means for storing generation data (drawing data) generated by the generation means;
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means (symbol display device 31);
In the gaming machine provided with
The character image data includes a plate-like object to which the texture of the character image is pasted on at least one surface,
A game machine characterized in that the arrangement means arranges the plate-like object while changing the rotation angle over a plurality of update timings (a function of executing a setting process of the rotation angle in the display CPU 131).

特徴L19によれば、板状オブジェクトの回転角度を変えることにより、仮想3次元空間における板状オブジェクトの姿勢を複数の更新タイミングに亘って変えることができ、これにともない、描画データにおけるテクスチャが貼り付けられた面の画像も複数の更新タイミングに亘って変えることができる。これにより、テクスチャとして貼り付けられた特定キャラクタ画像を変形させて表示させることができ、処理負荷の軽減を図りながらも動きのある画像を表示することが可能となる。   According to the feature L19, by changing the rotation angle of the plate-like object, it is possible to change the posture of the plate-like object in the virtual three-dimensional space over a plurality of update timings. The image of the attached surface can also be changed over multiple update timings. As a result, the specific character image pasted as a texture can be deformed and displayed, and an image with motion can be displayed while reducing the processing load.

上記特徴L群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature L group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   Pachinko gaming machines and slot machines are known as a type of gaming machine. These gaming machines are equipped with a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to gaming is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control substrate, but are mounted on the control substrate in a state in which they are integrated.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。   Among the above-mentioned gaming machines, for example, there is known a liquid crystal display device on which a display device having a display screen is mounted. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory ( For example, refer to Patent Document 1).

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   To explain in more detail the case of displaying an image using two-dimensional image data, the memory for image data stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. It is done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created with respect to a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   Also, in recent years, attempts have been made to display a more stereoscopic image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data in which a polygon to which a texture is attached is projected onto a plane from a desired viewpoint is created. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a stereoscopic image is displayed.

ここで、多数の個別画像を表示することにより表示演出を派手にして、遊技者の注目度の向上を図ることが可能となると考えられる。この場合、多くの種類の個別画像を表示することが考えられるが、設計段階において予め多くの種類の個別画像を用意しなければならないため、設計者の作業負担が大きくなってしまう。これに対して、同じ種類の個別画像を多く表示することにより、設計段階における設計者の作業負担の軽減を図ることが考えられる。   Here, it is considered that by displaying a large number of individual images, it is possible to flash the display effect to improve the player's attention. In this case, although it is conceivable to display many types of individual images, since many types of individual images must be prepared in advance in the design stage, the workload on the designer is increased. On the other hand, it is conceivable to reduce the work load on the designer at the design stage by displaying many individual images of the same type.

しかしながら、同じ種類の個別画像を多く表示するにしても、表示する個別画像が多いことに変わりはなく、処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことが考えられる。   However, even if a large number of individual images of the same type are displayed, the large number of individual images to be displayed does not change, and it is conceivable that the processing load increases and processing drops occur.

ちなみに、上記特徴L1〜L19のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、上記特徴K1〜K9のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features L1 to L19, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. ~ E8, the features F1 to F15, the features G1 to G9, the features H1 to H11, the features I1 to I10, the features J1 to J13, and the features limited to any one of the features K1 to K9 are applied May be In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, basic configurations of various game machines to which the above-described features can be applied will be described.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball firing means for firing game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the fired game balls to a predetermined game area, and a game A gaming machine comprising: each gaming component arranged in an area, and providing a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Throttle type gaming machines such as slot machines: A pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the start operation means, and the cause is due to the operation of the stop operation means A game machine, wherein variable display of the plurality of symbols is stopped, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

10…パチンコ機、31…図柄表示装置、48…操作受付手段としての演出用操作装置、50…上流側の制御手段としての主制御装置、53…ROM、70…表示制御装置、72…表示CPU、73…ワークRAM、74…メモリモジュール、76…VDP、81c…グループ化用記憶領域としての合成データ用エリア、82a,82b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、93…展開手段としての動画デコーダ、94…表示回路、97…データ調整手段としてのスケーラ、101…コントローラ、102…NAND型フラッシュメモリ、111…I/F、113…管理手段としてのコントローラCPU、114…管理情報記憶手段としての制御用ROM、117…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、119…ブート用メモリ、131…表示CPU、132…ワークRAM、133…メモリモジュール、135…VDP、142a,142b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、143…比較用格納手段としてのZバッファ、145…グループ化用記憶領域としてのモード用バッファ、155…表示回路、161…コントローラ、162…NAND型フラッシュメモリ、171…I/F、173…管理手段としてのコントローラCPU、174…管理情報記憶手段としての制御用ROM、177…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、179…ブート用メモリ、CH5…円滑移動用のスプライト、G…表示画面、PA1…重なり領域、PC35,PC36…連結オブジェクト、PD2〜PD10…分割パーツデータ、PD12〜PD15…分割データ群、PD19…透明値調整用データとしての部分加算用データ、PD22〜PD25…部分用αデータ、PD26,PD27…図柄スプライトデータ、PD30〜PD33…部分用αデータ、PD37,PD38…部分用αデータ、PD48,PD49…スプライトデータ、PD54〜PD56…動画像データ、PL5…部分表示領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 31 ... Symbol display device, 48 ... Operation device for presentation as an operation reception means, 50 ... Main control device as control means on the upstream side, 53 ... ROM, 70 ... Display control device, 72 ... Display CPU 73: work RAM 74: memory module 76: VDP 81c: area for combined data as a storage area for grouping 82a, 82b: frame area as storage means for setting, 93: video decoder as expansion means , 94: display circuit, 97: scaler as data adjustment means, 101: controller, 102: NAND flash memory, 111: I / F, 113: controller CPU as management means, 114: control as management information storage means ROM, 117 ... cache memory as storage means, 119 ... boot memory, 13 ... display CPU, 132 ... work RAM, 133 ... memory module, 135 ... VDP, 142a, 142b ... frame area as setting storage means, 143 ... Z buffer as comparison storage means, 145 ... as grouping storage area Buffer for mode 155, display circuit 161, controller 162, NAND flash memory 171, I / F, 173 controller CPU as a management means 174 control ROM as a management information storage means 177 Memory for cache as storage means, 179: Memory for boot, CH5: Sprite for smooth movement, G: Display screen, PA1: Overlap area, PC35, PC36: Connected object, PD2 to PD10: Divided part data, PD12 to PD15 ... Division data group, PD 19 ... Partial addition data as light value adjustment data, PD22 to PD25 ... partial α data, PD26, PD27 ... symbol sprite data, PD30 to PD33 ... partial α data, PD37, PD38 ... partial α data, PD48, PD49 ... Sprite data, PD 54 to PD 56 ... Moving image data, PL 5 ... Partial display area.

Claims (1)

表示画面を有する表示手段と、
前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、同一種類の特定のキャラクタ画像を複数同時に表示させるとともに、それら前記特定のキャラクタ画像のうち、一部について相対的に高精細な画像とする一方、一部について相対的に低精細な画像とするキャラクタ画像表示制御手段を備えており、
前記キャラクタ画像表示制御手段は、
前記高精細な画像及び前記低精細な画像が前記表示画面の一部の所定範囲に集約された状態で一群となり、且つ当該一群となった前記高精細な画像及び前記低精細な画像が複数の更新タイミングに亘って一連の動きをするように表示させる第1手段と、
前記第1手段による表示の場合に、複数の前記高精細な画像により前記低精細な画像を挟むように表示させる第2手段と、
前記第1手段による表示の場合に、一部の前記キャラクタ画像については相対的に表示サイズを小さくし、前記表示サイズの小さい前記キャラクタ画像については前記低精細な画像を表示する手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Display means having a display screen;
Display control means for displaying an image on the display screen;
In the gaming machine provided with
The display control means causes a plurality of specific character images of the same type to be simultaneously displayed, and makes a part of the specific character images a relatively high definition image while a part of the specific character images is relatively low. It has character image display control means to make it a fine image,
The character image display control means
The high definition image and the low definition image are grouped together in a predetermined range of a part of the display screen, and the high definition image and the low definition image which are the group are a plurality of A first means for displaying a series of movements over the update timing;
In the case of display by the first means, a second means for displaying so as to sandwich the low definition image by a plurality of the high definition images;
A unit for relatively reducing the display size of a part of the character images and displaying the low definition image for the character images having a small display size in the case of display by the first means;
A game machine characterized by comprising:
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