JP2019063294A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、所定状態に関連する関連表
示を表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、遊技を行うことが可
能であり、演出表示装置を備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連するチャン
スゾーンテロップを表示可能なパチンコ遊技機が開示されている。
A gaming machine capable of playing a game has been proposed which is provided with a display means and capable of displaying a related display related to a predetermined state. For example,
特許文献1に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが
望まれている。
In the gaming machine as described in
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、より好適に関連表示を表示する
遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that displays related displays more suitably.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊
技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5
等)と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表
示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例
えば、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実
行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (e.g.
Etc.) and a second display means (for example, a sub image display device 38SH5A etc.), and it is possible to display a related display related to a predetermined state across the first display means and the second display means For example, displaying a zone telop image 38SH30 for notifying that the pre-reading zone effect is being performed across the
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH
30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1
表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の
表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を
表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像
表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも
、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示するこ
と等)。
(2) In the gaming machine of (1) above, related displays (for example, zone telop image 38SH)
30) can display characters (for example, character information 38SH31 etc.), and the first
A character larger than the size of the non-display area between the display area of the first display means and the display area of the second display means when displaying the related display across the display means and the second display means Can be displayed (for example, the length in the width direction of each character than the total length of the width of the frame portion 38SH5F of the
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段
とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、
一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能としてもよい(例え
ば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装
置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示され
るようにすること等)。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when displaying a related display (for example, zone telop image 38SH30 etc.) across the first display means and the second display means,
It may be possible to display the contents of the related display in a recognizable manner only by one display means (for example, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed in the display area of the image display device 5) Alternatively, all characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 may be displayed in the display area of the sub image display device 38SH5A, etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、関連表示として、前記第1
表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示
可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手
段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能
な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前
記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字
の大きさが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38
SH50の文字情報38SH51を表示すること等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the first display may be used as a related display.
A first related display (for example, zone telop image 38SH30 etc.) capable of displaying characters (for example, character information 38SH31 etc.) across display means and the second display means, and the first display means and the second display A second related display (for example, pseudo continuous telop image 38SH50 etc.) capable of displaying a character (for example, character information 38SH51 etc.) without straddling the means, and displayed in the first related display And the characters displayed in the second related display may differ in character size (for example, the character size is smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30) So, the pseudo-series telop image 38
Display the character information 38SH51 of SH50 etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
として、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば
、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや
、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見
える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH20
0e等。図20−40、図20−41参照)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the display unit may display related displays formed to extend in a plurality of directions as related displays (for example, zigzag Effect commentary image 38SH200c configured by an aspect including an arrow-shaped area, an area extending in the vertical direction and an area extending in the horizontal direction (strictly, an area depicted on a plane that appears to extend in the horizontal direction And effect explanatory image 38SH20 configured according to an aspect including
0e etc. 20-40 and FIGS. 20-41).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.
(6)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
として、曲線状に形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、図20−38、
図20−39、図20−42参照)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the display unit may be capable of displaying a related display formed in a curved shape as the related display (for example, FIG. 20-38,
See Figures 20-39, 20-42).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. First to do
A special
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed in the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
A variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers and the like) as a plurality of types of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game,
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the
A display area may be provided to display an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, the
A and a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
An electric tulip type character having a pair of movable wing pieces is provided, and the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, whereby the tip of the movable wing piece approaches the winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the
0 is provided. As an example, the
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
The
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
The ball supply tray (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
At a predetermined position of the
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol is not displayed as a determined normal symbol, the display result of the normal symbol is "general symbol lose".
It becomes. When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special figure game, a special symbol (big hit symbol, for example, "7") as a confirmed special symbol
The actual symbols differ depending on the jackpot type described later. If it is stopped and displayed, it will be a "big hit", and if it is stopped and displayed, a predetermined special symbol (small hit symbol such as "2") different from the big hit symbol will be "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In the "big hit", a big hit type is set. For example, the opening mode of the big winning opening (
A plurality of types of round numbers and open upper limit periods) and gaming states after a big hit gaming state (a normal state, a short time state, a definite change state, etc. described later) are prepared, and a big hit type is set accordingly.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control that makes it easy for game balls to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also performed. Time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state advantageous to the player because the fluctuation efficiency of is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. By combining these, the short time state is a low probability high base state,
The positive change state is also referred to as a high positive high base state, and the normal state is also referred to as a low negative low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the
The effect is performed by displaying various effect images on the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
In the "left", "middle" and "right" decorative
Also stop display (derivation).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the
The same decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stopped on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of uncontrolled "non-deterministic variation big hit (usually big hit)", the even decorative pattern (
For example, "6" etc.) may be aligned and displayed on stop. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative
The decoration pattern which constitutes the chance eye on the predetermined effective line in 5R is stopped and displayed. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
On the back surface of the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The
Etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103,
4 and an I / O (Input / Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
A variety of data stored in 1 (data such as variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, various tables to be referred to when making various decisions to be described later) is used, and the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
And an output port for transmitting a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
It is relayed by the
The game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of stored memories, gaming state), a command for designating occurrence of error and the like are included.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The
The various data (data such as various tables) stored in the
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
The system includes an en- erator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an instruction to execute an effect from the
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
Display on. Further, the
Are supplied to the
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The
It counts up the numerical data that can be updated. The effect random number may be updated (updated by software) as the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, first, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3).
). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The
M clear processing is performed to set an initial value in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether or not backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
Besides, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. Backup flag off and
When backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The
It is determined that the data of 2 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
Appropriate screen display may be performed based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
Step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the
3 and the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
First, by executing predetermined switch processing, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second
1). Subsequently, by performing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the
). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the
03 executes special symbol process processing every timer interrupt, and management of execution and suspension of the special figure game, control of big hit game state and small hit game state, control of game state etc are realized (more information Later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S26)
). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Then C
The
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing,
First, the start winning determination process is executed (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
In the), the transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing of step S110, the value of the special processing process flag is "0" (initial value)
Is executed when In this special symbol normal processing, the first based on the presence or absence of pending information, etc.
A determination is made as to whether to start the special view game or the second special view game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit"
A process of determining the fluctuation pattern to any one of a plurality of types using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-decision result of whether or not to be taken is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special
If it is, the value of the special drawing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is "8.
In addition, when the display result is “missing”, the value of the special processing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process process flag is "5".
When the number of round executions reaches the upper limit number of executions, the value of the special processing process flag is updated to “7”. When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such a setting is made, the value of the special drawing process flag is “
It is updated to 0 ′ ′, and the big hit end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73).
). The timer interrupt flag is set, for example, to 2 hours based on the register setting of CTC.
It is set to the on state every millisecond). At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
When the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Ye
s) The timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In command analysis processing, for example,
After reading out various effect control commands transmitted from the
The reception flag provided in 22 is turned on. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the CPU for
Steps S170 to S1 as described below according to the value of the presentation process flag provided in 2
Select and execute one of the 77 processes.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the
If it is determined to start variable display of the decorative design in, the value of the rendering process flag
Update to 1 ′ ′ and end variable display start waiting processing.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the CPU for
By displaying the effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the
During the variable display of the decorative pattern, such as making the
For example, in response to the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol being read out from the effect control pattern, or the command specifying that the decorative symbol is to be stopped and displayed from the
The variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting medium effect processing, the CPU for
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit gaming state is set, and various effect control in the small hit gaming state is executed based on the setting content. Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the
Update to 5 "and end small hitting medium effect processing.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing,
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit gaming state or the like is set, and various effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting content is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the set contents is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
。
What is displayed during the variable display of special symbols is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-")
The variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol alone. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result)
.
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic description, the
The present invention is also applicable to a slot machine on which one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression ("high"
Expressions such as “low”, “different”, and the like may include that one is “0%”. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意され
ている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the
As shown in), in the present embodiment, the variation display mode of the decorative design does not become the reach mode, and the display result is "loss", non-reach losing variation patterns PA1-1, PA1-2, the decorative design The change display mode is the reach mode and the display result is "lost". The change pattern of reach loss such as PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". -1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <<The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜
PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. Variation pattern PA3-1 to-1 shown in FIG.
PA3-4 and the like, and variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability develops into a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of reliability develops by two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. Fig. 8 (B)
As shown in, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. In particular,
The super reach E with the lowest degree of confidence among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and audio. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the
The decoration pattern which shows the number of 7 on "right" stops and becomes a reach aspect. After that, the production branches depending on the type of reach.
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the
For example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the
Is displayed, and a voice (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the
A serif 31AK 004 of 001 is displayed, or a subsequent portion of the reach effect of super reach A in which the character 31AK 001 and the character 31AK 003 face each other is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
In addition, when displaying words on the
The voice corresponding to the speech may be output. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the
As shown in the figure, the super reach B title 31AK005 is displayed on the entire screen of the
(The letter "SP reach B" here) is displayed, and a sound corresponding to the title name of reach (here "super reach B") is output from the
5 is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the reach effect of Super Reach B in which the character 31AK006 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. The subsequent part of is executed.
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
In addition, Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (
In FIG. 9 (C) → (F) → (G)..., Super reach effect is executed in a common effect mode in the introductory portion until the title is informed (( Figure 9 (C
)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved,
The player will pay attention to the effect. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, a part of the center of the
Is displayed, and a sound corresponding to the title name of reach from the speaker 8 (here “
When the enemy is output "), the title of Super Reach D is notified. As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the
The 07 and the expected degree indication 31AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the speech 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the
The reach effect of super reach D where AK001 and character 31AK009 confront is executed.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), (
H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the
Or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Super reach A, super reach B
, And an indication indicating the degree of expectation may be displayed in at least a part of the super reach E.
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. For the determined effect, the determined effect indicating that the display result is a "big hit" and the display result for "missing"
The decision effect which shows that it becomes and is included. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. And FIG. 12 (B).
As shown in FIG. 12, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the
A rendering is performed that fits within one of the white stars of 1AK021. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the
As shown in D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, and so on) outputted from the
Sound quality etc. may be changed stepwise. When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of super reach D is specified, as shown in FIG.
As shown in), the title 31AK023 of Super Reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), black rhombus 31AK025 larger than the star of expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), black rhombus 31AK025
An effect is performed such that the movement moves to fit into one of the white rhombuses of the expectation indication 31AK024. At this time, the
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased.
In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the
By displaying the letter SP reach C, the title of the super reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the
A title notice in which the display color of AK036 changes to red is performed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG.
After the reach title is notified by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
Also, in the case where a preview of the title in which the display mode (display color) of the title changes is executed,
After the display mode of the title changes, sound may be output according to the display mode after the change. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the
).
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
If it is a variation pattern of super reach (step 31 AKS 001; Yes)
, The display color of the title of the super reach (presence or absence of execution of the title preview) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title is “Black”, “Black”, as shown in FIG.
Those that change from "red", "black" to "red", those that change from "black" to "fruit pattern", "
What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
When there are a normal mode and a special mode as effect modes, in the normal mode, as shown in FIG.
In the special mode, the display color of the title is determined at a rate different from that of the normal mode as shown in FIG. 16 (B). In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
After determining the display color of the Super Reach title, determine the display color of the character's serif in the reach effect of the Super Reach (presence or absence of execution of the serif announcement) (step 3)
1AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production is “white”, “white”
What changes from "red" and "white" to "red" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained.
Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). After that, 31AKS002-3
1) The determination result in 1AKS 004 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31
S005), the preliminary announcement effect determination process ends.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the
It will focus on which of the title and words to act on, and the stage effect will be improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this,
The player pays attention to the contents of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the
Or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the
In this case, after notifying the title in the
The title and expectation indication can also be displayed without disturbing the super reach production in and the title and expectation indication can be easily understood.
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
Although the above-mentioned embodiment explained the example to which the present invention was applied about the notice of the title of reach production as a suggestion production, the title notice about other production (notice which displays a character mainly)
The present invention may be applied to For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, the display result is "big hit"
The decision effect for notifying whether or not to be performed is executed, and thereafter, the display result is shown (FIGS. 10B to 10D). In place of such a determined effect, the
An operation effect for prompting the user to perform the operation is executed, and if a predetermined operation is detected in the operation valid period, the outcome of the battle effect is displayed or the display result is temporarily stopped, etc., so that the display result is shown. Good. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the
A reach effect in which K041 and the character 31AK042 face each other is executed.
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, as shown in FIG.
As shown in 7 (E), the character 31AK046 to which the praying character 31AK045 is pleased
And the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047.
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Thereafter, as shown in FIG. 18 (J), the
AK044 is erased, and as shown in FIG. 18K, the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the center, and a display prompting an operation of pulling the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when an operation to pull the
At the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18M, a finalized decorative symbol that is a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. As a plurality of types of elements, a banana image of element E1, a melon image of element E2,
An apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5 are included. The fruit pattern image constituted including these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when displaying a reach title when displaying a fruit pattern image during reach effect execution,
Big hit reliability is higher than when not displayed in the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. Note that
A pattern of an image other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the
In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the
At the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. Reach title image 31AK062, element E
An image of a fruit pattern including all of 1 to E5 is displayed. In addition, reach title image 31AK
In 062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is performed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the
After the common sound is output, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has a high hit probability, such as “Tsui Tsui”, is executed. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped,
The jackpot symbol of "777" is displayed.
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, shutter images 31AK06 with different display sizes
A fruit pattern image can be suitably displayed in any of 1 and the reach title image 31AK062. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG.
Is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image, which is a specific image, from being obscured by overlapping execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. In that case, step 31AKS00 of FIG.
The determination related to the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in 2. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Also, the determination of the reach title effect is combined with the determination of the shutter effect, and step 31 AKS 004 in FIG.
It may be executed at the same time.
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on feature part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. Indication production execution means (for example,
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in a plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period May be implemented in a common manner (eg, FIG. 9C).
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
According to such a configuration, it can be made to pay attention to which suggestion effect is performed,
Interest will improve.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) indicative of being controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the suggestion effect execution. It may be executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
According to such a configuration, the player's sense of expectation can be maintained even after the notification of the title.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the suggestion effect executing means is
It is possible to execute at least a first suggestion effect (for example, reach effect for super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, reach effect for super reach D or super reach E) as the suggested effect, and the title notification In the second suggested effect, the means
A title corresponding to the second suggested effect may be notified from the start of the suggested effect.
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggested effect can be performed, the effect of the effect is improved.
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
(5) In the gaming machine of the above (4), the ratio in which the first suggestion effect is executed is controlled to be in the advantageous state is higher than when the second suggestion effect is executed. It is also good.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the rendering effect is improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the suggestion effect executing means is
The suggested effect may be executable in an effect mode associated with a title notified in the predetermined period.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the rendering effect is improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detection means (for example, the
47, specific display execution means (for example, CP for effect control) which performs stick image 31AK051)
U120), and the specific display execution unit is a second specific display (for example, a small button image 31AK043) as the specific display, and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display. Display (for example, large button image 31AK047,
AK051) can be displayed, and after the first specific display is displayed during the ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 1
7 (E), FIG. 18 (I), and in the effective period of detection by the detection means, operation effects may be executed using the second specific display after change (for example, FIG. ) ()
K)).
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the rendering effect is improved.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first indication indicating that the indication size is the first size as an indication suggesting an expectation of control to the advantageous state (FIG. 19) (
a) Display of a shutter image 31AK061 of a first size displayed at the time of the shutter effect shown in a) and a second suggested display having a second size of the display size (the second displayed at the time of reach title effect shown in FIG. 19D) The display unit (for example, the
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.
(特徴部38SHに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHについて説明する。特徴部38SHを持つ遊技機
は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備える。表示手段は、所定状態
に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重
ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the feature portion 38SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characterizing portion 38SH is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means. The display means can display the related display related to the predetermined state and the specific display. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
なお、以下の説明では、説明が煩雑になってしまうことを防ぐことを目的として、関連
表示について特定のテロップ画像を例にとって説明する。しかしながら、関連表示は、例
示されたテロップ画像に限定されるものではなく、所定状態に関連する様々なテロップ画
像に適用可能である。
In the following description, for the purpose of preventing the description from being complicated, the related display will be described by taking a specific telop image as an example. However, the related display is not limited to the illustrated telop image, and is applicable to various telop images associated with a predetermined state.
ここで、テロップとは、狭義には、図20−1〜図20−43に示す演出動作例のよう
に、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文
字情報のみを表示することである。広義のテロップは、文字情報が移動する態様であって
もよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号
、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的
で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在す
る文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記
号、絵文字等を含んでいてもよい。
Here, in a narrow sense, a telop is an image in which character information moves in a band-like frame display as in the example of the rendering operation shown in FIGS. 20-1 to 20-43. There is no frame display, and only text information is displayed. The telop in a broad sense may be an aspect in which the character information moves, or an aspect in which the character information does not move. The character information is information composed of a character string, characters, symbols, pictograms, etc., and for example, information presented for the purpose of informing the player in any way, and information presenting information related to effects Etc. The character information is not limited to information composed of existing character strings, characters, symbols, pictograms and the like, and may include fictitious character strings, characters, symbols, pictograms and the like.
図20−1〜図20−43に示す演出動作例では、主として、遊技者に対して何らかの
報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについて説明する。一方、演出に関
連する文字情報を含むテロップの一例として、楽曲を出力する演出が実行されているとき
にテロップを表示するような場合に、出力されている楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテ
ロップを表示可能である。即ち、楽曲の歌詞を示す文字情報は、遊技者に対して何らかの
報知を行う目的で表示されるものではないが、演出に関連する文字情報ではある。
In the example of the rendering operation shown in FIGS. 20-1 to 20-43, mainly, a telop including character information displayed for the purpose of notifying the player in any way will be described. On the other hand, as an example of the telop containing the character information related to the effect, when displaying the telop when the effect for outputting the music is being executed, the telop including the character information indicating the lyrics of the music being output Can be displayed. That is, although the character information indicating the lyrics of the music is not displayed for the purpose of informing the player in any way, it is character information related to the effect.
(特徴部38SHに関する演出動作例1)
図20−1は、特徴部38SHに関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関
連する関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示
を例にとって説明する。また、この例では、特定表示として、右側の遊技領域に向けて遊
技球を発射するよう指示する右打ち指示画像の表示を例にとって説明する。
(Exemplary operation example 1 concerning the characteristic portion 38SH)
FIG. 20A shows an example of the effect operation regarding the feature portion 38SH. In this example, as a related display related to the predetermined state, a display of a telop image for notifying that a jackpot middle effect is being performed will be described as an example. Further, in this example, as a specific display, a display of a right-handed instruction image for instructing to launch the game ball toward the right play area will be described as an example.
演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像
を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−1に
示すように、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に、左右に延びる大当りテロ
ップ画像38SH10を表示する。大当りテロップ画像38SH10は、「LIVE B
ONUS」との文字情報38SH11が表示される態様の画像である。この例では、大当
りテロップ画像38SH10の「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が認
識可能であることを以て、大当り中演出の実行中であることが報知される。
The
It is an image of the aspect by which character information 38SH11 with "ONUS" is displayed. In this example, it is informed that the jackpot effect is being executed because the character information 38SH11 with "LIVE BONUS" of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized.
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示
する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU12
0は、図20−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における右上方の領域に、右
打ち指示画像38SH20を表示する。右打ち指示画像38SH20は、「右打ち」とい
う文字情報と「→」という矢印とが、輪になるように交互に表示され、時計回りに回転す
る態様の画像である。この例では、右打ち指示画像38SH20を表示することにより、
右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する。
In addition, the
As 0, as shown in FIG. 20A, the right-handed command image 38SH20 is displayed in the upper right area in the display area of the
It instructs to launch the game ball toward the right play area.
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにも
かかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、
演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。したがって、大当
り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていること
が検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打
ち指示画像38SH20とを同時に表示することになる。
The CPU for
The big hit telop image 38SH10 is displayed. Also, for example, when it is detected that the game ball is launched toward the left play area despite being in the big hit game state,
The
ここで、画像表示装置5に表示される複数の画像は、それぞれ表示のプライオリティが
設定されている。演出制御用CPU120は、表示のプライオリティが異なる複数の画像
を重ねて表示する場合、表示のプライオリティが高い画像を、その画像よりも表示のプラ
イオリティが低い画像の前面に表示する。この例では、大当りテロップ画像38SH10
よりも右打ち指示画像38SH20の方が表示のプライオリティが高いものとする。その
場合、大当りテロップ画像38SH10の前面に右打ち指示画像38SH20が重なって
表示されるため、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示
画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH
10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−1(A)に示
す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部
が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH1
0の内容が認識困難となっている。このように、大当りテロップ画像38SH10の文字
情報38SH11の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、大当りテロップ
画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを
認識困難又は認識不可能となる。
Here, the plurality of images displayed on the
The right-handed instruction image 38SH20 is assumed to have a higher display priority than the right-handed instruction image 38SH20. In that case, since the right-handed instruction image 38SH20 is displayed superimposed on the front of the big hit telop image 38SH10, the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is hidden in the right-handed hit image 38SH20, making recognition difficult or impossible, and the big hit telop Image 38SH
The contents of 10 may become difficult to recognize or unrecognizable. In the example illustrated in FIG. 20A, a part of the character string "BONUS" in the character string "LIVE BONUS" is hidden in the right-handed instruction image 38SH20, making it difficult to recognize, and the big hit telop image 38SH1.
The contents of 0 are difficult to recognize. As described above, when part or all of the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is difficult or unrecognizable, the content of the big hit telop image 38SH10 informs that the big hit is being performed during the big hit. It becomes difficult to recognize or unrecognizable.
そこで、この例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動
させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。図20−1に
示す例では、図20−1(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情
報38SH11を右側から左側へ移動させることにより、図20−1(B)に示すように
、「LIVE BONUS」という文字列の全部が右打ち指示画像38SH20に隠れな
い位置まで移動して認識可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中
演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
Therefore, in this example, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10. In the example shown in FIG. 20A, as shown in FIG. 20A by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 from the right to the left from the state shown in FIG. The whole of the character string "LIVE BONUS" moves to a position where it is not hidden in the right-handed instruction image 38SH20 and can be recognized, and the content of the big hit telop image 38SH10 informs that the big hit is being performed during the big hit Can be recognized.
なお、文字情報38SH11の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると
、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH11を右側から左
側へ移動させた結果、文字情報38SH11が表示されなくなった場合、演出制御用CP
U120は、文字情報38SH11を、画像表示装置5の表示領域の右側から左側へ移動
させるように再び表示する。
When the character of the character information 38SH11 reaches the left end of the display area of the
U120 displays the character information 38SH11 again so as to move it from the right side to the left side of the display area of the
また、大当りテロップ画像38SH10といったテロップ画像の表示位置は、大当り中
演出や可変表示中の演出の視認性を妨げ難い表示位置であれば、画像表示装置5の表示領
域における如何なる位置であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示
装置5の表示領域における右方又は左方の領域に、上下に延びるテロップ画像を表示可能
である。また、演出制御用CPU120は、斜め方向に延びるテロップ画像を表示可能で
ある。
In addition, the display position of the telop image such as the big hit telop image 38SH10 may be any position in the display area of the
このように、図20−1に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大
当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大
当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも
、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることにより、大
当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIG. 20A, it is possible to display the big hit telop image 38SH10 notifying that the big hit is being performed and the right hitting instruction image 38SH20, and the right hitting on the big hit telop image 38SH10 Even when the instruction image 38SH20 is superimposed and displayed, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10.
(特徴部38SHに関する演出動作例2)
図20−2は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Exemplary operation example 2 for the feature portion 38SH)
FIG. 20B shows another example of the effect operation regarding the feature portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
この例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との複数の
同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からは大当りテロップ画像38SH10
の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報から大当りテロッ
プ画像38SH10の内容を認識可能とする。
In this example, by displaying a plurality of same character information "LIVE BONUS" on the big hit telop image 38SH10, the big hit telop image 38SH10 from one character information
Even when it is difficult or unrecognizable, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized from plural pieces of the same character information.
図20−2(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BO
NUS」との2つの文字情報38SH111、文字情報38SH112を表示しているが
、文字情報38SH111は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収
まらず一部が切れており、文字情報38SH111からは大当りテロップ画像38SH1
0の内容を認識困難である。また、文字情報38SH112は「BONUS」という文字
列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れており、文字情報38SH112からも大
当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38S
H111の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH11
1の「BONUS」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「LIVE」
という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認
識可能な一部の文字とによれば、大当りテロップ画像38SH10には「LIVE BO
NUS」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、大当りテロップ画像3
8SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可
能となる。
In the example shown in FIG. 20-2 (A), the big hit telop image 38SH10 “LIVE BO
Two character information 38SH111 and character information 38SH112 with "NUS" are displayed, but the character information 38SH111 does not fit into the display area of the
It is difficult to recognize the contents of 0. Further, in the character information 38SH112, a part of the character string "BONUS" is hidden in the right hitting indication image 38SH20, and it is difficult to recognize the content of the big hit telop image 38SH10 also from the character information 38SH112. However, the character information 38S
Some recognizable characters of the character string "LIVE" of H111 and character information 38SH11
1. A recognizable character string "BONUS" and "LIVE" of character information 38SH112
According to the recognizable character string and the partial character of the character string "BONUS" in the character information 38SH112, the "LIVE BO" is displayed on the big hit telop image 38SH10.
It can be recognized that the character information "NUS" is displayed, and the big
It becomes possible to recognize that the content of 8SH10 is to notify that the jackpot effect is being executed.
また、この例においても、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111
と文字情報38SH112とを移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内
容をより容易に認識可能とする。図20−2に示す例では、図20−2(A)に示す状態
から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH11
2とを右側から左側へ移動させることにより、図20−2(B)に示すように、文字情報
38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH11
2の「BONUS」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報3
8SH111と文字情報38SH112とを移動させることにより、各々の文字情報にお
いて認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可
能な文字が不変である場合と比較して、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り
中演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。
Also in this example, the character information 38SH111 of the big hit telop image 38SH10
By moving the character information 38SH112 and the character information 38SH112, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 20-2, the character information 38SH111 and the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 from the state shown in FIG. 20-2A.
As shown in FIG. 20-2 (B), by moving 2 from the right to the left, the recognizable range of the character string "LIVE" of the character information 38SH111 and the character information 38SH11
The recognizable range of the character string "2""BONUS" is changed. That is,
Since moving the
このように、図20−2に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大
当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大
当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも
、大当りテロップ画像38SH10に複数の同じ文字情報を表示することにより、テロッ
プ画像38SH10の内容が認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20B, the big hit telop image 38SH10 notifying that the big hit medium effect is being executed and the right hit instruction image 38SH20 can be displayed, and the right hit on the big hit telop image 38SH10 Even when the instruction image 38SH20 is superimposed and displayed, the content of the telop image 38SH10 can be recognized by displaying a plurality of identical character information on the big hit telop image 38SH10.
(特徴部38SHに関する演出動作例3)
図20−3は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Exemplary operation example 3 concerning the characteristic portion 38SH)
FIG. 20C shows another example rendering operation relating to the feature portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出に関連する大
当り中楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120
は、大当り中演出としてキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行し、その歌
やダンスに対応する楽曲を大当り中楽曲として出力する。
The
The character performs a live presentation in which the character shows a song or dance as a jackpot effect, and outputs a song corresponding to the song or dance as a jackpot song.
ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて異なる種類の大当り中楽曲を
出力可能である。このような態様の場合、大当り中演出として実行されるライブ演出にて
披露される楽曲を、大当り種別に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、大
当り中楽曲を聴いた遊技者に対して、いずれの大当り種別の大当り遊技状態であるかを容
易に認識させることができる。
Here, the
例えば、「確変大当り」である場合と、「非確変大当り」である場合とで、大当り中楽
曲を異ならせればよい。特に、「確変大当り」である場合には、印象的なイントロの楽曲
を大当り中楽曲として採用することにより、大当り遊技状態が開始されたことに応じて、
あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことに応じて大当り中楽曲を出
力すれば、大当り遊技状態の開始時から、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が
導出された時点で、興趣を一気に高めることができる。
For example, it is sufficient to make the big hit medium music differ between the case of “probable big hit” and the case of “non-positive big hit”. In particular, in the case of a "something big hit", by adopting an impressive intro music as a middle hit music, the big hit gaming state is started,
Alternatively, if the big hit medium music is output in response to the determined decoration pattern being a big hit combination being derived, it will be interesting from the start of the big hit gaming state or when the fixed decoration pattern to be a big hit combination is derived Can be raised at once.
また、大当り中演出として、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出を実
行する場合には、大当り中楽曲として、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲を採用
することにより、大当り遊技状態の開始時、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄
が導出された時点では、大当り種別が「確変大当り」であることを報知しないようにすれ
ばよい。このような態様の場合、大当り中演出として昇格演出が実行されたことに応じて
、大当り中楽曲を、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲から、「確変大当り」に対
応する大当り中楽曲に変更するようにしてもよい。その際、「確変大当り」に対応する大
当り中楽曲を出力するにあたっては、楽曲のイントロから出力するようにしてもよいし、
楽曲のサビのパートから出力するようにしてもよい。このような態様によれば、昇格演出
による遊技者の興趣向上の効果を、より高めることができる。
In addition, when performing a promotion effect that indicates that the value of the big hit gaming state is improved as a big hit middle stage effect, the big hit middle song by adopting a big hit middle song corresponding to "non-probable variation big hit" as a big hit middle song, a big hit At the start of the gaming state, or when the finalized decoration symbol to be a big hit combination is derived, it may be notified that the big hit type is "probable variation big hit". In the case of such an aspect, in response to the promotion effect being executed as a big hit in the big hit, the big hit in the middle music, from the big hit in the middle corresponding to the "non-deterministic big hit", the big hit in the middle corresponding to the "probable big hit" It may be changed to At that time, when outputting the big hit medium music corresponding to "probable variation big hit", it may be made to output from the intro of the music,
It may be output from the chorus part of the music. According to such an aspect, it is possible to further enhance the effect of the player's interest improvement by the promotion effect.
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示
する右打ち指示音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CP
U120は、「右を狙ってね」といった音声を右打ち指示音声として出力する。
Further, the
U120 outputs a voice such as "Aim for the right" as a right-handed instruction voice.
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当り中楽曲を出力する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の
遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU1
20は、右打ち指示音声を出力する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず
、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用C
PU120は、大当り中楽曲と右打ち指示音声とを同時に出力することになる。その場合
、大当り中楽曲と右打ち指示音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可
能性がある。
The CPU for
Output the song during the big hit. In addition, for example, when it is detected that the game ball is launched toward the left game area despite being in the big hit game state, CPU1 for effect control
20 outputs a right-handed instruction voice. Therefore, when it is detected that the game ball is launched toward the left game area despite being in the big hit game state, C for effect control
The
また、上述したように、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向け
て遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテ
ロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示するが、大当りテ
ロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて
認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は
認識不可能となってしまうことがある。
In addition, as described above, despite the fact that the game ball is detected to be launched toward the left game area despite being in the big hit game state, the
図20−3(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH
11が右打ち指示画像38SH20に隠れていないため、大当りテロップ画像38SH1
0の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可
能である。したがって、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指
示音声の音量を大きくする等して、右打ち指示音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで
、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくするには、大当り中楽曲の音
量を下げて右打ち指示音声の音量を上げる方法と、大当り中楽曲の音量を下げるが右打ち
指示音声の音量を上げない方法と、大当り中楽曲の音量を下げずに右打ち指示音声の音量
を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-3 (A), the character information 38SH of the jackpot telop image 38SH10
11 is not hidden in the right hitting instruction image 38SH20, so the big hit telop image 38SH1
It can be visually recognized that the content of 0 is to inform that the jackpot effect is being performed. Therefore, the
図20−3(B)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONU
S」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当り
テロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では
、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくする等して、大当り中楽曲を
聴覚的に認識し易くさせることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り
中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、右打ち
指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくするには、右打ち指示音声の音量を下
げて大当り中楽曲の音量を上げる方法と、右打ち指示音声の音量を下げるが大当り中楽曲
の音量を上げない方法と、右打ち指示音声の音量を下げずに大当り中楽曲の音量を上げる
方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-3 (B), “BONU in the character string“ LIVE BONUS ”
A part of the character string “S” is hidden in the right hitting instruction image 38SH20 and difficult to recognize, and the content of the big hit telop image 38SH10 becomes difficult to visually recognize. Therefore, in this example, the content of the big hit telop image 38SH10 is produced during a big hit by making the volume of the big hit medium music louder than the volume of the right hitting instruction voice and making it easy to aurally recognize the middle hit music. It makes it possible to recognize that it is to notify that it is being executed. Here, in order to make the volume of the big hit medium music louder than the volume of the right hitting instruction sound, there is a method of lowering the volume of the right hitting instruction sound to raise the volume of the big hit middle music and lowering the volume of the right hitting instruction sound There are a method of not raising the volume of the song during the big hit and a method of raising the volume of the song during the big hit without lowering the volume of the right-handed instruction sound.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、大当りテロップ画像
38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH1
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像3
8SH20を表示する場合、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表
示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11が右打ち指示画
像38SH20に隠れるかを判定することができる。
The
The position of 1 can be identified. Therefore, the
When 8SH20 is displayed, it is possible to determine whether the character information 38SH11 is hidden in the right-handed instruction image 38SH20 based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the start of the display of the big hit telop image 38SH10.
このように、図20−3に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大
当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、テ
ロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当
り中楽曲の音量と、右打ち指示音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することによ
り、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-3, it is possible to display the big hit telop image 38SH10 notifying that the big hit is being performed and the right hit instruction image 38SH20, and the right hit instruction to the telop image 38SH10 Even when the image 38SH20 is superimposed and displayed, the content of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by adjusting the volume of at least one of the volume of the big hit medium music and the volume of the right-handed instruction sound.
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE BONUS」との音声をスピー
カ8L、8Rから出力することにより、大当り遊技状態に制御されていることを報知する
ようにしてもよい。このような態様とする場合、図20−3(A)に示す例のように、大
当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するもの
であることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE BONUS」との音声の音量より
も右打ち指示音声の音量を大きくし、図20−3(B)に示す例のように、大当りテロッ
プ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難であれば、右打ち指示音声の音量よりも「
LIVE BONUS」との音声の音量を大きくすればよい。その際、大当り中楽曲の音
量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
In addition, the
It is sufficient to increase the volume of the sound of "LIVE BONUS". At that time, the volume of the big hit medium tune may or may not be changed.
(特徴部38SHに関する説明2)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、第1の関連表示に重ねて表示される
特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示を表示可能である。そして、第1
の関連表示に第2の関連表示を重ねて表示する場合にも、第1の関連表示の内容が認識可
能となる。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display a second related display different from the related display as a specific display displayed superimposed on the first related display. And the first
Even when the second related display is superimposed and displayed on the related display of, the contents of the first related display can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例4)
図20−4は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関
連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例
にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、先読みゾーン演出の注目
ポイントを教示するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example operation of rendering operation about feature 38SH 4)
FIG. 20D shows another example rendering operation relating to the feature portion 38SH. In this example, as a first related display, display of a telop image for notifying that pre-reading zone effect is being performed will be described as an example. Further, in this example, as a second related display, display of a telop image for teaching a focus point of the pre-reading zone effect will be described as an example.
上述したように、先読みゾーン演出とは、背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数の
ゾーンに移行させる演出である。演出制御用CPU120は、始動入賞の発生、保留記憶
数、先読み判定等の判定結果に基づいて、先読み判定の対象となった保留情報に対応する
ターゲットの可変表示において、スーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」とな
ることを予告する先読みゾーン演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、ター
ゲットの可変表示を含む、ターゲットの可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示
に跨って、先読みゾーン演出を実行可能である。
As described above, the pre-reading zone effect is an effect of transitioning to a plurality of zones in which the background image and the effect mode are different. The
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ
画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−
4に示すように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に、上下に延びるゾーン
テロップ画像38SH30を表示する。ゾーンテロップ画像38SH30は、「LIVE
ZONE」との文字情報38SH31が表示される態様の画像である。この例では、ゾ
ーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が認
識可能であることを以て、先読みゾーン演出の実行中であることが報知される。
The
As shown in 4, the zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction is displayed in the area on the right side in the display area of the
It is an image of the aspect by which character information 38SH31 with "ZONE" is displayed. In this example, the fact that the pre-reading zone effect is being executed is informed by the fact that the character information 38SH31 with "LIVE ZONE" of the zone telop image 38SH30 can be recognized.
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロッ
プ画像を画像表示装置5に表示可能である。演出制御用CPU120は、図20−4に示
すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、注目ポイントテロップ画像
38SH40を表示する。注目ポイントテロップ画像38SH40は、「センターのメン
バーに注目!」との文字情報38SH41が表示される態様の画像である。この例は、先
読みゾーン演出として、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行する
もので、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応
じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる。この
例では、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との
文字情報38SH41が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の注目ポイントが
教示される。
Further, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例
えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを
条件として、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。したがって、演出制御
用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移
行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40
とを同時に表示することになる。
For example, the
And will be displayed at the same time.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30よりも注目ポイントテロップ画像38S
H40の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、ゾーンテロップ画像3
8SH30の前面に注目ポイントテロップ画像38SH40が重なって表示されるため、
ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像3
8SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の
内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−4(A)に示す例で
は、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイ
ントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH3
0の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字
情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ
画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識困
難又は認識不可能となる。
In this example, the attention point telop image 38S rather than the zone telop image 38SH30
It is assumed that H40 has the higher display priority. In that case,
Because the attention point telop image 38SH40 is superimposed and displayed on the front of 8SH30,
Text information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is the point of interest
Hidden in 8SH40, it becomes difficult to recognize or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 sometimes become difficult to recognize or unrecognizable. In the example shown in FIG. 20-4 (A), a part of the character string "ZONE" of the character string "LIVE ZONE" is hidden in the point point telop image 38SH40 of interest and recognition becomes difficult, and the zone telop image 38SH3
The contents of 0 are difficult to recognize. As described above, it is recognized that the content of the zone telop image 38SH30 informs that the pre-reading zone effect is being executed when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable. It becomes difficult or unrecognizable.
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動
させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−4に
示す例では、図20−4(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−4(B)に示すように
、「LIVE ZONE」という文字列の全部が注目ポイントテロップ画像38SH40
に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が
先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。
Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 20-4, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is moved from the lower side to the upper side as shown in FIG. 20-4 (B) from the state shown in FIG. 20-4 (A). , All of the character string "LIVE ZONE" attention point telop image 38SH40
It becomes possible to move to a position where it is not hidden and to be recognizable, and it is possible to recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the pre-reading zone effect is being performed.
なお、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の上端に到達すると
、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を下側から上
側へ移動させた結果、文字情報38SH31が表示されなくなった場合、演出制御用CP
U120は、文字情報38SH31を、画像表示装置5の表示領域の下側から上側へ移動
させるように再び表示する。
When the character of the character information 38SH31 reaches the upper end of the display area of the
U120 again displays the character information 38SH31 so as to move it from the lower side to the upper side of the display area of the
このように、図20−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知す
るゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目
ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ
画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像
38SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-4, it is possible to display the zone telop image 38SH30 for informing that the pre-reading zone effect is being performed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the pre-reading zone effect Yes, zone telop image 38SH3
Even when the attention point telop image 38SH40 is superimposed on 0, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30.
(特徴部38SHに関する演出動作例5)
図20−5は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Exemplary operation example 5 concerning the characteristic portion 38SH)
FIG. 20-5 shows another example rendering operation relating to the feature portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同
じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ
画像38SH30の内容を認識可能とする。
In this example, by displaying a plurality of same character information "LIVE ZONE" in the zone telop image 38SH30, even if it is difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from one piece of character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of identical character information.
図20−5(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZO
NE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、
文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収ま
らず一部が切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30
の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の
一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れており、文字情報38SH312か
らもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報
38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38S
H311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIV
E」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の
認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE Z
ONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像3
8SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能とな
る。
In the example shown in FIG. 20-5 (A), the zone telop image 38SH30 “LIVE ZO
Two character information 38SH311 and character information 38SH312 with "NE" are displayed,
In the character information 38SH311, the character string "LIVE" does not fit in the display area of the
It is difficult to recognize the contents of Further, in the character information 38SH312, a part of the character string "ZONE" is hidden in the focused point telop image 38SH40, and it is difficult to recognize the content of the zone telop image 38SH30 also from the character information 38SH312. However, some recognizable characters of the character string "LIVE" of the character information 38SH311 and the character information 38S
Recognizable character string "ZONE" of H311 and "LIV of character information 38SH312"
According to the recognizable character string “E” and some of the recognizable characters of the character string “ZONE” in the character information 38SH312, “LIVE Z” is displayed in the zone telop image 38SH30.
It can be recognized that the character information "ONE" is displayed, and the
It becomes possible to recognize that the content of 8SH30 is to notify that the pre-reading zone effect is being performed.
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311
と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容をより容易に認識可能とする。図20−5に示す例では、図20−5(A)に示す状態
からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH31
2とを下側から上側へ移動させることにより、図20−5(B)に示すように、文字情報
38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH31
2の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38
SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報におい
て認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能
な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾ
ーン演出の実行中を報知するものであることをより容易に認識可能となる。
Also in this example, the character information 38SH311 of the zone telop image 38SH30
By moving the character information 38SH312 and the character information 38SH312, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized more easily. In the example shown in FIG. 20-5, the character information 38SH311 and the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are changed from the state shown in FIG. 20-5 (A).
As shown in FIG. 20-5 (B), by moving 2 from the lower side to the upper side, the recognizable range of the character string "LIVE" of the character information 38SH311 and the character information 38SH31
The recognizable range of the character string "2" has changed. That is, the character information 38
By moving the SH 311 and the character information 38SH 312, the range of recognizable character strings changes in each character information, and therefore, it is compared with the case where the character information does not move and the characters that are difficult to recognize or unrecognizable remain unchanged. Thus, it can be more easily recognized that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the pre-reading zone effect is being performed.
このように、図20−5に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知す
るゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目
ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ
画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38
SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-5, it is possible to display the zone telop image 38SH30 notifying that the pre-reading zone effect is being performed and the attention point telop image 38SH40 teaching the attention point of the pre-reading zone effect Yes, zone telop image 38SH3
Even when the attention point telop image 38SH40 is displayed superimposed on 0, the zone telop image 38SH30 can be displayed by displaying a plurality of the same character information on the zone telop image 38SH30.
The contents of SH30 can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例6)
図20−6は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した
例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Exemplary operation example 6 concerning the characteristic part 38SH)
FIG. 20-6 shows another example rendering operation relating to the feature portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンド
に基づく先読み予告演出として、テロップによる演出を実行可能である。一例として、演
出制御用CPU120は、先読みゾーン演出に関連するゾーン楽曲をスピーカ8L、8R
から出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行
されるライブ演出の歌やダンスに対応する楽曲をゾーン楽曲として出力する。
The
It is possible to output from. For example, the
ここで、演出制御用CPU120は、大当り期待度が異なる複数種類の先読みゾーン演
出を実行可能であり、先読みゾーン演出の種類に応じて異なる種類のゾーン楽曲を出力可
能である。このような態様の場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出にて披
露される楽曲を、先読みゾーン演出の種類に応じて異ならせればよい。このような態様に
よれば、ゾーン楽曲を聴いた遊技者に対して、大当り期待度を容易に認識させることがで
きる。
Here, the
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポ
イント音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120
は、「センターのメンバーに注目」といった音声を注目ポイント音声として出力する。
Further, the
Outputs a voice such as "focus on the members of the center" as a point-of-interest voice.
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演
出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイ
ント音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として
実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声
とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とのいずれも
認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
The
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行され
ているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目
ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示するが、ゾーンテロップ画像38SH
30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難
又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可
能となってしまうことがある。
Further, as described above, the
The 30 pieces of character information 38SH31 may be hidden in the attention point telop image 38SH40, making it difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may become difficult or unrecognizable.
図20−6(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH
31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れていないため、ゾーンテロップ画像
38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを視覚的に認
識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポ
イント音声の音量を大きくする等して、注目ポイント音声を聴覚的に認識し易くさせる。
ここで、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲
の音量を下げて注目ポイント音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが注
目ポイント音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに注目ポイント音声
の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-6 (A), the character information 38SH of the zone telop image 38SH30
Since 31 is not hidden by the attention point telop image 38SH40, it is possible to visually recognize that the contents of the zone telop image 38SH30 indicate that the pre-reading zone effect is being performed. Therefore, the
Here, in order to make the volume of the point of interest sound higher than the volume of the zone music, the method of raising the volume of the point of interest sound to lower the volume of the zone music and decreasing the volume of the zone music There are a method of not raising it and a method of raising the volume of a point of interest sound without reducing the volume of zone music.
図20−6(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」
という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、
ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この
例では、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽
曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH40の内容が先
読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能にする。ここで、注目ポイ
ント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、注目ポイント音声の音量を下
げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、注目ポイント音声の音量を下げるがゾーン楽曲の
音量を上げない方法と、注目ポイント音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方
法とがある。
In the example shown in FIG. 20-6 (B), "ZONE" of the character string "LIVE ZONE"
Part of the character string is hidden in the attention point telop image 38SH40, making it difficult to
The contents of the zone telop image 38SH30 are visually difficult to recognize. Therefore, in this example, by making the volume of the zone music louder than the volume of the point of interest voice to make the zone music aurally easy to recognize, the contents of the zone telop image 38SH40 is in the process of performing the pre-reading zone effect To make it possible to recognize that Here, in order to make the volume of the zone music higher than the volume of the point of interest voice, the method of raising the volume of the zone music by lowering the volume of the point of interest voice and decreasing the volume of the point of interest voice There are a method of not raising it and a method of raising the volume of zone music without reducing the volume of the point of interest sound.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像
38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH3
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、注目ポイントテロ
ップ画像38SH40を表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38S
H30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が注
目ポイントテロップ画像38SH40に隠れるかを判定することができる。
The
The position of 1 can be identified. Therefore, when the
Whether or not the character information 38SH31 is hidden in the focused point telop image 38SH40 can be determined based on the effect time that has elapsed since the start of the display of H30.
このように、図20−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知す
るゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目
ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音
量と、注目ポイント音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーン
テロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-4, it is possible to display the zone telop image 38SH30 for informing that the pre-reading zone effect is being performed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the pre-reading zone effect Yes, zone telop image 38SH3
Even when the attention point telop image 38SH40 is superimposed and displayed on 0, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by adjusting the volume of at least one of the volume of the zone music and the sound volume of the attention point audio. .
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE ZONE」との音声をスピーカ
8L、8Rから出力することにより、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するよ
うにしてもよい。このような態様とする場合、図20−6(A)に示す例のように、ゾー
ンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するも
のであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE ZONE」との音声の音量より
も注目ポイント音声の音量を大きくし、図20−6(B)に示す例のように、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難であれば、注目ポイント音声の音量より
も「LIVE ZONE」との音声の音量を大きくすればよい。その際、ゾーン楽曲の音
量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
In addition, the
(特徴部38SHに関する説明3)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示を文字表示が移動する態様
により表示可能である。そして、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の
関連表示における文字表示の移動速度とが異なる。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in a mode in which the character display moves. Then, the moving speed of the character display in the first related display is different from the moving speed of the character display in the second related display.
(特徴部38SHに関する演出動作例7)
図20−7、図20−8は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例で
は、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画
像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、擬似連演出
により再開された可変表示の回数を報知する擬似連テロップ画像の表示を例にとって説明
する。
(Exemplary operation example 7 concerning the characteristic portion 38SH)
FIG. 20-7 and FIG. 20-8 show another rendering operation example relating to the feature portion 38SH. In this example, as a first related display, display of a telop image for notifying that pre-reading zone effect is being performed will be described as an example. Further, in this example, as a second related display, a display of a pseudo continuous telop image in which the number of variable displays resumed by the pseudo continuous effect is notified will be described as an example.
演出制御用CPU120は、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するテ
ロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図
20−7、図20−8に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、
左右に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。擬似連テロップ画像38SH
50は、「NEXT×N(Nは、擬似連演出により再開された可変表示の回数)」との文
字情報38SH51が表示される態様の画像である。この例では、擬似連テロップ画像3
8SH50の「NEXT×N」との文字情報38SH51が認識可能であることを以て、
擬似連演出により再開された可変表示の回数が報知される。
The
A pseudo continuous telop image 38SH50 extending leftward and rightward is displayed. Pseudo-series telop image 38SH
As character information 38SH51 with "NEXT x N" of 8SH50 can be recognized,
The number of times of the variable display resumed by the pseudo series effect is notified.
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、擬
似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する
。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に擬似連演出を実
行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを同
時に表示することになる。
For example, the
このように、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、遊技者の注目
が発散してしまい、いずれのテロップ画像にも注目させることができない可能性がある。
As described above, when the telop images related to different states are simultaneously displayed, the player's attention may be distracted and it may not be possible to cause any telop image to be noticed.
そこで、この例では、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いず
れの状態の注目度が高いかに応じて、テロップ画像の文字情報の移動速度を異ならせる。
一例として、テロップ画像の文字情報の移動速度が速いほど目立つことから遊技者の注目
を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情
報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を
速くする。
Therefore, in this example, when displaying telop images relating to different states simultaneously, the moving speed of the character information of the telop image is made different according to which state the degree of attention is high.
As an example, based on the technical concept that the faster the moving speed of the text information of the telop image is more noticeable, the easier it is to attract the attention of the player, the moving speed of the text information of the telop image related to the low attention state Increase the moving speed of the text information of the telop image related to the high degree state.
図20−7に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開
された可変表示の回数が1回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが
同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であ
るときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも
低いものとする。その場合、擬似連演出よりも先読みゾーン演出の方が、注目度が高い演
出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、擬似連テロップ画像38S
H50の「NEXT×1」との文字情報38SH51の移動速度よりも、ゾーンテロップ
画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速く
する。
In the example shown in FIG. 20-7, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-series telop image 38SH50 notifying that the number of times of variable display resumed by the pseudo-series effect is one are displayed simultaneously. Here, it is assumed that the jackpot expectation when the number of times of the variable display resumed by the pseudo-series effect is one is lower than the jackpot expectation due to the prefetch zone effect being performed. In that case, it can be said that the pre-read zone effect is an effect with a higher degree of attention than the pseudo-series effect. Therefore, the
The moving speed of the character information 38SH31 with the "LIVE ZONE" of the zone telop image 38SH30 is made faster than the moving speed of the character information 38SH51 with "NEXT × 1" of H50.
(特徴部38SHに関する演出動作例8)
図20−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開
された可変表示の回数が3回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが
同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であ
るときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも
高いものとする。その場合、先読みゾーン演出よりも擬似連演出の方が、注目度が高い演
出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38S
H30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、擬似連テ
ロップ画像38SH50の「NEXT×3」との文字情報38SH51の移動速度を速く
する。
(Exemplary operation example 8 concerning the characteristic portion 38SH)
In the example shown in FIG. 20-8, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-series telop image 38SH50 notifying that the number of times of variable display resumed by the pseudo-series effect is three are displayed simultaneously. Here, it is assumed that the jackpot expectation when the number of times of the variable display restarted by the pseudo-series effect is three is higher than the jackpot expectation due to the prefetch zone effect being executed. In that case, it can be said that the pseudo-series effect is an effect with a higher degree of attention than the pre-reading zone effect. Therefore, the
The moving speed of the character information 38SH51 with "NEXT × 3" of the pseudo continuous telop image 38SH50 is made faster than the moving speed of the character information 38SH31 with "LIVE ZONE" of H30.
なお、例えば、テロップ画像の文字情報の移動速度が遅いほど文字列を読み易いことか
ら遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロッ
プ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情
報の移動速度を遅くしてもよい。
Note that, for example, based on the technical concept that the slower the moving speed of the character information of the telop image is, the easier it is to read the character string, and the easier it is to attract the attention of the player. The moving speed of the text information of the telop image related to the state of high attention may be slower than the speed.
このように、図20−7、図20−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30
と擬似連テロップ画像38SH50とを文字情報が移動する態様により表示可能であり、
ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ
画像38SH51の移動速度とを異ならせることにより、いずれかのテロップ画像に注目
させ易くすることができる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-7 and 20-8, the zone telop image 38SH30
And the pseudo-continuous telop image 38SH50 can be displayed in a mode in which the character information moves,
By making the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 different from the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51, it is possible to make it easy to pay attention to any telop image.
(特徴部38SHに関する演出動作例9)
一方、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれかのテロップ画
像に対する注目を意図的に高めない方がよい場合がある。
(The effect operation example 9 regarding the characteristic part 38SH)
On the other hand, when displaying telop images related to the same state at the same time, it may be better not to intentionally increase the attention to any telop image.
そこで、図20−9に示す例では、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する
場合、テロップ画像の文字情報の移動速度を同程度とする。ここで、文字情報の移動速度
が同程度とは、実際の移動速度が全く同じでなくてもよく、遊技者が視認したときに、同
じ移動速度であるとの印象を与えることができれば、実際には互いの移動速度が異なって
いてもよい。例えば、大きい文字の文字情報と、小さい文字の文字情報とを全く同じ移動
速度で移動させた場合、錯覚により、大きい文字の文字情報よりも、小さい文字の文字情
報が奥に見えることから、小さい文字の文字情報が速く移動しているように見える。した
がって、このような錯覚を踏まえて、大きい文字の文字情報の実際の移動速度よりも、小
さい文字の文字情報の実際の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度である
かのように見せるようにしてもよい。また、例えば、ぼかしが入った文字情報と、ぼかし
が入っていない文字情報とを同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、ぼかしが入っ
ていない文字の文字情報よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報が奥に見えることか
ら、ぼかしの入っている文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、
このような錯覚を踏まえて、ぼかしが入っていない文字の文字情報の移動速度よりも、ぼ
かしが入っている文字の文字情報の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度
であるかのように見せるようにしてもよい。
Therefore, in the example shown in FIG. 20-9, when displaying telop images related to the same state at the same time, the moving speed of the character information of the telop image is made about the same. Here, if the moving speed of the character information is about the same, the actual moving speed does not have to be exactly the same, and if the player can give an impression that the moving speed is the same when viewed, it is actually The moving speed of each other may be different. For example, when the character information of a large character and the character information of a small character are moved at exactly the same moving speed, it is smaller because the character information of a smaller character can be seen behind the character information of a large character by an illusion The character information of the character seems to move fast. Therefore, based on such an illusion, whether the moving speeds of the both characters are equal to each other by making the actual moving speed of the character information of the small characters slower than the actual moving speed of the character information of the large characters You may make it look like Also, for example, when moving the character information with blurring and the character information without blurring at the same moving speed, the blurring is included more than the character information of characters without blurring due to illusion Since the character information of the characters is visible behind, it seems that the character information of the characters with blur is moving fast. Therefore,
Based on such an illusion, the moving speed of the character information of the character with the blurring is slower than the moving speed of the character information of the character without the blurring, and the moving speed of the both is similar. You may make it appear as it is.
なお、例えば、先読みゾーン演出として、図20−9に示すような、複数のキャラクタ
が歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングで
いずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象
となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、楽曲のサビのタイミングにおける先
読みゾーン演出の注目度は、楽曲のサビ以外のタイミングにおける先読みゾーン演出の注
目度よりも高いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ
状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH4
0とを同時に表示する場合であっても、楽曲のサビのタイミングであるかにかかわらず先
読みゾーン演出の実行中であることを条件として表示されるゾーンテロップ画像38SH
30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、先読みゾー
ン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として表示さ
れる注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字
情報38SH41の移動速度を速くしてもよい。
Note that, for example, in a live presentation where a plurality of characters show a song or dance as shown in FIG. 20-9 as a pre-reading zone effect, any character is positioned at the center of the music at the timing of the chorus. In the case where the big hit expectation of the variable display which is the advance target of the pre-reading zone effect is different depending on whether the pre-reading zone effect of the pre-reading zone effect at the timing of the climax of the music is the pre-reading zone effect at the timing other than the climax of the music It can be said that it is higher than the degree of attention of In view of such a technical idea, the
Even when 0 is displayed simultaneously, the zone telop image 38SH displayed on condition that the pre-reading zone effect is being executed regardless of whether it is the timing of chorus of the music
The point of interest point
また、例えば、先読みゾーン演出として、図20−9に示すような、複数のキャラクタ
が歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングで
いずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象
となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、大当り期待度の高いキャラクタがセ
ンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は高く、大当り期待度の低いキャ
ラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は低いと言える。この
ような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ
画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であ
っても、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときには、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よ
りも、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文
字情報38SH41の移動速度を速くし、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位
置しているときには、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに
注目!」との文字情報38SH41の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30
の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くしてもよい。
Also, for example, in a live presentation where a plurality of characters perform a song or dance as shown in FIG. 20-9 as a pre-reading zone effect, any character is positioned at the center of the music at the timing of the chorus. In the case where the big hit expectation of the variable display, which is the target of the advance notice of the pre-reading zone effect, differs depending on whether the pre-reading zone effect is high, the pre-reading zone effect has high attention when the character with high big hit expectation is located at the center. It can be said that the attention of the pre-reading zone effect is low when the character with low jackpot expectation is located at the center. In view of such a technical idea, even if the
The moving speed of the character information 38SH31 with "LIVE ZONE" may be increased.
(特徴部38SHに関する演出動作例10)
また、あるタイミングにおける関連表示の文字表示の移動速度と、別のタイミングにお
ける該関連表示の文字表示の移動速度とを異ならせてもよい。
(Exemplary operation example 10 concerning the characteristic portion 38SH)
Also, the moving speed of the character display of the related display at one timing may be different from the moving speed of the character display of the related display at another timing.
例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の
楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動
速度を異ならせる。
For example, the CPU for
図20−10に示す例は、先読みゾーン演出として、アップテンポのサビの後にスロー
テンポの後奏となる楽曲のライブ演出を実行するもので、スローテンポの後奏が終わるタ
イミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させ
る場面を示す。図20−10(A)は、アップテンポのサビを開始したタイミングの場面
を示し、図20−10(B)は、アップテンポのサビを開始してから1秒後の場面を示す
。図20−10(C)は、スローテンポの後奏を開始したタイミングの場面を示し、図2
0−10(D)は、スローテンポの後奏を開始してから1秒後の場面を示す。
In the example shown in FIG. 20-10, live presentation of music that is a late tempo after slow tempo is performed as a pre-reading zone effect, according to the timing at which late tempo after slow tempo ends. The finalized decoration pattern used as the display result of the variable display of a pattern is shown the scene which is made to stop-display. FIG. 20-10 (A) shows a scene at the timing when the uptempo rust is started, and FIG. 20-10 (B) shows a scene one second after the start of the uptempo rust. FIG. 20-10 (C) shows a scene of the timing when the slow tempo post-starting is started, and FIG.
0-10 (D) indicates a scene one second after the start of the slow tempo post-play.
演出制御用CPU120は、このような先読みゾーン演出を実行する場合、先読みゾー
ン演出として実行されるライブ演出の楽曲がサビの期間では、図20−10(A)〜(B
)に示すように、サビのテンポがアップテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像
38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも速くする。ここで、基
準速度とは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を調整
していないデフォルトの速度であり、例えば、楽曲の前奏、Aメロ、Bメロ、Cメロとい
った、楽曲がサビや後奏以外の期間である場合に適用すればよい。
When such a pre-reading zone effect is executed, the
As shown in), the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is made faster than the reference speed in accordance with the up tempo tempo of the chorus. Here, the reference speed is a default speed that does not adjust the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. For example, music such as prelude to music, A melody, B melody, C melody, etc. It may be applied when it is a period other than post-singing.
一方、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽
曲が後奏の期間では、図20−10(C)〜(D)に示すように、後奏のテンポがスロー
テンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の
移動速度を基準速度よりも遅くする。
On the other hand, the
そして、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせ
て、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。ここで、演出
制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて確定飾り図柄
が停止表示されるように、先読みゾーン演出の長さや特図変動時間等に基づいて、先読み
ゾーン演出の実行開始タイミングを決定すればよい。
Then, the
例えば、図20−10(E1)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表
示させる場合、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として、楽曲の1番にあた
るライブ演出を実行し、大当り中演出として、この楽曲の2番にあたるライブ演出を実行
するようにしてもよい。一方、図20−10(E2)に示すようにハズレ組合せとなる確
定飾り図柄を停止表示させる場合には、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止
表示させたことを以て、先読みゾーン演出を終了させればよい。
For example, as shown in FIG. 20-10 (E1), in the case of stopping and displaying the finalized decoration pattern to be a big hit combination, the
また、演出制御用CPU120は、楽曲の1番のサビの後のスローテンポの間奏が終わ
り、その楽曲の2番のAメロや頭サビを開始した後に、飾り図柄の可変表示の表示結果と
なる確定飾り図柄を停止表示させ、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出
として、そのまま楽曲の2番にあたるライブ演出をシームレスに実行するようにしてもよ
い。このような態様とすることにより、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に、表示
結果が「大当り」となることへの期待感を大きく向上させることができる。
In addition, the
このように、図20−10に示す例では、先読みゾーン演出として実行されるライブ演
出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の
移動速度を異ならせることにより、先読みゾーン演出における興趣を向上させることがで
きる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-10, the pre-reading zone effect is produced by changing the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 according to the tempo of the music of the live effect to be executed as the pre-reading zone effect. Can improve the interest in
また、演出制御用CPU120は、テロップの表示と共に他の演出を実行する場合、他
の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップと、他の演出の態様が変化しても態
様が変化しないテロップとを表示可能である。
Further, when the
一例として、演出制御用CPU120は、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情
報の移動速度が変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の移動速度
が変化しないテロップ画像とを表示可能である。また、演出制御用CPU120は、文字
情報が移動することに代えて、表示中の文字情報とは異なる文字情報に表示を更新する態
様のテロップを表示する場合、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の更新タイ
ミングが変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の更新タイミング
が変化しないテロップ画像とを表示可能である。
As one example, the
他の一例として、演出制御用CPUは、リーチ演出を実行して確定飾り図柄を導出する
にあたり、例えば、リーチ演出にて再生される動画の再生速度を遅くするといった、リー
チ演出の演出速度を変化させることで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されるこ
とへの期待感を煽る煽り演出を実行可能である。このような態様のリーチ演出を実行する
にあたり、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテ
ロップとして、煽り演出にて動画の再生速度が遅くなることに応じて文字情報の移動速度
が遅くなるテロップ画像を表示可能である。
As another example, when the effect control CPU executes reach effect and derives the finalized decorative symbol, for example, it changes the effect speed of reach effect such as slowing down the playback speed of the moving image reproduced by reach effect By making it possible, it is possible to execute a scruffy effect that has a sense of anticipation that a definite decoration pattern to be a big hit combination is derived. In executing the reach effect of such an aspect, the
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態
様が変化するテロップとして、例えば、音楽ライブの観客の合いの手に合わせて「HEY
!」との文字情報の表示が跳ね上がるテロップや、戦場の銃撃音に合わせて「ボタンを連
打しろ!」との文字情報の表示が震えるテロップや、格闘の打撃音に合わせて「勝利すれ
ばチャンス!」との文字情報の表示が歪むテロップといった、他の演出における効果音に
合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
In addition, as another example, the
! The display of the character information jumps up and the display of the character information on the button flashes continuously according to the shooting sound of the battlefield! In the present embodiment, it is possible to display a telop whose mode changes in accordance with sound effects in other effects, such as a telop in which the display of the character information “is distorted.
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態
様が変化するテロップとして、例えば、ライブ演出にて表示されるキャラクタ画像にスポ
ットライトが当たったことに応じて「センターのメンバーに注目!」との文字情報の表示
がキラキラと輝くテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において建物が破壊される
度に「巨人になりたいと思いませんか?」との文字情報の表示がひび割れするテロップや
、巨人が建物を破壊する演出表示において破壊された建物が崩れる度に「ゴゴゴゴゴ・・
・」との文字情報の表示が拡大縮小あるいは揺れるテロップといった、他の演出における
表示の動きに合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
Further, as another example, the
It is possible to display a telop whose mode changes in accordance with the movement of the display in other effects such as scaling or shaking of the display of the character information of “·”.
(特徴部38SHに関する説明4)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示
される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。そして、関連表示に特
定表示を重ねて表示する場合にも、関連表示の内容が認識可能となる。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例11)
図20−11は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。上述したように、演
出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当
りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかか
わらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出
制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。
(Exemplary operation example 11 concerning the characteristic portion 38SH)
FIG. 20A shows another example of the effect operation regarding the feature portion 38SH. As described above, the
図20−11(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発
射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技
領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は
、大当りテロップ画像38SH10を表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示
しない。このように、大当りテロップ画像38SH10が表示されているときに右打ち報
知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識
可能である。
FIG. 20A is a display example when it is detected that a game ball is launched toward the right play area in the big hit gaming state. In the big hit game state, when it is detected that the game ball is fired toward the right play area, the
図20−11(B)は、図20−11(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向
けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向け
て遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテ
ロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、
大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合
、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演
出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH2
0を重ねて表示することに応じて、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難又は視
認不可能となる文字情報を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に表示する。図
20−11(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「
LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を付した大当りテロップ画像3
8SH10を表示している。なお、吹き出し画像38SH60を表示する位置は、右打ち
指示画像38SH20に隠れない位置であれば、大当りテロップ画像38SH10から離
れた位置であってもよい。
FIG. 20-11 (B) is a display example when it is detected that the gaming ball is fired toward the left playing area immediately after the situation shown in FIG. 20-11 (A). When it is detected that the game ball is launched toward the left game area, the
When the right-handed instruction image 38SH20 is displayed superimposed on the big hit telop image 38SH10, it becomes difficult or impossible to recognize the content of the big hit telop image 38SH10. Therefore, the
According to displaying 0 in an overlapping manner, character information which is hidden in the right-touching instruction image 38SH20 and which is difficult to be recognized visually or invisible is displayed at a position not to be hidden in the right-handling instruction image 38SH20. In the example shown in FIG. 20-11 (B), it is difficult to visually recognize by hiding in the right-handed instruction image 38SH20.
A big
8SH10 is displayed. Note that the position at which the balloon image 38SH60 is displayed may be a position away from the big hit telop image 38SH10 as long as the position does not hide the right-handed command image 38SH20.
このように、図20−11に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の表示中に
右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠
れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打
ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示
することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-11, when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed overlapping while the big-hit telop image 38SH10 is displayed, “LIVE” that is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and difficult to be recognized. The content of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by displaying the big hit telop image 38SH10 in which the balloon image 38SH60 indicating the character information of the above is placed at a position not hidden by the right hitting instruction image 38SH20.
(特徴部38SHに関する演出動作例12)
図20−12(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発
射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技
領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は
、大当りテロップ画像38SH10Aを表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表
示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10Aが表示されているときに右打
ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容
を認識可能である。
(Exemplary operation example 12 regarding the characteristic portion 38SH)
FIG. 20-12 (A) is a display example when it is detected that the gaming ball is fired toward the right playing area in the big hit gaming state. In the big hit game state, when it is detected that the game ball is fired toward the right play area, the
図20−12(B)は、図20−12(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向
けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向け
て遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテ
ロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように
、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される
場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこ
で、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像3
8SH20を重ねて表示することに応じて、複数の大当りテロップ画像を表示する。図2
0−12(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20が重なる大当りテロップ画像
38SH10Aに加えて、同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを表示している
。
FIG. 20-12 (B) is a display example when it is detected that the gaming ball is fired toward the left playing area immediately after the situation shown in FIG. 20-12 (A). When it is detected that the game ball is launched toward the left game area, the
A plurality of big hit telop images are displayed according to overlapping display of 8SH20. Figure 2
In the example shown in 0-12 (B), a big hit telop image 38SH10B of the same content is displayed in addition to the big hit telop image 38SH10A on which the right hitting indication image 38SH20 overlaps.
このように、図20−12に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aの表示中
に右打ち指示画像38SH20Bが重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH
10Aと同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを新たに表示することにより、大
当りテロップ画像の内容が認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-12, when the right-handed instruction image 38SH20B is displayed overlapping while the big hit telop image 38SH10A is displayed, the big hit telop image 38SH
By newly displaying the big hit telop image 38SH10B having the same content as that of 10A, the contents of the big hit telop image can be recognized.
なお、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせて
もよい。
In the case of displaying a plurality of telop images, the display mode of each telop image may be made different.
(特徴部38SHに関する演出動作例13)
図20−13に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aと、大当りテロップ画
像38SH10Bとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の文字情報が移動する向き
を異ならせている。
(Example operation of
In the example shown in FIG. 20-13, when the big hit telop image 38SH10A and the big hit telop image 38SH10B are displayed, the moving direction of the character information of each big hit telop image is made different.
(特徴部38SHに関する演出動作例14)
図20−14に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Cと、大当りテロップ画
像38SH10Dと、大当りテロップ画像38SH10Eとを表示する場合に、各大当り
テロップ画像の長さと、各大当りテロップ画像が延びる方向とを異ならせている。
(Example operation of effect on the feature 38SH 14)
In the example shown in FIG. 20-14, when the big hit telop image 38SH10C, the big hit telop image 38SH10D, and the big hit telop image 38SH10E are displayed, the length of each big hit telop image and the direction in which each big hit telop image is different are different. I'm sorry.
(特徴部38SHに関する演出動作例15)
図20−15に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Fと、大当りテロップ画
像38SH10Gとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の太さと、各大当りテロッ
プ画像の文字情報の大きさとを異ならせている。
(Example operation of the effect on the characteristic portion 38SH 15)
In the example shown in FIG. 20-15, when the big hit telop image 38SH10F and the big hit telop image 38SH10G are displayed, the thickness of each big hit telop image and the size of the character information of each big hit telop image are made different.
このように、図20−13〜図20−15に示す例では、複数のテロップ画像を表示す
る場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせることにより、演出効果を高め、演出が
単調になってしまうことを防止することができる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-13 to 20-15, when displaying a plurality of telop images, the presentation effect is enhanced by making the display modes of the telop images different, and the presentation becomes monotonous. Can be prevented.
また、予告演出に関連するテロップ画像を表示するにあたり、このような構成を適用す
る場合、予告演出の大当り期待度に応じて、複数のテロップ画像が表示されるときの表示
態様を異ならせてもよい。例えば、大当り期待度が高い予告演出であるほど、その予告演
出に関連する複数のテロップ画像を表示する際の表示態様を派手なものとすれば、複数の
テロップ画像を表示する際の表示態様に応じて、予告演出の大当り期待度を示唆すること
ができ、興趣を向上させることができるだけでなく、テロップ画像への注目を大きく向上
させることができる。
In addition, in the case of applying such a configuration to display a telop image related to the notice effect, the display mode when displaying a plurality of telop images may differ depending on the degree of expectation of the big hit of the notice effect. Good. For example, if the display mode at the time of displaying a plurality of telop images related to the preview effect is made more flashy as the jackpot expectation level is higher, the display mode at the time of displaying a plurality of telop images Accordingly, it is possible to suggest the big hit expectation degree of the notice effect, and not only it is possible to improve the interest but also to significantly improve the attention to the telop image.
また、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わ
せ等に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。
Also, the jackpot expectation may be made different depending on the number of telops displayed simultaneously, the combination of types of telops displayed simultaneously, or the like.
また、演出制御用CPU120は、演出の結果として、遊技者にとって有利な結果を報
知する成功報知と、遊技者にとって有利な結果を報知しない失敗報知とのいずれかを、共
通の態様の事前演出の後に実行する特定演出を実行可能である。演出制御用CPU120
は、このような特定演出の実行中にも複数のテロップを表示可能である。このような態様
の場合、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わ
せ等に応じて、特定演出の結果として成功報知が実行される期待度を異ならせてもよい。
In addition, the
Can also display a plurality of telops during execution of such a specific effect. In the case of such an aspect, the degree of expectation of success notification being executed as a result of the specific effect may be varied according to the number of telops displayed simultaneously, the combination of types of telops displayed simultaneously, or the like.
また、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数のテロップについても、図20−
13〜図20−15に示すような態様で表示可能である。
In addition, the
It is possible to display in a mode as shown in 13 to 20-15.
また、演出制御用CPU120は、文字情報の移動速度や更新速度が異なる複数のテロ
ップについても、図20−13〜図20−15に示すような態様で表示可能である。
The
(特徴部38SHに関する付記)
(1)特徴部38SHに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パ
チンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示
手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知
する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38S
H20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連
表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38
SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11
を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Additional note on feature 38SH)
(1) The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, the
H20 and the like) can be displayed, and the content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display (for example, right-handed instruction image 38 on telop image 38SH10).
The character information 38SH11 of the telop image 38SH10 is also displayed when the
Moving the content of the telop image 38SH10, etc.).
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾー
ンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異
なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能と
してもよい。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the display means is a second specific display different from the related display as a specific display displayed superimposed on a first related display (for example, zone telop image 38SH30 etc.) The related display (for example, the attention point telop image 38SH40 etc.) may be displayable.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、
文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり
、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移
動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせ
ること等)。
(3) In the gaming machine according to the above (2), the display means character-displays the related display (for example,
Even if the moving speed of the character display in the first related display is different from the moving speed of the character display in the second related display, the character information 38SH31, the character information 38SH51, etc. can be displayed by moving. For example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 may be different from the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能とし
てもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH
20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「L
IVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20
に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the display means can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, while the big hit telop image 38SH10 is displayed, the right pointing instruction image 38SH
When 20 is displayed overlapping, it becomes difficult to visually recognize by hiding in the right-handed instruction image 38SH20.
Right-handed instruction image 38SH20 showing balloon image 38SH60 showing character information with "IVE"
Such as displaying a big hit telop image 38SH10 attached to a position not hidden by
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部3
8SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能
な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを
備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出
に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として表示可能である。表示手段は
、このような関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を
重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the feature portion 38SH and the feature portion 31AK of the present embodiment will be described.
The gaming machine having the 8SH and the characteristic part 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player, and it is possible that the display means and the suggestion effect suggesting that it is controlled to the advantageous state can be performed. The presentation execution means and the title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect are provided. The title notification means can display the title corresponding to the suggestion effect as a related display related to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggestion effect. The display means can display such a related display and a specific display. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明2)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部3
8SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能
な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを
備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出
に対応したタイトルを、特定表示として表示可能である。表示手段は、このような特定表
示と、所定状態に関連する関連表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を
重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Description of Feature 38SH and Feature 31AK)
Next, the feature portion 38SH and the feature portion 31AK of the present embodiment will be described.
The gaming machine having the 8SH and the characteristic part 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player, and it is possible that the display means and the suggestion effect suggesting that it is controlled to the advantageous state can be performed. The presentation execution means and the title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect are provided. The title notification means can display, as a specific display, a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect. The display means can display such a specific display and a related display related to the predetermined state. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)について説明する。特徴部38SH
(39SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動
作可能な可動体とを備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域
において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作
可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示
の内容が認識可能となる。
(Description of Feature 38SH (39SH) 1)
Next, the features 38SH (39SH) of the present embodiment will be described. Feature part 38SH
The gaming machine having (39SH) is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means and an operable movable body. The display means can display related display related to a predetermined state in a predetermined display area. The movable body is operable at an operating position overlapping at least a predetermined display area. Then, even when the movable body is in the operating position during the display of the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例1)
図20−16は、特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す。この例では
、所定状態に関連する関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知する
テロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example 1 of the rendering operation concerning the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-16 shows an example of the rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, as a related display related to a predetermined state, display of a telop image for notifying that pre-reading zone effect is being performed will be described as an example.
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に、画像表示装置5の前面にて
可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である。このような可動体演出にて動作す
る可動体32は、可動体演出が実行されないときには、画像表示装置5の前面に被らない
初期位置に退避されていればよい。この例では、先読みゾーン演出の実行中に実行される
可動体演出として、音楽ライブにて観客が用いるスティックライトを模した可動体32を
動作させる可動体演出について説明する。この例では、スティックライトを模した可動体
32を、画像表示装置5の前面にて左右に揺動させることにより、画像表示装置5の下方
の表示領域に表示される一部の画像等が可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能とな
る。
The
また、可動体32に複数色に発光可能なLEDを内蔵し、可動体32を動作させるとき
にLEDを所定色に発光させるようにしてもよい。また、可動体32の動作速度を、先読
みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに合わせて異ならせてもよい。
Alternatively, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画
像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演
出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定
する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU12
0は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させることになる。
For example, the
When 0, the
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて
、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されてい
るライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体32に内蔵されたLEDの発光色を異なら
せる。
Further, for example, the mode of the movable body effect may be made different according to the degree of expectation of the big hit of the live effect to be executed as the pre-reading zone effect. For example, the light emission color of the LED incorporated in the
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に
可動体演出を実行する場合に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置する
かに応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、図20−16に示す例は、
2つの可動体32を1セットとして、2セット計4つの可動体32による可動体演出を実
行するものであるが、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じ
て、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場
合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、キャラク
タAの好きな色が「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組
み合わせを「白」と「白」にし、キャラクタAの好きな色が「赤」と「緑」であれば、セ
ットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「赤」と「緑」にするとい
った、各キャラクタのキャラ設定に因んだ色の組み合わせとする。このような構成とする
ことにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行
されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンタ
ーに位置するかを示唆することができる。
Also, for example, when the movable body effect is performed before the chorus of the live effect music to be executed as the pre-reading zone effect, the movable body according to which character is positioned at the center in the chorus of the music You may make the aspect of presentation different. For example, the example shown in FIG.
The two
また、その場合、図20−16に示すように、左側にある可動体32のLEDの発光色
の組み合わせと、右側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせとを異ならせても
よい。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、
先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにて
いずれのキャラクタがセンターに位置するかについて、二人のキャラクタのいずれかであ
る可能性を示唆することができ、興趣を向上させることができる。
In that case, as shown in FIG. 20-16, the combination of the emission colors of the LEDs of the
It is suggested that either character may be either of the two characters as to which character is located at the center of the song's chorus prior to the chorus of the live performance song performed as a pre-reading zone effect It is possible to improve the interest.
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、可動体
演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出
の楽曲に応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異なら
せる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例え
ば、楽曲Aのイメージカラーが「紫」であれば、セットになる2つの可動体32のLED
の発光色の組み合わせを「紫」と「紫」にし、楽曲Bのイメージカラーが「緑」と「白」
であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「緑」と「白
」にするといった、各楽曲のイメージに因んだ色の組み合わせとする。このような構成と
することにより、先読みゾーン演出として、イメージカラーがある特定の楽曲によるライ
ブ演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
Further, for example, the mode of the movable body effect may be made different according to the music of the live effect to be executed as the pre-reading zone effect. For example, the combination of the emission colors of the LEDs of the two
The combination of light emission colors is "purple" and "purple", and the image color of music B is "green" and "white"
In this case, the combination of the emission colors of the LEDs of the two
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に
可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH
31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH
30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−16(A)に
示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が
可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難
となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の
一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の
内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認
識不可能となる。
In that case, the
31 is hidden by the
The contents of 30 may be difficult to recognize or unrecognizable. In the example shown in FIG. 20-16 (A), part of the character string "ZONE" in the character string "LIVE ZONE" is hidden behind the
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動
させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−16
に示す例では、図20−16(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−16(B)に示す
ように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が可動体32に隠れない位置まで移
動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実
行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. Figure 20-16
In the example shown in FIG. 20-16 (B), the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. It becomes possible to move to a position where the whole character string is not hidden by the
このように、図20−16に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域に
おいて表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表
示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表
示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH
30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30
の内容が認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIGS. 20-16, the zone telop image 38SH30 notifying that the prefetch zone effect is being performed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the
By moving the 30 character information 38SH31, the zone telop image 38SH30
The contents of can be recognized.
また、演出制御用CPU120は、特定の動作を繰り返す可動体32の動作周期と、テ
ロップの文字情報が移動することに伴い可動体32に隠れる位置に文字情報の特定箇所が
表示される周期とが一致しないように、可動体32の動作速度と、テロップの文字情報の
移動速度との、少なくとも一方の速度を調整する制御を行ってもよい。このような制御に
よれば、文字情報の同じ箇所ばかりが可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となっ
てしまうことを防止することができる。
The
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例2)
図20−17は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(
FIGS. 20-17 show other example rendering operations relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同
じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ
画像38SH30の内容を認識可能とする。
In this example, by displaying a plurality of same character information "LIVE ZONE" in the zone telop image 38SH30, even if it is difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from one piece of character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of identical character information.
図20−17(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE Z
ONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが
、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収
まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内
容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部
が可動体32に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH
30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」と
いう認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字
列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とに
よれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が
表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読み
ゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-17 (A), the zone telop image 38SH30 “LIVE Z
Two character information 38SH311 and character information 38SH312 with "ONE" are displayed, but the character information 38SH311 does not fit into the display area of the
It is difficult to recognize 30 contents. However, a recognizable character string "ZONE" of the character information 38SH311, a recognizable character string "LIVE" of the character information 38SH312, and some recognizable characters of the character string "ZONE" of the character information 38SH312 According to the above, it is possible to recognize that the character information "LIVE ZONE" is displayed in the zone telop image 38SH30, and to notify that the contents of the zone telop image 38SH30 are under execution of the pre-reading zone effect Can be recognized.
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311
と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容をより容易に認識可能とする。図20−17に示す例では、図20−17(A)に示す
状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH
312とを下側から上側へ移動させることにより、図20−17(B)に示すように、文
字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38S
H312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情
報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報
において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識
不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先
読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能とな
る。
Also in this example, the character information 38SH311 of the zone telop image 38SH30
By moving the character information 38SH312 and the character information 38SH312, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized more easily. In the example shown in FIG. 20-17, the character information 38SH311 and the character information 38SH of the zone telop image 38SH30 are changed from the state shown in FIG. 20-17 (A).
As shown in FIG. 20-17 (B), the character information 38SH 311 can recognize the character string "ZONE" of the character string "38" and the character information 38S
The recognizable range of the character string "ZONE" of H312 has changed. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string changes in each character information, so the character information does not move and the characters that are difficult to recognize or can not be recognized remain unchanged. It becomes easier to recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the pre-reading zone effect is being performed, as compared with a case.
このように、図20−17に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域に
おいて表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表
示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表
示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH
30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容が認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-17, the zone telop image 38SH30 notifying that the prefetch zone effect is being performed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the
By displaying a plurality of identical character information on the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例3)
図20−18は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(Example 3 of the rendering operation regarding the characteristic portion 38SH (39SH))
FIGS. 20-18 show another example of rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応する可動
体対応音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120
は、「ワー」といった観客の声援を模した音声を、可動体対応音声として出力する。
The
Outputs a voice that imitates the audience's cheering, such as "Wa", as the movable body corresponding voice.
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であ
ることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120
は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音
声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも
認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
The
In the case where the movable object effect is performed during the execution of the pre-reading zone effect, the zone music and the movable object corresponding voice are simultaneously output. In that case, there is a possibility that it becomes difficult to recognize or can not recognize any of the zone music and the movable body corresponding voice.
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動
体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作さ
せるが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて
認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は
認識不可能となってしまうことがある。
Further, as described above, the
図20−18(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38S
H31が可動体32に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読
みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。
したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量
を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲
の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体
対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上
げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある
。
In the example shown in FIG. 20-18 (A), the character information 38S of the zone telop image 38SH30
Since H31 is not hidden by the
Therefore, the
図20−18(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の
音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせ
ることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であ
ることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量より
もゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量
を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、
可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in Fig. 20-18 (B), "ZONE" of the character string "LIVE ZONE"
Part of the character string "" is hidden by the
The contents of H30 are visually difficult to recognize. Therefore, in this example, by making the volume of the zone music louder than the volume of the sound corresponding to the movable body, etc., and making the zone music aurally easy to recognize, the contents of the zone telop image 38SH30 execute the pre-reading zone effect It is possible to recognize that it is to inform that it is medium. Here, in order to make the volume of the zone music higher than the volume of the movable body corresponding voice, the method of raising the volume of the zone music by lowering the volume of the movable body corresponding voice and decreasing the volume of the movable body corresponding voice How to not increase the volume of
There is a method of raising the volume of the zone music without lowering the volume of the movable body corresponding voice.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像
38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH3
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行
する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから
経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が可動体32に隠れるかを判定す
ることができる。
The
The position of 1 can be identified. Therefore, when executing the movable body effect, the
このように、図20−18に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域に
おいて表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表
示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表
示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体
対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像3
8SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-18, the zone telop image 38SH30 notifying that the prefetch zone effect is being performed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the
The contents of 8SH30 can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、可動体の動作に対応し
た対応表示を表示可能である。そして、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、
該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic part 38SH (39SH) can display the corresponding display corresponding to the operation of the movable body. And, even when displaying the corresponding display superimposed on the related display,
The contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例4)
図20−19は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(Example operation of effect on the feature 38SH (39SH) 4)
FIG. 20-19 shows another example of rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応した対応
表示を、画像表示装置52に表示可能である。この例では、演出制御用CPU120は、
スティックライトを模した可動体32が画像表示装置5の前面にあるときに、対応表示と
して、スティックライトの光を模したエフェクト画像38SHEを、可動体32の周りに
表示する。その際、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32の
周りにあたかも光が見えているように、可動体32の動作に合わせてエフェクト画像38
SHEを移動させる。
The
When the
Move SHE.
なお、可動体32にLEDを内蔵させて、LEDを発光させる態様とする場合、演出制
御用CPU120は、可動体32のLEDの発光色と同じ色のエフェクト画像38SHE
を表示する。
In the case where the
Display
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画
像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、可動体演出の実
行中であることを条件として、エフェクト画像38SHEを表示する。したがって、先読
みゾーン演出の実行中に可動体演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、ゾー
ンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示することになる
。
For example, the
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に
可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH
31が、可動体32の周りに表示されたエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は
認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能と
なってしまうことがある。図20−19(A)に示す例では、「LIVE ZONE」と
いう文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識
困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このよう
に、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難
又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出
の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
In that case, the
In some cases, the
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動
させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−19
に示す例では、図20−19(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−19(B)に示す
ように、「LIVE ZONE」という文字列の全部がエフェクト画像38SHEに隠れ
ない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読み
ゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. Figure 20-19
In the example shown in FIG. 20-19 (A), the
このように、図20−19に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像
38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38S
HEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH3
1を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIGS. 20-19, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the
The text information 38SH3 of the zone telop image 38SH30 is also displayed when superimposing the HE.
By moving 1, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例5)
図20−20は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(Exemplary operation example 5 concerning the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-20 shows another example of the rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同
じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ
画像38SH30の内容を認識可能とする。
In this example, by displaying a plurality of same character information "LIVE ZONE" in the zone telop image 38SH30, even if it is difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from one piece of character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of identical character information.
図20−20(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE Z
ONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが
、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収
まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内
容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部
がエフェクト画像38SHEに隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロッ
プ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の
「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という
認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な
一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」と
いう文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30
の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能とな
る。
In the example shown in FIG. 20-20 (A), the zone telop image 38SH30 “LIVE Z
Two character information 38SH311 and character information 38SH312 with "ONE" are displayed, but the character information 38SH311 does not fit into the display area of the
It becomes possible to recognize that the content of the is to notify that the pre-reading zone effect is being performed.
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311
と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内
容をより容易に認識可能とする。図20−20に示す例では、図20−20(A)に示す
状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH
312とを下側から上側へ移動させることにより、図20−20(B)に示すように、文
字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38S
H312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情
報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報
において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識
不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先
読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能とな
る。
Also in this example, the character information 38SH311 of the zone telop image 38SH30
By moving the character information 38SH312 and the character information 38SH312, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized more easily. In the example shown in FIG. 20-20, the character information 38SH311 and the character information 38SH of the zone telop image 38SH30 from the state shown in FIG.
By moving 312 from the lower side to the upper side, as shown in FIG. 20-20 (B), the recognizable range of the character string “ZONE” of the character information 38SH 311, and the character information 38S.
The recognizable range of the character string "ZONE" of H312 has changed. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string changes in each character information, so the character information does not move and the characters that are difficult to recognize or can not be recognized remain unchanged. It becomes easier to recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the pre-reading zone effect is being performed, as compared with a case.
このように、図20−20に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像
38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38S
HEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報
を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-20, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the
Even when the HE is overlapped and displayed, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by displaying a plurality of identical character information in the zone telop image 38SH30.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例6)
図20−21は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(Exemplary operation example 6 concerning the characteristic portion 38SH (39SH))
FIGS. 20-21 shows the example of another presentation operation regarding the characteristic part 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であ
ることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体
演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制
御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽
曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応
音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
As described above, the
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動
体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38
SHEを表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェ
クト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
Further, as described above, the
SHE is displayed, but the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden in the effect image 38SHE, making it difficult or impossible to recognize, and the zone telop image 38S
The contents of H30 may be difficult to recognize or unrecognizable.
図20−21(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38S
H31がエフェクト画像38SHEに隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH3
0の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認
識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体
対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここ
で、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量
を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応
音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げ
る方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-21 (A), the character information 38S of the zone telop image 38SH30
Since the H31 is not hidden by the effect image 38SHE, the zone telop image 38SH3
It can be visually recognized that the content of 0 is to notify that the pre-reading zone effect is being performed. Therefore, the
図20−21(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可
動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に
認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演
出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応
音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾ
ーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上
げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある
。
In the example shown in FIG. 20-21 (B), “ZONE” of the character string “LIVE ZONE”
A part of the character string "is hidden in the effect image 38SHE and is difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is difficult to visually recognize. Therefore, in this example, by making the volume of the zone music louder than the volume of the sound corresponding to the movable body, etc., and making the zone music aurally easy to recognize, the contents of the zone telop image 38SH30 execute the pre-reading zone effect It is possible to recognize that it is to inform that it is medium. Here, in order to make the volume of the zone music higher than the volume of the movable body corresponding voice, the method of raising the volume of the zone music by lowering the volume of the movable body corresponding voice and decreasing the volume of the movable body corresponding voice There are a method of not raising the volume of and a method of raising the volume of zone music without lowering the volume of the movable body corresponding voice.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像
38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH3
1の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、エフェクト画像3
8SHEを表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示
を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31がエフェクト画像
38SHEに隠れるかを判定することができる。
The
The position of 1 can be identified. Therefore, the
In the case of displaying 8SHE, it is possible to determine whether the character information 38SH31 is hidden in the effect image 38SHE based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the start of the display of the zone telop image 38SH30.
このように、図20−21に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像
38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38S
HEを重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なく
とも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可
能となる。
As described above, in the example illustrated in FIGS. 20-21, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the
Even in the case where HE is superimposed and displayed, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized by adjusting the volume of at least one of the volume of the zone music and the volume of the movable body corresponding voice.
(特徴部38SH(39SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示として、可動
体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難と
ならない第2関連演出とを表示可能である。
(Description about feature 38SH (39SH) 3)
In addition, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH), as a related display, a first related effect that may be difficult to visually recognize by the operation of the movable body, and a second related effect that is not visually difficult to visually recognize by the operation of the movable body. Can be displayed.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例7)
図20−22は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(Exemplary operation example 7 concerning the characteristic portion 38SH (39SH))
FIGS. 20-22 show another example of rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
演出制御用CPU120は、同じ状態に関連する関連表示として、可動体の動作によっ
て視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関
連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−22に示すよ
うに、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロッ
プ画像38SH30Aを表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困
難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bを表示する。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示す
る。図20−22(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロ
ップ画像38SH30Bとのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像
の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能であ
る。
The
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ
演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体
演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像
38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとの表示中に可動体32を動作させ
ることになる。
Further, the CPU for
その場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ
画像38SH30Aの前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38S
H30Aの文字情報38SH31Aが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり
、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難又は認識不可能となってしまうこ
とがある。図20−22(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「
ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画
像38SH30Aの内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38
SH30Aの文字情報38SH31Aの一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場
合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が先読みゾーン演出の実行中であることを
報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっ
ても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示されたゾーンテロップ画像3
8SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30からゾ
ーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであるこ
とを認識可能である。
In that case, the
The character information 38SH31A of H30A may be hidden by the
A part of the character string "ZONE" is hidden by the
If part or all of the character information 38SH31A of the SH30A is difficult to recognize or unrecognizable, it is difficult to recognize or not recognize that the content of the zone telop image 38SH30A is to notify that pre-reading zone effect is being performed. It becomes possible. On the other hand, even in such a situation, the
Since the
このように、図20−22に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得
るゾーンテロップ画像38SH30Aと、可動体32の動作によって視認困難とならない
ゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH3
0Aに可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、ゾーンテロップ画
像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30B
の内容を認識可能である。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-22, it is possible to display the zone telop image 38SH30A which may be difficult to visually recognize by the operation of the
Since the
The contents of can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例8)
図20−23は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(Exemplary operation example 8 concerning the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-23 shows another example of the rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
演出制御用CPU120は、異なる状態に関連する関連表示として、可動体32の動作
によって視認困難となり得る第1関連表示と、可動体32の動作によって視認困難となら
ない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−2
3に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾ
ーンテロップ画像38SH30を表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によっ
て視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50を表示する。
The
As shown in 3, a zone telop image 38SH30 which may be difficult to visually recognize by the operation of the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件とし
て、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例
えば、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を
表示する。図20−23(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連
テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画
像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬
似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報
知するものであることを認識可能である。
For example, the
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ
演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体
演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像
38SH30と擬似連テロップ画像38SH50との表示中に可動体32を動作させる場
合がある。
Further, the CPU for
その場合、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に表示されたゾーンテロップ
画像38SH30の前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH
30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾー
ンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある
。図20−23(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の
文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであ
ることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装
置5の表示領域における上方の領域に表示された擬似連テロップ画像38SH50には可
動体32が重ならないため、先読みテロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により
再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
In that case, the
The 30 character information 38SH31 may be hidden by the
Part of the character string "" is hidden by the
The contents of H30 are difficult to recognize. As described above, when it is difficult or impossible to recognize part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the prefetch zone effect is being performed. It becomes difficult to recognize or unrecognizable. On the other hand, even in such a situation, since the
このように、図20−23に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得
るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32の動作によって視認困難とならない擬
似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に
可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、擬似連テロップ画像38
SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容を認
識可能である。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-23, it is possible to display the zone telop image 38SH30 which may be difficult to visually recognize by the operation of the
Since the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例9)
図20−24は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説
明を省略する。
(The effect operation example 9 about the characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 20-24 shows another example of the rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.
図20−24(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ
画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロ
ップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するも
のであることを認識可能である。
In the example shown in FIG. 20-24 (A), both of the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 are visible. Therefore, zone telop image 38S
It is possible to recognize that the content of H30 is to notify that the pre-reading zone effect is being executed, and the content of the pseudo continuous telop image 38SH50 is to notify the number of times of variable display resumed by the pseudo continuous effect is there.
図20−24(A)に示す例のように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域
に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、下方の領域に左右方向に
延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する場合、可動体32が現れることにより
、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31と擬似連テロップ画像38S
H50の文字情報38SH51とのいずれもが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可
能となり、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいず
れの内容も認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
As in the example shown in FIG. 20-24 (A), a zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction is displayed in the right area of the display area of the
Any of H50 and character information 38SH51 hides in the
図20−24(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE
」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38S
H30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の
文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロ
ップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであ
ることを認識困難又は認識不可能となる。
In the example shown in Fig. 20-24 (B), "ZONE" of the character string "LIVE ZONE"
Part of the character string "" is hidden by the
The contents of H30 are difficult to recognize. As described above, when it is difficult or impossible to recognize part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the prefetch zone effect is being performed. It becomes difficult to recognize or unrecognizable.
そこで、演出制御用CPU120は、図20−24(B)に示すように、可動体32が
現れることに応じて、擬似連テロップ画像38SH50を非表示にすると共に、擬似連テ
ロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を
報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、擬似連報知画像38SH70によ
れば、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させるこ
とができる。
Therefore, as shown in FIG. 20-24 (B), the
このように、図20−24に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得
るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32が現れることに応じて非表示となり、
結果的に可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50
とを表示可能であり、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出によ
り再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、非
表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができ
る。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-24, the zone telop image 38SH30 that may be difficult to visually recognize due to the operation of the
As a result, the pseudo continuous telop image 38SH50 which does not become difficult to be recognized by the movement of the
Can be displayed, and is a content of the pseudo continuous telop image 38SH50, in order to display the pseudo continuous notification image 38SH70 notifying of the number of variable display resumed by the pseudo continuous effect, the non-displayed pre-read telop image The same contents as the contents of 38SH50 can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示の実行中に可
動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。
(Description about feature 38SH (39SH) 4)
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) can display the related display in different modes before and after the movable body moves to the operating position while the related display is being performed.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例10)
図20−25は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例
では、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件
として、画像表示装置5の表示領域における下方の領域にゾーンテロップ画像38SH3
0を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行
されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定し、可動体演
出を実行する場合には、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作さ
せる。
(Exemplary operation example 10 concerning the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-25 shows another example of rendering operation relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the
図20−25(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合
の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制
御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する一方、可動体32を動
作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されているときに可動
体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
FIG. 20-25 (A) is a display example when the movable body effect is not started during execution of the prefetch zone effect. When the movable body effect is not started during execution of the pre-reading zone effect, the
図20−25(B)は、図20−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始し
た場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表
示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の
前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の前面
にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又
は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH
30の前面にて可動体32を動作させることに応じて、可動体32に隠れて視認困難又は
視認不可能となる文字情報38SH31を、可動体32に隠れない位置に表示する。図2
0−25(B)に示す例では、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE
」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロ
ップ画像38SH30を表示している。なお、ミニキャラ画像38SH80を表示する位
置は、可動体32に隠れない位置であれば、ゾーンテロップ画像38SH30から離れて
いてもよい。
FIG. 20-25 (B) is an example of a display at the time of starting movable body presentation immediately after the condition shown to FIG. 20-25 (A). The
In accordance with the operation of the
In the example shown in 0-25 (B), it becomes difficult to visually recognize by hiding in the
The zone telop image 38SH30 is displayed with a mini character image 38SH80 for notifying the character information 38SH31 of "". The position where the mini character image 38SH80 is displayed may be separated from the zone telop image 38SH30 as long as the position does not hide the
このように、図20−25に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて
可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE
」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロ
ップ画像38SH30表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認
識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例11)
図20−26(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合
の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制
御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aを表示する一方、可動体32を
動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aが表示されているときに
可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識可能であ
る。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-25, when the
By displaying the zone telop image 38SH30 with the mini character image 38SH80 for notifying the character information 38SH31 of "", the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.
(Exemplary operation example 11 concerning the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20: (A) is a display example in case the movable body presentation is not started during execution of prefetch zone presentation. When the movable body effect is not started during the execution of the pre-reading zone effect, the
図20−26(B)は、図20−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始し
た場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表
示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30A
の前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの
前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識
困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像3
8SH30Aの前面にて可動体32を動作させることに応じて、複数のゾーンテロップ画
像を表示する。図20−26(B)に示す例では、可動体32が重なるゾーンテロップ画
像38SH30Aに加えて、同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを表示してい
る。
FIG. 20: (B) is a display example at the time of starting movable body presentation immediately after the condition shown to FIG. 20 (A). When the
The
A plurality of zone telop images are displayed according to the operation of the
このように、図20−26に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面に
て可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aと同じ内容のゾーン
テロップ画像38SH30Bを新たに表示することにより、ゾーンテロップ画像の内容が
認識可能となる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-26, when the
(特徴部38SH(39SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(39SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備
え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であ
ることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指
示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合
にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち
指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報
38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となるこ
と等)。
(Additional note on the features 38SH (39SH))
(1) The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (39SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, the
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾー
ンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異
なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能と
してもよい。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the display means is a second specific display different from the related display as a specific display displayed superimposed on a first related display (for example, zone telop image 38SH30 etc.) The related display (for example, the attention point telop image 38SH40 etc.) may be displayable.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、
文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり
、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移
動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせ
ること等)。
(3) In the gaming machine according to the above (2), the display means character-displays the related display (for example,
Even if the moving speed of the character display in the first related display is different from the moving speed of the character display in the second related display, the character information 38SH31, the character information 38SH51, etc. can be displayed by moving. For example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 may be different from the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示
の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能とし
てもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH
20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「L
IVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20
に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the display means can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, while the big hit telop image 38SH10 is displayed, the right pointing instruction image 38SH
When 20 is displayed overlapping, it becomes difficult to visually recognize by hiding in the right-handed instruction image 38SH20.
Right-handed instruction image 38SH20 showing balloon image 38SH60 showing character information with "IVE"
Such as displaying a big hit telop image 38SH10 attached to a position not hidden by
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体と、有利状態
に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応
したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出
の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連
する関連表示として所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定
の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動
作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Description of the features 38SH (39SH) and the features 31AK)
Next, the features 38SH (39SH) and the features 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the features 38SH (39SH) and the feature 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player, and the display means, the operable movable body, and the advantageous state are controlled. And a title notifying unit capable of notifying a title corresponding to the suggested effect. The title notification means can display a title corresponding to the suggested effect in a predetermined display area as a related display related to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect. The movable body is operable at an operating position overlapping at least a predetermined display area. Then, even when the movable body is in the operating position during the display of the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(40SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(40SH)について説明する。特徴部38SH
(40SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と
、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関
連表示を表示可能である。
(Description of Feature 38SH (40SH) 1)
Next, the features 38SH (40SH) of the present embodiment will be described. Feature part 38SH
The gaming machine having (40SH) is a gaming machine capable of playing a game, and comprises a first display means and a second display means, and is predetermined across the first display means and the second display means It is possible to display the related display related to the state.
図20−27は、特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す。 FIGS. 20-27 show an example of the rendering operation relating to the feature portion 38SH (40SH).
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例1)
図20−27(A)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装
置5と、第2表示手段としての副画像表示装置38SH5Aとを備える。
(Exemplary operation example 1 concerning the characteristic portion 38SH (40SH))
The
副画像表示装置38SH5Aは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられて
いる。副画像表示装置38SH5Aは、例えばLCDや有機EL等から構成され、各種の
演出画像を表示する。副画像表示装置38SH5Aは、プロジェクタ及びスクリーンから
構成されていてもよい。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行
指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を副画像表示装置38SH5Aに供給する
ことで、演出画像を副画像表示装置38SH5Aに表示させる。
The sub-image display device 38SH5A is provided, for example, adjacent to the right side of the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って
、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域に
おける左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から左側へ移動させるよ
うに表示する。文字情報38SH31の文字は、副画像表示装置38SH5Aの表示領域
の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38S
H31を副画像表示装置38SH5Aにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38
SH31が副画像表示装置38SH5Aに表示されなくなった場合、演出制御用CPU1
20は、副画像表示装置38SH5Aには表示されなくなった文字情報38SH31の文
字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、
文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる
移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて
右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなく
なった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情
報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の右端から左側へ移動
させるように再び表示する。
The
Is displayed so as to move from the right end to the left side in the display area of the sub image display device 38SH5A. When the characters of the character information 38SH31 reach the left end of the display area of the sub-image display device 38SH5A, they are not displayed with further movement. Thus, the character information 38S
As a result of moving
If the
20 is displayed so as to move the character of the character information 38SH31 which is not displayed on the sub image display device 38SH5A from the right end of the display area of the
When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the
なお、副画像表示装置38SH5Aは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられ
たものでなくてもよい。例えば、副画像表示装置38SH5Aは、画像表示装置5の右側
とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じ
て、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
The sub image display device 38SH5A may not always be provided adjacent to the right side of the
このように、図20−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、副画像表示装置3
8SH5Aとを備え、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読み
ゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示するこ
とにより、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとによる好適な表示を行うこと
ができる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-27 (A), the
The
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例2)
図20−27(B)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装
置5と、第2表示手段としてのドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備える
。
(Exemplary operation example 2 for the characteristic portion 38SH (40SH))
The
ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、例えば、画像表示装置5の右側に隣
接して設けられている。ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、LEDが2次
元配列状に並んだドットマトリクス型ディスプレイであり、例えば、カソードが列で、ア
ノードが行で連結されている。演出制御用CPU120は、行と列を指定して電流を流す
よう指定することで個々のLEDを個別に点灯し、列と行の指定をラスタースキャン方式
で行うことにより、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに各種の演出画像を表
示させる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき
、実行する演出に応じた映像信号をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに供給
することで、演出画像をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示させる。
The dot matrix LED display device 38SH5B is provided adjacent to the right side of the
なお、演出制御用CPU120は、LED毎にパルス数を変えることで、個々のドット
の明るさを制御する。また、ドットマトリクスLED表示装置38SH5BにRGBカラ
ーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイを実現可能である。また、LEDに代えて
OLEDを採用すれば、LEDよりも小さいドットを形成することができる。
The
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38S
H5Bとに跨って、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右
端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像
38SH30を表示する。
The
A zone telop image 38SH30 extending in the left-right direction from the right end in the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B to the left end in the display area of the
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から左
側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、ドットマトリクスLE
D表示装置38SH5Bの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなく
なる。このように、文字情報38SH31をドットマトリクスLED表示装置38SH5
Bにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がドットマトリクスLED
表示装置38SH5Bに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、ドットマ
トリクスLED表示装置38SH5Bには表示されなくなった文字情報38SH31の文
字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、
文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる
移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて
右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなく
なった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情
報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の右
端から左側へ移動させるように再び表示する。
The
Is displayed so as to move from the right end to the left side in the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B. Character of character information 38SH31 is dot matrix LE
When the left end of the display area of the D display device 38SH5B is reached, it is not displayed with further movement. Thus, the character information 38SH31 is displayed on the dot matrix LED display 38SH5.
As a result of moving from right to left in B, character information 38SH31 is a dot matrix LED
When the display device 38SH5B is not displayed, the
When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the
なお、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、常に画像表示装置5の右側に
隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、ドットマトリクスLED表示装置38
SH5Bは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といっ
た所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するもの
であってもよい。
このように、図20−27(B)に示す例では、画像表示装置5と、ドットマトリクス
LED表示装置38SH5Bとを備え、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装
置38SH5Bとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロ
ップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とドットマトリクスLED
表示装置38SH5Bとによる好適な表示を行うことができる。
The dot matrix LED display device 38SH5B may not always be provided adjacent to the right side of the
The SH 5 B may be provided at a position different from the right side of the
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-27 (B), the prefetching zone includes the
Favorable display can be performed by the display device 38SH5B.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例3)
図20−27(C)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装
置5と、第2表示手段としてのバーサライタ38SH5Cとを備える。
(Example 3 of the rendering operation regarding the characteristic portion 38SH (40SH))
The
バーサライタ38SH5Cは、人の目の残像効果を利用した表示装置である。バーサラ
イタ38SH5Cは、板体38SH5C1の長手側面に配列された複数のLEDを、特定
パターンに従って短い周期で点滅させながら板体38SH5C1を回転させることにより
生じるLEDの光の残像を利用して、各種の演出画像を表示する。
The Versa Lighter 38SH5C is a display device using the afterimage effect of human eyes. The Versa Lighter 38SH5C uses the residual image of the LED light generated by rotating the plate 38SH5C1 while flashing a plurality of LEDs arranged on the longitudinal side of the plate 38SH5C1 in a short cycle in accordance with a specific pattern, to produce various effects. Display an image.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号をバーサライタ38SH5Cに供給することで、バーサライタ3
8SH5Cの回転制御と、LEDの点灯制御とを行い、演出画像をバーサライタ38SH
5Cに表示させる。なお、バーサライタ38SH5Cは、回転動作時にLEDにて各種の
演出画像を表示し得る範囲を表示領域となる。この例では、バーサライタ38SH5Cの
表示領域が画像表示装置5の右側に並ぶように、バーサライタ38SH5Cの板体38S
H5C1が設けられている。
The
8SH5C rotation control and lighting control of the LED are performed, and the effect image is Versa Lighter 38SH
Display on 5C. In addition, as for the verse lighter 38SH5C, a range in which various effect images can be displayed by the LED at the time of the rotation operation becomes a display area. In this example, the plate 38S of the Versa lighter 38SH5C is arranged such that the display area of the Versa lighter 38SH5C is aligned on the right side of the
H5C1 is provided.
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、
バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域におけ
る左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
A zone telop image 38SH30 extending in the left-right direction from the right end in the display area of the burster writer 38SH5C to the left end in the display area of the
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から左側へ移動させるよう
に表示する。文字情報38SH31の文字は、バーサライタ38SH5Cの表示領域の左
端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH3
1をバーサライタ38SH5Cにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH3
1がバーサライタ38SH5Cに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、
バーサライタ38SH5Cには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像
表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報3
8SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い
表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左
側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合
、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH
31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域の右端から左側へ移動させるように
再び表示する。
The
Is displayed so as to move from the right end to the left side in the display area of the burster writer 38SH5C. When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the burster writer 38SH5C, it is not displayed with further movement. Thus, the character information 38SH3
As a result of moving 1 from the right side to the left side with Versa Lighter 38SH5C, character information 38SH3
When 1 is not displayed on the Versa Lighter 38SH5C, the
The character of the character information 38SH31 which is not displayed is displayed on the Versa writer 38SH5C so as to move from the right end of the display area of the
When the character 8SH31 reaches the left end of the display area of the
The
このように、図20−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、バーサライタ38
SH5Cとを備え、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、先読みゾー
ン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することに
より、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとによる好適な表示を行うことができ
る。
Thus, in the example shown in FIG. 20-27 (A), the
By displaying a zone telop image 38SH30 including an SH5C and notifying that the pre-reading zone effect is being performed across the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、文字を表示可能
であり、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、第1表示手
段の表示領域と第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を
表示可能である。
(
In addition, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) can display characters as related displays, and when displaying related displays across the first display means and the second display means, the first display means It is possible to display characters larger than the size of the non-display area between the display area of the second display means and the display area of the second display means.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例4)
図20−28は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとが隣接している部分
を拡大した要部拡大図である。この例の画像表示装置5は、フレーム部38SH5Fの内
側に表示領域が形成されている。同様に、副画像表示装置38SH5Aは、フレーム部3
8SH5AFの内側に表示領域が形成されている。
(Example operation of effect on the characteristic portion 38SH (40SH) 4)
FIG. 20-28 is an enlarged view of an essential part in which a portion where the
A display area is formed inside the 8SH5 AF.
このような画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画
像38SH30表示する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31
の文字が、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨っ
て表示されることになる。このように文字情報38SH31の文字を表示するにあたり、
フレーム部38SH5Fとフレーム部38SH5AFとに相当する部分に文字の一部が隠
れているかのような表示態様とする場合、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置3
8SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしま
う可能性がある。
When displaying the zone telop image 38SH30 across such an
Is displayed across the display area of the
The display area of the
Characters displayed across the display area of 8SH5A may be difficult to recognize or unrecognizable.
ここで、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法、及び副画像表示装置38
SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法は、既知の寸法である。そこで、演出制御
用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロ
ップ画像38SH30を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム
部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2
の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示する。
Here, the width dimension of the frame portion 38SH5F of the
The width dimension of the frame portion 38SH5AF of the SH5A is a known dimension. Therefore, the
The character information 38SH31 of the longer font size is displayed.
しかしながら、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法
とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズ
としても、結果として、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示
領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となる場合もある。そこで、パ
チンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ
画像の文字情報を、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示した場
合に人間が文字を判別できるかをシミュレーションすること等により、文字情報のフォン
トサイズが決定されればよい。また、同じフォントサイズであっても文字の形によって、
画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示され
た場合に、視認可能な文字と、認識困難又は認識不可能となる文字とがある。例えば、「
Z」という文字が視認可能であっても、「I」という文字については縦線が隠れてしまう
と認識困難又は認識不可能となり易い。そこで、認識困難又は認識不可能となり易い文字
が混在する文字列を文字情報として表示する場合には、太字や斜体文字とすることにより
、認識困難又は認識不可能とならないようにすればよい。
However, even if the length L2 in the width direction of each character is a longer font size than the length L1 in which the width dimension of the frame portion 38SH5F and the width dimension of the frame portion 38SH5AF are added, as a result, In some cases, characters displayed across the display area of 5 and the display area of the sub image display device 38SH5A may be difficult or unrecognizable. Therefore, it is simulated at the design stage of the
When displayed across the display area of the
Even if the character Z is visible, the character "I" is likely to be difficult or unrecognizable if the vertical line is hidden. Therefore, when a character string in which characters that are difficult to recognize or likely to be unrecognizable are displayed as character information, it is possible to prevent recognition difficulty or unrecognizable by using bold or italic characters.
なお、例えば、画像表示装置5の表示領域の前面に副画像表示装置38SH5Aを移動
させ、画像表示装置5の表示領域の一部が副画像表示装置38SH5Aによって隠れるよ
うにする場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fが副画像表示装置38SH5A
によって隠れることから、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅
寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH3
1を表示すればよい。
Note that, for example, when the sub image display device 38SH5A is moved to the front of the display area of the
Character information 38SH3 of font size in which the length L2 in the width direction of each character is longer than the width dimension of the frame portion 38SH5AF of the sub image display device 38SH5A.
It is sufficient if 1 is displayed.
同様に、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の前面に画像表示装置5を移動させ、
副画像表示装置38SH5Aの表示領域の一部が画像表示装置5によって隠れるようにす
る場合、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5Fが画像表示装置5によっ
て隠れることから、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法よりも、各文字の
幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
Similarly, the
When part of the display area of the sub image display device 38SH5A is to be hidden by the
このように、図20−28に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30として、文
字情報38SH31を表示可能であり、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aと
に跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、画像表示装置5のフレーム
部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの
幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォント
サイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38S
H30を表示することができる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-28, when the character information 38SH31 can be displayed as the zone telop image 38SH30 and the zone telop image 38SH30 is displayed across the
H30 can be displayed.
(特徴部38SH(40SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、第1表示手段と第2表示手段とに
跨って関連表示を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識
可能に表示可能である。
(Description about feature 38SH (40SH) 3)
Further, when displaying the related display across the first display means and the second display means, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) can recognize the content of the related display by only one of the display means. It can be displayed.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例5)
図20−29(A)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾ
ーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されていることか
ら、画像表示装置5のみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能で
ある。
(Exemplary operation example 5 for the characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-29 (A), when displaying the zone telop image 38SH30 across the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例6)
図20−29(B)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾ
ーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示され
ていることから、副画像表示装置38SH5Aのみによってもゾーンテロップ画像38S
H30の内容を認識可能である。
(Exemplary operation example 6 concerning the characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-29 (B), when displaying the zone telop image 38SH30 across the
The contents of H30 can be recognized.
ここで、画像表示装置5の表示領域の幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aの表示
領域の幅寸法は、既知の寸法である。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾ
ーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報の全ての文字を、画像表
示装置5表示領域に表示し得るフォントサイズ、あるいは、副画像表示装置38SH5A
の表示領域に表示し得るフォントサイズが決定されればよい。
Here, the width dimension of the display area of the
The font size that can be displayed in the display area of may be determined.
このように、図20−29に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5
Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像3
8SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示さ
れるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全て
の文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすることにより、
好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。例えば、画像表示装置
5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識
困難又は認識不可能となってしまう場合であっても、ゾーンテロップ画像38SH30の
内容を認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-29, the
When displaying the zone telop image 38SH30 across A and the
All characters of the character information 38SH31 of 8SH30 are displayed in the display area of the
Preferably, the zone telop image 38SH30 can be displayed. For example, even if characters displayed across the display area of the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、第1表示手段と
第2表示手段とに跨って文字を表示可能な第1関連表示と、第1表示手段と第2表示手段
とに跨らずに文字を表示可能な第2関連表示とを表示可能であり、第1関連表示にて表示
される文字と、第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる。
(Description about feature 38SH (40SH) 4)
In addition, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH), as the related display, the first related display capable of displaying characters across the first display means and the second display means, and the first display means and the second display It is possible to display a second related display capable of displaying characters without straddling the means, and the characters displayed in the first related display and the characters displayed in the second related display Size is different.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例7)
図20−30(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画
像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38S
H30を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、上下に延びる
擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像
38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示さ
れることはない。
(Exemplary operation example 7 concerning the characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-30 (A), the
Display H30. Further, the
ここで、ゾーンテロップ画像38SH30や擬似連テロップ画像38SH50といった
複数のテロップ画像を表示する場合、各テロップ画像における文字の大きさを異ならせた
方が、各々のテロップ画像の内容を認識させ易い。
Here, in the case of displaying a plurality of telop images such as the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50, it is easier to recognize the content of each telop image if the sizes of characters in the telop images are different.
一方、上述したように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾー
ンテロップ画像38SH30を表示する場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5F
の幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し
合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情
報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示す
ることができる。
On the other hand, as described above, when displaying the zone telop image 38SH30 across the
The character information 38SH31 of a font size in which the length L2 in the width direction of each character is longer than the length L1 in which the width dimension of the sub image display 38SH5A of the sub image display device 38SH5A is added Thus, the zone telop image 38SH30 can be suitably displayed.
このような理由から、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示さ
れるゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさは、大きな
文字になり易い傾向にある。そのため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38
SH31の文字の大きさと、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の
文字の大きさとを異ならせるにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38
SH31の文字の大きさよりも、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH5
1の文字の大きさを大きくすると、単に文字が大きいという理由から視認性は高まるが、
先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域が狭くなってしまうばかりか、全
体として不格好な見た目となってしまう。
For this reason, the size of the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 displayed across the
The character information 38 of the zone telop image 38SH30 can be used to differentiate the size of the characters of the SH31 from the size of the characters of the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50.
Character information 38SH5 of the pseudo-continuous telop image 38SH50 than the size of the character of SH31
Increasing the size of the
Not only the display area for displaying the effect image of the pre-reading zone effect will be narrowed, but the entire image will look clumsy.
そこで、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬
似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30
の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ
画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テ
ロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように
、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読
みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として
不格好な見た目とならないようにすることができる。
Therefore, the
By displaying the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 so as to be a character smaller than the size of the character of the character information 38SH31, in other words, the size of the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 is larger By displaying the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to be characters, the display area for displaying the effect image of the pre-reading zone effect is sufficiently secured and the overall appearance is avoided. be able to.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例8)
図20−30(B)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画
像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38S
H30を表示する。また、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aに、
上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連
テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに
跨って表示されることはない。
(Exemplary operation example 8 concerning the characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-30 (B), the
Display H30. Further, the
The pseudo continuous telop image 38SH50 extending up and down is displayed. Therefore, the characters of the pseudo continuous telop image 38SH50 in this example are not displayed across the
この例の場合にも、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38S
H30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像3
8SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似
連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば
、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字と
なるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することに
より、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、
全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
Also in the case of this example, the
When displaying H30 and pseudo continuous telop image 38SH50,
By displaying the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 so as to be a character smaller than the character size of the character information 38SH31 of 8SH30, in other words, the size of the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 By displaying the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to be large characters, a display area for displaying the effect image of the pre-reading zone effect is sufficiently secured, and
You can prevent it from appearing clunky as a whole.
なお、図20−30(A)、(B)のように、画像表示装置5と副画像表示装置38S
H5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、
画像表示装置5又は副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像3
8SH50を表示するにあたり、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域
を十分に確保することができれば、あるいは、全体として不格好な見た目とならないので
あれば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも
大きい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表
示してもよい。
As shown in FIGS. 20-30 (A) and (B), the
The zone telop image 38SH30 extending to the left and right is displayed so that the character straddles H5A and
Pseudo
In the case of displaying 8SH50, if it is possible to secure a sufficient display area for displaying the effect image of the prefetch zone effect, or if the appearance as a whole does not look clunky, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 The character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 may be displayed so that the character is larger than the size of the character.
このように、図20−30に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5
Aとに跨って文字情報38SH31を表示可能なゾーンテロップ画像38SH30と、画
像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨らずに文字情報38SH51を表示可
能な擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH
30にて表示される文字情報38SH31の文字と、擬似連テロップ画像38SH50に
て表示される文字情報38SH51の文字とで、文字の大きさが異なるので、ゾーンテロ
ップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを好適に表示することができ
る。
Thus, in the example shown in FIG. 20-30, the
A zone telop image 38SH30 capable of displaying character information 38SH31 straddling A and a pseudo continuous telop image 38SH50 capable of displaying character information 38SH51 without straddling
Since the size of the characters differs between the character information 38SH31 displayed at 30 and the character information 38SH51 displayed at the pseudo continuous telop image 38SH50, the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 Can be suitably displayed.
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨らない態様のテロッ
プ画像については、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装
置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文
字の幅方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報が表示されていてもよい。
Note that, for a telop image in a mode in which characters do not straddle the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例9)
なお、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、図20−31に示すように、画像
表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとを上下に隣接させたパチンコ遊技機1にも適
用可能である。即ち、演出制御用CPU120は、上下に並んだ画像表示装置5と副画像
表示装置38SH5Aとに跨って、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知
するゾーンテロップ画像38SH30を表示可能である。
(Exemplary operation example 9 concerning the characteristic portion 38SH (40SH))
The gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) is also applicable to the
このような態様の場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置
38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、画像表示
装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの
高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が長いフォントサイ
ズの文字情報38SH31を表示すればよい。
In such a mode, the
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Dとに文字が跨らない態様のテロッ
プ画像38SH50については、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像
表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字
の高さ方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報38SH51が表示されていても
よい。
In addition, about the telop image 38SH50 of the aspect which a character does not straddle between the
(特徴部38SH(40SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(40SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)
と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手
段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば
、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中
であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)。
(Additional note on the features 38SH (40SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, the
And second display means (for example, sub image display device 38SH5A etc.), and it is possible to display related displays related to a predetermined state across the first display means and the second display means (for example, A zone telop image 38SH30 for notifying that the pre-reading zone effect is being executed is displayed across the
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH
30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1
表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の
表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を
表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像
表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも
、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示するこ
と等)。
(2) In the gaming machine of (1) above, related displays (for example, zone telop image 38SH)
30) can display characters (for example, character information 38SH31 etc.), and the first
A character larger than the size of the non-display area between the display area of the first display means and the display area of the second display means when displaying the related display across the display means and the second display means Can be displayed (for example, the length in the width direction of each character than the total length of the width of the frame portion 38SH5F of the
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段
とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、
一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能としてもよい(例え
ば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装
置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文
字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示され
るようにすること等)。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when displaying a related display (for example, zone telop image 38SH30 etc.) across the first display means and the second display means,
It may be possible to display the contents of the related display in a recognizable manner only by one display means (for example, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed in the display area of the image display device 5) Alternatively, all characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 may be displayed in the display area of the sub image display device 38SH5A, etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、関連表示として、前記第1
表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示
可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手
段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能
な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前
記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字
の大きさが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情
報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38
SH50の文字情報38SH51を表示すること等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the first display may be used as a related display.
A first related display (for example, zone telop image 38SH30 etc.) capable of displaying characters (for example, character information 38SH31 etc.) across display means and the second display means, and the first display means and the second display A second related display (for example, pseudo continuous telop image 38SH50 etc.) capable of displaying a character (for example, character information 38SH51 etc.) without straddling the means, and displayed in the first related display And the characters displayed in the second related display may differ in character size (for example, the character size is smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30) So, the pseudo-series telop image 38
Display the character information 38SH51 of SH50 etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段と、有利状態
に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応
したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、
示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、第1表
示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示として表示可能である。
(Description of the feature portion 38SH (40SH) and the feature portion 31AK)
Next, the features 38SH (39SH) and the features 31AK of the present embodiment will be described. A game machine having the features 38SH (39SH) and the feature 31AK is a game machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and is controlled to the first display means and the second display means in an advantageous state And a title notifying unit capable of notifying a title corresponding to the suggested effect. And, the title notification means
When a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect, the title corresponding to the suggested effect can be displayed as a related display related to the predetermined state across the first display means and the second display means.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに
ついて説明する。
(Description of Feature 38SH (41SH) and Feature 38SH (42SH))
Next, the features 38SH (41SH) and the features 38SH (42SH) of the present embodiment will be described.
特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって
、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行す
る特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示とし
て、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関
連表示とを表示可能である。
The gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) is a gaming machine capable of playing a game, and the display means and the specific means for executing a specific effect to give a common change to a plurality of displays displayed on the display means It is possible to display related displays related to a predetermined state, and to display, as related displays, a first related display receiving a change due to a specific effect and a second related display not receiving a change due to a specific effect It is.
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に
関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。
Further, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH), the first related display is a related display related to the effect state, and the second related display is a related display related to the gaming state.
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は、動作を伴
う態様で表示され、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様
で表示される。
In addition, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH), the first related display is displayed in a mode accompanied by an operation, and is also displayed in a mode accompanied by an operation even when the specific effect is changed. .
一方、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機で
あって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を
実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴
う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合に
も動作を伴う態様で表示可能である。
On the other hand, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH) is a gaming machine capable of playing a game, and executes a specific effect which gives common changes to the display means and a plurality of displays displayed on the display means And the display means can display the related display related to the predetermined state in a mode accompanied by the operation, and the related display operates even when the specific effect is changed. It can be displayed in the accompanying manner.
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、関連表示として、特定演出
による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表
示可能である。
Further, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH), it is possible to display, as related displays, a first related display that receives a change due to a specific effect and a second related display that does not receive a change due to a specific effect.
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に
関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。
Further, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH), the first related display is a related display related to the effect state, and the second related display is a related display related to the gaming state.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例1
)
図20−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関す
る演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与え
る特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる
縮小演出を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受ける表示で
あって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報
知する大当りテロップ画像を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変
化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、エラーを報知する
エラーテロップ画像を例にとって説明する。
(Example operation of rendering operation on features 38SH (41SH) and 38SH (42SH)
)
FIG. 20-32 shows an example of rendering operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH). In this example, as a specific effect for giving a common change to a plurality of displays displayed on the display means, a reduction effect for reducing the plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で
縮小させる縮小演出を実行可能である。
The
また、演出制御用CPU120は、エラーを報知するエラーテロップ画像を表示可能で
ある。図20−32に示す例では、下皿が満タンになっている異常を、「球を抜いてね」
という文字情報39SH91により報知するエラーテロップ画像38SH90を表示する
例について説明する。
Further, the
An example of displaying the error telop image 38SH90 notified by the character information 39SH91 will be described.
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっている
ことが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90
を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知
された場合、演出制御用CPU120は、図20−32(A)に示すように、大当りテロ
ップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる
。
The CPU for
The big hit telop image 38SH10 is displayed. Also, for example, when it is detected that the lower plate is full, the
Display Therefore, when it is detected that the lower tray is full in the big hit gaming state, the
また、演出制御用CPU120は、縮小演出の実行タイミングとなったことを条件とし
て、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小さ
せる。したがって、大当り遊技状態において縮小演出の実行タイミングとなった場合、演
出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や
、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複
数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化
した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような縮小
演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
The
その際、演出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、大当りテロッ
プ画像38SH10についても共通の縮小率で表示する。即ち、大当り中演出という演出
状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、縮小演出による変化を受ける。
At this time, the
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消される
までエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技
者の迷惑になってしまう。
Here, if the situation where the lower plate is full continues to be left, the warning sound continues to be emitted along with the display of the error telop image 38SH90 until the situation is resolved, which causes the surrounding players to be annoyed. I will.
そこで、演出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、縮小演出が実
行されても、エラーテロップ画像38SH90を縮小させない。即ち、エラーという遊技
状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、縮小演出による変化を受けない。
Therefore, as shown in FIG. 20-32 (B), the
このように、図20−32に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であり、縮小演出による変化を受ける大当り
テロップ画像38SH10と、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38S
H90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が縮小演出による変化を受け
ることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH9
0が縮小演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報
知し続けることができる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-32, it is possible to execute a reduction effect that reduces the plurality of displays displayed on the
Since H90 can be displayed, the interest of the effect can be improved by the telop image 38SH10 receiving a change due to the reduction effect, while the error telop image 38SH9
It is possible to properly notify that the lower tray is full by 0 not receiving a change due to the reduction effect.
なお、図20−32に示す例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状
態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテ
ロップ画像を例にとって説明したが、大当りテロップ画像のように、遊技者に対して何ら
かの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについては、特定演出による変
化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示するようにして
もよい。
In the example shown in FIG. 20-32, a big hit telop image, which is a display that receives a change due to a specific effect and reports that a big hit is being performed, is a first relevant display related to the effect state. In the case of a telop including character information displayed for the purpose of notifying the player as in the case of a big hit telop image, it is a display which does not receive a change due to a specific effect and is related to the gaming state. It may be displayed as a second related display.
これに対し、楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップのように、遊技者に対して何ら
かの報知を行う目的ではない演出に関連する文字情報を含むテロップは、特定演出による
変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として表示可能であるが、
特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示としては
表示することができないテロップである。
On the other hand, a telop containing text information related to an effect that is not for the purpose of notifying the player, like a telop containing text information indicating the lyrics of music, is a display that receives a change due to a specific effect. Can be displayed as the first related display related to the presentation state,
It is a display that does not receive a change due to a specific effect, and is a telop that can not be displayed as a second related display related to the gaming state.
また、図30−32に示す例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技
状態に関連する第2関連表示として、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテ
ロップ画像を例にとって説明したが、所謂、コントローラー接続エラー、振動モータ異常
エラー、磁石エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、払出エラー、主制御基板通
信不良、サブ基板不一致エラー、球切れエラー、カードユニットエラーといった、各種の
エラーを報知するテロップ画像についても、特定演出による変化を受けない表示であって
、遊技状態に関連する第2関連表示として表示可能である。
Further, in the example shown in FIG. 30-32, an error telop image which is a display which does not receive a change due to a specific effect and which notifies an abnormality that the lower plate is full as a second related display related to the gaming state. In the example described above, so-called controller connection error, vibration motor abnormal error, magnet error, switch abnormal error, incorrect winning error, payout error, main control board communication failure, sub board mismatch error, out-of-ball error, card unit error The telop image notifying various kinds of errors is also a display not receiving the change due to the specific effect, and can be displayed as a second related display related to the gaming state.
また、演出制御用CPU120は、例えば、確変状態又は時短状態に制御されているこ
とを報知するテロップのように遊技状態を報知するテロップの他、大当り期待度が高い演
出と共に表示されるテロップのように重要な演出と共に実行されるテロップについても、
特定演出による変化を受けないテロップとして表示可能である。
Further, the
It can be displayed as a telop which does not receive change due to a specific effect.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例2
)
図20−33は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関す
る他の演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を
与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大さ
せる拡大演出を例にとって説明する。
(The operation example 2 of the feature section 38SH (41SH) and the feature section 38SH (42SH)
)
FIGS. 20-33 show another rendering operation example regarding the feature part 38SH (41SH) and the feature part 38SH (42SH). In this example, as a specific effect for giving a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an enlargement effect for expanding the plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で
拡大させる拡大演出を実行可能である。
The
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっている
ことが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90
を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知
された場合、演出制御用CPU120は、図20−33(A)に示すように、大当りテロ
ップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる
。
The CPU for
The big hit telop image 38SH10 is displayed. Also, for example, when it is detected that the lower plate is full, the
Display Therefore, when it is detected that the lower tray is full in the big hit gaming state, the
また、演出制御用CPU120は、拡大演出の実行タイミングとなったことを条件とし
て、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大さ
せる。したがって、大当り遊技状態において拡大演出の実行タイミングとなった場合、演
出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や
、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複
数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大
演出により変化した複数の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。このよう
な拡大演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
The
その際、演出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、大当りテロッ
プ画像38SH10についても共通の拡大率で表示する。即ち、大当り中演出という演出
状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、拡大演出による変化を受ける。
At this time, the
一方、演出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、拡大演出が実行
されても、エラーテロップ画像38SH90を拡大させない。即ち、エラーという遊技状
態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、拡大演出による変化を受けない。
On the other hand, as shown in FIG. 20-33 (B), the
このように、図20−33に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能であり、拡大演出による変化を受ける大当り
テロップ画像38SH10と、拡大演出による変化を受けないエラーテロップ画像38S
H90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が拡大演出による変化を受け
ることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH9
0が拡大演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報
知し続けることができる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-33, it is possible to execute an enlargement effect for enlarging a plurality of displays displayed on the
Since H90 can be displayed, the interest of the effect can be improved by the telop image 38SH10 receiving a change due to the enlargement effect, while the error telop image 38SH9
It is possible to appropriately notify that the lower tray is full by 0 not receiving a change due to the enlargement effect.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例3
)
図20−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関す
る演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与え
る特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ
演出を例にとって説明する。
(The effect operation example 3 regarding the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH)
)
FIG. 20-32 shows an example of rendering operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH). In this example, as a specific effect for giving a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an image blur effect in which the plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動さ
せる画ブレ演出を実行可能である。
The
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、
大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっている
ことが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90
を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知
された場合、演出制御用CPU120は、図20−34(A)に示すように、大当りテロ
ップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる
。
The CPU for
The big hit telop image 38SH10 is displayed. Also, for example, when it is detected that the lower plate is full, the
Display Therefore, when it is detected that the lower tray is full in the big hit gaming state, the
また、演出制御用CPU120は、画ブレ演出の実行タイミングとなったことを条件と
して、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させ
る。したがって、大当り遊技状態において画ブレ演出の実行タイミングとなった場合、演
出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や
、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複
数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した
表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような画ブレ演
出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
In addition, the
その際、演出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、大当りテロッ
プ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。即ち、大当り
中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、画ブレ演出による
変化を受ける。
At this time, the
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消される
までエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技
者の迷惑になってしまう。
Here, if the situation where the lower plate is full continues to be left, the warning sound continues to be emitted along with the display of the error telop image 38SH90 until the situation is resolved, which causes the surrounding players to be annoyed. I will.
そこで、演出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、画ブレ演出が
実行されても、エラーテロップ画像38SH90を振動させない。即ち、エラーという遊
技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない
。
Therefore, as shown in FIG. 20-34 (B), the
このように、図20−34に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示をま
とめて振動させる画ブレ演出を実行可能であり、画ブレ演出による変化を受ける大当りテ
ロップ画像38SH10と、画ブレ演出による変化を受けないエラーテロップ画像38S
H90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が画ブレ演出による変化を受
けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH
90が画ブレ演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切
に報知し続けることができる。
As described above, in the example illustrated in FIG. 20-34, it is possible to execute an image blur effect that vibrates a plurality of displays displayed on the
Since the H90 can be displayed, the interest of the effect can be improved by the telop image 38SH10 receiving a change due to the blurring effect, while the error telop image 38SH
It is possible to appropriately notify that the lower plate is full by the fact that 90 does not receive a change due to the blurring effect.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例4
)
(The effect operation example 4 regarding the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH)
)
上述したように、演出制御用CPU120は、図20−35に示すように、画ブレ演出
を実行する場合、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまと
めて振動させる。
As described above, as shown in FIG. 20-35, the
ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であるこ
とを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様
で表示可能である。この例の演出制御用CPU120は、図20−35(A)に示す状態
の直後の状態を示す図20−35(B)に示すように、画ブレ演出により大当りテロップ
画像38SH10を変化させた場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報3
8SH11を移動させる。
Here, as described above, the
Move the 8SH11.
このように、図20−35に示す例では、大当りテロップ画像38SH10は、文字情
報38SH11が移動する態様で表示され、画ブレ演出が実行されることにより変化した
場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されることにより、画ブレ演出が実
行されたときの演出の興趣を高めることができる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-35, the big hit telop image 38SH10 is displayed in a mode in which the character information 38SH11 moves, and the character information 38SH11 moves even when it is changed by execution of the blurring effect. By displaying in the form, it is possible to enhance the interest of the effect when the blurring effect is performed.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)又は特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、
特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、表示領域外
領域に跨って表示可能であり、表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可
能に表示される。
(Description about feature 38SH (41SH) and feature 38SH (42SH))
In addition, the gaming machine having the feature portion 38SH (41SH) or the feature portion 38SH (42SH) is
An area outside the display area appears in response to execution of the specific effect, and the second related display can be displayed across the area outside the display area, and the content is also displayed when it is displayed across the area outside the display area It is displayed recognizable.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例5
)
図20−36は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20−36に示す例では、半
透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が黒い黒抜きの文字情報38SH91が表示され
るエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(The effect operation example 5 regarding the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH)
)
FIGS. 20-36 show a state in which the blurring effect is performed. In the example shown in FIGS. 20-36, an error telop image 39SH90 in which mostly black-black character information 38SH91 is displayed on the front surface of a translucent belt-like background image will be described as an example.
上述したように、エラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けな
い。したがって、例えば、画像表示装置5の表示領域における左端から右端まで左右に延
びるエラーテロップ画像38SH90を表示した場合、画ブレ演出が実行されることによ
り、エラーテロップ画像38SH90は、黒色の表示領域外領域38SHBKに跨って表
示されることになる。
As described above, the error telop image 38SH90 does not receive a change due to the blurring effect. Therefore, for example, when an error telop image 38SH90 extending from the left end to the right end in the display area of the
その場合、図20−36(A)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字
情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されている場
合、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化して黒抜
きの文字情報38SH91が視認困難であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が
認識困難となる。
In that case, as shown in FIG. 20-36 (A), when the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the area outside the display area 38SHBK, it looks like a translucent background image It is difficult for the blackout character information 38SH91 to be visually recognized assimilation in the black display area outside area 38SHBK, and the content of the error telop image 38SH90 becomes difficult to be recognized.
そこで、この例では、図20−36(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH
90の文字情報38SH91を移動させ、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演
出により変化した表示内に表示されるようにすることによって、エラーテロップ画像38
SH90の内容を認識可能としている。
Therefore, in this example, as shown in FIG. 20-36 (B), the error telop image 38SH
The error telop image 38 is generated by moving the 90 character information 38SH91 so that all the characters of the character information 38SH91 are displayed within the display changed by the blurring effect.
The contents of the SH90 can be recognized.
なお、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に同時に
表示されなくてもよい。例えば、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH9
1を移動させることにより、文字情報38SH91の文字が画ブレ演出により変化した表
示内に順次表示された結果、全ての文字を順に視認することができれば、文字情報38S
H91の全ての文字を画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示させることができな
い場合であっても、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能とすることができ
る。
Note that all the characters of the character information 38SH91 may not be simultaneously displayed in the display changed by the blurring effect. For example, character information 38SH9 of the error telop image 38SH90
By moving 1 as a result that the characters of the character information 38 SH 91 are sequentially displayed in the display changed by the blurring effect, if all characters can be viewed in order, the character information 38 S
Even when all the characters of H91 can not be simultaneously displayed in the display changed by the blurring effect, the content of the error telop image 38SH90 can be recognized.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例6
)
図20−37は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20−37に示す例では、半
透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が白い白抜きの文字情報38SH91が表示され
るエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(The effect operation example 6 regarding the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH)
)
FIGS. 20-37 show a state in which the blurring effect is performed. In the example shown in FIGS. 20-37, an error telop image 39SH90 in which mostly white white character information 38SH91 is displayed on the front surface of the translucent belt-like background image will be described as an example.
この例の場合、図20−37(A)、(B)に示すように、エラーテロップ画像38S
H90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示
されていても、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同
化しないため白抜きの文字情報38SH91が視認可能であり、エラーテロップ画像38
SH90の内容が認識可能となる。
In the case of this example, as shown in FIGS. 20-37 (A) and (B), the error telop image 38S
Even if the character information 38SH91 of H90 is displayed in the display area corresponding to the area outside the display area 38SHBK, the white character information 38SH91 is white as it does not assimilate into the black display area outside area 38SHBK seen through in the translucent background image. Visually visible, error ticker image 38
The contents of the SH90 can be recognized.
このように、図20−36、図20−37に示す例では、画ブレ演出が実行されること
に応じて表示領域外領域38SHBKが現れ、エラーテロップ画像38SH90は、表示
領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って
表示されるときにも内容が認識可能に表示されることにより、好適にエラーテロップ画像
38SH90を表示することができる。
As described above, in the example shown in FIGS. 20-36 and 20-37, the area 38SHBK outside the display area appears in response to execution of the blurring effect, and the error telop image 38SH90 straddles the area 38SHBK outside the display area. The error telop image 38SH90 can be suitably displayed by being displayed in a recognizable manner even when displayed across the display area outside the display area 38SHBK.
(特徴部38SH(41SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(41SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出
手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、
所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当
りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロッ
プ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を
受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH
10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による
変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。
(Additional note on the features 38SH (41SH))
(1) The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (41SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, the
Specific effect means (for example, the
Possible to display related display related to the predetermined state (for example, a big hit telop image 38SH10 for notifying that a big hit is being performed during a big hit, an error telop image 38SH90 for notifying an abnormality that the lower plate is full, etc.) And as the related display, the first related display that receives the change due to the specific effect (for example, the big hit telop image 38SH that receives the change due to the reduced effect)
10 and the like, and a second related display (for example, an error telop image 38SH90 which does not receive a change due to a reduction effect) can be displayed.
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であ
り(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像
であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エ
ラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画
像であること等)。
(2) In the gaming machine of the above (1), the first related display is a related display related to the effect state (for example, that the big hit telop image 38SH10 is a telop image notifying a big hit during the middle etc), (2) The related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image notifying an abnormality that the lower plate is full, etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表
示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する
態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴
う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合に
も文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the first related display is displayed in a mode accompanied by an operation (for example, displaying the big hit telop image 38SH11 in a mode in which the character information 38SH11 moves, etc. ), It may be displayed in a mode accompanied by an operation even when the specific effect is changed (for example, the character information 38SH11 moves even when it is changed by the image blurring effect being performed) Etc.).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画
ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38S
HBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記
表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば
、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能で
あり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示さ
れること等)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), an area outside the display area (for example, the area outside the display area 38S in response to the execution of the specific effect (for example, blurring effect etc.)
The second related display can be displayed across the area outside the display area, and the content may be displayed in a recognizable manner even when displayed across the area outside the display area. For example, the error telop image 38SH90 can be displayed across the non-display area 38SHBK, and the content can be recognized in a recognizable manner even when displayed across the non-display area 38SHBK).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されること
を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報
知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始か
ら所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連
表示として表示可能である。また、所定状態に関連する関連表示として、特定演出による
変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能
である。
(Description of the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 31AK)
Next, the features 38SH (41SH) and the features 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 31AK is a gaming machine which can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and is common to the display means and a plurality of displays displayed on the display means. A specific effect means for executing a specific effect giving a change, a suggested effect execution means capable of executing a suggested effect suggesting control to an advantageous state, and a title notification means capable of informing a title corresponding to the suggested effect Prepare. Then, the title notification means can display the title corresponding to the indication effect as a related display related to the predetermined state when the predetermined period has elapsed from the start of the indication effect. Further, as the related display related to the predetermined state, it is possible to display a first related display that receives a change due to a specific effect and a second related display that does not receive a change due to the specific effect.
(特徴部38SH(42SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(42SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出
手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共
通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、
所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演
出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH
11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることに
より変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行され
ることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等
)。
(Additional note on the features 38SH (42SH))
(1) The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (42SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, the
Specific effect means (for example, the
The related display related to the predetermined state can be displayed in a mode accompanied by the operation (for example, the big hit telop image 38SH10 notifying that the big hit is being performed during the big hit, the character information 38SH
11) can be displayed in a moving mode, etc., and the related display can be displayed in a mode accompanied by an operation even when the specific effect is changed (for example, a blurring effect is performed) And the character information 38SH11 is displayed in a moving manner, etc.).
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受け
る第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10
等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化
を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。
(2) In the gaming machine of (1), as the related display, a first related display that receives a change due to the specific effect (for example, a big hit telop image 38SH10 that receives a change due to a reduced effect)
And the like, and a second related display which does not receive a change due to the specific effect (for example, an error telop image 38SH90 which does not receive a change due to a reduction effect) may be displayed.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であ
り(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像
であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エ
ラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画
像であること等)。
(3) In the gaming machine of (2), the first related display is a related display related to the effect state (for example, that the big hit telop image 38SH10 is a telop image notifying a big hit, etc.), (2) The related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image notifying an abnormality that the lower plate is full, etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行される
ことに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示
可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示され
てもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), an area outside the display area appears in response to the execution of the specific effect, and a second related display straddles the area outside the display area. The contents may be displayed in a recognizable manner even when displayed across the display area outside the display area.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとについて説明す
る。特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されること
を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報
知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始か
ら所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連
表示として動作を伴う態様で表示可能である。そして、関連表示は、特定演出が実行され
ることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(Description of the features 38SH (42SH) and the features 31AK)
Next, the features 38SH (42SH) and the features 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature portion 38SH (42SH) and the feature portion 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and is common to the display means and a plurality of displays displayed on the display means. A specific effect means for executing a specific effect giving a change, a suggested effect execution means capable of executing a suggested effect suggesting control to an advantageous state, and a title notification means capable of informing a title corresponding to the suggested effect Prepare. Then, the title notification means can display the title corresponding to the suggested effect when the predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect, as an associated display related to the predetermined state, in an aspect accompanied by an operation. And related display can be displayed in a mode with operation also when changing by performing specific production.
(特徴部38SH(63IW)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(63IW)について説明する。特徴部38SH
(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を
表示可能な表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示
を表示可能である。
(Description of Feature 38SH (63IW) 1)
Next, the feature portion 38SH (63IW) of the present embodiment will be described. Feature part 38SH
The gaming machine having (63IW) is a gaming machine that plays a game, and includes display means capable of displaying related displays related to a predetermined state, and the display means displays related displays formed to extend in a plurality of directions. It is possible.
(特徴部38SH(63IW)に関する説明2)
また、特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定
状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関
連表示を表示可能である。
(Description of feature 38SH (63IW) 2)
Further, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine for playing a game, and comprises display means capable of displaying a related display related to a predetermined state, and the display means displays the related display formed in a curved shape. It can be displayed.
(特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例1)
次に、所定状態に関する関連表示を表示する場合の表示態様について説明する。図20
−38は、右打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20−38において、(1)
(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
(Exemplary operation example 1 concerning the characteristic portion 38SH (63IW))
Next, the display mode in the case of displaying the related display regarding a predetermined state is demonstrated. Figure 20.
-38 is an explanatory view showing a display example of the right hitting designation image. In FIG. 20-38, (1)
(2) The mode of a display screen changes in order of (3).
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)のときに、関
連表示として、右打ちを指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演
出が行われる(例えば、ステップS673,S676の処理に相当する)。
In this embodiment, in the high base state (i.e., a positive change state or a short time state), an operation indication effect of displaying on the image display device 5 a right strike instruction image instructing a right strike is performed as a related display (for example, , Steps S673 and S676).
図20−38に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指
示画像38SH200aが表示されている。この実施の形態では、右打ち操作を行うと、
打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球
レールに沿って、弧を描くように移動し、その後、遊技領域7の右側の領域に下りてくる
。つまり、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行っ
たときの遊技球の軌道になぞらえた形状である。また、右打ち指示画像38SH200a
は、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている
。このような態様とすることで、遊技者が直感的に指示内容を認識することができ、効果
的に右打ちを指示することができる。
In the example shown in FIG. 20-38, in the
The game balls fired from the ball launcher move along the ball striking rail formed circularly so as to surround the
Is configured in such a manner as to include the character string “→ right strike →” in a region formed in a curved shape. By adopting such an aspect, the player can intuitively recognize the instruction content, and can effectively instruct a right strike.
図20−38(1)〜(4)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線
状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するよ
うな態様により表示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しや
すくなり、より効果的に右打ちを指示することができる。
As shown in FIGS. 20-38 (1) to (4), in the right-handed instruction image 38SH 200a, the character string “→ right-handed →” moves from the left end to the right end in the area formed in a curved shape. It is displayed by such an aspect. By adopting such an aspect, the player can easily recognize the instruction content, and it is possible to more effectively issue a right strike.
そして、図20−38(5)〜(6)に示すように、右打ち指示画像38SH200a
は、曲線状に形成された領域の右端部に達したことにより消去された文字列「→右打ち→
」の一部が、左端部から再び表示されるような態様により表示される。
Then, as shown in FIGS. 20-38 (5) to (6), the right-handed instruction image 38SH 200a
Is a character string that has been erased by reaching the right end of the curved area,
"" Is displayed in such a manner as to be displayed again from the left end.
なお、右打ち指示画像38SH200aについて、図20−38に示す態様に限らず、
例えば、曲線状に形成された領域内において、複数の文字列「→右打ち→」が左端部から
右端部に移動するような態様により表示されるようにしてもよい。また、文字列について
、一定の速度で移動させる態様に限らず、途中で移動速度が変化するものや、停止するも
のであってもよい。具体的には、曲線状に形成された領域のうちの左端部から中央部まで
の領域においては、中央部から右端部までの領域よりも文字列の移動速度が速いような態
様であってもよい。また、左端部から文字列が表示されると所定期間停止表示され、その
後右端部まで移動した後にも所定期間停止表示されるような態様であってもよい。また、
移動速度が複数回変化する(例えば、高速→低速→高速や、高速→中速→低速など)態様
であってもよいし、移動速度が変化するとともに、所定位置で停止表示される態様であっ
てもよい。
The right-handed instruction image 38SH 200 a is not limited to the mode shown in FIG.
For example, in an area formed in a curved shape, a plurality of character strings “→ right strike →” may be displayed in such a manner as to move from the left end to the right end. In addition, the character string is not limited to moving at a constant speed, but may be one in which the moving speed changes midway or may be stopped. Specifically, in the area from the left end to the center in the curved area, the moving speed of the character string is faster than the area from the center to the right end. Good. Alternatively, the display may be stopped for a predetermined period when the character string is displayed from the left end, and may be displayed for a predetermined period after moving to the right end. Also,
The movement speed may change a plurality of times (for example, high speed → low speed → high speed, high speed → middle speed → low speed, etc.), or the movement speed changes and the stop display is made at a predetermined position. May be
図20−39は、左打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20−39において
、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
FIG. 20-39 is an explanatory view showing a display example of the left hitting designation image. In FIG. 20-39, the form of the display screen changes in the order of (1) (2) (3).
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)から低ベース
状態(すなわち通常状態)に移行したときに、関連表示として、左打ちを指示する左打ち
指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が所定期間(例えば、10秒間)行わ
れる(例えば、ステップS671の処理に相当する)。
In this embodiment, when transitioning from the high base state (i.e., the positive change state or the short time state) to the low base state (i.e., the normal state), the left hit instruction image instructing left hit is displayed as the related display. The operation instruction effect to be displayed on the screen is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds) (for example, corresponding to the process of step S671).
図20−39に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる左打ち指
示画像38SH200bが表示されている。また、左打ち指示画像38SH200bは、
曲線状に形成された領域内に文字列「←左打ち←」を含む態様により構成されている。
In the example shown in FIG. 20-39, in the
It is comprised by the aspect which contains the character string "<-left-handing <-" in the area | region formed in curvilinear form.
上述のように、右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球
の軌道になぞらえた形状であり、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち
→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。これに対して、図20
−39(1)〜(4)に示すように、右打ちから左打ちに戻すことを指示する左打ち指示
画像38SH200bは、右打ち指示画像38SH200aと同様の形状であるが、曲線
状に形成された領域内において、文字列「←左打ち←」が右端部から左端部に移動するよ
うな態様により表示される。つまり、左打ち指示画像38SH200bの形状や文字列の
表示態様により、右打ち時の遊技球の軌道からどのように変更するべきかが示される。こ
のような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に左打ち
を指示することができる。
As described above, the right-handed instruction image 38SH200a has a shape similar to the trajectory of the gaming ball when the right-handed operation is performed, and the character string “→ right-handed →” It is displayed in such a manner as to move from the left end to the right end. On the other hand, FIG.
As shown in -39 (1) to (4), the left strike instruction image 38SH200b instructing to return from right strike to left strike has the same shape as the right strike instruction image 38SH200a, but is formed in a curved shape. In the area, the character string “← left 左” is displayed in such a manner as to move from the right end to the left end. That is, the shape of the left hitting instruction image 38SH 200 b and the display mode of the character string indicate how to change from the trajectory of the game ball at the time of right hitting. By adopting such an aspect, the player can easily recognize the instruction content, and the left hit can be more effectively instructed.
そして、図20−39(5)〜(6)に示すように、左打ち指示画像38SH200b
は、曲線状に形成された領域の左端部に達したことにより消去された文字列「←左打ち←
」の一部が、右端部から再び表示されるような態様により表示される。
Then, as shown in FIGS. 20 to 39 (5) to (6), the left hit instruction image 38SH 200 b
Is a character string that has been erased by reaching the left end of the curvilinear region “← ← left ←
"" Is displayed in such a manner as to be displayed again from the right end.
図20−38,図20−39に示す、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指
示画像38SH200bは、例えば、領域内における文字列(「→右打ち→」または「←
左打ち←」)の表示位置が異なる複数の画像から構成される。なお、動画像データを再生
することにより、図20−38,図20−39に示すような、右打ち指示画像38SH2
00aおよび左打ち指示画像38SH200bを実現するようにしてもよい。
The right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b shown in FIGS. 20-38 and 20-39 are, for example, character strings in the region (“→ right-handed →” or “←
The display position of the left hitting ← ") is composed of a plurality of different images. By reproducing the moving image data, the right-handed command image 38SH2 as shown in FIGS. 20-38 and 20-39.
00a and a left hit instruction image 38SH200b may be realized.
図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち
指示画像38SH200bを、曲線状に形成された態様により表示可能とすることにより
、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、これらの画像
を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
As shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a curvilinear form to form a uniform rectangular shape. These images can be displayed more effectively than when display is possible only by the above aspect, and the rendering effect can be enhanced.
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや
左打ち指示画像38SH200bについて、所定の領域内において文字列を移動させる態
様により表示可能とすることにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出
効果を高めることができる。
In addition, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right hitting indication image 38SH200a and the left hitting indication image 38SH200b can be displayed by moving a character string in a predetermined area. The image can be displayed effectively, and the rendering effect can be enhanced.
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや
左打ち指示画像38SH200bについて、文字列の全てを認識可能な態様(例えば、左
端部に達したことにより消去された文字列の一部が右端部から再び表示される)により文
字列を表示することにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高
めることができる。
In addition, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be recognized in such a manner that all character strings can be recognized (for example, they are erased by reaching the left end). These images can be effectively displayed by displaying the character string by displaying a part of the character string again from the right end, and the rendering effect can be enhanced.
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや
左打ち指示画像38SH200bについて、遊技状態に応じた態様により表示可能とする
ことにより(例えば、高ベース状態(すなわち右打ちが有効な状態)のときには、文字列
「→右打ち→」が領域内の左端部から右端部に移動する態様により表示し、低ベース状態
(すなわち左打ちが有効な状態)のときには、文字列「←左打ち←」が領域内の右端部か
ら左端部に移動する態様により表示することにより)、これらの画像を効果的に表示する
ことができ、演出効果を高めることができる。
Further, as shown in FIG. 20-38 and FIG. 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a mode according to the game state (for example, high base state (ie, When right-handed is effective, the character string “→ right-handed →” is displayed by moving from the left end to the right end in the area, and when in the low base state (that is, left-handed is valid) These images can be effectively displayed by displaying the character string “← ← ← に よ り” by moving from the right end to the left end in the area, and the effect can be enhanced.
図20−40は、発展演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。図20
−40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
FIG. 20-40 is an explanatory view showing a display example of an effect commentary image on development effect. Figure 20.
At -40, the mode of the display screen changes in the order of (1) (2) (3).
この実施の形態では、リーチ中に、より信頼度が高いリーチに発展することを示唆する
発展演出を実行可能である。図20−40には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過
できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定する態様
の発展演出が示されている。
In this embodiment, during reach, development effects can be implemented that suggest development to a more reliable reach. FIG. 20-40 shows a development effect of an aspect in which if the character challenges the minefield and passes, it develops into a more reliable reach, and if the character can not pass, the release is determined.
発展演出が開始されると、図20−40(1),(2)に示すように、画像表示装置5
において、地雷38SH201a〜38SH201cが表示されるとともに、関連表示と
して、発展演出を解説するための演出解説画像38SH200cが表示される。演出解説
画像38SH200cは、地雷38SH201a〜38SH201cを避けるルートを示
すジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成されている。具体的には、矢印型領域は
矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が2つの屈曲部を有することによりジグザグ状に形成さ
れている。すなわち、演出解説画像38SH200cは、屈曲部を有し、複数の方向に延
びるように形成された領域(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形
成された領域)を含む態様により構成されている。
When the development effect is started, as shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), the
While the land mines 38 SH 201 a to 38 SH 201 c are displayed, the effect commentary image 38 SH 200 c for commenting on the development effect is displayed as a related display. The effect commentary image 38SH200c is configured in a mode including a zigzag arrow-shaped region indicating a route avoiding the land mines 38SH201a to 38SH201c. Specifically, the arrow-shaped region includes an arrowhead portion and an arrowhead portion, and the arrowhead portion is formed in a zigzag shape by having two bending portions. That is, the effect commentary image 38SH200c has a bending portion and includes an area formed to extend in a plurality of directions (in other words, an area formed of a plurality of linear areas extending in different directions). It is configured.
また、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に、発
展演出が地雷原の通過に挑むものであることを示す文字列「地雷を避けて進め」を含む態
様により構成されている。また、図20−40(1),(2)に示すように、演出解説画
像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内において、文字列「地雷を
避けて進め」が下端部から上端部に移動するような態様により表示される。また、文字列
「地雷を避けて進め」が上端部に達すると一文字ずつ消去され、消去された文字が再び下
端部から表示される。すなわち、図20−40(1),(2)に示す一連の表示が所定期
間繰り返し行われる。このような態様とすることで、画像表示装置5の表示領域下部側か
ら上部方向に向かって地雷を避けて進むことを目指す演出であることを効果的に示すこと
ができ、演出効果を高めることができる。
In addition, the effect commentary image 38SH200c is configured in a mode including a character string “advance to avoid land mines” in an arrow-shaped region formed in a zigzag shape, which indicates that the development effect is to challenge the passage of the minefield. . In addition, as shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), in the effect commentary image 38SH 200 c, in the arrow-shaped region formed in a zigzag shape, the character string “advance to avoid land mines” has a lower end to an upper end. It is displayed in such a manner as to move to a part. Also, when the character string "advance to avoid land mines" reaches the upper end, the characters are erased one by one, and the erased characters are displayed again from the lower end. That is, a series of displays shown in FIGS. 20-40 (1) and (2) are repeatedly performed for a predetermined period. By setting it as such an aspect, it can be effectively shown that it is an effect aiming at avoiding the land mine from the lower side of the display area of the
なお、図20−40(1),(2)に示す例では、演出解説画像38SH200cは、
ジグザグ状に形成された矢印型領域内に文字列「地雷を避けて進め」の一部が表示され、
その後、徐々に全部が表示される態様であるが、常に文字列「地雷を避けて進め」の全部
が表示される態様であってもよい。また、演出解説画像38SH200cに加えて、演出
の詳細な説明(具体的には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼
度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定すること)が示される演出解
説画像を表示するようにしてもよい。また、演出解説画像38SH200cの表示に加え
て、スピーカ27から音声「地雷を避けて進め」が出力されるようにしてもよい。この場
合には、例えば、図20−40(1)に示す文字列が表示開始されたタイミングでこの音
声が出力される。また、演出解説画像38SH200cについて、例えば、領域の形状や
色、サイズなどが異なる態様や、文字列のフォントや色、サイズ、移動態様(例えば、速
度や一時停止回数)などが異なる態様を設け、いずれの態様により表示されるかに応じて
、地雷原の通過に成功する期待度が異なるようにしてもよい。
In the example shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), the effect commentary image 38SH200c is
A part of the string "Avoiding mines" is displayed in a zigzag arrow-shaped area,
Then, although it is the aspect by which all are displayed gradually, the aspect by which the whole of a character string "avoid mines and advance" may always be displayed may be sufficient. Also, in addition to the presentation commentary image 38SH200c, a detailed description of the presentation (specifically, if the character tries to pass through the minefield and can pass, it will develop into a more reliable reach, and if it can not pass, it will be off You may make it display the production commentary image for which it is shown to decide. Further, in addition to the display of the effect commentary image 38SH200c, the speaker 27 may output a voice "advance to avoid land mines". In this case, for example, this voice is output at the timing when the display of the character string shown in FIG. 20-40 (1) is started. Further, for the effect commentary image 38SH200c, for example, an aspect in which the shape, color, size, etc. of the area are different, or font, color, size, movement mode (for example, speed, number of pauses), etc. Depending on which aspect is displayed, the degree of expectation of success in passing the minefield may be different.
次いで、図20−40(3)に示すように、画像表示装置5において、演出解説画像3
8SH200cが消去され、地雷原の通過に挑むキャラクタ38SH202が表示される
。
Next, as shown in FIG. 20-40 (3), in the
The 8SH 200c is erased, and the character 38SH 202 that challenges the passage of the minefield is displayed.
そして、図20−40(4A)〜(5A)に示すように、キャラクタが地雷38SH2
01a〜38SH201cを避けて通過することに成功すると、より信頼度が高いSPリ
ーチに発展することが報知される演出が行われる。一方、図20−40(4B)〜(5B
)に示すように、キャラクタが地雷38SH201cに接触して爆発する演出が行われる
と(すなわち、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過する
ことに失敗すると)、はずれが確定する演出が行われる。
Then, as shown in FIGS. 20-40 (4A) to (5A), the character is a land mine 38SH2
If it passes through avoiding 01a-38SH201c, the production | presentation in which it is alert | reported that it evolves to SP reach with high reliability will be performed. 20-40 (4B) to (5B).
As shown in the), when the effect that the character contacts the land mine 38SH201c and explodes is performed (that is, the character fails to pass the land mines 38SH201a to 38SH201c), the effect of determining the off is performed.
図20−40に示すように、演出解説画像38SH200cについて、屈曲部を有し、
複数の方向に延びるように形成された態様(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線
状の領域から形成された態様)により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成
された態様のみにより表示可能とするときよりも、多くの文字列を表示することができる
とともに、発展演出の演出内容を効果的に表示することができ、演出効果を高めることが
できる。なお、図20−40に示す例では、2つの屈曲部を有する矢印型領域が示されて
いるが、このような態様に限らず、1つの屈曲部を有する態様であってもよいし、3つ以
上の屈曲部を有する態様であってもよい。また、図20−40に示す例では、直角に屈曲
する屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、屈曲する角度は直角以外であってもよ
いし、屈曲部ごとに屈曲する角度が異なるものであってもよい。
As shown in FIG. 20-40, the effect commentary image 38SH200c has a bending portion,
It is formed in a uniform rectangular shape by enabling display by an aspect formed to extend in a plurality of directions (in other words, an aspect formed from a plurality of linear regions extending in different directions) More character strings can be displayed than when display is possible only by the aspect, and the contents of the development effect can be effectively displayed, and the effect can be enhanced. In the example shown in FIGS. 20-40, an arrow type region having two bends is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and an aspect having one bend may be employed, and The aspect which has three or more bending parts may be sufficient. In the example shown in FIG. 20-40, an arrow type region having a bending portion bent at a right angle is shown, but the bending angle may be other than a right angle, and the bending angle at each bending portion is It may be different.
なお、図20−38〜図20−39に示す例と、図20−40に示す例とを組み合わせ
て、曲線状に形成された領域と、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領
域とを含む態様により構成された関連表示を用いるようにしてもよい。例えば、演出解説
画像について、「Ω」状に形成された領域を含む態様とし、当該領域内において、演出内
容を解説するための文字列を移動させるようにしてもよい。
A combination of the example shown in FIGS. 20-38 to 20-39 and the example shown in FIG. 20-40 has a curved region and a bent portion so as to extend in a plurality of directions. It is also possible to use the related display configured in the aspect including the formed area. For example, the effect commentary image may be configured to include an area formed in an “Ω” shape, and a character string for explaining the contents of the effect may be moved in the area.
また、図20−40に示す例では、演出解説画像は、平面的に複数の方向に延びるよう
に形成された領域を含む態様により構成されているが、このような構成に限らず、立体的
に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されていてもよい。
Further, in the example shown in FIG. 20-40, the effect commentary image is configured by an aspect including a region formed to extend in a plurality of directions in a plane, but the present invention is not limited to such a configuration, and three-dimensional It may be constituted by the mode containing the field formed so that it might extend in a plurality of directions.
図20−41は、役物演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。ここで
は、可動部材を鉛直方向および水平方向に動作させる役物演出を実行可能であるものとす
る。
FIG. 20: is explanatory drawing which shows the example of a display of the production commentary image regarding a character item production. Here, it is assumed that a feature effect can be performed that moves the movable member in the vertical direction and the horizontal direction.
図20−41(A1)に示すように、画像表示装置5において、役物演出の実行前に、
関連表示として、役物演出が実行されることを示唆する演出解説画像38SH200eが
表示される。演出解説画像38SH200eは、可動部材の動作方向を示す、鉛直方向に
延びた領域と水平方向に延びた領域(図20−41に示すように、厳密には、水平方向に
延びるように見える平面上(つまり画像表示装置5の表示画面上)に描写された領域)と
を含む態様により構成されている。すなわち、演出解説画像38SH200eは、立体的
に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されている。
As shown in FIG. 20-41 (A1), in the
As a related display, an effect commentary image 38SH 200 e indicating that a feature effect is to be executed is displayed. The effect commentary image 38SH200e indicates the movement direction of the movable member, a vertically extending region and a horizontally extending region (strictly speaking, as shown in FIG. (That is, an area depicted on the display screen of the image display device 5). That is, the effect commentary image 38SH200e is configured in such a manner as to include regions formed so as to extend in a plurality of directions in a three-dimensional manner.
また、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内に、可動部材の動作
内容を示す文字列「落下して」を含み、水平方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容
を示す文字列「飛び出す」を含む態様により構成されている。このような態様とすること
で、可動部材が立体的に動作する役物演出の内容を効果的に示唆することができ、演出効
果を高めることができる。なお、図20−41に示す例では、鉛直方向から水平方向に屈
曲する屈曲部を1つ有する態様が示されているが、このような態様に限らず、2つ以上の
屈曲部を有する態様であってもよい。例えば、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部と
、水平方向から鉛直方向に屈曲する屈曲部とを有する態様であってもよい。また、図20
−40に示すような平面的に複数の方向に延びるように形成された領域と、図20−41
に示すような立体的に複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様であっても
よい。
Further, the effect commentary image 38SH 200 e includes a character string “drop” indicating the operation content of the movable member in the region extending in the vertical direction, and indicates the operation content of the movable member in the region extending in the horizontal direction. It is comprised by the aspect containing character string "jump out." By setting it as such an aspect, it is possible to effectively suggest the contents of the feature effect in which the movable member operates in three dimensions, and it is possible to enhance the effect. In the example shown in FIG. 20-41, a mode is shown in which one bending portion is bent in the vertical direction from the vertical direction, but the embodiment is not limited to such a mode, and an embodiment having two or more bending portions It may be For example, the aspect which has a bending part bent in the horizontal direction from the perpendicular direction, and a bending part bent in the perpendicular direction from the horizontal direction may be sufficient. Also, FIG.
A region formed to extend in a plurality of directions in a plane, as shown in FIG.
And a region formed so as to extend sterically in a plurality of directions as shown in FIG.
なお、図20−41(B1)〜(B4)に示すように、演出解説画像38SH200e
により示される領域の形状が変化するようにしてもよい。図20−41(B1)〜(B4
)に示す例では、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内において文
字列「落下して」が上端部から下端部に達すると、水平方向に延びた領域が加えられる(
図20−41(B3))。そして、水平方向に延びた領域内において文字列「飛び出す」
が上端部から下端部に移動する態様(すなわち、遊技機側から遊技者側に向かって移動す
るように見える態様)により表示される(図20−41(B4)〜(B5))。
In addition, as shown to FIGS. 20-41 (B1)-(B4), production commentary image 38SH200e
The shape of the area indicated by may be changed. Fig. 20-41 (B1) to (B4)
In the example shown in), in the effect commentary image 38SH200e, the horizontally extending area is added when the character string “drops” reaches from the upper end to the lower end in the vertically extending area (
Fig. 20-41 (B3). Then, the character string "jumps out" in the horizontally extending area
Is displayed in an aspect of moving from the upper end to the lower end (that is, an aspect that appears to move from the gaming machine side to the player side) (FIG. 20-41 (B4) to (B5)).
また、遊技者に所定の操作を指示する操作指示報知についても、本実施形態の構成を適
用可能である。
The configuration of the present embodiment is also applicable to an operation instruction notification for instructing a player to perform a predetermined operation.
図20−42は、操作指示画像の表示例を示す説明図である。ここでは、回転操作可能
なジョグダイアルを備えているものとする。図20−42に示すように、ジョグダイアル
の回転操作を指示する操作指示報知は、ジョグダイアルを模したジョグダイアル画像20
4と、操作指示画像38SH200dとを表示することにより行われる。
FIGS. 20-42 is an explanatory view showing a display example of the operation instruction image. Here, it is assumed that a jog dial capable of rotational operation is provided. As shown in FIG. 20-42, the operation instruction notification for instructing the rotation operation of the jog dial is a
This is performed by displaying the operation instruction image 38SH200d and the operation instruction image 38SH200d.
図20−42に示す例では、画像表示装置5において、関連表示として、ジョグダイア
ル画像204の周囲を囲む環状の矢印型領域を含む操作指示画像38SH200dが表示
されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が環状に形成さ
れている。また、操作指示画像38SH200dは、矢印型領域内に文字列「ジョグを回
せ!」を含む態様により構成されている。
In the example shown in FIGS. 20-42, in the
図20−42(1)〜(3)に示すように、操作指示画像38SH200dは、ジョグ
ダイアル画像204の周囲を囲む環状に形成された矢印型領域内において、文字列「ジョ
グを回せ!」が時計回りに移動するような態様により表示される。このような態様とする
ことで、ジョグダイアルを時計回りに回転操作するという操作指示の内容を認識しやすく
なり、より効果的に操作を指示することができる。
As shown in FIGS. 20-42 (1) to (3), in the operation instruction image 38SH 200 d, the character string “Turn Jog!” Is a clock in an annular area formed in an annular shape surrounding the
図20−38〜図20−42に示す例では、単一の関連表示が表示されているが、態様
が異なる複数の関連表示を並行して表示可能とするとともに、重ねて表示可能としてもよ
い。
In the example shown in FIGS. 20-38 to 20-42, a single related display is displayed, but a plurality of related displays in different modes may be displayed in parallel and may be displayed in an overlapping manner. .
図20−43は、右打ち指示画像およびエラー報知画像の表示例を示す説明図である。
図20−43に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示
画像38SH200aが表示されている。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲
線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。
FIGS. 20-43 are explanatory diagrams showing display examples of a right-handed instruction image and an error notification image.
In the example shown in FIGS. 20-43, in the
ここで、満タンエラー状態が発生すると、図20−38(2)〜(4)に示すように、
関連表示として、エラー報知画像38SH200gが、右打ち指示画像38SH200a
に重畳する態様により表示される。エラー報知画像38SH200gは、矩形状に形成さ
れた領域内において、文字列「満タンエラー 球を抜いて下さい」が右端部から左端部に
移動するような態様により表示される。なお、エラー報知画像38SH200gについて
は、文字列が移動しない態様として視認性を高め、エラー内容を認識しやすくするように
してもよい。
Here, when a full error state occurs, as shown in FIGS. 20-38 (2) to (4),
As a related display, the error notification image 38SH200g is a right-handed instruction image 38SH200a.
It is displayed by the aspect superimposed on. The error notification image 38SH200g is displayed in such a manner that the character string "Please pull out the full error ball" moves from the right end to the left end in the rectangular area. With regard to the error notification image 38SH200g, the visibility may be enhanced as an aspect in which the character string does not move, and the error content may be easily recognized.
図20−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38S
H200gとのうち、より優先度が高い情報を含むエラー報知画像が優先的に(すなわち
上位階層)表示されている。このような構成により、関連表示を好適に表示することがで
きる。
In the example shown in FIG. 20-43, the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38S
Among H200g, the error notification image including information with higher priority is displayed preferentially (that is, in the upper hierarchy). With such a configuration, the related display can be suitably displayed.
なお、図20−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像
38SH200gとを並行して表示する場合に、右打ち指示画像38SH200aおよび
エラー報知画像38SH200gの態様を変化させることなく、重畳させて表示している
が、いずれかまたは両方の形状を変形させたり、表示位置を変化させたりして、表示する
ようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aと、操作指示画像38SH
200dとのように、形状が環状で似ている関連表示を並行して表示する場合には、いず
れかを矩形状に変化させるようにしてもよいし、いずれかまたは両方の表示位置を変化さ
せて重ならないようにしてもよい。このようにすることにより、認識しやすくすることが
できる。
In the example shown in FIGS. 20-43, when the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are displayed in parallel, the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are superimposed without changing the mode. Although the display is made to display, it may be displayed by changing the shape of one or both or changing the display position. For example, the right-handed instruction image 38SH200a and the operation instruction image 38SH
When displaying related displays that are annular and similar in shape as in the case of 200 d, either one may be changed in a rectangular shape, or one or both display positions may be changed. You may avoid overlapping. This can facilitate recognition.
また、図20−43には、エラー報知画像38SH200gを重畳させて表示する例が
示されているが、これに限らず、図20−38〜図20−42に示す画像を重畳させて表
示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画
像204を重畳させて表示するようにしてもよい。
Also, although an example in which the error notification image 38SH200g is superimposed and displayed is shown in FIG. 20-43, the present invention is not limited to this, and the images shown in FIGS. 20-38 to 20-42 are superimposed and displayed. You may do so. For example, the
また、図20−43に示す例に限らず、3つ以上の画像を重畳させて表示することを許
容するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画
像204を重畳させて表示しているときに、エラーが生じた場合には、右打ち指示画像3
8SH200aおよびジョグダイアル画像204にエラー報知画像38SH200gを重
畳させて表示するようにしてもよい。なお、複数の画像を重畳させて表示する場合には、
予め定められた表示優先度に従って重畳させて表示する(例えば、報知する内容として優
先度が高いエラー報知画像38SH200gは、表示優先度が高く設定され、上位階層に
表示される)ようにしてもよいし、表示時間が短い順に表示優先度が高くなる(すなわち
、表示時間が短い画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、直近に表示された
順に表示優先度が高くなる(すなわち、後から表示される画像が上位階層に表示される)
ようにしてもよいし、表示サイズが小さい順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示サ
イズが小さい画像が大きい画像に重なるように上位階層に表示される)ようにしてもよい
。
Further, the present invention is not limited to the example shown in FIGS. 20-43, and three or more images may be superimposed and displayed. For example, when an error occurs when the
The error notification image 38SH200g may be superimposed on the 8SH 200a and the
The information may be superimposed and displayed according to a predetermined display priority (for example, the error notification image 38SH 200 g having a high priority as the content to be notified may be set to have a high display priority and be displayed in the upper hierarchy) The display priority may increase in ascending order of display time (that is, an image with a short display time may be displayed in the upper hierarchy), or the display priority may increase in the order of display in the most recent order (ie , Later displayed images are displayed in the upper hierarchy)
Alternatively, the display priority may be higher in ascending order of display size (that is, an image with a small display size may be displayed in the upper layer so as to overlap with a large image).
(特徴部38SH(63IW)に関する付記)
(1)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所
定状態に関する関連表示(例えば、演出解説画像38SH200cや演出解説画像38S
H200e)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、複
数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である(例えば、ジグザグ状の矢
印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延び
た領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写
された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200eなど。図20
−40,図20−41参照)。
(Additional note on the feature 38SH (63IW))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that plays a game, and related displays related to a predetermined state (for example, the presentation commentary image 38SH200c and the presentation commentary image 38S
H 200 e) can be displayed (for example, the image display device 5), and the display can display related displays formed to extend in a plurality of directions (for example, a zigzag arrow-shaped area According to an aspect including a rendering commentary image 38SH200c configured according to an aspect including an area extending in the vertical direction and an area extending in the horizontal direction (strictly, an area depicted on a plane that appears to extend in the horizontal direction) The configured effect commentary image 38SH 200 e etc. FIG.
−40, see FIG. 20-41).
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高める
ことができる。
According to such a configuration, the related display can be effectively displayed, and the rendering effect can be enhanced.
(2)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所
定状態に関する関連表示(例えば、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像3
8SH200b、操作指示画像38SH200d)を表示可能な表示手段を備え、表示手
段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である(例えば、図20−38、図20−
39,図20−42参照)。
(2) The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine for playing a game, and related displays relating to a predetermined state (for example, the right strike instruction image 38SH200a and the left
8SH 200b, operation instruction image 38SH 200d), and the display means can display related displays formed in a curved shape (for example, FIG. 20-38, FIG. 20-
39, see FIG. 20-42).
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高める
ことができる。
According to such a configuration, the related display can be effectively displayed, and the rendering effect can be enhanced.
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが
可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成さ
れて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示
を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Description of Feature 38SH and Feature 38SH (63IW) 1)
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, comprising display means, the display means being formed to extend in a plurality of directions and being in a predetermined state It is possible to display the related display related to and the specific display, and even when the specific display is superimposed on the related display, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行う
ことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状
態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表
示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Description of Feature 38SH and Feature 38SH (63IW) 2)
Further, the gaming machine relating to the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, comprising display means, the display means being formed in a curvilinear shape and related to a predetermined state The related display and the specific display can be displayed, and even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段
は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域
において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作
可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が
認識可能となる。
(Description about feature 38SH (39SH) and feature 38SH (63IW))
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, comprising display means and an operable movable body, and the display means comprises a plurality of display means And a related display related to a predetermined state can be displayed in a predetermined display area, the movable body is operable to at least an operation position overlapping the predetermined display area, and a display of the related display Even when the movable body is in the operating position, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表
示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表
示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり
、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能と
なる。
(Description about feature 38SH (39SH) and feature 38SH (63IW))
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, comprising display means and an operable movable body, the display means comprising A curvilinearly formed related display related to a predetermined state can be displayed in a predetermined display area, the movable body is operable at least at an operation position overlapping the predetermined display area, and the related display is displayed Even when the movable body is in the operating position, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示
手段と第2表示手段とに跨って、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連す
る関連表示を表示可能である。
(Description of Feature 38SH (40SH) and Feature 38SH (63IW))
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, comprising a first display means and a second display means, the first display means The second display means can be configured to extend in a plurality of directions to display related displays related to a predetermined state.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第
1表示手段と第2表示手段とに跨って、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示
を表示可能である。
(Description about feature 38SH (40SH) and feature 38SH (63IW))
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, comprising a first display means and a second display means, It is possible to display a related display which is formed in a curvilinear shape and is related to a predetermined state across the display means and the second display means.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共
通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に
延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として
、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連
表示とを表示可能である。
(Description about feature 38SH (41SH) and feature 38SH (63IW))
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and a common change is made to the display means and the plurality of displays displayed on the display means The display means is formed to extend in a plurality of directions and can display a related display related to a predetermined state, and receives a change due to the specific performance as a related display. It is possible to display the first related display and the second related display which is not affected by the specific effect.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状
に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出
による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表
示可能である。
(Description about feature 38SH (41SH) and feature 38SH (63IW))
Further, the gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and is common to the display means and a plurality of displays displayed on the display means The display means is capable of displaying a related display which is formed in a curved shape and is related to a predetermined state, and the display means receives a change due to the specific performance as the related display. It is possible to display the related display and the second related display which is not affected by the specific effect.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技
を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共
通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に
延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であ
り、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表
示可能である。
(Description of Feature 38SH (42SH) and Feature 38SH (63IW))
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and a common change is made to the display means and a plurality of displays displayed on the display means The display means is configured to extend in a plurality of directions and can display the related display related to the predetermined state in a manner accompanied by an operation, and the related display includes: Even when the specific effect is changed, the display can be displayed in a manner accompanied by the operation.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は
、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表
示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状
に形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表
示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能であ
る。
(Description about feature 38SH (42SH) and feature 38SH (63IW))
Further, the gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and is common to the display means and a plurality of displays displayed on the display means The display means is capable of displaying a related display which is formed in a curvilinear shape and is related to a predetermined state in a mode accompanied by an action, and the related display is a specific effect which is executed in a specific effect giving the change. Even when it changes by being performed, it can display in the aspect with an operation | movement.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
第1表示手段と、
第2表示手段と
を備え、
前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可
能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A first display means,
And a second display means,
A game machine characterized in that related displays related to a predetermined state can be displayed across the first display means and the second display means.
Priority Applications (1)
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