JP2018143800A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory ( For example, see Patent Document 1).
ここで、複数の個別画像が表示画面の奥行き方向に重なるようにして表示される場合に、その表示を良好に行うことが可能な構成を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, when a plurality of individual images are displayed so as to overlap each other in the depth direction of the display screen, it is necessary to provide a configuration that can perform the display well, and there is still room for improvement in this regard. is there.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、複数の個別画像が表示画面の奥行き方向に重なるようにして表示される場合に、その表示を良好に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and when a plurality of individual images are displayed so as to overlap with each other in the depth direction of the display screen, a game capable of performing the display satisfactorily The purpose is to provide a machine.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であり、
当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記表示制御手段により前記画像信号が出力される構成であり、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データに対応する数値情報を加算する加算処理を実行する加算処理実行手段と、
当該加算処理の結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段と、
前記奥行き方向に重なるように表示される奥側個別画像及び手前側個別画像のうち前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させ、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重ならない部分に対応する前記単位画像データに対しては当該低減を行わない反映低減手段と、
を備え、
前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データと1対1で対応するように配列された単位調整データを有する調整用データを予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報に当該単位画像データに対応する前記単位調整データを適用することで、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させるものであり、
前記単位調整データには、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させるための情報が設定されている一方、前記色情報を規定する数値情報は設定されていないことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
Display storage means for storing image data in advance;
Based on setting the image data in a setting storage means having a large number of unit setting areas, creating drawing data in the setting storage means, and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means Display control means for displaying an image on the display screen;
In gaming machines equipped with
The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
Each unit setting area is configured to be able to set numerical information within a range up to a limit numerical value,
The display control means outputs the image signal so that a brighter color is displayed in a dot corresponding to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information.
The display control means includes
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen;
Addition processing execution means for performing addition processing for adding numerical information corresponding to unit image data overlapping each other in the plurality of individual images;
Setting processing execution means for setting data as a result of the addition processing in unit setting areas corresponding to the unit image data overlapping with each other in the setting storage means;
Reducing the numerical information of the unit image data corresponding to the portion overlapping the front individual image in the back individual image among the back individual image and the front individual image displayed so as to overlap in the depth direction, Reflection reducing means that does not perform the reduction for the unit image data corresponding to a portion that does not overlap the front individual image in the back individual image;
With
The display storage means stores in advance adjustment data having unit adjustment data arranged so as to correspond to each unit image data of the front individual image in a one-to-one correspondence.
The reflection reducing means applies the unit adjustment data corresponding to the unit image data to numerical information of the unit image data corresponding to a portion overlapping the front individual image in the back individual image, thereby In the side individual image, the numerical information of the unit image data corresponding to the portion overlapping the front side individual image is reduced,
In the unit adjustment data, information for reducing numerical information of the unit image data corresponding to a portion overlapping the near side individual image in the back side individual image is set, and the color information is defined. Numeric information is not set.
本発明によれば、複数の個別画像が表示画面の奥行き方向に重なるようにして表示される場合に、その表示を良好に行うことが可能となる。 According to the present invention, when a plurality of individual images are displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen, the display can be performed satisfactorily.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
The inner frame of the gaming machine
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
Note that the
内枠には遊技盤20が搭載されている。遊技盤20には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口23,下作動口24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。
A
一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。
When a ball enters the general winning
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 27, the game ball enters the variable winning
上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)となることで下作動口24への入賞が可能となる。
The
可変入賞装置22は、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置22の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置22が繰り返し開放される態様がある。
The
メイン表示部33及び役物用表示部34は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
The
なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
The
役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。
The
可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられている。また、可変表示ユニット26には、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。このセンターフレーム32は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置31の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
The
図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。
The
図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置31では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
In the
図柄表示装置31の表示内容について、図2及び図3を参照して詳細に説明する。図2は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図3は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。
The display content of the
図2(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 2 (a) to 2 (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.
図3(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
As shown in FIG. 3A, on the display screen G of the
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display screen G, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.
図3(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 3B, on the display screen G, 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is like that. The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the fluctuation display of .about.Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as a normal jackpot result or a 15R probability variable jackpot result which will be described later.
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
In this
また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。 In addition, when an explicit 2R probability variation jackpot result to be described later is obtained, the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is finished in a state where a predetermined symbol combination different from the same symbol combination is formed, and then, An explicit video is displayed.
なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, the mode of the variable display of the symbol in the
また、いずれかの作動口23,24への入賞に基づいて、メイン表示部33及び図柄表示装置31にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。
In addition, based on the winning of any one of the operating
センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留発光部(第1保留ランプ部)35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the upper left portion on the front side of the
センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留発光部(第2保留ランプ部)36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部35,36の機能が図柄表示装置31の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
In the upper right portion of the
遊技盤20には、レール部37が取り付けられており、当該レール部37により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル41が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
A
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
A
窓部42の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部44が窓部42の上方に設けられている。また、表示発光部44の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部45が設けられている。
A light emitting means is provided around the
前扉枠14における窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿46a及び下皿47aには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。
Below the
上側膨出部46においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置31の表示画面Gなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。
In the region of the upper bulging
内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。
A main control device, a sound emission control device, and a display control device are mounted on the back side of the inner frame. Further, as described above, a back pack unit is provided on the back surface of the inner frame. The back pack unit includes a payout mechanism including a payout device, a payout control device, a power source and a firing control device. Is installed. Hereinafter, the electrical configuration of the
<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機10の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
FIG. 4 is a block diagram showing a basic electrical configuration of the
<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<
The
主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
An
なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM53として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
The
MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源及び発射制御装置57が接続されている。電源及び発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置130といった他の機器にも供給される。
The
なお、MPU52と電源及び発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。
A power failure monitoring board may be provided on the power path between the
また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24及びスルーゲート25といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。
Various sensors (not shown) are connected to the input side of the
ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。
Here, a configuration for performing various lotteries in the
MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図5に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM54の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ54aに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ54aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア54bに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a
保留球格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when the winning to the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.
実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display on the
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the counters will be described in detail.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。
For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding
大当たり当選となる乱数の値は、ROM53における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (a success / failure information group) in a success / failure table storage area as a success / failure information group storage means in the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that win the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the holding
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
In the
開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
本パチンコ機10では、発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口22aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口22aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
In this
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口22aの開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間(又は開放制限期間)及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。
Note that the number of opening / closing of the large winning
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口22aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
However, in order to clarify the difference in privilege between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, the winning to the variable winning
下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
As a support mode for the electric combination 24a of the lower working
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high frequency support mode, the number of times that the electric utility item 24a is opened is set more frequently than in the low frequency support mode. The time is set longer. In this case, in the high-frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 24a occurs a plurality of times, the closed state from the end of one open state until the next open state is started The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, a shorter time is secured as a minimum secured time after the next electric character opening lottery is performed after the electric character object opening lottery is performed than in the low frequency support mode. Is set to be selected.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize to the lower working
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部34における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which makes high the probability that it will be elected in the electric character open state in. In addition, a secured time (for example, on the
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)と、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。
The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area as a distribution information group storage means in the
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / not-lotting mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the normal jackpot state (special gaming state corresponding to low probability).
明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big hit state win and shifts to the big win state by that. In other words, the explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the explicit 2R probability variation jackpot state (explicit high probability corresponding gaming state).
15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big hit state win and shifts to the big win state by that. In other words, the 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the gaming state is shifted to the 15R probability variation jackpot state (a special gaming state corresponding to high probability).
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 Note that the normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 14” corresponds to the explicit 2R probability variable jackpot result. “15 to 29” corresponds to the 15R probability variation jackpot result.
上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, since the explicit 2R probability variation jackpot result is set as the probability variation jackpot result, the modes of the probability variation jackpot result are diversified. That is, when two types of probability variation jackpot results are compared, the advantage for the player is that the 15R probability variation jackpot result, which is the high-frequency winning mode in the opening / closing execution mode and the high-frequency support mode in the support mode, is the highest. Although the mode is the low-frequency winning mode, the support mode has the lowest explicit 2R probability variation jackpot result that is the high-frequency support mode. Thereby, monotonization of a game is suppressed and it becomes possible to raise the attention degree to a game.
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。 As a kind of probability variation jackpot result, the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning / failing lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained in the previous mode. An explicit 2R probability change jackpot result (an explicit high probability corresponding game result or a result of a latent probability change state) may be included. In this case, further diversification of the probabilistic jackpot results is achieved.
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。 Furthermore, as a kind of losing result in the winning / losing lottery, there may be included a special losing result that shifts to the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode and that does not shift to the winning / losing lottery mode and the support mode after the completion. . In the configuration in which both the above-described non-explicit 2R probability variation jackpot result and the special outlier result are set, the switching execution mode shifts to the low-frequency winning mode, and the support mode is maintained in the previous mode. However, if one of the results of non-explicit 2R probability change jackpot or special outage occurs in the normal gaming state, for example, it will be It is possible to cause the player to predict which result actually corresponds to.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、可変入賞装置22の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, in this
期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 In the expected effect, two types are set: the reach display and a notice display for expecting the occurrence of reach display or the generation of a special display result at a stage before the reach display occurs.
リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is obtained by stopping and displaying symbols for some of the symbol sequences displayed on the display screen of the
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置31の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, the reach display related to the symbol variation display is performed in order to generate a high-frequency winning mode on a preset active line in the display screen of the
図3の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 The display contents of FIG. 3 will be described in detail. In the state where the symbol variation display is first terminated in the upper symbol row Z1 and the symbol variation display is terminated in the lower symbol row Z3, any effective state is displayed. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol row Z2. Reach display. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2. The symbol variation display is terminated.
予告表示には、図柄表示装置31の表示画面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
In the notice display, the symbol display on the display screen of the
リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times that shift to the opening / closing execution mode. In the game times that do not shift to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing is referred to the reach table stored in the reach table storage area of the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリア(変動表示時間情報記憶手段)に予め記憶されている変動表示時間テーブル(変動表示時間情報群)が参照される。
The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric utility reservation area 54c at the timing when a game ball wins the through
MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源及び発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置57には、発射ハンドル41が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。
A
また、MPU52の出力側には、メイン表示部33及び役物用表示部34が接続されており、これらメイン表示部33及び役物用表示部34の表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において役物用表示部34の表示制御が実行される。
Further, the
また、MPU52の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU52において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU52において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。
The
また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。
Further, the sound
ここで、MPU52にて実行される処理について簡単に説明する。
Here, the process executed by the
MPU52は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機10では、当該遊技進行用処理として、第1の周期で繰り返し実行される通常処理と、第1の周期よりも短い第2の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されているが、遊技の進行を制御できるのであれば、具体的な処理構成は任意である。
The
遊技進行用処理の一部として、保留情報の取得処理、遊技回制御処理、遊技状態移行処理及びデモ表示用処理が設定されている。保留情報の取得処理では、保留球格納エリア54bに保留上限数の保留情報が保留記憶されていない状況において、上作動口23又は下作動口24への入賞が検知された場合、その時点で抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1の数値情報、大当たり種別カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報の組み合わせを保留情報として保留球格納エリア54bに格納する処理が実行される。なお、保留情報が第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に時系列的に格納されていくことは、既に説明したとおりである。
As part of the game progress process, a hold information acquisition process, a game times control process, a game state transition process, and a demonstration display process are set. In the holding information acquisition process, when winning is detected in the
遊技回制御処理では、遊技回の実行中及び開閉実行モード中のいずれでもなく、且つ保留球格納エリア54bに保留情報が保留記憶されていることを条件として、保留球格納エリア54bのデータシフト処理が実行される。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。また、データシフト処理が実行された場合、当否抽選処理、種別判定処理及び遊技回開始用処理が実行される。
In the game time control process, the data shift process of the reserved
当否抽選処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、さらに種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。 In the success / failure lottery process, it is determined whether or not the winning combination is determined by referring to the numerical information related to the jackpot random number counter C1 among the holding information shifted to the execution area AE and the success / failure lottery mode corresponding to the current success / failure lottery mode. judge. If it is a big win, a type determination process is further executed. In the type determination process, the jackpot type is specified with reference to the numerical information related to the jackpot type counter C2 and the distribution table among the hold information shifted to the execution area AE.
遊技回開始用処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうちリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報と、リーチ用テーブルとを参照して大当たり非当選であってもリーチ発生となるか否かを判定する。また、遊技回開始用処理では、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルをROM53から読み出し、その読み出した変動表示時間テーブルと、そのタイミングにおける変動種別カウンタCSの数値情報とから今回の遊技回の変動表示時間を決定する。そして、遊技回開始用処理では、その決定した変動表示時間に対応した絵柄の変動表示をメイン表示部33にて開始させるとともに、変動表示時間の情報を含む変動用コマンドと、大当たり当選の有無及び大当たり種別の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置60に送信する。
In the game round start process, whether or not a reach is generated even if the jackpot is not won by referring to the numerical information related to the reach random number counter C3 among the hold information shifted to the execution area AE and the reach table. Determine. In addition, in the game round start process, the variation display time table corresponding to the presence / absence of the jackpot winning, the jackpot type and the presence / absence of the reach is read from the
ちなみに、変動表示時間は、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルが読み出されて決定されるため、変動用コマンドにはリーチ発生の有無の情報が含まれていると言える。また、後述するように音声発光制御装置60では変動表示時間に応じてリーチ表示の種別を決定するため、変動用コマンドにはリーチ種別の情報が含まれているとも言える。
By the way, the variable display time is determined by reading the variable display time table corresponding to the presence / absence of the jackpot, the type of jackpot, and the presence / absence of reach, so the change command includes information on the presence / absence of reach. It can be said that. As will be described later, since the sound
また、遊技回制御処理では、遊技回の実行中において変動表示中処理を実行し、変動開始用処理にて決定した変動表示時間が経過している場合にはメイン表示部33において、その遊技回における大当たり当選の有無及び大当たり種別に対応した停止結果を表示させた状態で絵柄の変動表示を終了させる。また、音声発光制御装置60に対して遊技回の終了を指示するための終了コマンドを送信する。
Further, in the game times control process, the process of changing display is executed during the execution of the game times, and when the change display time determined in the process for starting the change has elapsed, the game display time is changed in the
遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22における大入賞口22aの開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。
In the gaming state transition process, when the game round corresponding to the big win is completed, the transition process to the opening / closing execution mode is executed, and the opening / closing process of the big winning
デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。
In the demonstration display process, a predetermined demonstration start waiting period (for example, 0.1 sec) has elapsed without starting a new game time after the game time has ended in a state where the opening / closing execution mode is not in progress. A process for determining whether or not the process has been performed is executed. In addition, since a power supply to the
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置31の表示画面Gにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列Z1〜Z3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Z1〜Z3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
The demonstration display refers to a start waiting effect displayed on the display screen G of the
<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Audio
Next, the sound
音声発光制御装置60は、図4に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
As shown in FIG. 4, the sound
なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM63として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
The
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には演出用操作装置48及び主制御装置50が接続されているとともに、MPU62の出力側には各種発光部35,36,44、スピーカ部45及び表示制御装置130が接続されている。
The
MPU62では、主制御装置50から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置50から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置50から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置50から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
The
なお、MPU62において主制御装置50からコマンドを受信するとは、主制御装置50からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
Note that the
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置31の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置130に送信する。
In the game turn production start process, based on both the change command and the type command, the change display time grasp processing for grasping the change display time (display duration) of the corresponding game turn and the presence / absence of reach display are grasped. A reach display grasping process, a jackpot result occurrence grasping process for grasping presence / absence of a jackpot result, and a jackpot type grasping process for grasping a jackpot type when a jackpot result occurs are executed. In addition, on the basis of the grasp results in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, the symbol for determining the kind of the symbol to be finally stopped and displayed on the display screen G of the
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置130に送信する。
In addition, in the game turn production start process, in addition to the above-described grasping processes, a notice display lottery process for determining whether or not to perform a notice display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery for the notice display is also executed. If it is determined that the notice display has been generated, a notice command including information on the type of notice display is transmitted to the
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM63から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部45からの出力態様が規定される。
Further, in the game start effect starting process, the game light display light emission table and the game turn sound table are read from the
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置130に送信する。
In the game round effect end process, the light emission control of the display
大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをROM63から読み出し、大当たり演出中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。
In the jackpot presentation process, based on the various commands for the jackpot presentation received, the presentation mode at the opening, at each round, between each round, and at the ending is grasped, and the jackpot presentation corresponding to the grasped result Is sent to the
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをROM63から読み出し、デモ表示中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。
In the demonstration display processing, the demonstration display presentation mode is grasped based on the received demonstration display command, and the demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the
なお、主制御装置50から送信されたコマンドに基づいてMPU62にて実行される処理は、上記処理以外にも、第1保留発光部35や第2保留発光部36を発光制御するための処理が含まれる。
The processing executed by the
また、MPU62では、演出用操作装置48の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置48から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置48が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。
Further, the
ここで、演出用操作装置48の操作に対応した演出の一部として、図柄表示装置31に表示されている画像が2次元平面上の異なる位置にシフトされるような演出が実行される。そして、このシフト可能な位置として、複数の位置、具体的には2箇所の位置が設定されている。これに対応させて、演出用操作装置48の操作部はこれら複数の位置を個別に指定可能なように、例えば十字キー又は複数方向に回動可能な操作レバーとして設けられており、演出用操作装置48からは各操作に対応した操作信号が送信される。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、演出用操作装置48が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置130に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置130に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を演出用操作装置48の操作に対応したものとなるように規定する。
Here, as a part of the effect corresponding to the operation of the
<表示制御装置130>
表示制御装置130のハード構成について説明する。
<
A hardware configuration of the
表示制御装置130は、図4に示すように、表示CPU131と、ワークRAM132と、メモリモジュール133と、VRAM134と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)135と、が搭載された表示制御基板136を備えている。
As shown in FIG. 4, the
表示CPU131は、表示制御装置130においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU131は表示制御基板136に搭載された入力ポート137に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート137を通じて表示CPU131に入力される。なお、表示CPU131において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
The
表示CPU131は、バスを介してワークRAM132、メモリモジュール133及びVRAM134と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール133に記憶された各種データをワークRAM132やVRAM134に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU131は、バスを介してVDP135と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に3D画像を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール133、ワークRAM132、VRAM134及びVDP135について説明する。
The
メモリモジュール133は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、3D画像を表示するための各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール133は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール133は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。
The
メモリモジュール133に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
Various image data stored in the
ここで、オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系(ワールド空間)に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。 Here, an object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system (world space), which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and three-dimensional information composed of a plurality of polygons. It is. A polygon is a polygonal plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. In order to apply, for example, a surface model to the object image data, vertex coordinate information of each polygon is set with reference coordinates preset for each object as the origin. That is, in the image data for each object, the relative position (that is, direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in a self-contained local coordinate system.
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。 A texture is an image to be pasted on each polygon of an object, and a texture image is pasted on an object, thereby generating a display image including an image corresponding to the object, for example, a design or a character. The manner of holding the image data for texture is arbitrary, but includes at least a combination of, for example, bitmap format data and a color palette table referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. Yes.
最背面の画像は、2次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。 The backmost image constitutes a two-dimensional image. The manner of holding the image data for the back is arbitrary, but for example, it is stored and held as JPEG format data in a state in which two-dimensional still image data is compressed. Incidentally, a plate polygon is used when the image data for the back side is arranged in the world coordinate system.
ワークRAM132は、メモリモジュール133から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM132は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM132は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The work RAM 132 is a storage means for temporarily storing control data read and transferred from the
ワークRAM132には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU131における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU131は、ワークRAM132に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。
Based on a data transfer instruction from the
ちなみに、ワークRAM132は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、ワークRAM132は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。
Incidentally, when the work RAM 132 is compared by reading data of the same capacity, the work RAM 132 is used whose reading speed (transfer speed) is faster than a
VRAM134は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM134は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM134は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The
VRAM134は展開用バッファ141を備えており、展開用バッファ141には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP135における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM134には、VDP135により描画データが作成されるフレームバッファ142が設けられている。また、VRAM134には、Zバッファ143、スクリーン用バッファ144及びモード用バッファ145が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。
The
ちなみに、VRAM134は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、VRAM134は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。
Incidentally, when the
VDP135は、表示CPU131からの描画指示に基づき、展開用バッファ141に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP135はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
The
詳細には、VDP135は、ジオメトリ演算部151と、レンダリング部152と、レジスタ153と、表示モード制御部154と、表示回路155と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU131用のI/F156及びVRAM134用のI/F157と接続されている。
Specifically, the
表示CPU131用のI/F156は、表示CPU131から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ153に記憶させる。ジオメトリ演算部151は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部151は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示画面Gのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
The I /
レンダリング部152は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部152は、各オブジェクトを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ142に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
Based on the drawing list stored in the
なお、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP135に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール133から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
Note that all of the control programs for operating the
ここで、フレームバッファ142には、複数のフレーム領域142a,142bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域142aと、第2フレーム領域142bとが設けられている。これら各フレーム領域142a,142bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域142a,142bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。
Here, the
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 Note that the present invention is not limited to the full-color method, and for example, in a configuration that can display only 256 colors in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.
フレームバッファ142に第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ142として、ダブルバッファ方式が採用されている。
Since the first frame area 142a and the second frame area 142b are provided in the
表示回路155では、第1フレーム領域142a又は第2フレーム領域142bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路155に接続された出力ポート138を介して図柄表示装置31に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域142a,142bから表示回路155へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置31の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置31の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路155からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
In the
また、表示モード制御部154では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。
Further, the display
<メモリモジュール133の具体的な構成>
次に、メモリモジュール133の具体的な構成について説明する。
<Specific Configuration of
Next, a specific configuration of the
図6はメモリモジュール133のハード構成を説明するためのブロック図である。図6に示すように、メモリモジュール133は、コントローラ161と、NAND型フラッシュメモリ162とをワンパッケージング化して構成されている。
FIG. 6 is a block diagram for explaining the hardware configuration of the
NAND型フラッシュメモリ162にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU131の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域163と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域164とが設けられている。
The
また、画像データ用の領域164は、オブジェクト用の画像データを記憶したオブジェクト記憶領域165と、テクスチャ用の画像データを記憶したテクスチャ記憶領域166と、背面用の画像データを記憶した背面画像記憶領域167とを備えている。また、オブジェクト記憶領域165には、連結オブジェクト用の画像データを記憶した連結オブジェクト記憶領域165aが設けられている。連結オブジェクトについては、後に詳細に説明する。
The
コントローラ161は、転送指示元の表示CPU131並びにデータ転送先のワークRAM132及びVRAM134との間でデータを送受信する本体側I/F171と、NAND型フラッシュメモリ162との間でデータを送受信する記憶側I/F172と、コントローラ161におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ162の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU173、制御用ROM174及び制御用RAM175と、コントローラCPU173からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しを実行する転送実行回路176と、当該転送実行回路176により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ177と、NAND型フラッシュメモリ162から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路178と、を備えている。
The
一般的にNAND型フラッシュメモリ162は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU131からメモリモジュール133に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ162における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU173にて実行される。
In general, the
詳細には、制御用ROM174には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU131から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM175のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU173では、制御用RAM175にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM174からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU173から転送実行回路176に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送されるように、転送実行回路176においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ177へ転送されたデータは、ワークRAM132又はVRAM134へ転送される。
Specifically, the
ちなみに、制御用ROM174として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスでデータ読み出しを行うことが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ177は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、キャッシュ用メモリ177は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。
Incidentally, as the
また、メモリモジュール133には、表示CPU131における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ179が設けられている。ブート用メモリ179として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、ブート用メモリ179として、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。
The
なお、ブート用メモリ179は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ162よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。
The
ブート用メモリ179の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ162の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ162における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ179には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU131において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ162からではなくブート用メモリ179からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU131やVDP135の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ162に格納されているデータをワークRAM132やVRAM134に転送する命令コードが設定されている。
The storage capacity of the
ここで、コントローラ161にて実行されるデータ転送処理について、図7のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該データ転送処理は制御用RAM175に未処理のアドレス指定コマンドが格納されている場合に起動される。
Here, data transfer processing executed by the
先ずステップS101では、今回のアドレス指定がブート用メモリ179へのアクセスに係るものであるか否かを判定する。ここで、表示CPU131は、動作電力の供給が開始された場合にブート用メモリ179へのアクセスに係るアドレス指定コマンドをコントローラ161に対して送信するように初期送信用回路を備えている。具体的には、当該初期送信用回路は、表示CPU131とメモリモジュール133とを電気的に接続するバスを介して、全ビットが「1」となるアドレス指定コマンドを送信するように構成されている。当該全ビットが「1」となるアドレス指定コマンドが、上記ブート用メモリ179へのアクセスに係るものに相当し、コントローラ161では当該コマンドを受信した場合にブート用メモリ179へのアクセスに係るものであると判定する。
First, in step S101, it is determined whether or not the current address designation is related to access to the
なお、ブート用メモリ179へのアクセスに係るアドレス指定コマンドは上記データ構成である必要はなく、例えば全ビットが「0」となるコマンドであってもよい。また、表示CPU131とメモリモジュール133とを電気的に接続するための電気配線として、他のアドレス指定コマンドを送信するための電気配線とは別に専用の電気配線を設け、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合には上記専用の電気配線への信号出力が開始される構成としてもよい。この場合、コントローラ161では上記専用の電気配線からの信号出力が開始された場合に、ブート用メモリ179に記憶されたデータの転送指示を受けたものとして、当該データの転送を開始するようにしてもよい。
Note that the address designation command related to the access to the
ブート用メモリ179へのアクセスに係るものである場合には、ステップS102にてブート用メモリ179のブートデータを表示CPU131に転送させる処理を実行した後に、本データ転送処理を終了する。これにより、表示CPU131におけるブートデータの読み出しが行われる。
If it is related to access to the
一方、ブート用メモリ179へのアクセスに係るものでない場合(ステップS101:NO)、すなわちNAND型フラッシュメモリ162へのアクセスに係るものである場合には、ステップS103に進む。ちなみに、詳細は後述するが、この場合の転送指示の実行タイミングは、NAND型フラッシュメモリ162に記憶されたプログラムデータや画像データが表示CPU131やVDP135において必要となるタイミングよりも前のタイミングでワークRAM132やVRAM134への転送が完了するように設定されている。
On the other hand, if it is not related to access to the boot memory 179 (step S101: NO), that is, if it is related to access to the
ステップS103では、予測転送の対象アドレスであるか否かを判定する。予測転送の対象アドレスとは、表示CPU131から1ページ分の論理アドレス指定があった場合に、その論理アドレスに連続する1ページ分の論理アドレスに対応した物理アドレスのことをいう。
In step S103, it is determined whether or not the address is a target address for prediction transfer. The predicted transfer target address is a physical address corresponding to a logical address for one page continuous to the logical address when a logical address for one page is designated from the
予測転送の対象アドレスでない場合(ステップS103:NO)には、ステップS104にて、上記アドレス管理テーブルを用いて、今回の指定対象の論理アドレスに対応した物理アドレスを把握する。この処理により、データ書き込み時に不良ブロックが生じ易いNAND型フラッシュメモリ162を用いる構成であっても、論理アドレスに対する物理アドレスの対応付けを良好に行うことができる。
If it is not the target address for the predicted transfer (step S103: NO), in step S104, the physical address corresponding to the logical address to be specified this time is grasped using the address management table. With this process, even if the
続くステップS105にて、その把握した物理アドレスに格納されているデータをNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送するように、コントローラCPU173から転送実行回路176へ転送指示を行う。これにより、当該データのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。
In subsequent step S105, the
続くステップS106では、キャッシュ用メモリ177への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。キャッシュ用メモリ177への転送が完了した場合には、ステップS107にて、予測転送の対象アドレスに係るデータ転送指示を実行する。これにより、転送実行回路176において、直前に転送が完了したデータの論理アドレスに連続する論理アドレスに対応した物理アドレスに格納されているデータのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。
In subsequent step S106, it is determined whether or not the transfer to the
この場合、キャッシュ用メモリ177は、複数ページ、具体的には2ページ分のデータを同時に記憶可能な記憶容量を有している。そして、転送実行回路176では、予測転送の対象アドレスに係るデータをキャッシュ用メモリ177に転送する場合、その予測の契機となった直前アドレスのデータであってキャッシュ用メモリ177に転送済みのデータを消去しないように、すなわち当該データが格納されている領域とは異なる領域に、上記予測転送の対象アドレスに係るデータを転送する。これにより、キャッシュ用メモリ177からワークRAM132又はVRAM134への転送途中のデータが、予測転送の対象アドレスに係るデータの転送に際して消去されてしまわないようにすることができる。
In this case, the
続くステップS108では、ステップS106にてキャッシュ用メモリ177への転送が完了したと判定されたデータを、ワークRAM132及びVRAM134のうち転送先対象として設定されている側へ転送させる処理を実行する。この場合、表示CPU131は、アドレス指定コマンドを送信する場合、当該アドレス指定コマンドに含ませて又は別コマンドとして、データ転送先のRAM及びその転送先アドレスの情報を送信している。したがって、ステップS108では、その指定された転送先のRAMであって転送先アドレスへデータを転送させる。
In subsequent step S108, a process of transferring the data determined to have been transferred to the
その後、ステップS109にて、キャッシュ用メモリ177から転送先対象へのデータ転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、この期間は、データ転送要求を受け付けないようにしてもよい。転送先対象へのデータ転送が完了した場合(ステップS109:YES)には、本データ転送処理を終了する。
Thereafter, in step S109, it is determined whether or not the data transfer from the
また、ステップS103にて、今回のアドレス指定が予測転送の対象アドレスに係るものであると判定した場合には、ステップS104及びステップS105の処理を実行することなく、ステップS106に進む。そして、そのアドレス指定に係るデータのキャッシュ用メモリ177への転送が完了した場合(ステップS106:YES)には、ステップS107〜ステップS109の処理を実行し、本データ転送処理を終了する。
If it is determined in step S103 that the current address designation is related to the target address of the predicted transfer, the process proceeds to step S106 without executing the processes in steps S104 and S105. Then, when the transfer of the data related to the address designation to the
データ転送の様子を図8のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The state of data transfer will be described with reference to the timing chart of FIG.
図8(A)はブート用メモリ179からデータが転送される様子を示しており、図8(a)は表示CPU131からの読み出し要求の様子であり、図8(b)はブート用メモリ179からのデータ転送の様子である。また、図8(B)はNAND型フラッシュメモリ162のデータが転送される様子を示しており、図8(c)は表示CPU131からの読み出し要求の様子であり、図8(d)はキャッシュ用メモリ177へのデータ転送の様子であり、図8(e)はキャッシュ用メモリ177からのデータ転送の様子である。
8A shows a state in which data is transferred from the
先ず、ブート用メモリ179からデータが転送される場合について説明する。
First, a case where data is transferred from the
図8(A)に示すように、t1のタイミングで、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信され、t2のタイミングで、コントローラCPU173において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。
As shown in FIG. 8A, an address designation command is transmitted from the
その後、t3のタイミングで、コントローラCPU173において、ブート用メモリ179のブートデータが読み出し対象として指定されていることが把握され、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT1となっている。その後、t4のタイミングで、当該データ転送が完了する。
Thereafter, at the timing of t3, the
次に、NAND型フラッシュメモリ162からデータが転送される場合について説明する。
Next, a case where data is transferred from the
図8(B)に示すように、t5のタイミングで、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信され、t6のタイミングで、コントローラCPU173において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。
As shown in FIG. 8B, an address designation command is transmitted from the
その後、t7のタイミングで、コントローラCPU173において、NAND型フラッシュメモリ162のデータが読み出し対象として指定されていることが把握されるとともに、その指定されている論理アドレスに対応した物理アドレスが把握され、さらには転送実行回路116においてその物理アドレスに対応したページがシーケンシャルに認識され、キャッシュ用メモリ177へのデータ転送が開始される。この場合、論理アドレスに対応した物理アドレスの認識、及びランダムアクセスではなくシーケンシャルでの認識が行われることにより、t6のタイミングからt7のタイミングまでの期間T2は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの期間T1よりも長い。
Thereafter, at the timing of t7, the
その後、t8のタイミングで、キャッシュ用メモリ177へのデータ転送が完了することで、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、転送先対象のRAMへのデータ転送が開始されるまでの期間はT3となっており、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも長くなっている。
Thereafter, when the data transfer to the
その後、当該RAMへのデータ転送途中であるt9のタイミングで、予測転送の対象アドレスに対応したデータのキャッシュ用メモリ177への転送が開始される。この場合、コントローラCPU173においては連続する論理アドレスに対応した物理アドレスを転送実行回路176にて指定すればよいため、仮にその連続する論理アドレスに対応した各物理アドレス間に不良ブロックのアドレスが介在していたとしても、それらの連続性を予め対応付けておくことで、アドレス指定コマンドから物理アドレスを認識する場合に比べ、物理アドレスの認識に要する時間の短縮化が図られる。なお、スーパーリーチ表示といった所定の演出を実行するための画像データ群は、複数の物理ブロックに亘って格納されている。
Thereafter, transfer of data corresponding to the target address of the predicted transfer to the
その後、t10のタイミングで、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへのデータ転送が完了する。そして、表示CPU131から新たなアドレス指定コマンドが送信される。ちなみに、NOR型フラッシュメモリはアドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられているが、NAND型フラッシュメモリ162を有するメモリモジュール133は、その仕様として、アドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられていない。よって、キャッシュ用メモリ177からのデータ転送が行われた後に、表示CPU131からアドレス指定コマンドが送信される。
Thereafter, the data transfer from the
その後、t11のタイミングで、予測転送に係るデータのキャッシュ用メモリ177への転送が完了するとともに、t12のタイミングで、コントローラCPU173において表示CPU131からの新たなアドレス指定コマンドの受信が認識される。当該アドレス指定コマンドにより指定される論理アドレスは、予測転送の対象となったデータの論理アドレスに対応しているため、その後のt13のタイミングで、その予測転送の対象となったデータのキャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへの転送が開始される。
Thereafter, the transfer of the data related to the predicted transfer to the
この場合、コントローラCPU173において表示CPU131からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT4となっている。予測転送に係るデータは、既に説明したとおり、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が行われている途中で転送が開始され、その開始タイミングは表示CPU131からの読み出し要求が行われるよりも前のタイミングとなっている。よって、当該期間T4は、予測転送が行われずにNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しが行われる場合においてデータ転送が開始されるまでに要する期間T3よりも短くなっている。ちなみに、当該期間T4は、ブート用メモリ179からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも短くなっているが、これに限定されることはなく期間T1よりも長い構成としてもよい。その後、t14のタイミングで、予測転送に係るデータの転送が完了する。
In this case, the period from when the
なお、予測転送に係るデータの転送が連続する場合には、表示CPU131からの読み出し要求に対して、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT4となる転送態様が連続することとなる。一方、予測転送に係るデータの論理アドレスと、表示CPU131からの読み出し要求に係る論理アドレスとが一致しない場合には、キャッシュ用メモリ177からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT3となる態様でデータ転送が行われる。
When the data transfer related to the predictive transfer is continuous, a transfer mode in which the period required for starting the data transfer from the
以上のとおり、制御プログラムデータや画像データを予め記憶するメモリとしてNAND型フラッシュメモリ162が用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリを用いる構成に比べ、製造コストを抑えつつ大容量化を図ることができる。また、NAND型フラッシュメモリ162を用いることでパチンコ機10の開発段階においては繰り返し書き換えが可能となり、開発コストを抑えることも可能となる。また、リサイクルも可能となる。特に、制御プログラムデータ及び画像データを個別のメモリに記憶させるのではなく、両データを単一のメモリモジュール133に記憶させたことで、表示CPU131との間の転送経路をコンパクトなものとすることができる。
As described above, the
但し、NAND型フラッシュメモリ162は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ162よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ179に予め記憶されていることにより、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU131において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ162に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU131における制御を円滑に開始させることができる。
However, the
また、表示CPU131から転送対象として指定されたデータに対して論理アドレスが連続するデータを予測転送に係るデータとし、キャッシュ用メモリ177から転送先対象のRAMへ1ページ分のデータが転送されている期間を利用して、その予測転送に係るデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177に事前転送される。これにより、論理アドレスが連続するページのデータ転送に必要な時間の短縮化が図られる。そして、表示CPU131はワークRAM132に事前に転送されたプログラムデータを読み出して処理を実行するとともに、VDP135はVRAM134に事前に転送された画像データを読み出して処理を実行することで、それら各処理の途中でデータの転送待ち時間が生じないようにすることができ、各処理を円滑に進行させることができる。
In addition, data having logical addresses that are continuous with respect to the data designated as the transfer target from the
また、NAND型フラッシュメモリ162及びブート用メモリ179はメモリモジュール133としてワンパッケージング化されているとともに、それらメモリ163,179からのデータ読み出しの管理はコントローラCPU173にて行われる。これにより、表示CPU131は、データ転送をNAND型フラッシュメモリ162及びブート用メモリ179のいずれから行わせる場合であっても、コントローラCPU173に向けてアドレス指定のコマンドを送信すればよい。これにより、当該コマンドの送信に係る信号経路の構成の簡素化が図られる。また、メモリモジュール133において表示CPU131からコマンドを受ける箇所はI/F171に集約されているため、この点からも信号経路の構成の簡素化が図られる。
In addition, the
ちなみに、NAND型フラッシュメモリ162はデータを読み出す場合にWE端子に書き込み指令信号を入力する必要があるが、コントローラ161において外部から書き込み指令信号が入力されるHWE(HOST WRITE ENABLE)端子をプルアップ状態としながら、コントローラ161のFWE(FLASH WRITE ENABLE)端子がNAND型フラッシュメモリ162のWE端子に接続されていることにより、コントローラ161の外部からの実質的な書き込み指令信号の入力を不可としながら、NAND型フラッシュメモリ162に対しては擬似的な書き込み指令信号が入力される。よって、NAND型フラッシュメモリ162からのデータの読み出しを良好に行えるようにしながら、NAND型フラッシュメモリ162のデータの不正改造を防止している。
Incidentally, the
<ワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141>
次に、メモリモジュール133から事前にデータが転送されるワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141について説明する。
<
Next, the
先ず、ワークRAM132について説明する。 First, the work RAM 132 will be described.
ワークRAM132には、図4に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア132aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア132bとが設けられている。
In the work RAM 132, as shown in FIG. 4, while the transferred data continues to be used even after it has been used once, specifically, power to itself is stored. There is provided a
常用エリア132aには、後述するメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア132aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。
Program data necessary for advancing main processing, V interrupt processing, command interrupt processing, and the like, which will be described later, is written in the
なお、変更用エリア132bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU131における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で、常用エリア132aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア132aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。
When it is necessary to temporarily store data exceeding the storage capacity of the
変更用エリア132bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア132bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア132bが設けられていることにより、ワークRAM132の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
In the
ちなみに、ワークRAM132には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM132にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
Incidentally, unlike the
次に、VRAM134の展開用バッファ141について説明する。
Next, the
展開用バッファ141には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア141aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア141bとが設けられている。
The
常用エリア141aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用されるオブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア141aが設けられていることにより、表示CPU131から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP135は常用エリア141aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。
In the regular area 141a, object image data, texture image data, and back image data used when the symbol display on the
なお、変更用エリア141bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア141aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア141aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。
When it is necessary to temporarily store image data that exceeds the storage capacity of the change area 141b, all or one of the regular areas 141a is within a range that does not hinder smooth image display on the
変更用エリア141bには、オブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データなどが書き込まれる。また、変更用エリア141bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア141bが設けられていることにより、展開用バッファ141の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
In the change area 141b, object image data, texture image data, back image data, and the like are written. In addition, the image data necessary for the next effect may be transferred to the change area 141b during the execution of the predetermined effect, but the transfer erases the image data required for the effect during the execution. It is done so as not to. By providing the change area 141b as described above, data transfer can be performed satisfactorily in a configuration in which the storage capacity of the
ちなみに、VRAM134には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM134にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
Incidentally, unlike the
<表示CPU131における基本的な処理>
次に、表示CPU131における基本的な処理について説明する。
<Basic Processing in
Next, basic processing in the
<メイン処理>
先ず、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図9はメイン処理を示すフローチャートである。
<Main processing>
First, a description will be given of a main process that is started when the supply of operating power to the
メイン処理では、先ずステップS201にて、初期設定処理を実行する。初期設定処理では、図10のフローチャートに示すように、先ずステップS301にて、メモリモジュール133に対してブートデータの転送要求を行う。ここで、当該処理は、既に説明したとおり、表示CPU131の初期送信用回路が動作することにより行われるが、説明の便宜上、処理フローに示している。なお、表示CPU131のアドレスマップにおいて最初に参照されるエリアにブート用メモリ179を示すアドレスが書き込まれており、その情報に基づきメモリモジュール133に対してアドレス指定コマンドを送信する構成としてもよい。
In the main process, an initial setting process is first executed in step S201. In the initial setting process, as shown in the flowchart of FIG. 10, first, in step S301, a boot data transfer request is made to the
その後、ステップS302にて、ブートデータの読み出しが完了したか否かを判定し、読み出しが完了するまで当該判定処理を繰り返す。ブートデータの読み出しが完了した場合には、ステップS303にて初期化処理を実行する。当該初期化処理としては、表示CPU131のレジスタ、VDP135のレジスタ153、ワークRAM132及びVRAM134の初期化を実行する。
Thereafter, in step S302, it is determined whether or not the reading of the boot data is completed, and the determination process is repeated until the reading is completed. When the reading of the boot data is completed, an initialization process is executed in step S303. As the initialization processing, initialization of the register of the
続くステップS304にて、初期設定用の後半部分のデータの転送を要求する。つまり、初期設定用のプログラムデータは、その前半部分を構成する初期起動用のデータと、それに連続する後半部分のデータとから構成されており、ブートデータには初期起動用のデータが設定されている。そして、その初期起動用のデータにおいて後半部分のデータの読み出し命令が設定されている。このように初期設定用のプログラムデータにおいて最初から途中までのデータのみをブートデータとしてブート用メモリ179に予め記憶させておくことで、ブート用メモリ179に記憶させるべきデータの容量を抑えることができ、それに伴って、ブート用メモリ179の記憶容量を抑えることができる。
In the subsequent step S304, transfer of the latter half data for the initial setting is requested. In other words, the initial setting program data is composed of the initial start data constituting the first half part thereof and the latter half part data subsequent thereto, and the initial start data is set in the boot data. Yes. In the initial start-up data, a data read command for the latter half is set. In this way, by storing only data from the beginning to the middle of the initial setting program data as boot data in the
ちなみに、初期設定用のプログラムデータの全体をブートデータと見なせば、ブート用メモリ179に予め記憶されているデータをイニシャルプログラムデータと見なすことができるとともに、上記後半部分のデータをセカンドプログラムデータと見なすことができる。
Incidentally, if the entire initial setting program data is regarded as boot data, the data stored in advance in the
続くステップS305では、表示回路155のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部31aのドット数に対応させて出力されるように、VDP135に対して解像度初期調整用コマンド(解像度初期調整用情報)を送信する。この初期調整値は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとしてブートデータに含まれている。
In a succeeding step S305, a scaler initial adjustment process of the
VDP135に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、VDP135から図柄表示装置31に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部31aのドット数に調整された状態で出力される。
By transmitting a resolution initial adjustment command to the
続くステップS306では、ワークRAM132の変更用エリア132bへの後半部分のデータの転送が完了しているか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS306における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、後半部分のデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。後半部分のデータの転送が完了した場合には、ステップS307に進む。
In a succeeding step S306, it is determined whether or not the transfer of the latter half of the data to the
ちなみに、ステップS301は上記のとおり表示CPU72の回路上で実行され、ステップS302〜ステップS306までの処理がブート用メモリ179に予め記憶されたブートデータに基づき実行され、ステップS307〜ステップS314までの処理が、後半部分のデータに基づき実行される。
Incidentally, step S301 is executed on the circuit of the
ステップS307では、メモリモジュール133に対して初期画像データの転送要求を行う。ここで、初期画像データとは、システムテストに関する画像を図柄表示装置31に表示するための最小限の画像データのことであり、表示画面Gにおいて所定の背景画像の手前で図柄の変動表示を行うために必要な画像データや、デモ画像を表示するために必要な画像データよりもデータ容量が小さく設定されている。初期画像データは単なる3D用の画像データではなく、2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。
In step S307, the
また、システムテストに関する画像とは、図柄表示装置31が正常であることをパチンコ機10の製造工場や遊技ホールにおいて確認するための画像のことをいい、例えば表示画面Gの全面において赤一色の画像が表示される。但し、これに限定されることはなく、複数の色が区分けされて表示される画像としてもよく、パチンコ機10のメーカ名や機種名が表示される画像としてもよい。メモリモジュール133では、初期画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、VRAM134の展開用バッファ141における変更用エリア141bへの初期画像データの転送を開始する。
The image relating to the system test refers to an image for confirming that the
続くステップS308では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、VDP135に対して地色初期調整用コマンド(地色初期調整用情報)を送信する。この初期数値情報は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして後半部分のデータに含まれている。
In the subsequent step S308, a ground color initial adjustment process is executed. In the initial adjustment process, a background color initial adjustment command (ground color initial adjustment) is sent to the
VDP135は地色初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機10では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。
When the
続くステップS309では、初期画像データのVRAM134への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS309における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、初期画像データの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。初期画像データの転送が完了した場合には、ステップS310に進む。
In subsequent step S309, it is determined whether or not the transfer of the initial image data to the
ステップS310では、メモリモジュール133に対して常用プログラムデータの転送要求を行う。この常用プログラムデータには、既に説明したとおり、メイン処理におけるステップS201以降の処理及び各種割込み処理を進行させるのに必要なプログラムデータが含まれている。メモリモジュール133では、常用プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、ワークRAM132の常用エリア132aへの常用プログラムデータの転送を開始する。
In step S310, a transfer request for the regular program data is made to the
続くステップS311では、初期画像用のタスク処理を実行する。当該タスク処理では、初期画像の表示をVDP135に指示するために必要な各種パラメータを把握する処理を実行する。各種パラメータとして具体的には、VRAM134において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき態様のフレーム領域142a,142bの情報、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152において初期画像データから初期画像に対応した描画データを作成するための情報が含まれている。
In subsequent step S311, task processing for the initial image is executed. In the task processing, processing for grasping various parameters necessary for instructing the
続くステップS312では、上記ステップS311におけるタスク処理の処理結果に対応した情報を含む描画指示情報として描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。VDP135では、描画リストに従って初期画像に対応した描画データを、作成対象のフレーム領域142a,142bに作成し、さらにその作成した描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する。これにより、図柄表示装置31の表示画面Gでは、初期画像の表示が開始される。当該初期画像の表示は、表示CPU131から新たに描画リストが送信されて、VDP135による画像更新が行われるまで継続される。このように初期画像の表示が行われることで、遊技用の画像の表示が開始されるまで表示画面Gにおいていずれの画像も表示されない構成に比べ、表示画面Gにおける画像の表示を早いタイミングで開始することができる。
In the subsequent step S312, a drawing list is created as drawing instruction information including information corresponding to the processing result of the task processing in step S311 and the created drawing list is transmitted to the
続くステップS313では、常用プログラムデータのワークRAM132への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS313における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、常用プログラムデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。常用プログラムデータの転送が完了した場合には、ステップS314に進む。 In subsequent step S313, it is determined whether or not the transfer of the regular program data to the work RAM 132 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. Note that the transfer instruction timing and data capacity of the regular program data are set so that the standby time in step S313 is as short as possible or not substantially generated. When the transfer of the regular program data is completed, the process proceeds to step S314.
ステップS314では、メモリモジュール133に対して常用画像データの転送要求を行う。その後、本初期設定処理を終了する。常用画像データには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背面用の画像データが含まれているとともに、図柄を表示するためのオブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データが含まれている。これら背面用の画像データ及び図柄を表示するための画像データは表示モードの種類に対応させて設定されているが、常用画像データには両表示モードの画像データが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれているが、この異常報知データは2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。
In step S314, a request for transfer of the regular image data is made to the
ここで、上記のように初期設定処理が実行されることにより、表示CPU131においてメイン処理が起動された場合には、(1)ブートデータ及び後半部分のデータからなる立ち上げ用のプログラムデータ、(2)初期画像データ、(3)常用プログラムデータ及び(4)常用画像データがメモリモジュール133から転送される。この場合、(1)→(2)→(3)→(4)の順序でデータが転送される。また、ステップS302,ステップS306,ステップS309及びステップS313の処理が実行されることで、各データの転送タイミングが重複しないようになっている。よって、上記各データの転送を良好に行うことができる。
Here, when the main process is started in the
メイン処理(図9)の説明に戻り、ステップS201にて初期設定処理を実行した後は、ステップS202にて、各種割込みを許可する。これにより、表示CPU131においてコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップS202の処理を繰り返す。
Returning to the description of the main process (FIG. 9), after the initial setting process is executed in step S201, various interrupts are permitted in step S202. This allows the
<コマンド割込み処理>
次に、コマンド割込み処理について説明する。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing will be described.
コマンド割込み処理は、音声発光制御装置60からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート137にて受信しているコマンドを、ワークRAM132の変更用エリア132bに設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。
The command interrupt process is a process that is started with the highest priority when a strobe signal is received from the sound
なお、コマンドを確認する処理は、上記構成に限定されることはなく、例えばストローブ信号の受信の有無を確認するのではなく、入力ポート137を定期的に監視し、その監視結果としてコマンドの受信を確認した場合にコマンドバッファに転送する構成としてもよい。
The process for confirming the command is not limited to the above configuration. For example, instead of confirming whether or not a strobe signal has been received, the
<V割込み処理>
次に、V割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt process is repeatedly activated at a predetermined cycle, specifically, 20 msec.
なお、VDP135は図柄表示装置31に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面Gの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面Gの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP135は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU131へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU131に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。
When the image signal for one frame is output to the
V割込み処理では、先ずステップS401にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM132のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS402では、ステップS401の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS403にて、コマンド対応処理を実行する。 In the V interrupt processing, first, in step S401, command analysis processing is executed. Specifically, the contents of the command stored in the command buffer of the work RAM 132 are analyzed. In a succeeding step S402, it is determined whether or not a new command has been received based on the analysis result in the step S401. If a new command has been received, command response processing is executed in step S403.
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置31の表示画面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
In the command handling process, a data table for executing a program corresponding to the received command is grasped. The data table defines the processing necessary to display an image for one frame at each image update timing when displaying a moving image corresponding to the received command on the display screen G of the
ここで、表示CPU131が音声発光制御装置60から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置31にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを把握する。さらに必要であると把握されたデータテーブルに基づき処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも把握する。
Here, as described above, the commands received by the
遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークRAM132の常用エリア132aに既に転送されている。
Of the data tables necessary for executing the game round effect, the data table necessary for starting the game round effect has already been transferred to the
ステップS403にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS404にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップS403において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。 After executing the command handling process in step S403, it is determined in step S404 whether or not advance transfer of program data is necessary. The data determined to be necessary here is a data table that is not included in the regular program data among the data tables determined to be necessary in step S403, and is necessary for executing processing based on the data table. Other program data.
プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップS405にて、メモリモジュール133に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール133では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、ワークRAM132の変更用エリア132bへのプログラムデータの転送を開始する。
If the program data needs to be transferred in advance, in step S405, the
つまり、表示CPU131ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
That is, when a new command is received, the
ステップS402にて否定判定をした場合、ステップS404にて否定判定をした場合又はステップS405の処理を実行した後は、ステップS406に進む。ステップS406では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示CPU131において把握することが可能となる。
If a negative determination is made in step S402, a negative determination is made in step S404, or after the processing in step S405 is executed, the process proceeds to step S406. In step S406, pointer update processing is executed. In the pointer update process, the pointer information set in the data table is updated to advance by one frame. As a result, it is possible for the
続くステップS407では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP135に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。
In a succeeding step S407, task processing is executed. In the task processing, in order to display an image for one frame corresponding to the current update timing, a parameter necessary for performing a drawing instruction to the
続くステップS408では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP135では、この描画リストに従ってVRAM134のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する。このVDP135における処理については後に詳細に説明する。
In subsequent step S408, a drawing list output process is executed. In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image of one frame corresponding to the update timing related to the current processing time is created, and the created drawing list is transmitted to the
続くステップS409では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップS410にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。 In a succeeding step S409, it is determined whether or not the program data is being transferred. If the program data is being transferred, the V interrupt processing is terminated as it is. On the other hand, if the program data is not being transferred, it is determined in step S410 whether or not the image data needs to be transferred by referring to the information set as the update timing after the current state in the currently set data table. Determine whether.
各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、初期設定処理(図10)においてメモリモジュール133に対して既になされており、表示CPU131においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。
Of the various image data, the image data used for the drawing instruction based on the regular program data is set as the regular image data. That is, as the regular image data, the image data necessary for starting the game effect, the image data necessary for starting the jackpot effect, and the image data necessary for executing the demonstration display are set. . These image data transfer requests have already been made to the
なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップS406以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、表示CPU131においてメイン処理(図9)が起動して図柄表示装置31にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動パターンコマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。
Note that the present invention is not limited to this configuration, and at least the processing after step S406 may not be executed until the transfer of the regular image data is completed. In this case, after the main process (FIG. 9) is activated in the
ステップS410にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップS411にて、メモリモジュール133に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本V割込み処理を終了する。メモリモジュール133では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU131から受信することで、展開用バッファ141の変更用エリア141bへの画像データの転送を開始する。
The image data determined to be transferred in step S410 is image data that is required at the update timing after the current state in the currently set data table and is not included in the regular image data. It is. If it is not necessary to transfer the image data, the V interrupt process is terminated. If it is necessary to transfer the image data, in step S411, the
つまり、表示CPU131では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、VDP135において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、VDP135において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
In other words, the
ここで、ステップS409の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップS409にて一旦転送が回避されたとしても、その後のV割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。 Here, by executing the processing of step S409, the transfer of the program data has priority over the transfer of the image data. Even if transfer of program data is prioritized in this way, the necessity of transferring image data is determined with reference to the data table, so even if transfer is temporarily avoided in step S409. Then, in the subsequent V interrupt process, the necessity for transfer is determined and a transfer request is executed. As a result, the transfer timing of the program data and the image data can be prevented from overlapping, and the transfer of the program data can be prioritized.
<表示CPU131におけるタスク処理>
ここで、本実施形態におけるタスク処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Task processing in
Here, the task processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
タスク処理では先ずステップS501にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU131において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2D画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3D画像のことである。
In the task process, first, in step S501, a control start setting process is executed. In the setting process for starting control, a process for setting an individual image for newly starting control (calculation) in the
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM132の変更用エリア132bにおいて、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。
Specifically, regarding the setting process for starting control, first, based on the currently set data table, it is determined whether or not there is an individual image to be controlled in the current processing round. If it exists, the
続くステップS502では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。 In subsequent step S502, the control update target is grasped. This control update target is an individual image for which the control start process has been completed, and an individual image that may be included in an image for one frame after the current processing time.
続くステップS503では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In the subsequent step S503, background calculation processing is executed. In the background calculation processing, coordinates, rotation angles, scales, light information for adding light and darkness, and projections are applied to the background image and background characters that make up the background image. Processing for calculating and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as camera information to be performed and Z test designation is executed.
続くステップS504では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In the subsequent step S504, the effect calculation process is executed. In the effect calculation process, a process for calculating and deriving the above-described various parameters is executed for individual images to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect.
続くステップS505では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In the subsequent step S505, a symbol calculation process is executed. In the symbol calculation process, a process for calculating and deriving the above-described various parameters is performed on a symbol image to be subjected to variable display in each game round.
ちなみに、ステップS503〜ステップS505の各処理では、ステップS501にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS503〜ステップS505の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されており、表示CPU131において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM132に事前転送される。
Incidentally, in each processing of step S503 to step S505, processing for updating the parameter for starting control set in step S501 is executed. In each process of step S503 to step S505, animation data set so as to change various parameters of the individual image according to a specific pattern every time the image update timing is reached is used. This animation data is determined according to the type of individual image. The animation data is stored in advance in the
その後、ステップS506にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS503〜ステップS505の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。 Then, after executing the process of grasping the arrangement target in the world coordinate system in step S506, this task process is terminated. In the process of grasping the placement target in the world coordinate system, the process of grasping the individual image to be set as the drawing target in the current drawing list among the individual images that have been controlled and updated by the processes in steps S503 to S505. Execute. The grasp is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.
つまり、表示CPU131にて制御対象となる個別画像の方が、VDP135にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS506においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU131において制御対象となる個別画像と、VDP135において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS506の処理を実行する必要がなくなる。
That is, since the individual images to be controlled by the
なお、ステップS501の制御開始用の設定処理において、表示CPU131の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。
In the setting process for starting control in step S501, the control start timing of each individual image may be set to be distributed so as to distribute the processing load of the
<VDP135における基本的な処理>
次に、VDP135にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in the
Next, basic processing executed by the
VDP135では、表示CPU131から送信されたコマンドに基づいてレジスタ153の値を設定する処理、表示CPU131から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ142のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する処理、フレーム領域142a,142bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。
In the
上記各処理のうち、レジスタ153の値を設定する処理は、表示CPU131用のI/F156に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路155によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
Of the above processes, the process of setting the value of the
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストの内容について説明する。図13(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。
Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、VDP135にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されていてもよい。
Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer, which is information indicating which one of the first frame area 142a and the second frame area 142b is to be created, is set for an image of one frame related to the drawing list. Yes. In addition, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later. If moving image data is included as image data handled by the
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。 In the drawing list, in addition to the header information, a plurality of types of image data to be arranged in the world coordinate system are set when creating the drawing data this time, and information on the drawing order of each image data, Parameter information of each image data is set. More specifically, the drawing order information is set so as to be sequential numerical value information, and the parameter information is set in a one-to-one correspondence with each numerical information.
図13(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。 In the drawing list of FIG. 13A, the image data for the back is set as the first drawing target, the background object A is set as the second, the background object B is set as the third, and so on. Yes. Also, as the order after the background image data, the effect image data is set, for example, the effect object A is set as mth, the effect object B is set as m + 1, and so on. Yes. Further, as the order after the effect image data, symbol image data is set, for example, symbol object A is set as nth, symbol object B is set as n + 1th,... Yes.
パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図13(b)に示すように、VRAM134において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。
Parameter information P (1), P (2), P (3), ..., P (m), P (m + 1), ..., P (n), P (n + 1), ... A plurality of types of parameters are set. Specifically, the parameter P (1) of the image data for the back side, as shown in FIG. 13B, the address information of the area where the image data for the back side is transferred in the
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でNAND型フラッシュメモリ162に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP135により参照される。
Here, the coordinate information is individually set for all pixels of the image data for the object. The coordinate information is set for the object image data, but is not set for the texture image data. In the texture image data, the coordinate value of each pixel is determined in advance in association with each pixel of the object image data. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the
また、パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。 The parameter (P1) renders camera information including the coordinates and orientation information of the virtual camera and image data for the back when the image data for the back is projected on the virtual two-dimensional plane for drawing. And light information including information on the position and orientation of the virtual light source that determines the shadow in the case where the shadow is to be set.
また、パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM134に設けられたZバッファ143が利用される。Zバッファ143を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。
In addition, in the parameter (P1), Z test designation information indicating whether or not to apply the Z buffer method, which is a type of hidden surface removal method, is set. The Z buffer method refers to each pixel (or each voxel, each pixel) arranged on the Z axis from the viewpoint when a large number of objects or two-dimensional images overlap in the depth direction (Z axis direction) in the world coordinate system. Are sequentially referred to, and numerical information set to the pixel closest to the viewpoint is set in the corresponding unit area in the frame regions 142a and 142b. When applying the Z buffer method, a
なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。 In addition to the Z buffer method, the Z sort method is set as a method for performing the hidden surface removal. The Z sort method is a processing method for depth adjustment in which numerical information set for each pixel is sequentially set in corresponding unit areas in the frame regions 142a and 142b for each pixel arranged on the Z axis. When the Z sort method is applied, the α value set for each pixel is referred to, and if necessary, the addition processing as described above and the fusion calculation processing as described above are executed. The Rukoto. The description of the specific processing configuration of the hidden surface processing by Z sort is omitted, but it is activated when an effect image is displayed.
また、パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。 In addition, the parameter (P1) is created to display α data designation information indicating whether or not α data is applied and the application target, fog specification information indicating whether or not the fog is applied, and a background image. In addition, information for specifying another save indicating whether or not the drawing data for the background image is stored separately is set.
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU131における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
Here, the α value is the transmission information of the corresponding pixel. As a method of setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the uniform α value and a method of specifying α data. The uniform α value is transmission information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 Since the α value and α data are set uniformly as described above, the transparency of 2D still image data and texture image data is not controlled finely in units of pixels, but is uniform for all pixels. In a situation where control is required, a uniform α value can be used to reduce the required data capacity, and by applying α data, the transparency can be finely controlled on a pixel-by-pixel basis.
また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。 Further, fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction, specifically, the Z-axis direction in the world coordinate system. Fog is used to express fog or inside a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image for one frame. In this case, fog is applied to the image for one frame in a certain manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image for one frame. In this case, when a fog similar to that of other objects is applied to an object arranged on the far side in the Z-axis direction, another fog is set for the object in a situation where the material is not too dark due to being too dark. It may be configured. Thereby, the effect by setting fog can be acquired, without impairing the said texture.
また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域142a,142bとは別に設けられたモード用バッファ145に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ145には、図4に示すように、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用バッファ145と、第2モード用バッファ145とが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。
Further, the separate storage means that the drawn image for the background image once created is written and stored in the
また、パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図13(c)に示すように、上記図13(b)の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。 Further, in other parameters such as parameter P (2), as shown in FIG. 13C, among the various types of information in FIG. 13B, the object information and the information of the background image data are used. Texture information is set. As such information, information on the address of the area to which the object or texture is transferred is set.
VDP135における描画処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図15を参照しながら説明する。
The drawing process in the
先ずステップS601では、表示CPU131から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS602にて、背景用の設定処理を実行する。
First, in step S601, it is determined whether or not a new drawing list has been received from the
背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。 In the background setting process, the image data for the back and the character object for displaying the background image are grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the image data and the character object are already arranged in the world coordinate system.
配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、VRAM134においてその画像データが事前転送されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。
If it is not arranged, a free buffer area to be referred to for placement in the world coordinate system is searched for each image data, and if a free buffer area is secured, initialization processing of that area is executed. Thereafter, the
配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 If it is arranged, update processing of various parameters set in the already secured buffer area is executed. In the background setting process, a control end process for erasing the background image data not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system is executed.
続くステップS603では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 In the subsequent step S603, a setting process for effect is executed. In the effect setting process, an object for displaying the effect image is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not, the process for starting the arrangement is executed in the same manner as described in the background setting process. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. In the effect setting process, a control end process for erasing effect image data not specified in the current drawing list among image data already arranged in the world coordinate system is executed.
続くステップS604では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 In the subsequent step S604, a symbol setting process is executed. In the symbol setting process, an object for displaying a symbol is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not, the process for starting the arrangement is executed in the same manner as described in the background setting process. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. Further, in the symbol setting process, a control end process is executed to erase the symbol image data not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.
上記ステップS602〜ステップS604の処理が実行されることにより、図15に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像PC21と、各種オブジェクトPC22〜PC30とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図15においては、最背面画像PC21や各種オブジェクトPC22〜PC30が配置されている様子を簡易的に示している。 By executing the processing of steps S602 to S604, as shown in FIG. 15, it is designated as an arrangement target by the drawing list in the world coordinate system defined by the X axis, the Y axis, and the Z axis. The setting of the scene in which the rearmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30 are arranged with the coordinates, the rotation angle, and the scale specified by the drawing list is completed. FIG. 15 simply shows a state in which the rearmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30 are arranged.
続くステップS605では、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図15に示すように、カメラ形状で示す視点PC31が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。 In a succeeding step S605, conversion processing to a camera coordinate system (camera space) is executed. In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and orientation of the viewpoint are determined based on the camera information specified by the drawing list, and the world coordinate system is used as the origin based on the coordinates and orientation of the viewpoint. Convert to camera coordinate system (camera space). Thereby, as shown in FIG. 15, the viewpoint PC31 indicated by the camera shape is set, and the coordinate system corresponding to the viewpoint PC31 is set.
ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像PC21及び各種オブジェクトPC22〜PC30)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図15には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。 Here, the camera information is set for each individual image (the backmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30), and actually a camera coordinate system exists for each individual image. Thus, by setting the camera coordinate system for each individual image, the viewpoint can be switched individually, and the degree of freedom in creating drawing data is increased. However, for convenience of explanation, FIG. 15 shows a state in which all the individual images are set to a single viewpoint.
続くステップS606では、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。 In the subsequent step S606, a conversion process to the visual field coordinate system (visual field space) is executed. In the conversion process to the visual field coordinate system, each camera coordinate system is converted into a visual field coordinate system corresponding to the visual field (viewing angle) from the viewpoint. Thereby, when each individual image is included in the field of view of the corresponding viewpoint, it is extracted, the individual image close to the viewpoint is enlarged, and the individual image far from the viewpoint is reduced.
続くステップS607では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップS606にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域142a,142b(すなわち、図柄表示装置31の表示画面G)に応じたスクリーン領域PC32(図15を参照)に対応する空間を基準として、ステップS606にて抽出された各個別画像をクリッピングする。 In a succeeding step S607, clipping processing is executed. In the clipping process, each individual image extracted in step S606 is grasped with a corresponding viewpoint as a common origin. In this state, extraction is performed in step S606 with reference to a space corresponding to the screen area PC32 (see FIG. 15) corresponding to the frame areas 142a and 142b to be drawn (that is, the display screen G of the symbol display device 31). Clip each individual image.
続くステップS608では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。 In a succeeding step S608, a lighting process is executed. In the lighting process, the type, coordinates, and orientation of the virtual light source are determined based on the light information specified by the drawing list, and shadows and reflections are calculated based on the virtual light source for each object extracted by the clipping process. .
続くステップS609では、テクスチャマッピング処理を実行する。テクスチャマッピング処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付け、各オブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピング処理には、単なるテクスチャ用の画像データを貼り付ける処理以外にも、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理も含まれる。 In subsequent step S609, a texture mapping process is executed. In the texture mapping process, a texture corresponding to each object extracted by the clipping process is pasted to determine the appearance of each object. This texture mapping process includes processes such as bump mapping and transparency mapping in addition to the process of simply pasting image data for texture.
その後、ステップS610〜ステップS612にて、ステップS607にて抽出され、さらにライティング処理やテクスチャマッピング処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影(例えば、透視投影や平行投影)することで描画データを作成する。 Thereafter, in step S610 to step S612, each individual image extracted in step S607 and further subjected to lighting processing and texture mapping processing is projected onto the screen region PC32 that is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection or parallel projection). Drawing data is created by projecting.
具体的には、先ずステップS610にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。
Specifically, first, background drawing data creation processing is executed in step S610. In the drawing data creation process for the background, the drawing data for the background is created by performing projection onto the
ここで、VRAM134には、図4に示すようにスクリーン用バッファ144が設けられており、スクリーン用バッファ144には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファには、スクリーン領域PC32のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS610にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。
Here, as shown in FIG. 4, the
続くステップS611では、演出用の描画データ作成処理を実行する。演出用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出用のバッファに演出用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出用の画像データが指定されていない場合には、演出用の描画データは作成されない。
In continuing step S611, the drawing data creation process for production is performed. In the rendering data creation process for rendering, the object set as the rendering image is projected onto the screen area PC32 while performing hidden surface removal, thereby creating a rendering buffer in the
続くステップS612では、図柄用の描画データ作成処理を実行する。図柄用の描画データ作成処理では、図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における図柄用のバッファに図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて図柄用の画像データが指定されていない場合には、図柄用の描画データは作成されない。
In subsequent step S612, a drawing data creation process for symbols is executed. In the drawing data creation process for symbols, the drawing for symbols in the symbol buffer in the
その後、ステップS613にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップS613の描画データ合成処理では、ステップS610〜ステップS612の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ144に作成されている背景用の描画データと、演出用の描画データと、図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域142a,142bに1フレーム分の描画データとして書き込む。
Thereafter, in step S613, the drawing data synthesis process is executed, and then the drawing process ends. In the drawing data composition process of step S613, the drawing data for background, the drawing data for presentation, and the drawing data for symbols created individually in the
この場合、背景用の描画データ→演出用の描画データ→図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されており、さらに奥行き方向に各画像が重ならないように設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域142a,142bに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出用の描画データを書き込み、最後に図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、既に説明したような融合用の演算が実行される。 In this case, it is stipulated that the drawing data for the background, the drawing data for the production, and the drawing data for the design are arranged in the order from the back side to the near side, and each image is set not to overlap in the depth direction. ing. Accordingly, the drawing data for background is first written in the frame areas 142a and 142b to be drawn, then the drawing data for presentation is written, and finally the drawing data for symbols is written. At this time, if a completely transparent α value is set for the pixel to be rendered, the back image is used as it is, and if a semi-transparent α value is set, the α value is set. Fusion of the back side image and the near side image at the reference ratio is performed, and when the non-transparent α value is set, the near side image is overwritten with the back side image. In addition, the calculation for fusion as described above is executed.
ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出用の描画データや図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。 By the way, although each drawing data is defined to have an area for one frame, a completely transparent α value is set for the blank portion that was not projected in the drawing data for production or the drawing data for design. Has been.
上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路155から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路155は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域142a,142bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域142a,142bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
The drawing data for one frame is generated so as to be completed within a 20 msec cycle. An image signal is output from the
なお、上記ステップS602〜ステップS607までがジオメトリ演算部151により実行される処理であり、上記ステップS608〜ステップS613がレンダリング部152により実行される処理である。
Steps S602 to S607 are processes executed by the
<Zバッファ143を利用したマスク表示>
次に、Zバッファ143を利用したマスク表示について説明する。
<Mask display using
Next, mask display using the
Zバッファ143は、既に説明したとおり、Zバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、VDP135にて実行されるZバッファを用いた隠面処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
As already described, the
Zバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてZテスト指定がなされている場合に、描画処理(図14)におけるステップS610〜ステップS612の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示CPU131は、Zテスト指定を行う場合、Zバッファを用いた隠面処理の対象となる各個別画像のカメラの情報を、各視点が同一の座標及び向きとなるように設定するとともに、視点の向きがワールド座標系のZ軸方向の向きとなるように設定する。したがって、Zバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域PC32のZ軸はワールド座標系のZ軸に対して平行となるように設定される。また、Zバッファ143は1個のみ設定されており、スクリーン用バッファ144における背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。
The hidden surface process using the Z buffer is started in each drawing data creation process in steps S610 to S612 in the drawing process (FIG. 14) when the Z test is designated in the drawing list. Further, when performing the Z test designation, the
先ずステップS701では、スクリーン領域PC32(図15を参照)における今回の投影対象ドットを基準として、そのZ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているZ値を把握する。続くステップS702では、Zバッファ143において上記描画対象ドットと1対1で対応したドットのエリアに設定されているZ値を把握する。
First, in step S701, the current projection target dot in the screen region PC32 (see FIG. 15) is used as a reference for the individual image included on the Z axis, and the target pixel of the individual image that is the current test target. The set Z value is grasped. In subsequent step S702, the
続くステップS703では、ステップS701にて把握した個別画像のZ値が、ステップS702にて把握したZバッファ143のZ値よりもZ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップS704に進み、ステップS701にて把握したZ値を、Zバッファ143におけるステップS702にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップS705では、ステップS701にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ144における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップS706に進む。
In the subsequent step S703, it is determined whether or not the Z value of the individual image grasped in step S701 corresponds to the near side in the Z-axis direction with respect to the Z value of the
一方、ステップS703にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップS704〜ステップS705の処理を実行することなく、ステップS706に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値と同一又はZ軸方向の奥側である場合には、Zバッファ143の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値よりもZ軸方向の手前側である場合には、Zバッファ143の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。
On the other hand, if it is determined in step S703 that it does not correspond to the near side, the process proceeds to step S706 without executing the processes in steps S704 to S705. That is, when the Z value of the pixel to be tested is the same as the Z value already set for the target dot of the
ステップS706では、投影対象ドットを基準としたZ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Zテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS701に戻り、新たな対象ピクセルに対してZテストを行う。 In step S706, it is determined whether or not the Z test has been completed for all target pixels included on the Z-axis with respect to the projection target dot. If not completed, the process returns to step S701 to perform a Z test on the new target pixel.
完了している場合には、ステップS707にて、スクリーン領域PC32の全てのドットに対してZテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS708にて、投影対象ドットを更新した後にステップS701に戻り、新たな投影対象ドットに対してZテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。 If completed, it is determined in step S707 whether or not the Z test has been completed for all dots in the screen area PC32. If not completed, the projection target dot is updated in step S708, and then the process returns to step S701 to perform a Z test on the new projection target dot. If completed, the hidden surface process is terminated.
上記のように隠面処理が実行されることにより、Z軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク(すなわち、部分表示)が実行される。そして、このマスクは、表示CPU131においてオブジェクトのZ値をマスク用に設定することで行われる。
By executing the hidden surface process as described above, even if a plurality of individual images are arranged on the Z-axis, only the individual images closer to the viewpoint are displayed. Here, in the present embodiment, masking of the background character (that is, partial display) is executed using the hidden surface processing. This masking is performed by setting the Z value of the object for masking in the
以下、表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理(図12)におけるステップS504の演出用演算処理にて実行される。
Hereinafter, the mask calculation process executed by the
先ずステップS801では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第1のマスク表示と第2のマスク表示とが設定されている。第1のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第2のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。 First, in step S801, based on the currently set data table, it is determined whether or not the current processing time corresponds to the first mask display. Here, the first mask display and the second mask display are set as the mask display. The first mask display is a display mode in which the state in which the character is partially displayed is maintained over a plurality of frames, and the second mask display is a plurality of frames in which pixels are masked from the state in which the entire character is displayed. It is a display mode that gradually increases over time and finally disappears.
第1のマスク表示に対応している場合には、ステップS802にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS803では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップS802にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。 If it corresponds to the first mask display, in step S802, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S803, the pixel to be masked in the object grasped in step S802 is grasped based on the currently set data table.
その後、ステップS804にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 Thereafter, the Z value setting process is executed in step S804, and then this calculation process is terminated. In the setting process of the Z value, for the pixel that is the mask target in the object, the Z value is set to be on the back side of the backmost image, and for the pixel that is not the mask target, The Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the rearmost image.
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図16)が実行され、最終的に第1のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第1のマスク表示の具体的な内容について、図18を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図18では、3D画像を2D画像として示す。
As described above, the mask calculation process is executed, and a drawing list including the object for which the Z value is set as a drawing target is transmitted to the
図18(a)は第1のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH10が表示される場合を示している。また、図18(a―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図18(a―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図18(a―1)に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているため、図18(a―2)に示すようにキャラクタCH10はその全体が表示される。
FIG. 18A shows a case where the character CH10 is displayed as usual without performing the first mask display. FIG. 18 (a-1) is an image diagram of the Z value designated by the
図18(b)は第1のマスク表示が行われる場合を示している。また、図18(b―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図18(b―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図18(b―1)に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにZ値が設定されている。したがって、図18(b―2)に示すように、キャラクタCH10は上記手前側となるようにZ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。
FIG. 18B shows a case where the first mask display is performed. 18B-1 is an image diagram of the Z value designated by the
なお、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示用に対応したZ値の設定パターンが、表示CPU131の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。
Note that a plurality of Z value setting patterns corresponding to the first mask display for the same character CH10 may be set by the control program of the
マスク用の演算処理(図17)の説明に戻り、ステップS801にて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第2のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップS805に進む。ステップS805では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。 Returning to the description of the mask processing (FIG. 17), if it is determined in step S801 that the current processing time does not correspond to the first mask display, the current processing time is the second mask. Since this means that it corresponds to the display, the process proceeds to step S805. In step S805, it is determined whether it is the start timing of the second mask display based on the currently set data table.
開始タイミングである場合には、ステップS806にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS807では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第2のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップS808では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。 If it is the start timing, in step S806, an object to be masked is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S807, a dedicated mask table is read based on the currently set data table. This dedicated table for masking is stored and held until the current second mask display is completed. In subsequent step S808, the pixel set as the initial erasure target in the mask dedicated table is grasped.
その後、ステップS809にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS808にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 Then, after performing the Z value setting process in step S809, the present calculation process is terminated. In the Z value setting process, in the above object, the pixel that is grasped as the initial erasure target in step S808 is set so that the Z value is on the back side of the backmost image. For the pixels that are not, the Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the rearmost image.
一方、ステップS805にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップS810に進む。ステップS810では、ワークRAM132に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップS811では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップS810にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。 On the other hand, if it is determined in step S805 that it is not the start timing, the process proceeds to step S810. In step S810, the erasure target counter set in the work RAM 132 is updated. In the subsequent step S811, data corresponding to the value of the erase target counter updated in step S810 is confirmed in the dedicated mask table that is currently read, and the erase target pixel is grasped.
その後、ステップS812にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS811にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 Then, after performing the Z value setting process in step S812, the present calculation process is terminated. In the Z value setting process, in the object, the pixel that is recognized as the erasure target in step S811 is set so that the Z value is on the back side of the backmost image and is not to be erased. For non-existing pixels, the Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the backmost image.
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図16)が実行され、最終的に第2のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第2のマスク表示の具体的な内容について、図19を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図19では、3D画像を2D画像として示す。
As described above, the mask calculation process is executed, and a drawing list including the object for which the Z value is set as a drawing target is transmitted to the
図19(a)はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図19(b)は第2のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH11が表示される場合を示している。図19(a)に示すように、キャラクタCH11に対応したオブジェクトPC34は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「Z1」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「Z2」として示すグループ→「Z3」として示すグループ→「Z4」として示すグループ→「Z5」として示すグループの順序で消去対象となる。
FIG. 19A shows an image of information set in the mask dedicated table, and FIG. 19B shows a case where the character CH11 is displayed as usual without performing the second mask display. Is shown. As shown in FIG. 19A, the
第2のマスク表示が開始され、「Z1」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図19(c)に示すように、「Z1」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。また、その後のフレームにおいて、「Z2」として示すグループが消去対象となった場合には、図19(d)に示すように、「Z1」のグループに加え、「Z2」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。そして、最終的に「Z5」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタCH11が表示されない状態となる。 In the frame in which the second mask display is started and the group indicated as “Z1” is an erasure target, the pixel portion corresponding to the group “Z1” is missing as shown in FIG. Character CH11 is displayed. In the subsequent frames, when the group indicated as “Z2” is to be erased, as shown in FIG. 19D, in addition to the “Z1” group, pixels corresponding to the “Z2” group. Character CH11 is displayed with the portion missing. Then, the character CH11 is not displayed in the frame in which the group finally indicated as “Z5” is to be erased.
以上のとおり、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。
As described above, the object can be masked using the
また、表示CPU131においては各オブジェクトのZ値を調整するだけでよいため、表示CPU131の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第1のマスク表示及び第2のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。
In addition, since the
また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のZ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Z軸(奥行き方向)の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のZ値を設定することで、非表示とする場合のZ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Z値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。 Further, a Z value on the back side with respect to the rearmost image is set in a non-display portion. Since the rearmost image is an image that always forms the rear surface in any frame, it is an absolute reference for the position in the Z-axis (depth direction). By setting the Z value of the portion to be hidden based on this, it becomes possible to make the setting manner of the Z value in the case of non-display uniform, and the processing relating to the setting of the Z value The processing load can be reduced.
なお、第1のマスク表示及び第2のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第2のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、1ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。 Note that only one of the first mask display and the second mask display may be set. Further, in the second mask display, the pixel may be erased for each pixel instead of being erased for each of the plurality of pixels, and the pixel to be erased may be set as the display object again. It is good.
また、上記Z値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。 In addition, by reversely setting the Z value, characters are not sequentially erased over a display period for a plurality of frames, but are displayed so that characters appear sequentially over a display period for a plurality of frames. It is good also as a structure to be made.
<Zバッファ143を利用したマスク処理の別形態>
Zバッファ143を利用したマスク表示の別形態について説明する。
<Another Form of Mask Processing Using
Another form of mask display using the
図20は表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing another form of the mask calculation process executed by the
先ずステップS901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS902にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップS903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。 First, in step S901, based on the currently set data table, it is determined whether it is a start timing. If it is the start timing, in step S902, the object to be masked is grasped based on the currently set data table, and in step S903, the initial setting is made based on the currently set data table. Read the mask table.
続くステップS904では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークRAM132に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップS903にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。 In the subsequent step S904, a mask lottery process is executed. In the mask lottery process, the numerical information currently set in the lottery counter provided in the work RAM 132 is read, and the information to be erased corresponding to the numerical information is extracted from the initial mask table read in step S903. .
抽選用カウンタは、例えばメイン処理(図9)にてステップS202の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が1周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に1対1で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを1グループとして、各グループと1対1で対応している。 The lottery counter is configured to be updated every time the process of step S202 is executed in the main process (FIG. 9), for example, and when the counter value makes one round, the initial value is selected at random. It becomes the composition which is done. Further, in the initial mask table, information to be erased is set in a one-to-one correspondence with each counter value of the lottery counter, and the information to be erased includes all the pixels constituting the mask target object. Among these, a plurality of pixels are grouped as one group, and correspond to each group on a one-to-one basis.
続くステップS905では、ステップS904にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップS906にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このZ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS905にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 In subsequent step S905, the pixel to be erased is grasped from the information to be erased acquired in step S904. Thereafter, the Z value setting process is executed in step S906, and then this calculation process is terminated. In this Z value setting process, in the above object, the pixel that is recognized as the erasure target in step S905 is set so that the Z value is on the back side of the rearmost image, and is not to be erased. For non-existing pixels, the Z value is set so as to correspond to the position to be originally displayed on the near side of the backmost image.
一方、ステップS901にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS907に進む。ステップS907では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step S901 that it is not the start timing, the process proceeds to step S907. In step S907, the mask table is rewritten so that the erase target information already set as the erase target is excluded from the already read initial mask table. For example, the counter value corresponding to the information to be erased that has already been set as the object to be erased is rewritten so as to be assigned to other information to be erased. This assignment may be performed at random, or may be configured to be assigned to information to be erased corresponding to the counter value immediately below in the table.
その後、ステップS907にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップS904〜ステップS906の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。 Thereafter, using the mask table rewritten in step S907, the processing of step S904 to step S906 is executed, and then this calculation processing is terminated.
以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。 As described above, according to this different mode, pixels to be erased are selected at random, so that the mask display mode can be diversified.
なお、Zバッファ143を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。
Note that the mask display using the
また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、VDP135において最背面画像よりも奥側のZ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。
Further, even when the hidden surface processing is performed individually for the background, the effect, and the design, it is determined that the pixel for which the Z value on the back side of the backmost image is set in the
また、表示対象及び非表示対象のZ値の振分が、最背面画像のZ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のZ値として視点よりも手前のZ値が設定され、表示対象のZ値として視点よりも奥側のZ値が設定される構成としてもよい。 In addition, the Z value of the display target and the non-display target is not distributed based on the Z value of the rearmost image, but, for example, the Z value in front of the viewpoint is set as the Z value of the non-display target. The Z value on the back side from the viewpoint may be set as the Z value to be displayed.
また、Zバッファ143を利用した隠面処理は、ワールド座標系のZ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。
Further, the hidden surface processing using the
また、下記第2の実施形態のように2D画像を表示する構成において、VDPが描画データをピクセル単位で操作できる構成とした場合には、画像データの各ピクセルに設定する奥行き方向の情報を表示対象の情報及び非表示対象の情報のいずれかに振り分けることで、画像の部分表示を行う構成としてもよい。 Further, in the configuration for displaying a 2D image as in the second embodiment below, when the VDP is configured to be able to manipulate drawing data in units of pixels, information in the depth direction set for each pixel of the image data is displayed. It is good also as a structure which performs partial display of an image by allocating to either target information or non-display target information.
<表示モードの切換に係る構成>
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
<Configuration related to display mode switching>
Next, a configuration related to display mode switching will be described.
表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。 The display mode is a state in which the standby image displayed until the game round is started and the game round image displayed in the situation where the game round is executed are determined to a predetermined type, and a plurality of types are displayed. The display mode is set. Specifically, a first display mode and a second display mode are set.
第1表示モードと第2表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第1表示モードと第2表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第1表示モードと第2表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第1表示モードの方が第2表示モードよりも多く設定されている。 The display mode of the background image and the display mode of each symbol are different between the first display mode and the second display mode. Specifically, when comparing symbols with the same number, the outer shape and shape of the symbols are the same in the first display mode and the second display mode, but the colors and patterns are different. As for the background image, the first display mode and the second display mode are different in the type of the rearmost image, and the number and type of characters displayed in front of the rearmost image are different. More characters are displayed in the first display mode than in the second display mode.
表示モードの切換は、演出用操作装置48の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置48が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置48が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。
The display mode is switched based on the operation of the
表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration relating to switching of the display mode will be described.
図21は、表示CPU131にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はV割込み処理(図11)におけるステップS403のコマンド対応処理にて実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing an operation generation command response process executed by the
先ずステップS1001では、音声発光制御装置60からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップS1002に進む。
First, in step S1001, it is determined whether or not an operation generation command for mode switching is received from the sound
ステップS1002では、第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第1切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1002では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間である場合には、ステップS1003にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第1切換実行フラグをセットする。 In step S1002, it is determined whether or not it is the first switchable period. The first switchable period is a period in which neither the game times nor the opening / closing execution mode is executed. Information for specifying whether or not it is the first switchable period is set in the data table. In step S1002, it is determined whether or not it is the first switchable period based on the currently set data table. . If it is the first switchable period, a first switch execution flag is set for a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S1003.
一方、第1切換可能期間ではない場合には、ステップS1004に進み、第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置31にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第2切換可能期間は、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。
On the other hand, if it is not the first switchable period, the process proceeds to step S1004 to determine whether it is the second switchable period. The second switchable period is a period from the start timing to a predetermined reference timing in the middle of execution in a situation where game times are being executed. Specifically, when the game display effect is executed on the
なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3の加速期間→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示(高速は一定速度)→低速変動表示(低速は一定速度)を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第2切換可能期間を、全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。 In addition, as for the variation display mode of symbols, the variation display of symbols in all symbol columns Z1 to Z3 is started → the acceleration period of all symbol sequences Z1 to Z3 → high-speed variation display in all symbol columns Z1 to Z3 (high speed is constant) (Speed) → low-speed fluctuation display (low speed is a constant speed) may be used as a display flow of sequential stop of each symbol row Z1 to Z3. In this case, the second switchable period may be a period in which the high-speed fluctuation display is performed in all the symbol rows Z1 to Z3.
また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、2段階、3段階又は4段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第2切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。 Further, a medium speed fluctuation display may be included between the high speed fluctuation display and the low speed fluctuation display. In other words, the number of specific steps is arbitrary as long as the pattern variation display mode is switched in a plurality of steps such as two steps, three steps, or four steps or more. In this case, the second switchable period may be a period of a low-identification stage in which a player has low symbol discrimination among the stages.
また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第2切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。 In addition, a specific variation mode is arbitrary as long as it includes a state of variation display in a relatively low discrimination mode → variation display in a high discrimination mode in the flow of symbol variation display, for example, any mode. However, the fluctuation speed is the same, but in the fluctuation display in the low discrimination mode, the pattern is displayed in a state of being transparent, translucent, hollow or partly removed, and in the fluctuation display in the high discrimination mode, the entire pattern is displayed. It may be configured to be displayed. In this case, the second switchable period may be a period during which the variable display in the low identification mode is performed.
第2切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS1004では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第2切換可能期間である場合には、ステップS1005にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第2切換実行フラグをセットする。 Information for specifying whether or not it is the second switchable period is set in the data table. In step S1004, it is determined whether or not it is the second switchable period based on the currently set data table. . If it is determined that it is not the second switchable period, the process for responding to the operation occurrence command is terminated as it is, and if it is the second switchable period, a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S1005. Is set to the second switching execution flag.
ステップS1003又はステップS1005のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1006に進む。ステップS1006では、表示モード用のカウンタを更新する。 After executing either step S1003 or step S1005, the process proceeds to step S1006. In step S1006, the display mode counter is updated.
表示モード用のカウンタとは、表示CPU131にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークRAM132に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに1対1で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第1表示モード及び第2表示モードの2種類が設定されているため、上記カウンタ値として第1表示モードに対応した「0」の数値と、第2表示モードに対応した「1」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「0」として設定されているため、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には第1表示モードが設定される。
The display mode counter is a counter for specifying the current display mode by the
ステップS1006では、演出用操作装置48が1回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「0」であり第1表示モードに設定されている状況においてステップS1006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第2表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「1」であり第2表示モードに設定されている状況においてステップS1006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第1表示モードに切り換える。ステップS1006の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。
In step S1006, the display mode counter is updated so that the display mode is sequentially switched in accordance with a predetermined order each time the
次に、表示CPU131にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理(図12)におけるステップS503の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。
Next, the display mode background calculation processing executed by the
先ずステップS1101では、ワークRAM132に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第1表示モードであるか否かを判定する。第1表示モードである場合には、ステップS1102にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第1最背面画像を把握する。続くステップS1103では、その把握した第1最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1104にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1105では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 First, in step S1101, a display mode counter provided in the work RAM 132 is referred to and it is determined whether or not the display mode is the first display mode. If it is the first display mode, in step S1102, the first backmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S1103, various parameters of the grasped first rearmost image are calculated to update the control information. In subsequent step S1104, the object corresponding to the first display mode and the object to be updated for the background is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S1105, various parameters of the grasped object are calculated, and the control information is updated.
一方、第2表示モードである場合には、ステップS1106にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第2最背面画像を把握する。続くステップS1107では、その把握した第2最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS1108にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS1109では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 On the other hand, in the second display mode, in step S1106, the second backmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S1107, various parameters of the grasped second rearmost image are calculated, and the control information is updated. In subsequent step S1108, the object corresponding to the second display mode and the object to be updated for the background is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S1109, various parameters of the grasped object are calculated, and the control information is updated.
なお、ステップS1102の処理の実行タイミングでは、第1最背面画像及び第1表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は完了している。また、ステップS1106の処理の実行タイミングでは、第2最背面画像及び第2表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は完了している。 Note that, at the execution timing of the processing in step S1102, the setting processing for starting control (step S501) for the first backmost image and the background object corresponding to the first display mode is completed. Further, at the execution timing of the process of step S1106, the setting process for starting control (step S501) for the background object corresponding to the second rearmost image and the second display mode is completed.
ステップS1105又はステップS1109の処理を実行した後は、ステップS1110にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグ又は第2切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1111にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。 After executing the processing of step S1105 or step S1109, it is determined in step S1110 whether either the first switching execution flag or the second switching execution flag is set in the work RAM 132. If any switching execution flag is set, it is determined in step S1111 whether or not the processing load is high.
処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がVDP135にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にVDP135の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもVDP135の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1111の判定を行う。
The situation where the processing load is large is that the processing load of the
処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップS1112にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、VRAM134に設けられたモード用バッファ145が用いられる(図4を参照)。
If the processing load is not high, it is determined in step S1112 whether or not the background image corresponding to the current display mode has been stored separately. Here, the separate saving means that the drawing data for background for displaying the background image corresponding to each display mode is individually saved and the saved state is maintained. In the separate storage, the
モード用バッファ145には、第1表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第1モード用領域145aと、第2表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第2モード用領域145bと、が設けられている。また、VDP135には、背景用の描画データを第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ144に書き込む機能と、を有する表示モード制御部154を備えている。
The
別保存済みではない場合にはステップS1113にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。 If it has not been saved separately, the execution designation information for another save is stored in step S1113, and then this calculation process is terminated. If it has been saved separately, this calculation process is terminated as it is.
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS1113の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。 When the calculation process for the display mode background is executed as described above, the drawing list created by the subsequent drawing list output process includes the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. Image data is set. In addition, when the process in step S1113 is being executed, execution designation information for separate storage is set. The separate save execution designation information includes information indicating that the separate save is to be executed, and also includes information on the address of the separate save destination.
一方、処理負荷の大きい状況である場合(ステップS1111:YES)には、ステップS1114にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップS1115にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 On the other hand, if the processing load is large (step S1111: YES), it is determined in step S1114 whether the background image in the display mode of the switching destination has been saved separately. If it has not been saved separately, this calculation process is terminated. On the other hand, if it has been stored separately, the use designation information of the separately stored data is stored in step S1115, and then this calculation process is terminated.
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS1115の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。 When the calculation process for the display mode background is executed as described above, the drawing list created by the subsequent drawing list output process includes the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. Image data is set. In addition, when the process of step S1115 is being executed, use specification information of another saved data is set. The use specification information of the separate storage data includes information indicating that the separate storage data should be used, and also includes information on an address where the separate storage data is stored.
次に、表示CPU131にて実行される図柄用演算処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理(図12)のステップS505にて実行される。
Next, the symbol calculation process executed by the
先ずステップS1201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップS1202にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。 First, in step S1201, it is determined based on the currently set data table whether or not it is necessary to execute control update processing for the symbol. A case where a jackpot effect is being executed is included as a case where it is not necessary to execute, and a case where an effect for game times is being executed and a case where a standby image is displayed are included as a case where it is necessary to execute. If it is not necessary to execute the present symbol calculation process, the process is terminated. If it is necessary to execute it, it is determined in step S1202 that the game is being executed based on the currently set data table. Determine whether or not.
遊技回の実行中でない場合には、ステップS1203にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第1切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1204にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークRAM132において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報(例えば転送先のアドレスの情報)のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップS1203及びステップS1204の処理が、タスク処理(図12)における制御開始用の設定処理(ステップS501)にて実行される構成としてもよい。また、ステップS1203にて肯定判定をした場合に第1切換実行フラグをクリアする。 If the game times are not being executed, it is determined in step S1203 whether or not the first switching execution flag is set in the work RAM 132. If the first switching execution flag is set, in step S1204, the control target symbol is changed corresponding to the display mode of the switching destination. Specifically, only the information on the symbol to be controlled (for example, information on the address of the transfer destination) is maintained while retaining the parameter information for each free buffer area that is secured when performing symbol control in the work RAM 132. Is replaced with information corresponding to the display mode of the switching destination. Note that the processing in steps S1203 and S1204 may be executed in the control start setting processing (step S501) in the task processing (FIG. 12). Further, when an affirmative determination is made in step S1203, the first switching execution flag is cleared.
ステップS1203にて否定判定をした場合又はステップS1204の処理を実行した場合は、ステップS1205に進む。ステップS1205では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1206にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1203 or if the process of step S1204 is executed, the process proceeds to step S1205. In step S1205, based on the currently set data table, the symbol object to be controlled is grasped, and in step S1206, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation process is terminated.
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データが設定される。 When the symbol calculation processing is executed as described above, the symbol image data corresponding to either the first display mode or the second display mode is included in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing. Is set.
遊技回の実行中である場合(ステップS1202:YES)には、ステップS1207にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中である場合には、ステップS1208にて、ワークRAM132に第2切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。 If the game is being executed (step S1202: YES), in step S1207, based on the currently set data table, whether or not high-speed fluctuation display is being performed in all the symbol columns Z1 to Z3. judge. If all the symbol rows Z1 to Z3 are being displayed with high-speed fluctuation, it is determined in step S1208 whether or not the second switching execution flag is set in the work RAM 132.
第2切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS1209にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは、今回の描画リストに対応した描画処理(図14)がVDP135に実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。
If the second switching execution flag is set, it is determined in step S1209 whether or not the control target symbol can be changed in correspondence with the display mode of the switching destination. This is because, when the drawing process corresponding to the current drawing list (FIG. 14) is executed by the
例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、VDP135の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、VDP135の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。
For example, when background image data corresponding to switching of the display mode is newly set in the current drawing list, it is necessary to newly reset the image data setting in the world coordinate system in the
なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS1209の判定を行う。また、ステップS1208にて肯定判定をした場合に第2切換実行フラグをクリアする。但し、当該構成に限定されることはなく、制御対象の図柄を切換先の実行モードに対応させて変更させることが可能であるか否かの判定が、V割込み処理の1周期分の時間がどの程度進行しているかによって行う構成としてもよい。例えば、表示画面Gの各ドットへの信号出力の進行状況がVDP135からの信号出力により表示CPU131にて認識可能であれば、当該信号出力の内容から上記判定を行う構成としてもよい。
Information about whether or not it can be changed is determined in the data table, and the determination in step S1209 is performed based on the information. Further, when an affirmative determination is made in step S1208, the second switching execution flag is cleared. However, the present invention is not limited to this configuration, and it is possible to determine whether it is possible to change the symbol to be controlled in accordance with the execution mode of the switching destination. It is good also as a structure performed according to how much it progresses. For example, if the progress of signal output to each dot on the display screen G can be recognized by the
ステップS1209にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップS1210にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップS1204と同様である。ステップS1210の処理を実行した後はステップS1213に進む。 If it is determined in step S1209 that it can be changed, the control target symbol is changed in accordance with the display mode of the switching destination in step S1210. The specific contents of this process are the same as in step S1204. After executing the process of step S1210, the process proceeds to step S1213.
一方、ステップS1209にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップS1211にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップS1213に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示CPU131にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップS1208にて、第2切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップS1212の処理が実行されることで、ステップS1209の処理が実行される。なお、第2切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップS1213に進む。また、変更待機フラグはステップS1212にて肯定判定をした際にクリアされる。
On the other hand, if it is determined in step S1209 that it is not possible to make a change, in step S1211, a change standby flag is set for a predetermined area provided in the work RAM 132, and then the process proceeds to step S1213. . The change waiting flag is a flag for the
ステップS1213では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1214にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。 In step S1213, the symbol object to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1214, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation process is terminated.
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。この場合に、ステップS1209にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データがそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示画面Gに表示されることとなるが、第2切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。 When the symbol calculation processing is executed as described above, the symbol image data corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing. The In this case, if it is determined in step S1209 that the symbol corresponding to the display mode of the switching destination cannot be changed, the image data of the symbol corresponding to the display mode of the switching source is set as it is in the drawing list. The As a result, a symbol that does not correspond to the display mode is finally displayed on the display screen G. However, since the timing at which the second switching execution flag is set is being displayed at high speed, the player changes the above state. Cannot be recognized or difficult to recognize.
また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、VDP135において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、VDP135の処理負荷が調整されている。
If the symbol cannot be changed to the symbol corresponding to the display mode of the switching destination, the change standby flag is set, and the change is performed in the subsequent processing times. Thereby, it is possible to satisfactorily switch the display mode while preventing the processing drop in the
高速変動表示中ではない場合(ステップS1207:NO)には、ステップS1215に進む。ステップS1215では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS1216にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。 If the high-speed fluctuation display is not being performed (step S1207: NO), the process proceeds to step S1215. In step S1215, the symbol object to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in step S1216, various parameters of the object are calculated and updated. Thereafter, the symbol calculation process is terminated. When the symbol calculation processing is executed as described above, the symbol image data corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing. The
次に、VDP135にて実行される背景用の設定処理を、図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理(図14)におけるステップS602にて実行される。
Next, background setting processing executed in the
先ずステップS1301では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS1302にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ153に記憶させる。
First, in step S1301, it is determined whether or not use designation of another saved data is set in the current drawing list. If it is set, in step S1302, information for setting the other saved data corresponding to the designation as drawing data for the background is stored in the
設定されていない場合(ステップS1301:NO)又はステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303に進む。ステップS1303では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップS1304にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1305にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。 If not set (step S1301: NO) or after executing the process of step S1302, the process proceeds to step S1303. In step S1303, the rearmost image designated in the current drawing list is grasped, and in step S1304, various parameters designated for the rearmost image are grasped. Thereafter, in step S1305, the setting process to the world coordinate system is executed for the backmost image. The contents relating to this setting are as described above.
続くステップS1306では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1307にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1308にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。 In subsequent step S1306, the background object specified in the current drawing list is grasped, and in step S1307, various parameters designated for the object are grasped. Thereafter, in step S1308, setting processing for the object in the world coordinate system is executed, and then setting processing for the background is terminated.
上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。 By executing the setting process for the background as described above, drawing is performed not only in the situation where the use designation of the other saved data is not set, but also in the situation where the use designation of the other saved data is set. The image data specified in the list can be set in the world coordinate system. Accordingly, for example, when the current drawing list relates to display mode switching, setting for starting control of image data corresponding to the display mode of the switching destination can be performed.
次に、VDP135にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理(図14)におけるステップS610にて実行される。
Next, background drawing data creation processing executed by the
先ずステップS1401では、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS1402にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ144に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。
First, in step S1401, it is determined whether or not the usage setting information for the other saved data is set in the
続くステップS1403では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップS1404にて、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち対象となるモード用領域へ、ステップS1402にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
In the subsequent step S1403, it is determined whether or not another save execution designation is set in the current drawing list. If it is not set, the drawing data creation process is terminated. If it is set, in step S1404, the background mode created in step S1402 is transferred to the target mode area in the first mode area 145a and the second mode area 145b of the
一方、ステップS1401にて、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップS1405に進む。ステップS1405では、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ144に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1401 that the use setting information for the other saved data is set in the
上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ144に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出用の描画データ作成処理(ステップS611)及び図柄用の描画データ作成処理(ステップS612)が実行されて、演出用の描画データ及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理(ステップS613)が実行されて、1フレーム分の描画データが作成される。
By executing the drawing data creation process for the background as described above, the drawing data for the background through the geometry calculation and rendering, or the drawing data for the background related to the other saved data is stored in the
ここで、第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。 Here, the timing at which the separate storage data for the first display mode and the separate storage data for the second display mode are created will be described with reference to the timing chart of FIG.
図26(A)は第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66を示し、図26(B)は第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67を示す。また、図26(a)はパチンコ機10の電源のON/OFFの状態を示し、図26(b)は第1表示モードの有無を示し、図26(c)は第2表示モードの有無を示し、図26(d)は第1表示モード用の別保存データの有無を示し、図26(e)は第2表示モード用の別保存データの有無を示す。
FIG. 26A shows background drawing data PD66 corresponding to the first display mode, and FIG. 26B shows background drawing data PD67 corresponding to the second display mode. FIG. 26 (a) shows the power on / off state of the
t1のタイミングでパチンコ機10の電源がON操作されることで、表示CPU131への電力供給が開始され、表示CPU131にて処理が開始される。また、表示モードは第1表示モードに設定されているため、t1のタイミングよりも後のタイミングで、第1表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示CPU131からVDP135に出力され、さらにその描画リストに基づきVDP135にて第1表示モードに対応した描画データの作成が開始される。
When the power of the
その後、t2のタイミングで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66の作成が完了することで、その描画データが第1表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第1モード用領域145aに記憶される。この第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66による背景画像では、図26(A)に示すように、最背面画像の手前にて「A」〜「F」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第1モード用領域145aに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、t2のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第1表示モードに対応した画像の表示が開始される。
After that, at the timing of t2, the creation of the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode is completed, so that the drawing data is stored as another saved data for the first display mode in the first mode of the
その後、t3のタイミングで演出用操作装置48が操作されることに基づき、表示モードが第1表示モードから第2表示モードに切り換えられる。そして、第2表示モード用の描画データが作成され、第2表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67の作成が完了するため、その描画データが第2表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第2モード用領域145bに記憶される。この第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67による背景画像では、図26(B)に示すように、最背面画像の手前にて「G」〜「J」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第2モード用領域145bに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。
Thereafter, the display mode is switched from the first display mode to the second display mode based on the operation of the
ここで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66は、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第2表示モードから第1表示モードの切換がVDP135の処理負荷の大きい状況で行われると、VDP135にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第1表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第1表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。
Here, the drawing data PD66 for background corresponding to the first display mode has a larger number of objects to be set than the drawing data PD67 for background corresponding to the second display mode. Then, when switching from the second display mode to the first display mode is performed in a situation where the processing load of the
一方、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67は、その作成にかかるVDP135の処理負荷が小さく、VDP135の処理負荷の大きい状況で第2表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第2表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。
On the other hand, even if the drawing data PD67 for background corresponding to the second display mode has a low processing load on the
上記のように別保存データが作成されることで、t4〜t9のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。 As shown in the timings t4 to t9, when the separate storage data is created as described above, when the display mode is switched repeatedly in a short time, the separate storage data is stored in each display mode. By using the background image to display it, it is possible to prevent the processing from being lost.
また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。 In addition, another storage target is a background image, and does not include an individual image that is subject to variation such as a design. As a result, when the display mode is switched in a situation where the individual image is fluctuating, the movement of the individual image whose fluctuation is noticed is continued even if the image using the separately stored data is displayed. This makes it difficult for the player to feel uncomfortable.
なお、表示モードは2段階に限定されることはなく、3段階又は4段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。 The display mode is not limited to two stages, and may be set to three stages or four or more stages. Even in this case, it is possible to satisfactorily switch display modes by separately storing background drawing data corresponding to each display mode.
また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which is performed without waiting for the switching of the kind of symbol irrespective of the switching timing of a display mode. Moreover, it is good also as a structure from which a design does not differ between display modes.
また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。 In addition, the effect character may be switched depending on the display mode. In this case, the effect character may be configured not to be stored separately, or may be configured to be stored separately.
<撮像画像をテクスチャとして用いた特別演出を行うための構成>
次に、撮像画像をテクスチャとして用いた特別演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing special effects using captured images as texture>
Next, a configuration for performing a special effect using a captured image as a texture will be described.
本構成における、撮像画像をテクスチャとして用いた特別演出とは、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別に、テクスチャとして建築物を撮像した画像(テクスチャ用画像データ)が貼り付けられた立体オブジェクトを表示させる演出(以下、カメラマップ表示演出ともいう)である。 In this configuration, a special effect using a captured image as a texture is a solid object to which an image (texture image data) obtained by capturing a building as a texture is pasted separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. An effect to be displayed (hereinafter also referred to as a camera map display effect).
なお、既に説明した構成と同様に、本構成においても仮想3次元空間に最背面画像PC21及びスクリーン領域PC32が設定されるが、以下の説明においては、説明の便宜上、それらの図示を省略している。 As in the configuration already described, in this configuration, the rearmost image PC21 and the screen area PC32 are set in the virtual three-dimensional space. However, in the following description, illustration thereof is omitted for convenience of description. Yes.
まず、本構成において利用するテクスチャ用画像データTD1,TD2及び立体オブジェクトPC41の画像データについて説明する。
First, the texture image data TD1 and TD2 and the image data of the three-
図27(a)(b)に示すように、テクスチャ用画像データTD1,TD2は同じ建築物を異なる角度から撮像した画像データである。 As shown in FIGS. 27A and 27B, the texture image data TD1 and TD2 are image data obtained by capturing the same building from different angles.
また、図28に示すように、立体オブジェクトPC41は少ないポリゴンで単純な形状(直方体)にモデリングされている。 As shown in FIG. 28, the three-dimensional object PC41 is modeled in a simple shape (cuboid) with few polygons.
立体オブジェクトPC41は、テクスチャ用画像データTD1,TD2を貼り付けた場合に違和感のない形状に作成されている。また、テクスチャ用画像データTD1,TD2は立体オブジェクトPC41にテクスチャとして貼り付けることが可能となるように、設計段階においてテクスチャ用画像データTD1,TD2と立体オブジェクトPC41との対応付けの設定が行われる。 The three-dimensional object PC41 is created in a shape that does not feel uncomfortable when the texture image data TD1 and TD2 are pasted. The texture image data TD1 and TD2 are set to be associated with the three-dimensional object PC41 at the design stage so that the texture image data TD1 and TD2 can be pasted as textures on the three-dimensional object PC41.
立体オブジェクトPC41の作成方法及びテクスチャ用画像データTD1,TD2の立体オブジェクトPC41への設定方法について以下に説明する。
A method for creating the three-
まず、テクスチャ用画像データTD1,TD2から予想される立体オブジェクトPC41のおおよその形状を作成する。ここでは、建築物の形状に類似する直方体状にオブジェクトを作成する。立体オブジェクトPC41を作成したら、テクスチャ用画像データTD1,TD2を仮に貼り付ける。具体的には、図28に示す特定の視点に基づきスクリーン領域PC32に投影された立体オブジェクトPC41に、特定の視点からテクスチャ用画像データを投影する。この際、特定の視点SV1に基づき立体オブジェクトPC41をスクリーン領域PC32に投影する場合はテクスチャ用画像データTD1を利用し、特定の視点SV2に基づき立体オブジェクトPC41をスクリーン領域PC32に投影する場合はテクスチャ用画像データTD2を利用する。 First, an approximate shape of the three-dimensional object PC41 predicted from the texture image data TD1 and TD2 is created. Here, an object is created in a rectangular parallelepiped shape similar to the shape of a building. After the three-dimensional object PC41 is created, the texture image data TD1 and TD2 are temporarily pasted. Specifically, the texture image data is projected from the specific viewpoint onto the three-dimensional object PC41 projected onto the screen area PC32 based on the specific viewpoint shown in FIG. At this time, the texture image data TD1 is used when the three-dimensional object PC41 is projected on the screen area PC32 based on the specific viewpoint SV1, and the texture is used when the three-dimensional object PC41 is projected on the screen area PC32 based on the specific viewpoint SV2. Image data TD2 is used.
特定の視点SV1から立体オブジェクトPC41にテクスチャ用画像データTD1を投影した場合、及び特定の視点SV2から立体オブジェクトPC41にテクスチャ用画像データTD2を投影した場合について、立体オブジェクトPC41とテクスチャ用画像データとが対応するように(具体的には、後述の図33(b)、図34(b)の表示結果となるように)立体オブジェクトPC41の仮想3次元空間における配置位置や回転角度、大きさ、形状等を調整する。すなわち、テクスチャ用画像データTD1における建築物の頂点位置であるテクスチャ座標TC1,TC2,TC3,TC4,TC5,TC6と立体オブジェクトの頂点であるPV1,PV2,PV3,PV4,PV5,PV6とが重なるように調整する。また、テクスチャ用画像データTD2における建築物の頂点位置であるテクスチャ座標TC7,TC8,TC9,TC10,TC11,TC12と立体オブジェクトの頂点であるPV7,PV8,PV1,PV2,PV3,PV4とが重なるように調整する。この状態で上記各テクスチャ座標と上記各頂点とを対応付けて設定する。 When the texture image data TD1 is projected onto the stereoscopic object PC41 from the specific viewpoint SV1, and when the texture image data TD2 is projected onto the stereoscopic object PC41 from the specific viewpoint SV2, the stereoscopic object PC41 and the texture image data are Correspondingly (specifically, so that the display results of FIGS. 33B and 34B described later are obtained), the arrangement position, rotation angle, size, and shape of the three-dimensional object PC41 in the virtual three-dimensional space Adjust etc. That is, the texture coordinates TC1, TC2, TC3, TC4, TC5, and TC6 that are the vertex positions of the building in the texture image data TD1 and the vertexes of the three-dimensional objects PV1, PV2, PV3, PV4, PV5, and PV6 overlap. Adjust to. Also, the texture coordinates TC7, TC8, TC9, TC10, TC11, TC12, which are the vertex positions of the building in the texture image data TD2, and PV7, PV8, PV1, PV2, PV3, PV4, which are the vertices of the three-dimensional object, overlap. Adjust to. In this state, the texture coordinates and the vertices are set in association with each other.
これにより、テクスチャ用画像データTD1,TD2は、立体オブジェクトPC41を特定の視点SV1,SV2に基づきスクリーン領域PC21に投影した状態(立体オブジェクトPC41を特定角度から見た状態)に対応させて設定される。 Thus, the texture image data TD1 and TD2 are set in correspondence with the state in which the three-dimensional object PC41 is projected on the screen area PC21 based on the specific viewpoints SV1 and SV2 (the state in which the three-dimensional object PC41 is viewed from a specific angle). .
ここで、通常、テクスチャ用画像データをオブジェクトに対応付けて設定するためには、当該オブジェクトを構成する複数のポリゴンを平面状に展開してから当該ポリゴンにテクスチャ用画像データを対応付ける作業、又は当該オブジェクトを構成する面ごとにテクスチャ用画像データを投影して当該面を構成する各ポリゴンにテクスチャ用画像データを対応付ける作業が必要である。この点、本構成における設定の方法は、オブジェクトを展開する作業もオブジェクトの面毎にテクスチャ用画像データを投影する作業も不要であり、立体オブジェクトPC41を構成する複数の面に対して一度にテクスチャ用画像データを投影することにより、テクスチャ用画像データを立体オブジェクトPC41に対応させることが可能となる。
Here, in general, in order to set texture image data in association with an object, a process of associating texture image data with the polygon after developing a plurality of polygons constituting the object in a plane, or It is necessary to project the texture image data for each surface constituting the object and associate the texture image data with each polygon constituting the surface. In this respect, the setting method in this configuration does not require the work of expanding the object or the projecting of the image data for texture on each surface of the object, and the texture is applied to a plurality of surfaces constituting the three-
テクスチャ用画像データTD1,TD2及び立体オブジェクトPC41は、上記のように各テクスチャ座標と各頂点とが対応付けられた状態で、メモリモジュール133に記憶される。これにより、テクスチャ用画像データTD1,TD2を立体オブジェクトPC41のテクスチャとして利用することが可能である状態となる。また、視点PC31が特定の視点SV1の位置にある場合のテクスチャ用画像データTD1が貼り付けられた立体オブジェクトPC41の表示画像、及び視点PC31が特定の視点SV2にある場合のテクスチャ用画像データTD2が貼り付けられた立体オブジェクトPC41の表示画像は違和感のない画像となる。
The texture image data TD1, TD2 and the three-dimensional object PC41 are stored in the
ここで、立体オブジェクトPC41にテクスチャ用画像データTD1を設定する場合は、テクスチャ用画像データTD1を設定していない面(PV1,PV2,PV7,PV8を有する面、PV1,PV3、PV5,PV7を有する面、PV5,PV6、PV7,PV8を有する面、PV2,PV4,PV6,PV8を有する面)にはテクスチャ用の画像データは設定しない。また、立体オブジェクトPC41にテクスチャ用画像データTD2を設定する場合は、テクスチャ用画像データTD2を設定していない面(PV3,PV4,PV5,PV6を有する面、PV1,PV3、PV5,PV7を有する面、PV5,PV6、PV7,PV8を有する面、PV2,PV4,PV6,PV8を有する面)にはテクスチャ用の画像データは設定しない。 Here, when the texture image data TD1 is set in the three-dimensional object PC41, the surface (the surface having PV1, PV2, PV7, PV8, PV1, PV3, PV5, PV7 is not set). The image data for texture is not set on the surface, the surface having PV5, PV6, PV7, and PV8, and the surface having PV2, PV4, PV6, and PV8. In addition, when setting the texture image data TD2 in the three-dimensional object PC41, a surface on which the texture image data TD2 is not set (a surface having PV3, PV4, PV5, PV6, a surface having PV1, PV3, PV5, PV7) , PV5, PV6, PV7, PV8, PV2, PV4, PV6, PV8) are not set for texture image data.
以下に、上記テクスチャ用画像データTD1,TD2及び立体オブジェクトPC41を利用した表示CPU131におけるカメラマップ表示演出用の演算処理ついて、図29及び図30のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該処理は、タスク処理(図12)における背景用演算処理(ステップS503)にて実行される。また、カメラマップ表示演出用の演算処理は、カメラマップ表示演出が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
Hereinafter, calculation processing for camera map display effects in the
当該カメラマップ表示演出用の演算処理では、まず、ステップS1501にてカメラマップ表示演出中か否かを判定する。具体的には、データテーブルにおける今回のポインタに対応する位置に、カメラマップ表示演出に関する情報が設定されているか否かを判定する。例えば、当該ポインタに対応する位置に、画像データとして立体オブジェクトPC41の画像データが設定されているか否かを判定する。
In the calculation process for the camera map display effect, first, in step S1501, it is determined whether or not the camera map display effect is being performed. Specifically, it is determined whether or not information related to the camera map display effect is set at a position corresponding to the current pointer in the data table. For example, it is determined whether image data of the three-
カメラマップ表示演出中であると判定した場合(ステップS1501:YES)は、ステップS1502にてカメラのパラメータの演算処理を実行する。 If it is determined that the camera map display effect is being performed (step S1501: YES), camera parameter calculation processing is executed in step S1502.
カメラのパラメータの演算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。まず、ステップS1601にて、カメラの向きの変更が可能な期間か否かを判定する。カメラの向きの変更が可能な期間か否かの情報はデータテーブルに設定されている。カメラは、後に詳細に説明するが、遊技者が演出用操作装置48を操作することによりワールド座標系における座標及び向きの変更が可能である。
The camera parameter calculation process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S1601, it is determined whether it is a period in which the camera orientation can be changed. Information on whether or not the camera orientation can be changed is set in the data table. The camera will be described in detail later, but the player can change the coordinates and orientation in the world coordinate system by operating the
カメラの向きの変更が可能な期間である場合(ステップS1601:YES)は、ステップS1602にて演出用操作装置48の操作があったか否かを判定する。具体的には、音声発光制御装置60から操作コマンドを受信しているか否かを判定することにより、当該操作があったか否かを判定する。
If it is a period during which the orientation of the camera can be changed (step S1601: YES), it is determined in step S1602 whether or not there has been an operation of the
ここで、操作発生コマンドは演出用操作装置48が操作されたことに基づき送信されるものである。この操作発生コマンドの受信の有無はV割込み処理(図11)のステップS402にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップS403にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークRAM132にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークRAM132にセットされる。
Here, the operation generation command is transmitted when the
演出用操作装置48の操作があった場合(ステップS1602:YES)は、ステップS1603にて演出用操作装置48の操作量を更新する。当該操作量はワークRAM132に記憶されており、ステップS1602にて演出用操作装置48の操作があると判定される都度、ステップS1603にて当該操作の向きに応じて「1」が加算又は減算される。また、当該操作量は、「0」を下限値、「m」を上限値としており、カメラマップ表示演出が終了した場合に初期値「0」に更新される。
If there is an operation on the effect operating device 48 (step S1602: YES), the operation amount of the
ステップS1601で否定判定をした場合、ステップS1602で否定判定をした場合、又はステップS1603で演出用操作装置48の操作量を更新した後は、ステップS1604にて、ワークRAM132に記憶されている演出用操作装置48の操作量の把握を行う。演出用操作装置48の操作量の把握を行ったら、続くステップS1605にて、当該操作量に対応するカメラの座標及び回転角度を決定する。
When a negative determination is made in step S1601, a negative determination is made in step S1602, or after the operation amount of the
ここで、メモリモジュール133には、演出用操作装置48の操作量に対応させてカメラの座標及び回転角度が対応付けられた操作量テーブルが記憶されている。ステップS1605では、当該操作量テーブルを参照して、演出用操作装置48の操作量に対応するカメラの座標及び回転角度を決定する。
Here, the
図29の説明に戻り、ステップS1502にてカメラのパラメータの演算処理を終了した後は、ステップS1503にて立体オブジェクトPC41のその他のパラメータを演算する。具体的には、カメラのパラメータ以外の、立体オブジェクトPC41のワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行して、本カメラマップ表示演出用の演算処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 29, after the camera parameter calculation process is completed in step S1502, other parameters of the three-
ステップS1501にて、カメラマップ表示演出中ではないと判定された場合(ステップS1501:NO)は、ステップS1504にて、カメラマップ表示演出中ではない場合の背景用キャラクタ等について、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行して、本カメラマップ表示演出用の演算処理を終了する。 If it is determined in step S1501 that the camera map display effect is not being performed (step S1501: NO), the background character or the like in the case where the camera map display effect is not being generated is determined in step S1504 in the world coordinate system. Executes processing to calculate and derive various parameters necessary for creating a drawing list such as coordinates, rotation angle, scale, light information for adding light and dark, camera information for projection, and Z test specification Then, the calculation process for the camera map display effect ends.
上記のようにカメラマップ表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、描画対象となる立体オブジェクトPC41が設定されるとともに、カメラの回転角度及び座標を含む各種パラメータが設定された描画リストが作成され、VDP135に送信される。カメラのパラメータの演算処理を行った場合は、当該処理のステップS1604にて把握した操作量も当該描画リストに含ませられる。
When the calculation process for the camera map display effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the three-dimensional object PC41 to be drawn is set, and the rotation angle and coordinates of the camera are set. A drawing list in which various parameters are set is created and transmitted to the
次にVDP135における描画処理について図14及び図31を参照しながら説明する。本構成における描画処理では、既に図14を用いて説明した描画処理のステップS609のテクスチャマッピング処理において、立体オブジェクトPC41のテクスチャとして利用可能な状態で既にメモリモジュール133が記憶しているテクスチャ用画像データTD1又はテクスチャ用画像データTD2を、立体オブジェクトPC41にテクスチャとして貼り付けるカメラマップ用のテクスチャマッピング処理が行われる場合がある。カメラマップ用のテクスチャマッピング処理については、後に詳細に説明する。なお、以下の説明では描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子について図32及び図33を参照しながら説明する。
Next, drawing processing in the
VDP135は、新たな描画リストを受信していれば(ステップS601:YES)、ステップS602〜ステップS604の処理を実行する。この場合、当該描画リストに描画対象として立体オブジェクトPC41が設定されていれば、図32(a)又は図33(a)に示すような、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として設定されている立体オブジェクトPC41が、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。
If the
また、ステップS605〜ステップS608の処理が実行されることにより、カメラ座標系への変換処理、視野座標系への変換処理、クリッピング処理、ライティング処理が行われる。ステップS605では、表示CPU131におけるカメラのパラメータの演算処理(図30)にて決定された回転角度及び座標に基づきカメラ座標系への変換処理を実行する。これにより、図32(a)又は図33(b)に示すようにカメラ形状で示す視点PC31が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。ここで、既に説明したように、カメラの座標及び回転角度は遊技者の演出用操作装置48の操作量によって変化する。
Also, by executing the processing of step S605 to step S608, conversion processing to the camera coordinate system, conversion processing to the visual field coordinate system, clipping processing, and lighting processing are performed. In step S605, conversion processing to a camera coordinate system is executed based on the rotation angle and coordinates determined in the camera parameter calculation processing (FIG. 30) in the
また、ステップS609では、テクスチャマッピング処理が実行される。本テクスチャマッピング処理において、表示CPU131から今回受信した描画リストに立体オブジェクトPC41が設定されていた場合は、カメラマップ用のテクスチャマッピング処理が起動される。カメラマップ用のテクスチャマッピング処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
In step S609, a texture mapping process is executed. In this texture mapping process, when the three-
まず、ステップS1701にて、今回受信した描画リストに含まれる演出用操作装置48の操作量が所定値未満か否かの判定を行う。操作量が所定値未満の場合(ステップS1701:YES)は、ステップS1702にて、今回テクスチャとして利用するテクスチャ用画像データTD1が格納されている展開用バッファ141内のアドレスを把握する。当該アドレスの情報は今回受信した描画リストに含まれている。静止画像データが格納されているアドレスを把握したら、ステップS1703にて当該アドレスに格納されているテクスチャ用画像データTD1を把握する。
First, in step S1701, it is determined whether or not the operation amount of the
操作量が所定値以上の場合(ステップS1701:NO)は、ステップS1704にて、今回テクスチャとして利用するテクスチャ用画像データTD2が格納されている展開用バッファ141内のアドレスを把握する。当該アドレスの情報は今回受信した描画リストに含まれている。テクスチャ用画像データTD2が格納されているアドレスを把握したら、ステップS1705にて当該アドレスに格納されているテクスチャ用画像データTD2を把握する。
If the operation amount is equal to or greater than the predetermined value (step S1701: NO), in step S1704, the address in the
ここで、図32(a)に示す視点PC31の位置は操作量の下限値「0」に対応しており、描画データの作成結果は図32(b)に示すようになる。また、図33(a)に示す視点PC31の位置は操作量の上限値「m」に対応しており、描画データの作成結果は図33(b)に示すようになる。視点PC31は、操作量が下限値「0」に対応する位置(以下、下限位置ともいう)から当該操作量が増加するにつれて、立体オブジェクトPC41の方に向いた状態で位置P1側に移動し、操作量が所定値「n」に達すると位置P1に設定される。さらに操作量が増加し所定値「n+1」に達すると視点PC31の位置は位置P2に切り替えられる。その後さらに操作量が増加するにつれて、上限値「m」に対応する位置(以下、上限位置ともいう)まで移動する。視点PC31は、位置P1と位置P2との間には設定されないように構成されている。また、操作量の下限値「0」に対応する視点PC31は特定の視点SV1と同じ位置及び向きに設定され、操作量の上限値「m」に対応する視点PC31は特定の視点SV2と同じ位置及び向きに設定される。
Here, the position of the
ステップS1701の判定処理は、別の見方をすると、視点PC31の位置が、下限位置(図32(a)における視点PC31の位置)から位置P1までの範囲にあるか、位置P2から上限位置(図33(a)における視点PC31の位置)までの範囲にあるかの判定を行っているとも言える。ステップS1701〜ステップS1705の処理を行うことにより、視点PC31の位置が図32(a)に示す下限位置から位置P1までの範囲にある場合(ステップS1701:YES)は今回利用するテクスチャとしてテクスチャ用画像データTD1を選択し、視点PC31の位置が図33(a)に示す位置P2から上限位置までの範囲にある場合(ステップS1701:NO)は今回利用するテクスチャとしてテクスチャ用画像データTD2を選択する。
From another viewpoint, the determination process in step S1701 is whether the position of the viewpoint PC31 is within the range from the lower limit position (the position of the viewpoint PC31 in FIG. 32A) to the position P1, or from the position P2 to the upper limit position (see FIG. It can also be said that it is determined whether it is in the range up to 33 (a) the position of the viewpoint PC 31). If the position of the viewpoint PC31 is within the range from the lower limit position to the position P1 shown in FIG. 32A by performing the processing of step S1701 to step S1705 (step S1701: YES), the texture image is used as the texture to be used this time. When the data TD1 is selected and the position of the
視点PC31は、下限位置から位置P1までの範囲及び位置P2から上限位置までの範囲においては断続的に移動するが、位置P1と位置P2との間の移動はスキップされる。これは、位置P1と位置P2との間に視点PC31を設定した場合は、後に一例として図34を参照して説明するように、画像の歪みが大きくなるためである。 The viewpoint PC31 moves intermittently in the range from the lower limit position to the position P1 and in the range from the position P2 to the upper limit position, but the movement between the position P1 and the position P2 is skipped. This is because when the viewpoint PC31 is set between the position P1 and the position P2, image distortion increases as will be described later with reference to FIG. 34 as an example.
また、視点PC31が位置P1と位置P2との間を移動する場合に、テクスチャ用データTD1とテクスチャ用データTD2との切り換えを行う。
Further, when the
また、上限位置及び下限位置は、テクスチャが貼り付けられていない立体オブジェクトPC41の面がスクリーン領域PC32に投影されない範囲に設定されている。これは、テクスチャが貼り付けられていない面に基づく違和感のある画像が表示されるのを抑制するためである。 Further, the upper limit position and the lower limit position are set in a range in which the surface of the three-dimensional object PC41 to which no texture is attached is not projected on the screen area PC32. This is to suppress the display of an uncomfortable image based on the surface where the texture is not pasted.
以上により、適切な視点PC31の位置を設定するとともに、当該視点PC31の位置に対応した適切なテクスチャ用画像データを選択することが可能となる。
As described above, it is possible to set an appropriate position of the
ステップS1703にてテクスチャ用画像データTD1を把握した後、又はステップS1705にてテクスチャ用画像データTD2を把握した後は、ステップS1706にて把握したテクスチャ用画像データに適用させるαデータ等のパラメータを把握する。当該パラメータは描画リストに設定されている。 After grasping the texture image data TD1 in step S1703 or grasping the texture image data TD2 in step S1705, grasp parameters such as α data to be applied to the texture image data grasped in step S1706. To do. The parameter is set in the drawing list.
続くステップS1707では、テクスチャの貼り付け対象となる立体オブジェクトPC41の表面の領域を把握する。具体的には、スクリーン領域PC32に投影される領域を把握する。 In a succeeding step S1707, the surface area of the three-dimensional object PC41 to be textured is grasped. Specifically, the area projected on the screen area PC32 is grasped.
続くステップS1708では、ステップS1707にて把握した立体オブジェクトPC41の表面の領域に、ステップS1703又はステップS1705にて把握したテクスチャ用画像データをテクスチャとして貼り付ける。この際、ステップS1706にて把握したαデータ等のパラメータの値を反映させながら貼り付ける。 In subsequent step S1708, the texture image data grasped in step S1703 or step S1705 is pasted as a texture on the surface area of the three-dimensional object PC41 grasped in step S1707. At this time, it is pasted while reflecting the value of the parameter such as α data grasped in step S1706.
ここで、立体オブジェクトPC41は複数のポリゴンにより形成されている。このポリゴンは少なくとも3つの頂点(3次元の座標)が結ばれた閉じた3次元図形である。また、テクスチャとして利用されるテクスチャ用画像データTD1,TD2の各画素はテクスチャ座標により特定が可能である。ポリゴンの頂点座標とテクスチャ座標とは予め対応付けられているので、ポリゴンの頂点を結ぶ辺に囲まれた内部(面)の各部も線形補間等により対応するテクスチャ座標を導き出すことが可能である。ステップS1708におけるテクスチャの貼り付けは、ステップS1707にて把握した立体オブジェクトPC41の領域に属するポリゴンの各部に対応したテクスチャ座標をそれぞれ導き出し、当該テクスチャ座標に設定されている色情報をポリゴンの各部にそれぞれ対応付けることにより、実行される。
Here, the solid object PC41 is formed of a plurality of polygons. This polygon is a closed three-dimensional figure in which at least three vertices (three-dimensional coordinates) are connected. Further, each pixel of the texture image data TD1, TD2 used as a texture can be specified by texture coordinates. Since the vertex coordinates of the polygon and the texture coordinates are associated with each other in advance, it is possible to derive the corresponding texture coordinates by linear interpolation or the like for each part inside (surface) surrounded by the side connecting the vertices of the polygon. The pasting of the texture in step S1708 derives the texture coordinates corresponding to each part of the polygon belonging to the area of the three-
テクスチャマッピング処理が終了すると、図14のステップS610の処理を実行することにより、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影して図32(b)又は図33(b)に示すような描画データを作成する。また、図14のステップS611〜ステップS613の処理を実行することにより、演出用のキャラクタや図柄についても仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影して描画データを作成し、これらの描画データを合成して描画処理を終了する。 When the texture mapping process is completed, the process of step S610 in FIG. 14 is executed to project the image onto the screen area PC32 that is a virtual two-dimensional plane and draw data as shown in FIG. 32 (b) or FIG. 33 (b). Create Further, by executing the processing of step S611 to step S613 in FIG. 14, rendering characters and symbols are also projected onto the screen area PC32 which is a virtual two-dimensional plane to create drawing data. Compose and finish the drawing process.
ここで、仮に、視点PC31の位置に対応させたテクスチャ用画像データの切り換えを行わない場合の表示内容について説明する。一例として、テクスチャとしてテクスチャ用画像データTD1を貼り付けたままの状態で、視点PC31が操作量「0」に対応する位置(図32(a))から、視点31が操作量「m」に対応する位置(図33(a))まで移動する場合について図34を参照しながら説明する。図34(a)は、テクスチャとしてテクスチャ用画像データTD1を貼り付けたままの状態で、視点31が操作量「m」に対応する位置に移動された状態を示す説明図であり、図34(b)はその状態で作成された描画データを示す説明図である。
Here, the display contents when the texture image data corresponding to the position of the
視点PC31によってスクリーン領域PC32に投影される立体オブジェクトPC41の面は頂点PV7,PV8,PV1,PV2を有する面(以下、左側の面ともいう)と、頂点PV1,PV2,PV3,PV4を有する面(以下、右側の面ともいう)である。左側の面にテクスチャ用画像データTD1は貼り付けられていないので、作成される描画データの左側の面もテクスチャが貼り付けられていない状態となる(図34(b))。また、右側の面にはテクスチャ用画像データTD1の一部が貼り付けられている。しかし、テクスチャ用画像データTD1は、操作量「0」に対応する位置(図32(a))から投影した場合に適切な描画データが作成されるように設定された画像データであり、視点PC31の位置が大きく異なる場合は歪んだ状態となってしまう(図34(b))。すなわち、視点PC31の移動に応じたテクスチャ用画像データの切り換えを行わない構成にすると、描画データにテクスチャが貼り付けられない、貼り付けられたテクスチャが大きく歪む等の不都合を生じやすくなる。
The surface of the three-dimensional object PC41 projected onto the screen area PC32 by the viewpoint PC31 is a surface having vertices PV7, PV8, PV1, PV2 (hereinafter also referred to as a left surface) and a surface having vertices PV1, PV2, PV3, PV4 ( Hereinafter, it is also referred to as a right side surface). Since the texture image data TD1 is not pasted on the left side, no texture is pasted on the left side of the created drawing data (FIG. 34B). Further, a part of the texture image data TD1 is pasted on the right side. However, the texture image data TD1 is image data set so that appropriate drawing data is created when projected from the position corresponding to the operation amount “0” (FIG. 32A), and the viewpoint PC31. When the positions of are greatly different, the state is distorted (FIG. 34B). That is, if the texture image data is not switched in accordance with the movement of the
以上のとおり、立体オブジェクトPC41を構成する複数の面に対して一度にテクスチャ用画像データを投影して立体オブジェクトの頂点にテクスチャ用画像データのテクスチャ座標を対応付けることにより、立体オブジェクトPC41にテクスチャ用画像データが設定されテクスチャを貼り付けることが可能となる。よって、テクスチャ用画像データをオブジェクトに設定する際の通常の作業であるオブジェクトのポリゴンを平面状に展開する作業又はオブジェクトの面毎にテクスチャ用画像データを投影する作業を不要にすることができる。これにより、テクスチャ用画像データを立体オブジェクトPC41への設定作業の作業工数を軽減することが可能となる。
As described above, the texture image data is projected onto the plurality of surfaces constituting the three-dimensional object PC41 at a time and the texture coordinates of the texture image data are associated with the vertices of the three-dimensional object. Data is set and texture can be pasted. Accordingly, it is possible to eliminate the work of expanding the polygons of the object in a flat shape or projecting the texture image data for each surface of the object, which is a normal work when setting the texture image data to the object. As a result, it is possible to reduce the number of man-hours for setting the texture image data to the three-
また、特定の視点SV1,SV2から立体オブジェクトPC41をみた状態に対応させてテクスチャ用画像データTD1,TD2を設定しているので、特定の視点SV1,SV2と同じ位置及び向きの視点PC31に基づき立体オブジェクトPC41を表示させた場合は好適な表示結果を得ることが可能となる。一方、このようにテクスチャ用画像データTD1,TD2を設定しているので、視点PC31の位置又は向きが特定の視点SV1,SV2と大きく異なる場合は、上記図34を用いて説明したような不都合が生じることが考えられる。この点、本構成では視点PC31の位置に応じてテクスチャとして利用するテクスチャ用画像データTD1,TD2を切り換えるので、視点PC31の位置に対応したテクスチャ用画像データを貼り付けることができ、違和感の生じにくい演出表示を行うことができる。
Further, since the texture image data TD1 and TD2 are set in correspondence with the state of viewing the solid object PC41 from the specific viewpoints SV1 and SV2, the stereoscopic image is based on the viewpoint PC31 having the same position and orientation as the specific viewpoints SV1 and SV2. When the
本構成では、オブジェクトの面の正面が投影平面に向いていない状態で当該投影平面に投影されたオブジェクトの面にテクスチャ用画像データを投影して、オブジェクトの面とテクスチャ用画像データとを対応付けている。このようにしてテクスチャ用画像データを対応付けられたオブジェクトを表示させるにあたって、テクスチャ用画像データとオブジェクトの面とを対応付けた際の当該面の向きよりオブジェクトの面が投影平面に対して正面側を向いた状態で投影平面に投影した場合、投影平面に投影される当該面の面積は、テクスチャ用画像データを対応付けた際に投影平面に投影される面積より大きくなる。これにより、表示されるオブジェクトの面に貼り付けられたテクスチャ用画像データが延びてしまうことが考えられる。この点、本構成においては視点PC31が移動できる範囲を図32(a)及び図33(a)に示すように制限しているので、表示されるオブジェクトの面に貼り付けられたテクスチャ用画像データが延びてしまうことを抑制することが可能となる。
In this configuration, the texture image data is projected onto the object surface projected onto the projection plane with the front of the object surface not facing the projection plane, and the object surface and the texture image data are associated with each other. ing. In displaying the object associated with the texture image data in this way, the object surface is closer to the projection plane than the projection plane direction when the texture image data is associated with the object surface. Is projected onto the projection plane, the area of the surface projected onto the projection plane is larger than the area projected onto the projection plane when the texture image data is associated. As a result, it is conceivable that the texture image data pasted on the surface of the displayed object extends. In this regard, in this configuration, the range in which the
また、単純な形状の立体オブジェクトPC41の頂点にテクスチャ座標を対応付けるだけなので、設計段階における作業工数を軽減することができる。 Also, since texture coordinates are simply associated with the vertices of the simple three-dimensional object PC41, the number of work steps in the design stage can be reduced.
また、板状に形成されたオブジェクト(いわゆる板状ポリゴン)ではなく立体的に形成された立体オブジェクトPC41にテクスチャ用画像データTD1,TD2を貼り付けているので、ライティング等の影響をよりリアルに反映した画像を表示させることができる。また、立体的に形成された立体オブジェクトPC41を用いているので、板状ポリゴンを用いた場合に比して、視点の変更や立体オブジェクトPC41の回転を行っても立体感を失うことのない違和感が抑制された表示を行うことができる。 Also, since the texture image data TD1 and TD2 are pasted on the three-dimensional object PC41 formed in a three-dimensional manner instead of a plate-like object (so-called plate-like polygon), the influence of lighting or the like is reflected more realistically. Displayed images can be displayed. Also, since the stereoscopic object PC41 formed in a three-dimensional manner is used, a sense of incongruity that does not lose the stereoscopic effect even when the viewpoint is changed or the stereoscopic object PC41 is rotated is compared with the case where a plate-like polygon is used. Can be displayed.
また、テクスチャ用画像データTD1又はTD2が貼り付けられていない面にはテクスチャを貼り付けていないので、当該面に対応するテクスチャ用画像データを用意する必要がなくデータ容量を削減できるとともに、当該面へのテクスチャマッピング処理が不要なので、VDP135の処理負荷を軽減することができる。
In addition, since the texture is not pasted on the surface to which the texture image data TD1 or TD2 is not pasted, it is not necessary to prepare the texture image data corresponding to the surface, and the data capacity can be reduced. Therefore, the processing load of the
なお、本構成では、2つのテクスチャ用画像データを切り換えながらテクスチャとして貼り付ける構成としたが、1つのテクスチャ用画像データをテクスチャとして貼り付ける構成にしても良いし、3つ以上のテクスチャ用画像データを切り換えながらテクスチャとして貼り付ける構成としてもよい。 In this configuration, the two texture image data are pasted as a texture while switching, but one texture image data may be pasted as a texture, or three or more texture image data may be pasted. It is good also as a structure stuck as a texture, switching.
但し、テクスチャ用画像データを1つしか利用しない場合は、既に図34を参照しながら説明した不都合が生じる可能性が大きくなるので、本構成のように複数のテクスチャ用画像データを切り換えながら、立体オブジェクトPC41にテクスチャを貼り付けることが好ましい。
However, when only one texture image data is used, there is a high possibility that the inconvenience described with reference to FIG. 34 will occur. It is preferable to apply a texture to the
また、本構成では、テクスチャ用画像データを立体オブジェクトPC41の2つの面に跨って設定するように構成したが、3つ以上の面に跨って設定するように構成してもよい。
In this configuration, the texture image data is set across two surfaces of the three-
また、視点毎にテクスチャ用画像データを用意しておき、視点が変更する都度、テクスチャ用画像データを差し替える構成としてもよい。但し、この場合は、テクスチャ用画像データの記憶に必要な容量が増加してまうので、本構成のように視点の位置が所定の範囲にある場合は、同一のテクスチャ用画像データを複数の視点の位置間で兼用するように構成することが好ましい。 Alternatively, texture image data may be prepared for each viewpoint, and the texture image data may be replaced whenever the viewpoint changes. However, in this case, the capacity necessary for storing the texture image data increases, so if the viewpoint position is within a predetermined range as in this configuration, the same texture image data is stored in a plurality of viewpoints. It is preferable to configure so as to be shared between the positions.
また、視点PC31は位置P1と位置P2との間には設定されない構成としたが、視点PC31が位置P1と位置P2との間の位置にも設定される構成としてもよい。この場合は、視点PC31の位置が特定の視点SV1に近いか特定の視点SV2に近いかを判定し、視点PC31の位置が特定の視点SV1に近い場合はテクスチャ用画像データTD1を利用してテクスチャを貼り付け、視点の位置SV2に近い場合はテクスチャ用画像データTD2を利用してテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。また、この構成に代えて、予め視点PC31の位置に対応させてテクスチャ用画像データTD1又はテクスチャ用画像データTD2をデータテーブルに設定しておく構成としてもよい。また、視点PC31が位置P1と位置PC2との間にある場合に対応する別のテクスチャ用画像データを用意しておき、視点PC31が位置P1と位置P2との間にある場合は、当該別のテクスチャ用画像データを利用してテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。
Further, although the viewpoint PC31 is not set between the position P1 and the position P2, the viewpoint PC31 may be set at a position between the position P1 and the position P2. In this case, it is determined whether the position of the viewpoint PC31 is close to the specific viewpoint SV1 or close to the specific viewpoint SV2, and when the position of the viewpoint PC31 is close to the specific viewpoint SV1, the texture image data TD1 is used for texture. If the image is close to the viewpoint position SV2, the texture image data TD2 may be used to apply the texture. Instead of this configuration, the texture image data TD1 or the texture image data TD2 may be set in the data table in advance corresponding to the position of the
また、立体オブジェクトPC41の形状は長方体としたが、当該形状はこれに限定されるものではない。例えば、建築物の出窓に対応する部分のみを突出させた形状にしてもよい。 Moreover, although the shape of the three-dimensional object PC41 is a rectangular parallelepiped, the shape is not limited to this. For example, you may make it the shape which protruded only the part corresponding to the bay window of a building.
また、本構成では、テクスチャ用画像データとして1つの建築物しか写っていない撮像画像を用いたが、複数の建築物(例えば、町並み)が写った撮像画像を用いる構成としてもよい。この場合は、立体オブジェクトPC31に代えて、当該複数の建築物に対応するオブジェクトを作成する。具体的には、各建築物に対応する立体オブジェクト(直方体状や円柱状等)を作成して、撮像画像内の建築物の並びに応じて仮想3次元空間に配置する。また、必要に応じて建築物の間に存在する道路や樹木等に対応する立体オブジェクトも作成して仮想3次元空間に配置する。または、建築物毎に対応する立体オブジェクトを作成するのではなく、複数の建築物に対応させて1つの立体オブジェクトを作成する。具体的には、道路の脇に並んでいる複数の建築物に対応させて直方体状のオブジェクトを作成し、対応する位置に配置する。 In this configuration, a captured image in which only one building is captured is used as the texture image data, but a captured image in which a plurality of buildings (for example, streets) are captured may be used. In this case, instead of the three-dimensional object PC31, objects corresponding to the plurality of buildings are created. Specifically, a three-dimensional object (a rectangular parallelepiped shape, a cylindrical shape, or the like) corresponding to each building is created and arranged in a virtual three-dimensional space according to the arrangement of the buildings in the captured image. In addition, if necessary, a solid object corresponding to a road or a tree existing between buildings is also created and arranged in the virtual three-dimensional space. Alternatively, instead of creating a solid object corresponding to each building, one solid object is created corresponding to a plurality of buildings. Specifically, a rectangular parallelepiped object is created corresponding to a plurality of buildings lined up on the side of the road, and placed at the corresponding position.
このようにして作成した立体オブジェクトに対してテクスチャ用画像データ(撮像画像)を対応付けるあたって、まずテクスチャ用画像データを特定の視点から立体オブジェクトに投影する。この投影した状態で、各立体オブジェクトの表示結果が違和感のない状態(撮像画像に近い状態)になるまで、各立体オブジェクトの配置位置や回転角度、形状等を調整する。この結果、表示結果が違和感のない状態になったら各立体オブジェクトの頂点とテクスチャ用画像データの該当位置とを対応付ける。 When associating texture image data (captured image) with the three-dimensional object created in this way, first, the texture image data is projected onto the three-dimensional object from a specific viewpoint. In this projected state, the arrangement position, rotation angle, shape, and the like of each three-dimensional object are adjusted until the display result of each three-dimensional object is not uncomfortable (close to the captured image). As a result, when the display result is not uncomfortable, the vertex of each solid object is associated with the corresponding position of the texture image data.
以上のようにして、テクスチャ用画像データが対応付けられた立体オブジェクトを特定の視点と同じ位置及び向きの視点に基づき表示すると、複数の建築物が写った撮像画像がライティング等の立体的な処理が施された状態で表示される。 As described above, when a three-dimensional object associated with texture image data is displayed based on a viewpoint with the same position and orientation as a specific viewpoint, a captured image showing a plurality of buildings is converted into a three-dimensional process such as lighting. It is displayed with
また、テクスチャとして貼り付けるテクスチャ用画像データの選択のための処理はVDP135において行ったが、表示CPU131において行うように構成しても良い。この場合は、描画リストに選択したテクスチャ用画像データを特定できる情報を含ませるように構成される。
Further, although the processing for selecting the texture image data to be pasted as the texture is performed in the
また、上記のような撮像画像を利用したテクスチャ用画像データを用いて建築物を表現する表示演出として、当該建築物が所定期間かけて崩壊していくような表示演出を行うようにしてもよい。このような表示演出は、崩壊対象として表示される建築物がリアルに表現されることが好ましく、この点、撮像画像を利用するメリットがある。その一方、撮像画像を利用したテクスチャ用画像データと、板状ポリゴンとの組合せにより建築物をリアルに表現する構成も考えられるが、この場合、崩壊していく過程の画像の設定が困難である。したがって、建築物が所定期間かけて崩壊していくような表示演出を行う場合には、撮像画像を利用したテクスチャ用画像データを用いることが好ましい。 In addition, as a display effect that expresses a building using texture image data using the captured image as described above, a display effect in which the building collapses over a predetermined period may be performed. . Such a display effect is preferably a realistic representation of a building displayed as a collapse target, and this has the advantage of using a captured image. On the other hand, a configuration that realistically represents a building by combining texture image data using a captured image and a plate-like polygon is also conceivable, but in this case, it is difficult to set an image in the process of collapsing. . Therefore, when performing a display effect such that a building collapses over a predetermined period, it is preferable to use texture image data using a captured image.
<連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成>
次に、連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying a 3D image using a connected object>
Next, a configuration for displaying a 3D image using a connected object will be described.
連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで3D画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、3D画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。 A connected object is a unit object in which a plurality of part objects (partial objects) are connected with a connecting part as a joint, and is set to give movement to a character in a 3D image by relatively displacing each part object. Has been. By using the connected object, the character of the 3D image can be smoothly operated. In view of the fact that the connected object has a skeleton part and a joint part, it can also be called a bone model.
連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図35を参照しながら説明する。 The connected object is set to display a character that performs a predetermined action. Here, in this embodiment, multiple types of connected objects for displaying a common character are set. The plurality of types of connected objects will be described with reference to FIG.
図35(a),(b)に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第1の連結オブジェクトPC35と、第2の連結オブジェクトPC36とが設定されている。これら第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36はそれぞれ複数の連結部CT1,CT2を有しているが、相互に異なる箇所に連結部CT1,CT2が設定されている。 As shown in FIGS. 35A and 35B, in order to display a common character, a first connected object PC35 and a second connected object PC36 are set. Each of the first connection object PC35 and the second connection object PC36 has a plurality of connection portions CT1 and CT2, but the connection portions CT1 and CT2 are set at different locations.
具体的には、第1の連結オブジェクトPC35は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部CT1が設けられており、図35(a―1),(a―2)に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第2の連結オブジェクトPC36は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部CT2が設けられており、図35(b―1),(b―2)に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第1の連結オブジェクトPC35を使用した場合と第2の連結オブジェクトPC36を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。 Specifically, the first connected object PC35 is not provided with a connecting portion at the knee portion, but is provided with a connecting portion CT1 at the elbow portion, as shown in FIGS. 35 (a-1) and (a-2). The operation as shown can be displayed. On the other hand, the second connected object PC36 is not provided with a connecting portion at the elbow portion, but is provided with a connecting portion CT2 at the knee portion, as shown in FIGS. 35 (b-1) and (b-2). The operation can be displayed. Since the connecting portions are set in different places as described above, it is possible to cause the character to perform different actions when using the first connected object PC35 and when using the second connected object PC36. It becomes.
なお、両連結オブジェクトPC35,PC36は共通する箇所に連結部CT1,CT2を有しているが、共通する箇所に連結部CT1,CT2を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトPC35,PC36を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部CT1,CT2の位置やキャラクタの種類は任意である。 Although both the connected objects PC35 and PC36 have the connecting portions CT1 and CT2 at the common place, the connecting objects CT1 and CT2 may not be provided at the common place. In addition, although a common texture is mapped to both connected objects PC35 and PC36, a configuration may be adopted in which textures are set individually. If it is possible to cause the character to perform different actions by preparing a plurality of connected objects PC35 and PC36, the positions of the connecting portions CT1 and CT2 and the type of character are arbitrary.
以下、上記両連結オブジェクトPC35,PC36を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。 Hereinafter, a specific processing configuration for displaying a state in which a character is moving using both the connected objects PC35 and PC36 will be described.
図36は、表示CPU131にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理(図12)のステップS504における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
FIG. 36 is a flowchart showing calculation processing for connected objects executed by the
先ずステップS1801では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中(上記キャラクタが表示中)であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップS1802にて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS1803に進む。 In step S1801, it is determined based on the currently set data table whether or not an effect using the connected objects PC35 and PC36 is being executed (the character is being displayed). If the effect is not being executed, it is determined in step S1802 whether it is the start timing of the effect using the connected objects PC35 and PC36. If it is not the start timing, the calculation process is terminated as it is, and if it is the start timing, the process proceeds to step S1803.
ステップS1803では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップS1804にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS1804の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS501)にて、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトPC35,PC36の制御用の情報は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。 In step S1803, the start designation information of the connected object effect is stored, and in the subsequent step S1804, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table. To do. Incidentally, at the execution timing of the process of step S1804, the control start process is completed for both connected objects PC35 and PC36 in the immediately preceding control start setting process (step S501). The control information for both connected objects PC35 and PC36 for which control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the current series of effects using the connected objects PC35 and PC36 is completed.
続くステップS1805では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS1806では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。 In a succeeding step S1805, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and the control information related to the first connected object PC35 is updated. In step S1806, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and the control information related to the second connected object PC36 is updated.
続くステップS1807では、第1演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第1演出期間,第2演出期間及び第3演出期間に区分けされている。そして、第1演出期間及び第3演出期間は第1の連結オブジェクトPC35を用いてキャラクタが表示され、第2演出期間は第2の連結オブジェクトPC36を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップS1808にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In subsequent step S1807, designation information of the first effect period is stored. Here, effects using the connected objects PC35 and PC36 are divided into a plurality of effect periods, specifically, a first effect period, a second effect period, and a third effect period. In the first effect period and the third effect period, the character is displayed using the first connected object PC35, and in the second effect period, the character is displayed using the second connected object PC36. Thereafter, in step S1808, the parameter of the first connected object PC35 out of both the connected objects PC35 and PC36 is set to be specified in the current drawing list.
続くステップS1809では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップS1809の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS501)にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップS1810にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In the subsequent step S1809, based on the currently set data table, other objects for the first presentation period and the object to be updated this time are grasped. Incidentally, at the execution timing of the process in step S1809, the control start process is completed for the current update target object in the immediately preceding control start setting process (step S501). Thereafter, in step S1810, the various parameters of the other objects ascertained are calculated, and the control information related to these other objects is updated. Then, the calculation process ends.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。 When the calculation process for the linked object is executed as described above, both the linked objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set in the drawn list. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. Moreover, the start specification information of the connected object effect indicating that the effect using the connected objects PC35 and PC36 should be started and the specification information of the first effect period indicating that it is the first effect period are set in the drawing list. Is done.
一方、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中である場合(ステップS1801:YES)には、ステップS1811にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間中であるか否かを判定する。第1演出期間中である場合には、ステップS1804〜ステップS1810の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第1演出期間中であるため、当該第1演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図35(a)を参照)をするように、ステップS1805にてパラメータの演算が行われる。 On the other hand, when an effect using the linked objects PC35 and PC36 is being executed (step S1801: YES), is it in the first effect period based on the currently set data table in step S1811? Determine whether or not. If it is during the first effect period, the processing of step S1804 to step S1810 is executed, and then the calculation processing is terminated. Incidentally, since this time is in the first production period, the first linked object PC35 performs a predetermined first action (see FIG. 35A) as the first production period progresses. In step S1805, parameters are calculated.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the calculation process for the linked object is executed as described above, both the linked objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set in the drawn list. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. In addition, designation information of the first effect period indicating the first effect period is set in the drawing list.
ステップS1811にて、第1演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS1812にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間中であるか否かを判定する。第2演出期間中である場合には、ステップS1813にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。 If it is determined in step S1811 that it is not in the first effect period, it is determined in step S1812 whether or not it is in the second effect period based on the currently set data table. If it is during the second production period, in step S1813, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table.
続くステップS1814では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS1815では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第2演出期間中であるため、当該第2演出期間の進行に伴って第2の連結オブジェクトPC36が予め定められた第2の動作(図35(b)を参照)をするように、ステップS1815にてパラメータの演算が行われる。 In a succeeding step S1814, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and the control information related to the first connected object PC35 is updated. In step S1815, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and the control information related to the second connected object PC36 is updated. Incidentally, since this time is in the second production period, the second linked object PC36 performs a predetermined second action (see FIG. 35B) as the second production period progresses. In step S1815, the parameter is calculated.
続くステップS1816では、第2演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS1817にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In subsequent step S1816, the designation information of the second effect period is stored, and in step S1817, the parameter of the second connected object PC36 among the connected objects PC35 and PC36 is specified in the current drawing list. Set.
続くステップS1818では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第2演出期間は第1演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は、ステップS1818の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS1819にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In subsequent step S1818, based on the currently set data table, another object for the second effect period and the object to be updated this time are grasped. Here, the second effect period is a state in which the effect is developed more than the first effect period, and the number of objects displayed at least when switching from the first effect period to the second effect period is increased. The setting process for starting control (step S501) for the object that has been increased when switching from the first effect period to the second effect period is completed at the execution timing of the process of step S1818. Thereafter, in step S1819, the various parameters of the other objects ascertained are calculated, and the control information related to these other objects is updated. Then, the calculation process ends.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが設定される。また、第2演出期間であることを示す第2演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
When the calculation process for the linked object is executed as described above, both the linked objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set in the drawn list. On the other hand, the parameters of the second
ステップS1812にて、第2演出期間中ではないと判定した場合には、第3演出期間であることを意味するため、ステップS1820に進む。ステップS1820では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。 If it is determined in step S1812 that it is not during the second effect period, the process proceeds to step S1820 because it means the third effect period. In step S1820, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table.
続くステップS1821では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第3演出期間中であるため、当該第3演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図35(a)を参照)をするように、ステップS1821にてパラメータの演算が行われる。また、ステップS1822では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。 In subsequent step S1821, various parameters of the first connected object PC35 are calculated, and the control information related to the first connected object PC35 is updated. Incidentally, since this time is in the third effect period, the first linked object PC35 performs a predetermined first action (see FIG. 35A) as the third effect period progresses. In step S1821, parameter calculation is performed. In step S1822, various parameters of the second connected object PC36 are calculated, and the control information related to the second connected object PC36 is updated.
続くステップS1823では、第3演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS1824にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In the subsequent step S1823, the designation information of the third effect period is stored, and in step S1824, the parameter of the first connected object PC35 among the connected objects PC35 and PC36 is specified in the current drawing list. Set.
続くステップS1825では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第3演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第3演出期間は第2演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS501)は、ステップS1825の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS1826にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In the subsequent step S1825, based on the currently set data table, another object for the third presentation period and the object to be updated this time is grasped. Here, the third effect period is a state in which the effect is developed more than the second effect period, and the number of objects displayed at least when switching from the second effect period to the third effect period is increased. The setting process (step S501) for starting the control for the object that has been increased when switching from the second effect period to the third effect period is completed at the execution timing of the process of step S1825. After that, in step S1826, the various parameters of the other objects ascertained are calculated, and the control information related to these other objects is updated. Then, the calculation process ends.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第3演出期間であることを示す第3演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the calculation process for the linked object is executed as described above, both the linked objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the objects PC35 and PC36 are set in the drawn list. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. Also, designation information for the third effect period indicating the third effect period is set in the drawing list.
次に、VDP135にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図37のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理(図14)におけるステップS603の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第1演出期間乃至第3演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。
Next, the connection object effect setting process executed in the
先ずステップS1901では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS1902にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第1の連結オブジェクトPC35が事前転送されているアドレスを把握して、当該第1の連結オブジェクトPC35を読み出す。また、ステップS1903にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第2の連結オブジェクトPC36が事前転送されているアドレスを把握して、当該第2の連結オブジェクトPC36を読み出す。
First, in step S1901, it is determined whether or not the start specification of the connected object effect is set in the current drawing list. If set, in step S1902, based on the current drawing list, the address to which the first linked object PC35 has been transferred in advance in the
続くステップS1904では、第1演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 In the subsequent step S1904, a uniform α value setting process for the first effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “1” which is the opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “0” which is the completely transparent information. To do. As a result, the color information set in advance for all the pixels of the first connected object PC35 (including information on the α value set for each pixel from the beginning) is applied as it is. An α value of “0” is uniformly applied to all pixels of the two connected objects PC36.
続くステップS1905では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS1906にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the subsequent step S1905, the parameters specified for the first connected object PC35 in the current drawing list are grasped as the parameters of both the connected objects PC35 and PC36. Thereafter, in step S1906, a setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.
今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトPC35,PC36のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第1の連結オブジェクトPC35のパラメータを第2の連結オブジェクトPC36にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。 Since this time is a processing time related to the start specification of the connected object effect, both the connected objects PC35 and PC36 are arranged in the world coordinate system. Moreover, although the shape of both connection objects PC35 and PC36 is substantially the same, the connection part of each component object is different. Then, even if an attempt is made to apply the parameters of the first connected object PC35 to the second connected object PC36 as they are, pixels whose coordinate designations do not coincide with each other occur. .
続くステップS1907では、今回の描画リストに指定されている第1演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1908にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1909にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。 In subsequent step S1907, other objects for the first effect period specified in the current drawing list are grasped, and in step S1908, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S1909, the setting process for the world coordinate system is executed for the object, and then the setting process for the connected object effect is ended.
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトPC35,PC36の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトPC35,PC36が重ねて配置される。但し、ステップS1904の処理が実行されていることにより、第2の連結オブジェクトPC36はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。
By executing the setting process for the connected object effect as described above, the arrangement of both the connected objects PC35 and PC36 simultaneously starts with respect to the world coordinate system. Further, since the same parameter is applied to both connected objects PC35 and PC36, both connected objects PC35 and PC36 are arranged to overlap each other at the same position in the world coordinate system. However, since the processing of step S1904 is executed, the second connected object PC36 is treated as a completely transparent object at the time of rendering. Therefore, the first connected object of the two connected objects PC35 and PC36 is displayed on the display screen G. Only the
一方、ステップS1901にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS1910に進む。ステップS1910では、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S1901 that the start specification of the connected object effect is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S1910. In step S1910, it is determined whether or not the designation of the first effect period is set in the current drawing list.
設定されている場合には、ステップS1904〜ステップS1909の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップS1906では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。 If it is set, the processing of step S1904 to step S1909 is executed, and then this setting processing is terminated. In this case, in step S1906, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are grasped from information on parameters set in correspondence with the first connected object PC35 in the drawing list. Update.
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS1904の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS1905で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第1演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。
By executing the setting process for the connected object effect as described above, various parameters of both the connected objects PC35 and PC36 are updated. However, since the process of step S1904 is executed, the display screen G is connected to both the connected objects. Of the objects PC35 and PC36, only the first linked object PC35 is displayed. Further, since the parameter updated in step S1905 corresponds to the first connected object PC35, the first connection is performed so that the first operation is performed on the display screen G as the first effect period progresses. The
ステップS1910にて、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS1911に進む。ステップS1911では、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。 If it is determined in step S1910 that the designation of the first effect period is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S1911. In step S1911, it is determined whether or not the designation of the second effect period is set in the current drawing list.
設定されている場合には、ステップS1912にて、第2演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を完全透過情報である「0」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を不透過情報である「1」に設定する。これにより、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 If it is set, in step S1912, a process for setting a uniform α value for the second effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “0” that is completely transparent information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “1” that is opaque information. To do. As a result, the color information set in advance for all the pixels of the second connected object PC36 (including the information of the α value set for each pixel from the beginning) is applied as it is. An α value of “0” is uniformly applied to all the pixels of one connected object PC35.
続くステップS1913では、今回の描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS1914にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the subsequent step S1913, the parameters specified for the second connected object PC36 in the current drawing list are grasped as parameters of both the connected objects PC35 and PC36. Thereafter, in step S1914, the setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.
今回は第2演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第2の連結オブジェクトPC36のパラメータを第1の連結オブジェクトPC35にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。
Since this time is a processing time related to the update of the second rendering period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set in correspondence with the second connected object PC36 in the drawing list. It is grasped from the parameter information that is being updated. In this case, the shapes of the two linked objects PC35 and PC36 are substantially the same, but the linked portions of the component objects are different. Then, even if an attempt is made to apply the parameter of the second connected object PC36 to the first connected object PC35 as it is, a pixel whose coordinate designation does not match is generated, but a predetermined adjustment is performed on such a pixel on the
続くステップS1915では、今回の描画リストに指定されている第2演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1916にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1917にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第1演出期間から第2演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS1917ではそれに応じた処理を実行する。 In the following step S1915, other objects for the second effect period specified in the current drawing list are grasped, and various parameters designated for the object are grasped in step S1916. Thereafter, in step S1917, the setting process for the connected object effect is ended after executing the setting process for the object in the world coordinate system. Here, when the current processing time is a timing related to switching from the first effect period to the second effect period, the number of objects to be displayed increases, and therefore, in step S1917, processing corresponding to that is executed. .
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS1912の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のみが表示される。また、ステップS1913で更新されるパラメータは、第2の連結オブジェクトPC36に対応しているため、第2演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第2の動作を行うように第2の連結オブジェクトPC36が表示される。
By executing the setting process for the connected object effect as described above, various parameters of both the connected objects PC35 and PC36 are updated. However, since the process of step S1912 is executed, the display screen G is connected to both the connected objects. Of the objects PC35 and PC36, only the second linked object PC36 is displayed. In addition, since the parameter updated in step S1913 corresponds to the second connected object PC36, the second connection is performed so that the second operation is performed on the display screen G as the second effect period progresses. The
ステップS1911にて、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第3演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップS1918に進む。 In step S1911, if it is determined that the designation of the second effect period is not set in the current drawing list, it means that the designation of the third effect period is set in the current drawing list. The process proceeds to step S1918.
ステップS1918では、第3演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 In step S1918, a uniform α value setting process for the third effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “1” which is the opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “0” which is the completely transparent information. To do. As a result, the color information set in advance for all the pixels of the first connected object PC35 (including information on the α value set for each pixel from the beginning) is applied as it is. An α value of “0” is uniformly applied to all pixels of the two connected objects PC36.
続くステップS1919では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS1920にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the subsequent step S1919, the parameters specified for the first connected object PC35 in the current drawing list are grasped as parameters of both the connected objects PC35 and PC36. Thereafter, in step S1920, a setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.
今回は第3演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。 Since this time is a processing time related to the update of the third effect period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set in correspondence with the first connected object PC35 in the drawing list. It is grasped from the parameter information that is being updated.
続くステップS1921では、今回の描画リストに指定されている第3演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS1922にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS1923にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第2演出期間から第3演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS1923ではそれに応じた処理を実行する。 In subsequent step S1921, other objects for the third effect period specified in the current drawing list are grasped, and in step S1922, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S1923, the setting process for the world coordinate system is executed for the object, and then the setting process for the connected object effect is ended. Here, when the current processing time is a timing related to switching from the second effect period to the third effect period, the number of objects to be displayed increases, and therefore, in step S1923, a process corresponding thereto is executed. .
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS1918の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS1919で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第3演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。
By executing the setting process for the connected object effect as described above, various parameters of both the connected objects PC35 and PC36 are updated. However, since the process of step S1918 is executed, the display screen G is connected to both the connected objects. Of the objects PC35 and PC36, only the first linked object PC35 is displayed. In addition, since the parameter updated in step S1919 corresponds to the first connected object PC35, the first connection is performed so that the first operation is performed on the display screen G as the third effect period progresses. The
次に、連結オブジェクト演出の内容について、図38を参照しながら説明する。 Next, the contents of the connected object effect will be described with reference to FIG.
図38は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図38(a)は第1演出期間を示し、図38(b)は第2演出期間を示し、図38(c)は第3演出期間を示す。なお、図38(a―1),(b―1),(c―1)はワールド座標系のイメージ図であり、図38(a―2),(b―2),(c―2)は表示画面Gを示す。また、図38(a―2),(b―2),(c―2)では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。 FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the connected object effect. FIG. 38 (a) shows the first effect period, FIG. 38 (b) shows the second effect period, and FIG. 38 (c) shows the third effect period. 38 (a-1), (b-1), and (c-1) are image diagrams of the world coordinate system, and FIGS. 38 (a-2), (b-2), and (c-2) are A display screen G is shown. In addition, in FIG. 38 (a-2), (b-2), and (c-2), the background image and the design are omitted, but the background image is actually displayed on the back side of the image for each effect. And a symbol is displayed on the front side.
第1演出期間では、図38(a―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図38(a―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第1演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「C」に示すキャラクタCH13〜CH15が表示される。 In the first effect period, as shown in FIG. 38 (a-1), both the connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but a transparency process is performed on the second connected object PC36. . Therefore, as shown in FIG. 38 (a-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first action is performed as the first effect period progresses. . Characters CH13 to CH15 indicated by “A” to “C” are displayed as images corresponding to other objects.
第2演出期間では、図38(b―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第1の連結オブジェクトPC35に対しては透明化処理が行われる。したがって、図38(b―2)に示すように、表示画面Gには第2の連結オブジェクトPC36に対応したキャラクタCH12が表示され、第2演出期間の進行に伴って第2の動作が行われる。 In the second effect period, as shown in FIG. 38 (b-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the first connected object PC35 is subjected to transparency processing. . Therefore, as shown in FIG. 38 (b-2), the character CH12 corresponding to the second connected object PC36 is displayed on the display screen G, and the second action is performed as the second effect period progresses. .
ここで、図38(a―2)と図38(b―2)とで比較した場合、両キャラクタCH12は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部(関節部分)が目立たなくなる。したがって、第1演出期間から第2演出期間に切り換わったとしても、キャラクタCH12に関して表示画面Gでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。
Here, when comparing FIG. 38 (a-2) and FIG. 38 (b-2), both characters CH12 are shown as having different shapes, but in actuality, both connected objects PC35, The same texture is mapped to the
また、第2演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「E」に示すキャラクタCH13〜CH17が表示される。このキャラクタCH13〜CH17の数は、第1演出期間の場合よりも多い数である。 In the second effect period, characters CH13 to CH17 indicated by “A” to “E” are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH13 to CH17 is larger than that in the first effect period.
第3演出期間では、図38(c―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図38(c―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第3演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、第3演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「G」に示すキャラクタCH13〜CH19が表示される。このキャラクタCH13〜CH19の数は、第2演出期間の場合よりも多い数である。 In the third effect period, as shown in FIG. 38 (c-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the second connected object PC36 is subjected to transparency processing. . Therefore, as shown in FIG. 38 (c-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first action is performed as the third effect period progresses. . In the third effect period, characters CH13 to CH19 indicated by “A” to “G” are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH13 to CH19 is larger than that in the second effect period.
以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
As described above, since a plurality of connected objects PC35 and PC36 are set for a common character, the connected objects PC35 and PC36 to be displayed can be switched according to the type of motion using the joint portion. . For example, if a plurality of types of actions are to be performed with a single connected object, it is necessary to set the corresponding connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity that can be stored as single image data in the
また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
In addition, there are many occasions where the production is corrected at the design stage of the
また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示CPU131において制御対象とされるとともに、VDP135においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示CPU131及びVDP135では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。
Further, not only the switching source object but also the switching destination object before the timing at which the linked object is switched to display the character is controlled by the
特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示CPU131及びVDP135にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示CPU131やVDP135において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。
In particular, the switching timing is a timing at which the processing load becomes relatively large for the
また、ワールド座標系に両連結オブジェクトPC35,PC36を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示CPU131では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、VDP135ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示CPU131及びVDP135の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。
In addition, since both connected objects PC35 and PC36 are simultaneously arranged in the world coordinate system and the uniform α value to be applied is switched between completely transparent information and non-transparent information, the
また、表示CPU131からVDP135には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトPC35,PC36のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、VDP135では、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、VDP135の処理負荷の軽減が図られる。
Further, the
なお、第1演出期間〜第3演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。 In the switching from the first effect period to the third effect period, instead of or in addition to the increase in the number of characters, the action of the character for effect different from the character in which the plurality of connected objects are prepared. It may be configured to be newly added, or may be configured to start displaying an effect character with a large processing load separately from the character for which the plurality of connected objects are prepared.
また、第2の連結オブジェクトPC36の表示CPU131における制御開始タイミングやVDP135における制御開始タイミングは、第1の連結オブジェクトPC35と同一ではなくてもよい。例えば、第1演出期間から第2演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第1の連結オブジェクトPC35の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。
Further, the control start timing of the
また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第2の連結オブジェクトPC36の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。
In addition, although the processing load at the switching timing of the production period is greater than that in the above configuration, the control of the second
また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトPC35,PC36について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。 In addition, for both connected objects PC35 and PC36 simultaneously arranged in the world coordinate system, the display target may be switched by switching the rendering target instead of by uniformly adjusting the α value. In this case, since the connected object on the side that is not the display target is not rendered, the processing load during rendering is reduced as compared with the above configuration.
また、第3演出期間が不具備である構成としてもよく、第4演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、3個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which the 3rd production period does not have, and it is good also as a structure by which the production period more than the 4th production period is set. Moreover, it is good also as a structure by which the 3 or more connection object is prepared with respect to one character.
また、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とで、連結部が相違する構成に代えて、連結部の数が相違する構成としてもよい。本構成では、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とで、ワールド座標系に配置して制御する場合の処理負荷が相違することとなる。この場合、各連結オブジェクトPC35,PC36はワールド座標系への配置が同時に行われないようにする。そして、当該連結オブジェクトPC35,PC36により表現されるキャラクタ以外のキャラクタや背景画像の関係で処理負荷が小さい更新タイミングでは、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち、制御に際しての処理負荷が大きい側を使用する一方、上記キャラクタや背景画像の関係で処理負荷が大きい更新タイミングでは両連結オブジェクトPC35,PC36のうち、制御に際しての処理負荷が小さい側を使用する構成とするとよい。 Further, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 may have a configuration in which the number of connected portions is different instead of a configuration in which the connected portions are different. In this configuration, the processing load in the case of arranging and controlling in the world coordinate system is different between the first connected object PC35 and the second connected object PC36. In this case, the linked objects PC35 and PC36 are prevented from being arranged in the world coordinate system at the same time. At the update timing when the processing load is low due to the relationship between the character other than the character represented by the connected objects PC35 and PC36 and the background image, the side having the higher processing load for control is used among the connected objects PC35 and PC36. On the other hand, at the update timing when the processing load is large due to the relationship between the character and the background image, it is preferable to use the side of the connected objects PC35 and PC36 that has a low processing load during control.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
図16〜図20を用いて説明したように、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。
As described with reference to FIGS. 16 to 20, the object can be masked using the
図21〜図26を用いて説明したように、各表示モードに対応した背景画像を表示するための描画データは別保存され、VDP135の処理負荷の大きい状況で遊技者の演出用操作装置48への操作に基づき表示モードの切り換えが行われた場合には、その別保存データが使用される。これにより、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などであっても、処理落ちの発生を阻止することができる。
As described with reference to FIGS. 21 to 26, the drawing data for displaying the background image corresponding to each display mode is stored separately, and is sent to the player's
図27〜図34を用いて説明したように、テクスチャ用画像データTD1,TD2を投影させながら対応する立体オブジェクトPC41を作成し、テクスチャ用画像データTD1,TD2を立体オブジェクトPC41に貼り付けられるように構成した。また、視点PC31の位置に対応させて立体オブジェクトPC41に貼り付けられるテクスチャをテクスチャ用画像データTD1,TD2から選択するようにした。これにより、データ容量や処理負荷を軽減しながらも好適な画像を表示させることができる。 As described with reference to FIGS. 27 to 34, the corresponding three-dimensional object PC41 is created while projecting the texture image data TD1 and TD2, and the texture image data TD1 and TD2 can be pasted on the three-dimensional object PC41. Configured. In addition, the texture to be pasted on the three-dimensional object PC41 in correspondence with the position of the viewpoint PC31 is selected from the texture image data TD1 and TD2. Thereby, it is possible to display a suitable image while reducing the data capacity and the processing load.
図35〜図38を用いて説明したように、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
As described with reference to FIGS. 35 to 38, since a plurality of linked objects PC35 and PC36 are set for a common character, the linked objects to be displayed according to the type of motion using the joint portion. The objects PC35 and PC36 can be switched. For example, if a plurality of types of actions are to be performed with a single connected object, it is necessary to set the corresponding connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity that can be stored as single image data in the
また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
In addition, there are many occasions where the production is corrected at the design stage of the
<第2の実施形態>
本実施形態では、電気的構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態との相違点について説明する。図39は、本実施形態における電気的構成を示すブロック図である。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the electrical configuration is different from that of the first embodiment. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described. FIG. 39 is a block diagram showing an electrical configuration in the present embodiment.
図39に示す構成では、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置50を備えている。また、主制御装置50には、払出装置56を制御する払出制御装置55と、主制御装置50を含めた各機器への電力供給の機能を担うとともに遊技球発射機構58を駆動制御する電源及び発射制御装置57と、遊技回の結果を表示するメイン表示部33と、電役開放抽選の結果を表示する役物用表示部34と、が電気的に接続されている。また、主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて各種発光部35,36,44やスピーカ部45を駆動制御するとともに演出用操作装置48からの操作信号を受ける音声発光制御装置60が設けられており、さらに当該音声発光制御装置60から送信されるコマンドに基づいて図柄表示装置31を制御する表示制御装置70が設けられている。
The configuration shown in FIG. 39 includes a
表示制御装置70のハード構成が、上記第1の実施形態における表示制御装置130と異なっている。以下、表示制御装置70のハード構成について説明する。
The hardware configuration of the
表示制御装置70は、図39に示すように、表示CPU72と、ワークRAM73と、メモリモジュール74と、VRAM75と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)76と、が搭載された表示制御基板71を備えている。
As shown in FIG. 39, the
表示CPU72は、表示制御装置70においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU72は表示制御基板71に搭載された入力ポート77に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート77を通じて表示CPU72に入力される。なお、表示CPU72において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
The
表示CPU72は、バスを介してワークRAM73、メモリモジュール74及びVRAM75と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール74に記憶された各種データをワークRAM73やVRAM75に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU72は、バスを介してVDP76と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール74、ワークRAM73、VRAM75及びVDP76について説明する。
The
メモリモジュール74は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール74は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール74は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。
The
ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データについては、後に詳細に説明する。 Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outline and pattern of the character and a color palette table that is referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. Yes. The background data is stored and held as JPEG format data in a state where still image data is compressed. The moving image data will be described in detail later.
ワークRAM73は、メモリモジュール74から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM73は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM73は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The
ワークRAM73には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU72における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU72は、ワークRAM73に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。
Based on a data transfer instruction from the
ちなみに、ワークRAM73は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。換言すれば、ワークRAM73は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ102よりも短いものが用いられている。
Incidentally, when the
VRAM75は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM75は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM75は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The
VRAM75は展開用バッファ81を備えており、展開用バッファ81には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP76における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM75には、VDP76により描画データが作成されるフレームバッファ82が設けられている。
The
ちなみに、VRAM75は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。換言すれば、VRAM75は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ102よりも短いものが用いられている。なお、VRAM75がVDP76に内蔵されていてもよい。
Incidentally, when the
VDP76は、表示CPU72からの描画指示に基づき、展開用バッファ81に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP76はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
The
詳細には、VDP76は、制御部91と、レジスタ92と、動画デコーダ93と、表示回路94と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU72用のI/F95及びVRAM75用のI/F96と接続されている。
Specifically, the
VDP76では、表示CPU72から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ92に記憶させる。レジスタ92に描画リストが記憶されることにより、制御部91では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部91が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部91に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部91が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール74から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。
The
上記処理として、制御部91では、VRAM75の展開用バッファ81に展開されている画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ82に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
As the processing described above, the
ここで、フレームバッファ82には、複数のフレーム領域82a,82bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域82aと、第2フレーム領域82bとが設けられている。これら各フレーム領域82a,82bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域82a,82bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア(単位設定領域)が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。
Here, the
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 Note that the present invention is not limited to the full-color method, and for example, in a configuration that can display only 256 colors in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.
フレームバッファ82に第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ82として、ダブルバッファ方式が採用されている。
Since the first frame area 82a and the
表示回路94では、第1フレーム領域82a又は第2フレーム領域82bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路94に接続された出力ポート78を介して図柄表示装置31に出力される。また、表示回路94からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路94には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ97及び画像信号出力部98が設けられている。これらスケーラ97及び画像信号出力部98については、後に詳細に説明する。
In the
また、動画デコーダ93では、VRAM75の展開用バッファ81に転送された動画像データのデコードを実行する。当該処理の内容については後に詳細に説明する。
The moving
<メモリモジュール74の具体的な構成>
次に、メモリモジュール74の具体的な構成について説明する。
<Specific Configuration of
Next, a specific configuration of the
図40はメモリモジュール74のハード構成を説明するためのブロック図である。図40に示すように、メモリモジュール74は、コントローラ101と、NAND型フラッシュメモリ102とをワンパッケージング化して構成されている。NAND型フラッシュメモリ102にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU72の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域103と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域104とが設けられている。
FIG. 40 is a block diagram for explaining the hardware configuration of the
コントローラ101は、転送指示元の表示CPU72並びにデータ転送先のワークRAM73及びVRAM75との間でデータを送受信する本体側I/F111と、NAND型フラッシュメモリ102との間でデータを送受信する記憶側I/F112と、コントローラ101におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ102の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU113、制御用ROM114及び制御用RAM115と、コントローラCPU113からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ102からデータの読み出しを実行する転送実行回路116と、当該転送実行回路116により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ117と、NAND型フラッシュメモリ102から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路118と、を備えている。
The
一般的にNAND型フラッシュメモリ102は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU72からメモリモジュール74に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ102における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU113にて実行される。
In general, the
詳細には、制御用ROM114には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU72から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM115のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU113では、制御用RAM115にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM114からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU113から転送実行回路116に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117へ転送されるように、転送実行回路116においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ117へ転送されたデータは、ワークRAM73又はVRAM75へ転送される。
More specifically, the
ちなみに、制御用ROM114として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスでデータ読み出しを行うことが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ117は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。
Incidentally, as the
メモリモジュール74には、表示CPU72における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ119が設けられている。ブート用メモリ119として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。換言すれば、ブート用メモリ119として、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ102よりも短いものが用いられている。
The
なお、ブート用メモリ119は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ102よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。
The
ブート用メモリ119の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ102の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ102における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ119には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU72において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ102からではなくブート用メモリ119からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU72やVDP76の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ102に格納されているデータをワークRAM73やVRAM75に転送する命令コードが設定されている。
The storage capacity of the
上記コントローラ101ではデータ転送処理が実行される。当該データ転送処理の内容は、上記第1の実施形態におけるコントローラ161のデータ転送処理(図7)と同様である。また、当該データ転送処理が実行されることによる作用効果も、上記第1の実施形態と同様である。
The
<ワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81>
次に、メモリモジュール74から事前にデータが転送されるワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81について説明する。
<
Next, the
先ず、ワークRAM73について説明する。
First, the
ワークRAM73には、図39に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア73aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア73bとが設けられている。
In the
常用エリア73aには、表示CPUにおいて72においてメイン処理(図9)、V割込み処理(図11)及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア73aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。
In the regular area 73a, program data necessary for the main processing (FIG. 9), V interrupt processing (FIG. 11), command interrupt processing, etc. to proceed in the
なお、変更用エリア73bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU72における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で常用エリア73aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア73aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。
When it is necessary to temporarily store data exceeding the storage capacity of the
変更用エリア73bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア73bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア73bが設けられていることにより、ワークRAM73の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
In the
ちなみに、ワークRAM73には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM73にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
Incidentally, unlike the
次に、VRAM75の展開用バッファ81について説明する。
Next, the
展開用バッファ81には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア81aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア81bとが設けられている。
In the
常用エリア81aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア81aが設けられていることにより、表示CPU72から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP76は常用エリア81aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。
In the regular area 81a, background data and symbol sprite data used when the symbol display on the
なお、変更用エリア81bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア81aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア81aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。
When it is necessary to temporarily store image data that exceeds the storage capacity of the
変更用エリア81bには、演出用キャラクタなどの演出スプライトデータや動画像データが書き込まれる。また、変更用エリア81bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア81bが設けられていることにより、展開用バッファ81の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
Production sprite data such as production characters and moving image data are written in the
ちなみに、VRAM75には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM75にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
Incidentally, unlike the
<表示CPU72における基本的な処理>
次に、表示CPU72における基本的な処理について説明する。
<Basic Processing in
Next, basic processing in the
表示CPU72では、動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に、メイン処理が起動される。メイン処理の内容は、以下の点を除き、上記第1の実施形態の表示CPU72にて実行されるメイン処理(図9)と同様である。
In the
ステップS307にて転送要求が行われる初期画像データ及びステップS314にて転送要求が行われる常用画像データには、2D用の画像データである。また、ステップS311にて把握される各種パラメータは、VRAM75において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域82a,82bの情報、作成対象のフレーム領域82a,82bにおいて初期画像データを書き込む際の座標の情報、当該初期画像データを書き込む際のスケールの情報、及び当該初期画像データを書き込む際の一律α値(半透明値)の情報が含まれている。
The initial image data requested for transfer in step S307 and the regular image data requested for transfer in step S314 are 2D image data. The various parameters grasped in step S311 include the address information of the area where the initial image data is transferred in the
表示CPU72にてメイン処理が実行されることにより、コマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。コマンド割込み処理の内容は、上記第1の実施形態と同様である。また、V割込み処理の内容は、ステップS407のタスク処理を除き、上記第1の実施形態の表示CPU131にて実行されるV割込み処理(図11)と同様である。
By executing the main process in the
<VDP76における基本的な処理>
次に、VDP76にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in
Next, basic processing executed by the
VDP76では、表示CPU72から送信されたコマンドに基づいてレジスタ92の値を設定する処理、表示CPU72から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ82のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する処理、及びフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が実行される。
In the
上記各処理のうち、レジスタ92の値を設定する処理は、表示CPU72用のI/F95に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期(例えば、1msec)で制御部91によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路94によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
Among the above processes, the process of setting the value of the register 92 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I /
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU72からVDP76に送信される描画リストの内容について説明する。図41(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。
Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。
Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer, which is information indicating which one of the first frame region 82a and the
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。 In the drawing list, in addition to the header information, a plurality of types of image data used for displaying an image for one frame are set. Further, information on the drawing order of each image data and each image data Parameter information is set. More specifically, the drawing order information is set so as to be sequential numerical value information, and information of image data to be used is set corresponding to each numerical information one-to-one. Also, parameter information is set in a one-to-one correspondence with the information of each image data.
上記描画順序は、1フレーム分の画像において表示画面G奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図41(a)の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータAが2番目、スプライトデータBが3番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータAが書き込まれ、さらにスプライトデータBが書き込まれる。なお、1フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。
The drawing order is set so that an individual image desired to be displayed is positioned on the back side of the display screen G in an image for one frame before the drawing target. The individual image refers to one still image defined by still image data such as background data and one sprite defined by sprite data such as symbol sprite data. In the drawing list of FIG. 41A, the background data is set as the first drawing target, the sprite data A is set as the second, the sprite data B is set as the third, and so on. Therefore, the background data is first written in the
パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータP(1)について具体的には、図41(b)に示すように、VRAM75において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域82a,82bに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図41(c)に示すように、スプライトデータAについても同様である。
In parameter information P (1), P (2), P (3),..., A plurality of types of parameters are set. Specifically, as shown in FIG. 41 (b), the background data parameter P (1) is information on the address of the area to which the background data is transferred in the
ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の1ピクセルが設定されている。VDP76では、指定される座標の情報が画像データの中心の1ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の1ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示CPU72において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量を抑えることができる。また、表示CPU72やVDP76において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。
Here, the coordinate information is not individually set for all the pixels constituting the image data, but one coordinate information is set for one image data. Specifically, one pixel at the center of the image data is set as a reference pixel for specifying coordinate information. In the
ちなみに、上記基準ピクセルは中心の1ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示CPU72やVDP76において基準ピクセルの認識を行い易くなる。
Incidentally, the reference pixel is not limited to the central pixel, and may be a corner pixel such as upper left or upper right. Since the sprite data and the still image data are basically defined as a rectangular shape, the
また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU72における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
The uniform α value is transmission information applied to all dots of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 Since the uniform α value and α data are set as described above, the transparency of the background data and sprite data need not be finely controlled on a pixel-by-pixel basis, but should be controlled uniformly for all pixels. By being able to cope with a uniform α value, the required data capacity can be reduced, and by applying α data, the transparency can be finely controlled in units of pixels.
VDP76における描画処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
The drawing process in the
先ずステップS2001では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップS2002にて、表示CPU72から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS2003にて、受信時の対応処理を実行する。
First, in step S2001, it is determined whether or not the creation of drawing data instructed in the already received drawing list has been completed. If the creation of drawing data has been completed, it is determined in step S2002 whether a new drawing list has been received from the
受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した1フレーム分の画像をいずれのフレーム領域82a,82bに作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。また、デコード指定の有無を把握し、デコード指定がある場合にはデコード対象の動画像データが転送されているアドレスを把握し、その動画像データに対してデコードを行うように動画デコーダを動作させる。このデコードの詳細については、後に説明する。
In the corresponding processing at the time of reception, it is determined from which information of the target buffer included in the drawing list which
続くステップS2004では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、スプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。続くステップS2005では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップS2004における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bに今回の描画対象の画像データを書き込む。
In subsequent step S2004, a content grasping process is executed. In the content grasping process, the type of image data initially set as a drawing target in the drawing list is grasped, and various parameters of the image data are grasped. In the case of sprite data, color palette data is applied to each dot of the bitmap image. In a succeeding step S2005, a writing process is executed. In the writing process, based on the grasping result of the contents grasping process in step S2004, the current drawing target image data is written in the
一方、ステップS2001にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップS2006にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップS2004及びステップS2005の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された1フレーム分の画像の描画データが作成される。 On the other hand, if it is determined in step S2001 that drawing data instructed in the already received drawing list is being created, a drawing list counter update process is executed in step S2006. As a result, the drawing target is switched to the image data of the next drawing order. Then, the processes in steps S2004 and S2005 are executed for the switched image data. That is, by executing the drawing process a plurality of times, drawing data of an image for one frame designated by one drawing list is created.
なお、1回の描画処理で1個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、1回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。 Note that the present invention is not limited to a configuration in which only one image data is processed in one drawing process, and a configuration in which a plurality of image data is processed in one drawing process may be used. However, the present invention is not limited to the configuration in which the same number of image data is processed in each processing time, and a configuration in which a different number of image data is processed in each processing time of the drawing processing may be employed.
ステップS2002にて否定判定した場合、又はステップS2005の処理を実行した後は、ステップS2007にて、表示回路94において1フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合には表示CPU72にV割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2002, or after the processing in step S2005 is executed, it is determined in step S2007 whether or not the image signal output for one frame has been completed in the
上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路94から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路94は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域82a,82bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部91において描画データの描画対象となっているフレーム領域82a,82bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
The drawing data for one frame is generated so as to be completed within a 20 msec cycle. An image signal is output from the
<表示CPU72におけるタスク処理>
次に、表示CPU72において実行されるタスク処理について説明する。
<Task processing in
Next, task processing executed in the
タスク処理は、既に説明したとおり、表示CPU72のV割込み処理(図11)において、描画リストを作成する上で必要な情報を把握するために実行される。この場合、当該タスク処理では、1フレーム分の画像の範囲内に含まれる個別画像だけでなく、1フレーム分の画像の範囲内に含まれない個別画像についても制御対象とする。
As already described, the task processing is executed in the V interrupt processing (FIG. 11) of the
図43を参照して、表示CPU72において演算対象となる仮想2次元平面PL1の範囲について説明する。なお、図43において、一点鎖線で区画した範囲が仮想2次元平面PL1であり、二点鎖線で区画した範囲が各フレーム領域82a,82bにおいて規定される1フレーム分の描画範囲PL2である。また、図43に示す仮想2次元平面PL1及び描画範囲PL2は、表示CPU72において演算を行う上でのデータ構成を模式的に示したものである。
With reference to FIG. 43, the range of the virtual two-dimensional plane PL1 that is a calculation target in the
図43に示すように、仮想2次元平面PL1及び1フレーム分の描画範囲PL2は共に、矩形状、具体的には横長の長方形状となるように規定されている。また、仮想2次元平面PL1は、1フレーム分の描画範囲PL2よりも規定する仮想面積が広くなるように規定されており、その範囲は1フレーム分の描画範囲PL2の全体を含む広さに規定されている。この広さは、1フレーム分の描画範囲PL2を縦方向及び横方向の両方に複数並べることが可能な広さに設定されている。 As shown in FIG. 43, the virtual two-dimensional plane PL1 and the drawing range PL2 for one frame are both defined as a rectangular shape, specifically, a horizontally long rectangular shape. Further, the virtual two-dimensional plane PL1 is defined such that the virtual area to be defined is wider than the drawing range PL2 for one frame, and the range is defined to include the entire drawing range PL2 for one frame. Has been. This size is set to a size that allows a plurality of drawing ranges PL2 for one frame to be arranged in both the vertical and horizontal directions.
表示CPU72では、上記仮想2次元平面PL1を演算対象の範囲として個別画像の演算を行うが、その演算に際しての位置の基準として基準座標が設定されている。基準座標は、仮想2次元平面PL1に含まれるドットのうち、一のドットとして定められていれば任意であるが、本パチンコ機10では、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置に配置されている状態における当該描画範囲PL2の左上隅角部分のドットとして定められている。なお、初期設定位置は、1フレーム分の描画範囲PL2が仮想2次元平面PL1の中央に配置されている位置である。
In the
上記のように仮想2次元平面PL1が設定されていることにより、表示CPU72では、1フレーム分の画像に含まれないが、その後の更新タイミングにおいて1フレーム分の画像に含まれることとなる個別画像について事前に演算を開始することが可能となる。また、本パチンコ機10では、上記仮想2次元平面PL1を利用することで、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づき視点が切り換わるような演出を実行することが可能となっている。つまり、1フレーム分の描画範囲PL2の位置を、演出用操作装置48の操作に基づき、仮想2次元平面PL1内において上記初期設定位置から変位させることが可能となっている。この演出を行うための演算は、表示CPU72のタスク処理にて実行される。
By setting the virtual two-dimensional plane PL1 as described above, in the
以下、タスク処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。 Hereinafter, the task processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2101では、視点切換可能期間であるか否かを判定する。視点切換可能期間としては、例えば、図柄表示装置31において図柄の変動表示が開始されてから最初の図柄列Z1又はその次の図柄列Z2において図柄の変動表示が停止されるまでの期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において予告表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31においてリーチ表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において特定のリーチ演出が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において大当たり演出が行われている期間として設定されていてもよい。また、視点切換可能期間であるか否かの情報は、データテーブルに設定されている。
First, in step S2101, it is determined whether or not it is a viewpoint switching period. The viewpoint switchable period is set, for example, as a period from the start of the symbol variation display on the
視点切換可能期間である場合には、ステップS2102にて視点切換状態であるか否かを判定する。視点切換状態とは、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置とは異なる位置に設定されている状態のことをいい、視点切換が行われた際にワークRAM73に視点切換フラグがセットされることで視点切換状態となり、描画範囲PL2が初期設定位置に復帰した際にそのフラグが消去されることで視点切換状態が解除される。
If it is in the viewpoint switching period, it is determined in step S2102 whether or not the viewpoint is switched. The viewpoint switching state means a state in which the drawing range PL2 for one frame is set to a position different from the initial setting position, and a viewpoint switching flag is set in the
視点切換状態でない場合には、ステップS2103にて、視点切換指示が有るか否かを判定する。視点切換指示の有無は、音声発光制御装置60から操作発生コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。
If not in the viewpoint switching state, it is determined in step S2103 whether there is a viewpoint switching instruction. The presence or absence of a viewpoint switching instruction is performed by determining whether or not an operation generation command is received from the sound
ここで、操作発生コマンドは既に説明したとおり演出用操作装置48が操作されたことに基づき送信されるものであり、さらには視点切換が可能な位置が複数設定されていることに対応させて、操作発生コマンドには切換対象の位置の情報が含まれている。この操作発生コマンドの受信の有無はV割込み処理(図11)のステップS402にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップS403にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークRAM73にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークRAM73にセットされる。
Here, the operation generation command is transmitted based on the operation of the
視点切換指示が有る場合には、ステップS2104にて、描画範囲PL2の座標変更処理を実行する。当該座標変更処理では、今回の切換指示に対応した操作発生コマンドに含まれる情報がいずれの座標への変更を指示した情報であるかを判定し、その指示に対応した座標に描画範囲PL2が移動するように描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該座標変更処理において視点切換状態に設定する。 If there is a viewpoint switching instruction, in step S2104, coordinate change processing for the drawing range PL2 is executed. In the coordinate change process, it is determined which information included in the operation generation command corresponding to the current switching instruction is the information instructed to change to which coordinate, and the drawing range PL2 moves to the coordinate corresponding to the instruction. As described above, the coordinate information of the drawing range PL2 is updated. Also, the viewpoint switching state is set in the coordinate changing process.
一方、既に視点切換状態である場合(ステップS2102:NO)には、ステップS2105にて、解除条件が成立しているか否かを判定する。この解除条件の成立の有無は、音声発光制御装置60から操作解除コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。なお、操作解除コマンドの受信の有無を判定するための具体的な処理構成は、操作発生コマンドの場合と同様である。
On the other hand, if it is already in the viewpoint switching state (step S2102: NO), it is determined in step S2105 whether a release condition is satisfied. Whether or not the release condition is satisfied is determined by determining whether or not an operation release command is received from the sound
解除条件が成立している場合には、ステップS2106にて、描画範囲の復帰処理を実行する。当該復帰処理では、初期設定位置に描画範囲PL2が復帰するように、描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該復帰処理において視点切換状態を解除する。なお、視点切換可能期間ではないと判定した場合(ステップS2101:NO)にも、ステップS2106の処理を実行する。 If the release condition is satisfied, a drawing range return process is executed in step S2106. In the return processing, the coordinate information of the drawing range PL2 is updated so that the drawing range PL2 returns to the initial setting position. Further, the viewpoint switching state is canceled in the return process. Note that the process of step S2106 is also executed when it is determined that it is not the viewpoint switching period (step S2101: NO).
ステップS2103にて否定判定をした場合、ステップS2104の処理を実行した後、ステップS2105にて否定判定をした場合、又はステップS2106の処理を実行した後は、ステップS2107に進む。ステップS2107では、制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。制御開始対象の個別画像は、現状設定されているデータテーブルに示されており、さらには視点切換期間においては複数種類の描画範囲PL2の位置に対応付けて設定されている。また、制御開始対象の個別画像としては、仮想2次元平面PL1上に配置され得る全ての個別画像ではなく、現状設定されている描画範囲PL2及び当該描画範囲PL2から上下左右にそれぞれ規定ドット数分外側の範囲に含まれる個別画像であって未だ制御対象として設定されていない個別画像が抽出される。 If a negative determination is made in step S2103, the process proceeds to step S2107 after the process of step S2104 is executed and then a negative determination is made in step S2105 or the process of step S2106 is executed. In step S2107, it is determined whether there is an individual image to be controlled. The individual images to be controlled are shown in the currently set data table, and are set in association with the positions of a plurality of types of drawing ranges PL2 in the viewpoint switching period. Further, the individual images to be controlled are not all the individual images that can be arranged on the virtual two-dimensional plane PL1, but the currently set drawing range PL2 and the specified number of dots in the vertical and horizontal directions from the drawing range PL2. Individual images that are included in the outer range and are not yet set as control targets are extracted.
制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS2108にて、制御開始対象の個別画像が複数存在しているか否かを判定する。複数存在していない場合には、その単一の個別画像を制御開始対象として把握し、ステップS2109〜ステップS2111の処理を実行することなくステップS2112に進む。 If there are control start target individual images, it is determined in step S2108 whether or not there are a plurality of control start target individual images. If there are not a plurality of such images, the single individual image is recognized as a control start target, and the process proceeds to step S2112 without executing the processes of steps S2109 to S2111.
複数存在している場合(ステップS2108:YES)には、ステップS2109にて、少なくとも一部が現状設定されている描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。つまり、表示CPU72において上記のように仮想2次元平面PL1が設定されており、現状設定されている描画範囲PL2外の個別画像についても制御対象とすることができる構成においては、制御開始対象の個別画像として、描画範囲PL2内のものだけでなく、描画範囲PL2外のものも含まれるため、ステップS2109にて、いずれに該当しているのかの判定を行う。ちなみに、制御開始対象に含まれる個別画像の制御開始位置の座標は、現状設定されているデータテーブルにおいて設定されており、この制御開始位置の座標と、描画範囲PL2の現状設定されている座標とを参照することで、制御開始対象に含まれる個別画像の描画範囲PL2に対する相対位置が把握される。
If there are a plurality (step S2108: YES), it is determined in step S2109 whether or not there is a control start target individual image included in the drawing range PL2 at least a part of which is currently set. Determine whether. That is, in the configuration in which the virtual two-dimensional plane PL1 is set in the
少なくとも一部が描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS2110にて、その個別画像を今回の制御開始対象として把握する。この場合、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が複数含まれている場合には、それら全てを制御開始対象として把握する。但し、当該構成に限定されることはなく、タスク処理の1処理回で描画範囲PL2内に制御開始対象となる個別画像が複数存在する状況が発生しないように、その個別画像が描画範囲PL2外に存在している状況であって処理負荷の低い処理回において制御開始対象として設定される構成としてもよい。 If there is a control start target individual image that is at least partially included in the drawing range PL2, in step S2110, the individual image is grasped as the current control start target. In this case, when a plurality of individual images to be controlled are included in the drawing range PL2, all of them are grasped as the control start targets. However, the present invention is not limited to this configuration, and the individual image is outside the drawing range PL2 so that a situation in which there are a plurality of individual images to be controlled within the drawing range PL2 does not occur in one processing of the task processing. It is good also as a structure set as a control start object in the process time with a low processing load.
一方、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が含まれていない場合には、描画範囲PL2外に複数の制御開始対象が存在していることとなる。この場合、ステップS2111にて、描画範囲PL2外の個別画像のうち、現状設定されている描画範囲PL2に近い側の個別画像を制御開始対象として把握する。 On the other hand, when the individual image to be controlled is not included in the drawing range PL2, there are a plurality of control starting targets outside the drawing range PL2. In this case, in step S2111, among the individual images outside the drawing range PL2, an individual image closer to the currently set drawing range PL2 is grasped as a control start target.
ちなみに、ステップS2110やステップS2111の処理の結果、制御開始タイミングが後回しにされた個別画像については、次回以降の処理回で制御開始対象として把握される。この場合、画像の更新タイミング毎に所定方向に移動しているかのように表示される個別画像が後回しとなった場合、制御開始位置を含めたその個別画像の制御開始時パラメータが1更新タイミング分進んだ状態となるようにデータテーブル上で更新される。これにより、制御開始タイミングが後回しにされたとしても、その個別画像は予め定められたタイミングで予め定められた位置及び状態で表示されることとなる。 Incidentally, the individual image whose control start timing is postponed as a result of the processing in step S2110 or step S2111 is recognized as a control start target in the subsequent processing times. In this case, when an individual image displayed as if it is moving in a predetermined direction at every update timing of the image is postponed, the control start parameter of the individual image including the control start position is one update timing. It is updated on the data table so that it is in an advanced state. As a result, even if the control start timing is postponed, the individual image is displayed at a predetermined position and state at a predetermined timing.
ステップS2108にて否定判定をした場合、又はステップS2110若しくはステップS2111のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2112〜ステップS2114の制御開始処理を実行する。制御開始処理では、先ずステップS2112にて、ワークRAM73において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。
When a negative determination is made in step S2108, or after execution of either step S2110 or step S2111, the control start process of steps S211 to S2114 is executed. In the control start process, first, in step S2112, the
続くステップS2113では、ステップS2112にて確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行する。続くステップS2114では、ステップS2113にて初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。この制御開始用のパラメータとしては、対象となる個別画像の仮想2次元平面PL1上における位置、回転角度及びサイズが含まれている。なお、制御開始対象として把握された個別画像が複数存在する場合には、各個別画像に対応した各空きバッファ領域に対して個別に制御開始用のパラメータが設定される。 In subsequent step S2113, initialization processing is executed for all the empty buffer areas secured in step S2112. In the subsequent step S2114, a control start parameter corresponding to the individual image is set for the empty buffer area initialized in step S2113. The parameters for starting control include the position, rotation angle, and size of the target individual image on the virtual two-dimensional plane PL1. When there are a plurality of individual images that are recognized as control start targets, control start parameters are individually set for each empty buffer area corresponding to each individual image.
ステップS2107に否定判定をした場合又はステップS2114の処理を実行した後は、ステップS2115〜ステップS2118の制御更新処理を実行する。当該制御更新処理では、先ずステップS2115にて、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想2次元平面PL1上における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
When a negative determination is made in step S2107 or after the process of step S2114 is executed, the control update process of steps S2115 to S2118 is executed. In the control update process, first, background calculation processing is executed in step S2115. In the background arithmetic processing, the current control update target is grasped among the rearmost still image and the background sprite that constitute the background image. In addition, for the grasped control update target, various parameters necessary for creating a drawing list such as coordinates on the virtual two-dimensional plane PL1, rotation angle, scale, uniform α value and α data designation are calculated and derived. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in an area secured in correspondence with each individual image in the
続くステップS2116では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In a succeeding step S2116, an effect calculation process is executed. In the effect calculation processing, the current control update target is grasped among effect sprites that constitute an effect image to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect. The various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in an area secured in correspondence with each individual image in the
続くステップS2117では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In the subsequent step S2117, symbol calculation processing is executed. In the symbol computation process, the current control update target is grasped from symbols subject to variable display in each game round. The various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in an area secured in correspondence with each individual image in the
ちなみに、ステップS2115〜ステップS2117の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM73に事前転送される。
By the way, in each process of step S2115 to step S2117, animation data set so as to change various parameters of the individual image according to a specific pattern every time the image update timing comes. This animation data is determined according to the type of individual image. The animation data is stored in advance in the
その後、ステップS2118にて描画指示対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。描画指示対象の把握処理では、上記ステップS2115〜ステップS2117の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に係る1フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。 Then, after executing the drawing instruction target grasping process in step S2118, the task process is terminated. In the drawing instruction target grasping process, the individual images included in the image for one frame related to the current drawing data creation instruction among the individual images that have been controlled and updated by the processes in steps S2115 to S2117. Execute the process to grasp.
当該把握は、現状設定されている描画範囲PL2の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、VDP76において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、VDP76の処理負荷の軽減が図られる。
The grasping is performed by executing a predetermined calculation with reference to information on the drawing range PL2 that is currently set and information on coordinates, rotation angles, and scales of various individual images. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list. In this way, it is necessary to select individual images to be displayed in the
以上のとおり、制御開始対象となった個別画像については、ステップS2112の「空きバッファ領域の検索」、ステップS2113の「確保したバッファ領域の初期化」、ステップS2114の「制御開始用のパラメータの設定」及びステップS2115〜ステップS2117のいずれかの「各種パラメータの更新手続」が実行されるのに対して、制御更新対象のみの個別画像については、ステップS2115〜ステップS2117のいずれかの「各種パラメータの更新手続」のみが実行される。したがって、制御開始対象となった個別画像の方が、制御更新対象のみの個別画像に比べて、処理負荷が大きくなる。なお、ステップS2114の処理は実行されずに、制御開始対象となった個別画像についてはそれに代わる処理がステップS2115〜ステップS2117のいずれかにて実行される構成としてもよい。 As described above, with respect to the individual image to be controlled, “search for empty buffer area” in step S2112, “initialization of secured buffer area” in step S2113, and “setting of parameters for starting control” in step S2114 ”And any of the“ various parameter update procedures ”in steps S2115 to S2117 are executed, while for individual images only for control update, any of“ various parameter values ”in steps S2115 to S2117 is executed. Only the "update procedure" is executed. Therefore, the processing load is greater for an individual image that is a control start target than for an individual image that is only a control update target. In addition, it is good also as a structure by which the process instead of the process of step S2114 is performed in either of step S2115-step S2117 about the individual image used as the control start object.
ここで、既に説明したとおり、20msec周期で画像の更新を行う必要があり、この画像の更新はタスク処理の処理結果に基づき作成される描画リストがVDP76に送信されることで行われる。そうすると、タスク処理は、20msecに対して、描画リストを作成してVDP76にて受信されるまでに要する期間、描画リストに基づいて1フレーム分の画像に対応した描画データを作成するのに要する期間を差し引いた期間よりも短い期間で完了する必要がある。このような事情において、上記のとおり制御開始用の処理は制御更新用の処理に比べて処理負荷が大きいため、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在すると、タスク処理の完了が間に合わず、処理落ちが発生してしまう可能性がある。これに対して、ステップS2108〜ステップS2111の処理が実行され、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングが分散されているため、上記のような処理落ちが発生しないようになっている。
Here, as already described, it is necessary to update the image at a cycle of 20 msec, and this image update is performed by transmitting a drawing list created based on the processing result of the task processing to the
なお、詳細な説明は省略するが、一旦制御対象となった個別画像は、仮想2次元平面PL1から外れた位置となるといったように、所定数のフレームの範囲内で表示されることがない状況となった場合に制御対象から除外される。当該個別画像についての制御を再度行う必要が生じた場合には、制御開始用の処理が再度実行される。 Although detailed description is omitted, the individual image once controlled is not displayed within a predetermined number of frames, such as at a position outside the virtual two-dimensional plane PL1. When it becomes, it is excluded from the control target. When it becomes necessary to perform the control for the individual image again, the process for starting the control is executed again.
次に、上記タスク処理にて、各個別画像が制御対象となる様子について、図45を用いて説明する。図45(a),(b)は、各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図であり、図45(a)は視点切換が行われない場合を示し、図45(b)は視点切換が行われる場合を示す。 Next, how each individual image is a control target in the task processing will be described with reference to FIG. 45 (a) and 45 (b) are explanatory diagrams for explaining how individual images are controlled. FIG. 45 (a) shows a case where viewpoint switching is not performed, and FIG. ) Indicates a case where the viewpoint is switched.
視点切換が行われない場合には、図45(a)に示すように、描画範囲PL2が固定される。この場合、描画範囲PL2に含まれる個別画像PC1〜PC3については、図45(a)に示すタイミングよりも前のタイミングにおいて制御開始対象となっているため、制御更新処理のみが実行される。 When the viewpoint is not switched, the drawing range PL2 is fixed as shown in FIG. In this case, since the individual images PC1 to PC3 included in the drawing range PL2 are subject to control start at a timing prior to the timing shown in FIG. 45A, only the control update process is executed.
一方、描画範囲PL2外ではあるが制御対象範囲PL3に含まれている個別画像PC4及び個別画像PC5については未だ制御対象となっていないため、これら個別画像PC4及び個別画像PC5は制御開始対象に含まれることとなる。但し、両個別画像PC4,PC5に対して制御開始処理を実行すると処理負荷が大きくなってしまう場合には、描画範囲PL2に近い個別画像PC4に対して制御開始処理が優先して実行され、個別画像PC5への制御開始処理は次回のタスク処理にて行われる。また、仮想2次元平面PL1に含まれるが、制御対象範囲PL3外の個別画像PC6及び個別画像PC7は、制御開始対象に含まれず、制御開始処理は実行されない。
On the other hand, since the individual image PC4 and the individual image PC5 that are outside the drawing range PL2 but are included in the control target range PL3 are not yet controlled, the individual image PC4 and the individual image PC5 are included in the control start target. Will be. However, if the processing load increases when the control start process is executed for both the individual images PC4 and PC5, the control start process is preferentially executed for the individual image PC4 close to the drawing range PL2, and the individual image PC4 and PC5 are individually processed. The control start process for the
制御開始対象として描画範囲PL2外の個別対象が複数存在している場合には、描画範囲PL2に近い側から優先して制御開始処理が実行される。これにより、制御開始タイミングを分散させた構成において、描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれることとなったタイミングで制御開始処理を実行することとなる頻度が低減される。 When there are a plurality of individual targets outside the drawing range PL2 as control start targets, the control start process is executed with priority from the side closer to the drawing range PL2. Thereby, in the configuration in which the control start timing is dispersed, the frequency at which the control start process is executed at a timing at which at least a part of the drawing range PL2 is included is reduced.
視点切換が行われる場合には、図45(b)に示すように、前回のタスク処理では描画範囲PL2が二点鎖線にて区画した第1の位置であったのに対して、今回のタスク処理にて描画範囲PL2が実線にて区画した第2の位置へ変位される。この場合、第2の位置にある描画範囲PL2はその一部が、第1の位置にある描画範囲PL2に含まれており、それに伴って、個別画像PC8は前回のタスク処理の時点で第1の位置にある描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれていたため既に制御対象となっている。したがって、今回のタスク処理では、個別画像PC8に対して制御開始処理を実行する必要がない。 When the viewpoint is switched, as shown in FIG. 45 (b), in the previous task processing, the drawing range PL2 was the first position defined by the two-dot chain line, whereas the current task is changed. The drawing range PL2 is displaced to the second position defined by the solid line by the processing. In this case, a part of the drawing range PL2 at the second position is included in the drawing range PL2 at the first position, and accordingly, the individual image PC8 is the first at the time of the previous task processing. Since the drawing range PL2 at the position is at least partially included, it is already a control target. Therefore, in the current task process, it is not necessary to execute the control start process for the individual image PC8.
一方、個別画像PC9及び個別画像PC10については、第2の位置に変位した描画範囲PL2に新たに含まれているため、これら個別画像PC9及び個別画像PC10の両方に対して優先して制御開始処理が実行されて制御対象とされる。この場合、第2の位置の描画範囲PL2に対する制御対象範囲に個別画像PC11が新たに含まれているが、上記各個別画像PC9,PC10に対して優先して制御開始処理が実行されているため、今回は制御開始対象から除外されている。 On the other hand, since the individual image PC9 and the individual image PC10 are newly included in the drawing range PL2 displaced to the second position, the control start process has priority over both the individual image PC9 and the individual image PC10. Is executed and controlled. In this case, the individual image PC11 is newly included in the control target range with respect to the drawing range PL2 at the second position, but the control start process is executed with priority on the individual images PC9 and PC10. This time, it is excluded from the control start target.
制御開始タイミングが分散された構成であっても、描画範囲PL2に含まれる、すなわち1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して制御開始処理を実行する必要がある場合、当該制御開始処理は優先して実行され、後回しにされることはない。これにより、1フレーム分の画像に本来含まれるはずの個別画像が含まれないといった不都合が発生しないようになっている。 Even when the control start timing is distributed, when it is necessary to execute the control start process on the individual images included in the drawing range PL2, that is, included in the image for one frame, the control start process is It is executed preferentially and is not deferred. As a result, there is no inconvenience that an individual image that should originally be included in an image for one frame is not included.
特に、遊技者により演出用操作装置48が操作された場合に視点が切り換わるような演出が実行される構成においては、それまで制御対象となっていなかった個別画像が突然制御対象となることが起こり得る。これに対して、上記のように1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して優先して制御開始処理が実行されるため、上記のような不都合を生じさせることなく、視点切換の演出を良好に実行することができる。
In particular, in a configuration in which an effect is performed in which the viewpoint is switched when the
なお、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、仮想2次元平面PL1に含まれる全ての個別画像が表示CPU72において制御開始対象となる構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象として描画範囲に含まれる個別画像が最も優先されるとともに描画範囲に近い側が次に優先されるようにしながら、全範囲についての個別画像を制御開始対象として設定していくことで、制御開始タイミングの分散を良好に行いながら、上記構成よりも広範囲の個別画像に対して事前に制御を開始しておくことが可能となる。
Note that the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which all the individual images included in the virtual two-dimensional plane PL1 are the control start targets in the
但し、本構成においては、表示CPU72における制御更新対象の個別画像が上記構成よりも増加することとなるため、各処理回における制御更新用の処理の処理負荷が増加してしまう。かかる制御更新用の処理の処理負荷を低減する上では、上記構成のように仮想2次元平面PL1の一部の範囲が制御開始対象として設定される構成とすることが好ましい。
However, in this configuration, since the individual images to be controlled and updated in the
また、描画範囲の切換先が予め決まっている構成としてもよい。本構成においては、当該切換が可能となる期間となった場合又はそれよりも前のタイミングで、切換先の描画範囲に含まれることとなる個別画像の制御開始処理を事前に行うようにするとよい。これにより、描画範囲が任意のタイミングで切り換えられたとしても、それに対処することができる。 Further, the drawing range may be switched in advance. In this configuration, it is preferable to perform in advance the control start processing of the individual image that will be included in the drawing range of the switching destination when the period when the switching is possible or at a timing before that. . Thereby, even if the drawing range is switched at an arbitrary timing, it is possible to cope with it.
また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、描画範囲の切換が行われない構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象の有無を、固定された描画範囲を基準に行えばよいため、当該確認を行うための処理構成の簡素化が図られる。本構成において、表示画面Gへの表示対象となったタイミングで制御開始対象となる個別画像としては、例えば表示画面Gの奥行き方向に移動するように表示される個別画像が考えられる。 Further, the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which the drawing range is not switched. In this case, the presence / absence of the control start target may be determined based on the fixed drawing range, so that the processing configuration for performing the confirmation can be simplified. In this configuration, an individual image that is displayed so as to move in the depth direction of the display screen G can be considered as an individual image that is a control start target at a timing that is a display target on the display screen G, for example.
また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、演出用操作装置48の操作などに基づき背景画像や図柄などの表示態様が変更される構成に適用してもよい。この場合であっても、制御開始タイミングの分散を良好に行うことができる。
Further, the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which a display mode such as a background image or a pattern is changed based on an operation of the
<スクロール背景画像を表示するための構成>
次に、スクロール背景画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying scroll background image>
Next, a configuration for displaying a scroll background image will be described.
本パチンコ機10では、背景画像の一種としてスクロール背景画像が設定されている。スクロール背景画像とは、時間の経過とともに、所定方向、具体的には横方向にスクロールして移り変わるように表示される背景画像である。スクロール背景画像は、スクロール方向に複数フレーム分の背景画像を有するように設定されている。また、スクロール背景画像は、始点部分と終点部分とを有しているが、終点部分の画像に対して始点部分の画像が連続性を有するように設定されている。スクロール表示の結果、スクロール背景画像が終点部分に至る場合には、それに連続させて始点部分が表示される。つまり、スクロール背景画像は周回するように繰り返し表示されることとなる。
In the
スクロール背景画像を表示するための画像データとして、スクロール用背景データPD1が設定されている。スクロール用背景データPD1について図46を用いて説明する。図46はスクロール用背景データPD1を説明するための説明図である。 As image data for displaying the scroll background image, scroll background data PD1 is set. The scroll background data PD1 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining the scroll background data PD1.
スクロール用背景データPD1は静止画像データであり、図46(a)に示すように、縦方向のサイズが1フレーム分又はそれよりも大きく設定されているとともに、スクロール方向である横方向のサイズは、複数フレーム分となるように設定されている。スクロール用背景データPD1は、一の画像データとして設定されているのではなく、複数の分割パーツデータPD2〜PD10の集合体として設定されている。これら各分割パーツデータPD2〜PD10は、スクロール用背景データPD1をスクロール方向に分割するようにして設定されており、スクロール方向に並べることでスクロール用背景データPD1が構成される。 The scroll background data PD1 is still image data. As shown in FIG. 46A, the vertical size is set to one frame or larger, and the horizontal size as the scroll direction is Are set to be a plurality of frames. The scroll background data PD1 is not set as one image data, but is set as an aggregate of a plurality of divided part data PD2 to PD10. Each of the divided part data PD2 to PD10 is set so as to divide the scroll background data PD1 in the scroll direction, and the scroll background data PD1 is configured by arranging in the scroll direction.
各分割パーツデータPD2〜PD10に設定されている画像の内容は相互に異なっている。但し、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、画像の内容がスクロール方向に連続性を有するように設定されている。 The contents of the images set in the divided part data PD2 to PD10 are different from each other. However, the divided part data adjacent in the scroll direction is set so that the content of the image has continuity in the scroll direction.
各分割パーツデータPD2〜PD10は、相互に縦方向及び横方向のサイズが同一となるように設定されている。この場合、横方向のサイズは1フレーム分よりも小さく設定されており、1フレーム分の背景画像を形成するには分割パーツデータPD2〜PD10の一部であって複数の分割パーツデータを並べて設定する必要がある。具体的には、初期設定のサイズで分割パーツデータを設定する場合において、2個又は3個の分割パーツデータを並べることで1フレーム分の背景画像を形成することが可能なように横方向のサイズが設定されている。なお、常に3個の分割パーツデータを並べることで、又は4個以上の分割パーツデータを並べることで、1フレーム分の背景画像が形成される構成としてもよく、1個の分割パーツデータにより背景画像を形成することが可能な構成としてもよい。 The divided parts data PD2 to PD10 are set so that the sizes in the vertical direction and the horizontal direction are the same. In this case, the horizontal size is set to be smaller than one frame, and in order to form a background image for one frame, a part of the divided part data PD2 to PD10 and a plurality of divided part data are set side by side. There is a need to. Specifically, in the case of setting the divided part data at the initial size, the horizontal direction is set so that a background image for one frame can be formed by arranging two or three divided part data. The size is set. Note that a background image for one frame may be formed by always arranging three divided parts data or arranging four or more divided parts data. It is good also as a structure which can form an image.
また、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、境界部分において相互に重なるように設定されている。スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6を例に挙げて説明する。 Further, the divided parts data adjacent in the scroll direction are set to overlap each other at the boundary portion. The divided parts data PD5 and PD6 adjacent in the scroll direction will be described as an example.
図46(b),(c)に示すように、スクロール先側の分割パーツデータPD5の終点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルと、スクロール後側の分割パーツデータPD6の始点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルとは、フレーム領域82a,82bへの描画に際してスクロール方向の座標が同一座標に設定される。また、各ラインには同一のデータが設定されている。両分割パーツデータPD5,PD6が描画された場合には、各ラインが重なり合うこととなる。つまり、スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6には境界部分に重なり領域PA1が設定されている。
As shown in FIGS. 46 (b) and 46 (c), each pixel constituting one line in the direction (vertical direction) perpendicular to the scroll direction at the end point portion of the divided part data PD5 on the scroll destination side, In the starting point portion of the divided part data PD6, the pixels constituting one line in the direction (vertical direction) orthogonal to the scroll direction are set to the same coordinate in the scroll direction when drawing in the
重なり領域PA1が設定されていることによる作用を、図47を用いて説明する。図47(a―1),(a―2)は重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6を示し、図47(b―1),(b―2)は重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータPD5,PD6を示す。 The effect of setting the overlapping area PA1 will be described with reference to FIG. 47 (a-1) and (a-2) show the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set, and FIGS. 47 (b-1) and (b-2) show the overlapping area PA1. The divided part data PD5 and PD6 not shown are shown.
図47(b―1)に示すように重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータでは、両分割パーツデータを初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画した場合、図47(b―2)に示すように、両分割パーツデータの境界に隙間が生じてしまうことがある。例えば、分割パーツデータの拡大の仕方及び拡大後のフレーム領域82a,82bへの設定の仕方によっては、重なり領域PA1が設定されていないと、隣り合う分割パーツデータの間にデータが設定されないドットが存在してしまうことも考えられる。この場合、当該ドットには地色が設定されることとなり、見た目において境界部分が目立った状態となってしまい好ましくない。
As shown in FIG. 47 (b-1), in the divided parts data in which the overlapping area PA1 is not set, when both divided parts data are enlarged from the default size and drawn in the
また、例えば、分割パーツデータを拡大させる場合、拡大後における分割パーツデータの各ピクセルをフレーム領域82a,82bの各ドットに対応させる際に実行される線形補間の内容によって上記のような事象が生じる。そして、上記のような隙間部分のドットには分割パーツデータのエッジ部分のデータが拡大されて設定される。そうすると、見た目において境界部分が目立った状態となってしまい好ましくない。
Further, for example, when the divided part data is enlarged, the above-described phenomenon occurs depending on the content of linear interpolation executed when each pixel of the divided part data after the enlargement corresponds to each dot of the
これに対して、図47(a―1)に示すように重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6では、両分割パーツデータPD5,PD6を初期設定のサイズから同一の倍率で拡大させてフレーム領域82a,82bに描画したとしても、図47(a―2)に示すように、両分割パーツデータPD5,PD6の境界には重なり領域PA1が存在するため隙間が生じない。これにより、上記のような不都合を生じさせることなく、分割パーツデータPD5,PD6を用いた画像の表示を行うことができる。
On the other hand, as shown in FIG. 47 (a-1), in the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set, both the divided part data PD5 and PD6 are enlarged at the same magnification from the default size. Even if the drawing is performed in the
ちなみに、上記のように重なり領域PA1の存在によって隙間を生じさせないようにする効果は、各分割パーツデータPD5,PD6を初期設定のサイズから同一の倍率で縮小させてフレーム領域82a,82bに描画した場合も同様に奏する。また、拡大後におけるエッジ部分のデータの存在によって隙間が生じてしまう不都合をより確実に防止するためには、重なり領域PA1を構成する各分割パーツデータPD5,PD6において手前側に配置されることとなる分割パーツデータのエッジ部分のデータ(重なり領域PA1の拡大後において一部のデータ)がフレーム領域82a,82bに対して反映されないように、例えばαデータを使用してそのエッジ部分を完全透過とし、奥側の分割パーツデータにおいて上記エッジ部分と重なる箇所のデータがフレーム領域82a,82bの該当ドットに設定される構成としてもよい。
Incidentally, the effect of preventing the generation of a gap due to the presence of the overlapping area PA1 as described above is that the divided part data PD5 and PD6 are reduced from the initial size by the same magnification and drawn in the
また、一の重なり領域PA1を構成する部分は、各分割パーツデータPD5,PD6において1ライン分のピクセルである。これにより、重なり領域PA1を設けるために割り当てられるデータ容量を極力抑えることができる。 In addition, a part constituting one overlapping area PA1 is a pixel for one line in each of the divided part data PD5 and PD6. Thereby, the data capacity allocated to provide the overlapping area PA1 can be suppressed as much as possible.
また、各分割パーツデータPD5,PD6において一の重なり領域PA1を構成する部分には、同一のデータが設定されている。これにより、各分割パーツデータPD5,PD6を個別に拡大させてフレーム領域82a,82bに設定する場合に、両者の重なり部分が若干ずれたとしても、そのずれた部分には同一のデータの範囲でずれが生じることとなり、この場合であっても良好な表示態様とすることが可能となる。
In the divided part data PD5 and PD6, the same data is set in the portion constituting one overlapping area PA1. As a result, when the divided parts data PD5 and PD6 are individually enlarged and set in the
以下に、上記スクロール背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図48は、表示CPU72にて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャートである。スクロール背景用の演算処理は、タスク処理(図44)におけるステップS2115の背景用演算処理にて実行される。また、当該スクロール背景用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、スクロール背景についての情報が設定されている場合に起動される。
A specific processing configuration for displaying the scroll background image will be described below. FIG. 48 is a flowchart showing the calculation process for scroll background executed by the
先ずステップS2201では、スクロール位置情報の更新を実行する。スクロール位置情報とは、スクロール背景画像においていずれの領域を表示画面Gに表示するかを特定するための情報のことである。スクロール位置情報は、ワークRAM73に設けられたスクロール用カウンタの数値情報により定められる。スクロール背景画像に含まれる多数のフレーム部分は、スクロール位置情報の各数値に1対1で対応している。ステップS2201では、スクロール用カウンタの数値情報が1加算されるように更新される。
First, in step S2201, the scroll position information is updated. The scroll position information is information for specifying which region is displayed on the display screen G in the scroll background image. The scroll position information is determined by numerical information of a scroll counter provided in the
続くステップS2202では、今回の背景画像のスケールを把握する。続くステップS2203では、ステップS2201にて更新したスクロール位置情報と、ステップS2202にて把握したスケールとを参照することで、表示範囲に含まれる分割パーツデータを把握する。この場合、少なくとも2個の分割パーツデータを把握する。ちなみに、これら分割パーツデータに対する制御開始用の処理は既に完了している。 In subsequent step S2202, the scale of the current background image is grasped. In subsequent step S2203, the divided part data included in the display range is grasped by referring to the scroll position information updated in step S2201 and the scale grasped in step S2202. In this case, at least two pieces of divided part data are grasped. Incidentally, the control start processing for the divided part data has already been completed.
続くステップS2204では、ステップS2203にて把握した分割パーツデータのうち、最もスクロール先側の分割パーツデータの座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In the following step S2204, the coordinates of the divided part data on the most scrolling side among the divided part data grasped in step S2203 are calculated and derived, and the information on the derived coordinates corresponds to the divided part data in the
続くステップS2205では、次の分割パーツデータの座標として、スクロール先側で隣接する分割パーツデータに対して重なり領域を生じさせるための座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In the subsequent step S2205, as coordinates of the next divided part data, coordinates for generating an overlapping region are calculated for the adjacent divided part data on the scroll destination side, and information on the derived coordinates is obtained as
続くステップS2206では、ステップS2203にて把握した分割パーツデータの全てについて座標を把握したか否かを判定する。未把握の分割パーツデータが存在している場合には、その分割パーツデータについてステップS2205の処理を実行する。未把握の分割パーツデータが存在していない場合には、ステップS2207に進む。 In a succeeding step S2206, it is determined whether or not the coordinates are grasped for all the divided part data grasped in the step S2203. If unrecognized divided part data exists, the process of step S2205 is executed for the divided part data. If there is no unrecognized divided part data, the process advances to step S2207.
ステップS2207では、ステップS2203にて把握した分割パーツデータについて、サイズ及び座標以外のパラメータの情報を更新する。その後、ステップS2208にて、スクロール背景指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In step S2207, parameter information other than the size and coordinates is updated for the divided part data obtained in step S2203. Thereafter, in step S2208, after the scroll background designation information is stored, this calculation process is terminated.
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、ステップS2203にて把握した分割パーツデータが描画対象として設定される。また、この描画リストにはスクロール背景指定情報が設定される。 When the above process is executed, the divided part data grasped in step S2203 is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408). Also, scroll background designation information is set in this drawing list.
次に、VDP76にて実行される分割パーツデータの設定処理を、図49のフローチャートを参照しながら説明する。分割パーツデータの設定処理は、描画処理(図42)におけるステップS2004の内容把握処理にて実行される。また、分割パーツデータの設定処理は、描画リストにおいてスクロール背景指定が設定されている場合に起動される。
Next, the setting process of the divided parts data executed by the
先ずステップS2301では、描画対象の分割パーツデータの種類及びVRAM75の展開用バッファ81においてそれら分割パーツデータが転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS2302にて各分割パーツデータのスケールを把握し、ステップS2303にて各分割パーツデータの座標を把握し、ステップS2304にてその他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
First, in step S2301, the type of divided part data to be drawn and the address to which the divided part data is transferred in the
分割パーツデータの設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2005)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記各分割パーツデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各分割パーツデータを用いた背景画像が表示画面Gに表示される。
By executing the setting process of the divided part data, each divided part data is stored in the subsequent writing process (step S2005) with the above parameters applied to the drawing
ここで、描画される分割パーツデータは、一部が描画対象のフレーム領域82a,82bから、はみ出すこととなる。例えば、図46(a)に示すように、二点鎖線で区画した1フレーム分の領域PL4に対して3個の分割パーツデータPD2〜PD4が描画される場合、各分割パーツデータPD2〜PD4において1フレーム分の領域PL4からはみ出す箇所が存在する。VDP76では、画像データをフレーム領域82a,82bに描画する場合、一部のピクセルのみを取り出して描画することはできない。したがって、上記はみ出す箇所はフレーム領域82a,82bに書き込まれないが、はみ出さない箇所をフレーム領域82a,82bに描画する場合に実行する処理と同様の処理が、はみ出す箇所のピクセルに対して実行される。
Here, a part of the divided parts data to be drawn protrudes from the
以上のとおり、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。
As described above, the scroll background data including data for a plurality of frames is stored in advance as a plurality of divided part data, so that the size that can be stored as single image data in the
また、VDP76は描画対象のフレーム領域82a,82bからはみ出す箇所についても、はみ出さない箇所と同様に描画の処理を実行するが、スクロール用背景データが単一の画像データとして使用されると、はみ出す箇所が多く存在することとなり、処理負荷が大きくなる。これに対して、フレーム領域82a,82bに少なくとも一部が含まれる分割パーツデータのみが使用されることで、はみ出す箇所が抑えられ、処理負荷を軽減することができる。また、表示対象とならない分割パーツデータについては表示CPU72においてパラメータ情報の導出も行われない。これにより、表示CPU72の処理負荷の軽減が図られる。
The
また、分割パーツデータを小さく設定し、各フレームで使用される分割パーツデータを多くすることで、フレーム領域82a,82bからはみ出す箇所を抑えることができるが、分割パーツデータが多くなるほど、表示CPU72にてパラメータの演算対象となる画像データが多くなり、表示CPU72の処理負荷が大きくなる。これに対して、各フレームで使用される分割パーツデータが2〜3個となるように、各分割パーツデータのサイズが設定されているため、表示CPU72の処理負荷を抑えることができる。
In addition, by setting the divided part data small and increasing the divided part data used in each frame, it is possible to suppress the portion that protrudes from the
なお、スクロール方向は、横方向に限定されることはなく、縦方向や斜め方向であってもよい。 The scroll direction is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction.
また、単一の画像データのデータ容量を抑えることができるという効果に着目した場合、一連の画像を表示するための画像データとして複数の分割パーツデータが設定されている構成を必須とすればよく、それら分割パーツデータが重なり領域PA1を有していなくてもよい。この場合、各分割パーツデータの個別のサイズ調整を行わないようにすれば、隙間が生じる可能性が低減される。また、サイズ調整を行ったとしても、フレーム領域82a,82bへ設定する場合の座標の調整により、上記隙間が存在しないようにする構成としてもよい。
In addition, when focusing on the effect that the data capacity of a single image data can be suppressed, a configuration in which a plurality of divided part data is set as image data for displaying a series of images may be required. The divided parts data may not have the overlapping area PA1. In this case, if the individual size adjustment of each divided part data is not performed, the possibility that a gap is generated is reduced. Even if the size is adjusted, the gap may not exist by adjusting the coordinates when setting the
また、重なり領域PA1が1列分の各ピクセルにより構成されているのではなく、複数列分の各ピクセルにより構成されていてもよい。この場合、重なり領域PA1に割り当てられるデータ容量が増加するものの、隙間の発生をより確実に阻止することができる。また、一の重なり領域PA1を構成する部分に同一のデータが設定されていない構成としてもよい。 In addition, the overlapping area PA1 may not be configured by pixels for one column, but may be configured by pixels for a plurality of columns. In this case, although the data capacity allocated to the overlapping area PA1 increases, the generation of a gap can be more reliably prevented. Moreover, it is good also as a structure by which the same data is not set to the part which comprises one overlap area | region PA1.
<小単位群の変位背景画像を表示するための構成>
次に、小単位群の変位背景画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying displacement background image of small unit group>
Next, a configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described.
本パチンコ機10では、背景画像の一種として小単位群の変位背景画像が設定されている。小単位群の変位背景画像とは、最背面の画像の手前にて多数の小単位画像が時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される背景画像である。この小単位画像として花ビラの画像が設定されているが、これに限定されることはなく、雨の画像や雪の画像が設定されていてもよい。
In the
小単位群の変位背景画像を表示するための画像データとして、小単位群用背景データPD11が設定されている。小単位群用背景データPD11について図50を用いて説明する。図50は小単位群用背景データPD11を説明するための説明図である。 Small unit group background data PD11 is set as image data for displaying the displacement background image of the small unit group. The small unit group background data PD11 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the small unit group background data PD11.
小単位群用背景データPD11は、一の画像データとして設定されているのではなく、図50(a)に示すように、複数の分割データ群PD12〜PD15の集合体として設定されている。これら各分割データ群PD12〜PD15はそれぞれ、複数(例えば、4個)の分割パーツデータを有している。 The small unit group background data PD11 is not set as one image data, but is set as an aggregate of a plurality of divided data groups PD12 to PD15 as shown in FIG. Each of the divided data groups PD12 to PD15 has a plurality (for example, four) of divided parts data.
各分割データ群PD12〜PD15が有する分割パーツデータの数は同数となっており、各分割データ群PD12〜PD15において1フレーム分の画像を表示するために読み出される順番は予め決まっている。つまり、各分割データ群PD12〜PD15において第1の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、1フレーム分の変位背景画像が表示されるとともに、次の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、次のフレーム分の変位背景画像が表示される。そして、これが各順番の組み合わせに対して、順次行われる。 Each of the divided data groups PD12 to PD15 has the same number of divided part data, and the order of reading out the images for one frame in each divided data group PD12 to PD15 is determined in advance. In other words, each divided part data set as the first order in each of the divided data groups PD12 to PD15 is arranged at a corresponding position, so that a displacement background image for one frame is displayed and the next order is displayed. The divided part data set as is arranged at corresponding positions, so that a displacement background image for the next frame is displayed. This is sequentially performed for each combination in order.
各分割パーツデータには複数の小単位画像用のデータが設定されている。これら小単位画像用のデータは設定されている態様が分割パーツデータ毎に異なっており、上記予め定められた順番で各分割パーツデータの組み合わせが順次選択されることで、図50(b)に示すように、多数の小単位画像のそれぞれが時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される。 A plurality of small unit image data are set in each divided part data. These small unit image data are set differently for each divided part data, and a combination of each divided part data is sequentially selected in the above-described predetermined order, so that FIG. As shown, each of the large number of small unit images is displayed so as to be displaced in a predetermined direction as time passes.
以下に、上記小単位群の変位背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図51は、表示CPU72にて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャートである。なお、当該変位背景用の演算処理は、タスク処理(図44)におけるステップS2115の背景用演算処理にて実行される。
A specific processing configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described below. FIG. 51 is a flowchart showing a calculation process for displacement background executed by the
先ずステップS2401では、今回のフレームに対応した分割パーツデータの順番を特定するためのパーツカウンタの値を更新する。このパーツカウンタは、ワークRAM73に設けられている。続くステップS2402では、設定対象の分割データ群を把握する。この把握に際しては、ワークRAM73に設けられた対象カウンタが参照される。
First, in step S2401, the value of the parts counter for specifying the order of the divided part data corresponding to the current frame is updated. This parts counter is provided in the
続くステップS2403では、パーツカウンタに示されている順番の情報と、対象カウンタに示されている対象となる分割データ群の情報とから、制御対象とする分割パーツデータを把握する。続くステップS2404では、ステップS2403にて把握した分割パーツデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In subsequent step S2403, the divided part data to be controlled is grasped from the information on the order shown in the parts counter and the information on the divided data group to be the target shown in the target counter. In the subsequent step S2404, the parameter of the divided part data grasped in step S2403 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the area secured in correspondence with the divided part data in the
続くステップS2405では、今回の順番に対応した全ての分割パーツデータの設定が完了したか否かを判定する。設定が完了していない場合には、ステップS2406にて、対象カウンタを更新することで、設定対象を次の分割データ群に更新した後に、ステップS2402以降の処理を実行する。一方、設定が完了している場合には、ステップS2407にて、変位背景指定情報を記憶した後に、本変位背景用の演算処理を終了する。 In a succeeding step S2405, it is determined whether or not the setting of all divided parts data corresponding to the current order is completed. If the setting has not been completed, the target counter is updated in step S2406 to update the setting target to the next divided data group, and then the processing in step S2402 and subsequent steps is executed. On the other hand, if the setting has been completed, the displacement background designation information is stored in step S2407, and then the calculation process for the displacement background is terminated.
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、今回の順番に対応した各分割パーツデータが描画対象として設定される。また、描画リストでは、変位背景指定情報が設定される。当該描画リストを受信したVDP76では、その描画リストに従って各分割パーツデータをフレーム領域82a,82bに描画する。そして、上記描画リストの出力及びそれに対応した描画が、フレーム毎に繰り返し行われることで、図50(b)に示すようなアニメーションが表示画面Gにて表示されることとなる。
When the above process is executed, each divided part data corresponding to the current order is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408). In the drawing list, displacement background designation information is set. The
以上のとおり、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成であるため、表示CPU72におけるパラメータの演算処理の処理負荷が軽減される。よって、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。
As described above, when displaying an animation that displaces a small unit group, instead of controlling each small unit group as an individual sprite, a still image in which a plurality of small unit images are set together is sequentially switched. Since the control is performed, the processing load of the parameter calculation process in the
なお、各分割データ群PD12〜PD15の数や各分割データ群PD12〜PD15に割り当てられている分割パーツデータの数は、複数であれば任意である。 The number of divided data groups PD12 to PD15 and the number of divided part data assigned to each divided data group PD12 to PD15 are arbitrary as long as they are plural.
また、分割データ群PD12〜PD15毎に分割パーツデータが割り当てられておらず、多数の分割パーツデータが設定された共通の分割データ群が設けられている構成としてもよい。この場合、その共通の分割データ群から各分割位置に分割パーツデータが配分される構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure by which the division | segmentation part data is not allocated for every division | segmentation data group PD12-PD15, and the common division | segmentation data group in which many division | segmentation part data was set is provided. In this case, the divided part data may be distributed from the common divided data group to each divided position.
<エフェクト画像の加算処理>
次に、エフェクト画像の加算処理について、図52を参照しながら説明する。図52(a)〜(e)はエフェクト画像の加算処理を説明するための説明図である。
<Adding effect image>
Next, the effect image addition processing will be described with reference to FIG. FIGS. 52A to 52E are explanatory diagrams for explaining the effect image addition processing.
エフェクト画像とは、爆風を表す画像、水飛沫を表す画像、光源から周囲に光が照射されている様子を表す発光画像、及びキャラクタの周囲が発光しているかのにように表すオーラ画像といったように、視的効果を高めるための画像である。これらエフェクト画像のうち爆風を表す画像や水飛沫を表す画像などは適用される対象が限定されていないが、オーラ画像は予め定められたスプライトに対して適用される。 An effect image is an image that represents a blast, an image that represents water splash, a light-emitting image that represents light being emitted from a light source, and an aura image that represents as if the surroundings of a character are emitting light. In addition, this is an image for enhancing the visual effect. Among these effect images, the image to be applied to the blast and the image to splash water is not limited, but the aura image is applied to a predetermined sprite.
詳細には、図52(a)に示すようなスプライトデータPD16に対応させて、図52(b)に示すように、エフェクトデータPD17が設定されている。スプライトデータPD16は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA2と、当該画像領域PA2の周囲を囲む枠領域PA3とを備えており、全体として矩形状となるように規定されている。一方、エフェクトデータPD17は、上記画像領域PA2の外縁に沿うようにして規定され、エフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA4と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA4の内側及び外側を規定する枠領域PA5と、を備えている。 Specifically, the effect data PD17 is set as shown in FIG. 52 (b) in correspondence with the sprite data PD16 as shown in FIG. 52 (a). The sprite data PD16 includes an image area PA2 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA3 surrounding the image area PA2, and is defined to be rectangular as a whole. Yes. On the other hand, the effect data PD17 is defined along the outer edge of the image area PA2, and the effect area PA4 to be displayed on the display screen G as an effect image and the effect area PA4 so as to be rectangular as a whole. A frame area PA5 that defines an inner side and an outer side.
ちなみに、スプライトデータPD16と、それに対応するエフェクトデータPD17とは、初期設定時において同一サイズ及び同一形状となるように規定されている。また、各枠領域PA3,PA5を構成するピクセルにはα値として完全透過情報である「0」の情報が設定されているため表示画面Gへの表示対象となることはなく、画像領域PA2及びエフェクト領域PA4が表示画面Gへの表示対象となる。但し、枠領域PA3,PA5の非表示化を、専用のαデータを利用して行う構成としてもよい。αデータの詳細については後に説明する。 Incidentally, the sprite data PD16 and the corresponding effect data PD17 are defined to have the same size and the same shape at the time of initial setting. In addition, since information of “0”, which is complete transmission information, is set as the α value in the pixels constituting each frame area PA3, PA5, the pixel area PA3 is not displayed on the display screen G. The effect area PA4 is a display target on the display screen G. However, the frame areas PA3 and PA5 may be hidden by using dedicated α data. Details of the α data will be described later.
スプライトデータPD16に対してエフェクトデータPD17が適用されることにより、図52(c)に示すように、キャラクタCH1に対して、その周囲が発光しているかのようなエフェクト画像CH2が生じることとなる。この場合、エフェクト画像CH2は背景画像の一部に対してその手前にて重なっている。その一方、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に設定されているため、上記キャラクタCH1単体での表示も可能となる。 By applying the effect data PD17 to the sprite data PD16, as shown in FIG. 52 (c), an effect image CH2 is generated as if the surroundings of the character CH1 are emitting light. . In this case, the effect image CH2 overlaps a part of the background image in front of it. On the other hand, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are individually set, the character CH1 alone can be displayed.
スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17が描画されるフレーム領域82a,82bには、既に説明したとおり、多数の単位エリアが含まれており、各単位エリアには色情報を格納するためのエリアが設定されている。具体的には、図52(d)に示すように、各単位エリア121には、RGBの各色に1対1で対応させて1バイトからなる色情報格納用エリア121a〜121cが設定されており、RGBのそれぞれに256色の設定が可能となっている。
The
各色情報格納用エリア121a〜121cに格納される数値情報の値が小さいほどRGBにおいて暗い度合いの色が最終的に表示され、最小値の場合には黒色が表示される。また、数値情報の値が大きいほどRGBにおいて明るい度合いの色が最終的に表示され、最大値の場合には白色が表示される。なお、フルカラー方式ではなく、256色のみ表示可能な構成においては、色情報格納用エリア121a〜121cは1バイトのみでよい。
The smaller the value of the numerical information stored in each of the color
一方、スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17の各ピクセル122にも、図52(e)に示すように、パレットテーブルなどを利用して数値情報からなる色情報が設定される。この場合、これら各ピクセル122に設定される色情報はフルカラーではなく256色のみ表示可能なデータとなっているが、フレーム領域82a,82bへの描画を良好に行えるようにすべく、RGBの各色においてそれぞれ1バイトの範囲内の情報として設定されている。
On the other hand, as shown in FIG. 52E, color information including numerical information is set in each
なお、これに限定されることはなく、各単位エリア121の色情報格納用エリア121a〜121cが3バイトではなく1バイトで設定されており、256色のみ表示可能な構成においては各ピクセル122の色情報も1バイトで設定されている構成としてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the color
また、各ピクセル122には、上記色情報の他に、α値の情報が設定されている。α値の情報として1バイトの記憶容量が確保されているが、実際には十進数で「0〜100」のいずれかの数値情報が設定されている。また、α値の情報は「0〜100」の数値情報であるが、これが「0〜1」のα値に対応しており、α値を利用した演算に際しては1未満の値として扱われる。
In addition to the color information, α value information is set for each
各ピクセル122の色情報を描画対象の単位エリア121に描画する場合には、各ピクセル122におけるRGBの各数値情報に対してα値を積算した各数値情報が、単位エリア121における色情報格納用エリア121a〜121cのRGBのそれぞれ対応するエリアに対して格納される。この場合に、α値が「1」の不透過情報として設定されている場合には、対応する単位エリア121に対してピクセル122の色情報がそのまま上書きされる。一方、α値が1未満である場合には、表示画面Gの奥側において重ね合わせられる画像との間で、α値を利用した所定の演算が実行され、その演算結果が単位エリア121に対して書き込まれる。
When the color information of each
エフェクトデータPD17の場合、全ピクセルに対して1未満のα値が設定されている。具体的には、枠領域PA5に含まれる全ピクセルにはα値が「0」の完全透過情報が設定されており、エフェクト領域PA4に含まれる各ピクセルには0<α値<1の半透過情報が設定されている。そして、エフェクトデータPD17をフレーム領域82a,82bに描画する場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおける各単位エリア121に対して、エフェクトデータPD17の各ピクセルの数値情報に対してα値を積算した結果が加算される。
In the case of the effect data PD17, an α value less than 1 is set for all pixels. Specifically, complete transmission information with an α value of “0” is set for all the pixels included in the frame area PA5, and semitransparent with 0 <α value <1 is set for each pixel included in the effect area PA4. Information is set. When the effect data PD17 is drawn in the
以下に、上記スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17を用いた画像を表示するための具体的な処理構成を説明する。図53は、表示CPU72にて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第1エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図44)におけるステップS2116の演出用演算処理にて実行される。また、当該第1エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第1エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。
Hereinafter, a specific processing configuration for displaying an image using the sprite data PD16 and the effect data PD17 will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the calculation process for the first effect effect executed by the
先ずステップS2501では、現状設定されているデータテーブルに基づき、表示領域に含まれるスプライトデータPD16を把握する。続くステップS2502では、ステップS2501にて把握したスプライトデータPD16のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該スプライトデータPD16に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
First, in step S2501, the sprite data PD16 included in the display area is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S2502, the parameter of the sprite data PD16 grasped in step S2501 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured corresponding to the sprite data PD16 in the
続くステップS2503では、現状設定されているデータテーブルに基づき、エフェクトデータを適用すべきか否かを判定する。エフェクトデータを適用する必要がない場合には、そのまま本演算処理を終了する。 In the subsequent step S2503, it is determined whether or not effect data should be applied based on the currently set data table. If it is not necessary to apply the effect data, this calculation process is terminated as it is.
上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16が描画対象であり、さらに当該スプライトデータPD16のパラメータ情報を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。
When the calculation process for the first effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the sprite data PD16 is the drawing target, and further includes the parameter information of the sprite data PD16. A list is created and sent to the
一方、エフェクトデータPD17を適用する必要がある場合には、ステップS2504にて、今回適用すべきエフェクトデータPD17を把握する。続くステップS2505では、ステップS2502にて、適用対象のスプライトデータPD16について把握した座標と同一の座標をエフェクトデータPD17の座標として把握し、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD17に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
On the other hand, if it is necessary to apply the effect data PD17, the effect data PD17 to be applied this time is grasped in step S2504. In the subsequent step S2505, the same coordinates as those obtained for the application-target sprite data PD16 in step S2502 are grasped as the coordinates of the effect data PD17, and the
続くステップS2506では、エフェクトデータPD17について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のスプライトデータPD16のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、エフェクトデータPD17のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS2507にてエフェクト指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In subsequent step S2506, parameter information other than coordinates is calculated and derived for effect data PD17, and the control information is updated by writing the derived parameter information in the reserved area. In this case, when the size and rotation angle of the sprite data PD16 to be applied are changed from those at the initial setting, the size and rotation angle of the effect data PD17 are adjusted so as to be the same as those. Thereafter, after the effect designation information is stored in step S2507, this calculation process is terminated.
上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17のそれぞれのパラメータ情報と、エフェクトデータPD17を適用すべきことを示すエフェクト指定情報が含まれる。そして、その作成された描画リストがVDP76に送信される。
When the calculation process for the first effect effect is executed as described above, a drawing list in which both the sprite data PD16 and the effect data PD17 are set as drawing targets is created in the subsequent drawing list output process (step S408). Is done. The drawing list includes parameter information of each of the sprite data PD16 and the effect data PD17, and effect designation information indicating that the effect data PD17 should be applied. Then, the created drawing list is transmitted to the
次に、VDP76にて実行される第1エフェクト演出用の設定処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。第1エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図42)のステップS2004にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該第1エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて第1エフェクト演出に係る指定が設定されている場合に起動される。
Next, the setting process for the first effect effect executed by the
ステップS2601では、描画リストにて示されている今回の描画対象のスプライトデータPD16、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該スプライトデータPD16が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2602では、当該スプライトデータPD16のパラメータを把握する。
In step S2601, the current drawing-target sprite data PD16 shown in the drawing list and the address where the sprite data PD16 is transferred in the
続くステップS2603では、描画リストにおいて上記スプライトデータPD16に対応付けてエフェクト指定情報が設定されているか否かを判定する。エフェクト指定情報が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。 In the following step S2603, it is determined whether or not effect designation information is set in association with the sprite data PD16 in the drawing list. If the effect designation information is not set, this setting process is terminated as it is.
一方、エフェクト指定情報が設定されている場合には、ステップS2604にて、上記スプライトデータPD16とともに描画すべきエフェクトデータPD17を把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD17が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS2605にて、当該エフェクトデータPD17のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
On the other hand, when the effect designation information is set, in step S2604, the effect data PD17 to be drawn together with the sprite data PD16 is grasped, and the effect data PD17 is transferred in the
つまり、エフェクトデータPD17は、描画リストにおいて適用対象のスプライトデータPD16に付随させて設定されており、当該適用対象のスプライトデータPD16を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいてエフェクトデータPD17が適用対象のスプライトデータPD16に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、上記のとおり、エフェクトデータPD17単独でパラメータが設定されているため、エフェクトデータPD17を描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。
That is, the effect data PD17 is set in association with the application-target sprite data PD16 in the drawing list, and is simultaneously processed in the processing times for processing the application-target sprite data PD16. However, the present invention is not limited to this, and the effect data PD17 may be set independently of the application-target sprite data PD16 in the drawing list. Even in this case, as described above, since the parameters are set solely for the effect data PD17, the effect data PD17 can be drawn in the
ちなみに、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に取り扱われることにより、既に説明したように、同一のスプライトデータPD16を利用して、スプライトデータPD16に対応したキャラクタCH1単体での表示を行うことができるとともに、エフェクト画像CH2が適用された状態のキャラクタCH1の表示を行うこともできる。 Incidentally, by handling the sprite data PD16 and the effect data PD17 separately, as described above, the character CH1 alone corresponding to the sprite data PD16 can be displayed using the same sprite data PD16. In addition, it is possible to display the character CH1 to which the effect image CH2 is applied.
第1エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2005)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記スプライトデータPD16や上記エフェクトデータPD17が描画される。
By executing the setting process for the first effect effect, the sprite data PD16 is applied in the state where the above parameters are applied to the drawing
次に、エフェクトデータPD17が描画される場合にVDP76にて実行される第1のエフェクト加算処理について説明する。図55(a)は第1のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図55(b)は第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第1のエフェクト加算処理は、描画処理(図42)のステップS2005にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第1のエフェクト加算処理は、エフェクトデータPD17が設定されている場合に起動される。
Next, the first effect addition process executed by the
先ずステップS2701では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、エフェクトデータPD17において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。 First, in step S2701, a target pixel update process is executed. In the target pixel update process, a process for updating the pixel to be rendered this time in the effect data PD17 is executed. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.
続くステップS2702では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図55(b―1)において「r1」,「g1」,「b1」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。
In subsequent step S2702, the numerical information stored in the dot (that is, the unit area) in which the current target pixel is drawn in the
続くステップS2703では、エフェクトデータPD17における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対してα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図55(b―2)において「α×r2」,「α×g2」,「α×b2」で示すようにRGBの各数値情報が把握される。 In the subsequent step S2703, the numerical information set for the current target pixel in the effect data PD17 is grasped. This numerical information is numerical information obtained as a result of accumulating numerical value information of α values with respect to RGB numerical information. That is, each numerical value information of RGB is grasped as indicated by “α × r2”, “α × g2”, “α × b2” in FIG. 55 (b-2).
なお、当該積算に際しては、十進数で「0〜100」の値として定められているα値が1以下の値である「0.00〜1.00」として機能するように演算が行われ、さらに積算結果に小数点以下の値が含まれないように当該値は切り捨てられる又は四捨五入される。このα値の取り扱いや小数点以下の数値の取り扱いは以下の説明において同様である。また、α値は十進数で「0〜10」の値として定められており、それが1以下の値である
「0.0〜1.0」として機能するように演算が行われる構成としてもよい。
In addition, in the integration, an operation is performed so that the α value defined as a decimal value of “0 to 100” functions as “0.00 to 1.00”, which is a value of 1 or less, Furthermore, the value is rounded down or rounded off so that the result of integration does not include a value after the decimal point. The handling of the α value and the numerical values after the decimal point are the same in the following description. In addition, the α value is determined as a decimal value of “0 to 10”, and the calculation is performed so that it functions as “0.0 to 1.0” which is a value of 1 or less. Good.
続くステップS2704では、ステップS2702にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS2703にて把握したRGBの各数値情報とを加算する。これにより、図55(b―3)に示すように、RGBの各数値情報は、「r1+α×r2」,「g1+α×g2」,「b1+α×b2」となる。続くステップS2705では、ステップS2704にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。 In the subsequent step S2704, the RGB numerical value information grasped in step S2702 and the RGB numerical value information grasped in step S2703 are added. Thereby, as shown in FIG. 55 (b-3), each numerical value information of RGB becomes “r1 + α × r2”, “g1 + α × g2”, “b1 + α × b2”. In subsequent step S2705, each numerical value information of RGB calculated in step S2704 is written in the current target dot.
その後、ステップS2706にて、エフェクトデータPD17の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS2701〜ステップS2705の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。 Thereafter, in step S2706, it is determined whether drawing has been completed for all the pixels of the effect data PD17. If not completed, the processing from step S2701 to step S2705 is repeated. If it has been completed, this addition process is terminated.
上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、既に説明したとおり、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、上記のように加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。 By executing the addition process, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 reflects the color information and the degree of brightness of the image (for example, background image) on which the effect image CH2 is superimposed. Is displayed. As described above, the effect image CH2 is an image that transmits the back-side object such as light and water droplets, and thus, when displayed independently of the background image, a sense of incongruity occurs. On the other hand, by performing the addition process as described above, the effect image CH2 is displayed in a state in which the background image is reflected, which is visually preferable without causing the sense of incongruity. Become.
なお、手前側の個別画像を表示する場合に奥側の個別画像を反映させる具体的な処理は、加算処理に限定されることはなく、当該反映を良好に行えるのであれば、他の演算処理が実行される構成としてもよい。 Note that the specific process of reflecting the back-side individual image when displaying the near-side individual image is not limited to the addition process, and other calculation processes can be performed as long as the reflection can be performed satisfactorily. May be configured to be executed.
また、奥側の個別画像に対応した画像データがフレーム領域82a,82bに設定された後に、手前側の個別画像に対応した画像データのフレーム領域82a,82bへの加算処理が実行されるのではなく、加算処理が行われた結果の画像データがフレーム領域82a,82bに設定される構成としてもよい。
In addition, after the image data corresponding to the individual image on the back side is set in the
<エフェクト画像の部分加算処理>
次に、エフェクト画像の部分加算処理について説明する。
<Effect image partial addition processing>
Next, the effect image partial addition process will be described.
上記のとおりエフェクト画像を適用する場合には加算処理が実行されることとなるが、明るい画像に対して同じく明るいエフェクト画像が重ね合わせられると、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおいてRGBの各数値情報が最大値となり、設計者の意図から外れて白色表示となってしまうことがある(所謂、白とびの発生)。これに対して、本パチンコ機10では、上記白とびの発生を抑えるために、所定のエフェクト画像を表示させる場合には、部分加算が行われる。
When an effect image is applied as described above, an addition process is executed. However, when a bright effect image is superimposed on a bright image, each numerical value of RGB is displayed in the unit areas of the
当該部分加算を行うためのデータ構成について、爆風を表す画像や水飛沫を表す画像といったようにキャラクタのスプライトデータとは独立して扱われるエフェクトを例に挙げて、図56(a)を参照しながら説明する。図56(a)は部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図である。 With regard to the data structure for performing the partial addition, referring to FIG. 56A, for example, an effect that is handled independently from the character sprite data, such as an image representing a blast or an image representing water splashes. While explaining. FIG. 56A is an explanatory diagram for explaining a data configuration for performing partial addition.
図56(a―1)に示すように、部分加算が適用される対象のエフェクトデータPD18は、複数のピクセルを含みエフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA6と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA6の周囲を規定する枠領域PA7と、を備えている。エフェクト領域PA6を構成する各ピクセルには、既に説明したとおり、RGBのそれぞれに対応して数値情報を有する色情報と、当該色情報の各数値情報に対して積算されるα値の情報とが設定されている。なお、枠領域PA7を構成する各ピクセルには、α値として完全透過情報である「0」が設定されている。 As shown in FIG. 56 (a-1), the effect data PD18 to which partial addition is applied includes an effect area PA6 that includes a plurality of pixels and is to be displayed on the display screen G as an effect image, and is entirely rectangular. And a frame area PA7 that defines the periphery of the effect area PA6 so as to have a shape. As described above, each pixel constituting the effect area PA6 includes color information having numerical information corresponding to each of RGB and information of α value integrated with each numerical information of the color information. Is set. It should be noted that “0”, which is complete transmission information, is set as the α value for each pixel constituting the frame area PA7.
上記エフェクトデータPD18に1対1で対応させて、図56(a―2)に示すように、初期設定時におけるサイズ及び外形がエフェクトデータPD18と同一となるように規定された部分加算用データPD19が設定されている。部分加算用データPD19は、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と同一の形状及び同一のピクセル数となるように規定されたエフェクト対応領域PA8と、全体として矩形状となるようにエフェクト対応領域PA8の周囲を規定する枠対応領域PA9と、を備えている。 Corresponding to the effect data PD18 on a one-to-one basis, as shown in FIG. 56 (a-2), as shown in FIG. 56 (a-2), partial addition data PD19 defined so that the size and outer shape at the time of initial setting are the same as the effect data PD18. Is set. The partial addition data PD19 includes an effect corresponding area PA8 that is defined to have the same shape and the same number of pixels as the effect area PA6 of the effect data PD18, and the periphery of the effect corresponding area PA8 so as to be rectangular as a whole. And a frame corresponding area PA9 that defines
エフェクト対応領域PA8を構成する各ピクセルには、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と異なり、色情報が設定されておらず、α値の情報のみが設定されている。ちなみに、各ピクセルに設定されているα値の情報は、部分加算の実行対象に応じて個別に設定されており、相互に同一のα値の情報が設定されているピクセルも存在すれば、相互に異なるα値の情報が設定されているピクセルも存在する。但し、これに限定されることはなく、各ピクセルに設定されているα値が同一である構成としてもよい。 Unlike the effect area PA6 of the effect data PD18, color information is not set for each pixel constituting the effect corresponding area PA8, and only α value information is set. By the way, the information of α value set for each pixel is individually set according to the execution target of partial addition, and if there are pixels with the same α value information set to each other, There are also pixels for which information of different α values is set. However, the present invention is not limited to this, and the α value set for each pixel may be the same.
部分加算が行われる場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおいてエフェクトデータPD18が描画される各ドット(すなわち、各単位エリア)に対して、先ず部分加算用データPD19が適用される。その後に、その各ドットに対してエフェクトデータPD18が描画される。当該描画が行われる具体的な処理構成について、以下に説明する。
When the partial addition is performed, first, the partial addition data PD19 is applied to each dot (that is, each unit area) on which the effect data PD18 is drawn in the drawing
図56(b)は、表示CPU72にて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第2エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図44)におけるステップS2116の演出用演算処理にて実行される。また、第2エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第2エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。
FIG. 56B is a flowchart showing a calculation process for the second effect effect executed by the
先ずステップS2801では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回描画指定をすべきエフェクトデータPD18を把握する。続くステップS2802では、ステップS2801にて把握したエフェクトデータPD18のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD18に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
First, in step S2801, the effect data PD18 to be designated for drawing this time is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S2802, the parameter of the effect data PD18 grasped in step S2801 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured corresponding to the effect data PD18 in the
続くステップS2803では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用指定をすべき部分加算用データPD19を把握する。続くステップS2804では、ステップS2802にて、適用対象のエフェクトデータPD18について把握した座標と同一の座標を部分加算用データPD19の座標として把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該部分加算用データPD19に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In subsequent step S2803, based on the currently set data table, partial addition data PD19 to be applied this time is grasped. In the subsequent step S2804, the same coordinates as those obtained for the application target effect data PD18 in step S2802 are grasped as the coordinates of the partial addition data PD19, and the information on the grasped coordinates is added to the partial addition in the
続くステップS2805では、部分加算用データPD19について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のエフェクトデータPD18のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、部分加算用データPD19のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS2806にて部分加算指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In the subsequent step S2805, information on parameters other than coordinates is derived from the partial addition data PD19, and the control information is updated by writing the derived parameter information in the secured area. In this case, when the size and rotation angle of the effect data PD18 to be applied are changed from those at the time of initial setting, the size and rotation angle of the partial addition data PD19 are adjusted so as to be the same as those. . Thereafter, after the partial addition designation information is stored in step S2806, this calculation process is terminated.
上記のように第2エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19のそれぞれのパラメータ情報と、部分加算用データPD19を適用すべきことを示す部分加算指定情報が含まれる。作成された描画リストは、VDP76に送信される。
When the calculation process for the second effect presentation is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the drawing list in which both the effect data PD18 and the partial addition data PD19 are set as drawing targets. Is created. Further, the drawing list includes parameter information of the effect data PD18 and partial addition data PD19, and partial addition designation information indicating that the partial addition data PD19 should be applied. The created drawing list is transmitted to the
次に、VDP76にて実行される第2エフェクト演出用の設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。第2エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図42)のステップS2004にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、第2エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて部分加算指定が設定されている場合に起動される。
Next, the setting process for the second effect effect executed by the
ステップS2901では、描画リストにて示されている今回の適用対象の部分加算用データPD19、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該部分加算用データPD19が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2902では、当該部分加算用データPD19のパラメータを把握する。
In step S2901, the partial addition data PD19 to be applied this time shown in the drawing list and the address to which the partial addition data PD19 is transferred in the
続くステップS2903では、描画リストにて示されている今回の描画対象のエフェクトデータPD18、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD18が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS2904にて、当該エフェクトデータPD18のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
In the subsequent step S2903, the current drawing target effect data PD18 shown in the drawing list and the address to which the effect data PD18 is transferred in the
つまり、部分加算用データPD19は、描画リストにおいて適用対象のエフェクトデータPD18に付随させて設定されており、当該適用対象のエフェクトデータPD18を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいて部分加算用データPD19が適用対象のエフェクトデータPD18に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合、部分加算用データPD19単独でパラメータが設定されているため、部分加算用データPD19の方がエフェクトデータPD18よりも先に処理されるように描画順序が設定されてさえいれば、部分加算用データPD19を適切に描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。
That is, the partial addition data PD19 is set in association with the effect data PD18 to be applied in the drawing list, and is processed at the same time in the processing time for processing the effect data PD18 to be applied. However, the present invention is not limited to this, and the partial addition data PD19 may be set independently of the application target effect data PD18 in the drawing list. In this case, since the parameter is set solely for the partial addition data PD19, the partial addition is only required if the drawing order is set so that the partial addition data PD19 is processed before the effect data PD18. It is possible to appropriately draw the data PD19 in the
第2エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2005)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記部分加算用データPD19及び上記エフェクトデータPD18が描画される。
By executing the setting process for the second effect effect, in the subsequent writing process (step S2005), the partial addition is performed in a state where the parameters are applied to the
次に、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18が描画される場合にVDP76にて実行される第2のエフェクト加算処理について説明する。図58(a)は第2のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図58(b)は第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第2のエフェクト加算処理は、描画処理(図42)のステップS2005にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第2のエフェクト加算処理は、部分加算用データPD19が設定されている場合に起動される。
Next, the second effect addition process executed by the
先ずステップS3001では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。 First, in step S3001, a target pixel update process is executed. In the update process of the target pixel, a process for updating the pixel to be rendered this time in the partial addition data PD19 and the effect data PD18 is executed. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.
続くステップS3002では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図58(b―1)において「r3」,「g3」,「b3」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。
In subsequent step S3002, numerical information stored in the dot (that is, unit area) in which the current target pixel is drawn in the
続くステップS3003では、部分加算用データPD19における今回の対象ピクセルに設定されているα値を把握する。この場合、図58(b―2)に示すように、α値として「α1」が設定されている。 In the subsequent step S3003, the α value set for the current target pixel in the partial addition data PD19 is grasped. In this case, as shown in FIG. 58 (b-2), “α1” is set as the α value.
続くステップS3004では、ステップS3002にて把握したRGBの各数値情報に対して、ステップS3003にて把握したα値を積算する。これにより、図58(b―3)に示すように、積算結果に対応したRGBの各数値情報は、「α1×r3」,「α1×g3」,「α1×b3」となる。 In subsequent step S3004, the α value grasped in step S3003 is integrated with respect to each numerical value information of RGB grasped in step S3002. As a result, as shown in FIG. 58 (b-3), the RGB numerical information corresponding to the integration result becomes “α1 × r3”, “α1 × g3”, and “α1 × b3”.
続くステップS3005では、エフェクトデータPD18における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対して、当該ピクセルに予め定められているα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図58(b―4)に示すように、RGBの各数値情報は、「α2×r4」,「α2×g4」,「α2×b4」となる。 In the subsequent step S3005, numerical information set for the current target pixel in the effect data PD18 is grasped. This numerical information is each numerical information obtained as a result of integrating the numerical value information of α value predetermined for the pixel with respect to each numerical value information of RGB. That is, as shown in FIG. 58 (b-4), the numerical value information of RGB is “α2 × r4”, “α2 × g4”, and “α2 × b4”.
続くステップS3006では、ステップS3005にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS3004にて把握したRGBの各積算結果の情報とを加算する。これにより、図58(b―6)に示すように、RGBの各数値情報は、「α1×r3+α2×r4」,「α1×g3+α2×g4」,「α1×b3+α2×b4」となる。続くステップS3007では、ステップS3006にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。 In the subsequent step S3006, the RGB numerical value information grasped in step S3005 and the RGB integration result information grasped in step S3004 are added. Thereby, as shown in FIG. 58 (b-6), each numerical value information of RGB becomes “α1 × r3 + α2 × r4”, “α1 × g3 + α2 × g4”, “α1 × b3 + α2 × b4”. In subsequent step S3007, each numerical value information of RGB calculated in step S3006 is written in the current target dot.
その後、ステップS3008にて、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3001〜ステップS3007の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。 Thereafter, in step S3008, it is determined whether or not drawing has been completed for all pixels of the partial addition data PD19 and the effect data PD18. If not completed, the processes in steps S3001 to S3007 are repeated. If it has been completed, this addition process is terminated.
上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。
After the addition process is executed, the numerical information already stored in the unit area where the effect data PD18 is drawn is reduced to a value corresponding to the α value of the partial addition data PD19. The numerical information obtained as a result of adding the numerical information of the effect data PD18 to the numerical information is set. Thereby, after rendering of the effect data PD18, it is possible to suppress the numerical value information of RGB in the unit areas of the
また、例えばエフェクトデータPD18の数値情報やα値を抑えた場合、エフェクト画像を重ね合わせ対象の画像に対して馴染ませることとなり、エフェクト画像によって視的効果を高めることができなくなってしまう。これに対して、重ね合わせられる側の画像の数値情報を部分加算用データPD19によって抑える構成であるため、エフェクト画像を強調させながら、白とびの発生を抑制することができる。 For example, when the numerical information and the α value of the effect data PD18 are suppressed, the effect image becomes familiar with the image to be superimposed, and the visual effect cannot be enhanced by the effect image. On the other hand, since the numerical information of the superimposed image is suppressed by the partial addition data PD19, occurrence of overexposure can be suppressed while enhancing the effect image.
また、重ね合わせられる画像の数値情報を元々抑えた状態で設定しておく構成も考えられるが、そうすると、当該画像がエフェクト画像の適用がない状態で使用される場合に、その数値情報に対応した色情報に制限されてしまう。これに対して、上記のとおり部分加算用データPD19を別途設定しておくことで、重ね合わせられる側の画像の制約が生じづらくなる。 In addition, a configuration in which numerical information of images to be superimposed is originally set to be suppressed is also conceivable, but in this case, when the image is used without an effect image applied, the numerical information is supported. Limited to color information. On the other hand, by setting the partial addition data PD19 separately as described above, it is difficult to generate restrictions on the superimposed image.
また、部分加算用データPD19は、色情報に対応した数値情報が設定されておらず、α値に対応した数値情報が設定されている構成であるため、部分加算用データPD19のデータ容量はエフェクトデータPD18に比べて小さいものである。したがって、NAND型フラッシュメモリ102において必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。
Further, the partial addition data PD19 has a configuration in which numerical information corresponding to the color information is not set, and numerical information corresponding to the α value is set. Therefore, the data capacity of the partial addition data PD19 is the effect. It is smaller than the data PD18. Therefore, the above excellent effects can be achieved while suppressing the storage capacity required in the
なお、奥側の個別画像を反映させる割合を低減するための手法として、部分加算用データPD19を適用する手法以外の手法を採用してもよい。例えば、VDP76の処理上で画像データのα値をピクセル単位で操作することができる構成においては、VDP76の処理上で奥側の個別画像の該当箇所における数値情報を所定の割合で低減させる構成としてもよい。
Note that a technique other than the technique of applying the partial addition data PD19 may be adopted as a technique for reducing the ratio of reflecting the individual image on the back side. For example, in the configuration in which the α value of the image data can be manipulated in units of pixels in the processing of the
また、奥側の個別画像において手前側の個別画像との重なり箇所以外の箇所にまで影響が及ぶこととなるが、奥側の個別画像に対して部分加算用の一律α値を設定する構成も考えられる。 In addition, in the individual image on the back side, the area other than the overlapping part with the individual image on the near side will be affected, but there is a configuration in which a uniform α value for partial addition is set for the individual image on the back side. Conceivable.
また、フレーム領域82a,82bの限界数値が最も暗く、最小数値が最も明るい構成においては、奥側の個別画像が手前側の個別画像に反映されるようにするために、上記加算処理に代えて、減算処理が実行される必要がある。また、白とびを抑制するためには、部分加算用データPD19に代えて、部分減算用データが適用される必要がある。
Further, in the configuration in which the limit values of the
また、上記構成に代えて、部分加算用データPD19に、α値だけではなく色情報に対応した数値情報も設定されている構成としてもよい。この場合、第2のエフェクト加算処理におけるステップS3003では部分加算用データにおける対象ピクセルのα値及び数値情報を把握し、ステップS3004では積算処理に代えて融合用の演算の処理を実行する構成とする。具体的には、部分加算用データPD19のα値をα1とするとともに、部分加算用データPD19の色情報を「r5,g5,b5」とした場合、ステップS3004では、
R:r3×(1−α1)+r5×α1
G:g3×(1−α1)+g5×α1
B:b3×(1−α1)+b5×α1
という融合用の演算が行われる。
Instead of the above configuration, not only the α value but also numerical information corresponding to the color information may be set in the partial addition data PD19. In this case, in step S3003 in the second effect addition process, the α value and numerical value information of the target pixel in the partial addition data are grasped, and in step S3004, a fusion calculation process is executed instead of the integration process. . Specifically, when the α value of the partial addition data PD19 is α1, and the color information of the partial addition data PD19 is “r5, g5, b5”, in step S3004,
R: r3 × (1−α1) + r5 × α1
G: g3 × (1−α1) + g5 × α1
B: b3 × (1−α1) + b5 × α1
The calculation for fusion is performed.
そして、当該演算結果に対してステップS3005〜ステップS3007の処理が実行されることにより、
R:r3×(1−α1)+r5×α1+α2×r4
G:g3×(1−α1)+g5×α1+α2×g4
B:b3×(1−α1)+b5×α1+α2×b4
となる。
And by performing the process of step S3005-step S3007 with respect to the said calculation result,
R: r3 × (1−α1) + r5 × α1 + α2 × r4
G: g3 × (1−α1) + g5 × α1 + α2 × g4
B: b3 × (1−α1) + b5 × α1 + α2 × b4
It becomes.
上記のように色情報に対応した数値情報が設定されている部分加算用データPD19を用いる場合であっても、融合用の演算の処理が実行されることにより、エフェクトデータを描画する前のタイミングで既に格納されている数値情報が低数値化されるため、白とびの発生を抑制することができる。 Even when the partial addition data PD19 in which numerical information corresponding to the color information is set as described above is used, the timing before rendering the effect data by executing the fusion processing is performed. Since the numerical information already stored in is reduced, the occurrence of overexposure can be suppressed.
<エフェクト画像を複数組み合わせた合成データ>
次に、エフェクト画像を複数組み合わせた合成データを作成するための構成について説明する。
<Combined data with multiple effect images>
Next, a configuration for creating composite data in which a plurality of effect images are combined will be described.
既に説明したとおり、視的効果を高めるために1フレーム分の画像において複数のエフェクト画像が表示されることがある。例えば、爆風を表す画像と、発光画像とが同時に表示されることがある。この場合に、本パチンコ機10では、元々個別に設定されている各エフェクトデータを、組み合わせて合成した状態で別保存する機能を有している。当該合成データを作成するための具体的な処理及び当該合成データを使用するための具体的な処理について以下に説明する。
As described above, a plurality of effect images may be displayed in an image for one frame in order to enhance the visual effect. For example, an image representing a blast and a luminescent image may be displayed at the same time. In this case, the
図59は、表示CPU72にて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。複数エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図44)におけるステップS2116の演出用演算処理にて実行される。また、当該複数エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、複数エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。
FIG. 59 is a flowchart showing a calculation process for multi-effect effects executed by the
先ずステップS3101では、VDP76において合成データを作成済みであるか否かを判定する。当該判定は、ワークRAM73に作成済み判定用のフラグがセットされているか否かを判定することにより行われるが、これに限定されることはなく、現状設定されているデータテーブルに合成データが作成済みか否かの情報がセットされている構成としてもよい。
First, in step S 3101, it is determined whether or not composite data has been created in the
合成データが作成済みでない場合には、ステップS3102にて、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用すべき複数のエフェクトデータを把握する。続くステップS3103では、ステップS3102にて把握した各エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73においてこれら各エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。続くステップS3104では、複数エフェクト演出指定情報を記憶する。
If the composite data has not been created, a plurality of effect data to be applied this time are grasped based on the currently set data table in step S3102. In subsequent step S3103, the parameter of each effect data grasped in step S3102 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured corresponding to each effect data in
続くステップS3105では、合成データの作成タイミングであるか否かを判定する。具体的には、複数エフェクト演出が行われるタイミングは複数種類設定されており、それら各タイミングには、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に多くてVDP76における処理負荷が大きいタイミングと、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に少なくてVDP76における処理負荷が小さいタイミングとが存在する。合成データの作成タイミングとは、上記処理負荷が小さいタイミングのことである。
In a succeeding step S3105, it is determined whether or not it is a generation timing of the composite data. Specifically, a plurality of types of timings at which a plurality of effect effects are performed are set, and at each of these timings, there are a timing when the number of individual images other than the effect images is relatively large and the processing load on the
合成データの作成タイミングではないと判定した場合(ステップS3105:NO)には、そのまま本演算処理を終了する。また、合成データの作成タイミングであると判定した場合(ステップS3105:YES)には、ステップS3106にて、合成データ作成指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If it is determined that it is not the timing for creating the composite data (step S3105: NO), this calculation process is terminated as it is. If it is determined that it is the synthetic data creation timing (step S3105: YES), the composite data creation designation information is stored in step S3106, and then this calculation process is terminated.
上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、複数のスプライトデータが描画対象であり、さらにこれらスプライトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出を実行すべきことを示す情報である複数エフェクト演出指定情報が含まれる。また、合成データ作成指定情報を記憶している場合には、当該描画リストには、合成データを作成すべきことを示す情報である合成データ作成指定情報が含まれる。 When the calculation process for multiple effect production is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), a plurality of sprite data is a drawing target, and further, a drawing list including parameter information of these sprite data Is created. In addition, the drawing list includes multiple effect production designation information that is information indicating that multiple effect production should be executed. Further, when the composite data creation designation information is stored, the drawing list includes composite data creation designation information that is information indicating that composite data should be created.
一方、合成データが作成済みである場合(ステップS3101:YES)には、ステップS3107にて、今回適用すべき合成データを把握する。続くステップS3108では、ステップS3107にて把握した合成データのパラメータを演算して把握する。 On the other hand, if the composite data has been created (step S3101: YES), in step S3107, the composite data to be applied this time is grasped. In the subsequent step S3108, the composite data parameter obtained in step S3107 is calculated and grasped.
続くステップS3109にて、現状設定されているデータテーブルにおいて合成データが作成済みの場合として設定されている情報に基づいて、追加エフェクトデータを把握する。続くステップS3110では、ステップS3109にて把握した追加エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において追加エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。つまり、合成データが適用される場合、表示CPU72及びVDP76にて描画用の処理時間に余裕が生じるため、その処理時間を利用して追加エフェクトデータの設定が行われる。
In subsequent step S3109, additional effect data is grasped based on information set as a case where composite data has already been created in the currently set data table. In subsequent step S3110, the parameter of the additional effect data grasped in step S3109 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured in correspondence with the additional effect data in the
その後、ステップS3111にて複数エフェクト演出指定情報を記憶するとともに、ステップS3112にて合成データ使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 Thereafter, the multi-effect effect designation information is stored in step S3111, and the composite data use designation information is stored in step S3112.
上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、合成データ及び追加エフェクトデータが描画対象であり、さらにこれら合成データ及び追加エフェクトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出指定情報が含まれるとともに、合成データを使用すべきことを示す情報である合成データ使用指定情報が含まれる。 When the calculation process for multiple effect production is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the composite data and the additional effect data are to be drawn. A drawing list including parameter information is created. In addition, the drawing list includes plural effect effect designation information, and also includes synthetic data use designation information that is information indicating that synthetic data should be used.
次に、VDP76にて実行される複数エフェクト演出用の設定処理について、図60(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、複数エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図42)のステップS2004にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて複数エフェクト演出指定が設定されている場合に、当該複数エフェクト演出用の設定処理が起動される。
Next, the setting process for multi-effect effects executed by the
ステップS3201では、描画リストに合成データ使用指定が設定されているか否かを判定する。合成データ使用指定が設定されていない場合には、ステップS3202にて、今回の描画対象として指定されている複数のエフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれらエフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、複数のエフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれらエフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。
In step S3201, it is determined whether composite data use designation is set in the drawing list. If the composite data use designation is not set, in step S3202, the plurality of effect data designated as the current rendering target and the addresses to which these effect data are transferred in the
続くステップS3203では、各エフェクトデータのパラメータを把握する。その後、ステップS3204にて、合成データ作成指定が設定されているか否かを判定する。合成データ作成指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。合成データ作成指定が設定されている場合には、ステップS3205に進む。 In subsequent step S3203, the parameters of each effect data are grasped. Thereafter, in step S3204, it is determined whether or not composite data creation designation is set. If the composite data creation designation is not set, this setting process is terminated as it is. If synthetic data creation designation is set, the process advances to step S3205.
ステップS3205では、ステップS3202にて把握した複数のエフェクトデータに対して、ステップS3204にて把握した各パラメータを適用した状態で、合成データを作成する。その後、本設定処理を終了する。 In step S3205, composite data is created in a state where each parameter grasped in step S3204 is applied to the plurality of effect data grasped in step S3202. Thereafter, the setting process ends.
ここで、図60(b)に示すように、VRAM75の展開用バッファ81には、合成データ用エリア81cが設定されている。ステップS3205にて作成された合成データは、当該合成データ用エリア81cに書き込まれる。合成データ用エリア81cは、VRAM75への電力供給が継続されている間はその書き込まれた合成データを記憶保持するものであり、さらに他の画像データをNAND型フラッシュメモリ102からVRAM75に転送した場合に上書き対象とされないエリアである。したがって、一旦作成された合成データは、VRAM75への電力供給が遮断されるまで記憶保持される。
Here, as shown in FIG. 60B, a
上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2005)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記各パラメータが適用された状態で上記各エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。
By executing the setting process for multi-effect production as described above, in the subsequent writing process (step S2005), the above parameters are applied to the drawing
一方、描画リストに合成データ使用指定が設定されている場合(ステップS3201:YES)には、ステップS3206にて、今回の描画対象として指定されている合成データ及び合成データ用エリア81cにおいて当該合成データが記憶されているアドレスを把握する。続くステップS3207では、当該合成データのパラメータを把握する。
On the other hand, when the use of composite data is set in the drawing list (step S3201: YES), in step S3206, the composite data specified as the current drawing target and the composite data in the
続くステップS3208では、今回の描画対象として指定されている追加エフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該追加エフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、合成データ及び追加エフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれら合成データ及び追加エフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。その後、ステップS3209にて、追加エフェクトデータのパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
In subsequent step S3208, the additional effect data designated as the current rendering target and the address to which the additional effect data is transferred in the
上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2005)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で合成データが描画されるとともに、パラメータが適用された状態で追加エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、合成データ及び追加エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。
By executing the setting process for multiple effect production as described above, in the subsequent writing process (step S2005), the composite data with the parameters applied to the drawing
以上のとおり、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用されることで、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。
As described above, composite data for displaying a plurality of effect images at the same time is created, and when the subsequent use is performed, the composite data is used so that a plurality of effect data can be obtained each time the execution timing of a plurality of effect effects is reached. The processing load on the
特に、表示CPU72では、VDP76における処理負荷が小さいタイミングにおいて合成データの作成指示を行うため、VDP76において処理落ちが生じないようにしつつ、合成データの作成を行うことができる。
In particular, since the
また、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合には、処理時間に余裕が生じることを利用して、追加エフェクトデータを用いた追加のエフェクト画像が表示される。これにより、より多くのエフェクト画像を適用することが可能となり、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。 Further, when a plurality of effect effects are executed using the composite data, an additional effect image using the additional effect data is displayed using the fact that there is a margin in processing time. As a result, more effect images can be applied, and the visual effect of the effect images can be enhanced.
また、合成データを予めNAND型フラッシュメモリ102に記憶させておく構成に比べて、NAND型フラッシュメモリ102においてエフェクトデータ用に必要な記憶容量を抑えることができる。また、個別に設定されたエフェクトデータを用いて合成データを作成するため、それらエフェクトデータを個別に使用することも可能である。
In addition, the storage capacity required for effect data in the
また、合成データは作成後において合成データ用エリア81cに保存されるため、合成データを作成した後は、当該合成データを連続しない複数のフレームに対して使用することができる。
Further, since the composite data is stored in the
また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータが表示用として用いられる場合に、それに合わせて作成される。これにより、合成データを作成するための処理タイミングを画像の表示とは別に独立して設定しておく必要がない。 Further, the composite data is created in accordance with each effect data constituting the composite data when it is used for display. Thus, it is not necessary to set the processing timing for creating the composite data separately from the image display.
また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータに対してパラメータ情報が適用された後に作成される。これにより、合成データを使用する場合には当該合成データについてパラメータ情報の導出及び適用を行えばよく、それを構成する各エフェクトデータに対するパラメータ情報の導出及び適用を行う必要がない。よって、合成データを使用する場合の処理負荷の軽減が図られる。 Further, the composite data is created after the parameter information is applied to each effect data constituting the composite data. As a result, when composite data is used, parameter information may be derived and applied to the composite data, and it is not necessary to derive and apply parameter information to each effect data constituting the composite data. Therefore, the processing load when using the composite data can be reduced.
なお、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合に、追加エフェクトデータの描画が行われない構成としてもよい。この場合であっても合成データが作成されることで、表示CPU72やVDP76における処理時間の調整が容易なものとなる。
It should be noted that when multiple effect effects are executed using the composite data, the additional effect data may not be drawn. Even in this case, it is easy to adjust the processing time in the
また、合成データは、パチンコ機10の電源立ち上げ時といったように、各エフェクトデータが表示用として用いられるタイミングとは異なるタイミングで作成される構成としてもよい。
The synthesized data may be created at a timing different from the timing at which each effect data is used for display, such as when the power of the
<αデータを用いた個別画像の一部表示>
次に、αデータを用いて個別画像の一部表示を行うための構成について説明する。
<Partial display of individual images using α data>
Next, a configuration for performing partial display of individual images using α data will be described.
αデータとは、既に説明したとおり、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。αデータは、背景データやスプライトデータといった個別画像を規定する画像データに対して個別に設定されているが、図柄スプライトデータに対しては、全体用αデータと、部分用αデータとがそれぞれ設定されている。
As already described, the α data is transmission information applied in units of pixels of background data and sprite data, and is stored in advance in the
これら全体用αデータ及び部分用αデータについて、図61を用いて説明する。図61はαデータを説明するための説明図であり、図61(a)は所定の図柄に対応した図柄スプライトデータPD20を示し、図61(b)は当該図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている全体用αデータPD21を示し、図61(c)は図柄スプライトデータPD20に全体用αデータPD21を適用した場合を示し、図61(d)〜(g)は図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている部分用αデータPD22〜PD25を示す。 The overall α data and partial α data will be described with reference to FIG. FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining α data. FIG. 61A shows symbol sprite data PD20 corresponding to a predetermined symbol, and FIG. 61B is set in association with the symbol sprite data PD20. 61 (c) shows a case where the overall α data PD21 is applied to the symbol sprite data PD20, and FIGS. 61 (d) to 61 (g) relate to the symbol sprite data PD20. The set partial α data PD22 to PD25 are shown.
図61(a)に示すように、図柄スプライトデータPD20は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA10と、当該画像領域PA10の周囲を囲む枠領域PA11とを備えている。枠領域PA11によって、画像領域PA10の外縁形状に関係なく、表示CPU72やVDP76が図柄スプライトデータPD20を矩形状に規定された画像データとして扱うことが可能となり、座標の指定の容易化が図られる。
As shown in FIG. 61A, the symbol sprite data PD20 includes an image area PA10 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA11 surrounding the image area PA10. The frame area PA11 allows the
図61(b)に示すように、全体用αデータPD21は、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。全体用αデータPD21は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める画像対応領域PA12と、当該外縁部分の外側を占める枠対応領域PA13とを備えている。 As shown in FIG. 61 (b), the size of the overall α data PD21 is set so that its outer shape matches the symbol sprite data PD20 to be applied. The overall α data PD21 includes an image corresponding area PA12 occupying the inside of the outer edge part, and a frame corresponding area PA13 occupying the outer edge part, with the outer edge part of the image area PA10 in the design sprite data PD20 to be applied as a boundary. It has.
枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、画像対応領域PA12においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。 For each pixel included in the frame corresponding area PA13, “0”, which is complete transmission information, is set as an α value. On the other hand, “1”, which is non-transparent information, is set as the α value for each pixel included in the image corresponding area PA12 excluding the outer edge portion, and the α value is set for each pixel included in the outer edge portion. 0 <α value <1, which is partial transmission information, is set.
図柄スプライトデータPD20に対して全体用αデータPD21が適用されることにより、画像領域PA10に含まれる各ピクセルに対して画像対応領域PA12に含まれる各ピクセルのα値が適用され、さらに枠領域PA11に含まれる各ピクセルに対して枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルのα値が適用される。 By applying the overall α data PD21 to the design sprite data PD20, the α value of each pixel included in the image corresponding area PA12 is applied to each pixel included in the image area PA10, and the frame area PA11. The α value of each pixel included in the frame corresponding area PA13 is applied to each pixel included in.
この場合に、上記のとおり全体用αデータPD21はその外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。したがって、両データPD20,21のサイズ及び回転角度を同一とし、さらに中心の1ピクセルといった基準ピクセルが重なるように両データPD20,21を設定することで、図柄スプライトデータPD20に対する全体用αデータPD21の適用を行うことができ、当該設定に係る処理負荷の軽減が図られる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。 In this case, as described above, the size of the overall α data PD21 is set so that its outer shape matches the symbol sprite data PD20 to be applied. Therefore, by setting the two data PD20 and 21 so that the size and rotation angle of the two data PD20 and 21 are the same, and the reference pixel such as the center one pixel is overlapped, the overall α data PD21 for the symbol sprite data PD20 is set. Application can be performed, and the processing load related to the setting can be reduced. The same applies to the partial α data PD22 to PD25.
また、全体用αデータPD21を適用した図柄スプライトデータPD20を表示画面Gの奥側にて重なる画像データと重ね合わせる場合には、その重ね合わせに係る各ドットでは、全体用αデータPD21にて定められているα値を基準とした数値情報の融合(すなわち、ブレンディング)が行われる。具体的には、
R:「奥側画像のR値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のR値」×「α値」
G:「奥側画像のG値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のG値」×「α値」
B:「奥側画像のB値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のB値」×「α値」
となる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。
Further, when the symbol sprite data PD20 to which the overall α data PD21 is applied is overlapped with the image data overlapping on the back side of the display screen G, each dot related to the overlap is determined by the overall α data PD21. The numerical information is fused (that is, blended) based on the α value. In particular,
R: “R value of back side image” × (“1” − “α value”) + “R value of front side image” × “α value”
G: “G value of back side image” × (“1” − “α value”) + “G value of front side image” × “α value”
B: “B value of back side image” × (“1” − “α value”) + “B value of front side image” × “α value”
It becomes. The same applies to the partial α data PD22 to PD25.
全体用αデータPD21を適用することで、適用後の図柄CH3は、図61(c)に示すように、枠領域PA11が完全透過の状態となり、画像領域PA10のみが視認可能となる。また、図柄CH3の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄CH3の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、アンチエイリアスを行うことが可能となる。 By applying the overall α data PD21, as shown in FIG. 61 (c), the frame area PA11 is completely transmissive in the applied pattern CH3, and only the image area PA10 is visible. Further, jaggy generated in the outline of the symbol CH3 is reduced, and the color can be smoothly changed so that the outline of the symbol CH3 is fused with the background. That is, it becomes possible to perform anti-aliasing.
一方、部分用αデータPD22〜PD25は、図61(d)〜図61(g)に示すように、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。部分用αデータPD22〜PD25は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の一部に対応した外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める一部画像対応領域PA14と、当該外縁部分の外側を占める一部以外対応領域PA15とを備えている。 On the other hand, as shown in FIGS. 61 (d) to 61 (g), the sizes of the partial α data PD22 to PD25 are set so that the outer shape thereof matches the symbol sprite data PD20 to be applied. The partial α data PD22 to PD25 include a partial image corresponding region PA14 that occupies the inside of the outer edge portion, with the outer edge portion corresponding to a part of the image region PA10 in the design target sprite data PD20 as a boundary, and the outer edge portion. And a corresponding area PA15 other than a part occupying the outside of the area.
一部以外対応領域PA15に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、一部画像対応領域PA14においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。 “0”, which is complete transmission information, is set as an α value for each pixel included in the corresponding area PA15 except for a part. On the other hand, in each of the pixels corresponding to the partial image corresponding area PA14, “1” that is non-transparent information is set as an α value in each pixel included in the portion excluding the outer edge portion, and α included in each pixel included in the outer edge portion. As a value, 0 <α value <1, which is partial transmission information, is set.
各部分用αデータPD22〜PD25は、図柄スプライトデータPD20の画像領域PA10のうち、一部画像対応領域PA14として対応している部分がそれぞれ異なっている。具体的には、図61(d)の部分用αデータPD22は画像領域PA10が変動表示される場合において進行先側の1/4分に対応しており、図61(e)の部分用αデータPD23は進行先側の半分に対応しており、図61(f)の部分用αデータPD24は進行元側の半分に対応しており、図61(g)の部分用αデータPD25は進行元側の1/4分に対応している。 Each of the partial α data PD22 to PD25 is different in a portion corresponding to the partial image corresponding area PA14 in the image area PA10 of the symbol sprite data PD20. Specifically, the partial α data PD22 in FIG. 61 (d) corresponds to ¼ on the destination side when the image area PA10 is variably displayed, and the partial α data in FIG. 61 (e). The data PD23 corresponds to the half on the destination side, the partial α data PD24 in FIG. 61 (f) corresponds to the half on the destination side, and the partial α data PD25 in FIG. It corresponds to 1/4 of the original side.
なお、一の図柄スプライトデータPD20に対して設定されている部分用αデータPD22〜PD25は4個に限定されることはなく、2個、3個又は5個以上であってもよい。また、1個であってもよい。また、上記全体用αデータ及び複数の部分用αデータの組み合わせは、図柄スプライトデータの各種類に1対1で対応させて設定されている。 The partial α data PD22 to PD25 set for one symbol sprite data PD20 is not limited to four, and may be two, three, or five or more. Moreover, the number may be one. The combination of the overall α data and the plurality of partial α data is set in a one-to-one correspondence with each type of symbol sprite data.
各部分用αデータPD22〜PD25を用いることにより、図柄の一部表示を行うことが可能となる。また、このように一部表示を行う場合であっても、その一部表示される範囲で、図柄の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、一部表示を行う場合であっても、アンチエイリアスを行うことが可能となる。 By using the α data PD22 to PD25 for each part, it is possible to display a part of the symbol. Even when partial display is performed in this way, jaggy that occurs in the outline of the symbol is reduced within the range of the partial display, and the color changes smoothly so that the outline of the symbol merges with the background. It becomes possible to make it. That is, even when partial display is performed, antialiasing can be performed.
以下、αデータを適用する場合の表示CPU72及びVDP76における処理について説明する。
Hereinafter, processing in the
先ず、表示CPU72にて実行される図柄用演算処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図柄用演算処理は、既に説明したとおり、タスク処理(図44)のステップS2117にて実行される処理であって、各遊技回において変動表示の対象となる図柄について、各種パラメータを演算して導き出す処理である。
First, the symbol calculation process executed by the
ステップS3301では、一部表示を実行すべきタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングであるか否かの判定は、現状設定されているデータテーブルにおける現状のポインタにて指定された情報を参照することで行われる。 In step S3301, it is determined whether it is time to execute partial display. Whether or not it is the timing is determined by referring to the information specified by the current pointer in the currently set data table.
一部表示(部分表示)を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS3302にて、今回の制御対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3303では、その把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
If it is not time to execute partial display (partial display), in step S3302, the symbol sprite data to be controlled this time is grasped. In the subsequent step S3303, various parameters such as coordinates, size, and rotation angle are calculated and derived for all the recognized symbol sprite data, and information on the derived parameters is secured in the
続くステップS3304では、ステップS3302にて把握した各図柄スプライトデータのそれぞれに対応した全体用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各全体用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。その後、ステップS3305にて、合成指定情報をレジスタに記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。
In subsequent step S3304, overall α data corresponding to each of the symbol sprite data acquired in step S3302 is acquired. In this case, the
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ステップS3302にて把握した図柄スプライトデータが描画対象であり、さらにそれら各図柄スプライトデータのパラメータ情報と、全体用αデータの種類及びアドレスと、全体用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。
When the symbol calculation processing is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the symbol sprite data grasped in step S3302 is a drawing target, and parameter information of each symbol sprite data. A drawing list including the type and address of the overall α data and the combination designation information indicating that the overall α data should be applied to the corresponding symbol sprite data is created and transmitted to the
一方、一部表示を実行すべきタイミングである場合(ステップS3301:YES)には、ステップS3306にて、部分表示領域の座標及びサイズを把握する。部分表示領域とは、表示画面Gの一部を区画するようにして表示される領域である(図63(b)において符号PL5で示される枠により区画された領域を参照)。 On the other hand, if it is time to execute partial display (step S3301: YES), the coordinates and size of the partial display area are grasped in step S3306. The partial display area is an area that is displayed so as to divide a part of the display screen G (refer to an area defined by a frame indicated by reference numeral PL5 in FIG. 63B).
続くステップS3307では、部分表示領域を含めて表示画面Gに今回表示される図柄スプライトデータを把握する。なお、本パチンコ機10では、部分表示領域を表示する場合には、部分表示領域のみに図柄が表示され、表示画面Gにおいて部分表示領域の外部には背景と演出用キャラクタが表示されるものの図柄が表示されない状態となる。但し、これに限定されることはなく、部分表示領域の外部においても図柄が表示される構成としてもよい。
In subsequent step S3307, the symbol sprite data currently displayed on the display screen G including the partial display area is grasped. In this
続くステップS3308では、ステップS3307にて把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、部分表示領域に表示される図柄は、部分表示領域が表示されない状況の通常の表示状態よりも小さいサイズで表示されるようにサイズの情報が演算される。
In subsequent step S3308, various parameters such as coordinates, size, and rotation angle are calculated and derived for all of the symbol sprite data grasped in step S3307, and information on the derived parameters is associated with the symbol sprite data in the
続くステップS3309では、部分用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS3310にて、その設定が必要な図柄スプライトデータに対応する部分用αデータであって、今回の描画リストの作成対象に対応した部分用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各部分用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。
In a succeeding step S3309, it is determined whether or not the partial α data needs to be set. If it is necessary to set the partial α data, in step S3310, the partial α data corresponding to the symbol sprite data that needs to be set and corresponding to the creation target of the current drawing list is set. Grasp alpha data. In this case, the
ステップS3309にて否定判定をした場合又はステップS3310の処理を実行した後は、ステップS3311にて、全体用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分表示領域に表示される図柄スプライトであっても、部分用αデータの適用対象外となったものについては全体用αデータを設定する必要があるため、この場合にはステップS3311にて肯定判定をする。全体用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS3304の処理を実行して、全体用αデータを把握する。 If a negative determination is made in step S3309 or after the processing in step S3310 is executed, it is determined in step S3311 whether or not the overall α data needs to be set. Even if it is a symbol sprite displayed in the partial display area, it is necessary to set the overall α data for those that are not applicable to the partial α data. In this case, an affirmative determination is made in step S3311. do. When it is necessary to set the overall α data, the process of step S3304 is executed to grasp the overall α data.
ステップS3304にて全体用αデータを把握した場合及び把握していない場合のいずれであっても、最後にステップS3305にて合成指定情報を記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。 Regardless of whether the overall α data is grasped or not grasped in step S3304, after the combination designation information is finally stored in step S3305, the symbol calculation processing is terminated.
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、全体用αデータのみが適用される場合として説明した情報に加え、部分表示領域を設定すべき情報と、部分表示領域のパラメータ情報と、部分用αデータの種類及びアドレスと、部分用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。
When the symbol calculation process is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), in addition to the information described as the case where only the overall α data is applied, a partial display area should be set. A drawing list is created that includes information, parameter information of the partial display area, the type and address of the partial alpha data, and combination designation information indicating that the partial alpha data should be applied to the corresponding symbol sprite data And transmitted to the
ちなみに、当該描画リストには、部分表示領域において表示される画像に対応したデータの内容だけでなく、部分表示領域外において表示される背景や演出用のキャラクタに対応したデータも設定される。この場合に、部分表示領域において表示される画像は部分表示領域外において表示される画像に比べて、表示画面Gの手前側に存在しているかのように表示されるため、描画リストで設定される順番は、部分表示領域外に対応した画像のデータが先であり、部分表示領域に対応した画像のデータは後である。 Incidentally, in the drawing list, not only the data content corresponding to the image displayed in the partial display area but also the data corresponding to the background and effect characters displayed outside the partial display area are set. In this case, the image displayed in the partial display area is displayed as if it is present on the front side of the display screen G compared to the image displayed outside the partial display area. The image data corresponding to the outside of the partial display area is first, and the image data corresponding to the partial display area is later.
次に、VDP76にて実行される図柄スプライトデータの設定処理について、図63(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図柄スプライトデータの設定処理は、描画処理(図42)のステップS2004にて実行される内容把握処理にて実行される。また、図柄スプライトデータの設定処理は、描画リストにおいて合成指定が設定されている場合に起動される。 Next, symbol sprite data setting processing executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The design sprite data setting process is executed in the content grasping process executed in step S2004 of the drawing process (FIG. 42). Also, the symbol sprite data setting process is started when the synthesis designation is set in the drawing list.
ステップS3401では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3402では、ステップS3401にて把握した図柄スプライトデータに対して、全体用αデータを適用するか否かを判定する。 In step S3401, the current drawing target symbol sprite data shown in the drawing list is grasped. In the subsequent step S3402, it is determined whether or not the overall α data is applied to the symbol sprite data grasped in step S3401.
全体用αデータを適用する場合には、ステップS3403にて、全体用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。ちなみに、全体用αデータを合成する場合、図柄スプライトデータの全体に対してαデータの全体が重なるようにして合成する。これは部分用αデータの場合も同様である。 When applying the overall α data, in step S3403, the overall α data is read from the designated address, and is synthesized with the symbol sprite data read from the designated address. Thus, the α value set for each pixel of the overall α data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data. Incidentally, when synthesizing the overall α data, the overall α data overlaps with the entire symbol sprite data. The same applies to the partial α data.
一方、部分用αデータを適用する場合には、ステップS3404にて、部分用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。 On the other hand, when the partial α data is applied, the partial α data is read from the designated address in step S3404 and is synthesized with the symbol sprite data read from the designated address. Thereby, the α value set for each pixel of the partial α data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data.
ステップS3403又はステップS3404を実行した後は、ステップS3405に進む。ステップS3405では、ステップS3403又はステップS3404にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。
After performing Step S3403 or Step S3404, the process proceeds to Step S3405. In step S3405, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) to be referred to when the composite sprite data created in step S3403 or step S3404 is written in the
ステップS3405にて把握される各種パラメータは、ステップS3401にて把握した図柄スプライトデータに対して設定されている情報である。つまり、フレーム領域82a,82bに書き込むために必要な各種パラメータの情報は、図柄スプライトデータに対して設定されているが、全体用αデータや部分用αデータには設定されておらず、図柄スプライトデータに対して設定されている各種パラメータの情報が合成スプライトデータに対して適用される。これにより、全体用αデータや部分用αデータについても各種パラメータ情報が設定される構成に比べ、描画リストにて指定される情報量を抑えることができるとともに、表示CPU72における処理負荷の軽減が図られる。
The various parameters grasped in step S3405 are information set for the symbol sprite data grasped in step S3401. That is, information on various parameters necessary for writing to the
ちなみに、上記設定処理が完了した図柄スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む場合には、当該フレーム領域82a,82bに対して既に書き込まれている背景データや演出用データに対して、既に説明した融合用の演算(ブレンディング演算)が行われる。
Incidentally, when the design sprite data for which the above setting process has been completed is written in the
次に、部分表示領域PL5を用いて図柄の一部表示が行われる様子について、図63(b)を参照しながら説明する。図63(b)は図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図である。 Next, how a part of the symbol is displayed using the partial display area PL5 will be described with reference to FIG. 63 (b). FIG. 63B is an explanatory diagram for explaining a state in which a part of the symbols is displayed.
図63(b)に示すように、部分表示領域PL5は表示画面Gの隅角部分に寄せた位置にて、表示画面Gよりも小さい範囲として表示される。また、部分表示領域PL5の外縁は表示画面Gの外縁に接しておらず、部分表示領域PL5の全ての外縁は表示画面Gの外縁との間に隙間が生じている。
As shown in FIG. 63 (b), the partial
部分表示領域PL5では、所定方向に図柄CH3,CH4の変動表示が行われる。当該所定方向は、部分表示領域PL5を表示させることなく各図柄列Z1〜Z3上で図柄の変動表示を行う場合と同一方向となっているが、異なる方向であってもよい。 In the partial display area PL5, the symbols CH3 and CH4 are displayed in a variable direction in a predetermined direction. The predetermined direction is the same as that in the case of performing variable display of symbols on the symbol rows Z1 to Z3 without displaying the partial display area PL5, but may be different directions.
部分表示領域PL5内にて変動表示される図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5の所定の一辺側から現れて、それに対向する一辺側から消えていくように表示される。この場合、これら図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5からはみ出さないように一部表示が行われる。 The symbols CH3 and CH4 variably displayed in the partial display area PL5 are displayed so as to appear from a predetermined side of the partial display area PL5 and disappear from the opposite side. In this case, the symbols CH3 and CH4 are partially displayed so as not to protrude from the partial display area PL5.
ちなみに、図63(b)では説明の便宜上省略しているが、表示画面Gにおいて部分表示領域PL5の外側の領域では、所定の背景や演出用のキャラクタの画像が表示される。この場合、これら所定の背景や演出用のキャラクタの画像が、部分表示領域PL5が寄せて設定されている隅角部分において、表示画面Gの周縁と部分表示領域PL5の周縁との間に表示されるようにしてもよい。また、所定の背景や演出用のキャラクタの画像が、部分表示領域PL5を挟んだ両側に表示されるようにしてもよい。 Incidentally, although omitted in FIG. 63 (b) for convenience of explanation, in the area outside the partial display area PL5 on the display screen G, an image of a predetermined background or effect character is displayed. In this case, the images of the predetermined background and effect character are displayed between the peripheral edge of the display screen G and the peripheral edge of the partial display area PL5 in the corner portion where the partial display area PL5 is set. You may make it do. Further, a predetermined background or effect character image may be displayed on both sides of the partial display area PL5.
上記のとおり図柄に対して部分用αデータが合成されることにより、アンチエイリアスを行うことが可能なαデータを用いて図柄の一部表示を行うことができる。 As described above, by combining the partial α data with the symbol, the symbol can be partially displayed using the α data that can be anti-aliased.
また、既に説明したとおり、表示CPU72やVDP76では画像データの全ピクセルについて座標を認識することができず、基準ピクセルの座標のみを認識することができる。そうすると、プログラム上の処理にて、図柄スプライトデータの一部のみを分割する処理を行うことができない。その一方、一部表示を行うのに必要な図柄スプライトデータを一の図柄に対して予め複数設定しておく構成も考えられる。しかしながら、図柄スプライトデータは色情報を含むデータであり、各ピクセルに対してα値のみが設定されているαデータに比べてデータ容量が大きくなる。したがって、αデータを用いて一部表示を行うことで、画像データのデータ容量さらにはNAND型フラッシュメモリ102において必要なデータ容量を抑えながら、一部表示を行うことができる。
Further, as already described, the
また、VDP76は、部分表示を行わせる場合、部分用αデータを読み出して、それを適用対象の画像データに適用するだけでよい。したがって、VDP76の処理負荷の増大化を抑えながら、部分表示を行うことができる。
Further, when performing the partial display, the
なお、部分用αデータが適用される場合にアンチエイリアスが行われない構成としてもよい。また、部分用αデータの適用対象は図柄に限定されることはなく、背景用のキャラクタや演出用のキャラクタであってもよい。また、全体用αデータや部分用αデータに対して、独自にパラメータ情報が設定される構成としてもよい。 Note that a configuration in which anti-aliasing is not performed when the partial α data is applied may be employed. Further, the application target of the partial α data is not limited to the symbol, and may be a background character or an effect character. Also, the parameter information may be set independently for the overall α data and the partial α data.
<一部表示を行うための第1の別形態>
一部表示を行うための第1の別形態について説明する。
<First Alternative Form for Partial Display>
A first alternative form for performing partial display will be described.
図64は第1の別形態を説明するための説明図であり、図64(a)及び(c)は図柄スプライトデータを示し、図64(b)及び(d)は全体用αデータを示し、図64(e)〜(h)は部分用αデータを示す。 FIGS. 64A and 64B are explanatory diagrams for explaining the first alternative embodiment, FIGS. 64A and 64C show symbol sprite data, and FIGS. 64B and 64D show overall α data. 64 (e) to (h) show the partial α data.
本別形態では、図64(a)〜(h)に示すように、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して個別に全体用αデータPD28,PD29が設定されているとともに、部分用αデータPD30〜PD33は、各図柄スプライトデータPD26,PD27に共通させて設定されている。ちなみに、NAND型フラッシュメモリ102に記憶されている状態での初期サイズは、いずれのデータPD26〜PD33も同一となっている。また、上記データ構成は、図64(a),(c)にて例示した図柄スプライトデータPD26,PD27以外の図柄スプライトデータについても同様である。
In this different form, as shown in FIGS. 64A to 64H, the overall α data PD28 and PD29 are individually set for the symbol sprite data PD26 and PD27, and the partial α data PD30. To PD33 are set in common to the symbol sprite data PD26 and PD27. Incidentally, the initial size stored in the
本構成の場合、一部表示を行わない場合には、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して対応する全体用αデータPD28,PD29を合成することで、アンチエイリアスを行うことができる。また、一部表示を行う場合には、先ず対応する全体用αデータPD28、PD29を合成した後に、一部表示すべきパーツに対応した部分用αデータPD30〜PD33を合成することで、アンチエイリアスを行いながら、共通の部分用αデータPD30〜PD33を用いて一部表示を行うことができる。 In the case of this configuration, when partial display is not performed, anti-aliasing can be performed by synthesizing the corresponding α data PD28 and PD29 corresponding to the symbol sprite data PD26 and PD27. In the case of partial display, first, the corresponding overall α data PD28 and PD29 are synthesized, and then the partial α data PD30 to PD33 corresponding to the parts to be partially displayed are synthesized, thereby providing anti-aliasing. While performing, partial display can be performed using the common partial α data PD30 to PD33.
上記構成によれば、図柄スプライトデータPD26,PD27に対して部分用αデータが個別に設定されている構成に比べて、部分用αデータPD30〜PD33の種類を抑えることが可能となり、部分用αデータPD30〜PD33を記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the above configuration, compared to the configuration in which the partial α data is individually set for the symbol sprite data PD26 and PD27, the types of the partial α data PD30 to PD33 can be suppressed. It is possible to suppress the storage capacity necessary for storing the data PD30 to PD33.
<一部表示を行うための第2の別形態>
一部表示を行うための第2の別形態について説明する。
<Second alternative form for partial display>
A second alternative form for performing partial display will be described.
図65(a)は第2の別形態を説明するための説明図であり、図65(b)は第2の別形態における図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 (a) is an explanatory diagram for explaining a second alternative form, and FIG. 65 (b) is a flowchart showing a setting process of symbol sprite data in the second alternative form.
本別形態ではαデータを用いるのではなくαパレットデータを用いることで、アンチエイリアスが行われるとともに、図柄の一部表示が行われる。αパレットデータPD34とは、図65(a―1)に示すように、256色分のパレットデータの各色情報にα値情報が付加されたものである。 In this alternative embodiment, not using α data but using α palette data, anti-aliasing is performed and a part of the symbol is displayed. The α palette data PD34 is obtained by adding α value information to each color information of 256 colors of palette data as shown in FIG. 65 (a-1).
図柄スプライトデータPD35は、図65(a―2)に示すように、画像領域PA16と枠領域PA17とが設定されているが、枠領域PA17には画像領域PA16では設定されていない色情報が設定されている。これに対して、全体用αパレットデータでは、枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されている。また、画像領域PA16においてその外縁部分を除いた部分の色情報にはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分の色情報にはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。当該全体用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図65(a―3)に示すように、アンチエイリアスを行うことができる。 In the design sprite data PD35, as shown in FIG. 65 (a-2), an image area PA16 and a frame area PA17 are set, but color information not set in the image area PA16 is set in the frame area PA17. Has been. On the other hand, in the overall α palette data, complete transmission information is set as an α value for the color information set in the frame area PA17. In the image area PA16, “1” that is non-transparent information is set as the α value in the color information of the portion excluding the outer edge portion, and partial transmission information is set as the α value in the color information of the outer edge portion. 0 <α value <1 is set. By synthesizing the whole α palette data with the symbol sprite data PD35, anti-aliasing can be performed as shown in FIG. 65 (a-3).
また、図柄スプライトデータPD35は、図65(a―2)に示すように、相互に同一の色情報が用いられない複数の部分領域PA18〜PA21が設定されている。これに対して、一部の部分領域PA18〜PA21と枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されているとともに、その他の領域に設定されている色情報に対してα値として不透過情報が設定されている部分用αパレットデータが用意されている。当該部分用αパレットデータは、完全透過情報のα値が適用されることとなる部分領域PA18〜PA21が相互に異なるように複数種類用意されている。部分用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図65(a―4)に示すように、図柄の一部表示を行うことができる。 In addition, as shown in FIG. 65 (a-2), a plurality of partial areas PA18 to PA21 in which the same color information is not used are set in the symbol sprite data PD35. On the other hand, complete transmission information is set as an α value for color information set in some partial areas PA18 to PA21 and frame area PA17, and color information set in other areas. For this, partial alpha pallet data in which opaque information is set as an alpha value is prepared. A plurality of types of partial α palette data are prepared so that partial areas PA18 to PA21 to which the α value of complete transmission information is applied are different from each other. By synthesizing the partial α palette data with the symbol sprite data PD35, as shown in FIG. 65 (a-4), a symbol can be partially displayed.
以下、αパレットデータを用いる場合に実行されるVDP76における図柄スプライトデータの設定処理について図65(b)を参照しながら説明する。
The symbol sprite data setting process in the
先ずステップS3501では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS3502では、ステップS3501にて把握した図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータを適用するか否かを判定する。 First, in step S3501, the current drawing target symbol sprite data shown in the drawing list is grasped. In a succeeding step S3502, it is determined whether or not the overall α palette data is applied to the symbol sprite data grasped in the step S3501.
全体用αパレットデータを適用する場合には、ステップS3503にて、全体用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。 In the case of applying the overall α palette data, in step S3503, the overall α palette data is read from the designated address and synthesized with the symbol sprite data read from the designated address. As a result, the α value set by adding to each color information in the overall α palette data is applied to the symbol sprite data.
一方、部分用αパレットデータを適用する場合には、ステップS3504にて、部分用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。 On the other hand, when the partial α palette data is applied, in step S3504, the partial α palette data is read from the designated address and synthesized with the symbol sprite data read from the designated address. As a result, the α value set by adding to each color information in the partial α palette data is applied to the symbol sprite data.
ステップS3503又はステップS3504を実行した後は、ステップS3505に進む。ステップS3505では、ステップS3503又はステップS3504にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。
After executing Step S3503 or Step S3504, the process proceeds to Step S3505. In step S3505, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) to be referred to when the composite sprite data created in step S3503 or step S3504 is written in the
上記処理が実行されることにより、図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータ又は部分用αパレットデータが合成される。本構成であっても、αデータを用いる場合に比べて図柄スプライトデータのデータ構成に制約が生じるものの、アンチエイリアス及び図柄スプライトの一部表示を行うことができる。また、色情報の設定に合わせて部分表示用の設定を行うことができる。 By executing the above process, the overall α palette data or the partial α palette data is combined with the symbol sprite data. Even in this configuration, although the data configuration of the symbol sprite data is limited as compared with the case where α data is used, the antialiasing and partial display of the symbol sprite can be performed. Also, partial display settings can be made in accordance with the color information settings.
<αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態>
αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態について説明する。
<Another form for displaying character transitions using alpha data>
Another mode for performing character transition display using α data will be described.
図66(a)はVDP76にて実行される文字遷移処理を示すフローチャートであり、図66(b)〜(f)は文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図である。
FIG. 66A is a flowchart showing a character transition process executed by the
図66(a)に示すように、文字遷移処理では、先ずステップS3601にて、文字スプライトデータPD36の重ね合わせ処理を実行する。文字スプライトデータPD36とは、図66(b)に示すように、複数の文字領域PA22〜PA26が所定方向、具体的には横方向に並べて配置されているとともに、外形が矩形状となるように複数の文字領域PA22〜PA26の周囲が枠領域PA27により囲まれるようにして規定されたデータである。ステップS3601では、同一の文字スプライトデータPD36を2個読み出して、それらの全体が前後に重なるようにそれらデータを設定する。 As shown in FIG. 66 (a), in the character transition process, first, in step S3601, the process of superimposing the character sprite data PD36 is executed. In the character sprite data PD36, as shown in FIG. 66 (b), a plurality of character areas PA22 to PA26 are arranged side by side in a predetermined direction, specifically in the horizontal direction, and the outer shape is rectangular. The data is defined such that the periphery of the plurality of character areas PA22 to PA26 is surrounded by the frame area PA27. In step S3601, two identical character sprite data PD36 are read out, and the data are set so that all of them overlap each other.
続くステップS3602では、奥側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。これにより、奥側の文字スプライトデータPA36における各文字領域PA22〜PA26に対して同一の色情報が設定された状態となる。続くステップS3603では、奥側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成する。これにより、奥側の文字スプライトの各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。 In the subsequent step S3602, palette data is set in the character sprite data PA36 on the back side. As a result, the same color information is set for each of the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PA36 on the back side. In the subsequent step S3603, the overall α data is synthesized with the character sprite data PD36 on the back side. Thereby, anti-aliasing is performed on each character area PA22 to PA26 of the character sprite on the back side.
続くステップS3604では、手前側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。当該パレットデータは、ステップS3602にて設定されたパレットデータとは、ビットマップデータの各数値情報に対して設定されている色情報が異なっている。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36における各文字領域PA22〜PA26に対して、奥側の文字スプライトデータPD36の文字領域PA22〜PA26とは異なる色情報が設定される。 In the subsequent step S3604, palette data is set in the character sprite data PA36 on the front side. The palette data is different from the palette data set in step S3602 in the color information set for each numerical value information of the bitmap data. Thereby, color information different from the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the back side is set for the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PD36 on the near side.
続くステップS3605では、手前側の文字スプライトデータPD36に全体用αデータを合成するか否かを判定する。全体用αデータを合成する場合には、ステップS3606にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。当該全体用αデータはステップS3603にて用いた全体用αデータと同一である。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36の各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。 In a succeeding step S3605, it is determined whether or not the overall α data is combined with the character sprite data PD36 on the near side. In the case of synthesizing the overall α data, in step S3606, after synthesizing the overall α data with the near-side character sprite data PD36, the character transition process is terminated. The overall α data is the same as the overall α data used in step S3603. Thereby, anti-aliasing is performed on the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the near side.
上記ステップS3606の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、奥側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26は表示されることなく、手前側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26が表示される。この場合、手前側の文字スプライトデータPD36において各文字領域PA22〜PA26に設定された色情報で、文字が表示された状態となる。
When the processing of step S3606 is executed, the character screen PA22 to PA26 set in the character sprite data PD36 on the back side is not displayed on the display screen G, and the character sprite data on the near side is not displayed. The character areas PA22 to PA26 set in the
一方、ステップS3605にて、全体用αデータを合成しないと判定した場合には、ステップS3607にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して部分用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。部分用αデータPD37,PD38は、図66(c)及び(d)に示すように、一部の文字領域PA22〜PA26及び枠領域PA27に対応した領域の各ピクセルにはα値として完全透過情報が設定されている。また、他の文字領域PA22〜PA26においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。また、部分用αデータPD37,PD38は、文字領域PA22〜PA26が一文字ずつ所定方向、具体的には左から順に、1文字ずつ消去されるように、複数種類設定されている。
On the other hand, if it is determined in step S3605 that the overall α data is not to be combined, the character transition processing is performed after the partial α data is combined with the front character sprite data PD36 in step S3607. finish. As shown in FIGS. 66 (c) and 66 (d), the partial α data PD37 and PD38 include complete transmission information as an α value for each pixel in a region corresponding to a part of the character regions PA22 to PA26 and the frame region PA27. Is set. Further, in each of the other character areas PA22 to PA26, the non-transparent information is set as an α value for each pixel included in the portion excluding the outer edge portion, and the partial transparency is set as an α value for each pixel included in the outer edge portion.
上記ステップS3607の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、手前側の文字スプライトにおいて非表示となった文字領域については、奥側の文字スプライトの文字領域が表示される。この場合、図66(e)及び(f)に示すように、左側から連続する一部の文字は、奥側の文字スプライトにおいて各文字領域に設定された色情報で表示された状態となるとともに、残りの文字は、手前側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。又は、全ての文字が奥側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。 When the process in step S3607 is executed, the character area of the character sprite on the back side is displayed on the display screen G for the character area that is not displayed in the character sprite on the near side. In this case, as shown in FIGS. 66E and 66F, some characters continuous from the left side are displayed with color information set in each character area in the character sprite on the back side. The remaining characters are displayed in the color information set in each character information in the character sprite on the near side. Alternatively, all characters are displayed in the color information set in each character information in the character sprite on the back side.
以上のとおり、αデータを用いてカラオケ風の文字遷移表示を行うことができる。ちなみに、上記文字遷移表示はカラオケ風演出が行われる場合に実行されるものであり、スピーカ部45から出力されるメロディに合わせて該当する歌詞部分が変色していくような演出が行われる。
As described above, karaoke-like character transition display can be performed using the α data. Incidentally, the above character transition display is executed when a karaoke-like effect is performed, and an effect is provided in which the corresponding lyrics portion changes color according to the melody output from the
なお、文字スプライトデータPD36が重ねて設定されるのではなく、単一の文字スプライトデータPD36が設定されて、その表示範囲が順次狭められる構成としてもよい。この場合、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示されるのではなく、各文字領域が順次消去されるように表示される。 The character sprite data PD36 may not be set in an overlapping manner, but a single character sprite data PD36 may be set and the display range thereof may be narrowed sequentially. In this case, each character area is displayed so as to be sequentially erased, instead of being displayed so that different colors are sequentially assigned to the respective character areas.
また、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示される場合に、先ず手前側の文字スプライトデータPD36が非表示となるαデータを適用することで、奥側の文字スプライトデータPD36を表示対象とし、その後に手前側の文字スプライトデータPD36の各文字領域が順次表示対象となるように適用するαデータを変更する構成としてもよい。この場合に、手前側の文字スプライトデータPD36の文字領域を表示対象とする際には、手前側の文字スプライトデータPD36における表示対象となる文字領域が、奥側の文字スプライトデータPD36の対応する文字領域に対して上書きされる構成としてもよく、両文字領域の色情報がブレンディングされる構成としてもよい。 Further, when each character area is displayed so that different colors are sequentially added, first, by applying α data in which the character sprite data PD36 on the front side is not displayed, the character sprite data PD36 on the back side is changed. A configuration may be adopted in which the α data to be applied is changed so that each character area of the character sprite data PD36 on the near side is sequentially displayed as a display target. In this case, when the character area of the character sprite data PD36 on the front side is to be displayed, the character area to be displayed in the character sprite data PD36 on the front side corresponds to the character corresponding to the character sprite data PD36 on the back side. The area may be overwritten, or the color information of both character areas may be blended.
また、手前側の文字スプライトデータについてはアンチエイリアスを行わずに、各文字領域の輪郭部分に奥側の画像の影響が及ばないようにしてもよい。 Further, the anti-aliasing may not be performed on the near-side character sprite data, and the contour portion of each character area may not be affected by the back-side image.
<ワイプ切換演出を行うための構成>
次に、ワイプ切換演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing wipe switching effect>
Next, a configuration for performing the wipe switching effect will be described.
ワイプ切換演出とは、背景画像や多数のキャラクタが変更されるタイミングにおいて、先表示タイミングの画像が除々に消去されて、代わりにその消去された領域を利用して、後表示タイミングの画像が除々に表示されるようにする演出のことである。 The wipe switching effect means that at the timing when the background image and a large number of characters are changed, the image at the previous display timing is gradually deleted, and instead, the image at the subsequent display timing is gradually used by using the deleted area. It is an effect that is displayed on the screen.
ワイプ切換演出に際しては、リンク表示機能が利用される。このリンク表示機能とは、1種類の基準側画像データ(絶対スプライト)に対して従属側画像データ(相対スプライト)を統合し、1個の画像データとしてVDP76側で扱うことを可能とする機能である。複数の画像データがリンク表示機能により統合された場合、基準側画像データの画像範囲内においてのみ、従属側画像データが視覚的に表示されることとなる。また、リンク表示機能により画像データが統合されている場合、基準側画像データに対してなされた処理は従属側画像データに対しても適用されることとなる。
A link display function is used for the wipe switching effect. The link display function is a function that integrates the subordinate side image data (relative sprite) with one type of reference side image data (absolute sprite) and allows the
また、ワイプ切換演出に際しては、先表示タイミングの画像を除々に消去しながら、後表示タイミングの画像を除々に現出させるために、ワイプ切換演出用のαデータが使用される。当該ワイプ切換演出用のαデータは、先表示タイミングの基準側画像データに対して合成されるが、既に説明したとおり、従属側画像データは基準側画像データに統合された1個の画像データとして扱われるため、αデータは従属側画像データに対しても適用される。 Further, in the wipe switching effect, the alpha data for the wipe switching effect is used to gradually display the image at the subsequent display timing while gradually deleting the image at the previous display timing. The alpha data for the wipe switching effect is synthesized with the reference side image data at the previous display timing. As already described, the subordinate side image data is a single piece of image data integrated with the reference side image data. Since it is handled, the α data is also applied to the subordinate image data.
ここで、図67を参照しながら、先表示タイミングの画像を構成する各画像データ、後表示タイミングの画像を構成する各画像データ、及びワイプ切換演出用のαデータについて説明する。 Here, with reference to FIG. 67, each image data constituting the image at the previous display timing, each image data constituting the image at the subsequent display timing, and α data for the wipe switching effect will be described.
図67(a)は先表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42を示している。このうち、画像データPD39は、先表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては基準側画像データとして使用される(以下、画像データPD39を基準側画像データPD39という)。また、複数の画像データPD40〜PD42は、最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては従属側画像データとして使用される(以下、画像データPD40〜PD42を従属側画像データPD40〜PD42という)。 FIG. 67A shows the image data PD39 to PD42 constituting the image at the previous display timing. Among these, the image data PD39 is image data for displaying the rearmost image at the previous display timing, and is used as the reference side image data in the link display function (hereinafter, the image data PD39 is referred to as the reference side image data). PD39). The plurality of image data PD40 to PD42 are image data for displaying a decorative image displayed on the backmost image, and are used as subordinate image data in the link display function (hereinafter, referred to as “delay side image data”). The image data PD40 to PD42 are referred to as subordinate image data PD40 to PD42).
これら画像データPD39〜PD42に対してリンク表示機能が適用されることで、既に説明したとおり、従属側画像データPD40〜PD42は基準側画像データPD39の画像範囲内においてのみ視覚的に表示されることとなる。仮に従属側画像データの全体がフレーム領域82a,82bの描画範囲内に含まれているとしても、基準側画像データPD39からはみ出す箇所は描画対象とされない。
By applying the link display function to these image data PD39 to PD42, the subordinate side image data PD40 to PD42 are visually displayed only within the image range of the reference side image data PD39 as already described. It becomes. Even if the entire dependent-side image data is included in the drawing range of the
図67(b)は後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45を示している。画像データPD43は後表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、複数の画像データPD44,PD45は最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データである。当該後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45については、リンク表示機能が適用されない。 FIG. 67B shows the image data PD43 to PD45 constituting the image at the post display timing. The image data PD43 is image data for displaying the backmost image at the post-display timing, and the plurality of image data PD44 and PD45 are image data for displaying a decorative image displayed on the backmost image. It is. The link display function is not applied to the image data PD43 to PD45 constituting the image at the subsequent display timing.
図67(c),(d)はワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を示している。これらαデータPD46,PD47は、基準側画像データPD39に対して合成されるため、初期設定時において基準側画像データPD39と同一のサイズ及び外形を有している。また、各αデータPD46,PD47は、各ピクセルのα値が完全透過情報である「0」に設定された完全透過領域PA28,PA30と、各ピクセルのα値が不透過情報である「1」に設定された不透過領域PA29,PA31と、を備えている。各αデータPD46,PD47において境界線よりも内側の領域が不透過領域PA29,PA31であり、外側の領域が完全透過領域PA28,PA30である。これら各αデータPD46,PD47は、ワイプ切換演出を実行する場合に1フレーム分の画像を更新する度に切り換えられて使用されるが、先のタイミングで使用されるαデータPD46の方が後のタイミングで使用されるαデータPD47よりも完全透過領域PA28,PA30のサイズが大きく設定されている。 67 (c) and 67 (d) show α data PD46 and PD47 for wipe switching effects. Since the α data PD46 and PD47 are synthesized with the reference side image data PD39, they have the same size and outer shape as the reference side image data PD39 at the time of initial setting. Also, each α data PD46, PD47 has completely transparent areas PA28, PA30 in which the α value of each pixel is set to “0” which is completely transparent information, and “1” where the α value of each pixel is opaque information. Non-transparent areas PA29 and PA31. In each of the α data PD46 and PD47, areas inside the boundary line are impermeable areas PA29 and PA31, and areas outside are the completely transmissive areas PA28 and PA30. Each of the α data PD46 and PD47 is switched and used every time the image for one frame is updated when executing the wipe switching effect, but the α data PD46 used at the previous timing is later. The sizes of the completely transmissive areas PA28 and PA30 are set larger than the α data PD47 used at the timing.
上記各画像データを用いてワイプ切換演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for executing the wipe switching effect using each image data will be described.
図68は、表示CPU72にて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャートである。ワイプ切換演出用の演算処理は、タスク処理(図44)におけるステップS2115の背景用演算処理にて実行される。また、当該ワイプ切換演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、ワイプ切換演出についての情報が設定されている場合に起動される。
FIG. 68 is a flowchart showing a calculation process for a wipe switching effect executed by the
先ずステップS3701では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、後表示タイミングの画像に対応した各画像データPD43〜PD45を把握するとともに、それら各画像データPD43〜PD45を描画に際しての優先側として把握する。続くステップS3702では、後表示タイミングとして把握した各画像データPD43〜PD45のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各画像データPD43〜PD45に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
First, in step S3701, the image data PD43 to PD45 corresponding to the image at the subsequent display timing are grasped based on the currently set data table, and the image data PD43 to PD45 are grasped as the priority side for drawing. To do. In subsequent step S3702, the parameters of the image data PD43 to PD45 grasped as the post-display timing are calculated and derived, and information on the derived parameters is secured in the
その後、ステップS3703〜ステップS3709にて、先表示タイミングの画像の描画指示を行うための処理を実行する。先ずステップS3703にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、基準側画像データPD39を把握する。続くステップS3704では、当該基準側画像データPD39のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において基準画像データPD39に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
Thereafter, in steps S3703 to S3709, processing for instructing drawing of an image at the previous display timing is executed. First, in step S3703, reference side image data PD39 is grasped from the images at the previous display timing based on the currently set data table. In subsequent step S3704, the parameter of the reference side image data PD39 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured in correspondence with the reference image data PD39 in the
続くステップS3705では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、従属側画像データPD40〜PD42を把握する。続くステップS3706では、従属側画像データPD40〜PD42のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各従属側画像データPD40〜PD42に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In the subsequent step S3705, the subordinate-side image data PD40 to PD42 are grasped from the images at the previous display timing based on the currently set data table. In the subsequent step S3706, the parameters of the subordinate image data PD40 to PD42 are calculated and derived, and information on the derived parameters is written in the area secured in the
その後、ステップS3707にて、リンク指定情報を記憶する。リンク指定情報とは、リンク表示機能を用いて画像データの描画を実行することを指定するための情報である。続くステップS3708では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の描画指示に対応したワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を把握する。当該ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47は基準側画像データPD39に関連付けて設定されており、適用対象は基準側画像データPD39となる。 Thereafter, link designation information is stored in step S3707. The link designation information is information for designating execution of image data drawing using the link display function. In subsequent step S3708, based on the currently set data table, the alpha data PD46 and PD47 for wipe switching effects corresponding to the current drawing instruction are grasped. The wipe switching effect α data PD46 and PD47 are set in association with the reference side image data PD39, and the application target is the reference side image data PD39.
その後、ステップS3709にてワイプ指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。ワイプ指定情報とは、ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を基準側画像データPD39に合成することを指示するための情報である。 Thereafter, after the wipe designation information is stored in step S3709, the calculation process is terminated. The wipe designation information is information for instructing to combine the alpha data PD46 and PD47 for wipe switching effect with the reference side image data PD39.
上記のようにワイプ切換演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ワイプ切換演出に対応した画像を描画するための描画リストが作成される。当該描画リストについて以下に説明する。図69は、ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図である。 When the calculation process for the wipe switching effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), a drawing list for drawing an image corresponding to the wipe switching effect is created. The drawing list will be described below. FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining a drawing list created when a wipe switching effect is executed.
図69に示すように、各描画順序に関連付けて複数の画像データが設定されている。この場合、上記演算処理のステップS3701にて後表示タイミングの画像を構成する各画像データが優先側として把握されるため、描画リストにおいても、後表示タイミングの画像を構成する各画像データの方が、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも描画順序が先に設定されている。 As shown in FIG. 69, a plurality of image data are set in association with each drawing order. In this case, since each image data constituting the image at the post-display timing is grasped as the priority side in step S3701 of the arithmetic processing, each image data constituting the image at the post-display timing is also in the drawing list. The drawing order is set earlier than the image data constituting the image at the previous display timing.
先表示タイミングの画像を構成する各画像データには、リンク指定がなされている。リンク指定がなされている場合には、VDP76における描画処理(図42)の1処理回の範囲内でそれらリンク指定に係る画像データが処理されるが、これに限定されることはなく、各処理回で分けて処理される構成としてもよい。また、図示による説明は省略するが、先表示タイミングの画像を構成する各画像データのうち、基準側画像データに対応した背景データのパラメータP(4)には、ワイプ切換演出用のαデータの情報が設定されている。
Each image data constituting the image at the previous display timing is designated as a link. When the link designation is made, the image data related to the link designation is processed within the range of one processing time of the drawing process (FIG. 42) in the
ちなみに、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも後の描画順序で、図柄スプライトデータが設定されている。したがって、ワイプ切換演出が行われている背景画像の手前で図柄の変動表示が実行されているような画像が表示されることとなる。 Incidentally, the symbol sprite data is set in the drawing order after each image data constituting the image at the previous display timing. Therefore, an image is displayed in which the symbol variation display is executed in front of the background image on which the wipe switching effect is performed.
次に、VDP76にて実行されるワイプ切換演出用の設定処理について、図70のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ワイプ切換演出用の設定処理は、描画処理(図42)のステップS2004にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該ワイプ切換演出用の設定処理が実行されるタイミングにおいては、今回の描画リストにて指定された後表示タイミングの画像を構成する各画像データは、描画対象のフレーム領域82a,82bに描画済みとなっている。
Next, the setting process for the wipe switching effect executed in the
ステップS3801では、描画リストにリンク指定が設定されているか否かを判定する。リンク指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。リンク指定が設定されている場合には、ステップS3802にて、今回の描画対象として指定されている基準側画像データPD39、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該基準側画像データPD39が転送されているアドレスを把握する。続くステップS3803では、基準側画像データPD39のパラメータを把握する。
In step S3801, it is determined whether link designation is set in the drawing list. If the link designation is not set, this setting process is terminated as it is. If the link designation is set, the reference side image data PD39 designated as the current rendering target and the reference side image data PD39 are transferred in the
続くステップS3804では、今回の描画対象として指定されている従属側画像データPD40〜PD42、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれら従属側画像データPD40〜PD42が転送されているアドレスを把握する。続くステップS3805では、これら従属側画像データPD40〜PD42の各パラメータを把握する。
In the subsequent step S3804, the subordinate side image data PD40 to PD42 designated as the current rendering target and the address where the subordinate side image data PD40 to PD42 are transferred in the
続くステップS3806では、リンク設定を行う。これにより、ステップS3802にて把握した基準側画像データPD39に対して、ステップS3804にて把握した各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされた状態となる。ちなみに、このリンクに際しては、ステップS3803にて把握したパラメータが適用された基準側画像データPD39に対して、ステップS3805にて把握したパラメータが適用された各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされる。 In subsequent step S3806, link setting is performed. As a result, the subordinate image data PD40 to PD42 grasped in step S3804 are linked to the reference image data PD39 grasped in step S3802. Incidentally, at the time of this linking, the subordinate side image data PD40 to PD42 to which the parameter grasped in step S3805 is applied are linked to the reference side image data PD39 to which the parameter grasped in step S3803 is applied. .
続くステップS3807では、ワイプ指定が設定されているか否かを判定する。ワイプ指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。ワイプ指定が設定されている場合には、ステップS3808にて、今回指定されているワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該αデータPD46,PD47が転送されているアドレスを把握する。そして、その把握したアドレスに基づき読み出したαデータを、各従属側画像データPD40〜PD42がリンク済みの基準側画像データPD39に合成する。その後、本設定処理を終了する。
In a succeeding step S3807, it is determined whether or not the wipe designation is set. If the wipe designation is not set, this setting process is terminated as it is. If the wipe designation is set, in step S3808, the alpha data PD46 and PD47 for wipe switching effect designated this time and the alpha data PD46 and PD47 are transferred in the
次に、リンク表示機能を利用したワイプ切換演出の様子について、図71を参照しながら説明する。 Next, the state of the wipe switching effect using the link display function will be described with reference to FIG.
ワイプ切換演出が開始される前のタイミングでは、図71(a)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示される。なお、先表示タイミングの画像PC12の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。
At the timing before the wipe switching effect is started, as shown in FIG. 71 (a), the image PC12 at the previous display timing is displayed. In addition, in front of the
その後、ワイプ切換演出が開始された場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、後表示タイミングの画像PC13を構成する各画像データPD43〜PD45が描画された後に、基準側画像データPD39に従属側画像データPD40〜PD42がリンクされているとともに図67(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46が合成された状態の画像データが描画される。
Thereafter, when the wipe switching effect is started, after the image data PD43 to PD45 constituting the image PC13 at the post display timing are drawn in the drawing
この場合、後表示タイミングの画像データPD43〜PD45に重なるようにして先表示タイミングの画像データPD39〜PD42が描画されることとなるが、その描画に際しては既に説明したような融合用の演算が実行される。したがって、完全透過領域PA28が合成されるピクセルに対応した各ドットでは、後表示タイミングの画像データの数値情報がそのまま残る。一方、先表示タイミングにおいて不透過領域PA29が合成されるピクセルはそのままの数値情報が、描画対象のドットに対して上書きされるため、後表示タイミングの画像データの数値情報は消去されて、先表示タイミングの画像データが書き込まれる。これにより、図71(b)に示すように、境界線の外側が後表示タイミングの画像PC13であり、境界線の内側が先表示タイミングの画像PC12であるワイプ画像が表示される。なお、当該ワイプ画像の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。 In this case, the image data PD39 to PD42 at the preceding display timing are drawn so as to overlap with the image data PD43 to PD45 at the subsequent display timing, but the fusion calculation as described above is executed at the time of the drawing. Is done. Therefore, the numerical information of the image data at the subsequent display timing remains as it is for each dot corresponding to the pixel with which the completely transparent area PA28 is synthesized. On the other hand, since the numerical value information of the pixel in which the opaque region PA29 is synthesized at the previous display timing is overwritten with respect to the drawing target dot, the numerical information of the image data at the subsequent display timing is deleted and the previous display is performed. Timing image data is written. As a result, as shown in FIG. 71 (b), a wipe image in which the outside of the boundary line is the image PC13 at the post-display timing and the inside of the boundary line is the image PC12 at the front display timing is displayed. In addition, in front of the wipe image, the symbol variation display is performed in each symbol row Z1 to Z3.
その後、図67(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46に代えて、図67(d)に示すワイプ切換演出用のαデータPD47を用いて上記描画処理が実行されることで、図71(c)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示されている領域が狭くなる代わりに後表示タイミングの画像PC13が表示されている領域が広くなる。 Thereafter, the drawing process is executed using the α data PD47 for wipe switching effect shown in FIG. 67 (d) instead of the α data PD46 for wipe switching effect shown in FIG. 67 (c). As shown in 71 (c), the area where the image PC12 at the previous display timing is displayed becomes wider instead of the area where the image PC12 at the previous display timing is displayed.
以上のとおり、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。 As described above, the background image switching mode is gradually changed over a plurality of frames while performing the wipe switching effect, whereby the background image switching mode can be made novel and the background image switching mode can be changed. Diversification is also possible.
また、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。
Further, since the image data PD39 to PD42 constituting the image at the front side display timing are linked, and the α data PD46 and PD47 for wipe switching effect are combined with the linked image data, The processing load on the
また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45を描画対象のフレーム領域82a,82bに対して単純に描画した後に、先側表示タイミングの画像データPD39〜PD42を当該フレーム領域82a,82bに描画する構成である。つまり、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45については、描画リストに従って通常通りに画像データの描画を行えばよい。したがって、処理構成の複雑化を抑えることが可能となる。
Further, after the image data PD43 to PD45 at the rear display timing are simply drawn on the drawing
なお、アンチエイリアスや一部表示などの目的で、従属側画像データPD40〜PD42に対して個別にαデータが適用される構成としてもよい。また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45についてもリンク指定がなされる構成としてもよい。 Note that the α data may be applied individually to the subordinate image data PD40 to PD42 for the purpose of anti-aliasing or partial display. In addition, the link designation may be made for the image data PD43 to PD45 at the rear display timing.
また、ワイプ切換の方向は、先表示タイミングの画像が複数フレームに亘って外側から内側へと狭くなる構成に限定されることはなく、内側から外側へと狭くなる構成としてもよく、表示画面Gの所定の一辺からそれに対向する一辺へと狭くなる構成としてもよい。 Further, the wipe switching direction is not limited to the configuration in which the image at the previous display timing is narrowed from the outside to the inside over a plurality of frames, and may be configured to be narrowed from the inside to the outside. It is good also as a structure which becomes narrow from one predetermined side of this to the one side opposite to it.
<スプライトを円滑に移動表示させるための構成>
次に、スプライトを円滑に移動表示させるための構成について説明する。
<Configuration for smoothly moving and displaying sprites>
Next, a configuration for smoothly moving and displaying the sprite will be described.
スプライトが予め定められた移動方向に移動しているようなアニメーションを表示させる場合、1フレーム毎に又は複数フレーム毎にスプライトを移動方向に所定ドットずらした位置に描画する。当該スプライトとして円滑移動用のスプライトが設定されている。 When displaying an animation in which the sprite is moving in a predetermined movement direction, the sprite is drawn at a position shifted by a predetermined dot in the movement direction for each frame or for each of a plurality of frames. A sprite for smooth movement is set as the sprite.
円滑移動用のスプライトについて、図72を参照しながら説明する。図72(a)は円滑移動用のスプライトCH5を説明するための説明図であり、図72(b),(c)は当該円滑移動用のスプライトCH5を表示するためのスプライトデータPD48,PD49を説明するための説明図である。 The sprite for smooth movement will be described with reference to FIG. FIG. 72A is an explanatory diagram for explaining the smooth movement sprite CH5. FIGS. 72B and 72C show the sprite data PD48 and PD49 for displaying the smooth movement sprite CH5. It is explanatory drawing for demonstrating.
図72(a)に示すように、円滑移動用のスプライトCH5は、時間の経過とともに所定の方向に移動していくように表示される雲を表した個別画像である。また、1フレーム分の画像として同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいものである。また、円滑移動用のスプライトCH5や他の個別画像PC14が表示される場合には、それらの手前側で図柄が変動表示されることとなるが、円滑移動用のスプライトCH5に対応した個別画像は、図柄に比べて表示サイズが小さいものである。また、円滑移動用のスプライトCH5は、1ドット移動するのに要する画像の更新回数が、図柄よりも多く設定されている。つまり、円滑移動用のスプライトCH5は、移動速度が図柄よりも遅い状態で移動表示される。
As shown in FIG. 72 (a), the sprite CH5 for smooth movement is an individual image representing a cloud displayed so as to move in a predetermined direction as time passes. Further, the display size is smaller than that of the other
なお、円滑移動用のスプライトCH5は、雲を表した個別画像に限定されることはなく、所定の方向に移動するように表示されるのであれば、飛行機といった他の物を表した個別画像であってもよい。 The smooth movement sprite CH5 is not limited to an individual image representing a cloud, but is an individual image representing another object such as an airplane as long as it is displayed so as to move in a predetermined direction. There may be.
円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、複数のスプライトデータが設定されている。具体的には、2個のスプライトデータPD48,PD49が設定されている。これらスプライトデータPD48,PD49は共に、円滑移動用のスプライトCH5を表すためのものであるが、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して移動方向にフレーム領域82a,82bを基準にして半ドット分移動させた状態に対応している。
A plurality of sprite data is set as image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement. Specifically, two pieces of sprite data PD48 and PD49 are set. Both the sprite data PD48 and PD49 are used to represent the smooth moving sprite CH5. The second sprite data PD49 is based on the
これら両スプライトデータPD48,PD49は、境界部分のα値が相違していることにより、半ドット分ずれたデータとなっている。同一の境界部分を構成する各ピクセルを例に挙げて両スプライトデータPD48,PD49を比較すると、図72(b),(c)に示すように、移動方向先側のピクセルのα値が相違している。 Both the sprite data PD48 and PD49 are data shifted by half a dot due to the difference in the α value at the boundary portion. When the sprite data PD48 and PD49 are compared by taking each pixel constituting the same boundary portion as an example, as shown in FIGS. 72 (b) and 72 (c), the α values of the pixels ahead in the moving direction are different. ing.
既に説明したとおり、α値が「0」の場合、それは完全透過情報に対応しており、α値が「0」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像の全てを透過させるのに対して、α値が「1」の場合、それは不透過情報に対応しており、α値が「1」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像を塗りつぶす状態となる。また、0<α値<1の場合、α値分だけ半透明となった状態で、表示画面Gの奥側にて重なる画像を透過させる。 As described above, when the α value is “0”, it corresponds to the complete transmission information, and the pixels with the α value “0” transmit all of the overlapping images on the back side of the display screen G. On the other hand, when the α value is “1”, it corresponds to the non-transparent information, and at the pixel having the α value “1”, the overlapping images are filled in the back side of the display screen G. In addition, when 0 <α value <1, the overlapping image is transmitted on the back side of the display screen G in a state where the α value is semi-transparent.
ちなみに、円滑移動用のスプライトCH5を奥側の画像に重ね合わせる場合、融合用の演算が実行される。当該融合用の演算については既に説明したとおりである。 Incidentally, when superimposing the sprite CH5 for smooth movement on the back side image, the calculation for fusion is executed. The fusion calculation is as described above.
第1のスプライトデータPD48は図72(b)に示すように境界部分のα値が設定されているのに対して、第2のスプライトデータPD49は、図72(c)に示すように、境界部分のα値が移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分ずらした状態に対応した値に設定されている。これにより、第1のスプライトデータPD48が設定された座標と同一の位置に第2のスプライトデータPD49が設定された場合には、図72(b),(c)において一点鎖線で示すように、円滑移動用のスプライトCH5がフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分移動したかのように視認される。
In the first sprite data PD48, the α value of the boundary portion is set as shown in FIG. 72 (b), whereas in the second sprite data PD49, the boundary is set as shown in FIG. 72 (c). The α value of the portion is set to a value corresponding to a state in which the portion is shifted by a half dot with respect to the
ちなみに、第2のスプライトデータPD49は、第1のスプライトデータPD48を2倍に拡大した後に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分ずらし、その後に1/2倍することで作成されている。
Incidentally, the second sprite data PD49 is created by magnifying the first sprite data PD48 twice, shifting it by one dot with reference to the
次に、上記各スプライトデータPD48,PD49を用いて、円滑移動表示を行うための処理構成を説明する。図73は、表示CPU72にて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャートである。円滑移動用の演算処理は、タスク処理(図44)におけるステップS2115の背景用演算処理にて実行される。また、円滑移動用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、円滑移動についての情報が設定されている場合に起動される。
Next, a processing configuration for performing smooth movement display using each of the sprite data PD48 and PD49 will be described. FIG. 73 is a flowchart showing a smooth movement calculation process executed by the
先ずステップS3901では、円滑移動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。開始タイミングである場合には、ステップS3902にて、ワークRAM73に設定された進行対象フラグ用のエリアをクリアする。続くステップS3903では、ワークRAM73に設定された進行カウンタの数値情報を初期化する。
First, in step S3901, it is determined whether it is the start timing of the smooth movement display. This determination is made based on the currently set data table. If it is the start timing, the progress target flag area set in the
続くステップS3904では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS3905では、進行カウンタの数値情報を参照することで、第1のスプライトデータPD48の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該第1のスプライトデータPD48に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。ちなみに、座標の情報は、進行カウンタの数値情報に対して1対1で対応するように設定されている。
In a succeeding step S3904, the first sprite data PD48 is grasped as the current drawing target. In subsequent step S3905, by referring to the numerical information of the progress counter, the coordinate information of the first sprite data PD48 is calculated and derived, and the derived coordinate information is obtained in the
その後、ステップS3906にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS3907にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として初期値座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 Thereafter, in step S3906, parameters other than the coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the information for the derived parameter is written in the secured area to update the control information. . Further, in step S3907, the smooth movement designation information is stored, and then this calculation process is terminated. When the above process is executed, the first sprite data PD48 is set as a drawing target in the drawing list, and initial value coordinates are set as the coordinates. In the drawing list, smooth movement designation information is set.
一方、開始タイミングでない場合には、ステップS3908にて、進行対象フラグがセットされているか否かを判定する。進行対象フラグがセットされていない場合には、前回のフレームで第1のスプライトデータPD48が設定されたことを意味するため、ステップS3909に進む。 On the other hand, if it is not the start timing, it is determined in step S3908 whether or not the progress target flag is set. If the progress target flag is not set, this means that the first sprite data PD48 has been set in the previous frame, and the process advances to step S3909.
ステップS3909では、進行対象フラグをセットする。続くステップS3910では、今回の描画対象として第2のスプライトデータPD49を把握する。続くステップS3911では、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該第2のスプライトデータPD49に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、進行カウンタの更新処理が実行されていないため、前回のフレームにおいて第1のスプライトデータPD48が描画された座標の情報と同一の座標の情報が把握される。
In step S3909, a progress target flag is set. In the following step S3910, the second sprite data PD49 is grasped as the current drawing target. In the subsequent step S3911, the coordinate information of the second sprite data PD49 is grasped, and the grasped coordinate information is written in an area secured in the
その後、ステップS3912にて、第2のスプライトデータPD49について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS3907にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第2のスプライトデータPD49が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームと同一の座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 Thereafter, in step S3912, parameters other than coordinate information are calculated and derived for the second sprite data PD49, and the information for the derived parameter is written in the secured area to update the control information. . Further, in step S3907, the smooth movement designation information is stored, and then this calculation process is terminated. When the above processing is executed, the second sprite data PD49 is set as a drawing target in the drawing list, and the same coordinates as the previous frame are set as the coordinates. In the drawing list, smooth movement designation information is set.
また、ステップS3908にて、進行対象フラグがセットされていると判定した場合には、前回のフレームで第2のスプライトデータPD49が設定されたことを意味するため、ステップS3913に進む。 If it is determined in step S3908 that the progress target flag is set, this means that the second sprite data PD49 has been set in the previous frame, and the process advances to step S3913.
ステップS3913では、進行対象フラグをクリアする。続くステップS3914では、進行カウンタを1加算されるように更新する。続くステップS3915では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS3916では、ステップS3914にて更新した進行カウンタの数値情報を参照することで、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、前回のフレームにて設定された座標に対して、移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分進行した座標の情報が把握される。
In step S3913, the progress target flag is cleared. In a succeeding step S3914, the progress counter is updated so that 1 is added. In the following step S3915, the first sprite data PD48 is grasped as the current drawing target. In subsequent step S3916, by referring to the numerical information of the progress counter updated in step S3914, the coordinate information of the second sprite data PD49 is calculated and derived, and the derived coordinate information is secured as described above. Control information is updated by writing to the area. In this case, information of coordinates that have advanced by one dot with respect to the coordinates set in the previous frame with respect to the
その後、ステップS3917にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS3907にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームにて設定された座標から1ドット分、移動方向にずれた座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 Thereafter, in step S3917, parameters other than coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the information for the derived parameters is written in the secured area to update the control information. . Further, in step S3907, the smooth movement designation information is stored, and then this calculation process is terminated. When the above processing is executed, in the drawing list, the first sprite data PD48 is set as a drawing target, and the coordinates are shifted by one dot from the coordinates set in the previous frame as the coordinates in the moving direction. Is set. In the drawing list, smooth movement designation information is set.
次に、VDP76にて実行される円滑移動用の設定処理を、図74(a)のフローチャートを参照しながら説明する。円滑移動用の設定処理は、描画処理(図42)におけるステップS2004の内容把握処理にて実行される。また、円滑移動用の設定処理は、描画リストにおいて円滑移動指定が設定されている場合に起動される。
Next, the setting process for smooth movement executed by the
先ずステップS4001では、今回の描画対象が第1のスプライトデータPD48であるか否かを判定する。第1のスプライトデータPD48である場合には、ステップS4002に進み、当該第1のスプライトデータPD48を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において第1のスプライトデータPD48が転送されているアドレスを把握する。一方、第1のスプライトデータPD48でない場合には、ステップS4003に進み、第2のスプライトデータPD49を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81における変更用エリア81bにおいて第2のスプライトデータPD49が転送されているアドレスを把握する。
First, in step S4001, it is determined whether or not the current drawing target is the first sprite data PD48. In the case of the first sprite data PD48, the process proceeds to step S4002, where the first sprite data PD48 is grasped as a drawing target, and the first sprite data PD48 is transferred in the
ステップS4002又はステップS4003の処理を実行した後は、ステップS4004にて、今回の描画対象の座標を把握し、ステップS4005にて、その他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 After executing the processing of step S4002 or step S4003, in step S4004, the coordinates of the current drawing target are grasped, and in step S4005, other parameters are grasped, and then this setting processing is terminated.
円滑移動用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2005)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、両スプライトデータPD48,PD49のうち今回の描画対象のスプライトデータが、指定された座標に描画される。この場合、図74(b)に示すように、1フレーム目に、移動方向の座標が「n」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、2フレーム目に、移動方向の座標が「n」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。また、3フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、4フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。そして、同一の座標に対して第1のスプライトデータPD48及び第2のスプライトデータPD49が交互に設定された後に、移動方向が1ドット分更新される状態が繰り返される。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように視認され、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。
By executing the setting process for smooth movement, in the subsequent writing process (step S2005), the current sprite data among the sprite data PD48 and PD49 for the drawing
特に、円滑移動用のスプライトCH5は、同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいため、1フレーム毎に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、自身の面積に対する移動量が大きな割合となり、その移動がガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、このような不都合を生じさせることはなく、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。
In particular, the sprite CH5 for smooth movement has a smaller display size than the other individual images PC14 displayed at the same time, so that one dot or the display screen G is displayed for each frame on the basis of the
また、円滑移動用のスプライトCH5は雲を表した個別画像であるが、この雲がゆっくりと移動しているかのようにフレームレートを落とした場合において、移動のタイミングでフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、それがガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、複数フレーム毎に1ドット分又はそれに対応した分移動するとしても、その間にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット未満分の移動が行われているため、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。
The sprite CH5 for smooth movement is an individual image representing a cloud. When the frame rate is lowered as if the cloud is moving slowly, the
ちなみに、フレームレートを落とす構成として具体的には、同一の座標の情報が第1のスプライトデータPD48に対して第1の複数フレーム数分適用されるとともに、当該同一の座標の情報が第2のスプライトデータPD49に対して第2の複数フレーム数分適用された場合に、座標の情報を1ドット分進める構成が考えられる。この場合、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とが同一数である構成としてもよく、異なる数である構成としてもよい。但し、円滑移動用のスプライトCH5が一定の速度で進行しているように表示させたいのであれば、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とを同一数とすることが好ましい。 Incidentally, as a configuration for reducing the frame rate, specifically, the same coordinate information is applied to the first sprite data PD48 for the first plurality of frames, and the same coordinate information is the second information. When the second plurality of frames are applied to the sprite data PD49, a configuration in which the coordinate information is advanced by one dot is conceivable. In this case, the first plurality of frames and the second plurality of frames may be the same number or different numbers. However, if it is desired to display the smooth moving sprite CH5 as if it is traveling at a constant speed, it is preferable that the first plurality of frames and the second plurality of frames be the same number.
また、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を交互に描画するだけで、上記のような円滑移動表示を実現することができる。つまり、処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。また、外縁部分のα値を相違させるという簡易的な手法により、各スプライトデータPD48,PD49を作成することができる。 Moreover, the smooth movement display as described above can be realized only by alternately drawing the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot. That is, the above excellent effects can be achieved while suppressing the complexity of the processing configuration. Further, the sprite data PD48 and PD49 can be created by a simple method of making the outer edge portions have different α values.
また、両スプライトデータPD48,PD49の相違は半ドット分であるため、一方から他方へ切り換えられた場合と、他方から一方へ切り換えられた場合とで、見かけの移動量を同様のものとすることができる。 Also, since the difference between the two sprite data PD48 and PD49 is for half a dot, the apparent amount of movement is the same between when switching from one to the other and when switching from the other to one. Can do.
なお、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を設ける構成に限定されることはなく、1/4ドット分又は1/4ドット分といった他の1ドット未満分ずらしたスプライトデータを設けてもよい。また、基準となるスプライトデータに加えて、1/4ドット分、半ドット分及び3/4ドット分といったように1ドット未満分のスプライトデータをそれぞれ移動量が相違するように複数設けてもよい。 The configuration is not limited to the configuration in which the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot are provided, and other sprite data shifted by less than one dot such as a quarter dot or a quarter dot may be provided. . Further, in addition to the reference sprite data, a plurality of sprite data for less than 1 dot, such as 1/4 dot, half dot, and 3/4 dot, may be provided so that the amount of movement is different. .
また、フレーム領域82a,82bのドット数と表示画面Gのドット数とが1対1で対応する構成においては、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとなる。
In the configuration in which the number of dots in the
また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも少ない構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット未満分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。
Further, in a configuration in which the number of dots in the
また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも多い構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット以上分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。
Further, in the configuration in which the number of dots in the
また、両スプライトデータPD48,PD49がメモリモジュール74に予め記憶されているのではなく、一方のみが予め記憶されており、他方はパチンコ機10の電源ON操作が行われた後に一方のスプライトデータから作成されて別保存される構成としてもよい。この場合、当該一方のスプライトデータを作成して別保存する必要があるため処理負荷が増加するものの、メモリモジュール74において上記スプライトデータを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。
Further, both the sprite data PD48 and PD49 are not stored in the
また、全体が動くように表示されるスプライトではなく、一部が動くように表示されるスプライトに対して、上記円滑移動用の構成を適用してもよい。 In addition, the above-described configuration for smooth movement may be applied to a sprite that is displayed so that a part moves instead of a sprite that is displayed so that the whole moves.
また、円滑移動用のスプライトCH5と同時に表示されるとともに当該スプライトCH5よりもサイズが大きい個別画像PC14が、所定期間に亘って移動しているかのように、すなわち視点がゆっくりと移り変わるように表示される構成としてもよい。この場合、円滑移動用のスプライトCH5は、1ドット移動するのに要する画像の更新回数が、個別画像PC14よりも多く設定されている構成としてもよい。つまり、円滑移動用のスプライトCH5は、移動速度が個別画像PC14よりも遅い状態で移動表示される構成としてもよい。当該構成においては、小さい個別画像が大きい個別画像よりも遅い速度が移動表示されることとなるため、1ドット分の動きによるガタツキが目立つことが懸念されるが、上記のように1ドット未満分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を用意するとともに、それらを交互に使用することで、上記ガタツキを抑えることが可能となる。 In addition, the individual image PC14 that is displayed simultaneously with the smooth movement sprite CH5 and larger in size than the sprite CH5 is displayed as if it has moved over a predetermined period, that is, the viewpoint changes slowly. It is good also as a structure to be. In this case, the sprite CH5 for smooth movement may be configured such that the number of image updates required to move one dot is set more than that for the individual image PC14. That is, the sprite CH5 for smooth movement may be configured to move and display in a state where the movement speed is slower than that of the individual image PC14. In this configuration, since a small individual image is moved and displayed at a slower speed than a large individual image, there is a concern that shakiness due to movement of one dot is noticeable, but as described above, it is less than one dot. By preparing the shifted sprite data PD48 and PD49 and using them alternately, it is possible to suppress the above-described rattling.
<スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成>
次に、スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for zooming in using
Next, a configuration for performing a zoom-in effect using the
VDP76には、既に説明したとおり、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に向けて画像信号を出力し、当該図柄表示装置31の表示画面Gにおいて上記描画データに対応した画像を表示させるための表示回路94が設けられている(図39参照)。ちなみに、画像信号とは、液晶表示部31aの各ドット(各画素)における表示色を決定するための階調データを含む信号であり、所定のクロック信号に基づいて図柄表示装置31に出力される。
As described above, the
表示回路94には、出力対象のフレーム領域82a,82bから読み出した描画データのピクセル数を表示CPU72により指定されたピクセル数に変換するとともに、図柄表示装置31の液晶表示部31aを構成する各ドット(各画素)の階調データを生成するスケーラ97が設けられている。
The
スケーラ97は、表示回路94において解像度調整用の専用回路として設けられている。スケーラ97には、図39に示すように、解像度調整用バッファ97aが設けられている。スケーラ97にて階調データが生成される場合には、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データが解像度調整用バッファ97aに転送され、指定されているピクセル数分の階調データとなるように当該描画データが変換される。この変換に際しては、線形補間処理が実行される。具体的には、バイリニアフィルタリングを用いて、ピクセル数を変換することができる。
The
解像度調整用バッファ97aに作成された階調データに基づいて、表示回路94に設けられた画像信号出力部98にて画像信号が生成されるとともに図柄表示装置31に出力され、図柄表示装置31にて1フレーム分の画像が表示される。ちなみに、画像信号出力部98にはラインバッファ98aが設けられており、画像信号の生成や出力に際して当該ラインバッファ98aを用いて細部制御が行われる。
Based on the gradation data created in the
ここで、VDP76において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画データが作成される場合、フレーム領域82a,82bの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域82a,82bの解像度は800×600のドット数となっている。これに対して、液晶表示部31aの解像度は1024×768のドット数となっている。つまり、フレーム領域82a,82bに比べて、液晶表示部31aの方が高解像度となっている。
Here, when drawing data is created in the
スケーラ97における解像度の調整値(調整用情報)が初期調整値(初期調整用情報)に設定されている場合、800×600の解像度で作成された描画データが、液晶表示部31aに対応した1024×768の解像度の階調データに変換される。この変換の様子について、図75(a)を参照しながら説明する。
When the resolution adjustment value (adjustment information) in the
図75(a)において実線で区画した範囲が解像度調整用バッファ97aの範囲であり、一点鎖線で区画した範囲内が転送された描画データPD50が書き込まれる範囲である。この描画データPD50に対して初期調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD51に変換される。この場合、当該階調データPD51のピクセル数は液晶表示部31aのドット数と一致しており、階調データPD51を構成する全データが画像信号として図柄表示装置31に出力される。つまり、初期調整値に対応した解像度への変換に際しては、描画データの全ピクセルを利用して液晶表示部31aの全ドット分の階調データが作成されるため、描画データのピクセル数に対して階調データのピクセル数は増加する。
In FIG. 75A, the range defined by the solid line is the range of the
なお、初期調整値は、既に説明したとおり、表示CPU72にて初期設定処理(図10)が実行されることに基づき設定される。また、描画データPD50が転送されることとなる解像度調整用バッファ97a内のエリアは、常に一定となっている。
Note that the initial adjustment value is set based on the initial setting process (FIG. 10) being executed by the
また、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用して画像のズームイン演出が行われる。このズームイン演出では、スケーラ97における解像度の調整値が拡大用調整値に設定される。拡大用調整値は、対応する解像度がそれぞれ異なるように複数種類設定されており、各解像度は初期調整値の解像度よりも高解像度となっている。描画データが、所定の拡大用調整値に対応した解像度の階調データに変換される様子について、図75(b)を参照しながら説明する。
In the
図75(b)において一点鎖線で示す描画データPD52に対して拡大用調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD53に変換される。この場合、当該階調データPD53のピクセル数は液晶表示部31aのドット数よりも多いため、階調データPD53を構成する全データを画像信号として図柄表示装置31に出力することはできない。
When the resolution adjustment is performed with respect to the drawing data PD52 indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 75B with the resolution corresponding to the adjustment value for enlargement, the gradation data having the size indicated within the range partitioned by the alternate long and two short dashes line Converted to PD53. In this case, since the number of pixels of the gradation data PD53 is larger than the number of dots of the liquid
これに対して、当該階調データPD53のうち画像信号として図柄表示装置31に出力する範囲が、表示CPU72にて指定される。この指定に際しては、解像度調整用バッファ97aにおいて描画基準点となるドットのアドレスが指定されるが、当該指定を良好に行えるのであれば指定の仕方は任意である。
On the other hand, the
表示回路94では、描画基準点が指定されることにより、階調データPD53のうち、図75(b)において破線で示す範囲のデータを画像信号として図柄表示装置31に出力する。この場合、描画データの一部のピクセルを利用して画像信号が出力されることとなるため、実質的に描画データに対応した画像の一部が拡大された状態で図柄表示装置31における画像表示が行われる。
In the
なお、描画基準点は、画像信号の出力対象となる範囲において4隅のいずれかのドットに対応しているが、いずれのドットを対象とするかは任意である。また、解像度調整用バッファ97aの情報容量は、いずれの拡大用調整値で描画データから階調データへの変換を行ったとしても、当該階調データの全ピクセル分を格納可能な情報容量に設定されている。
Note that the drawing reference point corresponds to any of the four corner dots in the range to which the image signal is to be output, but which dot is the target is arbitrary. Also, the information capacity of the
上記スケーラ97を利用して画像のズームイン演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。
A specific processing configuration for executing an image zoom-in effect using the
図76は、表示CPU72にて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、ズームイン演出用の演算処理はタスク処理(図44)におけるステップS2115〜ステップS2117の各演算処理にて分担して実行されるが、説明の便宜上、ここでは単一のフローチャートとして示す。
FIG. 76 is a flowchart showing a calculation process for zoom-in effect performed by the
先ずステップS4101では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握する。続くステップS4102では、その把握した背景用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該背景用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
First, in step S4101, the background image data is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S4102, the parameter of the grasped background image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured in the
続くステップS4103では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演出用の画像データを把握する。続くステップS4104では、その把握した演出用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該演出用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
In subsequent step S4103, the image data for presentation is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4104, the grasped image data parameters for the effect are calculated and derived, and the information on the derived parameters is written in an area secured in the
続くステップS4105では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングであるか否かを判定する。拡大させるタイミングではない場合には、ステップS4106にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データ(すなわち図柄スプライトデータ)を把握する。続くステップS4107では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに即して演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。
In a succeeding step S4105, it is determined whether or not it is a timing to enlarge compared with the initial adjustment value of the
上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。
When the calculation process for zoom-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), drawing for drawing an image corresponding to the
一方、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングである場合には、ステップS4108にて、今回の拡大用調整値の情報を把握する。各拡大用調整値の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの拡大用調整値の情報が設定されており、ステップS4108では、現状設定されているデータテーブルにて示された拡大用調整値の情報を把握する。
On the other hand, if it is time to enlarge compared to the initial adjustment value of the
続くステップS4109では、今回の描画基準点の情報を把握する。描画基準点の情報は、拡大用調整値の情報に1対1で対応付けて設定されている。また、各描画基準点の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶しており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの描画基準点の情報が設定されており、ステップS4109では、現状設定されているデータテーブルに示された描画基準点の情報を把握する。続くステップS4110では、ズームイン指定情報を記憶する。
In subsequent step S4109, information on the current drawing reference point is grasped. The drawing reference point information is set in a one-to-one correspondence with the enlargement adjustment value information. Information about each drawing reference point is stored in advance in the
その後、ステップS4111にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データを把握する。続くステップS4112では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が今回の拡大用調整値に設定されていることに即して演算し導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、表示画面G上における図柄の表示位置及び図柄のサイズが、ズームイン演出の実行前タイミングと実行中タイミングとで変更されないように、図柄用の画像データの座標及びサイズが算出される。
Thereafter, in step S4111, the image data for symbols is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4112, the image data parameters for the grasped design are calculated and derived based on the fact that the
具体的には、同一サイズの画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、サイズは大きくなる。したがって、拡大用調整値での解像度調整後におけるサイズが、初期調整値での解像度調整後におけるサイズと同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データのサイズ情報は初期調整値の場合よりも小さく指定される。
Specifically, when image data of the same size is adjusted by the
また、画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、画像の位置は拡大される方向に向けて変位する。したがって、拡大用調整値での解像度調整後における位置が、初期調整値での解像度調整後における位置と同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データの座標情報は初期調整値の場合よりも拡大方向の反対方向に変位させて指定される。
Further, when the resolution of the image data is adjusted by the
ステップS4112の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97がいずれかの拡大用調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。この場合、当該描画リストには、拡大用調整値の情報、描画基準点の情報、ズームイン演出を実行すべきことを示すズームイン指定情報が含まれる。また、図柄用の画像データについては、同時に指定された拡大用調整値に対応したパラメータの情報が設定される。
After executing the process of step S4112, the calculation process is terminated. When the arithmetic processing for zoom in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), an image corresponding to the
ちなみに、上記のようにパラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データの数は、当該拡大用の調整が行われない画像データの数以下となっている。 Incidentally, as described above, the number of image data on which the adjustment for enlargement is performed on the parameter information is equal to or less than the number of image data on which the adjustment for enlargement is not performed.
次に、VDP76にて実行されるズームイン演出用の設定処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the setting process for zoom-in effect performed in the
ズームイン演出用の設定処理は、描画処理(図42)のステップS2004にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいてズームイン指定情報が設定されている場合に、当該ズームイン演出用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、ズームイン指定情報が図柄用の画像データに関連付けて設定されているため、ズームイン演出用の設定処理は、今回の描画リストのうち、図柄用の画像データの描画順序となった場合に起動される。 The setting process for zoom-in effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S2004 of the drawing process (FIG. 42). Further, when zoom-in designation information is set in the drawing list, the setting process for zoom-in effect is executed. Here, in the drawing list, the zoom-in designation information is set in association with the pattern image data, so the setting process for zoom-in effect is the drawing order of the pattern image data in the current drawing list. It is activated when
なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、背景用の画像データ及び演出用の画像データが設定されているため、当該ズームイン演出用の設定処理が実行されるタイミングでは、これら背景用の画像データ及び演出用の画像データの描画は完了している。 Note that in the drawing order in the drawing list, the background image data and the effect image data are set as the order ahead of the pattern image data, and therefore the zoom-in effect setting process is executed. At the timing, the drawing of the image data for background and the image data for effect has been completed.
先ずステップS4201では、描画リストにて指定された拡大用調整値の情報をレジスタ92(図39参照)の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、当該専用エリアは、初期調整値の情報が書き込まれているエリアとは別のエリアとして設定されている。したがって、拡大用調整値の情報が設定されたとしても初期調整値の情報は消去されない。 First, in step S4201, the enlargement adjustment value information specified in the drawing list is set by writing it in a dedicated area of the register 92 (see FIG. 39). Here, the dedicated area is set as an area different from the area where the information of the initial adjustment value is written. Therefore, even if the information on the adjustment value for enlargement is set, the information on the initial adjustment value is not deleted.
続くステップS4202では、描画リストにて指定された描画基準点の情報をレジスタ92の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、初期調整値で解像度調整が行われる場合には、常に一定の描画基準点とすれば足りるため、当該初期調整値に対応した描画基準点は表示回路94において予め定められている。
In the subsequent step S4202, the information is set by writing the information of the drawing reference point designated in the drawing list in the dedicated area of the register 92. Here, when the resolution adjustment is performed using the initial adjustment value, it is sufficient to always use a fixed drawing reference point. Therefore, the drawing reference point corresponding to the initial adjustment value is determined in advance in the
続くステップS4203では、レジスタ92に設定された所定のエリアに拡大用フラグをセットする。当該拡大用フラグがセットされることにより、表示回路94において画像信号の出力を行う場合に、ステップS4201にて設定された拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、ステップS4202にて設定された描画基準点を基準として画像信号の出力対象とする範囲が定められる。なお、拡大用フラグは、ズームイン演出を終了する場合に、表示CPU72からの指示に基づき消去される。
In the subsequent step S4203, an enlargement flag is set in a predetermined area set in the register 92. When the enlargement flag is set, when the
続くステップS4204では、今回の描画対象として指定されている図柄用の画像データ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該図柄用の画像データが転送されているアドレスを把握する。また、ステップS4205にて、図柄用の画像データのパラメータを把握する。その後、本設定処理を終了する。
In the subsequent step S 4204, the image data for the symbol designated as the current drawing target and the address to which the image data for the symbol is transferred in the
上記のようにズームイン演出用の設定処理が実行されることにより、今回指定された描画リストに基づいて作成された描画データは、対応する拡大用調整値で解像度調整が行われて階調データに変換され、さらに描画基準点を基準として所定範囲のデータが画像信号として出力される。 By executing the setting process for zoom-in effect as described above, the drawing data created based on the drawing list specified this time is subjected to resolution adjustment with the corresponding adjustment value for enlargement and converted to gradation data. After conversion, data in a predetermined range with reference to the drawing reference point is output as an image signal.
画像信号を出力するために表示回路94にて実行される出力用処理について、図78のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該出力用処理は、表示CPU72から画像信号の出力指示がなされた場合に起動されるものであり、実質的に画像の更新開始タイミング(例えば、20msec)となる度に起動される。
An output process executed by the
先ずステップS4301では、レジスタ92に拡大用フラグがセットされているか否かを判定する。拡大用フラグがセットされていない場合には、ステップS4302にて、初期調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから初期調整値の情報が把握され、その初期調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理では、高解像度化に伴うピクセル数の増加分を補間するために、拡大後の各ピクセルの数値情報(又は画素値)を拡大前における4点のピクセルに設定された数値情報から線形補間により求めるバイリニア補間を行う。なお、当該バイリニア補間は、全ピクセルに対してまとめて実行されるのではなく、所定ピクセル数毎に順次実行される。 First, in step S4301, it is determined whether or not an enlargement flag is set in the register 92. If the enlargement flag is not set, linear interpolation processing corresponding to the initial adjustment value is executed in step S4302. In this case, information of the initial adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and linear interpolation processing is executed according to the initial adjustment value. In the linear interpolation process, in order to interpolate the increase in the number of pixels accompanying the increase in resolution, the numerical information (or pixel value) of each pixel after enlargement is linearly calculated from the numerical information set for the four pixels before enlargement. Bilinear interpolation obtained by interpolation is performed. Note that the bilinear interpolation is not executed for all the pixels at once, but sequentially for every predetermined number of pixels.
続くステップS4303では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS4302に戻る。また、完了している場合には、ステップS4304にて、予め定められた初期基準点に基づき出力対象のドットを把握する。 In the following step S4303, it is determined whether or not the conversion to the gradation data is completed. If not, the process returns to step S4302. If completed, in step S4304, the output target dot is grasped based on a predetermined initial reference point.
その後、ステップS4305にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS4304において把握したドット分の画像信号が順次出力される。 Thereafter, in step S4305, after executing the image signal output process, the output process is terminated. In the image signal output process, the image signals for the dots grasped in step S4304 are sequentially output.
一方、拡大用フラグがセットされている場合(ステップS4301:YES)には、ステップS4306にて、今回指定されている拡大用調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから拡大用調整値の情報が把握され、その拡大用調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理の内容は既に説明したとおりである。 On the other hand, if the enlargement flag is set (step S4301: YES), in step S4306, linear interpolation processing corresponding to the enlargement adjustment value designated this time is executed. In this case, information on the adjustment value for enlargement is grasped from the dedicated area of the register 92, and linear interpolation processing is executed according to the adjustment value for enlargement. The contents of the linear interpolation process are as described above.
続くステップS4307では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS4306に戻る。また、完了している場合には、ステップS4308にて、今回指定されている描画基準点をレジスタ92の専用エリアから把握し、その把握した描画基準点に基づき出力対象のドットを把握する。 In a succeeding step S4307, it is determined whether or not the conversion to the gradation data is completed, and if not completed, the process returns to the step S4306. If completed, in step S4308, the drawing reference point designated this time is grasped from the dedicated area of the register 92, and the output target dot is grasped based on the grasped drawing reference point.
その後、ステップS4305にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS4308において把握したドット分の画像信号が順次出力される。 Thereafter, in step S4305, after executing the image signal output process, the output process is terminated. In the image signal output process, the image signals for the dots grasped in step S4308 are sequentially output.
次に、ズームイン演出の様子について説明する。図79はズームイン演出の様子を説明するための説明図である。また、図79(a)はズームイン演出が行われる直前の画像更新タイミングにおける画像を説明するための説明図であり、図79(b)はその画像更新タイミングの次の画像更新タイミングであってズームイン演出が開始されたタイミングの画像を説明するための説明図である。 Next, the state of the zoom-in effect will be described. FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining a zoom-in effect. FIG. 79A is an explanatory diagram for explaining an image at an image update timing immediately before the zoom-in effect is performed, and FIG. 79B is an image update timing next to the image update timing and zoom-in. It is explanatory drawing for demonstrating the image of the timing when the production was started.
図79(a)に示すように、ズームイン演出が行われる直前では、背景画像PC15の手前であってその中央付近にキャラクタCH6が表示されているとともに、左上及び右上に図柄CH7,CH8が表示されている。当該画像は、図柄CH7,CH8でリーチ表示となり、さらにそのリーチ表示の演出としてキャラクタCH6が表示されている状態である。なお、当該画像が表示される場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図79(a)と同様の相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。
As shown in FIG. 79 (a), immediately before the zoom-in effect is performed, the character CH6 is displayed near the center of the background image PC15 and the symbols CH7 and CH8 are displayed at the upper left and upper right. ing. The image is in a state where the reach is displayed with symbols CH7 and CH8, and the character CH6 is displayed as an effect of the reach display. When the image is displayed, each image data is drawn in the
上記状態の次の画像更新タイミングでは、ズームイン演出が開始される。この場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図79(b―1)に示すような相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。この描画データに対して拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、描画基準点を基準に把握されたエリアに基づいて画像信号が出力されることで、図79(b―2)に示すような画像が表示される。
At the next image update timing in the above state, a zoom-in effect is started. In this case, each image data is drawn in the relative size and relative position as shown in FIG. 79 (b-1) in the
当該画像では、図79(a)の画像と比較して、キャラクタCH6にズームインするように、背景画像PC15及びキャラクタCH6が拡大される。一方、図柄CH7,CH8の位置及びサイズは、図79(a)の場合における位置及びサイズと同一、略同一又は同様となっている。 In the image, the background image PC15 and the character CH6 are enlarged so that the character CH6 is zoomed in as compared with the image of FIG. On the other hand, the positions and sizes of the symbols CH7 and CH8 are the same, substantially the same as or similar to the positions and sizes in the case of FIG.
ちなみにキャラクタCH6の同一ラインで比較した場合、図79(a)の状態では図79(c―1)に示すような階調(及び色)でラインが表示されるのに対して、図79(b―2)の状態では図79(c―2)に示すような階調(及び色)でラインが表示される。 Incidentally, when compared with the same line of the character CH6, in the state of FIG. 79 (a), the line is displayed with gradation (and color) as shown in FIG. 79 (c-1), whereas FIG. In the state b-2), lines are displayed with gradations (and colors) as shown in FIG. 79 (c-2).
また、図79(b―2)に示す画像を表示してから、図79(a)に示す画像を表示することにより、VDP76としては初期調整値による解像度調整に復帰しただけであるが、画像の表示としては、ズームアウトしたような状態となる。つまり、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用したズームイン演出だけでなく、スケーラ97を利用したズームアウト演出を行うことができる。さらには、既に説明したとおり、拡大用調整値及び描画基準点の組み合わせは複数種類設定されているため、上記ズームイン演出や上記ズームアウト演出を段階的に行うこともできる。
Further, by displaying the image shown in FIG. 79 (b-2) and then displaying the image shown in FIG. 79 (a), the
以上のとおり、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。
As described above, a zoom-in effect can be performed using the
また、ズームイン演出を行うか否かに関係なく、フレーム領域82a,82bに作成される描画データのサイズは同一である。これにより、フレーム領域82a,82bへの描画データの作成を、ズームイン演出を行う場合及び行わない場合のいずれであっても同一の処理構成で行うことができる。
In addition, the size of the drawing data created in the
また、表示回路94では、ズームイン演出が行われない場合には指定された初期調整値で解像度調整を行うとともに予め定められた初期基準点を基準に画像信号の出力対象とする範囲を把握する構成において、ズームイン演出が行われる場合には参照される調整値及び基準点が変更されるだけである。したがって、ズームイン演出を行わない場合における表示回路94のハード構成を利用しながら、ズームイン演出を行うことができる。
Further, in the
また、ズームイン演出が行われる場合であっても、図柄は拡大表示されない。これにより、ズームイン演出に際して、図柄の視認性が低下してしまうことが阻止される。特に、表示CPU72において図柄用の画像データのパラメータを拡大表示させないパラメータに指定し、VDP76ではそのパラメータに従って図柄用の画像データを描画するだけでよいため、VDP76の処理負荷への影響を抑えながら、図柄の視認性の向上を図ることができる。
Even if a zoom-in effect is performed, the symbol is not enlarged. Thereby, it is prevented that the visibility of a symbol falls in the zoom-in effect. In particular, the
また、ズームイン演出が終了した場合にスケーラ97の調整値は初期調整値に復帰される。これにより、ズームイン演出が終了した場合には、表示画面Gの解像度に応じた画像の表示を再開することができる。
When the zoom-in effect is finished, the adjustment value of the
なお、表示回路94はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみで出力用処理(図78)に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、表示回路94がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に表示回路94を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に表示回路94を設けてもよい。
The
また、初期調整値及び拡大用調整値がレジスタ92における同一のエリアに書き込まれる構成としてもよい。この場合、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期調整値に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。
Alternatively, the initial adjustment value and the enlargement adjustment value may be written in the same area in the register 92. In this case, after the zoom-in effect, a process for returning the information of the area to the initial adjustment value may be executed. The processing may be performed based on designation from the
また、初期基準点は初期調整値のレジスタ92への設定に際して同じく当該レジスタ92に設定される構成としてもよい。この場合、初期基準点が設定されるエリアと描画基準点が設定されるエリアとが別々に設定されていてもよく、これら各情報が同一のエリアに設定される構成としてもよい。同一のエリアに設定される構成とした場合には、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期基準点に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。
The initial reference point may be set in the register 92 when the initial adjustment value is set in the register 92. In this case, the area in which the initial reference point is set and the area in which the drawing reference point is set may be set separately, and these pieces of information may be set in the same area. In the case where the same area is set, after the zoom-in effect, a process for returning the information of the area to the initial reference point may be executed. The processing may be performed based on designation from the
また、パラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データは、図柄用の画像データに限定されることはなく、所定の演出用の画像データや背景用の画像データであってもよい。この場合、例えば、拡大対象ではない演出用のキャラクタについて、少なくともその全体が表示されるように拡大用の調整が行われる構成としてもよく、少なくとも位置が変化しないように拡大用の調整が行われる構成としてもよい。 Further, the image data on which the adjustment for enlargement is performed on the parameter information is not limited to the image data for the design, and may be image data for a predetermined effect or image data for the background. . In this case, for example, for the character for presentation that is not the enlargement target, the adjustment for enlargement may be performed so that at least the entire character is displayed, and the adjustment for enlargement is performed so that at least the position does not change. It is good also as a structure.
また、スケーラ97とは別に、ズームイン演出又はズームアウト演出を行うために描画データのサイズを調整するための回路が設けられている構成としてもよい。
In addition to the
また、スケーラ97の調整値が初期調整値である場合には、描画データの一部のみが画像信号として出力される構成としてもよい。この場合、スケーラ97の調整値を縮小用調整値に設定した場合に、描画データにおいて画像信号として出力される範囲が広げられる構成とすることで、初期調整値で表示されている状態からのズームアウト演出を行うことが可能となる。
Further, when the adjustment value of the
また、ズームイン演出が行われる場合に、ズームイン対象の背景画像PC15及びキャラクタCH6が画像の複数の更新回数に亘って除々に拡大される構成としてもよい。この場合、スケーラ97の拡大用調整値を複数段階用意しておき、除々に拡大率が増加するように、調整値を段階的に変更させるようにするとよい。また、各拡大用調整値に応じて、図柄用の画像データの座標及びスケールのパラメータを設定しておくことで、除々に拡大されるようにズームイン演出が行われる場合に、各段階において図柄が拡大表示されないようにすることができる。
In addition, when a zoom-in effect is performed, the background image PC15 and the character CH6 to be zoomed in may be gradually enlarged over a plurality of update times of the image. In this case, a plurality of stages of adjustment values for enlargement of the
<動画像データを利用した演出>
次に、動画像データを利用した演出について説明する。
<Direction using moving image data>
Next, an effect using moving image data will be described.
動画像データとは、1フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。 The moving image data is image data that is compressed between frames so as to have a plurality of difference data with reference to still image data for one frame and is encoded by, for example, the MPEG2 method. When the moving image data is decoded, it is expanded into still image data for a plurality of frames.
本パチンコ機10に設定されている動画像データについて、図80を参照しながら説明する。
The moving image data set in the
図80(a)〜(c)に示すように、動画像データとして、分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用の動画像データPD56と、が設定されている。これら動画像データPD54〜PD56は、リーチ表示のうち、ノーマルリーチ表示後又はノーマルリーチ表示を介することなく発展するスーパーリーチ表示を行うために設定されている。 As shown in FIGS. 80A to 80C, the moving image data PD54 before branching, the moving image data PD55 for branching A, and the moving image data PD56 for branching B are shown as moving image data. , Is set. These moving image data PD54 to PD56 are set to perform super reach display that develops after normal reach display or without via normal reach display among reach displays.
これら動画像データPD54〜PD56はいずれも、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。 In any of the moving image data PD54 to PD56, file data is set at the first address, and subsequently, compressed data of each frame is set. The compressed data of each frame is accompanied by a frame header.
圧縮データは、基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数フレーム分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数フレーム分のBピクチャデータと、を有している。 The compressed data includes one frame of I picture data corresponding to the reference data, a plurality of frames of P picture data corresponding to the first difference data, and a plurality of frames of B picture data corresponding to the second difference data. And have.
Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Pピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1フレーム又は複数フレーム後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。 The I picture data is data that can create still image data for one frame by the data alone at the time of decoding. P picture data is data that can generate still image data for one frame by performing forward prediction with reference to I picture data or P picture data of one frame or a plurality of frames before decoding. . B picture data is decoded by bi-directional prediction with reference to I picture data or P picture data before one frame or plural frames and I picture data or P picture data after one frame or plural frames. This is data that can create still image data for one frame.
各動画像データPD54〜PD56の圧縮データでは、1フレーム目のデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2フレーム目,・・,m―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、mフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1フレーム目,・・,n―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、nフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。 In the compressed data of the moving image data PD54 to PD56, I picture data is set as the data of the first frame. In addition, B picture data is set as data of the second frame,..., M−1 frame. Also, P picture data is set as the data of the mth frame. Further, B picture data is set as data of the (m + 1) th frame,..., The (n−1) th frame. Also, P picture data is set as the nth frame data. Note that the arrangement pattern of the picture data is not limited to the above, and is arbitrary.
各動画像データPD54〜PD56に設定されている画像の内容について、図81を参照しながら説明する。図81(a)は分岐前用の動画像データPD54に設定されている画像の一部の内容を示しており、図81(b)は分岐後A用の動画像データPD55に設定されている画像の一部の内容を示しており、図81(c)は分岐後B用の動画像データPD56に設定されている画像の一部の内容を示している。 The contents of the images set in the moving image data PD54 to PD56 will be described with reference to FIG. FIG. 81A shows the contents of a part of the image set in the moving image data PD54 for before branching, and FIG. 81B shows the moving image data PD55 for A after branching. FIG. 81 (c) shows the contents of a part of the image set in the post-branch B moving image data PD56.
分岐前用の動画像データPD54には、図81(a―1)に示すように、波立っている様子を示す分岐前用の背景画像PC16に重ねるようにして、男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD57が設定されている。また、図81(a―2),(a―3)に示すように、背景画像PC16を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD58,PD59が設定されている。基準データPD57により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに基準データPD57に差分データPD58,PD59が適用されることにより、基準データPD57に設定された背景画像PC16に対して各差分データPD58,PD59に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 In the pre-branch moving image data PD54, as shown in FIG. 81 (a-1), the moving target character that is a boy character is superimposed on the pre-branch background image PC16 showing a waved state. Reference data (I picture data) PD57 corresponding to the image to which CH9 is added is set. Also, as shown in FIGS. 81 (a-2) and (a-3), difference data (P picture) corresponding to an image that does not have the background image PC16 but the moving target character CH9 moves in a predetermined direction. Data, B picture data) PD58 and PD59 are set. Still image data for one frame is generated from the reference data PD57 and the difference data PD58 and PD59 are applied to the reference data PD57, whereby each difference data PD58, One frame of still image data to which the movement target character CH9 set in the PD 59 is added is created.
分岐後A用の動画像データPD55には、図81(b―1)に示すように、多数のクラゲが示された分岐後A用の背景画像PC17に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD60が設定されている。また、図81(b―2),(b―3)に示すように、背景画像PC17を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD61,PD62が設定されている。基準データPD60により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD60に差分データPD61,PD62が適用されることにより、基準データPD60に設定された背景画像PC17に対して各差分データPD61,PD62に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。
As shown in FIG. 81 (b-1), the moving image data PD55 for A after branching is superimposed on the background image PC17 for A after branching where a large number of jellyfish are shown. Reference data (I picture data) PD60 corresponding to an image to which a certain movement target character CH9 is added is set. Also, as shown in FIGS. 81 (b-2) and (b-3), difference data (P picture) corresponding to an image that does not have the background image PC17 but the moving target character CH9 moves in a predetermined direction. Data, B picture data) PD61 and PD62 are set. Still image data for one frame is generated from the reference data PD60, and the difference data PD61 and PD62 are applied to the reference data PD60, so that each difference data PD61 is applied to the background image PC17 set in the reference data PD60. , Still image data for one frame to which the movement target character CH9 set in the
分岐後B用の動画像データPD56には、図81(c―1)に示すように、多数の魚が示された分岐後B用の背景画像PC18に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD63が設定されている。また、図81(c―2),(c―3)に示すように、背景画像PC18を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD64,PD65が設定されている。基準データPD63により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD63に差分データPD64,PD65が適用されることにより、基準データPD63に設定された背景画像PC18に対して各差分データPD64,PD65に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 In the post-branch B moving image data PD56, as shown in FIG. 81 (c-1), a large number of fish are superimposed on the post-branch B background image PC18, and the same boy character is used. Reference data (I picture data) PD63 corresponding to an image to which a certain movement target character CH9 is added is set. Also, as shown in FIGS. 81 (c-2) and (c-3), difference data (P picture) corresponding to an image that does not have the background image PC18 but the moving target character CH9 moves in a predetermined direction. Data, B picture data) PD64 and PD65 are set. Still image data for one frame is generated from the reference data PD63, and the difference data PD64 and PD65 are applied to the reference data PD63, so that each difference data PD64 with respect to the background image PC18 set in the reference data PD63. , Still image data for one frame to which the movement target character CH9 set in the PD 65 is added is created.
各動画像データPD54〜PD56を用いて、演出分岐対応のスーパーリーチ表示が実行される。具体的には、当該スーパーリーチ表示が開始された場合には、分岐前用の動画像データPD54から作成された各静止画像データにより分岐前演出が実行される。 Using each of the moving image data PD54 to PD56, super reach display corresponding to effect branching is executed. Specifically, when the super reach display is started, the pre-branch effect is executed by each still image data created from the pre-branch moving image data PD54.
その後、分岐タイミングとなることで、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかが選択される。当該選択は、分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作された場合に分岐後A用演出が選択され、当該判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されなかった場合に分岐後B用演出が選択される。分岐後A用演出が選択された場合には、分岐後A用の動画像データPD55から作成された各静止画像データにより分岐後A用演出が実行される。一方、分岐後B用演出が選択された場合には、分岐後B用の動画像データPD56から作成された各静止画像データにより分岐後B用演出が実行される。
Thereafter, either the after-branch A effect or the after-B branch effect is selected by reaching the branch timing. The selection is performed when the post-branch A effect is selected when the
なお、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかを選択する具体的な契機は上記のものに限定されることはなく、上記判定用タイミングにおいて特定操作態様で演出用操作装置48が操作された場合、上記判定用タイミングにおいて特定回数又は特定期間に亘って演出用操作装置48が操作された場合、又は今回のスーパーリーチ表示が開始されてから分岐タイミングとなるまでに予め定められた入球部に遊技球が1個又は複数個入球している場合に、一方の演出が選択される構成としてもよい。
Note that the specific opportunity for selecting either the post-branch A effect or the post-branch B effect is not limited to the above, and the directing
上記動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示を行うための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for performing super reach display using the moving image data PD54 to PD56 will be described.
図82は、表示CPU72にて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャートである。動画像用の演算処理はタスク処理(図44)におけるステップS2115の背景用演算処理にて実行される。なお、当該動画像用の演算処理は、上記スーパーリーチ表示が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
FIG. 82 is a flowchart showing a moving image calculation process executed by the
先ずステップS4401では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐タイミング以降であるか否かを判定する。分岐前のタイミングである場合には、ステップS4402にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前演出の実行中であるか否かを判定する。 First, in step S4401, it is determined whether or not it is after the branch timing based on the currently set data table. If it is the timing before branching, it is determined in step S4402 whether or not the pre-branch effect is being executed based on the currently set data table.
分岐前演出の実行中でない場合には、上記スーパーリーチ表示の開始タイミングよりも前のタイミングであることを意味するため、ステップS4403に進む。ステップS4403では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングであるか否かを判定する。 If the pre-branch effect is not being executed, this means that the timing is before the start timing of the super reach display, and thus the process proceeds to step S4403. In step S4403, based on the currently set data table, it is determined whether it is time to decode the pre-branch moving image data PD54.
分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングである場合には、ステップS4404にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐前用の動画像データPD54が事前転送されているアドレスと、当該分岐前用の動画像データPD54をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記変更用エリア81bにおいてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。
If it is time to decode the pre-branch video data PD54, in step S4404, various addresses are grasped based on the currently set data table. Specifically, the address where the pre-branch video data PD54 is pre-transferred in the
その後、ステップS4405にて、分岐前用のデコード指定情報を記憶する。ちなみに、ステップS4403にて判定するタイミングは、分岐前演出が開始されるまでに分岐前用の動画像データPD54のデコードが完了するように設定されている。 Thereafter, in step S4405, the pre-branch decoding designation information is stored. Incidentally, the timing determined in step S4403 is set such that the decoding of the pre-branch moving image data PD54 is completed before the pre-branch presentation is started.
ステップS4403にて否定判定をした場合、又はステップS4405の実行後には、ステップS4406にて、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した演算処理を実行する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握するとともに、その画像データの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。 When a negative determination is made in step S4403, or after execution of step S4405, calculation processing corresponding to the timing before the pre-branch effect occurs is executed in step S4406. Specifically, based on the currently set data table, the background image data is grasped, and various parameters of the image data are calculated to update the control information. Thereafter, this calculation process is terminated.
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した画像における背景用の画像データを描画対象として含む描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐前用の動画像データPD54をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐前用の動画像データPD54に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。
When the calculation process for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the background image data in the image corresponding to the timing before the pre-branch effect occurs is drawn. A drawing list is generated and transmitted to the
ステップS4402にて、分岐前演出の実行中であると判定した場合には、ステップS4407に進む。ステップS4407では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングであるか否かを判定する。 If it is determined in step S4402 that the pre-branch effect is being executed, the process proceeds to step S4407. In step S4407, based on the currently set data table, it is determined whether or not it is time to decode the post-branch moving image data PD55 and PD56.
分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングである場合には、ステップS4408にて、デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55であるか否かを判定する。具体的には、データテーブルには分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されたか否かの判定を行うべきキーが設定されており、当該キーが確認された場合には、ワークRAM73に演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされているか否かを判定する。ちなみに、当該フラグは、表示CPU72のV割込み処理(図11)におけるステップS402にて操作発生コマンドの受信が確認された場合に、ステップS403のコマンド対応処理にてセットされる。ステップS4408では、演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされていた場合に肯定判定をし、当該フラグがセットされていなかった場合に否定判定をする。
If it is time to decode the post-branch moving image data PD55 and PD56, it is determined in step S4408 whether the decoding target is the post-branch A moving image data PD55. Specifically, a key for determining whether or not the
デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55である場合(ステップS4408:YES)には、ステップS4409にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後A用の動画像データPD55が事前転送されているアドレスと、当該分岐後A用の動画像データPD55をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS4410にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。
When the decoding target is the moving
一方、デコード対象が分岐後B用の動画像データPD56である場合(ステップS4408:NO)には、ステップS4411にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後B用の動画像データPD56が事前転送されているアドレスと、当該分岐後B用の動画像データPD56をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS4412にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。
On the other hand, when the decoding target is the moving image data PD 56 for B after branching (step S4408: NO), in step S4411, various addresses are grasped based on the currently set data table. Specifically, the post-branch B moving image data PD56 is pre-transferred in the
ちなみに、ステップS4407にて判定するタイミングは、いずれかの分岐後用演出が開始されるまでに、対象となる分岐後用の動画像データPD55,PD56のデコードが完了するように設定されている。 Incidentally, the timing determined in step S4407 is set so that decoding of the target post-branch moving image data PD55 and PD56 is completed before any post-branch effect is started.
ステップS4407にて否定判定をした場合又はステップS4410若しくはステップS4412の実行後は、ステップS4413に進む。ステップS4413では、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4414では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4415にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
If a negative determination is made in step S4407, or after execution of step S4410 or step S4412, the process proceeds to step S4413. In step S4413, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored among the still image data created from the pre-branch moving image data. This address is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S4414, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information for the derived parameter is updated in the
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐後A用の動画像データPD55をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後A用の動画像データPD55に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。一方、今回の演算処理が分岐後B用の動画像データPD56をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後B用の動画像データPD56に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。
When the calculation processing for moving images is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), still image data created from the moving image data before branching is included as a drawing target, A drawing list in which parameters of still image data are set is created and transmitted to the
なお、上記静止画像データには背景画像と演出用画像とが混在しているため、当該静止画像データとは別に演出用画像を設定する必要がない。したがって、静止画像データが描画対象として設定された場合には、ステップS2116の演出用演算処理はスキップされる。但し、図柄は静止画像データとは別に表示されるため、図柄用演算処理はスキップされない。したがって、上記静止画像データが描画リストに設定される場合には、図柄用の画像データも描画リストに設定される。これは静止画像データが描画リストに設定される他の場合も同様である。 Since the background image and the effect image are mixed in the still image data, it is not necessary to set the effect image separately from the still image data. Therefore, when still image data is set as a drawing target, the effect calculation processing in step S2116 is skipped. However, since the symbol is displayed separately from the still image data, the symbol calculation processing is not skipped. Therefore, when the still image data is set in the drawing list, the pattern image data is also set in the drawing list. The same applies to other cases where still image data is set in the drawing list.
ステップS4401にて、分岐タイミング以降であると判定した場合には、ステップS4416に進む。ステップS4416では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、実行対象の演出が分岐後A用演出であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS4408にて肯定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後A用演出に対応したデータが設定されるとともに、否定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後B用演出に対応したデータが設定される。 If it is determined in step S4401 that it is after the branch timing, the process proceeds to step S4416. In step S4416, based on the currently set data table, it is determined whether or not the effect to be executed is a post-branch A effect. Incidentally, if an affirmative determination is made in step S4408, data corresponding to the post-branch A effect is set as data to be referred to after branching in the data table, and if a negative determination is made, in the data table Data corresponding to the post-branch B effect is set as data to be referred to after branching.
実行対象の演出が分岐後A用演出である場合には、ステップS4417に進む。ステップS4417では、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4418では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4419にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
If the effect to be executed is the effect for A after branching, the process proceeds to step S4417. In step S4417, the address where the still image data corresponding to the current frame number is stored among the still image data created from the moving image data for A after branching is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4418, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information for the derived parameter is written in an area secured in correspondence with the still image data in the
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。
When the calculation processing for moving images is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the still image data created from the moving image data for A after branching is included as a drawing target. A drawing list in which parameters of the still image data are set is created and transmitted to the
実行対象の演出が分岐後B用演出である場合には、ステップS4420に進む。ステップS4420では、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS4421では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS4422にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
If the effect to be executed is the effect for B after branching, the process proceeds to step S4420. In step S4420, the address where the still image data corresponding to the current frame number is stored among the still image data created from the moving image data for B after branching is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4421, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is updated in the
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。
When the calculation processing for moving images is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), still image data created from the moving image data for B after branching is included as a drawing target, A drawing list in which parameters of the still image data are set is created and transmitted to the
次に、VDP76の動画デコーダ93にて実行されるデコード処理について、図83(a)のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示CPU72から送信される描画リストにいずれかのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、VDP76の制御部91にて実行される描画処理(図42)や表示回路94にて実行される出力用処理(図78)とは非同期で起動される。
Next, decoding processing executed by the moving
先ずステップS4501では、描画リストにて指定された転送先アドレスの情報から、今回指定されている動画像データのアドレスを把握する。続くステップS4502では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、動画像データの展開先のエリアを把握する。 First, in step S4501, the address of the moving image data designated this time is grasped from the information of the transfer destination address designated in the drawing list. In the subsequent step S4502, the development destination area of the moving image data is grasped from the information of the development destination address specified in the drawing list.
続くステップS4503では、ステップS4501にて把握したアドレスから動画像データを読み出すとともに、当該動画像データをデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップS4502にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。 In subsequent step S4503, the moving image data is read from the address grasped in step S4501, and the moving image data is decoded. Then, each still image data of the decoding result is written in each area of the address grasped in step S4502. Thereafter, the decoding process is terminated.
次に、VDP76にて実行される動画像用の設定処理について、図83(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, moving image setting processing executed by the
動画像用の設定処理は、描画処理(図42)のステップS2004にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて動画像指定情報が設定されている場合に、当該動画像用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、動画像指定情報が、描画対象の静止画像データに関連付けて設定されているため、動画像用の設定処理は、今回の描画リストのうち、静止画像データの描画順序となった場合に起動される。 The moving image setting process is executed as a part of the content grasping process executed in step S2004 of the drawing process (FIG. 42). In addition, when moving image designation information is set in the drawing list, the setting processing for the moving image is executed. Here, in the drawing list, since the moving image designation information is set in association with the still image data to be drawn, the setting processing for moving images is performed with the drawing order of the still image data in the current drawing list. It is activated when it becomes.
なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、静止画像データが設定されているため、当該動画像用の設定処理が実行されて静止画像データが描画された後に、図柄の描画が行われる。 Note that in the drawing order in the drawing list, still image data is set as an order prior to the image data for symbols, and therefore, after the setting processing for the moving image is executed and the still image data is drawn, The pattern is drawn.
先ずステップS4601では、今回の設定対象の静止画像データが格納されているアドレスの情報を、描画リストから把握する。続くステップS4602では、ステップS4601にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の静止画像データを把握する。続くステップS4603では、当該静止画像データのパラメータを描画リストに設定されている情報から把握する。その後、本設定処理を終了する。 First, in step S4601, information on the address where the still image data to be set this time is stored is grasped from the drawing list. In the subsequent step S4602, the still image data to be drawn this time is grasped from the address information grasped in step S4601. In the subsequent step S4603, the parameters of the still image data are grasped from the information set in the drawing list. Thereafter, the setting process ends.
上記のように動画像用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS2005)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で静止画像データが描画される。また、今回の描画リストには図柄用の画像データも設定されているため、その静止画像データに対応した静止画の手前にて図柄が表示されるように、図柄用の画像データが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、スーパーリーチ表示を構成する1フレーム分の画像が表示画面Gに表示される。
By executing the setting process for moving images as described above, still image data in a state in which parameters are applied to the drawing
以上のとおり、動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示に対応した一連の画像が表示されることとなるため、動画像データPD54〜PD56の各フレーム分の画像を静止画像データとして個別に記憶しておく構成に比べ、NAND型フラッシュメモリ102において画像データを記憶しておくために必要な記憶容量を抑えながら、上記スーパーリーチ表示の演出を実写映像や高精細な画像を利用して行うことができる。
As described above, since a series of images corresponding to the super reach display is displayed using the moving image data PD54 to PD56, the images for each frame of the moving image data PD54 to PD56 are individually set as still image data. Compared to the storage structure, the super-reach display effect is performed using live-action video and high-definition images while suppressing the storage capacity required to store image data in the
また、スーパーリーチ表示では、分岐タイミングまでは分岐前演出が行われるとともに、分岐タイミング以降においては、演出用操作装置48への操作態様に応じて、進行先の演出の内容が切り換えられる。これにより、スーパーリーチ表示が画一的なものとなってしまうことが抑えられ、多様な演出を提供することができる。
Further, in the super reach display, the pre-branch presentation is performed until the branch timing, and after the branch timing, the content of the destination presentation is switched according to the operation mode for the
この場合に、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。 In this case, the moving image data PD54 to PD56 are pre-branch moving image data PD54 corresponding to the pre-branch effect, post-branch A moving image data PD55 corresponding to the post-branch A effect, and post-branch B. It is set separately from the after-branch B-use moving image data PD56 corresponding to the production effect. Therefore, until the branch timing, each still image data created by decoding the pre-branch moving image data PD54 is sequentially drawn in the frame order set in the moving image data PD54. A pre-production can be performed. In addition, after the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target among the moving image data PD55 and PD56 for both branches is set in the moving image data PD55 and PD56. The target post-branch effect can be performed simply by sequentially drawing in the order of frames.
動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。
When still image data for a plurality of frames is created by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to cope with the above branching in moving image data. In addition, both a single moving image data in which a pre-branch effect and a post-branch A effect are set and a single moving image data in which a pre-branch effect and a post-branch B effect are set are prepared in advance. The structure to keep is also conceivable. However, since it is necessary to output moving image data from still image data corresponding to the first sequence of frames, it is difficult to output still image data from an intermediate sequence of frames. Then, when super reach display is started, it becomes necessary to decode both moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the
また、スーパーリーチ表示を開始する場合には、分岐前用の動画像データPD54に対してデコードを行い、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56に対してはデコードを行わない。これにより、全動画像データPD54〜PD56に対してまとめてデコードを行う構成に比べ、スーパーリーチ表示を開始させる際の処理負荷の軽減が図られる。 When super-reach display is started, decoding is performed on the pre-branch video data PD54, and post-branch A video data PD55 and post-branch B video data PD56. Do not decode. As a result, the processing load when starting the super reach display can be reduced as compared with the configuration in which all the moving image data PD54 to PD56 are decoded together.
また、分岐後A用演出及び分岐後B用演出のいずれに振り分けるかの判定が、分岐前演出の実行途中であって分岐タイミングよりも前に行われ、当該分岐タイミングとなるまでに、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56のうち振分先の演出に対応した動画像データのみに対してデコードが行われる。これにより、分岐前演出の完了後の新たな動画表示の開始を円滑に行うことができる。また、分岐後用の両動画像データがデコードされる構成に比べ、デコードに係る処理負荷が抑えられるとともに、VRAM75においてデコード用に必要な記憶容量の削減が図られる。
In addition, the determination of whether to distribute to the post-branch A effect or the post-branch B effect is performed in the middle of execution of the pre-branch effect and before the branch timing. Of the moving
なお、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して記憶する構成を、分岐タイミングまでの状況に応じて進行先の演出が任意に選択される演出とは異なる演出に対して適用してもよい。例えば、開始タイミングから途中までは共通し、その途中からの態様がそれぞれ異なる第1の演出(第1のリーチ表示)及び第2の演出(第2のリーチ表示)が設定されている構成において、開始から途中までの画像を表示させるための第1の動画像データと、途中からの態様に対応した第2の動画像データ及び第3の動画像データとを有する構成としてもよい。この場合、第1の動画像データを共通して使用することができるため、それぞれの演出に対して全体分の動画像データを個別に有する構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。 In addition, even if it applies the structure which distinguishes and memorize | stores moving image data PD54-PD56 as mentioned above with respect to the effect different from the effect in which the effect of advancing destination is arbitrarily selected according to the situation to a branch timing. Good. For example, in a configuration in which a first effect (first reach display) and a second effect (second reach display) that are common from the start timing to the middle and are different from each other in the middle are set. It is good also as a structure which has the 1st moving image data for displaying the image from the start to the middle, and the 2nd moving image data and 3rd moving image data corresponding to the aspect from the middle. In this case, since the first moving image data can be used in common, the entire data capacity can be suppressed as compared with the configuration in which the entire moving image data is individually provided for each effect.
また、例えば、表示演出として、ノーマルリーチ表示のみが行われる場合、ノーマルリーチ表示が行われた後に第1のスーパーリーチ表示が行われる場合、及びノーマルリーチ表示が行われた後に第2のスーパーリーチ表示が行われる場合が設定されている構成において、ノーマルリーチ表示用の動画像データと、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データと、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データと、が設定されている構成としてもよい。この場合、ノーマルリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。 In addition, for example, as a display effect, when only normal reach display is performed, when the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, and after the normal reach display is performed, the second super reach display is performed. In the configuration in which the display is set, moving image data for normal reach display, moving image data for first super reach display, and moving image data for second super reach display are set. It is good also as a structure. In this case, in the game times in which normal reach display is performed, still image data created from moving image data for normal reach display may be sequentially displayed. Further, in the game times in which the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the normal reach display moving image data is sequentially displayed, and then the first super reach display moving image. The still image data created from the data may be displayed sequentially. Further, in the game times in which the second super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the normal reach display moving image data is sequentially displayed, and then the second super reach display moving image. The still image data created from the data may be displayed sequentially.
本構成によれば、第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回及び第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回のそれぞれにおいて、ノーマルリーチ表示用の動画像データを共通して使用すればよいため、第1のスーパーリーチ表示の動画像データ及び第2のスーパーリーチ表示の動画像データのそれぞれにノーマルリーチ表示の内容が含まれている構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。 According to this configuration, since the game times for performing the first super reach display and the game times for performing the second super reach display may be used in common, the moving image data for normal reach display may be used in common. Compared to a configuration in which the contents of normal reach display are included in each of the moving image data of the super-reach display and the moving image data of the second super-reach display, the entire data capacity can be suppressed.
また、表示演出として、分岐前用演出を介することなく分岐後A用演出が行われるものが設定されている構成としてもよく、分岐前用演出を介することなく分岐後B用演出が行われるものが設定されている構成としてもよい。これら表示演出が設定されている構成であっても、分岐前用の動画像データPD54とは別に、分岐後A用の動画像データPD55が設定されており、また同様に、分岐前用の動画像データPD54とは別に、分岐後B用の動画像データPD56が設定されているため、分岐後A用演出の単位で演出を開始することができるとともに、分岐後B用演出の単位で演出を開始することができる。 In addition, the display effect may be set such that the after-branch A effect is performed without using the before-branch effect, and the after-branch B effect is performed without using the before-branch effect. May be configured. Even in the configuration in which these display effects are set, the moving image data PD55 for A after branching is set separately from the moving image data PD54 for before branching. Similarly, the moving image data for before branching is set. In addition to the image data PD54, the post-branch B moving image data PD56 is set, so that the production can be started in the post-branch A effect unit and the post-branch B production unit. Can start.
また、上記のように分岐が生じない一連の演出に対して、所定の演出期間毎に基準データであるIピクチャデータが存在している構成を適用してもよい。例えば、全体用の一連演出が開始された場合には、全体用の演出期間に亘って一連の動画が表示される構成において、当該全体用の演出期間のうち、前側に相当する第1の演出期間とそれよりも後側に相当する第2の演出期間とで個別に第1の動画像データと第2の動画像データとが設定されている構成としてもよい。この場合、これら第1の動画像データ及び第2の動画像データを利用することで、全体用の一連演出を行うことができるとともに、第1の演出期間を介することなく第2の演出期間の演出を行うことが可能となる。ちなみに、上記全体用の一連演出では、所定の背景の手前にて所定のキャラクタが動作する構成としてもよく、この場合、第1の動画像データ及び第2の動画像データのいずれにおいてもIピクチャデータには所定の背景の画像が設定されることとなる。 Further, a configuration in which I picture data as reference data exists for each predetermined effect period may be applied to a series of effects that do not cause branching as described above. For example, in a configuration in which a series of moving images is displayed over the entire production period when the overall series production is started, the first production corresponding to the front side of the overall production period. The first moving image data and the second moving image data may be set separately for the period and the second effect period corresponding to the rear side. In this case, by using the first moving image data and the second moving image data, it is possible to perform a series of effects for the whole, and in the second effect period without passing through the first effect period. It is possible to produce an effect. By the way, in the above-mentioned overall series of effects, a configuration may be adopted in which a predetermined character moves in front of a predetermined background. In this case, an I picture is used for both the first moving image data and the second moving image data. A predetermined background image is set in the data.
また、分岐前演出後又は共通演出後の態様は2パターンに限定されることはなく、3パターン、4パターン又は5パターン以上であってもよい。この場合、上記のように動画像データPD54〜PD56を個別に有することによる効果がより高められる。 Further, the aspect after the pre-branch effect or after the common effect is not limited to two patterns, and may be three patterns, four patterns, or five patterns or more. In this case, the effect of having the moving image data PD54 to PD56 individually as described above is further enhanced.
また、動画デコーダ93はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみでデコード処理(図83(a))に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、動画デコーダ93がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよい。
Further, the moving
また、分岐後の演出の判定用タイミングが分岐タイミングと同一又はそれに近いタイミングである構成においては、分岐前演出が実行されている期間において分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56の両方に対してデコードを行う構成としてもよい。 Further, in the configuration in which the determination timing of the effect after branching is the same as or close to the branch timing, the moving image data PD55 for branching A and the data for B after branching during the period when the effect before branching is being executed. The decoding may be performed on both the moving image data PD56.
また、上記のように複数種類の動画像データを用いる構成を、リーチ演出ではなく、大当たり演出やリーチ前の予告演出に対して適用してもよい。 Further, the configuration using a plurality of types of moving image data as described above may be applied not to the reach effect but to the jackpot effect or the pre-reach notice effect.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
表示制御装置70に設けられたNAND型フラッシュメモリ102は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ102よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ119に予め記憶されていることにより、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU72において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ102に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU72における制御を円滑に開始させることができる。
The
また、主制御装置50のROM53にはNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリを用い、表示制御装置70のメモリモジュール74にはNAND型フラッシュメモリ102を用いることで、上流側の制御手段である主制御装置50については制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段である表示制御装置70については予め記憶可能なデータの大容量化を重視した構成とすることができる。
Further, the
図43〜図45を用いて説明したように、表示CPU72では、所定のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、パラメータ導出用の制御開始処理を事前に行う。これにより、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングを分散することが可能となり、処理落ちの発生を阻止することができる。
43 to 45, the
図46〜図49を用いて説明したように、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。
As described with reference to FIGS. 46 to 49, the scroll background data including data for a plurality of frames is stored in advance as a plurality of divided part data, so that the
図50及び図51を用いて説明したように、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成である。これにより、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。
As described with reference to FIGS. 50 and 51, when displaying an animation for displacing a small unit group, each small unit group is not controlled as an individual sprite, but a plurality of small unit images are set together. In this configuration, the still images are sequentially switched. Thereby, the displacement background image of the small unit group can be displayed while suppressing the processing load on the
図52〜図55を用いて説明したように、エフェクトデータPD17がフレーム領域82a,82bに設定される場合、加算処理が実行される。これにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。
As described with reference to FIGS. 52 to 55, when the effect data PD17 is set in the
図56〜図58を用いて説明したように、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。
As described with reference to FIGS. 56 to 58, in the unit area in which the effect data PD18 is drawn, the numerical information already stored in the unit area is reduced by the ratio of the α value of the partial addition data PD19. The numerical information obtained as a result of adding the numerical information of the effect data PD18 to the numerical information after being set is set. Thereby, after rendering of the effect data PD18, it is possible to suppress the numerical value information of RGB in the unit areas of the
図59及び図60を用いて説明したように、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用される。これにより、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。
As described with reference to FIGS. 59 and 60, composite data for simultaneously displaying a plurality of effect images is created, and the composite data is used for subsequent use. As a result, the processing load on the
図61〜図66を用いて説明したように、αデータやαパレットデータを利用して、図柄やキャラクタといった個別画像の部分表示が行われる。これにより、VDP76にて画像データの部分的な取り扱いができない構成において、個別画像の部分表示を行うことができる。また、これらαデータやαパレットデータは画像データに比べてデータ容量が小さい。したがって、部分表示対象の個別画像に対して全体表示用の画像データ及び部分表示用の画像データを個別に用意する構成に比べ、画像データを記憶するのに必要な記憶容量の増大化を抑えながら、個別画像の部分表示を行うことができる。
As described with reference to FIGS. 61 to 66, partial display of individual images such as symbols and characters is performed using α data and α palette data. Thereby, the partial display of the individual image can be performed in a configuration in which the image data cannot be partially handled by the
図67〜図71を用いて説明したように、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。この場合に、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。
As described with reference to FIGS. 67 to 71, the background image switching mode is gradually changed over a plurality of frames while performing the wipe switching effect, so that the background image switching mode is made novel. In addition, the background image switching mode can be diversified. In this case, the image data PD39 to PD42 constituting the image at the front display timing are linked, and the α data PD46 and PD47 for wipe switching effect are combined with the linked image data. The processing load on the
図72〜図74を用いて説明したように、円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、当該スプライトCH5の移動方向に相互に半ドット分ずれた関係となる第1のスプライトデータPD48と第2のスプライトデータPD49とが記憶されている。そして、それらスプライトデータPD48,PD49が交互に用いられる。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように表示させることが可能となり、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。
As described with reference to FIGS. 72 to 74, as image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement, the first sprite data having a relationship shifted by half a dot in the moving direction of the sprite CH5. The
図75〜図79を用いて説明したように、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。
As described with reference to FIGS. 75 to 79, a zoom-in effect can be performed using the
図80〜図83を用いて説明したように、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 80 to 83, the moving image data PD54 to PD56 are pre-branch moving image data PD54 corresponding to the pre-branch effect and post-branch A data corresponding to the post-branch A effect. The moving image data PD55 and the after-branch B moving image data PD56 corresponding to the after-branch B effect are set separately. Therefore, until the branch timing, each still image data created by decoding the pre-branch moving image data PD54 is sequentially drawn in the frame order set in the moving image data PD54. A pre-production can be performed. In addition, after the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target among the moving image data PD55 and PD56 for both branches is set in the moving image data PD55 and PD56. The target post-branch effect can be performed simply by sequentially drawing in the order of frames.
動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。
When still image data for a plurality of frames is created by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to cope with the above branching in moving image data. In addition, both a single moving image data in which a pre-branch effect and a post-branch A effect are set and a single moving image data in which a pre-branch effect and a post-branch B effect are set are prepared in advance. The structure to keep is also conceivable. However, since it is necessary to output moving image data from still image data corresponding to the first sequence of frames, it is difficult to output still image data from an intermediate sequence of frames. Then, when super reach display is started, it becomes necessary to decode both moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the
<第3の実施形態>
本実施形態では表示制御装置190の構成が上記各実施形態と異なっている。図84は表示制御装置190の電気的構成を説明するためのブロック図である。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the
図84に示すように、表示制御装置190の表示制御基板191には、描画リストを作成してVDP192に送信する制御手段として、第1表示CPU193及び第2表示CPU194が設けられている。また、これら第1表示CPU193及び第2表示CPU194を制御するために管理CPU195が設けられている。
As shown in FIG. 84, the display control board 191 of the
管理CPU195は、入力ポート196を通じて受信した音声発光制御装置60からの指示に基づき演出の内容を決定し、その決定結果に基づいて、第1表示CPU193及び第2表示CPU194のそれぞれに1フレーム分の画像の内容を決定するためのベースとなる情報を提供する。第1表示CPU193及び第2表示CPU194には、それぞれ異なるフレームに対応した情報が提供され、第1表示CPU193及び第2表示CPU194では、その受信した情報に基づいて、1フレーム分の画像に対応した描画リストをVDP192に送信する。
The
各CPU193〜195の制御プログラムはメモリモジュール197のNAND型フラッシュメモリに予め記憶されており、各CPU193〜195において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、ワークRAM198に事前転送される。各CPU193〜195は、ワークRAM198にアクセスしながら各種処理を実行する。また、メモリモジュール197には、画像データが予め記憶されており、当該画像データはVDP192において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、VRAM201の展開用バッファ202に事前転送される。
Control programs for the
各表示CPU193,194に1対1で対応させて、VDP192には第1描画部203及び第2描画部204が設けられている。第1表示CPU193から送信される描画リストは第1描画部203に送信され、第2表示CPU194から送信される描画リストは第2描画部204に送信される。ここで、各描画部203,204は、上記第1の実施形態のように3D表示用であってもよく、上記第2の実施形態のように2D表示用であってもよい。
The
各描画部203,204はそれぞれ個別に動作し、受信した描画リストに対応した1フレーム分の描画データをVRAM201に作成する。VRAM201のフレームバッファ205には、第1フレーム領域206、第2フレーム領域207及び第3フレーム領域208が設けられており、各描画部203,204による描画データはいずれかのフレーム領域206〜208に描画される。
Each of the drawing
各描画部203,204と各フレーム領域206〜208とはセレクタ部211を通じて接続されており、セレクタ部211により、各描画部203,204の描画対象がいずれかのフレーム領域206〜208に設定される。また、セレクタ部211には描画部203,204だけでなく表示回路212が接続されており、表示回路212による画像信号の出力対象となるフレーム領域206〜208もセレクタ部211により切り換えられる。
The drawing
上記構成においては、各描画部203,204では2フレーム分の描画期間を利用して各フレーム領域206〜208に描画データを作成するとともに、両描画部203,204で比較した場合、1フレーム分の描画期間の時間差でずらして描画データの作成を行う。つまり、描画データの作成は1フレーム分の描画期間毎に完了する。そして、表示回路212では、各更新タイミングにおいて、各描画部203,204の描画対象となっていないフレーム領域を出力対象として画像信号の出力を行う。このようにトリプルバッファ方式で描画データの作成を行うことで、1フレーム分の描画データの作成期間として2フレーム分の描画期間を確保しながら、1フレーム分の更新タイミングとなる度に画像を更新させることができる。よって、上記各実施形態よりも、描画データの作成期間に余裕が生まれ、複雑な画像や大画面の画像を表示させる構成であっても、その画像の表示を良好に行うことができる。
In the above configuration, the drawing
なお、上記構成において、第1描画部203は第1フレーム領域206及び第2フレーム領域207に対して1フレーム分の描画データを1フレーム分の描画期間で交互に作成し、第2描画部204は第3フレーム領域208に対して1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間で作成する構成としてもよい。この場合、基本的にはダブルバッファ方式で描画データの作成を行うことができるとともに、特に複雑な画像に対応した描画データを複数フレーム分の描画期間に亘って作成することができる。
In the above configuration, the
また、表示CPUと描画部との組み合わせの数が2個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が3個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が5個設けられているとともにフレーム領域が6個以上設けられている構成としてもよい。つまり、表示CPUと描画部との組み合わせを複数設けるとともに、フレーム領域をその組み合わせ数に1加算した数以上設けることで、1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間を利用して作成することができる。 Further, the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be two and the frame area may be four or more, and the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be three. In addition, four or more frame regions may be provided, or a combination of five display CPUs and drawing units may be provided and six or more frame regions may be provided. . In other words, a plurality of combinations of the display CPU and the drawing unit are provided, and more than the number of frame areas obtained by adding 1 to the number of combinations is provided, thereby creating drawing data for one frame using a drawing period for a plurality of frames. be able to.
<第4の実施形態>
本実施形態では、表示CPU131にて実行される背景用の演算処理の処理構成が上記第1の実施形態と異なっている。この背景用の演算処理について、図85のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the background arithmetic processing executed by the
先ずステップS4701にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の最背面画像を把握する。続くステップS4702では、その把握した最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4703にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4704では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 First, in step S4701, the latest update target image is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4702, various parameters of the grasped rearmost image are calculated to update the control information. In subsequent step S4703, the object to be updated for the background is grasped based on the currently set data table. In the subsequent step S4704, various parameters of the grasped object are calculated, and the control information is updated.
その後、ステップS4705では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が、発展演出の直前タイミングのフレームに対応した描画リストを作成するための処理回であるか否かを判定する。 Thereafter, in step S4705, based on the currently set data table, it is determined whether or not the current processing time is a processing time for creating a drawing list corresponding to the frame immediately before the development effect. .
発展演出とは、演出用のキャラクタの数が増加する演出、演出用のキャラクタの動作が新たに追加される演出、及び処理負荷の大きい演出用のキャラクタが表示される演出のうちの少なくともいずれかに対応した演出である。また、発展演出では、表示CPU131のタスク処理(図12)における演出用演算処理(ステップS504)にて、発展演出に対応したオブジェクトの把握処理と、その制御用の情報の更新処理とが実行されるとともに、VDP135の描画処理(図14)における演出用の設定処理(ステップS603)にて、発展演出に対応したオブジェクトについて既に説明したようなジオメトリ演算及びレンダリングが行われる。
The development effect is at least one of an effect in which the number of characters for the effect increases, an effect in which the action of the effect character is newly added, and an effect in which an effect character with a large processing load is displayed. It is a production corresponding to. Further, in the development effect, in the effect calculation process (step S504) in the task process (FIG. 12) of the
ステップS4705にて発展演出の直前タイミングであると判定した場合には、ステップS4706にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If it is determined in step S4705 that it is the timing immediately before the development effect, this calculation process is terminated after storing the execution designation information separately stored in step S4706.
上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の画像データが設定されるとともに、別保存の実行指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第1の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図25)が実行されることにより、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の描画データが別保存される。この場合、本実施形態では、VRAM134に対してモード用バッファ145の代わりに別保存用バッファが設けられており、この別保存用バッファに上記背景用の描画データが別保存される。
When the background calculation process is executed as described above, the background image data corresponding to the timing immediately before the development effect is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, Separate save execution specification information is set. With respect to this drawing list, the background drawing data creation processing (FIG. 25) in the first embodiment is executed in the
背景用の演算処理(図85)におけるステップS4705にて、発展演出の直前タイミングではないと判定した場合には、ステップS4707にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、発展演出中であるか否かを判定する。発展演出中ではない場合には、そのまま本演算処理を終了する。この場合、それに対応した描画リストが出力されることにより、VDP135では指定された最背面画像及びオブジェクトを用いて通常通りに背景用の描画データを作成する。
If it is determined in step S4705 in the background calculation process (FIG. 85) that it is not the timing immediately before the development effect, in step S4707, the development effect is being performed based on the currently set data table. It is determined whether or not. If the development effect is not being performed, this calculation process is terminated as it is. In this case, by outputting a drawing list corresponding to the drawing list, the
一方、ステップS4707にて、発展演出中であると判定した場合には、ステップS4708にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S4707 that the development effect is being performed, the use designation information of the separately stored data is stored in step S4708, and then this calculation process is terminated.
上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、少なくとも別保存データの使用指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第1の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図25)が実行されることにより、背景用の描画データについては少なくともレンダリングが行われることはなく、上記別保存した背景用の描画データが発展演出中の背景用の描画データとして流用される。
When the background calculation process is executed as described above, at least the use designation information of the other saved data is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. With respect to this drawing list, the background drawing data creation process (FIG. 25) in the first embodiment is executed in the
以上の構成によれば、演出用のキャラクタを表示させるための処理負荷が大きくなる状況では、背景用の描画データのレンダリングが省略される。これにより、発展演出が行われる状況において、VDP135の処理負荷が極端に大きくなってしまい処理落ちが発生してしまうという不都合の発生が抑えられる。
According to the above configuration, rendering of background drawing data is omitted in a situation where the processing load for displaying the effect character is increased. As a result, in the situation where the development effect is performed, the inconvenience that the processing load of the
また、別保存される背景用の描画データは発展演出が開始される直前のフレームにて表示されていた背景画像に対応している。これにより、その背景画像が発展演出中に流用されたとしても、遊技者が違和感を抱きづらくなる。 In addition, the background drawing data stored separately corresponds to the background image displayed in the frame immediately before the development effect is started. Thereby, even if the background image is diverted during the development effect, it is difficult for the player to feel uncomfortable.
なお、上記背景画像が複数フレーム分の表示期間に亘って所定方向にスクロールされるように表示される画像である場合、発展演出の直前まではスクロール表示が行われ、発展演出中はスクロール表示が停止された状態となる。 When the background image is an image displayed so as to be scrolled in a predetermined direction over a display period for a plurality of frames, scroll display is performed until immediately before the development effect, and scroll display is performed during the development effect. It will be stopped.
また、上記処理構成において、発展演出中は表示CPU131にて背景用の画像データについてパラメータの演算及び更新を行わず、さらにVDP135においてジオメトリ演算が行われない構成としてもよい。この場合、更なる処理負荷の軽減が図られる。
Further, in the above processing configuration, during the development effect, the
<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組み合わせで上記各実施形態の構成に適用してもよい。また、以下の各構成を、その構成の適用対象として例示していない実施形態に適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied alone to the configuration of each of the above embodiments, or may be applied to the configuration of each of the above embodiments in a predetermined combination. Moreover, you may apply the following each structure to embodiment which is not illustrated as an application object of the structure.
(1)表示CPU72,131やVDP76,135においてデータの読み出し速度の向上を図ることを目的とした場合、メモリモジュール74,133としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられているのではなく、NOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている構成に対して、データの事前転送の構成やブート用メモリ119,179からのブートデータの読み出しに係る構成を適用してもよい。
(1) When the
(2)初期設定処理を円滑に進めることができるという効果に着目した場合、ブート用メモリ119,179が設けられておらず、ブートデータがNAND型フラッシュメモリ102,162に記憶されており、初期設定処理が開始される前に、そのブートデータがワークRAM73,132に事前転送される構成としてもよい。この場合、ブートデータのワークRAM73,132への転送が完了するまで表示CPU72,131においてウェイト処理が実行される構成とするとよい。上記構成の場合、表示CPU72,131への電力供給開始タイミングから初期設定処理の実質的な開始タイミングまでの時間は上記各実施形態よりも長時間化するものの、初期設定処理を円滑に進めることは可能となる。
(2) When attention is paid to the effect that the initial setting process can proceed smoothly, the
(3)上記各実施形態において、プログラムデータが、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。また、画像データの一部又は全部が、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。
(3) In each of the above embodiments, the program data may be stored in advance in another randomly accessible memory provided separately from the
(4)ブート用メモリ119,179がメモリモジュール74,133とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179と表示CPU72,131との間の信号経路を、メモリモジュール74,133と表示CPU72,131との間の信号経路や、メモリモジュール74,133と各RAM73,75,132,134とは別に設けることで、表示CPU72,131にブートデータを読み込んでいる期間を利用して、メモリモジュール74,133からワークRAM73,132やVRAM75,134へのデータ転送を行うことが可能となる。
(4) The
(5)後半部分のデータを要することなくブートデータのみで、初期設定処理(図10)のプログラムデータが構成されていてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179において必要な記憶容量を上記各実施形態よりも増加させる必要があるが、初期設定処理の途中で当該初期設定処理用のプログラムデータの転送を行う必要がなくなる。ちなみに、当該構成においては、ブートデータにおいて常用プログラムデータや常用画像データの転送指示を行うためのプログラムデータが設定されている必要がある。
(5) The program data of the initial setting process (FIG. 10) may be configured with only boot data without requiring the latter half of the data. In this case, it is necessary to increase the necessary storage capacity in the
(6)メモリモジュール74,133以外にも画像データを予め記憶しておくためのメモリが設けられている構成としてもよい。当該構成について具体的には、上記別のメモリとしてNOR型フラッシュメモリを設け、当該NOR型フラッシュメモリに常用画像データを記憶させておく。そして、VDP76,135にそのNOR型フラッシュメモリを接続しておくことで、常用画像データに対応した画像を表示させる場合にはNOR型フラッシュメモリからその常用画像データを読み出せばよい。本構成によれば、予め画像データを記憶しておくためのメモリを複数種類設ける必要が生じるが、パチンコ機10の電源投入時などに常用画像データの転送を行わなくても常用画像データに対応した画像の表示を良好に行うことができるようになる。また、本構成であっても、NOR型フラッシュメモリには常用画像データのみを記憶し、メモリモジュール74,133に演出の多様化に伴いデータ容量が大きくなり易い変更用画像データを記憶させておく構成とすることで、NOR型フラッシュメモリとして記憶容量の小さなものを用いればよいため、低コスト化を図りつつ、上記効果を奏することができる。また、上記構成を、常用プログラムデータに対して適用してもよい。
(6) In addition to the
(7)上記各実施形態では、表示制御装置70,130のRAMにバックアップ電力が供給されずに、パチンコ機10の電源がOFF操作された場合にはそれまでRAMに記憶されていたデータ群は破壊又は消去される構成に代えて、当該RAMにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
(7) In the above embodiments, when the backup power is not supplied to the RAMs of the
なお、上記バックアップ電力を供給する手段として、電源及び発射制御装置57において主制御装置50のRAM54などにバックアップ電力を供給する電断中用電源部が兼用されてもよく、それとは別の電断中用電源部が設けられていてもよい。
As the means for supplying the backup power, the power supply and
(8)プログラムデータや画像データが事前転送される記憶手段は、NAND型フラッシュメモリ102,162よりもデータの読み出しに要する速度が速く且つ上書き可能であれば、揮発性の記憶手段であるRAMに限定されない。
(8) The storage means to which the program data and the image data are transferred in advance is stored in the RAM, which is a volatile storage means, if the speed required for reading the data is faster than that of the
(9)プログラムデータや画像データの事前転送の構成や、ブート用メモリ119,179からのブートデータ読み出しの構成を、表示制御装置70,130以外の制御装置に対して適用してもよい。例えば、音声発光制御装置60に対して適用してもよい。また、主制御装置50、払出制御装置55又は電源及び発射制御装置57に対して適用してもよい。また、図柄表示装置31の代わりに遊技回用の動作が行われる可動物が設けられた構成においては、この可動物を駆動制御する制御装置に対して上記構成を適用してもよい。
(9) The configuration of advance transfer of program data and image data and the configuration of boot data reading from the
(10)複数フレーム分の表示期間に亘って所定の動作を行うように表示される画像について、予め定められた順番の動作を順方向に再生した後は、それを逆再生させる構成としてもよい。この場合、最初の動作と最後の動作とが連続性を有している必要がないため、ループ再生させる場合よりも設計段階における画像データの作成の容易化が図られる。 (10) With respect to an image displayed so as to perform a predetermined operation over a display period for a plurality of frames, after a predetermined sequence of operations is reproduced in the forward direction, the image may be reproduced in reverse. . In this case, since it is not necessary for the first operation and the last operation to have continuity, the creation of image data at the design stage can be facilitated as compared to the case of loop reproduction.
(11)演出用のキャラクタが複雑な動作をする場合や演出用のキャラクタが増加する場合といったように、表示CPU72,131やVDP76,135における処理負荷が増加するタイミングにおいては、背景用のキャラクタといった注目されない側のキャラクタの表示は継続するものの動作の更新を行わない構成としてもよい。これにより、処理負荷の軽減が図られる。
(11) At the timing when the processing load on the
(12)所定のキャラクタを表示するための画像データをフレーム領域82a,82bに同時に複数設定してもよい。これにより、予め記憶しておく画像データの数を抑えながら、複数のキャラクタを表示することが可能となる。また、この場合に、それら画像データを左右反転させて設定してもよく、所定の位置を通過する演出を行う場合においてその位置を通過するタイミングが異なるように座標設定を行う構成としてもよい。
(12) A plurality of image data for displaying a predetermined character may be simultaneously set in the
(13)複数のエフェクト画像が結合された画像データを、メモリモジュール74に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合、処理負荷の増加を抑えながら、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。
(13) Image data obtained by combining a plurality of effect images may be stored in the
(14)上記第1の実施形態では、カメラ(視点)がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。 (14) In the first embodiment, the camera (viewpoint) is individually set for each image data arranged in the world coordinate system. Instead, all cameras arranged in the world coordinate system are used. A single camera may be commonly set for image data.
(15)上記第1の実施形態では、ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。 (15) In the first embodiment, the image data arranged in the world coordinate system is projected in units of the background image, the effect image, and the design image. May be configured to be projected together, may be configured to be projected together in units of effect images and design images, or may be configured to be projected all together.
(16)上記第1の実施形態において、テクスチャマッピング処理を行う場合に、単一のオブジェクトについて、投影される面のみにテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングを行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングを行う構成としてもよい。 (16) In the first embodiment, when texture mapping processing is performed, a configuration may be adopted in which a texture is pasted only on a projected surface of a single object. In this case, the rendering processing load can be reduced. Alternatively, the texture mapping may be performed after the projection instead of performing the texture mapping before the projection.
(17)上記第1の実施形態において、図柄の表示を、板ポリゴンに対して2次元画像データを貼り付けたデータをワールド座標系に配置することに基づき行う構成としてもよい。この場合に、板ポリゴンの4隅の頂点カラーを順に変化させることにより、図柄が光により照らされているかのような表示を行う構成としてもよい。 (17) In the first embodiment, the symbol may be displayed based on placing data obtained by pasting two-dimensional image data on a plate polygon in the world coordinate system. In this case, the display may be performed as if the design is illuminated by light by sequentially changing the vertex colors of the four corners of the plate polygon.
(18)上記第1の実施形態において、ワールド座標系におけるカメラワークと、オブジェクトの拡大縮小を組み合わせることで、所定のキャラクタをある程度の大きさで表示しながら、当該キャラクタの移動している距離を長く見せる表示演出を行ってもよい。 (18) In the first embodiment, by combining the camera work in the world coordinate system and the enlargement / reduction of the object, the distance the character moves is displayed while displaying a predetermined character in a certain size. You may perform the display effect to show for a long time.
(19)上記各実施形態における画像データを利用した表示制御に係る特徴的な構成に着目した場合、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられている構成や、読み出し用のRAM73,75,132,134に事前転送される構成は任意であり、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能な記憶手段が用いられている構成や、RAM73,75,132,134への事前転送がない構成に対して、表示制御に係る上記特徴的な構成を適用してもよい。
(19) When attention is paid to the characteristic configuration related to display control using image data in each of the above embodiments,
(20)上作動口23への入賞に係る保留情報と下作動口24への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口24への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口23への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。
(20) The hold information related to winning in the upper working
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口23に対応した第1作動口と、下作動口24に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル41の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
Further, in the above configuration, the plurality of operation ports are not arranged vertically, but the first operation port corresponding to the
また、上記構成において、メイン表示部33に、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。
Further, in the above configuration, the
(21)上作動口23への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口24への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。
(21) A player in the case where the hold information related to winning in the upper working
(22)主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置60により表示制御装置70,130が制御される構成に代えて、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成としてもよい。この場合、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が演出の内容を決定するようにしてもよい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよい。この場合、当該集約された制御装置が、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、演出の内容を決定するようにしてもよい。
(22) Based on the command output from the
また、音声発光制御装置60及び表示制御装置70,130のうち一方の機能が主制御装置50に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置50に集約されていてもよい。また、主制御装置50から音声発光制御装置60に出力されるコマンドの構成も任意である。
Further, one function of the sound
また、演出用操作装置48を電気的に接続する対象は、音声発光制御装置60に限定されることはなく、例えば主制御装置50に接続されていてもよく、表示制御装置70,130に接続されていてもよい。但し、演出用操作装置48の操作は演出の選択などに際して行われるため、演出の内容を決定する制御装置に接続されていることが好ましい。例えば、上記のように表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成においては、演出用操作装置48が表示制御装置70,130に接続されている構成が好ましい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130との機能が集約された一の制御装置が設けられている構成においては、当該制御装置にて演出の内容が決定されることとなるため、当該制御装置に演出用操作装置48が接続されていることが好ましい。
Further, the object to which the
また、演出用操作装置48の操作状況に応じた演出の選択などといった所定の処理を実行する制御装置において、演出用操作装置48の操作が単位期間の間に複数回行われた場合にその操作を認識する回数を低減するフィルタ手段が設けられている構成としてもよい。例えば、演出用操作装置48が1回操作された場合には、その操作を認識したタイミングから、予め定められた無効期間に亘って、演出用操作装置48の操作を無効化させる構成としてもよい。
Further, in a control device that executes a predetermined process such as selection of an effect according to the operation status of the
(23)上記第2の実施形態のように2次元画像を表示する機能と、上記第1の実施形態のように3次元画像を表示する機能との両方を具備した表示CPU及びVDPを備える構成としてもよく、上記両機能を具備するとともに表示CPU及びVDPの機能が集約された素子を備える構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態のような2次元画像を利用した演出と、上記第2の実施形態のような3次元画像を利用した演出とを、遊技の進行状況に応じて切り換えることが可能となる。 (23) A configuration including a display CPU and a VDP having both a function of displaying a two-dimensional image as in the second embodiment and a function of displaying a three-dimensional image as in the first embodiment. It is also possible to have a configuration that includes both the above functions and an element in which the functions of the display CPU and VDP are integrated. In this case, the effect using the two-dimensional image as in the first embodiment and the effect using the three-dimensional image as in the second embodiment can be switched according to the progress of the game. It becomes possible.
(24)上記各実施形態において、表示画面Gの画像の更新タイミングとなる度に、当該表示画面Gの全ドットに対して信号出力が行われて1フレーム分の画像の設定が繰り返される構成に限定されることはなく、所定の更新タイミング(例えば、2msec)で一部の範囲のドットに対して信号出力が行われて一部の画像の設定が繰り返されるとともに、上記所定の更新タイミングとは異なる更新タイミング(例えば、4msec)で他の範囲のドットに対して信号出力が行われて残りの画像の設定が繰り返される構成としてもよい。 (24) In each of the embodiments described above, every time the image on the display screen G is updated, signal output is performed on all the dots on the display screen G, and the setting of the image for one frame is repeated. There is no limitation, and signal output is performed for a range of dots at a predetermined update timing (for example, 2 msec), and setting of a part of the image is repeated. A configuration may be adopted in which signal output is performed for dots in other ranges at different update timings (for example, 4 msec), and settings of the remaining images are repeated.
(25)上記各実施形態において、特定種類のキャラクタや特定種類の背景画像を表示するための画像データとして、使用に際しての処理負荷が相対的に高い第1画像データと、使用に際しての処理負荷が相対的に小さい第2画像データと、が設定されており、それら画像データに対応した特定種類の個別画像以外の個別画像の関係で処理負荷が小さい更新タイミングでは特定種類の個別画像を表示させるために第1画像データを使用する一方、特定種類の個別画像以外の個別画像の関係で処理負荷が大きい更新タイミングでは特定種類の個別画像を表示させるために第2画像データを使用する構成とするとよい。例えば、第1画像データとして高解像度の画像データが設定されており、第2画像データとして低解像度の画像データが設定されている場合には、1フレーム分の画像を表示させるための処理負荷が小さい更新タイミングでは、特定種類の個別画像を高解像度の画像で表示して当該特定種類の個別画像の見た目を良好なものとすることができる一方、1フレーム分の画像を表示させるための処理負荷が大きい更新タイミングでは、特定種類の個別画像の見た目は低下するものの他の個別画像の関係で演出を派手なものとすることができる。 (25) In each of the above embodiments, as image data for displaying a specific type of character or a specific type of background image, the first image data that has a relatively high processing load in use and the processing load in use. Second image data that is relatively small is set, and a specific type of individual image is displayed at an update timing with a small processing load due to the relationship between individual images other than the specific type of individual image corresponding to the image data. On the other hand, it is preferable to use the second image data to display the specific type of individual image at the update timing when the processing load is large due to the relationship between the individual images other than the specific type of individual image. . For example, when high-resolution image data is set as the first image data and low-resolution image data is set as the second image data, the processing load for displaying an image for one frame is increased. At a small update timing, it is possible to display a specific type of individual image as a high-resolution image and improve the appearance of the specific type of individual image, while processing load for displaying an image for one frame. When the update timing is large, the appearance of a specific type of individual image is reduced, but the effect can be made flashy due to the relationship between other individual images.
(26)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (26) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。 Also, non-ballistic gaming machines, for example, equipped with a plurality of reels as a plurality of rotating bodies with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, start rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and stop Slot that gives a player a privilege such as paying out medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel is stopped by operating the switch The present invention can also be applied to a machine. In this case, the present invention can be applied to various types of control of the slot machine, and the present invention is applied to control related to image display in the display control device in a configuration including a display device such as a liquid crystal display device in addition to the reel. Can be applied.
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, a pachinko machine and a slot machine that have a take-in device and start rotation of a reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A1.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. First storage means (NAND
A second storage unit that stores information read from the first storage unit and has a shorter period of time required to read information than the case of reading from the first storage unit when compared by reading information of the same capacity.
Transfer means for reading out the specific information used in executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (
In the case where the initial activation information used when executing the initial activation process in the control means based on the predetermined initial activation state is stored in advance and compared by reading information of the same capacity A third storage means (boot
With
The control means includes
Specific control execution means (function to execute V interrupt processing in the
Initial execution means for reading out the initial activation information stored in the third storage means and executing the initial activation processing (function for executing the processing of steps S302 to S306 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を読み出して特定制御を実行する構成である。したがって、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A1, the specific information is stored in the second storage unit that has a shorter period of time for reading the information than when the information is read from the first storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit. The control unit is configured to read the specific information stored in the second storage unit and execute the specific control. Therefore, the time required for reading the specific information in the control means can be shortened, and the specific control can be performed smoothly.
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 In addition, the initial startup information used when executing the initial startup process is not stored in the first storage unit, but is stored in advance in the third storage unit in which the period required for reading the information is shorter than the case of reading from the first storage unit Has been. The initial activation process is executed by reading the initial activation information from the third storage means. As a result, when the initial startup process is executed, there is no waiting time for transferring the initial startup information to the second storage unit, so that the initial startup process is started after the initial startup state is reached. The time is shortened.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
なお、「第1記憶手段」には、制御手段において制御を実行する場合に情報の読み出し専用として用いられる記憶手段や、外部から動作電力が供給されていない状態であっても情報の記憶保持を行う記憶手段が含まれる。これは以下の独立した特徴についても同様である。 The “first storage unit” includes a storage unit that is used exclusively for reading information when the control unit executes control, and stores and holds information even when no operating power is supplied from the outside. Storage means for performing is included. The same applies to the following independent features.
特徴A2.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. First storage means (NAND
The first storage means has a NAND flash memory,
Further, the information read out from the first storage means is stored, and when compared with information reading of the same capacity, the second storage is shorter in the period required for reading out the information than in the case of reading out from the first storage means Means (work
Transfer means for reading out the specific information used in executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (
In the case where the initial activation information used when executing the initial activation process in the control means based on the predetermined initial activation state is stored in advance and compared by reading information of the same capacity A third storage means (boot
With
The control means includes
Specific control execution means (function to execute V interrupt processing in the
Initial execution means for reading out the initial activation information stored in the third storage means and executing the initial activation processing (function for executing the processing of steps S302 to S306 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A2によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A2, since the NAND flash memory is used as the first storage unit, the capacity can be easily increased as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. In addition, the specific information is stored at a timing before the specific control is executed by the control means in the second storage means, which is shorter than the time required for reading the information from the first storage means, and the control means The specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even when a NAND flash memory that requires a relatively long period for reading is used as the first storage unit, the time required for reading the specific information in the control unit can be shortened and the specific control can be performed smoothly. be able to.
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 In addition, the initial startup information used when executing the initial startup process is not stored in the first storage unit, but is stored in advance in the third storage unit in which the period required for reading the information is shorter than the case of reading from the first storage unit Has been. The initial activation process is executed by reading the initial activation information from the third storage means. As a result, when the initial startup process is executed, there is no waiting time for transferring the initial startup information to the second storage unit, so that the initial startup process is started after the initial startup state is reached. The time is shortened.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
特徴A3.前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理の実行が完了した後に、前記特定制御を開始するものであり、
さらに、前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The specific control execution means starts the specific control after the execution of the initial activation process is completed,
Further, the initial activation information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage unit and transferred to the second storage unit,
The initial execution means transfers the specific information to the transfer means by referring to the reference information for the specific information as at least a part of the initial activation process. The gaming machine according to feature A1 or A2, characterized in that the processing to be executed (the processing in step S310 in the
特徴A3によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。 According to the feature A3, since information for transferring the specific information is set in the initial activation information, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control during the execution of the initial activation process. Instruction is given. Thereby, specific control can be started favorably.
特徴A4.前記制御手段は、前記第2記憶手段に転送されている起動後情報を読み出して、前記初期起動用処理の後に起動後用処理を実行する起動後実行手段(表示CPU72,131におけるステップS307〜ステップS314の処理を実行する機能)をさらに備え、
前記初期起動用情報には、前記起動後情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す起動後情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記起動後情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記起動後情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS304の処理)を実行するものであり、
さらに、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記制御手段において前記初期起動状態となったことに基づく初期起動設定が完了する構成であるとともに、前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記特定制御を開始するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A4. The control means reads post-startup information transferred to the second storage means and executes post-startup processing after the initial start-up processing (steps S307 to S307 in the
The initial startup information includes post-startup information reference information indicating that the post-startup information should be read from the first storage means and transferred to the second storage means,
The initial execution means transfers the post-startup information to the transfer means to the second storage means by referring to the post-startup information reference information as at least a part of the initial start-up processing. (Step S304 in the
Furthermore, the completion of execution of the initial activation process and the post-activation process completes the initial activation setting based on the initial activation state in the control means, and the specific control execution The game machine according to Feature A1 or A2, wherein the means starts the specific control upon completion of the execution of the initial activation process and the activation process.
特徴A4によれば、制御手段において初期起動設定を実行して完了させるのに用いられる情報が、初期起動用情報と起動後情報とに区分けして設定されている。そして、そのうち先に使用対象となる初期起動用情報が第3記憶手段に予め記憶されており、後に使用対象となる起動後情報は第1記憶手段に予め記憶されている。これにより、初期起動用情報及び起動後情報をまとめて第3記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該第3記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature A4, information used for executing and completing the initial activation setting in the control means is set by dividing into information for initial activation and post-activation information. The initial activation information to be used first is stored in advance in the third storage unit, and the post-startup information to be used later is stored in advance in the first storage unit. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the third storage unit, compared to a configuration in which the initial startup information and post-startup information are collectively stored in the third storage unit in advance.
また、当該構成であっても、初期起動用情報において起動後情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の起動後用処理を行う上で必要な起動後情報の転送指示が行われる。これにより、起動後用処理を良好に開始することができる。 Even in this configuration, since the information for transferring the post-startup information is set in the initial start-up information, the subsequent post-startup process is executed during the initial start-up process. A necessary post-startup information transfer instruction is issued. Thereby, the post-startup process can be favorably started.
特徴A5.前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記起動後実行手段は、前記起動後用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The initial activation information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage unit and transferred to the second storage unit,
The post-startup execution means transfers the specific information to the second storage means by referring to the reference information for the specific information as at least a part of the post-startup processing. The gaming machine according to Feature A4, which executes the process to be performed (the process of Step S310 in the
特徴A5によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、起動後用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。 According to the feature A5, since information for transferring the specific information is set in the initial activation information, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control during the execution of the post-activation process. Instruction is given. Thereby, specific control can be started favorably.
特徴A6.前記転送手段は、前記制御手段が送信する転送指示情報に基づいて、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該転送指示情報に対応した記憶領域を選択するとともに、その選択した記憶領域に予め記憶されている情報を読み出す管理手段(コントローラCPU113,173)を備えており、
前記制御手段は前記第3記憶手段から前記初期起動用情報を読み出す場合、それに対応した転送指示情報を前記管理手段に向けて送信するとともに、それに基づき前記第3記憶手段からの情報の読み出しが行われることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The transfer means selects a storage area corresponding to the transfer instruction information from among a number of storage areas included in the first storage means based on the transfer instruction information transmitted by the control means, and the selected storage Management means (
When the control unit reads the initial activation information from the third storage unit, the control unit transmits transfer instruction information corresponding to the information to the management unit, and based on this, the information is read from the third storage unit. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein:
特徴A6によれば、管理手段が設けられていることにより、制御手段からの転送指示に対して、第1記憶手段からの情報の転送が良好に行われる。この場合に、制御手段は第3記憶手段から情報を読み出す場合にも管理手段に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され、転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。 According to the feature A6, since the management unit is provided, the information transfer from the first storage unit is favorably performed in response to the transfer instruction from the control unit. In this case, the control means may transmit the transfer instruction information to the management means even when information is read from the third storage means. Thereby, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control unit are collected, and the configuration relating to the transfer instruction can be simplified.
特徴A7.前記管理手段、前記第1記憶手段及び前記第3記憶手段は、前記制御手段に対する共通のポート部(I/F111,171)を有する記憶モジュール(メモリモジュール74,133)として設けられていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The management unit, the first storage unit, and the third storage unit are provided as storage modules (
特徴A7によれば、制御手段は、第1記憶手段から第2記憶手段への転送指示を行う場合及び第3記憶手段からの情報の読み出しを行う場合のいずれにおいても、記憶モジュールの共通のポート部に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。 According to the feature A7, the control means uses the common port of the storage module both in the case of instructing transfer from the first storage means to the second storage means and in the case of reading information from the third storage means. The transfer instruction information may be transmitted to the part. Thereby, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control means are aggregated, and the configuration relating to the transfer instruction can be simplified.
特徴A8.前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであり、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first storage means is a NAND flash memory;
The transfer means includes
Management information storage means (control
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the logical address information transmitted by the control means is executed, and a plurality of storage areas included in the first storage means are stored. Management means (
The gaming machine according to any one of features A1 to A7, comprising:
特徴A8によれば、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。 According to the feature A8, a bad block may be generated in the NAND flash memory. However, since the physical address for the logical address transmitted from the control unit is specified in the management unit, the information of the information from the NAND flash memory is not stored. Reading is performed satisfactorily.
特徴A9.前記転送手段は、前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The transfer means stores information read from the storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address, and a period required for reading the information when compared by reading information of the same capacity is When storage means (cache memories 117, 177) shorter than the case of reading from the first storage means is provided and information corresponding to the logical address information is transferred to the transfer destination, the information is transferred after being stored in the storage means. Configuration,
When the management means reads information corresponding to the logical address information transmitted by the control means from the first storage means and stores it in the storage means, the management means corresponds to the logical address associated with the logical address. The game according to Feature A8, further comprising prediction start means (function of executing the processing of step S107 in the
特徴A9によれば、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。 According to the feature A9, when the information of the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is read from the first storage means to the storage means and is only transferred from the storage means to the transfer destination. Instead, the logical address associated with the received logical address is predicted to be the logical address related to the next transfer instruction, and information corresponding to the logical address is read from the first storage means. As a result, when information corresponding to each of a plurality of associated logical addresses is read, information on the logical address from the control means is transmitted from the control means for information corresponding to the logical address on the back side. Reading can be started in advance without waiting, and the time required for reading such information can be shortened.
但し、上記構成においては、最初の論理アドレスに対応した情報の読み出しはNAND型フラッシュメモリの読み出し速度に大きく依存してしまう。これに対して、上記特徴A1の構成を備え、初期起動用情報は第1記憶手段ではなく第3記憶手段に予め記憶されているため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 However, in the above configuration, reading of information corresponding to the first logical address largely depends on the reading speed of the NAND flash memory. On the other hand, since it has the configuration of the feature A1 and the initial startup information is stored in advance in the third storage unit instead of the first storage unit, the initial startup process is started after the initial startup state is reached. This shortens the time until
特徴A10.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づく画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させる処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行することを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. Comprising display means (design display device 31) having a display screen (display screen G);
The specific control execution means is configured to perform display control of an image to be displayed on the display screen as the specific control.
The initial execution means is a process of displaying an image (initial image) for a stage before the display of an image based on the specific control is started as the initial activation process (in steps S311 and S312 in the
特徴A10によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 According to the feature A10, since the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial activation process, the image on the display screen is displayed until the display of the image based on the specific control is started. Compared to a configuration in which is not displayed at all, display of an image on the display screen can be started at an earlier timing.
特徴A11.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、前記制御手段は、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記第1記憶手段は、前記制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記制御手段は、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. Comprising display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G), wherein the control means is configured to control display of an image to be displayed on the display screen;
The first storage means stores in advance control program data used when executing various processes in the control means and image data used when displaying an image on the display screen,
The control means causes the transfer means to perform transfer while adjusting the timing of information transfer so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, further comprising means (a function of executing steps S306, S309, and S313 in
特徴A11によれば、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。 According to the feature A11, since both the control program data and the image data are stored in the first storage unit in advance, the storage destinations of these information can be aggregated. In this configuration, since the timing of information transfer is adjusted so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap, the hardware configuration related to the transfer of each information It is possible to transfer each information satisfactorily while suppressing complexity.
特徴A12.前記制御プログラムデータは複数種類記憶されているとともに、前記制御プログラムデータを用いた処理に基づく画像の表示において必要となる画像データの種類が制御プログラムデータの種類に応じて異なっており、
前記転送調整手段は、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるようにするとともに、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. A plurality of types of the control program data are stored, and the type of image data required for displaying an image based on the processing using the control program data differs depending on the type of the control program data,
The transfer adjusting unit is configured to transfer control program data corresponding to the image data in preference to image data transfer, and does not use the image data in processing using the control program data. The gaming machine according to Feature A11, wherein the image data is transferred while the process is being executed.
特徴A12によれば、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるため処理待ちの発生が抑えられる。また、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるため、当該画像データを用いた画像の表示に支障をきたさないようにすることが可能となる。 According to the feature A12, since the control program data corresponding to the image data is transferred in preference to the transfer of the image data, the waiting for processing is suppressed. In addition, since the image data is transferred while the processing not using the image data is executed in the processing using the control program data, the display of the image using the image data is not hindered. It becomes possible to.
特徴A13.前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づき画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させるための処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行する構成であり、
前記転送調整手段は、前記初期起動用情報の転送が完了した後であって前記特定制御において用いられる制御プログラムデータの転送が開始されるよりも前に、前記前段階用の画像に対応した画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The initial execution means is a process (steps S311 and steps in the
The transfer adjustment means is an image corresponding to the image for the previous stage after the transfer of the initial activation information is completed and before the transfer of the control program data used in the specific control is started. The gaming machine according to Feature A12, wherein data is transferred.
特徴A13によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 According to the feature A13, since the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial activation process, the image on the display screen is displayed until the display of the image based on the specific control is started. Compared to a configuration in which is not displayed at all, display of an image on the display screen can be started at an earlier timing.
特徴A14.前記制御手段は、上流側の制御手段(主制御装置50)において上流側処理が実行されたことに基づき送信される指示情報に応じて、前記特定制御を行う下流側の制御手段であり、
さらに、前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであるとともに、前記上流側の制御手段において前記上流側処理を行う場合に用いられる制御プログラムデータを予め記憶した上流側の記憶手段(ROM53)はランダムアクセスが可能なメモリであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The control means is a downstream control means that performs the specific control in accordance with instruction information transmitted based on execution of upstream processing in the upstream control means (main control device 50),
Further, the first storage means is a NAND flash memory, and the upstream storage means (ROM 53) preliminarily storing control program data used when the upstream control means performs the upstream processing is random. The gaming machine according to any one of features A1 to A13, which is an accessible memory.
特徴A14によれば、上流側の制御手段については制御プログラムデータの読み出しに関してランダムアクセスを可能とすることで、制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段については大容量化を重視した構成とすることができる。 According to the feature A14, the upstream control means can be randomly accessed for the reading of the control program data, thereby simplifying the configuration relating to the reading of the control program data, while the downstream control means is large. It can be set as the structure which attaches importance to capacity.
特徴A15.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき初期起動用処理を実行するものであって、前記第2記憶手段に転送された又は同一容量の情報読み出しで比較した場合において情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い他の記憶手段に予め記憶された初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A15. First storage means (NAND
The first storage means has a NAND flash memory,
Further, the information read out from the first storage means is stored, and when compared with information reading of the same capacity, the second storage is shorter in the period required for reading out the information than in the case of reading out from the first storage means Means (work
Transfer means for reading out the specific information used in executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (
With
The control means includes
Specific control execution means (function to execute V interrupt processing in the
An initial activation process is executed based on a predetermined initial activation state, and is required for reading information when compared with information read out transferred to the second storage means or of the same capacity Initial execution means (steps S302 to S302 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A15によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A15, since the NAND flash memory is used as the first storage unit, the capacity can be easily increased as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. In addition, the specific information is stored at a timing before the specific control is executed by the control means in the second storage means, which is shorter than the time required for reading the information from the first storage means, and the control means The specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even when a NAND flash memory that requires a relatively long period for reading is used as the first storage unit, the time required for reading the specific information in the control unit can be shortened and the specific control can be performed smoothly. be able to.
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第2記憶手段に転送された後に読み出される、又は情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い他の記憶手段から読み出される。これにより、初期起動用処理を良好に実行することができる。 Further, the initial startup information used when executing the initial startup process is read after being transferred to the second storage unit, or the period required for reading the information is shorter than the case of reading from the first storage unit. Read from the storage means. As a result, the initial startup process can be executed satisfactorily.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
特徴A16.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、前記表示制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132、VRAM75,134)と、
前記表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、その必要となる情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2記憶手段に転送された制御プログラムデータを用いて処理を実行するとともに、前記第2記憶手段に転送された画像データを用いて画像の表示を行わせる構成であり、
さらに、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A16. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G), first storage means (
The first storage means stores in advance control program data used when various processes are executed in the display control means, and image data used when an image is displayed on the display screen,
A second storage unit that stores information read from the first storage unit and has a shorter period of time required to read information than the case of reading from the first storage unit when compared by reading information of the same capacity.
Transfer means (
With
The display control unit is configured to execute processing using the control program data transferred to the second storage unit and to display an image using the image data transferred to the second storage unit. ,
Further, a transfer adjustment means (display) for causing the transfer means to perform transfer while adjusting the timing of information transfer so that a period during which the control program data is transferred and a period during which the image data is transferred are not overlapped. A function of executing steps S306, S309, S313 and the like in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A16によれば、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて情報が記憶され、表示制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている情報を用いて処理を行うとともに画像の表示を行う。したがって、表示制御手段において情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、画像の表示を円滑に行うことができる。 According to the feature A16, the information is stored in the second storage means whose time required for reading the information is shorter than that required when the information is read from the first storage means at a timing before the timing required by the display control means, and is displayed. The control means performs processing using the information stored in the second storage means and displays an image. Therefore, the time required for reading information in the display control means can be shortened, and the image can be displayed smoothly.
また、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。 Further, since both the control program data and the image data are stored in advance in the first storage means, the storage destinations of these information can be aggregated. In this configuration, since the timing of information transfer is adjusted so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap, the hardware configuration related to the transfer of each information It is possible to transfer each information satisfactorily while suppressing complexity.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
特徴A17.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納する格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)と、
を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A17. First storage means (NAND
The first storage means has a NAND flash memory,
Further, the information read out from the first storage means is stored, and when compared with information reading of the same capacity, the second storage is shorter in the period required for reading out the information than in the case of reading out from the first storage means Means (work
Transfer means for reading out the specific information used in executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (
With
The transfer means includes
Management information storage means (control
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the logical address information transmitted by the control means is executed, and a plurality of storage areas included in the first storage means are stored. Management means (
Storage means (cache memories 117 and 177) for storing information read from the storage area of the first storage means corresponding to the logical address information;
And when transferring information corresponding to the information of the logical address to the transfer destination, the information is transferred after being stored in the storage means,
When the management means reads information corresponding to the logical address information transmitted by the control means from the first storage means and stores it in the storage means, the management means corresponds to the logical address associated with the logical address. A gaming machine comprising prediction start means (function to execute the processing of step S107 in the
特徴A17によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A17, since the NAND flash memory is used as the first storage unit, the capacity can be easily increased as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. In addition, the specific information is stored at a timing before the specific control is executed by the control means in the second storage means, which is shorter than the time required for reading the information from the first storage means, and the control means The specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even when a NAND flash memory that requires a relatively long period for reading is used as the first storage unit, the time required for reading the specific information in the control unit can be shortened and the specific control can be performed smoothly. be able to.
また、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。 In addition, a bad block may occur in the NAND flash memory, but the physical address is specified for the logical address transmitted from the control means in the management means, so that reading of information from the NAND flash memory is good. Done.
また、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。 Further, when information on the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is not only read from the first storage means to the storage means and transferred from the storage means to the transfer destination, but also A logical address associated with the received logical address is predicted to be a logical address related to the next transfer instruction, and information corresponding to the logical address is read from the first storage means. As a result, when information corresponding to each of a plurality of associated logical addresses is read, information on the logical address from the control means is transmitted from the control means for information corresponding to the logical address on the back side. Reading can be started in advance without waiting, and the time required for reading such information can be shortened.
上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-described feature group A is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装されている制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に搭載されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に搭載された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and an element such as a memory in which a control program related to the game is stored, and a series of games are controlled by the control board. . A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面において所定の画像が表示されることとなる。また、近年では、画像による演出態様を多様化したり、画像として複雑な動画や実写映像を用いたりすることで、画像への注目度を高め、それに伴って遊技への注目度を高めようとする試みがなされている。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory. Also, in recent years, the degree of attention to images has been increased by diversifying the presentation mode of images or using complex moving images or live-action images as images, and accordingly, attention to games has been increased. Attempts have been made.
ここで、画像の描画指示が発生した場合には、それに対して早期に画像の表示が行われることが好ましい。早期に画像の表示を行わせる一方法としては、画像データ用のメモリの読み出し速度を速くする方法が考えられる。また、他の手法としては、画像処理を行うCPUの処理速度を速くする方法が考えられる。しかしながら、前者の場合には遊技機設計段階においてメモリの選択の自由度が低下してしまい、後者の場合には処理速度を高速化していくほどコストが高くなってしまう。 Here, when an image drawing instruction is generated, it is preferable to display the image at an early stage. As a method for displaying an image at an early stage, a method of increasing the reading speed of a memory for image data can be considered. As another method, a method of increasing the processing speed of a CPU that performs image processing is conceivable. However, in the former case, the degree of freedom of memory selection decreases at the gaming machine design stage, and in the latter case, the cost increases as the processing speed increases.
なお、上記問題は、画像の表示に係る構成に限定されたものではなく、他の制御に係る構成においても同様に発生する。 Note that the above problem is not limited to the configuration related to image display, and similarly occurs in configurations related to other controls.
ちなみに、上記特徴A1〜A17のいずれか1の構成に対して、下記特徴B1〜B13、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features A1 to A17, the following features B1 to B13, the following features C1 to C10, the following features C′1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1. -F15, the following features G1-G9, the following features G'1-G'2, the following features H1-H11, the following features I1-I10, the following features J1-J13, the following features K1-K9, and the following features L1-L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴B群>
特徴B1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76における書き込み処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3401,ステップS3405,ステップS3501,ステップS3505,ステップS3601〜ステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される場合に、手前側の個別画像に対応した画像データの一部に設定される透明値を奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分が表示対象となるように設定することにより、前記手前側の個別画像の部分表示を行わせる透明値調整手段(VDP76におけるステップS3404,ステップS3504,ステップS3607の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
Display control means (
In gaming machines equipped with
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen (function for executing write processing in
When the plurality of individual images are displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen, the transparency value set in a part of the image data corresponding to the individual image on the near side corresponds to the individual image on the back side. By setting the overlapping portion of the image data to be a display target, the transparent value adjusting means (a function for executing the processing of steps S3404, S3504, and S3607 in the VDP 76) performs partial display of the individual image on the near side. )When,
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、手前側の個別画像に対応した画像データの透明値を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。 According to the feature B1, the partial display of the individual image is performed by adjusting the transparency value of the image data corresponding to the individual image on the near side. Thereby, for example, it is not necessary to prepare image data for partial display and image data for full display separately, so that the storage capacity of the display storage means can be reduced.
特徴B2.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データ(ピクセル)を多数有しており、
前記表示用記憶手段は、前記画像データの各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分用αデータPD22〜PD25、部分用αデータPD30〜PD33、αパレットデータ、部分用αデータPD37,PD38)を予め記憶しており、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した前記画像データに前記透明値調整用データを適用することにより、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The image data has many unit image data (pixels) associated with color information,
The display storage means includes transparent value adjustment data (partial α data PD22 to PD25, partial α data PD30 to PD33, α pallet data) in which a transparent value is set corresponding to each unit image data of the image data. , Α data for part PD37, PD38) are stored in advance,
The gaming machine according to Feature B1, wherein the transparent value adjusting means causes the partial display to be performed by applying the transparent value adjusting data to the image data corresponding to the individual image on the near side. .
特徴B2によれば、透明値調整用データを表示用記憶手段から読み出して、それを画像データに適用するだけで部分表示が行われるため、部分表示を行うための処理構成が複雑化してしまうことが抑えられる。 According to the feature B2, since the partial display is performed simply by reading the transparent value adjustment data from the display storage unit and applying it to the image data, the processing configuration for performing the partial display becomes complicated. Is suppressed.
特徴B3.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分に対応した前記単位画像データに対して、当該輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されており、
さらに、前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像が含まれているとともに、それら各手前側個別画像に1対1で対応させて前記透明値調整用データが設けられていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The transparency value adjustment data is higher in the transparency of the contour portion than the adjacent portion on the inner side of the unit image data corresponding to the contour portion of the region partially displayed in the individual image on the near side. The transparency value is set so that
Further, the individual images displayed as the individual images on the front side include the first front side individual image and the second front side individual image, and each of the front side individual images has a one-to-one correspondence. The gaming machine according to Feature B2, wherein the transparent value adjustment data is provided correspondingly.
特徴B3によれば、透明値調整用データは第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像に1対1で対応させて設けられているため、それら個別画像について部分表示を行うことができる。また、各透明値調整用データは、対応する個別画像の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されているため、部分表示を行うべく透明値調整用データを適用した場合にはそれと同時に、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。 According to the feature B3, since the transparency value adjustment data is provided in a one-to-one correspondence with the first near-side individual image and the second near-side individual image, partial display is performed on these individual images. Can do. In addition, since each transparency value adjustment data is set so that the transparency of the contour portion of the corresponding individual image is higher than the adjacent portion on the inner side, the transparency value adjustment is performed to perform partial display. In the case where the application data is applied, it is possible to reduce jaggies of the partially displayed image at the same time.
特徴B4.前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD26に対応した個別画像)及び第2の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD27に対応した個別画像)が含まれており、
前記透明値調整手段は、前記第1の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合、及び前記第2の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合のいずれにおいても、共通の前記透明値調整用データ(部分用αデータPD30〜PD33)を適用するものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B4. The individual images displayed as the individual images on the front side include a first front individual image (an individual image corresponding to the symbol sprite data PD26) and a second front individual image (an individual image corresponding to the symbol sprite data PD27). Image)
The transparent value adjustment unit is configured to perform the common transparent value adjustment both when the partial display of the first near-side individual image is performed and when the partial display of the second near-side individual image is performed. The gaming machine according to Feature B2, wherein the game data (partial α data PD30 to PD33) is applied.
特徴B4によれば、透明値調整用データを記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えながら、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像のそれぞれについて部分表示を行うことができる。 According to the feature B4, partial display can be performed for each of the first near-side individual image and the second near-side individual image while suppressing the storage capacity necessary for storing the transparency value adjustment data. it can.
特徴B5.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The transparent value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of the unit image data included in the image data of the individual image on the near side, and transparent value information is set in each unit adjustment area. And
The transparent value adjusting means applies the transparent value information included in each unit adjustment region of the transparent value adjustment data to the color information associated with the corresponding unit image data in the image data, thereby The gaming machine according to any one of features B2 to B4, wherein display is performed.
特徴B5によれば、部分表示を行う場合には、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用すればよいため、当該適用に係る処理の複雑化を抑えられる。 According to the feature B5, when partial display is performed, the transparency value information set in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data is applied to the color information associated with the corresponding unit image data. Therefore, it is possible to suppress complication of processing related to the application.
特徴B6.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データに含まれる多数の前記単位画像データのうち一部についての前記設定用記憶手段内における座標情報を特定し、その座標情報に応じた位置に当該画像データを設定する構成であり、
さらに、前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The image data setting means is configured to display an image based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and sets the image data in the setting storage means , Specifying the coordinate information in the setting storage means for a part of the unit image data included in the image data, and setting the image data at a position according to the coordinate information,
Further, the transparent value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to the large number of unit image data included in the image data of the individual image on the near side, and transparent value information is set in each unit adjustment area. Has been
The transparent value adjusting means applies the transparent value information included in each unit adjustment region of the transparent value adjustment data to the color information associated with the corresponding unit image data in the image data, thereby The gaming machine according to any one of features B2 to B4, wherein display is performed.
特徴B6によれば、画像データを設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの全単位画像データについて座標情報を特定する必要がないため、当該特定に係る処理構成の複雑化が抑えられる。 According to the feature B6, when the image data is set in the setting storage unit, it is not necessary to specify the coordinate information for all the unit image data of the image data, so that the complexity of the processing configuration related to the specification can be suppressed.
当該構成において、透明値調整用データは、手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されたデータ構成である。これにより、画像データの全単位画像データについて個別に座標情報の特定が行われない構成であっても、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することができる。 In this configuration, the transparent value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to the large number of unit image data included in the image data of the individual image on the near side, and transparent value information is set in each unit adjustment area. Data structure. As a result, even if the coordinate information is not individually specified for all the unit image data of the image data, the transparent value information set in each unit adjustment area of the transparent value adjustment data is changed to the corresponding unit. The present invention can be applied to color information associated with image data.
特徴B7.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定し、その特定結果に応じて前記画像データの設定を行う構成であり、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合に、前記特定されたパラメータ情報に応じて前記画像データの設定が行われるよりも前のタイミングで、当該画像データに対して前記透明値調整用データを適用するものであることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B7. The image data setting means is configured to display an image based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and sets the image data in the setting storage means , Specifying parameter information including coordinate information in the setting storage means of the image data, and setting the image data according to the identification result,
The transparent value adjusting unit is configured to set the image data according to the specified parameter information when image data corresponding to the individual image on the near side is set in the setting storage unit. The gaming machine according to Feature B5 or B6, wherein the transparent value adjustment data is applied to the image data at a previous timing.
特徴B7によれば、透明値調整用データが適用された画像データに対して所定のパラメータが適用され、その適用結果のデータが設定用記憶手段に設定される。これにより、透明値調整用データについては設定用記憶手段に設定するためのパラメータの特定を行う必要がないため、パラメータの特定を行うための処理負荷が抑えられる。 According to the feature B7, a predetermined parameter is applied to the image data to which the transparent value adjustment data is applied, and the application result data is set in the setting storage means. As a result, it is not necessary to specify the parameters for setting the transparent value adjustment data in the setting storage means, so that the processing load for specifying the parameters can be suppressed.
特徴B8.前記各単位画像データには個別に識別用情報が設定されており、
前記透明値調整用データには、前記識別用情報に対応させて、その識別用情報が設定されている単位画像データの色情報及び透明値情報の組み合わせが設定されていることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. Identification information is individually set for each unit image data,
In the transparent value adjustment data, a combination of color information and transparent value information of unit image data in which the identification information is set is set in association with the identification information. The gaming machine according to any one of B2 to B4.
特徴B8によれば、各単位画像データに色情報を設定することに合わせて、部分表示用の透明値を適用することができる。 According to the feature B8, the transparency value for partial display can be applied in accordance with setting color information for each unit image data.
特徴B9.前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値の調整を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The transparent value adjusting means adjusts the transparent value so that the transparency of the contour portion of the region partially displayed in the individual image on the near side is higher than the adjacent portion on the inside thereof. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.
特徴B9によれば、部分表示を行うべく透明値の調整を行った場合にはそれとともに、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。 According to the feature B9, when the transparency value is adjusted to perform partial display, it is possible to reduce jaggies of the partially displayed image.
特徴B10.前記透明値調整手段は、前記奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分を表示対象とする透明値が設定される範囲を切り換えることにより、前記手前側の個別画像において前記部分表示の領域が遷移していくようにするものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. The transparent value adjusting means switches the range in which the transparent value for displaying the overlapping portion of the image data corresponding to the individual image on the back side is set, thereby displaying the partial display area in the front individual image. The gaming machine according to any one of the features B1 to B9, wherein the game machine makes a transition.
特徴B10によれば、適用する透明値を切り換えるだけで、前側の個別画像において部分表示される領域が遷移していく表示演出を行うことができる。 According to the feature B10, it is possible to perform a display effect in which a region that is partially displayed in the front individual image changes by simply switching the applied transparency value.
特徴B11.前記表示画面の一部の領域が区画された区画領域(部分表示領域PL5)が表示されるように前記表示手段を制御する区画領域制御手段(表示CPU72におけるステップS3306の処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は前記区画領域内において表示されるように用いられる個別画像であるとともに、前記奥側の個別画像は前記区画領域の周囲を含む周囲領域において表示されるように用いられる個別画像であり、
前記透明値調整手段は、前記区画領域の境界に一部がかかるように前記手前側の個別画像が表示される場合に、当該手前側の個別画像が前記周囲領域にはみ出さないように、当該手前側の個別画像を部分表示させることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. Partition area control means (function to execute the process of step S3306 in the display CPU 72) for controlling the display means so that a partition area (partial display area PL5) in which a part of the display screen is partitioned is displayed. Prepared,
The individual image on the front side is an individual image used to be displayed in the partition area, and the individual image on the back side is an individual image used to be displayed in a surrounding area including the periphery of the partition area. Image
The transparent value adjusting means is configured to prevent the near-side individual image from protruding into the surrounding area when the near-side individual image is displayed so that a part of the boundary of the partition area is displayed. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein an individual image on the front side is partially displayed.
特徴B11によれば、透明値の調整を行うだけで、区画領域の範囲内で個別画像が表示される表示演出を行うことができる。 According to the feature B11, it is possible to perform a display effect in which an individual image is displayed within the range of the partition area only by adjusting the transparency value.
特徴B12.前記表示画面において特定の方向に並べて複数の文字画像を表示するとともに、それら複数の文字画像の色が順次変更されていくように前記表示手段を制御する文字色変更制御手段(VDP76における文字遷移処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は、前記複数の文字画像を含む個別画像であり、
前記奥側の個別画像は、前記複数の文字画像を含むとともに各文字画像の色が前記手前側の個別画像とは異なるように設定される個別画像であり、
前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記文字画像の色が順次変更される表示演出が行われる場合、前記奥側の個別画像に対応した画像データの手前に前記手前側の個別画像に対応した画像データを設定する構成であり、
前記透明値調整手段は、前記表示演出が行われる場合、前記手前側の個別画像を部分表示させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. Character color change control means (character transition processing in VDP 76) that displays a plurality of character images arranged in a specific direction on the display screen and controls the display means so that the colors of the plurality of character images are sequentially changed. Function to execute)
The individual image on the near side is an individual image including the plurality of character images,
The individual image on the back side is an individual image that includes the plurality of character images and is set so that the color of each character image is different from the individual image on the near side,
The image data setting means is configured to display an image based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and has a display effect in which the color of the character image is sequentially changed. If performed, the image data corresponding to the front individual image is set before the image data corresponding to the back individual image,
The gaming machine according to any one of the characteristics B1 to B10, wherein the transparent value adjusting unit is configured to partially display the individual image on the near side when the display effect is performed.
特徴B12によれば、透明値の調整を行うだけで、文字画像の色が順次変更される表示演出を行うことができる。 According to the feature B12, it is possible to perform a display effect in which the color of the character image is sequentially changed only by adjusting the transparency value.
特徴B13.予め定められたパターン決定条件が成立したことに基づき、複数の更新タイミング分の画像により構成される表示演出パターン情報を決定するパターン決定手段(表示CPU72におけるステップS403の処理を実行する機能)と、
その決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各更新タイミングで表示される個別画像に対応した画像データを用いる場合のパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
を備え、
前記画像データ設定手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データの設定を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. Pattern determining means (a function for executing the process of step S403 in the display CPU 72) for determining display effect pattern information composed of images for a plurality of update timings based on the establishment of a predetermined pattern determination condition;
Deriving means for deriving parameter information when using image data corresponding to the individual image displayed at each update timing based on referring to the determined display effect pattern information (function for executing task processing in the display CPU 72) )When,
With
The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein the image data setting unit sets the image data in a state where the parameter information derived by the deriving unit is applied. .
特徴B13によれば、先に決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各更新タイミングに対応した画像データのパラメータ情報を導出し、そのパラメータ情報を適用した状態で画像データの設定を行うことで、各更新タイミング分の画像が表示される構成において、上記特徴B1等において説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature B13, the parameter information of the image data corresponding to each update timing is derived based on referring to the previously determined display effect pattern information, and the setting of the image data is performed with the parameter information applied. By doing so, in the configuration in which images for each update timing are displayed, it is possible to achieve excellent effects as described in the feature B1 and the like.
上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature B group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタや文字を表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタや文字を表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタ又は文字が配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying characters and characters. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying characters and characters in front of the background is created in a storage means such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters or characters are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタや文字が所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタ又は文字のデータを設定した描画データが作成される。 Further, for example, when displaying an image as if the character or character is moving in a predetermined manner in front of the background, each time the display device is updated, the coordinates corresponding to the predetermined movement or Drawing data in which the character or character data is set in a form is created.
ここで、本発明者は、表示装置における表示演出として、上記キャラクタや文字の動きの過程で、上記キャラクタや文字の全体が表示されている状態から一部のみが表示されている状態へと遷移させる表示演出を考え出した。 Here, as a display effect in the display device, the inventor makes a transition from a state in which the entire character or character is displayed to a state in which only a part is displayed in the process of movement of the character or character. I came up with a display effect.
しかしながら、上記表示演出を行うために、上記画像データ用のメモリの容量が極端に増加してしまうことは好ましくなく、当該容量の増加をある程度抑えつつ、上記表示演出を行えるようにする必要がある。 However, it is not preferable that the capacity of the image data memory is extremely increased in order to perform the display effect, and it is necessary to be able to perform the display effect while suppressing the increase in the capacity to some extent. .
ちなみに、上記特徴B1〜B13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features B1 to B13, the features A1 to A17, the following features C1 to C10, the following features C′1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1. -F15, the following features G1-G9, the following features G'1-G'2, the following features H1-H11, the following features I1-I10, the following features J1-J13, the following features K1-K9, and the following features L1-L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴C群>
特徴C1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで所定範囲分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の分割画像データ(分割パーツデータPD2〜PD10,分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されており、
前記表示制御手段は、前記複数の分割画像データが予め定められた相対位置に従って前記設定用記憶手段に並べて設定されるようにすることで、同一種類の表示態様が各分割画像データに対応した各分割用個別画像の境界を跨ぐこととなる一連の画像を表示させる集合設定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能又は表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能と、VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
An image is displayed on the display screen based on the setting of the image data in predetermined setting storage means (
In gaming machines equipped with
In the display storage means, a plurality of divided image data (divided part data PD2 to PD10, divided data groups PD12 to PD15) are stored in advance.
The display control means sets the plurality of divided image data to be set in the setting storage means according to a predetermined relative position, so that the same type of display mode corresponds to each divided image data. A set setting means for displaying a series of images that straddle the boundaries of the individual images for division (a function for executing arithmetic processing for scroll background in the
特徴C1によれば、一連の画像を表示させるための画像データが複数の分割画像データとして分割して記憶されている。これにより、設定用記憶手段に個別に設定する場合のデータ単位を小さく抑えることができ、単一の画像データを扱う上での処理負荷を抑えることが可能となる。 According to the feature C1, image data for displaying a series of images is divided and stored as a plurality of divided image data. As a result, the data unit when individually setting the setting storage means can be reduced, and the processing load for handling single image data can be reduced.
特徴C2.前記集合設定手段は、隣接した位置関係となる第1の分割画像データ(分割パーツデータPD5)と第2の分割画像データ(分割パーツデータPD6)とが前記設定用記憶手段に設定される場合、それら分割画像データの境界部分の全体に亘って両データの重なり領域(重なり領域PA1)が生じるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. When the first divided image data (divided part data PD5) and the second divided image data (divided part data PD6) that are adjacent to each other are set in the setting storage unit, The gaming machine according to Feature C1, wherein an overlapping area (overlapping area PA1) of both data is generated over the entire boundary portion of the divided image data.
特徴C2によれば、各分割画像データを個別に設定用記憶手段に設定する構成においては、例えば各分割画像データの個別のサイズ調整具合によっては両データの間に隙間が生じてしまうことが懸念される。これに対して、両データは重なり領域が生じるように設定用記憶手段に設定されるため、上記のような隙間が生じることはなく、各分割画像データとして記憶するようにしたことによる効果を良好に発揮させることができる。 According to the feature C2, in the configuration in which each divided image data is individually set in the setting storage unit, for example, there is a concern that a gap may be generated between the two data depending on the individual size adjustment of each divided image data. Is done. On the other hand, since both data are set in the setting storage unit so that an overlapping area is generated, the above-described gap is not generated, and the effect of storing each divided image data is good. Can be demonstrated.
特徴C3.前記第1の分割画像データ及び前記第2の分割画像データにおいて前記重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The game according to Feature C2, wherein color information that is the same as each other is associated with a portion constituting the overlap area in the first divided image data and the second divided image data. Machine.
特徴C3によれば、両分割画像データにおいて重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられているため、例えば各分割画像データに対して同一倍率が適用されるものの個別にサイズ調整が行われ、重なり領域の幅が若干ずれたとしても、そのずれた部分には重なり領域として表示すべき色情報が反映されることが期待される。よって、各分割画像データが設定用記憶手段に対して個別に設定された結果の画像であっても、良好な表示態様とすることができる。 According to the feature C3, since the same color information is associated with the portions constituting the overlapping area in both divided image data, for example, the same magnification is applied to each divided image data. Even if the size adjustment is performed individually and the width of the overlapping region is slightly shifted, it is expected that the color information to be displayed as the overlapping region is reflected in the shifted portion. Therefore, even if each divided image data is an image obtained as a result of being individually set in the setting storage unit, a good display mode can be obtained.
特徴C4.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重なり領域は、前記第1の分割画像データ及び前記第2の分割画像データのそれぞれにおいて、1列分の単位画像データにより構成されていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The image data has many unit image data associated with color information,
The gaming machine according to Feature C2 or C3, wherein the overlapping area is configured by unit image data for one column in each of the first divided image data and the second divided image data. .
特徴C4によれば、重なり領域を生じさせるために割り当てられるデータ容量を極力抑えながら、重なり領域が生じるように各分割画像データが設定される効果を奏することができる。 According to the feature C4, it is possible to achieve an effect that each divided image data is set so that the overlapping area is generated while suppressing the data capacity allocated to generate the overlapping area as much as possible.
特徴C5.前記各分割画像データは、それら各分割画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割画像データのうちの一部は前記所定範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. When each of the divided image data is set on a predetermined scale, the series of images formed thereby is created so as to exceed the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set at the predetermined scale, a division size such that a part of each of the divided image data is not included in the predetermined range. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein
特徴C5によれば、各分割画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割画像データのうちの一部は所定範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては所定範囲に含まれない分割画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature C5, since the series of images generated by setting all the divided image data is configured to exceed the size corresponding to the display screen, the image can be set in a range exceeding the size of the display screen. This makes it possible for the player to recognize that this is being done, and to increase the degree of attention to the image. In this case, at least at a specific update timing, a part of each divided image data is not included in the predetermined range. As a result, it is possible to prevent the divided image data that is not included in the predetermined range from being set in the setting storage unit at the specific update timing, and the processing is compared with the configuration in which all the divided image data are always set. The load can be reduced.
特徴C6.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合、当該画像データの各単位画像データに対して予め定められた描画用処理を実行することでそれら単位画像データの色情報を前記設定用記憶手段に設定するとともに、前記設定用記憶手段への設定対象として決定された画像データの単位画像データが前記設定用記憶手段からはみ出す場合であってもその単位画像データの色情報は前記設定用記憶手段に設定されないが前記描画用処理を実行するものであり、
前記各分割画像データは、それら各分割画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割画像データのうちの一部は前記所定範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The image data has many unit image data associated with color information,
When setting the image data in the setting storage unit, the display control unit performs color rendering information on the unit image data by executing a predetermined drawing process on each unit image data of the image data. Even when the unit image data of the image data set as the setting storage unit is set in the setting storage unit and protrudes from the setting storage unit, the color information of the unit image data is Although not set in the setting storage unit, the drawing process is executed.
When each of the divided image data is set on a predetermined scale, the series of images formed thereby is created so as to exceed the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set at the predetermined scale, a division size such that a part of each of the divided image data is not included in the predetermined range. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein
特徴C6によれば、表示制御手段においては設定用記憶手段に画像データを設定する場合、その画像データに設定用記憶手段からはみ出す単位画像データが存在する場合であっても、当該単位画像データに対して同様の描画用処理が実行される。これにより、表示制御手段では、設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対して専用の処理を実行する必要が生じない。 According to the feature C6, when the display control means sets the image data in the setting storage means, even if the image data includes unit image data that protrudes from the setting storage means, On the other hand, the same drawing process is executed. As a result, the display control unit does not need to execute a dedicated process for the unit image data protruding from the setting storage unit.
また、各分割画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、上記のように設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対しても同様の描画用処理が実行される構成において、上記一連の画像を形成する画像データが単一のものとして設けられていると、上記描画用処理を無駄に実行する頻度が高くなり、処理負荷が増加してしまう。 In addition, the series of images generated by setting all the divided image data is configured to exceed the size corresponding to the display screen, so that the image is set in a range exceeding the size of the display screen. Can be recognized by the player, and the degree of attention to the image can be increased. However, in the configuration in which the same drawing process is executed for the unit image data protruding from the setting storage unit as described above, the image data forming the series of images is provided as a single image. In such a case, the frequency of wastefully executing the drawing process increases, and the processing load increases.
これに対して、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割画像データのうちの一部は所定範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては所定範囲に含まれない分割画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 On the other hand, at least at a specific update timing, a part of each divided image data is not included in the predetermined range. As a result, it is possible to prevent the divided image data that is not included in the predetermined range from being set in the setting storage unit at the specific update timing, and the processing is compared with the configuration in which all the divided image data are always set. The load can be reduced.
特徴C7.前記集合設定手段は、
前記各分割画像データのうち更新対象となる前記所定範囲に含まれる一部の分割画像データを把握する分割用画像把握手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)と、
当該分割用画像把握手段により把握された分割画像データが前記設定用記憶手段に設定されるようにする分割用画像設定手段(VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. The set setting means includes:
A division image grasping means (a function for executing a calculation process for scroll background in the display CPU 72) for grasping a part of the divided image data included in the predetermined range to be updated among the divided image data;
Division image setting means (a function for executing division part data setting processing in the VDP 76) for setting the divided image data grasped by the division image grasping means in the setting storage means;
A gaming machine according to Feature C5 or C6, wherein
特徴C7によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、所定範囲に含まれない分割画像データが設定用記憶手段に設定されない。これにより、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature C7, at least at a specific update timing, the divided image data not included in the predetermined range is not set in the setting storage unit. As a result, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which all divided image data is always set.
特徴C8.前記画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定するパラメータ情報特定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記パラメータ情報特定手段の特定結果に応じたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する構成であり、
前記パラメータ情報特定手段は、少なくとも前記特定の更新タイミングに対応した前記所定範囲分の画像を構成する画像データについて前記パラメータ情報の特定を行う場合、当該所定範囲分の画像に一部の領域も含まれない分割用個別画像に対応した分割画像データについては前記パラメータ情報の特定を行わないものであることを特徴とする特徴C5乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. Parameter information specifying means (function for executing scroll background calculation processing in the display CPU 72) for specifying parameter information including information on coordinates in the setting storage means of the image data;
The display control unit is configured to set the image data in the setting storage unit in a state in which parameter information according to the identification result of the parameter information identification unit is applied.
When the parameter information specifying unit specifies the parameter information for image data constituting an image for the predetermined range corresponding to at least the specific update timing, the parameter information specifying unit also includes a partial region in the image for the predetermined range. The gaming machine according to any one of features C5 to C7, wherein the parameter information is not specified for the divided image data corresponding to the divided individual images.
特徴C8によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、所定範囲に含まれない分割画像データに対してパラメータ情報の特定が行われない。これにより、常に全分割画像データについてパラメータ情報の特定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature C8, the parameter information is not specified for the divided image data not included in the predetermined range at least at a specific update timing. As a result, the processing load can be reduced compared to a configuration in which parameter information is always specified for all divided image data.
特徴C9.前記一連の画像は、複数の更新タイミング分の画像表示期間に亘って予め定められた方向にスクロール表示される画像であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine according to any one of features C1 to C8, wherein the series of images are images that are scroll-displayed in a predetermined direction over an image display period corresponding to a plurality of update timings.
特徴C9によれば、一連の画像をスクロール表示させることができるとともに、上記特徴C1等の構成を備えていることにより当該スクロール表示を良好に行うことができる。 According to the feature C9, a series of images can be scroll-displayed, and the scroll display can be favorably performed by including the configuration of the feature C1 and the like.
特徴C10.前記各分割用個別画像に複数の単位画像が含まれるように前記分割画像データが作成されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数の更新タイミングに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように各分割位置のそれぞれに対応させて前記分割画像データが複数設けられており、
前記分割用個別画像が並べて表示される各分割位置のそれぞれにおいて、複数の更新タイミング分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される各分割画像データを切り換えさせる画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The divided image data is created so that each individual image for division includes a plurality of unit images, and the display mode of the plurality of unit images changes sequentially over a plurality of update timings. A plurality of the divided image data are provided corresponding to each division position so that display can be performed,
In each division position where the individual images for division are displayed side by side, the setting storage unit is set so that the display mode of the plurality of unit images sequentially changes over a display period corresponding to a plurality of update timings. The gaming machine according to any one of features C1 to C9, further comprising image switching means (a function for executing arithmetic processing for displacement background in the display CPU 72) for switching each divided image data.
特徴C10によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、上記特徴C1にて説明したような優れた効果に加え、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。 According to the feature C10, display of a plurality of unit images is controlled collectively in units of divided image data, instead of individually setting image data corresponding to each of the plurality of unit images in the setting storage unit. Thus, a display effect in which the display modes of the plurality of unit images change sequentially can be performed. Thereby, in addition to the excellent effect as described in the feature C1, a display effect in which the display modes of the plurality of unit images sequentially change can be executed while reducing the processing load.
上記特徴C群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature C group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
ここで、サイズの大きい画像は、その画像データの容量も大きくなる。例えば、スクロール表示されるとともに1フレーム毎に一部の領域のみが表示画面に表示される背景用の画像は、初期設定されているサイズにおいてその全体が表示画面に表示されるようなキャラクタ画像などと比較して画像データの容量が大きくなる。 Here, a large-size image has a large capacity of image data. For example, a background image that is scroll-displayed and only a part of the area is displayed on the display screen for each frame is a character image that is displayed on the display screen as a whole in an initially set size. The capacity of image data is larger than
この場合、その容量によっては、1単位の画像データとして画像データ用のメモリに予め記憶させておくことができないことが想定される。また、記憶可能であったとしても、実際に表示画面に表示されない領域が多いと、それだけ1フレーム毎の表示用の演算量が多くなり、処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のように大きな画像は、初期設定時の画像データを常に拡大して表示させる構成も考えられるが、そうすると、画質の低下を招いてしまう。 In this case, depending on the capacity, it is assumed that the image data cannot be stored in advance in the image data memory as one unit of image data. Even if the data can be stored, if there are many areas that are not actually displayed on the display screen, the amount of calculation for display per frame increases, and the processing load increases. On the other hand, for a large image as described above, a configuration in which the image data at the time of initial setting is always enlarged and displayed can be considered.
ちなみに、上記特徴C1〜C10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features C1 to C10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the following features C′1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1. -F15, the following features G1-G9, the following features G'1-G'2, the following features H1-H11, the following features I1-I10, the following features J1-J13, the following features K1-K9, and the following features L1-L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴C’>
特徴C’1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで所定範囲分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の単位画像をまとめて表示するために用いられる集約画像データ(分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数の更新タイミングに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように前記集約画像データが複数記憶されており、
さらに、複数の更新タイミング分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される集約画像データを切り換えさせる集約画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C '>
Feature C′1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
An image is displayed on the display screen based on the setting of the image data in predetermined setting storage means (
In gaming machines equipped with
The display storage unit stores in advance aggregated image data (divided data groups PD12 to PD15) used for displaying a plurality of unit images together, and a plurality of display modes of the plurality of unit images. A plurality of the aggregate image data are stored so that a display that sequentially changes over the update timing is stored,
Further, aggregated image switching means (displacement in the display CPU 72) for switching aggregated image data set in the setting storage means so that the display mode of the plurality of unit images sequentially changes over a display period corresponding to a plurality of update timings. A gaming machine comprising a function for executing background arithmetic processing).
特徴C’1によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。 According to the feature C′1, image data corresponding to each of the plurality of unit images is not individually set in the setting storage unit, but the display of the plurality of unit images is collectively performed in units of divided image data. By controlling, it is possible to perform a display effect in which the display modes of the plurality of unit images change sequentially. Thereby, the display effect in which the display modes of the plurality of unit images change sequentially can be executed while reducing the processing load.
上記特徴C’1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention according to the feature C′1 is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
ここで、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数が増加するほど、1フレーム毎の処理負荷が増加する。その一方、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数を減少させると、画像への注目度が低下してしまうことが懸念される。 Here, the processing load for each frame increases as the number of unit images included in the image for one frame increases. On the other hand, if the number of unit images included in an image for one frame is decreased, there is a concern that the degree of attention to the image may decrease.
ちなみに、上記特徴C’1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L9のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to the configuration of the feature C′1, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, the following features F1 to F15, the following In any one of the characteristics G1 to G9, the following characteristics G′1 to G′2, the following characteristics H1 to H11, the following characteristics I1 to I10, the following characteristics J1 to J13, the following characteristics K1 to K9, and the following characteristics L1 to L9 A limited configuration may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴D群>
特徴D1.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
Display control means (
In gaming machines equipped with
As image data of an individual image for operation (smoothly moving sprite CH5) displayed so that at least a part moves in a specific direction, the at least a part is moved by less than 1 dot in the specific direction. A configuration capable of acquiring a plurality of corresponding operation image data (sprite data PD48, PD49),
The display control means, when at least a part of the individual operation image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the individual operation image a plurality of times. It is provided with an operation image switching means (a function for executing smooth movement calculation processing in the
特徴D1によれば、1ドット未満分動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D1, a plurality of operation image data corresponding to a state of moving by less than one dot is sequentially switched as a use target so that at least a part of the operation individual image moves in a specific direction. Displayed. As a result, it is possible to display the image so as to move in units of less than one dot, and the movement of the individual image for operation can be facilitated.
特徴D2.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
Display control means (
In gaming machines equipped with
The display storage means has at least a part of 1 in the specific direction as image data of an individual image for operation (smoothly moving sprite CH5) displayed so that at least a part thereof moves in a specific direction. A plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the state of moving by less than a dot is stored,
The display control means, when at least a part of the individual operation image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the individual operation image a plurality of times. It is provided with an operation image switching means (a function for executing smooth movement calculation processing in the
特徴D2によれば、1ドット未満分動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D2, a plurality of operation image data corresponding to the state of moving by less than one dot is sequentially switched as a use target so that at least a part of the operation individual image moves in a specific direction. Displayed. As a result, it is possible to display the image so as to move in units of less than one dot, and the movement of the individual image for operation can be facilitated.
また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。 Further, in this configuration, it is only necessary to sequentially switch a plurality of operation image data used for displaying the operation individual images, so that an increase in processing load can be suppressed. As described above, it is possible to satisfactorily realize smooth movement of the individual images for operation.
特徴D3.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D3. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
The image data is set in setting storage means (
In gaming machines equipped with
As image data of an individual image for operation (smoothly moving sprite CH5) displayed so that at least a part moves in a specific direction, the at least a part is more than the unit setting area that is one in the specific direction. It is a configuration capable of acquiring a plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to a state of moving relative to each other by a small size,
The display control means, when at least a part of the individual operation image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the individual operation image a plurality of times. It is provided with an operation image switching means (a function for executing smooth movement calculation processing in the
特徴D3によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D3, at least one of the individual images for operation can be obtained by sequentially switching a plurality of pieces of operation image data corresponding to the states moved relative to each other by a size smaller than one unit setting area. The part is displayed so as to move in a specific direction. Accordingly, it is possible to display the image so as to move in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the individual image for operation.
特徴D4.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
The image data is set in setting storage means (
In gaming machines equipped with
The display storage means includes at least a part of the display data as image data of an individual image for operation (smoothly moving sprite CH5) displayed so that at least a part thereof moves in a specific direction. A plurality of image data for operation (sprite data PD48, PD49) corresponding to a state in which they have moved relative to each other by a size smaller than the unit setting area,
The display control means, when at least a part of the individual operation image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the individual operation image a plurality of times. It is provided with an operation image switching means (a function for executing smooth movement calculation processing in the
特徴D4によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D4, at least one of the individual images for operation is obtained by sequentially switching a plurality of pieces of operation image data corresponding to the states moved relative to each other by a size smaller than one unit setting area. The part is displayed so as to move in a specific direction. Accordingly, it is possible to display the image so as to move in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the individual image for operation.
また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。 Further, in this configuration, it is only necessary to sequentially switch a plurality of operation image data used for displaying the operation individual images, so that an increase in processing load can be suppressed. As described above, it is possible to satisfactorily realize smooth movement of the individual images for operation.
特徴D5.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS3905,ステップS3911,ステップS3916の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データが特定の複数回の前記更新タイミングに亘って順次切り換えられる場合、それら動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D5. The display control means is coordinate information determination means (steps S3905 and S3911 in the display CPU 72) for determining coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means. A function of executing the processing of S3916),
When the operation image data used for displaying the individual image for operation is sequentially switched over a plurality of specific update timings, the coordinate information determination unit is configured for all of the operation image data. The gaming machine according to Feature D3 or D4, wherein information of the same coordinate is applied.
特徴D5によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D5, a plurality of operation image data corresponding to a state in which they have moved relative to each other by a size smaller than one unit setting area are sequentially set with respect to the same coordinates. It is possible to display the operation individual images as if they are moving in a unit corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to facilitate the movement of the operation individual images.
特徴D6.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS3905,ステップS3911,ステップS3916の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新を行うとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の前記単位設定領域分、前記特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新を行うことを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D6. The display control means is coordinate information determination means (steps S3905 and S3911 in the display CPU 72) for determining coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means. A function of executing the processing of S3916),
The coordinate information determination unit updates the next coordinate information after the same coordinate information is applied to all of the plurality of operation image data, and the next coordinate information before the update. The gaming machine according to the feature D3 or D4, wherein the game machine is updated so as to become information of coordinates shifted to a side corresponding to the movement in the specific direction by one unit setting area from the coordinates.
特徴D6によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D6, a plurality of pieces of operation image data corresponding to a state in which they have moved relative to each other by a size smaller than one unit setting area are sequentially set with respect to the same coordinates. It is possible to display the operation individual images as if they are moving in a unit corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to facilitate the movement of the operation individual images.
また、複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新が行われるとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の単位設定領域分、特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いている状態が繰り返されることとなる。よって、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 Further, after the same coordinate information is applied to all of the plurality of operation image data, the next coordinate information is updated, and in the next coordinate information, the first coordinate is updated from the coordinates before the update. The unit setting area is updated so as to be coordinate information shifted to the side corresponding to the movement in a specific direction. As a result, the state in which the individual operation images are moving in units corresponding to a size smaller than one unit setting area is repeated. Therefore, it becomes possible to smooth the movement of the individual image for operation.
特徴D7.前記表示制御手段は、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させるものであり、
前記動作用画像切換手段は、複数の更新タイミング分の表示期間に亘って前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記複数の動作用画像データが前記設定用記憶手段に対して予め定められた順序で繰り返し設定されるようにすることを特徴とする特徴D3乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The display control means is to update the content of the image at a predetermined update timing,
The operation image switching means is configured to display the plurality of operation image data when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction over a display period corresponding to a plurality of update timings. The game machine according to any one of features D3 to D6, characterized in that is repeatedly set in a predetermined order with respect to the setting storage means.
特徴D7によれば、設定用記憶手段に対して設定される動作用画像データを予め定められた順序で繰り返し切り換える処理を実行すればよいため、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature D7, the processing image data set for the setting storage unit may be repeatedly switched in a predetermined order, so that the processing load can be reduced.
特徴D8.前記複数の動作用画像データは、それぞれ対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値を相違させることにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さい分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D3乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The plurality of operation image data may be set such that at least a part of the specific image is specified by changing a transparency value indicating a transmission ratio of image data overlapping on a back side in a portion constituting an edge portion of a corresponding operation individual image. The gaming machine according to any one of features D3 to D7, wherein the gaming machine corresponds to a state in which the unit moves in a direction smaller than the unit setting area.
特徴D8によれば、縁部分を構成する箇所の透明値を相違させるという簡易的な手法により、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データを設けることができる。 According to the feature D8, for a plurality of operations corresponding to a state in which they move relative to each other by a size smaller than one unit setting area by a simple method of differentiating the transparency values of the portions constituting the edge portion Image data can be provided.
特徴D9.前記複数の動作用画像データは、前記表示用記憶手段に予め記憶されているとともに、第1の動作用画像データ(第1のスプライトデータPD48)と、当該第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分動いた状態に対応した第2の動作用画像データ(第2のスプライトデータPD49)と、からなることを特徴とする特徴D3乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. The plurality of operation image data are stored in advance in the display storage unit, and the first operation image data (first sprite data PD48) and the first operation image data are more than the first operation image data. And at least a portion of the second operation image data (second sprite data PD49) corresponding to a state in which the image is moved by a size smaller than one unit setting area in the specific direction. The gaming machine according to any one of features D3 to D8.
特徴D9によれば、動作用個別画像の動きの円滑化を図るための動作用画像データとして第1の動作用画像データ及び第2の動作用画像データのみを、表示用記憶手段に予め記憶させておけばよいため、表示用記憶手段において動作用画像データを記憶するのに必要な記憶容量を抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature D9, only the first operation image data and the second operation image data are stored in advance in the display storage unit as the operation image data for smoothing the movement of the operation individual images. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects as described above while suppressing the storage capacity necessary for storing the operation image data in the display storage unit.
特徴D10.前記第2の動作用画像データは、前記第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域の半分又は略半分のサイズ分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. The second operation image data corresponds to a state in which the at least part of the second operation image data is moved in the specific direction by half or substantially half the size of the unit setting area. The gaming machine according to Feature D9, wherein:
特徴D10によれば、設定用記憶手段への設定対象が、第1の動作用画像データから第2の動作用画像データに切り換えられた場合と、第2の動作用画像データから第1の動作用画像データに切り換えられた場合とで、動作用個別画像の移動量を同一又は略同一とすることが可能となる。 According to the feature D10, when the setting target in the setting storage unit is switched from the first operation image data to the second operation image data, and from the second operation image data to the first operation. The movement amount of the individual operation image can be made the same or substantially the same when switched to the image data for operation.
なお、上記特徴D5乃至D10のいずれか1にて限定した構成を、上記特徴D1又はD2に対して適用してもよい。この場合、「一の前記単位設定領域」を基準にして規定されている構成を、「一ドット」を基準にして規定した構成として適用するとよい。 Note that the configuration limited by any one of the features D5 to D10 may be applied to the feature D1 or D2. In this case, the configuration defined on the basis of “one unit setting area” may be applied as a configuration defined on the basis of “one dot”.
上記特徴D群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature group D is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタなどが所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタなどのデータを設定した描画データが作成される。そして、描画データが作成される度に新たな信号出力が表示装置に対してなされ、キャラクタなどが所定の動きをするように表示画面の画像が更新されていく。 Further, for example, when displaying an image as if a character or the like is moving in a predetermined manner in front of the background, every time the display device is updated, the coordinates or form corresponding to the predetermined movement are used. Thus, drawing data in which data such as the character is set is created. Each time drawing data is created, a new signal is output to the display device, and the image on the display screen is updated so that the character or the like moves in a predetermined manner.
ここで、多数のドットを並べて構成されている表示画面において、例えばキャラクタなどを所定の方向に移動させようとする場合、一の更新タイミングにおいて設定可能な最小の移動単位は1ドット分に制限される。そうすると、キャラクタなどを所定の方向に滑らかに移動させようとしても、制限が生じてしまう。これはキャラクタなどに所定の動作を行わせようとする場合も同様である。また、これを解決するために単位面積に含まれるドット数を多くする対策も考えられるが、ドット数を多くしていくほど表示装置のコストが高くなってしまう。 Here, on a display screen configured by arranging a large number of dots, for example, when trying to move a character or the like in a predetermined direction, the minimum movement unit that can be set at one update timing is limited to one dot. The If it does so, even if it is going to move a character etc. smoothly to a predetermined direction, a restriction will arise. The same applies to a case where a character or the like is to perform a predetermined action. In order to solve this problem, a measure to increase the number of dots included in the unit area can be considered. However, as the number of dots increases, the cost of the display device increases.
ちなみに、上記特徴D1〜D10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features D1 to D10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the following features E1 to E8, and the following features F1. -F15, the following features G1-G9, the following features G'1-G'2, the following features H1-H11, the following features I1-I10, the following features J1-J13, the following features K1-K9, and the following features L1-L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴E群>
特徴E1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される複数の個別画像について、各個別画像に対応した画像データの奥行き方向の情報を決定する奥行き情報決定手段(表示CPU131におけるステップS503〜ステップS505の処理を実行する機能)と、
前記各個別画像に対応した画像データを、前記奥行き情報決定手段により決定された奥行き方向の情報を適用して前記設定用記憶手段に設定することで、前記表示画面において前記各個別画像が奥行き方向に重なるようにして表示されるようにする画像データ設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して適用される前記奥行き方向の情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 133) for storing image data in advance;
By setting the image data in the setting storage means (frame regions 142a and 142b), drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (
In gaming machines equipped with
The display control means includes
For a plurality of individual images displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen, depth information determining means for determining information in the depth direction of image data corresponding to each individual image (processing of steps S503 to S505 in the display CPU 131) Function to execute)
The image data corresponding to each individual image is set in the setting storage unit by applying the information in the depth direction determined by the depth information determination unit, so that each individual image is displayed in the depth direction on the display screen. Image data setting means (a function for executing hidden surface processing using a Z buffer in the VDP 135) to be displayed so as to overlap
The partial display of the specific individual image is performed by determining that the information in the depth direction applied to a part of the specific image data corresponding to the specific individual image is information for partial display. Partial display setting means (function for executing masking arithmetic processing in the display CPU 131),
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。 According to the feature E1, the partial display of the individual image is performed by adjusting the information in the depth direction of the specific image data corresponding to the specific individual image. Thereby, for example, it is not necessary to prepare image data for partial display and image data for full display separately, so that the storage capacity of the display storage means can be reduced.
特徴E2.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The partial display setting means switches a range in which partial display is performed in the specific individual image by switching a range in which the information in the depth direction is determined as the partial display information in the specific image data. The gaming machine according to Feature E1, which is characterized.
特徴E2によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。 According to the feature E2, a range in which partial display is performed in a specific individual image is switched using a single specific image data. Thereby, it is possible to perform a display effect of switching a range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity of the display storage unit.
特徴E3.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The partial display setting means displays the specific individual image for a plurality of update timings by stepwise switching a range in which the information in the depth direction is determined as the partial display information in the specific image data. The gaming machine according to the feature E1 or E2, wherein the gaming machine is gradually erased or gradually appears over a period of time.
特徴E3によれば、特定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程の更新タイミング数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。 According to the feature E3, since the display effect in which a specific individual image is gradually erased or gradually appears over a display period corresponding to a plurality of update timings, the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of a specific individual image increases according to the number of update timings in the process of gradually erasing or gradually appearing. The display mode is switched in the depth direction of the specific image data. It is not necessary to prepare specific image data corresponding to each display mode. Therefore, the display effect as described above can be performed while suppressing the storage capacity of the display storage means.
特徴E4.仮想3次元空間内にオブジェクトの画像データを配置し、その画像データを前記仮想3次元空間内の所与の視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段(フレーム領域142a,142b)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間にオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135)と、
前記視点が向く方向における当該視点からの相対距離に対応した距離情報を決定する距離情報決定手段(表示CPU131)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記生成データを生成するとともに、前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、その並んでいる各部分において前記距離情報を比較し前記相対距離が近い側の部分を優先して前記生成データに反映させる描画用設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して前記距離情報決定手段により決定される前記距離情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
によって生成された画像を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
Feature E4. The image data of the object is arranged in the virtual three-dimensional space, and the image data is projected on the projection plane set based on the line of sight from the given viewpoint in the virtual three-dimensional space, and is projected on the projection plane. Storage means (frame regions 142a, 142b) for storing generated data (drawing data) generated based on the acquired data;
Display control means (
In a gaming machine equipped with
The display control means includes
Arrangement means (VDP135) for arranging image data of an object in a virtual three-dimensional space;
Viewpoint setting means (VDP135) for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space;
Distance information determination means (display CPU 131) for determining distance information corresponding to a relative distance from the viewpoint in the direction in which the viewpoint is facing;
The generation data is generated using projection data created by projecting the image data onto a projection plane set based on the viewpoint, and a plurality of the image data are arranged in a direction in which the viewpoint faces. In this case, the distance information is compared in each lined-up portion, and drawing setting means (priority surface processing using a Z buffer in the
By making the distance information determined by the distance information determining means for a part of the specific image data corresponding to the specific individual image to be information for partial display, Partial display setting means for performing partial display (function for executing masking arithmetic processing in the display CPU 131);
A game machine characterized by displaying the image generated by the above-mentioned display means.
特徴E4によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの距離情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、記憶容量を抑えることができる。特に、本構成によれば、3次元画像を表示するための隠面消去の構成を利用して、上記のような優れた効果を奏することができる。 According to the feature E4, partial display of the individual image is performed by adjusting the distance information of the specific image data corresponding to the specific individual image. Thereby, for example, it is not necessary to prepare image data for partial display and image data for full display separately, so that the storage capacity can be reduced. In particular, according to the present configuration, the above-described excellent effect can be achieved by using a hidden surface erasing configuration for displaying a three-dimensional image.
特徴E5.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換わるような生成データを生成することを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The partial display setting unit is configured to switch a range in which the partial display is performed in the specific individual image by switching a range in which the distance information is determined as the partial display information in the specific image data. The game machine according to Feature E4, wherein the game machine generates data.
特徴E5によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。 According to the feature E5, the range in which partial display is performed in a specific individual image is switched using a single specific image data. As a result, it is possible to perform a display effect of switching the range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity.
特徴E6.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させるような生成データを生成することを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。 Feature E6. The partial display setting means switches the specific individual image in a display period corresponding to a plurality of update timings by gradually switching a range in which the distance information is determined as the partial display information in the specific image data. The game machine according to the feature E4 or E5, characterized in that the generation data is generated so as to be gradually erased or gradually appear.
特徴E6によれば、特定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程の更新タイミング数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。 According to the feature E6, since a display effect in which a specific individual image is gradually erased or gradually appears over a display period corresponding to a plurality of update timings, the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of a specific individual image increases according to the number of update timings in the process of gradually erasing or gradually appearing. The display mode is switched in the depth direction of the specific image data. It is not necessary to prepare specific image data corresponding to each display mode. Therefore, the above display effect can be performed while suppressing the storage capacity.
特徴E7.前記部分表示用の情報は、背面画像を構成する背面画像データよりも前記相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. The information for partial display is set as distance information corresponding to the fact that the relative distance is longer than the back image data constituting the back image, according to any one of features E4 to E6, Gaming machine.
背面画像は常に背面を構成する画像であるため、奥行き方向の位置として絶対的な基準となる。この場合に、特徴E7によれば、部分表示用の情報が、背面画像データよりも相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることにより、特定の個別画像の部分表示を行わせる場合における部分表示用の情報の設定に係る処理負荷の軽減が図られる。 Since the back image is an image that always forms the back surface, it is an absolute reference for the position in the depth direction. In this case, according to the feature E7, the partial display information is set as the distance information corresponding to the fact that the relative distance is farther than the back image data, so that the partial display of the specific individual image is performed. In this case, the processing load related to the setting of partial display information can be reduced.
特徴E8.前記表示手段の表示画面は多数のドットが縦横に並べて構成されているとともに、前記生成データは多数の単位生成データを有しており、
前記表示制御手段は、前記生成データにおける各単位生成データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することで、各単位生成データに応じた画像出力がそれら各単位生成データに対応した各ドットにて行われるようにするものであり、
前記距離情報決定手段は、前記画像データを構成する多数の単位画像データのそれぞれに対応させて前記距離情報を決定するものであり、
さらに、前記生成データの生成に際して、前記多数の単位生成データに対応させて多数の比較用領域を有するとともにそれら各比較用領域に前記描画用設定手段において参照される距離情報が格納される比較用格納手段(Zバッファ143)が利用され、
前記描画用設定手段は、
前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、前記各単位生成データのそれぞれに対応させて個別に前記距離情報の比較を行うとともに、
個別の比較を行う場合には、後のタイミングで参照した前記距離情報が、先に参照され対応する前記比較用領域に格納されている前記距離情報よりも前記相対距離が近いのであれば、その後のタイミングで参照した前記距離情報を当該比較用領域に上書きし、さらにその距離情報が決定されている前記単位画像データを当該比較用領域に対応した前記単位生成データに反映させるものであることを特徴とする特徴E4乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The display screen of the display means is configured with a large number of dots arranged vertically and horizontally, and the generated data includes a large number of unit generated data,
The display control unit outputs an image signal corresponding to each unit generation data in the generation data to the display unit, so that an image output corresponding to each unit generation data is output to each dot corresponding to each unit generation data. Is to be done,
The distance information determining means determines the distance information corresponding to each of a large number of unit image data constituting the image data,
Further, when generating the generation data, the comparison data has a large number of comparison areas corresponding to the large number of unit generation data, and distance information referred to in the drawing setting means is stored in each comparison area. Storage means (Z buffer 143) is used,
The drawing setting means includes:
When a plurality of the image data are arranged in the direction in which the viewpoint is facing, the distance information is compared individually corresponding to each of the unit generation data,
When performing the individual comparison, if the distance information referenced at a later timing is closer than the distance information previously referenced and stored in the corresponding comparison area, The distance information referenced at the timing is overwritten in the comparison area, and the unit image data for which the distance information is determined is reflected in the unit generation data corresponding to the comparison area. The gaming machine according to any one of features E4 to E7.
特徴E8によれば、比較用格納手段を用いることによる隠面消去の構成を利用して、上記特徴E4などにて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature E8, an excellent effect as described in the feature E4 and the like can be obtained by using the configuration of hidden surface removal by using the comparison storage unit.
上記特徴E群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The feature E group invention is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a texture-attached polygon onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、本発明者は、キャラクタや文字などのように個別に規定された個別画像を表示画面上に出現させたり、消去させたりする際に、当該個別画像の全体的な表示と部分的な表示とを切り換える表示演出を考え出した。 Here, when the individual image such as a character or a character that appears individually is made to appear on the display screen or is erased, the inventor makes a partial display and partial display of the individual image. I came up with a display effect to switch between displays.
しかしながら、当該表示演出を行うために同一種類の個別画像に対して複数種類の画像データが必要になるとすると、全体的な表示と部分的な表示との切り換え態様を多段階的なものとするほど予め記憶しておく画像データの種類が多くなる。そうすると、画像データ用のメモリにおいて必要な記憶容量が増大化してしまい好ましくない。 However, if a plurality of types of image data are required for the same type of individual image in order to perform the display effect, the switching mode between the overall display and the partial display becomes multi-stage. The number of types of image data stored in advance increases. This is not preferable because the necessary storage capacity of the image data memory increases.
なお、上記問題は、3次元画像の表示に限定された問題ではなく、2次元画像の表示を行う場合においても同様に発生する。 Note that the above problem is not limited to the display of a three-dimensional image, and similarly occurs when a two-dimensional image is displayed.
ちなみに、上記特徴E1〜E8のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features E1 to E8, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the following features F1. -F15, the following features G1-G9, the following features G'1-G'2, the following features H1-H11, the following features I1-I10, the following features J1-J13, the following features K1-K9, and the following features L1-L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴F群>
特徴F1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74,133)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b、フレーム領域142a,142b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、それぞれ異なる個別画像に対応した複数種類の画像データを予め記憶しており、
前記表示制御手段は、
複数種類の画像データをグループ化させるグループ化手段(VDP76におけるステップS3205の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3806の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1404の処理を実行する機能)と、
前記グループ化されて形成されたグループ化データを前記設定用記憶手段に設定するグループ化データ設定手段(VDP76におけるステップS3206の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS2005の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1405の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (
Based on the setting of the image data in predetermined setting storage means (
In gaming machines equipped with
The display storage means stores in advance a plurality of types of image data corresponding to different individual images,
The display control means includes
Grouping means for grouping a plurality of types of image data (a function for executing the process of step S3205 in the
Grouped data setting means for setting the grouped data formed by the grouping in the setting storage means (function for executing the process of step S3206 in VDP76, function for executing the process of step S2005 in VDP76, The function of executing the process of step S1405),
A gaming machine characterized by comprising:
特徴F1によれば、複数種類の画像データをグループ化することで、複数種類の画像データを単一のデータとして扱うことが可能となる。これにより、画像データが常に個別に扱われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。また、表示用記憶手段には上記複数種類の画像データが個別に記憶されているため、それら画像データを単独で扱うことが可能である。これにより、画像データを柔軟に取り扱うことが可能となる。さらにまた、上記複数種類の画像データがグループ化されたデータを表示用記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該表示用記憶手段において必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the feature F1, it is possible to handle a plurality of types of image data as a single data by grouping a plurality of types of image data. As a result, the processing load can be reduced compared to a configuration in which image data is always handled individually. Further, since the plurality of types of image data are individually stored in the display storage means, the image data can be handled independently. This makes it possible to handle image data flexibly. Furthermore, the storage capacity required for the display storage unit can be reduced as compared with a configuration in which data obtained by grouping the plurality of types of image data is stored in advance in the display storage unit.
以上より、複数の個別画像を同時に表示させる場合において、その表示を行うための処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 As described above, when a plurality of individual images are displayed at the same time, it is possible to reduce the processing load for performing the display.
特徴F2.前記グループ化手段によりグループ化された前記グループ化データを記憶するグループ化用記憶領域(合成データ用エリア81c、モード用バッファ145)を備え、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A storage area for grouping (
The gaming machine according to Feature F1, wherein the grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage means.
特徴F2によれば、グループ化データはグループ化用記憶領域に記憶され、必要に応じて当該グループ化用記憶領域から読み出されて設定用記憶手段に設定される。これにより、グループ化データを複数の更新タイミングに亘って用いることができる。 According to the feature F2, the grouping data is stored in the grouping storage area, and is read from the grouping storage area and set in the setting storage unit as necessary. Thereby, grouped data can be used over a plurality of update timings.
特徴F3.前記グループ化手段は、グループ化対象の複数種類の画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The grouping unit performs grouping on the plurality of types of image data when a plurality of types of image data to be grouped are set to the setting storage unit, and after the grouping, The game machine according to Feature F2, wherein image data is stored as the grouped data in the grouping storage area.
特徴F3によれば、グループ化対象の複数種類の画像データが設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化が行われて、グループ化データとしてグループ化用記憶領域に記憶される。これにより、グループ化用の処理タイミングを独立して設定しておく必要がなくなる。 According to the feature F3, when a plurality of types of image data to be grouped becomes a setting target in the setting storage unit, the plurality of types of image data are grouped to obtain grouped data. Stored in the grouping storage area. This eliminates the need to set the processing timing for grouping independently.
特徴F4.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の前記表示制御手段の処理負荷が前記第1の表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F4. As a display effect over a display period for a plurality of update timings, the first display effect and the number of individual images displayed on the display screen are increased from the first display effect, or the setting storage unit And a second display effect in which an individual image is displayed in which the processing load of the display control means when setting image data is larger than the individual image displayed in the first display effect. ,
The grouping means performs the grouping in a period in which a process for displaying an image at an update timing included in the first display effect is performed, and the grouped data is converted into the grouped data. Is stored in the grouping storage area as
The grouping data setting means stores the grouping data stored in the grouping storage area in a period in which processing for displaying an image at an update timing included in the second display effect is executed. The gaming machine according to F2 or F3, wherein the gaming machine is set in the setting storage unit.
特徴F4によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。 According to feature F4, grouped data is created in a situation where the processing load on the display control means is relatively small, and the grouped data is used in a situation where the processing load on the display control means is relatively large. Thereby, the processing load of the display control means can be distributed using the grouped data.
特徴F5.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合における前記表示制御手段の処理負荷が大きくなる第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F5. As a display effect over a display period for a plurality of update timings, a first display effect and a second display that increases the processing load of the display control means when setting the image data in the setting storage means Production and are set,
The grouping means performs the grouping in a period in which a process for displaying an image at an update timing included in the first display effect is performed, and the grouped data is converted into the grouped data. Is stored in the grouping storage area as
The grouping data setting means stores the grouping data stored in the grouping storage area in a period in which processing for displaying an image at an update timing included in the second display effect is executed. The gaming machine according to F2 or F3, wherein the gaming machine is set in the setting storage unit.
特徴F5によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。 According to feature F5, grouped data is created in a situation where the processing load on the display control means is relatively small, and the grouped data is used in a situation where the processing load on the display control means is relatively large. Thereby, the processing load of the display control means can be distributed using the grouped data.
特徴F6.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に所定範囲分の画像を表示させる構成であり、
前記第2の表示演出における少なくとも開始タイミングの前記所定範囲分の画像には、前記第1の表示演出における終了タイミングの前記所定範囲分の画像にて表示される複数種類の共通の個別画像が含まれており、
前記グループ化手段は、前記各共通の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定されることに基づき前記終了タイミングに対応する描画データが作成される場合に、それら各共通の個別画像に対応した画像データをグループ化して前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記開始タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。
Feature F6. The display control means sets the image data to create drawing data in the setting storage means and outputs an image signal corresponding to the drawing data to the display means based on a predetermined value on the display screen. It is a configuration that displays images for a range,
The image for the predetermined range at least at the start timing in the second display effect includes a plurality of types of common individual images displayed in the image for the predetermined range at the end timing in the first display effect. And
When the drawing data corresponding to the end timing is created based on the fact that the image data corresponding to each of the common individual images is set in the setting storage unit, the grouping unit generates the common individual images. Grouping image data corresponding to images and storing them in the grouping storage area as the grouped data;
The grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage means when the drawing data corresponding to the start timing is created. The gaming machine described in the feature F4 or F5.
特徴F6によれば、第2の表示演出における開始タイミングにおいてグループ化データを用いて複数種類の共通の個別画像が表示されたとしても、そのグループ化データは第1の表示演出において終了タイミングを元に作成されているため、両タイミング間の表示が対応したものとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature F6, even when a plurality of types of common individual images are displayed using the grouping data at the start timing in the second display effect, the grouping data is based on the end timing in the first display effect. Therefore, the display between both timings corresponds. Thereby, while suppressing the player from feeling uncomfortable, an excellent effect as described above can be achieved.
特徴F7.前記複数種類の共通の個別画像は、背景用の画像を形成する個別画像であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to Feature F6, wherein the plurality of types of common individual images are individual images forming a background image.
特徴F7によれば、グループ化データは背景用の画像に対して適用されるため、異なる更新タイミングで利用される共通の個別画像が表示されたとしても、それが目立ちづらくなり、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature F7, since the grouped data is applied to the background image, even if a common individual image used at different update timings is displayed, it becomes inconspicuous and the player feels uncomfortable. As described above, the excellent effects as described above can be achieved.
特徴F8.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる構成であり、
前記表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されており、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記表示モードを順次切り換える表示モード切換手段(表示CPU131における操作発生コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の表示モードのうち少なくとも特定表示モードについて、当該表示モードに含まれる1の更新タイミング分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データに対して前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記特定表示モードに切り換えられた場合であって、その切り換え直後の更新タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The display control means creates the drawing data in the setting storage means by setting the image data, and outputs an image signal corresponding to the drawing data to the display means based on the image on the display screen. Is displayed, and
A plurality of types of display modes in which display modes of images on the display screen are different from each other are set,
Operation accepting means (production operation device 48) for accepting an operation by the player;
A display mode switching means (a function for executing an operation generation command corresponding process in the display CPU 131) for sequentially switching the display modes based on the reception of the operation by the operation receiving means;
With
The grouping means includes the group for a plurality of types of image data used to display an image corresponding to one update timing included in the display mode for at least a specific display mode among the plurality of types of display modes. And storing the grouped image data in the group storage area as the grouped data,
The grouping data setting means is stored in the grouping storage area when the drawing data corresponding to the update timing immediately after the switching is created when the mode is switched to the specific display mode. The gaming machine according to any one of features F2 to F7, wherein the grouped data corresponding to the specific display mode is set in the setting storage means.
特徴F8によれば、表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されているため、表示態様の多様化が図られる。この場合に、特定表示モードに対応したグループ化データが作成されるとともに、特定表示モードに切り換えられた場合であってその切り換え直後の更新タイミングに対応する描画データが作成される場合に、グループ化データが用いられる。これにより、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、その際の処理負荷を軽減することができる。 According to the feature F8, since a plurality of types of display modes in which display modes of images on the display screen are different from each other are set, the display modes can be diversified. In this case, grouping data corresponding to the specific display mode is created, and when the drawing data corresponding to the update timing immediately after the switching is created when switching to the specific display mode, the grouping is performed. Data is used. Thereby, even if switching to the specific display mode is performed at an arbitrary timing based on an operation at an arbitrary timing on the operation receiving means, the processing load at that time can be reduced.
特徴F9.前記複数種類の表示モードのそれぞれには、複数の更新タイミング分の期間に亘って、背景画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示演出が設定されており、
前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するように設定されており、
前記特定表示モードに対応した前記グループ化データは、当該特定表示モードの背景画像を表示させる複数種類の画像データがグループ化されたものであることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. In each of the multiple types of display modes, a display effect is set in which the individual image for variation is variably displayed in front of the background image over a period corresponding to a plurality of update timings.
The plurality of display modes are set so that at least the types of the background images are different from each other,
The gaming machine according to Feature F8, wherein the grouped data corresponding to the specific display mode is a group of a plurality of types of image data for displaying a background image of the specific display mode.
特徴F9によれば、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、背景画像についてはグループ化データを用いることで、その際の処理負荷を軽減することができる。また、変動用個別画像の変動表示が行われている状況で特定表示モードへの切り換えが発生したとしても、上記のとおりグループ化データは背景画像に対応しているため、変動用個別画像の変動表示を維持しながら、処理負荷を抑えた状態で背景画像のみを切り換えることができる。 According to the feature F9, even when switching to the specific display mode is performed at an arbitrary timing based on an operation at an arbitrary timing to the operation receiving unit, the grouped data is used for the background image. Processing load can be reduced. In addition, even when switching to the specific display mode occurs in the situation where the variation display of the variation individual image is performed, the grouped data corresponds to the background image as described above. While maintaining the display, only the background image can be switched while suppressing the processing load.
特徴F10.前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するとともに、前記変動用個別画像の種類も相互に相違するように設定されており、
さらに、前記変動用個別画像の変動表示態様には、当該変動用個別画像が相対的に識別しづらい低識別態様で変動表示された後に、当該変動用個別画像が相対的に識別し易い高識別態様で変動表示される態様が含まれており、
前記変動用個別画像が前記低識別態様で変動表示されている状況で前記特定表示モードに切り換えられる場合であって、その切り換え直後の更新タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記変動用個別画像の種類を変更させずに、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定させるモード切換直後の調整手段(表示CPU131における表示モード背景用の演算処理及び図柄用演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The plurality of display modes are set so that at least the types of the background images are different from each other, and the types of the individual images for variation are also different from each other.
Further, in the variation display mode of the individual image for variation, after the individual image for variation is variably displayed in a low identification mode that is relatively difficult to identify, the individual image for variation is relatively easily identified. The mode that is displayed in a variable manner is included,
In the case where the individual image for variation is switched to the specific display mode in a state where the individual image for variation is variably displayed in the low identification mode, and the drawing data corresponding to the update timing immediately after the switching is created, Adjustment means immediately after mode switching that causes the setting storage means to set the grouped data corresponding to the specific display mode stored in the grouping storage area without changing the type of the individual image for change ( The gaming machine according to F9, wherein the
特徴F10によれば、変動用個別画像が低識別態様で変動表示されている状況で特定表示モードに切り換えられる場合、背景画像についてはグループ化データを用いるとともに、変動用個別画像についてはそれまでの表示モードにて設定されていたデータが利用される。これにより、特定表示モードに切り換えられた際の処理負荷を軽減することができる。また、低識別態様で変動用個別画像が変動表示されている状況では当該変動用個別画像の識別性が低いため、上記のように変動用個別画像の種類を特定表示モードに対応したものに切り換えなかったとしても、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができる。 According to the feature F10, when switching to the specific display mode in a situation where the variation individual image is variably displayed in the low identification mode, the grouped data is used for the background image, and the variation individual image is used until then. The data set in the display mode is used. Thereby, it is possible to reduce the processing load when the mode is switched to the specific display mode. In addition, in the situation where the individual image for variation is displayed in a variable manner in the low identification mode, the individual image for variation is low, so the type of individual image for variation is switched to one corresponding to the specific display mode as described above. Even if not, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
特徴F11.前記個別画像には、前記表示画面に表示される場合に、その奥側において重なる個別画像の色情報が反映された状態で表示されるエフェクト画像が含まれており、
前記グループ化手段によりグループ化される複数種類の画像データには、前記エフェクト画像に対応した画像データが含まれていることを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F11. When displayed on the display screen, the individual image includes an effect image that is displayed in a state in which the color information of the individual images that overlap on the back side is reflected,
The gaming machine according to any one of features F1 to F8, wherein the plurality of types of image data grouped by the grouping means include image data corresponding to the effect image.
特徴F11によれば、複数種類のエフェクト画像を個別に用いることができるとともに、複数種類のエフェクト画像をグループ化した状態で用いることもできる。 According to the feature F11, a plurality of types of effect images can be used individually, and a plurality of types of effect images can be used in a grouped state.
特徴F12.前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データをグループ化させる場合、それら複数種類の画像データの一部を基準画像データとするとともに残りを従属画像データとして前記グループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定する場合、前記基準画像データに対して指定されているパラメータ情報を当該基準画像データ及びそれに従属している前記従属画像データに適用した状態で前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F12. When grouping the plurality of types of image data, the grouping means performs grouping by performing the grouping using a part of the plurality of types of image data as reference image data and the rest as subordinate image data. Create
When the grouped data setting unit sets the grouped data in the setting storage unit, the parameter information specified for the reference image data is the reference image data and the subordinate image subordinate thereto. The gaming machine according to any one of features F1 to F11, wherein the gaming machine is set in the setting storage unit in a state of being applied to data.
特徴F12によれば、複数種類の画像データを扱う場合に、基準画像データにパラメータ情報を設定すれば、それが従属画像データにも適用されるため、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F12, when multiple types of image data are handled, if parameter information is set in the reference image data, it is also applied to the dependent image data, so that the processing load can be reduced.
特徴F13.前記表示用記憶手段には、1の更新タイミング分の画像に含まれる先側画像を表示させるために用いられる複数種類の先側画像データ(画像データPD39〜PD42)と、当該1の更新タイミング分の画像よりも後の更新タイミング分の画像に含まれる後側画像を表示させるために用いられる複数種類の後側画像データ(画像データPD43〜PD45)と、が予め記憶されており、
前記グループ化手段は、前記複数種類の先側画像データに対してグループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、
前記設定用記憶手段に前記複数種類の後側画像データを設定するとともに、前記先側画像の一部が非表示となるようにパラメータ情報が適用された前記グループ化データを、前記複数種類の後側画像データの手前にて重なるように設定する重複設定手段(VDP76におけるステップS3802〜ステップS3805の処理を実行する機能)と、
複数の更新タイミング分の表示期間に亘って前記非表示となる範囲が広くなるように、前記重複設定手段による前記設定を行わせる切換手段(VDP76におけるステップS3808の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13. The display storage means includes a plurality of types of front image data (image data PD39 to PD42) used for displaying a front image included in an image corresponding to one update timing, and the one update timing. A plurality of types of rear image data (image data PD43 to PD45) used for displaying a rear image included in an image corresponding to an update timing later than the first image,
The grouping means creates grouped data by grouping the plurality of types of front-side image data,
The grouped data setting means includes
The plurality of types of rear image data are set in the setting storage means, and the grouped data to which parameter information is applied so that a part of the front image is not displayed Overlap setting means (a function for executing the processing of steps S3802 to S3805 in the VDP 76) for setting the image to overlap before the side image data;
Switching means (a function for executing the process of step S3808 in the VDP 76) for performing the setting by the overlap setting means so that the non-display range is widened over a display period corresponding to a plurality of update timings;
The gaming machine according to any one of features F1 to F12, comprising:
特徴F13によれば、処理負荷の軽減を図りながら、ワイプ演出を行うことができる。 According to the feature F13, it is possible to perform a wipe effect while reducing the processing load.
特徴F14.前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段への設定対象となる画像データを把握する設定対象把握手段(VDP76におけるステップS3202の処理を実行する機能)と、
当該設定対象把握手段に把握される画像データについて、当該画像データを前記設定用記憶手段へ設定する場合の設定態様を決定付けるパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるステップS3103の処理を実行する機能)と、
前記設定対象把握手段により把握された画像データを、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用した状態で前記設定用記憶手段に設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS2005の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態の複数種類の画像データをグループ化させるものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F14. The display control means includes
Setting object grasping means (function for executing the processing of step S3202 in the VDP 76) for grasping image data to be set in the setting storage means;
With respect to the image data grasped by the setting object grasping means, derivation means for deriving parameter information for determining the setting mode when the image data is set in the setting storage means (the process of step S3103 in the
Image data setting means for setting the image data grasped by the setting object grasping means in the setting storage means in a state where the parameter information derived by the deriving means is applied (function for executing the processing of step S2005 in the VDP 76) )When,
With
The game according to any one of features F1 to F13, wherein the grouping unit groups a plurality of types of image data to which the parameter information derived by the deriving unit is applied. Machine.
特徴F14によれば、グループ化された状態の複数種類の画像データには既にパラメータ情報が適用されているため、グループ化データを用いる場合に、それに含まれる複数種類の画像データに対して個別にパラメータ情報の適用を行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F14, since parameter information has already been applied to a plurality of types of image data in a grouped state, when using grouped data, the plurality of types of image data included therein are individually There is no need to apply parameter information. Thereby, the processing load can be reduced.
特徴F15.前記画像データには、画像を表示するための3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS605の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS610〜ステップS613の処理を実行する機能)と、を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データが前記投影平面に投影された後のデータをグループ化するものであることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F15. The image data includes image data of an object that is three-dimensional information for displaying an image,
The display control means includes
Arranging means for arranging the image data in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S602 to S604 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function for executing the process of step S605 in the VDP 135);
Drawing setting means for setting the drawing data in the setting storage means using projection data created by projecting the image data onto the projection plane set based on the viewpoint (steps S610 to S610 in the VDP 135) A function of executing the processing of S613),
The gaming machine according to any one of features F1 to F14, wherein the grouping means groups data after the plurality of types of image data are projected onto the projection plane.
特徴F15によれば、グループ化データを用いる場合には、それに含まれる複数種類の画像データ分はジオメトリ演算やレンダリングを行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F15, when using grouped data, it is not necessary to perform geometry calculation or rendering for a plurality of types of image data included in the grouped data. Thereby, the processing load can be reduced.
上記特徴F群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The feature F group invention is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a texture-attached polygon onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。例えば描画データが作成されることとなるフレームバッファがVRAMに対して1つのみ設定されている構成においては、一の更新周期の範囲内で描画データを作成するとともにその描画データに基づく信号出力を完了させる必要がある。また、例えばフレームバッファが複数設定されている構成においては、一のフレームバッファに作成された描画データに基づき信号出力が行われている状況において他のフレームバッファに対して次の更新周期に対応した描画データを作成する必要がある。 Here, the image displayed on the display screen is updated at a predetermined update cycle, and one frame of drawing data is created and the display device is updated in time for the update cycle. Signal output needs to be performed. For example, in a configuration in which only one frame buffer for creating drawing data is set for the VRAM, drawing data is created within the range of one update cycle and a signal output based on the drawing data is output. It needs to be completed. For example, in a configuration in which a plurality of frame buffers are set, in response to a signal output based on drawing data created in one frame buffer, it corresponds to the next update cycle for other frame buffers. It is necessary to create drawing data.
上記いずれの構成においても、個別に規定された個別画像を表示画面内に同時に表示させるために、それぞれの個別画像について座標やサイズを特定し、さらにそれら個別画像の全てについてフレームバッファへの描画を行う必要があるとすると、1フレーム分の描画データを作成するのに要する処理負荷が増大する。そして、当該処理負荷が更新周期を超える程度のものとなってしまうと、処理落ちが発生してしまう。 In any of the above configurations, in order to display individually defined individual images on the display screen at the same time, the coordinates and size are specified for each individual image, and all of the individual images are drawn in the frame buffer. If it is necessary to do this, the processing load required to create drawing data for one frame increases. Then, if the processing load exceeds the update cycle, processing failure occurs.
ちなみに、上記特徴F1〜F15のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features F1 to F15, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the following features G1 to G9, the following features G′1 to G′2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴G群>
特徴G1.仮想3次元空間内にオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段(VDP135)と、によって生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段(フレーム領域142a,142b)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに、前記連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトが含まれており、
同一種類の特別キャラクタを表示する場合に用いられる前記連結オブジェクトには、それぞれ前記連結部の設定された位置が異なる複数種類の特別用連結オブジェクト(連結オブジェクトPC35,PC36)が含まれており、
前記表示制御手段は、前記特別キャラクタを表示させる場合に用いられる前記連結オブジェクトを、前記複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかに切り換える連結オブジェクト切換手段(表示CPU131)を利用して生成された生成データに対応した画像を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. Arrangement means (VDP135) for arranging image data of an object in a virtual three-dimensional space, viewpoint setting means (VDP135) for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and a projection plane set based on the viewpoint on the projection plane A drawing setting unit (VDP135) that projects image data and generates generation data based on the data projected onto the projection plane, and a storage unit (frame region 142a) that stores the generation data (drawing data) generated by the drawing data 142b),
Display control means (
In gaming machines equipped with
The object includes a connected object having a plurality of partial objects so as to sandwich a predetermined connecting part therebetween and capable of displacing the relative position of the partial objects with reference to the connecting part. ,
The connected objects used when displaying the same type of special characters include a plurality of types of special connected objects (connected objects PC35 and PC36) having different positions where the connecting parts are set,
The display control means is generated using a connected object switching means (display CPU 131) for switching the connected object used when displaying the special character to one of the plurality of types of special connected objects. A game machine, wherein an image corresponding to data is displayed on the display means.
特徴G1によれば、同一種類の特別キャラクタを表示させるために、複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかが用いられる。そして、これら複数種類の特別用連結オブジェクトはそれぞれ連結部の設定された位置が異なっている。これにより、それら連結部がまとめて設定された単一の特別用連結オブジェクトを設ける構成に比べ、特別用連結オブジェクト単独でのデータ容量を小さく抑えることが可能となり、一の特別用連結オブジェクトの読み出しを良好に行うことが可能となる。また、遊技機の開発段階において上記のように複数種類の特別用連結オブジェクトを設けることで、遊技機の開発に際して特別キャラクタの動きの調整を行い易くなる。 According to the feature G1, any one of a plurality of types of special connected objects is used to display the same type of special character. These plural types of special connected objects have different positions where the connecting portions are set. As a result, it is possible to reduce the data capacity of the special connection object alone compared to a configuration in which a single special connection object in which these connection parts are set together is provided, and reading of one special connection object is possible. Can be performed satisfactorily. In addition, by providing a plurality of types of special connection objects as described above at the development stage of the gaming machine, it becomes easier to adjust the movement of the special character when developing the gaming machine.
以上より、連結オブジェクトを良好に扱うことが可能となる。 As described above, it is possible to handle the connected object satisfactorily.
特徴G2.前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36).
The connected object switching means is configured to switch an object for displaying the special character from the first connected object to the second connected object at a specific display switching timing.
In the situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character, the arranging means arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to Feature G1, further comprising overlapping arrangement means (VDP135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing.
特徴G2によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおいて第2連結オブジェクトの配置処理及び更新処理の両方を行う構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G2, when the specific display switching timing is reached, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing before a specific display switching timing. Thereby, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the placement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the second connected object that has already been placed is updated. Just do it. Therefore, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which both the arrangement process and the update process of the second connected object are performed at the specific display switching timing.
特徴G3.前記仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの座標及び角度の情報を少なくとも含むパラメータ情報を、画像の表示内容を変更するために更新するパラメータ更新手段(VDP135)が前記生成データの生成に際して利用され、
前記仮想3次元空間へのオブジェクトの配置を開始する場合の処理負荷よりも、当該オブジェクトのパラメータ情報を更新する処理負荷の方が小さい構成であり、
さらに、前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G3. Parameter update means (VDP135) for updating parameter information including at least information on coordinates and angles of objects arranged in the virtual three-dimensional space in order to change display contents of an image is used when generating the generation data,
The processing load for updating the parameter information of the object is smaller than the processing load when starting the placement of the object in the virtual three-dimensional space,
Further, the plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36).
The connected object switching means is configured to switch an object for displaying the special character from the first connected object to the second connected object at a specific display switching timing.
In the situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character, the arranging means arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to Feature G1, further comprising overlapping arrangement means (VDP135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing.
特徴G3によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G3, when the specific display switching timing is reached, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing before a specific display switching timing. Thereby, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the placement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the second connected object that has already been placed is updated. Just do it. Therefore, the processing load at a specific display switching timing can be reduced.
特徴G4.前記パラメータ更新手段は、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記第1連結オブジェクトだけでなく前記第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The parameter updating means is a situation where both the first connected object and the second connected object are arranged in the virtual three-dimensional space, and the first update object at a timing before the specific display switching timing. The gaming machine according to Feature G3, wherein not only a connected object but also parameter information of the second connected object is updated.
特徴G4によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に、仮想3次元空間に第2連結オブジェクトが配置されるだけでなく、当該第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新される。これにより、特定の表示切換タイミングとなった場合には、それまで更新されているパラメータ情報を利用することが可能となり、当該タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G4, not only the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing, but also the parameter information of the second connected object is updated. As a result, when the specific display switching timing is reached, the parameter information that has been updated so far can be used, and the processing load at that timing can be reduced.
特徴G5.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報を、更新すべき画像の表示内容に即して導出する導出手段(表示CPU131における連結オブジェクト用の演算処理を実行する機能)が前記生成データの生成に際して利用され、
前記パラメータ更新手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を、前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報として更新するとともに、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記導出手段が前記第1連結オブジェクトに対して決定したパラメータ情報を、前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方のパラメータ情報として更新することを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. Deriving means for deriving the parameter information of the object arranged in the virtual three-dimensional space according to the display content of the image to be updated (function for executing arithmetic processing for connected objects in the display CPU 131) is the generated data Used to generate
The parameter updating unit updates the parameter information derived by the deriving unit as parameter information of an object arranged in the virtual three-dimensional space, and also includes the first connected object and the first object in the virtual three-dimensional space. The parameter information determined by the derivation means for the first connected object at a timing before the specific display switching timing in a situation where both of the two connected objects are arranged is the first connected object. The game machine according to Feature G4, wherein the game machine is updated as parameter information of both the second connected object and the second connected object.
特徴G5によれば、特定の表示切換タイミングよりも前であっても第2連結オブジェクトのパラメータ情報が更新される構成において、当該第2連結オブジェクトに対するパラメータ情報として第1連結オブジェクトのパラメータ情報が利用される。これにより、特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて第1連結オブジェクト及び第2連結オブジェクトのそれぞれに対してパラメータ情報が個別に適用される構成に比べ、当該特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G5, in the configuration in which the parameter information of the second connected object is updated even before the specific display switching timing, the parameter information of the first connected object is used as the parameter information for the second connected object. Is done. Thereby, compared to the configuration in which the parameter information is individually applied to each of the first connected object and the second connected object at the timing before the specific display switching timing, the timing before the specific display switching timing. The processing load at the timing can be reduced.
特徴G6.前記重複配置手段は、前記仮想3次元空間において前記第1連結オブジェクトが配置される座標と同じ座標に配置されるように前記第2連結オブジェクトの配置を行うことを特徴とする特徴G2乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The overlapping arrangement unit arranges the second connected object so that the second connected object is arranged at the same coordinates as the coordinates where the first connected object is arranged in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to any one of the above.
特徴G6によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが仮想3次元空間に配置される構成において、当該第2連結オブジェクトは第1連結オブジェクトと同一の座標に配置されるため、第2連結オブジェクトに対して個別に座標の指定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G6, in the configuration in which the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing, the second connected object is arranged at the same coordinates as the first connected object. Compared to the configuration in which coordinates are individually specified for the second connected object, the processing load can be reduced.
特徴G7.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトに適用する透明値情報を調整することで、当該オブジェクトを前記表示画面への表示対象又は非表示対象のいずれかに設定する透明値設定手段(VDP135)が前記生成データの生成に際して利用され、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングでは前記第1連結オブジェクトが前記表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記非表示対象となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにするとともに、前記特定の表示切換タイミング以降は前記第1連結オブジェクトが前記非表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記表示態様となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにすることを特徴とする特徴G2乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. Transparency value setting means (VDP135) for adjusting the transparency value information applied to the object arranged in the virtual three-dimensional space to set the object as either a display target or a non-display target on the display screen Is used when generating the generated data,
The connected object switching means includes transparent value information in which the first connected object is the display target and the second connected object is the non-display target at the timing before the specific display switching timing. Further, after the specific display switching timing, the transparent value information in which the first connected object becomes the non-display target and the second connected object becomes the display mode is set in the connected objects. The gaming machine according to any one of features G2 to G6, wherein:
特徴G7によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが配置される構成において、当該特定の表示切換タイミングの前後での表示対象の連結オブジェクトの切り換えが、各連結オブジェクトに適用する透明値情報を切り換えるだけで行われる。これにより、表示対象の連結オブジェクトの切り換えに係る処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic G7, in the configuration in which the second connected object is arranged before the specific display switching timing, switching of the display target connected object before and after the specific display switching timing is applied to each connected object. This is done simply by switching the transparent value information. As a result, the processing load related to the switching of connected objects to be displayed can be reduced.
特徴G8.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の特定表示演出よりも増加する、又は画像を表示させる場合の処理負荷が前記第1の特定表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. As a display effect over a display period for a plurality of update timings, a first specific display effect (first effect period) and the number of individual images displayed on the display screen are increased as compared to the first specific display effect. Or a second specific display effect (second effect period) in which an individual image is displayed that has a larger processing load when displaying an image than the individual image displayed in the first specific display effect. Is set,
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.
特徴G8によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G8, since the switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed at the specific display switching timing, there is a concern about an extreme increase in processing load at the timing. Since the configuration such as G2 is provided, the processing load can be reduced.
特徴G9.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、画像を表示させる場合の処理負荷が大きくなる第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G9. As a display effect over a display period corresponding to a plurality of update timings, a first specific display effect (first effect period) and a second specific display effect (second effect period) in which the processing load when displaying an image increases. ) And are set,
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.
特徴G9によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G9, since the switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed at the specific display switching timing, there is a concern about an extreme increase in processing load at the timing. Since the configuration such as G2 is provided, the processing load can be reduced.
上記特徴G群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature group G is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the object. Drawing data is created by projecting the object to which the texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、キャラクタ用のオブジェクトとして、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトを設定しておくことで、当該キャラクタの動きを円滑なものとすることができる。しかしながら、連結オブジェクトは上記のとおり連結部を有することに関連して、当該連結部を有しないオブジェクトに比べて遊技機開発段階における作成は煩雑なものとなる。このような事情において、遊技機開発の過程で上記キャラクタの動きを変更したいと考えた場合に、連結オブジェクトを最初から作成し直していると開発期間が長期化してしまう。その一方、当初からあらゆる動きに対応するように連結部を設定すると、その連結オブジェクトのデータ容量がそれだけ増大化してしまう。 Here, as a character object, a connected object that has a plurality of partial objects with a predetermined connecting portion sandwiched therebetween and can displace the relative position of the partial objects with reference to the connecting portion is set. By doing so, the movement of the character can be made smooth. However, in connection with having a connection part as above-mentioned, a connection object becomes complicated in the game machine development stage compared with the object which does not have the said connection part. Under such circumstances, if it is desired to change the movement of the character in the course of game machine development, if the connected object is recreated from the beginning, the development period will be prolonged. On the other hand, if the connection part is set so as to correspond to any movement from the beginning, the data capacity of the connection object increases accordingly.
ちなみに、上記特徴G1〜G9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features G1 to G9, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the above features F1 to F15, the following features G′1 to G′2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴G’群>
特徴G’1.表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像として特定画像を表示する場合に用いられる特定画像データが記憶されており、
前記表示制御手段は、
前記特定画像データを用いることで前記特定画像が表示されるようにする第1表示制御手段と、
前記特定画像データを用いて前記特定画像を表示させる場合よりも画像の表示に要する処理負荷が小さい簡易画像を、前記特定種類の個別画像として表示させる第2表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G 'group>
Feature G′1. Display means having a display screen;
Display storage means for storing image data in advance;
Display control means for displaying an image on the display screen using the image data, and updating the content of the image for one frame at a predetermined update timing;
In gaming machines equipped with
The display storage means stores specific image data used when displaying a specific image as a specific type of individual image,
The display control means includes
First display control means for displaying the specific image by using the specific image data;
Second display control means for displaying, as the specific type of individual image, a simple image that requires less processing load for displaying the image than when the specific image is displayed using the specific image data;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴G’1によれば、特定種類の個別画像を表示する場合に、当該表示が行われる更新タイミングの処理負荷に応じて使用する特定画像データを選択することができる。よって、処理負荷に応じた好適な表示を行うことが可能となる。 According to the feature G′1, when displaying a specific type of individual image, it is possible to select specific image data to be used according to the processing load of the update timing at which the display is performed. Therefore, it is possible to perform a suitable display according to the processing load.
特徴G’2.表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像を表示する場合に用いられる画像データとして、第1特定画像データと、画像の表示に要する処理負荷が前記第1特定画像データの場合と相違する第2特定画像データと、を記憶しており、
前記表示制御手段は、
前記第1特定画像データを用いることで前記特定種類の個別画像が表示されるようにする第1表示制御手段と、
前記第2特定画像データを用いることで前記特定種類の個別画像が表示されるようにする第2表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G′2. Display means having a display screen;
Display storage means for storing image data in advance;
A display control means for displaying an image on the display screen using the image data, and updating the content of the image at a predetermined update timing;
In gaming machines equipped with
The display storage means is different from the first specific image data and the processing load required to display an image as the first specific image data as image data used when displaying a specific type of individual image. Second specific image data, and
The display control means includes
First display control means for displaying the specific type of individual image by using the first specific image data;
Second display control means for displaying the specific type of individual image by using the second specific image data;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴G’2によれば、特定種類の個別画像を表示する場合に、当該表示が行われる更新タイミングの処理負荷に応じて使用する特定画像データを選択することができる。よって、処理負荷に応じた好適な表示を行うことが可能となる。 According to the feature G′2, when displaying a specific type of individual image, it is possible to select specific image data to be used according to the processing load of the update timing at which the display is performed. Therefore, it is possible to perform a suitable display according to the processing load.
上記特徴G’群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature G ′ group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。 Here, the image displayed on the display screen is updated at a predetermined update cycle, and one frame of drawing data is created and the display device is updated in time for the update cycle. Signal output needs to be performed. Further, when creating the drawing data, calculation for specifying coordinates and size is performed for each of the individual images simultaneously displayed on the display screen, and drawing data is generated based on the calculation result.
上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。 In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be calculated simultaneously increases. When the processing load is locally increased, there is a concern that the processing may be lost.
ちなみに、上記特徴G’1〜G’2のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features G′1 to G′2, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, and the features D1 to D10. The above features E1 to E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴H群>
特徴H1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS2604〜ステップS2605の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS2903〜ステップS2904の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段(VDP76における第1のエフェクト加算処理を実行する機能、VDP76における第2のエフェクト加算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a large number of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
Drawing data is created in the setting storage means by setting the image data in setting storage means (
In gaming machines equipped with
The display control means includes
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen (function for executing the processing of steps S2604 to S2605 in VDP76, step S2903 in VDP76) To the function of executing the process of step S2904),
Regarding the data of the unit setting area in which the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the image data of the overlapping portion of the back individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front individual image. Duplicate reflecting means (a function for executing the first effect addition process in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴H1によれば、複数の個別画像が奥行き方向に重なる場合に、奥側個別画像の重なり箇所の画像データを手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映させた状態で表示する機能を有している。これにより、手前側個別画像を表示する場合に奥側個別画像の色などを反映させた状態で表示することが可能となり、見た目上、好ましい画像の表示を行うことが可能となる。 According to the feature H1, when a plurality of individual images are overlapped in the depth direction, a function of displaying the image data of the overlapping portion of the back side individual image in a state reflected on the image data of the overlapping portion of the near side individual image. have. As a result, when displaying the near-side individual image, it is possible to display the back-side individual image in a state in which the color or the like is reflected, and it is possible to display a visually preferable image.
特徴H2.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複反映手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS2704の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3006の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS2705の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS3007の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplicate reflecting means includes
An arithmetic processing execution means for executing a predetermined arithmetic processing using the numerical information of the unit image data overlapping each other in the plurality of individual images (function for executing the processing of step S2704 in VDP76, step S3006 of VDP76) Processing function), and
Setting processing execution means (function for executing the processing of step S2705 in the
The gaming machine according to Feature H1, comprising:
特徴H2によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H2, an excellent effect as described in the feature H1 can be obtained by executing the arithmetic processing using the numerical information of each unit image data corresponding to the portion overlapping in the depth direction.
特徴H3.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行することを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Each unit setting area is configured to be able to set numerical information within a range up to a limit numerical value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that a bright color is displayed in the dots,
The calculation processing execution unit executes, as the predetermined calculation processing, an addition processing for adding numerical information of unit image data overlapping each other in the plurality of individual images. Gaming machine.
特徴H3によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H3, when an image is displayed based on the drawing data set in the setting storage unit, a brighter color is displayed as a dot corresponding to a unit setting area in which large numerical value information is set. Because of the configuration, complication of display control of the dots can be suppressed. In this configuration, the unit setting area in which the result of adding the numerical information of the unit image data corresponding to the portions overlapping in the depth direction is set has a numerical value larger than that of simply setting the image data of the front individual image. Numeric information is set. Therefore, an image reflecting the color and brightness of the back side individual image can be displayed at the overlapping portion. As a result, while using the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display for the numerical information, and using a relatively simple calculation process such as an addition process, as described in the feature H1 above. An excellent effect can be achieved.
特徴H4.前記重複反映手段により前記手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して前記奥側個別画像の重なり箇所の画像データが反映される場合に、その奥側画像データの反映される割合を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS3002〜ステップS3004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H4. When the overlapping reflection unit reflects the image data of the overlapping part of the back individual image on the image data of the overlapping part of the near individual image, the ratio of the reflection of the back image data is reduced. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, comprising reflection reduction means (a function of executing the processing of steps S3002 to S3004 in the VDP 76).
特徴H4によれば、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると、手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 According to the feature H4, it is possible to reflect in the image data of the front individual image in a state where the ratio of reflecting the image data of the back individual image is reduced. Thus, for example, if the image data of the back individual image is reflected as it is, the ratio of reflecting the image data of the back individual image is reduced in the case where the front individual image cannot be displayed well. It is possible to satisfactorily display the near side individual image in a state in which the side individual image is reflected.
特徴H5.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複設定手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS3006の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS3007の処理を実行する機能)と、
前記演算処理の演算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS3002〜ステップS3004の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H5. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplication setting means includes:
An arithmetic processing execution means (a function for executing the processing of step S3006 in the VDP 76) that executes a predetermined arithmetic processing using the numerical information of the unit image data overlapping each other in the plurality of individual images;
Setting processing execution means (a function for executing the processing of step S3007 in the VDP 76) for setting the calculation result data of the calculation processing in the unit setting area corresponding to the unit image data overlapping each other in the setting storage means; ,
Reflection reduction means (a function for executing the processing of steps S3002 to S3004 in the VDP 76) for reducing numerical information of the back side individual image among the unit image data to be calculated in the calculation processing;
The gaming machine according to Feature H1, comprising:
特徴H5によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H5, an excellent effect as described in the feature H1 can be obtained by executing the arithmetic processing using the numerical information of each unit image data corresponding to the portion overlapping in the depth direction.
また、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 Further, it is possible to reflect in the image data of the front individual image in a state where the ratio of reflecting the image data of the back individual image is reduced. As a result, for example, when the image data of the back individual image is reflected as it is, the display of the front individual image cannot be satisfactorily performed. It is possible to satisfactorily display the near-side individual image in a state where the individual image is reflected.
特に、演算処理において数値情報を低減させる対象が、手前側個別画像ではなく奥側個別画像であるため、奥側個別画像の手前に積極的に追加した手前側個別画像の色調などを抑えることなく、奥側個別画像を反映させることができる。 In particular, the target for reducing numerical information in the computation process is the back individual image, not the front individual image, so it is possible to suppress the color tone of the front individual image that is positively added in front of the back individual image. The back side individual image can be reflected.
特徴H6.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行する構成であり、
前記反映低減手段は、前記加算処理の加算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を予め定められた割合で低減させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. Each unit setting area is configured to be able to set numerical information within a range up to a limit numerical value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that a bright color is displayed in the dots,
The arithmetic processing execution means is configured to execute addition processing for adding numerical information of unit image data overlapping each other in the plurality of individual images, as the predetermined arithmetic processing.
The game machine according to Feature H5, wherein the reflection reducing means reduces numerical information of the back side individual image among the unit image data to be added in the addition process at a predetermined ratio.
特徴H6によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H6, when an image is displayed based on the drawing data set in the setting storage means, the brighter the color corresponding to the dot corresponding to the unit setting area in which large numerical value information is set, is displayed. Because of the configuration, complication of display control of the dots can be suppressed. In this configuration, the unit setting area in which the result of adding the numerical information of the unit image data corresponding to the portions overlapping in the depth direction is set has a numerical value larger than that of simply setting the image data of the front individual image. Numeric information is set. Therefore, an image reflecting the color and brightness of the back side individual image can be displayed at the overlapping portion. As a result, while using the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display for the numerical information, and using a relatively simple calculation process such as an addition process, as described in the feature H1 above. An excellent effect can be achieved.
但し、上記のように数値情報の加算処理が実行される構成においては、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが想定され、そうすると手前側個別画像の表示を良好に行えなくなってしまう。これに対して、奥側個別画像の単位画像データの数値情報を予め定められた割合で低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが抑えられ、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 However, in the configuration in which numerical information addition processing is executed as described above, it is assumed that the numerical information resulting from the addition processing exceeds the limit numerical value of the unit setting area, so that the front individual image is displayed. It becomes impossible to do well. On the other hand, the numerical information of the unit image data of the back individual image can be reflected in the image data of the front individual image in a state where the numerical information is reduced at a predetermined rate. As a result, it is possible to prevent the numerical information resulting from the addition process from exceeding the limit value of the unit setting area, and it is possible to display the front individual image in a state in which the rear individual image is reflected. Become.
特徴H7.前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分加算用データPD19)を予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値を適用することを特徴とする特徴H5又はH6に記載の遊技機。
Feature H7. The display storage means stores in advance transparent value adjustment data (partial addition data PD19) in which a transparent value is set in correspondence with each unit image data of the front individual image,
The reflection reduction unit is set in the transparency value adjustment data for each of the image data of the front individual image and the unit image data on which the arithmetic processing is executed in the image data of the back individual image. The gaming machine according to Feature H5 or H6, wherein each transparency value is applied.
特徴H7によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、それを奥側個別画像の画像データに適用すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。 According to the feature H7, when the ratio of reflecting the back side individual image is reduced, the transparent value adjustment data is read from the display storage unit and applied to the image data of the back side individual image. , The complexity of the process for reducing the ratio is suppressed.
特徴H8.前記設定用記憶手段に前記画像データを設定する場合の座標を特定する座標特定手段(表示CPU72における第2エフェクト演出用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値が適用されるように、前記座標特定手段により前記手前側個別画像に特定されている座標に対して前記透明値調整用データを設定することを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. Coordinate specifying means for specifying the coordinates when setting the image data in the setting storage means (function for executing a calculation process for second effect production in the display CPU 72),
The reflection reduction unit is set in the transparency value adjustment data for each of the image data of the front individual image and the unit image data on which the arithmetic processing is executed in the image data of the back individual image. The transparent value adjustment data is set for the coordinates specified in the near individual image by the coordinate specifying means so that each transparent value is applied. Gaming machine.
特徴H8によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、さらにその透明値調整用データを手前側個別画像の画像データが設定される座標と同一の座標に設定すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。 According to the feature H8, when the ratio of reflecting the rear individual image is reduced, the transparent value adjustment data is read from the display storage unit, and the transparent value adjustment data is further converted into the image data of the front individual image. Since it is only necessary to set the same coordinates as the coordinates set, the complexity of the process for reducing the ratio can be suppressed.
特徴H9.前記手前側個別画像は、画像データとして、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値が設定された単位画像データを多数有するエフェクト画像(エフェクト画像CH2)であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. The near-side individual image is associated with numerical information defining color information as image data, and has an effect image (effect image CH2) having a large number of unit image data set with a transparency value applied to the numerical information. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, wherein:
特徴H9によれば、エフェクト画像の表示を良好に行うことができる。 According to the feature H9, the effect image can be displayed favorably.
特徴H10.前記エフェクト画像は、予め定められたベース画像(キャラクタCH1)に視的効果を生じさせるように用いられ、
前記表示用記憶手段には、前記ベース画像の画像データ(スプライトデータPD16)と前記エフェクト画像の画像データ(エフェクトデータPD17)とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The effect image is used to generate a visual effect on a predetermined base image (character CH1),
The game according to Feature H9, wherein the display storage means stores image data of the base image (sprite data PD16) and image data of the effect image (effect data PD17) individually. Machine.
特徴H10によれば、ベース画像を表示させる場合には、ベース画像単独での表示が可能であるとともに、ベース画像に対してエフェクト画像を適用させた状態での表示も可能である。 According to the feature H10, when displaying the base image, it is possible to display the base image alone, and also to display the base image in a state where the effect image is applied.
特徴H11.前記単位画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値を設定可能に構成されており、
前記画像データ設定手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されていない場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記奥側個別画像の単位画像データを反映させない状態で前記手前側個別画像の単位画像データを設定し、
前記重複反映手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されている場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記数値情報に前記透明値が適用された状態の手前側個別画像の単位画像データに前記奥側個別画像の単位画像データを反映させた状態のデータを設定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H11. The unit image data is configured to be associated with numerical information defining color information and set a transparent value applied to the numerical information.
The image data setting means is a case where the plurality of individual images are overlapped in the depth direction of the display screen, and the transparent corresponding to the information to be transmitted to the unit image data of the near individual image corresponding to the overlapping portion. When the value is not set, the unit image data of the front individual image is set in a state where the unit image data of the back individual image is not reflected in the unit setting area of the setting destination,
The overlapping reflecting means is a case where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, and the transparency value corresponding to information to be transmitted to the unit image data of the near individual image corresponding to the overlapping portion Is set, the unit image data of the back individual image is added to the unit image data of the front individual image in the state where the transparent value is applied to the numerical information for the unit setting area of the setting destination. The gaming machine according to any one of features H1 to H10, wherein data in a state reflecting the above is set.
特徴H11によれば、奥側個別画像の画像データを反映させるか否かの判断を、手前側個別画像の単位画像データに対する透明値の設定状況を基準に行うことができ、当該判断に係る処理構成の複雑化が抑えられる。 According to the feature H11, whether or not the image data of the back individual image is reflected can be determined based on the setting state of the transparency value for the unit image data of the near individual image, and the processing related to the determination The complexity of the configuration can be suppressed.
上記特徴H群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature H group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a texture-attached polygon onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、表示演出の一種として、爆発が発生した様子を表すための煙幕が表示されることがある。また、天候が曇りであることを表すための雲や、雨天であることを表すための雨が表示されることがある。これらの個別画像は、背景やキャラクタの手前にて補助的に表示されるものである。この場合に、当該個別画像が背景やキャラクタの色調とは無関係に表示されると、遊技者が違和感を抱くこととなり、好ましくない。 Here, as a kind of display effect, there is a case where a smoke screen is displayed to indicate a state in which an explosion has occurred. Further, a cloud for indicating that the weather is cloudy or a rain for indicating that it is raining may be displayed. These individual images are supplementarily displayed in front of the background or character. In this case, if the individual image is displayed regardless of the background or the color tone of the character, the player feels uncomfortable, which is not preferable.
ちなみに、上記特徴H1〜H11のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features H1 to H11, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. ~ E8, the above characteristics F1 to F15, the above characteristics G1 to G9, the above characteristics G'1 to G'2, the following characteristics I1 to I10, the following characteristics J1 to J13, the following characteristics K1 to K9, and the following characteristics L1 to L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴I群>
特徴I1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に個別に表示される個別画像に対応させて画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて描画データが設定される設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)と、
前記画像データの前記設定用記憶手段への設定先の座標情報を含むパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
当該導出手段により導出されたパラメータ情報に応じて前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することで前記描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記導出手段は、
前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合に、その画像データについて前記パラメータ情報の導出を新たに開始する導出開始用処理を実行する開始用導出手段(表示CPU72におけるステップS2112〜ステップS2114の処理を実行する機能)と、
既に導出開始用処理が完了している画像データについて、画像の表示内容の変更に即して前記パラメータ情報を更新する更新用処理を実行する更新用導出手段(表示CPU72におけるステップS2115〜ステップS2117の処理を実行する機能)と、
前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、前記導出開始用処理を実行させる事前用導出手段(表示CPU72におけるステップS2107〜ステップS2111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance corresponding to individual images individually displayed on the display screen;
Storage means for setting (
Derivation means (function for executing task processing in the display CPU 72) for deriving parameter information including coordinate information of a setting destination of the image data to the setting storage means;
Creating the drawing data by setting the image data in the setting storage unit according to the parameter information derived by the deriving unit, and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display unit; Display control means (VDP76) for displaying an image for one frame on the display screen based on
In gaming machines equipped with
The derivation means includes
When there is image data for which derivation of the parameter information is to be newly started, start derivation means (in the display CPU 72) that executes a derivation start process for newly starting derivation of the parameter information for the image data. The function of executing the processing of step S2112 to step S2114),
Update derivation means (steps S2115 to S2117 in the display CPU 72) that executes an update process for updating the parameter information in accordance with a change in the display content of the image with respect to the image data for which the derivation start process has already been completed. Processing function), and
Although it is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing for executing the derivation start processing, it may be included in the display target on the display screen at the subsequent update timing. Preliminary derivation means (function for executing the processing of steps S2107 to S2111 in the display CPU 72) for executing the derivation start processing on the image data corresponding to the individual image;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴I1によれば、導出手段にて導出されたパラメータ情報に従って、設定用記憶手段に画像データが設定されることで描画データが作成され、その描画データに応じて表示手段に画像信号が出力されることで、表示画面にて画像が表示される。 According to the feature I1, drawing data is created by setting image data in the setting storage unit according to the parameter information derived by the deriving unit, and an image signal is output to the display unit according to the drawing data. As a result, the image is displayed on the display screen.
上記構成において、導出手段では、パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在する場合には、その画像データについて導出開始用処理を実行することでパラメータ情報の導出を開始して、その後の画像更新タイミングでは、その導出を開始したパラメータ情報の更新を行えばよい。これにより、所定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って表示される場合に、パラメータ情報を新たに設定する処理を、その個別画像の画像データに対して繰り返し行う必要はなく、既に設定されているパラメータ情報の更新を繰り返し行えばよくなる。 In the above configuration, when there is image data for which derivation of parameter information is to be newly started, the derivation means starts derivation of parameter information by executing a derivation start process for the image data, and then At this image update timing, the parameter information that has been derived may be updated. Thereby, when a predetermined individual image is displayed over a display period for a plurality of update timings, it is not necessary to repeat the process of newly setting parameter information for the image data of the individual image, It is sufficient to repeatedly update the parameter information that has already been set.
また、導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、導出開始用処理が実行されることがある。これにより、表示画面外の個別画像について事前に導出開始用処理を済ませておくことが可能となり、例えば表示画面への表示が開始される個別画像が多数存在している場合において、それら個別画像の画像データについて同時に導出開始用処理が実行されることを回避するように、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能となる。 In addition, individual images that are not included in the display target on the display screen at the update timing of the image corresponding to the timing for executing the derivation start processing, but may be included in the display target on the display screen at the subsequent update timing. A derivation start process may be executed on image data corresponding to an image. This makes it possible to complete the derivation start processing for individual images outside the display screen in advance. For example, when there are a large number of individual images to be displayed on the display screen, It is possible to distribute the execution timing of the derivation start process so as to avoid simultaneous execution of the derivation start process for the image data.
以上より、画像の表示を行うための処理負荷を低減させることが可能となる。 As described above, the processing load for displaying an image can be reduced.
特徴I2.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれているものの未だ前記導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データに対して、当該更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像よりも優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲内の優先手段(表示CPU72におけるステップS2109〜ステップS2110の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The preliminary deriving means is included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing of executing the derivation start process, but the derivation start process has not yet been completed. Prioritization within a display range in which the derivation start processing is executed with priority over image data corresponding to an image over individual images not included in the display target on the display screen at the update timing. The gaming machine according to Feature I1, further comprising means (a function for executing the processing of Step S2109 to Step S2110 in the display CPU 72).
特徴I2によれば、上記特徴I1を備え、表示画面外の個別画像の画像データについて事前に導出開始用処理を実行することが可能な構成において、当該画像データよりも、表示画面への表示対象に含まれているものの未だ導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データの方が、導出開始用処理が優先して実行される。これにより、上記のように導出開始用処理の実行タイミングを分散させた構成において、本来表示されるはずの個別画像が表示されないといった不都合の発生が抑えられる。 According to the feature I2, in the configuration including the feature I1 and capable of executing the derivation start process on the image data of the individual image outside the display screen in advance, the display target on the display screen is more than the image data. The derivation start processing is preferentially executed for image data corresponding to individual images that are included in the image but have not yet been completed. As a result, in the configuration in which the execution timings of the derivation start processing are distributed as described above, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience that the individual image that should originally be displayed is not displayed.
特徴I3.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して前記導出開始用処理を実行させる場合、前記表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲外の優先手段(表示CPU72におけるステップS2111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing for executing the derivation start processing, but is displayed on the display screen at the subsequent update timing. When the derivation start process is executed on image data corresponding to an individual image that may be included in the target, priority is given to the image data of the individual image on the earlier side to be displayed on the display screen. The gaming machine according to feature I1 or I2, further comprising priority means (a function of executing the processing of step S2111 in the display CPU 72) outside the display range so that the derivation start processing is executed. .
特徴I3によれば、表示画面外ではあるがその後の更新タイミングにおいて表示対象に含まれる可能性がある個別画像が複数存在している場合には、表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して導出開始用処理が実行されるため、処理負荷の分散を良好に行うことができる。 According to the feature I3, when there are a plurality of individual images that are outside the display screen but may be included in the display target at the subsequent update timing, the timing at which the display target on the display screen is earlier Since the derivation start processing is executed with priority from the image data of the individual images, the processing load can be distributed well.
特徴I4.前記導出手段は、1の更新タイミング分の画像に含まれる個別画像の画像データを指定する情報及び当該画像データについて導出したパラメータ情報を少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を前記表示制御手段に出力する描画指示手段(表示CPU72におけるステップS408の処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示情報にて指示されている情報に従って前記設定用記憶手段への画像データの設定を行い、当該描画指示情報に対応した更新タイミング分の描画データを作成する構成であり、
さらに、前記描画指示手段は、1の更新タイミング分の画像に対応した前記描画指示情報を出力する場合、当該更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像の画像データについて前記導出開始用処理が完了していたとしても、当該画像データに対応した情報を含まないように前記描画指示情報を出力することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. The deriving unit outputs to the display control unit, drawing instruction information (drawing list) including at least information specifying image data of individual images included in an image corresponding to one update timing and parameter information derived for the image data. Drawing instruction means (function to execute the process of step S408 in the display CPU 72),
The display control unit is configured to set image data in the setting storage unit in accordance with information instructed by the drawing instruction information, and to generate drawing data corresponding to the update timing corresponding to the drawing instruction information. Yes,
Furthermore, when the drawing instruction means outputs the drawing instruction information corresponding to an image corresponding to one update timing, the image data of individual images that are not included in the display target on the display screen at the update timing. The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the drawing instruction information is output so as not to include information corresponding to the image data even if the derivation start processing is completed.
特徴I4によれば、導出手段において事前にパラメータ情報の導出が開始されるとしても、表示制御手段に対して出力される描画指示情報には、表示画面内の個別画像の画像データのみが提供され、表示画面外の個別画像の画像データに対応した情報は提供されない。これにより、表示制御手段に出力される描画指示情報の情報量を抑えることが可能である。また、表示制御手段では、指定されている個別画像が表示画面内のものか否かの判定を行う必要はなく、また当該判定を行わないとしても、表示画面外の個別画像について無駄に表示制御を行う必要がなくなる。 According to the characteristic I4, even if the derivation unit starts deriving the parameter information in advance, only the image data of the individual image in the display screen is provided in the drawing instruction information output to the display control unit. Information corresponding to the image data of the individual images outside the display screen is not provided. Thereby, it is possible to suppress the amount of drawing instruction information output to the display control means. Further, the display control means does not need to determine whether or not the designated individual image is within the display screen, and even if the determination is not performed, display control is performed for individual images outside the display screen. There is no need to do.
特徴I5.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前であって当該背面画像の範囲の所定の位置にて個別画像が表示される表示態様が含まれているとともに、前記背面画像として、1の更新タイミング分の表示範囲よりも広く設定された広範囲用背面画像が含まれており、
前記広範囲用背面画像において前記1の更新タイミング分の表示範囲を前回の更新タイミングにおける表示範囲とは異なる位置に変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS2104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed at a predetermined position in the range of the rear image in front of the rear image. Includes a wide-range back image that is set wider than the display range of minutes,
Display changing means for changing the display range for the one update timing to a position different from the display range at the previous update timing in the wide-area rear image (function to execute the process of step S2104 in the display CPU 72) is provided. The gaming machine according to any one of features I1 to I4, wherein:
特徴I5によれば、1の更新タイミング分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1の更新タイミング分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I5, since the display range for one update timing may be changed, it is possible to suppress uniform display effects and increase the degree of attention to the image. In this case, since the configuration of the feature I1 is provided and the derivation start process is executed in advance for the individual images outside the display screen, even if the display range for one update timing is switched, On the other hand, parameter information of each individual image can be favorably derived.
特徴I6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記表示変更手段は、前記操作受付手段にて前記操作が受けられたことに基づき、前記1の更新タイミング分の表示範囲の変更を行うことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. Operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by a player is provided,
The gaming machine according to the feature I5, wherein the display changing unit changes the display range for the one update timing based on the operation received by the operation receiving unit.
特徴I6によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき1の更新タイミング分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき1の更新タイミング分の表示範囲が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1の更新タイミング分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I6, since the display range for one update timing may be changed based on the operation of the operation accepting means by the player, the display effect is suppressed from being uniformed, and the degree of attention to the image is increased. It becomes possible to raise. However, in a configuration in which the display range for one update timing is changed based on an operation to the operation reception unit, it is difficult to anticipate the timing at which the change occurs. In this case, since the configuration of the feature I1 is provided and the derivation start process is executed in advance for the individual images outside the display screen, even if the display range for one update timing is switched, On the other hand, parameter information of each individual image can be favorably derived.
特徴I7.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での表示範囲を基準に行うことを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。 Feature I7. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing for executing the derivation start processing, but is displayed on the display screen at the subsequent update timing. The game machine according to Feature I5 or I6, wherein whether or not an individual image that may be included in the target exists is determined based on a display range at that time.
特徴I7によれば、設定されている表示範囲を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、表示範囲が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている表示範囲に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。 According to the feature I7, an individual image that is a starting target for derivation of parameter information is grasped on the basis of the set display range. Thereby, in the configuration in which the display range is switched, the distribution of the execution timing of the derivation start process is performed according to the currently set display range, and the distribution can be performed satisfactorily.
特徴I8.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前にて個別画像が表示される表示態様が含まれており、
さらに、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記背面画像の内容を変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS2104の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. As a display mode in the display screen, a display mode in which an individual image is displayed in front of a rear image is included,
Furthermore, an operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by the player,
Display changing means (function for executing the processing of step S2104 in the display CPU 72) for changing the content of the back image based on the reception of the operation by the operation receiving means;
The gaming machine according to any one of features I1 to I4, comprising:
特徴I8によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、背面画像の内容が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I8, since the content of the back image may be changed based on the operation of the operation accepting means by the player, it is possible to suppress the uniform display effect and increase the degree of attention to the image. It becomes. However, in a configuration in which the content of the back image is changed based on an operation to the operation receiving unit, it is difficult to anticipate the timing at which the change occurs. In this case, since the configuration of the feature I1 is provided and the derivation start processing is executed in advance for the individual images outside the display screen, each content is changed even if the content of the back image is switched. The parameter information of the individual image can be derived well.
特徴I9.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記背面画像の内容を基準に行うことを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。 Feature I9. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing for executing the derivation start processing, but is displayed on the display screen at the subsequent update timing. The gaming machine according to Feature I8, wherein whether or not there is an individual image that may be included in the target is determined based on the content of the back image at that time.
特徴I9によれば、設定されている背面画像の内容を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、背面画像の内容が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている背面画像の内容に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。 According to the feature I9, an individual image that is a starting target for derivation of parameter information is grasped based on the content of the set back image. Thereby, in the configuration in which the content of the back image is switched, the execution timing of the derivation start processing is distributed according to the content of the back image that is currently set, and the distribution can be performed satisfactorily.
特徴I10.前記導出手段において前記パラメータ情報の導出を行う場合に用いられる導出用記憶手段(ワークRAM73)を備え、
前記開始用導出手段は、前記導出開始用処理として、前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合、その画像データの前記パラメータ情報の導出を行うために用いる前記導出用記憶手段における領域を検索する検索処理(表示CPU72におけるステップS2112)と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する領域初期化処理(表示CPU72におけるステップS2113)と、を少なくとも実行する構成であることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I10. Derivation storage means (work RAM 73) used when the derivation means derives the parameter information;
The derivation means for starting uses the derivation used for deriving the parameter information of the image data as the derivation start process when there is image data to be newly derived of the parameter information. The configuration is such that at least a search process for searching for an area in the storage means (step S2112 in the display CPU 72) and an area initialization process for initializing the area secured based on the search result (step S2113 in the display CPU 72) are executed. The gaming machine according to any one of features I1 to I9, wherein:
特徴I10によれば、導出開始用処理では、パラメータ情報を設定する処理だけでなく、パラメータ情報の導出を行うために用いられる領域を検索する処理と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する処理とが実行されるため、更新用処理に比べて処理負荷が大きくなる。これに対して、上記特徴I1の構成を備え、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能であるため、処理負荷の分散を図ることが可能となる。 According to feature I10, in the derivation start process, not only the process for setting parameter information, but also a process for searching for an area used for deriving parameter information, and an area secured based on the search result is initialized. Therefore, the processing load is larger than that of the update process. On the other hand, since the configuration of the characteristic I1 is provided and the execution timing of the derivation start process can be distributed, the processing load can be distributed.
上記特徴I群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above characteristic group I is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a texture-attached polygon onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。 Here, the image displayed on the display screen is updated at a predetermined update cycle, and one frame of drawing data is created and the display device is updated in time for the update cycle. Signal output needs to be performed. Further, when creating the drawing data, calculation for specifying coordinates and size is performed for each of the individual images simultaneously displayed on the display screen, and drawing data is generated based on the calculation result.
上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。 In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be calculated simultaneously increases. When the processing load is locally increased, there is a concern that the processing may be lost.
ちなみに、上記特徴I1〜I10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、上記特徴H1〜H11、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features I1 to I10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. ~ E8, the above characteristics F1 to F15, the above characteristics G1 to G9, the above characteristics G'1 to G'2, the above characteristics H1 to H11, the following characteristics J1 to J13, the following characteristics K1 to K9, and the following characteristics L1 to L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴J群>
特徴J1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて設定用記憶手段に描画データを作成する描画データ作成手段(VDP76におけるステップS2005の処理を実行する機能)と、
当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路94)と、
を備えている遊技機において、
前記設定用記憶手段に作成されている描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成するとともに、その調整後データに応じた画像信号を前記画像信号出力手段から出力させるデータ調整手段(スケーラ97)と、
当該データ調整手段の調整倍率を変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大及び縮小の少なくとも一方であるサイズ変更演出を行わせる変更演出実行手段(VDP76におけるズームイン演出用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a large number of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
Drawing data creation means for creating drawing data in the setting storage means using the image data (function for executing the processing of step S2005 in the VDP 76);
Image signal output means (display circuit 94) for displaying an image for one frame on the display screen based on outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means;
In gaming machines equipped with
A data adjustment unit (scaler) that adjusts the data size of the drawing data created in the setting storage unit to create adjusted data and outputs an image signal corresponding to the adjusted data from the image signal output unit. 97)
By changing the adjustment magnification of the data adjustment means, a change effect execution means (setting process for zoom-in effect in the VDP 76) that performs a size change effect that is at least one of enlargement and reduction of the individual image displayed on the display screen. Function to execute)
A gaming machine characterized by comprising:
特徴J1によれば、描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成する場合の調整倍率を変更することで、表示画面に表示される個別画像のサイズ変更演出が行われる。これにより、設定用記憶手段に設定される画像データのそれぞれに対して個別に倍率の調整が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減を図りながら、サイズ変更演出を行うことができる。以上より、サイズ変更演出を良好に実行することが可能となる。 According to the feature J1, an individual image displayed on the display screen is resized by changing the adjustment magnification when adjusting the data size of the drawing data to create the adjusted data. As a result, a size change effect can be performed while reducing the processing load as compared to a configuration in which the magnification is individually adjusted for each piece of image data set in the setting storage unit. As described above, it is possible to execute the size change effect satisfactorily.
特徴J2.前記描画データ作成手段は、前記設定用記憶手段に描画データを作成する場合、前記調整倍率がいずれの倍率であっても同一のサイズで前記描画データを作成する特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The game machine according to Feature J1, wherein when the drawing data creating means creates the drawing data in the setting storage means, the drawing data is created with the same size regardless of the adjustment magnification.
特徴J2によれば、描画データ作成手段はサイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよいため、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J2, since the drawing data creation means only needs to create drawing data of a certain size regardless of the presence / absence or size of the resize effect, while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data, A resize effect can be performed.
特徴J3.前記データ調整手段の前記調整倍率として初期調整倍率が設定されており、
前記データ調整手段は、前記初期調整倍率に設定されている状況では、前記描画データの全体のデータに応じた画像が前記表示画面の解像度に調整された状態で表示されるように、前記調整後データの作成を行うことを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. An initial adjustment magnification is set as the adjustment magnification of the data adjustment means,
In the situation where the initial adjustment magnification is set, the data adjustment unit is configured to display the image corresponding to the entire data of the drawing data in a state adjusted to the resolution of the display screen. A game machine according to the feature J1 or J2, wherein the data is created.
特徴J3によれば、作成された描画データに対して、表示画面に対応した解像度調整を行う構成を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature J3, it is possible to obtain an excellent effect as described in the feature J1 and the like by using a configuration in which the resolution adjustment corresponding to the display screen is performed on the created drawing data.
特徴J4.前記変更演出実行手段は、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率よりも大きい拡大用倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大に対応した前記サイズ変更演出を行わせる拡大用実行手段(VDP76におけるステップS4201の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The change effect execution means changes the adjustment magnification of the data adjustment means to an enlargement magnification larger than the initial adjustment magnification, thereby performing the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image displayed on the display screen. The game machine according to Feature J3, further comprising enlargement execution means (a function of executing the process of step S4201 in the VDP 76).
特徴J4によれば、初期調整倍率を基準にして個別画像の拡大に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J4, the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image is performed based on the initial adjustment magnification. Thereby, the drawing data creation means may create drawing data of a certain size regardless of the presence / absence and contents of the size change effect. Therefore, the size change effect can be performed while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data.
特徴J5.前記変更演出実行手段は、前記拡大用実行手段により前記拡大に対応した前記サイズ変更演出が行われている状況において、前記初期調整倍率から前記拡大用倍率の範囲内において当該拡大用倍率よりも小さい倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の縮小に対応した前記サイズ変更演出を行わせる縮小用実行手段(VDP76におけるステップS4201の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。 Feature J5. The change effect execution means is smaller than the enlargement magnification within the range from the initial adjustment magnification to the enlargement magnification in a situation where the size change effect corresponding to the enlargement is performed by the enlargement execution means. It is provided with a reduction execution means (function to execute the process of step S4201 in the VDP 76) that performs the size change effect corresponding to the reduction of the individual image displayed on the display screen by changing to the magnification. A gaming machine described in the characteristic J4.
特徴J5によれば、調整倍率を所定の拡大用倍率に設定した後に、それを初期調整倍率側に戻すことで、個別画像の縮小に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J5, after the adjustment magnification is set to a predetermined enlargement magnification, by returning it to the initial adjustment magnification side, a size change effect corresponding to the reduction of the individual image is performed. Thereby, the drawing data creation means may create drawing data of a certain size regardless of the presence / absence and contents of the size change effect. Therefore, the size change effect can be performed while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data.
特徴J6.外部電源に接続され、遊技機において必要な動作電力を供給する電源部(電源及び発射制御装置57)と、
当該電源部からの動作電力の供給が開始されたことに基づき、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率に設定する初期設定手段(表示CPU72におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. A power supply unit (power supply and launch control device 57) that is connected to an external power supply and supplies necessary operating power in the gaming machine;
An initial setting unit (function for executing the process of step S305 in the display CPU 72) for setting the adjustment magnification of the data adjustment unit to the initial adjustment magnification based on the start of the supply of operating power from the power supply unit;
The gaming machine according to any one of features J3 to J5, comprising:
特徴J6によれば、データ調整手段の調整倍率を変化させることでサイズ変更演出が行われる構成において、例えば遊技機の電源ON操作が行われ、電源部からの動作電力の供給が開始された場合には、上記調整倍率は初期調整倍率に設定される。これにより、初期調整倍率の設定を良好に行うことができる。 According to the feature J6, in the configuration in which the size change effect is performed by changing the adjustment magnification of the data adjustment unit, for example, when the power-on operation of the gaming machine is performed and the supply of the operating power from the power supply unit is started The adjustment magnification is set to the initial adjustment magnification. Thereby, the initial adjustment magnification can be set satisfactorily.
特徴J7.前記データ調整手段の調整倍率が前記サイズ変更演出を行うために前記初期調整倍率から変更された場合に、当該サイズ変更演出の終了後に前記初期調整倍率に復帰させる倍率復帰手段(VDP76における拡大用フラグをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. When the adjustment magnification of the data adjustment means is changed from the initial adjustment magnification to perform the size change effect, a magnification return means (an enlargement flag in the VDP 76) that returns to the initial adjustment magnification after the size change effect ends. The gaming machine according to any one of features J3 to J6, wherein
特徴J7によれば、サイズ変更演出の終了後には、表示画面の解像度に応じた画像の表示を行うことが可能となる。 According to the feature J7, it is possible to display an image according to the resolution of the display screen after the end of the resize effect.
特徴J8.前記データ調整手段は、前記描画データに対して線形補間処理(表示回路94におけるステップS4302、ステップS4306の処理)を実行することに基づき、前記調整後データを作成することを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J8. The data adjusting means creates the adjusted data based on executing linear interpolation processing (processing in steps S4302 and S4306 in the display circuit 94) on the drawing data. The gaming machine according to any one of J7.
特徴J8によれば、線形補間処理を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature J8, an excellent effect as described in the feature J1 and the like can be obtained by using linear interpolation processing.
特徴J9.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、その全体が前記表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4108〜ステップS4112の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J9. The change effect execution means is such that a specific individual image among a plurality of individual images included in an image corresponding to one update timing when the size change effect is performed is included in the display screen as a whole. Individual adjustment means for adjusting parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage means by the drawing data creation means (function for executing the processing of steps S4108 to S4112 in the display CPU 72) The gaming machine according to any one of features J1 to J8, comprising:
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、その全体を表示させたい特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、一部が表示画面外に配置されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J9によれば、特定の個別画像はその全体が表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその全体を表示画面内に表示させることができる。 In the configuration that performs the size change effect by changing the magnification of the drawing data, it is assumed that the size is changed to a specific individual image that the entire image is to be displayed, and a part is arranged outside the display screen. Is done. On the other hand, according to the feature J9, the parameter information is adjusted when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit so that the entire specific individual image is included in the display screen. Is done. As a result, the entire individual image can be displayed on the display screen while achieving the effects described in the feature J1 and the like.
特徴J10.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が行われない場合の1の更新タイミング分の画像において表示されるサイズ及び位置の少なくとも一方と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4108〜ステップS4112の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J10. The change effect executing means is a specific individual image among a plurality of individual images included in an image corresponding to one update timing when the size change effect is performed. Parameter information when image data of the specific individual image is set in the setting storage unit by the drawing data generation unit so as to be similar to at least one of the size and position displayed in the image corresponding to the update timing The gaming machine according to any one of features J1 to J8, further comprising individual adjusting means (function for executing the processing of steps S4108 to S4112 in the display CPU 72) for adjusting the above.
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置の少なくとも一方を変更させたくない特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、その変更させたくない要素が変更されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J10によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置の少なくとも一方がサイズ変更演出の行われない場合と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータの情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその変更させたくない要素をそのまま維持させることができる。 In the configuration that performs the resize effect by changing the magnification of the drawing data, the size is changed to a specific individual image that does not want to change at least one of the size and position, and the elements that do not want to be changed are changed. It is assumed that On the other hand, according to the feature J10, the image data of the specific individual image is stored in the setting memory so that at least one of the size and the position of the specific individual image is the same as when the size change effect is not performed. The parameter information when set in the means is adjusted. As a result, it is possible to maintain an element that is not desired to be changed as it is for a specific individual image while exhibiting the effects described in the feature J1 and the like.
特徴J11.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が開始される直前の更新タイミングの画像において表示されるサイズ及び位置と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS4108〜ステップS4112の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J11. The change effect execution means is an update timing immediately before the size change effect is started for a specific individual image among a plurality of individual images included in an image corresponding to one update timing when the size change effect is performed. The size and coordinate information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit by the drawing data generation unit is adjusted so that the size and position are displayed in the image of The gaming machine according to any one of features J1 to J8, comprising individual adjustment means (a function of executing the processing of steps S4108 to S4112 in display CPU 72).
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置をサイズ変更演出が開始される直前の更新タイミングの画像と同様としたい特定の個別画像についてまで、それらサイズ及び位置の変更が行われてしまうことが想定される。これに対して、特徴J11によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置がサイズ変更演出の開始される直前の更新タイミングの画像と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像については表示態様を維持させることができる。 In the configuration in which the resize effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size and the position of the specific individual image that is desired to be the same as the image at the update timing immediately before the start of the resize effect are displayed. It is assumed that changes will be made. On the other hand, according to the feature J11, the image data of the specific individual image is set so that the specific individual image has the same size and position as the image at the update timing immediately before the start of the size change effect. Information on the size and coordinates when set in the storage means is adjusted. Thereby, it is possible to maintain the display mode for the specific individual image while achieving the effects described in the feature J1 and the like.
特徴J12.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示態様が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記変動用個別画像であることを特徴とする特徴J9乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J12. The display mode in the display screen includes a display mode in which the individual image for variation is displayed in a variability before the back image,
The gaming machine according to any one of features J9 to J11, wherein the specific individual image is the variation individual image.
特徴J12によれば、サイズ変更演出に伴って変動用個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。 According to the feature J12, it is possible to suppress the visibility of the individual image for change from fluctuating with the size change effect.
特徴J13.表示演出として、リーチ用の個別画像を待機表示させた状態でリーチ用の画像を表示させるリーチ演出が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記待機表示される前記リーチ用の個別画像であることを特徴とする特徴J12に記載の遊技機。
Feature J13. The display effect includes a reach effect that displays an image for reach in a state where an individual image for reach is displayed on standby.
The gaming machine according to Feature J12, wherein the specific individual image is the reach individual image displayed on standby.
特徴J13によれば、サイズ変更演出に伴ってリーチ用の個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。 According to the feature J13, it is possible to suppress the visibility of the individual image for reach from fluctuating with the size change effect.
上記特徴J群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature group J is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a texture-attached polygon onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、1フレーム分の画像を拡大又は縮小させる表示演出を行うことで、表示演出の多様化を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、当該表示演出を行うために処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことは好ましくなく、その一方、当該表示演出を行うために例えば表示する個別画像の数を意図的に少なくするといったような表示内容を簡素にするための対策をとると当該表示演出への注目度を好適に高めることができなくなる。 Here, it is considered that the display effect can be diversified by performing a display effect of enlarging or reducing the image for one frame. However, it is not preferable that the processing load increases to cause the display effect and the processing drop occurs. On the other hand, for example, the number of individual images to be displayed is intentionally reduced in order to perform the display effect. If measures for simplifying such display contents are taken, the degree of attention to the display effect cannot be suitably increased.
ちなみに、上記特徴J1〜J13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features J1 to J13, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the features F1 to F15, the features G1 to G9, the features G′1 to G′2, the features H1 to H11, the features I1 to I10, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L6 Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴K群>
特徴K1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生するために用いられる圧縮された動画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数の更新タイミング分の静止画像データを作成する展開手段(動画デコーダ93)と、
当該展開手段により展開された複数の更新タイミング分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められている順序で用いることで、その動画像データに対応した画像の動画を前記複数の更新タイミング分の表示期間に亘って表示させる動画像表示実行手段(VDP76における動画像用の設定処理を実行する機能)と、
前記複数種類の動画像データのうち、第1の動画像データ(分岐前用の動画像データPD54)による動画が表示された後に第2の動画像データ(分岐後A用の動画像データPD55)による動画が表示される表示期間を有する一群の表示演出を行わせる複数動画演出実行手段(表示CPU72における動画像用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G);
Display storage means (memory module 74) for storing image data in advance;
Display control means (
In gaming machines equipped with
The display storage means stores a plurality of types of compressed moving image data used for reproducing moving images,
The display control means includes
Developing means (moving picture decoder 93) for developing any moving image data in a developing area and creating still image data for a plurality of update timings for an image corresponding to the moving image data;
By using still image data for a plurality of update timings developed by the development means in the order defined in the moving image data, a moving image of the image corresponding to the moving image data is provided for the plurality of update timings. Moving image display execution means (function for executing moving image setting processing in the VDP 76) to display over a display period of
Among the plurality of types of moving image data, the second moving image data (moving image data PD55 for A after branching) is displayed after a moving image is displayed based on the first moving image data (moving image data PD54 for branching). A plurality of moving image effect execution means (function for executing arithmetic processing for moving images in the display CPU 72) for performing a group of display effects having a display period in which the moving image is displayed;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴K1によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、少なくとも第1の動画像データ及び第2の動画像データを用いて一群の表示演出が行われる。これにより、例えば、第1の動画像データ又は第2の動画像データを他の表示演出を行わせるために共通して使用することが可能となり、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。また、例えば、上記一群の表示演出の開始時には第1の動画像データに対して展開用の処理を実行し、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において第2の動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the feature K1, a group of display effects is performed using at least the first moving image data and the second moving image data instead of using a single moving image data. Accordingly, for example, the first moving image data or the second moving image data can be used in common for causing other display effects to be performed, and moving image data is individually provided for each display effect. Compared to the set configuration, the storage capacity necessary for storing moving image data can be reduced. Further, for example, at the start of the group of display effects, the expansion process is performed on the first moving image data, and the second moving image is displayed during the period in which the moving image display is performed using the first moving image data. It is possible to execute processing for expansion on the data. In this case, the processing load when starting the group of display effects can be suppressed as compared with a configuration in which development for both moving image data is performed together.
以上より、動画像データを利用した表示演出を良好に行うことが可能となる。 As described above, a display effect using moving image data can be favorably performed.
特徴K2.前記表示制御手段は、前記第1の動画像データ及び前記第2の動画像データのうちいずれか一方を用いて一群の表示演出を行わせる手段を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The display control means includes means for performing a group of display effects using one of the first moving image data and the second moving image data, according to the characteristic K1. Game machines.
特徴K2によれば、第1の動画像データ及び第2の動画像データのうちいずれか一方が他の表示演出を行わせるために共通して使用される。これにより、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the feature K2, one of the first moving image data and the second moving image data is used in common for causing other display effects to be performed. Thereby, the storage capacity required for storing the moving image data can be reduced as compared with the configuration in which the moving image data is individually set for each display effect.
特徴K3.前記第1の動画像データによる動画は一連の表示演出に対応しているとともに、前記第2の動画像データによる動画は前記第1の動画像データによる一連の表示演出に対して連続する表示演出に対応していることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. The moving image based on the first moving image data corresponds to a series of display effects, and the moving image based on the second moving image data is a display effect that is continuous with respect to the series of display effects based on the first moving image data. The gaming machine according to the feature K1 or K2, characterized in that
特徴K3によれば、第1の動画像データはそれ単独で一連の表示演出に対応しているため、第1の動画像データのみを用いた表示演出を行うことが可能である。この場合に、第1の動画像データと第2の動画像データとを個別に用意することで、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データを予め用意するとともにそれとは別に第1の動画像データを予め用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら複数種類の表示演出を行うことが可能となる。 According to the feature K3, since the first moving image data alone corresponds to a series of display effects, it is possible to perform a display effect using only the first moving image data. In this case, by preparing the first moving image data and the second moving image data separately, a single moving image data in which the first moving image data and the second moving image data are collected in advance. Separately from that, the first moving image data is prepared in advance, and a plurality of types of display effects can be performed while reducing the storage capacity necessary to store the moving image data. Become.
特徴K4.前記展開手段は、前記複数動画演出実行手段による前記一群の表示演出が行われる場合、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において前記第2の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K4. The expansion means performs expansion processing on the second moving image data during a period in which moving image display by the first moving image data is performed when the group of display effects is performed by the plurality of moving image effect execution means. The game machine according to any one of features K1 to K3, wherein the game machine is executed.
特徴K4によれば、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間を利用して、第2の動画像データに対して展開用処理が実行される。これにより、一群の表示演出の開始時に、両動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the feature K4, the expansion process is performed on the second moving image data by using the period during which the moving image is displayed using the first moving image data. Thereby, the processing load at the time of starting the group of display effects is suppressed as compared with a configuration in which the processing for expansion is executed on both moving image data at the start of the group of display effects.
特徴K5.前記複数動画演出実行手段は、
前記第1の動画像データによる動画を表示させる第1動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4413〜ステップS4415の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画を表示させる第2動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4417〜ステップS4419の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に第3の動画像データ(分岐後B用の動画像データPD56)による動画を表示させる第3動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS4420〜ステップS4422の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. The multiple video effect execution means
First moving image effect executing means for displaying a moving image based on the first moving image data (a function for executing the processing of steps S4413 to S4415 in the display CPU 72);
Second moving image effect executing means for displaying a moving image based on the second moving image data after the moving image based on the first moving image data is displayed (function to execute the processing of steps S4417 to S4419 in the display CPU 72);
Third moving image effect executing means (step S4420 in the
The gaming machine according to any one of features K1 to K4, comprising:
特徴K5によれば、第2の動画像データを用いる表示演出と、第3の動画像データを用いる表示演出とのそれぞれにおいて第1の動画像データを共通して利用することができる。これにより、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データと、第1の動画像データ及び第3の動画像データをまとめた単一の動画像データとを個別に用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら、上記複数種類の表示演出を行うことが可能となる。 According to the feature K5, the first moving image data can be used in common in each of the display effect using the second moving image data and the display effect using the third moving image data. Accordingly, a single moving image data in which the first moving image data and the second moving image data are combined, and a single moving image data in which the first moving image data and the third moving image data are combined. Compared to a configuration in which the image data is individually prepared, the above-described plurality of types of display effects can be performed while reducing the storage capacity necessary for storing the moving image data.
特徴K6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記複数動画演出実行手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間又はその動画表示が完了した後のタイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、その後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定する演出振分手段(表示CPU72におけるステップS4408の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. Operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by a player is provided,
The plurality of moving image effect executing means is based on the fact that the operation is received by the operation receiving means in a period during which the moving image display by the first moving image data is performed or at a timing after the moving image display is completed. And an effect distribution means (function to execute the process of step S4408 in the display CPU 72) for setting a subsequent effect execution target in the second movie effect execution means or the third movie effect execution means. The gaming machine according to feature K5.
先に実行されている動画表示から所定の動画表示又はそれとは異なる動画表示への分岐が、遊技者による任意の操作に基づき行われる構成においては、その操作の発生自体が任意であるため、単一の動画像データでは対応できない。これに対して、特徴K6によれば、先に実行される動画表示用に第1の動画像データが用意されており、分岐後に実行される動画表示用に第2の動画像データ及び第3の動画像データが用意されている。これにより、遊技者による任意の操作に基づき動画表示の途中で発展先の動画表示の内容が変更される演出を提供することができる。 In the configuration in which the branch from the previously executed video display to the predetermined video display or a different video display is performed based on an arbitrary operation by the player, the occurrence of the operation itself is arbitrary. One moving image data cannot be supported. On the other hand, according to the feature K6, the first moving image data is prepared for the moving image display executed first, and the second moving image data and the third moving image data for the moving image display executed after branching are prepared. Video data is prepared. Accordingly, it is possible to provide an effect in which the content of the developed video display is changed during the video display based on an arbitrary operation by the player.
特徴K7.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記第1の動画像データによる動画表示の開始タイミングよりも前に、前記第1乃至第3の動画像データのうち前記第1の動画像データのみに対して展開処理を実行することを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。 Feature K7. When the moving image based on the second moving image data or the moving image based on the third moving image data is displayed after the moving image based on the first moving image data is displayed, the expanding unit displays the first moving image. The feature K6 is characterized in that the development process is executed only on the first moving image data among the first to third moving image data before the start timing of moving image display by data. Gaming machine.
特徴K7によれば、一群の表示演出の開始時に、各動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the feature K7, the processing load when starting the group of display effects can be suppressed as compared with a configuration in which the processing for expansion is executed on each moving image data at the start of the group of display effects.
特徴K8.前記演出振分手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている途中であって終了タイミングよりも判定用の更新タイミング数分だけ前の判定用タイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられていることを特定した場合に、当該第1の動画像データによる動画表示の後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定するものであることを特徴とする特徴K6又はK7に記載の遊技機。 Feature K8. The effect distribution means is the operation receiving means at the determination timing that is in the middle of the moving image display by the first moving image data and that is the number of update timings for determination before the end timing. When it is specified that the operation is accepted, the effect execution target after the moving image display by the first moving image data is set in the second moving image effect executing means or the third moving image effect executing means. The gaming machine according to Feature K6 or K7, wherein:
特徴K8によれば、第1の動画像データによる動画表示が終了するタイミングよりも前に振分先の動画像データの判定が行われるため、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において、振分先の動画像データに対して展開処理を行うための期間が確保される。これにより、第1の動画像データによる動画表示が終了した後の新たな動画表示の開始が円滑に行われる。 According to the feature K8, since the moving image data of the distribution destination is determined before the timing at which the moving image display by the first moving image data ends, the moving image display by the first moving image data is performed. In this period, a period for performing development processing on the moving image data of the distribution destination is secured. Thereby, the start of a new moving image display after the moving image display by the first moving image data is completed is smoothly performed.
特徴K9.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記判定用タイミングから前記第1の動画像データによる動画表示の終了タイミングまでの期間において、前記演出振分手段による振分先の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。 Feature K9. When the moving image based on the second moving image data or the moving image based on the third moving image data is displayed after the moving image based on the first moving image data is displayed, The gaming machine according to feature K8, wherein a development process for the moving image data of the distribution destination by the effect distribution means is executed in a period until the end timing of the moving image display by the first moving image data.
特徴K9によれば、第2の動画像データ及び第3の動画像データのうち振分先の動画像データに対してのみ展開処理が実行される。これにより、展開処理の処理負荷が抑えられるとともに、展開用領域において必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the feature K9, the expansion process is executed only on the moving image data of the distribution destination of the second moving image data and the third moving image data. Thereby, the processing load of the expansion process can be suppressed, and the storage capacity required in the expansion area can be reduced.
上記特徴K群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature K group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with an image data memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データはそのデータ容量が静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。したがって、動画像データを用いる場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。 A configuration including moving image data as image data is also known. Since the moving image data has a larger data capacity than the still image data, the moving image data is stored in a compressed state in the image data memory. Accordingly, when moving image data is used, the moving image data is expanded into a predetermined memory area using a decoder to form a plurality of still image data, and each time the plurality of still image data become the update timing of the image. It is necessary to use them in the prescribed order.
ここで、上記のように圧縮された動画像データはデコードして使用する必要があるため、その使用に制約が生じ、それに伴って動画表示を利用した表示演出の多様化を図る上での制約も生じる。その一方、圧縮することなく静止画像データの集まりとして記憶する構成も考えられるが、この場合、画像データ用のメモリの記憶容量が極端に増大化してしまう。 Here, since it is necessary to decode and use the moving image data compressed as described above, there are restrictions on the use thereof, and accordingly, restrictions on the diversification of display effects using moving image display. Also occurs. On the other hand, it is possible to store still image data as a collection without compression. In this case, however, the storage capacity of the image data memory is extremely increased.
また、上記特徴K1〜K9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、下記特徴L1〜L6のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Further, with respect to any one of the features K1 to K9, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the features F1 to F15, the features G1 to G9, the features G′1 to G′2, the features H1 to H11, the features I1 to I10, the features J1 to J13, and the features L1 to L6 below. Or the structure limited by 1 may be applied. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
<特徴L群>
特徴L1.仮想3次元空間内に3次元オブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記3次元オブジェクトの画像データにテクスチャとしてテクスチャ用画像データを貼り付けるテクスチャ貼付手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記3次元オブジェクトの画像データを投影する投影手段と、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
所定の立体オブジェクト(立体オブジェクトPC41)に貼り付けられる所定のテクスチャ用画像データ(テクスチャ用画像データTD1、TD2)は、当該立体オブジェクトにおける複数の面に貼り付けられる部分データ(テクスチャ座標TC1,TC3,TC5,TC6,TC4,TC2に囲まれた領域に対応するデータ、テクスチャ座標TC7,TC9,TC11,TC12,TC10,TC8に囲まれた領域に対応するデータ)を含み、さらにそれら部分データが、仮想3次元空間に前記立体オブジェクトを配置した場合において前記複数の面を投影範囲として設定可能な前記視点の角度範囲のうち特定角度(特定の視点SV1,SV2)から見た状態に対応させて設定されている一方、当該角度範囲のうち特定角度以外の所定角度から見た状態に対応させて設定されていないことを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. Arranging means for placing image data of a three-dimensional object in a virtual three-dimensional space, viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and pasting image data for texture as a texture on the image data of the three-dimensional object Texture pasting means for attaching, projection means for projecting the image data of the three-dimensional object on a projection plane set based on the viewpoint, and setting for drawing for generating generation data based on the data projected on the projection plane Storage means for storing the generated data generated by the means;
Display control means for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means;
In gaming machines equipped with
Predetermined texture image data (texture image data TD1, TD2) to be pasted to a predetermined three-dimensional object (three-dimensional object PC41) is partial data (texture coordinates TC1, TC3, pasted to a plurality of surfaces of the three-dimensional object. Data corresponding to an area surrounded by TC5, TC6, TC4, and TC2, and data corresponding to an area surrounded by texture coordinates TC7, TC9, TC11, TC12, TC10, and TC8). When the three-dimensional object is arranged in a three-dimensional space, it is set corresponding to a state viewed from a specific angle (specific viewpoints SV1, SV2) in the angle range of the viewpoint in which the plurality of surfaces can be set as a projection range. On the other hand, a predetermined angle other than the specific angle in the angle range Gaming machine, characterized in that the state viewed et not set corresponding.
特徴L1によれば、設計段階において、所定のテクスチャ用画像データは、部分データに該当する部分を特定角度からオブジェクトの複数の面に投影することにより、オブジェクトと対応付けることが可能である。ここで、通常、テクスチャ用画像データをオブジェクトと対応付けるにあたっては、オブジェクトの各面の正面に対応したテクスチャ用画像データを用意しオブジェクトの面毎に正面からテクスチャ用画像データを投影して対応付けるか、オブジェクトを形成する面を平面状に展開してその展開したオブジェクトに対応するテクスチャ用画像データを投影して対応付ける。この点、本特徴においては、テクスチャ用画像データをオブジェクトの面毎に投影する作業もオブジェクトを平面状に展開する作業も必要ではなく、またこれらの作業に必要なテクスチャ用画像データを用意する必要がなく、表示させたい内容の画像をテクスチャ用画像データとして用いて、展開していないオブジェクトに投影することによって複数の面に対応付けることができるので、設計段階における作業工数を軽減することができる。 According to the feature L1, in the design stage, predetermined texture image data can be associated with an object by projecting a portion corresponding to the partial data onto a plurality of surfaces of the object from a specific angle. Here, in general, when associating texture image data with an object, prepare texture image data corresponding to the front of each surface of the object, and project and associate the texture image data from the front for each surface of the object, A plane on which the object is formed is developed in a planar shape, and texture image data corresponding to the developed object is projected and associated. In this regard, this feature does not require the work of projecting the texture image data for each surface of the object nor the work of expanding the object into a flat shape, and it is necessary to prepare the texture image data necessary for these work Since the image having the content to be displayed is used as the texture image data and projected onto the unexpanded object, it can be associated with a plurality of surfaces, so that the number of work steps in the design stage can be reduced.
また、部分データが立体オブジェクトを特定角度から見た状態に対応させて設定されているので、当該特定角度に対応した視点に基づき表示する画像は、テクスチャ用画像データの部分データを2次元画像として表示した場合と同じような画像を表示することが可能となり、表示する画像にテクスチャ用画像データの内容を好適に反映することができる。 In addition, since the partial data is set so as to correspond to the state in which the solid object is viewed from a specific angle, the image displayed based on the viewpoint corresponding to the specific angle is the partial data of the texture image data as a two-dimensional image An image similar to that displayed can be displayed, and the contents of the texture image data can be suitably reflected in the displayed image.
また、面一に形成された板状ポリゴンにテクスチャ用画像データを貼り付ける場合に比して、立体的に形成された立体オブジェクトにテクスチャ用画像データを貼り付けるので、仮想3次元空間におけるライティング等の影響をより立体的に反映した画像を表示することが可能となる。 Also, compared with the case where texture image data is pasted on a flat plate formed on the same plane, the texture image data is pasted on a three-dimensionally formed solid object, so lighting in a virtual three-dimensional space, etc. It is possible to display an image that more effectively reflects the influence of the above.
特徴L2.前記所定の立体オブジェクトには複数の前記所定のテクスチャ用画像データが貼り付けられるものであり、
複数の前記所定のテクスチャ用画像データのそれぞれの前記部分データは、前記立体オブジェクトをそれぞれの前記特定角度から見た状態に対応させて設定されており、
前記テクスチャ貼付手段は、前記視点設定手段により設定される前記視点に応じた所定のテクスチャ用画像データを複数の前記所定のテクスチャ用画像データから選択して前記所定の立体オブジェクトに貼り付けることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. A plurality of the predetermined texture image data are pasted on the predetermined three-dimensional object,
Each of the partial data of the plurality of predetermined texture image data is set in correspondence with a state in which the solid object is viewed from the specific angle,
The texture pasting means selects predetermined texture image data corresponding to the viewpoint set by the viewpoint setting means from a plurality of the predetermined texture image data, and pastes the selected texture image data to the predetermined three-dimensional object. The gaming machine according to Feature L1.
特徴L2によれば、視点設定手段により設定される視点に応じた所定のテクスチャ用画像データを貼り付けることができるので、視点に対応していないテクスチャ用画像データが貼り付けられることによる違和感を抑制した画像を表示させることができる。 According to the feature L2, the predetermined texture image data corresponding to the viewpoint set by the viewpoint setting unit can be pasted, so that the uncomfortable feeling caused by pasting the texture image data not corresponding to the viewpoint is suppressed. Displayed images can be displayed.
特徴L3.前記視点設定手段は、
前記視点を複数の前記特定角度のうちの1つの第1特定角度から所定の第1角度範囲に対応する位置に視点を設定する手段と、
前記視点を、前記第1特定角度から所定の前記第1角度範囲とは重ならない範囲であり、かつ複数の前記特定角度のうち前記第1特定角度とは異なる第2特定角度から所定の第2角度範囲に対応する位置に視点を設定する手段と、
を備えるものであり、
前記テクスチャ貼付手段は、前記視点が前記第1特定角度から所定の前記第1角度範囲に対応する位置に設定されている場合に、前記第1特定角度に対応する前記所定のテクスチャ用画像データを選択して前記所定の立体オブジェクトに貼り付けるとともに、前記視点が前記第2特定角度から所定の前記第2角度範囲に対応する位置に設定されている場合に、前記第2特定角度に対応する前記所定のテクスチャ用画像データを選択して前記所定の立体オブジェクトに貼り付けることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。
Feature L3. The viewpoint setting means includes:
Means for setting the viewpoint to a position corresponding to a predetermined first angle range from one first specific angle among the plurality of specific angles;
The viewpoint is a range that does not overlap the predetermined first angle range from the first specific angle, and a second predetermined angle from a second specific angle that is different from the first specific angle among the plurality of specific angles. Means for setting a viewpoint at a position corresponding to an angle range;
It is equipped with
The texture pasting means, when the viewpoint is set at a position corresponding to the predetermined first angle range from the first specific angle, the predetermined texture image data corresponding to the first specific angle. Selecting and pasting to the predetermined three-dimensional object, and when the viewpoint is set to a position corresponding to the predetermined second angle range from the second specific angle, the corresponding to the second specific angle The gaming machine according to Feature L2, wherein predetermined texture image data is selected and pasted to the predetermined three-dimensional object.
特徴L3によれば、視点が第1特定角度から所定の第1角度範囲に対応する位置に設定されている場合は、当該第1特定角度に対応する所定のテクスチャ用画像データを選択して立体オブジェクトに貼り付け、視点が第2特定角度から所定の第2角度範囲に対応する位置に設定されている場合は、当該第2特定角度に対応する所定のテクスチャ用画像データを選択して立体オブジェクトに貼り付ける。これにより、視点を移動させながらもある程度視点に対応したテクスチャ用画像データを貼り付けることが可能となり違和感を抑制した画像を表示することができる。 According to the feature L3, when the viewpoint is set at a position corresponding to the predetermined first angle range from the first specific angle, the predetermined texture image data corresponding to the first specific angle is selected to select the three-dimensional image. When the viewpoint is set to a position corresponding to a predetermined second angle range from the second specific angle, the predetermined texture image data corresponding to the second specific angle is selected and the stereoscopic object is pasted on the object Paste to. Thereby, it is possible to paste texture image data corresponding to the viewpoint to some extent while moving the viewpoint, and it is possible to display an image with a sense of incongruity suppressed.
また、視点が特定の角度から所定の角度範囲に対応する位置に設定される間は、当該特定角度に対応する所定のテクスチャ用画像データをテクスチャとして利用するので、各視点に対応するテクスチャ用画像データを用意する必要がなく、視点の位置を移動させながらもテクスチャ用画像データのデータ量を抑制することが可能となる。 In addition, while the viewpoint is set to a position corresponding to a predetermined angle range from a specific angle, the predetermined texture image data corresponding to the specific angle is used as a texture, so the texture image corresponding to each viewpoint It is not necessary to prepare data, and the amount of texture image data can be suppressed while moving the position of the viewpoint.
特徴L4.前記視点設定手段は、前記視点を、前記立体オブジェクトの画像データの前記所定のテクスチャ用画像データが貼り付けられていない面が前記投影手段により前記投影平面に投影されない範囲で移動させることを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature L4. The viewpoint setting unit moves the viewpoint within a range in which a plane on which the predetermined texture image data of the image data of the three-dimensional object is not pasted is not projected onto the projection plane by the projection unit. The gaming machine according to any one of features L1 to L3.
特徴L4によれば、テクスチャが貼り付けられていない面に基づく違和感のある画像が表示されることを抑制することができる。 According to the feature L4, it is possible to suppress the display of an uncomfortable image based on the surface on which the texture is not pasted.
特徴L5.前記所定のテクスチャ用画像データは、所定の被写体を前記特定の角度に対応する角度から撮像した撮像画像データであることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature L5. The gaming machine according to any one of features L1 to L4, wherein the predetermined texture image data is captured image data obtained by imaging a predetermined subject from an angle corresponding to the specific angle.
特徴L5によれば、被写体を撮像して、その撮像画像データをテクスチャ用画像データとして立体オブジェクトに貼り付けることにより、仮想3次元空間におけるライティング等を反映させた3次元画像として当該被写体を表示することができる。 According to the feature L5, a subject is imaged, and the captured image data is pasted on a three-dimensional object as texture image data, thereby displaying the subject as a three-dimensional image reflecting lighting or the like in a virtual three-dimensional space. be able to.
特徴L6.前記立体オブジェクトは、前記テクスチャ用画像データに含まれる前記所定の物体の画像に応じて形成されていることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature L6. The gaming machine according to any one of features L1 to L5, wherein the three-dimensional object is formed in accordance with an image of the predetermined object included in the texture image data.
特徴L6によれば、テクスチャ用画像データ内の所定の物体に応じた立体オブジェクトを形成することにより、テクスチャ用画像データ内の所定の物体を好適に3次元画像として表示することが可能となる。 According to the feature L6, it is possible to suitably display the predetermined object in the texture image data as a three-dimensional image by forming a three-dimensional object corresponding to the predetermined object in the texture image data.
また、テクスチャ用画像データに応じて立体オブジェクトを形成するので、テクスチャ用画像データを生成する段階では、3次元画像化することを考慮せずに生成することが可能となり、設計の幅を広げることが可能となる。 In addition, since the three-dimensional object is formed according to the texture image data, the texture image data can be generated without considering a three-dimensional image at the stage of generating the texture image data, thereby widening the design range. Is possible.
上記特徴L群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-described feature L group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program relating to the game is stored is mounted, and a series of games are controlled by the control board. A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory ( For example, see Patent Document 1).
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where the image is displayed using the two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a texture-attached polygon onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、遊技機における表示演出においては、3次元の画像データを利用して画像を表示し奥行き感のある表現を実現することにより、当該表示演出への遊技者の注目度の向上を図ることが考えられる。 Here, in the display effect in the gaming machine, the player's attention to the display effect is improved by displaying an image using three-dimensional image data and realizing an expression with a sense of depth. Can be considered.
しかしながら、豊かな表現を実現するためには、高精細な3次元の画像データを利用する必要があると考えられる。当該3次元の画像データは、多数のポリゴンを用いてオブジェクトを形成するとともに、3次元に対応したテクスチャを作成する必要があり、設計段階における作業工数を大きくしてしまう。 However, in order to realize rich expression, it is considered necessary to use high-definition three-dimensional image data. In the three-dimensional image data, it is necessary to form an object using a large number of polygons and to create a texture corresponding to the three dimensions, which increases the number of work steps in the design stage.
ちなみに、上記特徴L1〜L6のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、上記特徴K1〜K9のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to any one of the features L1 to L6, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the features F1 to F15, the features G1 to G9, the features H1 to H11, the features I1 to I10, the features J1 to J13, and the features limited to any one of the features K1 to K9. May be. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means Then, the variable display of the plurality of patterns is stopped, and the gaming machine gives a privilege to the player according to the pattern after the stop.
10…パチンコ機、31…図柄表示装置、48…操作受付手段としての演出用操作装置、50…上流側の制御手段としての主制御装置、53…ROM、70…表示制御装置、72…表示CPU、73…ワークRAM、74…メモリモジュール、76…VDP、81c…グループ化用記憶領域としての合成データ用エリア、82a,82b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、93…展開手段としての動画デコーダ、94…表示回路、97…データ調整手段としてのスケーラ、101…コントローラ、102…NAND型フラッシュメモリ、111…I/F、113…管理手段としてのコントローラCPU、114…管理情報記憶手段としての制御用ROM、117…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、119…ブート用メモリ、131…表示CPU、132…ワークRAM、133…メモリモジュール、135…VDP、142a,142b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、143…比較用格納手段としてのZバッファ、145…グループ化用記憶領域としてのモード用バッファ、155…表示回路、161…コントローラ、162…NAND型フラッシュメモリ、171…I/F、173…管理手段としてのコントローラCPU、174…管理情報記憶手段としての制御用ROM、177…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、179…ブート用メモリ、CH5…円滑移動用のスプライト、G…表示画面、PA1…重なり領域、PC35,PC36…連結オブジェクト、PD2〜PD10…分割パーツデータ、PD12〜PD15…分割データ群、PD19…透明値調整用データとしての部分加算用データ、PD22〜PD25…部分用αデータ、PD26,PD27…図柄スプライトデータ、PD30〜PD33…部分用αデータ、PD37,PD38…部分用αデータ、PD48,PD49…スプライトデータ、PD54〜PD56…動画像データ、PL5…部分表示領域。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であり、
当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記表示制御手段により前記画像信号が出力される構成であり、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データに対応する数値情報を加算する加算処理を実行する加算処理実行手段と、
当該加算処理の結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段と、
前記奥行き方向に重なるように表示される奥側個別画像及び手前側個別画像のうち前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させ、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重ならない部分に対応する前記単位画像データに対しては当該低減を行わない反映低減手段と、
を備え、
前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データと1対1で対応するように配列された単位調整データを有する調整用データを予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報に当該単位画像データに対応する前記単位調整データを適用することで、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させるものであり、
前記単位調整データには、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させるための情報が設定されている一方、前記色情報を規定する数値情報は設定されていないことを特徴とする遊技機。 Display means having a display screen in which a large number of dots are arranged vertically and horizontally;
Display storage means for storing image data in advance;
Based on setting the image data in a setting storage means having a large number of unit setting areas, creating drawing data in the setting storage means, and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means Display control means for displaying an image on the display screen;
In gaming machines equipped with
The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
Each unit setting area is configured to be able to set numerical information within a range up to a limit numerical value,
The display control means outputs the image signal so that a brighter color is displayed in a dot corresponding to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information.
The display control means includes
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen;
Addition processing execution means for performing addition processing for adding numerical information corresponding to unit image data overlapping each other in the plurality of individual images;
Setting processing execution means for setting data as a result of the addition processing in unit setting areas corresponding to the unit image data overlapping with each other in the setting storage means;
Reducing the numerical information of the unit image data corresponding to the portion overlapping the front individual image in the back individual image among the back individual image and the front individual image displayed so as to overlap in the depth direction, Reflection reducing means that does not perform the reduction for the unit image data corresponding to a portion that does not overlap the front individual image in the back individual image;
With
The display storage means stores in advance adjustment data having unit adjustment data arranged so as to correspond to each unit image data of the front individual image in a one-to-one correspondence.
The reflection reducing means applies the unit adjustment data corresponding to the unit image data to numerical information of the unit image data corresponding to a portion overlapping the front individual image in the back individual image, thereby In the side individual image, the numerical information of the unit image data corresponding to the portion overlapping the front side individual image is reduced,
In the unit adjustment data, information for reducing numerical information of the unit image data corresponding to a portion overlapping the near side individual image in the back side individual image is set, and the color information is defined. A gaming machine characterized in that numerical information is not set.
Priority Applications (1)
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JP2018107350A JP2018143800A (en) | 2018-06-05 | 2018-06-05 | Game machine |
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JP2008046827A (en) * | 2006-08-14 | 2008-02-28 | Samii Kk | Image generation device, game machine and program |
-
2018
- 2018-06-05 JP JP2018107350A patent/JP2018143800A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPH10283454A (en) * | 1997-04-01 | 1998-10-23 | Konami Co Ltd | Translucent display device and method therefor for image and mechanically readable recording medium for recording computer program |
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