JP2020036955A - Game machine - Google Patents

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JP2020036955A JP2019209791A JP2019209791A JP2020036955A JP 2020036955 A JP2020036955 A JP 2020036955A JP 2019209791 A JP2019209791 A JP 2019209791A JP 2019209791 A JP2019209791 A JP 2019209791A JP 2020036955 A JP2020036955 A JP 2020036955A
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藤沢 和博
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of appropriately performing a display performance.SOLUTION: A memory module 133 stores moving image data for textures and image data of a dome-shaped object. A VDP 135 retrieves the image data of the dome-shaped object and pastes a texture using the moving image data for textures on the image data of the dome-shaped object on the basis of a drawing instruction from a display CPU 131. A game machine generates drawing data by projecting a portion of the image data of the dome-shaped object, on which the texture is pasted, on a projection plane and performs a display using the drawing data.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory ( For example, see Patent Document 1).

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

特開2007−7465号公報JP 2007-7465 A

ここで、連続する更新タイミングに対応する一連の画像データを導出し、当該連続する更新タイミングに応じて当該画像データを用いて画像を表示させることにより、一連の表示内容の表示演出が行われている。この一連の表示内容の途中から表示を開始させる、すなわち、上記更新タイミングのうち途中の更新タイミングに対応する画像データを用いた画像から表示を開始させることにより、表示演出を多様にし、遊技者の注目度を高めることが可能となると考えられる。   Here, a display effect of a series of display contents is performed by deriving a series of image data corresponding to the continuous update timing and displaying an image using the image data according to the continuous update timing. I have. By starting the display in the middle of this series of display contents, that is, by starting the display from the image using the image data corresponding to the update timing in the middle of the update timing, the display effects are diversified, It is considered that the degree of attention can be increased.

しかしながら、一連の表示内容の途中から表示を開始させるとしても、当該開始の更新タイミングに対応する画像データを導出するために前のタイミングに対応する画像データの導出内容が必要な場合は、当該画像データを適切なタイミングで導出することができず表示演出を良好に行うことができない可能性がある。   However, even if the display is started in the middle of a series of display contents, if it is necessary to derive the image data corresponding to the previous timing in order to derive the image data corresponding to the update timing of the start, There is a possibility that the data cannot be derived at an appropriate timing and the display effect cannot be satisfactorily performed.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、表示演出を良好に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and has as its object to provide a gaming machine capable of favorably performing a display effect.

本発明は、
多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
Display means having a display screen in which a number of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means for storing image data in advance,
By setting the image data in the setting storage unit having a large number of unit setting areas to create drawing data in the setting storage unit, and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display unit. Display control means for displaying an image for one frame on the display screen based on the
In a gaming machine equipped with
The display control means,
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen in the image for one frame;
Regarding the data of the unit setting area where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the image data of the overlapping portion of the rear individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front individual image. Duplication reflection means for ensuring that
It is characterized by having.

表示演出を良好に行うことが可能となる。   It is possible to perform a display effect satisfactorily.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to a first embodiment. (a)〜(j)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。(A)-(j) Explanatory drawing for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display device. (a),(b)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for winning / non-prize drawing. メモリモジュールのハード構成を説明するためのブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a memory module. コントローラにて実行されるデータ転送処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating data transfer processing executed by the controller. データ転送の様子を示すタイミングチャート。6 is a timing chart showing a state of data transfer. 表示CPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing main processing executed by the display CPU. 表示CPUにて実行される初期設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an initial setting process executed by the display CPU. 表示CPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a V interrupt process executed by the display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing task processing executed by the display CPU. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the content of a drawing list. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a drawing process performed by the VDP. 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a state in which drawing data is created in association with execution of a drawing process. VDPにて実行されるZバッファを用いた隠面処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing hidden surface processing using a Z buffer executed in VDP. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a calculation process for a mask executed by the display CPU. (a),(b)第1のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating the specific content of a 1st mask display. (a)〜(d)第2のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。(A)-(d) Explanatory drawing for demonstrating the specific content of a 2nd mask display. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a calculation process for a mask executed by the display CPU. 表示CPUにて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an operation generation command corresponding process executed by the display CPU. 表示CPUにて実行される表示モード背景用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for a display mode background executed by the display CPU. 表示CPUにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a symbol calculation process executed by the display CPU. VDPにて実行される背景用の設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a background setting process performed by the VDP. VDPにて実行される背景用の描画データ作成処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating background drawing data creation processing executed by the VDP. 第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを示すタイミングチャート。9 is a timing chart showing the timing at which separate saved data for the first display mode and separate saved data for the second display mode are created. テクスチャ用の動画像データのデータ構成を説明するための説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram for describing a data configuration of moving image data for texture. (a)〜(c)動画像データによる表示内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the display content by moving image data. 表示CPUにて実行されるパノラマ表示演出用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for a panorama display effect executed by the display CPU. (a)表示CPUにて実行されるカメラのパラメータの演算処理を示すフローチャート、(b)表示CPUにて実行される動画テクスチャ設定処理を示すフローチャート。9A is a flowchart illustrating a camera parameter calculation process executed by the display CPU, and FIG. 9B is a flowchart illustrating a moving image texture setting process executed by the display CPU. 動画デコーダによるデコード処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a decoding process performed by a video decoder. VDPにて実行される動画テクスチャマッピング処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a moving image texture mapping process performed by the VDP. 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a state in which drawing data is created in association with execution of a drawing process. (a),(b)連結オブジェクトを説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating a connection object. 表示CPUにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for a connected object executed by the display CPU. VDPにて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a setting process for a connected object effect performed by the VDP. (a)〜(c)連結オブジェクト演出を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the connection object effect. 第2の実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine according to the second embodiment. メモリモジュールのハード構成を説明するためのブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a memory module. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the content of a drawing list. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a drawing process performed by the VDP. 表示CPUにおいて演算対象となる仮想2次元平面の範囲を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a range of a virtual two-dimensional plane to be calculated by a display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing task processing executed by the display CPU. (a),(b)各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating the mode that each individual image becomes a control object. スクロール用背景データを説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining scroll background data. 重なり領域が設定されていることによる作用を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an effect caused by setting an overlapping area. 表示CPUにて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a scroll background calculation process executed by the display CPU. VDPにて実行される分割パーツデータの設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a setting process of divided part data executed by the VDP. 小単位群用背景データを説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining small unit group background data. 表示CPUにて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for a displacement background executed by the display CPU. (a)〜(e)エフェクト画像の加算処理を説明するための説明図。(A)-(e) Explanatory drawing for demonstrating the addition process of an effect image. 表示CPUにて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a first effect effect calculation process executed by the display CPU. VDPにて実行される第1エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a setting process for a first effect effect executed by the VDP. (a)第1のエフェクト加算処理を示すフローチャート、(b)第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。FIG. 4A is a flowchart illustrating a first effect addition process, and FIG. 4B is an explanatory diagram illustrating a state of the first effect addition process. (a)部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図、(b)表示CPUにて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。5A is an explanatory diagram for explaining a data configuration for performing partial addition, and FIG. 5B is a flowchart illustrating a second effect effect calculation process executed by a display CPU. VDPにて実行される第2エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a setting process for a second effect effect performed by the VDP. (a)第2のエフェクト加算処理を示すフローチャート、(b)第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。FIG. 7A is a flowchart illustrating a second effect addition process, and FIG. 7B is an explanatory diagram illustrating a state of the second effect addition process. 表示CPUにて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for producing a plurality of effects performed by the display CPU. (a)VDPにて実行される複数エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート、(b)合成データ用エリアを説明するための説明図。FIG. 6A is a flowchart showing a setting process for a plurality of effect effects performed by the VDP, and FIG. 6B is an explanatory diagram for explaining a combined data area. (a)〜(g)αデータを説明するための説明図。(A)-(g) Explanatory drawing for demonstrating (alpha) data. 表示CPUにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a symbol calculation process executed by the display CPU. (a)VDPにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート、(b)図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a setting process of symbol sprite data executed by the VDP, and (b) an explanatory diagram for explaining a state in which a symbol is partially displayed. (a)〜(h)第1の別形態を説明するための説明図。(A)-(h) The explanatory view for demonstrating 1st different form. (a)第2の別形態を説明するための説明図、(b)VDPにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート。(A) An explanatory diagram for explaining a second modification, and (b) is a flowchart showing symbol sprite data setting processing executed by the VDP. (a)VDPにて実行される文字遷移処理を示すフローチャート、(b)〜(f)文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図。9A is a flowchart illustrating a character transition process executed by the VDP, and FIGS. 7B to 7F are explanatory diagrams illustrating how character transition display is performed. (a)〜(d)ワイプ切換演出を説明するための説明図。(A)-(d) Explanatory drawing for demonstrating the wipe switching effect. 表示CPUにて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for a wipe switching effect executed by the display CPU. ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the drawing list created when a wipe switching effect is performed. VDPにて実行されるワイプ切換演出用の設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a setting process for a wipe switching effect performed by the VDP. (a)〜(c)ワイプ切換演出を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the wipe switching effect. (a)円滑移動用のスプライトを説明するための説明図、(b),(c)円滑移動用のスプライトを表示するためのスプライトデータを説明するための説明図。(A) Explanatory diagram for explaining a sprite for smooth movement, (b), (c) Explanatory diagram for explaining sprite data for displaying a sprite for smooth movement. 表示CPUにて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for smooth movement executed by the display CPU. (a)VDPにて実行される円滑移動用の設定処理を示すフローチャート、(b)円滑移動用の設定処理が実行される様子を説明するための説明図。9A is a flowchart illustrating a setting process for smooth movement performed by the VDP, and FIG. 8B is an explanatory diagram illustrating a state in which the setting process for smooth movement is performed. (a),(b)スケーラによる解像度調整の様子を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for demonstrating the mode of the resolution adjustment by a scaler. 表示CPUにて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for a zoom-in effect performed by the display CPU. VDPにて実行されるズームイン演出用の設定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a setting process for a zoom-in effect performed by the VDP. 表示回路にて実行される出力用処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing output processing executed by the display circuit. (a)〜(c)ズームイン演出の様子を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the state of a zoom-in effect. (a)〜(c)動画像データのデータ構成を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the data structure of moving image data. (a)〜(c)動画像データによる表示内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for demonstrating the display content by moving image data. 表示CPUにて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a calculation process for a moving image executed by the display CPU. (a)動画デコーダによるデコード処理を示すフローチャート、(b)VDPにて実行される動画像用の設定処理を示すフローチャート。5A is a flowchart illustrating a decoding process performed by a moving image decoder, and FIG. 5B is a flowchart illustrating a moving image setting process performed by a VDP. 第3の実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図。FIG. 13 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a display control device according to a third embodiment. 第4の実施形態における表示CPUにて実行される背景用の演算処理を示すフローチャート。16 is a flowchart illustrating a background calculation process performed by a display CPU according to the fourth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) that is a type of gaming machine will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main body 12 rotatably mounted forward with respect to the outer frame 11. . The game machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 arranged in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame.

遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。   The inner frame of the gaming machine body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions as a support side. A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame, and is rotatable forward with one of the left and right side portions being a supporting side. A back pack unit is rotatably supported by the inner frame, and is rotatable rearward with one of the left and right sides being a support side.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   The gaming machine main body 12 is provided with a locking device (not shown) at the tip end of its rotation, and has a function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11. And has a function to lock the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using an unlocking key on the cylinder lock 17 exposed on the front of the pachinko machine 10.

内枠には遊技盤20が搭載されている。遊技盤20には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口23,下作動口24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。   A game board 20 is mounted on the inner frame. A plurality of large and small openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 20. Each opening is provided with a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operating opening 23, a lower operating opening 24, a through gate 25, a variable display unit 26, a main display unit 33, a display unit 34 for accessory, and the like. ing.

一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。   When a ball enters the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper working opening 23, and the lower working opening 24, it is detected by a detection sensor (not shown) arranged on the back side of the game board 20, Payout of a predetermined number of prize balls is executed based on the detection result. In addition, an out port 27 is provided at the lowermost portion of the game board 20, and game balls that have not entered various winning ports and the like are discharged from the game area through the out port 27. Further, on the game board 20, a large number of nails 28 are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are provided.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entering ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. Some embodiments are not included. However, in the following description, in order to clearly distinguish game balls from entering the out port 27, game balls enter the variable winning device 22, the upper operating port 23, the lower operating port 24, or the through gate 25. Is also expressed as winning.

上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)となることで下作動口24への入賞が可能となる。   The upper working port 23 and the lower working port 24 are unitized as working port devices and installed on the game board 20. Both the upper working port 23 and the lower working port 24 are open upward. The two working ports 23 and 24 are arranged in a vertical direction such that the upper working port 23 faces upward. The lower working port 24 is provided with an electric accessory 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state (non-support state or non-guide state) of the electric accessory 24a, the game ball cannot enter the lower operation port 24, and the electric operation object 24a is in the open state (support state or guide state) so that the lower operation port is opened. 24 can be awarded.

可変入賞装置22は、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置22の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置22が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 22 has a large winning opening 22a communicating with the back side of the gaming board 20, and also has an opening / closing door 22b for opening and closing the large winning opening 22a. The opening / closing door 22b is normally in a closed state in which game balls cannot win or hard to win, and when an internal lottery is selected to shift to an open / close execution mode (open / close execution state), a predetermined game ball is likely to win. It can be switched to the open state. Here, the open / close execution mode is a mode to which a shift is made when a big hit is won. The open / close execution mode will be described later in detail. As an opening mode of the variable prize device 22, the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of prizes is one round, and the variable prize device 22 is repeatedly opened with a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is a mode that is performed.

メイン表示部33及び役物用表示部34は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   The main display section 33 and the accessory display section 34 are provided on the lower side of the game area. In the main display section 33, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is performed. The result of the internal lottery performed based on this is clearly indicated by the display. That is, in the pachinko machine 10, the winning in the upper operating port 23 and the winning in the lower operating port 24 are not distinguished in the internal lottery, and the winning based on the winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is performed. The result of the drawn internal lottery is clearly shown on the main display section 33 which is a common display area. When the result of the internal lottery based on the winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is a winning result corresponding to the shift to the open / close execution mode, a predetermined stop result is displayed on the main display unit 33. After the display and the fluctuation display are stopped, the mode shifts to the open / close execution mode.

なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   In addition, the main display unit 33 is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited thereto, and a liquid crystal display device, an organic EL display device, Other types of display devices such as a CRT and a dot matrix may be used. Further, as the pattern that is variably displayed on the main display unit 33, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or a plurality of types are displayed. A configuration in which different colors are switched and displayed may be considered.

役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。   In the accessory display unit 34, the pattern change display is performed with the winning in the through gate 25 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the result of the internal lottery performed based on the winning in the through gate 25 is displayed. Specified by indication. If the result of the internal lottery based on the winning in the through gate 25 is a winning result corresponding to the shift to the electric open state, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 34 and displayed in a fluctuating manner. Is stopped, the state shifts to the electric utility open state. In the electric-power-opened state, the electric-powered accessory 24a provided in the lower working port 24 is opened in a predetermined manner.

可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられている。また、可変表示ユニット26には、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。このセンターフレーム32は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置31の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 for variably displaying (or variably or switching) a symbol which is a kind of symbol. The variable display unit 26 is provided with a center frame 32 surrounding the symbol display device 31. The center frame 32 has an upper portion extending forward of the pachinko machine 10. As a result, the game balls are prevented from falling in front of the display screen of the symbol display device 31, and there is no inconvenience such that the visibility of the display screen is reduced due to the game balls falling. .

図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。   The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. Note that the symbol display device 31 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置31では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。   In the symbol display device 31, the variable display of the symbol is started based on the winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. That is, when the variable display is performed on the main display unit 33, the variable display is performed on the symbol display device 31 in accordance with the variable display. Then, for example, in a game cycle in which the game result is a big hit, the symbol display device 31 stops and displays a symbol of a predetermined combination on a preset pay line.

図柄表示装置31の表示内容について、図2及び図3を参照して詳細に説明する。図2は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図3は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。   The display content of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 2 is a diagram individually showing symbols variably displayed on the symbol display device 31, and FIG. 3 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 31.

図2(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 2 (a) to 2 (j), the pattern, which is a kind of pattern, is composed of nine types of main patterns, each of which has a numeral “1” to “9”, and a shell-shaped pattern. It is composed of sub-designs. More specifically, a main symbol is configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as an octopus.

図3(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 3A, on the display screen G of the symbol display device 31, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and the main symbol “9” and the main symbol “1” are arranged. , A main symbol of “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each of the main symbols. That is, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. Then, on the display screen G, the symbols in each of the symbol arrays Z1 to Z3 are displayed so as to be scrolled in a predetermined direction with a periodicity.

図3(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 3B, on the display screen G, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has become. Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right down line L4, and a right up line L5 are set on the display screen G. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row Z1, the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same numeral assigned to any of the activated lines is formed. When the variable display of ~ Z3 is completed, the big hit moving image is displayed as the occurrence of the normal big hit result or the 15R certainty big hit result described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In the present pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and when a 15R certainty-variable jackpot result occurs, the same specific symbols are used. The combination is stopped and displayed. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”, and when a jackpot result usually occurs, the same combination of non-specific symbols is stopped and displayed. You.

また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。   In addition, when the result of the explicit 2R probability change jackpot described later is obtained, the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 ends in a state where a predetermined combination of symbols different from the same combination of symbols is formed. An explicit movie is displayed.

なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 31 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be changed as appropriate. Further, the pattern variably displayed on the symbol display device 31 is not limited to the above-described symbol, and for example, a configuration in which only numbers are variably displayed as the symbol may be employed.

また、いずれかの作動口23,24への入賞に基づいて、メイン表示部33及び図柄表示装置31にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。   Further, based on the winning of one of the operating ports 23, 24, the variable display is started on the main display unit 33 and the symbol display device 31, and a predetermined stop result is displayed until the variable display is stopped. This corresponds to one game time.

センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留発光部(第1保留ランプ部)35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the upper left portion on the front side of the center frame 32, a first reserved light emitting section (first reserved lamp section) 35 corresponding to the main display section 33 and the symbol display device 31 is provided. The number of game balls that have won the upper operation port 23 or the lower operation port 24 is retained up to a maximum of four, and the number of the retained balls is displayed by turning on the first reserved light emitting unit 35.

センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留発光部(第2保留ランプ部)36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部35,36の機能が図柄表示装置31の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。   In the upper right portion of the center frame 32, a second reserved light-emitting unit (second reserved lamp unit) 36 corresponding to the accessory display unit 34 is provided. The number of times that the game balls have passed through the through gate 25 is held up to four times, and the number of the held balls is displayed by turning on the second holding light emitting unit 36. Note that the function of each of the reserved light emitting units 35 and 36 may be performed by display in a partial area of the symbol display device 31.

遊技盤20には、レール部37が取り付けられており、当該レール部37により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル41が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   A rail portion 37 is attached to the game board 20. The rail portion 37 forms a guide rail, and is fired from a game ball firing mechanism (not shown) mounted below the game board 20 in the inner frame. The game ball is guided to the upper part of the game area. The game ball launching mechanism performs a launch operation of the game ball by operating a firing handle 41 provided on the front door frame 14.

内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 42 so that almost the entire game area can be visually recognized from the front. The window 42 has a substantially elliptical shape, and a window panel (not shown) is fitted therein. The window panel is formed of glass and is transparent and colorless, but is not limited thereto, and may be formed of synthetic resin and transparent and colorless.

窓部42の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部44が窓部42の上方に設けられている。また、表示発光部44の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部45が設けられている。   A light emitting unit is provided around the window 42. A display light emitting section 44 is provided above the window section 42 as a part of the light emitting means. Further, on both left and right sides of the display light emitting section 44, speaker sections 45 for outputting sound effects and the like according to a game state are provided.

前扉枠14における窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿46a及び下皿47aには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。   Below the window portion 42 of the front door frame 14, an upper bulging portion 46 and a lower bulging portion 47 bulging toward the near side are vertically arranged side by side. An upper plate 46a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 46, and a lower plate 47a that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 47. The upper plate 46a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later, and guiding the game balls to the game ball firing mechanism side while aligning them in a line. The lower plate 47a has a function of storing surplus game balls in the upper plate 46a. The game balls paid out from the payout device mounted on the back pack unit are discharged to the upper plate 46a and the lower plate 47a.

上側膨出部46においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置31の表示画面Gなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。   In a region facing the front of the pachinko machine 10 in the upper bulging portion 46, a rendering operation device 48 having an operation portion manually operated by a player is provided. The operation unit of the effect operation device 48 is manually operated by a player to make the effect content on the display screen G of the symbol display device 31 or the like a predetermined effect content.

内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。   On the rear side of the inner frame, a main control device, a sound emission control device, and a display control device are mounted. In addition, a back pack unit is provided on the back surface of the inner frame as described above, and the back pack unit includes a payout mechanism including a payout device, a payout control device, a power supply and a firing control device. Is installed. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機10の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing a basic electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<Main controller 50>
The main control device 50 includes a main control board 51 that performs main control of the game. In the main control device 50, the substrate box accommodating the main control substrate 51 and the like may be provided with a trace means for leaving a trace of the opening or a trace structure for leaving a trace of the opening. It may be. Examples of the trace means include a structure of a connecting portion (caulking portion) that inseparably couples a plurality of case bodies constituting the substrate box and requires destruction of a predetermined portion at the time of the separation, and a method of peeling off the adhesive layer so that the adhesive layer is adhered. A configuration is conceivable in which a sealing sticker that leaves a trace of being peeled off by being left over is attached across a boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to a boundary between a plurality of case bodies constituting the board box is considered.

主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   The main control board 51 has an MPU 52 mounted thereon. The MPU 52 includes a ROM 53 storing various control programs executed by the MPU 52 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 53. A certain RAM 54, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in.

なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM53として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   As the ROM 53, a storage unit (that is, a non-volatile storage unit) that can be randomly accessed when reading out a control program or fixed value data and does not require external power supply for storage and storage is used. Specifically, a NOR cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and the type of memory used as the ROM 53 is arbitrary as long as random access is possible. Further, the configuration in which the control and calculation portion, the ROM 53, and the RAM 54 are integrated into one chip is not essential, and each function may be configured as a separate chip, and some functions may be implemented as separate chips. It is good also as a structure mounted.

MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源及び発射制御装置57が接続されている。電源及び発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置130といった他の機器にも供給される。   The MPU 52 is provided with an input port and an output port. The power supply and the launch control device 57 are connected to the input side of the MPU 52. The power supply and the launch control device 57 are connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 51 and supplies the generated operating power. Incidentally, the operating power is supplied not only to the main control board 51 but also to other devices such as the payout control device 55 and a display control device 130 described later.

なお、MPU52と電源及び発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。   A power failure monitoring board may be provided on a power path between the MPU 52 and the power supply and the launch control device 57. In this case, the occurrence of a power failure is monitored by the power failure monitoring board, and when the occurrence of the power failure is confirmed, a power failure signal is transmitted to the MPU 52 so that the MPU 52 executes processing for a power failure. It is possible to do.

また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24及びスルーゲート25といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。   Various sensors (not shown) are connected to the input side of the MPU 52. As a part of the various sensors, there are detection sensors provided in a one-to-one manner with respect to a winning corresponding ball portion such as a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operating opening 23, a lower operating opening 24, and a through gate 25. The MPU 52 performs a winning determination (ball entry determination) for each ball entry unit. In addition, the MPU 52 executes a jackpot occurrence lottery and a jackpot result type lottery based on winning in the upper operation port 23 and the lower operation port 24, and executes a reach generation lottery of each game time and a determination lottery for a display continuation period.

ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。   Here, a configuration for performing various lotteries in the MPU 52 will be described.

MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図5に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。   The MPU 52 uses the various counter information during the game to perform a jackpot occurrence lottery, set the display on the main display unit 33, set the symbol display on the symbol display device 31, set the display on the accessory display unit 34, and the like. Specifically, as shown in FIG. 5, a jackpot random number counter C1 used for a jackpot occurrence lottery, a jackpot type counter C2 used for determining a jackpot type such as a probability change jackpot result or a normal jackpot result, and a symbol The reach random number counter C3 used for the reach generation lottery when the display device 31 comes off and fluctuates, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the fluctuations in the main display unit 33 and the symbol display device 31 A variation type counter CS for determining the display time is used. Further, an electric accessory opening counter C4 used for a lottery to determine whether or not the electric accessory 24a of the lower working port 24 is to be in the electric opening state is used.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM54の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ54aに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ54aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア54bに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 54a set in a predetermined area of the RAM 54. In the lottery counter buffer 54a, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is obtained information storage when a winning operation occurs in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. It is stored in the reserved ball storage area 54b as a means.

保留球格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。   The reserved ball storage area 54b includes a reserved area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, and matches the winning history to the upper operating port 23 or the lower operating port 24. The numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 54a is stored in any of the holding areas RE1 to RE4 as holding information.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4 include a first holding area RE1 → a second holding area when a winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 occurs continuously plural times. Each numerical information is stored in time series in the order of RE2 → third reserved area RE3 → fourth reserved area RE4. Since the four holding areas RE1 to RE4 are provided in this manner, up to four winning histories of game balls to the upper operating port 23 or the lower operating port 24 are stored on hold. Further, the holding area RE includes a number-of-holds storage area NA. The number-of-holds storage area NA specifies the number of the winning histories to be stored in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. Is stored.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   It should be noted that the number of items that can be held and stored is not limited to four, but may be any number, such as two, three, five or more, or a single number.

実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display on the main display unit 33. Based on various types of numerical information stored in the execution area AE, a determination as to whether or not a hit is made is made.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the above counters will be described in detail.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   More specifically, each of the counters is configured such that the jackpot random number counter C1 is incremented by one in the range of, for example, 0 to 599, and returns to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the gaming ball has won the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM53における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a hit / fail table (hit / hit information group) in a hit / hit table storage area in the ROM 53 as hit / hit information group storage means. As the success / failure table, a success / failure table for a low probability mode (a success / failure information group for low probability) and a success / failure table for a high probability mode (a success / failure information group for high probability) are set. That is, in the pachinko machine 10, a low-probability mode (low-probability state) and a high-probability mode (high-probability state) are set as lottery modes in the winning / rejecting lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。   Under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of the random numbers for the jackpot winning is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high-probability mode is referred to at the time of the above-mentioned lottery, the number of random numbers to be a big hit is 20. If the winning probability is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the gaming ball has won the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。   In this pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are set. The plurality of jackpot results are (1) the mode of opening / closing control of the variable winning device 22 in the opening / closing execution mode, (2) the lottery mode of the winning / rejecting lottery means after the end of the opening / closing execution mode, and A plurality of jackpot results are set by providing a difference between the three conditions, that is, the support mode of the electric accessory 24a of the operating port 24.

開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。   The opening / closing control of the variable prize device 22 in the opening / closing execution mode is performed in such a manner that the frequency of winning in the variable prize device 22 during the period from the start of the opening / closing execution mode to the end thereof is relatively high or low. A frequency winning mode and a low frequency winning mode are set. Specifically, in the high frequency winning mode, the opening and closing of the special winning opening 22a is performed 15 times (the number of times of high frequency) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed for 30 seconds (high frequency time). ) Elapses or until the winning number in the special winning opening 22a reaches 10 (high-frequency number). On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing of the special winning opening 22a is performed twice (the number of times of low frequency) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed for 0.2 seconds (low frequency time). Is continued or until the winning number in the large winning opening 22a becomes 6 (low-frequency number).

本パチンコ機10では、発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口22aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口22aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。   In the present pachinko machine 10, when the firing handle 41 is operated by the player, the game ball firing mechanism 58 is driven and controlled such that one game ball is fired toward the game area in 0.6 seconds. . On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 22a is 0.2 sec as described above. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 22a is shorter than the firing cycle of the game balls. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口22aの開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間(又は開放制限期間)及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。   The number of times the large winning opening 22a is opened and closed in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening time limit (or opening time limit) for one opening, and the opening number for one opening time are determined in the high frequency winning mode. The value is not limited to the above value as long as the frequency of winning in the variable winning device 22 during the period from the start of the opening / closing execution mode to the end thereof is higher than that in the low frequency winning mode. Optional. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low-frequency winning mode, the opening time limit for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set larger. Good.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口22aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。   However, in order to clarify the difference in benefits between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 22 occurs. It is good to have composition. For example, in the high frequency winning mode, for one opening, the product of the launch cycle of the game ball and the opening number is set to be shorter than the opening time limit, while in the low frequency winning mode, the product is The product of the launch cycle of the game balls and the limited number of openings may be set to be longer than the limited opening time. Further, even if the firing interval of the game balls and the opening time of one large winning opening 22a are not the above, in the low frequency winning mode, the latter is set to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which the winning in the variable winning device 22 does not substantially occur.

下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   As the support mode of the motorized accessory 24a of the lower working port 24, the electric accessory 24a of the lower working port 24 is compared with a situation where the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area. The low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and the high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency of the open state per unit time is relatively high and low. Is set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。   More specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric-power-opening state in the electric-power-operated-object opening lottery using the electric-powered-object opening counter C4 is the same (for example, both are 4/5). However, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 24a is opened when the electrification is released is set to be greater than in the low frequency support mode. The time is set long. In this case, in the high frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory is won in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 24a occurs a plurality of times, the electric accessory 24a is closed from the end of one open state to the start of the next open state. The time is set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, a shorter time is secured than the low-frequency support mode as a minimum time to be secured after one electric-powered-object opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed. Is set to be selected.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a winning will occur in the lower operation port 24 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the upper working port 23 than in the lower working port 24, but in the high frequency support mode, the winning to the lower working port 24 is higher than in the upper working port 23. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the lower operating port 24, a predetermined number of game balls are paid out. In the high-frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部34における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   In addition, the configuration for increasing the frequency of the electric utility opening state per unit time in the high frequency support mode compared to the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which makes the probability of electrification open state winning high in. Further, a securing time secured after one electric-power-operated-object opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed (for example, the special-effects display portion 34 is displayed based on a prize in the through gate 25). In the configuration in which a plurality of types of variable display time are executed, a setting is made such that a shorter securing time is more easily selected or the average securing time is shorter in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. It may be. Further, increasing the number of times of opening and lengthening the opening time, shortening the securing time secured after one electric accessory opening lottery is performed after one electric accessory opening lottery is performed (ie, , One of the change display times on the accessory display unit 34), the average time of the securing time is shortened, and the winning probability is increased. This may increase the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)と、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。   The distribution destination of the game result to the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area as distribution information group storage means in the ROM 53. Then, as the distribution destinations, a normal jackpot result (a special game result corresponding to a low probability), an explicit 2R probability-changing jackpot result (an explicit high probability corresponding game result or a result of a sudden probability change state), and a 15R probability-variable jackpot result (a high probability result) Corresponding special game result) is set.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the end of the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, the high frequency support mode shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result that shifts the game state to the normal jackpot state (low-probability-compatible special game state).

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The explicit 2R probability change jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. . The high probability mode and the high frequency support mode are continued until the lottery result in the winning / non-winning lottery becomes a big hit state and the state shifts to a big hit state. In other words, the explicit 2R probability-change jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the explicit 2R probability-variable jackpot state (specific high-probability-compatible gaming state).

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The 15R probability change jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are continued until the lottery result in the winning / non-winning lottery becomes a big hit state and the state shifts to a big hit state. In other words, the 15R probability-change jackpot result is a jackpot result that shifts the game state to the 15R probability-change jackpot state (high-probability-compatible special game state).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。   The normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / rejecting lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode.

振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。   In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 14” corresponds to the explicit 2R sure-change jackpot result. "15-29" corresponds to the 15R probability change jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, since the explicit 2R probability-change jackpot result is set as the probability-change jackpot result, the modes of the probability-change jackpot result are diversified. That is, when comparing the two types of the probability change jackpot results, the degree of advantage for the player is that the 15R probability change jackpot result in which the open / close execution mode is the high frequency winning mode and the support mode is the high frequency support mode is the highest, In the mode, the low frequency winning mode is set, but in the support mode, the explicit 2R certainty variable jackpot result in the high frequency support mode is the lowest. Thereby, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。   As one type of the probability change jackpot result, the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained in the previous mode. A non-explicit 2R probable change jackpot result (a non-explicit high probability corresponding game result or a result of a latent probable change state) may be included. In this case, further diversification of the probability variable jackpot result is achieved.

さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。   Furthermore, as one type of the deviation result in the success / failure lottery, a special deviation result in which the transition to the success / failure lottery mode and the support mode does not occur after the transition to the open / close execution mode of the low frequency winning mode may be included. . In a configuration in which both the implicit 2R probability change jackpot result and the special outlier result are set as described above, the opening / closing execution mode shifts to the low frequency winning mode, and the support mode is maintained in the previous mode. In contrast to this, when the transition mode of the winning / rejecting lottery mode is different, for example, when one of the non-explicit 2R sure-change jackpot result or the special off result occurs in the normal game state, the Can actually be predicted by the player as to which result corresponds.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the gaming ball has won the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、可変入賞装置22の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a type of display effect on the symbol display device 31. The expected effect includes a symbol display device 31 capable of performing a variable display (or variable display) of a symbol (picture), and a variable display in a game time in which the opening and closing execution mode of the variable winning device 22 is a high-frequency winning mode. In a gaming machine in which a later stop display result is a special display result, the variable display (or variable display) of the symbol (picture) in the symbol display device 31 is started and before the stop display result is derived and displayed, This is a display state for causing the player to think that the display state is a variable display state that is likely to be a special display result.

期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   Two types of expected effects are set: the above-mentioned reach display, and a preview display for expecting the occurrence of a reach display or the occurrence of a special display result before the reach display is generated.

リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, the combination of the big hit symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is displayed by stopping and displaying the symbols in some of the symbol columns among the plurality of symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 31. A display state in which a combination of reach symbols that are likely to be established is displayed, and in that state, the remaining symbols are displayed in a variable pattern. In addition, in the state where the combination of the reach symbols is displayed as described above, while performing the variation display of the symbols in the remaining symbol columns, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the background image or , A combination of reach symbols is reduced or displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen.

図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置31の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   For the reach display related to the symbol variation display, specifically, as a pre-stage for terminating the symbol variation display, the occurrence of the high-frequency winning mode is set on a preset effective line in the display screen of the symbol display device 31. The reach line is formed by stopping and displaying the reach symbol combination in which the combination of the corresponding jackpot symbols may be established, and in the situation where the reach line is formed, the variation display of the symbol is displayed by the final stop symbol column. Is to do.

図3の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。   The display contents of FIG. 3 will be specifically described. In a state in which the variable display of the symbols is finished in the upper symbol row Z1 and the variable display of the symbols is finished in the lower symbol row Z3, any of the valid symbols is displayed. Reach lines are formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers attached to the lines L1 to L5, and in the situation where the reach lines are formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol column Z2. Is displayed. When the high frequency winning mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line so that the main symbol in the middle symbol row Z2 is displayed. The variable display of the symbol is ended.

予告表示には、図柄表示装置31の表示画面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the notice display, in the situation where the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the symbol variable display is started on the display screen of the symbol display device 31, or in some symbol columns. In a situation where symbols are variably displayed in a plurality of symbol columns, a mode for displaying a character separately from the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 is included. Further, the background image may have a predetermined mode different from the previous mode, or the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 may have a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice display may occur in any of the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the display when the reach display is performed is higher than that when the reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。   The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game that shifts to the open / close execution mode. Further, in the game times in which the mode does not shift to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 53 corresponds to the occurrence of the reach display. Will be executed if On the other hand, the determination as to whether or not to display the advance notice is made not by the main control device 50 but by the audio light emission control device 60.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリア(変動表示時間情報記憶手段)に予め記憶されている変動表示時間テーブル(変動表示時間情報群)が参照される。   The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used by the MPU 52 to determine the variation display time (display duration) on the main display unit 33 and the symbol variation display time (display duration) on the symbol display device 31. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of determining the variation pattern at the start of the variation display on the main display unit 33 and at the time of the symbol variation being started by the symbol display device 31. When determining the variable display time, a variable display time table (variable display time information group) stored in advance in a variable display time table storage area (variable display time information storage means) of the ROM 53 is referred to.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one in the range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 54c at the timing when the game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 24a to the open state based on the stored value of the electric accessory open counter C4.

MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源及び発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置57には、発射ハンドル41が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。   The output side of the MPU 52 is connected to a payout control device 55 and a power supply and a firing control device 57. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 55 based on the result of the prize determination to the prize-corresponding ball entry section. The payout control device 55 controls the payout device 56 to pay out prize balls and loaned balls based on the prize ball command received from the main control device 50. The firing permission command is transmitted to the power supply and the firing control device 57 based on the fact that the firing handle 41 is operated. The power supply and launch control device 57 drives the game ball launching mechanism 58 based on the launch permission command received from the main control device 50 to launch the game ball toward the game area.

また、MPU52の出力側には、メイン表示部33及び役物用表示部34が接続されており、これらメイン表示部33及び役物用表示部34の表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において役物用表示部34の表示制御が実行される。   The output side of the MPU 52 is connected to the main display unit 33 and the accessory display unit 34, and the display control of the main display unit 33 and the accessory display unit 34 is directly performed by the MPU 52. That is, the display control of the main display unit 33 is executed in the MPU 52 at each game time. In addition, when the lottery result indicating whether or not the electric accessory 24a is to be opened is specified, the display control of the accessory display unit 34 is executed in the MPU 52.

また、MPU52の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU52において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU52において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。   On the output side of the MPU 52, a variable winning drive unit for opening and closing the opening and closing door 22b of the variable winning device 22 and an electric accessory driving unit for opening and closing the electric accessory 24a of the lower operating port 24 are connected. . That is, in the open / close execution mode, the MPU 52 controls the driving of the variable winning drive unit so that the special winning opening 22a is opened and closed. In addition, when the open state of the electric accessory 24a is won, the MPU 52 controls the driving of the electric accessory drive unit so that the electric accessory 24a is opened and closed.

また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。   Further, an audio light emission control device 60 is connected to the output side of the MPU 52, and transmits various commands for effects to the audio light emission control device 60.

ここで、MPU52にて実行される処理について簡単に説明する。   Here, the processing executed by the MPU 52 will be briefly described.

MPU52は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機10では、当該遊技進行用処理として、第1の周期で繰り返し実行される通常処理と、第1の周期よりも短い第2の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されているが、遊技の進行を制御できるのであれば、具体的な処理構成は任意である。   The MPU 52 repeatedly executes a predetermined game progress process after the power is turned on. In the pachinko machine 10, as the game progress processing, the normal processing repeatedly executed in the first cycle and the normal processing which is started in the second cycle shorter than the first cycle are executed by interrupting the normal processing. And a timer interrupt process are set, but the specific processing configuration is arbitrary as long as the progress of the game can be controlled.

遊技進行用処理の一部として、保留情報の取得処理、遊技回制御処理、遊技状態移行処理及びデモ表示用処理が設定されている。保留情報の取得処理では、保留球格納エリア54bに保留上限数の保留情報が保留記憶されていない状況において、上作動口23又は下作動口24への入賞が検知された場合、その時点で抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1の数値情報、大当たり種別カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報の組み合わせを保留情報として保留球格納エリア54bに格納する処理が実行される。なお、保留情報が第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に時系列的に格納されていくことは、既に説明したとおりである。   As a part of the game progress process, a process of acquiring hold information, a process of controlling game times, a process of transitioning to a game state, and a process of displaying a demonstration are set. In the process of acquiring the hold information, in the situation where the hold upper limit number of hold information is not held in the hold ball storage area 54b and a winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is detected, the lottery is performed at that time. A process of storing a combination of the numerical information of the jackpot random number counter C1, the numerical information of the jackpot type counter C2, and the numerical information of the reach random number counter C3 stored in the counter buffer 54a as holding information in the holding ball storage area 54b is executed. You. Note that the holding information is stored in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4 in time series as described above.

遊技回制御処理では、遊技回の実行中及び開閉実行モード中のいずれでもなく、且つ保留球格納エリア54bに保留情報が保留記憶されていることを条件として、保留球格納エリア54bのデータシフト処理が実行される。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。また、データシフト処理が実行された場合、当否抽選処理、種別判定処理及び遊技回開始用処理が実行される。   In the game time control process, the data shift process of the reserved ball storage area 54b is performed on the condition that the pending information is not stored in the reserved ball storage area 54b while the game is not being executed or in the open / close execution mode. Is executed. Specifically, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is shifted to the execution area AE. After that, the data stored in the first reserved area RE1 to the fourth reserved area RE4 is sequentially shifted to the lower area side. In addition, when the data shift process is executed, a win / fail lottery process, a type determination process, and a game start process are executed.

当否抽選処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、さらに種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。   In the winning / rejecting lottery process, it is determined whether or not a jackpot is won by referring to the numerical information relating to the jackpot random number counter C1 in the hold information shifted to the execution area AE and the winning / not-hitting table corresponding to the current winning / decreasing lottery mode. judge. If the winning is a big hit, a type determination process is further executed. In the type determination process, the jackpot type is specified with reference to the numerical information on the jackpot type counter C2 and the distribution table in the hold information shifted to the execution area AE.

遊技回開始用処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうちリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報と、リーチ用テーブルとを参照して大当たり非当選であってもリーチ発生となるか否かを判定する。また、遊技回開始用処理では、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルをROM53から読み出し、その読み出した変動表示時間テーブルと、そのタイミングにおける変動種別カウンタCSの数値情報とから今回の遊技回の変動表示時間を決定する。そして、遊技回開始用処理では、その決定した変動表示時間に対応した絵柄の変動表示をメイン表示部33にて開始させるとともに、変動表示時間の情報を含む変動用コマンドと、大当たり当選の有無及び大当たり種別の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置60に送信する。   In the processing for starting the game, whether the reach is generated even if the jackpot is not won by referring to the numerical information on the reach random number counter C3 of the hold information shifted to the execution area AE and the reach table. Is determined. Further, in the process for starting the game round, the variable display time table corresponding to the presence or absence of the jackpot winning, the jackpot type, and the occurrence of the reach is read from the ROM 53, and the read variable display time table and the readout of the variable type counter CS at that timing are read. The fluctuation display time of the current game is determined from the numerical information. Then, in the process for starting the game round, the variation display of the picture corresponding to the determined variation display time is started on the main display unit 33, and the variation command including the information on the variation display time, the presence or absence of the jackpot winning, A type command including information on the jackpot type is transmitted to the sound emission control device 60.

ちなみに、変動表示時間は、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルが読み出されて決定されるため、変動用コマンドにはリーチ発生の有無の情報が含まれていると言える。また、後述するように音声発光制御装置60では変動表示時間に応じてリーチ表示の種別を決定するため、変動用コマンドにはリーチ種別の情報が含まれているとも言える。   By the way, since the variable display time is determined by reading the variable display time table corresponding to the presence or absence of jackpot winning, the type of jackpot, and the presence or absence of reach, the command for variation includes information on whether or not reach has occurred. It can be said that. In addition, as described later, since the voice emission control device 60 determines the type of the reach display according to the variable display time, it can be said that the variable command includes information on the reach type.

また、遊技回制御処理では、遊技回の実行中において変動表示中処理を実行し、変動開始用処理にて決定した変動表示時間が経過している場合にはメイン表示部33において、その遊技回における大当たり当選の有無及び大当たり種別に対応した停止結果を表示させた状態で絵柄の変動表示を終了させる。また、音声発光制御装置60に対して遊技回の終了を指示するための終了コマンドを送信する。   Further, in the game time control process, during the execution of the game time, the variable display process is executed, and when the variable display time determined in the change start process has elapsed, the game time is displayed on the main display unit 33. The variable display of the pattern is terminated in a state where the stop result corresponding to the presence or absence of the jackpot winning and the jackpot type is displayed. In addition, an end command for instructing the sound emission control device 60 to end the game round is transmitted.

遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22における大入賞口22aの開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。   In the game state shift processing, when the game round corresponding to the jackpot winning has ended, the shift processing to the opening and closing execution mode is executed, and the opening and closing processing of the big winning opening 22a in the variable winning device 22 is started. When the opening / closing execution mode is started, during the opening / closing execution mode, and when the opening / closing execution mode is ended, various commands for the opening / closing execution mode are transmitted to the sound emission control device 60. When the opening / closing execution mode is ended, the shift of the winning / rejection lottery mode and the shift of the support mode are executed in accordance with the jackpot type related to the game time that triggered the start of the mode.

デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。   In the demo display process, a predetermined start time for demo start (for example, 0.1 sec) elapses without a new game time being started after the game time has ended in a situation where the opening / closing execution mode is not being performed. A determination process is performed to determine whether or not the operation has been performed. In addition, after the power supply to the MPU 52 is started or the pachinko machine 10 is reset, a predetermined start start waiting period (for example, 3 seconds) for starting a demonstration elapses without newly starting a game round. A determination process is performed to determine whether or not the operation has been performed. When it is determined that the time has elapsed, a command for demonstration display is transmitted to the sound emission control device 60.

なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置31の表示画面Gにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列Z1〜Z3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Z1〜Z3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。   The demonstration display refers to a start waiting effect displayed on the display screen G of the symbol display device 31 when a predetermined start waiting period has elapsed. In the demonstration image, an image in which the symbols stopped and displayed on the symbol columns Z1 to Z3 perform a predetermined operation is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the symbol performs a predetermined operation. After or instead of displaying the displayed image, a moving image using a manufacturer name, a model name, or a predetermined character may be displayed. Further, in the configuration in which the demonstration display is performed by the animation of the symbols that are variably displayed on the symbol columns Z1 to Z3, the symbol that is finally stopped and displayed in the immediately preceding game round may be used as the symbol. In this case, the demonstration display is diversified.

<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Sound emission control device 60>
Next, the sound emission control device 60 will be described.

音声発光制御装置60は、図4に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   The sound light emission control device 60 includes a sound light emission control board 61 on which the MPU 62 is mounted, as shown in FIG. The MPU 62 includes a ROM 63 storing various control programs executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 63. A certain RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in.

なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM63として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   As the ROM 63, a storage unit (that is, a non-volatile storage unit) that can be randomly accessed when reading out a control program or fixed value data and does not require external power supply for storage and storage is used. Specifically, a NOR cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and the type of memory used as the ROM 63 is arbitrary as long as random access is possible. Further, the configuration in which the control and calculation part, the ROM 63, and the RAM 64 are integrated into one chip is not essential, and each function may be configured as a separate chip, and some functions may be implemented as separate chips. It is good also as a structure mounted.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には演出用操作装置48及び主制御装置50が接続されているとともに、MPU62の出力側には各種発光部35,36,44、スピーカ部45及び表示制御装置130が接続されている。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. The operation device 48 and the main controller 50 are connected to the input side of the MPU 62, and the various light emitting units 35, 36, 44, the speaker unit 45, and the display controller 130 are connected to the output side of the MPU 62. I have.

MPU62では、主制御装置50から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置50から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置50から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置50から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。   The MPU 62 receives the variation command transmitted from the main control device 50, recognizes that it is necessary to start the game effect, and executes the game effect effect start process. In addition, by receiving the end command transmitted from the main control device 50, it recognizes that it is necessary to end the game effect, and executes the game effect end process. Also, by receiving various commands for the jackpot effect transmitted from the main control device 50, it recognizes that it is necessary to start or advance the jackpot effect, and executes the jackpot effect process. Further, by receiving the command for demonstration display transmitted from main controller 50, it recognizes that demonstration display needs to be started, and executes the process for demonstration display.

なお、MPU62において主制御装置50からコマンドを受信するとは、主制御装置50からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   It should be noted that receiving a command from main controller 50 in MPU 62 is not limited to a configuration in which a command is directly received from main controller 50, but also includes a configuration in which a command relayed to a relay board is received.

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置31の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game effect production start process, based on both the change command and the type command, the process of grasping the variable display time (display continuation period) of the game game and the presence of reach display are grasped. The following processes are performed: a reach display grasping process, a jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence or absence of the jackpot result, and a jackpot type grasping process for grasping the jackpot type when the jackpot result occurs. Further, based on the grasping results in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, a symbol for determining the type of the symbol to be finally stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 31 in this game time. Execute the type grasp process. Then, based on a result of each of the above grasping processes, a display pattern control command including a variable pattern command including information on a variable display time and information on a type of a display effect and a symbol designating command including information on a type of a symbol to be finally stopped and displayed are provided. Send to 130.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game effect presentation start process, in addition to the above grasping processes, a preview display lottery process of whether or not to perform a preview display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery of the notice display is also executed. Then, in the case of the winning of occurrence of the notice display, a notice command including information on the type of the notice display is transmitted to the display control device 130.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM63から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部45からの出力態様が規定される。   In the game effect presentation start process, the display light emission table for the game and the audio table for the game are read from the ROM 63 based on the processing results of the above processes. The display mode light emitting table for the game round defines the light emission mode of the display light emitting unit 44 in the course of the progress of the game round. Further, the output form from the speaker unit 45 in the course of the progress of the corresponding game time is defined by the audio table for the game time.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game end effect processing, the light emission control of the display light emitting unit 44 and the sound output control of the speaker unit 45 in the current game time are ended. Further, in the game rendition effect ending process, an end command including information to end the game rendition effect is transmitted to the display control device 130.

大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをROM63から読み出し、大当たり演出中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the jackpot effect processing, based on the various commands for the jackpot effect received, the effect state such as opening, each round, between rounds and at the end time is grasped, and the jackpot effect corresponding to the grasped result is obtained. Is transmitted to the display control device 130. Further, based on the grasp result, the display light emission table for the jackpot effect and the audio table for the jackpot effect are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode from the speaker unit 45 during the jackpot effect. Is specified.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをROM63から読み出し、デモ表示中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the demonstration display process, the demonstration mode of the demonstration display is grasped based on the received demo display command, and the demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 130. Further, based on the grasp result, the display light emission table for the demonstration display and the audio table for the demonstration display are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting section 44 and the sound output mode from the speaker section 45 during the demonstration display. Is specified.

なお、主制御装置50から送信されたコマンドに基づいてMPU62にて実行される処理は、上記処理以外にも、第1保留発光部35や第2保留発光部36を発光制御するための処理が含まれる。   The processing executed by the MPU 62 based on the command transmitted from the main control device 50 includes, in addition to the above-described processing, processing for controlling the light emission of the first reserved light emitting unit 35 and the second reserved light emitting unit 36. included.

また、MPU62では、演出用操作装置48の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置48から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置48が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。   In addition, the MPU 62 recognizes that the staging operation device 48 has been operated by receiving an operation signal transmitted from the staging operation device 48 based on the operation of the operation unit of the staging operation device 48. Then, an operation corresponding process is executed. Also, when the operated state is released, the operation signal is recognized by the fall of the operation signal, and the operation corresponding processing is executed.

ここで、演出用操作装置48の操作に対応した演出の一部として、図柄表示装置31に表示されている画像が2次元平面上の異なる位置にシフトされるような演出が実行される。そして、このシフト可能な位置として、複数の位置、具体的には2箇所の位置が設定されている。これに対応させて、演出用操作装置48の操作部はこれら複数の位置を個別に指定可能なように、例えば十字キー又は複数方向に回動可能な操作レバーとして設けられており、演出用操作装置48からは各操作に対応した操作信号が送信される。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、演出用操作装置48が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置130に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置130に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を演出用操作装置48の操作に対応したものとなるように規定する。   Here, as a part of the effect corresponding to the operation of the effect operation device 48, an effect is executed in which the image displayed on the symbol display device 31 is shifted to a different position on the two-dimensional plane. A plurality of positions, specifically, two positions are set as the shiftable positions. Correspondingly, the operation unit of the operation device 48 for production is provided as, for example, a cross key or an operation lever rotatable in a plurality of directions so that these plural positions can be individually designated. An operation signal corresponding to each operation is transmitted from the device 48. In the operation corresponding process, the operation mode is specified in accordance with the type of the operation signal, and information indicating that the effect operation device 48 has been operated and an operation generation command including information on the operation mode are transmitted to the display control device 130. In the operation corresponding process, when the operation of the operation unit is released, an operation release command is transmitted to the display control device 130. In addition, in the operation correspondence processing, in addition to the transmission of the command, the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the audio output mode from the speaker unit 45 are defined so as to correspond to the operation of the operation device 48 for production. .

<表示制御装置130>
表示制御装置130のハード構成について説明する。
<Display control device 130>
The hardware configuration of the display control device 130 will be described.

表示制御装置130は、図4に示すように、表示CPU131と、ワークRAM132と、メモリモジュール133と、VRAM134と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)135と、が搭載された表示制御基板136を備えている。   As shown in FIG. 4, the display control device 130 includes a display control board 136 on which a display CPU 131, a work RAM 132, a memory module 133, a VRAM 134, and a video display processor (VDP) 135 are mounted. .

表示CPU131は、表示制御装置130においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU131は表示制御基板136に搭載された入力ポート137に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート137を通じて表示CPU131に入力される。なお、表示CPU131において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   The display CPU 131 has a function as a main control unit in the display control device 130, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program and the like. Specifically, the display CPU 131 is connected to an input port 137 mounted on the display control board 136 via a bus, and various commands transmitted from the audio light emission control device 60 are input to the display CPU 131 through the input port 137. Is done. The reception of a command from the sound emission control device 60 in the display CPU 131 is not limited to a configuration in which a command is directly received from the sound emission control device 60, but also includes a structure in which a command relayed to a relay board is received. It is.

表示CPU131は、バスを介してワークRAM132、メモリモジュール133及びVRAM134と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール133に記憶された各種データをワークRAM132やVRAM134に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU131は、バスを介してVDP135と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に3D画像を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール133、ワークRAM132、VRAM134及びVDP135について説明する。   The display CPU 131 is connected to the work RAM 132, the memory module 133, and the VRAM 134 via a bus, and transfers various data stored in the memory module 133 to the work RAM 132 and the VRAM 134 based on a command received from the sound emission control device 60. A transfer instruction to transfer is issued. The display CPU 131 is connected to the VDP 135 via a bus, and issues a drawing instruction for displaying a 3D image on the symbol display device 31 based on a command received from the audio light emission control device 60. Hereinafter, the memory module 133, the work RAM 132, the VRAM 134, and the VDP 135 will be described.

メモリモジュール133は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、3D画像を表示するための各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール133は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール133は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。   The memory module 133 previously stores control data (control information) including a control program and fixed value data, and also previously stores various image data (image information) for displaying a 3D image. It is storage means. The memory module 133 includes a non-volatile semiconductor memory that does not require an external power supply for storage and storage. In detail, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, the storage capacity is 4 Gbits, but the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is performed well. When the pachinko machine 10 is used, the memory module 133 is used as a non-write and read-only memory (ROM).

メモリモジュール133に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。   The various types of image data stored in the memory module 133 include image data for an object such as a symbol or a character displayed on the symbol display device 31, image data for a texture to be pasted on the object, and one frame worth of image data. And the image data for the back which constitutes the back image.

ここで、オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系(ワールド空間)に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。   Here, the object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system (world space), which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and includes three-dimensional information composed of a plurality of polygons. It is. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. In order to apply, for example, a surface model to image data for an object, vertex coordinate information of each polygon is set with reference coordinates preset for each object as the origin. That is, in the image data for each object, the relative position (ie, direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in a self-contained local coordinate system.

テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。   The texture is an image to be pasted on each polygon of the object. When the texture is pasted on the object, an image corresponding to the object, for example, a display image including a design or a character is generated. How to hold the image data for texture is arbitrary, but includes at least a combination of bitmap format data and a color palette table referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. I have.

最背面の画像は、2次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。   The rearmost image forms a two-dimensional image. The way of holding the image data for the back side is arbitrary, but for example, two-dimensional still image data is stored and held as compressed JPEG format data. Incidentally, when the back image data is arranged in the world coordinate system, a plate polygon is used.

ワークRAM132は、メモリモジュール133から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM132は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM132は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The work RAM 132 is a storage unit for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 133, and for temporarily storing flags and the like. The work RAM 132 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and holding, and a DRAM is used as the semiconductor memory in detail. However, the present invention is not limited to a DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used. Although the storage capacity is 1 Gbit, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is executed well. The work RAM 132 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM132には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU131における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU131は、ワークRAM132に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。   Control data is transferred from the memory module 133 to the work RAM 132 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 131 corresponding to the control data. Then, the display CPU 131 reads the control data transferred to the work RAM 132 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM134は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM134は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM134は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The VRAM 134 is a storage unit for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 134 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and holding data. In detail, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the SDRAM, and another RAM such as a DRAM, an SRAM, or a dual port RAM may be used. Although the storage capacity is 2 Gbits, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 can be performed well. The VRAM 134 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM134は展開用バッファ141を備えており、展開用バッファ141には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP135における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM134には、VDP135により描画データが作成されるフレームバッファ142が設けられている。また、VRAM134には、Zバッファ143、スクリーン用バッファ144及びモード用バッファ145が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。   The VRAM 134 includes an expansion buffer 141. Image data is transferred from the memory module 133 to the expansion buffer 141 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 135 using the image data. The VRAM 134 is provided with a frame buffer 142 in which drawing data is created by the VDP 135. The VRAM 134 is provided with a Z buffer 143, a screen buffer 144, and a mode buffer 145, the details of which will be described later.

VDP135は、表示CPU131からの描画指示に基づき、展開用バッファ141に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP135はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。   The VDP 135 is an image generation device that draws on the symbol display device 31 by processing the data based on the drawing instruction from the display CPU 131 using data stored and held in the expansion buffer 141. This is a kind of drawing circuit for operating an image processing device 31b incorporated so as to drive and control a liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. The VDP 135 is also called a “drawing chip” because it is formed as an IC chip, and its substance can be called a microcomputer chip having firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP135は、ジオメトリ演算部151と、レンダリング部152と、レジスタ153と、表示モード制御部154と、表示回路155と、動画デコーダ93と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU131用のI/F156及びVRAM134用のI/F157と接続されている。   In detail, the VDP 135 includes a geometry calculation unit 151, a rendering unit 152, a register 153, a display mode control unit 154, a display circuit 155, and a video decoder 93. These circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to an I / F 156 for the display CPU 131 and an I / F 157 for the VRAM 134.

表示CPU131用のI/F156は、表示CPU131から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ153に記憶させる。ジオメトリ演算部151は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部151は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示画面Gのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。   The I / F 156 for the display CPU 131 causes the register 153 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 131. Based on the drawing list stored in the register 153, the geometry calculation unit 151 places the object specified as the placement target in the world coordinate system. In addition, the geometry calculation unit 151 executes various coordinate conversion processes when and after arranging the object in the world coordinate system. Then, the object is finally clipped corresponding to the three-dimensional space corresponding to the screen coordinates of the display screen G.

レンダリング部152は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部152は、各オブジェクトを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ142に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。   Based on the drawing list stored in the register 153, the rendering unit 152 adjusts the light source and pastes a texture on each clipped object to determine the appearance of the object. Further, the rendering unit 152 projects each object on a predetermined two-dimensional plane to create two-dimensional data, performs various adjustments based on depth information, and renders one-frame drawing data as two-dimensional data in a frame buffer. 142. The drawing data for one frame is data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which an image on the display screen G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. Say.

動画デコーダ93では、VRAM134の展開用バッファ141に転送された動画像データのデコードを実行する。当該処理の内容については後に詳細に説明する。   The moving image decoder 93 decodes the moving image data transferred to the expansion buffer 141 of the VRAM 134. The contents of the processing will be described later in detail.

なお、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP135に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール133から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。   Note that all of the control programs for operating the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be provided by a drawing list, and a memory in which the control programs are stored in advance is built in the VDP 135, and the control program and the drawing list are stored. The configuration may be such that the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 execute processing according to the contents of the above. Further, the control program may be read from the memory module 133 in advance. Further, the configuration may be such that the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 execute processing only by the operation of the hardware circuit corresponding to the drawing list without using a program.

ここで、フレームバッファ142には、複数のフレーム領域142a,142bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域142aと、第2フレーム領域142bとが設けられている。これら各フレーム領域142a,142bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域142a,142bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。   Here, the frame buffer 142 is provided with a plurality of frame areas 142a and 142b. Specifically, a first frame area 142a and a second frame area 142b are provided. Each of these frame areas 142a and 142b is set to a capacity capable of storing one frame of drawing data. Specifically, each of the frame regions 142a and 142b includes a number of unit areas corresponding to dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, a full-color method is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is allocated to each color of RGB. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。   Note that the present invention is not limited to the full-color system. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed in each dot, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ142に第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ142として、ダブルバッファ方式が採用されている。   By providing the first frame area 142a and the second frame area 142b in the frame buffer 142, in a situation where drawing on the symbol display device 31 is executed using drawing data created in one frame area. Then, creation of drawing data to be used in the future for other frame areas is executed. That is, the frame buffer 142 adopts the double buffer method.

表示回路155では、第1フレーム領域142a又は第2フレーム領域142bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路155に接続された出力ポート138を介して図柄表示装置31に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域142a,142bから表示回路155へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置31の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置31の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路155からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。   In the display circuit 155, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a is generated based on the drawing data created in the first frame area 142a or the second frame area 142b, and the image signal is transmitted to the display circuit 155. It is output to the symbol display device 31 via the connected output port 138. More specifically, drawing data is transferred from the output target frame areas 142a and 142b to the display circuit 155. The transferred drawing data is converted into gradation data by performing resolution adjustment by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the symbol display device 31. Then, based on the gradation data, an image signal corresponding to each dot of the symbol display device 31 is generated and output. Note that the display circuit 155 also outputs a synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal.

また、表示モード制御部154では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。   Further, when displaying an image corresponding to the display mode, the display mode control unit 154 executes a predetermined process based on the drawing list stored in the register 153. The predetermined processing will be described later.

<メモリモジュール133の具体的な構成>
次に、メモリモジュール133の具体的な構成について説明する。
<Specific configuration of the memory module 133>
Next, a specific configuration of the memory module 133 will be described.

図6はメモリモジュール133のハード構成を説明するためのブロック図である。図6に示すように、メモリモジュール133は、コントローラ161と、NAND型フラッシュメモリ162とをワンパッケージング化して構成されている。   FIG. 6 is a block diagram for explaining a hardware configuration of the memory module 133. As shown in FIG. 6, the memory module 133 is configured by integrating the controller 161 and the NAND flash memory 162 into one package.

NAND型フラッシュメモリ162にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU131の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域163と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域164とが設けられている。   The NAND flash memory 162 is provided with a memory cell array. The memory cell array includes a control program area 163 in which control program data of the display CPU 131 is stored, and an image displayed on the symbol display device 31. An image data area 164 in which image data to be used is stored is provided.

また、画像データ用の領域164は、オブジェクト用の画像データを記憶したオブジェクト記憶領域165と、テクスチャ用の画像データを記憶したテクスチャ記憶領域166と、背面用の画像データを記憶した背面画像記憶領域167とを備えている。また、オブジェクト記憶領域165には、連結オブジェクト用の画像データを記憶した連結オブジェクト記憶領域165aが設けられている。連結オブジェクトについては、後に詳細に説明する。   The image data area 164 includes an object storage area 165 storing object image data, a texture storage area 166 storing texture image data, and a back image storage area storing back image data. 167. The object storage area 165 is provided with a connected object storage area 165a that stores image data for a connected object. The connection object will be described later in detail.

コントローラ161は、転送指示元の表示CPU131並びにデータ転送先のワークRAM132及びVRAM134との間でデータを送受信する本体側I/F171と、NAND型フラッシュメモリ162との間でデータを送受信する記憶側I/F172と、コントローラ161におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ162の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU173、制御用ROM174及び制御用RAM175と、コントローラCPU173からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しを実行する転送実行回路176と、当該転送実行回路176により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ177と、NAND型フラッシュメモリ162から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路178と、を備えている。   The controller 161 includes a main body I / F 171 for transmitting and receiving data to and from the display CPU 131 of the transfer instruction source and the work RAM 132 and the VRAM 134 of the data transfer destination, and a storage I / F 171 for transmitting and receiving data to and from the NAND flash memory 162. / F 172, a controller CPU 173, a control ROM 174 and a control RAM 175, which are a control unit for performing data control processing in the controller 161 and physical block management processing of the NAND flash memory 162, and a NAND flash based on a transfer instruction from the controller CPU 173. A transfer execution circuit 176 for reading data from the memory 162; a cache memory 177 for temporarily storing data read by the transfer execution circuit 176; An error correction circuit 178 performs correction of the read error detection and the detected errors in the data from the 162, and a.

一般的にNAND型フラッシュメモリ162は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU131からメモリモジュール133に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ162における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU173にて実行される。   In general, the NAND flash memory 162 is used to avoid a block including a defect even in a memory cell array even if the block includes a defect. The presence / absence and location of the bad block differ for each individual. Therefore, it is necessary to associate the logical address transmitted from the display CPU 131 to the memory module 133 with each page of the physical block in the NAND flash memory 162, and the association is executed by the controller CPU 173.

詳細には、制御用ROM174には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU131から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM175のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU173では、制御用RAM175にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM174からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU173から転送実行回路176に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送されるように、転送実行回路176においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ177へ転送されたデータは、ワークRAM132又はVRAM134へ転送される。   More specifically, the control ROM 174 stores in advance an address management table (address management information group) that associates logical addresses with addresses of each page of a physical block. The address designation command received from the display CPU 131 is temporarily stored in the address designation buffer of the control RAM 175. When the address designation command is stored in the control RAM 175, the controller CPU 173 reads the address management table from the control ROM 174, and grasps the address of the page of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, a transfer instruction is issued from the controller CPU 173 to the transfer execution circuit 176, and the data is transferred in the transfer execution circuit 176 so that the data of the physical address according to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177. The processing is executed. The data transferred to the cache memory 177 is transferred to the work RAM 132 or the VRAM 134.

ちなみに、制御用ROM174として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ177は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。   Incidentally, a memory that can be randomly accessed, such as a mask ROM or a NOR flash memory, is used as the control ROM 174. The cache memory 177 has a read speed (transfer speed) faster than that of the NAND flash memory 162 when compared when reading data of the same capacity. Specifically, the semiconductor memory device includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and storing data. More specifically, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to a DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used.

また、メモリモジュール133には、表示CPU131における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ179が設けられている。ブート用メモリ179として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。なお、ブート用メモリ179は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ162よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。   The memory module 133 is provided with a boot memory 179 in which boot data for initial startup in the display CPU 131 is stored in advance. As the boot memory 179, a mask ROM is used so that random access is possible, and the read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 162 when compared when reading data of the same capacity. Used. Note that the boot memory 179 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data reading speed is higher than that of the NAND flash memory 162. May be a DRAM unit or an SRAM unit having

ブート用メモリ179の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ162の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ162における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ179には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU131において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ162からではなくブート用メモリ179からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU131やVDP135の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ162に格納されているデータをワークRAM132やVRAM134に転送する命令コードが設定されている。   The storage capacity of the boot memory 179 is set smaller than the storage capacity of the NAND flash memory 162. Specifically, the storage capacity is the same as, substantially the same as, or similar to the storage capacity of one page in the NAND flash memory 162. Boot data for initial startup is stored in the boot memory 179 in advance, and when processing at the time of initial startup is executed in the display CPU 131, the data is not read from the NAND flash memory 162 but from the boot memory 179. Is read. As the boot data for the initial startup, an instruction code for initializing the display CPU 131 and the VDP 135 and an instruction code for transferring data stored in the NAND flash memory 162 to the work RAM 132 and the VRAM 134 are set.

ここで、コントローラ161にて実行されるデータ転送処理について、図7のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該データ転送処理は制御用RAM175に未処理のアドレス指定コマンドが格納されている場合に起動される。   Here, the data transfer processing executed by the controller 161 will be described with reference to the flowchart of FIG. The data transfer process is started when an unprocessed address designation command is stored in the control RAM 175.

先ずステップS101では、今回のアドレス指定がブート用メモリ179へのアクセスに係るものであるか否かを判定する。ブート用メモリ179へのアクセスに係るものである場合には、ステップS102にてブート用メモリ179のブートデータを表示CPU131に転送させる処理を実行した後に、本データ転送処理を終了する。これにより、表示CPU131におけるブートデータの読み出しが行われる。   First, in step S101, it is determined whether or not the current address designation relates to access to the boot memory 179. If the data is related to the access to the boot memory 179, the data transfer process is terminated after executing the process of transferring the boot data of the boot memory 179 to the display CPU 131 in step S102. Thereby, the display CPU 131 reads the boot data.

一方、ブート用メモリ179へのアクセスに係るものでない場合(ステップS101:NO)、すなわちNAND型フラッシュメモリ162へのアクセスに係るものである場合には、ステップS103に進む。ちなみに、詳細は後述するが、この場合の転送指示の実行タイミングは、NAND型フラッシュメモリ162に記憶されたプログラムデータや画像データが表示CPU131やVDP135において必要となるタイミングよりも前のタイミングでワークRAM132やVRAM134への転送が完了するように設定されている。   On the other hand, if it is not related to the access to the boot memory 179 (step S101: NO), that is, if it is related to the access to the NAND flash memory 162, the process proceeds to step S103. Incidentally, although the details will be described later, the execution timing of the transfer instruction in this case is set at a timing before the timing at which the program data and image data stored in the NAND flash memory 162 are required by the display CPU 131 and the VDP 135. And transfer to the VRAM 134 is completed.

ステップS103では、予測転送の対象アドレスであるか否かを判定する。予測転送の対象アドレスとは、表示CPU131から1ページ分の論理アドレス指定があった場合に、その論理アドレスに連続する1ページ分の論理アドレスに対応した物理アドレスのことをいう。   In step S103, it is determined whether or not the address is a target address of the predicted transfer. The target address of the predicted transfer refers to a physical address corresponding to a logical address of one page following the logical address when a logical address of one page is specified by the display CPU 131.

予測転送の対象アドレスでない場合(ステップS103:NO)には、ステップS104にて、上記アドレス管理テーブルを用いて、今回の指定対象の論理アドレスに対応した物理アドレスを把握する。この処理により、データ書き込み時に不良ブロックが生じ易いNAND型フラッシュメモリ162を用いる構成であっても、論理アドレスに対する物理アドレスの対応付けを良好に行うことができる。   If the address is not the target address of the predicted transfer (step S103: NO), in step S104, the physical address corresponding to the logical address to be specified this time is grasped using the address management table. By this processing, even in the configuration using the NAND flash memory 162 in which a defective block is likely to occur at the time of data writing, it is possible to satisfactorily associate a physical address with a logical address.

続くステップS105にて、その把握した物理アドレスに格納されているデータをNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送するように、コントローラCPU173から転送実行回路176へ転送指示を行う。これにより、当該データのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。   In the following step S105, the controller CPU 173 instructs the transfer execution circuit 176 to transfer the data stored at the grasped physical address from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177. Thus, the transfer of the data to the cache memory 177 is started.

続くステップS106では、キャッシュ用メモリ177への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。キャッシュ用メモリ177への転送が完了した場合には、ステップS107にて、予測転送の対象アドレスに係るデータ転送指示を実行する。これにより、転送実行回路176において、直前に転送が完了したデータの論理アドレスに連続する論理アドレスに対応した物理アドレスに格納されているデータのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。   In the following step S106, it is determined whether or not the transfer to the cache memory 177 has been completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. When the transfer to the cache memory 177 is completed, in step S107, a data transfer instruction related to the target address of the predicted transfer is executed. As a result, in the transfer execution circuit 176, the transfer of the data stored at the physical address corresponding to the logical address that is continuous with the logical address of the data that has just been transferred to the cache memory 177 is started.

この場合、キャッシュ用メモリ177は、複数ページ、具体的には2ページ分のデータを同時に記憶可能な記憶容量を有している。そして、転送実行回路176では、予測転送の対象アドレスに係るデータをキャッシュ用メモリ177に転送する場合、その予測の契機となった直前アドレスのデータであってキャッシュ用メモリ177に転送済みのデータを消去しないように、すなわち当該データが格納されている領域とは異なる領域に、上記予測転送の対象アドレスに係るデータを転送する。これにより、キャッシュ用メモリ177からワークRAM132又はVRAM134への転送途中のデータが、予測転送の対象アドレスに係るデータの転送に際して消去されてしまわないようにすることができる。   In this case, the cache memory 177 has a storage capacity capable of simultaneously storing data for a plurality of pages, specifically, two pages. Then, when transferring the data related to the target address of the predicted transfer to the cache memory 177, the transfer execution circuit 176 transfers the data of the immediately preceding address which has been the trigger of the prediction and the data transferred to the cache memory 177. The data relating to the target address of the predicted transfer is transferred so as not to be erased, that is, to an area different from the area where the data is stored. As a result, the data being transferred from the cache memory 177 to the work RAM 132 or the VRAM 134 can be prevented from being erased when the data relating to the target address of the predicted transfer is transferred.

続くステップS108では、ステップS106にてキャッシュ用メモリ177への転送が完了したと判定されたデータを、ワークRAM132及びVRAM134のうち転送先対象として設定されている側へ転送させる処理を実行する。この場合、表示CPU131は、アドレス指定コマンドを送信する場合、当該アドレス指定コマンドに含ませて又は別コマンドとして、データ転送先のRAM及びその転送先アドレスの情報を送信している。したがって、ステップS108では、その指定された転送先のRAMであって転送先アドレスへデータを転送させる。   In the subsequent step S108, a process is executed to transfer the data determined to have been transferred to the cache memory 177 in step S106 to the work RAM 132 or VRAM 134 which is set as the transfer destination. In this case, when transmitting the address designation command, the display CPU 131 transmits the information of the RAM of the data transfer destination and the information of the transfer destination address included in the address designation command or as another command. Therefore, in step S108, the data is transferred to the transfer destination address in the specified transfer destination RAM.

その後、ステップS109にて、キャッシュ用メモリ177から転送先対象へのデータ転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。転送先対象へのデータ転送が完了した場合(ステップS109:YES)には、本データ転送処理を終了する。   Thereafter, in step S109, it is determined whether or not the data transfer from the cache memory 177 to the transfer destination is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. If the data transfer to the transfer destination has been completed (step S109: YES), the data transfer process ends.

また、ステップS103にて、今回のアドレス指定が予測転送の対象アドレスに係るものであると判定した場合には、ステップS104及びステップS105の処理を実行することなく、ステップS106に進む。そして、そのアドレス指定に係るデータのキャッシュ用メモリ177への転送が完了した場合(ステップS106:YES)には、ステップS107〜ステップS109の処理を実行し、本データ転送処理を終了する。   If it is determined in step S103 that the current address designation relates to the target address of the predicted transfer, the process proceeds to step S106 without executing the processes of step S104 and step S105. Then, when the transfer of the data related to the address designation to the cache memory 177 is completed (step S106: YES), the processing of steps S107 to S109 is executed, and the data transfer processing ends.

データ転送の様子を図8のタイミングチャートを参照しながら説明する。   The state of data transfer will be described with reference to the timing chart of FIG.

図8(A)はブート用メモリ179からデータが転送される様子を示しており、図8(a)は表示CPU131からの読み出し要求の様子であり、図8(b)はブート用メモリ179からのデータ転送の様子である。また、図8(B)はNAND型フラッシュメモリ162のデータが転送される様子を示しており、図8(c)は表示CPU131からの読み出し要求の様子であり、図8(d)はキャッシュ用メモリ177へのデータ転送の様子であり、図8(e)はキャッシュ用メモリ177からのデータ転送の様子である。   FIG. 8A shows a state in which data is transferred from the boot memory 179, FIG. 8A shows a state of a read request from the display CPU 131, and FIG. This is the state of data transfer. FIG. 8B shows how data in the NAND flash memory 162 is transferred, FIG. 8C shows a read request from the display CPU 131, and FIG. FIG. 8E shows a state of data transfer to the memory 177, and FIG. 8E shows a state of data transfer from the cache memory 177.

先ず、ブート用メモリ179からデータが転送される場合について説明する。   First, a case where data is transferred from the boot memory 179 will be described.

図8(A)に示すように、t1のタイミングで、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信され、t2のタイミングで、コントローラCPU173において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。   As shown in FIG. 8A, the address designation command is transmitted from the display CPU 131 at the timing of t1, and the controller CPU 173 recognizes the reception of the address designation command at the timing of t2.

その後、t3のタイミングで、コントローラCPU173において、ブート用メモリ179のブートデータが読み出し対象として指定されていることが把握され、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT1となっている。その後、t4のタイミングで、当該データ転送が完了する。   Thereafter, at the timing of t3, the controller CPU 173 recognizes that the boot data in the boot memory 179 has been designated as a read target, and starts data transfer from the boot memory 179. In this case, the period from when the controller CPU 173 recognizes the read request from the display CPU 131 to when the data transfer is started is T1. Thereafter, at the timing of t4, the data transfer is completed.

次に、NAND型フラッシュメモリ162からデータが転送される場合について説明する。   Next, a case where data is transferred from the NAND flash memory 162 will be described.

図8(B)に示すように、t5のタイミングで、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信され、t6のタイミングで、コントローラCPU173において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。   As shown in FIG. 8B, an address designation command is transmitted from the display CPU 131 at the timing of t5, and the controller CPU 173 recognizes the reception of the address designation command at the timing of t6.

その後、t7のタイミングで、コントローラCPU173において、NAND型フラッシュメモリ162のデータが読み出し対象として指定されていることが把握されるとともに、その指定されている論理アドレスに対応した物理アドレスが把握され、さらには転送実行回路116においてその物理アドレスに対応したページがシーケンシャルに認識され、キャッシュ用メモリ177へのデータ転送が開始される。この場合、論理アドレスに対応した物理アドレスの認識、及びランダムアクセスではなくシーケンシャルでの認識が行われることにより、t6のタイミングからt7のタイミングまでの期間T2は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの期間T1よりも長い。   Thereafter, at the timing of t7, the controller CPU 173 recognizes that the data of the NAND flash memory 162 is designated as the read target, and also grasps the physical address corresponding to the designated logical address. The page corresponding to the physical address is sequentially recognized in the transfer execution circuit 116, and the data transfer to the cache memory 177 is started. In this case, the recognition of the physical address corresponding to the logical address and the recognition not in the random access but in the sequential manner are performed, so that the period T2 from the timing t6 to the timing t7 is from the timing t2 to the timing t3. It is longer than the period T1.

その後、t8のタイミングで、キャッシュ用メモリ177へのデータ転送が完了することで、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、転送先対象のRAMへのデータ転送が開始されるまでの期間はT3となっており、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも長くなっている。   Thereafter, at time t8, the data transfer to the cache memory 177 is completed, and the data transfer from the cache memory 177 to the transfer destination RAM is started. In this case, the period from when the controller CPU 173 recognizes the read request from the display CPU 131 to when the data transfer to the transfer destination RAM is started is T3, and the data transfer from the boot memory 179 is performed. It is longer than the period T1 required to start.

その後、当該RAMへのデータ転送途中であるt9のタイミングで、予測転送の対象アドレスに対応したデータのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。この場合、コントローラCPU173においては連続する論理アドレスに対応した物理アドレスを転送実行回路176にて指定すればよいため、仮にその連続する論理アドレスに対応した各物理アドレス間に不良ブロックのアドレスが介在していたとしても、それらの連続性を予め対応付けておくことで、アドレス指定コマンドから物理アドレスを認識する場合に比べ、物理アドレスの認識に要する時間の短縮化が図られる。なお、スーパーリーチ表示といった所定の演出を実行するための画像データ群は、複数の物理ブロックに亘って格納されている。   Thereafter, at time t9 when data is being transferred to the RAM, transfer of data corresponding to the target address of the predicted transfer to the cache memory 177 is started. In this case, in the controller CPU 173, the physical address corresponding to the continuous logical address may be designated by the transfer execution circuit 176. Therefore, the address of the defective block may be interposed between the physical addresses corresponding to the continuous logical address. Even if it does, the continuity of the continuity is associated in advance, so that the time required for recognizing the physical address can be reduced as compared with the case where the physical address is recognized from the address designation command. Note that an image data group for executing a predetermined effect such as super reach display is stored over a plurality of physical blocks.

その後、t10のタイミングで、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへのデータ転送が完了する。そして、表示CPU131から新たなアドレス指定コマンドが送信される。ちなみに、NOR型フラッシュメモリはアドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられているが、NAND型フラッシュメモリ162を有するメモリモジュール133は、その仕様として、アドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられていない。よって、キャッシュ用メモリ177からのデータ転送が行われた後に、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信される。   Thereafter, at the timing of t10, the data transfer from the cache memory 177 to the destination RAM is completed. Then, a new address designation command is transmitted from the display CPU 131. Incidentally, the NOR type flash memory is provided with an address terminal and a data input / output terminal separately, but the memory module 133 having the NAND type flash memory 162 has, as its specifications, an address terminal and a data input / output terminal. Are not provided separately. Therefore, after data transfer from the cache memory 177 is performed, the display CPU 131 transmits an address designation command.

その後、t11のタイミングで、予測転送に係るデータのキャッシュ用メモリ177への転送が完了するとともに、t12のタイミングで、コントローラCPU173において表示CPU131からの新たなアドレス指定コマンドの受信が認識される。当該アドレス指定コマンドにより指定される論理アドレスは、予測転送の対象となったデータの論理アドレスに対応しているため、その後のt13のタイミングで、その予測転送の対象となったデータのキャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへの転送が開始される。   Thereafter, at time t11, the transfer of the data relating to the predicted transfer to the cache memory 177 is completed, and at time t12, the controller CPU 173 recognizes the reception of a new address designation command from the display CPU 131. Since the logical address specified by the address specification command corresponds to the logical address of the data to be predicted and transferred, the cache memory of the data to be predicted and transferred at the subsequent timing t13. From 177, transfer to the destination RAM is started.

この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT4となっている。予測転送に係るデータは、既に説明したとおり、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が行われている途中で転送が開始され、その開始タイミングは表示CPU131からの読み出し要求が行われるよりも前のタイミングとなっている。よって、当該期間T4は、予測転送が行われずにNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しが行われる場合においてデータ転送が開始されるまでに要する期間T3よりも短くなっている。ちなみに、当該期間T4は、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも短くなっているが、これに限定されることはなく期間T1よりも長い構成としてもよい。その後、t14のタイミングで、予測転送に係るデータの転送が完了する。   In this case, the period from when the controller CPU 173 recognizes the read request from the display CPU 131 to when the data transfer is started is T4. As described above, the transfer of the data related to the predicted transfer is started while the data is being transferred from the cache memory 177 to the RAM, and the start timing is before the read request from the display CPU 131 is performed. Timing. Therefore, the period T4 is shorter than the period T3 required until the data transfer is started when data is read from the NAND flash memory 162 without performing the predicted transfer. Incidentally, the period T4 is shorter than the period T1 required to start the data transfer from the boot memory 179, but is not limited to this, and may be longer than the period T1. Thereafter, at the timing of t14, the transfer of the data related to the predicted transfer is completed.

なお、予測転送に係るデータの転送が連続する場合には、表示CPU131からの読み出し要求に対して、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT4となる転送態様が連続することとなる。一方、予測転送に係るデータの論理アドレスと、表示CPU131からの読み出し要求に係る論理アドレスとが一致しない場合には、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT3となる態様でデータ転送が行われる。   In the case where the data transfer related to the predictive transfer is continuous, a transfer mode in which the period required until the data transfer from the cache memory 177 to the RAM is started in response to the read request from the display CPU 131 is T4. Will be continuous. On the other hand, when the logical address of the data related to the predicted transfer does not match the logical address related to the read request from the display CPU 131, the period required until the data transfer from the cache memory 177 to the RAM starts is T3. Data transfer is performed in the following manner.

以上のとおり、制御プログラムデータや画像データを予め記憶するメモリとしてNAND型フラッシュメモリ162が用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリを用いる構成に比べ、製造コストを抑えつつ大容量化を図ることができる。また、NAND型フラッシュメモリ162を用いることでパチンコ機10の開発段階においては繰り返し書き換えが可能となり、開発コストを抑えることも可能となる。また、リサイクルも可能となる。特に、制御プログラムデータ及び画像データを個別のメモリに記憶させるのではなく、両データを単一のメモリモジュール133に記憶させたことで、表示CPU131との間の転送経路をコンパクトなものとすることができる。   As described above, since the NAND flash memory 162 is used as the memory for storing the control program data and the image data in advance, it is possible to increase the capacity while suppressing the manufacturing cost as compared with the configuration using the NOR flash memory. Can be. Further, by using the NAND flash memory 162, rewriting can be repeatedly performed in the development stage of the pachinko machine 10, and the development cost can be reduced. In addition, recycling becomes possible. In particular, since the control program data and the image data are not stored in separate memories but are stored in a single memory module 133, the transfer path to the display CPU 131 can be made compact. Can be.

但し、NAND型フラッシュメモリ162は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ162よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ179に予め記憶されていることにより、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU131において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ162に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU131における制御を円滑に開始させることができる。   However, the data transfer speed of the NAND flash memory 162 is lower than that of the NOR flash memory due to its specifications. On the other hand, the supply of the operating power to the display CPU 131 is started because the boot data for the initial startup is stored in the boot memory 179 in which the reading speed is faster than that of the NAND flash memory 162 in advance. In the case or when the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 131 can promptly start the process for initial startup. Therefore, control in the display CPU 131 can be started smoothly compared to a configuration in which the program data for initial startup is stored in the NAND flash memory 162.

また、表示CPU131から転送対象として指定されたデータに対して論理アドレスが連続するデータを予測転送に係るデータとし、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへ1ページ分のデータが転送されている期間を利用して、その予測転送に係るデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177に事前転送される。これにより、論理アドレスが連続するページのデータ転送に必要な時間の短縮化が図られる。そして、表示CPU131はワークRAM132に事前に転送されたプログラムデータを読み出して処理を実行するとともに、VDP135はVRAM134に事前に転送された画像データを読み出して処理を実行することで、それら各処理の途中でデータの転送待ち時間が生じないようにすることができ、各処理を円滑に進行させることができる。   In addition, data whose logical address is continuous with data specified as a transfer target from the display CPU 131 is set as data related to the predicted transfer, and one page of data is transferred from the cache memory 177 to the transfer destination RAM. Utilizing the period, data related to the predicted transfer is transferred from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177 in advance. As a result, it is possible to reduce the time required for data transfer of a page having continuous logical addresses. The display CPU 131 reads out the program data transferred in advance to the work RAM 132 and executes the processing, and the VDP 135 reads out the image data transferred in advance to the VRAM 134 and executes the processing. Thus, the data transfer waiting time can be prevented from occurring, and each process can proceed smoothly.

また、NAND型フラッシュメモリ162及びブート用メモリ179はメモリモジュール133としてワンパッケージング化されているとともに、それらメモリ163,179からのデータ読み出しの管理はコントローラCPU173にて行われる。これにより、表示CPU131は、データ転送をNAND型フラッシュメモリ162及びブート用メモリ179のいずれから行わせる場合であっても、コントローラCPU173に向けてアドレス指定のコマンドを送信すればよい。これにより、当該コマンドの送信に係る信号経路の構成の簡素化が図られる。また、メモリモジュール133において表示CPU131からコマンドを受ける箇所はI/F171に集約されているため、この点からも信号経路の構成の簡素化が図られる。   The NAND flash memory 162 and the boot memory 179 are packaged as a single memory module 133, and the controller CPU 173 manages reading data from the memories 163 and 179. Accordingly, the display CPU 131 may transmit an address designation command to the controller CPU 173 regardless of whether the data transfer is performed from the NAND flash memory 162 or the boot memory 179. This simplifies the configuration of the signal path for transmitting the command. In addition, since the locations where commands are received from the display CPU 131 in the memory module 133 are collected in the I / F 171, the configuration of the signal path can be simplified from this point as well.

ちなみに、NAND型フラッシュメモリ162はデータを読み出す場合にWE端子に書き込み指令信号を入力する必要があるが、コントローラ161において外部から書き込み指令信号が入力されるHWE(HOST WRITE ENABLE)端子をプルアップ状態としながら、コントローラ161のFWE(FLASH WRITE ENABLE)端子がNAND型フラッシュメモリ162のWE端子に接続されていることにより、コントローラ161の外部からの実質的な書き込み指令信号の入力を不可としながら、NAND型フラッシュメモリ162に対しては擬似的な書き込み指令信号が入力される。よって、NAND型フラッシュメモリ162からのデータの読み出しを良好に行えるようにしながら、NAND型フラッシュメモリ162のデータの不正改造を防止している。   Incidentally, the NAND flash memory 162 needs to input a write command signal to the WE terminal when reading data, but the controller 161 pulls up an HWE (HOST WRITE ENABLE) terminal to which a write command signal is externally input. Since the FWE (FLASH WRITE ENABLE) terminal of the controller 161 is connected to the WE terminal of the NAND flash memory 162, the input of a substantial write command signal from the outside of the controller 161 is disabled, and the NAND A pseudo write command signal is input to the type flash memory 162. Accordingly, unauthorized modification of the data in the NAND flash memory 162 is prevented while data can be read from the NAND flash memory 162 satisfactorily.

<ワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141>
次に、メモリモジュール133から事前にデータが転送されるワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141について説明する。
<Expansion buffer 141 of work RAM 132 and VRAM 134>
Next, the expansion buffer 141 of the work RAM 132 and the VRAM 134 to which data is transferred in advance from the memory module 133 will be described.

先ず、ワークRAM132について説明する。   First, the work RAM 132 will be described.

ワークRAM132には、図4に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア132aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア132bとが設けられている。   As shown in FIG. 4, the work RAM 132 stores the power to itself while the situation in which the transferred data is likely to be used thereafter continues even after the data is once used. A normal area 132a for storing and holding data while the supply is continued, and a change area 132b to be overwritten when other data is transferred after use are provided.

常用エリア132aには、後述するメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア132aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。   Program data necessary to advance main processing, V interrupt processing, command interrupt processing, and the like, which will be described later, are written in the common area 132a. By providing the service area 132a, main processing, V interrupt processing, command interrupt processing, and the like, which are repeatedly executed at relatively short intervals, can be started smoothly.

なお、変更用エリア132bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU131における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で、常用エリア132aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア132aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。   If it is necessary to temporarily store data exceeding the storage capacity of the change area 132b, all or a part of the data in the common area 132a is not hindered in the smooth execution of the processing by the display CPU 131. May be temporarily deleted. In this case, the data needs to be restored to the regular area 132a before the start of the corresponding process.

変更用エリア132bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア132bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア132bが設けられていることにより、ワークRAM132の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   In the change area 132b, program data necessary for executing a subroutine activated as necessary in each of the processes is written. The program data necessary for the next subroutine to be executed may be transferred to the change area 132b while the predetermined subroutine is being executed. This is done so as not to erase. By providing the change area 132b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the work RAM 132 is smaller than the storage capacity of the memory module 133.

ちなみに、ワークRAM132には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM132にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   By the way, unlike the RAM 54 of the main control device 50, no backup power is supplied to the work RAM 132. Therefore, when the power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is stopped, or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the work RAM 132 up to that point is deleted or destroyed.

次に、VRAM134の展開用バッファ141について説明する。   Next, the expansion buffer 141 of the VRAM 134 will be described.

展開用バッファ141には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア141aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア141bとが設けられている。   The power supply to the expansion buffer 141 is continued while the transferred image data may be used once, even after the image data is once used. A normal area 141a that stores and holds the data while the image data is being used, and a change area 141b that is overwritten when another image data is transferred after use.

常用エリア141aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用されるオブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア141aが設けられていることにより、表示CPU131から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP135は常用エリア141aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。   The object area image data, the texture image data, and the back side image data used when the symbol display is started to be displayed on the symbol display device 31 are written in the regular area 141a. And abnormality notification data used when displaying an abnormality notification image when an abnormality is detected. Since the common area 141a is provided, even if a drawing instruction is suddenly issued from the display CPU 131, the VDP 135 can satisfactorily draw an image corresponding to the drawing instruction by accessing the common area 141a. it can.

なお、変更用エリア141bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア141aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア141aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。   If it is necessary to temporarily store image data exceeding the storage capacity of the change area 141b, all or one of the common areas 141a is not hindered from displaying the image on the symbol display device 31 smoothly. A configuration may be adopted in which data of a copy is temporarily deleted. In this case, it is necessary that the image data be returned to the regular area 141a by the timing of drawing the corresponding image.

変更用エリア141bには、オブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データなどが書き込まれる。また、変更用エリア141bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア141bが設けられていることにより、展開用バッファ141の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   In the change area 141b, object image data, texture image data, back image data, and the like are written. Further, image data necessary for the next effect may be transferred to the change area 141b during the execution of the predetermined effect, but this transfer erases the image data necessary for the effect during the execution. Not to be done. By providing the change area 141b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the development buffer 141 is smaller than the storage capacity of the memory module 133.

ちなみに、VRAM134には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM134にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control device 50, no backup power is supplied to the VRAM 134. Therefore, when the power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is stopped or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data that has been stored and held in the VRAM 134 is erased or destroyed.

<表示CPU131における基本的な処理>
次に、表示CPU131における基本的な処理について説明する。
<Basic Processing in Display CPU 131>
Next, basic processing in the display CPU 131 will be described.

<メイン処理>
先ず、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図9はメイン処理を示すフローチャートである。
<Main processing>
First, the main process that is started when the supply of the operation power to the display CPU 131 is started or when the pachinko machine 10 is reset will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the main processing.

メイン処理では、先ずステップS201にて、初期設定処理を実行する。初期設定処理では、図10のフローチャートに示すように、先ずステップS301にて、メモリモジュール133に対してブートデータの転送要求を行う。つまり、表示CPU131のアドレスマップにおいて最初に参照されるエリアにはブート用メモリ179を示すアドレスが書き込まれており、その情報に基づきメモリモジュール133に対してアドレス指定コマンドを送信する。   In the main process, first, in step S201, an initial setting process is executed. In the initial setting process, as shown in the flowchart of FIG. 10, first, in step S301, a transfer request for boot data is made to the memory module 133. That is, the address indicating the boot memory 179 is written in the area first referenced in the address map of the display CPU 131, and the address designation command is transmitted to the memory module 133 based on the information.

その後、ステップS302にて、ブートデータの読み出しが完了したか否かを判定し、読み出しが完了するまで当該判定処理を繰り返す。ブートデータの読み出しが完了した場合には、ステップS303にて初期化処理を実行する。当該初期化処理としては、表示CPU131のレジスタ、VDP135のレジスタ153、ワークRAM132及びVRAM134の初期化を実行する。   Thereafter, in step S302, it is determined whether the reading of the boot data has been completed, and the determination process is repeated until the reading is completed. When the reading of the boot data is completed, an initialization process is performed in step S303. As the initialization processing, the registers of the display CPU 131, the register 153 of the VDP 135, the work RAM 132, and the VRAM 134 are initialized.

続くステップS304にて、初期設定用の後半部分のデータの転送を要求する。つまり、初期設定用のプログラムデータは、その前半部分を構成する初期起動用のデータと、それに連続する後半部分のデータとから構成されており、ブートデータには初期起動用のデータが設定されている。そして、その初期起動用のデータにおいて後半部分のデータの読み出し命令が設定されている。このように初期設定用のプログラムデータにおいて最初から途中までのデータのみをブートデータとしてブート用メモリ179に予め記憶させておくことで、ブート用メモリ179に記憶させるべきデータの容量を抑えることができ、それに伴って、ブート用メモリ179の記憶容量を抑えることができる。   In the following step S304, a request is made to transfer the latter half of the data for the initial setting. In other words, the program data for initial setting is composed of data for initial startup constituting the first half thereof and data for the latter half continuous thereto, and the data for initial startup is set in the boot data. I have. Then, in the data for the initial startup, an instruction to read the latter half of the data is set. In this way, by storing only the data from the beginning to the middle of the initial setting program data in the boot memory 179 as the boot data in advance, the capacity of the data to be stored in the boot memory 179 can be suppressed. Accordingly, the storage capacity of the boot memory 179 can be reduced.

ちなみに、初期設定用のプログラムデータの全体をブートデータと見なせば、ブート用メモリ179に予め記憶されているデータをイニシャルプログラムデータと見なすことができるとともに、上記後半部分のデータをセカンドプログラムデータと見なすことができる。   Incidentally, if the entire initial setting program data is regarded as boot data, the data stored in advance in the boot memory 179 can be regarded as initial program data, and the latter half of the data is regarded as the second program data. Can be considered.

続くステップS305では、表示回路155のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部31aのドット数に対応させて出力されるように、VDP135に対して解像度初期調整用コマンド(解像度初期調整用情報)を送信する。この初期調整値は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとしてブートデータに含まれている。   In a succeeding step S305, an initial adjustment process of the scaler of the display circuit 155 is executed. In the initial adjustment process, when an image signal is output based on the drawing data created in each of the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134, the image signal is output corresponding to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a. As described above, the resolution initial adjustment command (resolution initial adjustment information) is transmitted to the VDP 135. The initial adjustment value is adjusted in the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the boot data as a resolution initial adjustment command.

VDP135に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、VDP135から図柄表示装置31に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部31aのドット数に調整された状態で出力される。   By transmitting the resolution initial adjustment command to the VDP 135, numerical information corresponding to the initial adjustment value is stored in the resolution adjustment area of the scaler in the register 153 of the VDP 135. Thus, when an image signal is output from the VDP 135 to the symbol display device 31, the image signal corresponding to the drawing data is output in a state adjusted to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a.

続くステップS306では、ワークRAM132の変更用エリア132bへの後半部分のデータの転送が完了しているか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS306における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、後半部分のデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。後半部分のデータの転送が完了した場合には、ステップS307に進む。   In a succeeding step S306, it is determined whether or not the transfer of the latter half of the data to the change area 132b of the work RAM 132 has been completed, and the determination processing is repeated until the transfer is completed. Note that the transfer instruction timing and the data capacity of the latter half of the data are set so that the standby time in step S306 is minimized or substantially prevented. If the transfer of the latter half of the data has been completed, the process proceeds to step S307.

ちなみに、ステップS301〜ステップS306までの処理が、ブート用メモリ179に予め記憶されたブートデータに基づき実行され、ステップS307〜ステップS314までの処理が、後半部分のデータに基づき実行される。   Incidentally, the processing of steps S301 to S306 is executed based on the boot data stored in advance in the boot memory 179, and the processing of steps S307 to S314 is executed based on the latter half data.

ステップS307では、メモリモジュール133に対して初期画像データの転送要求を行う。ここで、初期画像データとは、システムテストに関する画像を図柄表示装置31に表示するための最小限の画像データのことであり、表示画面Gにおいて所定の背景画像の手前で図柄の変動表示を行うために必要な画像データや、デモ画像を表示するために必要な画像データよりもデータ容量が小さく設定されている。初期画像データは単なる3D用の画像データではなく、2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。   In step S307, a transfer request for initial image data is made to the memory module 133. Here, the initial image data is the minimum image data for displaying an image related to the system test on the symbol display device 31, and the display of the symbol is changed and displayed in front of a predetermined background image on the display screen G. Therefore, the data capacity is set smaller than the image data necessary for displaying the demo image or the image data required for displaying the demo image. The initial image data is not a simple 3D image data but a combination of 2D still image data and plate polygon image data.

また、システムテストに関する画像とは、図柄表示装置31が正常であることをパチンコ機10の製造工場や遊技ホールにおいて確認するための画像のことをいい、例えば表示画面Gの全面において赤一色の画像が表示される。但し、これに限定されることはなく、複数の色が区分けされて表示される画像としてもよく、パチンコ機10のメーカ名や機種名が表示される画像としてもよい。メモリモジュール133では、初期画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、VRAM134の展開用バッファ141における変更用エリア141bへの初期画像データの転送を開始する。   The image related to the system test is an image for confirming that the symbol display device 31 is normal at a manufacturing factory or a game hall of the pachinko machine 10, and for example, an image of all red on the entire display screen G. Is displayed. However, the present invention is not limited to this, and may be an image in which a plurality of colors are divided and displayed, or an image in which the manufacturer name or model name of the pachinko machine 10 is displayed. The memory module 133 receives the address designation command corresponding to the initial image data from the display CPU 131, and starts transferring the initial image data to the change area 141b in the expansion buffer 141 of the VRAM 134.

続くステップS308では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、VDP135に対して地色初期調整用コマンド(地色初期調整用情報)を送信する。この初期数値情報は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして後半部分のデータに含まれている。   In a succeeding step S308, a ground color initial adjustment process is executed. In the initial adjustment process, the VDP 135 issues a ground color initial adjustment command (ground color initial adjustment) so that the numerical information set as the initial value in the unit area of each of the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134 becomes the initial numerical information. Information). This initial numerical information is adjusted in the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the latter half of the data as a ground color initial adjustment command.

VDP135は地色初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機10では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。   The VDP 135 transmits the ground color initial adjustment command, so that the initial numerical value information is stored in the ground color adjustment area in the register 153 of the VDP 135. As a result, the background color is displayed at the dots corresponding to the unit areas that have not been updated from the initial numerical information when the drawing data is created. Although black is set in the pachinko machine 10 as an initial ground color, it is not limited to this and is arbitrary.

続くステップS309では、初期画像データのVRAM134への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS309における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、初期画像データの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。初期画像データの転送が完了した場合には、ステップS310に進む。   In a succeeding step S309, it is determined whether or not the transfer of the initial image data to the VRAM 134 is completed, and the determination processing is repeated until the transfer is completed. Note that the transfer instruction timing and the data capacity of the initial image data are set so that the standby time in step S309 is minimized or substantially does not occur. If the transfer of the initial image data has been completed, the process proceeds to step S310.

ステップS310では、メモリモジュール133に対して常用プログラムデータの転送要求を行う。この常用プログラムデータには、既に説明したとおり、メイン処理におけるステップS201以降の処理及び各種割込み処理を進行させるのに必要なプログラムデータが含まれている。メモリモジュール133では、常用プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、ワークRAM132の常用エリア132aへの常用プログラムデータの転送を開始する。   In step S310, a request to transfer the regular program data is made to the memory module 133. As described above, the regular program data includes the program data necessary to advance the processing after step S201 in the main processing and various interrupt processing. The memory module 133 starts transferring the regular program data to the regular area 132a of the work RAM 132 by receiving the address designation command corresponding to the regular program data from the display CPU 131.

続くステップS311では、初期画像用のタスク処理を実行する。当該タスク処理では、初期画像の表示をVDP135に指示するために必要な各種パラメータを把握する処理を実行する。各種パラメータとして具体的には、VRAM134において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき態様のフレーム領域142a,142bの情報、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152において初期画像データから初期画像に対応した描画データを作成するための情報が含まれている。   In a succeeding step S311, task processing for an initial image is executed. In the task process, a process of grasping various parameters necessary for instructing the VDP 135 to display an initial image is executed. Specifically, as various parameters, address information of an area in the VRAM 134 to which the initial image data is transferred, information of the frame areas 142a and 142b in which the drawing data is to be created using the initial image data, the geometry calculation unit 151, The rendering unit 152 includes information for creating drawing data corresponding to the initial image from the initial image data.

続くステップS312では、上記ステップS311におけるタスク処理の処理結果に対応した情報を含む描画指示情報として描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。VDP135では、描画リストに従って初期画像に対応した描画データを、作成対象のフレーム領域142a,142bに作成し、さらにその作成した描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する。これにより、図柄表示装置31の表示画面Gでは、初期画像の表示が開始される。当該初期画像の表示は、表示CPU131から新たに描画リストが送信されて、VDP135による画像更新が行われるまで継続される。このように初期画像の表示が行われることで、遊技用の画像の表示が開始されるまで表示画面Gにおいていずれの画像も表示されない構成に比べ、表示画面Gにおける画像の表示を早いタイミングで開始することができる。   In the following step S312, a drawing list is created as drawing instruction information including information corresponding to the processing result of the task processing in step S311, and the created drawing list is transmitted to the VDP 135. The VDP 135 creates drawing data corresponding to the initial image in the frame areas 142a and 142b to be created according to the drawing list, and outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the created drawing data. Thus, the display of the initial image is started on the display screen G of the symbol display device 31. The display of the initial image is continued until a new drawing list is transmitted from the display CPU 131 and the image is updated by the VDP 135. By displaying the initial image in this manner, the display of the image on the display screen G is started earlier than in the configuration in which no image is displayed on the display screen G until the display of the game image is started. can do.

続くステップS313では、常用プログラムデータのワークRAM132への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS313における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、常用プログラムデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。常用プログラムデータの転送が完了した場合には、ステップS314に進む。   In a succeeding step S313, it is determined whether or not the transfer of the regular program data to the work RAM 132 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. Note that the transfer instruction timing and the data capacity of the common program data are set so that the standby time in step S313 is minimized or substantially does not occur. If the transfer of the regular program data has been completed, the process proceeds to step S314.

ステップS314では、メモリモジュール133に対して常用画像データの転送要求を行う。その後、本初期設定処理を終了する。常用画像データには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背面用の画像データが含まれているとともに、図柄を表示するためのオブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データが含まれている。これら背面用の画像データ及び図柄を表示するための画像データは表示モードの種類に対応させて設定されているが、常用画像データには両表示モードの画像データが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれているが、この異常報知データは2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。   In step S314, a request for transfer of ordinary image data is made to the memory module 133. After that, the initial setting process ends. The regular image data includes the image data for the back surface used when starting the variable display of the symbol on the symbol display device 31, and the image data for the object for displaying the symbol and the image data for the texture. Image data is included. The image data for displaying the back surface and the image data for displaying the design are set in accordance with the type of the display mode, and the common image data includes the image data of both display modes. In addition, abnormality notification data used for displaying an abnormality notification image when a predetermined fraud or abnormality is detected is included. The abnormality notification data includes 2D still image data and plate polygon data. This is a combination with the image data.

ここで、上記のように初期設定処理が実行されることにより、表示CPU131においてメイン処理が起動された場合には、(1)ブートデータ及び後半部分のデータからなる立ち上げ用のプログラムデータ、(2)初期画像データ、(3)常用プログラムデータ及び(4)常用画像データがメモリモジュール133から転送される。この場合、(1)→(2)→(3)→(4)の順序でデータが転送される。また、ステップS302,ステップS306,ステップS309及びステップS313の処理が実行されることで、各データの転送タイミングが重複しないようになっている。よって、上記各データの転送を良好に行うことができる。   Here, when the main processing is started in the display CPU 131 by executing the initial setting processing as described above, (1) boot program data including boot data and the latter half data; 2) Initial image data, (3) regular program data, and (4) regular image data are transferred from the memory module 133. In this case, data is transferred in the order of (1) → (2) → (3) → (4). In addition, by executing the processing of steps S302, S306, S309, and S313, the transfer timing of each data does not overlap. Therefore, the transfer of each of the above data can be performed favorably.

メイン処理(図9)の説明に戻り、ステップS201にて初期設定処理を実行した後は、ステップS202にて、各種割込みを許可する。これにより、表示CPU131においてコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップS202の処理を繰り返す。   Returning to the description of the main processing (FIG. 9), after executing the initial setting processing in step S201, various interrupts are permitted in step S202. This allows the display CPU 131 to execute the command interrupt processing and the V interrupt processing. Thereafter, in the main process, the process of step S202 is repeated.

<コマンド割込み処理>
次に、コマンド割込み処理について説明する。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing will be described.

コマンド割込み処理は、音声発光制御装置60からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート137にて受信しているコマンドを、ワークRAM132の変更用エリア132bに設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。   The command interrupt process is a process to be started with the highest priority when a strobe signal is received from the sound emission control device 60, whatever the process being executed at that time. In the command interrupt processing, the command received at the input port 137 is transferred to a command buffer provided in the change area 132b of the work RAM 132, and a flag indicating that the command has been newly received is stored in the corresponding area. set. Thereafter, the command interrupt process is terminated, and the process returns to the process before the start of the command interrupt process.

<V割込み処理>
次に、V割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt processing is repeatedly started at a predetermined cycle, specifically, at a cycle of 20 msec.

なお、VDP135は図柄表示装置31に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面Gの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面Gの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP135は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU131へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU131に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。   In addition, when outputting the image signal for one frame to the symbol display device 31, the VDP 135 starts outputting the image signal from the dot at the upper left corner of the display screen G, and places it on a horizontal line including the dot at one end. An image signal is output sequentially for the dots arranged, and an image signal is output for each horizontal line from left to right in order from the top. Then, an image signal is finally output for the dot at the lower right corner of the display screen G. In this case, the VDP 135 outputs a V interrupt signal to the display CPU 131 at the timing when the image signal is output for the last dot to make the display CPU 131 recognize that the update of the image of one frame is completed. The output cycle of this V interrupt signal is 20 msec. In this regard, the V interrupt processing can be considered to be started in synchronization with the reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal has not been received, if 20 msec has elapsed since the previous V interrupt process was started, a new V interrupt process is started.

V割込み処理では、先ずステップS401にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM132のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS402では、ステップS401の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS403にて、コマンド対応処理を実行する。   In the V interrupt processing, first, in step S401, a command analysis processing is executed. Specifically, the contents of the command stored in the command buffer of the work RAM 132 are analyzed. In a succeeding step S402, it is determined whether or not a new command has been received based on the analysis result of the step S401. If a new command has been received, a command corresponding process is executed in step S403.

コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置31の表示画面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。   In the command corresponding process, a data table for executing a program corresponding to the received command is grasped. The data table defines processing required to display an image for one frame at each update timing of an image when displaying a moving image corresponding to the received command on the display screen G of the symbol display device 31. Information group.

ここで、表示CPU131が音声発光制御装置60から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置31にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを把握する。さらに必要であると把握されたデータテーブルに基づき処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも把握する。   Here, the commands that the display CPU 131 receives from the sound emission control device 60 include a variation pattern command, a symbol designation command, and a notice command as described above. When these commands are received, a data table necessary for executing the game effect for each of the commands on the symbol display device 31 is grasped. In addition, there is an end command as the command to be received, and when the command is received, a data table necessary for finally stopping the currently executed game effect is grasped. The received command includes various commands for a jackpot effect. When the command is received, a data table necessary for executing the jackpot effect is grasped. The received command includes a command for demonstration display. When the command is received, a data table necessary for executing the demonstration display is grasped. Further, it also grasps other program data necessary when executing processing based on the data table grasped as necessary.

遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。   Of the data tables required to execute the game effect, the data table required to start the game effect has already been transferred to the work area 132a of the work RAM 132 as the work program data. Further, the data table necessary for the final stop of the game round effect, the data table required for starting the jackpot effect, and the data table necessary for executing the demo display are also used as the regular program data in the work RAM 132. The data has already been transferred to the area 132a. Further, other program data necessary for executing the processing based on these data tables has already been transferred to the regular area 132a of the work RAM 132 as regular program data.

ステップS403にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS404にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップS403において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。   After executing the command corresponding process in step S403, it is determined in step S404 whether or not the program data needs to be transferred in advance. The data that is determined to be necessary here is a data table that is determined to be necessary in step S403 and is not included in the regular program data, and a data table that is required to execute processing based on the data table. Other program data.

プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップS405にて、メモリモジュール133に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール133では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、ワークRAM132の変更用エリア132bへのプログラムデータの転送を開始する。   If the program data needs to be transferred in advance, a request for transferring the necessary program data is made to the memory module 133 in step S405. The memory module 133 starts transfer of the program data to the change area 132b of the work RAM 132 by receiving the address designation command corresponding to the program data from the display CPU 131.

つまり、表示CPU131ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。   That is, when a new command is received, the display CPU 131 determines whether or not new program data needs to be transferred at the timing when the command is analyzed, and issues a program data transfer request if necessary. Thus, the advance transfer of the program data can be started at the earliest possible timing. Incidentally, at the time of this transfer request, not only the logical address at which the program data to be transferred is stored, but also the address of the transfer destination are specified. In addition, since the data table and program data including the process at the first timing in executing the process corresponding to the command are transferred as the regular program data at the time of initial startup, the process corresponding to the command is performed after the command is received. There is no waiting time before it starts.

ステップS402にて否定判定をした場合、ステップS404にて否定判定をした場合又はステップS405の処理を実行した後は、ステップS406に進む。ステップS406では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示CPU131において把握することが可能となる。   When a negative determination is made in step S402, when a negative determination is made in step S404, or after the process of step S405 is performed, the process proceeds to step S406. In step S406, a pointer update process is performed. In the pointer update process, the information of the pointer set in the data table is updated so as to be advanced by one frame. This allows the display CPU 131 to grasp the processing required to display an image for one frame corresponding to the current update timing.

続くステップS407では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP135に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。   In a succeeding step S407, task processing is executed. In the task processing, in order to display an image for one frame corresponding to the current update timing, calculation of parameters necessary for instructing the VDP 135 to draw is performed. The details of the task processing will be described later.

続くステップS408では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP135では、この描画リストに従ってVRAM134のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する。このVDP135における処理については後に詳細に説明する。   In a succeeding step S408, a drawing list output process is executed. In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image for one frame corresponding to the update timing related to the current process is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 135. In this case, in the drawing list, the image grasped in the immediately preceding task processing is to be drawn, and information of the parameter updated in the task processing is also set. The VDP 135 creates drawing data in the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134 according to the drawing list. The processing in the VDP 135 will be described later in detail.

続くステップS409では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップS410にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。   In a succeeding step S409, it is determined whether or not the program data is being transferred. If the program data is being transferred, the V interrupt processing ends. On the other hand, if the program data is not being transferred, in step S410, by referring to the information set as the update timing after the present in the currently set data table, it is determined whether the transfer of the image data is necessary. Is determined.

各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、初期設定処理(図10)においてメモリモジュール133に対して既になされており、表示CPU131においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。   Among various types of image data, the image data used at the time of a drawing instruction based on common program data is set as common image data. That is, as the regular image data, image data necessary for starting the game round effect, image data necessary for starting the jackpot effect, and image data necessary for executing the demonstration display are set. . These image data transfer requests have already been made to the memory module 133 in the initial setting process (FIG. 10), and when the display CPU 131 has received a command, the transfer has been completed.

なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップS406以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、表示CPU131においてメイン処理(図9)が起動して図柄表示装置31にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動パターンコマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。   Note that the present invention is not limited to this configuration, and a configuration may be adopted in which at least the processing after step S406 is not performed until the transfer of the common image data is completed. In this case, after the main process (FIG. 9) is started in the display CPU 131 and the initial image is displayed on the symbol display device 31, the display of the initial image is continued until the transfer of the regular image data is completed. Becomes In addition, when the initial image data is transferred, the simple design data having a data size smaller than the total data size of the image data necessary for performing the variable display of the design is simultaneously transferred, and the transfer of the regular image data group is completed. When a variation pattern command is received in a situation where the variation pattern command is not present, a variation display using a simple symbol may be performed.

ステップS410にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップS411にて、メモリモジュール133に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本V割込み処理を終了する。メモリモジュール133では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、展開用バッファ141の変更用エリア141bへの画像データの転送を開始する。   The image data that is determined to need to be transferred in step S410 is the image data that is required in the currently set data table at the update timing after the current time, and is not included in the regular image data. It is. If it is not necessary to transfer the image data, the V interrupt processing ends. If the transfer of image data is necessary, in step S411, a request for transfer of the necessary image data is made to the memory module 133, and then the V interrupt processing ends. The memory module 133 starts transferring the image data to the change area 141b of the expansion buffer 141 by receiving the address designation command corresponding to the image data from the display CPU 131.

つまり、表示CPU131では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、VDP135において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、VDP135において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。   That is, the display CPU 131 refers to the currently set data table to determine whether or not new image data needs to be transferred, and if necessary, makes a transfer request for image data. The VDP 135 creates drawing data. In this case, the image data is pre-transferred before the timing required for the transfer. This allows the VDP 135 to smoothly create drawing data. Incidentally, at the time of this transfer request, not only the logical address where the image data to be transferred is stored, but also the address of the transfer destination is specified. Further, since the common image data is transferred at the time of the initial startup, a standby time is not generated between the reception of the command and the start of the display of the corresponding image.

ここで、ステップS409の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップS409にて一旦転送が回避されたとしても、その後のV割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。   Here, by executing the processing in step S409, the transfer of the program data has priority over the transfer of the image data. Even if the transfer of the program data is prioritized as described above, the necessity of the transfer of the image data is determined with reference to the data table. Therefore, even if the transfer is once avoided in step S409, The necessity of transfer is determined in the subsequent V interrupt processing, and the transfer request is executed. Thus, the transfer timing of the program data and the image data can be prevented from overlapping, and the transfer of the program data can be prioritized.

<表示CPU131におけるタスク処理>
ここで、本実施形態におけるタスク処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Task Processing in Display CPU 131>
Here, the task processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

タスク処理では先ずステップS501にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU131において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2D画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3D画像のことである。   In the task process, first, in step S501, a setting process for starting control is executed. In the control start setting process, the display CPU 131 executes a process for setting an individual image for newly starting control (calculation) in the current process. The individual image is defined as one 2D image defined by still image data such as back image data or one 3D image defined by a combination of object image data and texture image data. That is.

制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM132の変更用エリア132bにおいて、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。   More specifically, the control start setting process first determines whether or not there is an individual image to be control-started this time based on the currently set data table. If there is, in the change area 132b of the work RAM 132, a search is made for a free buffer area for performing various operations in controlling the individual image, and the search is performed for the individual image grasped as the control start target. An empty buffer area is secured so as to correspond one-to-one. Further, an initialization process is performed on all the secured free buffer areas, and a control start parameter corresponding to an individual image is set for the initialized free buffer areas.

続くステップS502では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。   In a succeeding step S502, a control update target is grasped. The control update target is an individual image for which the control start processing has been completed and which may be included in an image for one frame after the current processing.

続くステップS503では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S503, a background calculation process is executed. In the background calculation processing, the coordinates, rotation angle, scale, light information for adding light and darkness, and projection of the background image and the background character, which constitute the background image, in the world coordinate system are calculated. A process of calculating and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as camera information to be performed and Z test designation is executed.

続くステップS504では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S504, effect calculation processing is executed. In the effect calculation process, a process of calculating and deriving the above-mentioned various parameters is performed for an individual image to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect.

続くステップS505では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S505, a symbol calculation process is executed. In the symbol calculation process, a process of calculating and deriving the above-described various parameters is performed on the image of the symbol to be subjected to the fluctuation display in each game time.

ちなみに、ステップS503〜ステップS505の各処理では、ステップS501にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS503〜ステップS505の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されており、表示CPU131において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM132に事前転送される。   By the way, in each processing of steps S503 to S505, processing for updating the control start parameter set in step S501 is executed. In each of the processes of steps S503 to S505, animation data set to change various parameters of an individual image according to a specific pattern each time an image update timing is used. The animation data is determined according to the type of the individual image. The animation data is stored in the NAND flash memory 162 in advance, and is transferred to the work RAM 132 in advance by a timing when the display CPU 131 needs to read the animation data.

その後、ステップS506にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS503〜ステップS505の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。   After that, in step S506, a process of grasping an arrangement target in the world coordinate system is performed, and then the task process ends. In the process of grasping the arrangement target in the world coordinate system, the process of grasping the individual image to be set as the drawing target in the current drawing list among the individual images subjected to the control update by the processes of steps S503 to S505 described above. Execute The determination is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.

つまり、表示CPU131にて制御対象となる個別画像の方が、VDP135にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS506においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU131において制御対象となる個別画像と、VDP135において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS506の処理を実行する必要がなくなる。   That is, since the number of individual images to be controlled by the display CPU 131 is set to be larger than the number of individual images to be controlled by the VDP 135, the adjustment is performed in step S506. However, the present invention is not limited to this, and the individual image to be controlled in the display CPU 131 may be the same as the individual image to be controlled in the VDP 135. In this case, the process of step S506 is executed. Eliminates the need.

なお、ステップS501の制御開始用の設定処理において、表示CPU131の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。   In the control start setting process in step S501, the control start timing of each individual image may be set to be dispersed in order to disperse the processing load of the display CPU 131.

<VDP135における基本的な処理>
次に、VDP135にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP 135>
Next, a basic process executed by the VDP 135 will be described.

VDP135では、表示CPU131から送信されたコマンドに基づいてレジスタ153の値を設定する処理、表示CPU131から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ142のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する処理、フレーム領域142a,142bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。   In the VDP 135, a process of setting the value of the register 153 based on the command transmitted from the display CPU 131, a process of generating drawing data in the frame areas 142a and 142b of the frame buffer 142 based on the drawing list transmitted from the display CPU 131, At least a process of outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data created in the frame regions 142a and 142b is executed.

上記各処理のうち、レジスタ153の値を設定する処理は、表示CPU131用のI/F156に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路155によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。   Of the above processes, the process of setting the value of the register 153 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 156 for the display CPU 131. The process of creating the drawing data is repeatedly executed at a predetermined cycle (for example, 20 msec) in cooperation with the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152. The process of outputting an image signal is executed by the display circuit 155 at a predetermined image signal output start timing.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストの内容について説明する。図13(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。   Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 131 to the VDP 135 will be described. FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、VDP135にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されていてもよい。   Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer, which is information indicating which of the first frame area 142a and the second frame area 142b is to be created, for an image of one frame related to the drawing list is set. I have. Also, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later. When moving image data is included as image data handled by the VDP 135, the presence / absence of decoding designation and information of an address to which moving image data to be decoded is transferred are set in the header information. Is also good.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。   In the drawing list, in addition to the header information, a plurality of types of image data to be arranged in the world coordinate system at the time of creating the current drawing data are set, and further information on the drawing order of each image data, Parameter information of each image data is set. More specifically, the drawing order information is set so as to be serial number information, and parameter information is set in one-to-one correspondence with each numerical information.

図13(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。   In the drawing list of FIG. 13A, the image data for the back is set as the first drawing target, the background object A is set as the second, the background object B is set as the third, and so on. I have. In addition, the rendering image data is set as an order after the background image data. For example, the rendering object A is set as the mth, the rendering object B is set as the (m + 1) th,... I have. In addition, the image data for symbols is set as an order after the image data for effects, for example, the symbol object A is set as the n-th symbol, the symbol object B is set as the n + 1-th symbol, and so on. I have.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図13(b)に示すように、VRAM134において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。   , P (m), P (m + 1),..., P (n), P (n + 1),. Is set with a plurality of types of parameters. More specifically, regarding the parameter P (1) of the back image data, as shown in FIG. 13B, the address information of the area to which the back image data is transferred in the VRAM 134 and the back image Coordinate information (X-value information, Y-value information, Z-value information) indicating a position in the world coordinate system when data is set, and a coordinate in the world coordinate system when back image data is set. The information of the rotation angle indicating the rotation angle, the scale information indicating the magnification when setting to the world coordinate system with respect to the scale set as the initial state of the image data for the back, and the image data for the back are And information of a uniform α value indicating the entire transparent information (or transparent information) in the case of setting.

ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でNAND型フラッシュメモリ162に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP135により参照される。   Here, the coordinate information is set individually for all pixels of the image data for the object. Further, the coordinate information is set for the image data for the object, but is not set for the image data for the texture. In the texture image data, the coordinate value of each pixel is predetermined in association with each pixel of the object image data. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the NAND flash memory 162 in a state attached to the combination of the image data for the object and the image data for the texture. I have. This UV coordinate value is referred to by the VDP 135 when performing texture mapping.

また、パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。   The parameter (P1) includes camera information including information on the coordinates and orientation of the virtual camera when projecting the back image data onto the virtual two-dimensional plane for drawing, and rendering the back image data. In this case, light information including information on the position and the direction of the virtual light source that determines the shadow in the case where the shadow is determined is set.

また、パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM134に設けられたZバッファ143が利用される。Zバッファ143を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。   Further, in the parameter (P1), information of Z test designation indicating whether or not the Z buffer method, which is a kind of a technique for erasing a hidden surface, is set. The Z-buffer method means that when many objects or two-dimensional images overlap in the depth direction (Z-axis direction) in the world coordinate system, each pixel (or each voxel, each pixel) arranged on the Z-axis is viewed from the viewpoint. This is a depth adjustment processing method for sequentially referring to the distances and setting the numerical information set for the pixel closest to the viewpoint to the corresponding unit area in the frame areas 142a and 142b. When applying the Z-buffer method, a Z-buffer 143 provided in the VRAM 134 is used. A specific processing configuration of the hidden surface processing using the Z buffer 143 will be described later.

なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。   In addition to the Z-buffer method, a Z-sort method is set as a method for performing the above-described hidden surface removal. The Z sorting method is a depth adjustment processing method for sequentially setting numerical information set for each pixel on the Z axis in corresponding unit areas in the frame regions 142a and 142b. When the Z sort method is applied, the α value set for each pixel is referred to, and if necessary, the addition processing as described above and the processing for fusion as described above are executed. The Rukoto. The description of the specific processing configuration of the hidden surface processing by Z sorting is omitted, but the processing is started when an effect image is displayed.

また、パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。   Further, the parameter (P1) includes information of α data designation indicating whether or not the α data is applied and the application target, information of fog designation indicating the application of the fog and the application target, and a background image. In addition, separate storage designation information indicating the presence or absence of separate storage of the drawing data for the background image is set.

ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU131における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。   Here, the α value is transmission information of a corresponding pixel. As a method of setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the uniform α value and a method of specifying α data. The uniform α value is transmission information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 131. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, the α data is transmission information applied to each pixel of 2D still image data and texture image data, and is stored in advance in the NAND flash memory 162 as image data. The α data can have different transmission information for each pixel within the range of the same still image data or the same image data for texture. The α data has a larger data capacity than the program data for setting a uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。   Since the uniform α value and α data are set as described above, the transparency of 2D still image data and image data for texture is not finely controlled in pixel units, but is uniformly controlled for all pixels. In a situation where control is required, the required data capacity can be reduced by being able to cope with a uniform α value, and the transmittance can be finely controlled in pixel units by applying the α data.

また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。   The fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction, specifically, the Z-axis direction in the world coordinate system. Fog is used to represent fog or inside a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image of one frame. In this case, fog is applied to an image for one frame in a certain manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image of one frame. In this case, another fog is set for the object located in the back side in the Z-axis direction in a situation where applying the same fog to the object as to the other object is too dark to have a texture. It is good to have composition. Thereby, it is possible to obtain the effect of setting the fog while keeping the texture from being impaired.

また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域142a,142bとは別に設けられたモード用バッファ145に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ145には、図4に示すように、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用バッファ145と、第2モード用バッファ145とが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。   Separate storage refers to writing and storing in a mode buffer 145 provided separately from the frame areas 142a and 142b in order to use the once created background image drawing data as it is in subsequent frames. Say. As shown in FIG. 4, the mode buffer 145 is provided with a first mode buffer 145 and a second mode buffer 145 so as to correspond to each display mode on a one-to-one basis. The specific contents of this separate storage will be described later in detail.

また、パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図13(c)に示すように、上記図13(b)の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。   As shown in FIG. 13C, other parameters such as the parameter P (2) include object information and object information in place of the background image data among the various information shown in FIG. 13B. Texture information is set. As these pieces of information, address information of an area to which an object or a texture is transferred is set.

VDP135における描画処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図15を参照しながら説明する。   The drawing process in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. In the following description, how the drawing data is created as the drawing process is performed will be described with reference to FIG.

先ずステップS601では、表示CPU131から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS602にて、背景用の設定処理を実行する。   First, in step S601, it is determined whether a new drawing list has been received from the display CPU 131. If a new drawing list has been received, background setting processing is executed in step S602.

背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。   In the setting process for the background, of the image data designated in the current drawing list, the image data for the back surface for displaying the background image and the object for the character are grasped. Then, it is determined whether or not the image data and the character object are already arranged in the world coordinate system.

配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、VRAM134においてその画像データが事前転送されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。   If not, a free buffer area to be referenced for placement in the world coordinate system is searched for each image data, and if a free buffer area is secured, the area is initialized. Thereafter, the address at which the image data is pre-transferred is grasped and read out in the VRAM 134, and the coordinate value of the local coordinate system for the image data is set so that the coordinates, the rotation angle, and the scale specified in the drawing list are obtained. A world conversion process for converting the coordinates into a coordinate value in the world coordinate system is executed, and the data is set in the buffer area secured above.

配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   When the parameters are arranged, the update processing of various parameters set in the already secured buffer area is executed. In the background setting process, a control end process of deleting background image data not specified in the current drawing list from among image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS603では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In a succeeding step S603, an effect setting process is executed. In the effect setting processing, an object for displaying the effect image is grasped from the image data designated in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, a process for starting the arrangement is executed as in the case of the background setting process described above. If they are arranged, the process of updating various parameters is executed. In the effect setting process, a control end process of erasing effect image data not specified in the current drawing list among image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS604では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In a succeeding step S604, a setting process for symbols is executed. In the setting process for the symbol, an object for displaying the symbol is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, a process for starting the arrangement is executed as in the case of the background setting process described above. If they are arranged, the process of updating various parameters is executed. In the symbol setting process, a control end process of deleting image data for a symbol not specified in the current drawing list from among image data already arranged in the world coordinate system is executed.

上記ステップS602〜ステップS604の処理が実行されることにより、図15に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像PC21と、各種オブジェクトPC22〜PC30とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図15においては、最背面画像PC21や各種オブジェクトPC22〜PC30が配置されている様子を簡易的に示している。   By executing the processing of the above steps S602 to S604, as shown in FIG. 15, in the world coordinate system defined by the X-axis, the Y-axis, and the Z-axis, the object is designated as the arrangement target by the drawing list. The setting of the scene in which the rearmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30 are arranged at the coordinates, the rotation angle, and the scale similarly designated by the drawing list is completed. FIG. 15 simply shows how the rearmost image PC21 and various objects PC22 to PC30 are arranged.

続くステップS605では、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図15に示すように、カメラ形状で示す視点PC31が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。   In a succeeding step S605, a conversion process to a camera coordinate system (camera space) is executed. In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and direction of the viewpoint are determined based on the information of the camera specified by the drawing list, and the world coordinate system is used as the origin, based on the coordinates and direction of the viewpoint. Convert to camera coordinate system (camera space). Thereby, as shown in FIG. 15, the viewpoint PC31 represented by the camera shape is set, and the coordinate system corresponding to the viewpoint PC31 is set.

ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像PC21及び各種オブジェクトPC22〜PC30)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図15には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。   Here, the camera information is set for each individual image (backmost image PC21 and various objects PC22 to PC30), and a camera coordinate system actually exists for each individual image. By setting the camera coordinate system for each individual image in this way, it is possible to switch viewpoints individually, and the degree of freedom in creating drawing data is increased. However, for convenience of explanation, FIG. 15 shows a state in which all individual images are set to a single viewpoint.

続くステップS606では、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。   In a succeeding step S606, a conversion process to a view coordinate system (view space) is executed. In the conversion process to the view coordinate system, each camera coordinate system is converted into a view coordinate system corresponding to the view (view angle) from the viewpoint. Thus, if each individual image is included in the field of view of the corresponding viewpoint, it is extracted, and the individual image close to the viewpoint is enlarged, and the individual image far from the viewpoint is reduced.

続くステップS607では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップS606にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域142a,142b(すなわち、図柄表示装置31の表示画面G)に応じたスクリーン領域PC32(図15を参照)に対応する空間を基準として、ステップS606にて抽出された各個別画像をクリッピングする。   In a succeeding step S607, a clipping process is executed. In the clipping process, each individual image extracted in step S606 is grasped using the corresponding viewpoint as a common origin. Then, in this state, extraction is performed in step S606 based on a space corresponding to the screen area PC32 (see FIG. 15) corresponding to the frame areas 142a and 142b to be drawn (that is, the display screen G of the symbol display device 31). Clip each of the individual images.

続くステップS608では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。   In a succeeding step S608, a writing process is executed. In the lighting process, the type, coordinates, and direction of the virtual light source are determined based on the information of the light specified by the drawing list, and the shadow, reflection, and the like are calculated for each object extracted by the clipping process based on the virtual light source. .

続くステップS609では、テクスチャマッピング処理を実行する。テクスチャマッピング処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付け、各オブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピング処理には、単なるテクスチャ用の画像データを貼り付ける処理以外にも、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理も含まれる。   In a succeeding step S609, a texture mapping process is executed. In the texture mapping process, a texture corresponding to each of the objects extracted by the clipping process is pasted, and the appearance of each object is determined. This texture mapping process includes processes such as bump mapping and transparency mapping, in addition to the process of simply pasting image data for texture.

その後、ステップS610〜ステップS612にて、ステップS607にて抽出され、さらにライティング処理やテクスチャマッピング処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影(例えば、透視投影や平行投影)することで描画データを作成する。   Thereafter, in steps S610 to S612, each individual image extracted in step S607 and further subjected to lighting processing and texture mapping processing is projected onto a screen area PC32 which is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection or parallel projection). (Projection) to create drawing data.

具体的には、先ずステップS610にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。   Specifically, first, in step S610, background drawing data creation processing is executed. In the background drawing data creation processing, the background drawing data is created by projecting the background image and the object set as the background image onto the screen area PC32 while erasing the hidden surface.

ここで、VRAM134には、図4に示すようにスクリーン用バッファ144が設けられており、スクリーン用バッファ144には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファには、スクリーン領域PC32のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS610にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。   Here, the VRAM 134 is provided with a screen buffer 144 as shown in FIG. 4, and the background buffer in which background drawing data is written and the drawing data for effects are written in the screen buffer 144. An effect buffer and a symbol buffer in which symbol drawing data is written are set. In the background buffer, the effect buffer, and the symbol buffer, areas having the same number of dots as the number of pixels of the screen area PC32 are set. The background drawing data created in step S610 is written to the background buffer. If background image data is not specified in the drawing list, background drawing data is not created.

続くステップS611では、演出用の描画データ作成処理を実行する。演出用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出用のバッファに演出用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出用の画像データが指定されていない場合には、演出用の描画データは作成されない。   In a succeeding step S611, rendering data creation processing for the effect is executed. In the rendering data creation process for the effect, the object set as the effect image is projected on the screen area PC32 while the hidden surface is being erased, so that the effect buffer is generated in the effect buffer in the screen buffer 144. Create drawing data. Note that if no image data for an effect is specified in the drawing list, no effect drawing data is created.

続くステップS612では、図柄用の描画データ作成処理を実行する。図柄用の描画データ作成処理では、図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における図柄用のバッファに図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて図柄用の画像データが指定されていない場合には、図柄用の描画データは作成されない。   In a succeeding step S612, a drawing data creating process for a symbol is executed. In the drawing data creation process for the symbol, the object set as the symbol is projected on the screen area PC32 while the hidden surface is erased, so that the symbol drawing is performed in the symbol buffer in the screen buffer 144. Create data. If no image data for a symbol is specified in the drawing list, no drawing data for the symbol is created.

その後、ステップS613にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップS613の描画データ合成処理では、ステップS610〜ステップS612の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ144に作成されている背景用の描画データと、演出用の描画データと、図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域142a,142bに1フレーム分の描画データとして書き込む。   After that, in step S613, after the drawing data synthesizing process is performed, the present drawing process ends. In the drawing data synthesizing process of step S613, the background drawing data, the rendering data, and the design drawing data, which are individually created in the screen buffer 144 by the processes of steps S610 to S612, are combined. The composition is performed, and the composition result is written into the frame areas 142a and 142b to be rendered as rendering data for one frame.

この場合、背景用の描画データ→演出用の描画データ→図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されており、さらに奥行き方向に各画像が重ならないように設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域142a,142bに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出用の描画データを書き込み、最後に図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、既に説明したような融合用の演算が実行される。   In this case, the drawing data for the background, the drawing data for the presentation, and the drawing data for the design are defined so as to be arranged from the back side to the near side, and the images are set so that the images do not overlap in the depth direction. ing. Therefore, the drawing data for the background is first written into the frame areas 142a and 142b to be drawn, then the drawing data for the effect is written, and finally the drawing data for the design is written. At this time, if a completely transparent α value is set for the pixel subjected to rendering, the image on the back side is used as it is, and if a semi-transparent α value is set, the α value is set. The fusion of the back side image and the front side image is performed at the reference ratio, and when the opaque α value is set, the front side image is overwritten on the back side image. Then, the operation for fusion as described above is executed.

ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出用の描画データや図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。   By the way, each drawing data is defined to have an area of one frame, but the alpha value of complete transparency is set for blank parts where projection is not performed in rendering data for effects or drawing data for designs. Have been.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路155から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路155は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域142a,142bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域142a,142bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。   The creation of the drawing data for one frame is performed so as to be completed within a period of 20 msec. In addition, an image signal is output from the display circuit 155 to the symbol display device 31 based on the created drawing data. However, since the double buffer method is employed as described above, the output of the image signal is output to the output. This is performed in parallel with the creation of the drawing data one frame after the frame. The display circuit 155 has a selector circuit for alternately switching the frame areas 142a and 142b to be referred each time the output of the image signal for one frame is completed. The frame regions 142a and 142b to be drawn are regulated so as not to be output targets for outputting image signals.

なお、上記ステップS602〜ステップS607までがジオメトリ演算部151により実行される処理であり、上記ステップS608〜ステップS613がレンダリング部152により実行される処理である。   Steps S602 to S607 are processes executed by the geometry calculation unit 151, and steps S608 to S613 are processes executed by the rendering unit 152.

<Zバッファ143を利用したマスク表示>
次に、Zバッファ143を利用したマスク表示について説明する。
<Mask display using Z buffer 143>
Next, mask display using the Z buffer 143 will be described.

Zバッファ143は、既に説明したとおり、Zバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、VDP135にて実行されるZバッファを用いた隠面処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。   As described above, the Z buffer 143 is used when performing hidden surface removal by the Z buffer method. Here, the hidden surface processing using the Z buffer executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG.

Zバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてZテスト指定がなされている場合に、描画処理(図14)におけるステップS610〜ステップS612の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示CPU131は、Zテスト指定を行う場合、Zバッファを用いた隠面処理の対象となる各個別画像のカメラの情報を、各視点が同一の座標及び向きとなるように設定するとともに、視点の向きがワールド座標系のZ軸方向の向きとなるように設定する。したがって、Zバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域PC32のZ軸はワールド座標系のZ軸に対して平行となるように設定される。また、Zバッファ143は1個のみ設定されており、スクリーン用バッファ144における背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。   The hidden surface processing using the Z buffer is started in the drawing data creation processing in steps S610 to S612 in the drawing processing (FIG. 14) when the Z test is specified in the drawing list. When performing the Z test designation, the display CPU 131 sets the camera information of each individual image to be subjected to the hidden surface processing using the Z buffer so that each viewpoint has the same coordinates and direction, The direction of the viewpoint is set so as to be in the Z-axis direction of the world coordinate system. Therefore, the Z axis of the screen area PC32, which is a reference in the hidden surface processing using the Z buffer, is set to be parallel to the Z axis of the world coordinate system. Also, only one Z buffer 143 is set, and has the same number of dots as the background buffer, the effect buffer, and the symbol buffer in the screen buffer 144.

先ずステップS701では、スクリーン領域PC32(図15を参照)における今回の投影対象ドットを基準として、そのZ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているZ値を把握する。続くステップS702では、Zバッファ143において上記描画対象ドットと1対1で対応したドットのエリアに設定されているZ値を把握する。   First, in step S701, on the basis of the current projection target dot in the screen area PC32 (see FIG. 15), an individual image included on the Z axis and a target pixel of the individual image to be tested this time is set. Know the set Z value. In the subsequent step S702, the Z value set in the dot area corresponding to the drawing target dot on a one-to-one basis in the Z buffer 143 is grasped.

続くステップS703では、ステップS701にて把握した個別画像のZ値が、ステップS702にて把握したZバッファ143のZ値よりもZ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップS704に進み、ステップS701にて把握したZ値を、Zバッファ143におけるステップS702にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップS705では、ステップS701にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ144における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップS706に進む。   In the following step S703, it is determined whether or not the Z value of the individual image obtained in step S701 is closer to the near side in the Z-axis direction than the Z value of the Z buffer 143 obtained in step S702. If it corresponds to the near side, the process proceeds to step S704, where the Z value grasped in step S701 is overwritten on the area of the dot in the Z buffer 143 referred to in step S702. In the subsequent step S705, the numerical value information for drawing such as the color information set in the pixel referred to in step S701 is overwritten on the area of the current dot to be projected in the buffer to be drawn in the screen buffer 144. Thereafter, the process proceeds to step S706.

一方、ステップS703にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップS704〜ステップS705の処理を実行することなく、ステップS706に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値と同一又はZ軸方向の奥側である場合には、Zバッファ143の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値よりもZ軸方向の手前側である場合には、Zバッファ143の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。   On the other hand, if it is determined in step S703 that the front side is not supported, the process proceeds to step S706 without executing the processing of steps S704 to S705. In other words, if the Z value of the pixel to be tested is the same as the Z value already set for the target dot in the Z buffer 143 or is on the far side in the Z axis direction, the Z buffer 143 is updated. In addition, the numerical information for drawing that has already been set is held as it is. On the other hand, if the Z value of the pixel to be tested is on the near side in the Z-axis direction from the Z value already set for the target dot in the Z buffer 143, the Z buffer 143 is updated. The numerical information for drawing is also updated.

ステップS706では、投影対象ドットを基準としたZ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Zテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS701に戻り、新たな対象ピクセルに対してZテストを行う。   In step S706, it is determined whether the Z test has been completed for all target pixels included on the Z axis with respect to the projection target dot. If not completed, the process returns to step S701, and a Z test is performed on a new target pixel.

完了している場合には、ステップS707にて、スクリーン領域PC32の全てのドットに対してZテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS708にて、投影対象ドットを更新した後にステップS701に戻り、新たな投影対象ドットに対してZテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。   If completed, in step S707, it is determined whether the Z test has been completed for all dots in the screen area PC32. If not completed, the process returns to step S701 after updating the projection target dot in step S708, and performs a Z test on the new projection target dot. If the processing has been completed, the hidden surface processing ends.

上記のように隠面処理が実行されることにより、Z軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク(すなわち、部分表示)が実行される。そして、このマスクは、表示CPU131においてオブジェクトのZ値をマスク用に設定することで行われる。   By performing the hidden surface processing as described above, even if a plurality of individual images are arranged on the Z axis, only the individual image closer to the viewpoint is displayed. Here, in the present embodiment, the mask of the character for the background (that is, partial display) is executed using the hidden surface processing. This masking is performed by setting the Z value of the object in the display CPU 131 for masking.

以下、表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理(図12)におけるステップS504の演出用演算処理にて実行される。   Hereinafter, the calculation processing for the mask executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart in FIG. Note that the calculation process for the mask is performed in the effect calculation process in step S504 in the task process (FIG. 12) when the data table indicates that the calculation process for the mask is to be performed. Executed.

先ずステップS801では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第1のマスク表示と第2のマスク表示とが設定されている。第1のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第2のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。   First, in step S801, it is determined whether or not the current processing cycle corresponds to the first mask display based on the currently set data table. Here, a first mask display and a second mask display are set as mask displays. The first mask display is a display mode in which a state in which a character is partially displayed is maintained over a plurality of frames, and the second mask display is a method in which pixels to be masked from a state in which the entire character is displayed are displayed in a plurality of frames. This is a display mode in which the number gradually increases over time and finally disappears.

第1のマスク表示に対応している場合には、ステップS802にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS803では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップS802にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。   If it corresponds to the first mask display, in step S802, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In the following step S803, based on the currently set data table, a pixel to be masked in the object grasped in step S802 is grasped.

その後、ステップS804にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Then, after performing the process of setting the Z value in step S804, the present calculation process ends. In the Z value setting process, for the pixel to be masked in the object, the Z value is set to be on the back side of the backmost image, and for the pixel not to be masked, The Z value is set so as to be on the near side of the rearmost image and correspond to the position to be originally displayed.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図16)が実行され、最終的に第1のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第1のマスク表示の具体的な内容について、図18を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図18では、3D画像を2D画像として示す。   The calculation process for the mask is executed as described above, and the drawing list including the object for which the Z value is set as a drawing target is transmitted to the VDP 135. In the VDP 135, the Z buffer is used as the hidden surface processing. The hidden surface processing (FIG. 16) is performed, and the first mask display is finally performed on the display screen G. The specific contents of the first mask display will be described with reference to FIG. For convenience of description, FIG. 18 shows a 3D image as a 2D image.

図18(a)は第1のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH10が表示される場合を示している。また、図18(a―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図18(a―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図18(a―1)に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているため、図18(a―2)に示すようにキャラクタCH10はその全体が表示される。   FIG. 18A shows a case where the character CH10 is displayed as usual without performing the first mask display. FIG. 18 (a-1) is an image diagram of the Z value designated by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 18 (a-2) is a view of the display screen G. 3 shows a display mode. In this case, as shown in FIG. 18 (a-1), since the Z value is set to each pixel so as to be closer to the front side than the rearmost image, as shown in FIG. 18 (a-2). The entire character CH10 is displayed.

図18(b)は第1のマスク表示が行われる場合を示している。また、図18(b―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図18(b―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図18(b―1)に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにZ値が設定されている。したがって、図18(b―2)に示すように、キャラクタCH10は上記手前側となるようにZ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。   FIG. 18B shows a case where the first mask display is performed. FIG. 18 (b-1) is an image diagram of the Z value designated by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 18 (b-2) is a view on the display screen G. 3 shows a display mode. In this case, as shown in FIG. 18 (b-1), the Z value is set so that a part of each pixel is closer to the front side than the rearmost image, but the remaining pixels are rearmost. The Z value is set so as to be located on the back side of the image. Therefore, as shown in FIG. 18 (b-2), only the portion of the character CH10 corresponding to the pixel for which the Z value is set to be on the near side is displayed.

なお、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示用に対応したZ値の設定パターンが、表示CPU131の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。   Note that a configuration may be adopted in which a plurality of types of Z value setting patterns corresponding to the first mask display for the same character CH10 are set by the control program of the display CPU 131. In this case, it is possible to set a plurality of types of the first mask display for the same character CH10.

マスク用の演算処理(図17)の説明に戻り、ステップS801にて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第2のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップS805に進む。ステップS805では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。   Returning to the description of the arithmetic processing for the mask (FIG. 17), if it is determined in step S801 that the current processing cycle does not correspond to the first mask display, the current processing cycle is the second mask display. Since it corresponds to the display, the process proceeds to step S805. In step S805, it is determined whether or not it is the second mask display start timing based on the currently set data table.

開始タイミングである場合には、ステップS806にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS807では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第2のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップS808では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。   If it is the start timing, in step S806, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S807, a dedicated table for the mask is read based on the currently set data table. This dedicated table for the mask is stored and held until the present second mask display is completed. In a succeeding step S808, a pixel set as an initial erasure target in the dedicated table for the mask is grasped.

その後、ステップS809にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS808にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Then, after performing the processing of setting the Z value in step S809, this calculation processing ends. In the Z value setting process, in the object, for the pixel identified as the target of initial erasure in step S808, the Z value is set so as to be located on the back side of the rearmost image. For pixels that are not, the Z value is set so as to correspond to the position to be displayed, which is closer to the front than the rearmost image.

一方、ステップS805にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップS810に進む。ステップS810では、ワークRAM132に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップS811では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップS810にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。   On the other hand, if it is determined in step S805 that it is not the start timing, the process proceeds to step S810. In step S810, the erasure target counter set in the work RAM 132 is updated. In the following step S811, the data corresponding to the value of the erasure target counter updated in step S810 is confirmed in the currently read dedicated mask table, and the pixel to be erased is grasped.

その後、ステップS812にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS811にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   Then, after performing the processing of setting the Z value in step S812, the present arithmetic processing ends. In the setting process of the Z value, in the object, the pixel grasped as the erasure target in step S811 is set so that the Z value is located on the back side of the rearmost image, and is the erasure target. For a pixel that does not exist, its Z value is set so as to be on the near side of the rearmost image and correspond to the position to be displayed originally.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図16)が実行され、最終的に第2のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第2のマスク表示の具体的な内容について、図19を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図19では、3D画像を2D画像として示す。   The calculation process for the mask is executed as described above, and the drawing list including the object for which the Z value is set as a drawing target is transmitted to the VDP 135. In the VDP 135, the Z buffer is used as the hidden surface processing. The hidden surface processing (FIG. 16) is executed, and finally the second mask display is performed on the display screen G. The specific contents of the second mask display will be described with reference to FIG. For convenience of description, FIG. 19 shows a 3D image as a 2D image.

図19(a)はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図19(b)は第2のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH11が表示される場合を示している。図19(a)に示すように、キャラクタCH11に対応したオブジェクトPC34は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「Z1」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「Z2」として示すグループ→「Z3」として示すグループ→「Z4」として示すグループ→「Z5」として示すグループの順序で消去対象となる。   FIG. 19A shows an image diagram of information set in the mask-dedicated table, and FIG. 19B shows a case where the character CH11 is displayed as usual without performing the second mask display. Is shown. As shown in FIG. 19A, the object PC34 corresponding to the character CH11 has a plurality of pixels, and in the mask-dedicated table, the plurality of pixels are grouped by a plurality of groups and each group is divided into groups. On the other hand, the order of frames to be erased is set. Specifically, a group indicated as “Z1” is set as an initial deletion target, and thereafter, a group indicated as “Z2” → a group indicated as “Z3” → a group indicated as “Z4” → shown as “Z5” It becomes a deletion target in the order of the group.

第2のマスク表示が開始され、「Z1」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図19(c)に示すように、「Z1」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。また、その後のフレームにおいて、「Z2」として示すグループが消去対象となった場合には、図19(d)に示すように、「Z1」のグループに加え、「Z2」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。そして、最終的に「Z5」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタCH11が表示されない状態となる。   In the frame in which the second mask display is started and the group indicated by “Z1” is to be erased, as shown in FIG. 19C, the pixel portion corresponding to the group of “Z1” is missing. Character CH11 is displayed. In the subsequent frame, if the group indicated as “Z2” is to be erased, as shown in FIG. 19D, the pixels corresponding to the group “Z2” in addition to the group “Z1” Character CH11 is displayed in a state where the portion is missing. Then, the character CH11 is not displayed in the frame in which the group finally indicated as “Z5” is to be deleted.

以上のとおり、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。   As described above, the object can be masked using the Z buffer 143. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform a masking operation on the program of the display CPU 131, and it is not necessary to set mask data, which is a type of image data, in the VDP 135. Therefore, the mask display can be performed without increasing the storage capacity necessary for storing the image data.

また、表示CPU131においては各オブジェクトのZ値を調整するだけでよいため、表示CPU131の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第1のマスク表示及び第2のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。   Since the display CPU 131 only needs to adjust the Z value of each object, the mask display can be performed without significantly increasing the processing load of the display CPU 131. Also, a plurality of types of mask displays such as the first mask display and the second mask display can exhibit the above-described excellent effects.

また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のZ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Z軸(奥行き方向)の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のZ値を設定することで、非表示とする場合のZ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Z値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。   In addition, the Z value on the back side of the rearmost image is set for the part to be hidden. Since the rearmost image is an image that always constitutes the rear surface in any frame, it is an absolute reference as the position on the Z axis (in the depth direction). By setting the Z value of the portion to be hidden based on this, the setting mode of the Z value in the case of non-display can be made uniform, and the processing related to the setting of the Z value can be performed. Is reduced.

なお、第1のマスク表示及び第2のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第2のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、1ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。   Note that a configuration may be adopted in which only one of the first mask display and the second mask display is set. In the second mask display, a configuration may be adopted in which the pixels are not erased for each of a plurality of pixels but are erased for each pixel, and the pixels to be erased may be set as display targets again. It may be.

また、上記Z値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。   By setting the Z value in reverse, characters are not erased sequentially over the display period for a plurality of frames, but displayed so that the characters appear sequentially over the display period for a plurality of frames. May be adopted.

<Zバッファ143を利用したマスク処理の別形態>
Zバッファ143を利用したマスク表示の別形態について説明する。
<Another form of mask processing using Z buffer 143>
Another form of mask display using the Z buffer 143 will be described.

図20は表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing another embodiment of the mask calculation process executed by the display CPU 131.

先ずステップS901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS902にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップS903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。   First, in step S901, it is determined whether it is the start timing based on the currently set data table. If it is the start timing, in step S902, the object to be masked is grasped based on the currently set data table, and in step S903, the object to be masked is initialized based on the currently set data table. Read the mask table.

続くステップS904では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークRAM132に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップS903にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。   In a succeeding step S904, a mask lottery process is executed. In the mask lottery process, numerical information currently set in the lottery counter provided in the work RAM 132 is read, and information to be erased corresponding to the numerical information is extracted from the initial mask table read in step S903. .

抽選用カウンタは、例えばメイン処理(図9)にてステップS202の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が1周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に1対1で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを1グループとして、各グループと1対1で対応している。   The lottery counter is configured to be updated each time the process of step S202 is executed in the main process (FIG. 9), and furthermore, when the counter value makes one round, the initial value is randomly selected. It is configured to be. Further, in the initial mask table, information to be erased is set in one-to-one correspondence with each counter value of the lottery counter, and the information to be erased includes all pixels constituting the object to be masked. And a plurality of pixels as one group, and each pixel corresponds to each group one-to-one.

続くステップS905では、ステップS904にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップS906にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このZ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS905にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。   In the following step S905, the pixel to be erased is grasped from the information to be erased acquired in step S904. Then, after performing the processing of setting the Z value in step S906, the calculation processing ends. In this Z-value setting process, in the object, the pixel grasped as the erasure target in step S905 is set so that the Z value is located on the back side of the rearmost image, and is the erasure target. For a pixel that does not exist, its Z value is set so as to be on the near side of the rearmost image and correspond to the position to be displayed originally.

一方、ステップS901にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS907に進む。ステップS907では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined in step S901 that it is not the start timing, the process proceeds to step S907. In step S907, the mask table is rewritten so that the information of the erasure target already set as the erasure target is excluded from the already read initial mask table. For example, the counter value corresponding to the information to be erased already set as the information to be erased is rewritten so as to be redundantly assigned to other information to be erased. This allocation may be performed at random, or may be configured to be allocated to information to be deleted corresponding to the counter value immediately below the table.

その後、ステップS907にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップS904〜ステップS906の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。   After that, the processing of steps S904 to S906 is performed using the mask table rewritten in step S907, and then the present arithmetic processing ends.

以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。   As described above, according to this alternative embodiment, pixels to be erased are selected at random, so that the mode of mask display can be diversified.

なお、Zバッファ143を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。   The mask display using the Z-buffer 143 may be applied not to the character for the background but to the character or design for the effect. For example, when applied to a production character, the hidden surface processing is performed on the background image data and the production image data at the same time. The distribution of the Z values of the display target and the non-display target may be performed based on the Z value of the image. Also, when applied to a design, the hidden surface processing is performed collectively on the image data for the background, the image data for the effect, and the image data for the design, so that it is similar to the above configuration. The distribution of the Z values of the display target and the non-display target may be performed based on the Z value of the rearmost image.

また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、VDP135において最背面画像よりも奥側のZ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。   Further, even when the hidden surface processing is performed individually for the background, the effect, and the design, the VDP 135 determines that the pixels for which the Z value on the back side of the rearmost image is set are not to be drawn. If so, the distribution of the Z values of the display target and the non-display target may be performed based on the Z value of the rearmost image as in the above configuration.

また、表示対象及び非表示対象のZ値の振分が、最背面画像のZ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のZ値として視点よりも手前のZ値が設定され、表示対象のZ値として視点よりも奥側のZ値が設定される構成としてもよい。   Further, the distribution of the Z values of the display target and the non-display target is not performed based on the Z value of the rearmost image, but, for example, a Z value before the viewpoint is set as the Z value of the non-display target. Alternatively, a configuration may be adopted in which the Z value on the far side from the viewpoint is set as the Z value of the display target.

また、Zバッファ143を利用した隠面処理は、ワールド座標系のZ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。   Also, the hidden surface processing using the Z buffer 143 may be performed not on the basis of the Z axis of the world coordinate system but on the basis of the direction of the viewpoint.

また、下記第2の実施形態のように2D画像を表示する構成において、VDPが描画データをピクセル単位で操作できる構成とした場合には、画像データの各ピクセルに設定する奥行き方向の情報を表示対象の情報及び非表示対象の情報のいずれかに振り分けることで、画像の部分表示を行う構成としてもよい。   Also, in a configuration for displaying a 2D image as in the second embodiment described below, when the VDP is configured to be able to operate drawing data in pixel units, information in the depth direction set for each pixel of the image data is displayed. A configuration may be adopted in which partial display of an image is performed by sorting the information to either target information or non-display target information.

<表示モードの切換に係る構成>
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
<Configuration related to display mode switching>
Next, a configuration relating to the switching of the display mode will be described.

表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。   The display mode is a state in which the type of the standby image displayed before the game round is started or the type of the game round image displayed in the situation where the game round is being executed is set to a predetermined type. Display mode is set. Specifically, a first display mode and a second display mode are set.

第1表示モードと第2表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第1表示モードと第2表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第1表示モードと第2表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第1表示モードの方が第2表示モードよりも多く設定されている。   The display mode of the background image and the display mode of each symbol are different between the first display mode and the second display mode. Specifically, when comparing symbols with the same number, the outer shape and shape of the symbols are the same in the first display mode and the second display mode, but the colors and patterns are different. As for the background image, the type of the rearmost image is different between the first display mode and the second display mode, and the number and type of characters displayed in front of the rearmost image are different. The number of characters to be displayed is set larger in the first display mode than in the second display mode.

表示モードの切換は、演出用操作装置48の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置48が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置48が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。   The switching of the display mode is performed based on the operation of the effect operation device 48. Specifically, the display mode is sequentially switched by operating the staging operation device 48 in a state where the game times and the opening / closing execution mode are not executed. In addition, switching is performed based on the operation of the operation device 48 for a performance under predetermined conditions in a situation where a game round is being executed.

表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration related to the switching of the display mode will be described.

図21は、表示CPU131にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はV割込み処理(図11)におけるステップS403のコマンド対応処理にて実行される。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an operation generation command corresponding process executed by the display CPU 131. The operation corresponding command processing is executed in the command corresponding processing of step S403 in the V interrupt processing (FIG. 11).

先ずステップS1001では、音声発光制御装置60からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップS1002に進む。   First, in step S1001, it is determined whether an operation generation command for mode switching has been received from the sound emission control device 60. If not received, the operation command handling process is terminated, and if received, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第1切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1002では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間である場合には、ステップS1003にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第1切換実行フラグをセットする。   In step S1002, it is determined whether it is the first switchable period. The first switchable period is a period in which neither the game round nor the open / close execution mode is executed. Information for specifying whether the current period is the first switchable period is set in the data table. In step S1002, it is determined whether the current period is the first switchable period based on the currently set data table. . If it is the first switchable period, in step S1003, a first switch execution flag is set for a predetermined area provided in the work RAM 132.

一方、第1切換可能期間ではない場合には、ステップS1004に進み、第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置31にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第2切換可能期間は、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。   On the other hand, if it is not the first switchable period, the process proceeds to step S1004, and it is determined whether it is the second switchable period. The second switchable period is a period from a start timing to a predetermined reference timing in the middle of execution in a situation where a game round is being executed. Specifically, when the effect for the game round is executed on the symbol display device 31, the variation display of the symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 is started → high-speed variation display in all the symbol columns Z1 to Z3 → low-speed variation. This includes a display flow of sequentially stopping the symbol rows Z1 to Z3 via the display. In this case, the second switchable period is a period from the start of the variable display of symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 to the end of the high-speed variable display in all of the symbol columns Z1 to Z3.

なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3の加速期間→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示(高速は一定速度)→低速変動表示(低速は一定速度)を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第2切換可能期間を、全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。   In addition, the variation display mode of the symbol is changed to the symbol variation display in all the symbol columns Z1 to Z3 → the acceleration period of all the symbol columns Z1 to Z3 → the high-speed variation display in all the symbol columns Z1 to Z3 (the high speed The display flow may be such that the symbol rows Z1 to Z3 are sequentially stopped via the (speed) → low speed fluctuation display (low speed is constant speed). In this case, the second switchable period may be a period during which high-speed fluctuation display is performed in all the symbol rows Z1 to Z3.

また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、2段階、3段階又は4段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第2切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。   Further, a medium speed fluctuation display may be included between the high speed fluctuation display and the low speed fluctuation display. In other words, the specific number of stages is arbitrary as long as the mode of the symbol change display is switched in a plurality of stages such as two stages, three stages or four or more stages. In this case, the second switchable period may be a period of a low-recognition stage in which the player has low symbol recognizability among the stages.

また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第2切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。   Further, as long as the flow of the symbol variation display includes a state of a variation display in a relatively low identification mode → a variation display in a high identification mode, a specific variation mode is arbitrary, and for example, any of the modes is applicable. Even if the fluctuation speed is the same, in the variable display in the low identification mode, the symbol is displayed in a state in which the symbol is transparent, translucent, hollow or partially removed, and in the variable display in the high identification mode, the entire symbol is displayed. It may be configured to be displayed. In this case, the second switchable period may be a period during which the variable display is performed in the low identification mode.

第2切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1004では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第2切換可能期間である場合には、ステップS1005にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第2切換実行フラグをセットする。   Information for specifying whether the current period is the second switchable period is set in the data table. In step S1004, it is determined whether the current period is the second switchable period based on the currently set data table. . If it is determined that it is not the second switchable period, the process corresponding to this operation occurrence command is terminated as it is, and if it is the second switchable period, at step S1005, a predetermined area provided in the work RAM 132 , The second switching execution flag is set.

ステップS1003又はステップS1005のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1006に進む。ステップS1006では、表示モード用のカウンタを更新する。   After executing either the process of step S1003 or step S1005, the process proceeds to step S1006. In step S1006, the display mode counter is updated.

表示モード用のカウンタとは、表示CPU131にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークRAM132に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに1対1で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第1表示モード及び第2表示モードの2種類が設定されているため、上記カウンタ値として第1表示モードに対応した「0」の数値と、第2表示モードに対応した「1」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「0」として設定されているため、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には第1表示モードが設定される。   The display mode counter is a counter for specifying the current display mode by the display CPU 131, and is provided in the work RAM 132. In the counter for the display mode, a counter value is set in one-to-one correspondence with each display mode. In the present embodiment, since two types of display modes, the first display mode and the second display mode, are set as described above, a numerical value of “0” corresponding to the first display mode and the second display mode are set as the counter values. A numerical value of “1” corresponding to the mode is set. In this case, since the initial value of the display mode counter is set to “0”, when the supply of the operating power to the display CPU 131 is started, or when the pachinko machine 10 is reset, the second value is set. One display mode is set.

ステップS1006では、演出用操作装置48が1回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「0」であり第1表示モードに設定されている状況においてステップS1006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第2表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「1」であり第2表示モードに設定されている状況においてステップS1006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第1表示モードに切り換える。ステップS1006の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。   In step S1006, the display mode counter is updated so that the display mode is sequentially switched in accordance with a predetermined order each time the effect operation device 48 is operated once. Specifically, when the process of step S1006 is executed in a situation where the display mode counter is “0” and the first display mode is set, the display mode counter is set to “1” and the second mode is set. When the display mode is switched to the display mode and the process of step S1006 is performed in a situation where the counter for the display mode is “1” and the second display mode is set, the counter for the display mode is set to “1”. 1 Switch to the display mode. After executing the processing of step S1006, the operation-corresponding-command corresponding processing ends.

次に、表示CPU131にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理(図12)におけるステップS503の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。   Next, the calculation processing for the display mode background executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart in FIG. The calculation processing for the display mode background is executed in the background calculation processing in step S503 in the task processing (FIG. 12). In the case of executing a jackpot effect, for example, when the background image corresponding to the display mode is not displayed, the arithmetic processing for the display mode background is not executed, and when displaying a standby image or performing an effect for a game round. For example, the arithmetic processing for the display mode background is executed.

先ずステップS1101では、ワークRAM132に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第1表示モードであるか否かを判定する。第1表示モードである場合には、ステップS1102にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第1最背面画像を把握する。続くステップS1103では、その把握した第1最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1104にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1105では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   First, in step S1101, it is determined whether or not the current mode is the first display mode by referring to the display mode counter provided in the work RAM 132. In the case of the first display mode, in step S1102, the first rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S1103, various parameters of the grasped first rearmost image are calculated to update the control information. In the following step S1104, based on the currently set data table, an object corresponding to the first display mode and an object to be updated for the background is grasped. In the following step S1105, various parameters of the grasped object are calculated to update the control information.

一方、第2表示モードである場合には、ステップS1106にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第2最背面画像を把握する。続くステップS1107では、その把握した第2最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1108にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1109では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   On the other hand, in the case of the second display mode, in step S1106, a second rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S1107, various parameters of the grasped second rearmost image are calculated to update the control information. In the following step S1108, based on the currently set data table, an object corresponding to the second display mode and to be updated for the background is grasped. In a succeeding step S1109, the control information is updated by calculating various parameters of the grasped object.

なお、ステップS1102の処理の実行タイミングでは、第1最背面画像及び第1表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は完了している。また、ステップS1106の処理の実行タイミングでは、第2最背面画像及び第2表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は完了している。   At the execution timing of the process of step S1102, the control start setting process (step S501) for the first back image and the background object corresponding to the first display mode has been completed. At the execution timing of the process of step S1106, the control start setting process (step S501) for the second rearmost image and the background object corresponding to the second display mode has been completed.

ステップS1105又はステップS1109の処理を実行した後は、ステップS1110にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグ又は第2切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1111にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。   After executing the processing in step S1105 or step S1109, it is determined in step S1110 whether or not either the first switching execution flag or the second switching execution flag is set in the work RAM 132. If any of the switching execution flags has been set, it is determined in step S1111 whether the processing load is large.

処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がVDP135にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にVDP135の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもVDP135の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1111の判定を行う。   The situation where the processing load is large means that when both the geometry calculation and the rendering for the image data specified in the current drawing list are performed by the VDP 135, the processing load of the VDP 135 is large enough to cause a drop in processing or This means a situation where the processing load of the VDP 135 is relatively large even if no drop occurs. It should be noted that information as to whether or not the processing load is large is defined in the data table, and the determination in step S1111 is made based on the information.

処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップS1112にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、VRAM134に設けられたモード用バッファ145が用いられる(図4を参照)。   If the processing load is not large, it is determined in step S1112 whether the background image corresponding to the current display mode has been saved separately. Here, the separate storage means that the drawing data for the background for displaying the background image corresponding to each display mode is individually stored and the stored state is maintained. For separate storage, the mode buffer 145 provided in the VRAM 134 is used (see FIG. 4).

モード用バッファ145には、第1表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第1モード用領域145aと、第2表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第2モード用領域145bと、が設けられている。また、VDP135には、背景用の描画データを第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ144に書き込む機能と、を有する表示モード制御部154を備えている。   The mode buffer 145 includes a first mode area 145a in which background drawing data for displaying a background image corresponding to the first display mode is written, and a background image corresponding to the second display mode. And a second mode area 145b in which the background drawing data is written. The VDP 135 has a function of writing background drawing data to either the first mode area 145a or the second mode area 145b, and reads the written background drawing data to the screen buffer 144. A display mode control unit 154 having a writing function is provided.

別保存済みではない場合にはステップS1113にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。   If it has not been saved separately, the execution designation information of another save is stored in step S1113, and then this calculation processing ends, and if it has been saved separately, this calculation processing ends as it is.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS1113の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。   When the arithmetic processing for the display mode background is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes a background list corresponding to either the first display mode or the second display mode. Is set. If the process of step S1113 is being executed, execution designation information of separate storage is set. The separate storage execution designation information includes information indicating that separate storage is to be performed, and also includes information on the address of another storage destination.

一方、処理負荷の大きい状況である場合(ステップS1111:YES)には、ステップS1114にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップS1115にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   On the other hand, if the processing load is large (step S1111: YES), it is determined in step S1114 whether the background image of the display mode of the switching destination has been saved separately. If it has not been saved separately, the present arithmetic processing ends. On the other hand, in the case where the data has been separately saved, the use specifying information of the separately saved data is stored in step S1115, and then the calculation processing ends.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS1115の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。   When the arithmetic processing for the display mode background is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes a background list corresponding to either the first display mode or the second display mode. Is set. If the process of step S1115 has been executed, use designation information of separately stored data is set. The use designation information of the separately-stored data includes information indicating that the separately-stored data is to be used, and also includes information of an address at which the separately-stored data is stored.

次に、表示CPU131にて実行される図柄用演算処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理(図12)のステップS505にて実行される。   Next, the symbol calculation processing executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart in FIG. The symbol calculation processing is executed in step S505 of the task processing (FIG. 12).

先ずステップS1201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップS1202にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。   First, in step S1201, it is determined based on the currently set data table whether or not it is necessary to execute a control update process for a symbol. The case where it is not necessary to execute includes a case where a jackpot effect is executed, and the case where it is necessary to execute includes a case where an effect for a game round is executed and a case where a standby image is displayed. If it is not necessary to execute the symbol calculation process, the symbol calculation process is terminated. If it is necessary to execute the symbol calculation process, the process proceeds to step S1202, based on the currently set data table. Determine whether or not.

遊技回の実行中でない場合には、ステップS1203にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第1切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1204にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークRAM132において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報(例えば転送先のアドレスの情報)のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップS1203及びステップS1204の処理が、タスク処理(図12)における制御開始用の設定処理(ステップS501)にて実行される構成としてもよい。また、ステップS1203にて肯定判定をした場合に第1切換実行フラグをクリアする。   If the game is not being executed, it is determined in step S1203 whether or not the first switching execution flag is set in the work RAM 132. If the first switching execution flag is set, in step S1204, the control target symbol is changed in accordance with the display mode of the switching destination. Specifically, while the information for the parameters of each free buffer area secured in controlling the symbol in the work RAM 132 is kept as it is, only the information of the symbol to be controlled (for example, the information of the address of the transfer destination) is stored. To the information corresponding to the display mode of the switching destination. It should be noted that the processing of steps S1203 and S1204 may be executed in the control start setting processing (step S501) in the task processing (FIG. 12). In addition, if a positive determination is made in step S1203, the first switching execution flag is cleared.

ステップS1203にて否定判定をした場合又はステップS1204の処理を実行した場合は、ステップS1205に進む。ステップS1205では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1206にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1203 or if the process in step S1204 is performed, the process proceeds to step S1205. In step S1205, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1206, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation processing ends.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データが設定される。   When the symbol calculation process is performed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process includes the image data for the symbol corresponding to either the first display mode or the second display mode. Is set.

遊技回の実行中である場合(ステップS1202:YES)には、ステップS1207にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中である場合には、ステップS1208にて、ワークRAM132に第2切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。   If the game round is being executed (step S1202: YES), in step S1207, based on the currently set data table, it is determined whether or not high-speed fluctuation display is being performed in all the symbol columns Z1 to Z3. judge. If the high-speed fluctuation display is being performed in all the symbol columns Z1 to Z3, it is determined in step S1208 whether or not the second switching execution flag is set in the work RAM 132.

第2切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1209にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは、今回の描画リストに対応した描画処理(図14)がVDP135に実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。   If the second switching execution flag is set, it is determined in step S1209 whether or not the symbol to be controlled can be changed in accordance with the display mode of the switching destination. This is because when the drawing process (FIG. 14) corresponding to the current drawing list is executed on the VDP 135, if the symbol to be controlled is to be changed in accordance with the display mode of the switching destination, the processing is dropped. On the basis of whether or not processing is not performed, it is possible to change the processing if no processing failure occurs, and it is determined that the processing cannot be changed if the processing processing failure occurs.

例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、VDP135の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、VDP135の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。   For example, when background image data corresponding to the switching of the display mode is newly set in the current drawing list, the VDP 135 needs to newly set image data to the world coordinate system. The processing load of the VDP 135 increases. Therefore, in this case, it is determined that the symbol cannot be changed. On the other hand, when separate storage data is set as background image data in the current drawing list, or when background image data corresponding to the same display mode as the display mode related to the previous drawing list is set. Since the VDP 135 does not need to newly set image data to the world coordinate system, the processing load of the VDP 135 is relatively small. Therefore, in this case, it is determined that the symbol can be changed.

なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1209の判定を行う。また、ステップS1208にて肯定判定をした場合に第2切換実行フラグをクリアする。   Note that the information as to whether or not the change can be made is defined in the data table, and the determination in step S1209 is made based on the information. In addition, when the affirmative determination is made in step S1208, the second switching execution flag is cleared.

ステップS1209にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップS1210にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップS1204と同様である。ステップS1210の処理を実行した後はステップS1213に進む。   If it is determined in step S1209 that the symbol can be changed, the symbol to be controlled is changed in step S1210 in accordance with the display mode of the switching destination. The specific contents of this processing are the same as in step S1204. After executing the processing of step S1210, the process proceeds to step S1213.

一方、ステップS1209にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップS1211にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップS1213に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示CPU131にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップS1208にて、第2切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップS1212の処理が実行されることで、ステップS1209の処理が実行される。なお、第2切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップS1213に進む。また、変更待機フラグはステップS1212にて肯定判定をした際にクリアされる。   On the other hand, if it is determined in step S1209 that the change is not possible, a change standby flag is set in a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S1211, and the process proceeds to step S1213. . The change waiting flag is a flag for specifying by the display CPU 131 that the change of the symbol to be controlled is waiting. When the change standby flag is set, even if it is determined in step S1208 that the second switching execution flag is not set, the processing in step S1212 is executed, and the processing in step S1209 is performed. Be executed. If both the second switching execution flag and the change standby flag have not been set, the process directly proceeds to step S1213. The change waiting flag is cleared when an affirmative determination is made in step S1212.

ステップS1213では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1214にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。   In step S1213, the object of the design to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1214, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation processing ends.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。この場合に、ステップS1209にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データがそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示画面Gに表示されることとなるが、第2切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。   When the symbol calculation process is performed as described above, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. You. In this case, if it is determined in step S1209 that the design cannot be changed to the design corresponding to the display mode of the switching destination, the image data of the design corresponding to the display mode of the switching source is directly set in the drawing list. You. Then, a symbol that does not correspond to the display mode is finally displayed on the display screen G. However, since the timing at which the second switching execution flag is set is during high-speed fluctuation display, the player changes the state described above. Unrecognizable or difficult to recognize.

また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、VDP135において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、VDP135の処理負荷が調整されている。   If it is not possible to change the symbol corresponding to the display mode of the switching destination, a change waiting flag is set, and the change is performed in the subsequent processing. As a result, the display mode can be satisfactorily switched while preventing the processing from dropping in the VDP 135. The processing load of the VDP 135 is adjusted so that the symbol corresponding to the display mode of the switching destination is changed within the range in which the high-speed change display is performed.

高速変動表示中ではない場合(ステップS1207:NO)には、ステップS1215に進む。ステップS1215では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1216にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。   If the high-speed change display is not being performed (step S1207: NO), the process proceeds to step S1215. In step S1215, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1216, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation processing ends. When the symbol calculation process is performed as described above, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. You.

次に、VDP135にて実行される背景用の設定処理を、図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理(図14)におけるステップS602にて実行される。   Next, the background setting process executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for the background is executed in step S602 in the drawing process (FIG. 14).

先ずステップS1301では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS1302にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ153に記憶させる。   First, in step S1301, it is determined whether or not use designation of separate saved data is set in the current drawing list. If it has been set, in step S1302, information for setting the separately stored data corresponding to the designation as drawing data for the background is stored in the register 153.

設定されていない場合(ステップS1301:NO)又はステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303に進む。ステップS1303では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップS1304にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1305にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。   If it is not set (step S1301: NO) or after executing the processing of step S1302, the process proceeds to step S1303. In step S1303, the rearmost image designated in the current drawing list is grasped, and in step S1304, various parameters designated for the rearmost image are grasped. Then, in step S1305, the rearmost image is set to the world coordinate system. The contents relating to this setting are as described above.

続くステップS1306では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1307にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1308にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。   In the following step S1306, the background object designated in the current drawing list is grasped, and in step S1307, various parameters designated for the object are grasped. Then, in step S1308, the setting process for the object is performed on the world coordinate system, and then the setting process for the background is ended.

上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。   By performing the setting process for the background as described above, the drawing is performed not only in the case where the use designation of the separate save data is not set, but also in the case where the use designation of the separate save data is set. The image data specified in the list can be set in the world coordinate system. Accordingly, for example, if the current drawing list relates to the switching of the display mode, it is possible to perform the setting for starting the control of the image data corresponding to the display mode of the switching destination.

次に、VDP135にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理(図14)におけるステップS610にて実行される。   Next, the background drawing data creation processing executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. The background drawing data creation processing is executed in step S610 in the drawing processing (FIG. 14).

先ずステップS1401では、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS1402にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ144に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。   First, in step S1401, it is determined whether or not information on the use setting of the separate storage data is set in the register 153. If it is not set, in step S1402, hidden surface processing is performed to create background drawing data in the screen buffer 144. The hidden surface processing has already been described.

続くステップS1403では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップS1404にて、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち対象となるモード用領域へ、ステップS1402にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。   In the following step S1403, it is determined whether or not execution designation of separate storage is set in the current drawing list. If it is not set, the drawing data creation processing ends. If it is set, in step S1404, the background mode created in step S1402 is transferred to the target mode area out of the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145. Write the drawing data of Thus, the drawing data for the background is separately stored. After that, the drawing data creation processing ends.

一方、ステップS1401にて、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップS1405に進む。ステップS1405では、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ144に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1401 that the information on the use setting of the separate storage data has been set in the register 153, the process advances to step S1405. In step S1405, of the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145, the separate storage data is read from the currently designated mode area, and the read different storage data is stored in the current mode. The data is written into the screen buffer 144 as background drawing data. After that, the drawing data creation processing ends.

上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ144に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出用の描画データ作成処理(ステップS611)及び図柄用の描画データ作成処理(ステップS612)が実行されて、演出用の描画データ及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理(ステップS613)が実行されて、1フレーム分の描画データが作成される。   By executing the background drawing data creation processing as described above, the background drawing data obtained through the geometry calculation and rendering, or the background drawing data related to the separately stored data is stored in the screen buffer 144. . Further, in a frame in which an image corresponding to each display mode is displayed, the rendering data creation process for rendering (step S611) and the rendering data creation process for symbols (step S612) are executed. The drawing data and the drawing data for the design are created, and the drawing data synthesizing process (step S613) is executed to create the drawing data for one frame.

ここで、第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。   Here, the timing at which the separate storage data for the first display mode and the separate storage data for the second display mode are created will be described with reference to the timing chart of FIG.

図26(A)は第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66を示し、図26(B)は第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67を示す。また、図26(a)はパチンコ機10の電源のON/OFFの状態を示し、図26(b)は第1表示モードの有無を示し、図26(c)は第2表示モードの有無を示し、図26(d)は第1表示モード用の別保存データの有無を示し、図26(e)は第2表示モード用の別保存データの有無を示す。   26A shows the drawing data PD66 for the background corresponding to the first display mode, and FIG. 26B shows the drawing data PD67 for the background corresponding to the second display mode. 26A shows the ON / OFF state of the power of the pachinko machine 10, FIG. 26B shows the presence or absence of the first display mode, and FIG. 26C shows the presence or absence of the second display mode. FIG. 26 (d) shows the presence / absence of separate storage data for the first display mode, and FIG. 26 (e) shows the presence / absence of separate storage data for the second display mode.

t1のタイミングでパチンコ機10の電源がON操作されることで、表示CPU131への電力供給が開始され、表示CPU131にて処理が開始される。また、表示モードは第1表示モードに設定されているため、t1のタイミングよりも後のタイミングで、第1表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示CPU131からVDP135に出力され、さらにその描画リストに基づきVDP135にて第1表示モードに対応した描画データの作成が開始される。   When the power of the pachinko machine 10 is turned on at the timing of t1, power supply to the display CPU 131 is started, and the display CPU 131 starts processing. Further, since the display mode is set to the first display mode, a drawing list is output from the display CPU 131 to the VDP 135 at a timing after the timing of t1 to display an image corresponding to the first display mode. Then, the VDP 135 starts creating drawing data corresponding to the first display mode based on the drawing list.

その後、t2のタイミングで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66の作成が完了することで、その描画データが第1表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第1モード用領域145aに記憶される。この第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66による背景画像では、図26(A)に示すように、最背面画像の手前にて「A」〜「F」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第1モード用領域145aに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、t2のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第1表示モードに対応した画像の表示が開始される。   After that, at the timing of t2, the creation of the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode is completed, and the drawing data is stored as separate saved data for the first display mode in the first mode of the mode buffer 145. Is stored in the storage area 145a. In the background image based on the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode, as shown in FIG. 26A, 3D character images indicated by “A” to “F” in front of the rearmost image are displayed. Is displayed. Further, the separate storage data stored in the first mode area 145a is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued. In addition, display of an image corresponding to the first display mode is started at the timing of t2 or a predetermined timing thereafter.

その後、t3のタイミングで演出用操作装置48が操作されることに基づき、表示モードが第1表示モードから第2表示モードに切り換えられる。そして、第2表示モード用の描画データが作成され、第2表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67の作成が完了するため、その描画データが第2表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第2モード用領域145bに記憶される。この第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67による背景画像では、図26(B)に示すように、最背面画像の手前にて「G」〜「J」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第2モード用領域145bに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。   Thereafter, the display mode is switched from the first display mode to the second display mode based on the operation of the staging operation device 48 at the timing of t3. Then, drawing data for the second display mode is created, and display of an image corresponding to the second display mode is started. Further, at this timing, since the creation of the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode is completed, the drawing data is stored as separate storage data for the second display mode in the second mode area 145b of the mode buffer 145. Is stored. In the background image based on the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode, as shown in FIG. 26B, a 3D character image indicated by “G” to “J” in front of the rearmost image is displayed. Is displayed. Further, the separate storage data stored in the second mode area 145b is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued.

ここで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66は、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第2表示モードから第1表示モードの切換がVDP135の処理負荷の大きい状況で行われると、VDP135にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第1表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第1表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。   Here, the number of objects to be set is larger in the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode than in the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode. Then, when switching from the second display mode to the first display mode is performed in a situation where the processing load of the VDP 135 is large, there is a concern that the processing may be omitted in the VDP 135. On the other hand, among the separate saved data, the separate saved data for the first display mode is created using the time during which the initial setting at the time of power-on is performed, so that the processing load is large. When the display mode is switched to the first display mode in the situation, the omission of processing can be avoided by using the separate saved data.

一方、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67は、その作成にかかるVDP135の処理負荷が小さく、VDP135の処理負荷の大きい状況で第2表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第2表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。   On the other hand, the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode has a small processing load on the VDP 135 for creating the drawing data PD67 and is switched to the second display mode in a situation where the processing load on the VDP 135 is large. The settings are made so that no processing failure occurs. However, the drawing data PD67 for the background corresponding to the second display mode is also saved separately, and the mode is switched to the second display mode in a situation where the processing load is relatively large even if no processing is lost. The other saved data is used for

上記のように別保存データが作成されることで、t4〜t9のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。   By generating the separate storage data as described above, when the switching of the display mode is repeatedly performed in a short time, as shown at the timing of t4 to t9, the separate storage data is generated in each display mode. By displaying a background image using the above, it is possible to prevent the occurrence of omission of processing.

また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。   In addition, the object to be separately stored is a background image, and does not include an individual image, such as a symbol, in which a change is noticed. Accordingly, when the display mode is switched in a state where the individual image is fluctuating, even if the image is displayed using the separately stored data, the movement of the individual image in which the fluctuation is noticed is continued. Therefore, it becomes difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、表示モードは2段階に限定されることはなく、3段階又は4段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。   The display mode is not limited to two levels, and may be set to three levels or four or more levels. Even in this case, the display mode can be favorably switched by separately storing the background drawing data corresponding to each display mode.

また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。   In addition, the configuration may be such that the switching of the symbol type is performed without waiting regardless of the display mode switching timing. The design may be such that the symbols do not differ between the display modes.

また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。   Also, a configuration may be adopted in which the effect character switches depending on the display mode. In this case, the effect character may not be separately saved or may be separately saved.

<動画テクスチャを用いた特別演出を行うための構成>
次に、動画テクスチャを用いた特別演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing special effects using video textures>
Next, a configuration for performing a special effect using a moving image texture will be described.

本構成における動画テクスチャを用いた特別演出とは、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別に、動画像のテクスチャが貼り付けられた半球状のオブジェクトの内面のうち一部の領域を表示させる演出(以下、パノラマ表示演出ともいう)である。表示される当該領域は、遊技者の演出用操作装置48への操作に応じて、別の領域に変更される。   The special effect using the moving image texture in the present configuration is an effect of displaying a partial area of the inner surface of the hemispherical object to which the texture of the moving image is pasted, separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. (Hereinafter, also referred to as a panoramic display effect). The displayed area is changed to another area according to the operation on the staging operation device 48 by the player.

本構成においては、動画像のテクスチャを貼り付けるために、動画デコーダ93が圧縮された動画像データを静止画像データに展開する。動画像データとは、1更新タイミング分の静止画像データと当該静止画像データとの差分データとを複数有するように更新タイミング間で圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数更新タイミング分の静止画像データに展開される。   In this configuration, the moving image decoder 93 expands the compressed moving image data into still image data in order to paste the texture of the moving image. The moving image data is image data compressed between update timings so as to have a plurality of pieces of still image data for one update timing and difference data between the still image data and encoded by, for example, the MPEG2 method. When the moving image data is decoded, it is developed into still image data for a plurality of update timings.

本パチンコ機10に設定されているテクスチャ用の動画像データについて、図27を参照しながら説明する。   The moving image data for texture set in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.

図27に示す動画像データは、パノラマ表示演出において半球状のオブジェクトの内面に貼り付けるテクスチャとして利用するために設定されている。   The moving image data shown in FIG. 27 is set to be used as a texture to be attached to the inner surface of a hemispherical object in a panoramic display effect.

動画像データは、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各更新タイミングに対応する圧縮データが設定されている。なお、各更新タイミングの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。   In the moving image data, file data is set at the first address, and subsequently, compressed data corresponding to each update timing is set. The compressed data at each update timing is accompanied by a frame header.

圧縮データは、基準データに相当する1更新タイミング分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数の更新タイミング分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数の更新タイミング分のBピクチャデータと、を有している。   The compressed data includes I picture data for one update timing corresponding to the reference data, P picture data for a plurality of update timings corresponding to the first difference data, and a plurality of update timings corresponding to the second difference data. B picture data.

Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1更新タイミング分の静止画像データを作成することができるデータである。Iピクチャデータは定期的に設定されている場合もある。Pピクチャデータは、復号に際して、1又は複数の更新タイミング分前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1更新タイミング分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1又は複数の更新タイミング分前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1又は複数の更新タイミング分後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1更新タイミング分の静止画像データを作成することができるデータである。   The I picture data is data that can create still image data for one update timing by itself when decoding. The I picture data may be set periodically. When decoding P-picture data, still image data for one update timing can be created by performing forward prediction with reference to I-picture data or P-picture data one or more update timings earlier. Data. When decoding, B picture data is bi-directionally predicted with reference to I picture data or P picture data one or more update timings earlier and I picture data or P picture data one or more update timings later. Is performed, the still image data for one update timing can be created.

動画像データの圧縮データでは、1番目の更新タイミングのデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2番目の更新タイミング,・・,m―1番目の更新タイミングのデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、m番目の更新タイミングのデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1番目の更新タイミング,・・,n―1番目の更新タイミングのデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、n番目の更新タイミングのデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。   In the compressed data of the moving image data, I picture data is set as data at the first update timing. In addition, B picture data is set as data of the second update timing,..., M-1st update timing. Also, P picture data is set as the data of the m-th update timing. B picture data is set as data of the (m + 1) th update timing,..., The (n-1) th update timing. Also, P picture data is set as the data of the nth update timing. Note that the arrangement pattern of the picture data is not limited to the above, and is arbitrary.

動画像データに設定されている画像の内容について、図28を参照しながら説明する。図28はテクスチャ用の動画像データに設定されている画像の一部の内容を示している。   The contents of the image set in the moving image data will be described with reference to FIG. FIG. 28 shows the contents of a part of the image set in the moving image data for texture.

テクスチャ用の動画像データには、図28(a)に示すように、夜空に月や星が浮かんでいる背景画像PC71に飛行物体(UFO)である移動対象キャラクタCH71が付加された基準データ(Iピクチャデータ)PD71が設定されている。また、図28(b),(c)に示すように背景画像PC71を有さないが、移動対象キャラクタCH71が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD72,PD73が設定されている。基準データPD71により1更新タイミング分の静止画像データ(ここでは基準データPD71と同じ内容)が作成されるとともに基準データPD71に差分データPD72,PD73が適用されることにより、基準データPD71に設定された背景画像PC71に対して各差分データPD72,PD73に設定された移動対象キャラクタCH71が付加された1更新タイミング分の静止画像データが作成される。   As shown in FIG. 28A, the moving image data for texture includes reference data (a moving object character CH71 as a flying object (UFO) added to a background image PC71 in which the moon and stars are floating in the night sky. I picture data) PD71 is set. Also, as shown in FIGS. 28B and 28C, difference data (P picture data, B picture data) corresponding to an image which does not have the background image PC71 but moves the movement target character CH71 in a predetermined direction. ) PD72 and PD73 are set. Still image data for one update timing (here, the same content as the reference data PD71) is created by the reference data PD71, and the difference data PD72 and PD73 are applied to the reference data PD71, thereby setting the reference data PD71. Still image data for one update timing to which the movement target character CH71 set in each of the difference data PD72 and PD73 is added to the background image PC71 is created.

作成された静止画像データには2次元の座標(以下、テクスチャ座標ともいう)が設定されており、当該テクスチャ座標と半球状オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標とが対応付けて設定されている。また、1つの静止画像データを半球状オブジェクトの内面全体にテクスチャとして貼り付けるように、当該テクスチャ座標と当該頂点座標とが対応付けて設定されている。これにより、静止画像データのどこの領域が半球状オブジェクトのどこの箇所にテクスチャとして貼り付けられるかが規定されている。   Two-dimensional coordinates (hereinafter, also referred to as texture coordinates) are set in the created still image data, and the texture coordinates and the vertex coordinates of polygons forming the hemispherical object are set in association with each other. The texture coordinates and the vertex coordinates are set in association with each other so that one piece of still image data is pasted as a texture on the entire inner surface of the hemispherical object. This defines which area of the still image data is to be pasted as a texture on the hemispherical object.

静止画像データをテクスチャとして貼り付ける際には、投影平面に投影される半球状オブジェクトの領域に対応する当該静止画像データの一部の領域PL21(図28(a))を把握して、その領域PL21に対応する画像データをテクスチャとして設定する。   When the still image data is pasted as a texture, a partial area PL21 (FIG. 28A) of the still image data corresponding to the area of the hemispherical object projected on the projection plane is grasped, and the area is determined. Image data corresponding to PL21 is set as a texture.

以下に表示CPU131におけるパノラマ表示演出用の演算処理ついて、図29〜図30のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該処理は、タスク処理(図12)における背景用演算処理(ステップS503)にて実行される。また、パノラマ表示演出用の演算処理は、パノラマ表示演出が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   Hereinafter, the calculation processing for the panorama display effect in the display CPU 131 will be described with reference to the flowcharts in FIGS. This processing is executed in the background calculation processing (step S503) in the task processing (FIG. 12). The calculation processing for the panorama display effect is started when a data table corresponding to the number of games in which the panorama display effect is performed is set.

当該パノラマ表示演出用の演算処理では、まず、ステップS1501にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、テクスチャ用の動画像データをデコードするタイミングであるか否かを判定する。   In the calculation process for the panorama display effect, first, in step S1501, it is determined whether or not it is time to decode moving image data for texture based on the currently set data table.

当該動画像データをデコードするタイミングである場合は、ステップS1502にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM134の展開用バッファ141においてテクスチャ用の動画像データが事前転送されているアドレスと、当該動画像データをデコードして複数更新タイミング分の静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。   If it is time to decode the moving image data, in step S1502, various addresses are grasped based on the currently set data table. Specifically, in the expansion buffer 141 of the VRAM 134, the address at which the moving image data for texture is transferred in advance, and the area in which the moving image data is decoded and the still image data for a plurality of update timings are stored. Figure out the address.

その後、ステップS1503にて、テクスチャ用の動画像データのデコード指定情報を記憶する。デコード指定情報は、後の描画リスト出力処理において描画リストに設定されれ、VDP135は受信した描画リストにデコード指定情報が設定されている場合に、動画像データのデコードが要求されていることを認識する。   After that, in step S1503, the decoding designation information of the moving image data for texture is stored. The decoding designation information is set in the drawing list in the subsequent drawing list output processing, and the VDP 135 recognizes that the decoding of the moving image data is requested when the decoding designation information is set in the received drawing list. I do.

ちなみに、ステップS1501にて判定するタイミングは、今回の更新タイミングでテクスチャとして利用される静止画像データが、展開されている状態になるように設定されている。   Incidentally, the timing determined in step S1501 is set so that the still image data used as the texture at the current update timing is expanded.

ステップS1503でデコード指定情報の記憶処理を実行した後、又はステップS1501で否定判定をした場合は、ステップS1504にてパノラマ表示演出中か否かを判定する。具体的には、データテーブルにおける今回のポインタに対応する位置に、パノラマ表示演出に関する情報が設定されているか否かを判定する。例えば、当該ポインタに対応する位置に、画像データとして半球状オブジェクトの画像データが設定されているか否かを判定する。   After executing the decoding designation information storage processing in step S1503, or when making a negative determination in step S1501, it is determined in step S1504 whether or not a panorama display effect is being produced. Specifically, it is determined whether or not information relating to the panorama display effect is set at a position corresponding to the current pointer in the data table. For example, it is determined whether or not image data of a hemispherical object is set as image data at a position corresponding to the pointer.

パノラマ表示演出中であると判定した場合(ステップS1504:YES)は、ステップS1505にてカメラのパラメータの演算処理を実行する。   If it is determined that a panorama display effect is being performed (step S1504: YES), a calculation process of camera parameters is executed in step S1505.

カメラのパラメータの演算処理について、図30(a)のフローチャートを参照しながら説明する。まず、ステップS1601にて、カメラの向きの変更が可能な期間か否かを判定する。カメラの向きの変更が可能な期間か否かの情報はデータテーブルに設定されている。カメラは、後に詳細に説明するが、ワールド座標系において上記半球状のオブジェクトの中心に設定され、遊技者が演出用操作装置48を操作することにより当該ワールド座標系における向きの変更が可能である。   The calculation processing of the camera parameters will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S1601, it is determined whether or not it is a period during which the camera direction can be changed. Information on whether or not the camera orientation can be changed is set in the data table. As will be described in detail later, the camera is set at the center of the hemispherical object in the world coordinate system, and the player can change the orientation in the world coordinate system by operating the staging operation device 48. .

カメラの向きの変更が可能な期間である場合(ステップS1601:YES)は、ステップS1602にてカメラの向きの変更指示があったか否かを判定する。具体的には、音声発光制御装置60から操作コマンドを受信しているか否かを判定することにより、当該変更指示があったか否かを判定する。   If it is a period during which the camera direction can be changed (step S1601: YES), it is determined whether or not an instruction to change the camera direction has been issued in step S1602. Specifically, by determining whether or not an operation command has been received from the sound emission control device 60, it is determined whether or not the change instruction has been issued.

ここで、操作発生コマンドは演出用操作装置48が操作されたことに基づき送信されるものである。この操作発生コマンドの受信の有無はV割込み処理(図11)のステップS402にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップS403にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークRAM132にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークRAM132にセットされる。   Here, the operation generation command is transmitted based on the operation of the effect operation device 48. Whether or not the operation generation command has been received is determined in step S402 of the V interrupt processing (FIG. 11). If the operation generation command has been received, it is determined in step S403 that the operation generation command has been received. The indicated flag is set in the work RAM 132, and information corresponding to the type of the operation generation command is set in the work RAM 132.

カメラの向きの変更指示があった場合(ステップS1602:YES)は、ステップS1603にてカメラの向きの変更量を更新する。当該向きの変更量はワークRAM132に記憶されており、カメラの向きの変更指示がある都度、一定の値が加算又は減算される。また、当該向きの変更量は、パノラマ表示演出が終了した場合に初期値「0」に更新される。   If an instruction to change the direction of the camera has been given (step S1602: YES), the amount of change in the direction of the camera is updated in step S1603. The direction change amount is stored in the work RAM 132, and a fixed value is added or subtracted each time there is a camera direction change instruction. The change amount of the direction is updated to the initial value “0” when the panorama display effect ends.

ステップS1601で否定判定をした場合、ステップS1602で否定判定をした場合、又はステップS1603でカメラの向きの変更量を更新した後は、ステップS1604にて、ワークRAM132に記憶されているカメラの向きの変更量の把握を行う。カメラの向きの変更量の把握を行ったら、続くステップS1605にて、データテーブルにおける今回のポインタ位置に設定されているカメラの回転角度に、当該把握した変更量を反映させて、今回のカメラの回転角度を演算する。仮に、パノラマ表示演出中にカメラの向きの変更指示が全く行われなければ、カメラの向きの変更量は初期値「0」のままであるから、データテーブルに設定されているカメラの回転角度がそのまま今回のカメラの回転角度とされる。   If a negative determination is made in step S1601, if a negative determination is made in step S1602, or if the amount of change in the camera orientation is updated in step S1603, the camera orientation stored in the work RAM 132 is stored in step S1604. Understand the amount of change. After the change amount of the camera direction is grasped, in the following step S1605, the grasped change amount is reflected on the rotation angle of the camera set at the current pointer position in the data table, and the current camera position is changed. Calculate the rotation angle. If there is no instruction to change the direction of the camera during the panorama display production, the amount of change in the direction of the camera remains at the initial value “0”. The rotation angle of this camera is used as it is.

続くステップS1606では、データテーブルおける今回のポインタの位置に記憶された情報に基づきカメラの座標の演算を行う。パノラマ表示演出中において、カメラの座標は変化のない固定値であり、毎処理回において同じ値が導き出される。   In step S1606, the camera coordinates are calculated based on the information stored at the current position of the pointer in the data table. During the panoramic display effect, the coordinates of the camera are fixed values that do not change, and the same value is derived in each processing.

図29の説明に戻り、ステップS1505にてカメラのパラメータの演算処理を終了した後は、ステップS1506にて動画テクスチャの設定処理を実行する。   Returning to the description of FIG. 29, after completing the calculation processing of the camera parameters in step S1505, a moving image texture setting processing is executed in step S1506.

動画テクスチャの設定処理について、図30(b)のフローチャートを参照しながら説明する。まず、ステップS1701にてテクスチャ用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回の更新タイミングに対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、データテーブルにおける今回のポインタ位置に記憶されている更新タイミング同士を識別する情報(例えば、更新タイミングの順序を示す情報)に基づいて行われる。続くステップS1702では、当該アドレスに格納されている静止画像データをテクスチャとして使用することを示すテクスチャ指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   The setting process of the moving image texture will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S1701, of the still image data created from the moving image data for texture, the address at which the still image data corresponding to the current update timing is stored is grasped. The determination of the address is performed based on information (for example, information indicating the order of the update timing) for identifying the update timings stored at the current pointer position in the data table. In the following step S1702, after the texture designation information indicating that the still image data stored at the address is used as the texture is stored, the calculation processing ends.

図29の説明に戻り、ステップS1506の動画テクスチャ設定処理を終了した後は、半球状オブジェクトのその他のパラメータを演算する。具体的には、カメラのパラメータ以外の、半球状オブジェクトのワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行して、本パノラマ表示演出用の演算処理を終了する。   Returning to the description of FIG. 29, after the moving image texture setting process in step S1506 is completed, other parameters of the hemispherical object are calculated. Specifically, it is necessary to create a drawing list such as coordinates of the hemispherical object in the world coordinate system other than camera parameters, rotation angle, scale, light information to add light and shade, and Z test designation etc. The processing for calculating and deriving various parameters is executed, and the calculation processing for the present panorama display effect is completed.

ステップS1504にて、パノラマ表示演出中ではないと判定された場合(ステップS1504:NO)は、ステップS1508にて、パノラマ表示演出中ではない場合の背景用キャラクタ等について、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行して、本パノラマ表示演出用の演算処理を終了する。   If it is determined in step S1504 that the panorama display effect is not in progress (step S1504: NO), in step S1508, the coordinates of the background character or the like in the case where the panorama display effect is not in progress in the world coordinate system, Calculate and execute various parameters necessary for creating a drawing list such as rotation angle, scale, light information for adding light and shade, camera information for projection, Z test designation, etc. Then, the arithmetic processing for the present panorama display effect is completed.

上記のようにパノラマ表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、テクスチャ用の動画像データから作成された静止画像データをテクスチャとして指定するテクスチャ指定情報を設定するとともに、カメラの回転角度や固定値である座標を含む各種パラメータが設定された描画リストが作成され、VDP135に送信される。また、今回の演算処理がテクスチャ用の動画像データをデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、テクスチャ用の動画像データに係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。   When the calculation processing for the panorama display effect is performed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), texture specification information for specifying still image data created from moving image data for texture as a texture Is set, and a drawing list in which various parameters including a rotation angle of the camera and coordinates which are fixed values are set is created and transmitted to the VDP 135. In addition, when the current arithmetic processing is a timing for specifying the decoding of the moving image data for texture, the decoding specifying information indicating that the decoding should be performed and the information of the various addresses related to the moving image data for texture. Are set in the drawing list.

なお、上記静止画像データには背景用画像と演出用画像とが混在しているため、当該静止画像データとは別に演出用画像を設定する必要がない。したがって、パノラマ表示演出を行う場合には、タスク処理(図12)におけるステップS504の演出用演算処理はスキップされる。但し、図柄は静止画像データとは別に表示されるため、ステップS505の図柄用演算処理はスキップされない。   In addition, since the background image and the effect image are mixed in the still image data, it is not necessary to set the effect image separately from the still image data. Therefore, when performing a panorama display effect, the effect calculation process of step S504 in the task process (FIG. 12) is skipped. However, since the symbols are displayed separately from the still image data, the symbol calculation processing in step S505 is not skipped.

次に、VDP135の動画デコーダ93にて実行されるデコード処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示CPU131から送信される描画リストにテクスチャ用の動画像データのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、VDP135のジオメトリ演算部151及びレンダリング部152にて実行される描画処理(図14)や表示回路155にて実行される画像信号を出力する処理とは非同期で起動される。   Next, a decoding process performed by the video decoder 93 of the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. The decoding process is started when the decoding list of the moving image data for texture is set in the drawing list transmitted from the display CPU 131. The decoding process is started asynchronously with the drawing process (FIG. 14) executed by the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 of the VDP 135 and the process of outputting an image signal executed by the display circuit 155. .

先ずステップS1801では、描画リストにて指定された転送先アドレスの情報から、今回指定されているテクスチャ用の動画像データのアドレスを把握する。続くステップS1802では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、テクスチャ用の動画像データの展開先のエリアを把握する。   First, in step S1801, the address of the moving image data for the texture specified this time is grasped from the information of the transfer destination address specified in the drawing list. In the following step S1802, the area to which the moving image data for texture is to be developed is grasped from the information of the development destination address specified in the drawing list.

続くステップS1803では、ステップS1801にて把握したアドレスから動画像データを読み出すとともに、当該動画像データをデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップS1802にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。   In the following step S1803, moving image data is read from the address grasped in step S1801, and the moving image data is decoded. Then, each decoded still image data is written to each area of the address grasped in step S1802. Thereafter, the decoding process ends.

次にVDP135における描画処理について図14及び図32を参照しながら説明する。本構成における描画処理では、既に図14を用いて説明した描画処理のステップS609のテクスチャマッピング処理において、動画像データから作成した静止画像データの一部(図29(a)の領域PL21)をテクスチャとして貼り付ける動画テクスチャマッピング処理が行われる場合がある。動画テクスチャマッピング処理については、後に詳細に説明する。なお、以下の説明では描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子について図33を参照しながら説明する。   Next, the drawing process in the VDP 135 will be described with reference to FIGS. In the drawing processing in this configuration, in the texture mapping processing in step S609 of the drawing processing already described with reference to FIG. 14, a part of the still image data created from the moving image data (the area PL21 in FIG. There is a case where a moving image texture mapping process is performed to be pasted. The moving image texture mapping processing will be described later in detail. In the following description, a state in which drawing data is created along with execution of a drawing process will be described with reference to FIG.

VDP135は、新たな描画リストを受信していれば(ステップS601:YES)、ステップS602〜ステップS604の処理を実行する。これにより、図33に示すような、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として設定されている半球状オブジェクトPC41が、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。   If the new drawing list has been received (step S601: YES), the VDP 135 executes the processing of steps S602 to S604. Thereby, the hemispherical object PC41 set as the placement target by the drawing list is designated by the drawing list in the world coordinate system defined by the X axis, the Y axis, and the Z axis as shown in FIG. The setting of the scene arranged with the coordinates, the rotation angle, and the scale is completed.

また、ステップS605〜ステップS608の処理が実行されることにより、カメラ座標系への変換処理、視野座標系への変換処理、クリッピング処理、ライティング処理が行われる。ステップS605では、表示CPU131におけるパノラマ表示演出用の演算処理(図29)にて演算された回転角度及び座標に基づきカメラ座標系への変換処理を実行する。これにより、図33に示すようにカメラ形状で示す視点PC31が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。ここで、既に説明したように、パノラマ表示演出中においてカメラの座標は固定であり、回転角度は遊技者の演出用操作装置48の操作によって変化する。つまり、カメラは位置を変えないまま、遊技者の操作によって向きを変えるので、視点PC31は常に半球状オブジェクトPC41の内面の所定の領域の方へ向いた状態となる。   Further, by executing the processing of steps S605 to S608, the conversion processing to the camera coordinate system, the conversion processing to the visual field coordinate system, the clipping processing, and the lighting processing are performed. In step S605, a conversion process to the camera coordinate system is performed based on the rotation angle and the coordinates calculated in the calculation process (FIG. 29) for the panorama display effect in the display CPU 131. As a result, as shown in FIG. 33, the viewpoint PC31 represented by the camera shape is set, and the coordinate system corresponding to the viewpoint PC31 is set. Here, as described above, the coordinates of the camera are fixed during the panorama display effect, and the rotation angle changes according to the operation of the effect operation device 48 by the player. That is, since the camera changes its direction by the operation of the player without changing its position, the viewpoint PC31 always faces a predetermined area on the inner surface of the hemispherical object PC41.

また、ステップS609では、テクスチャマッピング処理が実行される。本テクスチャマッピング処理において、表示CPU131から今回受信した描画リストにテクスチャ指定情報が設定されていた場合は、動画テクスチャマッピング処理が起動される。動画テクスチャマッピング処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。   In step S609, a texture mapping process is performed. In this texture mapping process, if the texture designation information is set in the drawing list received this time from the display CPU 131, the moving image texture mapping process is started. The video texture mapping processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず、ステップS1901にて、今回テクスチャとして利用する静止画像データが格納されている展開用バッファ141内のアドレスを把握する。当該アドレスの情報はテクスチャ指定情報に含まれている。   First, in step S1901, the address in the expansion buffer 141 where the still image data to be used as the texture this time is stored is grasped. The information of the address is included in the texture designation information.

静止画像データが格納されているアドレスを把握したら、ステップS1902にて当該アドレスに格納されている静止画像データを把握する。続くステップS1903では当該静止画像データに適用させるαデータ等のパラメータを把握する。当該パラメータは描画リストに設定されている。   When the address at which the still image data is stored is determined, the still image data stored at the address is determined in step S1902. In step S1903, parameters such as α data to be applied to the still image data are grasped. The parameter is set in the drawing list.

続くステップS1904では、テクスチャの貼り付け対象となる半球状オブジェクトPC41の内面の領域、すなわちスクリーン領域PC32に投影される領域を把握する。具体的には、一部又は全部がスクリーン領域PC32に投影されるポリゴン(プリミティブ)を把握する。   In the following step S1904, the area of the inner surface of the hemispherical object PC41 to which the texture is to be pasted, that is, the area projected on the screen area PC32 is grasped. Specifically, a polygon (primitive) part or all of which is projected on the screen area PC32 is grasped.

続くステップS1905では、ステップS1904にて把握した半球状オブジェクトPC41の領域に、当該領域に対応する静止画像データの一部(図29(a)の領域PL21に対応する静止画像データ)をテクスチャとして貼り付ける。この際、ステップS1903にて把握したαデータ等のパラメータの値を反映させながら貼り付ける。   In the following step S1905, a part of the still image data corresponding to the area (still image data corresponding to the area PL21 in FIG. 29A) is pasted as a texture on the area of the hemispherical object PC41 grasped in step S1904. wear. At this time, the data is pasted while reflecting the values of parameters such as α data grasped in step S1903.

具体的には、半球状オブジェクトPC41は複数のポリゴンにより形成されており、このポリゴンは少なくとも3つの頂点(3次元の座標)が結ばれた閉じた3次元図形である。また、テクスチャとして利用される静止画像データの各画素はテクスチャ座標により特定が可能である。ポリゴンの頂点座標とテクスチャ座標とは予め対応付けられているので、ポリゴンの頂点を結ぶ辺に囲まれた内部(面)の各部も線形補間等により対応するテクスチャ座標を導き出すことが可能である。ステップS1905におけるテクスチャの貼り付けは、ステップS1904にて把握したポリゴンの各部(フレームバッファ142に当該ポリゴンを設定した場合の当該ポリゴンの内部に対応する各画素)に対応したテクスチャ座標をそれぞれ導き出し、当該テクスチャ座標に設定されている色情報をポリゴンの各部にそれぞれ対応付けることにより、実行される。この場合、スクリーン領域PC32に部分的に投影されるポリゴンについては、当該投影される部分のみに当該色情報を設定する。   Specifically, the hemispherical object PC41 is formed by a plurality of polygons, and the polygon is a closed three-dimensional figure in which at least three vertices (three-dimensional coordinates) are connected. Each pixel of the still image data used as a texture can be specified by texture coordinates. Since the coordinates of the vertices of the polygon and the texture coordinates are associated in advance, it is possible to derive the corresponding texture coordinates of each part of the interior (surface) surrounded by the side connecting the vertices of the polygon by linear interpolation or the like. In the pasting of the texture in step S1905, the texture coordinates corresponding to each part of the polygon grasped in step S1904 (each pixel corresponding to the inside of the polygon when the polygon is set in the frame buffer 142) are derived. This is executed by associating the color information set in the texture coordinates with each part of the polygon. In this case, for a polygon partially projected on the screen area PC32, the color information is set only on the projected part.

領域PL21は視点PC31の向きの変更がない限りは固定されており、複数の更新タイミングに亘る複数の静止画像データの同じテクスチャ座標に対応する部分が、領域PL21に対応する部分として把握される。つまり、領域PL21に対応する動画像がテクスチャとして貼り付けられることとなる。   The region PL21 is fixed as long as the direction of the viewpoint PC31 is not changed, and a portion corresponding to the same texture coordinate of a plurality of still image data over a plurality of update timings is grasped as a portion corresponding to the region PL21. That is, the moving image corresponding to the area PL21 is pasted as a texture.

ここで、視点PC31と半球状オブジェクトPC41との仮想3次元空間における距離は一定であるので、半球状オブジェクトPC41における投影スクリーン領域PC32に投影される領域も一定である。よって、当該投影される領域に貼り付けらる静止画像データの領域も一定である。つまり、表示画面に表示される静止画像データの領域は拡大又は縮小されることなく一定であり、表示画面の画素数(フレームバッファ142の一画面分の画素数)に対する静止画像データにおけるテクスチャとして貼り付けられる領域の画素数の比率は常に一定である。   Here, since the distance between the viewpoint PC31 and the hemispherical object PC41 in the virtual three-dimensional space is constant, the area projected on the projection screen area PC32 of the hemispherical object PC41 is also constant. Therefore, the area of the still image data to be pasted on the projected area is also constant. In other words, the area of the still image data displayed on the display screen is constant without being enlarged or reduced, and is pasted as a texture in the still image data with respect to the number of pixels of the display screen (the number of pixels for one screen of the frame buffer 142). The ratio of the number of pixels in the attached area is always constant.

よって、ポリゴンの各部(フレームバッファ142に当該ポリゴンを設定した場合の当該ポリゴンの内部に対応する各画素)に静止画像データの各部の色情報を設定するため処理、具体的には、表示画面の画素数と、静止画像データにおけるテクスチャとして貼り付けられる領域の画素数と、を対応させるためのフィルタリング等の処理を一定のものとすることができる。   Therefore, processing for setting the color information of each part of the still image data to each part of the polygon (each pixel corresponding to the inside of the polygon when the polygon is set in the frame buffer 142), specifically, the display screen Processing such as filtering for associating the number of pixels with the number of pixels in a region to be pasted as a texture in the still image data can be fixed.

また、上記比率を1:1(同じ画素数)に構成することにより、静止画像データの色情報をそのままポリゴンの対応する各部(フレームバッファ142に当該ポリゴンを設定した場合の当該ポリゴンの内部に対応する各画素)に設定することができるので、表示画面の画素数と、静止画像データにおけるテクスチャとして貼り付けられる領域の画素数と、を対応させるための処理を省くことが可能となる。   Also, by configuring the ratio to 1: 1 (the same number of pixels), the color information of the still image data can be used as it is in each part corresponding to the polygon (the inside of the polygon when the polygon is set in the frame buffer 142). Since each pixel can be set to a corresponding pixel, processing for associating the number of pixels of the display screen with the number of pixels of a region to be pasted as a texture in the still image data can be omitted.

テクスチャマッピング処理が終了すると、図14のステップS610〜ステップS613の処理を実行することにより、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影して描画データを作成し、当該描画データを合成して描画処理を終了する。   When the texture mapping processing is completed, the processing of steps S610 to S613 of FIG. 14 is executed to create drawing data by projecting onto the screen area PC32, which is a virtual two-dimensional plane, and combine and draw the drawing data. The process ends.

ここで、カメラの向きを変更することにより、半球状オブジェクトPC41におけるスクリーン領域PC32に投影される内面の部分も変更される。半球状オブジェクトPC41の内面には一面に亘って、一枚の静止画像データがテクスチャとして対応付けられており、投影された部分には、対応する静止画像データの一部(図29(a)の領域PL21)がテクスチャとして貼り付けられる。よって、カメラの向きの変更前と変更後とでは、静止画像データにおける別々の領域に対応する部分がテクスチャとして半球状オブジェクトに貼り付けられる。   Here, by changing the direction of the camera, the portion of the inner surface of the hemispherical object PC41 projected on the screen area PC32 is also changed. On the inner surface of the hemispherical object PC41, one piece of still image data is associated as a texture over one surface, and the projected portion is a part of the corresponding still image data (see FIG. 29A). The area PL21) is pasted as a texture. Therefore, before and after the camera orientation is changed, portions corresponding to different regions in the still image data are pasted as textures on the hemispherical object.

この静止画像データにおける別々の領域に対応する部分は、同一の動画像データから作成された連続する更新タイミングに対応する静止画像データの一部であり、時間的に連続性のある内容である。   Portions corresponding to different regions in the still image data are portions of the still image data corresponding to successive update timings created from the same moving image data, and have temporal continuity.

以上のとおり、パノラマ表示演出が行われる遊技回において、動画像データをデコードして静止画像データを作成する。また、パノラマ表示演出中は、半球状オブジェクトPC41の内面にデコードされた静止画像データがテクスチャとして貼り付けられる。この静止画像データとしては、更新タイミングに対応したものが使用されるので、半球状オブジェクトPC41の内面には動画像が貼り付けられた状態となる。   As described above, in the game in which the panorama display effect is performed, the moving image data is decoded to create the still image data. Further, during the panoramic display effect, the decoded still image data is pasted as a texture on the inner surface of the hemispherical object PC41. As this still image data, data corresponding to the update timing is used, so that a moving image is pasted on the inner surface of the hemispherical object PC41.

視点PC31によってスクリーン領域PC32に投影される半球状オブジェクトPC41に対応する静止画像データの領域を半球状オブジェクトPC41に貼り付ける。これにより、半球状オブジェクトPC41の内面全体に静止画像データを貼り付ける場合に比して、半球状オブジェクトを構成するポリゴンの内部の座標と静止画像データのテクスチャ座標とを対応付ける処理を少なくすることができ、処理負荷の軽減を図ることができる。   The area of the still image data corresponding to the hemispherical object PC41 projected on the screen area PC32 by the viewpoint PC31 is pasted on the hemispherical object PC41. This reduces the process of associating the coordinates inside the polygons forming the hemispherical object with the texture coordinates of the still image data as compared with the case where the still image data is pasted on the entire inner surface of the hemispherical object PC41. It is possible to reduce the processing load.

視点PC31によって動画像が貼り付けられた半球状オブジェクトがスクリーン領域PC32に投影されるので、動画像を表示画面に表示することができる。   Since the hemispherical object on which the moving image is pasted is projected onto the screen area PC32 by the viewpoint PC31, the moving image can be displayed on the display screen.

遊技者が演出操作用装置48を操作することにより、カメラ(視点PC31)の回転角度が変更されるので、スクリーン領域PC32に投影される半球状オブジェクトPC41の領域が変更され、ひいては投影される静止画像データの領域も変更される。これにより、遊技者は演出操作装置48を操作することにより、動画像の表示範囲を変更することができ、遊技の多様化を図ることが可能となる。   Since the rotation angle of the camera (viewpoint PC31) is changed by the player operating the staging operation device 48, the area of the hemispherical object PC41 projected on the screen area PC32 is changed, and thus the projected stillness is changed. The area of the image data is also changed. Thereby, the player can change the display range of the moving image by operating the effect operation device 48, and can diversify the game.

パノラマ表示演出が開始された場合は、パノラマ表示演出中の各更新タイミングに対応した静止画像データが当該各更新タイミングより前のタイミングで展開用バッファ141に作成されるので、静止画像データを円滑にテクスチャとして利用することができる。   When the panoramic display effect is started, still image data corresponding to each update timing during the panoramic display effect is created in the expansion buffer 141 at a timing before each update timing, so that the still image data can be smoothly processed. Can be used as a texture.

静止画像データにおけるテクスチャとして利用されない領域(図28(a)における領域PL21以外の領域)も展開用バッファ141に作成されているので、動画像の表示範囲の変更(静止画像データにおけるテクスチャとして利用する領域(PL21)の変更)があってもパノラマ表示開始から当該変更までの更新タイミングの経過が反映された動画像を表示することができる。   Since an area not used as a texture in the still image data (an area other than the area PL21 in FIG. 28A) is also created in the expansion buffer 141, the display range of the moving image is changed (used as a texture in the still image data). Even if there is an area (PL21 change), it is possible to display a moving image in which the update timing from the start of the panorama display to the change is reflected.

カメラの座標を固定値としたので、視点PC31からスクリーン領域PC32まで仮想3次元空間内における距離は一定である。よって、スクリーン領域PC32に投影される半球状オブジェクトPC41の領域も一定である。これにより、テクスチャとして利用する静止画像データの領域の大きさも一定とすることが可能となり、テクスチャ座標に対する表示画面の画素数の比率も一定となるので、テクスチャを貼り付けるための処理構成の簡素化を図ることができる。   Since the coordinates of the camera are fixed values, the distance in the virtual three-dimensional space from the viewpoint PC31 to the screen area PC32 is constant. Therefore, the area of the hemispherical object PC41 projected on the screen area PC32 is also constant. As a result, the size of the area of the still image data used as the texture can be kept constant, and the ratio of the number of pixels of the display screen to the texture coordinates is also kept constant, thus simplifying the processing configuration for pasting the texture. Can be achieved.

パノラマ表示演出が行われる遊技回において、パノラマ表示演出が当該遊技回の途中から行われる場合は、遊技回の開始からパノラマ表示演出において静止画像データが利用されるまでに当該静止画像データを作成すればよいので、好適に静止画像データを準備することができ、好適な表示を行うことが可能となる。   When the panorama display effect is performed in the middle of the game time in the game time in which the panorama display effect is performed, the still image data is created from the start of the game time to the use of the still image data in the panorama display effect. Therefore, still image data can be suitably prepared, and suitable display can be performed.

なお、パノラマ表示演出中は常に動画像の一部(テクスチャとして貼り付けられた静止画像データの一部)を表示している状態としたが、パノラマ表示演出期間が開始された際は動画像を表示せず、パノラマ表示演出期間の途中で演出用操作装置48が操作された場合に動画像の途中から表示するように構成してもよい。例えば、パノラマ表示演出期間の途中までは、動画像のデコードを行いながら、当該動画像に関係のある内容のスプライト画像データを用いた画像を表示し、演出用操作装置48が操作された場合に、途中までデコードされた動画像(静止画像データ)を用いた動画像の表示を開始するように構成してもよい。   While a part of the moving image (a part of the still image data pasted as a texture) is always displayed during the panoramic display effect, the moving image is displayed when the panoramic display effect period starts. A configuration may be adopted in which the moving image is not displayed but is displayed from the middle of the moving image when the operation device for effect 48 is operated in the middle of the panorama display effect period. For example, up to the middle of the panoramic display effect period, while performing decoding of the moving image, an image using sprite image data of the content related to the moving image is displayed, and the operation device 48 for operation is operated. Alternatively, the display of a moving image using a moving image (still image data) decoded halfway may be started.

また、動画像のテクスチャを貼り付けるオブジェクトとしては、半球状オブジェクトPC41に限定されず、球状や板状のオブジェクトを用いてもよい。これら他のオブジェクトを用いた場合も、仮想3次元空間におけるテクスチャを貼り付ける面からカメラの位置までの距離が一定である構成とすることにより、テクスチャを貼り付けるための処理構成の簡素化を図ることができる。   Further, the object to which the texture of the moving image is pasted is not limited to the hemispherical object PC41, but may be a spherical or plate-like object. Even when these other objects are used, the processing configuration for pasting the texture is simplified by adopting a configuration in which the distance from the surface on which the texture is pasted in the virtual three-dimensional space to the position of the camera is constant. be able to.

また、カメラの座標を固定値としなくてもよい。しかし、このように構成した場合は、スクリーン領域PC32に投影される半球状オブジェクトPC41の領域が一定ではなくなり、テクスチャとして利用する静止画像データの領域の大きさも一定ではなくなるため、テクスチャを貼り付けるための処理構成が複雑になることが考えられる。よって、上記実施形態で説明したようにカメラの座標は固定値とするのが好ましい。   Also, the coordinates of the camera need not be fixed values. However, in the case of such a configuration, the area of the hemispherical object PC41 projected on the screen area PC32 is not constant, and the size of the area of the still image data used as the texture is also not constant. May be complicated. Therefore, it is preferable that the coordinates of the camera be fixed values as described in the above embodiment.

また、3次元画像データを用いない(静止画像データをテクスチャとして利用しない)2次元表示を行う構成としてもよい。例えば、動画像データをデコードすることにより作成される静止画像データの一部の領域をフレームバッファ142に書き込み、演出用操作装置48が操作されることによりフレームバッファ142に書き込む静止画像データにおける領域を変更するように構成してもよい。   Further, a configuration for performing two-dimensional display without using three-dimensional image data (not using still image data as texture) may be adopted. For example, a partial area of the still image data created by decoding the moving image data is written to the frame buffer 142, and the area in the still image data to be written to the frame buffer 142 when the operation device 48 is operated is changed. You may comprise so that it may change.

また、複数の互いに異なる動画像データを展開用バッファ142に展開することにより、各更新タイミングより前に当該各更新タイミング対応したそれぞれの静止画像データを作成しておき、演出用操作装置48が操作されることによりフレームバッファ142に書き込まれる静止画像データを複数の動画像データ間で切り換えるように構成してもよい。   Further, by developing a plurality of different moving image data in the expansion buffer 142, each still image data corresponding to each update timing is created before each update timing, and the operation device 48 for operation is operated. Thus, the still image data written to the frame buffer 142 may be switched between a plurality of moving image data.

また、各更新タイミングに対応する静止画像データは、当該各更新タイミングより1つ又は2つ以上の前の更新タイミングに同期させて展開用バッファ141に展開されるように構成してもよい。   Still image data corresponding to each update timing may be developed in the development buffer 141 in synchronization with one or two or more update timings before each update timing.

また、領域PL21は更新タイミングの経過とともに移動させるように構成してもよい。この場合、前の更新タイミングで設定されていた領域PC21と一部が重なるように設定することにより、テクスチャとして貼り付けられる動画像の範囲を連続的に変化させることができる。   Further, the region PL21 may be configured to move as the update timing elapses. In this case, by setting the area to partially overlap the area PC21 set at the previous update timing, the range of the moving image pasted as the texture can be continuously changed.

また、領域PC21は複数の更新タイミングに亘って移動対象キャラクタCH71が含まれるように設定してもよい。これにより、移動対象キャラクタCH71が移動している状態の動画像をテクスチャとして貼り付けることができる。   The area PC21 may be set so as to include the movement target character CH71 over a plurality of update timings. Thereby, a moving image in which the movement target character CH71 is moving can be pasted as a texture.

また、次のように構成しても良い。画像データを用いた表示を行うか否かに関わらず、特定の期間において当該画像データに関するパラメータの値を、各更新タイミングに対応させて積算しておく。当該期間において特定の条件が成立した場合に、この場合に対応する更新タイミングに対応させて積算されたパラメータを反映させて当該画像データを用いた表示を行う。例えば、2次元表示を行う構成において、特定の期間においてスプライトデータの座標を更新タイミングの経過に応じて積算しておき、演出用操作装置48が操作されることにより、それまでに積算された座標に対応する表示画面上の位置に当該スプライトデータを用いた画像を表示するように構成してもよい。   Moreover, you may comprise as follows. Regardless of whether or not display is performed using image data, parameter values related to the image data are accumulated in a specific period in association with each update timing. When a specific condition is satisfied during the period, display using the image data is performed by reflecting the integrated parameter corresponding to the update timing corresponding to this case. For example, in a configuration for performing two-dimensional display, the coordinates of the sprite data are integrated according to the elapse of the update timing in a specific period, and the coordinate integrated up to that point is operated by operating the operation device 48 for staging. May be configured to display an image using the sprite data at a position on the display screen corresponding to.

また、予め展開された静止画像データを用意しておき、それを利用してテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。この場合は、静止画像データを作成する期間を考慮する必要がないので静止画像データを利用するタイミングにかかわらず、好適な表示を行うことができる。この場合、複数フレームに亘っての表示を行うにあたっては、最初の1フレームで利用する静止画像データのアドレスのみを予め設定しておき、以降のフレームで利用する静止画像データのアドレスについてはフレーム毎に演算して導出する構成としてもよい。   Alternatively, a configuration may be adopted in which the developed still image data is prepared in advance, and the texture is pasted using the data. In this case, it is not necessary to consider the period for generating the still image data, so that suitable display can be performed regardless of the timing of using the still image data. In this case, when displaying over a plurality of frames, only the address of the still image data used in the first frame is set in advance, and the address of the still image data used in the subsequent frames is set for each frame. It is good also as a structure which calculates and derives.

また、パノラマ表示演出において、前のタイミングの遊技回において作成された静止画像データを利用する構成としてもよい。   Further, in the panorama display effect, a configuration may be used in which still image data created in a game round at a previous timing is used.

<連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成>
次に、連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying 3D image using connected object>
Next, a configuration for displaying a 3D image using a connected object will be described.

連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで3D画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、3D画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。   A connected object is a unit of an object in which a plurality of part objects (partial objects) are connected using joints as joints, and is set to give a motion to a 3D image character by relatively displacing each part object. Have been. By using the connected object, the character of the 3D image can be smoothly moved. In addition, in view of the fact that the connected object has a skeleton and a joint, it can also be referred to as a bone model.

連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図34を参照しながら説明する。   The connection object is set to display a character performing a predetermined action. Here, in the present embodiment, a plurality of types of connected objects for displaying a common character are set. The plurality of types of connected objects will be described with reference to FIG.

図34(a),(b)に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第1の連結オブジェクトPC35と、第2の連結オブジェクトPC36とが設定されている。これら第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36はそれぞれ複数の連結部CT1,CT2を有しているが、相互に異なる箇所に連結部CT1,CT2が設定されている。   As shown in FIGS. 34A and 34B, a first connected object PC35 and a second connected object PC36 are set to display a common character. Each of the first connection object PC35 and the second connection object PC36 has a plurality of connection portions CT1 and CT2, but the connection portions CT1 and CT2 are set at mutually different locations.

具体的には、第1の連結オブジェクトPC35は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部CT1が設けられており、図34(a―1),(a―2)に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第2の連結オブジェクトPC36は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部CT2が設けられており、図34(b―1),(b―2)に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第1の連結オブジェクトPC35を使用した場合と第2の連結オブジェクトPC36を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。   More specifically, the first connected object PC35 does not have a connecting portion at the knee portion, but has a connecting portion CT1 at the elbow portion, as shown in FIGS. 34 (a-1) and (a-2). The following operation can be displayed. On the other hand, the second connected object PC36 has no connecting portion at the elbow portion, but has the connecting portion CT2 at the knee portion, and as shown in FIGS. 34 (b-1) and (b-2). The operation can be displayed. Since the connecting portions are set at different places as described above, it is possible to cause the character to perform different actions when the first connected object PC35 is used and when the second connected object PC36 is used. Becomes

なお、両連結オブジェクトPC35,PC36は共通する箇所に連結部CT1,CT2を有しているが、共通する箇所に連結部CT1,CT2を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトPC35,PC36を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部CT1,CT2の位置やキャラクタの種類は任意である。   Note that the two connected objects PC35 and PC36 have the connection portions CT1 and CT2 at a common location, but may have a configuration that does not have the connection portions CT1 and CT2 at a common location. Further, a common texture is mapped to both the connected objects PC35 and PC36, but the texture may be set individually for each. As long as a plurality of connected objects PC35 and PC36 are prepared to allow the character to perform different actions, the positions of the connected portions CT1 and CT2 and the type of the character are arbitrary.

以下、上記両連結オブジェクトPC35,PC36を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying a state in which a character is moving using both the connected objects PC35 and PC36 will be described.

図35は、表示CPU131にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理(図12)のステップS504における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 35 is a flowchart showing a calculation process for a connected object executed by the display CPU 131. The calculation processing for the linked object is performed in the effect calculation processing in step S504 of the task processing (FIG. 12). The calculation processing for the linked object is started when a data table corresponding to the number of games in which an effect is performed using the linked objects PC35 and PC36 is set.

先ずステップS2001では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中(上記キャラクタが表示中)であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップS2002にて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS2003に進む。   First, in step S2001, it is determined based on the currently set data table whether or not an effect using the connected objects PC35 and PC36 is being executed (the character is being displayed). If an effect is not being executed, it is determined in step S2002 whether or not it is time to start an effect using the connected objects PC35 and PC36. When it is not the start timing, the present arithmetic processing is terminated as it is, and when it is the start timing, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップS2004にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS2004の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS501)にて、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトPC35,PC36の制御用の情報は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。   In step S2003, the start designation information of the connected object effect is stored, and in the following step S2004, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table. I do. By the way, at the execution timing of the processing of step S2004, the control start processing for both connected objects PC35 and PC36 has been completed in the immediately preceding control start setting processing (step S501). The control information of the connected objects PC35 and PC36 whose control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the current series of effects using the connected objects PC35 and PC36 is completed.

続くステップS2005では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS2006では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。   In a succeeding step S2005, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and control information on the first connected object PC35 is updated. In step S2006, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and the control information on the second connected object PC36 is updated.

続くステップS2007では、第1演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第1演出期間,第2演出期間及び第3演出期間に区分けされている。そして、第1演出期間及び第3演出期間は第1の連結オブジェクトPC35を用いてキャラクタが表示され、第2演出期間は第2の連結オブジェクトPC36を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップS2008にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In a succeeding step S2007, the designation information of the first effect period is stored. Here, in the effect using the connected objects PC35 and PC36, the entire effect period is divided into a plurality of effect periods, specifically, a first effect period, a second effect period, and a third effect period. Then, the characters are displayed using the first connected object PC35 in the first effect period and the third effect period, and the characters are displayed using the second connected object PC36 in the second effect period. After that, in step S2008, the parameters of the first connected object PC35 of the two connected objects PC35 and PC36 are set so as to be specified in the current drawing list.

続くステップS2009では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップS2009の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS501)にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップS2010にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In a succeeding step S2009, based on the currently set data table, another object for the first effect period and an object to be updated this time are grasped. By the way, at the execution timing of the process of step S2009, the control start process for the object to be updated this time has been completed in the immediately preceding control start setting process (step S501). After that, in step S2010, various parameters of the other objects grasped above are calculated, control information relating to these other objects is updated, and then this calculation processing is ended.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。   When the calculation processing for the connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are assigned to these objects PC35 and PC36. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. In addition, the start designation information of the connected object effect indicating that the effect using the connected objects PC35 and PC36 should be started, and the designation information of the first effect period indicating the first effect period are set in the drawing list. Is done.

一方、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中である場合(ステップS2001:YES)には、ステップS2011にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間中であるか否かを判定する。第1演出期間中である場合には、ステップS2004〜ステップS2010の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第1演出期間中であるため、当該第1演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図34(a)を参照)をするように、ステップS2005にてパラメータの演算が行われる。   On the other hand, if the effect using the connected objects PC35 and PC36 is being executed (step S2001: YES), then in step S2011, based on the currently set data table, whether the first effect period is in progress. Determine whether or not. If it is during the first effect period, after performing the processing of step S2004 to step S2010, the calculation processing ends. Incidentally, this time is during the first rendering period, so that the first connected object PC35 performs a predetermined first operation (see FIG. 34A) with the progress of the first rendering period. Then, the calculation of the parameters is performed in step S2005.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation processing for the connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are assigned to these objects PC35 and PC36. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. The designation information of the first effect period indicating the first effect period is set in the drawing list.

ステップS2011にて、第1演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS2012にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間中であるか否かを判定する。第2演出期間中である場合には、ステップS2013にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。   If it is determined in step S2011 that it is not during the first effect period, it is determined in step S2012 whether or not it is in the second effect period based on the currently set data table. If it is during the second effect period, in step S2013, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control objects based on the currently set data table.

続くステップS2014では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS2015では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第2演出期間中であるため、当該第2演出期間の進行に伴って第2の連結オブジェクトPC36が予め定められた第2の動作(図34(b)を参照)をするように、ステップS2015にてパラメータの演算が行われる。   In the following step S2014, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and the control information related to the first connected object PC35 is updated. In step S2015, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and the control information related to the second connected object PC36 is updated. Incidentally, this time is in the second production period, so that the second connected object PC 36 performs a predetermined second operation (see FIG. 34B) with the progress of the second production period. Then, a parameter calculation is performed in step S2015.

続くステップS2016では、第2演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS2017にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In a succeeding step S2016, the designation information of the second effect period is stored, and in a step S2017, the parameter of the second connected object PC36 of both the connected objects PC35 and PC36 is specified in the current drawing list. Set.

続くステップS2018では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第2演出期間は第1演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は、ステップS2018の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS2019にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In a succeeding step S2018, based on the currently set data table, another object for the second effect period and an object to be updated this time are grasped. Here, in the second effect period, the effect is more developed than in the first effect period, and at least the number of objects displayed when switching from the first effect period to the second effect period increases. The control start setting process (step S501) for the object that has been increased when switching from the first effect period to the second effect period has been completed at the execution timing of the process of step S2018. After that, in step S2019, various parameters of the other objects grasped above are calculated, control information relating to these other objects is updated, and then the present calculation processing ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが設定される。また、第2演出期間であることを示す第2演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation processing for the connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are assigned to these objects PC35 and PC36. On the other hand, the parameters of the second connected object PC36 are set. In addition, the designation information of the second effect period indicating the second effect period is set in the drawing list.

ステップS2012にて、第2演出期間中ではないと判定した場合には、第3演出期間であることを意味するため、ステップS2020に進む。ステップS2020では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。   If it is determined in step S2012 that it is not during the second effect period, it means that it is in the third effect period, and the process proceeds to step S2020. In step S2020, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table.

続くステップS2021では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第3演出期間中であるため、当該第3演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図34(a)を参照)をするように、ステップS2021にてパラメータの演算が行われる。また、ステップS2022では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。   In a succeeding step S2021, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and control information on the first connected object PC35 is updated. By the way, since this time is during the third production period, the first connected object PC35 performs a predetermined first operation (see FIG. 34A) with the progress of the third production period. Then, in step S2021, parameter calculation is performed. In step S2022, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and the control information on the second connected object PC36 is updated.

続くステップS2023では、第3演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS2024にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。   In a succeeding step S2023, the designation information of the third effect period is stored, and in a step S2024, the parameter of the first connected object PC35 of the two connected objects PC35 and PC36 is specified in the current drawing list. Set.

続くステップS2025では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第3演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第3演出期間は第2演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は、ステップS2025の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS2026にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。   In a succeeding step S2025, based on the currently set data table, another object for the third effect period and an object to be updated this time are grasped. Here, in the third effect period, the effect is more developed than in the second effect period, and at least the number of objects displayed when switching from the second effect period to the third effect period increases. The control start setting process (step S501) for the object that has been increased when switching from the second effect period to the third effect period has been completed at the execution timing of the process of step S2025. After that, in step S2026, various parameters of the other objects grasped above are calculated, control information relating to these other objects is updated, and then the present calculation processing ends.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第3演出期間であることを示す第3演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。   When the calculation processing for the connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are assigned to these objects PC35 and PC36. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. In addition, the designation information of the third effect period indicating the third effect period is set in the drawing list.

次に、VDP135にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図36のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理(図14)におけるステップS603の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第1演出期間乃至第3演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。   Next, a setting process for a connected object effect executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. The connection object effect setting process is executed in the effect setting process of step S603 in the drawing process (FIG. 14). The setting process for the connected object effect is started when any one of the start designation of the connected object effect and the designation of the first effect period to the third effect period is set in the current drawing list.

先ずステップS2101では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS2102にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第1の連結オブジェクトPC35が事前転送されているアドレスを把握して、当該第1の連結オブジェクトPC35を読み出す。また、ステップS2103にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第2の連結オブジェクトPC36が事前転送されているアドレスを把握して、当該第2の連結オブジェクトPC36を読み出す。   First, in step S2101, it is determined whether or not the start designation of the connected object effect has been set in the current drawing list. If it is set, in step S2102, based on the current drawing list, the address to which the first connected object PC35 is pre-transferred in the VRAM 134 is grasped, and the first connected object PC35 is read. . In step S2103, based on the current drawing list, the address at which the second connected object PC36 has been transferred in the VRAM 134 is grasped, and the second connected object PC36 is read.

続くステップS2104では、第1演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   In a succeeding step S2104, a uniform α value setting process for the first effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “1” which is opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “0” which is completely transparent information. I do. As a result, the preset color information (including the α value information set for each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the first connected object PC35 as it is, The α value of “0” is uniformly applied to all pixels of the second connected object PC36.

続くステップS2105では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS2106にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the following step S2105, the parameters specified for the first connected object PC35 in the current drawing list are grasped as the parameters of the two connected objects PC35 and PC36. After that, in step S2106, a setting process to the world coordinate system is performed for both the connected objects PC35 and PC36.

今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトPC35,PC36のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第1の連結オブジェクトPC35のパラメータを第2の連結オブジェクトPC36にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。   Since this time is the processing time related to the start designation of the connected object effect, both connected objects PC35 and PC36 are arranged in the world coordinate system. Although the shapes of the two connected objects PC35 and PC36 are substantially the same, the connected portions of the component objects are different. Then, even if the parameters of the first connected object PC35 are applied to the second connected object PC36 as they are, some pixels do not have the same coordinate designation. However, for such pixels, predetermined adjustment is performed on the VDP 135 side. .

続くステップS2107では、今回の描画リストに指定されている第1演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2108にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2109にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。   In a succeeding step S2107, other objects for the first effect period designated in the current drawing list are grasped, and in step S2108, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S2109, the setting process for the object is performed on the world coordinate system, and then the setting process for presenting the connected object is completed.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトPC35,PC36の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトPC35,PC36が重ねて配置される。但し、ステップS2104の処理が実行されていることにより、第2の連結オブジェクトPC36はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。   By executing the setting processing for the connected object effect as described above, the arrangement of the two connected objects PC35 and PC36 starts simultaneously with respect to the world coordinate system. Further, since the same parameter is applied to both connected objects PC35 and PC36, both connected objects PC35 and PC36 are arranged so as to overlap at the same position in the world coordinate system. However, since the processing of step S2104 is performed, the second connected object PC36 is treated as a completely transparent object at the time of rendering. Therefore, the first connected object PC35 of the two connected objects PC35 and PC36 is displayed on the display screen G. Only the PC 35 is displayed.

一方、ステップS2101にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2110に進む。ステップS2110では、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S2101 that the start designation of the connected object effect has not been set in the current drawing list, the process advances to step S2110. In step S2110, it is determined whether the designation of the first effect period has been set in the current drawing list.

設定されている場合には、ステップS2104〜ステップS2109の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップS2106では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。   If the setting has been made, the process from step S2104 to step S2109 is executed, and then the setting process ends. In this case, in step S2106, various parameters of the two connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are grasped from the information of the parameters set corresponding to the first connected object PC35 in the drawing list. Update.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS2104の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS2105で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第1演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。   By executing the setting processing for the connected object effect as described above, the various parameters of the both connected objects PC35 and PC36 are updated. However, since the processing of step S2104 is executed, the two screens are displayed on the display screen G. Only the first connected object PC35 among the objects PC35 and PC36 is displayed. In addition, since the parameter updated in step S2105 corresponds to the first connected object PC35, the first connection is performed on the display screen G so as to perform the first operation with the progress of the first effect period. The object PC 35 is displayed.

ステップS2110にて、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS2111に進む。ステップS2111では、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in step S2110 that the designation of the first effect period has not been set in the current drawing list, the process proceeds to step S2111. In step S2111, it is determined whether or not designation of the second effect period is set in the current drawing list.

設定されている場合には、ステップS2112にて、第2演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を完全透過情報である「0」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を不透過情報である「1」に設定する。これにより、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   If it has been set, in step S2112, a uniform α value setting process for the second effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “0” which is completely transparent information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “1” which is opaque information. I do. As a result, the preset color information (including the α value information set for each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the second connected object PC 36 without any change. An α value of “0” is uniformly applied to all pixels of one connected object PC35.

続くステップS2113では、今回の描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS2114にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the following step S2113, the parameters specified for the second connected object PC36 in the current drawing list are grasped as the parameters of the two connected objects PC35 and PC36. After that, in step S2114, a setting process to the world coordinate system is performed for both the connected objects PC35 and PC36.

今回は第2演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第2の連結オブジェクトPC36のパラメータを第1の連結オブジェクトPC35にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。   Since this time is a process for updating the second rendering period, various parameters of the two connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set in the drawing list in correspondence with the second connected object PC36. Update by grasping from the information of the parameters that are in use. In this case, the shapes of the two connected objects PC35 and PC36 are substantially the same, but the connected portions of the component objects are different. Then, even if the parameters of the second connected object PC36 are applied to the first connected object PC35 as they are, some pixels do not have the same coordinate designation. However, for such pixels, a predetermined adjustment is performed on the VDP 135 side. .

続くステップS2115では、今回の描画リストに指定されている第2演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2116にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2117にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第1演出期間から第2演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS2117ではそれに応じた処理を実行する。   In a succeeding step S2115, other objects for the second effect period designated in the current drawing list are grasped, and in step S2116, various parameters designated for the object are grasped. Then, in step S2117, the setting process for the object is performed on the world coordinate system, and then the setting process for the present connected object effect is finished. Here, if the current processing time is the timing related to the switching from the first effect period to the second effect period, the number of objects to be displayed increases, and accordingly, in step S2117, a process corresponding thereto is executed. .

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS2112の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のみが表示される。また、ステップS2113で更新されるパラメータは、第2の連結オブジェクトPC36に対応しているため、第2演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第2の動作を行うように第2の連結オブジェクトPC36が表示される。   By executing the setting process for the connected object effect as described above, the various parameters of the both connected objects PC35 and PC36 are updated. However, since the process of step S2112 is performed, the both connected objects are displayed on the display screen G. Only the second connected object PC36 among the objects PC35 and PC36 is displayed. Further, since the parameter updated in step S2113 corresponds to the second connected object PC36, the second operation is performed on the display screen G so as to perform the second operation with the progress of the second effect period. The object PC 36 is displayed.

ステップS2111にて、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第3演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップS2118に進む。   If it is determined in step S2111 that the designation of the second effect period has not been set in the current drawing list, it means that the designation of the third effect period has been set in the current drawing list. Proceed to step S2118.

ステップS2118では、第3演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。   In step S2118, a uniform α value setting process for the third effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “1” which is opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “0” which is completely transparent information. I do. As a result, the preset color information (including the α value information set for each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the first connected object PC35 as it is, The α value of “0” is uniformly applied to all pixels of the second connected object PC36.

続くステップS2119では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS2120にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。   In the subsequent step S2119, the parameters specified for the first connected object PC35 in the current drawing list are grasped as the parameters of the two connected objects PC35 and PC36. After that, in step S2120, a setting process to the world coordinate system is performed for both the connected objects PC35 and PC36.

今回は第3演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。   Since this time is a process related to the update of the third rendering period, various parameters of the two connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set in the drawing list so as to correspond to the first connected object PC35. Update by grasping from the information of the parameters that are in use.

続くステップS2121では、今回の描画リストに指定されている第3演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS2122にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS2123にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第2演出期間から第3演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS2123ではそれに応じた処理を実行する。   In a succeeding step S2121, other objects for the third effect period designated in the current drawing list are grasped, and in step S2122, various parameters designated for the object are grasped. Thereafter, in step S2123, the setting process for the object is performed on the world coordinate system, and the setting process for presenting the connected object is completed. Here, if the current processing time is the timing related to the switching from the second effect period to the third effect period, the number of objects to be displayed increases, and therefore, in step S2123, a process corresponding thereto is executed. .

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS2118の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS2119で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第3演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。   By executing the setting processing for the connected object effect as described above, the various parameters of the both connected objects PC35 and PC36 are updated. However, since the processing of step S2118 is executed, the two screens are displayed on the display screen G. Only the first connected object PC35 among the objects PC35 and PC36 is displayed. Further, since the parameter updated in step S2119 corresponds to the first connected object PC35, the first connection is performed so that the first operation is performed on the display screen G with the progress of the third effect period. The object PC 35 is displayed.

次に、連結オブジェクト演出の内容について、図37を参照しながら説明する。   Next, the content of the connected object effect will be described with reference to FIG.

図37は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図37(a)は第1演出期間を示し、図37(b)は第2演出期間を示し、図37(c)は第3演出期間を示す。なお、図37(a―1),(b―1),(c―1)はワールド座標系のイメージ図であり、図37(a―2),(b―2),(c―2)は表示画面Gを示す。また、図37(a―2),(b―2),(c―2)では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。   FIG. 37 is an explanatory diagram for describing a connected object effect. FIG. 37A shows a first effect period, FIG. 37B shows a second effect period, and FIG. 37C shows a third effect period. 37 (a-1), (b-1), and (c-1) are image diagrams of the world coordinate system, and FIGS. 37 (a-2), (b-2), and (c-2) 9 shows a display screen G. In FIG. 37 (a-2), (b-2), and (c-2), the background image and the design are omitted, but the background image is actually displayed on the back side of each effect image. And a symbol is displayed on the near side.

第1演出期間では、図37(a―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図37(a―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第1演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「C」に示すキャラクタCH13〜CH15が表示される。   In the first effect period, as shown in FIG. 37 (a-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the transparency processing is performed on the second connected object PC36. . Therefore, as shown in FIG. 37 (a-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first operation is performed with the progress of the first effect period. . Characters CH13 to CH15 indicated by "A" to "C" are displayed as images corresponding to other objects.

第2演出期間では、図37(b―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第1の連結オブジェクトPC35に対しては透明化処理が行われる。したがって、図37(b―2)に示すように、表示画面Gには第2の連結オブジェクトPC36に対応したキャラクタCH12が表示され、第2演出期間の進行に伴って第2の動作が行われる。   In the second effect period, as shown in FIG. 37 (b-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the transparency processing is performed on the first connected object PC35. . Therefore, as shown in FIG. 37 (b-2), the character CH12 corresponding to the second connected object PC36 is displayed on the display screen G, and the second operation is performed with the progress of the second effect period. .

ここで、図37(a―2)と図37(b―2)とで比較した場合、両キャラクタCH12は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部(関節部分)が目立たなくなる。したがって、第1演出期間から第2演出期間に切り換わったとしても、キャラクタCH12に関して表示画面Gでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。   Here, when a comparison is made between FIG. 37 (a-2) and FIG. 37 (b-2), both characters CH12 are shown as if they have different shapes, but actually, both connected objects PC35, PC35, The same texture is mapped on the PC 36, so that the connecting portion (joint portion) becomes inconspicuous. Therefore, even if the first production period is switched to the second production period, the same, substantially the same or similar image is displayed on the display screen G for the character CH12, and it is difficult for the player to recognize the switching. . However, if it is difficult for the player to recognize the occurrence of the switching, a texture may be individually set for both the connected objects PC35 and PC36.

また、第2演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「E」に示すキャラクタCH13〜CH17が表示される。このキャラクタCH13〜CH17の数は、第1演出期間の場合よりも多い数である。   In the second effect period, characters CH13 to CH17 indicated by “A” to “E” are displayed as images corresponding to other objects. The number of the characters CH13 to CH17 is larger than that in the first effect period.

第3演出期間では、図37(c―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図37(c―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第3演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、第3演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「G」に示すキャラクタCH13〜CH19が表示される。このキャラクタCH13〜CH19の数は、第2演出期間の場合よりも多い数である。   In the third effect period, as shown in FIG. 37 (c-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the transparency processing is performed on the second connected object PC36. . Therefore, as shown in FIG. 37 (c-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first operation is performed with the progress of the third effect period. . In the third effect period, characters CH13 to CH19 indicated by "A" to "G" are displayed as images corresponding to other objects. The number of the characters CH13 to CH19 is larger than that in the second effect period.

以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   As described above, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set for the common character, the connected objects PC35 and PC36 to be displayed can be switched according to the type of motion using the joint portion. . For example, if a plurality of types of operations are to be performed with a single connected object, it is necessary to set the corresponding connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity of the NAND flash memory 162 may exceed the capacity that can be stored as a single image data. There is a concern that the processing time and transfer time in handling may be prolonged. On the other hand, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of actions without causing the above-described inconvenience.

また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   Further, in the design stage of the pachinko machine 10, there are many occasions in which the effect is corrected, and if the entire movement of the connected object is reviewed every time the character movement is corrected, the time required for the design is enormous. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35 and PC36 according to the type of operation desired to be performed as described above, even if it is necessary to modify the effect, the already-created connected object PC35 is required. , PC 36 need not be corrected. Therefore, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of motions while making it possible to design the pachinko machine 10 well.

また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示CPU131において制御対象とされるとともに、VDP135においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示CPU131及びVDP135では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。   Further, not only the switching source object but also the switching destination object is controlled by the display CPU 131 before the timing at which the connected object is switched to display the character, and the VDP 135 places the object in the world coordinate system. It is targeted. Accordingly, when the switching timing comes, the display CPU 131 and the VDP 135 do not execute the control start process on the switching destination object, but execute the control update process with a smaller processing load than the control start process. Therefore, the processing load at the switching timing is reduced.

特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示CPU131及びVDP135にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示CPU131やVDP135において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。   In particular, at the switching timing, the effect develops and the number of objects to be displayed increases, so that the processing load on the display CPU 131 and the VDP 135 becomes relatively large. In this case, assuming a configuration in which the control start processing is performed on the switching destination object, there is a concern that the display CPU 131 and the VDP 135 may lose processing. However, as described above, the control update processing is performed on the switching destination object. Since it suffices to execute the process, the occurrence of the process omission can be prevented.

また、ワールド座標系に両連結オブジェクトPC35,PC36を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示CPU131では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、VDP135ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示CPU131及びVDP135の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。   In addition, since the two connected objects PC35 and PC36 are simultaneously arranged in the world coordinate system and the applied uniform α value is switched between completely transparent information and opaque information, the display CPU 131 sets the uniform α value for the switching between the two. The switching may be designated, and the VDP 135 may switch the uniform α value to be applied according to the designation. Therefore, the above-described excellent effects can be achieved while suppressing the complexity of the processing configuration of the display CPU 131 and the VDP 135.

また、表示CPU131からVDP135には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトPC35,PC36のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、VDP135では、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、VDP135の処理負荷の軽減が図られる。   Also, the display CPU 131 provides the VDP 135 with only the parameter information for the connected object to be displayed among the two connected objects PC35 and PC36 which are simultaneously arranged in the world coordinate system. As a result, the amount of data set in the drawing list can be reduced. In the VDP 135, the parameters of both the connected objects PC35 and PC36 may be updated in the same manner, so that the processing load of the VDP 135 is reduced.

なお、第1演出期間〜第3演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。   In the switching between the first production period to the third production period, instead of or in addition to the increase in the number of characters, the action of the character for the production different from the character in which the plurality of connected objects is prepared is performed. A configuration may be newly added, or a configuration in which the display of a production character having a large processing load is started separately from the character in which the plurality of connected objects are prepared.

また、第2の連結オブジェクトPC36の表示CPU131における制御開始タイミングやVDP135における制御開始タイミングは、第1の連結オブジェクトPC35と同一ではなくてもよい。例えば、第1演出期間から第2演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第1の連結オブジェクトPC35の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。   Further, the control start timing of the display CPU 131 of the second connected object PC 36 and the control start timing of the VDP 135 may not be the same as those of the first connected object PC 35. For example, the timing may be before the timing of switching from the first effect period to the second effect period, but later than the control start timing of the first connected object PC35.

また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第2の連結オブジェクトPC36の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。   Further, although the processing load at the switching timing of the effect period is increased as compared with the above configuration, the configuration may be such that the control of the second connected object PC36 is started at the switching timing. In this case, since the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are not arranged at the same time in the world coordinate system, it is not necessary to perform the control of switching the display target by adjusting the α value uniformly.

また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトPC35,PC36について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。   Further, for both connected objects PC35 and PC36 which are simultaneously arranged in the world coordinate system, the display target may be switched by switching the rendering target instead of adjusting the α value uniformly. In this case, the connected object that is not the display target is not rendered, so that the processing load at the time of rendering is reduced as compared with the above configuration.

また、第3演出期間が不具備である構成としてもよく、第4演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、3個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。   Further, a configuration in which the third production period is not provided may be adopted, and a configuration in which a production period longer than the fourth production period may be set. Further, a configuration in which three or more connected objects are prepared for one character may be adopted.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

図16〜図20を用いて説明したように、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 16 to 20, the object can be masked using the Z buffer 143. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform a masking operation on the program of the display CPU 131, and it is not necessary to set mask data, which is a type of image data, in the VDP 135. Therefore, the mask display can be performed without increasing the storage capacity necessary for storing the image data.

図21〜図26を用いて説明したように、各表示モードに対応した背景画像を表示するための描画データは別保存され、VDP135の処理負荷の大きい状況で遊技者の演出用操作装置48への操作に基づき表示モードの切り換えが行われた場合には、その別保存データが使用される。これにより、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などであっても、処理落ちの発生を阻止することができる。   As described with reference to FIGS. 21 to 26, the drawing data for displaying the background image corresponding to each display mode is separately saved, and the processing data of the player is transmitted to the operation device 48 for effect in a situation where the processing load of the VDP 135 is large. When the display mode is switched based on the above operation, the separately stored data is used. As a result, even if the switching of the display mode is repeatedly executed in a short time, it is possible to prevent the processing from being dropped.

図27〜図33を用いて説明したように、半球状オブジェクトPC41のスクリーン領域PC32に投影される部分に動画像の一部をテクスチャとして貼り付けることができる。また、演出用操作装置48を操作することにより、スクリーン領域PC32に投影される半球状オブジェクトPC41の部分が変更され、この変更後の部分に動画像の別の一部をテクスチャとして貼り付けることができる。この場合、当該動画像はテクスチャとして貼り付けられるよりも前のタイミングで展開用バッファ141に展開されているため、円滑にテクスチャとて利用することができる。   As described with reference to FIGS. 27 to 33, a part of a moving image can be pasted as a texture on a portion of the hemispherical object PC41 projected on the screen area PC32. Further, by operating the operation device 48 for production, the portion of the hemispherical object PC41 projected on the screen area PC32 is changed, and another part of the moving image can be pasted as a texture on the changed portion. it can. In this case, since the moving image is expanded in the expansion buffer 141 at a timing before the moving image is pasted as a texture, the moving image can be smoothly used as a texture.

図34〜図37を用いて説明したように、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   As described with reference to FIGS. 34 to 37, since a plurality of connected objects PC35 and PC36 are set for a common character, the connected objects to be displayed according to the type of motion using the joint portion. The objects PC35 and PC36 can be switched. For example, if a plurality of types of operations are to be performed with a single connected object, it is necessary to set the corresponding connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity of the NAND flash memory 162 may exceed the capacity that can be stored as a single image data. There is a concern that the processing time and transfer time in handling may be prolonged. On the other hand, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of actions without causing the above-described inconvenience.

また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。   Further, in the design stage of the pachinko machine 10, there are many occasions in which the effect is corrected, and if the entire movement of the connected object is reviewed every time the character movement is corrected, the time required for the design is enormous. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35 and PC36 according to the type of operation desired to be performed as described above, even if it is necessary to modify the effect, the already-created connected object PC35 is required. , PC 36 need not be corrected. Therefore, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of motions while making it possible to design the pachinko machine 10 well.

<第2の実施形態>
本実施形態では、電気的構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態との相違点について説明する。図38は、本実施形態における電気的構成を示すブロック図である。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the electrical configuration is different from that of the first embodiment. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described. FIG. 38 is a block diagram illustrating an electrical configuration according to the present embodiment.

図38に示す構成では、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置50を備えている。また、主制御装置50には、払出装置56を制御する払出制御装置55と、主制御装置50を含めた各機器への電力供給の機能を担うとともに遊技球発射機構58を駆動制御する電源及び発射制御装置57と、遊技回の結果を表示するメイン表示部33と、電役開放抽選の結果を表示する役物用表示部34と、が電気的に接続されている。また、主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて各種発光部35,36,44やスピーカ部45を駆動制御するとともに演出用操作装置48からの操作信号を受ける音声発光制御装置60が設けられており、さらに当該音声発光制御装置60から送信されるコマンドに基づいて図柄表示装置31を制御する表示制御装置70が設けられている。   The configuration shown in FIG. 38 includes a main control device 50 as in the first embodiment. In addition, the main control device 50 includes a payout control device 55 that controls the payout device 56, and a power supply that has a function of supplying power to each device including the main control device 50 and that drives and controls the game ball firing mechanism 58. The launch control device 57, the main display unit 33 that displays the result of the game times, and the display unit 34 for the special item that displays the result of the election opening lottery are electrically connected. In addition, a voice light emission control device 60 is provided which drives and controls the various light emitting units 35, 36, 44 and the speaker unit 45 based on a command transmitted from the main control device 50 and receives an operation signal from the effect operation device 48. Further, a display control device 70 that controls the symbol display device 31 based on a command transmitted from the audio light emission control device 60 is provided.

表示制御装置70のハード構成が、上記第1の実施形態における表示制御装置130と異なっている。以下、表示制御装置70のハード構成について説明する。   The hardware configuration of the display control device 70 is different from that of the display control device 130 in the first embodiment. Hereinafter, the hardware configuration of the display control device 70 will be described.

表示制御装置70は、図38に示すように、表示CPU72と、ワークRAM73と、メモリモジュール74と、VRAM75と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)76と、が搭載された表示制御基板71を備えている。   As shown in FIG. 38, the display control device 70 includes a display control board 71 on which a display CPU 72, a work RAM 73, a memory module 74, a VRAM 75, and a video display processor (VDP) 76 are mounted. .

表示CPU72は、表示制御装置70においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU72は表示制御基板71に搭載された入力ポート77に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート77を通じて表示CPU72に入力される。なお、表示CPU72において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   The display CPU 72 has a function as a main control unit in the display control device 70, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program and the like. Specifically, the display CPU 72 is connected via a bus to an input port 77 mounted on the display control board 71, and various commands transmitted from the audio light emission control device 60 are input to the display CPU 72 through the input port 77. Is done. Note that receiving a command from the sound emission control device 60 in the display CPU 72 is not limited to a configuration in which a command is directly received from the sound emission control device 60, but also includes a structure in which a command relayed to a relay board is received. It is.

表示CPU72は、バスを介してワークRAM73、メモリモジュール74及びVRAM75と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール74に記憶された各種データをワークRAM73やVRAM75に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU72は、バスを介してVDP76と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール74、ワークRAM73、VRAM75及びVDP76について説明する。   The display CPU 72 is connected to the work RAM 73, the memory module 74, and the VRAM 75 via a bus, and stores various data stored in the memory module 74 into the work RAM 73 and the VRAM 75 based on a command received from the audio light emission control device 60. A transfer instruction to transfer is issued. The display CPU 72 is connected to the VDP 76 via a bus, and issues a drawing instruction to output an image signal to the symbol display device 31 based on a command received from the sound emission control device 60. Hereinafter, the memory module 74, the work RAM 73, the VRAM 75, and the VDP 76 will be described.

メモリモジュール74は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール74は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール74は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。   The memory module 74 stores control data (control information) including a control program and fixed value data in advance, and also stores sprite data such as symbols and characters displayed on the symbol display device 31, background data, and moving images. This is storage means for storing in advance various image data (image information) including image data. The memory module 74 includes a non-volatile semiconductor memory that does not require external power supply for storing and holding, and in detail, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, the storage capacity is 4 Gbits, but the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is executed well. When the pachinko machine 10 is used, the memory module 74 is used as a non-writing and read-only memory (ROM).

ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データについては、後に詳細に説明する。   Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outer shape and pattern of the character and a color palette table that is referred to when determining a display color at each pixel of the bitmap image. I have. The background data is stored and held as JPEG format data in a state where the still image data is compressed. The moving image data will be described later in detail.

ワークRAM73は、メモリモジュール74から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM73は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM73は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The work RAM 73 is a storage unit for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 74 and temporarily storing flags and the like. The work RAM 73 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and holding, and a DRAM is used as the semiconductor memory in detail. However, the present invention is not limited to a DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used. Although the storage capacity is 1 Gbit, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is performed well. The work RAM 73 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM73には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU72における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU72は、ワークRAM73に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。   Control data is transferred from the memory module 74 to the work RAM 73 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 72 corresponding to the control data. Then, the display CPU 72 reads the control data transferred to the work RAM 73 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM75は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM75は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM75は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The VRAM 75 is a storage unit for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 75 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and holding data. In detail, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the SDRAM, and another RAM such as a DRAM, an SRAM, or a dual port RAM may be used. Although the storage capacity is 2 Gbits, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is performed well. The VRAM 75 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM75は展開用バッファ81を備えており、展開用バッファ81には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP76における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM75には、VDP76により描画データが作成されるフレームバッファ82が設けられている。なお、VRAM75がVDP76に内蔵されていてもよい。   The VRAM 75 includes an expansion buffer 81, to which image data is transferred from the memory module 74 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the processing in the VDP 76 using the image data. The VRAM 75 is provided with a frame buffer 82 in which drawing data is created by the VDP 76. The VRAM 75 may be built in the VDP 76.

VDP76は、表示CPU72からの描画指示に基づき、展開用バッファ81に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP76はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。   The VDP 76 is an image generation device that performs drawing on the symbol display device 31 by specifically processing the data stored in the expansion buffer 81 based on a drawing instruction from the display CPU 72. This is a kind of drawing circuit for operating an image processing device 31b incorporated so as to drive and control a liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. The VDP 76 is also called a “drawing chip” because it is formed as an IC chip, and its substance can be called a microcomputer chip having firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP76は、制御部91と、レジスタ92と、動画デコーダ93と、表示回路94と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU72用のI/F95及びVRAM75用のI/F96と接続されている。   Specifically, the VDP 76 includes a control unit 91, a register 92, a moving image decoder 93, and a display circuit 94. These circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to an I / F 95 for the display CPU 72 and an I / F 96 for the VRAM 75.

VDP76では、表示CPU72から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ92に記憶させる。レジスタ92に描画リストが記憶されることにより、制御部91では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部91が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部91に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部91が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール74から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。   The VDP 76 causes the register 92 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 72. When the drawing list is stored in the register 92, the control unit 91 starts a program according to the drawing list and executes a predetermined process. Note that a configuration may be adopted in which all of the control programs for operating the control unit 91 are provided by a drawing list. The control unit 91 may execute a predetermined process. Further, the configuration may be such that the control program is read from the memory module 74 in advance.

上記処理として、制御部91では、VRAM75の展開用バッファ81に展開されている画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ82に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。   As the above processing, the control unit 91 creates drawing data for one frame in the frame buffer 82 using (or by processing) the image data developed in the development buffer 81 of the VRAM 75. Note that the drawing data for one frame is the data required to display an image at one update timing in a configuration in which an image on the display screen G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. That means.

ここで、フレームバッファ82には、複数のフレーム領域82a,82bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域82aと、第2フレーム領域82bとが設けられている。これら各フレーム領域82a,82bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域82a,82bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア(単位設定領域)が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。   Here, the frame buffer 82 is provided with a plurality of frame areas 82a and 82b. Specifically, a first frame area 82a and a second frame area 82b are provided. Each of these frame areas 82a and 82b is set to a capacity capable of storing one frame of drawing data. Specifically, each of the frame areas 82a and 82b includes a large number of unit areas (unit setting areas) corresponding to dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. ing. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, a full-color method is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is allocated to each color of RGB. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。   Note that the present invention is not limited to the full-color system. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed in each dot, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ82に第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ82として、ダブルバッファ方式が採用されている。   By providing the first frame area 82a and the second frame area 82b in the frame buffer 82, in a situation where drawing on the symbol display device 31 is executed using drawing data created in one frame area. Then, creation of drawing data to be used in the future for other frame areas is executed. That is, the frame buffer 82 employs the double buffer method.

表示回路94では、第1フレーム領域82a又は第2フレーム領域82bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路94に接続された出力ポート78を介して図柄表示装置31に出力される。また、表示回路94からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路94には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ97及び画像信号出力部98が設けられている。これらスケーラ97及び画像信号出力部98については、後に詳細に説明する。   The display circuit 94 generates an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a based on the drawing data created in the first frame area 82a or the second frame area 82b. It is output to the symbol display device 31 via the output port 78 connected. The display circuit 94 also outputs a synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal. The display circuit 94 includes a scaler 97 and an image signal output section 98 for generating and outputting the image signal. The scaler 97 and the image signal output unit 98 will be described later in detail.

また、動画デコーダ93では、VRAM75の展開用バッファ81に転送された動画像データのデコードを実行する。当該処理の内容については後に詳細に説明する。   The moving image decoder 93 decodes the moving image data transferred to the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The contents of the processing will be described later in detail.

<メモリモジュール74の具体的な構成>
次に、メモリモジュール74の具体的な構成について説明する。
<Specific configuration of memory module 74>
Next, a specific configuration of the memory module 74 will be described.

図39はメモリモジュール74のハード構成を説明するためのブロック図である。図39に示すように、メモリモジュール74は、コントローラ101と、NAND型フラッシュメモリ102とをワンパッケージング化して構成されている。NAND型フラッシュメモリ102にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU72の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域103と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域104とが設けられている。   FIG. 39 is a block diagram for explaining a hardware configuration of the memory module 74. As shown in FIG. 39, the memory module 74 is configured by integrating the controller 101 and the NAND flash memory 102 into one package. The NAND flash memory 102 is provided with a memory cell array. The memory cell array includes a control program area 103 storing control program data of the display CPU 72 and a symbol display device 31 for displaying an image on the symbol display device 31. An image data area 104 storing image data to be used is provided.

コントローラ101は、転送指示元の表示CPU72並びにデータ転送先のワークRAM73及びVRAM75との間でデータを送受信する本体側I/F111と、NAND型フラッシュメモリ102との間でデータを送受信する記憶側I/F112と、コントローラ101におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ102の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU113、制御用ROM114及び制御用RAM115と、コントローラCPU113からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ102からデータの読み出しを実行する転送実行回路116と、当該転送実行回路116により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ117と、NAND型フラッシュメモリ102から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路118と、を備えている。   The controller 101 includes a main body I / F 111 for transmitting and receiving data to and from the display CPU 72 as a transfer instruction source and the work RAM 73 and VRAM 75 as a data transfer destination, and a storage I / F 111 for transmitting and receiving data to and from the NAND flash memory 102. / F 112, a controller CPU 113, a control ROM 114 and a control RAM 115, which are control units for performing data control processing in the controller 101 and physical block management processing of the NAND flash memory 102, and a NAND flash based on a transfer instruction from the controller CPU 113. A transfer execution circuit 116 for reading data from the memory 102; a cache memory 117 for temporarily storing data read by the transfer execution circuit 116; An error correction circuit 118 for performing error detection and correction of errors detected in data read from, and a.

一般的にNAND型フラッシュメモリ102は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU72からメモリモジュール74に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ102における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU113にて実行される。   Generally, even when a block including a defect exists in the memory cell array, the NAND flash memory 102 is used while avoiding the block. The presence / absence and location of the bad block differ for each individual. Therefore, it is necessary to associate the logical address transmitted from the display CPU 72 to the memory module 74 with each page of the physical block in the NAND flash memory 102, and the association is executed by the controller CPU 113.

詳細には、制御用ROM114には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU72から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM115のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU113では、制御用RAM115にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM114からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU113から転送実行回路116に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117へ転送されるように、転送実行回路116においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ117へ転送されたデータは、ワークRAM73又はVRAM75へ転送される。   More specifically, the control ROM 114 stores in advance an address management table (address management information group) that associates a logical address with an address of each page of a physical block. The address designation command received from the display CPU 72 is temporarily stored in the address designation buffer of the control RAM 115. When the address designation command is stored in the control RAM 115, the controller CPU 113 reads the address management table from the control ROM 114, and grasps the address of the page of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, a transfer instruction is issued from the controller CPU 113 to the transfer execution circuit 116, and the data is transferred by the transfer execution circuit 116 so that the data of the physical address according to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117. The processing is executed. The data transferred to the cache memory 117 is transferred to the work RAM 73 or the VRAM 75.

ちなみに、制御用ROM114として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ117は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。   Incidentally, a memory that can be randomly accessed, such as a mask ROM or a NOR flash memory, is used as the control ROM 114. The cache memory 117 has a higher read speed (transfer speed) than that of the NAND flash memory 102 when compared when reading data of the same capacity. Specifically, the semiconductor memory device includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and storing data. More specifically, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to a DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used.

メモリモジュール74には、表示CPU72における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ119が設けられている。ブート用メモリ119として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。なお、ブート用メモリ119は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ102よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。   The memory module 74 is provided with a boot memory 119 in which boot data for initial startup in the display CPU 72 is stored in advance. As the boot memory 119, a mask ROM is used so that random access is possible, and the read speed (transfer speed) is higher than that of the NAND flash memory 102 when compared when reading data of the same capacity. Used. Note that the boot memory 119 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data reading speed is higher than that of the NAND flash memory 102. May be a DRAM unit or an SRAM unit having

ブート用メモリ119の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ102の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ102における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ119には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU72において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ102からではなくブート用メモリ119からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU72やVDP76の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ102に格納されているデータをワークRAM73やVRAM75に転送する命令コードが設定されている。   The storage capacity of the boot memory 119 is set smaller than the storage capacity of the NAND flash memory 102. Specifically, the storage capacity is the same as, substantially the same as, or similar to the storage capacity of one page in the NAND flash memory 102. Boot data for initial startup is stored in the boot memory 119 in advance, and when processing at the time of initial startup is executed in the display CPU 72, data is not read from the NAND flash memory 102 but from the boot memory 119. Is read. As the boot data for the initial startup, an instruction code for initializing the display CPU 72 and the VDP 76 and an instruction code for transferring data stored in the NAND flash memory 102 to the work RAM 73 and the VRAM 75 are set.

上記コントローラ101ではデータ転送処理が実行される。当該データ転送処理の内容は、上記第1の実施形態におけるコントローラ161のデータ転送処理(図7)と同様である。また、当該データ転送処理が実行されることによる作用効果も、上記第1の実施形態と同様である。   The controller 101 performs a data transfer process. The contents of the data transfer process are the same as the data transfer process (FIG. 7) of the controller 161 in the first embodiment. The operation and effect of the execution of the data transfer process are the same as those of the first embodiment.

<ワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81>
次に、メモリモジュール74から事前にデータが転送されるワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81について説明する。
<Development buffer 81 of work RAM 73 and VRAM 75>
Next, the expansion buffer 81 of the work RAM 73 and the VRAM 75 to which data is transferred in advance from the memory module 74 will be described.

先ず、ワークRAM73について説明する。   First, the work RAM 73 will be described.

ワークRAM73には、図38に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア73aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア73bとが設けられている。   As shown in FIG. 38, while the situation in which the transferred data may be used once continues even after the data has been used once, as shown in FIG. A normal area 73a for storing and holding data while the supply is continued, and a change area 73b to be overwritten when other data is transferred after use are provided.

常用エリア73aには、表示CPUにおいて72においてメイン処理(図9)、V割込み処理(図11)及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア73aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。   Program data necessary for the display CPU 72 to proceed with the main processing (FIG. 9), the V interrupt processing (FIG. 11), the command interrupt processing, and the like are written in the common area 73a. By providing the service area 73a, the main processing, the V interrupt processing, the command interrupt processing, etc., which are repeatedly executed at relatively short intervals, can be started smoothly.

なお、変更用エリア73bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU72における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で常用エリア73aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア73aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。   If it is necessary to temporarily store data that exceeds the storage capacity of the change area 73b, all or a part of the data in the common area 73a is restored within a range that does not hinder the smooth execution of processing by the display CPU 72. It is good also as a structure erased temporarily. In this case, the data needs to be returned to the regular area 73a by the time the corresponding processing is started.

変更用エリア73bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア73bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア73bが設けられていることにより、ワークRAM73の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   In the change area 73b, program data necessary for executing a subroutine activated as necessary in each of the processes is written. The program data required for the next subroutine to be executed may be transferred to the change area 73b while the predetermined subroutine is being executed. This is done so as not to erase. By providing the change area 73b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the work RAM 73 is smaller than the storage capacity of the memory module 74.

ちなみに、ワークRAM73には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM73にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   By the way, unlike the RAM 54 of the main control device 50, no backup power is supplied to the work RAM 73. Therefore, when the power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is stopped or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the work RAM 73 up to that point is deleted or destroyed.

次に、VRAM75の展開用バッファ81について説明する。   Next, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 will be described.

展開用バッファ81には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア81aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア81bとが設けられている。   Even if the transferred image data is once used, the power supply to the expansion buffer 81 is continued while the situation in which there is a possibility that the transferred image data may be used is continued. A normal area 81a for storing and holding the image data while the image data is being used, and a change area 81b that is overwritten when another image data is transferred after use are provided.

常用エリア81aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア81aが設けられていることにより、表示CPU72から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP76は常用エリア81aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。   In the common area 81a, background data and symbol sprite data used when starting symbol variation display on the symbol display device 31 are written, and an abnormality notification image is displayed when a predetermined irregularity or abnormality is detected. The abnormality notification data used for displaying is written. Since the common area 81a is provided, even if a drawing instruction is suddenly given from the display CPU 72, the VDP 76 can satisfactorily draw an image corresponding to the drawing instruction by accessing the common area 81a. it can.

なお、変更用エリア81bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア81aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア81aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。   If it becomes necessary to temporarily store image data exceeding the storage capacity of the change area 81b, all or one of the common areas 81a is not hindered from displaying the image smoothly on the symbol display device 31. A configuration may be adopted in which data of a copy is temporarily deleted. In this case, it is necessary that the restoration of the image data to the common area 81a has been performed by the timing of drawing the corresponding image.

変更用エリア81bには、演出用キャラクタなどの演出スプライトデータや動画像データが書き込まれる。また、変更用エリア81bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア81bが設けられていることにより、展開用バッファ81の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。   In the change area 81b, effect sprite data and moving image data such as effect characters are written. Further, image data necessary for the next effect may be transferred to the change area 81b during the execution of the predetermined effect, but this transfer erases the image data necessary for the effect during the execution. Not to be done. By providing the change area 81b as described above, data transfer can be favorably performed in a configuration in which the storage capacity of the expansion buffer 81 is smaller than the storage capacity of the memory module 74.

ちなみに、VRAM75には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM75にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。   Incidentally, unlike the RAM 54 of the main controller 50, no backup power is supplied to the VRAM 75. Therefore, when the power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is stopped or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the VRAM 75 up to that point is erased or destroyed.

<表示CPU72における基本的な処理>
次に、表示CPU72における基本的な処理について説明する。
<Basic Processing in Display CPU 72>
Next, basic processing in the display CPU 72 will be described.

表示CPU72では、動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に、メイン処理が起動される。メイン処理の内容は、以下の点を除き、上記第1の実施形態の表示CPU72にて実行されるメイン処理(図9)と同様である。   In the display CPU 72, the main process is started when the supply of the operation power is started or when the pachinko machine 10 is reset. The contents of the main processing are the same as the main processing (FIG. 9) executed by the display CPU 72 of the first embodiment, except for the following points.

ステップS307にて転送要求が行われる初期画像データ及びステップS314にて転送要求が行われる常用画像データには、2D用の画像データである。また、ステップS311にて把握される各種パラメータは、VRAM75において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域82a,82bの情報、作成対象のフレーム領域82a,82bにおいて初期画像データを書き込む際の座標の情報、当該初期画像データを書き込む際のスケールの情報、及び当該初期画像データを書き込む際の一律α値(半透明値)の情報が含まれている。   The initial image data for which a transfer request is made in step S307 and the ordinary image data for which a transfer request is made in step S314 are 2D image data. The various parameters grasped in step S311 include the address information of the area where the initial image data is transferred in the VRAM 75, the information of the frame areas 82a and 82b where the drawing data is to be created using the initial image data, In the frame areas 82a and 82b to be created, information on coordinates when writing initial image data, information on scale when writing the initial image data, and uniform α value (semi-transparent value) when writing the initial image data Information is included.

表示CPU72にてメイン処理が実行されることにより、コマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。コマンド割込み処理の内容は、上記第1の実施形態と同様である。また、V割込み処理の内容は、ステップS407のタスク処理を除き、上記第1の実施形態の表示CPU131にて実行されるV割込み処理(図11)と同様である。   The execution of the main processing by the display CPU 72 permits the execution of the command interruption processing and the V interruption processing. The contents of the command interrupt processing are the same as in the first embodiment. The contents of the V interrupt processing are the same as those of the V interrupt processing (FIG. 11) executed by the display CPU 131 of the first embodiment, except for the task processing in step S407.

<VDP76における基本的な処理>
次に、VDP76にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP 76>
Next, a basic process executed by the VDP 76 will be described.

VDP76では、表示CPU72から送信されたコマンドに基づいてレジスタ92の値を設定する処理、表示CPU72から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ82のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する処理、及びフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が実行される。   The VDP 76 sets the value of the register 92 based on the command sent from the display CPU 72, creates drawing data in the frame areas 82a and 82b of the frame buffer 82 based on the drawing list sent from the display CPU 72, A process of outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data created in the frame regions 82a and 82b is executed.

上記各処理のうち、レジスタ92の値を設定する処理は、表示CPU72用のI/F95に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期(例えば、1msec)で制御部91によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路94によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。   Of the above processes, the process of setting the value of the register 92 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 95 for the display CPU 72. The process of creating the drawing data is repeatedly started by the control unit 91 at a predetermined cycle (for example, 1 msec). The process of outputting the image signal is executed by the display circuit 94 at a predetermined output start timing of the image signal.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU72からVDP76に送信される描画リストの内容について説明する。図40(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。   Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 72 to the VDP 76 will be described. FIGS. 40A to 40C are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。   Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer, which is information indicating which of the first frame area 82a and the second frame area 82b is to be created for an image of one frame related to the drawing list, is set. I have. In the header information, information on whether or not decoding is specified and information on an address to which moving image data to be decoded is transferred are set. Also, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。   In the drawing list, in addition to the header information, a plurality of types of image data used to display an image for one frame are set. Further, information on a drawing order of each image data and information of each image data are set. Parameter information is set. In detail, the drawing order information is set so as to be serial number information, and information of image data to be used in a one-to-one correspondence with each numerical information is set. Also, parameter information is set in one-to-one correspondence with the information of each image data.

上記描画順序は、1フレーム分の画像において表示画面G奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図40(a)の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータAが2番目、スプライトデータBが3番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータAが書き込まれ、さらにスプライトデータBが書き込まれる。なお、1フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。   The drawing order is set so that the individual images to be displayed so as to be located on the back side of the display screen G in the image for one frame are to be drawn first. The individual image is one still image defined by still image data such as background data or one sprite defined by sprite data such as design sprite data. In the drawing list of FIG. 40A, the background data is set as the first drawing target, the sprite data A is set as the second, the sprite data B is set as the third, and so on. Therefore, the background data is first written into the drawing target frame areas 82a and 82b, and then the sprite data A and the sprite data B are written so as to overlap the background data. In addition, in the image for one frame, each individual image is displayed so as to be on the near side in the order of the background image → the effect image → the design.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータP(1)について具体的には、図40(b)に示すように、VRAM75において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域82a,82bに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図40(c)に示すように、スプライトデータAについても同様である。   A plurality of types of parameters are set in the parameter information P (1), P (2), P (3),... More specifically, the background data parameter P (1) is, as shown in FIG. 40B, the address information of the area to which the background data is transferred in the VRAM 75 and the two-dimensional plane when the background data is written. Information of coordinates indicating the position of the image data, information of a rotation angle indicating a rotation angle on a two-dimensional plane when writing background data, and frame sizes 82a and 82b with respect to the size set as the initial state of the background data. , The scale information indicating the magnification at the time of writing, the uniform α value information indicating the entire transparent information (or transparent information) at the time of writing the background data, and the α data designation indicating whether or not the α data is applied and the target of application. Information and are set. The types of the above parameters are the same for sprite data A as shown in FIG.

ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の1ピクセルが設定されている。VDP76では、指定される座標の情報が画像データの中心の1ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の1ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示CPU72において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量を抑えることができる。また、表示CPU72やVDP76において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。   Here, the coordinate information is not individually set for all pixels constituting the image data, but one coordinate information is set for one image data. Specifically, one pixel at the center of the image data is set as a reference pixel for which coordinate information is specified. In the VDP 76, it is possible to recognize that the information of the designated coordinates is one pixel at the center of the image data, and when arranging the image data, one pixel at the center is on the designated coordinates. . Thus, the display CPU 72 can reduce the information capacity of the information of the coordinates to be designated for one image data. Further, since it is not necessary for the display CPU 72 and the VDP 76 to be able to recognize the coordinates for all the pixels of the image data, the program can be simplified.

ちなみに、上記基準ピクセルは中心の1ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示CPU72やVDP76において基準ピクセルの認識を行い易くなる。   Incidentally, the reference pixel is not limited to one pixel at the center, and may be, for example, a pixel at an upper left corner or an upper right corner. Since the sprite data and the still image data are basically defined as a rectangular shape, by using the pixels at the corners as the reference pixels, the display CPU 72 and the VDP 76 can easily recognize the reference pixels.

また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU72における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。   The uniform α value is transmissive information applied to all dots of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 72. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, the α data is transmission information applied to each pixel of background data and sprite data, and is stored in advance in the NAND flash memory 102 as image data. The α data can have different transmission information for each pixel within the range of the same background data or the same sprite data. The α data has a larger data capacity than the program data for setting a uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。   Since the uniform α value and α data are set as described above, in a situation where the transparency of the background data and the sprite data need not be finely controlled in pixel units, but should be uniformly controlled for all pixels. By being able to cope with a uniform α value, the required data capacity can be reduced, and by applying the α data, the transmittance can be finely controlled in pixel units.

VDP76における描画処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。   The drawing process in the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS2201では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップS2202にて、表示CPU72から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS2203にて、受信時の対応処理を実行する。   First, in step S2201, it is determined whether the creation of the drawing data specified by the drawing list already received has been completed. If the drawing data has been created, it is determined in step S2202 whether a new drawing list has been received from the display CPU 72. If a new drawing list has been received, a corresponding process at the time of reception is executed in step S2203.

受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した1フレーム分の画像をいずれのフレーム領域82a,82bに作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。また、デコード指定の有無を把握し、デコード指定がある場合にはデコード対象の動画像データが転送されているアドレスを把握し、その動画像データに対してデコードを行うように動画デコーダを動作させる。このデコードの詳細については、後に説明する。   In the response processing at the time of reception, it is grasped from which information of the target buffer included in the drawing list which frame area 82a or 82b is to be used to create an image for one frame corresponding to the drawing list received this time, and the grasp is made. The frame area that has been set is set as a drawing data creation target. Also, the presence / absence of the decoding designation is grasped, and if there is the decoding designation, the address to which the moving picture data to be decoded is transferred is grasped, and the moving picture decoder is operated so as to decode the moving picture data. . Details of this decoding will be described later.

続くステップS2204では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、スプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。続くステップS2205では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップS2204における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bに今回の描画対象の画像データを書き込む。   In a succeeding step S2204, a content grasping process is executed. In the content comprehension processing, the type of image data initially set as a drawing target in the drawing list is grasped, and various parameters of the image data are grasped. In the case of sprite data, color pallet data is applied to each dot of the bitmap image. In a succeeding step S2205, a writing process is executed. In the writing process, the image data to be drawn this time is written in the frame areas 82a and 82b set as the creation targets based on the grasp result of the content grasp process in step S2204.

一方、ステップS2201にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップS2206にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップS2204及びステップS2205の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された1フレーム分の画像の描画データが作成される。   On the other hand, if it is determined in step S2201 that the drawing data specified by the drawing list already received is being created, a process of updating the drawing list counter is executed in step S2206. Thereby, the drawing target is switched to the image data in the next drawing order. Then, the processing of steps S2204 and S2205 is performed on the switched image data. That is, by performing the drawing process a plurality of times, the drawing data of the image for one frame specified by one drawing list is created.

なお、1回の描画処理で1個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、1回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。   Note that the present invention is not limited to a configuration in which only one image data is processed in one drawing process, and may be a configuration in which a plurality of image data is processed in one drawing process. The configuration is not limited to the configuration in which the same number of image data is processed in each of the processing times, and a configuration in which a different number of image data is processed in each of the rendering processing times.

ステップS2202にて否定判定した場合、又はステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2207にて、表示回路94において1フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合には表示CPU72にV割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2202, or after the processing in step S2205 is performed, it is determined in step S2207 whether or not the display circuit 94 has completed outputting one frame of image signal. If the drawing has not been completed, the main drawing process is terminated as it is. If completed, a V interrupt signal is output to the display CPU 72, and then the main drawing process is terminated.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路94から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路94は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域82a,82bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部91において描画データの描画対象となっているフレーム領域82a,82bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。   The creation of the drawing data for one frame is performed so as to be completed within a period of 20 msec. Further, an image signal is output from the display circuit 94 to the symbol display device 31 based on the created drawing data. However, since the double buffer method is employed as described above, the output of the image signal is output to the output. This is performed in parallel with the creation of the drawing data one frame after the frame. The display circuit 94 has a selector circuit for alternately switching the frame areas 82a and 82b to be referred each time the output of the image signal for one frame is completed, and the control unit 91 is switched by the selector circuit. Is regulated so that the frame areas 82a and 82b, which are the drawing targets of the drawing data, are not output targets for outputting image signals.

<表示CPU72におけるタスク処理>
次に、表示CPU72において実行されるタスク処理について説明する。
<Task Processing in Display CPU 72>
Next, task processing executed by the display CPU 72 will be described.

タスク処理は、既に説明したとおり、表示CPU72のV割込み処理(図11)において、描画リストを作成する上で必要な情報を把握するために実行される。この場合、当該タスク処理では、1フレーム分の画像の範囲内に含まれる個別画像だけでなく、1フレーム分の画像の範囲内に含まれない個別画像についても制御対象とする。   As described above, the task process is executed in the V interrupt process (FIG. 11) of the display CPU 72 to grasp information necessary for creating a drawing list. In this case, in the task processing, not only the individual images included in the range of the image for one frame but also the individual images not included in the range of the image for one frame are to be controlled.

図42を参照して、表示CPU72において演算対象となる仮想2次元平面PL1の範囲について説明する。なお、図42において、一点鎖線で区画した範囲が仮想2次元平面PL1であり、二点鎖線で区画した範囲が各フレーム領域82a,82bにおいて規定される1フレーム分の描画範囲PL2である。   Referring to FIG. 42, the range of virtual two-dimensional plane PL1 to be calculated by display CPU 72 will be described. In FIG. 42, the range defined by the dashed line is the virtual two-dimensional plane PL1, and the range defined by the dashed line is the drawing range PL2 for one frame defined by the frame regions 82a and 82b.

図42に示すように、仮想2次元平面PL1及び1フレーム分の描画範囲PL2は共に、矩形状、具体的には横長の長方形状となるように規定されている。また、仮想2次元平面PL1は、1フレーム分の描画範囲PL2よりも規定する仮想面積が広くなるように規定されており、その範囲は1フレーム分の描画範囲PL2の全体を含む広さに規定されている。この広さは、1フレーム分の描画範囲PL2を縦方向及び横方向の両方に複数並べることが可能な広さに設定されている。   As shown in FIG. 42, both the virtual two-dimensional plane PL1 and the drawing range PL2 for one frame are defined to have a rectangular shape, specifically, a horizontally long rectangular shape. Further, the virtual two-dimensional plane PL1 is defined so that the virtual area defined by the drawing range PL2 for one frame is larger than that of the drawing range PL2, and the range is defined to be a width including the entire drawing range PL2 for one frame. Have been. This size is set to a size that allows a plurality of drawing ranges PL2 for one frame to be arranged in both the vertical and horizontal directions.

表示CPU72では、上記仮想2次元平面PL1を演算対象の範囲として個別画像の演算を行うが、その演算に際しての位置の基準として基準座標が設定されている。基準座標は、仮想2次元平面PL1に含まれるドットのうち、一のドットとして定められていれば任意であるが、本パチンコ機10では、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置に配置されている状態における当該描画範囲PL2の左上隅角部分のドットとして定められている。なお、初期設定位置は、1フレーム分の描画範囲PL2が仮想2次元平面PL1の中央に配置されている位置である。   The display CPU 72 performs the calculation of the individual image using the virtual two-dimensional plane PL1 as a calculation target range, and the reference coordinates are set as a position reference in the calculation. The reference coordinates are arbitrary as long as they are defined as one dot out of the dots included in the virtual two-dimensional plane PL1, but in the present pachinko machine 10, the drawing range PL2 for one frame is arranged at the initial setting position. In this state, the dot is defined as the dot at the upper left corner of the drawing range PL2. Note that the initial setting position is a position where the drawing range PL2 for one frame is arranged at the center of the virtual two-dimensional plane PL1.

上記のように仮想2次元平面PL1が設定されていることにより、表示CPU72では、1フレーム分の画像に含まれないが、その後の更新タイミングにおいて1フレーム分の画像に含まれることとなる個別画像について事前に演算を開始することが可能となる。また、本パチンコ機10では、上記仮想2次元平面PL1を利用することで、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づき視点が切り換わるような演出を実行することが可能となっている。つまり、1フレーム分の描画範囲PL2の位置を、演出用操作装置48の操作に基づき、仮想2次元平面PL1内において上記初期設定位置から変位させることが可能となっている。この演出を行うための演算は、表示CPU72のタスク処理にて実行される。   Since the virtual two-dimensional plane PL1 is set as described above, the display CPU 72 does not include the individual image in one frame image, but includes the individual image in one frame image at the subsequent update timing. Can be started in advance. Further, in the present pachinko machine 10, by using the virtual two-dimensional plane PL1, it is possible to execute an effect in which the viewpoint is switched based on the operation of the effect operation device 48 by the player. That is, the position of the drawing range PL2 for one frame can be displaced from the above-mentioned initial setting position in the virtual two-dimensional plane PL1 based on the operation of the operation device 48 for staging. The calculation for performing this effect is executed in the task processing of the display CPU 72.

以下、タスク処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, the task processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS2301では、視点切換可能期間であるか否かを判定する。視点切換可能期間としては、例えば、図柄表示装置31において図柄の変動表示が開始されてから最初の図柄列Z1又はその次の図柄列Z2において図柄の変動表示が停止されるまでの期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において予告表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31においてリーチ表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において特定のリーチ演出が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において大当たり演出が行われている期間として設定されていてもよい。また、視点切換可能期間であるか否かの情報は、データテーブルに設定されている。   First, in step S2301, it is determined whether it is a viewpoint switchable period. The viewpoint switchable period is set, for example, as a period from the start of the variable display of the symbol on the symbol display device 31 to the stop of the variable display of the symbol on the first symbol row Z1 or the next symbol row Z2. May be set as a period during which the notice display is performed on the symbol display device 31, or may be set as a period during which the reach display is performed on the symbol display device 31. 31 may be set as a period during which a specific reach effect is being performed, or may be set as a period during which the jackpot effect is being performed on the symbol display device 31. The information as to whether or not it is the viewpoint switchable period is set in the data table.

視点切換可能期間である場合には、ステップS2302にて視点切換状態であるか否かを判定する。視点切換状態とは、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置とは異なる位置に設定されている状態のことをいい、視点切換が行われた際にワークRAM73に視点切換フラグがセットされることで視点切換状態となり、描画範囲PL2が初期設定位置に復帰した際にそのフラグが消去されることで視点切換状態が解除される。   If it is the viewpoint changeable period, it is determined in step S2302 whether or not the state is the viewpoint change state. The viewpoint switching state refers to a state in which the drawing range PL2 for one frame is set at a position different from the initial setting position, and a viewpoint switching flag is set in the work RAM 73 when the viewpoint is switched. As a result, the viewpoint switching state is established, and when the drawing range PL2 returns to the initial setting position, the flag is cleared and the viewpoint switching state is released.

視点切換状態でない場合には、ステップS2303にて、視点切換指示が有るか否かを判定する。視点切換指示の有無は、音声発光制御装置60から操作発生コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。   If it is not in the viewpoint switching state, it is determined in step S2303 whether or not there is a viewpoint switching instruction. The presence or absence of the viewpoint switching instruction is determined by determining whether or not an operation generation command has been received from the sound emission control device 60.

ここで、操作発生コマンドは既に説明したとおり演出用操作装置48が操作されたことに基づき送信されるものであり、さらには視点切換が可能な位置が複数設定されていることに対応させて、操作発生コマンドには切換対象の位置の情報が含まれている。この操作発生コマンドの受信の有無はV割込み処理(図11)のステップS402にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップS403にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークRAM73にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークRAM73にセットされる。   Here, the operation generation command is transmitted based on the operation of the staging operation device 48 as described above, and further, in correspondence with the fact that a plurality of positions at which the viewpoint can be switched are set, The operation generation command includes information on the position to be switched. Whether or not the operation generation command has been received is determined in step S402 of the V interrupt processing (FIG. 11). If the operation generation command has been received, it is determined in step S403 that the operation generation command has been received. The indicated flag is set in the work RAM 73, and information corresponding to the type of the operation generation command is set in the work RAM 73.

視点切換指示が有る場合には、ステップS2304にて、描画範囲PL2の座標変更処理を実行する。当該座標変更処理では、今回の切換指示に対応した操作発生コマンドに含まれる情報がいずれの座標への変更を指示した情報であるかを判定し、その指示に対応した座標に描画範囲PL2が移動するように描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該座標変更処理において視点切換状態に設定する。   If there is a viewpoint switching instruction, in step S2304, a coordinate change process of the drawing range PL2 is executed. In the coordinate change processing, it is determined which information included in the operation generation command corresponding to the current switching instruction is information instructing which coordinate to change, and the drawing range PL2 moves to the coordinate corresponding to the instruction. To update the coordinate information of the drawing range PL2. In addition, in the coordinate change processing, a viewpoint switching state is set.

一方、既に視点切換状態である場合(ステップS2302:NO)には、ステップS2305にて、解除条件が成立しているか否かを判定する。この解除条件の成立の有無は、音声発光制御装置60から操作解除コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。なお、操作解除コマンドの受信の有無を判定するための具体的な処理構成は、操作発生コマンドの場合と同様である。   On the other hand, if the viewpoint is already switched (step S2302: NO), it is determined in step S2305 whether or not the release condition is satisfied. Whether or not the release condition is satisfied is determined by determining whether or not an operation release command has been received from the sound emission control device 60. The specific processing configuration for determining whether or not an operation release command has been received is the same as that for the operation generation command.

解除条件が成立している場合には、ステップS2306にて、描画範囲の復帰処理を実行する。当該復帰処理では、初期設定位置に描画範囲PL2が復帰するように、描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該復帰処理において視点切換状態を解除する。なお、視点切換可能期間ではないと判定した場合(ステップS2301:NO)にも、ステップS2306の処理を実行する。   If the cancellation condition is satisfied, the process returns to step S2306. In the return process, the coordinate information of the drawing range PL2 is updated so that the drawing range PL2 returns to the initial setting position. In addition, the viewpoint switching state is canceled in the return processing. The process of step S2306 is also performed when it is determined that the period is not the viewpoint switchable period (step S2301: NO).

ステップS2303にて否定判定をした場合、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2305にて否定判定をした場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307に進む。ステップS2307では、制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。制御開始対象の個別画像は、現状設定されているデータテーブルに示されており、さらには視点切換期間においては複数種類の描画範囲PL2の位置に対応付けて設定されている。また、制御開始対象の個別画像としては、仮想2次元平面PL1上に配置され得る全ての個別画像ではなく、現状設定されている描画範囲PL2及び当該描画範囲PL2から上下左右にそれぞれ規定ドット数分外側の範囲に含まれる個別画像であって未だ制御対象として設定されていない個別画像が抽出される。   If a negative determination is made in step S2303, the process in step S2304 is performed, and if a negative determination is made in step S2305, or after the process in step S2306 is performed, the process proceeds to step S2307. In step S2307, it is determined whether an individual image to be controlled is present. The individual images to be controlled are shown in the currently set data table, and are set in association with the positions of the plurality of types of drawing ranges PL2 during the viewpoint switching period. In addition, the individual images to be controlled are not all individual images that can be arranged on the virtual two-dimensional plane PL1, but the currently set drawing range PL2 and the specified number of dots vertically and horizontally from the drawing range PL2. An individual image that is included in the outer range and has not been set as a control target is extracted.

制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS2308にて、制御開始対象の個別画像が複数存在しているか否かを判定する。複数存在していない場合には、その単一の個別画像を制御開始対象として把握し、ステップS2309〜ステップS2311の処理を実行することなくステップS2312に進む。   If there are individual images to be controlled, in step S2308, it is determined whether a plurality of individual images to be controlled are present. If there is not a plurality of such individual images, the single individual image is grasped as a control start target, and the process proceeds to step S2312 without executing the processing of steps S2309 to S2311.

複数存在している場合(ステップS2308:YES)には、ステップS2309にて、少なくとも一部が現状設定されている描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。つまり、表示CPU72において上記のように仮想2次元平面PL1が設定されており、現状設定されている描画範囲PL2外の個別画像についても制御対象とすることができる構成においては、制御開始対象の個別画像として、描画範囲PL2内のものだけでなく、描画範囲PL2外のものも含まれるため、ステップS2309にて、いずれに該当しているのかの判定を行う。ちなみに、制御開始対象に含まれる個別画像の制御開始位置の座標は、現状設定されているデータテーブルにおいて設定されており、この制御開始位置の座標と、描画範囲PL2の現状設定されている座標とを参照することで、制御開始対象に含まれる個別画像の描画範囲PL2に対する相対位置が把握される。   If there are a plurality of images (step S2308: YES), in step S2309, it is determined whether or not there is an individual image to be controlled, at least part of which is included in the currently set drawing range PL2. Is determined. That is, in the configuration in which the virtual two-dimensional plane PL1 is set in the display CPU 72 as described above and an individual image outside the currently set drawing range PL2 can be set as a control target, the individual control start target Since the image includes not only the image in the drawing range PL2 but also the image outside the drawing range PL2, it is determined in step S2309 which one of the images falls. Incidentally, the coordinates of the control start position of the individual image included in the control start target are set in the currently set data table, and the coordinates of the control start position and the currently set coordinates of the drawing range PL2 are set. , The relative position of the individual image included in the control start target with respect to the drawing range PL2 is grasped.

少なくとも一部が描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS2310にて、その個別画像を今回の制御開始対象として把握する。この場合、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が複数含まれている場合には、それら全てを制御開始対象として把握する。但し、当該構成に限定されることはなく、タスク処理の1処理回で描画範囲PL2内に制御開始対象となる個別画像が複数存在する状況が発生しないように、その個別画像が描画範囲PL2外に存在している状況であって処理負荷の低い処理回において制御開始対象として設定される構成としてもよい。   If there is an individual image of a control start target that is at least partially included in the drawing range PL2, in step S2310, the individual image is grasped as the current control start target. In this case, when a plurality of individual images to be controlled are included in the drawing range PL2, all of them are grasped as the control start targets. However, the present invention is not limited to this configuration, and the individual image may be outside the drawing range PL2 so that a situation in which there are a plurality of individual images to be control-started within the drawing range PL2 in one process of the task processing does not occur. May be set as a control start target in a processing cycle with a low processing load.

一方、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が含まれていない場合には、描画範囲PL2外に複数の制御開始対象が存在していることとなる。この場合、ステップS2311にて、描画範囲PL2外の個別画像のうち、現状設定されている描画範囲PL2に近い側の個別画像を制御開始対象として把握する。   On the other hand, when the individual image of the control start target is not included in the drawing range PL2, a plurality of control start targets exist outside the drawing range PL2. In this case, in step S2311, the individual image on the side closer to the currently set drawing range PL2 among the individual images outside the drawing range PL2 is grasped as the control start target.

ちなみに、ステップS2310やステップS2311の処理の結果、制御開始タイミングが後回しにされた個別画像については、次回以降の処理回で制御開始対象として把握される。この場合、画像の更新タイミング毎に所定方向に移動しているかのように表示される個別画像が後回しとなった場合、制御開始位置を含めたその個別画像の制御開始時パラメータが1更新タイミング分進んだ状態となるようにデータテーブル上で更新される。これにより、制御開始タイミングが後回しにされたとしても、その個別画像は予め定められたタイミングで予め定められた位置及び状態で表示されることとなる。   Incidentally, as a result of the processing in steps S2310 and S2311, an individual image whose control start timing is postponed is grasped as a control start target in the next and subsequent processing rounds. In this case, when an individual image displayed as if moving in a predetermined direction at each image update timing is postponed, the control start parameter of the individual image including the control start position is changed by one update timing. It is updated on the data table to be in the advanced state. As a result, even if the control start timing is postponed, the individual image is displayed at a predetermined position and state at a predetermined timing.

ステップS2308にて否定判定をした場合、又はステップS2310若しくはステップS2311のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2312〜ステップS2314の制御開始処理を実行する。制御開始処理では、先ずステップS2312にて、ワークRAM73において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。   When a negative determination is made in step S2308, or after executing any one of steps S2310 and S2311, the control start processing in steps S2312 to S2314 is executed. In the control start process, first, in step S2312, the work RAM 73 searches for an empty buffer area for performing various operations in controlling the individual image, and searches for an individual image grasped as a control start target. An empty buffer area is secured so as to correspond to 1.

続くステップS2313では、ステップS2312にて確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行する。続くステップS2314では、ステップS2313にて初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。この制御開始用のパラメータとしては、対象となる個別画像の仮想2次元平面PL1上における位置、回転角度及びサイズが含まれている。なお、制御開始対象として把握された個別画像が複数存在する場合には、各個別画像に対応した各空きバッファ領域に対して個別に制御開始用のパラメータが設定される。   In a succeeding step S2313, an initialization process is executed for all the empty buffer areas secured in the step S2312. In a succeeding step S2314, a control start parameter corresponding to the individual image is set in the empty buffer area initialized in the step S2313. The control start parameters include the position, rotation angle, and size of the target individual image on the virtual two-dimensional plane PL1. When there are a plurality of individual images grasped as control start targets, control start parameters are individually set for each free buffer area corresponding to each individual image.

ステップS2307に否定判定をした場合又はステップS2314の処理を実行した後は、ステップS2315〜ステップS2318の制御更新処理を実行する。当該制御更新処理では、先ずステップS2315にて、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想2次元平面PL1上における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   When a negative determination is made in step S2307 or after the processing of step S2314 is performed, the control update processing of steps S2315 to S2318 is performed. In the control update process, first, in step S2315, a background calculation process is performed. In the arithmetic processing for the background, the control update target of this time is grasped from the backmost still image and the background sprite which constitute the background image. Further, for the grasped control update target, various parameters necessary for creating a drawing list such as coordinates on the virtual two-dimensional plane PL1, a rotation angle, a scale, uniform α value and α data designation are calculated and derived. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in the area secured in the work RAM 73 in correspondence with each individual image.

続くステップS2316では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In a succeeding step S2316, effect calculation processing is executed. In the effect calculation process, among the effect sprites constituting an effect image to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect, the current control update target is grasped. Further, the above various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in the area secured in the work RAM 73 in correspondence with each individual image.

続くステップS2317では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In a succeeding step S2317, a symbol calculation process is executed. In the symbol calculation process, the control update target of this time is grasped among the symbols to be subjected to the fluctuation display in each game time. Further, the above various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in the area secured in the work RAM 73 in correspondence with each individual image.

ちなみに、ステップS2315〜ステップS2317の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM73に事前転送される。   By the way, in each processing of steps S2315 to S2317, animation data set to change various parameters of the individual image according to a specific pattern each time the image update timing is used. The animation data is determined according to the type of the individual image. The animation data is stored in the NAND flash memory 102 in advance, and is transferred to the work RAM 73 in advance by the time when the display CPU 72 needs to read the animation data.

その後、ステップS2318にて描画指示対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。描画指示対象の把握処理では、上記ステップS2315〜ステップS2317の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に係る1フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。   After that, in step S2318, the process of grasping the drawing instruction target is executed, and then this task process ends. In the process of grasping the drawing instruction target, the individual images included in the image of one frame related to the current drawing data creation instruction among the individual images subjected to the control update by the processes of steps S2315 to S2317 are determined. Execute the process to grasp.

当該把握は、現状設定されている描画範囲PL2の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、VDP76において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、VDP76の処理負荷の軽減が図られる。   The determination is performed by executing a predetermined calculation with reference to information on the currently set drawing range PL2 and information on coordinates, rotation angles, and scales of various individual images. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list. Thus, the individual images to be displayed in the drawing list need not be all the individual images for which control has been started, but only the individual images to be displayed. There is no need to uselessly perform rendering processing on individual images that are not to be displayed even if they are not selected. Thereby, the processing load of the VDP 76 is reduced.

以上のとおり、制御開始対象となった個別画像については、ステップS2312の「空きバッファ領域の検索」、ステップS2313の「確保したバッファ領域の初期化」、ステップS2314の「制御開始用のパラメータの設定」及びステップS2315〜ステップS2317のいずれかの「各種パラメータの更新手続」が実行されるのに対して、制御更新対象のみの個別画像については、ステップS2315〜ステップS2317のいずれかの「各種パラメータの更新手続」のみが実行される。したがって、制御開始対象となった個別画像の方が、制御更新対象のみの個別画像に比べて、処理負荷が大きくなる。なお、ステップS2314の処理は実行されずに、制御開始対象となった個別画像についてはそれに代わる処理がステップS2315〜ステップS2317のいずれかにて実行される構成としてもよい。   As described above, for the individual image for which control is to be started, “search for empty buffer area” in step S2312, “initialization of secured buffer area” in step S2313, and “setting of parameters for control start” in step S2314. "And the" procedure for updating various parameters "in any of steps S2315 to S2317 are executed, whereas for the individual image only for the control update target, the" procedure for updating various parameters "in any of steps S2315 to S2317 is executed. Only the "update procedure" is performed. Therefore, the processing load of the individual image for which the control is to be started is greater than that of the individual image for which only the control is to be updated. Note that the processing of step S2314 may not be performed, and the processing that replaces the individual image targeted for control may be performed in any of steps S2315 to S2317.

ここで、既に説明したとおり、20msec周期で画像の更新を行う必要があり、この画像の更新はタスク処理の処理結果に基づき作成される描画リストがVDP76に送信されることで行われる。そうすると、タスク処理は、20msecに対して、描画リストを作成してVDP76にて受信されるまでに要する期間、描画リストに基づいて1フレーム分の画像に対応した描画データを作成するのに要する期間を差し引いた期間よりも短い期間で完了する必要がある。このような事情において、上記のとおり制御開始用の処理は制御更新用の処理に比べて処理負荷が大きいため、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在すると、タスク処理の完了が間に合わず、処理落ちが発生してしまう可能性がある。これに対して、ステップS2308〜ステップS2311の処理が実行され、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングが分散されているため、上記のような処理落ちが発生しないようになっている。   Here, as described above, it is necessary to update the image at a period of 20 msec, and the image is updated by transmitting the drawing list created based on the processing result of the task processing to the VDP 76. Then, the task processing is performed for a period of time required to create a drawing list and received by the VDP 76 for 20 msec, and a period required to create drawing data corresponding to one frame of image based on the drawing list. Must be completed in a period shorter than the period from which In such a situation, as described above, the processing for the control start has a larger processing load than the processing for the control update. Therefore, if there are a large number of individual images to be the control start in one processing, the task processing is completed. There is a possibility that processing will be missed in time. On the other hand, the processing from step S2308 to step S2311 is executed, and the control start timings are dispersed so that a large number of individual images as control start targets do not exist in one processing cycle. It does not occur.

なお、詳細な説明は省略するが、一旦制御対象となった個別画像は、仮想2次元平面PL1から外れた位置となるといったように、所定数のフレームの範囲内で表示されることがない状況となった場合に制御対象から除外される。当該個別画像についての制御を再度行う必要が生じた場合には、制御開始用の処理が再度実行される。   Although detailed description is omitted, a situation in which the individual image once controlled is not displayed within the range of a predetermined number of frames, such as a position deviating from the virtual two-dimensional plane PL1. Is excluded from the control target when. If it becomes necessary to perform the control on the individual image again, the control start process is performed again.

次に、上記タスク処理にて、各個別画像が制御対象となる様子について、図44を用いて説明する。図44(a),(b)は、各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図であり、図44(a)は視点切換が行われない場合を示し、図44(b)は視点切換が行われる場合を示す。   Next, how the individual images are controlled in the task processing will be described with reference to FIG. FIGS. 44 (a) and 44 (b) are explanatory diagrams for explaining how each individual image becomes a control target. FIG. 44 (a) shows a case where viewpoint switching is not performed, and FIG. ) Shows a case where the viewpoint is switched.

視点切換が行われない場合には、図44(a)に示すように、描画範囲PL2が固定される。この場合、描画範囲PL2に含まれる個別画像PC1〜PC3については、図44(a)に示すタイミングよりも前のタイミングにおいて制御開始対象となっているため、制御更新処理のみが実行される。   When the viewpoint is not switched, the drawing range PL2 is fixed as shown in FIG. In this case, for the individual images PC1 to PC3 included in the drawing range PL2, the control is to be started at a timing earlier than the timing shown in FIG. 44A, so that only the control update processing is executed.

一方、描画範囲PL2外ではあるが制御対象範囲PL3に含まれている個別画像PC4及び個別画像PC5については未だ制御対象となっていないため、これら個別画像PC4及び個別画像PC5は制御開始対象に含まれることとなる。但し、両個別画像PC4,PC5に対して制御開始処理を実行すると処理負荷が大きくなってしまう場合には、描画範囲PL2に近い個別画像PC4に対して制御開始処理が優先して実行され、個別画像PC5への制御開始処理は次回のタスク処理にて行われる。また、仮想2次元平面PL1に含まれるが、制御対象範囲PL3外の個別画像PC6及び個別画像PC7は、制御開始対象に含まれず、制御開始処理は実行されない。   On the other hand, since the individual image PC4 and the individual image PC5 outside the drawing range PL2 but included in the control target range PL3 are not yet control targets, these individual images PC4 and individual images PC5 are included in the control start target. It will be. However, if the processing load is increased when the control start processing is performed on both individual images PC4 and PC5, the control start processing is preferentially executed on the individual image PC4 close to the drawing range PL2, The control start process for the image PC 5 is performed in the next task process. In addition, the individual images PC6 and PC7 included in the virtual two-dimensional plane PL1 but outside the control target range PL3 are not included in the control start target, and the control start processing is not executed.

制御開始対象として描画範囲PL2外の個別対象が複数存在している場合には、描画範囲PL2に近い側から優先して制御開始処理が実行される。これにより、制御開始タイミングを分散させた構成において、描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれることとなったタイミングで制御開始処理を実行することとなる頻度が低減される。   When there are a plurality of individual targets outside the drawing range PL2 as control start targets, the control start process is executed with priority from the side closer to the drawing range PL2. Thus, in a configuration in which the control start timings are dispersed, the frequency at which the control start processing is executed at a timing when at least a part is included in the drawing range PL2 is reduced.

視点切換が行われる場合には、図44(b)に示すように、前回のタスク処理では描画範囲PL2が二点鎖線にて区画した第1の位置であったのに対して、今回のタスク処理にて描画範囲PL2が実線にて区画した第2の位置へ変位される。この場合、第2の位置にある描画範囲PL2はその一部が、第1の位置にある描画範囲PL2に含まれており、それに伴って、個別画像PC8は前回のタスク処理の時点で第1の位置にある描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれていたため既に制御対象となっている。したがって、今回のタスク処理では、個別画像PC8に対して制御開始処理を実行する必要がない。   When the viewpoint is switched, as shown in FIG. 44B, the drawing range PL2 was the first position defined by the two-dot chain line in the previous task processing, whereas the current task In the process, the drawing range PL2 is displaced to the second position defined by the solid line. In this case, a part of the drawing range PL2 at the second position is included in the drawing range PL2 at the first position, and accordingly, the individual image PC8 becomes the first drawing at the time of the previous task processing. Is at least partly included in the drawing range PL2 at the position of. Therefore, in the present task processing, it is not necessary to execute the control start processing for the individual image PC8.

一方、個別画像PC9及び個別画像PC10については、第2の位置に変位した描画範囲PL2に新たに含まれているため、これら個別画像PC9及び個別画像PC10の両方に対して優先して制御開始処理が実行されて制御対象とされる。この場合、第2の位置の描画範囲PL2に対する制御対象範囲に個別画像PC11が新たに含まれているが、上記各個別画像PC9,PC10に対して優先して制御開始処理が実行されているため、今回は制御開始対象から除外されている。   On the other hand, since the individual image PC9 and the individual image PC10 are newly included in the drawing range PL2 displaced to the second position, the control start processing is given priority over both the individual image PC9 and the individual image PC10. Is executed to be the control target. In this case, although the individual image PC11 is newly included in the control target range for the drawing range PL2 at the second position, the control start process is executed with priority for the individual images PC9 and PC10. This time, it is excluded from the control start targets.

制御開始タイミングが分散された構成であっても、描画範囲PL2に含まれる、すなわち1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して制御開始処理を実行する必要がある場合、当該制御開始処理は優先して実行され、後回しにされることはない。これにより、1フレーム分の画像に本来含まれるはずの個別画像が含まれないといった不都合が発生しないようになっている。   Even when the control start timing is dispersed, if the control start process needs to be performed on the individual images included in the drawing range PL2, that is, the individual images included in the image of one frame, the control start process is performed. It is executed with priority and will not be postponed. As a result, an inconvenience such that an individual image that should be originally included in an image for one frame is not included does not occur.

特に、遊技者により演出用操作装置48が操作された場合に視点が切り換わるような演出が実行される構成においては、それまで制御対象となっていなかった個別画像が突然制御対象となることが起こり得る。これに対して、上記のように1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して優先して制御開始処理が実行されるため、上記のような不都合を生じさせることなく、視点切換の演出を良好に実行することができる。   In particular, in a configuration in which an effect in which the viewpoint is switched when the operation device for operation 48 is operated by the player is executed, an individual image that has not been controlled before may suddenly be controlled. It can happen. On the other hand, as described above, since the control start process is executed with priority on the individual images included in the image for one frame, the effect of the viewpoint switching can be achieved without causing the above-described inconvenience. Can be performed well.

なお、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、仮想2次元平面PL1に含まれる全ての個別画像が表示CPU72において制御開始対象となる構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象として描画範囲に含まれる個別画像が最も優先されるとともに描画範囲に近い側が次に優先されるようにしながら、全範囲についての個別画像を制御開始対象として設定していくことで、制御開始タイミングの分散を良好に行いながら、上記構成よりも広範囲の個別画像に対して事前に制御を開始しておくことが可能となる。   Note that the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which all the individual images included in the virtual two-dimensional plane PL1 are control start targets in the display CPU 72. In this case, the individual images for the entire range should be set as the control start targets while the individual images included in the drawing range are given the highest priority as the control start targets and the side closer to the drawing range is given the next priority. Thus, control can be started in advance for individual images in a wider range than the above-described configuration, while variably performing the control start timing.

但し、本構成においては、表示CPU72における制御更新対象の個別画像が上記構成よりも増加することとなるため、各処理回における制御更新用の処理の処理負荷が増加してしまう。かかる制御更新用の処理の処理負荷を低減する上では、上記構成のように仮想2次元平面PL1の一部の範囲が制御開始対象として設定される構成とすることが好ましい。   However, in this configuration, since the number of individual images to be updated by the control in the display CPU 72 is larger than that in the above-described configuration, the processing load of the control update process in each processing increases. In order to reduce the processing load of the control update processing, it is preferable to adopt a configuration in which a part of the range of the virtual two-dimensional plane PL1 is set as a control start target as in the above configuration.

また、描画範囲の切換先が予め決まっている構成としてもよい。本構成においては、当該切換が可能となる期間となった場合又はそれよりも前のタイミングで、切換先の描画範囲に含まれることとなる個別画像の制御開始処理を事前に行うようにするとよい。これにより、描画範囲が任意のタイミングで切り換えられたとしても、それに対処することができる。   Further, the configuration may be such that the switching destination of the drawing range is determined in advance. In this configuration, it is preferable that the control start processing of the individual image to be included in the drawing range of the switching destination is performed in advance when the switching becomes possible or at a timing earlier than that. . Thus, even if the drawing range is switched at an arbitrary timing, it can be dealt with.

また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、描画範囲の切換が行われない構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象の有無を、固定された描画範囲を基準に行えばよいため、当該確認を行うための処理構成の簡素化が図られる。本構成において、表示画面Gへの表示対象となったタイミングで制御開始対象となる個別画像としては、例えば表示画面Gの奥行き方向に移動するように表示される個別画像が考えられる。   Further, the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which the drawing range is not switched. In this case, the presence or absence of the control start target may be determined based on the fixed drawing range, so that the processing configuration for performing the confirmation is simplified. In this configuration, as the individual image to be controlled at the timing when it is displayed on the display screen G, for example, an individual image displayed so as to move in the depth direction of the display screen G can be considered.

また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、演出用操作装置48の操作などに基づき背景画像や図柄などの表示態様が変更される構成に適用してもよい。この場合であっても、制御開始タイミングの分散を良好に行うことができる。   Further, the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which the display mode of the background image, the design, or the like is changed based on the operation of the effect operation device 48 or the like. Even in this case, the control start timing can be satisfactorily dispersed.

<スクロール背景画像を表示するための構成>
次に、スクロール背景画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for Displaying Scroll Background Image>
Next, a configuration for displaying a scroll background image will be described.

本パチンコ機10では、背景画像の一種としてスクロール背景画像が設定されている。スクロール背景画像とは、時間の経過とともに、所定方向、具体的には横方向にスクロールして移り変わるように表示される背景画像である。スクロール背景画像は、スクロール方向に複数フレーム分の背景画像を有するように設定されている。また、スクロール背景画像は、始点部分と終点部分とを有しているが、終点部分の画像に対して始点部分の画像が連続性を有するように設定されている。スクロール表示の結果、スクロール背景画像が終点部分に至る場合には、それに連続させて始点部分が表示される。つまり、スクロール背景画像は周回するように繰り返し表示されることとなる。   In this pachinko machine 10, a scroll background image is set as a type of background image. The scroll background image is a background image displayed so as to be scrolled and changed in a predetermined direction, specifically, a horizontal direction with the passage of time. The scroll background image is set to have a plurality of frames of background images in the scroll direction. Further, the scroll background image has a start point portion and an end point portion, and the image of the start point portion is set to have continuity with respect to the image of the end point portion. As a result of the scroll display, if the scroll background image reaches the end point, the start point is displayed continuously. That is, the scroll background image is repeatedly displayed so as to go around.

スクロール背景画像を表示するための画像データとして、スクロール用背景データPD1が設定されている。スクロール用背景データPD1について図45を用いて説明する。図45はスクロール用背景データPD1を説明するための説明図である。   Scroll background data PD1 is set as image data for displaying a scroll background image. The scroll background data PD1 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is an explanatory diagram for describing the scroll background data PD1.

スクロール用背景データPD1は静止画像データであり、図45(a)に示すように、縦方向のサイズが1フレーム分又はそれよりも大きく設定されているとともに、スクロール方向である横方向のサイズは、複数フレーム分となるように設定されている。スクロール用背景データPD1は、一の画像データとして設定されているのではなく、複数の分割パーツデータPD2〜PD10の集合体として設定されている。これら各分割パーツデータPD2〜PD10は、スクロール用背景データPD1をスクロール方向に分割するようにして設定されており、スクロール方向に並べることでスクロール用背景データPD1が構成される。   The scroll background data PD1 is still image data, and as shown in FIG. 45A, the vertical size is set to one frame or larger, and the horizontal size as the scroll direction is , For a plurality of frames. The scroll background data PD1 is not set as one image data, but is set as an aggregate of a plurality of divided part data PD2 to PD10. These divided part data PD2 to PD10 are set so as to divide the scroll background data PD1 in the scroll direction, and the scroll background data PD1 is configured by arranging in the scroll direction.

各分割パーツデータPD2〜PD10に設定されている画像の内容は相互に異なっている。但し、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、画像の内容がスクロール方向に連続性を有するように設定されている。   The contents of the images set in the divided part data PD2 to PD10 are different from each other. However, the divided part data adjacent in the scroll direction is set so that the content of the image has continuity in the scroll direction.

各分割パーツデータPD2〜PD10は、相互に縦方向及び横方向のサイズが同一となるように設定されている。この場合、横方向のサイズは1フレーム分よりも小さく設定されており、1フレーム分の背景画像を形成するには分割パーツデータPD2〜PD10の一部であって複数の分割パーツデータを並べて設定する必要がある。具体的には、初期設定のサイズで分割パーツデータを設定する場合において、2個又は3個の分割パーツデータを並べることで1フレーム分の背景画像を形成することが可能なように横方向のサイズが設定されている。なお、常に3個の分割パーツデータを並べることで、又は4個以上の分割パーツデータを並べることで、1フレーム分の背景画像が形成される構成としてもよく、1個の分割パーツデータにより背景画像を形成することが可能な構成としてもよい。   Each of the divided part data PD2 to PD10 is set to have the same size in the vertical and horizontal directions. In this case, the size in the horizontal direction is set smaller than one frame, and in order to form a background image for one frame, a part of the divided part data PD2 to PD10 and a plurality of divided part data are set side by side. There is a need to. Specifically, when the divided part data is set with the initial size, two or three divided part data are arranged so that the background image for one frame can be formed so that the background image for one frame can be formed. The size has been set. The background image for one frame may be formed by always arranging three divided part data, or by arranging four or more divided part data, and the background image may be formed by one divided part data. A configuration capable of forming an image may be employed.

また、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、境界部分において相互に重なるように設定されている。スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6を例に挙げて説明する。   Further, the divided part data adjacent in the scroll direction are set so as to overlap each other at the boundary portion. A description will be given by taking divided part data PD5 and PD6 adjacent in the scroll direction as an example.

図45(b),(c)に示すように、スクロール先側の分割パーツデータPD5の終点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルと、スクロール後側の分割パーツデータPD6の始点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルとは、フレーム領域82a,82bへの描画に際してスクロール方向の座標が同一座標に設定される。また、各ラインには同一のデータが設定されている。両分割パーツデータPD5,PD6が描画された場合には、各ラインが重なり合うこととなる。つまり、スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6には境界部分に重なり領域PA1が設定されている。   As shown in FIGS. 45B and 45C, each pixel constituting one line in a direction (vertical direction) orthogonal to the scroll direction at the end point of the divided part data PD5 on the scroll destination side, and the scroll rear side. At the start point of the divided part data PD6, the coordinates of the pixels constituting one line in the direction (vertical direction) orthogonal to the scroll direction are set to the same coordinates in the scroll direction when drawing in the frame areas 82a and 82b. The same data is set in each line. When both the divided part data PD5 and PD6 are drawn, the respective lines overlap. That is, in the divided part data PD5 and PD6 adjacent in the scroll direction, the overlapping area PA1 is set at the boundary.

重なり領域PA1が設定されていることによる作用を、図46を用いて説明する。図46(a―1),(a―2)は重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6を示し、図46(b―1),(b―2)は重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータPD5,PD6を示す。   The operation resulting from the setting of the overlapping area PA1 will be described with reference to FIG. FIGS. 46 (a-1) and (a-2) show the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set, and FIGS. 46 (b-1) and (b-2) show the overlapping area PA1 being set. The divided part data PD5 and PD6 that are not performed are shown.

図46(b―1)に示すように重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータでは、両分割パーツデータを初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画した場合、図46(b―2)に示すように、両分割パーツデータの境界に隙間が生じてしまうことがある。例えば、分割パーツデータを拡大させる場合、拡大後における分割パーツデータの各ピクセルをフレーム領域82a,82bの各ドットに対応させる際に実行される線形補間の内容によって上記のような事象が生じる。そして、上記のような隙間部分のドットには描画データが設定されないため、表示画面Gにおいてはそのドットに地色が表示される。そうすると、見た目上、好ましくない。   As shown in FIG. 46 (b-1), in the case of the divided part data in which the overlapping area PA1 is not set, when both the divided part data are enlarged from the default size and drawn in the frame areas 82a and 82b, FIG. As shown in b-2), a gap may be generated at the boundary between both divided parts data. For example, when enlarging the divided part data, the above-described phenomenon occurs due to the contents of the linear interpolation executed when each pixel of the enlarged divided part data is made to correspond to each dot of the frame areas 82a and 82b. Since the drawing data is not set for the dots in the gaps as described above, the background color is displayed on the dots on the display screen G. Then, it is not desirable in appearance.

これに対して、図46(a―1)に示すように重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6では、両分割パーツデータPD5,PD6を初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画したとしても、図46(a―2)に示すように、両分割パーツデータPD5,PD6の境界には重なり領域PA1が存在するため隙間が生じない。これにより、上記のような不都合を生じさせることなく、分割パーツデータPD5,PD6を用いた画像の表示を行うことができる。   On the other hand, in the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set as shown in FIG. 46 (a-1), the two divided part data PD5 and PD6 are enlarged from the default size to the frame area. Even if the image is drawn on 82a and 82b, as shown in FIG. 46 (a-2), no gap is generated because the overlapping area PA1 exists on the boundary between the two divided part data PD5 and PD6. Thus, an image can be displayed using the divided part data PD5 and PD6 without causing the above-described inconvenience.

また、一の重なり領域PA1を構成する部分は、各分割パーツデータPD5,PD6において1ライン分のピクセルである。これにより、重なり領域PA1を設けるために割り当てられるデータ容量を極力抑えることができる。   In addition, a portion constituting one overlap area PA1 is one line of pixels in each of the divided part data PD5 and PD6. Thereby, the data capacity allocated for providing the overlapping area PA1 can be minimized.

また、各分割パーツデータPD5,PD6において一の重なり領域PA1を構成する部分には、同一のデータが設定されている。これにより、各分割パーツデータPD5,PD6を個別に拡大させてフレーム領域82a,82bに設定する場合に、両者の重なり部分が若干ずれたとしても、そのずれた部分には同一のデータの範囲でずれが生じることとなり、この場合であっても良好な表示態様とすることが可能となる。   Further, the same data is set in a portion forming one overlap area PA1 in each of the divided part data PD5 and PD6. Thereby, when each of the divided part data PD5 and PD6 is individually enlarged and set in the frame areas 82a and 82b, even if the overlapping part thereof is slightly shifted, the shifted part is within the same data range. A shift occurs, and even in this case, a favorable display mode can be obtained.

以下に、上記スクロール背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図47は、表示CPU72にて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャートである。スクロール背景用の演算処理は、タスク処理(図43)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。また、当該スクロール背景用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、スクロール背景についての情報が設定されている場合に起動される。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying the scroll background image will be described. FIG. 47 is a flowchart showing a scroll background calculation process executed by the display CPU 72. The calculation processing for the scroll background is performed in the background calculation processing in step S2315 in the task processing (FIG. 43). The calculation processing for the scroll background is started when information on the scroll background is set in the currently set data table.

先ずステップS2401では、スクロール位置情報の更新を実行する。スクロール位置情報とは、スクロール背景画像においていずれの領域を表示画面Gに表示するかを特定するための情報のことである。スクロール位置情報は、ワークRAM73に設けられたスクロール用カウンタの数値情報により定められる。スクロール背景画像に含まれる多数のフレーム部分は、スクロール位置情報の各数値に1対1で対応している。ステップS2401では、スクロール用カウンタの数値情報が1加算されるように更新される。   First, in step S2401, scroll position information is updated. The scroll position information is information for specifying which region in the scroll background image is to be displayed on the display screen G. The scroll position information is determined by numerical information of a scroll counter provided in the work RAM 73. Many frame portions included in the scroll background image correspond one-to-one with each numerical value of the scroll position information. In step S2401, the numerical information of the scroll counter is updated so as to be incremented by one.

続くステップS2402では、今回の背景画像のスケールを把握する。続くステップS2403では、ステップS2401にて更新したスクロール位置情報と、ステップS2402にて把握したスケールとを参照することで、表示範囲に含まれる分割パーツデータを把握する。この場合、少なくとも2個の分割パーツデータを把握する。ちなみに、これら分割パーツデータに対する制御開始用の処理は既に完了している。   In the following step S2402, the scale of the current background image is grasped. In the subsequent step S2403, the divided part data included in the display range is grasped by referring to the scroll position information updated in step S2401 and the scale grasped in step S2402. In this case, at least two pieces of divided part data are grasped. Incidentally, the control start processing for these divided part data has already been completed.

続くステップS2404では、ステップS2403にて把握した分割パーツデータのうち、最もスクロール先側の分割パーツデータの座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S2404, of the divided part data grasped in step S2403, the coordinates of the divided part data closest to the scroll destination are calculated and derived, and the information of the derived coordinates is stored in the work RAM 73 in correspondence with the divided part data. The control information is updated by writing to the secured area.

続くステップS2405では、次の分割パーツデータの座標として、スクロール先側で隣接する分割パーツデータに対して重なり領域を生じさせるための座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S2405, as coordinates of the next divided part data, coordinates for generating an overlapping area with respect to the adjacent divided parts data on the scroll destination side are calculated and derived, and information of the derived coordinates is stored in the work RAM 73. Then, the information for control is updated by writing in the area secured in correspondence with the divided part data.

続くステップS2406では、ステップS2403にて把握した分割パーツデータの全てについて座標を把握したか否かを判定する。未把握の分割パーツデータが存在している場合には、その分割パーツデータについてステップS2405の処理を実行する。未把握の分割パーツデータが存在していない場合には、ステップS2407に進む。   In a succeeding step S2406, it is determined whether or not the coordinates have been grasped for all of the divided part data grasped in the step S2403. If there is unidentified divided part data, the process of step S2405 is performed on the divided part data. If there is no unrecognized divided part data, the process advances to step S2407.

ステップS2407では、ステップS2403にて把握した分割パーツデータについて、サイズ及び座標以外のパラメータの情報を更新する。その後、ステップS2408にて、スクロール背景指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In step S2407, information on parameters other than the size and coordinates is updated for the divided part data grasped in step S2403. After that, in step S2408, after the scroll background designation information is stored, the calculation processing ends.

上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、ステップS2403にて把握した分割パーツデータが描画対象として設定される。また、この描画リストにはスクロール背景指定情報が設定される。   When the above processing is executed, the divided part data grasped in step S2403 is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output processing (step S408). Also, scroll background designation information is set in this drawing list.

次に、VDP76にて実行される分割パーツデータの設定処理を、図48のフローチャートを参照しながら説明する。分割パーツデータの設定処理は、描画処理(図41)におけるステップS2204の内容把握処理にて実行される。また、分割パーツデータの設定処理は、描画リストにおいてスクロール背景指定が設定されている場合に起動される。   Next, the setting process of the divided part data executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process of the divided part data is executed in the content grasping process of step S2204 in the drawing process (FIG. 41). Further, the setting process of the divided part data is started when the scroll background is set in the drawing list.

先ずステップS2501では、描画対象の分割パーツデータの種類及びVRAM75の展開用バッファ81においてそれら分割パーツデータが転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS2502にて各分割パーツデータのスケールを把握し、ステップS2503にて各分割パーツデータの座標を把握し、ステップS2504にてその他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   First, in step S2501, the type of the divided part data to be drawn and the address to which the divided part data is transferred in the development buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Then, in step S2502, the scale of each divided part data is grasped, in step S2503, the coordinates of each divided part data are grasped, and in step S2504, other parameters are grasped.

分割パーツデータの設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記各分割パーツデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各分割パーツデータを用いた背景画像が表示画面Gに表示される。   By executing the setting process of the divided part data, in the subsequent writing process (step S2205), each of the divided part data is applied to the drawing target frame areas 82a and 82b in a state where the parameters are applied. Is drawn. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, so that a background image using each of the divided part data is displayed on the display screen G.

ここで、描画される分割パーツデータは、一部が描画対象のフレーム領域82a,82bから、はみ出すこととなる。例えば、図45(a)に示すように、二点鎖線で区画した1フレーム分の領域PL4に対して3個の分割パーツデータPD2〜PD4が描画される場合、各分割パーツデータPD2〜PD4において1フレーム分の領域PL4からはみ出す箇所が存在する。VDP76では、画像データをフレーム領域82a,82bに描画する場合、一部のピクセルのみを取り出して描画することはできない。したがって、上記はみ出す箇所はフレーム領域82a,82bに書き込まれないが、はみ出さない箇所をフレーム領域82a,82bに描画する場合に実行する処理と同様の処理が、はみ出す箇所のピクセルに対して実行される。   Here, a part of the divided part data to be drawn is protruded from the frame areas 82a and 82b to be drawn. For example, as shown in FIG. 45A, when three pieces of divided part data PD2 to PD4 are drawn in an area PL4 for one frame sectioned by a two-dot chain line, in each of the divided part data PD2 to PD4. There is a portion protruding from the area PL4 for one frame. With the VDP 76, when rendering image data in the frame areas 82a and 82b, it is not possible to extract and render only some of the pixels. Therefore, the protruding portions are not written in the frame areas 82a and 82b, but the same processing as that performed when rendering the non-protruding portions in the frame areas 82a and 82b is performed on the pixels of the protruding portions. You.

以上のとおり、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。   As described above, by storing scroll background data including data for a plurality of frames in advance as a plurality of divided part data, the size that can be stored as a single image data in the NAND flash memory 102 is set to be excessively large. You don't have to. Also, if the background data for scrolling is transferred as a single image data, the transfer time will be lengthened. However, since the transfer can be performed in units of divided part data, the timing of data transfer can be adjusted. It will be easy.

また、VDP76は描画対象のフレーム領域82a,82bからはみ出す箇所についても、はみ出さない箇所と同様に描画の処理を実行するが、スクロール用背景データが単一の画像データとして使用されると、はみ出す箇所が多く存在することとなり、処理負荷が大きくなる。これに対して、フレーム領域82a,82bに少なくとも一部が含まれる分割パーツデータのみが使用されることで、はみ出す箇所が抑えられ、処理負荷を軽減することができる。また、表示対象とならない分割パーツデータについては表示CPU72においてパラメータ情報の導出も行われない。これにより、表示CPU72の処理負荷の軽減が図られる。   The VDP 76 also performs the drawing process on the portions that protrude from the frame areas 82a and 82b to be drawn in the same manner as the portions that do not protrude, but protrudes when the scroll background data is used as a single image data. Since there are many locations, the processing load increases. On the other hand, by using only the divided part data at least partially included in the frame regions 82a and 82b, the protruding portions are suppressed, and the processing load can be reduced. The display CPU 72 does not derive parameter information for the divided part data that is not to be displayed. Thereby, the processing load on the display CPU 72 is reduced.

また、分割パーツデータを小さく設定し、各フレームで使用される分割パーツデータを多くすることで、フレーム領域82a,82bからはみ出す箇所を抑えることができるが、分割パーツデータが多くなるほど、表示CPU72にてパラメータの演算対象となる画像データが多くなり、表示CPU72の処理負荷が大きくなる。これに対して、各フレームで使用される分割パーツデータが2〜3個となるように、各分割パーツデータのサイズが設定されているため、表示CPU72の処理負荷を抑えることができる。   In addition, by setting the divided part data small and increasing the divided part data used in each frame, it is possible to suppress the portion that protrudes from the frame regions 82a and 82b. However, as the divided part data increases, the display CPU 72 Therefore, the image data for which the parameters are to be calculated increases, and the processing load on the display CPU 72 increases. On the other hand, since the size of each divided part data is set so that two to three divided part data are used in each frame, the processing load on the display CPU 72 can be reduced.

なお、スクロール方向は、横方向に限定されることはなく、縦方向や斜め方向であってもよい。   Note that the scroll direction is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction.

また、単一の画像データのデータ容量を抑えることができるという効果に着目した場合、一連の画像を表示するための画像データとして複数の分割パーツデータが設定されている構成を必須とすればよく、それら分割パーツデータが重なり領域PA1を有していなくてもよい。この場合、各分割パーツデータの個別のサイズ調整を行わないようにすれば、隙間が生じる可能性が低減される。   In addition, when focusing on the effect that the data capacity of a single image data can be suppressed, a configuration in which a plurality of divided part data are set as image data for displaying a series of images may be essential. The divided part data may not have the overlapping area PA1. In this case, if the individual size adjustment of each divided part data is not performed, the possibility of a gap is reduced.

また、重なり領域PA1が1列分の各ピクセルにより構成されているのではなく、複数列分の各ピクセルにより構成されていてもよい。この場合、重なり領域PA1に割り当てられるデータ容量が増加するものの、隙間の発生をより確実に阻止することができる。また、一の重なり領域PA1を構成する部分に同一のデータが設定されていない構成としてもよい。   Further, the overlap area PA1 may not be constituted by each column of pixels, but may be constituted by a plurality of columns of pixels. In this case, although the data capacity allocated to the overlapping area PA1 increases, the generation of the gap can be more reliably prevented. Further, the configuration may be such that the same data is not set in a portion configuring one overlap area PA1.

<小単位群の変位背景画像を表示するための構成>
次に、小単位群の変位背景画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for Displaying Displacement Background Image of Small Unit Group>
Next, a configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described.

本パチンコ機10では、背景画像の一種として小単位群の変位背景画像が設定されている。小単位群の変位背景画像とは、最背面の画像の手前にて多数の小単位画像が時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される背景画像である。この小単位画像として花ビラの画像が設定されているが、これに限定されることはなく、雨の画像や雪の画像が設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10, a displacement background image of a small unit group is set as one type of background image. The displacement background image of the small unit group is a background image displayed such that a large number of small unit images are displaced in a predetermined direction with the passage of time in front of the rearmost image. Although an image of a flower villa is set as the small unit image, the present invention is not limited to this, and a rain image or a snow image may be set.

小単位群の変位背景画像を表示するための画像データとして、小単位群用背景データPD11が設定されている。小単位群用背景データPD11について図49を用いて説明する。図49は小単位群用背景データPD11を説明するための説明図である。   As the image data for displaying the displacement background image of the small unit group, the small unit group background data PD11 is set. The small unit group background data PD11 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is an explanatory diagram for describing the small unit group background data PD11.

小単位群用背景データPD11は、一の画像データとして設定されているのではなく、図49(a)に示すように、複数の分割データ群PD12〜PD15の集合体として設定されている。これら各分割データ群PD12〜PD15はそれぞれ、複数(例えば、4個)の分割パーツデータを有している。   The small unit group background data PD11 is not set as one image data, but is set as an aggregate of a plurality of divided data groups PD12 to PD15 as shown in FIG. Each of the divided data groups PD12 to PD15 has a plurality (for example, four) of divided part data.

各分割データ群PD12〜PD15が有する分割パーツデータの数は同数となっており、各分割データ群PD12〜PD15において1フレーム分の画像を表示するために読み出される順番は予め決まっている。つまり、各分割データ群PD12〜PD15において第1の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、1フレーム分の変位背景画像が表示されるとともに、次の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、次のフレーム分の変位背景画像が表示される。そして、これが各順番の組み合わせに対して、順次行われる。   The number of divided part data included in each of the divided data groups PD12 to PD15 is the same, and the order in which the divided data groups PD12 to PD15 are read in order to display an image for one frame is predetermined. That is, in each of the divided data groups PD12 to PD15, the divided part data set as the first order is arranged at the corresponding position, whereby the displacement background image for one frame is displayed and the next order is displayed. By disposing the divided part data set as the corresponding positions at the corresponding positions, a displacement background image for the next frame is displayed. This is sequentially performed for each combination of the orders.

各分割パーツデータには複数の小単位画像用のデータが設定されている。これら小単位画像用のデータは設定されている態様が分割パーツデータ毎に異なっており、上記予め定められた順番で各分割パーツデータの組み合わせが順次選択されることで、図49(b)に示すように、多数の小単位画像のそれぞれが時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される。   Data for a plurality of small unit images is set in each divided part data. The data set for these small unit images is different for each divided part data, and the combination of the divided part data is sequentially selected in the above-mentioned predetermined order, and as shown in FIG. As shown, each of the large number of small unit images is displayed so as to be displaced in a predetermined direction as time passes.

以下に、上記小単位群の変位背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図50は、表示CPU72にて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャートである。なお、当該変位背景用の演算処理は、タスク処理(図43)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described. FIG. 50 is a flowchart showing a calculation process for a displacement background executed by the display CPU 72. The calculation process for the displacement background is executed in the background calculation process of step S2315 in the task process (FIG. 43).

先ずステップS2601では、今回のフレームに対応した分割パーツデータの順番を特定するためのパーツカウンタの値を更新する。このパーツカウンタは、ワークRAM73に設けられている。続くステップS2602では、設定対象の分割データ群を把握する。この把握に際しては、ワークRAM73に設けられた対象カウンタが参照される。   First, in step S2601, the value of the parts counter for specifying the order of the divided parts data corresponding to the current frame is updated. This parts counter is provided in the work RAM 73. In a succeeding step S2602, a divided data group to be set is grasped. For this determination, a target counter provided in the work RAM 73 is referred to.

続くステップS2603では、パーツカウンタに示されている順番の情報と、対象カウンタに示されている対象となる分割データ群の情報とから、制御対象とする分割パーツデータを把握する。続くステップS2604では、ステップS2603にて把握した分割パーツデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the following step S2603, the divided part data to be controlled is grasped from the information on the order shown in the parts counter and the information on the divided data group to be processed shown in the target counter. In the subsequent step S2604, control is performed by calculating and deriving the parameters of the divided part data grasped in step S2603, and writing the information of the derived parameters into an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the divided part data. Update information for

続くステップS2605では、今回の順番に対応した全ての分割パーツデータの設定が完了したか否かを判定する。設定が完了していない場合には、ステップS2606にて、対象カウンタを更新することで、設定対象を次の分割データ群に更新した後に、ステップS2602以降の処理を実行する。一方、設定が完了している場合には、ステップS2607にて、変位背景指定情報を記憶した後に、本変位背景用の演算処理を終了する。   In the following step S2605, it is determined whether or not the setting of all the divided part data corresponding to the current order has been completed. If the setting has not been completed, in step S2606, the target counter is updated to update the setting target to the next divided data group, and then the processing from step S2602 is executed. On the other hand, if the setting has been completed, the displacement background designation information is stored in step S2607, and then the computation process for the displacement background ends.

上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、今回の順番に対応した各分割パーツデータが描画対象として設定される。また、描画リストでは、変位背景指定情報が設定される。当該描画リストを受信したVDP76では、その描画リストに従って各分割パーツデータをフレーム領域82a,82bに描画する。そして、上記描画リストの出力及びそれに対応した描画が、フレーム毎に繰り返し行われることで、図49(b)に示すようなアニメーションが表示画面Gにて表示されることとなる。   When the above processing is executed, each of the divided part data corresponding to the current order is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output processing (step S408). In the drawing list, displacement background designation information is set. Upon receiving the drawing list, the VDP 76 draws each divided part data in the frame areas 82a and 82b according to the drawing list. Then, the output of the drawing list and the drawing corresponding thereto are repeatedly performed for each frame, so that an animation as shown in FIG. 49B is displayed on the display screen G.

以上のとおり、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成であるため、表示CPU72におけるパラメータの演算処理の処理負荷が軽減される。よって、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。   As described above, when displaying an animation for displacing the small unit group, instead of controlling each small unit group as an individual sprite, a plurality of small unit images are sequentially switched to a set of still images. Since the configuration is such that the control is performed, the processing load of the parameter CPU in the display CPU 72 is reduced. Therefore, the displacement background image of the small unit group can be displayed while the processing load on the display CPU 72 is suppressed.

なお、各分割データ群PD12〜PD15の数や各分割データ群PD12〜PD15に割り当てられている分割パーツデータの数は、複数であれば任意である。   The number of the divided data groups PD12 to PD15 and the number of the divided part data assigned to the divided data groups PD12 to PD15 are arbitrary as long as they are plural.

また、分割データ群PD12〜PD15毎に分割パーツデータが割り当てられておらず、多数の分割パーツデータが設定された共通の分割データ群が設けられている構成としてもよい。この場合、その共通の分割データ群から各分割位置に分割パーツデータが配分される構成としてもよい。   Further, the divided part data may not be assigned to each of the divided data groups PD12 to PD15, and a common divided data group in which many divided part data are set may be provided. In this case, the configuration may be such that divided part data is distributed to each division position from the common divided data group.

<エフェクト画像の加算処理>
次に、エフェクト画像の加算処理について、図51を参照しながら説明する。図51(a)〜(e)はエフェクト画像の加算処理を説明するための説明図である。
<Effect image addition processing>
Next, the effect image addition processing will be described with reference to FIG. FIGS. 51A to 51E are explanatory diagrams for explaining the effect image addition processing.

エフェクト画像とは、爆風を表す画像、水飛沫を表す画像、光源から周囲に光が照射されている様子を表す発光画像、及びキャラクタの周囲が発光しているかのにように表すオーラ画像といったように、視的効果を高めるための画像である。これらエフェクト画像のうち爆風を表す画像や水飛沫を表す画像などは適用される対象が限定されていないが、オーラ画像は予め定められたスプライトに対して適用される。   Effect images include blast images, images of water droplets, luminescent images of light being radiated from the light source to the surroundings, and aura images of the surroundings of the characters as if they were emitting light. Further, an image for enhancing a visual effect is shown. Of these effect images, an image representing a blast or an image representing water droplets is not limited to a target to be applied, but an aura image is applied to a predetermined sprite.

詳細には、図51(a)に示すようなスプライトデータPD16に対応させて、図51(b)に示すように、エフェクトデータPD17が設定されている。スプライトデータPD16は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA2と、当該画像領域PA2の周囲を囲む枠領域PA3とを備えており、全体として矩形状となるように規定されている。一方、エフェクトデータPD17は、上記画像領域PA2の外縁に沿うようにして規定され、エフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA4と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA4の内側及び外側を規定する枠領域PA5と、を備えている。   More specifically, as shown in FIG. 51B, the effect data PD17 is set corresponding to the sprite data PD16 as shown in FIG. The sprite data PD16 includes an image area PA2 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA3 surrounding the image area PA2. The sprite data PD16 is defined to have a rectangular shape as a whole. I have. On the other hand, the effect data PD17 is defined along the outer edge of the image area PA2, and includes the effect area PA4 to be displayed on the display screen G as an effect image and the effect area PA4 so as to have a rectangular shape as a whole. And a frame area PA5 defining the inside and outside.

ちなみに、スプライトデータPD16と、それに対応するエフェクトデータPD17とは、初期設定時において同一サイズ及び同一形状となるように規定されている。また、各枠領域PA3,PA5を構成するピクセルにはα値として完全透過情報である「0」の情報が設定されているため表示画面Gへの表示対象となることはなく、画像領域PA2及びエフェクト領域PA4が表示画面Gへの表示対象となる。但し、枠領域PA3,PA5の非表示化を、専用のαデータを利用して行う構成としてもよい。αデータの詳細については後に説明する。   Incidentally, the sprite data PD16 and the effect data PD17 corresponding thereto are defined to have the same size and the same shape at the time of initial setting. In addition, since information of “0” which is completely transparent information is set as an α value to the pixels constituting each of the frame areas PA3 and PA5, the pixels are not displayed on the display screen G, and are not displayed on the display screen G. The effect area PA4 is to be displayed on the display screen G. However, the non-display of the frame areas PA3 and PA5 may be performed by using dedicated α data. Details of the α data will be described later.

スプライトデータPD16に対してエフェクトデータPD17が適用されることにより、図51(c)に示すように、キャラクタCH1に対して、その周囲が発光しているかのようなエフェクト画像CH2が生じることとなる。この場合、エフェクト画像CH2は背景画像の一部に対してその手前にて重なっている。その一方、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に設定されているため、上記キャラクタCH1単体での表示も可能となる。   By applying the effect data PD17 to the sprite data PD16, as shown in FIG. 51 (c), an effect image CH2 as if the periphery of the character CH1 is emitting light is generated for the character CH1. . In this case, the effect image CH2 overlaps a part of the background image in front of it. On the other hand, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are individually set, it is possible to display the character CH1 alone.

スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17が描画されるフレーム領域82a,82bには、既に説明したとおり、多数の単位エリアが含まれており、各単位エリアには色情報を格納するためのエリアが設定されている。具体的には、図51(d)に示すように、各単位エリア121には、RGBの各色に1対1で対応させて1バイトからなる色情報格納用エリア121a〜121cが設定されており、RGBのそれぞれに256色の設定が可能となっている。   As described above, the frame areas 82a and 82b in which the sprite data PD16 and the effect data PD17 are drawn include a large number of unit areas, and an area for storing color information is set in each unit area. ing. More specifically, as shown in FIG. 51D, color information storage areas 121a to 121c each consisting of one byte are set in each unit area 121 in one-to-one correspondence with each color of RGB. , RGB can be set for each of the 256 colors.

各色情報格納用エリア121a〜121cに格納される数値情報の値が小さいほどRGBにおいて暗い度合いの色が最終的に表示され、最小値の場合には黒色が表示される。また、数値情報の値が大きいほどRGBにおいて明るい度合いの色が最終的に表示され、最大値の場合には白色が表示される。なお、フルカラー方式ではなく、256色のみ表示可能な構成においては、色情報格納用エリア121a〜121cは1バイトのみでよい。   As the value of the numerical information stored in each of the color information storage areas 121a to 121c is smaller, a darker color is finally displayed in RGB, and black is displayed in the case of the minimum value. Further, as the value of the numerical information is larger, a color with a higher degree of brightness in RGB is finally displayed, and in the case of the maximum value, white is displayed. In a configuration in which only 256 colors can be displayed instead of the full-color method, the color information storage areas 121a to 121c need only be 1 byte.

一方、スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17の各ピクセル122にも、図51(e)に示すように、パレットテーブルなどを利用して数値情報からなる色情報が設定される。この場合、これら各ピクセル122に設定される色情報はフルカラーではなく256色のみ表示可能なデータとなっているが、フレーム領域82a,82bへの描画を良好に行えるようにすべく、RGBの各色においてそれぞれ1バイトの範囲内の情報として設定されている。   On the other hand, as shown in FIG. 51E, color information including numerical information is set to each pixel 122 of the sprite data PD16 and the effect data PD17 as shown in FIG. In this case, the color information set for each of the pixels 122 is data that can display only 256 colors instead of full colors. However, in order to render the image in the frame areas 82a and 82b well, each color of RGB is used. Are set as information within the range of 1 byte.

なお、これに限定されることはなく、各単位エリア121の色情報格納用エリア121a〜121cが3バイトではなく1バイトで設定されており、256色のみ表示可能な構成においては各ピクセル122の色情報も1バイトで設定されている構成としてもよい。   However, the present invention is not limited to this. The color information storage areas 121a to 121c of each unit area 121 are set by 1 byte instead of 3 bytes. A configuration in which color information is also set in one byte may be adopted.

また、各ピクセル122には、上記色情報の他に、α値の情報が設定されている。α値の情報として1バイトの記憶容量が確保されているが、実際には十進数で「0〜100」のいずれかの数値情報が設定されている。また、α値の情報は「0〜100」の数値情報であるが、これが「0〜1」のα値に対応しており、α値を利用した演算に際しては1未満の値として扱われる。   Further, in each pixel 122, information on the α value is set in addition to the color information. Although a one-byte storage capacity is secured as the information of the α value, any numerical information of “0 to 100” in decimal is actually set. The information of the α value is numerical information of “0 to 100”, which corresponds to the α value of “0 to 1”, and is treated as a value less than 1 in the calculation using the α value.

各ピクセル122の色情報を描画対象の単位エリア121に描画する場合には、各ピクセル122におけるRGBの各数値情報に対してα値を積算した各数値情報が、単位エリア121における色情報格納用エリア121a〜121cのRGBのそれぞれ対応するエリアに対して格納される。この場合に、α値が「1」の不透過情報として設定されている場合には、対応する単位エリア121に対してピクセル122の色情報がそのまま上書きされる。一方、α値が1未満である場合には、表示画面Gの奥側において重ね合わせられる画像との間で、α値を利用した所定の演算が実行され、その演算結果が単位エリア121に対して書き込まれる。   When the color information of each pixel 122 is drawn in the unit area 121 to be drawn, the numerical information obtained by multiplying the RGB value information of each pixel 122 by the α value is used for storing the color information in the unit area 121. The data is stored in areas corresponding to RGB of the areas 121a to 121c. In this case, when the α value is set as the opacity information of “1”, the color information of the pixel 122 is overwritten on the corresponding unit area 121 as it is. On the other hand, when the α value is less than 1, a predetermined calculation using the α value is performed between the image and the image superimposed on the back side of the display screen G, and the calculation result is stored in the unit area 121. Written.

エフェクトデータPD17の場合、全ピクセルに対して1未満のα値が設定されている。具体的には、枠領域PA5に含まれる全ピクセルにはα値が「0」の完全透過情報が設定されており、エフェクト領域PA4に含まれる各ピクセルには0<α値<1の半透過情報が設定されている。そして、エフェクトデータPD17をフレーム領域82a,82bに描画する場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおける各単位エリア121に対して、エフェクトデータPD17の各ピクセルの数値情報に対してα値を積算した結果が加算される。   In the case of the effect data PD17, an α value of less than 1 is set for all pixels. More specifically, complete transmission information with an α value of “0” is set for all pixels included in the frame area PA5, and semi-transmission with 0 <α value <1 is set for each pixel included in the effect area PA4. Information is set. When the effect data PD17 is drawn in the frame areas 82a and 82b, the α value is set for the numerical information of each pixel of the effect data PD17 for each unit area 121 in the drawing target frame areas 82a and 82b. The result of the integration is added.

以下に、上記スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17を用いた画像を表示するための具体的な処理構成を説明する。図52は、表示CPU72にて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第1エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図43)におけるステップS2316の演出用演算処理にて実行される。また、当該第1エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第1エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。   Hereinafter, a specific processing configuration for displaying an image using the sprite data PD16 and the effect data PD17 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing a first effect effect calculation process executed by the display CPU 72. The calculation process for the first effect effect is executed in the effect operation process of step S2316 in the task process (FIG. 43). The first effect effect calculation process is started when information on the first effect effect is set in the currently set data table.

先ずステップS2701では、現状設定されているデータテーブルに基づき、表示領域に含まれるスプライトデータPD16を把握する。続くステップS2702では、ステップS2701にて把握したスプライトデータPD16のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該スプライトデータPD16に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S2701, sprite data PD16 included in the display area is grasped based on the currently set data table. In the following step S2702, control is performed by calculating and deriving the parameters of the sprite data PD16 grasped in step S2701, and writing the information of the derived parameters in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the sprite data PD16. Update information for

続くステップS2703では、現状設定されているデータテーブルに基づき、エフェクトデータを適用すべきか否かを判定する。エフェクトデータを適用する必要がない場合には、そのまま本演算処理を終了する。   In step S2703, it is determined based on the currently set data table whether or not the effect data should be applied. When it is not necessary to apply the effect data, the present arithmetic processing ends.

上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16が描画対象であり、さらに当該スプライトデータPD16のパラメータ情報を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。   When the arithmetic processing for the first effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the drawing including the sprite data PD16 as the drawing target and the parameter information of the sprite data PD16 is performed. A list is created and sent to VDP 76.

一方、エフェクトデータPD17を適用する必要がある場合には、ステップS2704にて、今回適用すべきエフェクトデータPD17を把握する。続くステップS2705では、ステップS2702にて、適用対象のスプライトデータPD16について把握した座標と同一の座標をエフェクトデータPD17の座標として把握し、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD17に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   On the other hand, when it is necessary to apply the effect data PD17, in step S2704, the effect data PD17 to be applied this time is grasped. In the subsequent step S2705, the same coordinates as those of the sprite data PD16 to be applied in step S2702 are grasped as the coordinates of the effect data PD17, and the coordinates are stored in the work RAM 73 in the area secured in correspondence with the effect data PD17. The control information is updated by writing.

続くステップS2706では、エフェクトデータPD17について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のスプライトデータPD16のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、エフェクトデータPD17のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS2707にてエフェクト指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In a succeeding step S2706, information of parameters other than coordinates is calculated and derived for the effect data PD17, and the derived parameter information is written in the reserved area to update control information. In this case, if the size and rotation angle of the sprite data PD16 to be applied are changed from those at the time of the initial setting, the size and rotation angle of the effect data PD17 are adjusted so as to be the same. Then, after storing the effect designation information in step S2707, the present arithmetic processing ends.

上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17のそれぞれのパラメータ情報と、エフェクトデータPD17を適用すべきことを示すエフェクト指定情報が含まれる。そして、その作成された描画リストがVDP76に送信される。   When the calculation processing for the first effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a drawing list in which both the sprite data PD16 and the effect data PD17 are set as drawing targets is created. Is done. Further, the drawing list includes respective parameter information of the sprite data PD16 and the effect data PD17, and effect designation information indicating that the effect data PD17 is to be applied. Then, the created drawing list is transmitted to the VDP 76.

次に、VDP76にて実行される第1エフェクト演出用の設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。第1エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図41)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該第1エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて第1エフェクト演出に係る指定が設定されている場合に起動される。   Next, the setting process for the first effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for the first effect effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 41). Further, the setting process for the first effect effect is started when the designation related to the first effect effect is set in the drawing list.

ステップS2801では、描画リストにて示されている今回の描画対象のスプライトデータPD16、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該スプライトデータPD16が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2802では、当該スプライトデータPD16のパラメータを把握する。   In step S2801, the current drawing sprite data PD16 indicated in the drawing list and the address to which the sprite data PD16 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In a succeeding step S2802, the parameters of the sprite data PD16 are grasped.

続くステップS2803では、描画リストにおいて上記スプライトデータPD16に対応付けてエフェクト指定情報が設定されているか否かを判定する。エフェクト指定情報が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。   In step S2803, it is determined whether effect designation information is set in the drawing list in association with the sprite data PD16. If the effect designation information has not been set, the setting process ends.

一方、エフェクト指定情報が設定されている場合には、ステップS2804にて、上記スプライトデータPD16とともに描画すべきエフェクトデータPD17を把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD17が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS2805にて、当該エフェクトデータPD17のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   On the other hand, if the effect designation information is set, in step S2804, the effect data PD17 to be drawn is grasped together with the sprite data PD16, and the effect data PD17 is transferred to the development buffer 81 of the VRAM 75. Know the address that is located. After that, in step S2805, after the parameters of the effect data PD17 have been grasped, the present setting processing ends.

つまり、エフェクトデータPD17は、描画リストにおいて適用対象のスプライトデータPD16に付随させて設定されており、当該適用対象のスプライトデータPD16を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいてエフェクトデータPD17が適用対象のスプライトデータPD16に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、上記のとおり、エフェクトデータPD17単独でパラメータが設定されているため、エフェクトデータPD17を描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。   That is, the effect data PD17 is set in association with the application target sprite data PD16 in the drawing list, and is simultaneously processed in the processing of processing the application target sprite data PD16. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the effect data PD17 is set independently of the application target sprite data PD16 in the drawing list. Even in this case, as described above, since the parameters are set for the effect data PD17 alone, the effect data PD17 can be drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn.

ちなみに、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に取り扱われることにより、既に説明したように、同一のスプライトデータPD16を利用して、スプライトデータPD16に対応したキャラクタCH1単体での表示を行うことができるとともに、エフェクト画像CH2が適用された状態のキャラクタCH1の表示を行うこともできる。   Incidentally, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are handled separately, as described above, it is possible to display the character CH1 alone corresponding to the sprite data PD16 using the same sprite data PD16. Besides, it is possible to display the character CH1 in a state where the effect image CH2 is applied.

第1エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記スプライトデータPD16や上記エフェクトデータPD17が描画される。   By executing the setting process for the first effect effect, in the subsequent writing process (step S2205), the sprite data PD16 is applied to the drawing target frame areas 82a and 82b in a state where the parameters are applied. And the effect data PD17 are drawn.

次に、エフェクトデータPD17が描画される場合にVDP76にて実行される第1のエフェクト加算処理について説明する。図54(a)は第1のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図54(b)は第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第1のエフェクト加算処理は、描画処理(図41)のステップS2205にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第1のエフェクト加算処理は、エフェクトデータPD17が設定されている場合に起動される。   Next, a first effect addition process executed by the VDP 76 when the effect data PD17 is drawn will be described. FIG. 54A is a flowchart showing the first effect addition process, and FIG. 54B is an explanatory diagram for explaining the state of the first effect addition process. The first effect addition processing is executed as a part of the writing processing executed in step S2205 of the drawing processing (FIG. 41). Further, the first effect addition processing is started when the effect data PD17 is set.

先ずステップS2901では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、エフェクトデータPD17において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。   First, in step S2901, a process of updating a target pixel is executed. In the process of updating the target pixel, a process for updating the pixel to be rendered this time in the effect data PD17 is executed. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.

続くステップS2902では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図54(b―1)において「r1」,「g1」,「b1」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。   In the following step S2902, the numerical information stored in the dot (that is, the unit area) where the current target pixel is drawn in the frame areas 82a and 82b is read and grasped. In this case, as shown by “r1”, “g1”, and “b1” in FIG. 54 (b-1), each numerical information of RGB is grasped.

続くステップS2903では、エフェクトデータPD17における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対してα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図54(b―2)において「α×r2」,「α×g2」,「α×b2」で示すようにRGBの各数値情報が把握される。   In the subsequent step S2903, the numerical information set for the current target pixel in the effect data PD17 is grasped. This numerical information is each numerical information obtained as a result of integrating the numerical information of the α value with each of the numerical information of RGB. That is, the numerical information of RGB is grasped as indicated by “α × r2”, “α × g2”, and “α × b2” in FIG. 54 (b-2).

なお、当該積算に際しては、十進数で「0〜100」の値として定められているα値が1以下の値である「0.00〜1.00」として機能するように演算が行われ、さらに積算結果に小数点以下の値が含まれないように当該値は切り捨てられる又は四捨五入される。このα値の取り扱いや小数点以下の数値の取り扱いは以下の説明において同様である。また、α値は十進数で「0〜10」の値として定められており、それが1以下の値である「0.0〜1.0」として機能するように演算が行われる構成としてもよい。   In addition, at the time of the integration, calculation is performed so that the α value defined as a value of “0 to 100” in decimal functions as “0.00 to 1.00” which is a value of 1 or less, Further, the value is truncated or rounded so that the result of the integration does not include a value below the decimal point. The handling of the α value and the handling of numerical values after the decimal point are the same in the following description. Further, the α value is defined as a value of “0 to 10” in decimal, and the calculation may be performed such that it functions as “0.0 to 1.0” which is a value of 1 or less. Good.

続くステップS2904では、ステップS2902にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS2903にて把握したRGBの各数値情報とを加算する。これにより、図54(b―3)に示すように、RGBの各数値情報は、「r1+α×r2」,「g1+α×g2」,「b1+α×b2」となる。続くステップS2905では、ステップS2904にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。   In subsequent step S2904, the respective numerical information of RGB obtained in step S2902 and the respective numerical information of RGB obtained in step S2903 are added. As a result, as shown in FIG. 54 (b-3), each numerical information of RGB is “r1 + α × r2”, “g1 + α × g2”, and “b1 + α × b2”. In the following step S2905, the respective numerical value information of RGB calculated in step S2904 is written to the current target dot.

その後、ステップS2906にて、エフェクトデータPD17の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS2901〜ステップS2905の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。   After that, in step S2906, it is determined whether the drawing has been completed for all the pixels of the effect data PD17. If not completed, the processing of steps S2901 to S2905 is repeated. If it has been completed, the addition processing ends.

上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、既に説明したとおり、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、上記のように加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。   By executing the addition processing, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is in a state in which the color information and the degree of brightness of the image (for example, the background image) on which the effect image CH2 is superimposed are reflected. Is displayed. As described above, since the effect image CH2 is an image that transmits an image on the far side such as light or water droplets, it is uncomfortable when displayed without relation to the background image. On the other hand, by performing the addition processing as described above, the effect image CH2 is displayed in a state where the background image is reflected, and the appearance is preferable without causing the above-mentioned discomfort. Become.

なお、手前側の個別画像を表示する場合に奥側の個別画像を反映させる具体的な処理は、加算処理に限定されることはなく、当該反映を良好に行えるのであれば、他の演算処理が実行される構成としてもよい。   Note that the specific process of reflecting the individual image on the back side when displaying the individual image on the front side is not limited to the addition process. May be executed.

また、奥側の個別画像に対応した画像データがフレーム領域82a,82bに設定された後に、手前側の個別画像に対応した画像データのフレーム領域82a,82bへの加算処理が実行されるのではなく、加算処理が行われた結果の画像データがフレーム領域82a,82bに設定される構成としてもよい。   Also, after the image data corresponding to the back side individual image is set in the frame regions 82a and 82b, the addition process of the image data corresponding to the front side individual image to the frame regions 82a and 82b is performed. Instead, the image data resulting from the addition processing may be set in the frame areas 82a and 82b.

<エフェクト画像の部分加算処理>
次に、エフェクト画像の部分加算処理について説明する。
<Partial addition processing of effect image>
Next, the effect image partial addition processing will be described.

上記のとおりエフェクト画像を適用する場合には加算処理が実行されることとなるが、明るい画像に対して同じく明るいエフェクト画像が重ね合わせられると、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおいてRGBの各数値情報が最大値となり、設計者の意図から外れて白色表示となってしまうことがある(所謂、白とびの発生)。これに対して、本パチンコ機10では、上記白とびの発生を抑えるために、所定のエフェクト画像を表示させる場合には、部分加算が行われる。   When an effect image is applied as described above, an addition process is performed. However, when a bright effect image is superimposed on a bright image, each of the RGB values in the unit areas of the frame areas 82a and 82b is obtained. The information becomes the maximum value, and the display may deviate from the intention of the designer and display white (so-called overexposure occurs). On the other hand, in the present pachinko machine 10, when a predetermined effect image is displayed in order to suppress the occurrence of overexposure, partial addition is performed.

当該部分加算を行うためのデータ構成について、爆風を表す画像や水飛沫を表す画像といったようにキャラクタのスプライトデータとは独立して扱われるエフェクトを例に挙げて、図55(a)を参照しながら説明する。図55(a)は部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図である。   The data structure for performing the partial addition will be described with reference to FIG. 55 (a), taking an example of an effect such as an image representing a blast or an image representing water droplets which is treated independently of sprite data of a character. I will explain it. FIG. 55A is an explanatory diagram for describing a data configuration for performing partial addition.

図55(a―1)に示すように、部分加算が適用される対象のエフェクトデータPD18は、複数のピクセルを含みエフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA6と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA6の周囲を規定する枠領域PA7と、を備えている。エフェクト領域PA6を構成する各ピクセルには、既に説明したとおり、RGBのそれぞれに対応して数値情報を有する色情報と、当該色情報の各数値情報に対して積算されるα値の情報とが設定されている。なお、枠領域PA7を構成する各ピクセルには、α値として完全透過情報である「0」が設定されている。   As shown in FIG. 55 (a-1), the effect data PD18 to which the partial addition is applied includes an effect area PA6 which includes a plurality of pixels and is displayed on the display screen G as an effect image as an effect image, and a rectangle as a whole. And a frame area PA7 that defines the periphery of the effect area PA6 to have a shape. As described above, each pixel constituting the effect area PA6 includes color information having numerical information corresponding to each of RGB and information of α value integrated with each numerical information of the color information. Is set. It should be noted that “0”, which is complete transmission information, is set as an α value for each pixel constituting the frame area PA7.

上記エフェクトデータPD18に1対1で対応させて、図55(a―2)に示すように、初期設定時におけるサイズ及び外形がエフェクトデータPD18と同一となるように規定された部分加算用データPD19が設定されている。部分加算用データPD19は、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と同一の形状及び同一のピクセル数となるように規定されたエフェクト対応領域PA8と、全体として矩形状となるようにエフェクト対応領域PA8の周囲を規定する枠対応領域PA9と、を備えている。   One-to-one correspondence with the effect data PD18, as shown in FIG. 55 (a-2), the partial addition data PD19 defined so that the size and outer shape at the time of initial setting are the same as the effect data PD18. Is set. The partial addition data PD19 includes an effect corresponding area PA8 defined to have the same shape and the same number of pixels as the effect area PA6 of the effect data PD18, and a periphery of the effect corresponding area PA8 so as to have a rectangular shape as a whole. And a frame corresponding area PA9 that defines

エフェクト対応領域PA8を構成する各ピクセルには、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と異なり、色情報が設定されておらず、α値の情報のみが設定されている。ちなみに、各ピクセルに設定されているα値の情報は、部分加算の実行対象に応じて個別に設定されており、相互に同一のα値の情報が設定されているピクセルも存在すれば、相互に異なるα値の情報が設定されているピクセルも存在する。但し、これに限定されることはなく、各ピクセルに設定されているα値が同一である構成としてもよい。   Unlike the effect area PA6 of the effect data PD18, no color information is set in each pixel constituting the effect corresponding area PA8, and only information of the α value is set. Incidentally, the information of the α value set for each pixel is individually set according to the execution target of the partial addition, and if there is a pixel in which the same α value information is set, the mutual There is also a pixel in which information of a different α value is set. However, the configuration is not limited to this, and the configuration may be such that the α value set for each pixel is the same.

部分加算が行われる場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおいてエフェクトデータPD18が描画される各ドット(すなわち、各単位エリア)に対して、先ず部分加算用データPD19が適用される。その後に、その各ドットに対してエフェクトデータPD18が描画される。当該描画が行われる具体的な処理構成について、以下に説明する。   When partial addition is performed, first, the partial addition data PD19 is applied to each dot (that is, each unit area) on which the effect data PD18 is drawn in the drawing target frame areas 82a and 82b. After that, the effect data PD18 is drawn for each dot. A specific processing configuration in which the drawing is performed will be described below.

図55(b)は、表示CPU72にて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第2エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図43)におけるステップS2316の演出用演算処理にて実行される。また、第2エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第2エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。   FIG. 55 (b) is a flowchart showing a second effect effect calculation process executed by the display CPU 72. The calculation process for the second effect effect is performed in the effect operation process of step S2316 in the task process (FIG. 43). The calculation process for the second effect effect is started when information on the second effect effect is set in the currently set data table.

先ずステップS3001では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回描画指定をすべきエフェクトデータPD18を把握する。続くステップS3002では、ステップS3001にて把握したエフェクトデータPD18のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD18に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S3001, the effect data PD18 to be designated for drawing this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S3002, control is performed by calculating and deriving the parameters of the effect data PD18 grasped in step S3001, and writing the information of the derived parameters into an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the effect data PD18. Update information for

続くステップS3003では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用指定をすべき部分加算用データPD19を把握する。続くステップS3004では、ステップS3002にて、適用対象のエフェクトデータPD18について把握した座標と同一の座標を部分加算用データPD19の座標として把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該部分加算用データPD19に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S3003, based on the currently set data table, the partial addition data PD19 to be designated for application this time is grasped. In the subsequent step S3004, the same coordinates as those of the effect data PD18 to be applied in step S3002 are grasped as coordinates of the partial addition data PD19, and the information of the grasped coordinates is stored in the work RAM 73 in the work RAM 73. The control information is updated by writing to the area secured in correspondence with the data PD19.

続くステップS3005では、部分加算用データPD19について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のエフェクトデータPD18のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、部分加算用データPD19のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS3006にて部分加算指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   In the subsequent step S3005, information on parameters other than coordinates is calculated and derived for the partial addition data PD19, and the derived parameter information is written in the reserved area to update control information. In this case, if the size and the rotation angle of the effect data PD18 to be applied are changed from those at the time of the initial setting, the size and the rotation angle of the partial addition data PD19 are adjusted so as to be the same. . After that, the partial addition designation information is stored in step S3006, and then the calculation processing ends.

上記のように第2エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19のそれぞれのパラメータ情報と、部分加算用データPD19を適用すべきことを示す部分加算指定情報が含まれる。作成された描画リストは、VDP76に送信される。   When the calculation processing for the second effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the drawing list in which both the effect data PD18 and the partial addition data PD19 are set as drawing targets Is created. Further, the drawing list includes respective parameter information of the effect data PD18 and the partial addition data PD19, and partial addition designation information indicating that the partial addition data PD19 is to be applied. The created drawing list is transmitted to the VDP 76.

次に、VDP76にて実行される第2エフェクト演出用の設定処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。第2エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図41)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、第2エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて部分加算指定が設定されている場合に起動される。   Next, the setting process for the second effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for the second effect effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 41). Further, the setting process for the second effect effect is started when the partial addition designation is set in the drawing list.

ステップS3101では、描画リストにて示されている今回の適用対象の部分加算用データPD19、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該部分加算用データPD19が転送されているアドレスを把握する。続くステップS3102では、当該部分加算用データPD19のパラメータを把握する。   In step S3101, the partial addition data PD19 to be applied this time, which is indicated in the drawing list, and the address to which the partial addition data PD19 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In a succeeding step S3102, the parameters of the partial addition data PD19 are grasped.

続くステップS3103では、描画リストにて示されている今回の描画対象のエフェクトデータPD18、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD18が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS3104にて、当該エフェクトデータPD18のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   In the subsequent step S3103, the effect data PD18 to be drawn this time indicated in the drawing list and the address to which the effect data PD18 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Thereafter, in step S3104, after the parameters of the effect data PD18 have been grasped, the present setting process ends.

つまり、部分加算用データPD19は、描画リストにおいて適用対象のエフェクトデータPD18に付随させて設定されており、当該適用対象のエフェクトデータPD18を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいて部分加算用データPD19が適用対象のエフェクトデータPD18に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合、部分加算用データPD19単独でパラメータが設定されているため、部分加算用データPD19の方がエフェクトデータPD18よりも先に処理されるように描画順序が設定されてさえいれば、部分加算用データPD19を適切に描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。   That is, the partial addition data PD19 is set in the drawing list in association with the effect data PD18 to be applied, and is simultaneously processed in the processing of processing the effect data PD18 to be applied. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the partial addition data PD19 is set independently of the effect data PD18 to be applied in the drawing list. In this case, since the parameters are set in the partial addition data PD19 alone, if the drawing order is set so that the partial addition data PD19 is processed before the effect data PD18, the partial addition It is possible to draw the application data PD19 appropriately in the frame areas 82a and 82b to be drawn.

第2エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記部分加算用データPD19及び上記エフェクトデータPD18が描画される。   By executing the setting process for the second effect effect, in the subsequent writing process (step S2205), the above-described partial addition process is performed on the drawing target frame regions 82a and 82b in a state where the above parameters are applied. The data PD19 and the effect data PD18 are drawn.

次に、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18が描画される場合にVDP76にて実行される第2のエフェクト加算処理について説明する。図57(a)は第2のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図57(b)は第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第2のエフェクト加算処理は、描画処理(図41)のステップS2205にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第2のエフェクト加算処理は、部分加算用データPD19が設定されている場合に起動される。   Next, the second effect addition process executed by the VDP 76 when the partial addition data PD19 and the effect data PD18 are drawn will be described. FIG. 57A is a flowchart showing the second effect addition processing, and FIG. 57B is an explanatory diagram for explaining the state of the second effect addition processing. The second effect addition processing is executed as a part of the writing processing executed in step S2205 of the drawing processing (FIG. 41). The second effect addition process is started when the partial addition data PD19 is set.

先ずステップS3201では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。   First, in step S3201, a process of updating a target pixel is executed. In the process of updating the target pixel, a process for updating the pixel to be rendered this time in the partial addition data PD19 and the effect data PD18 is executed. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.

続くステップS3202では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図57(b―1)において「r3」,「g3」,「b3」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。   In the following step S3202, the numerical information stored in the dot (that is, the unit area) where the current target pixel is drawn in the frame areas 82a and 82b is read and grasped. In this case, as shown by “r3”, “g3”, and “b3” in FIG. 57 (b-1), each numerical information of RGB is grasped.

続くステップS3203では、部分加算用データPD19における今回の対象ピクセルに設定されているα値を把握する。この場合、図57(b―2)に示すように、α値として「α1」が設定されている。   In the subsequent step S3203, the α value set for the current target pixel in the partial addition data PD19 is grasped. In this case, as shown in FIG. 57 (b-2), “α1” is set as the α value.

続くステップS3204では、ステップS3202にて把握したRGBの各数値情報に対して、ステップS3203にて把握したα値を積算する。これにより、図57(b―3)に示すように、積算結果に対応したRGBの各数値情報は、「α1×r3」,「α1×g3」,「α1×b3」となる。   In the subsequent step S3204, the α value grasped in step S3203 is integrated with each of the RGB numerical information grasped in step S3202. As a result, as shown in FIG. 57 (b-3), the respective pieces of RGB numerical information corresponding to the integration result are “α1 × r3”, “α1 × g3”, and “α1 × b3”.

続くステップS3205では、エフェクトデータPD18における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対して、当該ピクセルに予め定められているα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図57(b―4)に示すように、RGBの各数値情報は、「α2×r4」,「α2×g4」,「α2×b4」となる。   In the subsequent step S3205, the numerical information set for the current target pixel in the effect data PD18 is grasped. The numerical information is numerical information obtained as a result of integrating the numerical information of the predetermined α value for the pixel with respect to the numerical information of RGB. That is, as shown in FIG. 57 (b-4), each numerical information of RGB is “α2 × r4”, “α2 × g4”, and “α2 × b4”.

続くステップS3206では、ステップS3205にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS3204にて把握したRGBの各積算結果の情報とを加算する。これにより、図57(b―6)に示すように、RGBの各数値情報は、「α1×r3+α2×r4」,「α1×g3+α2×g4」,「α1×b3+α2×b4」となる。続くステップS3207では、ステップS3206にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。   In subsequent step S3206, the respective numerical information of RGB obtained in step S3205 and the information of each integration result of RGB obtained in step S3204 are added. As a result, as shown in FIG. 57 (b-6), each numerical information of RGB becomes “α1 × r3 + α2 × r4”, “α1 × g3 + α2 × g4”, and “α1 × b3 + α2 × b4”. In a succeeding step S3207, each of the RGB numerical information calculated in the step S3206 is written to the current target dot.

その後、ステップS3208にて、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3201〜ステップS3207の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。   After that, in step S3208, it is determined whether or not drawing has been completed for all pixels of the partial addition data PD19 and the effect data PD18. If not completed, the processing of steps S3201 to S3207 is repeated. If it has been completed, the addition processing ends.

上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。   By executing the addition processing, the numerical information already stored in the unit area where the effect data PD18 is drawn is reduced to a numerical value corresponding to the α value of the partial addition data PD19. Numerical information obtained by adding the numerical information of the effect data PD18 to the numerical information of is set. Thus, after rendering of the effect data PD18, each numerical information of RGB in the unit area of the frame areas 82a and 82b is suppressed from being the maximum value, and the occurrence of overexposure can be suppressed.

また、例えばエフェクトデータPD18の数値情報やα値を抑えた場合、エフェクト画像を重ね合わせ対象の画像に対して馴染ませることとなり、エフェクト画像によって視的効果を高めることができなくなってしまう。これに対して、重ね合わせられる側の画像の数値情報を部分加算用データPD19によって抑える構成であるため、エフェクト画像を強調させながら、白とびの発生を抑制することができる。   In addition, for example, when the numerical information and the α value of the effect data PD18 are suppressed, the effect image becomes familiar with the image to be superimposed, and the visual effect cannot be enhanced by the effect image. On the other hand, since the numerical information of the image to be superimposed is suppressed by the partial addition data PD19, it is possible to suppress the occurrence of overexposure while enhancing the effect image.

また、重ね合わせられる画像の数値情報を元々抑えた状態で設定しておく構成も考えられるが、そうすると、当該画像がエフェクト画像の適用がない状態で使用される場合に、その数値情報に対応した色情報に制限されてしまう。これに対して、上記のとおり部分加算用データPD19を別途設定しておくことで、重ね合わせられる側の画像の制約が生じづらくなる。   Further, a configuration in which the numerical information of the image to be superimposed is originally set in a suppressed state is also conceivable, but in such a case, when the image is used without applying the effect image, the numerical information corresponding to the numerical information is used. It is limited to color information. On the other hand, by setting the partial addition data PD19 separately as described above, it is difficult to restrict the image on the side to be superimposed.

また、部分加算用データPD19は、色情報に対応した数値情報が設定されておらず、α値に対応した数値情報が設定されている構成であるため、部分加算用データPD19のデータ容量はエフェクトデータPD18に比べて小さいものである。したがって、NAND型フラッシュメモリ102において必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。   Further, the partial addition data PD19 has a configuration in which the numerical information corresponding to the color information is not set and the numerical information corresponding to the α value is set. It is smaller than the data PD18. Therefore, the above-described excellent effects can be achieved while the required storage capacity of the NAND flash memory 102 is suppressed.

なお、奥側の個別画像を反映させる割合を低減するための手法として、部分加算用データPD19を適用する手法以外の手法を採用してもよい。例えば、VDP76の処理上で画像データのα値をピクセル単位で操作することができる構成においては、VDP76の処理上で奥側の個別画像の該当箇所における数値情報を所定の割合で低減させる構成としてもよい。   As a method for reducing the ratio of reflecting the individual image on the back side, a method other than the method of applying the partial addition data PD19 may be adopted. For example, in the configuration in which the α value of the image data can be operated in pixel units in the processing of the VDP 76, the numerical information in the corresponding portion of the individual image on the back side is reduced at a predetermined rate in the processing of the VDP 76. Is also good.

また、奥側の個別画像において手前側の個別画像との重なり箇所以外の箇所にまで影響が及ぶこととなるが、奥側の個別画像に対して部分加算用の一律α値を設定する構成も考えられる。   In addition, in the rear-side individual image, a portion other than the overlapping portion with the front-side individual image is affected, but a uniform α value for partial addition is set for the rear-side individual image. Conceivable.

また、フレーム領域82a,82bの限界数値が最も暗く、最小数値が最も明るい構成においては、奥側の個別画像が手前側の個別画像に反映されるようにするために、上記加算処理に代えて、減算処理が実行される必要がある。また、白とびを抑制するためには、部分加算用データPD19に代えて、部分減算用データが適用される必要がある。   Further, in a configuration in which the limit numerical values of the frame areas 82a and 82b are the darkest and the minimum numerical values are the brightest, instead of the above-described addition processing, the individual image on the back side is reflected on the individual image on the near side. , A subtraction process needs to be performed. Also, in order to suppress overexposure, it is necessary to apply partial subtraction data instead of partial addition data PD19.

また、上記構成に代えて、部分加算用データPD19に、α値だけではなく色情報に対応した数値情報も設定されている構成としてもよい。この場合、第2のエフェクト加算処理におけるステップS3203では部分加算用データにおける対象ピクセルのα値及び数値情報を把握し、ステップS3204では積算処理に代えて融合用の演算の処理を実行する構成とする。具体的には、部分加算用データPD19のα値をα1とするとともに、部分加算用データPD19の色情報を「r5,g5,b5」とした場合、ステップS3204では、
R:r3×(1−α1)+r5×α1
G:g3×(1−α1)+g5×α1
B:b3×(1−α1)+b5×α1
という融合用の演算が行われる。
Further, instead of the above configuration, the partial addition data PD19 may be configured to set not only the α value but also numerical information corresponding to the color information. In this case, in step S3203 of the second effect addition processing, the α value and numerical value information of the target pixel in the partial addition data are grasped, and in step S3204, processing of fusion calculation is executed instead of integration processing. . Specifically, when the α value of the partial addition data PD19 is set to α1 and the color information of the partial addition data PD19 is set to “r5, g5, b5”, in step S3204,
R: r3 × (1−α1) + r5 × α1
G: g3 × (1−α1) + g5 × α1
B: b3 × (1−α1) + b5 × α1
Is performed.

そして、当該演算結果に対してステップS3205〜ステップS3207の処理が実行されることにより、
R:r3×(1−α1)+r5×α1+α2×r4
G:g3×(1−α1)+g5×α1+α2×g4
B:b3×(1−α1)+b5×α1+α2×b4
となる。
Then, by performing the processing of steps S3205 to S3207 on the calculation result,
R: r3 × (1-α1) + r5 × α1 + α2 × r4
G: g3 × (1−α1) + g5 × α1 + α2 × g4
B: b3 × (1−α1) + b5 × α1 + α2 × b4
Becomes

上記のように色情報に対応した数値情報が設定されている部分加算用データPD19を用いる場合であっても、融合用の演算の処理が実行されることにより、エフェクトデータを描画する前のタイミングで既に格納されている数値情報が低数値化されるため、白とびの発生を抑制することができる。   Even in the case of using the partial addition data PD19 in which the numerical information corresponding to the color information is set as described above, the timing before drawing the effect data is obtained by executing the processing of the fusion calculation. Since the numerical information already stored is reduced to a lower numerical value, the occurrence of overexposure can be suppressed.

<エフェクト画像を複数組み合わせた合成データ>
次に、エフェクト画像を複数組み合わせた合成データを作成するための構成について説明する。
<Synthesized data combining multiple effect images>
Next, a configuration for creating composite data in which a plurality of effect images are combined will be described.

既に説明したとおり、視的効果を高めるために1フレーム分の画像において複数のエフェクト画像が表示されることがある。例えば、爆風を表す画像と、発光画像とが同時に表示されることがある。この場合に、本パチンコ機10では、元々個別に設定されている各エフェクトデータを、組み合わせて合成した状態で別保存する機能を有している。当該合成データを作成するための具体的な処理及び当該合成データを使用するための具体的な処理について以下に説明する。   As described above, a plurality of effect images may be displayed in an image for one frame in order to enhance a visual effect. For example, an image representing a blast and a light emission image may be displayed at the same time. In this case, the pachinko machine 10 has a function of separately storing the effect data originally set individually and combined and combined. Specific processing for creating the composite data and specific processing for using the composite data will be described below.

図58は、表示CPU72にて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。複数エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図43)におけるステップS2316の演出用演算処理にて実行される。また、当該複数エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、複数エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。   FIG. 58 is a flowchart showing a calculation process for producing a plurality of effects performed by the display CPU 72. The calculation processing for effect production is performed in the task calculation processing of step S2316 in the task processing (FIG. 43). In addition, the calculation processing for the multiple effect effect is started when information on the multiple effect effect is set in the currently set data table.

先ずステップS3301では、VDP76において合成データを作成済みであるか否かを判定する。当該判定は、ワークRAM73に作成済み判定用のフラグがセットされているか否かを判定することにより行われるが、これに限定されることはなく、現状設定されているデータテーブルに合成データが作成済みか否かの情報がセットされている構成としてもよい。   First, in step S3301, it is determined whether the VDP 76 has created composite data. The determination is made by determining whether or not a flag for determination of completion of creation has been set in the work RAM 73. However, the present invention is not limited to this, and creation of combined data is performed in the currently set data table. It may be configured such that information on whether or not it has been set is set.

合成データが作成済みでない場合には、ステップS3302にて、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用すべき複数のエフェクトデータを把握する。続くステップS3303では、ステップS3302にて把握した各エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73においてこれら各エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。続くステップS3304では、複数エフェクト演出指定情報を記憶する。   If the combined data has not been created, in step S3302, a plurality of effect data to be applied this time are grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S3303, control is performed by calculating and deriving the parameters of each effect data grasped in step S3302, and writing the information of the derived parameters into an area secured in the work RAM 73 in correspondence with these effect data. Update information for In a succeeding step S3304, a plurality of effect effect designation information is stored.

続くステップS3305では、合成データの作成タイミングであるか否かを判定する。具体的には、複数エフェクト演出が行われるタイミングは複数種類設定されており、それら各タイミングには、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に多くてVDP76における処理負荷が大きいタイミングと、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に少なくてVDP76における処理負荷が小さいタイミングとが存在する。合成データの作成タイミングとは、上記処理負荷が小さいタイミングのことである。   In a succeeding step S3305, it is determined whether or not it is time to create the composite data. More specifically, a plurality of types of timings at which a plurality of effect effects are performed are set. The respective timings include timings at which the number of individual images other than the effect images is relatively large and the processing load on the VDP 76 is large, and There is a timing when the number of individual images other than the image is relatively small and the processing load on the VDP 76 is small. The timing at which the combined data is created is a timing at which the processing load is small.

合成データの作成タイミングではないと判定した場合(ステップS3305:NO)には、そのまま本演算処理を終了する。また、合成データの作成タイミングであると判定した場合(ステップS3305:YES)には、ステップS3306にて、合成データ作成指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If it is determined that it is not time to create the composite data (step S3305: NO), the present calculation processing ends. If it is determined that it is the time to create the composite data (step S3305: YES), the arithmetic processing ends after storing the composite data creation designation information in step S3306.

上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、複数のスプライトデータが描画対象であり、さらにこれらスプライトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出を実行すべきことを示す情報である複数エフェクト演出指定情報が含まれる。また、合成データ作成指定情報を記憶している場合には、当該描画リストには、合成データを作成すべきことを示す情報である合成データ作成指定情報が含まれる。   In the case where the arithmetic processing for effecting a plurality of effects is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a drawing list including a plurality of sprite data as parameter objects of the sprite data is drawn. Is created. In addition, the drawing list includes multiple effect effect designation information that is information indicating that a multiple effect effect is to be executed. When the composite data creation designation information is stored, the drawing list includes the composite data creation designation information indicating that synthetic data should be created.

一方、合成データが作成済みである場合(ステップS3301:YES)には、ステップS3307にて、今回適用すべき合成データを把握する。続くステップS3308では、ステップS3307にて把握した合成データのパラメータを演算して把握する。   On the other hand, if the composite data has been created (step S3301: YES), in step S3307, the composite data to be applied this time is grasped. In a succeeding step S3308, the parameters of the combined data grasped in the step S3307 are calculated and grasped.

続くステップS3309にて、現状設定されているデータテーブルにおいて合成データが作成済みの場合として設定されている情報に基づいて、追加エフェクトデータを把握する。続くステップS3310では、ステップS3309にて把握した追加エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において追加エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。つまり、合成データが適用される場合、表示CPU72及びVDP76にて描画用の処理時間に余裕が生じるため、その処理時間を利用して追加エフェクトデータの設定が行われる。   In subsequent step S3309, additional effect data is grasped based on the information set as the case where the composite data has been created in the currently set data table. In a succeeding step S3310, the parameters of the additional effect data obtained in the step S3309 are calculated and derived, and information of the derived parameters is written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the additional effect data, thereby controlling the parameter. Update information. That is, when the synthetic data is applied, the display CPU 72 and the VDP 76 have a margin in the processing time for drawing, and the additional effect data is set using the processing time.

その後、ステップS3311にて複数エフェクト演出指定情報を記憶するとともに、ステップS3312にて合成データ使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   After that, in step S3311, the multi-effect effect designation information is stored, and in step S3312, the combined data use designation information is stored.

上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、合成データ及び追加エフェクトデータが描画対象であり、さらにこれら合成データ及び追加エフェクトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出指定情報が含まれるとともに、合成データを使用すべきことを示す情報である合成データ使用指定情報が含まれる。   In the case where the calculation processing for producing a plurality of effects is performed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the combined data and the additional effect data are to be drawn. A drawing list including parameter information is created. In addition, the drawing list includes the multiple effect effect designation information and the combined data use designation information that is information indicating that the combined data is to be used.

次に、VDP76にて実行される複数エフェクト演出用の設定処理について、図59(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、複数エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図41)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて複数エフェクト演出指定が設定されている場合に、当該複数エフェクト演出用の設定処理が起動される。   Next, the setting process for a plurality of effect effects performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG. It should be noted that the setting process for producing a plurality of effects is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 41). Further, when a plurality of effects effect designation is set in the drawing list, the setting process for the plurality of effect effects is activated.

ステップS3401では、描画リストに合成データ使用指定が設定されているか否かを判定する。合成データ使用指定が設定されていない場合には、ステップS3402にて、今回の描画対象として指定されている複数のエフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれらエフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、複数のエフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれらエフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。   In step S3401, it is determined whether synthesis data use designation is set in the drawing list. If the combined data use designation is not set, in step S3402, the plurality of effect data designated as the current drawing target and the address to which these effect data are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are stored. Figure out. In other words, when a plurality of effect data are simultaneously drawn, these effect data are not set individually in the drawing list, but are set so as to be processed simultaneously in one process.

続くステップS3403では、各エフェクトデータのパラメータを把握する。その後、ステップS3404にて、合成データ作成指定が設定されているか否かを判定する。合成データ作成指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。合成データ作成指定が設定されている場合には、ステップS3405に進む。   In a succeeding step S3403, parameters of each effect data are grasped. After that, in step S3404, it is determined whether or not the synthesis data creation designation is set. If the synthesis data creation designation has not been set, this setting process ends. If the synthetic data creation designation has been set, the process advances to step S3405.

ステップS3405では、ステップS3402にて把握した複数のエフェクトデータに対して、ステップS3404にて把握した各パラメータを適用した状態で、合成データを作成する。その後、本設定処理を終了する。   In step S3405, combined data is created with the parameters grasped in step S3404 applied to the plurality of effect data grasped in step S3402. Thereafter, the setting process ends.

ここで、図59(b)に示すように、VRAM75の展開用バッファ81には、合成データ用エリア81cが設定されている。ステップS3405にて作成された合成データは、当該合成データ用エリア81cに書き込まれる。合成データ用エリア81cは、VRAM75への電力供給が継続されている間はその書き込まれた合成データを記憶保持するものであり、さらに他の画像データをNAND型フラッシュメモリ102からVRAM75に転送した場合に上書き対象とされないエリアである。したがって、一旦作成された合成データは、VRAM75への電力供給が遮断されるまで記憶保持される。   Here, as shown in FIG. 59 (b), a combined data area 81c is set in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The composite data created in step S3405 is written to the composite data area 81c. The synthesized data area 81c stores and holds the written synthesized data while the power supply to the VRAM 75 is continued, and further transfers other image data from the NAND flash memory 102 to the VRAM 75. This area is not overwritten. Therefore, the combined data once created is stored and held until the power supply to the VRAM 75 is cut off.

上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記各パラメータが適用された状態で上記各エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。   By performing the setting process for the multiple effect effect as described above, in the subsequent writing process (step S2205), the above-described parameters are applied to the frame regions 82a and 82b to be drawn. Each of the above effect data is drawn. Then, by outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data, an effect image using each of the effect data is displayed on the display screen G.

一方、描画リストに合成データ使用指定が設定されている場合(ステップS3401:YES)には、ステップS3406にて、今回の描画対象として指定されている合成データ及び合成データ用エリア81cにおいて当該合成データが記憶されているアドレスを把握する。続くステップS3407では、当該合成データのパラメータを把握する。   On the other hand, if the combined data use designation is set in the drawing list (step S3401: YES), the combined data designated as the current drawing target and the combined data in the combined data area 81c are set in step S3406. To know the address where is stored. In a succeeding step S3407, parameters of the combined data are grasped.

続くステップS3408では、今回の描画対象として指定されている追加エフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該追加エフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、合成データ及び追加エフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれら合成データ及び追加エフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。その後、ステップS3409にて、追加エフェクトデータのパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   In the following step S3408, the additional effect data designated as the current drawing target and the address to which the additional effect data is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. That is, when the combined data and the additional effect data are simultaneously drawn, the combined data and the additional effect data are not set individually in the drawing list, but are set so as to be simultaneously processed in one processing cycle. Have been. Thereafter, in step S3409, after the parameters of the additional effect data are grasped, the setting process ends.

上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で合成データが描画されるとともに、パラメータが適用された状態で追加エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、合成データ及び追加エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。   As described above, the setting process for effect rendering of a plurality of effects is performed, and in the subsequent writing process (step S2205), the combined data is created in a state where the parameters are applied to the frame regions 82a and 82b to be drawn. Is drawn, and additional effect data is drawn with the parameters applied. Then, by outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data, an effect image using the combined data and the additional effect data is displayed on the display screen G.

以上のとおり、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用されることで、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。   As described above, composite data for simultaneously displaying a plurality of effect images is created, and in the subsequent use, the composite data is used. The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration for drawing.

特に、表示CPU72では、VDP76における処理負荷が小さいタイミングにおいて合成データの作成指示を行うため、VDP76において処理落ちが生じないようにしつつ、合成データの作成を行うことができる。   In particular, since the display CPU 72 issues an instruction to create the composite data at a timing when the processing load on the VDP 76 is small, it is possible to create the composite data while preventing the processing from dropping in the VDP 76.

また、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合には、処理時間に余裕が生じることを利用して、追加エフェクトデータを用いた追加のエフェクト画像が表示される。これにより、より多くのエフェクト画像を適用することが可能となり、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。   Further, when a plurality of effect effects are performed using the combined data, an additional effect image using the additional effect data is displayed by utilizing the fact that the processing time has a margin. Thereby, more effect images can be applied, and the visual effect by the effect images can be enhanced.

また、合成データを予めNAND型フラッシュメモリ102に記憶させておく構成に比べて、NAND型フラッシュメモリ102においてエフェクトデータ用に必要な記憶容量を抑えることができる。また、個別に設定されたエフェクトデータを用いて合成データを作成するため、それらエフェクトデータを個別に使用することも可能である。   Further, compared to a configuration in which the composite data is stored in the NAND flash memory 102 in advance, the storage capacity required for the effect data in the NAND flash memory 102 can be reduced. In addition, since the combined data is created using the individually set effect data, the effect data can be used individually.

また、合成データは作成後において合成データ用エリア81cに保存されるため、合成データを作成した後は、当該合成データを連続しない複数のフレームに対して使用することができる。   Further, since the combined data is stored in the combined data area 81c after the creation, the combined data can be used for a plurality of discontinuous frames after the combined data is created.

また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータが表示用として用いられる場合に、それに合わせて作成される。これにより、合成データを作成するための処理タイミングを画像の表示とは別に独立して設定しておく必要がない。   Further, when the combined effect data is used for display, the combined data is created in accordance with the effect data. Thus, there is no need to set the processing timing for creating the composite data independently of the image display.

また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータに対してパラメータ情報が適用された後に作成される。これにより、合成データを使用する場合には当該合成データについてパラメータ情報の導出及び適用を行えばよく、それを構成する各エフェクトデータに対するパラメータ情報の導出及び適用を行う必要がない。よって、合成データを使用する場合の処理負荷の軽減が図られる。   Further, the composite data is created after the parameter information is applied to each effect data constituting the composite data. Thus, when using the synthesized data, it is sufficient to derive and apply the parameter information for the synthesized data, and it is not necessary to derive and apply the parameter information to each effect data constituting the synthesized data. Therefore, the processing load when using the synthesized data is reduced.

なお、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合に、追加エフェクトデータの描画が行われない構成としてもよい。この場合であっても合成データが作成されることで、表示CPU72やVDP76における処理時間の調整が容易なものとなる。   Note that, when a plurality of effect effects are performed using the composite data, the additional effect data may not be drawn. Even in this case, since the synthesized data is created, the adjustment of the processing time in the display CPU 72 and the VDP 76 becomes easy.

また、合成データは、パチンコ機10の電源立ち上げ時といったように、各エフェクトデータが表示用として用いられるタイミングとは異なるタイミングで作成される構成としてもよい。   The combined data may be created at a timing different from the timing at which each effect data is used for display, such as when the power of the pachinko machine 10 is turned on.

<αデータを用いた個別画像の一部表示>
次に、αデータを用いて個別画像の一部表示を行うための構成について説明する。
<Partial display of individual image using α data>
Next, a configuration for partially displaying an individual image using the α data will be described.

αデータとは、既に説明したとおり、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。αデータは、背景データやスプライトデータといった個別画像を規定する画像データに対して個別に設定されているが、図柄スプライトデータに対しては、全体用αデータと、部分用αデータとがそれぞれ設定されている。   The α data is transmission information applied to each pixel of background data and sprite data as described above, and is previously stored in the NAND flash memory 102 as image data. α data is individually set for image data that defines individual images such as background data and sprite data, but for design sprite data, α data for the whole and α data for parts are set respectively. Have been.

これら全体用αデータ及び部分用αデータについて、図60を用いて説明する。図60はαデータを説明するための説明図であり、図60(a)は所定の図柄に対応した図柄スプライトデータPD20を示し、図60(b)は当該図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている全体用αデータPD21を示し、図60(c)は図柄スプライトデータPD20に全体用αデータPD21を適用した場合を示し、図60(d)〜(g)は図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている部分用αデータPD22〜PD25を示す。   The whole α data and the partial α data will be described with reference to FIG. FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining the α data. FIG. 60 (a) shows the symbol sprite data PD20 corresponding to a predetermined symbol, and FIG. 60 (b) is set in association with the symbol sprite data PD20. FIG. 60 (c) shows a case where the overall α data PD21 is applied to the symbol sprite data PD20, and FIGS. 60 (d) to (g) show the case where the symbol α data PD21 is associated with the symbol sprite data PD20. The set partial α data PD22 to PD25 are shown.

図60(a)に示すように、図柄スプライトデータPD20は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA10と、当該画像領域PA10の周囲を囲む枠領域PA11とを備えている。枠領域PA11によって、画像領域PA10の外縁形状に関係なく、表示CPU72やVDP76が図柄スプライトデータPD20を矩形状に規定された画像データとして扱うことが可能となり、座標の指定の容易化が図られる。   As shown in FIG. 60A, the symbol sprite data PD20 includes an image area PA10 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA11 surrounding the image area PA10. The frame area PA11 allows the display CPU 72 and the VDP 76 to handle the symbol sprite data PD20 as image data defined in a rectangular shape regardless of the outer edge shape of the image area PA10, thereby facilitating designation of coordinates.

図60(b)に示すように、全体用αデータPD21は、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。全体用αデータPD21は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める画像対応領域PA12と、当該外縁部分の外側を占める枠対応領域PA13とを備えている。   As shown in FIG. 60B, the size of the entire α data PD21 is set so that the outer shape of the α data PD21 matches the design sprite data PD20 to be applied. The whole α data PD21 includes an image corresponding area PA12 occupying the inside of the outer edge part and a frame corresponding area PA13 occupying the outside of the outer edge part, with the outer edge part of the image area PA10 in the design target sprite data PD20 as a boundary. It has.

枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、画像対応領域PA12においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。   “0”, which is complete transmission information, is set as an α value for each pixel included in the frame corresponding area PA13. On the other hand, in the image corresponding area PA12, “1” which is opaque information is set as an α value for each pixel included in a portion excluding the outer edge portion, and each pixel included in the outer edge portion is set as an α value. 0 <α value <1 which is the partial transmission information is set.

図柄スプライトデータPD20に対して全体用αデータPD21が適用されることにより、画像領域PA10に含まれる各ピクセルに対して画像対応領域PA12に含まれる各ピクセルのα値が適用され、さらに枠領域PA11に含まれる各ピクセルに対して枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルのα値が適用される。   By applying the overall α data PD21 to the symbol sprite data PD20, the α value of each pixel included in the image corresponding area PA12 is applied to each pixel included in the image area PA10, and further, the frame area PA11 The α value of each pixel included in the frame corresponding area PA13 is applied to each pixel included in.

この場合に、上記のとおり全体用αデータPD21はその外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。したがって、両データPD20,21のサイズ及び回転角度を同一とし、さらに中心の1ピクセルといった基準ピクセルが重なるように両データPD20,21を設定することで、図柄スプライトデータPD20に対する全体用αデータPD21の適用を行うことができ、当該設定に係る処理負荷の軽減が図られる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。   In this case, as described above, the size of the overall α data PD21 is set such that the outer shape matches the design sprite data PD20 to be applied. Therefore, by setting the size and rotation angle of both data PD20 and 21 to be the same and setting both data PD20 and 21 so that the reference pixel such as one pixel at the center overlaps, the α data PD21 for the whole with respect to the symbol sprite data PD20 is obtained. Application can be performed, and the processing load related to the setting can be reduced. This is the same for the partial α data PD22 to PD25.

また、全体用αデータPD21を適用した図柄スプライトデータ20を表示画面Gの奥側にて重なる画像データと重ね合わせる場合には、その重ね合わせに係る各ドットでは、全体用αデータPD21にて定められているα値を基準とした数値情報の融合(すなわち、ブレンディング)が行われる。具体的には、
R:「奥側画像のR値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のR値」×「α値」
G:「奥側画像のG値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のG値」×「α値」
B:「奥側画像のB値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のB値」×「α値」
となる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。
Further, when the design sprite data 20 to which the general α data PD21 is applied is superimposed on the image data overlapping on the back side of the display screen G, each dot related to the superposition is determined by the general α data PD21. Of the numerical information based on the given α value (that is, blending). In particular,
R: “R value of rear image” × (“1” − “α value”) + “R value of front image” × “α value”
G: “G value of rear image” × (“1” − “α value”) + “G value of front image” × “α value”
B: “B value of back image” × (“1” − “α value”) + “B value of front image” × “α value”
Becomes This is the same for the partial α data PD22 to PD25.

全体用αデータPD21を適用することで、適用後の図柄CH3は、図60(c)に示すように、枠領域PA11が完全透過の状態となり、画像領域PA10のみが視認可能となる。また、図柄CH3の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄CH3の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、アンチエイリアスを行うことが可能となる。   By applying the overall α data PD21, as shown in FIG. 60 (c), in the symbol CH3 after application, the frame area PA11 is in a completely transparent state, and only the image area PA10 is visible. In addition, jaggies that occur in the outline of the pattern CH3 are reduced, and the color can be smoothly changed so that the outline of the pattern CH3 fuses with the background. That is, anti-aliasing can be performed.

一方、部分用αデータPD22〜PD25は、図60(d)〜図60(g)に示すように、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。部分用αデータPD22〜PD25は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の一部に対応した外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める一部画像対応領域PA14と、当該外縁部分の外側を占める一部以外対応領域PA15とを備えている。   On the other hand, as shown in FIGS. 60 (d) to 60 (g), the size of the partial α data PD22 to PD25 is set such that the outer shape matches the design sprite data PD20 to be applied. The partial α data PD22 to PD25 include a partial image corresponding region PA14 occupying the inside of the outer edge portion, with the outer edge portion corresponding to a part of the image region PA10 in the design target sprite data PD20 as the boundary, and the outer edge portion. And a corresponding area PA15 other than a part occupying the outside.

一部以外対応領域PA15に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、一部画像対応領域PA14においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。   “0”, which is complete transmission information, is set as an α value for each pixel included in the other area PA15. On the other hand, in the partial image corresponding area PA14, “1” which is opaque information is set as an α value for each pixel included in a portion excluding the outer edge portion, and α is set for each pixel included in the outer edge portion. As the value, 0 <α value <1 which is the partial transmission information is set.

各部分用αデータPD22〜PD25は、図柄スプライトデータPD20の画像領域PA10のうち、一部画像対応領域PA14として対応している部分がそれぞれ異なっている。具体的には、図60(d)の部分用αデータPD22は画像領域PA10が変動表示される場合において進行先側の1/4分に対応しており、図60(e)の部分用αデータPD23は進行先側の半分に対応しており、図60(f)の部分用αデータPD24は進行元側の半分に対応しており、図60(g)の部分用αデータPD25は進行元側の1/4分に対応している。   Each of the partial α data PD22 to PD25 has a different part corresponding to a part of the image corresponding area PA14 in the image area PA10 of the symbol sprite data PD20. More specifically, the partial α data PD22 in FIG. 60D corresponds to 1 / of the destination side when the image area PA10 is variably displayed, and the partial α data PD22 in FIG. The data PD23 corresponds to the half of the destination side, the partial α data PD24 of FIG. 60 (f) corresponds to the half of the source side, and the partial α data PD25 of FIG. This corresponds to 1/4 of the original side.

なお、一の図柄スプライトデータPD20に対して設定されている部分用αデータPD22〜PD25は4個に限定されることはなく、2個、3個又は5個以上であってもよい。また、1個であってもよい。また、上記全体用αデータ及び複数の部分用αデータの組み合わせは、図柄スプライトデータの各種類に1対1で対応させて設定されている。   The number of partial α data PD22 to PD25 set for one symbol sprite data PD20 is not limited to four, but may be two, three, or five or more. Also, the number may be one. The combination of the whole α data and the plurality of partial α data is set in one-to-one correspondence with each type of the symbol sprite data.

各部分用αデータPD22〜PD25を用いることにより、図柄の一部表示を行うことが可能となる。また、このように一部表示を行う場合であっても、その一部表示される範囲で、図柄の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、一部表示を行う場合であっても、アンチエイリアスを行うことが可能となる。   By using the partial α data PD22 to PD25, it is possible to partially display the symbol. In addition, even when such partial display is performed, the jaggies occurring in the outline of the design are reduced in the partially displayed range, and the color is smoothly changed so that the outline of the design fuses with the background. It is possible to do. That is, anti-aliasing can be performed even when partial display is performed.

以下、αデータを適用する場合の表示CPU72及びVDP76における処理について説明する。   Hereinafter, processing in the display CPU 72 and the VDP 76 when the α data is applied will be described.

先ず、表示CPU72にて実行される図柄用演算処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図柄用演算処理は、既に説明したとおり、タスク処理(図43)のステップS2317にて実行される処理であって、各遊技回において変動表示の対象となる図柄について、各種パラメータを演算して導き出す処理である。   First, the symbol calculation processing executed by the display CPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the symbol calculation process is a process executed in step S2317 of the task process (FIG. 43). The symbol calculation process calculates various parameters for a symbol to be subjected to variable display in each game. This is the process to derive.

ステップS3501では、一部表示を実行すべきタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングであるか否かの判定は、現状設定されているデータテーブルにおける現状のポインタにて指定された情報を参照することで行われる。   In step S3501, it is determined whether it is time to execute partial display. The determination as to whether or not the timing is made is made by referring to information specified by the current pointer in the currently set data table.

一部表示(部分表示)を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS3502にて、今回の制御対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3503では、その把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   If it is not time to execute the partial display (partial display), in step S3502, the current pattern sprite data to be controlled is grasped. In the subsequent step S3503, various parameters such as coordinates, size and rotation angle are calculated and derived for all of the grasped design sprite data, and information of the derived various parameters is secured in the work RAM 73 in correspondence with the design sprite data. The control information is updated by writing to the designated area.

続くステップS3504では、ステップS3502にて把握した各図柄スプライトデータのそれぞれに対応した全体用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各全体用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。その後、ステップS3505にて、合成指定情報をレジスタに記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。   In the following step S3504, the whole α data corresponding to each of the symbol sprite data grasped in step S3502 is grasped. In this case, the information of the address to which the entire α data is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 is also grasped. After that, in step S3505, the combination designating information is stored in the register, and then the symbol calculation processing ends.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ステップS3502にて把握した図柄スプライトデータが描画対象であり、さらにそれら各図柄スプライトデータのパラメータ情報と、全体用αデータの種類及びアドレスと、全体用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。   When the symbol calculation processing is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the pattern sprite data grasped in step S3502 is a drawing target, and the parameter information of each of the design sprite data is further processed. Then, a drawing list is created that includes the type and address of the α data for the whole, and synthesis designation information indicating that the α data for the whole is to be applied to the corresponding symbol sprite data, and is transmitted to the VDP 76.

一方、一部表示を実行すべきタイミングである場合(ステップS3501:YES)には、ステップS3506にて、部分表示領域の座標及びサイズを把握する。部分表示領域とは、表示画面Gの一部を区画するようにして表示される領域である(図62(b)において符号PL5で示される枠により区画された領域を参照)。   On the other hand, if it is time to execute the partial display (step S3501: YES), the coordinates and size of the partial display area are grasped in step S3506. The partial display region is a region that is displayed so as to partition a part of the display screen G (see a region partitioned by a frame indicated by a symbol PL5 in FIG. 62B).

続くステップS3507では、部分表示領域を含めて表示画面Gに今回表示される図柄スプライトデータを把握する。なお、本パチンコ機10では、部分表示領域を表示する場合には、部分表示領域のみに図柄が表示され、表示画面Gにおいて部分表示領域の外部には背景と演出用キャラクタが表示されるものの図柄が表示されない状態となる。但し、これに限定されることはなく、部分表示領域の外部においても図柄が表示される構成としてもよい。   In the following step S3507, the design sprite data displayed this time on the display screen G including the partial display area is grasped. In the pachinko machine 10, when the partial display area is displayed, the design is displayed only in the partial display area, and the display screen G has a design in which the background and the effect character are displayed outside the partial display area. Is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a symbol is displayed outside the partial display area may be adopted.

続くステップS3508では、ステップS3507にて把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、部分表示領域に表示される図柄は、部分表示領域が表示されない状況の通常の表示状態よりも小さいサイズで表示されるようにサイズの情報が演算される。   In the following step S3508, various parameters such as coordinates, size and rotation angle are calculated and derived for all of the design sprite data grasped in step S3507, and the information of the derived various parameters is stored in the work RAM 73 in correspondence with the design sprite data. The control information is updated by writing to the secured area. In this case, the size information is calculated so that the symbol displayed in the partial display area is displayed in a smaller size than a normal display state in which the partial display area is not displayed.

続くステップS3509では、部分用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS3510にて、その設定が必要な図柄スプライトデータに対応する部分用αデータであって、今回の描画リストの作成対象に対応した部分用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各部分用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。   In a succeeding step S3509, it is determined whether it is necessary to set partial α data. If it is necessary to set partial α data, in step S3510, the partial α data corresponding to the design sprite data that needs to be set, and the partial α data corresponding to the current drawing list creation target Understand alpha data. In this case, the information of the address to which the α data for each part is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 is also grasped.

ステップS3509にて否定判定をした場合又はステップS3510の処理を実行した後は、ステップS3511にて、全体用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分表示領域に表示される図柄スプライトであっても、部分用αデータの適用対象外となったものについては全体用αデータを設定する必要があるため、この場合にはステップS3511にて肯定判定をする。全体用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS3504の処理を実行して、全体用αデータを把握する。   When a negative determination is made in step S3509 or after the processing in step S3510 is performed, it is determined in step S3511 whether or not it is necessary to set the α data for the whole. Even for the symbol sprite displayed in the partial display area, for the one that is not applicable to the partial α data, it is necessary to set the entire α data, so in this case, the affirmative determination is made in step S3511. do. If it is necessary to set the general α data, the process of step S3504 is executed to grasp the general α data.

ステップS3504にて全体用αデータを把握した場合及び把握していない場合のいずれであっても、最後にステップS3505にて合成指定情報を記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。   Regardless of whether the α data for the whole is grasped or not in step S3504, the symbol designating information is stored in step S3505, and then the symbol calculation processing is ended.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、全体用αデータのみが適用される場合として説明した情報に加え、部分表示領域を設定すべき情報と、部分表示領域のパラメータ情報と、部分用αデータの種類及びアドレスと、部分用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。   When the symbol calculation processing is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a partial display area should be set in addition to the information described as the case where only the entire α data is applied. A drawing list including information, parameter information of the partial display area, the type and address of the partial α data, and synthesis designation information indicating that the partial α data should be applied to the corresponding symbol sprite data is created. And transmitted to the VDP 76.

次に、VDP76にて実行される図柄スプライトデータの設定処理について、図62(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図柄スプライトデータの設定処理は、描画処理(図41)のステップS2204にて実行される内容把握処理にて実行される。また、図柄スプライトデータの設定処理は、描画リストにおいて合成指定が設定されている場合に起動される。   Next, the setting process of the symbol sprite data executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process of the symbol sprite data is executed by the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 41). The setting process of the symbol sprite data is started when the combination designation is set in the drawing list.

ステップS3601では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3602では、ステップS3601にて把握した図柄スプライトデータに対して、全体用αデータを適用するか否かを判定する。   In step S3601, the pattern sprite data to be drawn this time indicated in the drawing list is grasped. In a succeeding step S3602, it is determined whether or not the entire α data is applied to the symbol sprite data grasped in the step S3601.

全体用αデータを適用する場合には、ステップS3603にて、全体用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。ちなみに、全体用αデータを合成する場合、図柄スプライトデータの全体に対してαデータの全体が重なるようにして合成する。これは部分用αデータの場合も同様である。   In the case where the general α data is applied, in step S3603, the general α data is read from the specified address, and is combined with the symbol sprite data read from the same specified address. Thus, the α value set for each pixel of the overall α data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data. Incidentally, when synthesizing the entire α data, the synthesis is performed such that the entire α data overlaps with the entire symbol sprite data. This is the same for the partial α data.

一方、部分用αデータを適用する場合には、ステップS3604にて、部分用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。   On the other hand, in the case where the partial α data is applied, in step S3604, the partial α data is read from the specified address, and is combined with the symbol sprite data read from the same specified address. Thereby, the α value set for each pixel of the partial α data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data.

ステップS3603又はステップS3604を実行した後は、ステップS3605に進む。ステップS3605では、ステップS3603又はステップS3604にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。   After executing Step S3603 or Step S3604, the process proceeds to Step S3605. In step S3605, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) referred to when writing the synthesized sprite data created in step S3603 or S3604 to the frame areas 82a and 82b are grasped. Thereafter, the setting process ends.

ステップS3605にて把握される各種パラメータは、ステップS3601にて把握した図柄スプライトデータに対して設定されている情報である。つまり、フレーム領域82a,82bに書き込むために必要な各種パラメータの情報は、図柄スプライトデータに対して設定されているが、全体用αデータや部分用αデータには設定されておらず、図柄スプライトデータに対して設定されている各種パラメータの情報が合成スプライトデータに対して適用される。これにより、全体用αデータや部分用αデータについても各種パラメータ情報が設定される構成に比べ、描画リストにて指定される情報量を抑えることができるとともに、表示CPU72における処理負荷の軽減が図られる。   The various parameters grasped in step S3605 are information set for the symbol sprite data grasped in step S3601. In other words, the information of various parameters necessary for writing in the frame areas 82a and 82b is set for the symbol sprite data, but is not set for the entire α data or the partial α data, Information of various parameters set for the data is applied to the synthesized sprite data. As a result, the amount of information specified in the drawing list can be reduced and the processing load on the display CPU 72 can be reduced, as compared with a configuration in which various parameter information is set for the entire α data and the partial α data. Can be

ちなみに、上記設定処理が完了した図柄スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む場合には、当該フレーム領域82a,82bに対して既に書き込まれている背景データや演出用データに対して、既に説明した融合用の演算(ブレンディング演算)が行われる。   By the way, in the case of writing the symbol sprite data after the setting process is completed in the frame areas 82a and 82b, the background data and the effect data already written in the frame areas 82a and 82b have already been described. An operation for blending (blending operation) is performed.

次に、部分表示領域PL5を用いて図柄の一部表示が行われる様子について、図62(b)を参照しながら説明する。図62(b)は図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図である。   Next, a state in which a symbol is partially displayed using the partial display area PL5 will be described with reference to FIG. FIG. 62 (b) is an explanatory diagram for explaining how a symbol is partially displayed.

図62(b)に示すように、部分表示領域PL5は表示画面Gの隅角部分に寄せた位置にて、表示画面Gよりも小さい範囲として表示される。また、部分表示領域PL5の外縁は表示画面Gの外縁に接しておらず、部分表示領域PL5の全ての外縁は表示画面Gの外縁との間に隙間が生じている。   As shown in FIG. 62B, the partial display area PL5 is displayed as a range smaller than the display screen G at a position near the corner of the display screen G. Further, the outer edge of the partial display area PL5 is not in contact with the outer edge of the display screen G, and all the outer edges of the partial display area PL5 have a gap with the outer edge of the display screen G.

部分表示領域PL5では、所定方向に図柄CH3,CH4の変動表示が行われる。当該所定方向は、部分表示領域PL5を表示させることなく各図柄列Z1〜Z3上で図柄の変動表示を行う場合と同一方向となっているが、異なる方向であってもよい。   In the partial display area PL5, symbols CH3 and CH4 are displayed in a variable manner in a predetermined direction. The predetermined direction is the same direction as the case of performing the variable display of the symbols on each of the symbol rows Z1 to Z3 without displaying the partial display area PL5, but may be a different direction.

部分表示領域PL5内にて変動表示される図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5の所定の一辺側から現れて、それに対向する一辺側から消えていくように表示される。この場合、これら図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5からはみ出さないように一部表示が行われる。   The symbols CH3 and CH4, which are variably displayed in the partial display area PL5, are displayed such that they appear from a predetermined side of the partial display area PL5 and disappear from a side opposite to the predetermined side. In this case, these symbols CH3 and CH4 are partially displayed so as not to protrude from the partial display area PL5.

上記のとおり図柄に対して部分用αデータが合成されることにより、アンチエイリアスを行うことが可能なαデータを用いて図柄の一部表示を行うことができる。   As described above, the partial α data is combined with the symbol, so that the symbol can be partially displayed using the α data capable of performing anti-aliasing.

また、既に説明したとおり、表示CPU72やVDP76では画像データの全ピクセルについて座標を認識することができず、基準ピクセルの座標のみを認識することができる。そうすると、プログラム上の処理にて、図柄スプライトデータの一部のみを分割する処理を行うことができない。その一方、一部表示を行うのに必要な図柄スプライトデータを一の図柄に対して予め複数設定しておく構成も考えられる。しかしながら、図柄スプライトデータは色情報を含むデータであり、各ピクセルに対してα値のみが設定されているαデータに比べてデータ容量が大きくなる。したがって、αデータを用いて一部表示を行うことで、画像データのデータ容量さらにはNAND型フラッシュメモリ102において必要なデータ容量を抑えながら、一部表示を行うことができる。   As described above, the display CPU 72 and the VDP 76 cannot recognize the coordinates of all the pixels of the image data, but can recognize only the coordinates of the reference pixel. Then, it is impossible to perform a process of dividing only a part of the symbol sprite data by a process on the program. On the other hand, a configuration is also conceivable in which a plurality of symbol sprite data necessary for partially displaying a symbol is previously set for one symbol. However, the design sprite data is data including color information, and has a larger data capacity than α data in which only an α value is set for each pixel. Therefore, by performing partial display using the α data, partial display can be performed while suppressing the data capacity of image data and the data capacity required in the NAND flash memory 102.

また、VDP76は、部分表示を行わせる場合、部分用αデータを読み出して、それを適用対象の画像データに適用するだけでよい。したがって、VDP76の処理負荷の増大化を抑えながら、部分表示を行うことができる。   Further, when performing partial display, the VDP 76 only needs to read out the α data for the partial and apply it to the image data to be applied. Therefore, partial display can be performed while suppressing an increase in the processing load of the VDP 76.

なお、部分用αデータが適用される場合にアンチエイリアスが行われない構成としてもよい。また、部分用αデータの適用対象は図柄に限定されることはなく、背景用のキャラクタや演出用のキャラクタであってもよい。また、全体用αデータや部分用αデータに対して、独自にパラメータ情報が設定される構成としてもよい。   Note that a configuration may be adopted in which anti-aliasing is not performed when the partial α data is applied. Further, the application target of the partial α data is not limited to the design, and may be a background character or a production character. In addition, the configuration may be such that parameter information is independently set for the entire α data and the partial α data.

<一部表示を行うための第1の別形態>
一部表示を行うための第1の別形態について説明する。
<First Alternative Form for Partial Display>
A first different mode for performing partial display will be described.

図63は第1の別形態を説明するための説明図であり、図63(a)及び(c)は図柄スプライトデータを示し、図63(b)及び(d)は全体用αデータを示し、図63(e)〜(h)は部分用αデータを示す。   FIGS. 63A and 63B are explanatory diagrams for explaining the first alternative embodiment. FIGS. 63A and 63C show symbol sprite data, and FIGS. 63B and 63D show whole α data. 63 (e) to 63 (h) show partial α data.

本別形態では、図63(a)〜(h)に示すように、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して個別に全体用αデータPD28,PD29が設定されているとともに、部分用αデータPD30〜PD33は、各図柄スプライトデータPD26,PD27に共通させて設定されている。ちなみに、NAND型フラッシュメモリ102に記憶されている状態での初期サイズは、いずれのデータPD26〜PD33も同一となっている。また、上記データ構成は、図63(a),(c)にて例示した図柄スプライトデータPD26,PD27以外の図柄スプライトデータについても同様である。   In this embodiment, as shown in FIGS. 63 (a) to 63 (h), the whole α data PD28 and PD29 are individually set for each of the symbol sprite data PD26 and PD27, and the partial α data PD30. To PD33 are set in common to the respective design sprite data PD26 and PD27. Incidentally, the initial size of the data PD26 to PD33 in the state stored in the NAND flash memory 102 is the same. Further, the above data configuration is the same for the design sprite data other than the design sprite data PD26 and PD27 illustrated in FIGS. 63 (a) and (c).

本構成の場合、一部表示を行わない場合には、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して対応する全体用αデータPD28,PD29を合成することで、アンチエイリアスを行うことができる。また、一部表示を行う場合には、先ず対応する全体用αデータPD28、PD29を合成した後に、一部表示すべきパーツに対応した部分用αデータPD30〜PD33を合成することで、アンチエイリアスを行いながら、共通の部分用αデータPD30〜PD33を用いて一部表示を行うことができる。   In the case of this configuration, when partial display is not performed, antialiasing can be performed by synthesizing the corresponding overall α data PD28 and PD29 with each of the symbol sprite data PD26 and PD27. When partial display is performed, the anti-aliasing is performed by first synthesizing the corresponding whole α data PD28 and PD29 and then synthesizing the partial α data PD30 to PD33 corresponding to the part to be partially displayed. While performing, partial display can be performed using the common partial α data PD30 to PD33.

上記構成によれば、図柄スプライトデータPD26,PD27に対して部分用αデータが個別に設定されている構成に比べて、部分用αデータPD30〜PD33の種類を抑えることが可能となり、部分用αデータPD30〜PD33を記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えることが可能となる。   According to the above configuration, it is possible to suppress the types of the partial α data PD30 to PD33 as compared with the configuration in which the partial α data is individually set for the symbol sprite data PD26 and PD27, and the partial α It is possible to reduce the storage capacity required to store the data PD30 to PD33.

<一部表示を行うための第2の別形態>
一部表示を行うための第2の別形態について説明する。
<Second Alternative Form for Partial Display>
A second alternative mode for performing a partial display will be described.

図64(a)は第2の別形態を説明するための説明図であり、図64(b)は第2の別形態における図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 64 (a) is an explanatory diagram for explaining the second alternative embodiment, and FIG. 64 (b) is a flowchart showing a setting process of the symbol sprite data in the second alternative embodiment.

本別形態ではαデータを用いるのではなくαパレットデータを用いることで、アンチエイリアスが行われるとともに、図柄の一部表示が行われる。αパレットデータPD34とは、図64(a―1)に示すように、256色分のパレットデータの各色情報にα値情報が付加されたものである。   In this alternative embodiment, anti-aliasing is performed by using α-palette data instead of using α-data, and a symbol is partially displayed. As shown in FIG. 64 (a-1), the α-palette data PD34 is obtained by adding α-value information to each color information of 256-color palette data.

図柄スプライトデータPD35は、図64(a―2)に示すように、画像領域PA16と枠領域PA17とが設定されているが、枠領域PA17には画像領域PA16では設定されていない色情報が設定されている。これに対して、全体用αパレットデータでは、枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されている。また、画像領域PA16においてその外縁部分を除いた部分の色情報にはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分の色情報にはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。当該全体用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図64(a―3)に示すように、アンチエイリアスを行うことができる。   In the design sprite data PD35, as shown in FIG. 64 (a-2), an image area PA16 and a frame area PA17 are set, but color information not set in the image area PA16 is set in the frame area PA17. Have been. On the other hand, in the whole α palette data, complete transparency information is set as an α value for the color information set in the frame area PA17. Further, “1”, which is opaque information, is set as the α value in the color information of the portion of the image area PA16 except for the outer edge portion, and the color information of the outer edge portion is the partially transparent information as the α value. 0 <α value <1 is set. By combining the whole α palette data with the symbol sprite data PD35, anti-aliasing can be performed as shown in FIG. 64 (a-3).

また、図柄スプライトデータPD35は、図64(a―2)に示すように、相互に同一の色情報が用いられない複数の部分領域PA18〜PA21が設定されている。これに対して、一部の部分領域PA18〜PA21と枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されているとともに、その他の領域に設定されている色情報に対してα値として不透過情報が設定されている部分用αパレットデータが用意されている。当該部分用αパレットデータは、完全透過情報のα値が適用されることとなる部分領域PA18〜PA21が相互に異なるように複数種類用意されている。部分用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図64(a―4)に示すように、図柄の一部表示を行うことができる。   Further, in the symbol sprite data PD35, as shown in FIG. 64 (a-2), a plurality of partial areas PA18 to PA21 in which the same color information is not used are set. On the other hand, complete transmission information is set as the α value for the color information set in some of the partial areas PA18 to PA21 and the frame area PA17, and the color information set in other areas is set. Is prepared for partial pallet data in which opacity information is set as the α value. A plurality of types of the partial α palette data are prepared so that the partial areas PA18 to PA21 to which the α value of the complete transmission information is applied are different from each other. By combining the partial α palette data with the design sprite data PD35, a partial display of the design can be performed as shown in FIG. 64 (a-4).

以下、αパレットデータを用いる場合に実行されるVDP76における図柄スプライトデータの設定処理について図64(b)を参照しながら説明する。   Hereinafter, the setting process of the symbol sprite data in the VDP 76 executed when the α palette data is used will be described with reference to FIG.

先ずステップS3701では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3702では、ステップS3701にて把握した図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータを適用するか否かを判定する。   First, in step S3701, the pattern sprite data to be drawn this time indicated in the drawing list is grasped. In a succeeding step S3702, it is determined whether or not the entire α palette data is applied to the symbol sprite data grasped in the step S3701.

全体用αパレットデータを適用する場合には、ステップS3703にて、全体用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。   In the case where the entire α palette data is applied, in step S3703, the entire α palette data is read from the specified address, and is combined with the design sprite data read from the same specified address. As a result, the α value set by being added to each color information in the entire α palette data is applied to the symbol sprite data.

一方、部分用αパレットデータを適用する場合には、ステップS3704にて、部分用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。   On the other hand, when the partial α palette data is applied, in step S3704, the partial α palette data is read from the specified address and combined with the design sprite data read from the same specified address. As a result, the α value set by being added to each color information in the partial α palette data is applied to the symbol sprite data.

ステップS3703又はステップS3704を実行した後は、ステップS3705に進む。ステップS3705では、ステップS3703又はステップS3704にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。   After executing step S3703 or step S3704, the process advances to step S3705. In step S3705, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) referred to when writing the synthesized sprite data created in step S3703 or step S3704 in the frame areas 82a and 82b are grasped. Thereafter, the setting process ends.

上記処理が実行されることにより、図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータ又は部分用αパレットデータが合成される。本構成であっても、αデータを用いる場合に比べて図柄スプライトデータのデータ構成に制約が生じるものの、アンチエイリアス及び図柄スプライトの一部表示を行うことができる。また、色情報の設定に合わせて部分表示用の設定を行うことができる。   By executing the above process, the α-palette data for the entirety or the α-palette data for the part is combined with the symbol sprite data. Even with this configuration, although the data structure of the symbol sprite data is more restricted than when α data is used, it is possible to partially display the anti-aliasing and the symbol sprite. Further, the setting for partial display can be performed in accordance with the setting of the color information.

<αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態>
αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態について説明する。
<Another form for performing character transition display using α data>
Another mode for performing character transition display using α data will be described.

図65(a)はVDP76にて実行される文字遷移処理を示すフローチャートであり、図65(b)〜(f)は文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図である。   FIG. 65 (a) is a flowchart showing a character transition process executed by the VDP 76, and FIGS. 65 (b) to (f) are explanatory diagrams for explaining how character transition display is performed.

図65(a)に示すように、文字遷移処理では、先ずステップS3801にて、文字スプライトデータPD36の重ね合わせ処理を実行する。文字スプライトデータPD36とは、図65(b)に示すように、複数の文字領域PA22〜PA26が所定方向、具体的には横方向に並べて配置されているとともに、外形が矩形状となるように複数の文字領域PA22〜PA26の周囲が枠領域PA27により囲まれるようにして規定されたデータである。ステップS3801では、同一の文字スプライトデータPD36を2個読み出して、それらの全体が前後に重なるようにそれらデータを設定する。   As shown in FIG. 65 (a), in the character transition process, first, in step S3801, a superposition process of the character sprite data PD36 is executed. As shown in FIG. 65 (b), the character sprite data PD36 has a plurality of character areas PA22 to PA26 arranged in a predetermined direction, specifically, a horizontal direction, and has a rectangular outer shape. The data is defined such that the character areas PA22 to PA26 are surrounded by a frame area PA27. In step S3801, two identical character sprite data PD36 are read, and the data is set such that the entirety overlaps front and rear.

続くステップS3802では、奥側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。これにより、奥側の文字スプライトデータPA36における各文字領域PA22〜PA26に対して同一の色情報が設定された状態となる。続くステップS3803では、奥側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成する。これにより、奥側の文字スプライトの各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。   In step S3802, pallet data is set in the character sprite data PA36 on the back side. As a result, the same color information is set for each of the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PA36 on the back side. In a succeeding step S3803, the whole α data is combined with the character sprite data PD36 on the back side. Thereby, anti-aliasing is performed on each of the character areas PA22 to PA26 of the character sprite on the back side.

続くステップS3804では、手前側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。当該パレットデータは、ステップS3802にて設定されたパレットデータとは、ビットマップデータの各数値情報に対して設定されている色情報が異なっている。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36における各文字領域PA22〜PA26に対して、奥側の文字スプライトデータPD36の文字領域PA22〜PA26とは異なる色情報が設定される。   In step S3804, pallet data is set in the character sprite data PA36 on the near side. The pallet data is different from the pallet data set in step S3802 in the color information set for each numerical information of the bitmap data. Thereby, color information different from the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the rear side is set for each of the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PD36 on the front side.

続くステップS3805では、手前側の文字スプライトデータPD36に全体用αデータを合成するか否かを判定する。全体用αデータを合成する場合には、ステップS3806にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。当該全体用αデータはステップS3803にて用いた全体用αデータと同一である。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36の各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。   In the following step S3805, it is determined whether or not to combine the overall α data with the front character sprite data PD36. In the case of combining the overall α data, in step S3806, the overall character α data is combined with the character sprite data PD36 on the front side, and then the character transition process ends. The general α data is the same as the general α data used in step S3803. As a result, anti-aliasing is performed on each of the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the near side.

上記ステップS3806の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、奥側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26は表示されることなく、手前側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26が表示される。この場合、手前側の文字スプライトデータPD36において各文字領域PA22〜PA26に設定された色情報で、文字が表示された状態となる。   When the process of step S3806 is executed, the character areas PA22 to PA26 set in the character sprite data PD36 on the back side are not displayed on the display screen G, and the character sprite data on the front side is not displayed. Character areas PA22 to PA26 set in PD36 are displayed. In this case, the character is displayed with the color information set in each of the character areas PA22 to PA26 in the front character sprite data PD36.

一方、ステップS3805にて、全体用αデータを合成しないと判定した場合には、ステップS3807にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して部分用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。部分用αデータPD37,PD38は、図65(c)及び(d)に示すように、一部の文字領域PA22〜PA26及び枠領域PA27に対応した領域の各ピクセルにはα値として完全透過情報が設定されている。また、他の文字領域PA22〜PA26においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。また、部分用αデータPD37,PD38は、文字領域PA22〜PA26が一文字ずつ所定方向、具体的には左から順に、1文字ずつ消去されるように、複数種類設定されている。   On the other hand, if it is determined in step S3805 that the entire α data is not to be combined, in step S3807, the partial α data is combined with the character sprite data PD36 on the near side, and then the present character transition process is performed. finish. As shown in FIGS. 65 (c) and (d), the partial α data PD37 and PD38 have complete transmission information as an α value for each pixel in an area corresponding to a part of the character areas PA22 to PA26 and the frame area PA27. Is set. In each of the other character areas PA22 to PA26, opacity information is set as an α value for each pixel included in a portion excluding the outer edge portion, and each pixel included in the outer edge portion is partially transmitted as an α value. 0 <α value <1 which is information is set. A plurality of types of partial α data PD37 and PD38 are set such that the character areas PA22 to PA26 are erased character by character in a predetermined direction, specifically, from left to right.

上記ステップS3807の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、手前側の文字スプライトにおいて非表示となった文字領域については、奥側の文字スプライトの文字領域が表示される。この場合、図65(e)及び(f)に示すように、左側から連続する一部の文字は、奥側の文字スプライトにおいて各文字領域に設定された色情報で表示された状態となるとともに、残りの文字は、手前側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。又は、全ての文字が奥側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。   When the process of step S3807 is executed, the character area of the character sprite on the far side is finally displayed on the display screen G for the character area not displayed in the character sprite on the near side. In this case, as shown in FIGS. 65 (e) and (f), some characters continuous from the left side are displayed with the color information set in each character area in the character sprite on the back side. The remaining characters are displayed in the character sprite on the front side with the color information set for each character information. Alternatively, all characters are displayed in the character sprite on the back side with the color information set for each character information.

以上のとおり、αデータを用いてカラオケ風の文字遷移表示を行うことができる。ちなみに、上記文字遷移表示はカラオケ風演出が行われる場合に実行されるものであり、スピーカ部45から出力されるメロディに合わせて該当する歌詞部分が変色していくような演出が行われる。   As described above, karaoke-style character transition display can be performed using the α data. Incidentally, the character transition display is performed when a karaoke style effect is performed, and an effect is performed in which the corresponding lyric portion changes color in accordance with the melody output from the speaker unit 45.

なお、文字スプライトデータPD36が重ねて設定されるのではなく、単一の文字スプライトデータPD36が設定されて、その表示範囲が順次狭められる構成としてもよい。この場合、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示されるのではなく、各文字領域が順次消去されるように表示される。   Note that, instead of the character sprite data PD36 being set in an overlapping manner, a single character sprite data PD36 may be set and the display range may be sequentially narrowed. In this case, the character areas are not displayed so as to be sequentially colored differently, but are displayed such that the character areas are sequentially erased.

また、手前側の文字スプライトデータについてはアンチエイリアスを行わずに、各文字領域の輪郭部分に奥側の画像の影響が及ばないようにしてもよい。   The character sprite data on the near side may not be subjected to anti-aliasing, so that the outline of each character area is not affected by the image on the far side.

<ワイプ切換演出を行うための構成>
次に、ワイプ切換演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing a wipe switching effect>
Next, a configuration for performing a wipe switching effect will be described.

ワイプ切換演出とは、背景画像や多数のキャラクタが変更されるタイミングにおいて、先表示タイミングの画像が除々に消去されて、代わりにその消去された領域を利用して、後表示タイミングの画像が除々に表示されるようにする演出のことである。   The wipe switching effect means that at the timing when the background image or a large number of characters are changed, the image at the first display timing is gradually deleted, and the image at the second display timing is gradually used instead of the deleted region. Is an effect that is displayed on the screen.

ワイプ切換演出に際しては、リンク表示機能が利用される。このリンク表示機能とは、1種類の基準側画像データ(絶対スプライト)に対して従属側画像データ(相対スプライト)を統合し、1個の画像データとしてVDP76側で扱うことを可能とする機能である。複数の画像データがリンク表示機能により統合された場合、基準側画像データの画像範囲内においてのみ、従属側画像データが視覚的に表示されることとなる。また、リンク表示機能により画像データが統合されている場合、基準側画像データに対してなされた処理は従属側画像データに対しても適用されることとなる。   At the time of the wipe switching effect, a link display function is used. The link display function is a function that integrates the dependent image data (relative sprite) with one type of reference-side image data (absolute sprite) and enables the VDP 76 to handle it as one image data. is there. When a plurality of image data are integrated by the link display function, the dependent image data is visually displayed only within the image range of the reference image data. When the image data is integrated by the link display function, the processing performed on the reference side image data is also applied to the dependent side image data.

また、ワイプ切換演出に際しては、先表示タイミングの画像を除々に消去しながら、後表示タイミングの画像を除々に現出させるために、ワイプ切換演出用のαデータが使用される。当該ワイプ切換演出用のαデータは、先表示タイミングの基準側画像データに対して合成されるが、既に説明したとおり、従属側画像データは基準側画像データに統合された1個の画像データとして扱われるため、αデータは従属側画像データに対しても適用される。   Further, in the wipe switching effect, α data for a wipe switching effect is used in order to gradually reveal the image at the later display timing while gradually erasing the image at the first display timing. The α data for the wipe switching effect is combined with the reference side image data at the previous display timing, but as described above, the dependent side image data is one piece of image data integrated with the reference side image data. Therefore, the α data is also applied to the subordinate image data.

ここで、図66を参照しながら、先表示タイミングの画像を構成する各画像データ、後表示タイミングの画像を構成する各画像データ、及びワイプ切換演出用のαデータについて説明する。   Here, with reference to FIG. 66, each image data forming the image at the first display timing, each image data forming the image at the second display timing, and the α data for the wipe switching effect will be described.

図66(a)は先表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42を示している。このうち、画像データPD39は、先表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては基準側画像データとして使用される(以下、画像データPD39を基準側画像データPD39という)。また、複数の画像データPD40〜PD42は、最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては従属側画像データとして使用される(以下、画像データPD40〜PD42を従属側画像データPD40〜PD42という)。   FIG. 66A shows the image data PD39 to PD42 constituting the image at the previous display timing. Among them, the image data PD39 is image data for displaying the rearmost image at the first display timing, and is used as reference image data in the link display function (hereinafter, the image data PD39 is referred to as the reference image data). PD39). Further, the plurality of image data PD40 to PD42 are image data for displaying an image for decoration displayed on the backmost image, and are used as subordinate image data in the link display function (hereinafter, referred to as “subordinate image data”). The image data PD40 to PD42 are referred to as subordinate image data PD40 to PD42).

これら画像データPD39〜PD42に対してリンク表示機能が適用されることで、既に説明したとおり、従属側画像データPD40〜PD42は基準側画像データPD39の画像範囲内においてのみ視覚的に表示されることとなる。仮に従属側画像データの全体がフレーム領域82a,82bの描画範囲内に含まれているとしても、基準側画像データPD39からはみ出す箇所は描画対象とされない。   By applying the link display function to these image data PD39 to PD42, as described above, the dependent side image data PD40 to PD42 are visually displayed only within the image range of the reference side image data PD39. Becomes Even if the entire dependent-side image data is included in the drawing range of the frame areas 82a and 82b, a portion that protrudes from the reference-side image data PD39 is not a drawing target.

図66(b)は後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45を示している。画像データPD43は後表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、複数の画像データPD44,PD45は最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データである。当該後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45については、リンク表示機能が適用されない。   FIG. 66B shows the image data PD43 to PD45 constituting the image at the later display timing. The image data PD43 is image data for displaying the rearmost image at the rear display timing, and the plurality of image data PD44 and PD45 are image data for displaying a decorative image displayed on the rearmost image. It is. The link display function is not applied to each of the image data PD43 to PD45 constituting the image at the subsequent display timing.

図66(c),(d)はワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を示している。これらαデータPD46,PD47は、基準側画像データPD39に対して合成されるため、初期設定時において基準側画像データPD39と同一のサイズ及び外形を有している。また、各αデータPD46,PD47は、各ピクセルのα値が完全透過情報である「0」に設定された完全透過領域PA28,PA30と、各ピクセルのα値が不透過情報である「1」に設定された不透過領域PA29,PA31と、を備えている。各αデータPD46,PD47において境界線よりも内側の領域が不透過領域PA29,PA31であり、外側の領域が完全透過領域PA28,PA30である。これら各αデータPD46,PD47は、ワイプ切換演出を実行する場合に1フレーム分の画像を更新する度に切り換えられて使用されるが、先のタイミングで使用されるαデータPD46の方が後のタイミングで使用されるαデータPD47よりも完全透過領域PA28,PA30のサイズが大きく設定されている。   FIGS. 66 (c) and (d) show α data PD46 and PD47 for wipe switching effect. Since these α data PD46 and PD47 are combined with the reference side image data PD39, they have the same size and outer shape as the reference side image data PD39 at the time of initial setting. The α data PD46 and PD47 have perfect transmission areas PA28 and PA30 in which the α value of each pixel is set to “0” which is complete transmission information, and “1” where the α value of each pixel is opaque information. And the non-transparent areas PA29 and PA31 set at the same time. In each of the α data PD46 and PD47, the area inside the boundary line is the non-transmission area PA29, PA31, and the area outside the boundary line is the complete transmission area PA28, PA30. These α data PD46 and PD47 are switched and used each time an image for one frame is updated when executing the wipe switching effect, but the α data PD46 used at the earlier timing is used later. The sizes of the complete transmission areas PA28 and PA30 are set to be larger than the α data PD47 used at the timing.

上記各画像データを用いてワイプ切換演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration for executing the wipe switching effect using the respective image data will be described.

図67は、表示CPU72にて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャートである。ワイプ切換演出用の演算処理は、タスク処理(図43)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。また、当該ワイプ切換演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、ワイプ切換演出についての情報が設定されている場合に起動される。   FIG. 67 is a flowchart showing a calculation process for a wipe switching effect performed by the display CPU 72. The arithmetic processing for the wipe switching effect is executed in the background arithmetic processing of step S2315 in the task processing (FIG. 43). The arithmetic processing for the wipe switching effect is started when information on the wipe switching effect is set in the currently set data table.

先ずステップS3901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、後表示タイミングの画像に対応した各画像データPD43〜PD45を把握するとともに、それら各画像データPD43〜PD45を描画に際しての優先側として把握する。続くステップS3902では、後表示タイミングとして把握した各画像データPD43〜PD45のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各画像データPD43〜PD45に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S3901, based on the currently set data table, the image data PD43 to PD45 corresponding to the image at the later display timing are grasped, and the respective image data PD43 to PD45 are grasped as the priority side at the time of drawing. I do. In the subsequent step S3902, the parameters of the respective image data PD43 to PD45 grasped as the later display timing are calculated and derived, and the information of the derived parameters is stored in the work RAM 73 in the work RAM 73 in correspondence with the respective image data PD43 to PD45. To update the control information.

その後、ステップS3903〜ステップS3909にて、先表示タイミングの画像の描画指示を行うための処理を実行する。先ずステップS3903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、基準側画像データPD39を把握する。続くステップS3904では、当該基準側画像データPD39のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において基準画像データPD39に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   After that, in steps S3903 to S3909, processing for instructing drawing of an image at the first display timing is executed. First, in step S3903, reference-side image data PD39 among the images at the previous display timing is grasped based on the currently set data table. In the following step S3904, the parameters of the reference side image data PD39 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the reference image data PD39, thereby controlling information. To update.

続くステップS3905では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、従属側画像データPD40〜PD42を把握する。続くステップS3906では、従属側画像データPD40〜PD42のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各従属側画像データPD40〜PD42に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In the subsequent step S3905, based on the currently set data table, the slave side image data PD40 to PD42 among the images at the previous display timing are grasped. In the subsequent step S3906, the parameters of the subordinate image data PD40 to PD42 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the work RAM 73 in an area secured in correspondence with the subordinate image data PD40 to PD42. To update the control information.

その後、ステップS3907にて、リンク指定情報を記憶する。リンク指定情報とは、リンク表示機能を用いて画像データの描画を実行することを指定するための情報である。続くステップS3908では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の描画指示に対応したワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を把握する。当該ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47は基準側画像データPD39に関連付けて設定されており、適用対象は基準側画像データPD39となる。   Thereafter, in step S3907, the link designation information is stored. The link designation information is information for designating execution of drawing of image data using a link display function. In the following step S3908, the α data PD46 and PD47 for wipe switching effect corresponding to the current drawing instruction are grasped based on the currently set data table. The α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect are set in association with the reference side image data PD39, and the application target is the reference side image data PD39.

その後、ステップS3909にてワイプ指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。ワイプ指定情報とは、ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を基準側画像データPD39に合成することを指示するための情報である。   Then, after storing the wipe designation information in step S3909, the present arithmetic processing ends. The wipe designation information is information for instructing to combine the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect with the reference side image data PD39.

上記のようにワイプ切換演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ワイプ切換演出に対応した画像を描画するための描画リストが作成される。当該描画リストについて以下に説明する。図68は、ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図である。   When the calculation processing for the wipe switching effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), a drawing list for drawing an image corresponding to the wipe switching effect is created. The drawing list will be described below. FIG. 68 is an explanatory diagram for describing the drawing list created when the wipe switching effect is executed.

図68に示すように、各描画順序に関連付けて複数の画像データが設定されている。この場合、上記演算処理のステップS3901にて後表示タイミングの画像を構成する各画像データが優先側として把握されるため、描画リストにおいても、後表示タイミングの画像を構成する各画像データの方が、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも描画順序が先に設定されている。   As shown in FIG. 68, a plurality of image data are set in association with each drawing order. In this case, in step S3901 of the arithmetic processing, each image data forming the image at the later display timing is grasped as the priority side, so that each image data forming the image at the later display timing is also included in the drawing list. The rendering order is set earlier than each image data constituting the image at the earlier display timing.

先表示タイミングの画像を構成する各画像データには、リンク指定がなされている。リンク指定がなされている場合には、VDP76における描画処理(図41)の1処理回の範囲内でそれらリンク指定に係る画像データが処理されるが、これに限定されることはなく、各処理回で分けて処理される構成としてもよい。また、図示による説明は省略するが、先表示タイミングの画像を構成する各画像データのうち、基準側画像データに対応した背景データのパラメータP(4)には、ワイプ切換演出用のαデータの情報が設定されている。   A link is designated for each image data constituting the image at the previous display timing. When the link is designated, the image data related to the link designation is processed within one processing cycle of the drawing process (FIG. 41) in the VDP 76. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which processing is performed separately for each time. Although illustration is omitted, the parameter P (4) of the background data corresponding to the reference side image data among the image data constituting the image at the previous display timing includes α data for the wipe switching effect. Information is set.

ちなみに、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも後の描画順序で、図柄スプライトデータが設定されている。したがって、ワイプ切換演出が行われている背景画像の手前で図柄の変動表示が実行されているような画像が表示されることとなる。   By the way, the design sprite data is set in the drawing order after each image data constituting the image at the first display timing. Therefore, an image is displayed in which the symbol change display is executed in front of the background image in which the wipe switching effect is being performed.

次に、VDP76にて実行されるワイプ切換演出用の設定処理について、図69のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ワイプ切換演出用の設定処理は、描画処理(図41)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該ワイプ切換演出用の設定処理が実行されるタイミングにおいては、今回の描画リストにて指定された後表示タイミングの画像を構成する各画像データは、描画対象のフレーム領域82a,82bに描画済みとなっている。   Next, the setting process for the wipe switching effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for the wipe switching effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 41). Further, at the timing when the setting process for the wipe switching effect is executed, each image data constituting the image at the display timing after being specified in the current drawing list is drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn. It has already been done.

ステップS4001では、描画リストにリンク指定が設定されているか否かを判定する。リンク指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。リンク指定が設定されている場合には、ステップS4002にて、今回の描画対象として指定されている基準側画像データPD39、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該基準側画像データPD39が転送されているアドレスを把握する。続くステップS4003では、基準側画像データPD39のパラメータを把握する。   In step S4001, it is determined whether link designation is set in the drawing list. If the link designation has not been set, this setting process ends. If the link designation is set, the reference side image data PD39 specified as the current drawing target and the reference side image data PD39 in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are transferred in step S4002. Know the address. In a succeeding step S4003, parameters of the reference side image data PD39 are grasped.

続くステップS4004では、今回の描画対象として指定されている従属側画像データPD40〜PD42、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれら従属側画像データPD40〜PD42が転送されているアドレスを把握する。続くステップS4005では、これら従属側画像データPD40〜PD42の各パラメータを把握する。   In the subsequent step S4004, the subordinate image data PD40 to PD42 designated as the current drawing target and the addresses to which the subordinate image data PD40 to PD42 are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In a succeeding step S4005, each parameter of the dependent side image data PD40 to PD42 is grasped.

続くステップS4006では、リンク設定を行う。これにより、ステップS4002にて把握した基準側画像データPD39に対して、ステップS4004にて把握した各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされた状態となる。ちなみに、このリンクに際しては、ステップS4003にて把握したパラメータが適用された基準側画像データPD39に対して、ステップS4005にて把握したパラメータが適用された各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされる。   In a succeeding step S4006, link setting is performed. As a result, the dependent side image data PD40 to PD42 ascertained in step S4004 are linked to the reference side image data PD39 ascertained in step S4002. By the way, at the time of this link, each of the dependent side image data PD40 to PD42 to which the parameter grasped in step S4005 is applied is linked to the reference side image data PD39 to which the parameter grasped in step S4003 is applied. .

続くステップS4007では、ワイプ指定が設定されているか否かを判定する。ワイプ指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。ワイプ指定が設定されている場合には、ステップS4008にて、今回指定されているワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該αデータPD46,PD47が転送されているアドレスを把握する。そして、その把握したアドレスに基づき読み出したαデータを、各従属側画像データPD40〜PD42がリンク済みの基準側画像データPD39に合成する。その後、本設定処理を終了する。   In a succeeding step S4007, it is determined whether or not the wipe designation is set. If the wipe designation has not been set, the setting process ends. If the wipe designation has been set, in step S4008, the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect designated this time and the α data PD46 and PD47 in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are transferred. Know the address that is located. Then, the α data read based on the grasped address is combined with the reference side image data PD39 to which the dependent side image data PD40 to PD42 are linked. Thereafter, the setting process ends.

次に、リンク表示機能を利用したワイプ切換演出の様子について、図70を参照しながら説明する。   Next, the state of the wipe switching effect using the link display function will be described with reference to FIG.

ワイプ切換演出が開始される前のタイミングでは、図70(a)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示される。なお、先表示タイミングの画像PC12の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。   At the timing before the start of the wipe switching effect, as shown in FIG. 70A, the image PC12 at the first display timing is displayed. In addition, just before the image PC12 at the first display timing, the symbols are fluctuated and displayed in each of the symbol columns Z1 to Z3.

その後、ワイプ切換演出が開始された場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、後表示タイミングの画像PC13を構成する各画像データPD43〜PD45が描画された後に、基準側画像データPD39に従属側画像データPD40〜PD42がリンクされているとともに図66(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46が合成された状態の画像データが描画される。   Thereafter, when the wipe switching effect is started, after the image data PD43 to PD45 constituting the image PC13 at the later display timing are drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn, the reference side image data The image data in a state where the subordinate image data PD40 to PD42 are linked to the PD39 and the α data PD46 for the wipe switching effect shown in FIG. 66C are synthesized.

この場合、後表示タイミングの画像データPD43〜PD45に重なるようにして先表示タイミングの画像データPD39〜PD42が描画されることとなるが、その描画に際しては既に説明したような融合用の演算が実行される。したがって、完全透過領域PA28が合成されるピクセルに対応した各ドットでは、後表示タイミングの画像データの数値情報がそのまま残る。一方、先表示タイミングにおいて不透過領域PA29が合成されるピクセルはそのままの数値情報が、描画対象のドットに対して上書きされるため、後表示タイミングの画像データの数値情報は消去されて、先表示タイミングの画像データが書き込まれる。これにより、図70(b)に示すように、境界線の外側が後表示タイミングの画像PC13であり、境界線の内側が先表示タイミングの画像PC12であるワイプ画像が表示される。なお、当該ワイプ画像の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。   In this case, the image data PD39 to PD42 at the first display timing are drawn so as to overlap the image data PD43 to PD45 at the second display timing. In the drawing, the calculation for fusion as described above is executed. Is done. Therefore, in each dot corresponding to the pixel where the complete transmission area PA28 is synthesized, the numerical information of the image data at the subsequent display timing remains. On the other hand, since the numerical information of the pixel where the opaque area PA29 is synthesized at the first display timing is overwritten on the dot to be drawn, the numerical information of the image data at the second display timing is erased and the first display timing is deleted. The image data at the timing is written. As a result, as shown in FIG. 70B, a wipe image in which the outside of the boundary is the image PC13 at the later display timing and the inside of the boundary is the image PC12 at the first display timing is displayed. In addition, before the wipe image, the symbols are displayed in a variable manner in each of the symbol rows Z1 to Z3.

その後、図66(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46に代えて、図66(d)に示すワイプ切換演出用のαデータPD47を用いて上記描画処理が実行されることで、図70(c)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示されている領域が狭くなる代わりに後表示タイミングの画像PC13が表示されている領域が広くなる。   Then, instead of the α data PD46 for the wipe switching effect shown in FIG. 66 (c), the drawing processing is executed using the α data PD47 for the wipe switching effect shown in FIG. 66 (d). As shown in FIG. 70 (c), the area in which the image PC13 at the later display timing is displayed is increased instead of the area where the image PC12 at the earlier display timing is displayed becomes narrower.

以上のとおり、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。   As described above, the background image switching is performed gradually over a plurality of frames while performing the wipe switching effect, so that the background image switching mode can be novel and the background image switching mode can be changed. Diversification is also possible.

また、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。   Further, since the respective image data PD39 to PD42 constituting the image of the front display timing are linked, and the linked image data is combined with the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect, the The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration in which the α data for the wipe switching effect is individually combined with the image data PD39 to PD42.

また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45を描画対象のフレーム領域82a,82bに対して単純に描画した後に、先側表示タイミングの画像データPD39〜PD42を当該フレーム領域82a,82bに描画する構成である。つまり、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45については、描画リストに従って通常通りに画像データの描画を行えばよい。したがって、処理構成の複雑化を抑えることが可能となる。   Further, after the image data PD43 to PD45 of the rear display timing is simply drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn, the image data PD39 to PD42 of the front display timing are drawn in the frame areas 82a and 82b. Configuration. That is, with respect to the image data PD43 to PD45 at the rear display timing, the image data may be drawn as usual according to the drawing list. Therefore, it is possible to suppress the processing configuration from becoming complicated.

なお、アンチエイリアスや一部表示などの目的で、従属側画像データPD40〜PD42に対して個別にαデータが適用される構成としてもよい。また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45についてもリンク指定がなされる構成としてもよい。   The α data may be individually applied to the subordinate image data PD40 to PD42 for the purpose of anti-aliasing or partial display. Further, the link designation may be made for the image data PD43 to PD45 at the rear display timing.

また、ワイプ切換の方向は、先表示タイミングの画像が複数フレームに亘って外側から内側へと狭くなる構成に限定されることはなく、内側から外側へと狭くなる構成としてもよく、表示画面Gの所定の一辺からそれに対向する一辺へと狭くなる構成としてもよい。   Further, the direction of the wipe switching is not limited to the configuration in which the image at the previous display timing narrows from the outside to the inside over a plurality of frames, and may be configured to narrow from the inside to the outside. May be narrowed from one predetermined side to one side opposite to the predetermined side.

<スプライトを円滑に移動表示させるための構成>
次に、スプライトを円滑に移動表示させるための構成について説明する。
<Structure for smoothly moving and displaying sprites>
Next, a configuration for smoothly moving and displaying the sprite will be described.

スプライトが予め定められた移動方向に移動しているようなアニメーションを表示させる場合、1フレーム毎に又は複数フレーム毎にスプライトを移動方向に所定ドットずらした位置に描画する。当該スプライトとして円滑移動用のスプライトが設定されている。   When displaying an animation in which the sprite is moving in a predetermined moving direction, the sprite is drawn at a position shifted by a predetermined dot in the moving direction every frame or every plural frames. A sprite for smooth movement is set as the sprite.

円滑移動用のスプライトについて、図71を参照しながら説明する。図71(a)は円滑移動用のスプライトCH5を説明するための説明図であり、図71(b),(c)は当該円滑移動用のスプライトCH5を表示するためのスプライトデータPD48,PD49を説明するための説明図である。   The sprite for smooth movement will be described with reference to FIG. FIG. 71A is an explanatory diagram for explaining the sprite CH5 for smooth movement, and FIGS. 71B and 71C show sprite data PD48 and PD49 for displaying the sprite CH5 for smooth movement. It is an explanatory view for explaining.

図71(a)に示すように、円滑移動用のスプライトCH5は、時間の経過とともに所定の方向に移動していくように表示される雲を表した個別画像である。また、1フレーム分の画像として同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいものである。なお、円滑移動用のスプライトCH5は、雲を表した個別画像に限定されることはなく、所定の方向に移動するように表示されるのであれば、飛行機といった他の物を表した個別画像であってもよい。   As shown in FIG. 71 (a), the sprite CH5 for smooth movement is an individual image representing a cloud displayed so as to move in a predetermined direction over time. Further, the display size is smaller than that of the other individual images PC 14 which are simultaneously displayed as an image for one frame. Note that the sprite CH5 for smooth movement is not limited to an individual image representing a cloud, but may be an individual image representing another object such as an airplane if displayed so as to move in a predetermined direction. There may be.

円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、複数のスプライトデータが設定されている。具体的には、2個のスプライトデータPD48,PD49が設定されている。これらスプライトデータPD48,PD49は共に、円滑移動用のスプライトCH5を表すためのものであるが、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して移動方向にフレーム領域82a,82bを基準にして半ドット分移動させた状態に対応している。   A plurality of sprite data are set as image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement. Specifically, two sprite data PD48 and PD49 are set. The sprite data PD48 and PD49 both represent the sprite CH5 for smooth movement, but the second sprite data PD49 is based on the frame areas 82a and 82b in the movement direction with respect to the first sprite data PD48. Corresponds to the state of being moved by a half dot.

これら両スプライトデータPD48,PD49は、境界部分のα値が相違していることにより、半ドット分ずれたデータとなっている。同一の境界部分を構成する各ピクセルを例に挙げて両スプライトデータPD48,PD49を比較すると、図71(b),(c)に示すように、移動方向先側のピクセルのα値が相違している。   Both sprite data PD48 and PD49 are data shifted by half a dot due to the difference in α value at the boundary portion. When the two sprite data PD48 and PD49 are compared by taking each pixel constituting the same boundary portion as an example, as shown in FIGS. 71 (b) and (c), the α value of the pixel on the movement direction destination side is different. ing.

既に説明したとおり、α値が「0」の場合、それは完全透過情報に対応しており、α値が「0」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像の全てを透過させるのに対して、α値が「1」の場合、それは不透過情報に対応しており、α値が「1」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像を塗りつぶす状態となる。また、0<α値<1の場合、α値分だけ半透明となった状態で、表示画面Gの奥側にて重なる画像を透過させる。   As described above, when the α value is “0”, it corresponds to complete transmission information, and in the pixel having the α value of “0”, all the images overlapping on the back side of the display screen G are transmitted. On the other hand, when the α value is “1”, it corresponds to the opaque information, and the pixels having the α value of “1” are in a state of filling the overlapping image on the back side of the display screen G. Further, when 0 <α value <1, the image overlapping on the back side of the display screen G is transmitted in a state of being translucent by the α value.

ちなみに、円滑移動用のスプライトCH5を奥側の画像に重ね合わせる場合、融合用の演算が実行される。当該融合用の演算については既に説明したとおりである。   By the way, when the sprite CH5 for smooth movement is superimposed on the image on the back side, a calculation for fusion is executed. The calculation for the fusion is as described above.

第1のスプライトデータPD48は図71(b)に示すように境界部分のα値が設定されているのに対して、第2のスプライトデータPD49は、図71(c)に示すように、境界部分のα値が移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分ずらした状態に対応した値に設定されている。これにより、第1のスプライトデータPD48が設定された座標と同一の位置に第2のスプライトデータPD49が設定された場合には、図71(b),(c)において一点鎖線で示すように、円滑移動用のスプライトCH5がフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分移動したかのように視認される。   The first sprite data PD48 has the boundary α value set as shown in FIG. 71 (b), whereas the second sprite data PD49 has the boundary α value as shown in FIG. 71 (c). The α value of the portion is set to a value corresponding to a state shifted by half a dot in the moving direction with reference to the frame areas 82a and 82b. Thus, when the second sprite data PD49 is set at the same position as the coordinates at which the first sprite data PD48 is set, as shown by a dashed line in FIGS. 71 (b) and (c), The sprite CH5 for smooth movement is visually recognized as if it has moved by half a dot based on the frame regions 82a and 82b or by a corresponding amount based on the display screen G.

ちなみに、第2のスプライトデータPD49は、第1のスプライトデータPD48を2倍に拡大した後に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分ずらし、その後に1/2倍することで作成されている。   Incidentally, the second sprite data PD49 is created by enlarging the first sprite data PD48 by two times, shifting the first sprite data PD48 by one dot based on the frame areas 82a and 82b, and then halving it. .

次に、上記各スプライトデータPD48,PD49を用いて、円滑移動表示を行うための処理構成を説明する。図72は、表示CPU72にて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャートである。円滑移動用の演算処理は、タスク処理(図43)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。また、円滑移動用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、円滑移動についての情報が設定されている場合に起動される。   Next, a description will be given of a processing configuration for performing smooth movement display using the sprite data PD48 and PD49. FIG. 72 is a flowchart showing the arithmetic processing for smooth movement executed by the display CPU 72. The calculation processing for the smooth movement is executed in the calculation processing for the background in step S2315 in the task processing (FIG. 43). The arithmetic processing for smooth movement is started when information on smooth movement is set in the currently set data table.

先ずステップS4101では、円滑移動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。開始タイミングである場合には、ステップS4102にて、ワークRAM73に設定された進行対象フラグ用のエリアをクリアする。続くステップS4103では、ワークRAM73に設定された進行カウンタの数値情報を初期化する。   First, in step S4101, it is determined whether it is time to start smooth movement display. This determination is made based on the currently set data table. If it is the start timing, the area for the progress target flag set in the work RAM 73 is cleared in step S4102. In a succeeding step S4103, the numerical information of the progress counter set in the work RAM 73 is initialized.

続くステップS4104では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS4105では、進行カウンタの数値情報を参照することで、第1のスプライトデータPD48の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該第1のスプライトデータPD48に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。ちなみに、座標の情報は、進行カウンタの数値情報に対して1対1で対応するように設定されている。   In the following step S4104, the first sprite data PD48 is grasped as the current drawing target. In a succeeding step S4105, the coordinate information of the first sprite data PD48 is calculated and derived by referring to the numerical information of the progress counter, and the derived coordinate information is stored in the work RAM 73 in the first sprite data PD48. The information for control is updated by writing to the area secured in correspondence with. Incidentally, the coordinate information is set to correspond one-to-one with the numerical information of the progress counter.

その後、ステップS4106にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS4107にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として初期値座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。   After that, in step S4106, parameters other than coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the derived parameter information is written in the reserved area to update control information. . Further, in step S4107, after the smooth movement designation information is stored, the calculation processing ends. When the above processing is executed, in the drawing list, the first sprite data PD48 is set as a drawing target, and the initial value coordinates are set as the coordinates. In the drawing list, smooth movement designation information is set.

一方、開始タイミングでない場合には、ステップS4108にて、進行対象フラグがセットされているか否かを判定する。進行対象フラグがセットされていない場合には、前回のフレームで第1のスプライトデータPD48が設定されたことを意味するため、ステップS4109に進む。   On the other hand, if it is not the start timing, it is determined in step S4108 whether or not the progress target flag is set. If the progress target flag has not been set, it means that the first sprite data PD48 has been set in the previous frame, and the flow advances to step S4109.

ステップS4109では、進行対象フラグをセットする。続くステップS4110では、今回の描画対象として第2のスプライトデータPD49を把握する。続くステップS4111では、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該第2のスプライトデータPD49に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、進行カウンタの更新処理が実行されていないため、前回のフレームにおいて第1のスプライトデータPD48が描画された座標の情報と同一の座標の情報が把握される。   In step S4109, a progress target flag is set. In a succeeding step S4110, the second sprite data PD49 is grasped as a current drawing target. In a succeeding step S4111, the control is performed by grasping the coordinate information of the second sprite data PD49 and writing the grasped coordinate information in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the second sprite data PD49. Update information for In this case, since the update processing of the progress counter has not been executed, the information of the same coordinates as the information of the coordinates where the first sprite data PD48 is drawn in the previous frame is grasped.

その後、ステップS4112にて、第2のスプライトデータPD49について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS4107にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第2のスプライトデータPD49が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームと同一の座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。   After that, in step S4112, parameters other than coordinate information are calculated and derived for the second sprite data PD49, and the derived parameter information is written in the reserved area to update control information. . Further, in step S4107, after the smooth movement designation information is stored, the calculation processing ends. When the above processing is executed, in the drawing list, the second sprite data PD49 is set as a drawing target, and the same coordinates as the previous frame are set as its coordinates. In the drawing list, smooth movement designation information is set.

また、ステップS4108にて、進行対象フラグがセットされていると判定した場合には、前回のフレームで第2のスプライトデータPD49が設定されたことを意味するため、ステップS4113に進む。   If it is determined in step S4108 that the progress target flag has been set, it means that the second sprite data PD49 has been set in the previous frame, and the flow advances to step S4113.

ステップS4113では、進行対象フラグをクリアする。続くステップS4114では、進行カウンタを1加算されるように更新する。続くステップS4115では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS4116では、ステップS4114にて更新した進行カウンタの数値情報を参照することで、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、前回のフレームにて設定された座標に対して、移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分進行した座標の情報が把握される。   In step S4113, the progress target flag is cleared. In a succeeding step S4114, the progress counter is updated so as to be incremented by one. In a succeeding step S4115, the first sprite data PD48 is grasped as a current drawing target. In the following step S4116, the coordinate information of the second sprite data PD49 is calculated and derived by referring to the numerical information of the progress counter updated in step S4114, and the derived coordinate information is secured as described above. The control information is updated by writing to the area. In this case, information of coordinates advanced by one dot in the moving direction with respect to the coordinates set in the previous frame with respect to the frame areas 82a and 82b is grasped.

その後、ステップS4117にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS4107にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームにて設定された座標から1ドット分、移動方向にずれた座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。   Thereafter, in step S4117, parameters other than coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the derived parameter information is written in the reserved area to update control information. . Further, in step S4107, after the smooth movement designation information is stored, the calculation processing ends. When the above processing is executed, the first sprite data PD48 is set as a drawing target in the drawing list, and its coordinates are shifted by one dot from the coordinates set in the previous frame in the movement direction. Is set. In the drawing list, smooth movement designation information is set.

次に、VDP76にて実行される円滑移動用の設定処理を、図73(a)のフローチャートを参照しながら説明する。円滑移動用の設定処理は、描画処理(図41)におけるステップS2204の内容把握処理にて実行される。また、円滑移動用の設定処理は、描画リストにおいて円滑移動指定が設定されている場合に起動される。   Next, setting processing for smooth movement performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for smooth movement is executed in the content grasping process of step S2204 in the drawing process (FIG. 41). The setting process for smooth movement is started when the smooth movement designation is set in the drawing list.

先ずステップS4201では、今回の描画対象が第1のスプライトデータPD48であるか否かを判定する。第1のスプライトデータPD48である場合には、ステップS4202に進み、当該第1のスプライトデータPD48を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において第1のスプライトデータPD48が転送されているアドレスを把握する。一方、第1のスプライトデータPD48でない場合には、ステップS4203に進み、第2のスプライトデータPD49を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81における変更用エリア81bにおいて第2のスプライトデータPD49が転送されているアドレスを把握する。   First, in step S4201, it is determined whether or not the current drawing target is the first sprite data PD48. If it is the first sprite data PD48, the process proceeds to step S4202, where the first sprite data PD48 is grasped as a drawing target, and the first sprite data PD48 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Know the address. On the other hand, if the data is not the first sprite data PD48, the flow advances to step S4203 to grasp the second sprite data PD49 as a drawing target, and the second sprite data PD49 in the change area 81b of the development buffer 81 of the VRAM 75. Figure out which address is being forwarded.

ステップS4202又はステップS4203の処理を実行した後は、ステップS4204にて、今回の描画対象の座標を把握し、ステップS4205にて、その他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。   After executing the processing in step S4202 or S4203, the coordinates of the current drawing target are grasped in step S4204, and in step S4205, other parameters are grasped, and then the setting processing ends.

円滑移動用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、両スプライトデータPD48,PD49のうち今回の描画対象のスプライトデータが、指定された座標に描画される。この場合、図73(b)に示すように、1フレーム目に、移動方向の座標が「n」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、2フレーム目に、移動方向の座標が「n」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。また、3フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、4フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。そして、同一の座標に対して第1のスプライトデータPD48及び第2のスプライトデータPD49が交互に設定された後に、移動方向が1ドット分更新される状態が繰り返される。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように視認され、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   By performing the setting process for smooth movement, in the subsequent writing process (step S2205), the sprites to be drawn this time among the sprite data PD48 and PD49 for the frame regions 82a and 82b to be drawn. The data is drawn at the specified coordinates. In this case, as shown in FIG. 73 (b), the first sprite data PD48 is set such that the coordinates in the movement direction are “n” in the first frame, and the coordinates in the movement direction are set in the second frame. The second sprite data PD49 is set to be the same for "n". In the third frame, the first sprite data PD48 is set so that the coordinates in the movement direction are “n + 1”. In the fourth frame, the second sprite data PD48 is set so that the coordinates in the movement direction are the same as “n + 1”. Is set. After the first sprite data PD48 and the second sprite data PD49 are alternately set for the same coordinates, the state in which the moving direction is updated by one dot is repeated. As a result, the sprite CH5 for smooth movement is visually perceived as if it has progressed by half a dot on the basis of the frame areas 82a and 82b or by a corresponding amount on the display screen G for each frame. The display can be moved smoothly.

特に、円滑移動用のスプライトCH5は、同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいため、1フレーム毎に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、自身の面積に対する移動量が大きな割合となり、その移動がガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、このような不都合を生じさせることはなく、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   In particular, the sprite CH5 for smooth movement has a smaller display size than the other individual images PC14 displayed at the same time, and therefore, for each frame, one dot or the display screen G is displayed on the basis of the frame areas 82a and 82b. In a configuration in which the movement is performed by a distance corresponding to the one dot as a reference, the movement amount with respect to the area of the self becomes a large ratio, and there is a concern that the movement may be noticeable as rattling. On the other hand, according to the present configuration, such a problem does not occur, and the sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.

また、円滑移動用のスプライトCH5は雲を表した個別画像であるが、この雲がゆっくりと移動しているかのようにフレームレートを落とした場合において、移動のタイミングでフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、それがガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、複数フレーム毎に1ドット分又はそれに対応した分移動するとしても、その間にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット未満分の移動が行われているため、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   The sprite CH5 for smooth movement is an individual image representing a cloud. When the frame rate is reduced as if the cloud is moving slowly, the frame areas 82a and 82b are referenced at the movement timing. In a configuration in which the movement is performed by one dot or by a distance corresponding to the one dot based on the display screen G, there is a concern that the movement may be conspicuous as rattling. On the other hand, according to the present configuration, even if the movement is performed by one dot for each of a plurality of frames or by a distance corresponding thereto, movement by less than one dot is performed with reference to the frame regions 82a and 82b during that period. , Sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.

ちなみに、フレームレートを落とす構成として具体的には、同一の座標の情報が第1のスプライトデータPD48に対して第1の複数フレーム数分適用されるとともに、当該同一の座標の情報が第2のスプライトデータPD49に対して第2の複数フレーム数分適用された場合に、座標の情報を1ドット分進める構成が考えられる。この場合、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とが同一数である構成としてもよく、異なる数である構成としてもよい。但し、円滑移動用のスプライトCH5が一定の速度で進行しているように表示させたいのであれば、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とを同一数とすることが好ましい。   Incidentally, as a configuration for reducing the frame rate, specifically, the information of the same coordinates is applied to the first sprite data PD48 for the first plurality of frames, and the information of the same coordinates is stored in the second sprite data PD48. When the second number of frames are applied to the sprite data PD49, the coordinate information may be advanced by one dot. In this case, the configuration may be such that the first number of frames and the second number of frames are the same or different. However, if it is desired to display as if the sprite CH5 for smooth movement is traveling at a constant speed, it is preferable that the first plurality of frames and the second plurality of frames be the same.

また、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を交互に描画するだけで、上記のような円滑移動表示を実現することができる。つまり、処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。また、外縁部分のα値を相違させるという簡易的な手法により、各スプライトデータPD48,PD49を作成することができる。   Further, the smooth movement display as described above can be realized only by alternately drawing the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot. That is, the above-described excellent effects can be achieved while suppressing the complexity of the processing configuration. Also, the sprite data PD48 and PD49 can be created by a simple method of making the α values of the outer edge portions different.

また、両スプライトデータPD48,PD49の相違は半ドット分であるため、一方から他方へ切り換えられた場合と、他方から一方へ切り換えられた場合とで、見かけの移動量を同様のものとすることができる。   Also, since the difference between the two sprite data PD48 and PD49 is half a dot, the apparent movement amount is the same when switching from one to the other and when switching from the other to one. Can be.

なお、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を設ける構成に限定されることはなく、1/4ドット分又は1/4ドット分といった他の1ドット未満分ずらしたスプライトデータを設けてもよい。また、基準となるスプライトデータに加えて、1/4ドット分、半ドット分及び3/4ドット分といったように1ドット未満分のスプライトデータをそれぞれ移動量が相違するように複数設けてもよい。   The present invention is not limited to the configuration in which the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot are provided. Sprite data shifted by less than one dot such as 1/4 dot or 1/4 dot may be provided. . In addition to the reference sprite data, a plurality of sprite data of less than 1 dot such as 1/4 dot, half dot, and 3/4 dot may be provided so as to have different movement amounts. .

また、フレーム領域82a,82bのドット数と表示画面Gのドット数とが1対1で対応する構成においては、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとなる。   In a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b and the number of dots in the display screen G are in a one-to-one correspondence, the second sprite data PD49 is based on the display screen G with respect to the first sprite data PD48. Becomes data shifted by half a dot.

また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも少ない構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット未満分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。   Further, in a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is smaller than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is shifted from the first sprite data PD48 by half a dot with respect to the display screen G. It may be configured to be set as data. In this case, the sprite data PD48 and PD49 are set as data shifted by less than half a dot with respect to the frame areas 82a and 82b. Further, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data shifted by less than one dot instead of half dot with respect to the display screen G.

また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも多い構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット以上分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。   Further, in a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is larger than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is shifted from the first sprite data PD48 by half a dot with respect to the display screen G. It may be configured to be set as data. In this case, the sprite data PD48 and PD49 are set as data shifted by half a dot or more with respect to the frame areas 82a and 82b. Further, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data shifted by less than one dot instead of half dot with respect to the display screen G.

また、両スプライトデータPD48,PD49がメモリモジュール74に予め記憶されているのではなく、一方のみが予め記憶されており、他方はパチンコ機10の電源ON操作が行われた後に一方のスプライトデータから作成されて別保存される構成としてもよい。この場合、当該一方のスプライトデータを作成して別保存する必要があるため処理負荷が増加するものの、メモリモジュール74において上記スプライトデータを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。   Also, both sprite data PD48 and PD49 are not stored in the memory module 74 in advance, only one is stored in advance, and the other is stored in one of the sprite data after the power ON operation of the pachinko machine 10 is performed. It may be configured to be created and saved separately. In this case, although it is necessary to create the one sprite data and store it separately, the processing load increases, but the storage capacity required for storing the sprite data in the memory module 74 can be reduced.

また、全体が動くように表示されるスプライトではなく、一部が動くように表示されるスプライトに対して、上記円滑移動用の構成を適用してもよい。   Further, the configuration for the smooth movement may be applied to a sprite that is displayed so as to move partially, instead of a sprite that is displayed so as to move as a whole.

<スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成>
次に、スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing zoom-in effect using scaler 97>
Next, a configuration for performing a zoom-in effect using the scaler 97 will be described.

VDP76には、既に説明したとおり、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に向けて画像信号を出力し、当該図柄表示装置31の表示画面Gにおいて上記描画データに対応した画像を表示させるための表示回路94が設けられている(図38参照)。ちなみに、画像信号とは、液晶表示部31aの各ドット(各画素)における表示色を決定するための階調データを含む信号であり、所定のクロック信号に基づいて図柄表示装置31に出力される。   As described above, the VDP 76 outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data created in the output target frame regions 82a and 82b, and displays the image signal on the display screen G of the symbol display device 31. A display circuit 94 for displaying an image corresponding to the drawing data is provided (see FIG. 38). Incidentally, the image signal is a signal including gradation data for determining a display color in each dot (each pixel) of the liquid crystal display unit 31a, and is output to the symbol display device 31 based on a predetermined clock signal. .

表示回路94には、出力対象のフレーム領域82a,82bから読み出した描画データのピクセル数を表示CPU72により指定されたピクセル数に変換するとともに、図柄表示装置31の液晶表示部31aを構成する各ドット(各画素)の階調データを生成するスケーラ97が設けられている。   The display circuit 94 converts the number of pixels of the drawing data read from the output target frame areas 82a and 82b into the number of pixels designated by the display CPU 72, and converts each dot constituting the liquid crystal display section 31a of the symbol display device 31. A scaler 97 for generating gradation data of each pixel is provided.

スケーラ97は、表示回路94において解像度調整用の専用回路として設けられている。スケーラ97には、図38に示すように、解像度調整用バッファ97aが設けられている。スケーラ97にて階調データが生成される場合には、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データが解像度調整用バッファ97aに転送され、指定されているピクセル数分の階調データとなるように当該描画データが変換される。この変換に際しては、線形補間処理が実行される。具体的には、バイリニアフィルタリングを用いて、ピクセル数を変換することができる。   The scaler 97 is provided as a dedicated circuit for adjusting the resolution in the display circuit 94. As shown in FIG. 38, the scaler 97 is provided with a resolution adjusting buffer 97a. When gradation data is generated by the scaler 97, the drawing data created in the output target frame areas 82a and 82b is transferred to the resolution adjustment buffer 97a, and the gradation data for the designated number of pixels is transferred. The drawing data is converted so that In this conversion, a linear interpolation process is executed. Specifically, the number of pixels can be converted using bilinear filtering.

解像度調整用バッファ97aに作成された階調データに基づいて、表示回路94に設けられた画像信号出力部98にて画像信号が生成されるとともに図柄表示装置31に出力され、図柄表示装置31にて1フレーム分の画像が表示される。ちなみに、画像信号出力部98にはラインバッファ98aが設けられており、画像信号の生成や出力に際して当該ラインバッファ98aを用いて細部制御が行われる。   Based on the gradation data created in the resolution adjusting buffer 97a, an image signal is generated by an image signal output unit 98 provided in the display circuit 94 and output to the symbol display device 31. The image of one frame is displayed. Incidentally, the image signal output unit 98 is provided with a line buffer 98a, and when generating and outputting the image signal, detailed control is performed using the line buffer 98a.

ここで、VDP76において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画データが作成される場合、フレーム領域82a,82bの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域82a,82bの解像度は800×600のドット数となっている。これに対して、液晶表示部31aの解像度は1024×768のドット数となっている。つまり、フレーム領域82a,82bに比べて、液晶表示部31aの方が高解像度となっている。   Here, when the drawing data is created in the frame areas 82a and 82b to be drawn in the VDP 76, the data is written to all the unit areas of the frame areas 82a and 82b, but the resolution of each frame area 82a and 82b is 800 The number of dots is × 600. On the other hand, the resolution of the liquid crystal display unit 31a is 1024 × 768 dots. That is, the liquid crystal display unit 31a has a higher resolution than the frame regions 82a and 82b.

スケーラ97における解像度の調整値(調整用情報)が初期調整値(初期調整用情報)に設定されている場合、800×600の解像度で作成された描画データが、液晶表示部31aに対応した1024×768の解像度の階調データに変換される。この変換の様子について、図74(a)を参照しながら説明する。   When the adjustment value (adjustment information) of the resolution in the scaler 97 is set to the initial adjustment value (initial adjustment information), the drawing data created at a resolution of 800 × 600 corresponds to 1024 corresponding to the liquid crystal display unit 31a. It is converted to grayscale data of × 768 resolution. This conversion will be described with reference to FIG.

図74(a)において実線で区画した範囲が解像度調整用バッファ97aの範囲であり、一点鎖線で区画した範囲内が転送された描画データPD50が書き込まれる範囲である。この描画データPD50に対して初期調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD51に変換される。この場合、当該階調データPD51のピクセル数は液晶表示部31aのドット数と一致しており、階調データPD51を構成する全データが画像信号として図柄表示装置31に出力される。つまり、初期調整値に対応した解像度への変換に際しては、描画データの全ピクセルを利用して液晶表示部31aの全ドット分の階調データが作成されるため、描画データのピクセル数に対して階調データのピクセル数は増加する。   In FIG. 74A, the area defined by the solid line is the area of the resolution adjustment buffer 97a, and the area defined by the dashed line is the area in which the transferred drawing data PD50 is written. When the resolution adjustment is performed on the drawing data PD50 at a resolution corresponding to the initial adjustment value, the drawing data PD50 is converted into gradation data PD51 having a size indicated within a range defined by a two-dot chain line. In this case, the number of pixels of the gradation data PD51 matches the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, and all data forming the gradation data PD51 is output to the symbol display device 31 as an image signal. That is, at the time of conversion to the resolution corresponding to the initial adjustment value, gradation data for all dots of the liquid crystal display unit 31a is created using all pixels of the drawing data. The number of pixels of the gradation data increases.

なお、初期調整値は、既に説明したとおり、表示CPU72にて初期設定処理(図10)が実行されることに基づき設定される。また、描画データPD50が転送されることとなる解像度調整用バッファ97a内のエリアは、常に一定となっている。   Note that the initial adjustment value is set based on the execution of the initial setting process (FIG. 10) by the display CPU 72 as described above. The area within the resolution adjusting buffer 97a to which the drawing data PD50 is transferred is always constant.

また、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用して画像のズームイン演出が行われる。このズームイン演出では、スケーラ97における解像度の調整値が拡大用調整値に設定される。拡大用調整値は、対応する解像度がそれぞれ異なるように複数種類設定されており、各解像度は初期調整値の解像度よりも高解像度となっている。描画データが、所定の拡大用調整値に対応した解像度の階調データに変換される様子について、図74(b)を参照しながら説明する。   In the pachinko machine 10, a zoom-in effect of an image is performed using the scaler 97. In this zoom-in effect, the adjustment value of the resolution in the scaler 97 is set to the adjustment value for enlargement. A plurality of types of enlargement adjustment values are set so that the corresponding resolutions are different from each other, and each resolution has a higher resolution than the resolution of the initial adjustment value. The manner in which drawing data is converted into gradation data having a resolution corresponding to a predetermined enlargement adjustment value will be described with reference to FIG.

図74(b)において一点鎖線で示す描画データPD52に対して拡大用調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD53に変換される。この場合、当該階調データPD53のピクセル数は液晶表示部31aのドット数よりも多いため、階調データPD53を構成する全データを画像信号として図柄表示装置31に出力することはできない。   When the resolution adjustment is performed on the drawing data PD52 indicated by the one-dot chain line in FIG. 74B at a resolution corresponding to the enlargement adjustment value, the gradation data of the size indicated within the range defined by the two-dot chain line It is converted to PD53. In this case, since the number of pixels of the gradation data PD53 is larger than the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, it is not possible to output all data constituting the gradation data PD53 to the symbol display device 31 as an image signal.

これに対して、当該階調データPD53のうち画像信号として図柄表示装置31に出力する範囲が、表示CPU72にて指定される。この指定に際しては、解像度調整用バッファ97aにおいて描画基準点となるドットのアドレスが指定されるが、当該指定を良好に行えるのであれば指定の仕方は任意である。   On the other hand, the display CPU 72 specifies the range of the gradation data PD53 to be output to the symbol display device 31 as an image signal. At this time, the address of the dot serving as the drawing reference point is specified in the resolution adjusting buffer 97a, but the specification method is arbitrary as long as the specification can be performed well.

表示回路94では、描画基準点が指定されることにより、階調データPD53のうち、図74(b)において破線で示す範囲のデータを画像信号として図柄表示装置31に出力する。この場合、描画データの一部のピクセルを利用して画像信号が出力されることとなるため、実質的に描画データに対応した画像の一部が拡大された状態で図柄表示装置31における画像表示が行われる。   The display circuit 94 outputs the data in the range indicated by the broken line in FIG. 74B as the image signal to the symbol display device 31 by designating the drawing reference point. In this case, since an image signal is output using a part of the pixels of the drawing data, the image display on the symbol display device 31 is performed in a state where a part of the image substantially corresponding to the drawing data is enlarged. Is performed.

なお、描画基準点は、画像信号の出力対象となる範囲において4隅のいずれかのドットに対応しているが、いずれのドットを対象とするかは任意である。また、解像度調整用バッファ97aの情報容量は、いずれの拡大用調整値で描画データから階調データへの変換を行ったとしても、当該階調データの全ピクセル分を格納可能な情報容量に設定されている。   Note that the drawing reference point corresponds to any one of the four corners in the range in which the image signal is to be output. However, which dot is to be targeted is arbitrary. The information capacity of the resolution adjustment buffer 97a is set to an information capacity capable of storing all pixels of the gradation data, regardless of which enlargement adjustment value is used to convert the drawing data to the gradation data. Have been.

上記スケーラ97を利用して画像のズームイン演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration for executing an image zoom-in effect using the scaler 97 will be described.

図75は、表示CPU72にて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、ズームイン演出用の演算処理はタスク処理(図43)におけるステップS2315〜ステップS2317の各演算処理にて分担して実行されるが、説明の便宜上、ここでは単一のフローチャートとして示す。   FIG. 75 is a flowchart showing a calculation process for a zoom-in effect performed by the display CPU 72. The calculation processing for the zoom-in effect is shared and executed in each calculation processing of steps S2315 to S2317 in the task processing (FIG. 43), but is shown as a single flowchart here for convenience of explanation.

先ずステップS4301では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握する。続くステップS4302では、その把握した背景用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該背景用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   First, in step S4301, background image data is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S4302, the parameters of the grasped background image data are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured in the work RAM 73 in correspondence with the background image data. Update control information.

続くステップS4303では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演出用の画像データを把握する。続くステップS4304では、その把握した演出用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該演出用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。   In a succeeding step S4303, image data for the effect is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4304, the parameters of the grasped image data for effect are calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the area secured in the work RAM 73 in correspondence with the image data for effect. Update control information.

続くステップS4305では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングであるか否かを判定する。拡大させるタイミングではない場合には、ステップS4306にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データ(すなわち図柄スプライトデータ)を把握する。続くステップS4307では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに即して演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。   In the following step S4305, it is determined based on the currently set data table whether or not it is time to enlarge the scaler 97 compared to the initial adjustment value. If it is not the timing to enlarge, in step S4306, the image data for the symbol (ie, the symbol sprite data) is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S4307, the parameters of the grasped image data for the symbol are calculated and derived based on the fact that the scaler 97 is set to the initial adjustment value, and the information of the derived parameters is stored in the work RAM 73 in the work RAM 73. The control information is updated by writing to the area secured in correspondence with the symbol image data. Then, the calculation processing ends.

上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。   When the arithmetic processing for the zoom-in effect is performed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), drawing for drawing an image corresponding to the setting of the scaler 97 to the initial adjustment value is performed. A list is created and sent to VDP 76.

一方、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングである場合には、ステップS4308にて、今回の拡大用調整値の情報を把握する。各拡大用調整値の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの拡大用調整値の情報が設定されており、ステップS4308では、現状設定されているデータテーブルにて示された拡大用調整値の情報を把握する。   On the other hand, if it is the timing to enlarge the scaler 97 compared to the initial adjustment value, in step S4308, information on the current enlargement adjustment value is grasped. Information of each adjustment value for enlargement is stored in the NAND flash memory 102 in advance, and is transferred to the work RAM 73 by a time required by the display CPU 72. In the data table, information of one of the adjustment values for enlargement is set, and in step S4308, the information of the adjustment value for enlargement indicated in the currently set data table is grasped.

続くステップS4309では、今回の描画基準点の情報を把握する。描画基準点の情報は、拡大用調整値の情報に1対1で対応付けて設定されている。また、各描画基準点の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶しており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの描画基準点の情報が設定されており、ステップS4309では、現状設定されているデータテーブルに示された描画基準点の情報を把握する。続くステップS4310では、ズームイン指定情報を記憶する。   In a succeeding step S4309, information on the current drawing reference point is grasped. The information on the drawing reference point is set in one-to-one correspondence with the information on the adjustment value for enlargement. The information of each drawing reference point is stored in the NAND flash memory 102 in advance, and has been transferred to the work RAM 73 by a time required by the display CPU 72. In the data table, information on one of the drawing reference points is set, and in step S4309, the information on the drawing reference point indicated in the currently set data table is grasped. In a succeeding step S4310, zoom-in designation information is stored.

その後、ステップS4311にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データを把握する。続くステップS4312では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が今回の拡大用調整値に設定されていることに即して演算し導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、表示画面G上における図柄の表示位置及び図柄のサイズが、ズームイン演出の実行前タイミングと実行中タイミングとで変更されないように、図柄用の画像データの座標及びサイズが算出される。   Then, in step S4311, the image data for the symbol is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S4312, the parameters of the grasped image data for the design are calculated and derived based on the fact that the scaler 97 is set to the current adjustment value for enlargement, and the information of the derived parameters is stored in the work RAM 73. Then, the information for control is updated by writing into the area secured in correspondence with the image data for the symbol. In this case, the coordinates and the size of the image data for the symbol are calculated so that the display position and the symbol size of the symbol on the display screen G are not changed between the timing before the execution of the zoom-in effect and the timing during the execution.

具体的には、同一サイズの画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、サイズは大きくなる。したがって、拡大用調整値での解像度調整後におけるサイズが、初期調整値での解像度調整後におけるサイズと同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データのサイズ情報は初期調整値の場合よりも小さく指定される。   Specifically, when the resolution of image data of the same size is adjusted by the scaler 97, the size of the resolution adjustment using the enlargement adjustment value is larger than the resolution adjustment using the initial adjustment value. Therefore, the size information of the image data for the design specified in the drawing list is set to the initial adjustment value so that the size after the resolution adjustment with the enlargement adjustment value is the same as the size after the resolution adjustment with the initial adjustment value. Is specified smaller than.

また、画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、画像の位置は拡大される方向に向けて変位する。したがって、拡大用調整値での解像度調整後における位置が、初期調整値での解像度調整後における位置と同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データの座標情報は初期調整値の場合よりも拡大方向の反対方向に変位させて指定される。   Further, when the resolution of the image data is adjusted by the scaler 97, the position of the image is displaced in the direction of enlargement in the case of the resolution adjustment using the enlargement adjustment value as compared with the case of the resolution adjustment using the initial adjustment value. Therefore, the coordinate information of the image data for the pattern specified in the drawing list is set to the initial adjustment value so that the position after the resolution adjustment with the enlargement adjustment value is the same as the position after the resolution adjustment with the initial adjustment value. Is specified by being displaced in the direction opposite to the enlargement direction than in the case of

ステップS4312の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97がいずれかの拡大用調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。この場合、当該描画リストには、拡大用調整値の情報、描画基準点の情報、ズームイン演出を実行すべきことを示すズームイン指定情報が含まれる。また、図柄用の画像データについては、同時に指定された拡大用調整値に対応したパラメータの情報が設定される。   After executing the processing in step S4312, the present arithmetic processing ends. When the arithmetic processing for the zoom-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), an image corresponding to the fact that the scaler 97 is set to any of the enlargement adjustment values is drawn. Then, a drawing list is created and transmitted to the VDP 76. In this case, the drawing list includes information on the adjustment value for enlargement, information on the drawing reference point, and zoom-in designation information indicating that a zoom-in effect should be performed. In addition, for the image data for the symbol, information of a parameter corresponding to the enlargement adjustment value specified at the same time is set.

ちなみに、上記のようにパラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データの数は、当該拡大用の調整が行われない画像データの数以下となっている。   Incidentally, as described above, the number of image data for which adjustment for enlargement is performed on the parameter information is equal to or less than the number of image data for which adjustment for enlargement is not performed.

次に、VDP76にて実行されるズームイン演出用の設定処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the setting process for the zoom-in effect performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ズームイン演出用の設定処理は、描画処理(図41)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいてズームイン指定情報が設定されている場合に、当該ズームイン演出用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、ズームイン指定情報が図柄用の画像データに関連付けて設定されているため、ズームイン演出用の設定処理は、今回の描画リストのうち、図柄用の画像データの描画順序となった場合に起動される。   The setting process for the zoom-in effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 41). When the zoom-in designation information is set in the drawing list, the setting process for the zoom-in effect is executed. Here, in the drawing list, since the zoom-in designation information is set in association with the image data for the symbol, the setting process for the zoom-in effect is performed in the drawing order of the image data for the symbol in the current drawing list. Fired when

なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、背景用の画像データ及び演出用の画像データが設定されているため、当該ズームイン演出用の設定処理が実行されるタイミングでは、これら背景用の画像データ及び演出用の画像データの描画は完了している。   In the drawing order in the drawing list, the image data for the background and the image data for the effect are set as an order prior to the image data for the design, so that the setting process for the zoom-in effect is executed. At the timing, the drawing of the background image data and the rendering image data has been completed.

先ずステップS4401では、描画リストにて指定された拡大用調整値の情報をレジスタ92(図38参照)の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、当該専用エリアは、初期調整値の情報が書き込まれているエリアとは別のエリアとして設定されている。したがって、拡大用調整値の情報が設定されたとしても初期調整値の情報は消去されない。   First, in step S4401, the information of the adjustment value for enlargement specified in the drawing list is set by writing it in the dedicated area of the register 92 (see FIG. 38). Here, the dedicated area is set as an area different from the area in which the information of the initial adjustment value is written. Therefore, even if the information of the adjustment value for enlargement is set, the information of the initial adjustment value is not deleted.

続くステップS4402では、描画リストにて指定された描画基準点の情報をレジスタ92の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、初期調整値で解像度調整が行われる場合には、常に一定の描画基準点とすれば足りるため、当該初期調整値に対応した描画基準点は表示回路94において予め定められている。   In the following step S4402, the information is set by writing the information of the drawing reference point specified in the drawing list into the dedicated area of the register 92. Here, when the resolution adjustment is performed using the initial adjustment value, it is sufficient that the drawing reference point always be a fixed drawing reference point. Therefore, the drawing reference point corresponding to the initial adjustment value is predetermined in the display circuit 94.

続くステップS4403では、レジスタ92に設定された所定のエリアに拡大用フラグをセットする。当該拡大用フラグがセットされることにより、表示回路94において画像信号の出力を行う場合に、ステップS4401にて設定された拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、ステップS4402にて設定された描画基準点を基準として画像信号の出力対象とする範囲が定められる。なお、拡大用フラグは、ズームイン演出を終了する場合に、表示CPU72からの指示に基づき消去される。   In a succeeding step S4403, an enlargement flag is set in a predetermined area set in the register 92. When the display circuit 94 outputs an image signal by setting the enlargement flag, the resolution adjustment is performed using the enlargement adjustment value set in step S4401 and the resolution adjustment is performed in step S4402. A range in which the image signal is output is determined based on the drawing reference point. Note that the enlargement flag is deleted based on an instruction from the display CPU 72 when ending the zoom-in effect.

続くステップS4404では、今回の描画対象として指定されている図柄用の画像データ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該図柄用の画像データが転送されているアドレスを把握する。また、ステップS4405にて、図柄用の画像データのパラメータを把握する。その後、本設定処理を終了する。   In the subsequent step S4404, the image data for the symbol designated as the current drawing target and the address to which the image data for the symbol is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Also, in step S4405, the parameters of the symbol image data are grasped. Thereafter, the setting process ends.

上記のようにズームイン演出用の設定処理が実行されることにより、今回指定された描画リストに基づいて作成された描画データは、対応する拡大用調整値で解像度調整が行われて階調データに変換され、さらに描画基準点を基準として所定範囲のデータが画像信号として出力される。   By performing the setting process for the zoom-in effect as described above, the drawing data created based on the drawing list specified this time is subjected to resolution adjustment with the corresponding adjustment value for enlargement and converted to gradation data. The data is converted, and data in a predetermined range based on the drawing reference point is output as an image signal.

画像信号を出力するために表示回路94にて実行される出力用処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該出力用処理は、表示CPU72から画像信号の出力指示がなされた場合に起動されるものであり、実質的に画像の更新開始タイミング(例えば、20msec)となる度に起動される。   An output process executed by the display circuit 94 to output an image signal will be described with reference to the flowchart in FIG. The output process is started when an instruction to output an image signal is issued from the display CPU 72, and is started substantially every time an image update start timing (for example, 20 msec) is reached.

先ずステップS4501では、レジスタ92に拡大用フラグがセットされているか否かを判定する。拡大用フラグがセットされていない場合には、ステップS4502にて、初期調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから初期調整値の情報が把握され、その初期調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理では、高解像度化に伴うピクセル数の増加分を補間するために、拡大後の各ピクセルの数値情報(又は画素値)を拡大前における4点のピクセルに設定された数値情報から線形補間により求めるバイリニア補間を行う。なお、当該バイリニア補間は、全ピクセルに対してまとめて実行されるのではなく、所定ピクセル数毎に順次実行される。   First, in step S4501, it is determined whether an enlargement flag is set in the register 92. If the enlargement flag has not been set, in step S4502, a linear interpolation process corresponding to the initial adjustment value is performed. In this case, the information of the initial adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation processing is executed according to the initial adjustment value. In the linear interpolation processing, in order to interpolate the increase in the number of pixels due to the increase in resolution, the numerical information (or pixel value) of each pixel after the enlargement is linearly converted from the numerical information set for the four pixels before the enlargement. Performs bilinear interpolation obtained by interpolation. Note that the bilinear interpolation is not performed collectively for all pixels, but is performed sequentially for each predetermined number of pixels.

続くステップS4503では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS4502に戻る。また、完了している場合には、ステップS4504にて、予め定められた初期基準点に基づき出力対象のドットを把握する。   In a succeeding step S4503, it is determined whether or not the conversion into the gradation data is completed, and if not completed, the process returns to the step S4502. If it has been completed, in step S4504, the output target dot is determined based on a predetermined initial reference point.

その後、ステップS4505にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS4504において把握したドット分の画像信号が順次出力される。   Then, in step S4505, after performing the image signal output process, the output process ends. In the image signal output processing, image signals for the dots grasped in step S4504 are sequentially output.

一方、拡大用フラグがセットされている場合(ステップS4501:YES)には、ステップS4506にて、今回指定されている拡大用調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから拡大用調整値の情報が把握され、その拡大用調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理の内容は既に説明したとおりである。   On the other hand, if the enlargement flag is set (step S4501: YES), a linear interpolation process corresponding to the enlargement adjustment value specified this time is executed in step S4506. In this case, information on the adjustment value for enlargement is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation processing is executed according to the adjustment value for enlargement. The content of the linear interpolation processing is as described above.

続くステップS4507では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS4506に戻る。また、完了している場合には、ステップS4508にて、今回指定されている描画基準点をレジスタ92の専用エリアから把握し、その把握した描画基準点に基づき出力対象のドットを把握する。   In the following step S4507, it is determined whether or not the conversion to the gradation data has been completed. If not completed, the process returns to step S4506. If it has been completed, in step S4508, the drawing reference point specified this time is grasped from the dedicated area of the register 92, and the output target dot is grasped based on the grasped drawing reference point.

その後、ステップS4505にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS4508において把握したドット分の画像信号が順次出力される。   Then, in step S4505, after performing the image signal output process, the output process ends. In the image signal output processing, image signals for the dots grasped in step S4508 are sequentially output.

次に、ズームイン演出の様子について説明する。図78はズームイン演出の様子を説明するための説明図である。また、図78(a)はズームイン演出が行われる直前の画像更新タイミングにおける画像を説明するための説明図であり、図78(b)はその画像更新タイミングの次の画像更新タイミングであってズームイン演出が開始されたタイミングの画像を説明するための説明図である。   Next, the state of the zoom-in effect will be described. FIG. 78 is an explanatory diagram for describing a state of a zoom-in effect. FIG. 78 (a) is an explanatory diagram for explaining an image at an image update timing immediately before a zoom-in effect is performed, and FIG. 78 (b) is an image update timing next to the image update timing and zooms in. It is explanatory drawing for demonstrating the image of the timing when the production was started.

図78(a)に示すように、ズームイン演出が行われる直前では、背景画像PC15の手前であってその中央付近にキャラクタCH6が表示されているとともに、左上及び右上に図柄CH7,CH8が表示されている。当該画像は、図柄CH7,CH8でリーチ表示となり、さらにそのリーチ表示の演出としてキャラクタCH6が表示されている状態である。なお、当該画像が表示される場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図78(a)と同様の相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。   As shown in FIG. 78 (a), immediately before the zoom-in effect is performed, a character CH6 is displayed in front of the background image PC15 and near the center thereof, and symbols CH7 and CH8 are displayed at the upper left and upper right. ing. This image is in a state where the reach display is performed with the symbols CH7 and CH8, and the character CH6 is displayed as the effect of the reach display. When the image is displayed, each image data is drawn in the same frame size and relative position as in FIG. 78A in the frame areas 82a and 82b to be output.

上記状態の次の画像更新タイミングでは、ズームイン演出が開始される。この場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図78(b―1)に示すような相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。この描画データに対して拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、描画基準点を基準に把握されたエリアに基づいて画像信号が出力されることで、図78(b―2)に示すような画像が表示される。   At the next image update timing in the above state, a zoom-in effect is started. In this case, in the frame areas 82a and 82b to be output, each image data is drawn with a relative size and a relative position as shown in FIG. 78 (b-1). The resolution adjustment is performed on the drawing data with the adjustment value for enlargement, and the image signal is output based on the area grasped on the basis of the drawing reference point, as shown in FIG. 78 (b-2). Image is displayed.

当該画像では、図78(a)の画像と比較して、キャラクタCH6にズームインするように、背景画像PC15及びキャラクタCH6が拡大される。一方、図柄CH7,CH8の位置及びサイズは、図78(a)の場合における位置及びサイズと同一、略同一又は同様となっている。   In the image, the background image PC15 and the character CH6 are enlarged so as to zoom in on the character CH6, as compared with the image in FIG. On the other hand, the positions and sizes of the symbols CH7 and CH8 are the same, substantially the same or similar to the positions and sizes in the case of FIG. 78 (a).

ちなみにキャラクタCH6の同一ラインで比較した場合、図78(a)の状態では図78(c―1)に示すような階調(及び色)でラインが表示されるのに対して、図78(b―2)の状態では図78(c―2)に示すような階調(及び色)でラインが表示される。   By the way, when the comparison is made on the same line of the character CH6, in the state of FIG. 78 (a), the line is displayed with the gradation (and color) as shown in FIG. 78 (c-1). In the state of b-2), a line is displayed with gradation (and color) as shown in FIG. 78 (c-2).

また、図78(b―2)に示す画像を表示してから、図78(a)に示す画像を表示することにより、VDP76としては初期調整値による解像度調整に復帰しただけであるが、画像の表示としては、ズームアウトしたような状態となる。つまり、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用したズームイン演出だけでなく、スケーラ97を利用したズームアウト演出を行うことができる。さらには、既に説明したとおり、拡大用調整値及び描画基準点の組み合わせは複数種類設定されているため、上記ズームイン演出や上記ズームアウト演出を段階的に行うこともできる。   Also, by displaying the image shown in FIG. 78 (b-2) and then displaying the image shown in FIG. 78 (a), the VDP 76 has just returned to the resolution adjustment based on the initial adjustment value. Is displayed as if zoomed out. That is, the pachinko machine 10 can perform not only a zoom-in effect using the scaler 97 but also a zoom-out effect using the scaler 97. Further, as described above, since a plurality of combinations of the adjustment value for enlargement and the drawing reference point are set, the above-described zoom-in effect and the zoom-out effect can be performed stepwise.

以上のとおり、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。   As described above, the zoom-in effect can be performed using the scaler 97, and the zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. For example, when rendering in the frame areas 82a and 82b, each image data is rendered in an enlarged state, so that a zoom-in effect can be similarly performed. In this case, all the image data to be rendered in the VDP 76 is enlarged. Processing needs to be performed, and the processing load on the VDP 76 increases. Further, for example, a configuration in which image data for normal size and image data for enlarged size are set in advance for the same image is conceivable. In this case, it is necessary to store the image data. This leads to an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the processing for enlarging and displaying the image is performed not by the control unit 91 of the VDP 76 but by the display circuit 94. Therefore, it is possible to perform the zoom-in effect and the zoom-out effect while suppressing the effect on the processing load of the control unit 91 and the effect on the storage capacity necessary for storing the image data.

また、ズームイン演出を行うか否かに関係なく、フレーム領域82a,82bに作成される描画データのサイズは同一である。これにより、フレーム領域82a,82bへの描画データの作成を、ズームイン演出を行う場合及び行わない場合のいずれであっても同一の処理構成で行うことができる。   The size of the drawing data created in the frame areas 82a and 82b is the same regardless of whether or not to perform the zoom-in effect. Thus, the creation of the drawing data in the frame areas 82a and 82b can be performed with the same processing configuration regardless of whether the zoom-in effect is performed or not.

また、表示回路94では、ズームイン演出が行われない場合には指定された初期調整値で解像度調整を行うとともに予め定められた初期基準点を基準に画像信号の出力対象とする範囲を把握する構成において、ズームイン演出が行われる場合には参照される調整値及び基準点が変更されるだけである。したがって、ズームイン演出を行わない場合における表示回路94のハード構成を利用しながら、ズームイン演出を行うことができる。   Further, in the display circuit 94, when the zoom-in effect is not performed, the resolution is adjusted with the specified initial adjustment value and the range in which the image signal is to be output based on the predetermined initial reference point is grasped. In, when the zoom-in effect is performed, only the adjustment value and the reference point to be referred to are changed. Therefore, the zoom-in effect can be performed while using the hardware configuration of the display circuit 94 when the zoom-in effect is not performed.

また、ズームイン演出が行われる場合であっても、図柄は拡大表示されない。これにより、ズームイン演出に際して、図柄の視認性が低下してしまうことが阻止される。特に、表示CPU72において図柄用の画像データのパラメータを拡大表示させないパラメータに指定し、VDP76ではそのパラメータに従って図柄用の画像データを描画するだけでよいため、VDP76の処理負荷への影響を抑えながら、図柄の視認性の向上を図ることができる。   Further, even when the zoom-in effect is performed, the symbol is not displayed in an enlarged manner. This prevents the visibility of the symbols from being reduced during the zoom-in effect. In particular, the display CPU 72 designates the parameters of the image data for symbols as parameters that are not to be displayed in an enlarged manner, and the VDP 76 only has to draw the image data for symbols in accordance with the parameters. The visibility of the design can be improved.

また、ズームイン演出が終了した場合にスケーラ97の調整値は初期調整値に復帰される。これにより、ズームイン演出が終了した場合には、表示画面Gの解像度に応じた画像の表示を再開することができる。   In addition, when the zoom-in effect ends, the adjustment value of the scaler 97 is returned to the initial adjustment value. Thus, when the zoom-in effect ends, the display of the image according to the resolution of the display screen G can be restarted.

なお、表示回路94はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみで出力用処理(図77)に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、表示回路94がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に表示回路94を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に表示回路94を設けてもよい。   The display circuit 94 may be configured to execute processing corresponding to the output processing (FIG. 77) only by the operation of the hardware circuit without using a program. Further, the display circuit 94 may be provided separately from the VDP 76 instead of being built in the VDP 76. In this case, a display circuit 94 may be provided on a signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal path is provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 separately from the signal path. A display circuit 94 may be provided thereon.

また、初期調整値及び拡大用調整値がレジスタ92における同一のエリアに書き込まれる構成としてもよい。この場合、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期調整値に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。   Further, the initial adjustment value and the enlargement adjustment value may be written in the same area in the register 92. In this case, after the zoom-in effect, a process of returning the information of the area to the initial adjustment value may be performed. The processing may be performed based on the designation from the display CPU 72, or may be performed independently by the VDP 76.

また、初期基準点は初期調整値のレジスタ92への設定に際して同じく当該レジスタ92に設定される構成としてもよい。この場合、初期基準点が設定されるエリアと描画基準点が設定されるエリアとが別々に設定されていてもよく、これら各情報が同一のエリアに設定される構成としてもよい。同一のエリアに設定される構成とした場合には、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期基準点に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。   The initial reference point may be set in the register 92 when the initial adjustment value is set in the register 92. In this case, the area in which the initial reference point is set and the area in which the drawing reference point is set may be set separately, and the information may be set in the same area. If the configuration is such that the same area is set, a process of returning the information of the area to the initial reference point after the zoom-in effect may be performed. The processing may be performed based on the designation from the display CPU 72, or may be performed independently by the VDP 76.

また、パラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データは、図柄用の画像データに限定されることはなく、所定の演出用の画像データや背景用の画像データであってもよい。この場合、例えば、拡大対象ではない演出用のキャラクタについて、少なくともその全体が表示されるように拡大用の調整が行われる構成としてもよく、少なくとも位置が変化しないように拡大用の調整が行われる構成としてもよい。   Further, the image data on which the information for the parameter is adjusted for enlargement is not limited to the image data for the design, and may be image data for a predetermined effect or image data for the background. . In this case, for example, the effect for enlargement may be made so that at least the whole of the effect character not to be enlarged is displayed, and at least the enlargement adjustment is made so that the position does not change. It may be configured.

また、スケーラ97とは別に、ズームイン演出又はズームアウト演出を行うために描画データのサイズを調整するための回路が設けられている構成としてもよい。   Further, a circuit for adjusting the size of the drawing data for performing the zoom-in effect or the zoom-out effect may be provided separately from the scaler 97.

また、スケーラ97の調整値が初期調整値である場合には、描画データの一部のみが画像信号として出力される構成としてもよい。この場合、スケーラ97の調整値を縮小用調整値に設定した場合に、描画データにおいて画像信号として出力される範囲が広げられる構成とすることで、初期調整値で表示されている状態からのズームアウト演出を行うことが可能となる。   When the adjustment value of the scaler 97 is an initial adjustment value, only a part of the drawing data may be output as an image signal. In this case, when the adjustment value of the scaler 97 is set to the adjustment value for reduction, the range in which the image data is output as the image signal in the drawing data is widened, so that the zoom from the state displayed with the initial adjustment value is achieved. Out production can be performed.

<動画像データを利用した演出>
次に、動画像データを利用した演出について説明する。
<Direction using moving image data>
Next, an effect utilizing moving image data will be described.

動画像データとは、1フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。   The moving image data is image data that has been compressed between frames so as to have a plurality of difference data based on one frame of still image data, and is coded by, for example, the MPEG2 method. When the moving image data is decoded, it is expanded into still image data for a plurality of frames.

本パチンコ機10に設定されている動画像データについて、図79を参照しながら説明する。   The moving image data set in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.

図79(a)〜(c)に示すように、動画像データとして、分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用の動画像データPD56と、が設定されている。これら動画像データPD54〜PD56は、リーチ表示のうち、ノーマルリーチ表示後又はノーマルリーチ表示を介することなく発展するスーパーリーチ表示を行うために設定されている。   As shown in FIGS. 79A to 79C, as moving image data, moving image data PD54 for before branching, moving image data PD55 for after branching, and moving image data PD56 for after branching B , Is set. The moving image data PD54 to PD56 are set to perform a super reach display that evolves without or through the normal reach display among the reach displays.

これら動画像データPD54〜PD56はいずれも、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。   In each of the moving image data PD54 to PD56, file data is set at the first address, and subsequently, compressed data of each frame is set. The compressed data of each frame is accompanied by a frame header.

圧縮データは、基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数フレーム分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数フレーム分のBピクチャデータと、を有している。   The compressed data includes one frame of I picture data corresponding to the reference data, a plurality of frames of P picture data corresponding to the first difference data, and a plurality of frames of B picture data corresponding to the second difference data. And

Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Pピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1フレーム又は複数フレーム後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。   The I picture data is data that can create one frame of still image data by itself when decoding. The P picture data is data that can generate one frame of still image data by performing forward prediction with reference to I picture data or P picture data one frame or a plurality of frames before when decoding. . The B picture data is decoded by performing bi-directional prediction with reference to I picture data or P picture data one frame or a plurality of frames earlier and I picture data or P picture data one frame or a plurality of frames later. Is data for which still image data for one frame can be created.

各動画像データPD54〜PD56の圧縮データでは、1フレーム目のデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2フレーム目,・・,m―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、mフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1フレーム目,・・,n―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、nフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。   In the compressed data of each of the moving image data PD54 to PD56, I picture data is set as the data of the first frame. Also, B picture data is set as data of the second frame,..., M-1 frame. Also, P picture data is set as the data of the m-th frame. Also, B picture data is set as data of the (m + 1) th frame,..., N−1th frame. Also, P picture data is set as the data of the n-th frame. Note that the arrangement pattern of the picture data is not limited to the above, and is arbitrary.

各動画像データPD54〜PD56に設定されている画像の内容について、図80を参照しながら説明する。図80(a)は分岐前用の動画像データPD54に設定されている画像の一部の内容を示しており、図80(b)は分岐後A用の動画像データPD55に設定されている画像の一部の内容を示しており、図80(c)は分岐後B用の動画像データPD56に設定されている画像の一部の内容を示している。   The contents of the image set in each of the moving image data PD54 to PD56 will be described with reference to FIG. FIG. 80A shows a part of the image set in the moving image data PD54 before branching, and FIG. 80B shows the contents set in the moving image data PD55 for A after branching. FIG. 80 (c) shows a part of the image set in the moving image data PD56 for B after branching.

分岐前用の動画像データPD54には、図80(a―1)に示すように、波立っている様子を示す分岐前用の背景画像PC16に重ねるようにして、男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD57が設定されている。また、図80(a―2),(a―3)に示すように、背景画像PC16を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD58,PD59が設定されている。基準データPD57により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに基準データPD57に差分データPD58,PD59が適用されることにより、基準データPD57に設定された背景画像PC16に対して各差分データPD58,PD59に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。   As shown in FIG. 80 (a-1), the moving image data PD54 before the branch is overlapped with the background image PC16 before the branch showing a wavy state, so that the moving target character which is a boy character is included. Reference data (I picture data) PD57 corresponding to the image to which CH9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 80 (a-2) and (a-3), difference data (P-picture) corresponding to an image which does not have the background image PC16 but moves the movement target character CH9 in a predetermined direction. Data, B picture data) PD58 and PD59 are set. The still image data for one frame is created by the reference data PD57, and the difference data PD58 and PD59 are applied to the reference data PD57, so that the difference data PD58 and PD59 are applied to the background image PC16 set in the reference data PD57. One frame of still image data to which the movement target character CH9 set in the PD 59 is added is created.

分岐後A用の動画像データPD55には、図80(b―1)に示すように、多数のクラゲが示された分岐後A用の背景画像PC17に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD60が設定されている。また、図80(b―2),(b―3)に示すように、背景画像PC17を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD61,PD62が設定されている。基準データPD60により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD60に差分データPD61,PD62が適用されることにより、基準データPD60に設定された背景画像PC17に対して各差分データPD61,PD62に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。   As shown in FIG. 80 (b-1), the moving image data PD55 for after-branch A is overlapped with the background image PC17 for after-branch A in which a large number of jellyfish are shown. Reference data (I picture data) PD60 corresponding to an image to which a certain movement target character CH9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 80 (b-2) and (b-3), difference data (P picture) corresponding to an image which does not have the background image PC17 but moves the movement target character CH9 in a predetermined direction. Data, B picture data) PD61 and PD62 are set. One frame of still image data is created by the reference data PD60, and the difference data PD61 and PD62 are applied to the reference data PD60, so that each difference data PD61 is applied to the background image PC17 set in the reference data PD60. , PD62, one frame of still image data to which the movement target character CH9 is added is created.

分岐後B用の動画像データPD56には、図80(c―1)に示すように、多数の魚が示された分岐後B用の背景画像PC18に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD63が設定されている。また、図80(c―2),(c―3)に示すように、背景画像PC18を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD64,PD65が設定されている。基準データPD63により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD63に差分データPD64,PD65が適用されることにより、基準データPD63に設定された背景画像PC18に対して各差分データPD64,PD65に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。   As shown in FIG. 80 (c-1), the moving image data PD56 for post-branch B overlaps with the background image PC18 for post-branch B in which a large number of fish are shown. Reference data (I picture data) PD63 corresponding to an image to which a certain movement target character CH9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 80 (c-2) and (c-3), difference data (P picture) corresponding to an image which does not have the background image PC18 but moves the movement target character CH9 in a predetermined direction. Data, B picture data) PD64 and PD65 are set. One frame of still image data is created by the reference data PD63, and the difference data PD64 and PD65 are applied to the reference data PD63, whereby each difference data PD64 is applied to the background image PC18 set in the reference data PD63. , PD65, one frame of still image data to which the movement target character CH9 is added.

各動画像データPD54〜PD56を用いて、演出分岐対応のスーパーリーチ表示が実行される。具体的には、当該スーパーリーチ表示が開始された場合には、分岐前用の動画像データPD54から作成された各静止画像データにより分岐前演出が実行される。   Using the moving image data PD54 to PD56, super reach display corresponding to the effect branch is executed. Specifically, when the super reach display is started, the pre-branch effect is executed by each still image data created from the pre-branch moving image data PD54.

その後、分岐タイミングとなることで、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかが選択される。当該選択は、分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作された場合に分岐後A用演出が選択され、当該判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されなかった場合に分岐後B用演出が選択される。分岐後A用演出が選択された場合には、分岐後A用の動画像データPD55から作成された各静止画像データにより分岐後A用演出が実行される。一方、分岐後B用演出が選択された場合には、分岐後B用の動画像データPD56から作成された各静止画像データにより分岐後B用演出が実行される。   Thereafter, at the branch timing, either the effect for after-branch A or the effect for after-branch B is selected. The selection is made in the case where the effect for after-branch A is selected when the operation device for operation 48 is operated at the timing for determination before the timing for branching, and the operation device for operation 48 is not operated at the timing for determination. Is selected, the effect for B is selected. When the after-branch A effect is selected, the after-branch A effect is executed using each still image data created from the after-branch A moving image data PD55. On the other hand, when the after-branch B effect is selected, the after-branch B effect is executed using each still image data created from the after-branch B moving image data PD56.

なお、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかを選択する具体的な契機は上記のものに限定されることはなく、上記判定用タイミングにおいて特定操作態様で演出用操作装置48が操作された場合、上記判定用タイミングにおいて特定回数又は特定期間に亘って演出用操作装置48が操作された場合、又は今回のスーパーリーチ表示が開始されてから分岐タイミングとなるまでに予め定められた入球部に遊技球が1個又は複数個入球している場合に、一方の演出が選択される構成としてもよい。   In addition, the specific opportunity to select either the after-branch A effect or the after-branch B effect is not limited to the above, and the staging operation device 48 is operated in the specific operation mode at the above-described determination timing. When the operation is performed, the effect operation device 48 is operated for a specific number of times or for a specific period at the determination timing, or the timing is determined in advance from the start of the current super reach display to the branch timing. When one or a plurality of game balls have entered the entry section, one of the effects may be selected.

上記動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示を行うための具体的な処理構成を説明する。   A specific processing configuration for performing super reach display using the moving image data PD54 to PD56 will be described.

図81は、表示CPU72にて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャートである。動画像用の演算処理はタスク処理(図43)におけるステップS2315の背景用演算処理にて実行される。なお、当該動画像用の演算処理は、上記スーパーリーチ表示が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 81 is a flowchart showing a calculation process for a moving image executed by the display CPU 72. The calculation processing for the moving image is executed in the background calculation processing in step S2315 in the task processing (FIG. 43). The calculation processing for the moving image is started when a data table corresponding to the number of games in which the super reach display is performed is set.

先ずステップS4601では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐タイミング以降であるか否かを判定する。分岐前のタイミングである場合には、ステップS4602にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前演出の実行中であるか否かを判定する。   First, in step S4601, it is determined whether or not it is after the branch timing based on the currently set data table. If it is the timing before the branch, in step S4602, it is determined whether or not the pre-branch effect is being executed based on the currently set data table.

分岐前演出の実行中でない場合には、上記スーパーリーチ表示の開始タイミングよりも前のタイミングであることを意味するため、ステップS4603に進む。ステップS4603では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングであるか否かを判定する。   If the pre-branch effect is not being executed, it means that the timing is before the start timing of the super reach display, and the process advances to step S4603. In step S4603, it is determined based on the currently set data table whether or not it is time to decode the pre-branch moving image data PD54.

分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングである場合には、ステップS4604にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐前用の動画像データPD54が事前転送されているアドレスと、当該分岐前用の動画像データPD54をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記変更用エリア81bにおいてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。   If it is time to decode the moving image data PD54 before branching, in step S4604, various addresses are grasped based on the currently set data table. More specifically, in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, an address at which the moving image data PD54 before branching is transferred in advance, and the moving image data PD54 before branching are decoded and the still image data for a plurality of frames is stored. When created, the address of the area for storing the still image data in the change area 81b is grasped.

その後、ステップS4605にて、分岐前用のデコード指定情報を記憶する。ちなみに、ステップS4603にて判定するタイミングは、分岐前演出が開始されるまでに分岐前用の動画像データPD54のデコードが完了するように設定されている。   Thereafter, in step S4605, decode designation information for before branching is stored. Incidentally, the timing determined in step S4603 is set so that decoding of the pre-branching moving image data PD54 is completed before the pre-branch effect is started.

ステップS4603にて否定判定をした場合、又はステップS4605の実行後には、ステップS4606にて、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した演算処理を実行する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握するとともに、その画像データの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。   When a negative determination is made in step S4603 or after execution of step S4605, in step S4606, an arithmetic process corresponding to the timing before the pre-branch effect occurs is executed. Specifically, based on the currently set data table, the image data for the background is grasped, and various parameters of the image data are calculated to update the control information. Then, the calculation processing ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した画像における背景用の画像データを描画対象として含む描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐前用の動画像データPD54をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐前用の動画像データPD54に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。   When the arithmetic processing for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the image data for the background in the image corresponding to the timing before the pre-branch effect is generated is drawn. Is generated and transmitted to the VDP 76. If the current arithmetic processing is a timing to specify the decoding of the pre-branching moving image data PD54, the decoding specifying information indicating that the decoding should be performed and the above-described decoding related information related to the pre-branching moving image data PD54. Information of various addresses is set in the drawing list.

ステップS4602にて、分岐前演出の実行中であると判定した場合には、ステップS4607に進む。ステップS4607では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングであるか否かを判定する。   If it is determined in step S4602 that the pre-branch effect is being executed, the process advances to step S4607. In step S4607, it is determined based on the currently set data table whether or not it is time to decode the post-branch moving image data PD55 and PD56.

分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングである場合には、ステップS4608にて、デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55であるか否かを判定する。具体的には、データテーブルには分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されたか否かの判定を行うべきキーが設定されており、当該キーが確認された場合には、ワークRAM73に演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされているか否かを判定する。ちなみに、当該フラグは、表示CPU72のV割込み処理(図11)におけるステップS402にて操作発生コマンドの受信が確認された場合に、ステップS403のコマンド対応処理にてセットされる。ステップS4608では、演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされていた場合に肯定判定をし、当該フラグがセットされていなかった場合に否定判定をする。   If it is time to decode the post-branch moving image data PD55 and PD56, it is determined in step S4608 whether the decoding target is the post-branch A moving image data PD55. Specifically, in the data table, a key to be used to determine whether or not the operation device for operation 48 was operated at the timing for determination before the branch timing is set, and when the key is confirmed, Determines whether or not the flag indicating that the effect operation device 48 has been operated is set in the work RAM 73. The flag is set in the command corresponding process in step S403 when the reception of the operation occurrence command is confirmed in step S402 in the V interrupt process (FIG. 11) of the display CPU 72. In step S4608, an affirmative determination is made when the flag indicating that the effect operation device 48 has been operated has been set, and a negative determination has been made when the flag has not been set.

デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55である場合(ステップS4608:YES)には、ステップS4609にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後A用の動画像データPD55が事前転送されているアドレスと、当該分岐後A用の動画像データPD55をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS4610にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。   If the decoding target is the moving image data PD55 for A after branching (step S4608: YES), in step S4609, various addresses are grasped based on the currently set data table. Specifically, in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, the address at which the moving image data PD55 for A after branching is transferred in advance, and the moving image data PD55 for A after branching are decoded and a still image of a plurality of frames is decoded. When the data is created, the address of an area where the still image data is stored in the expansion buffer 81 is grasped. Thereafter, in step S4610, decode designation information for post-branch A is stored.

一方、デコード対象が分岐後B用の動画像データPD56である場合(ステップS4608:NO)には、ステップS4611にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後B用の動画像データPD56が事前転送されているアドレスと、当該分岐後B用の動画像データPD56をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS4612にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。   On the other hand, if the decoding target is the moving image data PD56 for after-branch B (step S4608: NO), various addresses are grasped in step S4611 based on the currently set data table. More specifically, the address at which the moving image data PD56 for branching B is pre-transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, and the moving image data PD56 for branching B are decoded and the still images for a plurality of frames are decoded. When the data is created, the address of an area where the still image data is stored in the expansion buffer 81 is grasped. Thereafter, in step S4612, decode designation information for A after branch is stored.

ちなみに、ステップS4607にて判定するタイミングは、いずれかの分岐後用演出が開始されるまでに、対象となる分岐後用の動画像データPD55,PD56のデコードが完了するように設定されている。   Incidentally, the timing determined in step S4607 is set such that the decoding of the target post-branch moving image data PD55 and PD56 is completed before any of the post-branch effects are started.

ステップS4607にて否定判定をした場合又はステップS4610若しくはステップS4612の実行後は、ステップS4613に進む。ステップS4613では、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4614では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4615にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4607, or after execution of step S4610 or step S4612, the process advances to step S4613. In step S4613, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored among the still image data created from the moving image data before branching is grasped. This address is determined based on the currently set data table. In a succeeding step S4614, the parameters of the still image data are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the still image data, thereby updating the control information. I do. Then, in step S4615, after storing the moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is to be used, the calculation processing ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐後A用の動画像データPD55をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後A用の動画像データPD55に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。一方、今回の演算処理が分岐後B用の動画像データPD56をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後B用の動画像データPD56に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。   When the arithmetic processing for a moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the still image data created from the moving image data before branching is included as a drawing target, and A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76. If the current arithmetic processing is a timing to designate the decoding of the moving image data PD55 for A after branching, the decoding designation information indicating that the decoding should be performed and the moving image data PD55 for A after branching are added to the decoding designation information. The information on the various addresses is set in the drawing list. On the other hand, if the current arithmetic processing is a timing to designate the decoding of the moving image data PD56 for post-branch B, the decoding designation information indicating that the decoding should be performed and the moving image data PD56 for post-branching B The information on the various addresses is set in the drawing list.

なお、上記静止画像データには背景画像と演出用画像とが混在しているため、当該静止画像データとは別に演出用画像を設定する必要がない。したがって、静止画像データが描画対象として設定された場合には、ステップS2316の演出用演算処理はスキップされる。但し、図柄は静止画像データとは別に表示されるため、図柄用演算処理はスキップされない。これは静止画像データが描画リストに設定される他の場合も同様である。   In addition, since the background image and the effect image are mixed in the still image data, it is not necessary to set the effect image separately from the still image data. Therefore, when still image data is set as a drawing target, the rendering operation processing in step S2316 is skipped. However, since the symbols are displayed separately from the still image data, the symbol calculation processing is not skipped. This is the same in other cases where still image data is set in the drawing list.

ステップS4601にて、分岐タイミング以降であると判定した場合には、ステップS4616に進む。ステップS4616では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、実行対象の演出が分岐後A用演出であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS4608にて肯定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後A用演出に対応したデータが設定されるとともに、否定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後B用演出に対応したデータが設定される。   If it is determined in step S4601 that it is after the branch timing, the process advances to step S4616. In step S4616, it is determined based on the currently set data table whether or not the effect to be executed is the after-branch A effect. By the way, if the result of the determination in step S4608 is affirmative, the data corresponding to the after-branch A effect is set as the data to be referred to after the branch in the data table, and if the result of the determination is negative, the data table is used. Data corresponding to the after-branch B effect is set as data to be referred after the branch.

実行対象の演出が分岐後A用演出である場合には、ステップS4617に進む。ステップS4617では、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4618では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4619にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If the effect to be executed is an effect for after-branch A, the flow advances to step S4617. In step S4617, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored among the still image data created from the moving image data for A after branching is grasped. This address is determined based on the currently set data table. In a succeeding step S4618, the parameters of the still image data are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured in the work RAM 73 in correspondence with the still image data, thereby updating the control information. I do. Thereafter, in step S4619, after storing moving image designation information indicating that still image data created from the moving image data is to be used, the calculation processing ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。   When the arithmetic processing for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the still image data created from the moving image data for the A after branching is included as a drawing target, and A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.

実行対象の演出が分岐後B用演出である場合には、ステップS4620に進む。ステップS4620では、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4621では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4622にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   When the effect to be executed is the effect for after-branch B, the process proceeds to step S4620. In step S4620, of the still image data created from the moving image data for B after branching, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. This address is determined based on the currently set data table. In a succeeding step S4621, the parameters of the still image data are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the still image data, thereby updating the control information. I do. Then, in step S4622, after storing the moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is to be used, the present calculation process ends.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。   When the arithmetic processing for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the still image data created from the moving image data for the post-branch B is included as a drawing target. A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.

次に、VDP76の動画デコーダ93にて実行されるデコード処理について、図82(a)のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示CPU72から送信される描画リストにいずれかのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、VDP76の制御部91にて実行される描画処理(図41)や表示回路94にて実行される出力用処理(図77)とは非同期で起動される。   Next, a decoding process performed by the video decoder 93 of the VDP 76 will be described with reference to a flowchart of FIG. The decoding process is started when any of the decoding specification information is set in the drawing list transmitted from the display CPU 72. The decoding process is started asynchronously with the drawing process (FIG. 41) executed by the control unit 91 of the VDP 76 and the output process (FIG. 77) executed by the display circuit 94.

先ずステップS4701では、描画リストにて指定された転送先アドレスの情報から、今回指定されている動画像データのアドレスを把握する。続くステップS4702では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、動画像データの展開先のエリアを把握する。   First, in step S4701, the address of the moving image data specified this time is grasped from the information of the transfer destination address specified in the drawing list. In the following step S4702, the area to which the moving image data is to be developed is grasped from the information of the development destination address specified in the drawing list.

続くステップS4703では、ステップS4701にて把握したアドレスから動画像データを読み出すとともに、当該動画像データをデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップS4702にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。   In step S4703, the moving image data is read from the address grasped in step S4701, and the moving image data is decoded. Then, each still image data resulting from the decoding is written to each area of the address grasped in step S4702. Thereafter, the decoding process ends.

次に、VDP76にて実行される動画像用の設定処理について、図82(b)のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, a moving image setting process performed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG.

動画像用の設定処理は、描画処理(図41)のステップS2204にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて動画像指定情報が設定されている場合に、当該動画像用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、動画像指定情報が、描画対象の静止画像データに関連付けて設定されているため、動画像用の設定処理は、今回の描画リストのうち、静止画像データの描画順序となった場合に起動される。   The moving image setting process is executed as a part of the content grasping process executed in step S2204 of the drawing process (FIG. 41). Further, when moving image designation information is set in the drawing list, setting processing for the moving image is executed. Here, in the drawing list, since the moving image designation information is set in association with the still image data to be drawn, the setting process for the moving image is performed according to the drawing order of the still image data in the current drawing list. Fired when it becomes

なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、静止画像データが設定されているため、当該動画像用の設定処理が実行されて静止画像データが描画された後に、図柄の描画が行われる。   Note that, in the drawing order in the drawing list, since the still image data is set as an order prior to the image data for the symbol, after the setting processing for the moving image is executed and the still image data is drawn, , A symbol is drawn.

先ずステップS4801では、今回の設定対象の静止画像データが格納されているアドレスの情報を、描画リストから把握する。続くステップS4802では、ステップS4801にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の静止画像データを把握する。続くステップS4803では、当該静止画像データのパラメータを描画リストに設定されている情報から把握する。その後、本設定処理を終了する。   First, in step S4801, information on the address where the still image data to be set this time is stored is grasped from the drawing list. In the following step S4802, the still image data to be drawn this time is grasped from the address information grasped in step S4801. In the subsequent step S4803, the parameters of the still image data are grasped from the information set in the drawing list. Thereafter, the setting process ends.

上記のように動画像用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2205)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で静止画像データが描画される。また、今回の描画リストには図柄用の画像データも設定されているため、その静止画像データに対応した静止画の手前にて図柄が表示されるように、図柄用の画像データが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、スーパーリーチ表示を構成する1フレーム分の画像が表示画面Gに表示される。   By performing the moving image setting process as described above, in the subsequent writing process (step S2205), the still image data is stored in a state where the parameters are applied to the drawing target frame regions 82a and 82b. Is drawn. In addition, since the image data for the design is also set in the current drawing list, the image data for the design is drawn so that the design is displayed in front of the still image corresponding to the still image data. . Then, by outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data, an image for one frame constituting the super reach display is displayed on the display screen G.

以上のとおり、動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示に対応した一連の画像が表示されることとなるため、動画像データPD54〜PD56の各フレーム分の画像を静止画像データとして個別に記憶しておく構成に比べ、NAND型フラッシュメモリ102において画像データを記憶しておくために必要な記憶容量を抑えながら、上記スーパーリーチ表示の演出を実写映像や高精細な画像を利用して行うことができる。   As described above, since a series of images corresponding to the super reach display is displayed using the moving image data PD54 to PD56, the images for each frame of the moving image data PD54 to PD56 are individually set as still image data. Compared to the configuration in which the image data is stored, the super reach display is performed using a real image or a high-definition image while suppressing the storage capacity required for storing image data in the NAND flash memory 102. be able to.

また、スーパーリーチ表示では、分岐タイミングまでは分岐前演出が行われるとともに、分岐タイミング以降においては、演出用操作装置48への操作態様に応じて、進行先の演出の内容が切り換えられる。これにより、スーパーリーチ表示が画一的なものとなってしまうことが抑えられ、多様な演出を提供することができる。   In the super reach display, a pre-branch effect is performed up to the branch timing, and after the branch timing, the content of the effect of the progress destination is switched according to the operation mode of the effect operation device 48. Thus, it is possible to suppress the super reach display from becoming uniform, and to provide various effects.

この場合に、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。   In this case, the moving image data PD54 to PD56 include the moving image data PD54 before branching corresponding to the effect before branching, the moving image data PD55 for branching A corresponding to the effect for branching A, and the moving image data PD55 after branching. This is set separately from the post-branch B moving image data PD56 corresponding to the production effect. Therefore, until the branch timing, each still image data created by decoding the moving image data PD54 before branching is sequentially drawn only in the frame order set in the moving image data PD54. A pre-production can be performed. After the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target among the moving image data PD55 and PD56 for both branches is set by the moving image data PD55 and PD56. The target post-branch effect can be performed only by sequentially drawing in the frame order.

動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。   When still image data for a plurality of frames is created by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to cope with the above branch in moving image data. In addition, both a single moving image data set with a pre-branch effect and a post-branch effect for A and a single moving image data set with a pre-branch effect and a post-branch effect for B are prepared in advance. Another configuration is conceivable. However, it is necessary to output the moving image data from the still image data corresponding to the first order frame. Therefore, it is difficult to output the still image data from the middle order frame. Then, when the super reach display is started, it is necessary to decode both of the moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the VDP 76 will increase, and it is necessary to increase the storage capacity of the VRAM 75. By preparing the moving image data PD54 to PD56 separately as described above as compared to these assumed configurations, the moving image data PD54 to PD56 to be used is switched according to the situation up to the branch timing. Therefore, the above-described super reach display can be suitably executed.

また、スーパーリーチ表示を開始する場合には、分岐前用の動画像データPD54に対してデコードを行い、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56に対してはデコードを行わない。これにより、全動画像データPD54〜PD56に対してまとめてデコードを行う構成に比べ、スーパーリーチ表示を開始させる際の処理負荷の軽減が図られる。   When super-reach display is started, decoding is performed on the moving image data PD54 before branching, and the moving image data PD55 for A after branching and the moving image data PD56 for B after branching are decoded. Do not decode. As a result, the processing load at the time of starting the super reach display is reduced as compared with a configuration in which decoding is performed on all the moving image data PD54 to PD56 collectively.

また、分岐後A用演出及び分岐後B用演出のいずれに振り分けるかの判定が、分岐前演出の実行途中であって分岐タイミングよりも前に行われ、当該分岐タイミングとなるまでに、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56のうち振分先の演出に対応した動画像データのみに対してデコードが行われる。これにより、分岐前演出の完了後の新たな動画表示の開始を円滑に行うことができる。また、分岐後用の両動画像データがデコードされる構成に比べ、デコードに係る処理負荷が抑えられるとともに、VRAM75においてデコード用に必要な記憶容量の削減が図られる。   Also, the determination as to which of the post-branch A effect and the post-branch B effect is to be made is made during the execution of the pre-branch effect and before the branch timing. Of the moving image data PD55 for A and the moving image data PD56 for B after branching, only the moving image data corresponding to the effect of the distribution destination is decoded. This makes it possible to smoothly start displaying a new moving image after the completion of the pre-branch effect. Further, as compared with a configuration in which bi-moving image data for branching is decoded, the processing load related to decoding is reduced, and the storage capacity required for decoding in the VRAM 75 is reduced.

なお、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して記憶する構成を、分岐タイミングまでの状況に応じて進行先の演出が任意に選択される演出とは異なる演出に対して適用してもよい。例えば、開始タイミングから途中までは共通し、その途中からの態様がそれぞれ異なる第1の演出(第1のリーチ表示)及び第2の演出(第2のリーチ表示)が設定されている構成において、開始から途中までの画像を表示させるための第1の動画像データと、途中からの態様に対応した第2の動画像データ及び第3の動画像データとを有する構成としてもよい。この場合、第1の動画像データを共通して使用することができるため、それぞれの演出に対して全体分の動画像データを個別に有する構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。   In addition, the above-described configuration in which the moving image data PD54 to PD56 are separately stored may be applied to an effect different from the effect in which the effect of the progress destination is arbitrarily selected according to the situation until the branch timing. Good. For example, in a configuration in which a first effect (first reach display) and a second effect (second reach display) that are common from the start timing to the middle and have different aspects from the middle are set, It may be configured to have first moving image data for displaying an image from the start to the middle and second moving image data and third moving image data corresponding to the mode from the middle. In this case, since the first moving image data can be used in common, the entire data capacity can be suppressed as compared with a configuration in which the entire moving image data is individually provided for each effect.

また、例えば、表示演出として、ノーマルリーチ表示のみが行われる場合、ノーマルリーチ表示が行われた後に第1のスーパーリーチ表示が行われる場合、及びノーマルリーチ表示が行われた後に第2のスーパーリーチ表示が行われる場合が設定されている構成において、ノーマルリーチ表示用の動画像データと、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データと、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データと、が設定されている構成としてもよい。この場合、ノーマルリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。   In addition, for example, when only the normal reach display is performed as the display effect, the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, and the second super reach display is performed after the normal reach display is performed. In the configuration in which the case is set, moving image data for normal reach display, moving image data for first super reach display, and moving image data for second super reach display are set. It may be configured. In this case, in the game in which the normal reach display is performed, the still image data created from the moving image data for the normal reach display may be sequentially displayed. Also, in the game time in which the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the normal reach display moving image data is sequentially displayed, and then the first super reach display moving image is displayed. What is necessary is just to sequentially display the still image data created from the data. Further, in the game time in which the second super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the normal reach display moving image data is sequentially displayed, and then the second super reach display moving image is displayed. What is necessary is just to sequentially display the still image data created from the data.

本構成によれば、第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回及び第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回のそれぞれにおいて、ノーマルリーチ表示用の動画像データを共通して使用すればよいため、第1のスーパーリーチ表示の動画像データ及び第2のスーパーリーチ表示の動画像データのそれぞれにノーマルリーチ表示の内容が含まれている構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。   According to this configuration, in each of the game times for performing the first super-reach display and the game times for performing the second super-reach display, the moving image data for the normal reach display may be commonly used. The overall data capacity can be suppressed as compared with the configuration in which the moving image data of the super reach display and the moving image data of the second super reach display each include the contents of the normal reach display.

また、分岐前演出後又は共通演出後の態様は2パターンに限定されることはなく、3パターン、4パターン又は5パターン以上であってもよい。この場合、上記のように動画像データPD54〜PD56を個別に有することによる効果がより高められる。   Further, the mode after the effect before branching or after the common effect is not limited to two patterns, and may be three patterns, four patterns, or five or more patterns. In this case, the effect of having the moving image data PD54 to PD56 individually as described above is further enhanced.

また、動画デコーダ93はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみでデコード処理(図82(a))に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、動画デコーダ93がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよい。   Also, the moving picture decoder 93 may be configured to execute the processing corresponding to the decoding processing (FIG. 82A) only by the operation of the hardware circuit without using a program. Further, the video decoder 93 may be provided separately from the VDP 76 instead of being built in the VDP 76. In this case, the moving image decoder 93 may be provided on a signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal path is provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 separately from the signal path. A moving image decoder 93 may be provided above.

また、分岐後の演出の判定用タイミングが分岐タイミングと同一又はそれに近いタイミングである構成においては、分岐前演出が実行されている期間において分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56の両方に対してデコードを行う構成としてもよい。   Further, in a configuration in which the timing for judging the effect after the branch is the same as or close to the timing of the branch, the moving image data PD55 for the after-branch A and the video data for the after-B for B during the period in which the effect before the branch is being executed The decoding may be performed on both of the moving image data PD56.

また、上記のように複数種類の動画像データを用いる構成を、リーチ演出ではなく、大当たり演出やリーチ前の予告演出に対して適用してもよい。   Further, the configuration using a plurality of types of moving image data as described above may be applied not to the reach effect but to a jackpot effect or a notice effect before reach.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

表示制御装置70に設けられたNAND型フラッシュメモリ102は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ102よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ119に予め記憶されていることにより、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU72において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ102に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU72における制御を円滑に開始させることができる。   The NAND flash memory 102 provided in the display control device 70 has a lower data transfer speed than the NOR flash memory due to its specifications. On the other hand, the supply of the operating power to the display CPU 72 is started because the boot data for the initial startup is stored in advance in the boot memory 119 which requires a higher read speed than the NAND flash memory 102. In this case, or when the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 72 can promptly start the process for initial startup. Therefore, the control in the display CPU 72 can be started smoothly as compared with the configuration in which the program data for initial startup is stored in the NAND flash memory 102.

また、主制御装置50のROM53にはNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリを用い、表示制御装置70のメモリモジュール74にはNAND型フラッシュメモリ102を用いることで、上流側の制御手段である主制御装置50については制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段である表示制御装置70については予め記憶可能なデータの大容量化を重視した構成とすることができる。   In addition, a random access memory such as a NOR flash memory is used for the ROM 53 of the main control device 50, and a NAND flash memory 102 is used for the memory module 74 of the display control device 70, so that the upstream control means can be used. A certain main controller 50 is configured to simplify the configuration relating to the reading of the control program data, and the display controller 70, which is a downstream control unit, is configured to emphasize a large amount of data that can be stored in advance. Can be.

図42〜図44を用いて説明したように、表示CPU72では、所定のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、パラメータ導出用の制御開始処理を事前に行う。これにより、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングを分散することが可能となり、処理落ちの発生を阻止することができる。   As described with reference to FIGS. 42 to 44, the display CPU 72 does not include the display target on the display screen G in a predetermined frame, but may include the display target on the display screen G in a subsequent frame. A control start process for deriving parameters is performed in advance on image data corresponding to individual images having characteristics. This makes it possible to disperse the control start timings so that there are not many individual images to be controlled in one processing cycle, and it is possible to prevent the occurrence of processing omission.

図45〜図48を用いて説明したように、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。   As described with reference to FIGS. 45 to 48, scroll background data including data for a plurality of frames is stored in advance as a plurality of divided part data, so that the NAND-type flash memory 102 has a single image data. There is no need to set the storable size too large. Also, if the background data for scrolling is transferred as a single image data, the transfer time will be lengthened. However, since the transfer can be performed in units of divided part data, the timing of data transfer can be adjusted. It will be easy.

図49及び図50を用いて説明したように、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成である。これにより、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。   As described with reference to FIGS. 49 and 50, when displaying an animation for displacing the small unit group, instead of controlling each small unit group as an individual sprite, a plurality of small unit images are collectively set. This is a configuration in which control is performed so that the selected still images are sequentially switched. Thus, the displacement background image of the small unit group can be displayed while the processing load on the display CPU 72 is suppressed.

図51〜図54を用いて説明したように、エフェクトデータPD17がフレーム領域82a,82bに設定される場合、加算処理が実行される。これにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。   As described with reference to FIGS. 51 to 54, when the effect data PD17 is set in the frame areas 82a and 82b, an addition process is performed. Thus, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is displayed in a state in which the color information and the degree of brightness of the image (for example, the background image) on which the effect image CH2 is superimposed are reflected. Since the effect image CH2 is an image that transmits an image on the far side such as light or water droplets, it is uncomfortable when displayed irrespective of the background image. On the other hand, by performing the addition processing, the effect image CH2 is displayed in a state in which the background image is reflected, and the appearance is preferable without causing the above-mentioned discomfort.

図55〜図57を用いて説明したように、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。   As described with reference to FIGS. 55 to 57, in the unit area where the effect data PD18 is drawn, the numerical information already stored therein is reduced in numerical value by the ratio of the α value of the partial addition data PD19. Numerical information obtained as a result of adding the numerical information of the effect data PD18 to the numerical information after the setting is set. Thus, after rendering of the effect data PD18, each numerical information of RGB in the unit area of the frame areas 82a and 82b is suppressed from being the maximum value, and the occurrence of overexposure can be suppressed.

図58及び図59を用いて説明したように、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用される。これにより、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。   As described with reference to FIGS. 58 and 59, composite data for simultaneously displaying a plurality of effect images is created, and the composite data is used for subsequent use. This makes it possible to reduce the processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 as compared with a configuration in which a plurality of effect data are drawn each time a plurality of effect effects are executed.

図60〜図65を用いて説明したように、αデータやαパレットデータを利用して、図柄やキャラクタといった個別画像の部分表示が行われる。これにより、VDP76にて画像データの部分的な取り扱いができない構成において、個別画像の部分表示を行うことができる。また、これらαデータやαパレットデータは画像データに比べてデータ容量が小さい。したがって、部分表示対象の個別画像に対して全体表示用の画像データ及び部分表示用の画像データを個別に用意する構成に比べ、画像データを記憶するのに必要な記憶容量の増大化を抑えながら、個別画像の部分表示を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 60 to 65, partial display of individual images such as symbols and characters is performed using α data and α palette data. This allows partial display of an individual image in a configuration in which image data cannot be partially handled by the VDP 76. Further, the data capacity of these α data and α palette data is smaller than that of image data. Therefore, compared to a configuration in which image data for whole display and image data for partial display are individually prepared for an individual image to be partially displayed, an increase in storage capacity required for storing image data is suppressed. In addition, partial display of an individual image can be performed.

図66〜図70を用いて説明したように、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。この場合に、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。   As described with reference to FIGS. 66 to 70, the background image switching is performed gradually over a plurality of frames while performing the wipe switching effect, so that the background image switching mode can be novel. Besides, it is possible to diversify the manner of switching the background image. In this case, the image data PD39 to PD42 constituting the image of the front display timing are linked, and the linked image data is combined with the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect. The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with a configuration in which the α data for the wipe switching effect is individually synthesized for each of the image data PD39 to PD42.

図71〜図73を用いて説明したように、円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、当該スプライトCH5の移動方向に相互に半ドット分ずれた関係となる第1のスプライトデータPD48と第2のスプライトデータPD49とが記憶されている。そして、それらスプライトデータPD48,PD49が交互に用いられる。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように表示させることが可能となり、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。   As described with reference to FIGS. 71 to 73, the first sprite data having a relationship shifted by half a dot from each other in the movement direction of the sprite CH5 is used as image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement. The PD 48 and the second sprite data PD 49 are stored. The sprite data PD48 and PD49 are used alternately. This makes it possible to display the sprite CH5 for smooth movement as if it has progressed by half a dot on the basis of the frame areas 82a and 82b or by a corresponding amount on the display screen G for each frame. The sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.

図74〜図78を用いて説明したように、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。   As described with reference to FIGS. 74 to 78, a zoom-in effect can be performed using the scaler 97, and a zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. . For example, when rendering in the frame areas 82a and 82b, each image data is rendered in an enlarged state, so that a zoom-in effect can be similarly performed. In this case, all the image data to be rendered in the VDP 76 is enlarged. Processing needs to be performed, and the processing load on the VDP 76 increases. Further, for example, a configuration in which image data for normal size and image data for enlarged size are set in advance for the same image is conceivable. In this case, it is necessary to store the image data. This leads to an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the processing for enlarging and displaying the image is performed not by the control unit 91 of the VDP 76 but by the display circuit 94. Therefore, it is possible to perform the zoom-in effect and the zoom-out effect while suppressing the effect on the processing load of the control unit 91 and the effect on the storage capacity necessary for storing the image data.

図79〜図82を用いて説明したように、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。   As described with reference to FIG. 79 to FIG. 82, the moving image data PD54 to PD56 include the moving image data PD54 before branching corresponding to the pre-branch effect, and the moving image data PD54 for branching A corresponding to the after-branch effect. The moving image data PD55 and the after-branch B moving image data PD56 corresponding to the after-branch B effect are set separately. Therefore, until the branch timing, each still image data created by decoding the moving image data PD54 before branching is sequentially drawn only in the frame order set in the moving image data PD54. A pre-production can be performed. After the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target among the moving image data PD55 and PD56 for both branches is set by the moving image data PD55 and PD56. The target post-branch effect can be performed only by sequentially drawing in the frame order.

動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。   When still image data for a plurality of frames is created by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to cope with the above branch in moving image data. In addition, both a single moving image data set with a pre-branch effect and a post-branch effect for A and a single moving image data set with a pre-branch effect and a post-branch effect for B are prepared in advance. Another configuration is conceivable. However, it is necessary to output the moving image data from the still image data corresponding to the first order frame. Therefore, it is difficult to output the still image data from the middle order frame. Then, when the super reach display is started, it is necessary to decode both of the moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the VDP 76 will increase, and it is necessary to increase the storage capacity of the VRAM 75. By preparing the moving image data PD54 to PD56 separately as described above as compared to these assumed configurations, the moving image data PD54 to PD56 to be used is switched according to the situation up to the branch timing. Therefore, the above-described super reach display can be suitably executed.

<第3の実施形態>
本実施形態では表示制御装置190の構成が上記各実施形態と異なっている。図83は表示制御装置190の電気的構成を説明するためのブロック図である。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the display control device 190 is different from the above embodiments. FIG. 83 is a block diagram for describing an electrical configuration of the display control device 190.

図83に示すように、表示制御装置190の表示制御基板191には、描画リストを作成してVDP192に送信する制御手段として、第1表示CPU193及び第2表示CPU194が設けられている。また、これら第1表示CPU193及び第2表示CPU194を制御するために管理CPU195が設けられている。   As shown in FIG. 83, a display control board 191 of the display control device 190 is provided with a first display CPU 193 and a second display CPU 194 as control means for creating a drawing list and transmitting it to the VDP 192. Further, a management CPU 195 is provided to control the first display CPU 193 and the second display CPU 194.

管理CPU195は、入力ポート196を通じて受信した音声発光制御装置60からの指示に基づき演出の内容を決定し、その決定結果に基づいて、第1表示CPU193及び第2表示CPU194のそれぞれに1フレーム分の画像の内容を決定するためのベースとなる情報を提供する。第1表示CPU193及び第2表示CPU194には、それぞれ異なるフレームに対応した情報が提供され、第1表示CPU193及び第2表示CPU194では、その受信した情報に基づいて、1フレーム分の画像に対応した描画リストをVDP192に送信する。   The management CPU 195 determines the content of the effect based on the instruction from the audio light emission control device 60 received through the input port 196, and based on the determination result, the first display CPU 193 and the second display CPU 194 each correspond to one frame. Provides the base information for determining the content of the image. The first display CPU 193 and the second display CPU 194 are provided with information corresponding to different frames, respectively. The first display CPU 193 and the second display CPU 194 correspond to an image for one frame based on the received information. The drawing list is transmitted to the VDP 192.

各CPU193〜195の制御プログラムはメモリモジュール197のNAND型フラッシュメモリに予め記憶されており、各CPU193〜195において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、ワークRAM198に事前転送される。各CPU193〜195は、ワークRAM198にアクセスしながら各種処理を実行する。また、メモリモジュール197には、画像データが予め記憶されており、当該画像データはVDP192において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、VRAM201の展開用バッファ202に事前転送される。   The control program of each of the CPUs 193 to 195 is stored in advance in the NAND flash memory of the memory module 197, and is transferred in advance to the work RAM 198 by a timing required by each of the CPUs 193 to 195 based on a transfer instruction from the management CPU 195. You. Each of the CPUs 193 to 195 executes various processes while accessing the work RAM 198. In addition, image data is stored in the memory module 197 in advance, and the image data is preliminarily transferred to the expansion buffer 202 of the VRAM 201 by a timing required by the VDP 192 based on a transfer instruction from the management CPU 195. .

各表示CPU193,194に1対1で対応させて、VDP192には第1描画部203及び第2描画部204が設けられている。第1表示CPU193から送信される描画リストは第1描画部203に送信され、第2表示CPU194から送信される描画リストは第2描画部204に送信される。ここで、各描画部203,204は、上記第1の実施形態のように3D表示用であってもよく、上記第2の実施形態のように2D表示用であってもよい。   The VDP 192 is provided with a first drawing unit 203 and a second drawing unit 204 in a one-to-one correspondence with the display CPUs 193 and 194. The drawing list transmitted from the first display CPU 193 is transmitted to the first drawing unit 203, and the drawing list transmitted from the second display CPU 194 is transmitted to the second drawing unit 204. Here, each of the drawing units 203 and 204 may be for 3D display as in the first embodiment, or may be for 2D display as in the second embodiment.

各描画部203,204はそれぞれ個別に動作し、受信した描画リストに対応した1フレーム分の描画データをVRAM201に作成する。VRAM201のフレームバッファ205には、第1フレーム領域206、第2フレーム領域207及び第3フレーム領域208が設けられており、各描画部203,204による描画データはいずれかのフレーム領域206〜208に描画される。   Each of the drawing units 203 and 204 operates individually, and creates one frame of drawing data corresponding to the received drawing list in the VRAM 201. The frame buffer 205 of the VRAM 201 is provided with a first frame area 206, a second frame area 207, and a third frame area 208, and the drawing data by each of the drawing units 203 and 204 is stored in one of the frame areas 206 to 208. Is drawn.

各描画部203,204と各フレーム領域206〜208とはセレクタ部211を通じて接続されており、セレクタ部211により、各描画部203,204の描画対象がいずれかのフレーム領域206〜208に設定される。また、セレクタ部211には描画部203,204だけでなく表示回路212が接続されており、表示回路212による画像信号の出力対象となるフレーム領域206〜208もセレクタ部211により切り換えられる。   Each of the drawing units 203 and 204 is connected to each of the frame regions 206 to 208 through a selector unit 211. The selector unit 211 sets a drawing target of each of the drawing units 203 and 204 to one of the frame regions 206 to 208. You. Further, not only the drawing units 203 and 204 but also a display circuit 212 is connected to the selector unit 211, and the frame regions 206 to 208 to which the display circuit 212 outputs image signals are switched by the selector unit 211.

上記構成においては、各描画部203,204では2フレーム分の描画期間を利用して各フレーム領域206〜208に描画データを作成するとともに、両描画部203,204で比較した場合、1フレーム分の描画期間の時間差でずらして描画データの作成を行う。つまり、描画データの作成は1フレーム分の描画期間毎に完了する。そして、表示回路212では、各更新タイミングにおいて、各描画部203,204の描画対象となっていないフレーム領域を出力対象として画像信号の出力を行う。このようにトリプルバッファ方式で描画データの作成を行うことで、1フレーム分の描画データの作成期間として2フレーム分の描画期間を確保しながら、1フレーム分の更新タイミングとなる度に画像を更新させることができる。よって、上記各実施形態よりも、描画データの作成期間に余裕が生まれ、複雑な画像や大画面の画像を表示させる構成であっても、その画像の表示を良好に行うことができる。   In the above configuration, each of the drawing units 203 and 204 creates drawing data in each of the frame regions 206 to 208 using the drawing period of two frames, and when compared by the two drawing units 203 and 204, one drawing frame is used. The drawing data is created by shifting by the time difference of the drawing period. In other words, the creation of the drawing data is completed every drawing period for one frame. Then, at each update timing, the display circuit 212 outputs an image signal to a frame area that is not a drawing target of each of the drawing units 203 and 204 as an output target. As described above, by creating the drawing data by the triple buffer method, the image is updated every time the update timing of one frame is obtained while securing the drawing period of two frames as the creation period of the drawing data of one frame. Can be done. Therefore, compared to the above-described embodiments, more time is allowed in the period of creating the drawing data, and even if the image is configured to display a complicated image or a large-screen image, the image can be displayed better.

なお、上記構成において、第1描画部203は第1フレーム領域206及び第2フレーム領域207に対して1フレーム分の描画データを1フレーム分の描画期間で交互に作成し、第2描画部204は第3フレーム領域208に対して1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間で作成する構成としてもよい。この場合、基本的にはダブルバッファ方式で描画データの作成を行うことができるとともに、特に複雑な画像に対応した描画データを複数フレーム分の描画期間に亘って作成することができる。   In the above configuration, the first drawing unit 203 creates drawing data for one frame in the first frame area 206 and the second frame area 207 alternately in a drawing period for one frame. May be configured such that one frame of drawing data is created in the third frame area 208 in a drawing period of a plurality of frames. In this case, the drawing data can be basically created by the double buffer method, and the drawing data corresponding to a particularly complicated image can be created over a drawing period of a plurality of frames.

また、表示CPUと描画部との組み合わせの数が2個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が3個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が5個設けられているとともにフレーム領域が6個以上設けられている構成としてもよい。つまり、表示CPUと描画部との組み合わせを複数設けるとともに、フレーム領域をその組み合わせ数に1加算した数以上設けることで、1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間を利用して作成することができる。   Further, the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be two and the number of the frame regions may be four or more. The number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be three. And four or more frame regions may be provided, or five or more combinations of the display CPU and the drawing unit may be provided, and six or more frame regions may be provided. . In other words, a plurality of combinations of the display CPU and the drawing unit are provided, and the number of frame regions is equal to or greater than the number obtained by adding one, whereby drawing data for one frame is created using a drawing period for a plurality of frames. be able to.

<第4の実施形態>
本実施形態では、表示CPU131にて実行される背景用の演算処理の処理構成が上記第1の実施形態と異なっている。この背景用の演算処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fourth embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the background arithmetic processing executed by the display CPU 131 is different from that of the first embodiment. The arithmetic processing for the background will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS4901にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の最背面画像を把握する。続くステップS4902では、その把握した最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4904では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。   First, in step S4901, the rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4902, various parameters of the grasped rearmost image are calculated to update the control information. In the next step S4903, the object to be updated for the background is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S4904, various parameters of the grasped object are calculated to update the control information.

その後、ステップS4905では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が、発展演出の直前タイミングのフレームに対応した描画リストを作成するための処理回であるか否かを判定する。   Thereafter, in step S4905, it is determined based on the currently set data table whether or not the current processing cycle is a processing cycle for creating a drawing list corresponding to a frame immediately before the advanced effect. .

発展演出とは、演出用のキャラクタの数が増加する演出、演出用のキャラクタの動作が新たに追加される演出、及び処理負荷の大きい演出用のキャラクタが表示される演出のうちの少なくともいずれかに対応した演出である。また、発展演出では、表示CPU131のタスク処理(図12)における演出用演算処理(ステップS504)にて、発展演出に対応したオブジェクトの把握処理と、その制御用の情報の更新処理とが実行されるとともに、VDP135の描画処理(図14)における演出用の設定処理(ステップS603)にて、発展演出に対応したオブジェクトについて既に説明したようなジオメトリ演算及びレンダリングが行われる。   The extended effect is an effect in which the number of effect characters increases, an effect in which the action of the effect character is newly added, and an effect in which an effect character with a large processing load is displayed. It is a production corresponding to. Further, in the development effect, in the effect calculation process (step S504) in the task process (FIG. 12) of the display CPU 131, a process of grasping an object corresponding to the development effect and a process of updating information for controlling the object are executed. In addition, in the rendering setting process (step S603) in the rendering process (FIG. 14) of the VDP 135, the geometry calculation and rendering as described above are performed on the object corresponding to the advanced rendering.

ステップS4905にて発展演出の直前タイミングであると判定した場合には、ステップS4906にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   If it is determined in step S4905 that it is the timing immediately before the development effect, the process proceeds to step S4906 to store the separately designated execution designation information, and then ends the calculation process.

上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の画像データが設定されるとともに、別保存の実行指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第1の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図25)が実行されることにより、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の描画データが別保存される。この場合、本実施形態では、VRAM134に対してモード用バッファ145の代わりに別保存用バッファが設けられており、この別保存用バッファに上記背景用の描画データが別保存される。   When the arithmetic processing for the background is executed as described above, the image data for the background corresponding to the timing immediately before the development effect is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, The execution designation information for separate storage is set. By executing the background drawing data creation process (FIG. 25) in the first embodiment on the drawing list in the VDP 135, the background drawing data corresponding to the timing immediately before the development effect is separately stored. Is done. In this case, in the present embodiment, a separate storage buffer is provided for the VRAM 134 instead of the mode buffer 145, and the background drawing data is separately stored in the separate storage buffer.

背景用の演算処理(図84)におけるステップS4905にて、発展演出の直前タイミングではないと判定した場合には、ステップS4907にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、発展演出中であるか否かを判定する。発展演出中ではない場合には、そのまま本演算処理を終了する。この場合、それに対応した描画リストが出力されることにより、VDP135では指定された最背面画像及びオブジェクトを用いて通常通りに背景用の描画データを作成する。   If it is determined in step S4905 in the background arithmetic processing (FIG. 84) that it is not the timing immediately before the development effect, in step S4907, the development effect is being performed based on the currently set data table. It is determined whether or not. When the development effect is not being performed, the present arithmetic processing ends. In this case, by outputting a drawing list corresponding to the drawing list, the VDP 135 creates background drawing data as usual using the specified rearmost image and object.

一方、ステップS4907にて、発展演出中であると判定した場合には、ステップS4908にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4907 that the development effect is being performed, the use specifying information of the separately-stored data is stored in step S4908, and the calculation process ends.

上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、少なくとも別保存データの使用指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第1の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図25)が実行されることにより、背景用の描画データについては少なくともレンダリングが行われることはなく、上記別保存した背景用の描画データが発展演出中の背景用の描画データとして流用される。   When the arithmetic processing for the background is executed as described above, at least use designation information of separate storage data is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing. By performing the background drawing data creation process (FIG. 25) in the first embodiment on the drawing list in the VDP 135, at least rendering is not performed on the background drawing data. The separately stored background drawing data is diverted as background drawing data under development.

以上の構成によれば、演出用のキャラクタを表示させるための処理負荷が大きくなる状況では、背景用の描画データのレンダリングが省略される。これにより、発展演出が行われる状況において、VDP135の処理負荷が極端に大きくなってしまい処理落ちが発生してしまうという不都合の発生が抑えられる。   According to the above configuration, in a situation where the processing load for displaying the effect character is increased, the rendering of the background drawing data is omitted. Thus, in a situation where an advanced effect is performed, it is possible to prevent the processing load of the VDP 135 from becoming extremely large and the occurrence of an inconvenience such that a processing drop occurs.

また、別保存される背景用の描画データは発展演出が開始される直前のフレームにて表示されていた背景画像に対応している。これにより、その背景画像が発展演出中に流用されたとしても、遊技者が違和感を抱きづらくなる。   The background drawing data stored separately corresponds to the background image displayed in the frame immediately before the start of the development effect. Thereby, even if the background image is diverted during the development effect, it becomes difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、上記背景画像が複数フレーム分の表示期間に亘って所定方向にスクロールされるように表示される画像である場合、発展演出の直前まではスクロール表示が行われ、発展演出中はスクロール表示が停止された状態となる。   When the background image is an image displayed so as to be scrolled in a predetermined direction over a display period for a plurality of frames, scroll display is performed until immediately before the development effect, and scroll display is performed during the development effect. It will be in a stopped state.

また、上記処理構成において、発展演出中は表示CPU131にて背景用の画像データについてパラメータの演算及び更新を行わず、さらにVDP135においてジオメトリ演算が行われない構成としてもよい。この場合、更なる処理負荷の軽減が図られる。   In the above processing configuration, the display CPU 131 may not calculate and update the parameters of the background image data during the development effect, and the VDP 135 may not perform the geometry calculation. In this case, the processing load is further reduced.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組み合わせで上記各実施形態の構成に適用してもよい。また、以下の各構成を、その構成の適用対象として例示していない実施形態に適用してもよい。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in the above embodiments, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be independently applied to the configuration of each of the above embodiments, or a predetermined combination may be applied to the configuration of each of the above embodiments. Further, each of the following configurations may be applied to an embodiment that is not illustrated as an application target of the configuration.

(1)表示CPU72,131やVDP76,135においてデータの読み出し速度の向上を図ることを目的とした場合、メモリモジュール74,133としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられているのではなく、NOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている構成に対して、データの事前転送の構成やブート用メモリ119,179からのブートデータの読み出しに係る構成を適用してもよい。   (1) In order to improve the data reading speed in the display CPUs 72 and 131 and the VDPs 76 and 135, the NAND flash memories 102 and 162 are not used as the memory modules 74 and 133, but NOR. A configuration for pre-transferring data and a configuration for reading boot data from the boot memories 119 and 179 may be applied to a configuration in which a memory that can be randomly accessed such as a flash memory is used.

(2)初期設定処理を円滑に進めることができるという効果に着目した場合、ブート用メモリ119,179が設けられておらず、ブートデータがNAND型フラッシュメモリ102,162に記憶されており、初期設定処理が開始される前に、そのブートデータがワークRAM73,132に事前転送される構成としてもよい。この場合、ブートデータのワークRAM73,132への転送が完了するまで表示CPU72,131においてウェイト処理が実行される構成とするとよい。上記構成の場合、表示CPU72,131への電力供給開始タイミングから初期設定処理の実質的な開始タイミングまでの時間は上記各実施形態よりも長時間化するものの、初期設定処理を円滑に進めることは可能となる。   (2) When attention is paid to the effect that the initial setting process can be smoothly performed, the boot memories 119 and 179 are not provided, and the boot data is stored in the NAND flash memories 102 and 162. Before the setting process is started, the boot data may be transferred to the work RAMs 73 and 132 in advance. In this case, it is preferable that the display CPUs 72 and 131 execute a wait process until the transfer of the boot data to the work RAMs 73 and 132 is completed. In the case of the above configuration, although the time from the power supply start timing to the display CPUs 72 and 131 to the substantial start timing of the initial setting process is longer than in each of the above embodiments, the initial setting process can be smoothly performed. It becomes possible.

(3)上記各実施形態において、プログラムデータが、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。また、画像データの一部又は全部が、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。   (3) In the above embodiments, the program data may be stored in another random accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162 in advance. Further, a configuration may be adopted in which part or all of the image data is stored in another random accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162.

(4)ブート用メモリ119,179がメモリモジュール74,133とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179と表示CPU72,131との間の信号経路を、メモリモジュール74,133と表示CPU72,131との間の信号経路や、メモリモジュール74,133と各RAM73,75,132,134とは別に設けることで、表示CPU72,131にブートデータを読み込んでいる期間を利用して、メモリモジュール74,133からワークRAM73,132やVRAM75,134へのデータ転送を行うことが可能となる。   (4) The boot memories 119 and 179 may be provided separately from the memory modules 74 and 133. In this case, a signal path between the boot memories 119 and 179 and the display CPUs 72 and 131 is a signal path between the memory modules 74 and 133 and the display CPUs 72 and 131, and a signal path between the memory modules 74 and 133 and the RAMs 73 and 75. , 132, 134, data can be transferred from the memory modules 74, 133 to the work RAMs 73, 132 and the VRAMs 75, 134 using the period during which boot data is read into the display CPUs 72, 131. It becomes possible.

(5)後半部分のデータを要することなくブートデータのみで、初期設定処理(図10)のプログラムデータが構成されていてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179において必要な記憶容量を上記各実施形態よりも増加させる必要があるが、初期設定処理の途中で当該初期設定処理用のプログラムデータの転送を行う必要がなくなる。ちなみに、当該構成においては、ブートデータにおいて常用プログラムデータや常用画像データの転送指示を行うためのプログラムデータが設定されている必要がある。   (5) The program data of the initial setting process (FIG. 10) may be constituted only by the boot data without requiring the data of the latter half. In this case, it is necessary to increase the required storage capacity of the boot memories 119 and 179 as compared with the above embodiments, but it is not necessary to transfer the program data for the initial setting process during the initial setting process. Incidentally, in this configuration, it is necessary that the program data for instructing the transfer of the common program data and the common image data is set in the boot data.

(6)メモリモジュール74,133以外にも画像データを予め記憶しておくためのメモリが設けられている構成としてもよい。当該構成について具体的には、上記別のメモリとしてNOR型フラッシュメモリを設け、当該NOR型フラッシュメモリに常用画像データを記憶させておく。そして、VDP76,135にそのNOR型フラッシュメモリを接続しておくことで、常用画像データに対応した画像を表示させる場合にはNOR型フラッシュメモリからその常用画像データを読み出せばよい。本構成によれば、予め画像データを記憶しておくためのメモリを複数種類設ける必要が生じるが、パチンコ機10の電源投入時などに常用画像データの転送を行わなくても常用画像データに対応した画像の表示を良好に行うことができるようになる。また、本構成であっても、NOR型フラッシュメモリには常用画像データのみを記憶し、メモリモジュール74,133に演出の多様化に伴いデータ容量が大きくなり易い変更用画像データを記憶させておく構成とすることで、NOR型フラッシュメモリとして記憶容量の小さなものを用いればよいため、低コスト化を図りつつ、上記効果を奏することができる。また、上記構成を、常用プログラムデータに対して適用してもよい。   (6) In addition to the memory modules 74 and 133, a memory for storing image data in advance may be provided. More specifically, a NOR flash memory is provided as the separate memory, and ordinary image data is stored in the NOR flash memory. By connecting the NOR flash memory to the VDPs 76 and 135 to display an image corresponding to the common image data, the common image data may be read from the NOR flash memory. According to this configuration, it is necessary to provide a plurality of types of memories for storing image data in advance. However, even when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the pachinko machine 10 can handle the common image data without transferring the common image data. It is possible to favorably display the resulting image. Even in this configuration, the NOR flash memory stores only ordinary image data, and the memory modules 74 and 133 store change image data whose data capacity is likely to increase with the diversification of effects. With this structure, a NOR flash memory having a small storage capacity may be used, so that the above effects can be achieved while reducing cost. Further, the above configuration may be applied to commercial program data.

(7)上記各実施形態では、表示制御装置70,130のRAMにバックアップ電力が供給されずに、パチンコ機10の電源がOFF操作された場合にはそれまでRAMに記憶されていたデータ群は破壊又は消去される構成に代えて、当該RAMにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。   (7) In each of the above embodiments, when backup power is not supplied to the RAM of the display control devices 70 and 130 and the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data group stored in the RAM until then is Instead of a configuration in which the RAM is destroyed or erased, a configuration in which backup power is supplied to the RAM may be employed.

なお、上記バックアップ電力を供給する手段として、電源及び発射制御装置57において主制御装置50のRAM54などにバックアップ電力を供給する電断中用電源部が兼用されてもよく、それとは別の電断中用電源部が設けられていてもよい。   As a means for supplying the backup power, the power supply and firing control device 57 may also be used as a power supply unit during power supply for supplying backup power to the RAM 54 of the main control device 50 or the like. An intermediate power supply unit may be provided.

(8)プログラムデータや画像データが事前転送される記憶手段は、NAND型フラッシュメモリ102,162よりもデータの読み出しに要する速度が速く且つ上書き可能であれば、揮発性の記憶手段であるRAMに限定されない。   (8) The storage means to which the program data and the image data are transferred in advance has a higher data reading speed than the NAND flash memories 102 and 162, and if the data can be overwritten, the RAM is a volatile storage means. Not limited.

(9)プログラムデータや画像データの事前転送の構成や、ブート用メモリ119,179からのブートデータ読み出しの構成を、表示制御装置70,130以外の制御装置に対して適用してもよい。例えば、音声発光制御装置60に対して適用してもよい。また、主制御装置50、払出制御装置55又は電源及び発射制御装置57に対して適用してもよい。また、図柄表示装置31の代わりに遊技回用の動作が行われる可動物が設けられた構成においては、この可動物を駆動制御する制御装置に対して上記構成を適用してもよい。   (9) The configuration of pre-transfer of program data and image data and the configuration of reading boot data from the boot memories 119 and 179 may be applied to control devices other than the display control devices 70 and 130. For example, the present invention may be applied to the sound emission control device 60. Further, the present invention may be applied to the main control device 50, the payout control device 55, or the power supply and firing control device 57. Further, in a configuration in which a movable object that performs an operation for playing a game is provided instead of the symbol display device 31, the above configuration may be applied to a control device that drives and controls the movable object.

(10)複数フレーム分の表示期間に亘って所定の動作を行うように表示される画像について、予め定められた順番の動作を順方向に再生した後は、それを逆再生させる構成としてもよい。この場合、最初の動作と最後の動作とが連続性を有している必要がないため、ループ再生させる場合よりも設計段階における画像データの作成の容易化が図られる。   (10) For an image displayed so as to perform a predetermined operation over a display period for a plurality of frames, an operation in a predetermined order may be reproduced in the forward direction, and then the image may be reproduced in the reverse direction. . In this case, since it is not necessary for the first operation and the last operation to have continuity, it is easier to create image data in the design stage than in the case of loop reproduction.

(11)演出用のキャラクタが複雑な動作をする場合や演出用のキャラクタが増加する場合といったように、表示CPU72,131やVDP76,135における処理負荷が増加するタイミングにおいては、背景用のキャラクタといった注目されない側のキャラクタの表示は継続するものの動作の更新を行わない構成としてもよい。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   (11) When the processing load on the display CPUs 72 and 131 and the VDPs 76 and 135 increases, such as when the production characters perform complicated actions or when the production characters increase, the background characters may be used. The display of the non-attention character may be continued, but the operation may not be updated. Thereby, the processing load is reduced.

(12)所定のキャラクタを表示するための画像データをフレーム領域82a,82bに同時に複数設定してもよい。これにより、予め記憶しておく画像データの数を抑えながら、複数のキャラクタを表示することが可能となる。また、この場合に、それら画像データを左右反転させて設定してもよく、所定の位置を通過する演出を行う場合においてその位置を通過するタイミングが異なるように座標設定を行う構成としてもよい。   (12) A plurality of image data for displaying a predetermined character may be simultaneously set in the frame areas 82a and 82b. Thus, it is possible to display a plurality of characters while suppressing the number of image data stored in advance. Further, in this case, the image data may be set by inverting left and right, or when performing an effect of passing through a predetermined position, the coordinates may be set so that the timing of passing through the position is different.

(13)複数のエフェクト画像が結合された画像データを、メモリモジュール74に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合、処理負荷の増加を抑えながら、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。   (13) Image data in which a plurality of effect images are combined may be stored in the memory module 74 in advance. In this case, the visual effect by the effect image can be enhanced while suppressing an increase in the processing load.

(14)上記第1の実施形態では、カメラ(視点)がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。   (14) In the first embodiment, the camera (viewpoint) is set individually for each image data set in the world coordinate system. A configuration may be adopted in which a single camera is commonly set for image data.

(15)上記第1の実施形態では、ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。   (15) In the first embodiment, the image data arranged in the world coordinate system is configured to be projected in units of the background image, the effect image, and the design image. However, the image data is summarized in the unit of the background image and the effect image. Or a configuration in which the effect image and the design image are collectively projected, or a configuration in which all of them are projected together.

(16)上記第1の実施形態において、テクスチャマッピング処理を行う場合に、単一のオブジェクトについて、投影される面のみにテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングを行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングを行う構成としてもよい。   (16) In the first embodiment, when performing texture mapping processing, a texture may be attached to only a projected surface of a single object. In this case, the processing load of rendering can be reduced. Alternatively, instead of performing texture mapping before projection, texture mapping may be performed after projection.

(17)上記第1の実施形態において、図柄の表示を、板ポリゴンに対して2次元画像データを貼り付けたデータをワールド座標系に配置することに基づき行う構成としてもよい。この場合に、板ポリゴンの4隅の頂点カラーを順に変化させることにより、図柄が光により照らされているかのような表示を行う構成としてもよい。   (17) In the first embodiment, the display of the symbol may be performed based on the data obtained by pasting the two-dimensional image data on the plate polygon in the world coordinate system. In this case, by changing the vertex colors of the four corners of the plate polygon in order, a configuration may be adopted in which a display is made as if the symbol is illuminated by light.

(18)上記第1の実施形態において、ワールド座標系におけるカメラワークと、オブジェクトの拡大縮小を組み合わせることで、所定のキャラクタをある程度の大きさで表示しながら、当該キャラクタの移動している距離を長く見せる表示演出を行ってもよい。   (18) In the first embodiment, by combining camera work in the world coordinate system and scaling of an object, a predetermined character is displayed in a certain size, and the moving distance of the character is determined. A display effect that shows for a long time may be performed.

(19)上記各実施形態における画像データを利用した表示制御に係る特徴的な構成に着目した場合、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられている構成や、読み出し用のRAM73,75,132,134に事前転送される構成は任意であり、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能な記憶手段が用いられている構成や、RAM73,75,132,134への事前転送がない構成に対して、表示制御に係る上記特徴的な構成を適用してもよい。   (19) When focusing on a characteristic configuration related to display control using image data in each of the above embodiments, the NAND flash memories 102 and 162 are used as storage means for storing program data and image data in advance. The configuration and the configuration in which the data is pre-transferred to the read RAMs 73, 75, 132, and 134 are arbitrary, and a random access memory such as a NOR flash memory is used as the memory for pre-storing the program data and the image data. The above-described characteristic configuration related to display control may be applied to a configuration that is not used or a configuration that does not have advance transfer to the RAMs 73, 75, 132, and 134.

(20)上作動口23への入賞に係る保留情報と下作動口24への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口24への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口23への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。   (20) The hold information related to winning in the upper working port 23 and the hold information related to winning in the lower working port 24 are stored separately, and the hold information related to winning in the lower working port 24 is given priority. A configuration in which digestion may be applied may be applied, and conversely, a configuration in which hold information related to winning in the upper working port 23 is preferentially digested may be applied.

また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口23に対応した第1作動口と、下作動口24に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル41の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。   Further, in the above configuration, the plurality of operating ports are not arranged side by side vertically, but the first operating port corresponding to the upper operating port 23 and the second operating port corresponding to the lower operating port 24 are arranged on the left and right. The configuration may be such that they are arranged side by side, or a configuration in which these two working ports are arranged side by side diagonally. Furthermore, according to the operation mode of the firing handle 41, both the operation ports may be arranged apart from each other so that only the first operation port or the second operation port can be won.

また、上記構成において、メイン表示部33に、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。   In the above configuration, the main display unit 33 displays a first display area for displaying the result of the determination as to whether or not the hold information has been obtained based on the winning of the upper operating port 23, and obtains the result based on the winning of the lower operating port 24. And a second display area for displaying the result of the determination of the validity of the held information. In this case, the change information of the pattern is displayed in the first display area prior to or based on the fact that the hold information acquired based on the winning in the upper operating port 23 becomes the target of the success / failure determination. Is started and the stop result corresponding to the determination of the success or failure is displayed, and the fluctuation display of one game time is ended. In addition, prior to or based on the fact that the hold information acquired based on the winning in the lower operating port 24 becomes the target of the success / failure determination, the fluctuation display of the pattern is displayed in the second display area. At the same time, the stop result corresponding to the determination is displayed, and the variation display of one game time is ended.

(21)上作動口23への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口24への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。   (21) In the case where the hold information related to winning in the upper working port 23 is a target of the hit determination, and the case where the hold information related to winning in the lower working port 24 is the target of the hit determination, May be different. Further, in a configuration in which a plurality of working ports are provided as in the above embodiments, the number of working ports is not limited to two, and may be three or more. Further, a configuration in which only one operation port is provided may be employed.

(22)主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置60により表示制御装置70,130が制御される構成に代えて、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置50に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置50に集約されていてもよい。また、主制御装置50から音声発光制御装置60に出力されるコマンドの構成も任意である。   (22) Instead of a configuration in which the display control devices 70 and 130 are controlled by the audio light emission control device 60 based on a command output from the main control device 50, based on a command output from the main control device 50 The display control devices 70 and 130 may control the sound emission control device 60. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 60 and the display control devices 70 and 130 are separately provided, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be adopted. May be integrated in the main control device 50, and both functions of the two control devices may be integrated in the main control device 50. The configuration of the command output from the main control device 50 to the sound emission control device 60 is also arbitrary.

(23)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (23) Other types of pachinko machines, such as pachinko machines, which are different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device, or a game ball in a specific region of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a jackpot when a right enters and a gaming machine such as a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。   In addition, a gaming machine that is not a ball-and-ball type, for example, is provided with a plurality of reels as a plurality of orbiting bodies having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and stops. After a reel is stopped by operating a switch, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line that can be visually recognized from the display window, a slot such as a medal payout is provided to the player. The present invention can be applied to a machine. In this case, the present invention can be applied to various controls of the slot machine, and in a configuration including a display device such as a liquid crystal display device separately from the reels, the present invention can be applied to control of image display in the display control device. Can be applied.

また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   A pachinko machine, a slot machine, and a slot machine, comprising a capturing device, and starting rotation of the reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capturing device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Feature A1. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) for storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with
A second storage means (work RAMs 73 and 132) for storing information read from the first storage means and at a higher speed for reading information than reading the information from the first storage means;
A transfer unit that reads, from the first storage unit, specific information used when executing the specific control at a timing before the control unit executes the specific control, and stores the specific information in the second storage unit (Controllers 101 and 161),
Based on the fact that a predetermined initial activation state has been established, initial control information used when executing the initial activation process in the control means is stored in advance, and the speed required for reading the information is the first speed. A third storage unit (boot memories 119 and 179) which is faster than the case of reading from the storage unit;
With
The control means includes:
A specific control execution unit (a function of executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) for reading the specific information stored in the second storage unit and executing the specific control;
An initial execution unit (a function of executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) for reading the initial startup information stored in the third storage unit and executing the initial startup process;
A gaming machine comprising:

特徴A1によれば、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を読み出して特定制御を実行する構成である。したがって、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A1, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is performed by the control unit, in the second storage unit that requires a higher speed for reading the information than when reading the information from the first storage unit. The control means is configured to read out the specific information stored in the second storage means and execute the specific control. Therefore, the time required for reading the specific information in the control means can be reduced, and the specific control can be performed smoothly.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。   Also, the initial startup information used when executing the initial startup process is stored in advance in the third storage unit, not in the first storage unit, but in a third storage unit in which the speed required for reading the information is faster than when reading from the first storage unit. Have been. Then, the initial startup process is executed by reading the initial startup information from the third storage means. Thereby, when executing the initial startup processing, there is no waiting time for transferring the initial startup information to the second storage means. Is shortened.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As described above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

なお、「第1記憶手段」には、制御手段において制御を実行する場合に情報の読み出し専用として用いられる記憶手段や、外部から動作電力が供給されていない状態であっても情報の記憶保持を行う記憶手段が含まれる。これは以下の独立した特徴についても同様である。   The “first storage unit” includes a storage unit that is used only for reading out information when the control unit executes control, and a storage unit that stores and retains information even when operating power is not supplied from the outside. Storage means. This is also true for the following independent features.

特徴A2.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) for storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with
The first storage unit has a NAND flash memory,
A second storage means (work RAMs 73 and 132) for storing information read from the first storage means and at a higher speed for reading information than reading the information from the first storage means;
A transfer unit that reads, from the first storage unit, specific information used when executing the specific control at a timing before the control unit executes the specific control, and stores the specific information in the second storage unit (Controllers 101 and 161),
Based on the fact that a predetermined initial activation state has been established, initial control information used when executing the initial activation process in the control means is stored in advance, and the speed required for reading the information is the first speed. A third storage unit (boot memories 119 and 179) which is faster than the case of reading from the storage unit;
With
The control means includes:
A specific control execution unit (a function of executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) for reading the specific information stored in the second storage unit and executing the specific control;
An initial execution unit (a function of executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) for reading the initial startup information stored in the third storage unit and executing the initial startup process;
A gaming machine comprising:

特徴A2によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A2, the use of the NAND flash memory as the first storage means makes it easier to increase the capacity as compared with the configuration using the NOR flash memory. Further, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit, in the second storage unit, which is faster than the case where the information is read from the first storage unit. The configuration is such that the specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND-type flash memory having a relatively low reading speed is used as the first storage unit, the time required for reading the specific information in the control unit can be reduced, and the specific control can be performed smoothly. it can.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。   Also, the initial startup information used when executing the initial startup process is stored in advance in the third storage unit, not in the first storage unit, but in a third storage unit in which the speed required for reading the information is faster than when reading from the first storage unit. Have been. Then, the initial startup process is executed by reading the initial startup information from the third storage means. Thereby, when executing the initial startup processing, there is no waiting time for transferring the initial startup information to the second storage means. Is shortened.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As described above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

特徴A3.前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理の実行が完了した後に、前記特定制御を開始するものであり、
さらに、前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The specific control execution means starts the specific control after the execution of the initial startup processing is completed,
Further, the information for initial startup includes reference information for specific information indicating that the specific information is to be read from the first storage means and transferred to the second storage means,
The initial execution unit performs the transfer of the specific information to the second storage unit by referring to the reference information for the specific information as at least a part of the process of the initial startup. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the gaming machine executes a process of causing the display CPU 72 or 131 to execute step S310.

特徴A3によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。   According to the feature A3, since information for transferring the specific information is set in the information for initial startup, during the execution of the process for initial startup, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control is performed. Instructions are given. Thereby, the specific control can be started satisfactorily.

特徴A4.前記制御手段は、前記第2記憶手段に転送されている起動後情報を読み出して、前記初期起動用処理の後に起動後用処理を実行する起動後実行手段(表示CPU72,131におけるステップS307〜ステップS314の処理を実行する機能)をさらに備え、
前記初期起動用情報には、前記起動後情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す起動後情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記起動後情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記起動後情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS304の処理)を実行するものであり、
さらに、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記制御手段において前記初期起動状態となったことに基づく初期起動設定が完了する構成であるとともに、前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記特定制御を開始するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A4. The control means reads the post-start information transferred to the second storage means, and executes post-start processing after the initial start processing (steps S307 to S131 in the display CPUs 72 and 131). (A function of executing the process of S314).
The initial activation information includes reference information for post-activation information indicating that the post-activation information should be read from the first storage means and transferred to the second storage means,
The initial execution unit refers to the reference information for the post-startup information as at least a part of the initial start-up process, and transfers the post-startup information to the second storage unit to the transfer unit. (The processing of step S304 in the display CPUs 72 and 131).
Further, by completing the execution of the initial start-up process and the post-start-up process, the control unit completes an initial start-up setting based on the initial start-up state. The gaming machine according to features A1 or A2, wherein the means starts the specific control upon completion of the execution of the initial start-up process and the post-startup process.

特徴A4によれば、制御手段において初期起動設定を実行して完了させるのに用いられる情報が、初期起動用情報と起動後情報とに区分けして設定されている。そして、そのうち先に使用対象となる初期起動用情報が第3記憶手段に予め記憶されており、後に使用対象となる起動後情報は第1記憶手段に予め記憶されている。これにより、初期起動用情報及び起動後情報をまとめて第3記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該第3記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。   According to the feature A4, the information used for executing and completing the initial startup setting in the control unit is set separately for the information for initial startup and the information after startup. The initial startup information to be used first is stored in the third storage unit in advance, and the post-startup information to be used later is stored in the first storage unit in advance. This makes it possible to reduce the required storage capacity of the third storage unit, as compared with a configuration in which the initial startup information and the post-startup information are collectively stored in the third storage unit in advance.

また、当該構成であっても、初期起動用情報において起動後情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の起動後用処理を行う上で必要な起動後情報の転送指示が行われる。これにより、起動後用処理を良好に開始することができる。   In addition, even in this configuration, since information for transferring post-boot information is set in the initial boot information, during the execution of the initial boot process, the subsequent post-boot process may be performed. A necessary post-startup information transfer instruction is issued. Thereby, the post-startup process can be started satisfactorily.

特徴A5.前記開始後用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記起動後実行手段は、前記起動後用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The post-start information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage means and transferred to the second storage means,
The post-startup execution unit refers to the reference information for the specific information as at least a part of the post-startup process, so that the transfer unit transfers the specific information to the second storage unit. The gaming machine according to feature A4, wherein the gaming machine executes a process to be performed (the process of step S310 in the display CPUs 72 and 131).

特徴A5によれば、開始後用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、起動後用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。   According to the feature A5, since the information for transferring the specific information is set in the post-start information, during the execution of the post-start processing, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control is performed. Instructions are given. Thereby, the specific control can be started satisfactorily.

特徴A6.前記転送手段は、前記制御手段が送信する転送指示情報に基づいて、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該転送指示情報に対応した記憶領域を選択するとともに、その選択した記憶領域に予め記憶されている情報を読み出す管理手段(コントローラCPU113,173)を備えており、
前記制御手段は前記第3記憶手段から前記初期起動用情報を読み出す場合、それに対応した転送指示情報を前記管理手段に向けて送信するとともに、それに基づき前記第3記憶手段からの情報の読み出しが行われることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The transfer unit selects a storage area corresponding to the transfer instruction information among a large number of storage areas included in the first storage unit based on the transfer instruction information transmitted by the control unit, and stores the selected storage area. Management means (controller CPUs 113 and 173) for reading information stored in the area in advance;
When reading the initial start-up information from the third storage means, the control means transmits transfer instruction information corresponding to the information to the management means, and based on the information, reads out the information from the third storage means. The gaming machine according to any one of features A1 to A5.

特徴A6によれば、管理手段が設けられていることにより、制御手段からの転送指示に対して、第1記憶手段からの情報の転送が良好に行われる。この場合に、制御手段は第3記憶手段から情報を読み出す場合にも管理手段に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され、転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。   According to the feature A6, since the management unit is provided, the transfer of the information from the first storage unit is favorably performed in response to the transfer instruction from the control unit. In this case, the control unit may transmit the transfer instruction information to the management unit even when reading the information from the third storage unit. Thereby, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control unit are aggregated, and the configuration regarding the transfer instruction can be simplified.

特徴A7.前記管理手段、前記第1記憶手段及び前記第3記憶手段は、前記制御手段に対する共通のポート部(I/F111,171)を有する記憶モジュール(メモリモジュール74,133)として設けられていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。   Feature A7. The management unit, the first storage unit, and the third storage unit are provided as storage modules (memory modules 74, 133) having a common port unit (I / F 111, 171) for the control unit. The gaming machine according to Feature A6.

特徴A7によれば、制御手段は、第1記憶手段から第2記憶手段への転送指示を行う場合及び第3記憶手段からの情報の読み出しを行う場合のいずれにおいても、記憶モジュールの共通のポート部に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。   According to the feature A7, the control unit controls the common port of the storage module in both the case of instructing the transfer from the first storage unit to the second storage unit and the case of reading the information from the third storage unit. The transfer instruction information may be transmitted to the unit. Thereby, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control means are aggregated, and the configuration relating to the transfer instruction can be simplified.

特徴A8.前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであり、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first storage means is a NAND flash memory,
The transfer means,
Management information storage means (control ROMs 114 and 174) for storing management information in which information of a physical address of the first storage means is associated with information of a logical address transmitted by the control means;
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control unit is executed, and a large number of storage areas included in the first storage unit are Management means (controller CPUs 113 and 173) for executing a reading process of reading information from the storage area of the physical address specified by the physical address specifying process;
The gaming machine according to any one of features A1 to A7, comprising:

特徴A8によれば、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。   According to the feature A8, a bad block may occur in the NAND flash memory. However, since the management unit specifies the physical address corresponding to the logical address transmitted from the control unit, information of the information from the NAND flash memory is Reading is performed favorably.

特徴A9.前記転送手段は、前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納するとともに情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The transfer unit stores the information read from the storage area of the first storage unit corresponding to the information of the logical address, and stores the information at a higher speed than that required when reading from the first storage unit. Means (cache memories 117 and 177) for transferring information corresponding to the information of the logical address to a transfer destination after storing the information in the storage means.
When the management unit reads information corresponding to the information of the logical address transmitted by the control unit from the first storage unit and stores the information in the storage unit, the management unit corresponds to the logical address associated with the logical address. The game according to Feature A8, further comprising a prediction start unit (a function of executing the processing of Step S107 in the controller CPUs 113 and 173) for starting transfer of information from the storage area of the physical address to the storage unit. Machine.

特徴A9によれば、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。   According to the feature A9, when the information of the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is read from the first storage means to the storage means, and is transferred from the storage means to the transfer destination. Instead, the logical address associated with the received logical address is predicted to be the logical address according to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read from the first storage unit. Accordingly, when information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read, transmission of the logical address information from the control unit is performed for the information corresponding to the subsequent logical address in the read order. Reading can be started in advance without waiting, and the time required for reading such information can be reduced.

但し、上記構成においては、最初の論理アドレスに対応した情報の読み出しはNAND型フラッシュメモリの読み出し速度に大きく依存してしまう。これに対して、上記特徴A1の構成を備え、初期起動用情報は第1記憶手段ではなく第3記憶手段に予め記憶されているため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。   However, in the above configuration, reading of information corresponding to the first logical address greatly depends on the reading speed of the NAND flash memory. On the other hand, the configuration of the feature A1 is provided, and the initial startup information is stored in advance in the third storage unit instead of the first storage unit. Therefore, the initial startup process is started after the initial startup state. The time required to complete the process is reduced.

特徴A10.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づく画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させる処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行することを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. A display unit (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
The specific control execution unit is configured to perform display control of an image to be displayed on the display screen as the specific control,
The initial execution means performs, as the initial startup processing, processing for displaying an image (initial image) for a stage before display of an image based on the specific control is started (steps S311 and S312 in the display CPUs 72 and 131). The gaming machine according to any one of features A1 to A9, wherein the gaming machine executes the processing.

特徴A10によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。   According to the feature A10, since the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial startup processing, the image on the display screen is displayed until the display of the image based on the specific control is started. The display of the image on the display screen can be started at an earlier timing as compared with the configuration in which is not displayed at all.

特徴A11.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、前記制御手段は、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記第1記憶手段は、前記制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記制御手段は、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. A display unit (symbol display device 31) having a display screen (display screen G), wherein the control unit performs display control of an image to be displayed on the display screen;
The first storage unit stores in advance control program data used when executing various processes in the control unit and image data used when displaying an image on the display screen,
The transfer means controls the transfer means to perform the transfer while adjusting the information transfer timing so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, comprising means (a function of executing steps S306, S309, and S313 in the display CPUs 72 and 131).

特徴A11によれば、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。   According to the feature A11, since both the control program data and the image data are stored in the first storage means in advance, the storage destinations of these information can be consolidated. Further, in this configuration, the timing of information transfer is adjusted so that the period during which control program data is transferred and the period during which image data is transferred are not overlapped. Transfer of each information can be performed favorably while suppressing complication.

特徴A12.前記制御プログラムデータは複数種類記憶されているとともに、前記制御プログラムデータを用いた処理に基づく画像の表示において必要となる画像データの種類が制御プログラムデータの種類に応じて異なっており、
前記転送調整手段は、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるようにするとともに、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. A plurality of types of the control program data are stored, and the type of image data required for displaying an image based on the process using the control program data is different depending on the type of the control program data,
The transfer adjusting unit causes the transfer of the control program data corresponding to the image data to be performed prior to the transfer of the image data, and does not use the image data in a process using the control program data. The gaming machine according to Feature A11, wherein the image data is transferred while the processing is being performed.

特徴A12によれば、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるため処理待ちの発生が抑えられる。また、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるため、当該画像データを用いた画像の表示に支障をきたさないようにすることが可能となる。   According to the feature A12, the transfer of the control program data corresponding to the image data is performed prior to the transfer of the image data. Further, in the processing using the control program data, the image data is transferred while the processing not using the image data is being performed, so that display of an image using the image data is not hindered. It becomes possible to.

特徴A13.前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づき画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させるための処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行する構成であり、
前記転送調整手段は、前記初期起動用情報の転送が完了した後であって前記特定制御において用いられる制御プログラムデータの転送が開始されるよりも前に、前記前段階用の画像に対応した画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The initial execution means includes, as the initial startup processing, processing for displaying an image (initial image) for a stage before display of an image is started based on the specific control (Steps S311 and S311 in the display CPUs 72 and 131). S312).
The transfer adjustment unit may be configured to transfer an image corresponding to the pre-stage image after the transfer of the initial startup information is completed and before the transfer of the control program data used in the specific control is started. The gaming machine according to Feature A12, wherein data transfer is performed.

特徴A13によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。   According to the feature A13, since the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial startup processing, the image on the display screen is displayed until the display of the image based on the specific control is started. The display of the image on the display screen can be started at an earlier timing as compared with the configuration in which is not displayed at all.

特徴A14.前記制御手段は、上流側の制御手段(主制御装置50)において上流側処理が実行されたことに基づき送信される指示情報に応じて、前記特定制御を行う下流側の制御手段であり、
さらに、前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであるとともに、前記上流側の制御手段において前記上流側処理を行う場合に用いられる制御プログラムデータを予め記憶した上流側の記憶手段(ROM53)はランダムアクセスが可能なメモリであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The control unit is a downstream control unit that performs the specific control according to instruction information transmitted based on the execution of the upstream process in the upstream control unit (main control device 50),
Further, the first storage means is a NAND flash memory, and the upstream storage means (ROM 53) which previously stores control program data used when the upstream control means performs the upstream processing is random. The gaming machine according to any one of features A1 to A13, wherein the gaming machine is an accessible memory.

特徴A14によれば、上流側の制御手段については制御プログラムデータの読み出しに関してランダムアクセスを可能とすることで、制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段については大容量化を重視した構成とすることができる。   According to the feature A14, the control means on the upstream side can perform random access with respect to the reading of the control program data, thereby simplifying the configuration relating to the reading of the control program data. A configuration emphasizing capacity can be adopted.

特徴A15.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき初期起動用処理を実行するものであって、前記第2記憶手段に転送された又は情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い他の記憶手段に予め記憶された初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A15. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) for storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with
The first storage unit has a NAND flash memory,
A second storage means (work RAMs 73 and 132) for storing information read from the first storage means and at a higher speed for reading information than reading the information from the first storage means;
A transfer unit that reads, from the first storage unit, specific information used when executing the specific control at a timing before the control unit executes the specific control, and stores the specific information in the second storage unit (Controllers 101 and 161),
With
The control means includes:
A specific control execution unit (a function of executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) for reading the specific information stored in the second storage unit and executing the specific control;
Performing an initial startup process based on a predetermined initial startup state, wherein the speed transferred to the second storage unit or the speed required to read information is read from the first storage unit; An initial execution unit (a function of executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) for reading out the initial startup information stored in another storage unit faster than the other and executing the initial startup process;
A gaming machine comprising:

特徴A15によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A15, the use of the NAND flash memory as the first storage means makes it easier to increase the capacity as compared with the configuration using the NOR flash memory. Further, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit, in the second storage unit, which is faster than the case where the information is read from the first storage unit. The configuration is such that the specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND-type flash memory having a relatively low reading speed is used as the first storage unit, the time required for reading the specific information in the control unit can be reduced, and the specific control can be performed smoothly. it can.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第2記憶手段に転送された後に読み出される、又は情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い他の記憶手段から読み出される。これにより、初期起動用処理を良好に実行することができる。   Further, the initial startup information used when executing the initial startup process is read out after being transferred to the second storage unit, or the speed required for reading out the information is faster than when reading out from the first storage unit. Is read from the storage means. As a result, the initial startup process can be performed well.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As described above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

特徴A16.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、前記表示制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132、VRAM75,134)と、
前記表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、その必要となる情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2記憶手段に転送された制御プログラムデータを用いて処理を実行するとともに、前記第2記憶手段に転送された画像データを用いて画像の表示を行わせる構成であり、
さらに、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A16. A display unit (symbol display device 31) having a display screen (display screen G); a first storage unit (NAND flash memories 102 and 162) that stores information in advance; A display control means (display CPUs 72 and 131, VDPs 76 and 135) for controlling display of an image to be displayed on the display screen based on the information on the game machine.
The first storage means stores in advance control program data used when executing various processes in the display control means and image data used when displaying an image on the display screen,
A second storage means (work RAMs 73, 132, VRAMs 75, 134) for storing information read from the first storage means and at a higher speed for reading information than reading the information from the first storage means;
Transfer means (controllers 101 and 161) for reading necessary information from the first storage means and storing the necessary information in the second storage means at a timing before the timing required by the display control means;
With
The display control means is configured to execute processing using the control program data transferred to the second storage means and to display an image using the image data transferred to the second storage means. ,
Further, a transfer adjustment unit (display unit) for causing the transfer unit to perform transfer while adjusting the timing of information transfer so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap. Functions for executing steps S306, S309, S313, etc. in the CPUs 72, 131);
A gaming machine comprising:

特徴A16によれば、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて情報が記憶され、表示制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている情報を用いて処理を行うとともに画像の表示を行う。したがって、表示制御手段において情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、画像の表示を円滑に行うことができる。   According to the feature A16, the information is stored in the second storage means at a timing earlier than the timing required by the display control means in the second storage means in which the speed required for reading the information is higher than that in the case where the information is read from the first storage means. The control means performs processing using the information stored in the second storage means and displays an image. Therefore, the time required for reading information in the display control means can be shortened, and an image can be smoothly displayed.

また、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。   Further, since both the control program data and the image data are stored in the first storage means in advance, the storage destinations of these information can be consolidated. Further, in this configuration, the timing of information transfer is adjusted so that the period during which control program data is transferred and the period during which image data is transferred are not overlapped. Transfer of each information can be performed favorably while suppressing complication.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。   As described above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

特徴A17.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納する格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)と、
を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A17. First storage means (NAND flash memories 102 and 162) for storing information in advance, and control means (display CPUs 72 and 131) for executing specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with
The first storage unit has a NAND flash memory,
A second storage means (work RAMs 73 and 132) for storing information read from the first storage means and at a higher speed for reading information than reading the information from the first storage means;
A transfer unit that reads, from the first storage unit, specific information used when executing the specific control at a timing before the control unit executes the specific control, and stores the specific information in the second storage unit (Controllers 101 and 161),
With
The transfer means,
Management information storage means (control ROMs 114 and 174) for storing management information in which information of a physical address of the first storage means is associated with information of a logical address transmitted by the control means;
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control unit is executed, and a large number of storage areas included in the first storage unit are Management means (controller CPUs 113 and 173) for executing a reading process of reading information from the storage area of the physical address specified by the physical address specifying process;
Storage means (cache memories 117 and 177) for storing information read from a storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address;
When information corresponding to the information of the logical address is transferred to a transfer destination, the information is stored in the storage unit and then transferred.
When the management unit reads information corresponding to the information of the logical address transmitted by the control unit from the first storage unit and stores the information in the storage unit, the management unit corresponds to the logical address associated with the logical address. A gaming machine comprising: a prediction start unit (a function of executing the processing of step S107 in the controller CPUs 113 and 173) for starting transfer of information from a storage area of a physical address to the storage unit.

特徴A17によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。   According to the feature A17, the use of the NAND flash memory as the first storage means makes it easier to increase the capacity as compared with the configuration using the NOR flash memory. Further, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit, in the second storage unit, which is faster than the case where the information is read from the first storage unit. The configuration is such that the specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND-type flash memory having a relatively low reading speed is used as the first storage unit, the time required for reading the specific information in the control unit can be reduced, and the specific control can be performed smoothly. it can.

また、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。   In addition, although a bad block may occur in the NAND flash memory, the physical address for the logical address transmitted from the control unit is specified by the management unit, so that information can be read from the NAND flash memory in good condition. Done.

また、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。   When the information of the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is not only read out from the first storage means to the storage means and transferred from the storage means to the transfer destination, but also The logical address associated with the received logical address is predicted to be the logical address according to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read from the first storage unit. Accordingly, when information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read, transmission of the logical address information from the control unit is performed for the information corresponding to the subsequent logical address in the read order. Reading can be started in advance without waiting, and the time required for reading such information can be reduced.

上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature A group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装されている制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に搭載されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に搭載された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored, and a series of games is controlled by the control board. . A configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面において所定の画像が表示されることとなる。また、近年では、画像による演出態様を多様化したり、画像として複雑な動画や実写映像を用いたりすることで、画像への注目度を高め、それに伴って遊技への注目度を高めようとする試みがなされている。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory. Also, in recent years, by diversifying the effect form by images, or by using complex moving images and real-life images as images, the attention to images is increased, and accordingly, the attention to games is increased. Attempts have been made.

ここで、画像の描画指示が発生した場合には、それに対して早期に画像の表示が行われることが好ましい。早期に画像の表示を行わせる一方法としては、画像データ用のメモリの読み出し速度を速くする方法が考えられる。また、他の手法としては、画像処理を行うCPUの処理速度を速くする方法が考えられる。しかしながら、前者の場合には遊技機設計段階においてメモリの選択の自由度が低下してしまい、後者の場合には処理速度を高速化していくほどコストが高くなってしまう。   Here, when an image drawing instruction is issued, it is preferable that the image be displayed early in response to the instruction. As one method of displaying an image early, a method of increasing the reading speed of a memory for image data can be considered. As another method, a method of increasing the processing speed of a CPU that performs image processing can be considered. However, in the former case, the degree of freedom in selecting a memory is reduced at the game machine design stage, and in the latter case, the cost increases as the processing speed increases.

なお、上記問題は、画像の表示に係る構成に限定されたものではなく、他の制御に係る構成においても同様に発生する。   Note that the above problem is not limited to the configuration related to the display of an image, but similarly occurs in configurations related to other controls.

ちなみに、上記特徴A1〜A17のいずれか1の構成に対して、下記特徴B1〜B13、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for any one of the above features A1 to A17, the following features B1 to B13, the following features C1 to C10, the following features C'1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the configuration limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴B群>
特徴B1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76における書き込み処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3601,ステップS3605,ステップS3701,ステップS3705,ステップS3801〜ステップS3804の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される場合に、手前側の個別画像に対応した画像データの一部に設定される透明値を奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分が表示対象となるように設定することにより、前記手前側の個別画像の部分表示を行わせる透明値調整手段(VDP76におけるステップS3604,ステップS3704,ステップS3807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
Display control means (display means for displaying an image on the display screen using the image data stored in the display storage means and for updating the content of the image for one frame at a predetermined update timing; CPU 72, VDP 76),
In a gaming machine equipped with
An image data setting unit (a function of executing a writing process in the VDP 76, a function of executing a writing process in the VDP 76) for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen in the image for one frame. Step S3601, Step S3605, Step S3701, Step S3705, Step S3801 to Step S3804).
When the plurality of individual images are displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen, the transparency value set in a part of the image data corresponding to the individual image on the near side corresponds to the individual image on the back side. A transparent value adjusting unit (a function for executing the processing of steps S3604, S3704, and S3807 in the VDP 76) for setting the overlapped portion of the image data to be a display target so as to partially display the individual image on the near side. )When,
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、手前側の個別画像に対応した画像データの透明値を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。   According to the feature B1, by adjusting the transparency value of the image data corresponding to the individual image on the front side, partial display of the individual image is performed. Thus, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for whole display, so that the storage capacity of the display storage unit can be reduced.

特徴B2.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データ(ピクセル)を多数有しており、
前記表示用記憶手段は、前記画像データの各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分用αデータPD22〜PD25、部分用αデータPD30〜PD33、αパレットデータ、部分用αデータPD37,PD38)を予め記憶しており、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した前記画像データに前記透明値調整用データを適用することにより、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The image data has a large number of unit image data (pixels) associated with color information,
The display storage means stores transparent value adjustment data (partial α data PD22 to PD25, partial α data PD30 to PD33, α palette data , Partial α data PD37, PD38) are stored in advance,
The gaming machine according to Feature B1, wherein the transparent value adjusting means causes the partial display to be performed by applying the transparent value adjusting data to the image data corresponding to the individual image on the near side. .

特徴B2によれば、透明値調整用データを表示用記憶手段から読み出して、それを画像データに適用するだけで部分表示が行われるため、部分表示を行うための処理構成が複雑化してしまうことが抑えられる。   According to the feature B2, since the transparent value adjustment data is read out from the display storage unit and applied to the image data to perform the partial display, the processing configuration for performing the partial display is complicated. Is suppressed.

特徴B3.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分に対応した前記単位画像データに対して、当該輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されており、
さらに、前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像が含まれているとともに、それら各手前側個別画像に1対1で対応させて前記透明値調整用データが設けられていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The transparency value adjustment data is such that the transparency of the outline portion is higher than that of a portion adjacent inside the unit image data corresponding to the outline portion of the region partially displayed in the individual image on the front side. The transparency value is set so that
Further, the individual images displayed as the individual images on the near side include a first individual image on the near side and a second individual image on the near side, and the individual images on the near side are one-to-one. The gaming machine according to Feature B2, wherein the transparent value adjustment data is provided in correspondence therewith.

特徴B3によれば、透明値調整用データは第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像に1対1で対応させて設けられているため、それら個別画像について部分表示を行うことができる。また、各透明値調整用データは、対応する個別画像の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されているため、部分表示を行うべく透明値調整用データを適用した場合にはそれと同時に、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。   According to the feature B3, since the transparent value adjustment data is provided in one-to-one correspondence with the first front-side individual image and the second front-side individual image, partial display of the individual images is performed. Can be. Also, since the transparency value of each transparent value adjustment data is set so that the transparency of the outline portion of the corresponding individual image is higher than that of the adjacent portion inside the outline portion, the transparency value adjustment is performed to perform partial display. When the application data is applied, at the same time, the jaggies of the partially displayed image can be reduced.

特徴B4.前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD26に対応した個別画像)及び第2の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD27に対応した個別画像)が含まれており、
前記透明値調整手段は、前記第1の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合、及び前記第2の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合のいずれにおいても、共通の前記透明値調整用データ(部分用αデータPD30〜PD33)を適用するものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B4. The individual images displayed as the near-side individual images include a first near-side individual image (an individual image corresponding to the symbol sprite data PD26) and a second near-side individual image (an individual image corresponding to the symbol sprite data PD27). Image)
The transparent value adjusting unit may be configured to perform the common transparent value adjustment in both the case where the first front-side individual image is partially displayed and the case where the second front-side individual image is partially displayed. The gaming machine according to Feature B2, wherein data for application (partial α data PD30 to PD33) is applied.

特徴B4によれば、透明値調整用データを記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えながら、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像のそれぞれについて部分表示を行うことができる。   According to the feature B4, it is possible to partially display each of the first front-side individual image and the second front-side individual image while suppressing the storage capacity required for storing the transparency value adjustment data. it can.

特徴B5.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The transparent value adjustment data has a number of unit adjustment areas corresponding to a number of the unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and transparency value information is set in each unit adjustment area. Yes,
The transparent value adjusting unit applies the transparent value information included in each unit adjustment area of the transparent value adjustment data to the color information associated with each corresponding unit image data in the image data, thereby obtaining the partial value. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, wherein a display is performed.

特徴B5によれば、部分表示を行う場合には、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用すればよいため、当該適用に係る処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature B5, when performing partial display, the transparency value information set in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data is applied to the color information associated with the corresponding unit image data. For this reason, complication of the processing related to the application can be suppressed.

特徴B6.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データに含まれる多数の前記単位画像データのうち一部についての前記設定用記憶手段内における座標情報を特定し、その座標情報に応じた位置に当該画像データを設定する構成であり、
さらに、前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The image data setting means is configured to display an image for one frame based on the setting of the image data in a predetermined setting storage means, and to store the image data in the setting storage means. In the case of setting to, the coordinate information in the setting storage means for a part of the multiple unit image data included in the image data is specified, and the image data is set at a position corresponding to the coordinate information. Configuration
Further, the transparency value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of the unit image data included in the image data of the individual image on the near side, and transparency value information is set in each unit adjustment area. Has been
The transparent value adjusting unit applies the transparent value information included in each unit adjustment area of the transparent value adjustment data to the color information associated with the corresponding unit image data in the image data, so that the partial display is performed. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that:

特徴B6によれば、画像データを設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの全単位画像データについて座標情報を特定する必要がないため、当該特定に係る処理構成の複雑化が抑えられる。   According to the feature B6, when the image data is set in the setting storage unit, it is not necessary to specify the coordinate information for all the unit image data of the image data, so that the processing configuration related to the specification is not complicated.

当該構成において、透明値調整用データは、手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されたデータ構成である。これにより、画像データの全単位画像データについて個別に座標情報の特定が行われない構成であっても、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することができる。   In this configuration, the transparency value adjustment data has a large number of unit adjustment regions corresponding to a large number of unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and the transparency value information is set in each unit adjustment region. Data structure. Thereby, even if the coordinate information is not individually specified for all the unit image data of the image data, the transparency value information set in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data is stored in the corresponding unit. It can be applied to color information associated with image data.

特徴B7.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定し、その特定結果に応じて前記画像データの設定を行う構成であり、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合に、前記特定されたパラメータ情報に応じて前記画像データの設定が行われるよりも前のタイミングで、当該画像データに対して前記透明値調整データを適用するものであることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B7. The image data setting unit is configured to display an image for one frame based on setting the image data in a predetermined setting storage unit, and to store the image data in the setting storage unit. In the case of setting, the parameter information including the information of the coordinates in the setting storage means of the image data is specified, and the image data is set according to the specification result,
When the image data corresponding to the individual image on the front side is set in the setting storage unit, the transparent value adjustment unit is configured to set the image data in accordance with the specified parameter information. The gaming machine according to Feature B5 or B6, wherein the transparency value adjustment data is applied to the image data at a previous timing.

特徴B7によれば、透明値調整データが適用された画像データに対して所定のパラメータが適用され、その適用結果のデータが設定用記憶手段に設定される。これにより、透明値調整データについては設定用記憶手段に設定するためのパラメータの特定を行う必要がないため、パラメータの特定を行うための処理負荷が抑えられる。   According to the feature B7, a predetermined parameter is applied to the image data to which the transparency value adjustment data is applied, and the data of the application result is set in the setting storage unit. Accordingly, it is not necessary to specify parameters for setting the transparency value adjustment data in the setting storage unit, so that the processing load for specifying the parameters can be reduced.

特徴B8.前記各単位画像データには個別に識別用情報が設定されており、
前記透明値調整用データには、前記識別用情報に対応させて、その識別用情報が設定されている単位画像データの色情報及び透明値情報の組み合わせが設定されていることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. Identification information is individually set in each of the unit image data,
A combination of the color information and the transparency value information of the unit image data in which the identification information is set is set in the transparency value adjustment data in correspondence with the identification information. The gaming machine according to any one of B2 to B4.

特徴B8によれば、各単位画像データに色情報を設定することに合わせて、部分表示用の透明値を適用することができる。   According to the feature B8, the transparency value for partial display can be applied in accordance with the setting of the color information in each unit image data.

特徴B9.前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値の調整を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B9. The transparency value adjusting means adjusts the transparency value so that the transparency of the outline portion of the region partially displayed in the individual image on the front side is higher than that of an adjacent portion inside the outline portion. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

特徴B9によれば、部分表示を行うべく透明値の調整を行った場合にはそれとともに、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。   According to the feature B9, when the transparency value is adjusted to perform the partial display, it is possible to reduce jaggies of the image that is partially displayed.

特徴B10.前記透明値調整手段は、前記奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分を表示対象とする透明値が設定される範囲を切り換えることにより、前記手前側の個別画像において前記部分表示の領域が遷移していくようにするものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B10. The transparent value adjusting unit switches a range in which a transparent value is set to display an overlapping portion of the image data corresponding to the individual image on the back side, so that the area of the partial display in the individual image on the front side is changed. The game machine according to any one of features B1 to B9, wherein the game machine makes a transition.

特徴B10によれば、適用する透明値を切り換えるだけで、前側の個別画像において部分表示される領域が遷移していく表示演出を行うことができる。   According to the feature B10, a display effect in which an area that is partially displayed in the front individual image transitions can be performed only by switching the applied transparency value.

特徴B11.前記表示画面の一部の領域が区画された区画領域(部分表示領域PL5)が表示されるように前記表示手段を制御する区画領域制御手段(表示CPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は前記区画領域内において表示されるように用いられる個別画像であるとともに、前記奥側の個別画像は前記区画領域の周囲を含む周囲領域において表示されるように用いられる個別画像であり、
前記透明値調整手段は、前記区画領域の境界に一部がかかるように前記手前側の個別画像が表示される場合に、当該手前側の個別画像が前記周囲領域にはみ出さないように、当該手前側の個別画像を部分表示させることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. Partition area control means (a function of executing the process of step S3506 in the display CPU 72) for controlling the display means so that a partitioned area (partial display area PL5) obtained by partitioning a partial area of the display screen is displayed. Prepare,
The individual image on the near side is an individual image used to be displayed in the defined area, and the individual image on the back side is an individual image used to be displayed in a surrounding area including the periphery of the defined area. Image
When the individual image on the near side is displayed such that a part of the image overlaps with the boundary of the divided area, the transparent value adjusting unit is configured to prevent the individual image on the near side from protruding into the surrounding area. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein an individual image on the near side is partially displayed.

特徴B11によれば、透明値の調整を行うだけで、区画領域の範囲内で個別画像が表示される表示演出を行うことができる。   According to the feature B11, a display effect in which an individual image is displayed within the range of the divided region can be performed only by adjusting the transparency value.

特徴B12.前記表示画面において特定の方向に並べて複数の文字画像を表示するとともに、それら複数の文字画像の色が順次変更されていくように前記表示手段を制御する文字色変更制御手段(VDP76における文字遷移処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は、前記複数の文字画像を含む個別画像であり、
前記奥側の個別画像は、前記複数の文字画像を含むとともに各文字画像の色が前記手前側の個別画像とは異なるように設定される個別画像であり、
前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記文字画像の色が順次変更される表示演出が行われる場合、前記奥側の個別画像に対応した画像データの手前に前記手前側の個別画像に対応した画像データを設定する構成であり、
前記透明値調整手段は、前記表示演出が行われる場合、前記手前側の個別画像を部分表示させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. A character color change control unit (character transition processing in the VDP 76) that displays a plurality of character images arranged in a specific direction on the display screen and controls the display unit so that the colors of the plurality of character images are sequentially changed. Function to execute)
The individual image on the front side is an individual image including the plurality of character images,
The individual image on the back side is an individual image including the plurality of character images and the color of each character image is set to be different from the individual image on the front side,
The image data setting means is configured to display an image of one frame based on the setting of the image data in a predetermined setting storage means, and the color of the character image is sequentially changed. When a display effect is performed, the image data corresponding to the individual image on the near side is set before the image data corresponding to the individual image on the back side,
The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein the transparent value adjusting unit partially displays the individual image on the near side when the display effect is performed.

特徴B12によれば、透明値の調整を行うだけで、文字画像の色が順次変更される表示演出を行うことができる。   According to the feature B12, a display effect in which the color of the character image is sequentially changed can be performed only by adjusting the transparency value.

特徴B13.予め定められたパターン決定条件が成立したことに基づき、複数フレーム分の画像により構成される表示演出パターン情報を決定するパターン決定手段(表示CPU72におけるステップS403の処理を実行する機能)と、
その決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各フレーム分の画像に表示される個別画像に対応した画像データを用いる場合のパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
を備え、
前記画像データ設定手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データの設定を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. A pattern determining means (a function of executing the processing of step S403 in the display CPU 72) for determining display effect pattern information composed of a plurality of frames of images based on the satisfaction of a predetermined pattern determination condition;
Deriving means (for executing the task processing in the display CPU 72) which derives parameter information in the case of using image data corresponding to an individual image displayed in an image for each frame based on the determined display effect pattern information. Function) and
With
The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein the image data setting unit sets the image data in a state where the parameter information derived by the deriving unit is applied. .

特徴B13によれば、先に決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各フレームに対応した画像データのパラメータ情報を導出し、そのパラメータ情報を適用した状態で画像データの設定を行うことで、各フレーム分の画像が表示される構成において、上記特徴B1等において説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature B13, the parameter information of the image data corresponding to each frame is derived based on the display effect pattern information determined earlier, and the image data is set in a state where the parameter information is applied. Thus, in the configuration in which the images for each frame are displayed, the excellent effects as described in the above-described feature B1 and the like can be obtained.

上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature B group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタや文字を表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタや文字を表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタ又は文字が配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying characters and characters. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying characters and characters in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters or characters are arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、例えば上記背景の手前にてキャラクタや文字が所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタ又は文字のデータを設定した描画データが作成される。   Further, for example, when displaying an image as if a character or a character is performing a predetermined movement in front of the background, each time an update timing of the display device is reached, coordinates are adjusted to coordinates corresponding to the predetermined movement. The drawing data in which the character or character data is set in the form is created.

ここで、本発明者は、表示装置における表示演出として、上記キャラクタや文字の動きの過程で、上記キャラクタや文字の全体が表示されている状態から一部のみが表示されている状態へと遷移させる表示演出を考え出した。   Here, the present inventor, as a display effect on the display device, in the course of the movement of the character or character, transition from a state where the entire character or character is displayed to a state where only a part is displayed We came up with a display effect.

しかしながら、上記表示演出を行うために、上記画像データ用のメモリの容量が極端に増加してしまうことは好ましくなく、当該容量の増加をある程度抑えつつ、上記表示演出を行えるようにする必要がある。   However, it is not preferable that the capacity of the memory for the image data is extremely increased in order to perform the display effect, and it is necessary to perform the display effect while suppressing the increase in the capacity to some extent. .

ちなみに、上記特徴B1〜B13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for any one of the features B1 to B13, the features A1 to A17, the following features C1 to C10, the following features C'1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the configuration limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴C群>
特徴C1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の分割用画像データ(分割パーツデータPD2〜PD10,分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されており、
前記表示制御手段は、前記複数の分割用画像データが予め定められた相対位置に従って前記設定用記憶手段に並べて設定されるようにすることで、同一種類の表示態様が各分割用画像データに対応した各分割用個別画像の境界を跨ぐこととなる一連の画像を表示させる集合設定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能又は表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能と、VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
An image is displayed on the display screen based on the setting of the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a and 82b), and a predetermined update timing is reached, so that one frame worth of the image is displayed. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for updating the content of the image;
In a gaming machine equipped with
A plurality of division image data (division part data PD2 to PD10, division data groups PD12 to PD15) are stored in advance in the display storage means.
The display control means sets the plurality of image data for division in the setting storage means in accordance with a predetermined relative position, so that the same type of display mode corresponds to each image data for division. Set setting means for displaying a series of images that straddle the boundaries of the individual images for division (a function for executing the arithmetic processing for the scroll background in the display CPU 72 or a function for executing the arithmetic processing for the displacement background in the display CPU 72) And a function of executing a setting process of divided parts data in the VDP 76).

特徴C1によれば、一連の画像を表示させるための画像データが複数の分割用画像データとして分割して記憶されている。これにより、設定用記憶手段に個別に設定する場合のデータ単位を小さく抑えることができ、単一の画像データを扱う上での処理負荷を抑えることが可能となる。   According to the feature C1, image data for displaying a series of images is divided and stored as a plurality of division image data. As a result, the data unit when individually set in the setting storage unit can be reduced, and the processing load in handling single image data can be reduced.

特徴C2.前記集合設定手段は、隣接した位置関係となる第1の分割用画像データ(分割パーツデータPD5)と第2の分割用画像データ(分割パーツデータPD6)とが前記設定用記憶手段に設定される場合、それら分割用画像データの境界部分の全体に亘って両データの重なり領域(重なり領域PA1)が生じるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The set setting means sets the first image data for division (divided part data PD5) and the second image data for division (divided part data PD6) having adjacent positional relationships in the setting storage means. In the case, the gaming machine according to Feature C1, wherein an overlapping area (overlapping area PA1) of both data is generated over the entire boundary portion of the image data for division.

特徴C2によれば、各分割用画像データを個別に設定用記憶手段に設定する構成においては、例えば各分割用画像データの個別のサイズ調整具合によっては両データの間に隙間が生じてしまうことが懸念される。これに対して、両データは重なり領域が生じるように設定用記憶手段に設定されるため、上記のような隙間が生じることはなく、各分割用画像データとして記憶するようにしたことによる効果を良好に発揮させることができる。   According to the feature C2, in the configuration in which each image data for division is individually set in the setting storage unit, for example, a gap may be generated between the two image data depending on the individual size adjustment condition of each image data for division. Is concerned. On the other hand, since both data are set in the setting storage means so that an overlapping area is generated, the above-described gap does not occur, and the effect of storing as the respective image data for division is obtained. It can be exhibited well.

特徴C3.前記第1の分割用画像データ及び前記第2の分割用画像データにおいて前記重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The same color information is associated with a part of the overlapping area in the first image data for division and the second image data for division, wherein the same color information is associated with each other. Gaming machine.

特徴C3によれば、両分割用画像データにおいて重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられているため、例えば各分割用画像データに対して同一倍率が適用されるものの個別にサイズ調整が行われ、重なり領域の幅が若干ずれたとしても、そのずれた部分には重なり領域として表示すべき色情報が反映されることが期待される。よって、各分割用画像データが設定用記憶手段に対して個別に設定された結果の画像であっても、良好な表示態様とすることができる。   According to the feature C3, since the same color information is associated with the portions constituting the overlapping area in both the division image data, for example, the same magnification is applied to each division image data. However, even if the size is individually adjusted and the width of the overlapping area is slightly shifted, it is expected that color information to be displayed as the overlapping area is reflected in the shifted part. Therefore, even if each of the image data for division is an image that is individually set in the setting storage unit, a favorable display mode can be achieved.

特徴C4.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重なり領域は、前記第1の分割用画像データ及び前記第2の分割用画像データのそれぞれにおいて、1列分の単位画像データにより構成されていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The image data has a large number of unit image data associated with color information,
The feature according to Feature C2 or C3, wherein the overlapping area is configured by one row of unit image data in each of the first divisional image data and the second divisional image data. Gaming machine.

特徴C4によれば、重なり領域を生じさせるために割り当てられるデータ容量を極力抑えながら、重なり領域が生じるように各分割用画像データが設定される効果を奏することができる。   According to the feature C4, it is possible to achieve an effect that each image data for division is set such that an overlapping area is generated while minimizing a data capacity allocated for generating the overlapping area.

特徴C5.前記各分割用画像データは、それら各分割用画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C5. Each of the image data for division is created so that, when all of the image data for division are set at a predetermined scale, the series of images formed thereby exceeds the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set on the predetermined scale, a part of each of the divisional image data has a display range of an image for one frame. The gaming machine according to any of features C1 to C4, wherein the gaming machine is created with a division size that is not included in the game machine.

特徴C5によれば、各分割用画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature C5, a series of images generated by setting all the image data for each division is configured to exceed the size corresponding to the display screen. It is possible for the player to recognize the setting, and it is possible to increase the degree of attention to the image. In this case, at least at a specific update timing, a part of the image data for division is not included in the display range of the image for one frame. This makes it possible not to set the image data for division not included in the display range of the image for one frame in the setting update means at the specific update timing, and to always set the image data for all divisions. , The processing load is reduced.

特徴C6.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合、当該画像データの各単位画像データに対して予め定められた描画用処理を実行することでそれら単位画像データの色情報を前記設定用記憶手段に設定するとともに、前記設定用記憶手段への設定対象として決定された画像データの単位画像データが前記設定用記憶手段からはみ出す場合であってもその単位画像データの色情報は前記設定用記憶手段に設定されないが前記描画用処理を実行するものであり、
前記各分割用画像データは、それら各分割用画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The image data has a large number of unit image data associated with color information,
The display control means, when setting the image data in the setting storage means, executes a predetermined drawing process on each unit image data of the image data to thereby change the color information of the unit image data. The color information of the unit image data is set in the setting storage unit even if the unit image data of the image data determined to be set in the setting storage unit protrudes from the setting storage unit. It is not set in the setting storage means but executes the drawing process,
Each of the image data for division is created so that, when all of the image data for division are set at a predetermined scale, the series of images formed thereby exceeds the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set on the predetermined scale, a part of each of the divisional image data has a display range of one frame image. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the gaming machine is created with a division size that is not included in the game machine.

特徴C6によれば、表示制御手段においては設定用記憶手段に画像データを設定する場合、その画像データに設定用記憶手段からはみ出す単位画像データが存在する場合であっても、当該単位画像データに対して同様の描画用処理が実行される。これにより、表示制御手段では、設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対して専用の処理を実行する必要が生じない。   According to the feature C6, in the display control unit, when the image data is set in the setting storage unit, even if the image data includes the unit image data that protrudes from the setting storage unit, the unit image data is stored in the unit image data. A similar drawing process is executed. This eliminates the need for the display control unit to execute a dedicated process for the unit image data that protrudes from the setting storage unit.

また、各分割用画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、上記のように設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対しても同様の描画用処理が実行される構成において、上記一連の画像を形成する画像データが単一のものとして設けられていると、上記描画用処理を無駄に実行する頻度が高くなり、処理負荷が増加してしまう。   In addition, since a series of images generated by setting all the image data for each division is configured to exceed the size corresponding to the display screen, the images are set in a range exceeding the size of the display screen. Can be recognized by the player, and the degree of attention to the image can be increased. However, in the configuration in which the same drawing processing is performed on the unit image data that protrudes from the setting storage unit as described above, the image data forming the series of images is provided as a single image data. Then, the frequency of performing the drawing process wastefully increases, and the processing load increases.

これに対して、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   On the other hand, at least at a specific update timing, a part of the image data for division is not included in the display range of the image for one frame. This makes it possible not to set the image data for division not included in the display range of the image for one frame in the setting update means at the specific update timing, and to always set the image data for all divisions. , The processing load is reduced.

特徴C7.前記集合設定手段は、
前記各分割用画像データのうち更新対象となる1フレーム分の画像の表示範囲に含まれる一部の分割用画像データを把握する分割用画像把握手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)と、
当該分割用画像把握手段により把握された分割用画像データが前記設定用記憶手段に設定されるようにする分割用画像設定手段(VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. The set setting means,
A dividing image grasping means for grasping a part of the dividing image data included in the display range of the image of one frame to be updated among the respective dividing image data (executes a scroll background calculation process in the display CPU 72); Function) and
A division image setting means (a function of executing a division part data setting process in the VDP 76) for setting the division image data grasped by the division image grasping means in the setting storage means;
The gaming machine according to feature C5 or C6, comprising:

特徴C7によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データが設定用記憶手段に設定されない。これにより、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature C7, at least at a specific update timing, the image data for division not included in the display range of the image for one frame is not set in the setting storage unit. Thereby, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the image data for all divisions is always set.

特徴C8.前記画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定するパラメータ情報特定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記パラメータ情報特定手段の特定結果に応じたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する構成であり、
前記パラメータ情報特定手段は、少なくとも前記特定の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を構成する画像データについて前記パラメータ情報の特定を行う場合、当該1フレーム分の画像に一部の領域も含まれない分割用個別画像に対応した分割用画像データについては前記パラメータ情報の特定を行わないものであることを特徴とする特徴C5乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. A parameter information specifying unit (a function of executing a calculation process for a scroll background in the display CPU 72) for specifying parameter information including coordinate information of the image data in the setting storage unit;
The display control unit is configured to set the image data in the setting storage unit in a state where parameter information according to the specification result of the parameter information specifying unit is applied,
When the parameter information specifying means specifies the parameter information for image data constituting at least one frame image corresponding to the specific update timing, the one frame image includes a partial area. The gaming machine according to any one of features C5 to C7, wherein the parameter information is not specified for division image data corresponding to no division individual image.

特徴C8によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データに対してパラメータ情報の特定が行われない。これにより、常に全分割用画像データについてパラメータ情報の特定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature C8, at least at the specific update timing, the specification of the parameter information is not performed on the dividing image data that is not included in the display range of the image for one frame. As a result, the processing load can be reduced as compared with a configuration in which the parameter information is always specified for all the image data for division.

特徴C9.前記一連の画像は、複数フレーム分の画像表示期間に亘って予め定められた方向にスクロール表示される画像であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C9. The gaming machine according to any one of features C1 to C8, wherein the series of images are images scroll-displayed in a predetermined direction over an image display period for a plurality of frames.

特徴C9によれば、一連の画像をスクロール表示させることができるとともに、上記特徴C1等の構成を備えていることにより当該スクロール表示を良好に行うことができる。   According to the feature C9, a series of images can be scroll-displayed, and the scroll display can be performed satisfactorily by providing the configuration of the feature C1 and the like.

特徴C10.前記各分割用個別画像に複数の単位画像が含まれるように前記分割用画像データが作成されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数フレームに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように各分割位置のそれぞれに対応させて前記分割用画像データが複数設けられており、
前記分割用個別画像が並べて表示される各分割位置のそれぞれにおいて、複数フレーム分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される各分割用画像データを切り換えさせる画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. A display in which the image data for division is created so that each of the individual images for division includes a plurality of unit images, and the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed over a plurality of frames. A plurality of the image data for division is provided corresponding to each of the division positions so that
At each of the division positions where the individual images for division are displayed side by side, each division set in the setting storage means is such that the display mode of the plurality of unit images sequentially changes over a display period for a plurality of frames. The gaming machine according to any one of features C1 to C9, further including an image switching unit (a function of executing a calculation process for the displacement background in the display CPU 72) for switching the image data for display.

特徴C10によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割用画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、上記特徴C1にて説明したような優れた効果に加え、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。   According to the feature C10, display of a plurality of unit images is controlled collectively in units of image data for division, instead of individually setting image data corresponding to each of the plurality of unit images in the setting storage unit. By doing so, a display effect in which the display mode of the plurality of unit images sequentially changes can be performed. Accordingly, in addition to the excellent effects described in the feature C1, a display effect in which the display mode of a plurality of unit images sequentially changes can be executed while reducing the processing load.

上記特徴C1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention according to the feature C1 is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、サイズの大きい画像は、その画像データの容量も大きくなる。例えば、スクロール表示されるとともに1フレーム毎に一部の領域のみが表示画面に表示される背景用の画像は、初期設定されているサイズにおいてその全体が表示画面に表示されるようなキャラクタ画像などと比較して画像データの容量が大きくなる。   Here, an image having a large size has a large capacity of image data. For example, a background image that is scroll-displayed and only a partial area is displayed on the display screen for each frame is a character image that is entirely displayed on the display screen at an initially set size. The capacity of the image data is larger than that of.

この場合、その容量によっては、1単位の画像データとして画像データ用のメモリに予め記憶させておくことができないことが想定される。また、記憶可能であったとしても、実際に表示画面に表示されない領域が多いと、それだけ1フレーム毎の表示用の演算量が多くなり、処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のように大きな画像は、初期設定時の画像データを常に拡大して表示させる構成も考えられるが、そうすると、画質の低下を招いてしまう。   In this case, depending on the capacity, it is assumed that it is not possible to store in advance the image data memory as one unit of image data. Even if the data can be stored, if there are many areas that are not actually displayed on the display screen, the amount of calculation for display for each frame increases accordingly, and the processing load increases. On the other hand, in the case of a large image as described above, a configuration in which the image data at the time of initial setting is always enlarged and displayed can be considered, but this causes a reduction in image quality.

ちなみに、上記特徴C1〜C10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   By the way, with respect to any one of the features C1 to C10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the following features C'1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the configuration limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴C’>
特徴C’1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の単位画像を表示対象としてまとめて含む集約画像データ(分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数フレームに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように前記集約画像データが複数記憶されており、
さらに、複数フレーム分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される集約画像データを切り換えさせる集約画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C '>
Feature C'1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
An image is displayed on the display screen based on the setting of the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a and 82b), and a predetermined update timing is reached, so that one frame worth of the image is displayed. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for updating the content of the image;
In a gaming machine equipped with
The display storage unit previously stores aggregate image data (divided data groups PD12 to PD15) including a plurality of unit images collectively as display targets, and displays the plurality of unit images in a plurality of frames. A plurality of the aggregated image data are stored so as to be able to perform a display that sequentially changes over the entirety,
Further, an aggregated image switching unit (for a background image in the display CPU 72) that switches the aggregated image data set in the setting storage unit such that the display mode of the plurality of unit images sequentially changes over a display period for a plurality of frames. Gaming machine).

特徴C’1によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割用画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。   According to the feature C′1, instead of individually setting image data corresponding to each of the plurality of unit images in the setting storage unit, the display of the plurality of unit images is grouped in units of the division image data. By performing such control, a display effect in which the display mode of the plurality of unit images sequentially changes can be performed. Thus, a display effect in which the display mode of the plurality of unit images sequentially changes can be executed while reducing the processing load.

上記特徴C’1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention according to Feature C'1 is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数が増加するほど、1フレーム毎の処理負荷が増加する。その一方、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数を減少させると、画像への注目度が低下してしまうことが懸念される。   Here, as the number of unit images included in the image for one frame increases, the processing load for each frame increases. On the other hand, when the number of unit images included in the image for one frame is reduced, there is a concern that the degree of attention to the image may be reduced.

ちなみに、上記特徴C’1のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   By the way, for any one of the features C′1, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following configurations limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴D群>
特徴D1.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data;
In a gaming machine equipped with
As image data of an operation individual image (smoothly moving sprite CH5) that is displayed so that at least a part moves in a specific direction, the at least a part has moved mutually by less than one dot in the specific direction. A plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the state can be acquired.
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the operation image data used to display the operation individual image a plurality of times. An operation image switching means for sequentially switching over the image update timing (a function of executing a calculation process for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing a setting process for smooth movement in the VDP 76) is provided. A gaming machine.

特徴D1によれば、1ドット未満分相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D1, a plurality of operation image data corresponding to a state where they are moved by less than one dot are sequentially switched as use objects, so that at least a part of the operation individual image moves in a specific direction. Is displayed as follows. As a result, it is possible to display as if it is moving in units of less than one dot, and it is possible to facilitate the movement of the operation individual image.

特徴D2.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data;
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores at least a part of the image data of the operation individual image (sprite CH5 for smooth movement) displayed in such a manner that at least a part thereof moves in a specific direction. It stores a plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to a state in which they move by less than a dot, and
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the operation image data used to display the operation individual image a plurality of times. An operation image switching means for sequentially switching over the image update timing (a function of executing a calculation process for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing a setting process for smooth movement in the VDP 76) is provided. A gaming machine.

特徴D2によれば、1ドット未満分相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D2, at least a part of the operation individual image moves in a specific direction by sequentially switching a plurality of operation image data corresponding to a state of moving by less than one dot as a use target. Is displayed as follows. As a result, it is possible to display as if it is moving in units of less than one dot, and it is possible to facilitate the movement of the operation individual image.

また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。   Further, in this configuration, a plurality of operation image data used for displaying the operation individual image may be sequentially switched, so that an increase in processing load can be suppressed. As described above, it is possible to satisfactorily realize smooth movement of the operation individual image.

特徴D3.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D3. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
The image data is set in setting storage means (frame areas 82a and 82b) having a large number of unit setting areas, and an image signal corresponding to the data set in each unit setting area is output to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen based on the
In a gaming machine equipped with
As image data of an operation individual image (smoothly moving sprite CH5) that is displayed so that at least a part moves in a specific direction, at least a part of the image data is larger than one unit setting area in the specific direction. A configuration in which a plurality of pieces of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to a state of mutual movement can be acquired by a small size,
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the operation image data used to display the operation individual image a plurality of times. An operation image switching means for sequentially switching over the image update timing (a function of executing a calculation process for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing a setting process for smooth movement in the VDP 76) is provided. A gaming machine.

特徴D3によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D3, a plurality of operation image data corresponding to the mutually moved state are sequentially switched as use objects by a size smaller than one unit setting area, so that at least one of the operation individual images is used. The part is displayed as moving in a specific direction. As a result, it is possible to display as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to achieve smooth movement of the operation individual image.

特徴D4.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
The image data is set in setting storage means (frame areas 82a and 82b) having a large number of unit setting areas, and an image signal corresponding to the data set in each unit setting area is output to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen based on the
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores, as image data of an operation individual image (sprite CH5 for smooth movement) displayed such that at least a part moves in a specific direction, the at least part of the image data is stored in the specific direction. A plurality of pieces of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to a state of moving relative to each other by a size smaller than the unit setting area.
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the operation image data used to display the operation individual image a plurality of times. An operation image switching means for sequentially switching over the image update timing (a function of executing a calculation process for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing a setting process for smooth movement in the VDP 76) is provided. A gaming machine.

特徴D4によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D4, a plurality of operation image data corresponding to the mutually moved state are sequentially switched as a target to be used by a size smaller than one unit setting area, so that at least one of the operation individual images is used. The part is displayed as moving in a specific direction. As a result, it is possible to display as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to achieve smooth movement of the operation individual image.

また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。   Further, in this configuration, a plurality of operation image data used for displaying the operation individual image may be sequentially switched, so that an increase in processing load can be suppressed. As described above, it is possible to satisfactorily realize smooth movement of the operation individual image.

特徴D5.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS4105,ステップS4111,ステップS4116の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データが特定の複数回の前記更新タイミングに亘って順次切り換えられる場合、それら動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D5. The display control unit is configured to determine coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage unit (steps S4105, S4111, and S4111 in the display CPU 72). S4116).
When the operation image data used for displaying the operation individual image is sequentially switched over a plurality of specific update timings, the coordinate information determination unit performs processing on all of the operation image data. The gaming machine according to feature D3 or D4, wherein information of the same coordinates is applied.

特徴D5によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D5, a plurality of pieces of operation image data corresponding to a mutually moved state by a size smaller than one unit setting area are sequentially set for the same coordinates, thereby making one unit The operation individual image can be displayed as if it were moving in a unit corresponding to the size smaller than the unit setting area, and the motion of the operation individual image can be smoothed.

特徴D6.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS4105,ステップS4111,ステップS4116の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新を行うとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の前記単位設定領域分、前記特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新を行うことを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D6. The display control unit is configured to determine coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage unit (steps S4105, S4111, and S4111 in the display CPU 72). S4116).
The coordinate information determining means updates the next coordinate information after the same coordinate information has been applied to all of the plurality of operation image data, and updates the next coordinate information before updating. The gaming machine according to feature D3 or D4, wherein the information is updated so as to be information of coordinates shifted from the coordinates by one unit setting area to a side corresponding to the movement in the specific direction.

特徴D6によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   According to the feature D6, a plurality of pieces of operation image data corresponding to a mutually moved state by a size smaller than one unit setting area are sequentially set with respect to the same coordinate. The operation individual image can be displayed as if it were moving in a unit corresponding to the size smaller than the unit setting area, and the motion of the operation individual image can be smoothed.

また、複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新が行われるとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の単位設定領域分、特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いている状態が繰り返されることとなる。よって、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。   Further, after the same coordinate information is applied to all of the plurality of operation image data, the update to the next coordinate information is performed, and the next coordinate information includes one piece of information from the coordinates before update. The unit setting area is updated so as to become information of coordinates shifted to the side corresponding to the movement in the specific direction. As a result, the state in which the operation individual image is moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area is repeated. Therefore, it is possible to smooth the movement of the operation individual image.

特徴D7.前記表示制御手段は、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させるものであり、
前記動作用画像切換手段は、複数フレーム分の表示期間に亘って前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記複数の動作用画像データが前記設定用記憶手段に対して予め定められた順序で繰り返し設定されるようにすることを特徴とする特徴D3乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The display control means updates the content of the image for one frame at a predetermined update timing,
The operation image switching unit is configured such that, when at least a portion of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction over a display period for a plurality of frames, the plurality of operation image data is The gaming machine according to any one of features D3 to D6, wherein the setting is repeatedly set in a predetermined order in the setting storage means.

特徴D7によれば、設定用記憶手段に対して設定される動作用画像データを予め定められた順序で繰り返し切り換える処理を実行すればよいため、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature D7, the processing for repeatedly switching the operation image data set in the setting storage means in a predetermined order may be performed, so that the processing load is reduced.

特徴D8.前記複数の動作用画像データは、それぞれ対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値を相違させることにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さい分相互に動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D3乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D8. In the plurality of operation image data, at least a part of the specific image is determined by differentiating a transparency value indicating a transmission ratio of image data overlapping the back side at a position forming an edge portion of the corresponding operation individual image. The gaming machine according to any one of the features D3 to D7, wherein the gaming machine corresponds to a state in which the movement has been made smaller than one unit setting area in the direction of.

特徴D8によれば、縁部分を構成する箇所の透明値を相違させるという簡易的な手法により、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データを設けることができる。   According to the feature D8, by using a simple method of making the transparency values of the portions constituting the edge portions different, a plurality of operation units corresponding to a state smaller than one unit setting area and corresponding to a state in which they move relative to each other. Image data can be provided.

特徴D9.前記複数の動作用画像データは、前記表示用記憶手段に予め記憶されているとともに、第1の動作用画像データ(第1のスプライトデータPD48)と、当該第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分動いた状態に対応した第2の動作用画像データ(第2のスプライトデータPD49)と、からなることを特徴とする特徴D3乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D9. The plurality of operation image data are stored in advance in the display storage unit, and the first operation image data (first sprite data PD48) and the first operation image data are more than the first operation image data. And at least a part of the second operation image data (second sprite data PD49) corresponding to a state in which the image moves by a size smaller than the one unit setting area in the specific direction. The gaming machine according to any one of features D3 to D8.

特徴D9によれば、動作用個別画像の動きの円滑化を図るための動作用画像データとして第1の動作用画像データ及び第2の動作用画像データのみを、表示用記憶手段に予め記憶させておけばよいため、表示用記憶手段において動作用画像データを記憶するのに必要な記憶容量を抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature D9, only the first operation image data and the second operation image data are stored in advance in the display storage unit as operation image data for smoothing the movement of the operation individual image. Therefore, the above-described excellent effects can be obtained while suppressing the storage capacity required for storing the operation image data in the display storage means.

特徴D10.前記第2の動作用画像データは、前記第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域の半分又は略半分のサイズ分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。   Feature D10. The second operation image data corresponds to a state in which at least a part of the first operation image data has moved in the specific direction by half or substantially half the size of one unit setting area. The gaming machine according to Feature D9, characterized in that:

特徴D10によれば、設定用記憶手段への設定対象が、第1の動作用画像データから第2の動作用画像データに切り換えられた場合と、第2の動作用画像データから第1の動作用画像データに切り換えられた場合とで、動作用個別画像の移動量を同一又は略同一とすることが可能となる。   According to the feature D10, a case where the setting target in the setting storage unit is switched from the first operation image data to the second operation image data, and a case where the second operation image data is changed to the first operation image data. It is possible to make the movement amount of the operation individual image the same or substantially the same when switching to the operation image data.

なお、上記特徴D5乃至D10のいずれか1にて限定した構成を、上記特徴D1又はD2に対して適用してもよい。この場合、「一の前記単位設定領域」を基準にして規定されている構成を、「一ドット」を基準にして規定した構成として適用するとよい。   Note that the configuration limited by any one of the features D5 to D10 may be applied to the feature D1 or D2. In this case, the configuration defined based on “one unit setting area” may be applied as the configuration defined based on “one dot”.

上記特徴D群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature D group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a gaming machine including a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、例えば上記背景の手前にてキャラクタなどが所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタなどのデータを設定した描画データが作成される。そして、描画データが作成される度に新たな信号出力が表示装置に対してなされ、キャラクタなどが所定の動きをするように表示画面の画像が更新されていく。   Further, for example, when displaying an image as if a character or the like is performing a predetermined movement in front of the background, each time an update timing of the display device is reached, coordinates or a form corresponding to the predetermined movement are displayed. Creates drawing data in which data such as the character is set. Then, each time the drawing data is created, a new signal is output to the display device, and the image on the display screen is updated so that the character or the like makes a predetermined movement.

ここで、多数のドットを並べて構成されている表示画面において、例えばキャラクタなどを所定の方向に移動させようとする場合、一の更新タイミングにおいて設定可能な最小の移動単位は1ドット分に制限される。そうすると、キャラクタなどを所定の方向に滑らかに移動させようとしても、制限が生じてしまう。これはキャラクタなどに所定の動作を行わせようとする場合も同様である。また、これを解決するために単位面積に含まれるドット数を多くする対策も考えられるが、ドット数を多くしていくほど表示装置のコストが高くなってしまう。   Here, when a character or the like is to be moved in a predetermined direction on a display screen configured by arranging a large number of dots, the minimum movement unit that can be set at one update timing is limited to one dot. You. In this case, even if the character or the like is to be smoothly moved in a predetermined direction, there is a limitation. The same applies to the case where a character or the like is to perform a predetermined action. In order to solve this problem, a measure to increase the number of dots included in a unit area can be considered. However, as the number of dots increases, the cost of the display device increases.

ちなみに、上記特徴D1〜D10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   By the way, with respect to any one of the features D1 to D10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C'1, the following features E1 to E8, and the following features F1 To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following configurations limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴E群>
特徴E1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像で前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される複数の個別画像について、各個別画像に対応した画像データの奥行き方向の情報を決定する奥行き情報決定手段(表示CPU131におけるステップS503〜ステップS505の処理を実行する機能)と、
前記各個別画像に対応した画像データを、前記奥行き情報決定手段により決定された奥行き方向の情報を適用して前記設定用記憶手段に設定することで、前記表示画面において前記各個別画像が奥行き方向に重なるようにして表示されるようにする画像データ設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して適用される前記奥行き方向の情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 133) which stores image data in advance;
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 142a and 142b), drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image of one frame on the display screen based on the
In a gaming machine equipped with
The display control means,
For a plurality of individual images displayed in the one-frame image so as to overlap in the depth direction of the display screen, depth information determining means (in the display CPU 131) for determining information in the depth direction of image data corresponding to each individual image. Function for executing the processing of steps S503 to S505);
By setting the image data corresponding to each of the individual images in the setting storage unit by applying the information on the depth direction determined by the depth information determining unit, the individual images are displayed in the depth direction on the display screen. Image data setting means (a function of executing a hidden surface process using a Z buffer in the VDP 135) so as to be displayed so as to overlap with
The partial display of the specific individual image is performed by determining the information in the depth direction applied to a part of the specific image data corresponding to the specific individual image to the information for partial display. Partial display setting means (a function of executing a calculation process for a mask in the display CPU 131);
A gaming machine comprising:

特徴E1によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。   According to the feature E1, by adjusting information in the depth direction of specific image data corresponding to a specific individual image, partial display of the individual image is performed. Thus, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for whole display, so that the storage capacity of the display storage unit can be reduced.

特徴E2.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The partial display setting unit switches a range in which partial display is performed in the specific individual image by switching a range in which the information in the depth direction is determined as the information for partial display in the specific image data. The gaming machine according to Feature E1, which is characterized in that:

特徴E2によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。   According to the feature E2, a range in which partial display is performed in a specific individual image is switched using a single specific image data. Thus, it is possible to perform a display effect of switching a range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity of the display storage unit.

特徴E3.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。   Feature E3. The partial display setting means switches the specific individual image in a display period for a plurality of frames by stepwise switching a range in which the information in the depth direction is determined as the information for partial display in the specific image data. The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein the gaming machine is gradually erased or gradually appear over the entire game machine.

特徴E3によれば、特定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程のフレーム数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。   According to the feature E3, a display effect in which a specific individual image is gradually erased or appears gradually over a display period of a plurality of frames is performed, so that the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of the specific individual image will increase in accordance with the number of frames in the process of gradually deleting or gradually appearing, but the switching of the display mode is performed in the depth direction of the specific image data. This is performed by adjusting information, and there is no need to prepare specific image data corresponding to each display mode. Therefore, the above-described display effect can be performed while the storage capacity of the display storage unit is suppressed.

特徴E4.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備え、
前記画像データには、3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS605の処理を実行する機能)と、
前記視点が向く方向における当該視点からの相対距離に対応した距離情報を決定する距離情報決定手段(表示CPU131におけるステップS503〜ステップS505の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定するとともに、前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、その並んでいる各部分において前記距離情報を比較し前記相対距離が近い側の部分を優先して前記設定用記憶手段に設定する描画用設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して前記距離情報決定手段により決定される前記距離情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 133) which stores image data in advance;
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 142a and 142b), drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image of one frame on the display screen based on the
With
The image data includes image data of an object that is three-dimensional information,
The display control means,
Arranging means for arranging the image data in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S602 to S604 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of step S605 in the VDP 135);
Distance information determining means for determining distance information corresponding to a relative distance from the viewpoint in the direction in which the viewpoint is facing (a function of executing processing of steps S503 to S505 in the display CPU 131);
Using the projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint, the drawing data is set in the setting storage unit, and a plurality of the When the image data are arranged, the distance information is compared in each of the arranged parts, and the part on the side with the shorter relative distance is preferentially set in the setting storage part (the Z buffer in the VDP 135). Function to perform hidden surface processing using
By causing the distance information determined by the distance information determining means to be determined as information for partial display for a part of specific image data corresponding to a specific individual image, Partial display setting means for performing partial display (a function of executing a calculation operation for a mask in the display CPU 131);
A gaming machine comprising:

特徴E4によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの距離情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。特に、本構成によれば、3次元画像を表示するための隠面消去の構成を利用して、上記のような優れた効果を奏することができる。   According to the feature E4, a partial display of the individual image is performed by adjusting the distance information of the specific image data corresponding to the specific individual image. Thus, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for whole display, so that the storage capacity of the display storage unit can be reduced. In particular, according to the present configuration, the above-described excellent effects can be obtained by using the configuration of the hidden surface removal for displaying the three-dimensional image.

特徴E5.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。   Feature E5. The partial display setting unit switches a range in which partial display is performed in the specific individual image by switching a range in which the distance information is determined as the information for partial display in the specific image data. The gaming machine according to Feature E4.

特徴E5によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。   According to the feature E5, the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched using the single specific image data. Thus, it is possible to perform a display effect of switching a range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity of the display storage unit.

特徴E6.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。   Feature E6. The partial display setting unit switches the range in which the distance information is determined as the information for partial display in the specific image data stepwise, so that the specific individual image is displayed over a display period of a plurality of frames. The gaming machine according to feature E4 or E5, wherein the gaming machine is gradually erased or gradually appears.

特徴E6によれば、特定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程のフレーム数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。   According to the feature E6, a display effect in which a specific individual image is gradually erased or appears gradually over a display period for a plurality of frames is performed, so that the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of the specific individual image will increase in accordance with the number of frames in the process of gradually deleting or gradually appearing, but the switching of the display mode is performed in the depth direction of the specific image data. This is performed by adjusting information, and there is no need to prepare specific image data corresponding to each display mode. Therefore, the above-described display effect can be performed while the storage capacity of the display storage unit is suppressed.

特徴E7.前記部分表示用の情報は、1フレーム分の画像において背面画像を構成する背面画像データよりも前記相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E7. The information for partial display is characterized in that the information for partial display is set as distance information corresponding to the relative distance being longer than the back image data constituting the back image in the image for one frame. A gaming machine according to any one of the preceding claims.

背面画像は1フレーム分の画像において常に背面を構成する画像であるため、奥行き方向の位置として絶対的な基準となる。この場合に、特徴E7によれば、部分表示用の情報が、背面画像データよりも相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることにより、特定の個別画像の部分表示を行わせる場合における部分表示用の情報の設定に係る処理負荷の軽減が図られる。   The back image is an image that always constitutes the back of one frame image, and thus serves as an absolute reference as a position in the depth direction. In this case, according to the feature E7, the partial display of the specific individual image is performed because the information for partial display is set as the distance information corresponding to the relative distance being farther than the back image data. In this case, the processing load related to the setting of the information for partial display is reduced.

特徴E8.前記表示画面は多数のドットが縦横に並べて構成されているとともに、前記設定用記憶手段は多数の単位設定領域を有しており、
前記表示制御手段は、当該設定用記憶手段に設定された前記描画データにおける各単位設定領域のデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することで、各単位設定領域のデータに応じた画像出力がそれら各単位設定領域に対応した各ドットにて行われるようにするものであり、
前記距離情報決定手段は、前記画像データを構成する多数の単位画像データのそれぞれに対応させて前記距離情報を決定するものであり、
さらに、前記多数の単位設定領域に対応させて多数の比較用領域を有し、それら各比較用領域に前記描画用設定手段において参照される距離情報が格納される比較用格納手段(Zバッファ143)を備え、
前記描画用設定手段は、
前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、前記各単位設定領域のそれぞれについて個別に前記距離情報の比較を行うとともに、
個別の比較を行う場合には、後のタイミングで参照した前記距離情報が、先に参照され対応する前記比較用領域に格納されている前記距離情報よりも前記相対距離が近いのであれば、その後のタイミングで参照した前記距離情報を当該比較用領域に上書きし、さらにその距離情報が決定されている前記単位画像データを当該比較用領域に対応した前記単位設定領域に上書きするものであることを特徴とする特徴E4乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The display screen has a large number of dots arranged vertically and horizontally, and the setting storage means has a large number of unit setting areas,
The display control means outputs, to the display means, an image signal corresponding to the data of each unit setting area in the drawing data set in the setting storage means, thereby displaying an image corresponding to the data of each unit setting area. Output is performed at each dot corresponding to each unit setting area,
The distance information determination means is for determining the distance information in correspondence with each of a number of unit image data constituting the image data,
Further, a comparison storage unit (Z buffer 143) having a plurality of comparison regions corresponding to the plurality of unit setting regions, and storing distance information referred to by the drawing setting unit in each of the comparison regions. )
The drawing setting means,
When a plurality of the image data are arranged in the direction in which the viewpoint faces, while comparing the distance information individually for each of the unit setting areas,
When performing an individual comparison, if the relative distance is shorter than the distance information referred to at a later timing than the distance information previously stored in the corresponding comparison area, Overwrites the distance information referred to at the timing of the comparison area, and further overwrites the unit image data for which the distance information is determined to the unit setting area corresponding to the comparison area. The gaming machine according to any one of features E4 to E7.

特徴E8によれば、比較用格納手段を用いることによる隠面消去の構成を利用して、上記特徴E4などにて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature E8, the excellent effect as described in the above feature E4 and the like can be obtained by using the configuration of the hidden surface erasure by using the comparison storage unit.

上記特徴E群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature group E is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a gaming machine including a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、本発明者は、キャラクタや文字などのように個別に規定された個別画像を表示画面上に出現させたり、消去させたりする際に、当該個別画像の全体的な表示と部分的な表示とを切り換える表示演出を考え出した。   Here, when the individual image defined individually such as a character or a character appears on the display screen or is erased, the entire display of the individual image and a partial We came up with a display effect that switches between display and display.

しかしながら、当該表示演出を行うために同一種類の個別画像に対して複数種類の画像データが必要になるとすると、全体的な表示と部分的な表示との切り換え態様を多段階的なものとするほど予め記憶しておく画像データの種類が多くなる。そうすると、画像データ用のメモリにおいて必要な記憶容量が増大化してしまい好ましくない。   However, if a plurality of types of image data are required for the same type of individual image in order to perform the display effect, the more the switching mode between the overall display and the partial display is multi-staged, The types of image data stored in advance increase. Then, the required storage capacity of the image data memory increases, which is not preferable.

なお、上記問題は、3次元画像の表示に限定された問題ではなく、2次元画像の表示を行う場合においても同様に発生する。   Note that the above problem is not limited to the display of a three-dimensional image, but also occurs when a two-dimensional image is displayed.

ちなみに、上記特徴E1〜E8のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   By the way, with respect to any one of the features E1 to E8, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C'1, the features D1 to D10, and the following features F1 To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the configuration limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴F群>
特徴F1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74,133)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b、フレーム領域142a,142b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、それぞれ異なる個別画像に対応した複数種類の画像データを予め記憶しており、
前記表示制御手段は、
複数種類の画像データをグループ化させるグループ化手段(VDP76におけるステップS3405の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS4006の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1404の処理を実行する機能)と、
前記グループ化されて形成されたグループ化データを前記設定用記憶手段に設定するグループ化データ設定手段(VDP76におけるステップS3406の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS2205の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1405の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Feature F1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory modules 74 and 133) for storing image data in advance;
An image is displayed on the display screen based on the setting of the image data in predetermined setting storage means (frame areas 82a and 82b, frame areas 142a and 142b), and a predetermined update timing is obtained. Display control means (display CPUs 72 and 131, VDPs 76 and 135) for updating the content of the image for one frame by
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores in advance a plurality of types of image data respectively corresponding to different individual images,
The display control means,
Grouping means for grouping a plurality of types of image data (a function of executing the processing of step S3405 in the VDP 76, a function of executing the processing of step S4006 in the VDP 76, and a function of executing the processing of step S1404 in the VDP 135);
The grouping data setting unit (the function of executing the processing of step S3406 in the VDP 76, the function of executing the processing of step S2205 in the VDP 76, and the function of executing the processing of step S2205 in the VDP 135) Function for executing the processing of step S1405);
A gaming machine comprising:

特徴F1によれば、複数種類の画像データをグループ化することで、複数種類の画像データを単一のデータとして扱うことが可能となる。これにより、画像データが常に個別に扱われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。また、表示用記憶手段には上記複数種類の画像データが個別に記憶されているため、それら画像データを単独で扱うことが可能である。これにより、画像データを柔軟に取り扱うことが可能となる。さらにまた、上記複数種類の画像データがグループ化されたデータを表示用記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該表示用記憶手段において必要な記憶容量の削減が図られる。   According to the feature F1, it is possible to handle a plurality of types of image data as a single data by grouping a plurality of types of image data. As a result, the processing load can be reduced as compared with a configuration in which image data is always individually handled. Further, since the plurality of types of image data are individually stored in the display storage means, the image data can be handled independently. This makes it possible to handle image data flexibly. Furthermore, compared to a configuration in which data in which a plurality of types of image data are grouped is stored in the display storage unit in advance, the required storage capacity of the display storage unit can be reduced.

以上より、複数の個別画像を同時に表示させる場合において、その表示を行うための処理負荷の軽減を図ることが可能となる。   As described above, when a plurality of individual images are simultaneously displayed, it is possible to reduce the processing load for performing the display.

特徴F2.前記グループ化手段によりグループ化された前記グループ化データを記憶するグループ化用記憶領域(合成データ用エリア81c、モード用バッファ145)を備え、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A grouping storage area (combined data area 81c, mode buffer 145) for storing the grouped data grouped by the grouping unit;
The gaming machine according to Feature F1, wherein the grouping data setting unit sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage unit.

特徴F2によれば、グループ化データはグループ化用記憶領域に記憶され、必要に応じて当該グループ化用記憶領域から読み出されて設定用記憶手段に設定される。これにより、グループ化データを複数のフレームに対して用いることができる。   According to the feature F2, the grouping data is stored in the grouping storage area, read from the grouping storage area as necessary, and set in the setting storage unit. As a result, the grouped data can be used for a plurality of frames.

特徴F3.前記グループ化手段は、グループ化対象の複数種類の画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。   Feature F3. The grouping unit, when a plurality of types of image data to be grouped are set to the setting storage unit, performs grouping on the plurality of types of image data, and performs grouping after the grouping. The gaming machine according to Feature F2, wherein image data is stored in the grouping storage area as the grouping data.

特徴F3によれば、グループ化対象の複数種類の画像データが設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化が行われて、グループ化データとしてグループ化用記憶領域に記憶される。これにより、グループ化用の処理タイミングを独立して設定しておく必要がなくなる。   According to the feature F3, when a plurality of types of image data to be grouped are set to the setting storage unit, the grouping is performed on the plurality of types of image data, and the grouped data is set as the grouped data. It is stored in the grouping storage area. This eliminates the need to independently set the processing timing for grouping.

特徴F4.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の前記表示制御手段の処理負荷が前記第1の表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F4. As a display effect over a display period for a plurality of frames, the first display effect and the number of individual images displayed on the display screen are greater than the first display effect, or images are stored in the setting storage means. A second display effect in which a processing load of the display control means when setting data is larger than an individual image displayed in the first display effect.
The grouping unit performs the grouping during a period in which a process for displaying an image of a frame included in the first display effect is performed, and uses the image data after the grouping as the grouping data. Stored in the grouping storage area,
The grouping data setting unit, during a period in which a process for displaying an image of a frame included in the second display effect is performed, stores the grouping data stored in the grouping storage area into the grouping data. The gaming machine according to Feature F2 or F3, wherein the gaming machine is set in the setting storage unit.

特徴F4によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。   According to the feature F4, grouping data is created in a situation where the processing load on the display control unit is relatively small, and the grouped data is used in a situation where the processing load on the display control unit is relatively large. This makes it possible to use the grouped data to distribute the processing load of the display control unit.

特徴F5.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合における前記表示制御手段の処理負荷が大きくなる第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F5. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first display effect and a second display effect in which the processing load of the display control unit when setting the image data in the setting storage unit increases. , Is set,
The grouping unit performs the grouping during a period in which a process for displaying an image of a frame included in the first display effect is performed, and uses the image data after the grouping as the grouping data. Stored in the grouping storage area,
The grouping data setting unit, during a period in which a process for displaying an image of a frame included in the second display effect is performed, stores the grouping data stored in the grouping storage area into the grouping data. The gaming machine according to Feature F2 or F3, wherein the gaming machine is set in the setting storage unit.

特徴F5によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。   According to the feature F5, grouping data is created in a situation where the processing load on the display control unit is relatively small, and the grouped data is used in a situation where the processing load on the display control unit is relatively large. This makes it possible to use the grouped data to distribute the processing load of the display control unit.

特徴F6.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に1フレーム分の描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる構成であり、
前記第2の表示演出における少なくとも開始タイミングのフレームには、前記第1の表示演出における終了タイミングのフレームにて表示される複数種類の共通の個別画像が含まれており、
前記グループ化手段は、前記各共通の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定されることに基づき前記終了タイミングのフレームに対応する描画データが作成される場合に、それら各共通の個別画像に対応した画像データをグループ化して前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記開始タイミングのフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。
Feature F6. The display control means creates one frame of drawing data in the setting storage means by setting the image data, and outputs an image signal corresponding to the drawing data to the display means. It is a configuration to display an image for one frame on the display screen,
At least the start timing frame in the second display effect includes a plurality of types of common individual images displayed in the end timing frame in the first display effect,
The grouping unit may be configured to, when image data corresponding to the common individual image is set in the setting storage unit and drawing data corresponding to the end timing frame is created, generate The image data corresponding to the individual images are grouped and stored in the grouping storage area as the grouping data,
The grouping data setting unit sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage unit when the drawing data corresponding to the frame at the start timing is created. The gaming machine according to Feature F4 or F5.

特徴F6によれば、第2の表示演出における開始タイミングのフレームにおいてグループ化データを用いて複数種類の共通の個別画像が表示されたとしても、そのグループ化データは第1の表示演出において終了タイミングのフレームを元に作成されているため、両フレーム間の表示が対応したものとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature F6, even if a plurality of types of common individual images are displayed using the grouping data in the frame of the start timing in the second display effect, the grouping data is not changed to the end timing in the first display effect. Since the frame is created based on the frame, the display between both frames corresponds to each other. As a result, the excellent effects described above can be achieved while suppressing the player from feeling uncomfortable.

特徴F7.前記複数種類の共通の個別画像は、背景用の画像を形成する個別画像であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。   Feature F7. The gaming machine according to Feature F6, wherein the plurality of types of common individual images are individual images forming a background image.

特徴F7によれば、グループ化データは背景用の画像に対して適用されるため、異なるフレームで利用される共通の個別画像が表示されたとしても、それが目立ちづらくなり、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature F7, since the grouping data is applied to the background image, even if a common individual image used in different frames is displayed, it becomes less noticeable, and the player feels uncomfortable. The excellent effects described above can be obtained while suppressing holding.

特徴F8.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる構成であり、
前記表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されており、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記表示モードを順次切り換える表示モード切換手段(表示CPU131における操作発生コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の表示モードのうち少なくとも特定表示モードについて、当該表示モードに含まれる1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データに対して前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記特定表示モードに切り換えられた場合であって、その切り換え直後のフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The display control means creates drawing data in the setting storage means by setting the image data, and outputs an image signal corresponding to the drawing data to the display means to display one image on the display screen. It is a configuration to display images for frames,
A plurality of types of display modes in which display modes of images on the display screen are different from each other are set,
Operation receiving means (operation effecting device 48) for receiving an operation by the player;
Display mode switching means for sequentially switching the display mode based on the operation being received by the operation receiving means (a function of executing an operation generation command corresponding process in the display CPU 131);
With
The grouping unit performs the grouping on a plurality of types of image data used to display an image for one frame included in the display mode, at least in a specific display mode among the plurality of types of display modes. Perform, the image data after the grouping is stored in the group storage area as the grouping data,
The grouping data setting unit is stored in the grouping storage area when the mode is switched to the specific display mode and the drawing data corresponding to the frame immediately after the switching is created. The gaming machine according to any one of features F2 to F7, wherein the grouping data corresponding to the specific display mode is set in the setting storage unit.

特徴F8によれば、表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されているため、表示態様の多様化が図られる。この場合に、特定表示モードに対応したグループ化データが作成されるとともに、特定表示モードに切り換えられた場合であってその切り換え直後のフレームに対応する描画データが作成される場合に、グループ化データが用いられる。これにより、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、その際の処理負荷を軽減することができる。   According to the feature F8, since a plurality of types of display modes in which the display modes of the images on the display screen are different from each other are set, the display modes are diversified. In this case, the grouping data corresponding to the specific display mode is created, and when the drawing mode corresponding to the frame immediately after the switching to the specific display mode is created, the grouping data is created. Is used. Thereby, even if the switching to the specific display mode is performed at an arbitrary timing based on an operation on the operation receiving unit at an arbitrary timing, the processing load at that time can be reduced.

特徴F9.前記複数種類の表示モードのそれぞれには、複数フレーム分の期間に亘って、背景画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示演出が設定されており、
前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するように設定されており、
前記特定表示モードに対応した前記グループ化データは、当該特定表示モードの背景画像を表示させる複数種類の画像データがグループ化されたものであることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. In each of the plurality of types of display modes, a display effect in which the individual image for fluctuation is variably displayed in front of the background image over a period of a plurality of frames,
The plurality of types of display modes are set so that at least the types of the background images are different from each other,
The gaming machine according to Feature F8, wherein the grouping data corresponding to the specific display mode is obtained by grouping a plurality of types of image data for displaying a background image in the specific display mode.

特徴F9によれば、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、背景画像についてはグループ化データを用いることで、その際の処理負荷を軽減することができる。また、変動用個別画像の変動表示が行われている状況で特定表示モードへの切り換えが発生したとしても、上記のとおりグループ化データは背景画像に対応しているため、変動用個別画像の変動表示を維持しながら、処理負荷を抑えた状態で背景画像のみを切り換えることができる。   According to the feature F9, even if the switching to the specific display mode is performed at an arbitrary timing based on the operation to the operation receiving unit at an arbitrary timing, the background image is obtained by using the grouping data. In this case, the processing load can be reduced. Further, even if the switching to the specific display mode occurs while the variable individual image is being displayed in a variable manner, the grouping data corresponds to the background image as described above. It is possible to switch only the background image while maintaining the display and reducing the processing load.

特徴F10.前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するとともに、前記変動用個別画像の種類も相互に相違するように設定されており、
さらに、前記変動用個別画像の変動表示態様には、当該変動用個別画像が相対的に識別しづらい低識別態様で変動表示された後に、当該変動用個別画像が相対的に識別し易い高識別態様で変動表示される態様が含まれており、
前記変動用個別画像が前記低識別態様で変動表示されている状況で前記特定表示モードに切り換えられる場合であって、その切り換え直後のフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記変動用個別画像の種類を変更させずに、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定させるモード切換直後の調整手段(表示CPU131における表示モード背景用の演算処理及び図柄用演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The plurality of types of display modes are set so that at least the types of the background images are different from each other, and the types of the individual images for change are also different from each other,
Further, in the variation display mode of the individual image for variation, after the individual image for variation is variably displayed in a low identification mode that is relatively difficult to identify, the individual image for variation is relatively easily identified. Includes a mode that is variably displayed in a mode,
In the case where switching to the specific display mode is performed in a situation where the individual image for fluctuation is being displayed in the low identification mode in a variably displayed manner, and when the drawing data corresponding to the frame immediately after the switching is created, Adjusting means (display) immediately after mode switching, in which the grouping data corresponding to the specific display mode stored in the grouping storage area is set in the setting storage means without changing the type of the individual image for display. The gaming machine according to Feature F9, further comprising: a function of executing a calculation process for a display mode background and a symbol calculation process in the CPU 131.

特徴F10によれば、変動用個別画像が低識別態様で変動表示されている状況で特定表示モードに切り換えられる場合、背景画像についてはグループ化データを用いるとともに、変動用個別画像についてはそれまでの表示モードにて設定されていたデータが利用される。これにより、特定表示モードに切り換えられた際の処理負荷を軽減することができる。また、低識別態様で変動用個別画像が変動表示されている状況では当該変動用個別画像の識別性が低いため、上記のように変動用個別画像の種類を特定表示モードに対応したものに切り換えなかったとしても、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができる。   According to the feature F10, when the individual image for fluctuation is switched to the specific display mode in a state of being variably displayed in the low identification mode, the grouping data is used for the background image, and the previous individual image for fluctuation is used for the background image. The data set in the display mode is used. Thereby, the processing load when switching to the specific display mode can be reduced. Further, in the situation where the individual image for fluctuation is variably displayed in the low identification mode, since the individuality of the individual image for fluctuation is low, the type of the individual image for fluctuation is switched to the one corresponding to the specific display mode as described above. Even if there is no player, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

特徴F11.前記個別画像には、前記表示画面に表示される場合に、その奥側において重なる個別画像の色情報が反映された状態で表示されるエフェクト画像が含まれており、
前記グループ化手段によりグループ化される複数種類の画像データには、前記エフェクト画像に対応した画像データが含まれていることを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F11. The individual image includes, when displayed on the display screen, an effect image displayed in a state in which color information of the individual image overlapping on the back side is reflected,
The gaming machine according to any one of features F1 to F8, wherein the plurality of types of image data grouped by the grouping unit include image data corresponding to the effect image.

特徴F11によれば、複数種類のエフェクト画像を個別に用いることができるとともに、複数種類のエフェクト画像をグループ化した状態で用いることもできる。   According to the feature F11, a plurality of types of effect images can be used individually, and a plurality of types of effect images can be used in a grouped state.

特徴F12.前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データをグループ化させる場合、それら複数種類の画像データの一部を基準画像データとするとともに残りを従属画像データとして前記グループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定する場合、前記基準画像データに対して指定されているパラメータ情報を当該基準画像データ及びそれに従属している前記従属画像データに適用した状態で前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F12. When grouping the plurality of types of image data, the grouping unit performs the grouping by setting a part of the plurality of types of image data as reference image data and performing the remaining group as subordinate image data. Create
The grouping data setting means, when setting the grouping data in the setting storage means, sets the parameter information designated for the reference image data to the reference image data and the dependent image subordinate thereto. The gaming machine according to any one of features F1 to F11, wherein the setting is performed in the setting storage unit in a state where the setting is applied to data.

特徴F12によれば、複数種類の画像データを扱う場合に、基準画像データにパラメータ情報を設定すれば、それが従属画像データにも適用されるため、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature F12, when a plurality of types of image data are handled, if parameter information is set in the reference image data, it is applied to the dependent image data, so that the processing load can be reduced.

特徴F13.前記表示用記憶手段には、1フレーム分の画像に含まれる先側画像を表示させるために用いられる複数種類の先側画像データ(画像データPD39〜PD42)と、当該1フレーム分の画像よりも後のフレーム分の画像に含まれる後側画像を表示させるために用いられる複数種類の後側画像データ(画像データPD43〜PD45)と、が予め記憶されており、
前記グループ化手段は、前記複数種類の先側画像データに対してグループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、
前記設定用記憶手段に前記複数種類の後側画像データを設定するとともに、前記先側画像の一部が非表示となるようにパラメータ情報が適用された前記グループ化データを、前記複数種類の後側画像データの手前にて重なるように設定する重複設定手段(VDP76におけるステップS4002〜ステップS4005の処理を実行する機能)と、
複数フレーム分の表示期間に亘って前記非表示となる範囲が広くなるように、前記重複設定手段による前記設定を行わせるフレーム切換手段(VDP76におけるステップS4008の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13. The display storage means stores a plurality of types of front-side image data (image data PD39 to PD42) used to display the front-side image included in the image for one frame, A plurality of types of rear image data (image data PD43 to PD45) used to display the rear image included in the image of the subsequent frame are stored in advance,
The grouping unit creates grouped data by performing grouping on the plurality of types of front-side image data,
The grouping data setting means,
The plurality of types of rear image data are set in the setting storage unit, and the grouped data to which the parameter information is applied so that a part of the front image is not displayed is written to the plurality of types of rear image data. An overlap setting unit (a function of executing the processing of steps S4002 to S4005 in the VDP 76) for setting to overlap before the side image data;
A frame switching unit (a function of executing the process of step S4008 in the VDP 76) for performing the setting by the overlap setting unit so that the non-display range is widened over a display period for a plurality of frames;
The gaming machine according to any one of features F1 to F12, comprising:

特徴F13によれば、処理負荷の軽減を図りながら、ワイプ演出を行うことができる。   According to the feature F13, a wipe effect can be performed while reducing the processing load.

特徴F14.前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段への設定対象となる画像データを把握する設定対象把握手段(VDP76におけるステップS3402の処理を実行する機能)と、
当該設定対象把握手段に把握される画像データについて、当該画像データを前記設定用記憶手段へ設定する場合の設定態様を決定付けるパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるステップS3303の処理を実行する機能)と、
前記設定対象把握手段により把握された画像データを、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用した状態で前記設定用記憶手段に設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS2205の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態の複数種類の画像データをグループ化させるものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F14. The display control means,
Setting target grasping means for grasping image data to be set in the setting storage means (a function of executing the process of step S3402 in VDP 76);
Deriving means (for executing the processing of step S3303 in the display CPU 72) which derives parameter information for determining the setting mode when setting the image data in the setting storage means for the image data grasped by the setting object grasping means. Function),
An image data setting means for setting the image data grasped by the setting object grasping means in the setting storage means in a state in which the parameter information derived by the deriving means is applied (the function of executing the processing of step S2205 in the VDP 76) )When,
With
The game according to any one of features F1 to F13, wherein the grouping unit groups a plurality of types of image data in a state where the parameter information derived by the deriving unit is applied. Machine.

特徴F14によれば、グループ化された状態の複数種類の画像データには既にパラメータ情報が適用されているため、グループ化データを用いる場合に、それに含まれる複数種類の画像データに対して個別にパラメータ情報の適用を行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature F14, since the parameter information is already applied to the plurality of types of image data in the grouped state, when the grouped data is used, the plurality of types of image data included in the grouped data are individually determined. There is no need to apply parameter information. Thereby, the processing load is reduced.

特徴F15.前記画像データには、画像を表示するための3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS605の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS610〜ステップS613の処理を実行する機能)と、を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データが前記投影平面に投影された後のデータをグループ化するものであることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F15. The image data includes image data of an object that is three-dimensional information for displaying an image,
The display control means,
Arranging means for arranging the image data in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S602 to S604 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of step S605 in the VDP 135);
Drawing setting means for setting the drawing data in the setting storage means using projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint (Steps S610 to S610 in the VDP 135) A function of executing the process of S613).
The gaming machine according to any one of the features F1 to F14, wherein the grouping means groups data after the plurality of types of image data are projected on the projection plane.

特徴F15によれば、グループ化データを用いる場合には、それに含まれる複数種類の画像データ分はジオメトリ演算やレンダリングを行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature F15, when the grouped data is used, it is not necessary to perform the geometry calculation and the rendering for the plural types of image data included therein. Thereby, the processing load is reduced.

上記特徴F群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature F group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。例えば描画データが作成されることとなるフレームバッファがVRAMに対して1つのみ設定されている構成においては、一の更新周期の範囲内で描画データを作成するとともにその描画データに基づく信号出力を完了させる必要がある。また、例えばフレームバッファが複数設定されている構成においては、一のフレームバッファに作成された描画データに基づき信号出力が行われている状況において他のフレームバッファに対して次の更新周期に対応した描画データを作成する必要がある。   Here, the update of the image displayed on the display screen is configured to be performed at a predetermined update cycle, and one frame of drawing data is created in time for the update cycle, and the update to the display device is performed. Signal output needs to be performed. For example, in a configuration in which only one frame buffer in which the drawing data is created is set for the VRAM, the drawing data is created within one update cycle and a signal output based on the drawing data is generated. Need to be completed. Further, for example, in a configuration in which a plurality of frame buffers are set, in a situation where a signal is output based on drawing data created in one frame buffer, the next update cycle is supported for another frame buffer. You need to create drawing data.

上記いずれの構成においても、個別に規定された個別画像を表示画面内に同時に表示させるために、それぞれの個別画像について座標やサイズを特定し、さらにそれら個別画像の全てについてフレームバッファへの描画を行う必要があるとすると、1フレーム分の描画データを作成するのに要する処理負荷が増大する。そして、当該処理負荷が更新周期を超える程度のものとなってしまうと、処理落ちが発生してしまう。   In any of the above configurations, in order to simultaneously display individually defined individual images on the display screen, specify the coordinates and size of each individual image, and further draw all the individual images on the frame buffer. If it is necessary to do so, the processing load required to create one frame of drawing data increases. Then, if the processing load exceeds the update cycle, a processing drop occurs.

ちなみに、上記特徴F1〜F15のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for any one of the features F1 to F15, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1 To E8, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the configuration limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴G群>
特徴G1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
3次元情報であるオブジェクトの画像データを含む複数種類の画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS605の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて設定用記憶手段に描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS610〜ステップS613の処理を実行する機能)と、
前記描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき、前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに、前記連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトが含まれており、
さらに、同一種類の特別キャラクタを表示する場合に用いられる前記連結オブジェクトとして、それぞれ前記連結部の設定された位置が異なる複数種類の特別用連結オブジェクト(連結オブジェクトPC35,PC36)が前記表示用記憶手段に予め記憶されており、
前記特別キャラクタを表示させる場合に用いられる前記連結オブジェクトを、前記複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかに切り換える連結オブジェクト切換手段(表示CPU131におけるステップS2007,ステップS2016,ステップS2023の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Feature G1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 133) in which a plurality of types of image data including image data of an object which is three-dimensional information is stored in advance;
Arranging means for arranging the image data in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S602 to S604 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of step S605 in the VDP 135);
Drawing setting means (steps S610 to S613 in the VDP 135) for setting drawing data in the setting storage means using projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint. Function to perform processing),
Image signal output means (display circuit 155) for displaying an image for one frame on the display screen based on outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means;
In a gaming machine equipped with
The object includes a plurality of partial objects sandwiching a predetermined connection portion therebetween, and includes a connection object capable of displacing a relative position of the partial objects with respect to the connection portion. ,
Further, as the connection object used when displaying the same type of special character, a plurality of types of special connection objects (connection objects PC35 and PC36) having different positions at which the connection portions are set are displayed. Is stored in advance in
Connected object switching means for switching the connected object used for displaying the special character to one of the plurality of types of special connected objects (a function of executing the processing of steps S2007, S2016, and S2023 in the display CPU 131) A gaming machine comprising:

特徴G1によれば、同一種類の特別キャラクタを表示させるために、複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかが用いられる。そして、これら複数種類の特別用連結オブジェクトはそれぞれ連結部の設定された位置が異なっている。これにより、それら連結部がまとめて設定された単一の特別用連結オブジェクトを設ける構成に比べ、特別用連結オブジェクト単独でのデータ容量を小さく抑えることが可能となり、一の特別用連結オブジェクトの読み出しを良好に行うことが可能となる。また、遊技機の開発段階において上記のように複数種類の特別用連結オブジェクトを設けることで、遊技機の開発に際して特別キャラクタの動きの調整を行い易くなる。   According to the feature G1, any one of a plurality of types of special connection objects is used to display the same type of special character. These plural types of special connection objects have different positions where the connection portions are set. As a result, the data capacity of the special connection object alone can be reduced compared to a configuration in which a single special connection object in which the connection portions are set collectively, and the reading of one special connection object can be performed. Can be satisfactorily performed. Also, by providing a plurality of types of special connection objects as described above in the development stage of the gaming machine, it is easy to adjust the movement of the special character when developing the gaming machine.

以上より、連結オブジェクトを良好に扱うことが可能となる。   As described above, it is possible to handle the connected object well.

特徴G2.前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS2102,ステップS2103の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36),
The connection object switching means is configured to switch an object for displaying the special character from the first connection object to the second connection object at a specific display switching timing,
The arranging means may arrange the second connected object in the virtual three-dimensional space together with the first connected object in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. An overlapping arrangement means (a function of executing the processing of steps S2102 and S2103 in the VDP 135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing. The gaming machine according to feature G1, characterized in that:

特徴G2によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおいて第2連結オブジェクトの配置処理及び更新処理の両方を行う構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G2, at a specific display switching timing, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing before a specific display switching timing. Thus, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute a process for starting the placement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the already-placed second connected object is updated. Just do it. Therefore, the processing load can be reduced as compared with a configuration in which both the arrangement processing and the update processing of the second connected object are performed at a specific display switching timing.

特徴G3.前記仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの座標及び角度の情報を少なくとも含むパラメータ情報を、画像の表示内容を変更するために更新するパラメータ更新手段(VDP135におけるステップS2105,ステップS2113,ステップS2119の処理を実行する機能)を備え、
前記仮想3次元空間へのオブジェクトの配置を開始する場合の処理負荷よりも、当該オブジェクトのパラメータ情報を更新する処理負荷の方が小さい構成であり、
さらに、前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS2102,ステップS2103の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G3. Parameter updating means for updating parameter information including at least information on the coordinates and angles of the objects arranged in the virtual three-dimensional space in order to change the display content of the image (the processing of steps S2105, S2113 and S2119 in the VDP 135) Function to execute)
The processing load for updating the parameter information of the object is smaller than the processing load for starting the arrangement of the object in the virtual three-dimensional space,
Further, the plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36),
The connection object switching means is configured to switch an object for displaying the special character from the first connection object to the second connection object at a specific display switching timing,
The arranging means may arrange the second connected object in the virtual three-dimensional space together with the first connected object in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. An overlapping arrangement means (a function of executing the processing of steps S2102 and S2103 in the VDP 135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing. The gaming machine according to feature G1, characterized in that:

特徴G3によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G3, at a specific display switching timing, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing before a specific display switching timing. Thus, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute a process for starting the placement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the already-placed second connected object is updated. Just do it. Therefore, the processing load at a specific display switching timing can be reduced.

特徴G4.前記パラメータ更新手段は、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記第1連結オブジェクトだけでなく前記第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。   Feature G4. The parameter updating unit may be configured to, in a situation where both the first connected object and the second connected object are arranged in the virtual three-dimensional space and before the specific display switching timing, perform the first The gaming machine according to Feature G3, wherein not only the connected object but also the parameter information of the second connected object is updated.

特徴G4によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に、仮想3次元空間に第2連結オブジェクトが配置されるだけでなく、当該第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新される。これにより、特定の表示切換タイミングとなった場合には、それまで更新されているパラメータ情報を利用することが可能となり、当該タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G4, before the specific display switching timing, not only the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space, but also the parameter information of the second connected object is updated. Thus, when a specific display switching timing comes, it becomes possible to use the parameter information that has been updated up to that point, and the processing load at that timing can be reduced.

特徴G5.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報を、更新すべき画像の表示内容に即して導出する導出手段(表示CPU131における連結オブジェクト用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記パラメータ更新手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を、前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報として更新するとともに、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記導出手段が前記第1連結オブジェクトに対して決定したパラメータ情報を、前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方のパラメータ情報として更新することを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. A deriving unit (a function of executing a calculation process for a connected object in the display CPU 131) for deriving parameter information of an object arranged in the virtual three-dimensional space in accordance with display contents of an image to be updated;
The parameter updating unit updates the parameter information derived by the deriving unit as parameter information of an object arranged in the virtual three-dimensional space, and stores the first connected object and the The parameter information determined for the first linked object by the deriving means at the timing before the specific display switching timing in a situation where both of the two linked objects are arranged is replaced with the first linked object. The gaming machine according to Feature G4, wherein the parameter information is updated as both parameter information of the second connected object and the second connected object.

特徴G5によれば、上記特徴G4の構成を備え、特定の表示切換タイミングよりも前であっても第2連結オブジェクトのパラメータ情報が更新される構成において、当該第2連結オブジェクトに対するパラメータ情報として第1連結オブジェクトのパラメータ情報が利用される。これにより、特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて第1連結オブジェクト及び第2連結オブジェクトのそれぞれに対してパラメータ情報が個別に適用される構成に比べ、当該特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G5, in the configuration in which the parameter information of the second connected object is updated even before the specific display switching timing, the parameter information of the second connected object is provided as the parameter information for the second connected object. The parameter information of one connected object is used. Thereby, as compared with a configuration in which parameter information is individually applied to each of the first connected object and the second connected object at a timing before the specific display switching timing, the configuration before the specific display switching timing is used. The processing load at the timing is reduced.

特徴G6.前記重複配置手段は、前記仮想3次元空間において前記第1連結オブジェクトが配置される座標と同じ座標に配置されるように前記第2連結オブジェクトの配置を行うことを特徴とする特徴G2乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G6. The features of G2 to G5, wherein the overlapping arrangement means arranges the second connected object so as to be arranged at the same coordinates as the coordinates at which the first connected object is arranged in the virtual three-dimensional space. A gaming machine according to any one of the preceding claims.

特徴G6によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが仮想3次元空間に配置される構成において、当該第2連結オブジェクトは第1連結オブジェクトと同一の座標に配置されるため、第2連結オブジェクトに対して個別に座標の指定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G6, in a configuration in which the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing, the second connected object is arranged at the same coordinates as the first connected object. The processing load can be reduced as compared with a configuration in which coordinates are individually specified for the second connected object.

特徴G7.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトに適用する透明値情報を調整することで、当該オブジェクトを前記表示画面への表示対象又は非表示対象のいずれかに設定する透明値設定手段(VDP135におけるステップS2104,ステップS2112,ステップS2118の処理を実行する機能)を備え、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングでは前記第1連結オブジェクトが前記表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記非表示対象となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにするとともに、前記特定の表示切換タイミング以降は前記第1連結オブジェクトが前記非表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記表示態様となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにすることを特徴とする特徴G2乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. By adjusting the transparency value information applied to the object arranged in the virtual three-dimensional space, a transparency value setting unit (VDP135) for setting the object as either a display target or a non-display target on the display screen Step S2104, a step S2112, and a function of executing the processing of step S2118).
At the timing before the specific display switching timing, the connected object switching means includes a transparent value information in which the first connected object is the display target and the second connected object is the non-display target. In addition to the above, the transparent value information in which the first connected object becomes the non-display target and the second connected object becomes the display mode after the specific display switching timing is set in the connected objects. The gaming machine according to any one of features G2 to G6, characterized in that:

特徴G7によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが配置される構成において、当該特定の表示切換タイミングの前後での表示対象の連結オブジェクトの切り換えが、各連結オブジェクトに適用する透明値情報を切り換えるだけで行われる。これにより、表示対象の連結オブジェクトの切り換えに係る処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G7, in the configuration in which the second connected object is arranged before the specific display switching timing, the switching of the display target connected object before and after the specific display switching timing is applied to each connected object. This is performed simply by switching the transparent value information to be performed. As a result, the processing load associated with switching the connected object to be displayed can be reduced.

特徴G8.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の特定表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の処理負荷が前記第1の特定表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first specific display effect (a first effect period) and the number of individual images displayed on the display screen are greater than the first specific display effect. Alternatively, a second specific display effect (second effect) in which an individual image whose processing load when setting image data in the setting storage means is larger than the individual image displayed in the first specific display effect is displayed. Period) and is set,
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the specific display effect is switched from the first specific display effect to the second specific display effect.

特徴G8によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G8, since the switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed at the specific display switching timing, there is a concern that the processing load at the timing is extremely increased. Since the configuration such as G2 is provided, the processing load can be reduced.

特徴G9.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合の処理負荷が大きくなる第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G9. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first specific display effect (a first effect period) and a second specification that increases a processing load when setting the image data in the setting storage unit. Display effect (second effect period) is set,
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the specific display effect is switched from the first specific display effect to the second specific display effect.

特徴G9によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature G9, at the specific display switching timing, the switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed. Therefore, an extreme increase in the processing load at the timing is concerned. Since the configuration such as G2 is provided, the processing load can be reduced.

上記特徴G群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature group G is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a gaming machine including a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the object. Drawing data is created by projecting the object on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、キャラクタ用のオブジェクトとして、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトを設定しておくことで、当該キャラクタの動きを円滑なものとすることができる。しかしながら、連結オブジェクトは上記のとおり連結部を有することに関連して、当該連結部を有しないオブジェクトに比べて遊技機開発段階における作成は煩雑なものとなる。このような事情において、遊技機開発の過程で上記キャラクタの動きを変更したいと考えた場合に、連結オブジェクトを最初から作成し直していると開発期間が長期化してしまう。その一方、当初からあらゆる動きに対応するように連結部を設定すると、その連結オブジェクトのデータ容量がそれだけ増大化してしまう。   Here, as a character object, a connected object having a plurality of partial objects with a predetermined connecting portion interposed therebetween and capable of displacing the relative position of the partial objects with respect to the connecting portion is set. By doing so, the movement of the character can be made smooth. However, since the linked object has the link as described above, the creation at the game machine development stage is more complicated than the object without the link. Under such circumstances, if it is desired to change the movement of the character in the course of game machine development, the development period will be lengthened if the connected object is recreated from the beginning. On the other hand, if the connection unit is set to correspond to any movement from the beginning, the data capacity of the connection object increases accordingly.

ちなみに、上記特徴G1〜G9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   By the way, for any one of the above-mentioned features G1 to G9, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C′1, the above features D1 to D10, and the above features E1 To E8, the above features F1 to F15, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the configuration limited to any one of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴H群>
特徴H1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS2804〜ステップS2805の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3103〜ステップS3104の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段(VDP76における第1のエフェクト加算処理を実行する機能、VDP76における第2のエフェクト加算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Feature H1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a number of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 82a and 82b) having a large number of unit setting areas, the drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is transmitted to the setting storage means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image for one frame on the display screen based on the output to the display means;
In a gaming machine equipped with
The display control means,
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen in the image for one frame (executes the processing of steps S2804 to S2805 in VDP 76) Function to execute the processing of steps S3103 to S3104 in the VDP 76),
Regarding the data of the unit setting area where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the image data of the overlapping portion of the rear individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front individual image. Duplication reflection means (a function of executing the first effect addition process in the VDP 76, a function of executing the second effect addition process in the VDP 76) for setting the state as described above;
A gaming machine comprising:

特徴H1によれば、1フレーム分の画像において複数の個別画像が奥行き方向に重なる場合に、奥側個別画像の重なり箇所の画像データを手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映させた状態で表示する機能を有している。これにより、手前側個別画像を表示する場合に奥側個別画像の色などを反映させた状態で表示することが可能となり、見た目上、好ましい画像の表示を行うことが可能となる。   According to the feature H1, when a plurality of individual images overlap in the depth direction in an image for one frame, the image data of the overlapping portion of the rear individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front individual image. It has the function of displaying in a state where it is in a closed state. As a result, when displaying the front-side individual image, it is possible to display the front-side individual image in a state in which the color of the back-side individual image and the like are reflected, and it is possible to display a visually preferable image.

特徴H2.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複反映手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS2904の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS2905の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3207の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplication reflection means,
An arithmetic processing execution means for executing a predetermined arithmetic processing using the numerical information of each unit image data overlapping each other in the plurality of individual images (a function of executing the processing of step S2904 in the VDP 76; Function to perform processing),
Setting processing execution means for setting the data of the calculation result of the calculation processing in the setting storage means in a unit setting area corresponding to each of the mutually overlapping unit image data (the function of executing the processing of step S2905 in the VDP 76; Function for executing the process of step S3207 in
The gaming machine according to feature H1, comprising:

特徴H2によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H2, by executing the calculation process using the numerical information of each unit image data corresponding to the location overlapping in the depth direction, the excellent effect as described in the feature H1 can be obtained.

特徴H3.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行することを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Each of the unit setting areas has a configuration in which numerical information can be set within a range up to a limit numerical value, and the display control unit corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that a bright color is displayed in a dot,
The feature H2 according to the feature H2, wherein the arithmetic processing execution means executes, as the predetermined arithmetic processing, an adding process of adding numerical information of each unit image data overlapping each other in the plurality of individual images. Gaming machine.

特徴H3によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて1フレーム分の画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H3, when an image for one frame is displayed based on the drawing data set in the setting storage unit, a dot corresponding to a unit setting area in which large numerical information is set has a brighter color. Is displayed, so that the display control of the dot is not complicated. In this configuration, the unit setting area in which the result obtained by adding the numerical information of each unit image data corresponding to the location overlapping in the depth direction is set to a larger numerical value than the image data of the front individual image is simply set. Numeric information is set. Therefore, it is possible to display an image that reflects the color and brightness of the back side individual image at the overlapping portion. As a result, while utilizing the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display corresponding to the numerical information, and further utilizing a relatively simple calculation process called an addition process, as described in the above-described feature H1, Excellent effects can be achieved.

特徴H4.前記重複反映手段により前記手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して前記奥側個別画像の重なり箇所の画像データが反映される場合に、その奥側画像データの反映される割合を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS3202〜ステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H4. When the image data of the overlapping portion of the rear-side individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front-side individual image by the overlapping reflecting unit, the ratio of the reflected back-side image data is reduced. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, further including a reflection reducing unit (a function of executing the processing of steps S3202 to S3204 in the VDP 76).

特徴H4によれば、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると、手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。   According to the feature H4, it is possible to reflect the image data of the front-side individual image in a state where the ratio of reflecting the image data of the rear-side individual image is reduced. Accordingly, for example, when the image data of the rear-side individual image is directly reflected, in a case where the front-side individual image cannot be displayed well, the ratio of reflecting the image data of the rear-side individual image is reduced. The front individual image in a state in which the side individual image is reflected can be favorably displayed.

特徴H5.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複設定手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS3207の処理を実行する機能)と、
前記演算処理の演算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS3202〜ステップS3204の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H5. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplication setting means,
An arithmetic processing execution unit (function for executing the processing of step S3206 in the VDP 76) that executes a predetermined arithmetic processing using the numerical information of each of the unit image data overlapping each other in the plurality of individual images;
Setting processing execution means (function for executing the processing of step S3207 in the VDP 76) for setting the data of the calculation result of the calculation processing in a unit setting area corresponding to the mutually overlapping unit image data in the setting storage means; ,
Reflection reduction means (a function of executing the processing of steps S3202 to S3204 in the VDP 76) for reducing numerical information of the back side individual image among the unit image data to be calculated by the calculation processing;
The gaming machine according to feature H1, comprising:

特徴H5によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H5, by executing the arithmetic processing using the numerical information of each unit image data corresponding to the location overlapping in the depth direction, the excellent effect as described in the above feature H1 can be obtained.

また、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。   In addition, it is possible to reflect on the image data of the front-side individual image in a state where the ratio of reflecting the image data of the rear-side individual image is reduced. This makes it possible to reduce the ratio of reflecting the image data of the rear-side individual image, for example, when the image data of the rear-side individual image cannot be satisfactorily displayed when the image data of the rear-side individual image is reflected as it is. It is possible to satisfactorily display the front-side individual image in a state in which the individual image is reflected.

特に、演算処理において数値情報を低減させる対象が、手前側個別画像ではなく奥側個別画像であるため、奥側個別画像の手前に積極的に追加した手前側個別画像の色調などを抑えることなく、奥側個別画像を反映させることができる。   In particular, since the target for which the numerical information is reduced in the arithmetic processing is not the front-side individual image but the rear-side individual image, the color tone of the front-side individual image that is positively added in front of the rear-side individual image is not suppressed. , The back side individual image can be reflected.

特徴H6.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行する構成であり、
前記反映低減手段は、前記加算処理の加算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を予め定められた割合で低減させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. Each of the unit setting areas has a configuration in which numerical information can be set within a range up to a limit numerical value, and the display control unit corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that a bright color is displayed in a dot,
The arithmetic processing execution means is configured to execute, as the predetermined arithmetic processing, an addition processing of adding numerical information of each unit image data overlapping each other in the plurality of individual images,
The gaming machine according to Feature H5, wherein the reflection reducing unit reduces numerical information of a back side individual image at a predetermined ratio among unit image data to be added in the addition processing.

特徴H6によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて1フレーム分の画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature H6, when an image for one frame is displayed based on the drawing data set in the setting storage unit, a dot corresponding to a unit setting area in which large numerical value information is set has a brighter color. Is displayed, so that the display control of the dot is not complicated. In this configuration, the unit setting area in which the result obtained by adding the numerical information of each unit image data corresponding to the location overlapping in the depth direction is set to a larger numerical value than the image data of the front individual image is simply set. Numeric information is set. Therefore, it is possible to display an image that reflects the color and brightness of the back side individual image at the overlapping portion. As a result, while utilizing the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display corresponding to the numerical information, and further utilizing a relatively simple calculation process called an addition process, as described in the above-described feature H1, Excellent effects can be achieved.

但し、上記のように数値情報の加算処理が実行される構成においては、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが想定され、そうすると手前側個別画像の表示を良好に行えなくなってしまう。これに対して、奥側個別画像の単位画像データの数値情報を予め定められた割合で低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが抑えられ、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。   However, in the configuration in which the addition processing of the numerical information is executed as described above, it is assumed that the numerical information as a result of the addition processing exceeds the limit numerical value of the unit setting area, so that the display of the front side individual image is performed. It cannot be performed well. On the other hand, it is possible to reflect the numerical information of the unit image data of the rear individual image in the image data of the front individual image in a state where the numerical information is reduced at a predetermined ratio. As a result, it is possible to prevent the numerical information as a result of the addition processing from exceeding the limit numerical value of the unit setting area, and it is possible to satisfactorily display the front side individual image in a state in which the back side individual image is reflected. Become.

特徴H7.前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分加算用データPD19)を予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値を適用することを特徴とする特徴H5又はH6に記載の遊技機。
Feature H7. The display storage means stores in advance transparency value adjustment data (partial addition data PD19) in which a transparency value is set corresponding to each unit image data of the front side individual image,
The reflection reducing unit is set in the transparency value adjustment data for each of the image data of the near side individual image and the unit image data on which the arithmetic processing is performed in the image data of the back side individual image. The gaming machine according to feature H5 or H6, wherein each of the transparent values described above is applied.

特徴H7によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、それを奥側個別画像の画像データに適用すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。   According to the feature H7, when the ratio of reflecting the back side individual image is reduced, the transparency value adjustment data may be read from the display storage unit and applied to the image data of the back side individual image. In addition, the complexity of the process for reducing the ratio can be suppressed.

特徴H8.前記設定用記憶手段に前記画像データを設定する場合の座標を特定する座標特定手段(表示CPU72における第2エフェクト演出用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値が適用されるように、前記座標特定手段により前記手前側個別画像に特定されている座標に対して前記透明値調整用データを設定することを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. A coordinate specifying unit (a function of executing a calculation process for a second effect effect in the display CPU 72) for specifying coordinates when setting the image data in the setting storage unit;
The reflection reducing unit is set in the transparency value adjustment data for each of the image data of the near side individual image and the unit image data on which the arithmetic processing is performed in the image data of the back side individual image. The feature according to Feature H7, wherein the transparent value adjustment data is set for the coordinates specified by the coordinate specifying unit in the near-side individual image so that the respective transparent values are applied. Gaming machine.

特徴H8によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、さらにその透明値調整用データを手前側個別画像の画像データが設定される座標と同一の座標に設定すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。   According to the feature H8, when the ratio of reflecting the back side individual image is reduced, the transparency value adjustment data is read from the display storage unit, and the transparency value adjustment data is further replaced with the image data of the front side individual image. May be set to the same coordinates as the coordinates for which is set, so that the processing for reducing the ratio is not complicated.

特徴H9.前記手前側個別画像は、画像データとして、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値が設定された単位画像データを多数有するエフェクト画像(エフェクト画像CH2)であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H9. The front-side individual image is associated with numerical information defining color information as image data, and has an effect image (effect image CH2) having a large number of unit image data in which a transparency value applied to the numerical information is set. The gaming machine according to any one of features A1 to A8.

特徴H9によれば、エフェクト画像の表示を良好に行うことができる。   According to the feature H9, an effect image can be displayed favorably.

特徴H10.前記エフェクト画像は、予め定められたベース画像(キャラクタCH1)に視的効果を生じさせるように用いられ、
前記表示用記憶手段には、前記ベース画像の画像データ(スプライトデータPD16)と前記エフェクト画像の画像データ(エフェクトデータPD17)とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The effect image is used to generate a visual effect on a predetermined base image (character CH1),
The game according to Feature H9, wherein the display storage unit separately stores image data of the base image (sprite data PD16) and image data of the effect image (effect data PD17). Machine.

特徴H10によれば、ベース画像を表示させる場合には、ベース画像単独での表示が可能であるとともに、ベース画像に対してエフェクト画像を適用させた状態での表示も可能である。   According to the feature H10, when displaying the base image, it is possible to display the base image alone and also to display the base image with the effect image applied thereto.

特徴H11.前記単位画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値を設定可能に構成されており、
前記画像データ設定手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されていない場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記奥側個別画像の単位画像データを反映させない状態で前記手前側個別画像の単位画像データを設定し、
前記重複反映手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されている場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記数値情報に前記透明値が適用された状態の手前側個別画像の単位画像データに前記奥側個別画像の単位画像データを反映させた状態のデータを設定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H11. The unit image data is associated with numerical information that defines color information and is configured to be able to set a transparent value applied to the numerical information,
The image data setting unit may be configured such that, when the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the transparency corresponding to information to be transmitted to the unit image data of the near-side individual image corresponding to the overlapping portion. When the value is not set, the unit image data of the front side individual image is set in a state where the unit image data of the back side individual image is not reflected in the unit setting area of the setting destination,
The overlap reflecting means is a case where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, and the transparent value corresponding to information to be transmitted to the unit image data of the front individual image corresponding to the overlapping portion. Is set, the unit image data of the rear individual image is added to the unit image data of the front individual image in a state where the transparent value is applied to the numerical information for the unit setting area of the setting destination. The gaming machine according to any one of the features H1 to H10, wherein data in a state in which is reflected is set.

特徴H11によれば、奥側個別画像の画像データを反映させるか否かの判断を、手前側個別画像の単位画像データに対する透明値の設定状況を基準に行うことができ、当該判断に係る処理構成の複雑化が抑えられる。   According to the feature H11, it can be determined whether or not to reflect the image data of the rear-side individual image based on the setting status of the transparency value for the unit image data of the front-side individual image. The complication of the configuration is suppressed.

上記特徴H群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature H group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出の一種として、爆発が発生した様子を表すための煙幕が表示されることがある。また、天候が曇りであることを表すための雲や、雨天であることを表すための雨が表示されることがある。これらの個別画像は、背景やキャラクタの手前にて補助的に表示されるものである。この場合に、当該個別画像が背景やキャラクタの色調とは無関係に表示されると、遊技者が違和感を抱くこととなり、好ましくない。   Here, as one type of display effect, a smoke screen may be displayed to indicate a state in which an explosion has occurred. Also, a cloud may be displayed to indicate that the weather is cloudy, or rain may be displayed to indicate that the weather is rainy. These individual images are auxiliary displayed in front of the background or the character. In this case, if the individual image is displayed irrespective of the background and the color tone of the character, the player will feel uncomfortable, which is not preferable.

ちなみに、上記特徴H1〜H11のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for any one of the features H1 to H11, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1 E8, F1 to F15, G1 to G9, I1 to I10, J1 to J13, K1 to K9, and L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴I群>
特徴I1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に個別に表示される個別画像に対応させて画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて描画データが設定される設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)と、
前記画像データの前記設定用記憶手段への設定先の座標情報を含むパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
当該導出手段により導出されたパラメータ情報に応じて前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することで前記描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記導出手段は、
前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合に、その画像データについて前記パラメータ情報の導出を新たに開始する導出開始用処理を実行する開始用導出手段(表示CPU72におけるステップS2312〜ステップS2314の処理を実行する機能)と、
既に導出開始用処理が完了している画像データについて、画像の表示内容の変更に即して前記パラメータ情報を更新する更新用処理を実行する更新用導出手段(表示CPU72におけるステップS2315〜ステップS2317の処理を実行する機能)と、
前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、前記導出開始用処理を実行させる事前用導出手段(表示CPU72におけるステップS2307〜ステップS2311の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic I group>
Feature I1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) in which image data is stored in advance in correspondence with individual images individually displayed on the display screen;
Setting storage means (frame areas 82a, 82b) in which drawing data is set using the image data;
A deriving unit (a function of executing a task process in the display CPU 72) for deriving parameter information including coordinate information of a setting destination of the image data in the setting storage unit;
The drawing data is created by setting the image data in the setting storage unit in accordance with the parameter information derived by the deriving unit, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display unit. Display control means (VDP76) for displaying an image for one frame on the display screen based on
In a gaming machine equipped with
The deriving means includes:
If there is image data for which the derivation of the parameter information should be newly started, a deriving means for start (depending on the display CPU 72) for executing derivation starting processing for newly starting derivation of the parameter information for the image data A function of executing the processing of steps S2312 to S2314);
Update deriving means for executing update processing for updating the parameter information in accordance with the change in the display content of the image data for which derivation start processing has already been completed (steps S2315 to S2317 in the display CPU 72). Function to perform processing),
Corresponds to an individual image that is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing at which the derivation start processing is executed, but may be included in the display target on the display screen in a subsequent frame A preliminary deriving unit (a function of executing the processes of steps S2307 to S2311 in the display CPU 72) for executing the derivation start process on the image data obtained,
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、導出手段にて導出されたパラメータ情報に従って、設定用記憶手段に画像データが設定されることで描画データが作成され、その描画データに応じて表示手段に画像信号が出力されることで、表示画面にて1フレーム分の画像が表示される。   According to the feature I1, drawing data is created by setting image data in the setting storage means in accordance with the parameter information derived by the deriving means, and an image signal is output to the display means according to the drawing data. Thus, an image for one frame is displayed on the display screen.

上記構成において、導出手段では、パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在する場合には、その画像データについて導出開始用処理を実行することでパラメータ情報の導出を開始して、その後の画像更新タイミングでは、その導出を開始したパラメータ情報の更新を行えばよい。これにより、所定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って表示される場合に、パラメータ情報を新たに設定する処理を、その個別画像の画像データに対して繰り返し行う必要はなく、既に設定されているパラメータ情報の更新を繰り返し行えばよくなる。   In the above configuration, in the deriving unit, when there is image data for which derivation of parameter information should be newly started, derivation of parameter information is started by executing a derivation start process on the image data, and thereafter, At the image update timing, the parameter information whose derivation has been started may be updated. Accordingly, when a predetermined individual image is displayed over a display period of a plurality of frames, the process of newly setting parameter information does not need to be repeatedly performed on the image data of the individual image. It is sufficient to repeatedly update the parameter information that has been set.

また、導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、導出開始用処理が実行されることがある。これにより、表示画面外の個別画像について事前に導出開始用処理を済ませておくことが可能となり、例えば表示画面への表示が開始される個別画像が多数存在している場合において、それら個別画像の画像データについて同時に導出開始用処理が実行されることを回避するように、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能となる。   In addition, individual frames that are not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing at which the derivation start processing is executed, but are likely to be included in the display target on the display screen in subsequent frames are supported. Derivation start processing may be performed on image data. This makes it possible to complete the derivation start processing in advance for individual images outside the display screen. For example, when there are a large number of individual images to be displayed on the display screen, the The execution timing of the derivation start process can be dispersed so that the derivation start process is not performed simultaneously on the image data.

以上より、画像の表示を行うための処理負荷を低減させることが可能となる。   As described above, the processing load for displaying an image can be reduced.

特徴I2.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれているものの未だ前記導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データに対して、当該フレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像よりも優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲内の優先手段(表示CPU72におけるステップS2309〜ステップS2310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。   Feature I2. The deriving means for advance corresponds to an individual image which is included in a display target on the display screen in a frame corresponding to a timing at which the deriving start processing is executed, but has not yet been completed. Priority means (display CPU 72) within the display range for executing the derivation start process in preference to the individual image that is not included in the display target on the display screen in the frame. The gaming machine according to feature I1, further comprising a function of executing the processes of steps S2309 to S2310 in (1).

特徴I2によれば、上記特徴I1を備え、表示画面外の個別画像の画像データについて事前に導出開始用処理を実行することが可能な構成において、当該画像データよりも、表示画面への表示対象に含まれているものの未だ導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データの方が、導出開始用処理が優先して実行される。これにより、上記のように導出開始用処理の実行タイミングを分散させた構成において、本来表示されるはずの個別画像が表示されないといった不都合の発生が抑えられる。   According to the feature I2, in a configuration including the above feature I1 and capable of executing the derivation start process in advance on the image data of the individual image outside the display screen, the display object on the display screen is more than the image data. , The derivation start process is executed with priority over image data corresponding to an individual image that has not been completed yet. As a result, in the configuration in which the execution timings of the derivation start processing are dispersed as described above, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience that the individual image that should be displayed is not displayed.

特徴I3.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して前記導出開始用処理を実行させる場合、前記表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲外の優先手段(表示CPU72におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。   Feature I3. The preliminary derivation unit is not included in the display target on the display screen in a frame corresponding to the timing of executing the derivation start processing, but is included in the display target on the display screen in a subsequent frame. In the case where the derivation start process is performed on image data corresponding to a possible individual image, the derivation start is performed with priority given to the image data of the individual image whose timing to be displayed on the display screen is earlier. The gaming machine according to Feature I1 or I2, further comprising a priority unit (a function of executing the process of Step S2311 in the display CPU 72) outside the display range so that the use process is executed.

特徴I3によれば、表示画面外ではあるがその後のフレームにおいて表示対象に含まれる可能性がある個別画像が複数存在している場合には、表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して導出開始用処理が実行されるため、処理負荷の分散を良好に行うことができる。   According to the feature I3, when there are a plurality of individual images that are outside the display screen but may be included in the display target in a subsequent frame, the timing of the display target on the display screen is earlier. Since the derivation start process is executed with priority over the image data of the individual image, the processing load can be satisfactorily dispersed.

特徴I4.前記導出手段は、1フレーム分の画像に含まれる個別画像の画像データを指定する情報及び当該画像データについて導出したパラメータ情報を少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を前記表示制御手段に出力する描画指示手段(表示CPU72におけるステップS408の処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示情報にて指示されている情報に従って前記設定用記憶手段への画像データの設定を行い、当該描画指示情報に対応したフレーム分の描画データを作成する構成であり、
さらに、前記描画指示手段は、1フレーム分の画像に対応した前記描画指示情報を出力する場合、当該フレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像の画像データについて前記導出開始用処理が完了していたとしても、当該画像データに対応した情報を含まないように前記描画指示情報を出力することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. The deriving unit outputs, to the display control unit, drawing instruction information (drawing list) including information designating image data of an individual image included in an image for one frame and parameter information derived for the image data. An instruction unit (a function of executing the process of step S408 in the display CPU 72);
The display control means is configured to set image data in the setting storage means in accordance with information specified by the drawing instruction information, and to generate drawing data for a frame corresponding to the drawing instruction information. ,
Further, when the drawing instruction means outputs the drawing instruction information corresponding to an image for one frame, the drawing instruction unit outputs the image data of the individual image not included in the display target on the display screen in the frame. The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the drawing instruction information is output so as not to include information corresponding to the image data even when the processing is completed.

特徴I4によれば、導出手段において事前にパラメータ情報の導出が開始されるとしても、表示制御手段に対して出力される描画指示情報には、表示画面内の個別画像の画像データのみが提供され、表示画面外の個別画像の画像データに対応した情報は提供されない。これにより、表示制御手段に出力される描画指示情報の情報量を抑えることが可能である。また、表示制御手段では、指定されている個別画像が表示画面内のものか否かの判定を行う必要はなく、また当該判定を行わないとしても、表示画面外の個別画像について無駄に表示制御を行う必要がなくなる。   According to the feature I4, even if the derivation unit starts derivation of the parameter information in advance, only the image data of the individual image in the display screen is provided in the drawing instruction information output to the display control unit. However, information corresponding to the image data of the individual image outside the display screen is not provided. This makes it possible to reduce the amount of drawing instruction information output to the display control means. Further, the display control means does not need to determine whether or not the specified individual image is within the display screen, and even if the determination is not performed, the display control for the individual image outside the display screen is useless. You do not need to do this.

特徴I5.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前であって当該背面画像の範囲の所定の位置にて個別画像が表示される表示態様が含まれているとともに、前記背面画像として、1フレーム分の表示範囲よりも広く設定された広範囲用背面画像が含まれており、
前記広範囲用背面画像において前記1フレーム分の表示範囲を前回のフレームにおける表示範囲とは異なる位置に変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS2304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed at a predetermined position in the range of the rear image in front of the rear image, and the rear image corresponds to one frame. Includes a wide-range rear image set wider than the display range,
A display changing unit (a function of executing the process of step S2304 in the display CPU 72) for changing a display range of the one frame in the wide-range rear image to a position different from a display range in a previous frame is provided. The gaming machine according to any one of features I1 to I4.

特徴I5によれば、1フレーム分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1フレーム分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。   According to the feature I5, the display range for one frame is sometimes changed, so that the uniformity of the display effect is suppressed, and the degree of attention to the image can be increased. In this case, the configuration of the feature I1 is provided, and the derivation start process is executed in advance also for the individual image outside the display screen. Therefore, even if the display range of one frame is switched, Thus, the parameter information of each individual image can be satisfactorily derived.

特徴I6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記表示変更手段は、前記操作受付手段にて前記操作が受けられたことに基づき、前記1フレーム分の表示範囲の変更を行うことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. An operation receiving means (operation device for effect 48) for receiving an operation by the player;
The gaming machine according to Feature I5, wherein the display change unit changes the display range for the one frame based on the operation being received by the operation reception unit.

特徴I6によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき1フレーム分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき1フレーム分の表示範囲が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1フレーム分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。   According to the feature I6, since the display range of one frame may be changed based on an operation performed by the player on the operation receiving unit, uniform display effects are suppressed, and the degree of attention to the image is increased. Becomes possible. However, in a configuration in which the display range for one frame is changed based on the operation on the operation receiving unit, it is difficult to predict the timing at which the change occurs. In this case, the configuration of the feature I1 is provided, and the derivation start process is executed in advance also for the individual image outside the display screen. Therefore, even if the display range of one frame is switched, Thus, the parameter information of each individual image can be satisfactorily derived.

特徴I7.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記1フレーム分の表示範囲を基準に行うことを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。   Feature I7. The preliminary derivation unit is not included in the display target on the display screen in a frame corresponding to the timing of executing the derivation start processing, but is included in the display target on the display screen in a subsequent frame. The gaming machine according to Feature I5 or I6, wherein the determination as to whether or not there is a possibility of an individual image is made based on the display range of the one frame at that time.

特徴I7によれば、設定されている表示範囲を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、1フレーム分の表示範囲が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている表示範囲に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。   According to the feature I7, the individual image to be the start of the derivation of the parameter information is grasped based on the set display range. Accordingly, in a configuration in which the display range for one frame is switched, the execution timing of the derivation start process is dispersed according to the currently set display range, and the dispersion can be performed satisfactorily.

特徴I8.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前にて個別画像が表示される表示態様が含まれており、
さらに、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記背面画像の内容を変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS2304の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the back image,
Further, operation accepting means (operation effecting device 48) for accepting an operation by the player,
A display change unit (a function of executing the process of step S2304 in the display CPU 72) for changing the content of the rear image based on the reception of the operation by the operation reception unit;
The gaming machine according to any one of features I1 to I4, comprising:

特徴I8によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、背面画像の内容が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。   According to the feature I8, since the content of the back image may be changed based on the operation of the operation reception unit by the player, the uniformity of the display effect can be suppressed, and the degree of attention to the image can be increased. Becomes However, in a configuration in which the content of the rear image is changed based on the operation on the operation receiving unit, it is difficult to predict the timing at which the change occurs. In this case, since the configuration of the feature I1 is provided and the derivation start process is executed in advance also on the individual image outside the display screen, even if the content of the back image is switched, It is possible to satisfactorily derive parameter information of an individual image.

特徴I9.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記背面画像の内容を基準に行うことを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。   Feature I9. The preliminary derivation unit is not included in the display target on the display screen in a frame corresponding to the timing of executing the derivation start processing, but is included in the display target on the display screen in a subsequent frame. The gaming machine according to Feature I8, wherein the determination as to whether or not there is a possible individual image is performed based on the content of the back image at that time.

特徴I9によれば、設定されている背面画像の内容を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、背面画像の内容が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている背面画像の内容に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。   According to the feature I9, an individual image as a start target of derivation of parameter information is grasped based on the content of the set rear image. Thus, in the configuration in which the contents of the back image are switched, the execution timing of the derivation start process is dispersed according to the contents of the currently set back image, and the dispersion can be performed satisfactorily.

特徴I10.前記導出手段において前記パラメータ情報の導出を行う場合に用いられる導出用記憶手段(ワークRAM73)を備え、
前記開始用導出手段は、前記導出開始用処理として、前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合、その画像データの前記パラメータ情報の導出を行うために用いる前記導出用記憶手段における領域を検索する検索処理(表示CPU72におけるステップS2312)と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する領域初期化処理(表示CPU72におけるステップS2313)と、を少なくとも実行する構成であることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I10. A deriving storage means (work RAM 73) used when the deriving means derives the parameter information;
The deriving means for starting, as the deriving start processing, when there is image data for which derivation of the parameter information is to be newly started, the deriving used for deriving the parameter information of the image data. In this configuration, at least a search process (step S2312 in the display CPU 72) for searching for an area in the storage unit and an area initialization process (step S2313 in the display CPU 72) for initializing an area secured based on the search result are performed. The gaming machine according to any one of features I1 to I9.

特徴I10によれば、導出開始用処理では、パラメータ情報を設定する処理だけでなく、パラメータ情報の導出を行うために用いられる領域を検索する処理と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する処理とが実行されるため、更新用処理に比べて処理負荷が大きくなる。これに対して、上記特徴I1の構成を備え、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能であるため、処理負荷の分散を図ることが可能となる。   According to the feature I10, in the process for starting derivation, in addition to the process of setting parameter information, the process of searching for an area used to derive parameter information, and the initialization of the area secured based on the search result The processing load increases as compared with the update processing. On the other hand, since the configuration of the feature I1 is provided and the execution timing of the derivation start process can be dispersed, the processing load can be dispersed.

上記特徴I群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature I group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。   Here, the update of the image displayed on the display screen is configured to be performed at a predetermined update cycle, and one frame of drawing data is created in time for the update cycle, and the update to the display device is performed. Signal output needs to be performed. In addition, when creating the drawing data, an operation for specifying the coordinates and the size is performed for each of the individual images simultaneously displayed on the display screen, and the drawing data is created based on the calculation result.

上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。   In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be processed simultaneously increases. Then, when the processing load locally increases, there is a concern that a processing drop may occur.

ちなみに、上記特徴I1〜I10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for any one of the features I1 to I10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the feature E1 To E8, F1 to F15, G1 to G9, H1 to H11, J1 to J13, K1 to K9, and L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴J群>
特徴J1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて設定用記憶手段に描画データを作成する描画データ作成手段(VDP76におけるステップS2205の処理を実行する機能)と、
当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路94)と、
を備えている遊技機において、
前記設定用記憶手段に作成されている描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成するとともに、その調整後データに応じた画像信号を前記画像信号出力手段から出力させるデータ調整手段(スケーラ97)と、
当該データ調整手段の調整倍率を変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大及び縮小の少なくとも一方であるサイズ変更演出を行わせる変更演出実行手段(VDP76におけるズームイン演出用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a number of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
A drawing data creating unit (a function of executing the process of step S2205 in the VDP 76) for creating drawing data in the setting storage unit using the image data;
Image signal output means (display circuit 94) for displaying an image for one frame on the display screen based on outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means;
In a gaming machine equipped with
A data adjustment unit (scaler) that adjusts the data size of the drawing data created in the setting storage unit to create adjusted data, and outputs an image signal corresponding to the adjusted data from the image signal output unit. 97)
A change effect execution unit (a setting process for a zoom-in effect in the VDP 76) that performs a size change effect that is at least one of enlargement and reduction of the individual image displayed on the display screen by changing the adjustment magnification of the data adjustment unit. Function to execute)
A gaming machine comprising:

特徴J1によれば、描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成する場合の調整倍率を変更することで、表示画面に表示される個別画像のサイズ変更演出が行われる。これにより、設定用記憶手段に設定される画像データのそれぞれに対して個別に倍率の調整が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減を図りながら、サイズ変更演出を行うことができる。以上より、サイズ変更演出を良好に実行することが可能となる。   According to the feature J1, the effect of changing the data size of the drawing data and changing the adjustment magnification when creating the adjusted data is changed, thereby effecting the size change of the individual image displayed on the display screen. This makes it possible to perform a size change effect while reducing the processing load, as compared with a configuration in which the magnification is individually adjusted for each of the image data set in the setting storage unit. As described above, it is possible to perform the size change effect satisfactorily.

特徴J2.前記描画データ作成手段は、前記設定用記憶手段に描画データを作成する場合、前記調整倍率がいずれの倍率であっても同一のサイズで前記描画データを作成する特徴J1に記載の遊技機。   Feature J2. The gaming machine according to Feature J1, wherein the drawing data creating unit creates the drawing data with the same size regardless of the adjustment magnification when creating the drawing data in the setting storage unit.

特徴J2によれば、描画データ作成手段はサイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよいため、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。   According to the feature J2, since the drawing data creation means only needs to create drawing data of a certain size regardless of the presence or absence of the size change effect, and while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data, A resizing effect can be performed.

特徴J3.前記データ調整手段の前記調整倍率として初期調整倍率が設定されており、
前記データ調整手段は、前記初期調整倍率に設定されている状況では、前記描画データの全体のデータに応じた画像が前記表示画面の解像度に調整された状態で表示されるように、前記調整後データの作成を行うことを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. An initial adjustment magnification is set as the adjustment magnification of the data adjustment means,
The data adjustment unit is configured to adjust the image after the adjustment so that an image corresponding to the entire data of the drawing data is displayed in a state adjusted to the resolution of the display screen in a situation where the initial adjustment magnification is set. The gaming machine according to Feature J1 or J2, wherein data is created.

特徴J3によれば、作成された描画データに対して、表示画面に対応した解像度調整を行う構成を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature J3, the excellent effect as described in the feature J1 and the like can be obtained by using the configuration in which the resolution adjustment corresponding to the display screen is performed on the created drawing data.

特徴J4.前記変更演出実行手段は、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率よりも大きい拡大用倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大に対応した前記サイズ変更演出を行わせる拡大用実行手段(VDP76におけるステップS4401の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。   Feature J4. The change effect execution means changes the adjustment magnification of the data adjustment means to an enlargement magnification larger than the initial adjustment magnification, thereby performing the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image displayed on the display screen. The gaming machine according to Feature J3, further comprising an enlargement execution unit (a function of executing the process of Step S4401 in the VDP 76).

特徴J4によれば、初期調整倍率を基準にして個別画像の拡大に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。   According to the feature J4, a size change effect corresponding to the enlargement of the individual image is performed based on the initial adjustment magnification. Thus, the drawing data creating means may create drawing data of a certain size regardless of the presence or absence of the size change effect. Therefore, it is possible to perform a size change effect while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data.

特徴J5.前記変更演出実行手段は、前記拡大用実行手段により前記拡大に対応した前記サイズ変更演出が行われている状況において、前記初期調整倍率から前記拡大用倍率の範囲内において当該拡大用倍率よりも小さい倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の縮小に対応した前記サイズ変更演出を行わせる縮小用実行手段(VDP76におけるステップS4401の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。   Feature J5. The change effect execution means is smaller than the enlargement magnification within the range of the enlargement magnification from the initial adjustment magnification in a situation where the size change effect corresponding to the enlargement is being performed by the enlargement execution means. A reduction execution means (a function of executing the processing of step S4401 in the VDP 76) for performing the size change effect corresponding to the reduction of the individual image displayed on the display screen by changing the magnification. The gaming machine according to Feature J4.

特徴J5によれば、調整倍率を所定の拡大用倍率に設定した後に、それを初期調整倍率側に戻すことで、個別画像の縮小に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。   According to the feature J5, after the adjustment magnification is set to the predetermined enlargement magnification, by returning it to the initial adjustment magnification side, a size change effect corresponding to the reduction of the individual image is performed. Thus, the drawing data creating means may create drawing data of a fixed size regardless of the presence or absence of the size change effect. Therefore, it is possible to perform a size change effect while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data.

特徴J6.外部電源に接続され、遊技機において必要な動作電力を供給する電源部(電源及び発射制御装置57)と、
当該電源部からの動作電力の供給が開始されたことに基づき、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率に設定する初期設定手段(表示CPU72におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. A power supply unit (power supply and launch control device 57) connected to an external power supply and supplying necessary operating power in the gaming machine;
An initial setting unit (a function of executing the process of step S305 in the display CPU 72) for setting the adjustment magnification of the data adjustment unit to the initial adjustment magnification based on the start of the supply of the operating power from the power supply unit;
The gaming machine according to any one of features J3 to J5, comprising:

特徴J6によれば、データ調整手段の調整倍率を変化させることでサイズ変更演出が行われる構成において、例えば遊技機の電源ON操作が行われ、電源部からの動作電力の供給が開始された場合には、上記調整倍率は初期調整倍率に設定される。これにより、初期調整倍率の設定を良好に行うことができる。   According to the feature J6, in a configuration in which the size change effect is performed by changing the adjustment magnification of the data adjustment unit, for example, when the power ON operation of the gaming machine is performed and the supply of the operating power from the power supply unit is started. , The adjustment magnification is set to the initial adjustment magnification. As a result, the initial adjustment magnification can be set satisfactorily.

特徴J7.前記データ調整手段の調整倍率が前記サイズ変更演出を行うために前記初期調整倍率から変更された場合に、当該サイズ変更演出の終了後に前記初期調整倍率に復帰させる倍率復帰手段(VDP76における拡大用フラグをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J7. When the adjustment magnification of the data adjustment means is changed from the initial adjustment magnification in order to perform the size change effect, magnification return means (an enlargement flag in the VDP 76) for returning to the initial adjustment magnification after the end of the size change effect. The gaming machine according to any one of features J3 to J6.

特徴J7によれば、サイズ変更演出の終了後には、表示画面の解像度に応じた画像の表示を行うことが可能となる。   According to the feature J7, it is possible to display an image according to the resolution of the display screen after the end of the size change effect.

特徴J8.前記データ調整手段は、前記描画データに対して線形補間処理(表示回路94におけるステップS4502、ステップS4506の処理)を実行することに基づき、前記調整後データを作成することを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J8. The data adjustment unit creates the adjusted data based on performing a linear interpolation process (the processes of steps S4502 and S4506 in the display circuit 94) on the drawing data. The gaming machine according to any one of J7.

特徴J8によれば、線形補間処理を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。   According to the feature J8, the excellent effects as described in the above feature J1 and the like can be obtained by using the linear interpolation processing.

特徴J9.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、その全体が前記表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4308〜ステップS4312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J9. The change effect execution means is configured to perform a specific individual image among a plurality of individual images included in an image for one frame when the size change effect is performed, such that the specific individual image is entirely included in the display screen. (A function of executing the processing of steps S4308 to S4312 in the display CPU 72) for adjusting the parameter information when the image data of the individual image is set in the setting storage means by the drawing data creation means. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, wherein:

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、その全体を表示させたい特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、一部が表示画面外に配置されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J9によれば、特定の個別画像はその全体が表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその全体を表示画面内に表示させることができる。   In a configuration that performs a size change effect by changing the magnification of drawing data, it is assumed that the size of the specific individual image that you want to display as a whole will be changed and some will be placed outside the display screen Is done. On the other hand, according to the feature J9, the parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit is adjusted so that the specific individual image is entirely included in the display screen. Is done. Thus, the specific individual image as a whole can be displayed on the display screen while achieving the effects described in the above-described feature J1 and the like.

特徴J10.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が行われない場合の1フレーム分の画像において表示されるサイズ及び位置の少なくとも一方と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4308〜ステップS4312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J10. The change effect execution means may include a specific individual image among a plurality of individual images included in an image for one frame when the size change effect is performed, for one frame when the size change effect is not performed. Individual parameter information for adjusting the parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit by the drawing data creating unit so as to be the same as at least one of the size and position displayed in the image. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, further comprising an adjusting unit (a function of executing the processing of steps S4308 to S4312 in the display CPU 72).

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置の少なくとも一方を変更させたくない特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、その変更させたくない要素が変更されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J10によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置の少なくとも一方がサイズ変更演出の行われない場合と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータの情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその変更させたくない要素をそのまま維持させることができる。   In the configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size is changed up to a specific individual image for which at least one of the size and the position is not desired to be changed, and the elements not desired to be changed are changed. It is assumed that On the other hand, according to the feature J10, the image data of the specific individual image is stored for setting so that at least one of the size and the position of the specific individual image is the same as when the size change effect is not performed. The parameter information when set in the means is adjusted. As a result, it is possible to maintain the elements that the user does not want to change with respect to the specific individual image while achieving the effects described in the above-described feature J1 and the like.

特徴J11.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が開始される直前の1フレーム分の画像において表示されるサイズ及び位置と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4308〜ステップS4312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J11. The rendition effect executing means is configured to output a specific individual image of a plurality of individual images included in one frame image when the resize effect is performed, for one frame immediately before the start of the resize effect. An individual adjusts the size and coordinate information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit by the drawing data creating unit so as to be the same as the size and position displayed in the image. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, further comprising an adjusting unit (a function of executing the processing of steps S4308 to S4312 in the display CPU 72).

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置をサイズ変更演出が開始される直前の1フレーム分の画像と同様としたい特定の個別画像についてまで、それらサイズ及び位置の変更が行われてしまうことが想定される。これに対して、特徴J11によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置がサイズ変更演出の開始される直前の1フレーム分の画像と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像については表示態様を維持させることができる。   In the configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size and the position of the specific individual image whose size and position are the same as the image of one frame immediately before the size change effect is started are determined. Is expected to be changed. On the other hand, according to the feature J11, the image data of the specific individual image is set so that the size and position of the specific individual image are the same as those of the image of one frame immediately before the start of the size change effect. The size and coordinate information set in the setting storage unit is adjusted. Thus, the display mode of the specific individual image can be maintained while achieving the effects described in the above-described feature J1 and the like.

特徴J12.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示態様が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記変動用個別画像であることを特徴とする特徴J9乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J12. The display mode on the display screen includes a display mode in which the individual image for fluctuation is variably displayed in front of the rear image,
The gaming machine according to any one of features J9 to J11, wherein the specific individual image is the individual image for fluctuation.

特徴J12によれば、サイズ変更演出に伴って変動用個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。   According to the feature J12, it is possible to suppress a change in the visibility of the individual image for change due to the size change effect.

特徴J13.表示演出として、リーチ用の個別画像を待機表示させた状態でリーチ用の画像を表示させるリーチ演出が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記待機表示される前記リーチ用の個別画像であることを特徴とする特徴J12に記載の遊技機。
Feature J13. As a display effect, a reach effect that displays an image for reach in a state where the individual image for reach is displayed in a standby state is included,
The gaming machine according to Feature J12, wherein the specific individual image is an individual image for the reach displayed in the standby mode.

特徴J13によれば、サイズ変更演出に伴ってリーチ用の個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。   According to the feature J13, it is possible to prevent the visibility of the reach individual image from fluctuating due to the size change effect.

上記特徴J群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature J group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、1フレーム分の画像を拡大又は縮小させる表示演出を行うことで、表示演出の多様化を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、当該表示演出を行うために処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことは好ましくなく、その一方、当該表示演出を行うために例えば表示する個別画像の数を意図的に少なくするといったような表示内容を簡素にするための対策をとると当該表示演出への注目度を好適に高めることができなくなる。   Here, it is considered that by performing a display effect of enlarging or reducing an image for one frame, it is possible to diversify the display effect. However, it is not preferable that the processing load is increased to perform the display effect and the processing is omitted. On the other hand, in order to perform the display effect, for example, the number of individual images to be displayed is intentionally reduced. If measures are taken to simplify such display contents, it becomes impossible to appropriately increase the degree of attention to the display effect.

ちなみに、上記特徴J1〜J13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for any one of the features J1 to J13, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1 E8, F1 to F15, G1 to G9, H1 to H11, I1 to I10, K1 to K9, and L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴K群>
特徴K1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生するために用いられる圧縮された動画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数フレーム分の静止画像データを作成する展開手段(動画デコーダ93)と、
当該展開手段により展開された複数フレーム分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められているフレーム順序で用いることで、その動画像データに対応した画像の動画を前記複数フレーム分の表示期間に亘って表示させる動画像表示実行手段(VDP76における動画像用の設定処理を実行する機能)と、
前記複数種類の動画像データのうち、第1の動画像データ(分岐前用の動画像データPD54)による動画が表示された後に第2の動画像データ(分岐後A用の動画像データPD55)による動画が表示される表示期間を有する一群の表示演出を行わせる複数動画演出実行手段(表示CPU72における動画像用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data stored in the display storage means;
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores a plurality of types of compressed moving image data used for reproducing a moving image,
The display control means,
Expanding means (moving image decoder 93) for expanding any one of the moving image data into an area for expansion and creating still image data for a plurality of frames for an image corresponding to the moving image data;
By using still image data for a plurality of frames expanded by the expansion means in the frame order defined in the moving image data, a moving image of an image corresponding to the moving image data is displayed in the display period for the plurality of frames. Moving image display executing means (a function of executing a setting process for a moving image in the VDP 76) for displaying over a range of:
Of the plurality of types of moving image data, a moving image based on the first moving image data (moving image data PD54 before branching) is displayed, and then the second moving image data (moving image data PD55 after branching A). A plurality of moving image effect execution means (a function of executing a moving image calculation process in the display CPU 72) for performing a group of display effects having a display period in which a moving image is displayed by the CPU;
A gaming machine comprising:

特徴K1によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、少なくとも第1の動画像データ及び第2の動画像データを用いて一群の表示演出が行われる。これにより、例えば、第1の動画像データ又は第2の動画像データを他の表示演出を行わせるために共通して使用することが可能となり、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。また、例えば、上記一群の表示演出の開始時には第1の動画像データに対して展開用の処理を実行し、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において第2の動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。   According to the feature K1, a group of display effects is performed using at least the first moving image data and the second moving image data instead of using a single moving image data. Thereby, for example, it becomes possible to use the first moving image data or the second moving image data in common to perform another display effect, and the moving image data is individually applied to each display effect. Compared with the set configuration, the storage capacity required for storing moving image data can be reduced. Also, for example, at the start of the group of display effects, a process for expanding the first moving image data is executed, and the second moving image is displayed during the period in which the moving image is displayed by the first moving image data. Processing for expansion can be performed on the data. In this case, the processing load at the time of starting the group of display effects is reduced as compared with a configuration in which the development for both moving image data is performed collectively.

以上より、動画像データを利用した表示演出を良好に行うことが可能となる。   As described above, it is possible to satisfactorily perform the display effect using the moving image data.

特徴K2.前記表示制御手段は、前記第1の動画像データ及び前記第2の動画像データのうちいずれか一方を用いて一群の表示演出を行わせる手段を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。   Feature K2. The display control unit includes a unit configured to perform a group of display effects using one of the first moving image data and the second moving image data, wherein the display control unit includes: Gaming machine.

特徴K2によれば、第1の動画像データ及び第2の動画像データのうちいずれか一方が他の表示演出を行わせるために共通して使用される。これにより、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。   According to the feature K2, one of the first moving image data and the second moving image data is commonly used for performing another display effect. Thereby, the storage capacity required for storing moving image data can be reduced as compared with a configuration in which moving image data is individually set for each display effect.

特徴K3.前記第1の動画像データによる動画は一連の表示演出に対応しているとともに、前記第2の動画像データによる動画は前記第1の動画像データによる一連の表示演出に対して連続する表示演出に対応していることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。   Feature K3. The moving image based on the first moving image data corresponds to a series of display effects, and the moving image based on the second moving image data is a continuous display effect with respect to the series of display effects based on the first moving image data. The gaming machine according to feature K1 or K2, wherein

特徴K3によれば、第1の動画像データはそれ単独で一連の表示演出に対応しているため、第1の動画像データのみを用いた表示演出を行うことが可能である。この場合に、第1の動画像データと第2の動画像データとを個別に用意することで、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データを予め用意するとともにそれとは別に第1の動画像データを予め用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら複数種類の表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature K3, since the first moving image data alone corresponds to a series of display effects, a display effect using only the first moving image data can be performed. In this case, by separately preparing the first moving image data and the second moving image data, a single moving image data in which the first moving image data and the second moving image data are put together is prepared in advance. It is possible to perform a plurality of types of display effects while reducing the storage capacity required for storing moving image data as compared to a configuration in which the first moving image data is prepared and separately prepared in advance. Become.

特徴K4.前記展開手段は、前記複数動画演出実行手段による前記一群の表示演出が行われる場合、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において前記第2の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature K4. In the case where the group of display effects is performed by the plurality of moving image effect execution units, the expanding unit performs an expanding process on the second moving image data during a period in which moving image display using the first moving image data is performed. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, wherein the gaming machine is executed.

特徴K4によれば、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間を利用して、第2の動画像データに対して展開用処理が実行される。これにより、一群の表示演出の開始時に、両動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。   According to the feature K4, the expansion process is performed on the second moving image data using the period during which the moving image is displayed by the first moving image data. Thereby, the processing load at the time of starting the group of display effects can be suppressed as compared with the configuration in which the unfolding process is performed on both the moving image data at the start of the group of display effects.

特徴K5.前記複数動画演出実行手段は、
前記第1の動画像データによる動画を表示させる第1動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4613〜ステップS4615の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画を表示させる第2動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4617〜ステップS4619の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に第3の動画像データ(分岐後B用の動画像データPD56)による動画を表示させる第3動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4620〜ステップS4622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. The plurality of moving image effect execution means,
First moving image effect execution means (a function of executing processing of steps S4613 to S4615 in the display CPU 72) for displaying a moving image based on the first moving image data;
Second moving image effect execution means (a function of executing the processing of steps S4617 to S4619 in the display CPU 72) for displaying a moving image based on the second moving image data after the moving image based on the first moving image data is displayed;
Third moving image effect execution means (steps S4620 to S4 in the display CPU 72) for displaying a moving image based on the third moving image data (moving image data PD56 for post-branch B) after the moving image based on the first moving image data is displayed. A function of executing the processing of S4622);
The gaming machine according to any one of features K1 to K4, comprising:

特徴K5によれば、第2の動画像データを用いる表示演出と、第3の動画像データを用いる表示演出とのそれぞれにおいて第1の動画像データを共通して利用することができる。これにより、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データと、第1の動画像データ及び第3の動画像データをまとめた単一の動画像データとを個別に用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら、上記複数種類の表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature K5, the first moving image data can be commonly used in each of the display effect using the second moving image data and the display effect using the third moving image data. Thereby, a single piece of moving image data combining the first moving image data and the second moving image data, and a single moving image data combining the first moving image data and the third moving image data. As compared with a configuration in which a plurality of display effects are individually prepared, it is possible to perform the plurality of types of display effects while reducing the storage capacity required for storing moving image data.

特徴K6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記複数動画演出実行手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間又はその動画表示が完了した後のタイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、その後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定する演出振分手段(表示CPU72におけるステップS4608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. An operation receiving means (operation device for effect 48) for receiving an operation by the player;
The plurality of moving image effect execution means is based on the operation being received by the operation receiving means in a period during which a moving image is displayed by the first moving image data or at a timing after the moving image display is completed. And an effect distribution means (a function of executing the process of step S4608 in the display CPU 72) for setting a subsequent effect execution target to the second moving image effect executing means or the third moving image effect executing means. The gaming machine according to Feature K5.

先に実行されている動画表示から所定の動画表示又はそれとは異なる動画表示への分岐が、遊技者による任意の操作に基づき行われる構成においては、その操作の発生自体が任意であるため、単一の動画像データでは対応できない。これに対して、特徴K6によれば、先に実行される動画表示用に第1の動画像データが用意されており、分岐後に実行される動画表示用に第2の動画像データ及び第3の動画像データが用意されている。これにより、遊技者による任意の操作に基づき動画表示の途中で発展先の動画表示の内容が変更される演出を提供することができる。   In a configuration in which the previously executed moving image display is branched to a predetermined moving image display or a different moving image display based on an arbitrary operation by the player, the operation itself is arbitrary, so One moving image data cannot be used. On the other hand, according to the feature K6, the first moving image data is prepared for the moving image display executed first, and the second moving image data and the third moving image data are displayed for the moving image display executed after branching. Of moving image data is prepared. Thus, it is possible to provide an effect in which the content of the moving image display of the development destination is changed during the moving image display based on an arbitrary operation by the player.

特徴K7.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記第1の動画像データによる動画表示の開始タイミングよりも前に、前記第1乃至第3の動画像データのうち前記第1の動画像データのみに対して展開処理を実行することを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。   Feature K7. The developing means may be configured such that, when a moving image based on the second moving image data or a moving image based on the third moving image data is displayed after the moving image based on the first moving image data is displayed, the first moving image The method according to Feature K6, wherein, prior to the start timing of the moving image display by the data, the expansion processing is performed only on the first moving image data among the first to third moving image data. Gaming machine.

特徴K7によれば、一群の表示演出の開始時に、各動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。   According to the feature K7, the processing load at the time of starting the group of display effects is reduced as compared with the configuration in which, when the group of display effects is started, the unfolding process is performed on the pieces of moving image data collectively.

特徴K8.前記演出振分手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている途中であって終了タイミングよりも判定用のフレーム数分だけ前の判定用タイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられていることを特定した場合に、当該第1の動画像データによる動画表示の後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定するものであることを特徴とする特徴K6又はK7に記載の遊技機。   Feature K8. The effect allocating means may be configured to determine that the moving image display is being performed by the first moving image data at a timing for determination that is earlier than the end timing by a number of frames for determination, and the operation receiving unit performs the determination. When it is specified that the operation has been accepted, the effect execution target after the moving image display by the first moving image data is set to the second moving image effect executing means or the third moving image effect executing means. The gaming machine according to feature K6 or K7, wherein:

特徴K8によれば、第1の動画像データによる動画表示が終了するタイミングよりも前に振分先の動画像データの判定が行われるため、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において、振分先の動画像データに対して展開処理を行うための期間が確保される。これにより、第1の動画像データによる動画表示が終了した後の新たな動画表示の開始が円滑に行われる。   According to the feature K8, since the determination of the distribution destination moving image data is performed before the timing at which the moving image display based on the first moving image data ends, the moving image display based on the first moving image data is performed. In a certain period, a period for performing the expansion process on the moving image data of the distribution destination is secured. Accordingly, the start of a new moving image display after the moving image display based on the first moving image data is completed is smoothly performed.

特徴K9.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記判定用タイミングから前記第1の動画像データによる動画表示の終了タイミングまでの期間において、前記演出振分手段による振分先の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。   Feature K9. When the moving image based on the first moving image data is displayed and then the moving image based on the second moving image data or the moving image based on the third moving image data is displayed, the expanding unit may determine the timing based on the determination timing. The gaming machine according to Feature K8, wherein during the period up to the end timing of the moving image display based on the first moving image data, the effect distributing means executes the expanding process on the moving image data of the distribution destination.

特徴K9によれば、第2の動画像データ及び第3の動画像データのうち振分先の動画像データに対してのみ展開処理が実行される。これにより、展開処理の処理負荷が抑えられるとともに、展開用領域において必要な記憶容量の削減が図られる。   According to the feature K9, the expansion processing is executed only for the destination moving image data of the second moving image data and the third moving image data. As a result, the processing load of the expansion processing can be reduced, and the storage capacity required in the expansion area can be reduced.

上記特徴K群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature K group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データはそのデータ容量が静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。したがって、動画像データを用いる場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。   A configuration including moving image data as image data is also known. Since moving image data has a larger data capacity than still image data, it is stored in a compressed state in a memory for image data. Therefore, when using the moving image data, the moving image data is expanded into a predetermined memory area using a decoder to form a plurality of still image data. They must be used in a fixed order.

ここで、上記のように圧縮された動画像データはデコードして使用する必要があるため、その使用に制約が生じ、それに伴って動画表示を利用した表示演出の多様化を図る上での制約も生じる。その一方、圧縮することなく静止画像データの集まりとして記憶する構成も考えられるが、この場合、画像データ用のメモリの記憶容量が極端に増大化してしまう。   Here, since the moving image data compressed as described above needs to be decoded and used, there is a restriction on its use, and accordingly, there is a restriction on diversifying display effects using moving image display. Also occurs. On the other hand, a configuration in which the image data is stored as a group of still image data without compression may be considered.

また、上記特徴K1〜K9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、下記特徴L1〜L13のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Further, for any one of the above features K1 to K9, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1 E8, F1 to F15, G1 to G9, H1 to H11, I1 to I10, J1 to J13, and any of the following features L1 to L13. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

<特徴L群>
特徴L1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に画像を表示させるとともに更新タイミングとなることで画像を更新させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
連続する複数の前記更新タイミングのそれぞれに対応する期間経過対応情報(静止画像データにおけるPL21の領域に対応するデータ、積算されるパラメータ)を導出するとともに、それら期間経過対応情報のうち少なくとも一部の期間経過対応情報(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)については、当該期間経過対応情報より先に導出した期間経過対応情報(Iピクチャデータ、Pピクチャデータ)に基づいて導出する対応情報導出手段(動画デコーダ93におけるデコード処理を実行する機能)と、
特定の開始タイミング(パノラマ表示演出の開始タイミング)からの経過期間に対応した前記期間経過対応情報を利用することで、前記各期間経過対応情報に対応した画像を表示させる特定表示制御手段と、
を備え、
前記特定表示制御手段は、前記特定の開始タイミングとなった後において特定の条件(演出用操作装置48に対する操作)が成立したことに基づいて、前記特定の開始タイミングから当該特定の条件が成立するまでの経過期間に対応した期間経過対応情報を利用することで、それまでの第1の表示演出とは演出の進行内容の少なくとも一部が相違する第2の表示演出に演出内容を切り換えるもの(表示CPU131におけるパノラマ表示演出用の演算処理を実行する機能、VDP135における動画テクスチャマッピング処理を実行する機能)であり、
前記対応情報導出手段は、前記第2の表示演出が実行されていない状況であっても前記特定の条件が成立した場合にそのタイミングに対応した期間経過対応情報の導出が完了しているようにするもの(動画デコーダ93におけるデコード処理を実行する機能)であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image on the display screen and updating the image when the update timing comes;
In a gaming machine equipped with
The display control means,
In addition to deriving period elapse correspondence information (data corresponding to the area of PL21 in still image data, integrated parameters) corresponding to each of the plurality of continuous update timings, at least a part of the period elapse correspondence information is derived. As for the period elapse correspondence information (P picture data and B picture data), the corresponding information deriving means (moving image) is derived based on the period elapse correspondence information (I picture data and P picture data) derived earlier than the period elapse correspondence information. A function of executing a decoding process in the decoder 93);
A specific display control means for displaying an image corresponding to each of the period lapse correspondence information by using the period lapse correspondence information corresponding to an elapsed period from a specific start timing (a start timing of a panorama display effect);
With
The specific display control means establishes the specific condition from the specific start timing based on a specific condition (operation on the operation device for performance 48) established after the specific start timing. By using the period lapse correspondence information corresponding to the lapsed period up to, the effect content is switched to a second display effect in which at least a part of the effect progress content is different from the first display effect up to that time ( A function of executing a calculation process for a panorama display effect in the display CPU 131, and a function of executing a moving image texture mapping process in the VDP 135).
The correspondence information deriving means may be configured to derive the period-elapse correspondence information corresponding to the timing when the specific condition is satisfied even in a situation where the second display effect is not executed. (A function of executing a decoding process in the video decoder 93).

特徴L1によれば、特定の開始タイミングとなった後において特定の条件が成立すると、特定の開始タイミングから特定の条件が成立するまでの経過期間に対応する期間経過対応情報を利用することで第2の表示演出を行うことができる。よって、特定の開始タイミングにて当該タイミングに対応した画像から表示を開始する場合に比して、特定の条件が成立するタイミングによる多様な画像を表示させることができ、表示演出への遊技者の注目度を高めることができる。   According to the feature L1, when a specific condition is satisfied after the specific start timing, the time lapse correspondence information corresponding to the elapsed period from the specific start timing to the specific condition being satisfied is used. 2 display effects can be performed. Therefore, compared with the case where display is started from an image corresponding to the timing at a specific start timing, it is possible to display a variety of images at a timing at which a specific condition is satisfied, and the player to the display effect is displayed. Attention can be increased.

また、第2の表示演出が実行されていない状況であっても特定の条件が成立した場合にそのタイミングに対応した期間経過対応情報の導出が完了しているようにする。よって、特定の条件が成立したタイミング以降の各更新タイミングに対応した期間経過対応情報を特定の条件が成立してから導き出す場合に比して、特定表示制御手段により画像が表示される際に適切な期間経過対応情報が導き出されていないという不都合が生じる可能性を軽減することが可能となる。特に、前のタイミングの期間経過対応情報に基づき期間経過対応情報を導き出す場合は、当該不都合を効果的に軽減することが可能となる。   In addition, even when the second display effect is not executed, when a specific condition is satisfied, the derivation of the period elapse correspondence information corresponding to the timing is completed. Therefore, when the image is displayed by the specific display control unit, the time lapse correspondence information corresponding to each update timing after the timing at which the specific condition is satisfied is derived as compared with the case where the information is derived after the specific condition is satisfied. It is possible to reduce the possibility that the inconvenience that no long-term elapsed correspondence information is derived is generated. In particular, in the case where the time lapse correspondence information is derived based on the time lapse correspondence information at the previous timing, the inconvenience can be effectively reduced.

特徴L2.前記特定の条件が成立したタイミング以降の各更新タイミングに対応する前記期間経過対応情報を利用して表示させる前記第2の表示演出における画像の経時的な変化は、前記第1の表示演出における画像の経時的な変化とつながりがあることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。   Feature L2. The temporal change of the image in the second display effect, which is displayed using the period elapse correspondence information corresponding to each update timing after the timing at which the specific condition is satisfied, is the image in the first display effect. The gaming machine according to feature L1, characterized in that the gaming machine is connected to a change over time.

特徴L2によれば、第1の表示演出において表示される画像の内容と特定の条件が成立してから表示される第2の表示演出における画像の内容とにつながりを生じさせることができるので、特定の条件が成立することによる多様な表示をさせながらも、特定の条件の成立前後で違和感の生じにくい画像を表示させることが可能となる。   According to the feature L2, it is possible to cause a connection between the content of the image displayed in the first display effect and the content of the image in the second display effect displayed after a specific condition is satisfied. It is possible to display an image that does not easily cause a sense of discomfort before and after the specific condition is satisfied, while performing various displays due to the specific condition being satisfied.

特徴L3.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記特定の開始タイミングとなった後において前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき前記特定の条件が成立したと認識し、前記操作が受け付けられたタイミング以降の前記各更新タイミングに対応する前記期間経過対応情報を利用して画像を表示させることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3. An operation receiving means (operation device for effect 48) for receiving an operation by the player;
After the specific start timing, it is recognized that the specific condition is satisfied based on the operation being received by the operation receiving unit, and the respective update timings after the timing at which the operation is received. The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein an image is displayed using the corresponding period elapse correspondence information.

特徴L3によれば、遊技者の操作を受け付けることにより、特定の開始タイミングから遊技者の操作を受け付けるまでの経過に応じた画像から表示を開始することができる。これにより、遊技者の表示演出への注目度を高めることができるとともに遊技を多様化することが可能となる。   According to the feature L3, by receiving the operation of the player, the display can be started from the image corresponding to the progress from the specific start timing to the operation of the player. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the display effect of the player and to diversify the game.

特徴L4.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに更新タイミングとなることで画像を更新させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、前記画像データとして、動画像を再生するために用いられる圧縮された動画像データを記憶しており、
前記表示制御手段は、
連続する複数の前記更新タイミングのそれぞれに対応する静止画像データを導出するとともに、それら静止画像データのうち少なくとも一部の静止画像データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)については、当該静止画像データより先に導出した静止画像データに基づいて展開用領域(展開用バッファ141)に展開することにより作成する展開手段(動画デコーダ93におけるデコード処理を実行する機能)を備え、
特定の開始タイミング(パノラマ表示演出の開始タイミング)からの経過期間に対応した前記静止画像データの一部又は全部(静止画像データにおける領域PL21に対応するデータ)を利用することで、前記各静止画像データの一部又は全部に対応した画像を表示させる特定表示制御手段と、
を備え、
前記特定表示制御手段は、前記特定の開始タイミングとなった後において特定の条件(演出用操作装置48に対する操作)が成立したことに基づいて、前記特定の開始タイミングから当該特定の条件が成立するまでの経過期間に対応した静止画像データの一部又は全部を利用することで、それまでの第1の表示演出とは演出の進行内容の少なくとも一部が相違する第2の表示演出に演出内容を切り換えるもの(表示CPU131におけるパノラマ表示演出用の演算処理を実行する機能、VDP135における動画テクスチャマッピング処理を実行する機能)であり、
前記展開手段は、前記第2の表示演出が実行されていない状況であっても前記特定の条件が成立した場合にそのタイミングに対応した前記静止画像データの作成が完了しているようにするもの(動画デコーダ93におけるデコード処理を実行する機能)であることを特徴とする遊技機。
Feature L4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) which stores image data in advance;
Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image on the display screen using the image data stored in the display storage means and updating the image when the update timing comes;
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores, as the image data, compressed moving image data used for reproducing a moving image,
The display control means,
Still image data corresponding to each of the plurality of continuous update timings is derived, and at least some of the still image data (P picture data and B picture data) among the still image data is derived from the still image data. A decompression unit (a function of executing a decoding process in the video decoder 93) which is created by decompressing in the decompression area (decompression buffer 141) based on the previously derived still image data;
By using a part or all of the still image data (data corresponding to the area PL21 in the still image data) corresponding to the elapsed time from a specific start timing (start timing of the panorama display effect), each of the still images is used. Specific display control means for displaying an image corresponding to part or all of the data,
With
The specific display control means establishes the specific condition from the specific start timing based on a specific condition (operation on the operation device for performance 48) established after the specific start timing. By using a part or all of the still image data corresponding to the elapsed time until the second display effect, at least a part of the progress of the effect is different from the first display effect until then. (The function of executing the arithmetic processing for the panorama display effect in the display CPU 131 and the function of executing the moving image texture mapping processing in the VDP 135).
The developing means causes the creation of the still image data corresponding to the timing to be completed when the specific condition is satisfied even in a situation where the second display effect is not being executed. (A function of executing a decoding process in the video decoder 93).

特徴L4によれば、特定の開始タイミングとなった後において特定の条件が成立すると、特定の開始タイミングから特定の条件が成立するまでの経過期間に対応する静止画像データの一部又は全部を利用することで第2の表示演出を行うことができる。よって、特定の開始タイミングにて当該タイミングに対応した画像から表示を開始する場合に比して、特定の条件が成立するタイミングによる多様な画像を表示させることができ、表示演出への遊技者の注目度を高めることができる。   According to the feature L4, when a specific condition is satisfied after the specific start timing, a part or all of the still image data corresponding to an elapsed period from the specific start timing to the specific condition being satisfied is used. By doing so, the second display effect can be performed. Therefore, compared with the case where display is started from an image corresponding to the timing at a specific start timing, it is possible to display a variety of images at a timing at which a specific condition is satisfied, and the player to the display effect is displayed. Attention can be increased.

また、第2の表示演出が実行されていない状況であっても特定の条件が成立した場合にそのタイミングに対応した静止画像データの作成が完了しているようにする。よって、特定の条件が成立したタイミング以降の各更新タイミングに対応した静止画像データを特定の条件が成立してから作成する場合に比して、特定表示制御手段により画像が表示される際に適切な静止画像データが作成されていないという不都合が生じる可能性を軽減することが可能となる。   In addition, even when the second display effect is not executed, when a specific condition is satisfied, the creation of the still image data corresponding to the timing is completed. Therefore, compared to the case where still image data corresponding to each update timing after the timing when the specific condition is satisfied is created after the specific condition is satisfied, the image display is more appropriate when the specific display control unit displays the image. It is possible to reduce the possibility that the inconvenience that the still image data is not created is generated.

ここで、一般的に、圧縮された動画像データの一部は前の更新タイミングにおける静止画像データに対する差分データとなっているため、静止画像データの一部は前の更新タイミングの静止画像データがないと作成することができず、特定の条件が成立したタイミングで静止画像データを作成しても所定の時間を要する場合がある。この点、本特徴の構成は、特定の条件の成立とは関係なく各更新タイミングより前に当該各更新タイミングに対応した静止画像データを作成する。   Here, in general, a part of the compressed moving image data is difference data from the still image data at the previous update timing, and thus a part of the still image data is the still image data at the previous update timing. If it is not possible to create still image data at a timing when a specific condition is satisfied, a predetermined time may be required. In this regard, the configuration of this feature creates still image data corresponding to each update timing before each update timing regardless of whether a specific condition is satisfied.

これにより、特定の条件が成立した場合は、既に展開用領域に作成された今回の更新タイミングに対応する静止画像データを用いることができるので、特定の開始タイミングから特定の条件が成立するまでの更新タイミングの経過に応じた適切な内容の動画を円滑に表示させることができる。   With this, when a specific condition is satisfied, the still image data corresponding to the current update timing already created in the expansion area can be used, so that the time from the specific start timing until the specific condition is satisfied can be used. It is possible to smoothly display a moving image having appropriate contents according to the elapse of the update timing.

特徴L5.前記特定の条件が成立したタイミング以降の各更新タイミングに対応する前記静止画像データを利用して表示させる第2の表示演出における画像の経時的な変化は、前記第1の表示演出における画像の経時的な変化とつながりがあることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。   Feature L5. The temporal change of the image in the second display effect to be displayed using the still image data corresponding to each update timing after the timing at which the specific condition is satisfied is the temporal change of the image in the first display effect. The gaming machine according to feature L4, wherein the gaming machine has a connection with a dynamic change.

特徴L5によれば、第1の表示演出において表示される画像の内容と特定の条件が成立してから表示される第2の表示演出における画像の内容とにつながりを生じさせることができるので、特定の条件が成立することによる多様な表示をさせながらも、特定の条件の成立前後で違和感の生じにくい画像を表示させることが可能となる。   According to the feature L5, it is possible to cause a connection between the content of the image displayed in the first display effect and the content of the image in the second display effect displayed after a specific condition is satisfied. It is possible to display an image that does not easily cause a sense of discomfort before and after the specific condition is satisfied, while performing various displays due to the specific condition being satisfied.

特徴L6.前記第1の表示演出は、前記静止画像データの第1の領域に対応する部分(視点PC31変更前の静止画像データにおける領域PL21に対応するデータ)を利用して画像を表示するものであり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出にて利用される前記静止画像データより後の更新タイミングに対応する静止画像データの前記第1の領域とは別の第2の領域に対応する部分(視点PC31変更後の静止画像データにおける領域PL21に対応するデータ)を利用して画像を表示するものであることを特徴とする特徴L4又はL5に記載の遊技機。
Feature L6. The first display effect is to display an image using a portion corresponding to a first area of the still image data (data corresponding to the area PL21 in the still image data before the viewpoint PC31 is changed),
The second display effect corresponds to a second region different from the first region of the still image data corresponding to an update timing after the still image data used in the first display effect. The gaming machine described in the feature L4 or L5, wherein an image is displayed using a portion (data corresponding to the area PL21 in the still image data after the viewpoint PC31 is changed).

特徴L6によれば、第1の表示演出において静止画像データの第1の領域に対応する部分を利用して画像を表示させている状態で、特定の条件が成立すると、第1の表示演出において利用される静止画像データより後の更新タイミングに対応する静止画像データの第2の領域に対応する部分を利用して画像が表示される。また、これらの静止画像データは、同一の動画像データを展開することにより作成されている。すなわち、第1の表示演出及び第2の表示演出間で、同じ動画像の別々の部分を表示させることができ、内容につながりのある表示を行わせることができる。これにより、多様な表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature L6, when a specific condition is satisfied in a state where an image is displayed using a portion corresponding to the first area of the still image data in the first display effect, the first display effect An image is displayed using a portion corresponding to the second area of the still image data corresponding to the update timing after the still image data to be used. These still image data are created by developing the same moving image data. That is, different portions of the same moving image can be displayed between the first display effect and the second display effect, and a display having a connection with the content can be performed. Thereby, various display effects can be performed.

特徴L7.前記第1の領域と前記第2の領域とは、互いに大きさが等しいことを特徴とする特徴L6に記載の遊技機。   Feature L7. The gaming machine according to Feature L6, wherein the first area and the second area have the same size.

特徴L7によれば、部分的に利用する静止画像データのサイズが特定の条件の成立の前後で同じなので、特定の条件の成立の前後における描画の処理構成の相違を抑制することができ、当該処理構成の複雑化を抑制することができる。   According to the feature L7, since the size of the still image data to be partially used is the same before and after the specific condition is satisfied, it is possible to suppress a difference in the drawing processing configuration before and after the specific condition is satisfied. Complicating the processing configuration can be suppressed.

特徴L8.仮想3次元空間内にオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記オブジェクトの画像データにテクスチャを貼り付けるテクスチャ貼付手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影する投影手段と、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記テクスチャ貼付手段は、
連続する複数の更新タイミングそれぞれに対応する期間経過対応情報(静止画像データおけるPL21の領域に対応するデータ、積算されるパラメータ)を導出するとともに、それら期間経過対応情報のうち少なくとも一部の期間経過対応情報(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)については、当該期間経過対応情報より先に導出した期間経過対応情報(Iピクチャデータ、Pピクチャデータ)に基づいて導出する対応情報導出手段(動画デコーダ93におけるデコード処理を実行する機能)と、
特定の開始タイミングからの経過期間に対応した前記期間経過対応情報を利用することで、前記各期間経過対応情報に対応したテクスチャを貼り付ける特別テクスチャ貼付手段と、
を備え、
前記特別テクスチャ貼付手段は、前記特定の開始タイミングとなった後において特定の条件(演出用操作装置48に対する操作)が成立したことに基づいて、前記特定の開始タイミングから当該特定の条件が成立するまでの経過期間に対応した期間経過対応情報を利用したテクスチャを貼り付けることで、それまでの第1の表示演出とは演出の進行内容の少なくとも一部が相違する第2の表示演出に演出内容を切り換えるもの(表示CPU131におけるパノラマ表示演出用の演算処理を実行する機能、VDP135における動画テクスチャマッピング処理を実行する機能)であり、
前記対応情報導出手段は、前記第2の表示演出が実行されていない状況であっても前記特定の条件が成立した場合にそのタイミングに対応した期間経過対応情報の導出が完了しているようにするもの(動画デコーダ93におけるデコード処理を実行する機能)であることを特徴とする遊技機。
Feature L8. Placement means for placing image data of an object in a virtual three-dimensional space; viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space; texture pasting means for pasting a texture to the image data of the object; Projection means for projecting the image data of the object on a projection plane set based on the projection plane, and drawing setting means for generating generation data based on the data projected on the projection plane, storing the generated data generated by the drawing means. Storage means for performing
Display control means for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means,
In a gaming machine equipped with
The texture pasting means,
The period elapse correspondence information (data corresponding to the area of the PL 21 in the still image data, the parameter to be integrated) corresponding to each of the plurality of continuous update timings is derived, and at least part of the period elapse correspondence information among the period elapse correspondence information is obtained. As for the correspondence information (P picture data, B picture data), the correspondence information deriving means (moving picture decoder 93) which derives based on the period elapse correspondence information (I picture data, P picture data) derived earlier than the period elapse correspondence information. Function to execute the decoding process in
By using the period elapse correspondence information corresponding to the elapsed period from a specific start timing, special texture pasting means for pasting a texture corresponding to the period elapse correspondence information,
With
The special texture pasting unit determines that the specific condition is satisfied from the specific start timing based on a specific condition (operation on the operation device for performance 48) being satisfied after the specific start timing. By pasting the texture using the period elapse correspondence information corresponding to the elapse period up to the second display effect, at least a part of the progress of the effect is different from the first display effect up to that time (The function of executing the arithmetic processing for the panorama display effect in the display CPU 131 and the function of executing the moving image texture mapping processing in the VDP 135).
The correspondence information deriving means may be configured to derive the period-elapse correspondence information corresponding to the timing when the specific condition is satisfied even in a situation where the second display effect is not executed. (A function of executing a decoding process in the video decoder 93).

特徴L8によれば、特定の開始タイミングとなった後において特定の条件が成立すると、特定の開始タイミングから特定の条件が成立するまでの経過期間に対応する期間経過対応情報を利用したテクスチャを貼り付けることで第2の表示演出を行うことができる。よって、特定の開始タイミングにて当該タイミングに対応した画像から表示を開始する場合に比して、特定の条件が成立するタイミングによる多様な画像を表示させることができ、表示演出への遊技者の注目度を高めることができる。   According to the feature L8, when the specific condition is satisfied after the specific start timing, the texture using the period elapse correspondence information corresponding to the elapsed period from the specific start timing to the specific condition being satisfied is pasted. By doing so, a second display effect can be performed. Therefore, compared with the case where display is started from an image corresponding to the timing at a specific start timing, it is possible to display a variety of images at a timing at which a specific condition is satisfied, and the player to the display effect is displayed. Attention can be increased.

また、第2の表示演出が実行されていない状況であっても特定の条件が成立した場合にそのタイミングに対応した期間経過対応情報の導出が完了しているようにする。よって、特定の条件が成立したタイミング以降の各更新タイミングに対応した期間経過対応情報を特定の条件が成立してから導き出す場合に比して、特別テクスチャ貼付手段によりテクスチャが貼り付けられる際に適切な期間経過対応情報が導き出されていないという不都合を軽減することが可能となる。特に、前のタイミングの期間経過対応情報に基づき期間経過対応情報を導き出す場合は、当該不都合を効果的に軽減することが可能となる。   In addition, even when the second display effect is not executed, when a specific condition is satisfied, the derivation of the period elapse correspondence information corresponding to the timing is completed. Therefore, when the texture is pasted by the special texture pasting means, the time lapse correspondence information corresponding to each update timing after the timing when the specific condition is satisfied is derived after the specific condition is satisfied. It is possible to reduce the inconvenience that no long-term lapse correspondence information is derived. In particular, in the case where the time lapse correspondence information is derived based on the time lapse correspondence information at the previous timing, the inconvenience can be effectively reduced.

特徴L9.前記特定の条件が成立したタイミング以降の各更新タイミングに対応する前記期間経過対応情報を利用した前記第2の表示演出における前記テクスチャの経時的な変化は、前記第1の表示演出における前記テクスチャの経時的な変化とつながりがあることを特徴とする特徴L8に記載の遊技機。   Feature L9. The temporal change of the texture in the second display effect using the period elapse correspondence information corresponding to each update timing after the timing at which the specific condition is satisfied is the change of the texture in the first display effect. The gaming machine according to Feature L8, wherein the gaming machine is connected to a change over time.

特徴L9によれば、第1の表示演出において貼り付けられるテクスチャの内容と特定の条件が成立してから貼り付けられる第2の表示演出におけるテクスチャの内容とにつながりを生じさせることができるので、特定の条件が成立することによる多様な表示をさせながらも、特定の条件の成立前後で違和感の生じにくい画像を表示させることが可能となる。   According to the feature L9, it is possible to generate a connection between the content of the texture to be pasted in the first display effect and the content of the texture in the second display effect to be pasted after a specific condition is satisfied. It is possible to display an image that does not easily cause a sense of discomfort before and after the specific condition is satisfied, while performing various displays due to the specific condition being satisfied.

特徴L10.前記期間経過対応情報は、動画像データを展開用領域(展開用バッファ141)に展開することにより前記特定の開始タイミングとなった後の各更新タイミングに対応させて作成される静止画像データの一部又は全部であることを特徴とする特徴L8又はL9に記載の遊技機。   Feature L10. The period elapse correspondence information is one type of still image data created corresponding to each update timing after the specific start timing by expanding the moving image data in the expansion area (expansion buffer 141). The gaming machine according to feature L8 or L9, wherein the gaming machine is part or all.

特徴L10によれば、特定の開始タイミングとなった後において特定の条件が成立すると、特定の開始タイミングとなってから特定の条件が成立するまでの経過に応じた動画像を利用したテクスチャを貼り付けることができる。よって、特定の開始タイミングの始めから動画像をテクスチャとして貼り付ける場合に比して、特定の条件が成立するタイミングによる多様な画像を表示させることができ、表示演出への遊技者の注目度を高めることができる。   According to the feature L10, if a specific condition is satisfied after a specific start timing, a texture using a moving image according to progress from the specific start timing to the specific condition being satisfied is pasted. Can be attached. Therefore, compared to the case where a moving image is pasted as a texture from the beginning of a specific start timing, it is possible to display a variety of images according to timing when a specific condition is satisfied, and the player's attention to the display effect can be increased. Can be enhanced.

特徴L11.前記第1の表示演出は、前記静止画像データの第1の領域に対応する部分(視点PC31変更前の静止画像データにおける領域PL21に対応するデータ)を利用して前記テクスチャを貼り付けるものであり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出にて利用される前記静止画像データより後の更新タイミングに対応する静止画像データの前記第1の領域とは別の第2の領域に対応する部分(視点PC31変更後の静止画像データにおける領域PL21に対応するデータ)を利用して前記テクスチャを貼り付けるものであることを特徴とする特徴L10に記載の遊技機。
Feature L11. The first display effect is to paste the texture using a portion corresponding to a first region of the still image data (data corresponding to the region PL21 in the still image data before the viewpoint PC31 is changed). ,
The second display effect corresponds to a second region different from the first region of the still image data corresponding to an update timing after the still image data used in the first display effect. The gaming machine according to Feature L10, wherein the texture is pasted using a portion (data corresponding to the area PL21 in the still image data after the viewpoint PC31 is changed).

特徴L11によれば、第1の表示演出において静止画像データの第1の領域に対応する部分を利用してテクスチャを貼り付けている状態で、特定の条件が成立すると、第1の表示演出において利用される静止画像データより後の更新タイミングに対応する静止画像データの第2の領域に対応する部分を利用してテクスチャが貼り付けられる。また、これらの静止画像データは、同一の動画像データを展開することにより作成されている。すなわち、第1の表示演出及び第2の表示演出間で、同じ動画像の別々の部分をテクスチャとして貼り付けることができ、内容につながりのある表示を行わせることができる。これにより、多様な表示演出を行うことが可能となる。   According to the feature L11, when a specific condition is satisfied in a state where a texture is pasted using a portion corresponding to the first area of the still image data in the first display effect, the first display effect The texture is pasted using a portion corresponding to the second area of the still image data corresponding to the update timing after the still image data to be used. These still image data are created by developing the same moving image data. In other words, different portions of the same moving image can be pasted as textures between the first display effect and the second display effect, and a display with a connection to the content can be performed. Thereby, various display effects can be performed.

特徴L12.前記特別テクスチャ貼付手段は、前記投影平面に投影される前記オブジェクトの画像データの領域にのみ前記テクスチャを貼り付ける(VDP135における動画テクスチャマッピング処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L8乃至L11のいずれか1つに記載の遊技機。   Feature L12. The features L8 to L11 characterized in that the special texture pasting means pastes the texture only in a region of image data of the object projected on the projection plane (a function of executing a moving image texture mapping process in the VDP 135). A gaming machine according to any one of the preceding claims.

特徴L12によれば、テクスチャの貼り付け対象となるオブジェクトの画像データの領域全てにテクスチャを設定するのではなく、投影平面に投影されるオブジェクトの画像データの領域にのみテクスチャを設定するので、テクスチャを貼り付けるための処理構成が複雑になることを抑制することができる。   According to the feature L12, the texture is not set in the entire area of the image data of the object to which the texture is to be pasted, but is set only in the area of the image data of the object projected on the projection plane. Can be suppressed from becoming complicated in the processing configuration for pasting.

特徴L13.仮想3次元空間における前記テクスチャが貼り付けられる前記オブジェクトの画像データと前記視点との距離は、前記視点の位置又は向きの変更があっても一定であることを特徴とする特徴L12に記載の遊技機。   Feature L13. The game according to Feature L12, wherein the distance between the image data of the object to which the texture is pasted in the virtual three-dimensional space and the viewpoint is constant even if the position or orientation of the viewpoint is changed. Machine.

特徴L13によれば、視点の位置又は向きによって、テクスチャが貼り付けられるオブジェクトの画像データと視点との距離は変わらないので、視点の位置又は向きの変更の前後で貼り付けられるテクスチャの大きさは一定である。これにより、テクスチャを貼り付けるための処理構成が複雑になることを抑制することが可能となる。   According to the feature L13, the distance between the image data of the object to which the texture is pasted and the viewpoint does not change depending on the position or the direction of the viewpoint, so the size of the texture pasted before and after the change of the viewpoint position or the direction is It is constant. This makes it possible to suppress the processing configuration for pasting the texture from becoming complicated.

上記特徴L群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the feature L group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and on which elements such as a memory in which a control program relating to the game is stored are mounted, and a series of games is controlled by the control board. Note that a configuration is also known in which a CPU and a memory are not individually mounted on a control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。   As the gaming machine, there is known a game machine equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory ( For example, see Patent Document 1).

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。   The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Have been. By reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon, which is three-dimensional image data, is set in the virtual three-dimensional space, and a texture, which is two-dimensional image data such as characters and patterns, is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon on which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、連続する更新タイミングに対応する一連の画像データを導出し、当該連続する更新タイミングに応じて当該画像データを用いて画像を表示させることにより、一連の表示内容の表示演出が行われている。この一連の表示内容の途中から表示を開始させる、すなわち、上記更新タイミングのうち途中の更新タイミングに対応する画像データを用いた画像から表示を開始させることにより、表示演出を多様にし、遊技者の注目度を高めることが可能となると考えられる。   Here, a display effect of a series of display contents is performed by deriving a series of image data corresponding to the continuous update timing and displaying an image using the image data according to the continuous update timing. I have. By starting the display in the middle of this series of display contents, that is, by starting the display from the image using the image data corresponding to the update timing in the middle of the update timing, the display effects are diversified, It is considered that the degree of attention can be increased.

しかしながら、一連の表示内容の途中から表示を開始させるとしても、当該開始の更新タイミングに対応する画像データを導出するために前のタイミングに対応する画像データの導出内容が必要な場合は、当該画像データを適切なタイミングで導出することができず表示演出を良好に行うことができない可能性がある。   However, even if the display is started in the middle of a series of display contents, if it is necessary to derive the image data corresponding to the previous timing in order to derive the image data corresponding to the update timing of the start, There is a possibility that the data cannot be derived at an appropriate timing and the display effect cannot be satisfactorily performed.

ちなみに、上記特徴L1〜L13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、上記特徴K1〜K9のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   Incidentally, for any one of the features L1 to L13, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C'1, the features D1 to D10, and the features E1 E8, F1 to F15, G1 to G9, H1 to H11, I1 to I10, J1 to J13, and K1 to K9. You may. In this case, a further effect can be obtained by applying each configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of various gaming machines to which the above features can be applied will be described below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operating means operated by a player, gaming ball firing means for firing a game ball based on the operation of the operating means, a ball path for guiding the fired game ball to a predetermined game area, A gaming machine comprising: a plurality of game components arranged in a region; and a bonus is provided to a player when a game ball passes through a predetermined passage portion of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Spinning-type gaming machines such as slot machines: provided with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably displaying the plurality of pictures is started by the operation of the start operation means, and caused by the operation of the stop operation means A game machine for stopping variable display of the plurality of pictures and giving a privilege to the player according to the pictures after the stop.

10…パチンコ機、31…図柄表示装置、48…操作受付手段としての演出用操作装置、50…上流側の制御手段としての主制御装置、53…ROM、70…表示制御装置、72…表示CPU、73…ワークRAM、74…メモリモジュール、76…VDP、81c…グループ化用記憶領域としての合成データ用エリア、82a,82b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、93…展開手段としての動画デコーダ、94…表示回路、97…データ調整手段としてのスケーラ、101…コントローラ、102…NAND型フラッシュメモリ、111…I/F、113…管理手段としてのコントローラCPU、114…管理情報記憶手段としての制御用ROM、117…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、119…ブート用メモリ、131…表示CPU、132…ワークRAM、133…メモリモジュール、135…VDP、142a,142b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、143…比較用格納手段としてのZバッファ、145…グループ化用記憶領域としてのモード用バッファ、155…表示回路、161…コントローラ、162…NAND型フラッシュメモリ、171…I/F、173…管理手段としてのコントローラCPU、174…管理情報記憶手段としての制御用ROM、177…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、179…ブート用メモリ、CH5…円滑移動用のスプライト、G…表示画面、PA1…重なり領域、PC35,PC36…連結オブジェクト、PD2〜PD10…分割パーツデータ、PD12〜PD15…分割データ群、PD19…透明値調整用データとしての部分加算用データ、PD22〜PD25…部分用αデータ、PD26,PD27…図柄スプライトデータ、PD30〜PD33…部分用αデータ、PD37,PD38…部分用αデータ、PD48,PD49…スプライトデータ、PD54〜PD56…動画像データ、PL5…部分表示領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 31 ... Symbol display device, 48 ... Production operation device as operation receiving means, 50 ... Main control device as upstream control means, 53 ... ROM, 70 ... Display control device, 72 ... Display CPU 73, Work RAM, 74, Memory module, 76, VDP, 81c, Synthetic data area as grouping storage area, 82a, 82b, Frame area as setting storage means, 93 ... Moving picture decoder as expansion means 94, a display circuit, 97, a scaler as data adjustment means, 101, a controller, 102, a NAND flash memory, 111, an I / F, 113, a controller CPU as management means, 114, a control as management information storage means. ROM 117, cache memory as storage means, 119 memory for boot, 13 ... Display CPU, 132 ... Work RAM, 133 ... Memory module, 135 ... VDP, 142a, 142b ... Frame area as setting storage means, 143 ... Z buffer as comparison storage means, 145 ... Grouping storage area Mode buffer, 155 display circuit, 161 controller, 162 NAND flash memory, 171 I / F, 173 controller CPU as management means, 174 control ROM as management information storage means, 177 ... Cache memory as storage means, 179 boot memory, CH5 smooth movement sprite, G display screen, PA1 overlapping area, PC35, PC36 connected object, PD2 to PD10 divided part data, PD12 to PD15 ... divided data group, PD19 ... Partial addition data as bright value adjustment data, PD22 to PD25: Partial α data, PD26, PD27: Symbol sprite data, PD30 to PD33: Partial α data, PD37, PD38: Partial α data, PD48, PD49 ... Sprite data, PD54 to PD56 ... Moving image data, PL5 ... Partial display area.

Claims (1)

多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Display means having a display screen in which a number of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means for storing image data in advance,
By setting the image data in the setting storage unit having a large number of unit setting areas to create drawing data in the setting storage unit, and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display unit. Display control means for displaying an image for one frame on the display screen based on the
In a gaming machine equipped with
The display control means,
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen in the image for one frame;
Regarding the data of the unit setting area where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the image data of the overlapping portion of the rear individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front individual image. Duplication reflection means for ensuring that
A gaming machine comprising:
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