JP7221265B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。
There has been proposed a gaming machine that displays a title that informs the type of ready-to-win effect at the start of the ready-to-win effect (see
特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。
In a gaming machine such as that described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine with enhanced performance effects.
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
可変表示に対応する特定表示を含む表示を表示可能な表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させた後に、特別リーチ演出と、該特別リーチ演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特定リーチ演出と、該特定リーチ演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い演出であって該特定リーチ演出と異なる所定リーチ演出と、を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチ演出により前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ演出により前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチ演出により前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ演出により前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記特別リーチ演出により前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記特別リーチ演出により前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドまたは前記第3コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記所定リーチ演出に対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、共通の演出を実行可能であり、
前記第2コマンドまたは前記第4コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記特定リーチ演出に対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、前記共通の演出を実行可能であり、
前記第5コマンドまたは前記第6コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行せずに、前記特別リーチ演出を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を該第1サイズよりも小さい第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記所定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記所定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記特定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該前記所定期間が終了した後、前記所定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記所定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記特定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記有利状態に制御されたときに、該有利状態に関する文字情報を表示する文字情報表示と、遊技者に操作を指示する操作指示表示と、を表示可能であり、
前記文字情報表示と前記操作指示表示とが重畳するように表示した後に、前記文字情報表示と前記操作指示表示とが重畳しないように表示する。
また、(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した特定表示(例えばアクティブ表示、保留表示)を表示可能な特定表示実行手段(例えば対応表示領域95AK010)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の前記示唆演出を実行可能(例えばスーパーリーチA~Eのリーチ演出)であり、
前記示唆演出が実行されることによる前記有利状態に制御される割合を、期待度示唆表示を表示することで示唆する期待度示唆演出(例えば図9(H)~(J)、図12、図21-1、図21-2)を実行可能な期待度示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記期待度示唆演出実行手段は、特定表示が前記期待度示唆表示に作用することで当該期待度示唆表示の表示態様を変化させる前記期待度示唆演出を実行可能である(例えば図21-1、図21-2)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means capable of displaying a display including a specific display corresponding to the variable display,
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state , a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, a fifth variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command is transmitted to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
After the decoration identification information is displayed in a ready-to-win mode, a special ready-to-reach effect , a specific ready-to-win effect with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the special ready-to- reach effect, and the advantageous state to the specific ready-to-win effect It is possible to execute a predetermined ready-to-reach effect that is an effect with a high degree of expectation to be controlled and is different from the specific ready-to-reach effect ,
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state by the predetermined reach effect ,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach effect is controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach effect is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach effect is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the special reach effect is controlled to the advantageous state,
When the sixth command is received, it is possible to notify that the special reach effect is not controlled to the advantageous state,
When the first command or the third command is received, the common effect is executed in a predetermined period immediately before the title notification corresponding to the predetermined ready-to-win effect after the decoration identification information is displayed in the ready-to-win effect. is possible and
When the second command or the fourth command is received, the common effect is performed in a predetermined period immediately before the title notification corresponding to the specific ready-to-win effect after the decoration identification information is displayed in the ready-to-win effect. is executable and
When the fifth command or the sixth command is received, the special ready-to-win effect can be executed without executing the common effect after displaying the decoration identification information in the ready-to-win mode,
When the first command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size smaller than the first size during the predetermined period. With the size and the ready-to-reach mode, after the predetermined period is over, the title notification corresponding to the predetermined ready-to-reach performance can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode. and it is possible to change the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined reach effect at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the second command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a ready-to-reach mode, and after the predetermined period ends, the title notification corresponding to the specific ready-to-reach effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the title It is possible to change the degree of expectation by changing the production mode of the specific reach production at a plurality of timings after the end of the notification,
When the third command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a ready-to-win mode, and after the predetermined period ends, the title notification corresponding to the predetermined ready-to-win effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and It is possible to change the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined ready-to-win effect at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the fourth command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a ready-to-reach mode, and after the predetermined period ends, the title notification corresponding to the specific ready-to-reach effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the title It is possible to change the degree of expectation by changing the production mode of the specific reach production at a plurality of timings after the end of the notification,
When controlled to the advantageous state, it is possible to display a character information display that displays character information related to the advantageous state and an operation instruction display that instructs the player to operate,
After the character information display and the operation instruction display are displayed so as to overlap each other, the character information display and the operation instruction display are displayed so as not to overlap each other.
Also, (1) In order to achieve the above purpose, other gaming machines
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
specific display execution means (for example, corresponding display area 95AK010) capable of displaying specific display (for example, active display, pending display) corresponding to variable display;
Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
The suggestive effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects with different ratios of being controlled to the advantageous state (for example, reach effects of super reach A to E),
Expectation degree suggestive effect (for example, FIGS. 9(H) to (J), FIG. 21-1, FIG. 21-2) is further provided with an expectation degree suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120),
The expectation level suggesting effect executing means can execute the expectation level suggesting effect in which a specific display acts on the expectation level suggesting display to change the display mode of the expectation level suggesting display (for example, FIG. 21-1, Figure 21-2).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記期待度示唆演出実行手段は、前記示唆演出が実行されることによる前記有利状態に制御される割合に応じた所定数の特定画像を段階的に表示することにより前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定画像の表示に対応した音声を出力可能であるようにしてもよい(例えば図12、図21-1、図21-2)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The expectation level suggesting effect execution means is capable of displaying the expectation level suggesting display by displaying in stages a predetermined number of specific images corresponding to the ratio of control to the advantageous state due to the execution of the suggesting effect. and
A sound corresponding to the display of the specific image may be output (for example, FIGS. 12, 21-1 and 21-2).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(3)上記(2)の遊技機において、
前記期待度示唆演出実行手段は、表示する特定画像の数によって前記有利状態に制御される割合を示唆可能であって、
第1所定数の特定画像が表示されるときと第2所定数の特定画像が表示されるときとで同一の音声を出力可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The expectation degree suggesting effect execution means can suggest the ratio of control to the advantageous state by the number of specific images to be displayed,
The same sound may be output when the first predetermined number of specific images are displayed and when the second predetermined number of specific images are displayed.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(4)上記(2)の遊技機において、
前記期待度示唆演出実行手段は、表示する特定画像の数によって前記有利状態に制御される割合を示唆可能であって、
第1所定数の特定画像が表示されるときと第2所定数の特定画像が表示されるときとで異なる音声を出力可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The expectation degree suggesting effect execution means can suggest the ratio of control to the advantageous state by the number of specific images to be displayed,
Different sounds may be output when the first predetermined number of specific images are displayed and when the second predetermined number of specific images are displayed.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
表示される前記特定画像の数によって出力する音声を段階的に変化可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The output sound may be changed stepwise according to the number of the specific images to be displayed.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記期待度示唆演出実行手段は、前記特定画像を所定の大きさで表示した後に、当該特定画像が所定の表示領域に移動する前記期待度示唆演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば図12(B)~(E)、(H)~(K)、図21-1、図21-2)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The expectation level suggesting effect executing means may execute the expectation level suggesting effect in which the specific image moves to a predetermined display area after displaying the specific image in a predetermined size (for example, 12(B)-(E), (H)-(K), FIGS. 21-1 and 21-2).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記期待度示唆演出実行手段は、前記示唆演出が実行されることによる前記有利状態に制御される割合に応じた所定数の特定画像を段階的に減らして表示することにより前記期待度示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
The expectation level suggesting effect executing means displays the expectation level suggesting effect by gradually reducing a predetermined number of specific images according to the ratio of control to the advantageous state by executing the suggesting effect and displaying them. It may be executable.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
A title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggestive effect (for example, FIGS. 9(D) and (F)).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
(Description of Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-win A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super reach B, as represented by the number of black stars in FIG. <It becomes higher in the order of super reach A.> In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, but a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (linear script, square script, etc.) of title characters may be changed according to the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic portion 31AK)
Next, an example of an effect operation in this embodiment will be described. The following production operations are executed by the
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
It should be noted that when the lines are displayed on the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, in Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until the notification is given, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 9(H), the title 31AK007 of super reach D (here, the characters "SP reach D") is displayed in a part of the center of the
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9(J), character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, dialogue 31AK004 of character 31AK001 is displayed, and a super reach D reach effect is executed in which character 31AK001 and character 31AK009 confront each other. be.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the characters "SP reach E") is displayed in the upper left part of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is announced (Fig. 9 (D), (F), ( H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in super ready-to-reach A and super ready-to-reach B, the title is notified after a predetermined period of time has passed after the start of the super ready-to-win effect, and in super ready-to-win D and super ready-to-e E, the super ready-to-win effect is announced. The title is announced at the start. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(title display area)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the title announcement in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, super reach D with lower reliability of big hit than super reach A and super reach B is displayed without displaying expectation indication. In the title notification in , the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title announcement in the super reach E, which has a lower hit reliability than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of expectation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 9(H), the indication indicating the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars. You may make it display the numerical value which carried out. In addition, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half of the black stars may be displayed to increase the number of levels of expectations.
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved at any time.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach production of the super reach C is omitted here, for example, title notification and expectation suggestive display according to the reliability of the big hit may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each ready-to-win performance is executed, at the timing of deriving the display result (final stage of the variable display), a decision performance for informing whether or not the display result will be a ``jackpot'' is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), an effect is executed in which an image 31AK012 is displayed on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
In the production operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the ready-to-win production of super ready-to-win, the decoration pattern is reduced in the lower right part of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying characters permanently displayed during pending display, active display, variable display, and display related to cellphone interlocking on the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(development production)
Next, a description will be given of an example of an effect operation when the development effect is executed. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), as shown in FIG. As shown, the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 11(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 11(D), the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 11, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and it may be a effect such that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display of malfunction) is displayed. You may do so. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion performance)
In the production operation example shown in FIG. 9(H), the expectation suggestive display 31AK008 was designed to display black stars indicating the degree of expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and gradually You may make it perform the expectation degree suggestion production|presentation which suggests an expectation degree by becoming a black star.
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. A production that fits in one of the white stars is executed. At this time, the
図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation rises by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation level by half. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where the sound is not output. By doing so, the expectation degree suggesting effects are diversified, and the effects of the effects are improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L show an example of the effect operation of the title notification and the degree-of-expectation effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is designated, title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 12(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. The effect is executed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, a sound "pong" is output from the
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the super reach D variation pattern is specified, but depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), other reach effect ) may be made to have different presentation modes. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to gradually increase the number of black stars. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Another example of development production)
In the case of executing the expectation degree suggesting effect in which the display indicating the degree of expectation of the expectation degree suggesting display is increased step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the degree of expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 13(A), the title Super Reach D is notified, and after completing the effect of increasing the number of black stars in stages, as shown in FIG. A development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation to the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the advance notice effect, a title advance notice for giving notice of the degree of reliability of a big hit is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14(A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title in reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance effect and the development effect, which increases the expectation of being controlled to the big hit advantage state. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not to execute the announcement effect and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, according to the determination ratio shown in FIG. 16(A). As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title is "black", "red", one that changes from "black" to "red", and one that changes from "black" to "fruit pattern". , and those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In addition, the "fruit pattern" may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as production modes, in the normal mode the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. Determines the display color of the title in different proportions. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big hit" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 16(C). As shown in FIG. 16(C), the display colors of the words in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red", in this order (ascending order). Reliability is high. That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used. Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the decision results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect decision processing is terminated.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice are explained as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(
In the above embodiment, when the timing for deriving the display result comes, a decided effect is executed to notify whether or not the display result will be a "big hit", and then the display result is shown ( 10(B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIGS. 17 and 18 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the ready-to-win effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. change to
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
After that, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is erased as shown in FIG. , a display prompting an operation to pull the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when an operation of pulling the
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 17 and 18 omit the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation. may be executed. The determination of operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether there is an operation effect image to be displayed, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(
A suggestive display that suggests the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. It should be noted that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the ready-to-win title effect is executed, the
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 19(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped, and the jackpot symbol of "777" is displayed.
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19(a) and 19(d), both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In this case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination relating to the shutter effect.
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that the state is controlled, and title notification means (for example, effect and a control CPU 120), wherein the title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has passed since the start of the suggestive effect (for example, FIG. 9 (D), (F) ).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。 (2) In the gaming machine of (1) above, the suggestive effect executing means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects, and in the plurality of types of suggestive effects, at least part of the effect within the predetermined period. may be executed in a common manner (for example, FIG. 9(C)).
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestive effect is to be executed, thereby improving interest.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, at a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, a specific effect (for example, an advanced effect or a preliminary effect) that suggests being controlled to the advantageous state is performed. It is executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。 According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation even after the title is announced.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the suggestive effect executing means includes at least a first suggestive effect (for example, a reach effect of super reach A and super reach B) and a first suggestive effect as the suggestive effects. 2 suggestion effects (for example, super reach D and super reach E reach effects) can be executed, and in the second suggestion effect, the title notification means can perform the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect. You may make it alert|report the title corresponding to.
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestive effect, so the effect of the effect is improved.
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。 (5) In the gaming machine of (4) above, the ratio of control to the advantageous state is higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed. good too.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect in an effect mode related to the title notified during the predetermined period. may
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, detection means (for example, the
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, as the suggestive display suggesting the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestive display having a display size of a first size (see FIG. 19). 19A), and a second suggestive display whose display size is the second size (such as the first size shutter image 31AK061 displayed during the shutter effect shown in FIG. 19D) 2 size reach title image 31AK062, etc.) and a display means (for example, the
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 According to such a configuration, the specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestive display. This makes it possible to accurately convey that the specific image has been displayed.
(特徴部38SHに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHについて説明する。特徴部38SHを持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characteristic portion 38SH of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH is a gaming machine capable of playing a game, and has display means. The display means can display a related display related to the predetermined state and a specific display. Also when the specific display is displayed superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
なお、以下の説明では、説明が煩雑になってしまうことを防ぐことを目的として、関連表示について特定のテロップ画像を例にとって説明する。しかしながら、関連表示は、例示されたテロップ画像に限定されるものではなく、所定状態に関連する様々なテロップ画像に適用可能である。 In the following description, a specific telop image will be used as an example for related display in order to avoid complicating the description. However, the related display is not limited to the exemplified telop images, and can be applied to various telop images related to the predetermined state.
ここで、テロップとは、狭義には、図20-1~図20-43に示す演出動作例のように、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文字情報のみを表示することである。広義のテロップは、文字情報が移動する態様であってもよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在する文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記号、絵文字等を含んでいてもよい。 Here, a telop is narrowly defined as an image in which character information moves within a band-shaped frame display, as in the production operation examples shown in FIGS. 20-1 to 20-43. To display only character information without frame display. A telop in a broad sense may be a form in which character information moves, or a form in which character information does not move. Character information is information composed of character strings, characters, symbols, pictograms, etc., and is, for example, information displayed for the purpose of giving some kind of notice to the player, or information that presents information related to effects. etc. The character information is not limited to information composed of existing character strings, characters, symbols, pictograms, etc., and may include fictitious character strings, characters, symbols, pictograms, etc.
図20-1~図20-43に示す演出動作例では、主として、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについて説明する。一方、演出に関連する文字情報を含むテロップの一例として、楽曲を出力する演出が実行されているときにテロップを表示するような場合に、出力されている楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップを表示可能である。即ち、楽曲の歌詞を示す文字情報は、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示されるものではないが、演出に関連する文字情報ではある。 In the presentation operation examples shown in FIGS. 20-1 to 20-43, telops including character information displayed for the purpose of giving some notice to the player will be mainly described. On the other hand, as an example of a telop containing character information related to a production, a telop containing character information indicating the lyrics of the music being output is displayed when the telop is displayed while the production for outputting music is being executed. can be displayed. That is, the character information indicating the lyrics of the music is not displayed for the purpose of giving some kind of notification to the player, but is character information related to the effect.
(特徴部38SHに関する演出動作例1)
図20-1は、特徴部38SHに関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、特定表示として、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像の表示を例にとって説明する。
(Production operation example 1 regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-1 shows an example of an effect operation regarding the characteristic portion 38SH. In this example, the display of a telop image for notifying that the effect during the big win is being executed will be described as an example of the display related to the predetermined state. Also, in this example, as the specific display, a display of a right-handed instruction image for instructing to shoot a game ball toward the right game area will be described as an example.
演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-1に示すように、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に、左右に延びる大当りテロップ画像38SH10を表示する。大当りテロップ画像38SH10は、「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が表示される態様の画像である。この例では、大当りテロップ画像38SH10の「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が認識可能であることを以て、大当り中演出の実行中であることが報知される。
The
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-1に示すように、画像表示装置5の表示領域における右上方の領域に、右打ち指示画像38SH20を表示する。右打ち指示画像38SH20は、「右打ち」という文字情報と「→」という矢印とが、輪になるように交互に表示され、時計回りに回転する態様の画像である。この例では、右打ち指示画像38SH20を表示することにより、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する。
In addition, the
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示することになる。
The
ここで、画像表示装置5に表示される複数の画像は、それぞれ表示のプライオリティが設定されている。演出制御用CPU120は、表示のプライオリティが異なる複数の画像を重ねて表示する場合、表示のプライオリティが高い画像を、その画像よりも表示のプライオリティが低い画像の前面に表示する。この例では、大当りテロップ画像38SH10よりも右打ち指示画像38SH20の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、大当りテロップ画像38SH10の前面に右打ち指示画像38SH20が重なって表示されるため、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-1(A)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難となっている。このように、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
Here, a plurality of images displayed on the
そこで、この例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。図20-1に示す例では、図20-1(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を右側から左側へ移動させることにより、図20-1(B)に示すように、「LIVE BONUS」という文字列の全部が右打ち指示画像38SH20に隠れない位置まで移動して認識可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, by moving the character information 38SH11 of the big-hit telop image 38SH10, the contents of the big-hit telop image 38SH10 can be recognized. In the example shown in FIG. 20-1, by moving the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 from the right side to the left side from the state shown in FIG. 20-1(A), as shown in FIG. 20-1(B), The entire character string "LIVE BONUS" moves to a position where it is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and becomes recognizable, and the content of the big win telop image 38SH10 notifies that the performance during the big win is being executed. becomes recognizable.
なお、文字情報38SH11の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH11を右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH11が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH11を、画像表示装置5の表示領域の右側から左側へ移動させるように再び表示する。
When the characters of the character information 38SH11 reach the left end of the display area of the
また、大当りテロップ画像38SH10といったテロップ画像の表示位置は、大当り中演出や可変表示中の演出の視認性を妨げ難い表示位置であれば、画像表示装置5の表示領域における如何なる位置であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域における右方又は左方の領域に、上下に延びるテロップ画像を表示可能である。また、演出制御用CPU120は、斜め方向に延びるテロップ画像を表示可能である。
In addition, the display position of the telop image such as the big win telop image 38SH10 may be any position in the display area of the
このように、図20-1に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-1, it is possible to display a jackpot telop image 38SH10 for notifying that the effect during the jackpot is being executed, and a right-handed instruction image 38SH20. Even when the instruction image 38SH20 is superimposed and displayed, the contents of the big-win telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the big-win telop image 38SH10.
(特徴部38SHに関する演出動作例2)
図20-2は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 2 regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-2 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報から大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of pieces of the same character information as "LIVE BONUS" on the jackpot telop image 38SH10, even if it is difficult or impossible to recognize the content of the jackpot telop image 38SH10 from one piece of character information, To make it possible to recognize the contents of a jackpot telop image 38SH10 from a plurality of identical character information.
図20-2(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との2つの文字情報38SH111、文字情報38SH112を表示しているが、文字情報38SH111は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH111からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。また、文字情報38SH112は「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れており、文字情報38SH112からも大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH111の「BONUS」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、大当りテロップ画像38SH10には「LIVE BONUS」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-2(A), two pieces of character information 38SH111 and character information 38SH112 of "LIVE BONUS" are displayed in the jackpot telop image 38SH10. It does not fit in the display area of the
また、この例においても、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容をより容易に認識可能とする。図20-2に示す例では、図20-2(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを右側から左側へ移動させることにより、図20-2(B)に示すように、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the big win telop image 38SH10, the contents of the big win telop image 38SH10 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 20-2, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the jackpot telop image 38SH10 from the state shown in FIG. , the recognizable range of the character string "LIVE" of the character information 38SH111 and the recognizable range of the character string "BONUS" of the character information 38SH112 are different. That is, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112, the range of recognizable character strings in each character information is changed. As compared with a certain case, it becomes possible to more easily recognize that the content of the jackpot telop image 38SH10 is to notify that the performance during the jackpot is being executed.
このように、図20-2に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10に複数の同じ文字情報を表示することにより、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-2, it is possible to display the jackpot telop image 38SH10 for notifying that the effect during the jackpot is being executed, and the right-handed instruction image 38SH20. Even when the instruction image 38SH20 is superimposed and displayed, the contents of the telop image 38SH10 can be recognized by displaying a plurality of the same character information on the jackpot telop image 38SH10.
(特徴部38SHに関する演出動作例3)
図20-3は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 3 regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-3 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出に関連する大当り中楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出としてキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行し、その歌やダンスに対応する楽曲を大当り中楽曲として出力する。
The
ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて異なる種類の大当り中楽曲を出力可能である。このような態様の場合、大当り中演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、大当り種別に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、大当り中楽曲を聴いた遊技者に対して、いずれの大当り種別の大当り遊技状態であるかを容易に認識させることができる。
Here, the
例えば、「確変大当り」である場合と、「非確変大当り」である場合とで、大当り中楽曲を異ならせればよい。特に、「確変大当り」である場合には、印象的なイントロの楽曲を大当り中楽曲として採用することにより、大当り遊技状態が開始されたことに応じて、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことに応じて大当り中楽曲を出力すれば、大当り遊技状態の開始時から、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点で、興趣を一気に高めることができる。 For example, it is possible to use different pieces of music during the big hit depending on whether it is a "variable probability big hit" or a "non-variable probability big hit". In particular, in the case of a "probable variable jackpot", by adopting an impressive intro song as a jackpot middle song, when the jackpot game state is started, or when the jackpot combination is decided, the decorative pattern is displayed. By outputting the music during the big win according to the derivation, the interest can be heightened at once from the start of the big win game state or at the time of derivation of the determined decoration pattern as the big win combination.
また、大当り中演出として、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出を実行する場合には、大当り中楽曲として、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲を採用することにより、大当り遊技状態の開始時、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点では、大当り種別が「確変大当り」であることを報知しないようにすればよい。このような態様の場合、大当り中演出として昇格演出が実行されたことに応じて、大当り中楽曲を、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲から、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲に変更するようにしてもよい。その際、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲を出力するにあたっては、楽曲のイントロから出力するようにしてもよいし、楽曲のサビのパートから出力するようにしてもよい。このような態様によれば、昇格演出による遊技者の興趣向上の効果を、より高めることができる。 In addition, when a promotion performance indicating that the value of the big win game state is improved is executed as the mid-jackpot performance, a mid-jackpot song corresponding to the ``non-variable big win'' is adopted as the mid-jackpot song. At the start of the game state, or at the time when the determined decorative symbols for the jackpot combination are derived, the fact that the jackpot type is the "probability variable jackpot" may not be notified. In such a mode, in response to the execution of the promotion performance as the mid-jackpot performance, the middle-big-hit music is changed from the middle-big-hit music corresponding to the non-variable big win to the mid-big-hit music corresponding to the variable-probability big win. may be changed to In this case, when outputting the mid-jackpot music corresponding to the "probability variable jackpot", the intro of the music may be output, or the chorus of the music may be output. According to such a mode, it is possible to further enhance the effect of improving the interest of the player by the promotion effect.
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「右を狙ってね」といった音声を右打ち指示音声として出力する。
In addition, the
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当り中楽曲を出力する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示音声を出力する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲と右打ち指示音声とを同時に出力することになる。その場合、大当り中楽曲と右打ち指示音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
The
また、上述したように、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示するが、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
In addition, as described above, when it is detected that the game ball is being shot toward the left game area despite being in the jackpot gaming state, the
図20-3(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れていないため、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくする等して、右打ち指示音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくするには、大当り中楽曲の音量を下げて右打ち指示音声の音量を上げる方法と、大当り中楽曲の音量を下げるが右打ち指示音声の音量を上げない方法と、大当り中楽曲の音量を下げずに右打ち指示音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-3(A), since the character information 38SH11 of the big-hit telop image 38SH10 is not hidden in the right-handed instruction image 38SH20, the content of the big-hit telop image 38SH10 indicates that the performance during the big-hit is being executed. It is visually recognizable that it does. Therefore, the
図20-3(B)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくする等して、大当り中楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくするには、右打ち指示音声の音量を下げて大当り中楽曲の音量を上げる方法と、右打ち指示音声の音量を下げるが大当り中楽曲の音量を上げない方法と、右打ち指示音声の音量を下げずに大当り中楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 20-3(B), part of the character string "BONUS" in the character string "LIVE BONUS" is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to recognize, and the content of the jackpot telop image 38SH10 is visible. difficult to recognize. Therefore, in this example, the volume of the music during the big win is made louder than the volume of the right-handed instruction voice, etc., so that the music during the big win can be easily recognized aurally. is being executed. Here, in order to make the volume of the music during the jackpot louder than the volume of the right-handed instruction voice, there is a method of decreasing the volume of the right-handed instruction voice and increasing the volume of the music during the jackpot. There are a method of not increasing the volume of the music during the big win and a method of increasing the volume of the music during the big win without decreasing the volume of the right-handed instruction voice.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する場合、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20-3に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当り中楽曲の音量と、右打ち指示音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-3, it is possible to display the jackpot telop image 38SH10 for notifying that the effect during the jackpot is being executed, and the right-handed instruction image 38SH20, and instruct the right-handed hit to the telop image 38SH10. Even when the image 38SH20 is superimposed and displayed, the content of the big-hit telop image 38SH10 can be recognized by adjusting the volume of at least one of the volume of the music during the big-hit and the volume of the right-handed instruction voice.
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE BONUS」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、大当り遊技状態に制御されていることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図20-3(A)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE BONUS」との音声の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくし、図20-3(B)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難であれば、右打ち指示音声の音量よりも「LIVE BONUS」との音声の音量を大きくすればよい。その際、大当り中楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
Also, the
(特徴部38SHに関する説明2)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、第1の関連表示に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示を表示可能である。そして、第1の関連表示に第2の関連表示を重ねて表示する場合にも、第1の関連表示の内容が認識可能となる。
(
Also, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display a second related display different from the first related display as a specific display superimposed on the first related display. Also when the second related display is superimposed on the first related display, the contents of the first related display can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例4)
図20-4は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Effect operation example 4 regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-4 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH. In this example, as the first related display, the display of a telop image that notifies that the look-ahead zone effect is being executed will be described as an example. Also, in this example, as the second related display, the display of a telop image that teaches the attention point of the look-ahead zone effect will be described as an example.
上述したように、先読みゾーン演出とは、背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーンに移行させる演出である。演出制御用CPU120は、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果に基づいて、先読み判定の対象となった保留情報に対応するターゲットの可変表示において、スーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」となることを予告する先読みゾーン演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、ターゲットの可変表示を含む、ターゲットの可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示に跨って、先読みゾーン演出を実行可能である。
As described above, the look-ahead zone effect is a effect of moving to a plurality of zones with different background images and effect modes. The
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-4に示すように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に、上下に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。ゾーンテロップ画像38SH30は、「LIVE
ZONE」との文字情報38SH31が表示される態様の画像である。この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の実行中であることが報知される。
The
This is an image in which character information 38SH31 "ZONE" is displayed. In this example, when the character information 38SH31 of "LIVE ZONE" of the zone telop image 38SH30 is recognizable, it is notified that the look-ahead zone effect is being executed.
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。演出制御用CPU120は、図20-4に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。注目ポイントテロップ画像38SH40は、「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が表示される態様の画像である。この例は、先読みゾーン演出として、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するもので、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる。この例では、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の注目ポイントが教示される。
In addition, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示することになる。
The
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30よりも注目ポイントテロップ画像38SH40の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、ゾーンテロップ画像38SH30の前面に注目ポイントテロップ画像38SH40が重なって表示されるため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-4(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。 In this example, the attention point telop image 38SH40 has a higher display priority than the zone telop image 38SH30. In that case, since the attention point telop image 38SH40 is displayed in front of the zone telop image 38SH30, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden behind the attention point telop image 38SH40, making it difficult or impossible to recognize. The content of the image 38SH30 may become difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 20-4(A), part of the character string "ZONE" in the character string "LIVE ZONE" is hidden behind the attention point telop image 38SH40 and becomes difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are recognized. It is difficult. In this way, when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize or cannot be recognized, it is recognized that the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed. become difficult or unrecognizable.
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20-4に示す例では、図20-4(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20-4(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized. In the example shown in FIG. 20-4, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the state shown in FIG. , all of the character string "LIVE ZONE" moves to a position where it is not hidden by the attention point telop image 38SH40 and becomes recognizable, and it is recognized that the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed. It becomes possible.
なお、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の上端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を下側から上側へ移動させた結果、文字情報38SH31が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH31を、画像表示装置5の表示領域の下側から上側へ移動させるように再び表示する。
When the characters of the character information 38SH31 reach the upper end of the display area of the
このように、図20-4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-4, it is possible to display a zone telop image 38SH30 that notifies that the look-ahead zone effect is being executed, and an attention point telop image 38SH40 that teaches the attention point of the look-ahead zone effect. Yes, even when the point telop image 38SH40 of interest is superimposed on the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30.
(特徴部38SHに関する演出動作例5)
図20-5は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 5 regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-5 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of the same character information "LIVE ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if it is difficult or impossible to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from one piece of character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of identical character information.
図20-5(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-5(A), two text information 38SH311 and text information 38SH312 of "LIVE ZONE" are displayed in the zone telop image 38SH30. The zone telop image 38SH30 is difficult to recognize from the character information 38SH311 because it does not fit in the display area of the
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20-5に示す例では、図20-5(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20-5(B)に示すように、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 20-5, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 from the state shown in FIG. ), the recognizable range of the character string "LIVE" of the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string "ZONE" of the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of recognizable character strings in each character information is changed. Compared to the case where there is, it becomes possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the look-ahead zone effect is being executed.
このように、図20-5に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 In this way, in the example shown in FIG. 20-5, it is possible to display a zone telop image 38SH30 that notifies that the look-ahead zone effect is being executed and an attention point telop image 38SH40 that teaches the attention point of the look-ahead zone effect. Yes, even when a point telop image 38SH40 of interest is superimposed on a zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by displaying a plurality of the same character information on the zone telop image 38SH30.
(特徴部38SHに関する演出動作例6)
図20-6は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Effect operation example 6 regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-6 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づく先読み予告演出として、テロップによる演出を実行可能である。一例として、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出に関連するゾーン楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の歌やダンスに対応する楽曲をゾーン楽曲として出力する。
The
ここで、演出制御用CPU120は、大当り期待度が異なる複数種類の先読みゾーン演出を実行可能であり、先読みゾーン演出の種類に応じて異なる種類のゾーン楽曲を出力可能である。このような態様の場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、先読みゾーン演出の種類に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、ゾーン楽曲を聴いた遊技者に対して、大当り期待度を容易に認識させることができる。
Here, the
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイント音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「センターのメンバーに注目」といった音声を注目ポイント音声として出力する。
Also, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイント音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
The
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
Further, as described above, the
図20-6(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくする等して、注目ポイント音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて注目ポイント音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが注目ポイント音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに注目ポイント音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-6(A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the attention point telop image 38SH40, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed. It is visually recognizable. Therefore, the
図20-6(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH40の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能にする。ここで、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、注目ポイント音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、注目ポイント音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、注目ポイント音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 20-6(B), part of the character string "ZONE" in the character string "LIVE ZONE" is hidden behind the attention point telop image 38SH40 and becomes difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are visible. difficult to recognize. Therefore, in this example, the volume of the zone music is made louder than the volume of the noteworthy point audio to make the zone music more audibly recognizable. Make it recognizable that it notifies Here, in order to make the volume of the zone music louder than the volume of the attention point audio, there are two methods: lowering the volume of the attention point audio and raising the volume of the zone music; There is a method of not increasing the volume, and a method of increasing the volume of the zone music without decreasing the volume of the attention point audio.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20-6に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、注目ポイント音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-6, it is possible to display a zone telop image 38SH30 that notifies that the look-ahead zone effect is being executed, and an attention point telop image 38SH40 that teaches the attention point of the look-ahead zone effect. Yes, even when the point of interest telop image 38SH40 is superimposed on the zone telop image 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 can be changed by adjusting the volume of at least one of the volume of the zone music and the volume of the point of interest sound. becomes recognizable.
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE ZONE」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図20-6(A)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE ZONE」との音声の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくし、図20-6(B)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難であれば、注目ポイント音声の音量よりも「LIVE ZONE」との音声の音量を大きくすればよい。その際、ゾーン楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
Also, the
(特徴部38SHに関する説明3)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示を文字表示が移動する態様により表示可能である。そして、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なる。
(
Also, the display means of the game machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in a manner in which the character display moves. Further, the moving speed of the character display in the first related display differs from the moving speed of the character display in the second related display.
(特徴部38SHに関する演出動作例7)
図20-7、図20-8は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連テロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example 7 of effect operation regarding characteristic part 38SH)
FIGS. 20-7 and 20-8 show other rendering operation examples relating to the characteristic portion 38SH. In this example, as the first related display, the display of a telop image that notifies that the look-ahead zone effect is being executed will be described as an example. Also, in this example, as the second related display, display of a pseudo-continuous telop image for informing the number of times of variable display restarted by the pseudo-continuous effect will be described as an example.
演出制御用CPU120は、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-7、図20-8に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、左右に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。擬似連テロップ画像38SH50は、「NEXT×N(Nは、擬似連演出により再開された可変表示の回数)」との文字情報38SH51が表示される態様の画像である。この例では、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×N」との文字情報38SH51が認識可能であることを以て、擬似連演出により再開された可変表示の回数が報知される。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に擬似連演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを同時に表示することになる。
The
このように、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、遊技者の注目が発散してしまい、いずれのテロップ画像にも注目させることができない可能性がある。 In this way, when telop images related to different states are displayed at the same time, the player's attention diverges, and there is a possibility that none of the telop images will attract attention.
そこで、この例では、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれの状態の注目度が高いかに応じて、テロップ画像の文字情報の移動速度を異ならせる。一例として、テロップ画像の文字情報の移動速度が速いほど目立つことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を速くする。 Therefore, in this example, when telop images related to different states are displayed at the same time, the moving speed of the text information of the telop image is varied according to which state attracts the most attention. As an example, based on the technical idea that the faster the moving speed of the character information of the telop image is, the more conspicuous it is and the more likely it is to attract the player's attention, To speed up the moving speed of character information of a telop image related to a high degree state.
図20-7に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも低いものとする。その場合、擬似連演出よりも先読みゾーン演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×1」との文字情報38SH51の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くする。
In the example shown in FIG. 20-7, a zone telop image 38SH30 and a pseudo-continuous telop image 38SH50 for notifying that the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect is one are displayed at the same time. Here, it is assumed that the big win expectation degree when the number of times of variable display restarted by the pseudo-continuous performance is one time is lower than the big win expectation degree due to execution of the look-ahead zone performance. In that case, it can be said that the look-ahead zone effect is the effect with a higher degree of attention than the pseudo-continuous effect. Therefore, the
(特徴部38SHに関する演出動作例8)
図20-8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも高いものとする。その場合、先読みゾーン演出よりも擬似連演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×3」との文字情報38SH51の移動速度を速くする。
(Production operation example 8 regarding characteristic part 38SH)
In the example shown in FIG. 20-8, a zone telop image 38SH30 and a pseudo-continuous telop image 38SH50 for notifying that the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect is three are displayed at the same time. Here, it is assumed that the big win expectation degree when the number of times of variable display restarted by the pseudo-continuous performance is three times is higher than the big win expectation degree due to execution of the look-ahead zone performance. In that case, it can be said that the pseudo-continuous effect is the effect with a higher degree of attention than the look-ahead zone effect. Therefore, the
なお、例えば、テロップ画像の文字情報の移動速度が遅いほど文字列を読み易いことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を遅くしてもよい。 For example, based on the technical idea that the slower the moving speed of the character information of the telop image is, the easier it is to read the character string, the more likely it is to attract the player's attention. The moving speed of the character information of the telop image related to the state of high attention may be slower than the speed.
このように、図20-7、図20-8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを文字情報が移動する態様により表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせることにより、いずれかのテロップ画像に注目させ易くすることができる。 In this way, in the examples shown in FIGS. 20-7 and 20-8, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 can be displayed in a manner in which the character information moves, and the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the moving speed of the pseudo-continuous telop image 38SH51, it is possible to easily draw attention to one of the telop images.
(特徴部38SHに関する演出動作例9)
一方、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれかのテロップ画像に対する注目を意図的に高めない方がよい場合がある。
(Example 9 of effect operation related to feature part 38SH)
On the other hand, when displaying telop images related to the same state at the same time, it may be better not to intentionally draw attention to any of the telop images.
そこで、図20-9に示す例では、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、テロップ画像の文字情報の移動速度を同程度とする。ここで、文字情報の移動速度が同程度とは、実際の移動速度が全く同じでなくてもよく、遊技者が視認したときに、同じ移動速度であるとの印象を与えることができれば、実際には互いの移動速度が異なっていてもよい。例えば、大きい文字の文字情報と、小さい文字の文字情報とを全く同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、大きい文字の文字情報よりも、小さい文字の文字情報が奥に見えることから、小さい文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、大きい文字の文字情報の実際の移動速度よりも、小さい文字の文字情報の実際の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。また、例えば、ぼかしが入った文字情報と、ぼかしが入っていない文字情報とを同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、ぼかしが入っていない文字の文字情報よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報が奥に見えることから、ぼかしの入っている文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、ぼかしが入っていない文字の文字情報の移動速度よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。 Therefore, in the example shown in FIG. 20-9, when telop images related to the same state are displayed at the same time, the moving speeds of the character information of the telop images are set to be about the same. Here, the fact that the moving speeds of the character information are about the same does not mean that the actual moving speeds are exactly the same. may have different movement speeds. For example, when the character information of large characters and the character information of small characters are moved at exactly the same moving speed, the character information of small characters can be seen behind the character information of large characters by illusion. The character information of the characters appears to move quickly. Therefore, based on such an illusion, whether the actual moving speed of the character information of the small characters is slower than the actual moving speed of the character information of the large characters, etc. You can make it look like Also, for example, if the character information with blurring and the character information without blurring are moved at the same moving speed, by illusion, the character information with blurring is more blurred than the character information without blurring. Since the character information of the characters can be seen in the background, the character information of the blurred characters appears to move quickly. Therefore, based on this illusion, the moving speed of the character information of characters with blurring is made slower than the moving speed of character information of characters without blurring, so that the moving speed of both is the same. You may make it show as if it is a degree.
なお、例えば、先読みゾーン演出として、図20-9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、楽曲のサビのタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度は、楽曲のサビ以外のタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度よりも高いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、楽曲のサビのタイミングであるかにかかわらず先読みゾーン演出の実行中であることを条件として表示されるゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として表示される注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くしてもよい。
Note that, for example, as a look-ahead zone production, a live production in which a plurality of characters perform songs and dances as shown in FIG. 20-9 is performed. If the expectation for the big hit of the variable display that is the target of the preview of the look-ahead zone effect differs depending on whether it It can be said that the degree of attention is higher than that of In view of this technical idea, the
また、例えば、先読みゾーン演出として、図20-9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は高く、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は低いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときには、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くし、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときには、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くしてもよい。
Further, for example, as a look-ahead zone production, a live production in which a plurality of characters perform songs and dances as shown in FIG. 20-9 is performed. If the degree of expectation for the big hit of the variable display that is the target of the advance notice of the look-ahead zone production differs depending on whether the It can be said that the look-ahead zone effect attracts little attention when a character with a low expectation of a big hit is positioned at the center. In view of such a technical idea, the
(特徴部38SHに関する演出動作例10)
また、あるタイミングにおける関連表示の文字表示の移動速度と、別のタイミングにおける該関連表示の文字表示の移動速度とを異ならせてもよい。
(Example 10 of production operation related to characteristic portion 38SH)
Further, the movement speed of the character display of the related display at a certain timing and the movement speed of the character display of the related display at another timing may be different.
例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせる。
For example, the
図20-10に示す例は、先読みゾーン演出として、アップテンポのサビの後にスローテンポの後奏となる楽曲のライブ演出を実行するもので、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる場面を示す。図20-10(A)は、アップテンポのサビを開始したタイミングの場面を示し、図20-10(B)は、アップテンポのサビを開始してから1秒後の場面を示す。図20-10(C)は、スローテンポの後奏を開始したタイミングの場面を示し、図20-10(D)は、スローテンポの後奏を開始してから1秒後の場面を示す。 In the example shown in FIG. 20-10, as a look-ahead zone production, a live production of a slow-tempo song after the up-tempo chorus is executed. FIG. 10 shows a scene in which fixed decorative patterns are displayed in a stationary manner as a display result of variable display of patterns. FIG. 20-10(A) shows the scene at the timing when the up-tempo chorus starts, and FIG. 20-10(B) shows the scene one second after the up-tempo chorus starts. FIG. 20-10(C) shows the scene at the timing when the slow tempo post-play begins, and FIG. 20-10(D) shows the scene one second after the slow-tempo post-play begins.
演出制御用CPU120は、このような先読みゾーン演出を実行する場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲がサビの期間では、図20-10(A)~(B)に示すように、サビのテンポがアップテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも速くする。ここで、基準速度とは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を調整していないデフォルトの速度であり、例えば、楽曲の前奏、Aメロ、Bメロ、Cメロといった、楽曲がサビや後奏以外の期間である場合に適用すればよい。
When the
一方、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲が後奏の期間では、図20-10(C)~(D)に示すように、後奏のテンポがスローテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも遅くする。
On the other hand, the
そして、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。ここで、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて確定飾り図柄が停止表示されるように、先読みゾーン演出の長さや特図変動時間等に基づいて、先読みゾーン演出の実行開始タイミングを決定すればよい。
Then, the
例えば、図20-10(E1)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として、楽曲の1番にあたるライブ演出を実行し、大当り中演出として、この楽曲の2番にあたるライブ演出を実行するようにしてもよい。一方、図20-10(E2)に示すようにハズレ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合には、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示させたことを以て、先読みゾーン演出を終了させればよい。
For example, as shown in FIG. 20-10 (E1), when stopping and displaying the finalized decorative symbols that will be the big hit combination, the
また、演出制御用CPU120は、楽曲の1番のサビの後のスローテンポの間奏が終わり、その楽曲の2番のAメロや頭サビを開始した後に、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させ、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出として、そのまま楽曲の2番にあたるライブ演出をシームレスに実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に、表示結果が「大当り」となることへの期待感を大きく向上させることができる。
In addition, after the slow tempo interlude after the first chorus of the music is finished and the second A melody and the beginning chorus of the music are started, the
このように、図20-10に示す例では、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせることにより、先読みゾーン演出における興趣を向上させることができる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-10, by varying the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 according to the tempo of the music of the live performance performed as the look-ahead zone effect, the look-ahead zone effect is performed. can improve interest in
また、演出制御用CPU120は、テロップの表示と共に他の演出を実行する場合、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップと、他の演出の態様が変化しても態様が変化しないテロップとを表示可能である。
In addition, when the
一例として、演出制御用CPU120は、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の移動速度が変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の移動速度が変化しないテロップ画像とを表示可能である。また、演出制御用CPU120は、文字情報が移動することに代えて、表示中の文字情報とは異なる文字情報に表示を更新する態様のテロップを表示する場合、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の更新タイミングが変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の更新タイミングが変化しないテロップ画像とを表示可能である。
As an example, the
他の一例として、演出制御用CPUは、リーチ演出を実行して確定飾り図柄を導出するにあたり、例えば、リーチ演出にて再生される動画の再生速度を遅くするといった、リーチ演出の演出速度を変化させることで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることへの期待感を煽る煽り演出を実行可能である。このような態様のリーチ演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、煽り演出にて動画の再生速度が遅くなることに応じて文字情報の移動速度が遅くなるテロップ画像を表示可能である。
As another example, when the production control CPU executes the ready-to-win production and derives the final decoration pattern, the production speed of the ready-to-win production is changed, for example, by slowing down the playback speed of the video played in the ready-to-win production. By doing so, it is possible to execute a fanning performance that arouses expectations for the derivation of the determined decoration pattern that will be the big hit combination. In executing the ready-to-win effect of such a mode, the
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、音楽ライブの観客の合いの手に合わせて「HEY!」との文字情報の表示が跳ね上がるテロップや、戦場の銃撃音に合わせて「ボタンを連打しろ!」との文字情報の表示が震えるテロップや、格闘の打撃音に合わせて「勝利すればチャンス!」との文字情報の表示が歪むテロップといった、他の演出における効果音に合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
Also, as another example, the
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、ライブ演出にて表示されるキャラクタ画像にスポットライトが当たったことに応じて「センターのメンバーに注目!」との文字情報の表示がキラキラと輝くテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において建物が破壊される度に「巨人になりたいと思いませんか?」との文字情報の表示がひび割れするテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において破壊された建物が崩れる度に「ゴゴゴゴゴ・・・」との文字情報の表示が拡大縮小あるいは揺れるテロップといった、他の演出における表示の動きに合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
In addition, as another example, the
(特徴部38SHに関する説明4)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、関連表示の内容が認識可能となる。
(
Also, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. Further, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例11)
図20-11は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。
(Example 11 of production operation regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-11 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH. As described above, the
図20-11(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10を表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10が表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能である。
FIG. 20-11(A) is a display example when it is detected that a game ball is being shot toward the right game area in the jackpot game state. In the jackpot game state, when it is detected that the game ball is shot toward the right game area, the
図20-11(B)は、図20-11(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に表示する。図20-11(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を付した大当りテロップ画像38SH10を表示している。なお、吹き出し画像38SH60を表示する位置は、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置であれば、大当りテロップ画像38SH10から離れた位置であってもよい。
FIG. 20-11(B) is a display example when it is detected that a game ball is being shot toward the left game area immediately after the situation shown in FIG. 20-11(A). When it is detected that the game ball is being shot toward the left game area, the
このように、図20-11に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-11, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed on the display of the jackpot telop image 38SH10, "LIVE" is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to see. The contents of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized by displaying the jackpot telop image 38SH10 in which the balloon image 38SH60 showing the character information is attached to a position not hidden by the right-handed instruction image 38SH20.
(特徴部38SHに関する演出動作例12)
図20-12(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aを表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10Aが表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識可能である。
(Production operation example 12 regarding characteristic part 38SH)
FIG. 20-12(A) is a display example when it is detected that a game ball is being shot toward the right game area in the jackpot game state. In the jackpot game state, when it is detected that the game ball is being shot toward the right game area, the
図20-12(B)は、図20-12(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、複数の大当りテロップ画像を表示する。図20-12(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20が重なる大当りテロップ画像38SH10Aに加えて、同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを表示している。
FIG. 20-12(B) is a display example when it is detected that a game ball is being shot toward the left game area immediately after the situation shown in FIG. 20-12(A). When it is detected that the game ball is being shot toward the left game area, the
このように、図20-12に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aの表示中に右打ち指示画像38SH20Bが重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aと同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを新たに表示することにより、大当りテロップ画像の内容が認識可能となる。 Thus, in the example shown in FIG. 20-12, when the right-handed instruction image 38SH20B is superimposed on the display of the big-win telop image 38SH10A, the big-win telop image 38SH10B with the same content as the big-win telop image 38SH10A is newly displayed. By doing so, it becomes possible to recognize the contents of the jackpot telop image.
なお、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせてもよい。 When displaying a plurality of telop images, each telop image may be displayed in a different manner.
(特徴部38SHに関する演出動作例13)
図20-13に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aと、大当りテロップ画像38SH10Bとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の文字情報が移動する向きを異ならせている。
(Production operation example 13 regarding characteristic part 38SH)
In the example shown in FIG. 20-13, when the big-win telop image 38SH10A and the big-win telop image 38SH10B are displayed, the direction in which the character information of each big-win telop image moves is made different.
(特徴部38SHに関する演出動作例14)
図20-14に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Cと、大当りテロップ画像38SH10Dと、大当りテロップ画像38SH10Eとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の長さと、各大当りテロップ画像が延びる方向とを異ならせている。
(Production operation example 14 regarding characteristic part 38SH)
In the example shown in FIG. 20-14, when displaying a jackpot telop image 38SH10C, a jackpot telop image 38SH10D, and a jackpot telop image 38SH10E, the length of each jackpot telop image and the direction in which each jackpot telop image extends must be different. I'm letting
(特徴部38SHに関する演出動作例15)
図20-15に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Fと、大当りテロップ画像38SH10Gとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の太さと、各大当りテロップ画像の文字情報の大きさとを異ならせている。
(Production operation example 15 regarding characteristic part 38SH)
In the example shown in FIG. 20-15, when the big-win telop image 38SH10F and the big-win telop image 38SH10G are displayed, the thickness of each big-win telop image and the size of the character information of each big-win telop image are made different.
このように、図20-13~図20-15に示す例では、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせることにより、演出効果を高め、演出が単調になってしまうことを防止することができる。 In this way, in the examples shown in FIGS. 20-13 to 20-15, when displaying a plurality of telop images, the display mode of each telop image is made different to enhance the rendering effect and make the rendering monotonous. You can prevent it from being lost.
また、予告演出に関連するテロップ画像を表示するにあたり、このような構成を適用する場合、予告演出の大当り期待度に応じて、複数のテロップ画像が表示されるときの表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り期待度が高い予告演出であるほど、その予告演出に関連する複数のテロップ画像を表示する際の表示態様を派手なものとすれば、複数のテロップ画像を表示する際の表示態様に応じて、予告演出の大当り期待度を示唆することができ、興趣を向上させることができるだけでなく、テロップ画像への注目を大きく向上させることができる。 In addition, when applying such a configuration to display the telop image related to the advance notice effect, even if the display mode when the plurality of telop images are displayed is changed according to the degree of expectation for the big hit of the notice effect good. For example, the higher the expectation of a big hit, the more flashy the display mode when displaying a plurality of telop images related to the preview effect. Accordingly, it is possible to suggest the degree of expectation for a big hit of the announcement effect, and not only can the interest be improved, but also the attention to the telop image can be greatly improved.
また、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。 Also, the degree of expectation for a big hit may be varied according to the number of simultaneously displayed telops, the combination of types of simultaneously displayed telops, and the like.
また、演出制御用CPU120は、演出の結果として、遊技者にとって有利な結果を報知する成功報知と、遊技者にとって有利な結果を報知しない失敗報知とのいずれかを、共通の態様の事前演出の後に実行する特定演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、このような特定演出の実行中にも複数のテロップを表示可能である。このような態様の場合、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、特定演出の結果として成功報知が実行される期待度を異ならせてもよい。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数のテロップについても、図20-13~図20-15に示すような態様で表示可能である。
The
また、演出制御用CPU120は、文字情報の移動速度や更新速度が異なる複数のテロップについても、図20-13~図20-15に示すような態様で表示可能である。
In addition, the
(特徴部38SHに関する付記)
(1)特徴部38SHに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 38SH)
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能としてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the display means displays, as a specific display superimposed on the first related display (for example, zone telop image 38SH30, etc.), a second display different from the related display. A related display (for example, an attention point telop image 38SH40, etc.) may be displayed.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH50の移動速度とを異ならせること等)。 (3) In the gaming machine of (2) above, the display means can display the related display in a manner in which the character display (for example, the character information 38SH31, the character information 38SH51, etc.) moves, and in the first related display The movement speed of the character display may be different from the movement speed of the character display in the second related display (for example, the movement speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the movement speed of the pseudo continuous telop image 38SH50 etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能としてもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed while the related display is being displayed. (For example, when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed while the jackpot telop image 38SH10 is being displayed, a balloon image showing the character information "LIVE" that is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to see 38SH60 is displayed at a position where it is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, such as displaying a jackpot telop image 38SH10).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として表示可能である。表示手段は、このような関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 31AK is controllable to an advantageous state advantageous to the player, and is capable of executing a display means and a suggestive effect suggesting control to the advantageous state. and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect. The title notification means can display a title corresponding to the suggestive effect as a related display related to the suggestive effect when a predetermined period of time has elapsed since the suggestive effect was started. The display means can display such a related display and a specific display. Also when the specific display is displayed superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明2)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、特定表示として表示可能である。表示手段は、このような特定表示と、所定状態に関連する関連表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 31AK is controllable to an advantageous state advantageous to the player, and is capable of executing a display means and a suggestive effect suggesting control to the advantageous state. and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect. The title notification means can display the title corresponding to the suggestive effect as a specific display when a predetermined period of time has passed since the suggestive effect was started. The display means can display such a specific display and a related display related to the predetermined state. Also when the specific display is displayed superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)について説明する。特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characterizing portion 38SH (39SH) of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means and an operable movable body. The display means can display a related display related to the predetermined state in a predetermined display area. The movable body can move to an operating position that overlaps at least a predetermined display area. Further, even when the movable body is at the operating position while the related display is being displayed, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例1)
図20-16は、特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Production operation example 1 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 20-16 shows an example of an effect operation regarding the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, the display of a telop image that notifies that the look-ahead zone effect is being executed will be described as an example of the display related to the predetermined state.
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に、画像表示装置5の前面にて可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である。このような可動体演出にて動作する可動体32は、可動体演出が実行されないときには、画像表示装置5の前面に被らない初期位置に退避されていればよい。この例では、先読みゾーン演出の実行中に実行される可動体演出として、音楽ライブにて観客が用いるスティックライトを模した可動体32を動作させる可動体演出について説明する。この例では、スティックライトを模した可動体32を、画像表示装置5の前面にて左右に揺動させることにより、画像表示装置5の下方の表示領域に表示される一部の画像等が可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる。
The
また、可動体32に複数色に発光可能なLEDを内蔵し、可動体32を動作させるときにLEDを所定色に発光させるようにしてもよい。また、可動体32の動作速度を、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに合わせて異ならせてもよい。
Alternatively, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させることになる。
For example, the
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体32に内蔵されたLEDの発光色を異ならせる。
Further, for example, the aspect of the movable body production may be changed according to the degree of expectation for the big hit of the live production executed as the look-ahead zone production. For example, the emission color of the LED built in the
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に可動体演出を実行する場合に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、図20-16に示す例は、2つの可動体32を1セットとして、2セット計4つの可動体32による可動体演出を実行するものであるが、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、キャラクタAの好きな色が「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「白」と「白」にし、キャラクタAの好きな色が「赤」と「緑」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「赤」と「緑」にするといった、各キャラクタのキャラ設定に因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかを示唆することができる。
Further, for example, when the movable body effect is executed before the chorus of the music of the live performance performed as the look-ahead zone effect, the movable body is determined depending on which character is positioned at the center in the chorus of the music. You may change the aspect of production|presentation. For example, in the example shown in FIGS. 20-16, two
また、その場合、図20-16に示すように、左側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせと、右側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせとを異ならせてもよい。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかについて、二人のキャラクタのいずれかである可能性を示唆することができ、興趣を向上させることができる。
In that case, as shown in FIGS. 20-16, the combination of the LEDs of the left
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、楽曲Aのイメージカラーが「紫」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「紫」と「紫」にし、楽曲Bのイメージカラーが「緑」と「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「緑」と「白」にするといった、各楽曲のイメージに因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、先読みゾーン演出として、イメージカラーがある特定の楽曲によるライブ演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
Also, for example, the aspect of the movable body effect may be changed according to the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect. For example, the combination of the LED emission colors of the two
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-16(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
In that case, as the
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20-16に示す例では、図20-16(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20-16(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が可動体32に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
Therefore, in this example, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized. In the example shown in FIG. 20-16, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the state shown in FIG. , the entire character string "LIVE ZONE" moves to a position where it is not hidden by the
このように、図20-16に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-16, the zone telop image 38SH30 that informs that the look-ahead zone effect is being executed can be displayed in the left display area of the display area of the
また、演出制御用CPU120は、特定の動作を繰り返す可動体32の動作周期と、テロップの文字情報が移動することに伴い可動体32に隠れる位置に文字情報の特定箇所が表示される周期とが一致しないように、可動体32の動作速度と、テロップの文字情報の移動速度との、少なくとも一方の速度を調整する制御を行ってもよい。このような制御によれば、文字情報の同じ箇所ばかりが可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となってしまうことを防止することができる。
In addition, the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例2)
図20-17は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 2 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 20-17 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of the same character information "LIVE ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if it is difficult or impossible to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from one piece of character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of identical character information.
図20-17(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-17(A), two text information 38SH311 and text information 38SH312 of "LIVE ZONE" are displayed in the zone telop image 38SH30. The zone telop image 38SH30 is difficult to recognize from the character information 38SH311 because it does not fit in the display area of the
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20-17に示す例では、図20-17(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20-17(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 20-17, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 from the state shown in FIG. ), the recognizable range of the character string "ZONE" of the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string "ZONE" of the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of recognizable character strings in each character information is changed. Compared to the case where there is, it becomes possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the look-ahead zone effect is being executed.
このように、図20-17に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-17, the zone telop image 38SH30 that informs that the look-ahead zone effect is being executed can be displayed in the left display area of the display area of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例3)
図20-18は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 3 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 20-18 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応する可動体対応音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「ワー」といった観客の声援を模した音声を、可動体対応音声として出力する。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
The
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させるが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
Further, as described above, when executing the movable object effect during execution of the look-ahead zone effect, the
図20-18(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-18(A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the
図20-18(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-18(B), part of the character string "ZONE" in the character string "LIVE ZONE" is hidden by the
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が可動体32に隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20-18に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-18, the zone telop image 38SH30 that informs that the look-ahead zone effect is being executed can be displayed in the left display area of the display area of the
(特徴部38SH(39SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、可動体の動作に対応した対応表示を表示可能である。そして、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Also, the display means of the game machine having the characteristic portion 38SH (39SH) can display a corresponding display corresponding to the motion of the movable body. Further, even when the corresponding display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例4)
図20-19は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 4 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIGS. 20-19 show other rendering operation examples regarding the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応した対応表示を、画像表示装置52に表示可能である。この例では、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32が画像表示装置5の前面にあるときに、対応表示として、スティックライトの光を模したエフェクト画像38SHEを、可動体32の周りに表示する。その際、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32の周りにあたかも光が見えているように、可動体32の動作に合わせてエフェクト画像38SHEを移動させる。
The
なお、可動体32にLEDを内蔵させて、LEDを発光させる態様とする場合、演出制御用CPU120は、可動体32のLEDの発光色と同じ色のエフェクト画像38SHEを表示する。
In addition, when the LED is built in the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、可動体演出の実行中であることを条件として、エフェクト画像38SHEを表示する。したがって、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示することになる。
For example, the
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が、可動体32の周りに表示されたエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-19(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
In that case, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is an effect image displayed around the
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20-19に示す例では、図20-19(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20-19(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部がエフェクト画像38SHEに隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized. In the example shown in FIG. 20-19, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the state shown in FIG. , the entire character string "LIVE ZONE" moves to a position where it is not hidden by the effect image 38SHE and becomes recognizable, and the content of the zone telop image 38SH30 indicates that the look-ahead zone effect is being executed. become recognizable.
このように、図20-19に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-19, the effect image 38SHE corresponding to the motion of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例5)
図20-20は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 5 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIGS. 20-20 show another rendering operation example regarding the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of the same character information "LIVE ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if it is difficult or impossible to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from one piece of character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of identical character information.
図20-20(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-20(A), two text information 38SH311 and text information 38SH312 of "LIVE ZONE" are displayed in the zone telop image 38SH30. The zone telop image 38SH30 is difficult to recognize from the character information 38SH311 because it does not fit in the display area of the
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20-20に示す例では、図20-20(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20-20(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 20-20, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 from the state shown in FIG. ), the recognizable range of the character string "ZONE" of the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string "ZONE" of the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of recognizable character strings in each character information is changed. Compared to the case where there is, it becomes possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the look-ahead zone effect is being executed.
このように、図20-20に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-20, the effect image 38SHE corresponding to the motion of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例6)
図20-21は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Effective operation example 6 regarding characteristic portion 38SH (39SH))
FIGS. 20-21 show other rendering operation examples relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
As described above, the
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
Further, as described above, when the
図20-21(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-21(A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the effect image 38SHE, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed. is visually recognizable. Therefore, the
図20-21(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 20-21(B), part of the character string "ZONE" in the character string "LIVE ZONE" is hidden behind the effect image 38SHE and becomes difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are visually visible. Difficult to recognize. Therefore, in this example, the volume of the zone music is made louder than the volume of the movable body corresponding audio, so that the zone music can be easily recognized aurally, so that the content of the zone telop image 38SH30 is read ahead and the zone effect is executed. Make it possible to recognize that it is something that notifies that it is inside. Here, in order to make the volume of the zone music louder than the volume of the movable body corresponding sound, there is a method of decreasing the volume of the movable body corresponding sound and increasing the volume of the zone music. and a method of increasing the volume of the zone music without decreasing the volume of the movable body corresponding audio.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、エフェクト画像38SHEを表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20-21に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-21, the effect image 38SHE corresponding to the motion of the
(特徴部38SH(39SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。
(
In addition, the display means of the game machine having the characteristic portion 38SH (39SH) has, as related displays, a first related effect that can be difficult to see due to the action of the movable body, and a second related effect that is not difficult to see due to the action of the movable body. can be displayed.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例7)
図20-22は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 7 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIGS. 20-22 show other rendering operation examples relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、同じ状態に関連する関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-22に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aを表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bを表示する。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示する。図20-22(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。
For example, the
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとの表示中に可動体32を動作させることになる。
Also, the
その場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-22(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aの一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30からゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。
In that case, the
このように、図20-22に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aと、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30Aに可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30Bの内容を認識可能である。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-22, it is possible to display a zone telop image 38SH30A that may become difficult to see due to the movement of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例8)
図20-23は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 8 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIGS. 20-23 show other rendering operation examples relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、異なる状態に関連する関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得る第1関連表示と、可動体32の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-23に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30を表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50を表示する。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。図20-23(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
The
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50との表示中に可動体32を動作させる場合がある。
Also, the
その場合、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-23(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示された擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
In that case, the
このように、図20-23に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容を認識可能である。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-23, it is possible to display a zone telop image 38SH30 that can become difficult to see due to the movement of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例9)
図20-24は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 9 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIGS. 20-24 show other rendering operation examples relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
図20-24(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。 In the example shown in FIG. 20-24(A), both the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 are visible. Therefore, the content of the zone telop image 38SH30 informs that the look-ahead zone effect is being executed, and the content of the pseudo-continuous telop image 38SH50 informs the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect. It is possible to recognize that
図20-24(A)に示す例のように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、下方の領域に左右方向に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する場合、可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31と擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51とのいずれもが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれの内容も認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
As in the example shown in FIG. 20-24(A), a zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction is displayed in the right area of the display area of the
図20-24(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
In the example shown in FIG. 20-24(B), part of the character string "ZONE" in the character string "LIVE ZONE" is hidden by the
そこで、演出制御用CPU120は、図20-24(B)に示すように、可動体32が現れることに応じて、擬似連テロップ画像38SH50を非表示にすると共に、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、擬似連報知画像38SH70によれば、非表示となった擬似連テロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。
Therefore, as shown in FIG. 20-24(B), the
このように、図20-24に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32が現れることに応じて非表示となり、結果的に可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、非表示となった擬似連テロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。
20-24, the zone telop image 38SH30, which may become difficult to see due to the movement of the
(特徴部38SH(39SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示の実行中に可動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。
(
Also, the display means of the game machine having the characteristic portion 38SH (39SH) can display the related display in different modes before and after the movable body moves to the operating position during execution of the related display.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例10)
図20-25は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における下方の領域にゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定し、可動体演出を実行する場合には、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させる。
(Production operation example 10 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIGS. 20-25 show other rendering operation examples relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, the
図20-25(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
FIG. 20-25(A) is a display example when the movable object effect is not started while the look-ahead zone effect is being executed. When the movable object effect is not started during execution of the look-ahead zone effect, the
図20-25(B)は、図20-25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させることに応じて、可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報38SH31を、可動体32に隠れない位置に表示する。図20-25(B)に示す例では、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30を表示している。なお、ミニキャラ画像38SH80を表示する位置は、可動体32に隠れない位置であれば、ゾーンテロップ画像38SH30から離れていてもよい。
FIG. 20-25(B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 20-25(A). The
このように、図20-25に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例11)
図20-26(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aを表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aが表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識可能である。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-25, when the
(Production operation example 11 regarding characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 20-26(A) is a display example when the movable object effect is not started while the look-ahead zone effect is being executed. When the movable object effect is not started during execution of the look-ahead zone effect, the
図20-26(B)は、図20-25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させることに応じて、複数のゾーンテロップ画像を表示する。図20-26(B)に示す例では、可動体32が重なるゾーンテロップ画像38SH30Aに加えて、同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを表示している。
FIG. 20-26(B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 20-25(A). The
このように、図20-26に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aと同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを新たに表示することにより、ゾーンテロップ画像の内容が認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20 to 26, when the
(特徴部38SH(39SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(39SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、動作可能な可動体(例えば、可動体32等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり(例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であること等)、前記可動体は、少なくとも前記所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり(例えば、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であること等)、関連表示の表示中に前記可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となること等)。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 38SH (39SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (39SH) is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、前記可動体の動作に対応した対応表示(例えば、エフェクト画像38SHE等)を表示可能であり、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となること等)。 (2) In the game machine of (1) above, the display means can display a corresponding display (for example, an effect image 38SHE, etc.) corresponding to the movement of the movable body, and displays the corresponding display superimposed on the related display. (For example, even when the effect image 38SHE is superimposed on the zone telop image 38SH30, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the zone the contents of the telop image 38SH30 can be recognized, etc.).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示として、前記可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30A等)と、前記可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30B等)とを表示可能である。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means includes, as a related display, a first related effect (for example, a zone telop image 38SH30A, etc.) that may be difficult to see due to the movement of the movable body; It is possible to display a second related effect (for example, zone telop image 38SH30B, etc.) that is not difficult to see due to the movement of the movable body.
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の実行中に前記可動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30表示すること等)。
(4) In the game machine according to any one of (1) to (3) above, the display means displays the related display in different manners before and after the movable body moves to the operating position during execution of the related display. can be displayed (for example, when the
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Description of Characteristic Portion 38SH (39SH) and Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player. A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting that the game is performed, and a title notification means capable of informing a title corresponding to the suggestive effect are provided. The title notification means can display a title corresponding to the suggestive effect in a predetermined display area as a related display related to the suggestive effect when a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggestive effect. The movable body can move to an operating position that overlaps at least a predetermined display area. Further, even when the movable body is at the operating position while the related display is being displayed, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(40SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(40SH)について説明する。特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(
Next, the characteristic portion 38SH (40SH) of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) is a gaming machine capable of playing a game, and comprises first display means and second display means, and A related display associated with a given state can be displayed across.
図20-27は、特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す。 FIGS. 20-27 show an example of the rendering operation for the characteristic portion 38SH (40SH).
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例1)
図20-27(A)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としての副画像表示装置38SH5Aとを備える。
(Production operation example 1 regarding characteristic part 38SH (40SH))
The
副画像表示装置38SH5Aは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。副画像表示装置38SH5Aは、例えばLCDや有機EL等から構成され、各種の演出画像を表示する。副画像表示装置38SH5Aは、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を副画像表示装置38SH5Aに供給することで、演出画像を副画像表示装置38SH5Aに表示させる。
The sub-image display device 38SH5A is provided adjacently to the right side of the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を副画像表示装置38SH5Aにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が副画像表示装置38SH5Aに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
The
なお、副画像表示装置38SH5Aは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、副画像表示装置38SH5Aは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
Note that the sub image display device 38SH5A does not always have to be provided adjacent to the right side of the
このように、図20-27(A)に示す例では、画像表示装置5と、副画像表示装置38SH5Aとを備え、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとによる好適な表示を行うことができる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-27(A), the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例2)
図20-27(B)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備える。
(Production operation example 2 regarding characteristic part 38SH (40SH))
The
ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、LEDが2次元配列状に並んだドットマトリクス型ディスプレイであり、例えば、カソードが列で、アノードが行で連結されている。演出制御用CPU120は、行と列を指定して電流を流すよう指定することで個々のLEDを個別に点灯し、列と行の指定をラスタースキャン方式で行うことにより、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに各種の演出画像を表示させる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに供給することで、演出画像をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示させる。
The dot matrix LED display device 38SH5B is provided adjacent to the right side of the
なお、演出制御用CPU120は、LED毎にパルス数を変えることで、個々のドットの明るさを制御する。また、ドットマトリクスLED表示装置38SH5BにRGBカラーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイを実現可能である。また、LEDに代えてOLEDを採用すれば、LEDよりも小さいドットを形成することができる。
The
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
The
なお、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
このように、図20-27(B)に示す例では、画像表示装置5と、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備え、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとによる好適な表示を行うことができる。
Note that the dot matrix LED display device 38SH5B may not always be provided adjacent to the right side of the
Thus, in the example shown in FIG. 20-27(B), the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例3)
図20-27(C)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのバーサライタ38SH5Cとを備える。
(Production operation example 3 regarding characteristic part 38SH (40SH))
The
バーサライタ38SH5Cは、人の目の残像効果を利用した表示装置である。バーサライタ38SH5Cは、板体38SH5C1の長手側面に配列された複数のLEDを、特定パターンに従って短い周期で点滅させながら板体38SH5C1を回転させることにより生じるLEDの光の残像を利用して、各種の演出画像を表示する。 The Versalighter 38SH5C is a display device that utilizes the afterimage effect of the human eye. The Versalighter 38SH5C rotates the plate 38SH5C1 while blinking a plurality of LEDs arranged on the longitudinal side of the plate 38SH5C1 in a short cycle according to a specific pattern. Display an image.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をバーサライタ38SH5Cに供給することで、バーサライタ38SH5Cの回転制御と、LEDの点灯制御とを行い、演出画像をバーサライタ38SH5Cに表示させる。なお、バーサライタ38SH5Cは、回転動作時にLEDにて各種の演出画像を表示し得る範囲を表示領域となる。この例では、バーサライタ38SH5Cの表示領域が画像表示装置5の右側に並ぶように、バーサライタ38SH5Cの板体38SH5C1が設けられている。
The
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、バーサライタ38SH5Cの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をバーサライタ38SH5Cにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がバーサライタ38SH5Cに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、バーサライタ38SH5Cには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
The
このように、図20-27(A)に示す例では、画像表示装置5と、バーサライタ38SH5Cとを備え、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとによる好適な表示を行うことができる。
Thus, in the example shown in FIG. 20-27(A), the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、文字を表示可能であり、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、第1表示手段の表示領域と第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である。
(
In addition, the game machine having the characteristic portion 38SH (40SH) can display characters as the related display, and when the related display is displayed across the first display means and the second display means, the first display means It is possible to display characters larger than the size of the non-display area between the display area of the second display means and the display area of the second display means.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例4)
図20-28は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとが隣接している部分を拡大した要部拡大図である。この例の画像表示装置5は、フレーム部38SH5Fの内側に表示領域が形成されている。同様に、副画像表示装置38SH5Aは、フレーム部38SH5AFの内側に表示領域が形成されている。
(Production operation example 4 regarding characteristic part 38SH (40SH))
FIG. 20-28 is an enlarged view of a main part showing an enlarged portion where the
このような画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30表示する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字が、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示されることになる。このように文字情報38SH31の文字を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fとフレーム部38SH5AFとに相当する部分に文字の一部が隠れているかのような表示態様とする場合、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
When the zone telop image 38SH30 is displayed across the
ここで、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法は、既知の寸法である。そこで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示する。
Here, the width dimension of the frame portion 38SH5F of the
しかしながら、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズとしても、結果として、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となる場合もある。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報を、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示した場合に人間が文字を判別できるかをシミュレーションすること等により、文字情報のフォントサイズが決定されればよい。また、同じフォントサイズであっても文字の形によって、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示された場合に、視認可能な文字と、認識困難又は認識不可能となる文字とがある。例えば、「Z」という文字が視認可能であっても、「I」という文字については縦線が隠れてしまうと認識困難又は認識不可能となり易い。そこで、認識困難又は認識不可能となり易い文字が混在する文字列を文字情報として表示する場合には、太字や斜体文字とすることにより、認識困難又は認識不可能とならないようにすればよい。
However, even if the length L2 in the width direction of each character is longer than the total length L1 of the width dimension of the frame portion 38SH5F and the width dimension of the frame portion 38SH5AF, as a result, the
なお、例えば、画像表示装置5の表示領域の前面に副画像表示装置38SH5Aを移動させ、画像表示装置5の表示領域の一部が副画像表示装置38SH5Aによって隠れるようにする場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fが副画像表示装置38SH5Aによって隠れることから、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
For example, when the sub-image display device 38SH5A is moved to the front of the display area of the
同様に、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の前面に画像表示装置5を移動させ、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の一部が画像表示装置5によって隠れるようにする場合、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5Fが画像表示装置5によって隠れることから、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
Similarly, when the
このように、図20-28に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30として、文字情報38SH31を表示可能であり、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。
20-28, the text information 38SH31 can be displayed as the zone telop image 38SH30, and when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能である。
(
In addition, when the game machine having the characteristic part 38SH (40SH) displays the related display across the first display means and the second display means, the content of the related display can be recognized only by one of the display means. Displayable.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例5)
図20-29(A)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されていることから、画像表示装置5のみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Production operation example 5 regarding characteristic part 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-29A, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例6)
図20-29(B)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されていることから、副画像表示装置38SH5Aのみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Effect operation example 6 regarding characteristic part 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-29(B), when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
ここで、画像表示装置5の表示領域の幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aの表示領域の幅寸法は、既知の寸法である。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報の全ての文字を、画像表示装置5表示領域に表示し得るフォントサイズ、あるいは、副画像表示装置38SH5Aの表示領域に表示し得るフォントサイズが決定されればよい。
Here, the width dimension of the display area of the
このように、図20-29に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすることにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。例えば、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう場合であっても、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能となる。
20-29, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、第1表示手段と第2表示手段とに跨って文字を表示可能な第1関連表示と、第1表示手段と第2表示手段とに跨らずに文字を表示可能な第2関連表示とを表示可能であり、第1関連表示にて表示される文字と、第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる。
(
In addition, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) has, as related displays, a first related display capable of displaying characters across the first display means and the second display means, and a first display means and a second display. It is possible to display a second related display that can display characters without straddling the means, and the characters displayed in the first related display and the characters displayed in the second related display can be displayed. differ in size.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例7)
図20-30(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Production operation example 7 regarding characteristic part 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-30(A), the
ここで、ゾーンテロップ画像38SH30や擬似連テロップ画像38SH50といった複数のテロップ画像を表示する場合、各テロップ画像における文字の大きさを異ならせた方が、各々のテロップ画像の内容を認識させ易い。 Here, when displaying a plurality of telop images such as the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50, it is easier to recognize the content of each telop image if the character sizes in each telop image are different.
一方、上述したように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示する場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。
On the other hand, as described above, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
このような理由から、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されるゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさは、大きな文字になり易い傾向にある。そのため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさと、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさとを異ならせるにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさを大きくすると、単に文字が大きいという理由から視認性は高まるが、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域が狭くなってしまうばかりか、全体として不格好な見た目となってしまう。
For this reason, the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 displayed across the
そこで、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
Therefore, in displaying the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50, the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例8)
図20-30(B)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Production operation example 8 regarding characteristic part 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-30(B), the
この例の場合にも、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
In the case of this example as well, the
なお、図20-30(A)、(B)のように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、画像表示装置5又は副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示するにあたり、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保することができれば、あるいは、全体として不格好な見た目とならないのであれば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも大きい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示してもよい。
20-30(A) and (B), the zone telop image 38SH30 extending to the left and right is displayed so that the characters straddle the
このように、図20-30に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って文字情報38SH31を表示可能なゾーンテロップ画像38SH30と、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨らずに文字情報38SH51を表示可能な擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にて表示される文字情報38SH31の文字と、擬似連テロップ画像38SH50にて表示される文字情報38SH51の文字とで、文字の大きさが異なるので、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを好適に表示することができる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-30, the zone telop image 38SH30 capable of displaying the character information 38SH31 across the
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨らない態様のテロップ画像については、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報が表示されていてもよい。
For a telop image in which characters do not straddle between the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例9)
なお、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、図20-31に示すように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとを上下に隣接させたパチンコ遊技機1にも適用可能である。即ち、演出制御用CPU120は、上下に並んだ画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示可能である。
(Production operation example 9 regarding characteristic part 38SH (40SH))
The game machine having the characteristic portion 38SH (40SH) can also be applied to the
このような態様の場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
In such a mode, the
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Dとに文字が跨らない態様のテロップ画像38SH50については、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報38SH51が表示されていてもよい。
Regarding the telop image 38SH50 in which the characters do not straddle the
(特徴部38SH(40SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(40SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 38SH (40SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) is a gaming machine (eg,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すること等)。
(2) In the gaming machine of (1) above, characters (eg, character information 38SH31, etc.) can be displayed as related displays (eg, zone telop images 38SH30, etc.), and the first display means and the second display means can display When displaying the related display across the means, it is possible to display characters larger than the size of the non-display area between the display area of the first display means and the display area of the second display means (for example, , the length of each character in the width direction is longer than the sum of the width dimension of the frame portion 38SH5F of the
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能としてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすること等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, when displaying a related display (for example, a zone telop image 38SH30, etc.) across the first display means and the second display means, one The contents of the related display may be recognizably displayed only by the display means (for example, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 may be displayed within the display area of the
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、関連表示として、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示すること等)。 (4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above, characters (for example, character information 38SH31, etc.) can be displayed across the first display means and the second display means as the related display. a first related display (for example, zone telop image 38SH30, etc.) and a second related display capable of displaying characters (for example, character information 38SH51, etc.) without straddling the first display means and the second display means (for example, pseudo continuous telop image 38SH50, etc.), and the size of the characters displayed in the first related display and the characters displayed in the second related display are different. (For example, displaying the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 so as to be smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示として表示可能である。
(Description of Characteristic Portion 38SH (40SH) and Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. A suggesting effect executing means capable of executing a suggesting effect suggesting that the game is played and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggesting effect are provided. Then, the title notification means can display the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has passed since the start of the suggestive effect as a related display related to the predetermined state across the first display means and the second display means. is.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とについて説明する。
(
Next, the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH) of the present embodiment will be described.
特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。 A gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) is a gaming machine capable of playing a game, and is a specific type that executes a specific effect that gives a common change to a display means and a plurality of displays displayed on the display means. A production means is provided, and a related display related to a predetermined state can be displayed, and as the related display, a first related display that is changed by the specific production and a second related display that is not changed by the specific production can be displayed. is.
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。 In addition, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH), the first related display is related display related to the effect state, and the second related display is related display related to the game state.
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示される。 In addition, in the gaming machine having the characteristic part 38SH (41SH), the first related display is displayed in a mode that accompanies an action, and is also displayed in a mode that accompanies the action when it changes due to the execution of the specific effect. .
一方、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。 On the other hand, a gaming machine having a characteristic part 38SH (42SH) is a gaming machine capable of playing a game, and executes a specific effect that gives a common change to a display means and a plurality of displays displayed on the display means. The display means is capable of displaying a related display related to the predetermined state in a manner that accompanies an action, and the related display can perform the action even when changed by the execution of the specific effect. It can be displayed in an accompanying manner.
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。 In addition, in a gaming machine having a characteristic portion 38SH (42SH), it is possible to display, as related displays, a first related display that is changed by a specific effect and a second related display that is not changed by a specific effect.
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。 In addition, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH), the first related display is a related display related to the effect state, and the second related display is a related display related to the game state.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例1)
図20-32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、エラーを報知するエラーテロップ画像を例にとって説明する。
(Effect operation example 1 regarding the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH))
FIGS. 20-32 show examples of rendering operations for the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH). In this example, a reduction effect of reducing a plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能である。
The
また、演出制御用CPU120は、エラーを報知するエラーテロップ画像を表示可能である。図20-32に示す例では、下皿が満タンになっている異常を、「球を抜いてね」という文字情報39SH91により報知するエラーテロップ画像38SH90を表示する例について説明する。
Also, the
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20-32(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
The
また、演出制御用CPU120は、縮小演出の実行タイミングとなったことを条件として、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。したがって、大当り遊技状態において縮小演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20-32(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような縮小演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
In addition, the
その際、演出制御用CPU120は、図20-32(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の縮小率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、縮小演出による変化を受ける。
At that time, the
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。 Here, if the situation in which the bottom tray is full continues to be left unattended, the error telop image 38SH90 is displayed and the warning sound continues until the situation is resolved, which is an annoyance to the surrounding players. put away.
そこで、演出制御用CPU120は、図20-32(B)に示すように、縮小演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を縮小させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、縮小演出による変化を受けない。
Therefore, the
このように、図20-32に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であり、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が縮小演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が縮小演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-32, it is possible to execute a reduction effect in which a plurality of displays displayed on the
なお、図20-32に示す例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明したが、大当りテロップ画像のように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについては、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 20 to 32, the big win telop image for notifying that the big win effect is being executed is used as the first related display related to the effect state, which is the display that is changed by the specific effect. As explained above, telops containing character information that are displayed for the purpose of notifying the player in some way, such as the jackpot telop image, are displays that are not subject to change due to specific effects, and are related to the game state. You may make it display as the 2nd related display which carries out.
これに対し、楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップのように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的ではない演出に関連する文字情報を含むテロップは、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として表示可能であるが、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示としては表示することができないテロップである。 On the other hand, a telop containing character information related to an effect that is not intended to inform the player in any way, such as a telop containing character information indicating the lyrics of a song, is a display that is subject to changes due to a specific effect. This is a telop that can be displayed as a first related display related to the performance state, but is a display that is not changed by the specific performance and cannot be displayed as a second related display related to the game state.
また、図30-32に示す例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像を例にとって説明したが、所謂、コントローラー接続エラー、振動モータ異常エラー、磁石エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、払出エラー、主制御基板通信不良、サブ基板不一致エラー、球切れエラー、カードユニットエラーといった、各種のエラーを報知するテロップ画像についても、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示可能である。 Also, in the example shown in FIGS. 30-32, an error telop image that notifies the abnormality that the lower tray is full is displayed as a second related display related to the game state, which is a display that is not changed by the specific effect. So-called controller connection error, vibration motor abnormality error, magnet error, switch abnormality error, illegal winning error, payout error, main control board communication failure, sub-board mismatch error, out-of-ball error, card unit error Such a telop image that notifies various errors can be displayed as a second related display related to the game state, which is a display that is not affected by a specific effect.
また、演出制御用CPU120は、例えば、確変状態又は時短状態に制御されていることを報知するテロップのように遊技状態を報知するテロップの他、大当り期待度が高い演出と共に表示されるテロップのように重要な演出と共に実行されるテロップについても、特定演出による変化を受けないテロップとして表示可能である。
In addition, the
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例2)
図20-33は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する他の演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を例にとって説明する。
(Production operation example 2 regarding characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIGS. 20-33 show other rendering operation examples regarding the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH). In this example, as a specific effect for giving a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an enlargement effect for enlarging a plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能である。
The
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20-33(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
The
また、演出制御用CPU120は、拡大演出の実行タイミングとなったことを条件として、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。したがって、大当り遊技状態において拡大演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20-33(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大演出により変化した複数の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。このような拡大演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
In addition, the
その際、演出制御用CPU120は、図20-33(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の拡大率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、拡大演出による変化を受ける。
At that time, the
一方、演出制御用CPU120は、図20-33(B)に示すように、拡大演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を拡大させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、拡大演出による変化を受けない。
On the other hand, the
このように、図20-33に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能であり、拡大演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、拡大演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が拡大演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が拡大演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-33, it is possible to execute an enlargement effect in which a plurality of displays displayed on the
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例3)
図20-32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を例にとって説明する。
(Effective operation example 3 regarding characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIGS. 20-32 show examples of rendering operations for the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH). In this example, an image blurring effect in which a plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能である。
The
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20-34(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
The
また、演出制御用CPU120は、画ブレ演出の実行タイミングとなったことを条件として、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる。したがって、大当り遊技状態において画ブレ演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20-34(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような画ブレ演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
In addition, the
その際、演出制御用CPU120は、図20-34(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、画ブレ演出による変化を受ける。
At that time, the
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。 Here, if the situation in which the bottom tray is full continues to be left unattended, the error telop image 38SH90 is displayed and the warning sound continues until the situation is resolved, which is an annoyance to the surrounding players. put away.
そこで、演出制御用CPU120は、図20-34(B)に示すように、画ブレ演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を振動させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。
Therefore, the
このように、図20-34に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能であり、画ブレ演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、画ブレ演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が画ブレ演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が画ブレ演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
In this way, in the example shown in FIGS. 20 to 34, it is possible to execute an image blur effect in which a plurality of displays displayed on the
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例4) (Effective operation example 4 regarding characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
上述したように、演出制御用CPU120は、図20-35に示すように、画ブレ演出を実行する場合、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。
As described above, the
ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示可能である。この例の演出制御用CPU120は、図20-35(A)に示す状態の直後の状態を示す図20-35(B)に示すように、画ブレ演出により大当りテロップ画像38SH10を変化させた場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させる。
Here, as described above, the
このように、図20-35に示す例では、大当りテロップ画像38SH10は、文字情報38SH11が移動する態様で表示され、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されることにより、画ブレ演出が実行されたときの演出の興趣を高めることができる。 In this way, in the example shown in FIGS. 20-35, the jackpot telop image 38SH10 is displayed in a manner in which the character information 38SH11 moves, and the character information 38SH11 moves even when the character information 38SH11 changes due to the execution of the image blur effect. By displaying in the mode, it is possible to enhance the interest of the effect when the image blurring effect is executed.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)又は特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、表示領域外領域に跨って表示可能であり、表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示される。
(
In addition, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) or the characteristic portion 38SH (42SH), an area outside the display area appears in response to the execution of the specific effect, and the second related display straddles the area outside the display area. The content can be displayed in a recognizable manner even when it is displayed across the area outside the display area.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例5)
図20-36は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20-36に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が黒い黒抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Effective operation example 5 regarding characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIG. 20-36 shows a state in which the image blur effect is executed. In the example shown in FIGS. 20-36, an error telop image 39SH90 in which mostly black character information 38SH91 is displayed in front of a translucent belt-shaped background image will be described.
上述したように、エラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。したがって、例えば、画像表示装置5の表示領域における左端から右端まで左右に延びるエラーテロップ画像38SH90を表示した場合、画ブレ演出が実行されることにより、エラーテロップ画像38SH90は、黒色の表示領域外領域38SHBKに跨って表示されることになる。
As described above, the error telop image 38SH90 is not changed by the image blur effect. Therefore, for example, when the error telop image 38SH90 extending horizontally from the left end to the right end of the display area of the
その場合、図20-36(A)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されている場合、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化して黒抜きの文字情報38SH91が視認困難であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識困難となる。 In that case, as shown in FIG. 20-36(A), when the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the display area outside area 38SHBK, it can be seen through the translucent background image. The character information 38SH91 in black is assimilated into the black outside display area 38SHBK, making it difficult to visually recognize the content of the error telop image 38SH90.
そこで、この例では、図20-36(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させ、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に表示されるようにすることによって、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能としている。 Therefore, in this example, as shown in FIG. 20-36(B), the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is moved, and all the characters of the character information 38SH91 are displayed within the display changed by the image blur effect. By doing so, the contents of the error telop image 38SH90 can be recognized.
なお、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示されなくてもよい。例えば、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させることにより、文字情報38SH91の文字が画ブレ演出により変化した表示内に順次表示された結果、全ての文字を順に視認することができれば、文字情報38SH91の全ての文字を画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示させることができない場合であっても、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能とすることができる。 It should be noted that not all the characters of the character information 38SH91 need to be displayed simultaneously within the display changed by the image blur effect. For example, by moving the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90, the characters of the character information 38SH91 are sequentially displayed within the display changed by the image blur effect. Even if all the characters of 38SH91 cannot be displayed simultaneously in the display changed by the image blur effect, the contents of the error telop image 38SH90 can be recognized.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例6)
図20-37は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20-37に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が白い白抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Effective operation example 6 regarding characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIG. 20-37 shows a state in which the image blur effect is executed. In the example shown in FIGS. 20-37, an error telop image 39SH90 in which mostly white character information 38SH91 is displayed in front of a translucent belt-shaped background image will be described.
この例の場合、図20-37(A)、(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されていても、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化しないため白抜きの文字情報38SH91が視認可能であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識可能となる。 In this example, as shown in FIGS. 20-37(A) and (B), even if the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the display area outside area 38SHBK, the translucent Since it is not assimilated into the black outside display area 38SHBK that can be seen through the background image, the white character information 38SH91 is visible and the content of the error telop image 38SH90 is recognizable.
このように、図20-36、図20-37に示す例では、画ブレ演出が実行されることに応じて表示領域外領域38SHBKが現れ、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されることにより、好適にエラーテロップ画像38SH90を表示することができる。 In this way, in the examples shown in FIGS. 20-36 and 20-37, the out-of-display-area area 38SHBK appears in response to the execution of the image blur effect, and the error telop image 38SH90 straddles the out-of-display-area area 38SHBK. The error telop image 38SH90 can be preferably displayed by being displayed so that the contents can be recognized even when displayed across the display area outside area 38SHBK.
(特徴部38SH(41SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(41SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。
(Additional remarks regarding characteristic portion 38SH (41SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic part 38SH (41SH) is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (2) In the gaming machine of (1) above, the first related display is a related display related to the effect state (for example, the big win telop image 38SH10 is a telop image notifying the effect during the big win, etc.), The second related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image notifying that the lower tray is full).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され(例えば、大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the first related display is displayed in a manner that accompanies an action (for example, the jackpot telop image 38SH10 is displayed in such a manner that the character information 38SH11 moves). ), the character information 38SH11 may also be displayed in a manner that accompanies an action even when the character information 38SH11 changes due to the execution of the specific effect (for example, the character information 38SH11 moves even when the character information 38SH11 changes due to the execution of the image blurring effect). etc.).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38SHBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されること等)。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), an area outside the display area (for example, an area outside the display area 38SHBK) is displayed in response to the execution of the specific effect (for example, an image blurring effect, etc.) etc.) appears, and the second related display can be displayed across the area outside the display area. , the error telop image 38SH90 can be displayed across the display-area outside area 38SHBK, and even when it is displayed across the display-area outside area 38SHBK, the contents are displayed in a recognizable manner, etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連表示として表示可能である。また、所定状態に関連する関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(Description of Characteristic Portion 38SH (41SH) and Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, and has a display means and a plurality of displays displayed on the display means in common. A specific effect means for executing a specific effect to give a change, a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting that the player is controlled to be in an advantageous state, and a title notification means capable of informing a title corresponding to the suggestive effect. Prepare. Then, the title notification means can display the title corresponding to the suggestive effect as a related display related to the predetermined state when a predetermined period of time has passed since the suggestive effect was started. Further, as related displays related to the predetermined state, it is possible to display a first related display that is changed by the specific effect and a second related display that is not changed by the specific effect.
(特徴部38SH(42SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(42SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。
(Additional remarks regarding characteristic portion 38SH (42SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (42SH) is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the related display includes a first related display (for example, a jackpot telop image 38SH10 that changes due to a reduction effect) and a change due to the specific effect. A second related display that is not affected (for example, an error telop image 38SH90 or the like that is not affected by reduction effect) may be displayed.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (3) In the gaming machine of (2) above, the first related display is a related display related to the effect state (for example, the big win telop image 38SH10 is a telop image notifying the effect during the big win, etc.), The second related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image notifying that the lower tray is full).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, an area outside the display area appears in response to the execution of the specific effect, and the second related display straddles the area outside the display area. The content may be displayed so as to be recognizable even when it is displayed across the area outside the display area.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連表示として動作を伴う態様で表示可能である。そして、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(Description of Characteristic Portion 38SH (42SH) and Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player. A specific effect means for executing a specific effect to give a change, a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting that the player is controlled to be in an advantageous state, and a title notification means capable of informing a title corresponding to the suggestive effect. Prepare. Then, the title notification means can display the title corresponding to the suggestive effect after a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggestive effect, in a manner involving an action as a related display related to the predetermined state. Further, the related display can be displayed in a manner that accompanies an action even when changed due to execution of the specific effect.
(特徴部38SH(63IW)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(63IW)について説明する。特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である。
(
Next, the characteristic portion 38SH (63IW) of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine for playing a game, and is provided with display means capable of displaying a related display relating to a predetermined state. Display can be displayed.
(特徴部38SH(63IW)に関する説明2)
また、特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である。
(
Further, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine for playing a game, and includes display means capable of displaying a related display related to a predetermined state. Displayable.
(特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例1)
次に、所定状態に関する関連表示を表示する場合の表示態様について説明する。図20-38は、右打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20-38において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
(Production operation example 1 regarding characteristic part 38SH (63IW))
Next, a description will be given of a display mode when a related display relating to a predetermined state is displayed. FIG. 20-38 is an explanatory diagram showing a display example of a right-handed instruction image. In FIGS. 20-38, the mode of the display screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)のときに、関連表示として、右打ちを指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が行われる(例えば、ステップS673,S676の処理に相当する)。 In this embodiment, when the high base state (that is, variable probability state or time saving state), as a related display, an operation instruction effect is performed to display a right-handed instruction image for instructing a right-handed hit on the image display device 5 (for example, , corresponding to the processing of steps S673 and S676).
図20-38に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。この実施の形態では、右打ち操作を行うと、打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールに沿って、弧を描くように移動し、その後、遊技領域7の右側の領域に下りてくる。つまり、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状である。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、遊技者が直感的に指示内容を認識することができ、効果的に右打ちを指示することができる。
In the example shown in FIGS. 20-38, the
図20-38(1)~(4)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に右打ちを指示することができる。 As shown in FIGS. 20-38(1) to (4), in the right-handed instruction image 38SH200a, the character string "→right-handed→" moves from the left end to the right end in the curved region. It is displayed in such a manner. By adopting such a mode, the player can easily recognize the content of the instruction, and can more effectively instruct the player to hit to the right.
そして、図20-38(5)~(6)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域の右端部に達したことにより消去された文字列「→右打ち→」の一部が、左端部から再び表示されるような態様により表示される。 Then, as shown in FIGS. 20-38(5) and 20-38(6), the right-handed instruction image 38SH200a is deleted by reaching the right end of the curved region. ” is displayed in such a manner that it is displayed again from the left end.
なお、右打ち指示画像38SH200aについて、図20-38に示す態様に限らず、例えば、曲線状に形成された領域内において、複数の文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示されるようにしてもよい。また、文字列について、一定の速度で移動させる態様に限らず、途中で移動速度が変化するものや、停止するものであってもよい。具体的には、曲線状に形成された領域のうちの左端部から中央部までの領域においては、中央部から右端部までの領域よりも文字列の移動速度が速いような態様であってもよい。また、左端部から文字列が表示されると所定期間停止表示され、その後右端部まで移動した後にも所定期間停止表示されるような態様であってもよい。また、移動速度が複数回変化する(例えば、高速→低速→高速や、高速→中速→低速など)態様であってもよいし、移動速度が変化するとともに、所定位置で停止表示される態様であってもよい。 20 to 38, for example, a plurality of character strings "→ hit right →" move from the left end to the right end in an area formed in a curved shape. You may make it display by the aspect which does. Further, the character string is not limited to be moved at a constant speed, and may be changed in speed or stopped midway. Specifically, in the area from the left end to the center of the area formed in a curved line, even if the movement speed of the character string is faster than in the area from the center to the right end. good. Alternatively, the character string may be stopped and displayed for a predetermined period of time when the character string is displayed from the left end, and then stopped and displayed for a predetermined period of time after the character string is moved to the right end. Alternatively, the movement speed may change multiple times (for example, high speed→low speed→high speed, high speed→medium speed→low speed, etc.). may be
図20-39は、左打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20-39において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。 FIG. 20-39 is an explanatory diagram showing a display example of a left-handed instruction image. In FIGS. 20-39, the mode of the display screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)から低ベース状態(すなわち通常状態)に移行したときに、関連表示として、左打ちを指示する左打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が所定期間(例えば、10秒間)行われる(例えば、ステップS671の処理に相当する)。
In this embodiment, when the high base state (that is, variable probability state or time saving state) is shifted to the low base state (that is, normal state), the
図20-39に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる左打ち指示画像38SH200bが表示されている。また、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域内に文字列「←左打ち←」を含む態様により構成されている。
In the example shown in FIGS. 20-39, the
上述のように、右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状であり、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。これに対して、図20-39(1)~(4)に示すように、右打ちから左打ちに戻すことを指示する左打ち指示画像38SH200bは、右打ち指示画像38SH200aと同様の形状であるが、曲線状に形成された領域内において、文字列「←左打ち←」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。つまり、左打ち指示画像38SH200bの形状や文字列の表示態様により、右打ち時の遊技球の軌道からどのように変更するべきかが示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に左打ちを指示することができる。 As described above, the right-handed instruction image 38SH200a has a shape that resembles the trajectory of a game ball when a right-handed operation is performed, and the character string "→ right-handed →" is displayed in a curved area. It is displayed in such a manner as to move from the left end to the right end. On the other hand, as shown in FIGS. 20-39(1) to (4), the left-handed instruction image 38SH200b for instructing the return from right-handed to left-handed is similar in shape to the right-handed instruction image 38SH200a. is displayed in such a manner that the character string "← left stroke ←" moves from the right end to the left end in the curved area. In other words, how the trajectory of the game ball when hitting to the right is changed is indicated by the shape of the left-hand hitting instruction image 38SH200b and the display mode of the character string. By adopting such a mode, it becomes easier for the player to recognize the content of the instruction, and it is possible to more effectively instruct the player to hit left.
そして、図20-39(5)~(6)に示すように、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域の左端部に達したことにより消去された文字列「←左打ち←」の一部が、右端部から再び表示されるような態様により表示される。 Then, as shown in FIGS. 20-39 (5) to (6), the left-handed instruction image 38SH200b is a character string “← left-handed ←” erased by reaching the left end of the curved area. ” is displayed in such a manner that it is displayed again from the right end.
図20-38,図20-39に示す、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bは、例えば、領域内における文字列(「→右打ち→」または「←左打ち←」)の表示位置が異なる複数の画像から構成される。なお、動画像データを再生することにより、図20-38,図20-39に示すような、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bを実現するようにしてもよい。 The right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b shown in FIGS. is composed of multiple images with different values. It should be noted that the right-hand hitting instruction image 38SH200a and the left-hand hitting instruction image 38SH200b as shown in FIGS. 20-38 and 20-39 may be realized by reproducing the moving image data.
図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bを、曲線状に形成された態様により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 As shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b are formed in a uniform rectangular shape by being able to be displayed in a curved manner. These images can be displayed more effectively than when they can be displayed only in the manner described above, and the presentation effect can be enhanced.
また、図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、所定の領域内において文字列を移動させる態様により表示可能とすることにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed by moving the character strings within a predetermined area. An image can be effectively displayed, and the production effect can be enhanced.
また、図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、文字列の全てを認識可能な態様(例えば、左端部に達したことにより消去された文字列の一部が右端部から再び表示される)により文字列を表示することにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, regarding the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b, all of the character strings are recognizable (for example, erased by reaching the left end). A part of the character string is displayed again from the right end). By displaying the character string, these images can be effectively displayed, and the presentation effect can be enhanced.
また、図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、遊技状態に応じた態様により表示可能とすることにより(例えば、高ベース状態(すなわち右打ちが有効な状態)のときには、文字列「→右打ち→」が領域内の左端部から右端部に移動する態様により表示し、低ベース状態(すなわち左打ちが有効な状態)のときには、文字列「←左打ち←」が領域内の右端部から左端部に移動する態様により表示することにより)、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a manner corresponding to the game state (for example, high base state (that is, When the right-handed stroke is valid), the character string "→ right-handed →" is displayed by moving from the left end to the right end in the area. These images can be effectively displayed by displaying the character string "← left stroke ←" moving from the right end portion to the left end portion within the area, and the presentation effect can be enhanced.
図20-40は、発展演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。図20-40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。 FIG. 20-40 is an explanatory diagram showing a display example of an effect explanation image relating to the development effect. In FIGS. 20-40, the mode of the display screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
この実施の形態では、リーチ中に、より信頼度が高いリーチに発展することを示唆する発展演出を実行可能である。図20-40には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定する態様の発展演出が示されている。 In this embodiment, it is possible to execute a development effect that suggests development to a more reliable reach during the reach. FIGS. 20-40 show development effects in which the character challenges to pass through the minefield, and if the character can pass, the reach will develop to a more reliable reach, and if the character cannot pass, the loss is determined.
発展演出が開始されると、図20-40(1),(2)に示すように、画像表示装置5において、地雷38SH201a~38SH201cが表示されるとともに、関連表示として、発展演出を解説するための演出解説画像38SH200cが表示される。演出解説画像38SH200cは、地雷38SH201a~38SH201cを避けるルートを示すジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が2つの屈曲部を有することによりジグザグ状に形成されている。すなわち、演出解説画像38SH200cは、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された領域)を含む態様により構成されている。
When the development effect is started, as shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), the mines 38SH201a to 38SH201c are displayed on the
また、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に、発展演出が地雷原の通過に挑むものであることを示す文字列「地雷を避けて進め」を含む態様により構成されている。また、図20-40(1),(2)に示すように、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内において、文字列「地雷を避けて進め」が下端部から上端部に移動するような態様により表示される。また、文字列「地雷を避けて進め」が上端部に達すると一文字ずつ消去され、消去された文字が再び下端部から表示される。すなわち、図20-40(1),(2)に示す一連の表示が所定期間繰り返し行われる。このような態様とすることで、画像表示装置5の表示領域下部側から上部方向に向かって地雷を避けて進むことを目指す演出であることを効果的に示すことができ、演出効果を高めることができる。
In addition, the effect commentary image 38SH200c is configured in such a manner that it includes a character string "Avoid the minefield" indicating that the development effect is to challenge the passage of the minefield in an arrow-shaped area formed in a zigzag pattern. . Further, as shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), the effect explanation image 38SH200c has a character string "Avoid the mines and move forward" from the lower end to the upper end in the arrow-shaped area formed in a zigzag pattern. It is displayed in such a manner as to move to the part. In addition, when the character string "Avoid landmines" reaches the upper end, characters are erased one by one, and the erased characters are displayed again from the lower end. That is, a series of displays shown in FIGS. 20-40 (1) and (2) are repeated for a predetermined period. By adopting such a mode, it is possible to effectively indicate that the player is aiming to avoid landmines and proceed from the lower side of the display area of the
なお、図20-40(1),(2)に示す例では、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に文字列「地雷を避けて進め」の一部が表示され、その後、徐々に全部が表示される態様であるが、常に文字列「地雷を避けて進め」の全部が表示される態様であってもよい。また、演出解説画像38SH200cに加えて、演出の詳細な説明(具体的には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定すること)が示される演出解説画像を表示するようにしてもよい。また、演出解説画像38SH200cの表示に加えて、スピーカ27から音声「地雷を避けて進め」が出力されるようにしてもよい。この場合には、例えば、図20-40(1)に示す文字列が表示開始されたタイミングでこの音声が出力される。また、演出解説画像38SH200cについて、例えば、領域の形状や色、サイズなどが異なる態様や、文字列のフォントや色、サイズ、移動態様(例えば、速度や一時停止回数)などが異なる態様を設け、いずれの態様により表示されるかに応じて、地雷原の通過に成功する期待度が異なるようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 20-40(1) and 20-40(2), the effect commentary image 38SH200c displays a part of the character string "Avoid land mines and proceed" in an arrow-shaped region formed in a zigzag shape. , and thereafter, the entire character string is gradually displayed, but the character string "advance avoiding landmines" may be displayed in its entirety all the time. In addition to the production commentary image 38SH200c, a detailed explanation of the production (specifically, the character challenges to pass through the minefield, and if it can pass, it develops to a more reliable reach, (Determine) may be displayed. Further, in addition to the display of the effect commentary image 38SH200c, the speaker 27 may output the voice "Avoid the mines and proceed". In this case, for example, this sound is output at the timing when the character string shown in FIG. 20-40 (1) starts to be displayed. In addition, for the effect commentary image 38SH200c, for example, different modes such as the shape, color, and size of the area, and different modes such as the font, color, size, and movement mode of the character string (for example, speed and number of pauses) are provided, The degree of expectation for successful passage through the minefield may differ depending on which mode is displayed.
次いで、図20-40(3)に示すように、画像表示装置5において、演出解説画像38SH200cが消去され、地雷原の通過に挑むキャラクタ38SH202が表示される。
Next, as shown in FIG. 20-40(3), the effect commentary image 38SH200c is erased on the
そして、図20-40(4A)~(5A)に示すように、キャラクタが地雷38SH201a~38SH201cを避けて通過することに成功すると、より信頼度が高いSPリーチに発展することが報知される演出が行われる。一方、図20-40(4B)~(5B)に示すように、キャラクタが地雷38SH201cに接触して爆発する演出が行われると(すなわち、キャラクタが地雷38SH201a~38SH201cを避けて通過することに失敗すると)、はずれが確定する演出が行われる。 Then, as shown in FIGS. 20-40 (4A) to (5A), when the character succeeds in avoiding and passing through the mines 38SH201a to 38SH201c, an effect is announced that the SP reach will develop into a more reliable SP reach. is done. On the other hand, as shown in FIGS. 20-40 (4B) to (5B), when the character touches the mine 38SH201c and explodes (that is, the character fails to avoid and pass the mine 38SH201a to 38SH201c). Then), an effect is performed in which the loss is confirmed.
図20-40に示すように、演出解説画像38SH200cについて、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された態様(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された態様)により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、多くの文字列を表示することができるとともに、発展演出の演出内容を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。なお、図20-40に示す例では、2つの屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、このような態様に限らず、1つの屈曲部を有する態様であってもよいし、3つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。また、図20-40に示す例では、直角に屈曲する屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、屈曲する角度は直角以外であってもよいし、屈曲部ごとに屈曲する角度が異なるものであってもよい。 As shown in FIG. 20-40, the effect commentary image 38SH200c has a curved portion and is formed to extend in a plurality of directions (in other words, it is formed from a plurality of linear regions extending in different directions). By making it possible to display in the form of a uniform rectangular shape, it is possible to display more character strings than when it is possible to display only in a form formed in a uniform rectangular shape, and at the same time, it is possible to display the contents of the development production. It can be displayed effectively, and the production effect can be enhanced. Although the example shown in FIGS. 20 to 40 shows an arrow-shaped region having two bent portions, the present invention is not limited to such an aspect, and may be an aspect having one bent portion, or an aspect having three bent portions. A mode having one or more bent portions may be used. In addition, although the examples shown in FIGS. 20 to 40 show arrow-shaped regions having bent portions bent at a right angle, the bent angle may be other than the right angle, and the bent angle may be different for each bent portion. It can be different.
なお、図20-38~図20-39に示す例と、図20-40に示す例とを組み合わせて、曲線状に形成された領域と、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様により構成された関連表示を用いるようにしてもよい。例えば、演出解説画像について、「Ω」状に形成された領域を含む態様とし、当該領域内において、演出内容を解説するための文字列を移動させるようにしてもよい。 By combining the examples shown in FIGS. 20-38 to 20-39 with the example shown in FIGS. A related display configured in a manner including the formed area may be used. For example, the effect explanation image may include an area formed in the shape of "Ω", and the character string for explaining the content of the effect may be moved within the area.
また、図20-40に示す例では、演出解説画像は、平面的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されているが、このような構成に限らず、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されていてもよい。 In addition, in the examples shown in FIGS. 20-40, the effect explanation image is configured in a mode including areas formed to extend in a plurality of directions in a plane, but the configuration is not limited to such a configuration, and a three-dimensional It may be configured in a manner including regions formed so as to extend in a plurality of directions.
図20-41は、役物演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。ここでは、可動部材を鉛直方向および水平方向に動作させる役物演出を実行可能であるものとする。 FIG. 20-41 is an explanatory diagram showing a display example of an effect explanation image relating to a character effect. Here, it is assumed that it is possible to execute a character effect in which the movable member is moved in the vertical direction and the horizontal direction.
図20-41(A1)に示すように、画像表示装置5において、役物演出の実行前に、関連表示として、役物演出が実行されることを示唆する演出解説画像38SH200eが表示される。演出解説画像38SH200eは、可動部材の動作方向を示す、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(図20-41に示すように、厳密には、水平方向に延びるように見える平面上(つまり画像表示装置5の表示画面上)に描写された領域)とを含む態様により構成されている。すなわち、演出解説画像38SH200eは、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されている。
As shown in FIG. 20-41(A1), the
また、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「落下して」を含み、水平方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「飛び出す」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、可動部材が立体的に動作する役物演出の内容を効果的に示唆することができ、演出効果を高めることができる。なお、図20-41に示す例では、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部を1つ有する態様が示されているが、このような態様に限らず、2つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。例えば、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部と、水平方向から鉛直方向に屈曲する屈曲部とを有する態様であってもよい。また、図20-40に示すような平面的に複数の方向に延びるように形成された領域と、図20-41に示すような立体的に複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様であってもよい。 In addition, the effect commentary image 38SH200e includes a character string "fall down" indicating the action of the movable member in the vertically extending area, and indicates the action of the movable member in the horizontally extending area. It is configured in a manner including the character string "jump out". By adopting such a mode, it is possible to effectively suggest the contents of the performance of the character in which the movable member moves three-dimensionally, thereby enhancing the performance effect. In the example shown in FIGS. 20 to 41, an aspect having one bending portion that bends from the vertical direction to the horizontal direction is shown, but the aspect is not limited to such an aspect, and an aspect having two or more bending portions may be For example, it may have a bent portion that bends from the vertical direction to the horizontal direction and a bent portion that bends from the horizontal direction to the vertical direction. Also, a region formed to extend in a plurality of planar directions as shown in FIG. 20-40 and a region formed to extend in a plurality of three-dimensional directions as shown in FIG. It may be a mode including.
なお、図20-41(B1)~(B4)に示すように、演出解説画像38SH200eにより示される領域の形状が変化するようにしてもよい。図20-41(B1)~(B4)に示す例では、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内において文字列「落下して」が上端部から下端部に達すると、水平方向に延びた領域が加えられる(図20-41(B3))。そして、水平方向に延びた領域内において文字列「飛び出す」が上端部から下端部に移動する態様(すなわち、遊技機側から遊技者側に向かって移動するように見える態様)により表示される(図20-41(B4)~(B5))。 Incidentally, as shown in FIGS. 20-41 (B1) to (B4), the shape of the area indicated by the effect commentary image 38SH200e may be changed. In the example shown in FIGS. 20-41 (B1) to (B4), the effect commentary image 38SH200e moves horizontally when the character string "fall down" reaches from the upper end to the lower end in the area extending in the vertical direction. An extended region is added (FIG. 20-41 (B3)). Then, the character string "jump out" is displayed in a manner in which it moves from the upper end to the lower end in the horizontally extending area (i.e., in a manner in which it appears to move from the gaming machine side toward the player side) ( Figures 20-41 (B4) to (B5)).
また、遊技者に所定の操作を指示する操作指示報知についても、本実施形態の構成を適用可能である。 Further, the configuration of the present embodiment can also be applied to operation instruction notification for instructing a player to perform a predetermined operation.
図20-42は、操作指示画像の表示例を示す説明図である。ここでは、回転操作可能なジョグダイアルを備えているものとする。図20-42に示すように、ジョグダイアルの回転操作を指示する操作指示報知は、ジョグダイアルを模したジョグダイアル画像204と、操作指示画像38SH200dとを表示することにより行われる。
FIG. 20-42 is an explanatory diagram showing a display example of the operation instruction image. Here, it is assumed that a jog dial that can be rotated is provided. As shown in FIGS. 20-42, the operation instruction notification for instructing the rotation operation of the jog dial is performed by displaying a
図20-42に示す例では、画像表示装置5において、関連表示として、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状の矢印型領域を含む操作指示画像38SH200dが表示されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が環状に形成されている。また、操作指示画像38SH200dは、矢印型領域内に文字列「ジョグを回せ!」を含む態様により構成されている。
In the example shown in FIGS. 20-42, the
図20-42(1)~(3)に示すように、操作指示画像38SH200dは、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状に形成された矢印型領域内において、文字列「ジョグを回せ!」が時計回りに移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、ジョグダイアルを時計回りに回転操作するという操作指示の内容を認識しやすくなり、より効果的に操作を指示することができる。 As shown in FIGS. 20-42(1) to 20-42(3), the operation instruction image 38SH200d is such that the character string "Turn the jog!" It is displayed in such a manner as to move around. By adopting such a mode, it becomes easier to recognize the content of the operation instruction to rotate the jog dial clockwise, and it is possible to instruct the operation more effectively.
図20-38~図20-42に示す例では、単一の関連表示が表示されているが、態様が異なる複数の関連表示を並行して表示可能とするとともに、重ねて表示可能としてもよい。 In the examples shown in FIGS. 20-38 to 20-42, a single related display is displayed, but multiple related displays with different modes may be displayed in parallel and may be displayed in an overlapping manner. .
図20-43は、右打ち指示画像およびエラー報知画像の表示例を示す説明図である。図20-43に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。
FIGS. 20-43 are explanatory diagrams showing display examples of a right-handed instruction image and an error notification image. In the example shown in FIGS. 20-43, the
ここで、満タンエラー状態が発生すると、図20-38(2)~(4)に示すように、関連表示として、エラー報知画像38SH200gが、右打ち指示画像38SH200aに重畳する態様により表示される。エラー報知画像38SH200gは、矩形状に形成された領域内において、文字列「満タンエラー 球を抜いて下さい」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。なお、エラー報知画像38SH200gについては、文字列が移動しない態様として視認性を高め、エラー内容を認識しやすくするようにしてもよい。 Here, when a full-tank error state occurs, as shown in FIGS. 20-38(2) to (4), an error notification image 38SH200g is displayed as a related display in such a manner as to be superimposed on the right-handed instruction image 38SH200a. The error notification image 38SH200g is displayed in such a manner that the character string "full tank error, please remove the ball" moves from the right end to the left end within the rectangular area. As for the error notification image 38SH200g, the character string may not be moved so as to improve the visibility and make it easier to recognize the contents of the error.
図20-43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとのうち、より優先度が高い情報を含むエラー報知画像が優先的に(すなわち上位階層)表示されている。このような構成により、関連表示を好適に表示することができる。 In the example shown in FIG. 20-43, the error notification image including the information with the higher priority is preferentially displayed (that is, the upper hierarchy) of the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g. With such a configuration, it is possible to preferably display the related display.
なお、図20-43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとを並行して表示する場合に、右打ち指示画像38SH200aおよびエラー報知画像38SH200gの態様を変化させることなく、重畳させて表示しているが、いずれかまたは両方の形状を変形させたり、表示位置を変化させたりして、表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aと、操作指示画像38SH200dとのように、形状が環状で似ている関連表示を並行して表示する場合には、いずれかを矩形状に変化させるようにしてもよいし、いずれかまたは両方の表示位置を変化させて重ならないようにしてもよい。このようにすることにより、認識しやすくすることができる。 In the example shown in FIGS. 20-43, when the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are displayed in parallel, the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are superimposed without changing the mode. However, one or both of the shapes may be deformed or the display position may be changed for display. For example, in the case of displaying in parallel similar circular related displays such as the right-hand hitting instruction image 38SH200a and the operation instruction image 38SH200d, one of them may be changed into a rectangular shape. However, the display position of one or both of them may be changed so that they do not overlap. By doing so, it is possible to facilitate recognition.
また、図20-43には、エラー報知画像38SH200gを重畳させて表示する例が示されているが、これに限らず、図20-38~図20-42に示す画像を重畳させて表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示するようにしてもよい。
Also, FIG. 20-43 shows an example in which the error notification image 38SH200g is superimposed and displayed, but the present invention is not limited to this, and the images shown in FIGS. You may do so. For example, the
また、図20-43に示す例に限らず、3つ以上の画像を重畳させて表示することを許容するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示しているときに、エラーが生じた場合には、右打ち指示画像38SH200aおよびジョグダイアル画像204にエラー報知画像38SH200gを重畳させて表示するようにしてもよい。なお、複数の画像を重畳させて表示する場合には、予め定められた表示優先度に従って重畳させて表示する(例えば、報知する内容として優先度が高いエラー報知画像38SH200gは、表示優先度が高く設定され、上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示時間が短い順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示時間が短い画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、直近に表示された順に表示優先度が高くなる(すなわち、後から表示される画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示サイズが小さい順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示サイズが小さい画像が大きい画像に重なるように上位階層に表示される)ようにしてもよい。
Moreover, the display is not limited to the examples shown in FIGS. 20-43, and three or more images may be superimposed and displayed. For example, if an error occurs while the
(特徴部38SH(63IW)に関する付記)
(1)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、演出解説画像38SH200cや演出解説画像38SH200e)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200eなど。図20-40,図20-41参照)
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 38SH (63IW))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and is a display means (for example, An image display device 5) is provided, and the display means can display related displays formed to extend in a plurality of directions (for example, effect commentary image 38SH200c configured in a manner including a zigzag arrow-shaped area, , effect commentary image 38SH200e configured in a manner including a vertically extending area and a horizontally extending area (strictly speaking, an area drawn on a plane that appears to extend in the horizontal direction). -40, see Figure 20-41)
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to effectively display the related display, and enhance the presentation effect.
(2)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200b、操作指示画像38SH200d)を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である(例えば、図20-38、図20-39,図20-42参照)。 (2) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and displays a related display related to a predetermined state (for example, right-handed instruction image 38SH200a, left-handed instruction image 38SH200b, operation instruction image 38SH200d). A possible display means is provided, the display means being capable of displaying the associated display formed in a curvilinear fashion (see, eg, FIGS. 20-38, 20-39, 20-42).
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to effectively display the related display, and enhance the presentation effect.
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
A gaming machine relating to the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine in which a game can be played, and includes display means, and the display means is formed to extend in a plurality of directions and is displayed in a predetermined state. related display and specific display can be displayed, and even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Further, the gaming machine relating to the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and is provided with display means, and the display means is formed in a curved line and is associated with a predetermined state. The related display and the specific display can be displayed, and even when the specific display is superimposed on the related display, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
A gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means and an operable movable body. is formed to extend in the direction of and can display a related display related to a predetermined state in a predetermined display area, the movable body is operable to an operating position overlapping at least the predetermined display area, and display of the related display Even when the movable body is in the operating position, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Further, the gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means and an operable movable body, and the display means , a related display related to a predetermined state formed in a curved shape can be displayed in a predetermined display area, the movable body can move to an operation position overlapping at least the predetermined display area, and during display of the related display Even when the movable body is in the operating position, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(
A gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes first display means and second display means. and the second display means, it is possible to display related displays related to the predetermined state, formed so as to extend in a plurality of directions.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(
A gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes first display means and second display means. A related display related to a predetermined state, which is formed in a curved line, can be displayed across the display means and the second display means.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(
A gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and has display means and a plurality of displays displayed on the display means having common changes. The display means is formed to extend in a plurality of directions and can display a related display related to a predetermined state, and receives a change due to the specified performance as the related display. It is possible to display a first related display and a second related display that is not changed by the specific effect.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(
Further, the gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and the display means and a plurality of displays displayed on the display means are common. and a specific effect means for executing a specific effect that gives a change, the display means being formed in a curved shape and capable of displaying a related display related to a predetermined state, and the related display being a first display that is changed by the specific effect. It is possible to display a related display and a second related display that is not changed by the specific effect.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(
A gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and has display means and a plurality of displays displayed on the display means having common changes. a specific effect means for executing a given specific effect, the display means being formed to extend in a plurality of directions and capable of displaying a related display related to a predetermined state in a manner accompanied by an action, wherein the related display is: It can be displayed in a manner accompanied by an action even when it changes due to execution of a specific effect.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(
Further, the gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and the display means and a plurality of displays displayed on the display means are common to each other. a specific effect means for executing a specific effect that imparts a change, the display means being capable of displaying a related display that is formed in a curved shape and is related to a predetermined state in a manner that accompanies an action, and the related display is the specific effect; can be displayed in a manner that accompanies an action even when changed due to the execution of .
(特徴部95AKに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部95AKについて説明する。特徴部95AKを持つ遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応した特定表示を表示可能な特定表示実行手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備える。示唆演出実行手段は、有利状態に制御される割合が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。示唆演出が実行されることによる有利状態に制御される割合を、期待度示唆表示を表示することで示唆する期待度示唆演出を実行可能な期待度示唆演出実行手段をさらに備える。期待度示唆演出実行手段は、特定表示が期待度示唆表示に作用することで当該期待度示唆表示の表示態様を変化させる期待度示唆演出を実行可能である。なお、特徴部95AKにおける特定表示は、可変表示対応した保留表示やアクティブ表示といった可変表示対応表示(対応表示)であり、他の特徴部における特定表示とは異なるものを指す場合がある。
(
Next, the characterizing portion 95AK of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 95AK is a gaming machine capable of performing variable display and controlling to an advantageous state advantageous to the player, and includes specific display executing means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display, and advantageous state. a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting that it is controlled by The suggestive effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects with different ratios of being controlled in an advantageous state. It further comprises an expectation degree suggesting effect executing means capable of executing an expectation degree suggesting effect by displaying an expectation degree suggesting display to suggest a rate of control to an advantageous state by executing the suggesting effect. The expectation level suggesting effect executing means can execute an expectation level suggesting effect in which the specific display acts on the expectation level suggesting display to change the display mode of the expectation level suggesting display. Note that the specific display in the characteristic portion 95AK is a variable display compatible display (corresponding display) such as a hold display and an active display corresponding to the variable display, and may indicate something different from the specific display in other characteristic portions.
(特徴部95AKに関する演出動作例1)
続いて、本実施の形態の特徴部95AKの演出動作例について説明する。特徴部95AKにおける各演出動作は、演出制御用CPU120が、演出制御プロセス処理にて各演出内容に対応した演出制御パターンに基づいて画像表示装置5等の演出装置を制御することで実現される。図21-1は、特徴部95AKに関する演出動作例を示す。特徴部95AKでは、特定表示としてのアクティブ表示が期待度示唆表示に作用して、期待度示唆表示が示す期待度が向上する期待度示唆演出が実行されるようになっている。特徴部31AKにおける期待度示唆表示、期待度示唆演出に代えてまたは加えて特徴部95AKの期待度示唆演出が実行されればよい。特徴部31AKと共通する部分については説明を省略する。なお、この実施例では特定表示がアクティブ表示である例を説明するが、特定表示は保留表示であってもよい。即ち、アクティブ表示を適宜保留表示に読み替え可能である。
(Production operation example 1 regarding characteristic portion 95AK)
Next, an example of the performance operation of the characterizing portion 95AK of the present embodiment will be described. Each effect operation in the characteristic part 95AK is realized by the
図21-1(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。画像表示装置5の下部分には、対応表示(可変表示対応表示)を表示するための対応表示領域95AK010が形成されている。対応表示領域95AK010は、第1保留表示領域95AK011、第2保留表示領域95AK012、アクティブ表示領域95AK013で構成される。
FIG. 21-1(A) shows that variable display of decorative patterns is executed in the "left", "middle" and "right" decorative
第1保留表示領域95AK011は、第1特図ゲームに対応する保留表示(第1保留記憶数を示す保留表示)を表示するための領域である。第2保留表示領域95AK012、第2特図ゲームに対応する保留表示(第1保留記憶数を示す保留表示を表示するための領域である。アクティブ表示領域95AK013は、アクティブ表示を表示するための領域である。 The first pending display area 95AK011 is an area for displaying a pending display corresponding to the first special game (a pending display indicating the number of first pending memories). Second pending display area 95AK012, a pending display corresponding to the second special game (an area for displaying a pending display indicating the number of first pending memories. Active display area 95AK013 is an area for displaying active display is.
第1保留表示領域95AK011には、円形の保留表示を第1保留記憶数の上限数に対応して4つ表示可能であり、入賞順(消化が早い順)に右から保留表示番号1、保留表示番号2、保留表示番号3、保留表示番号4の保留表示が表示される。可変表示が終了する毎に、第1保留表示領域95AK011に表示されていた最も保留表示番号の大きい保留表示が消去され、各保留表示が1つ小さい保留表示番号の位置またはアクティブ表示領域95AK013にシフトする。図21-1(A)では、第1保留記憶数が3であり、第1保留表示領域95AK011には、保留表示番号3まで3つの保留表示が表示されている。図21-1(A)では、全て白の保留表示が表示されているが、保留表示の表示態様を変化させる予告が実行されている場合には、対応する保留表示が他の色や他の形状で表示されればよい。
In the first pending display area 95AK011, four circular pending displays can be displayed corresponding to the upper limit of the number of first pending memories. Suspension displays with
第2保留表示領域95AK012には、円形の保留表示を第2保留記憶数の上限数に対応して4つ表示可能であり、入賞順(消化が早い順)に左から保留表示番号1、保留表示番号2、保留表示番号3、保留表示番号4の保留表示が表示される。図21-1(A)では、第2保留記憶数が0であり、第2保留表示領域95AK012には、保留表示が表示されていない。
In the second reserve display area 95AK012, four circular reserve displays can be displayed corresponding to the upper limit of the number of second reserve memories. Suspension displays with
アクティブ表示領域95AK013には、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示を1つ表示可能である。可変表示が終了する毎に、アクティブ表示領域95AK013に表示されていたアクティブ表示が消去され、保留表示がある場合には保留表示番号1に表示されていた保留表示がシフトする形で、アクティブ表示領域95AK013に再度アクティブ表示が表示される。アクティブ表示の表示態様を変化させる予告が実行されているときには、アクティブ表示が通常時の態様(例えば保留表示と同じ白い円形の表示)とは色や形状が異なる態様で表示される。なお、アクティブ表示の通常時の表示態様(形状やサイズ)は、保留表示と同じであってもよいし、形状やサイズが異なっていてもよい。
One active display corresponding to the variable display being executed can be displayed in the active display area 95AK013. Each time the variable display ends, the active display displayed in the active display area 95AK013 is erased, and if there is a reserved display, the reserved display displayed in the
図21-1(A)では、アクティブ表示領域95AK013には、黒い星型のアクティブ表示95AK001が表示されている。アクティブ表示の通常時の表示態様は保留表示と同じ白い円形の表示である。特徴部95AKの期待度示唆演出が実行される場合には、可変表示の開始時(保留表示がアクティブ表示へシフトしたとき)に、その表示態様が黒い星型の特殊態様に変化するようになっている。なお、表示態様の変化するタイミングは期待度示唆演出が実行される以前のタイミングであればこれに限定されず、任意のタイミングでよい。 In FIG. 21-1(A), a black star-shaped active display 95AK001 is displayed in the active display area 95AK013. The normal display mode of the active display is the same white circular display as the hold display. When the expectation suggesting effect of the characteristic portion 95AK is executed, the display mode changes to a black star-shaped special mode at the start of the variable display (when the pending display shifts to the active display). ing. The timing at which the display mode changes is not limited to this as long as it is before the execution of the expectation level suggesting effect, and may be any timing.
その後、例えば、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となり、図21-1(B)に示すように、スーパーリーチDとなる。図21-1(B)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル95AK021(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。また、タイトル95AK021の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示95AK022が表示される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度を示す指標であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
After that, for example, the decorative symbols showing the
図21-1(B)では、5つの白い星の期待度示唆表示95AK022が表示される。そして、図21-1(C)に示すように、期待度示唆表示95AK022の星より大きな黒い星95AK003が表示される。このとき、アクティブ表示95AK001が期待度示唆表示95AK022の星より大きな大きさに拡大され、画面上の漂うように移動して画面右側に停止する。 In FIG. 21-1(B), an expectation suggestive display 95AK022 of five white stars is displayed. Then, as shown in FIG. 21-1(C), a black star 95AK003 that is larger than the star of the expectation suggestive display 95AK022 is displayed. At this time, the active display 95AK001 is enlarged to a size larger than the star of the expectation suggestive display 95AK022, moves as if floating on the screen, and stops on the right side of the screen.
その後、図21-1(D)に示すように、黒い星95AK003が移動して期待度示唆表示95AK022の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。なお、音声の出力は必須ではなく出力しなくてもよい。図21-1(E)、(F)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。
After that, as shown in FIG. 21-1(D), an effect is executed such that the black star 95AK003 moves and fits into one of the white stars of the expectation suggestive display 95AK022. At this time, the
なお、図21-1に示す演出動作例は、対応表示領域95AK010がある点、以下に説明する特徴部95AKの期待度示唆演出が実行される点を除いて、図12等にて説明した特徴部31AKの期待度示唆演出の演出動作例と同様である。図12(A)~(F)に示した特徴部31AKの期待度示唆演出では、この段階で期待度示唆演出が終了していたが、特徴部95AKにおける期待度示唆演出では、その後、図21-1(G)に示すように、アクティブ表示95AK001が移動(作用)して期待度示唆表示95AK022の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。
Note that the example of the effect operation shown in FIG. 21-1 has the characteristics described with reference to FIG. This is the same as the production operation example of the expectation degree suggesting production of the part 31AK. 12(A) to 12(F), the expectation suggesting effect of the characterizing part 31AK is completed at this stage, but the expectation suggesting effect of the characterizing part 95AK is shown in FIG. As shown in -1 (G), an effect is executed such that the active display 95AK001 moves (acts) and falls within one of the white stars of the expectation suggestive display 95AK022. At this time, the
なお、上記実施の形態や本実施の形態では、アクティブ表示のような演出物が期待度示唆表示の演出物に移動して衝突、干渉することを作用すると表現する。 In the above-described embodiment and the present embodiment, it is expressed that an effect such as active display moves to collide with or interfere with an effect of expectation level suggestive display.
なお、アクティブ表示が期待度示唆表示に作用する場合に出力される音声は、他の星の画像が作用するときに出力される音声(図21-1(D)、(F))と異ならせてもよい。 The sound output when the active display acts on the expectation suggestive display should be different from the sound output when other star images act (Figs. 21-1(D) and (F)). may
その後、期待度示唆表示95AK022に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階(アクティブ表示が作用し終わった段階)で、図21-1(H)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 After that, at the stage when the number of black stars corresponding to the expectation level has settled in the expectation level indication display 95AK022 (the stage where the active display has finished acting), the black stars shine as shown in FIG. 21-1(H). are highlighted as such. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.
このように、特徴部95AKの期待度示唆演出は、特徴部31AK(図12(A)~(E))の期待度示唆演出により示唆されたスーパーリーチの期待度をさらに向上させるチャンスアップの演出となっている。このような演出を実行することで、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。また、アクティブ表示(特定表示)が期待度示唆表示に作用して、期待度示唆表示が示す期待度が向上するので、意外性のある演出を実行できる。なお、チャンスアップの演出としてアクティブ表示(特定表示)が期待度示唆表示に作用させて期待度示唆表示が示す期待度を増加させる演出を実行するか否かは、例えばスーパーリーチを実行することに対応した変動パターンである場合に、可変表示結果が大当りとなるか否か等に基づいて演出制御基板12の側で決定されればよい。従って、スーパーリーチDである場合でも、期待度を増加させる演出を実行しないと決定された場合には、期待度示唆表示の黒い星の数は2つとなる。なお、期待度を増加させる演出が実行された場合と実行されない場合とで、最終的に期待度示唆表示の黒い星の数が同じとなる場合には、期待度を増加させる演出(チャンスアップの演出)が実行された場合の方が大当りとなる確率(大当り信頼度)が高くなるようにしてもよい。例えば、チャンスアップの演出が実行されたスーパーリーチDの方が、チャンスアップの演出が実行されないスーパーリーチCよりも大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、低期待度のリーチが開始されても、チャンスアップの演出が実行されることを遊技者が期待するようになり、興趣が向上する。
In this way, the expectation suggesting effect of the characteristic part 95AK is a chance-up effect that further improves the expectation of super reach suggested by the expectation suggesting effect of the characteristic part 31AK (FIGS. 12A to 12E). It has become. By executing such an effect, the effect of the effect is improved and the amusement of the game is improved. In addition, since the active display (specific display) acts on the expectation level suggestive display and the degree of expectation indicated by the expectation level suggestive display is improved, it is possible to execute an unexpected effect. It should be noted that whether or not the active display (specific display) acts on the expectation suggestive display to increase the expectation indicated by the expectation suggestive display as a chance-up effect is determined, for example, by executing super reach. In the case of the corresponding variation pattern, the
なお、期待度示唆表示が示す期待度を向上させるとともに、リーチタイトルをより期待度が高いリーチに対応したリーチタイトルに変更するようにしてもよい。即ち、アクティブ表示(特定表示)が期待度示唆表示に作用することで、リーチが発展(昇格)する発展演出を実行するようにしてもよい。また、特徴部31AKの期待度示唆演出を実行した後に(図21-1(F)と(G)の間で)、一旦黒い星が光るといったように強調表示を行って期待度が確定したように見せてもよい。このようにすることで、特徴部95AKの期待度示唆演出によってチャンスアップしたことを強調でき、演出効果が向上する。 It should be noted that the degree of expectation indicated by the degree-of-expectation indication display may be improved, and the reach title may be changed to a reach title corresponding to reach with a higher degree of expectation. That is, the active display (specific display) may act on the expectation level suggestive display, so that a development effect in which the reach develops (promotes) may be executed. In addition, after executing the expectation suggesting effect of the characteristic portion 31AK (between FIGS. 21-1 (F) and (G)), once the highlighting is performed such that the black star shines, it seems that the expectation has been confirmed. You can show it to By doing so, it is possible to emphasize that the chance has increased by the expectation degree suggesting effect of the characteristic portion 95AK, and the effect of the effect is improved.
(特徴部95AKに関する演出動作例2)
図21-2は、特徴部95AKに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 2 regarding characteristic portion 95AK)
FIG. 21-2 shows another rendering operation example regarding the characteristic portion 95AK. In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、黒い星95AK003が表示されて、黒い星95AK003が移動して期待度示唆表示95AK022の白い星の一つに収まるような演出が省略され、図21-2(A)、(B)に示すように、図21-1(A)、(B)と同様の演出動作の後、図21-2(C)に示すように、アクティブ表示95AK001が画面上を漂うように移動して画面右側に停止し、図21-2(D)に示すように、アクティブ表示95AK001が作用して期待度示唆表示95AK022の白い星に収まるような演出が実行される。このとき、一気に期待度示唆表示95AK022の黒い星が3つに増加し、スピーカ8から期待度を示す黒い星が3つ増加したことを示す「ピンピンピン」という音声が出力される。このように、「ピン」という音声を3回出力することで、期待度が増加した段階数を把握しやすくなる。なお、「ピン」という音声を3回出力する際に音の階調が段階的に変化するようにしてもよい。また、他の場合と同じ音声(「ピン」)を出力してもよい。その後、図21-2(E)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。
In this example, the black star 95AK003 is displayed, and the effect of moving the black star 95AK003 to fit within one of the white stars of the expectation suggestive display 95AK022 is omitted, as shown in FIGS. 21-1(A) and (B), the active display 95AK001 floats on the screen as shown in FIG. 21-2(C). It stops on the right side, and as shown in FIG. 21-2(D), the active display 95AK001 acts and an effect is executed such that it fits within the white star of the expectation suggestive display 95AK022. At this time, the number of black stars on the expectation level suggestive display 95AK022 increases to three at once, and a sound "ping ping ping" is output from the
演出動作例2のような期待度示唆演出は、例えば図12(A)~(F)に示した期待度示唆演出と、択一的に実行されるようにしてもよい。例えば、実際の可変表示結果等に応じて、いずれかの期待度示唆演出が実行されればよい。図12(A)~(F)に示した期待度示唆演出を通常の期待度示唆演出が実行される場合よりも、アクティブ表示が期待度示唆表示に作用する期待度示唆演出がされる場合の方が高い期待度が示唆されるので、アクティブ表示が期待度示唆表示に作用する期待度示唆演出が実行されるか、アクティブ表示が特殊態様に変化するか等に遊技者が注目するようになり、遊技者の期待感を向上させることができる。 The expectation degree suggesting effect such as the effect operation example 2 may be executed alternatively to the expectation degree suggesting effect shown in FIGS. 12A to 12F, for example. For example, depending on the actual variable display result or the like, one of the expectations suggesting effects may be executed. 12A to 12F, the expectation suggesting effect in which the active display acts on the expectation suggesting display is performed rather than the normal expectation suggesting effect. Since a higher degree of expectation is suggested, the player pays attention to whether an expectation-suggestion effect in which the active display affects the expectation-suggestion display is executed, or whether the active display changes to a special mode. , the expectation of the player can be improved.
以上のように、特徴部95AKでは、アクティブ表示が期待度示唆表示に作用する期待度示唆演出が実行される場合、アクティブ表示は、期待度示唆表示において期待度を示す表示と同様の表示である黒い星型の特殊態様に変化する。これにより、アクティブ表示が黒い星型の特殊態様に変化した段階で、期待度示唆演出が実行されること、その前に期待度が示唆されるリーチ(スーパーリーチ)となることを予告・示唆することができる。そのため、遊技者がアクティブ表示が特殊態様に変化するかに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。なお、アクティブ表示が黒い星型の特殊態様に変化したが、期待度示唆演出やスーパーリーチが実行されない場合があってもよい。また、アクティブ表示が黒い星型以外の特殊態様に変化するようにしてもよく、この場合、黒い星型とそれ以外の特殊態様とで、期待度示唆演出やスーパーリーチの実行割合が異なる(例えば黒い星型の方が実行割合が高い)ようにしてもよい。 As described above, in the characteristic portion 95AK, when the expectation level suggesting effect in which the active display acts on the expectation level suggesting display is executed, the active display is a display similar to the display indicating the level of expectation in the expectation level suggesting display. Transforms into a black star-shaped special mode. As a result, at the stage when the active display changes to a black star-shaped special mode, it is predicted and suggested that the expectation level suggesting effect will be executed, and that the reach (super reach) that suggests the level of expectation will be performed before that. be able to. Therefore, the player pays attention to whether the active display changes to a special mode, and the interest in the game is improved. It should be noted that although the active display has changed to a black star-shaped special mode, there may be a case where the expectation suggesting effect and super reach are not executed. Also, the active display may change to a special aspect other than the black star shape. A black star has a higher execution rate).
(特徴部95AKの変形例)
なお、特徴部95AKはここで説明したものに限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。また、上記実施の形態で説明した特徴部31AKの特徴を特徴部95AKに適宜採用してもよい。
(Modified example of characteristic portion 95AK)
Note that the characteristic portion 95AK is not limited to the one described here, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention. Further, the characteristics of the characteristic portion 31AK described in the above embodiment may be appropriately adopted for the characteristic portion 95AK.
本実施例の期待度示唆演出では、特定表示(アクティブ表示)が特殊態様に変化してから、当該アクティブ表示がアクティブ表示領域95AK013から移動した後、期待度示唆表示に作用するようになっていたが、特定表示(アクティブ表示、保留表示)が特殊態様に変化せずに期待度示唆表示に作用するようにしてもよいし、特定表示が対応表示領域95AK010から移動せずに期待度示唆表示に作用するようにしてもよい。 In the expectation level suggesting effect of the present embodiment, after the specific display (active display) changes to a special mode, and after the active display moves from the active display area 95AK013, the expectation level suggesting display works. However, the specific display (active display, pending display) may act on the expectation suggestive display without changing to a special mode, or the specific display may act on the expectation suggestive display without moving from the corresponding display area 95AK010. It may work.
また、特定表示として保留表示を期待度示唆表示に作用させる期待度示唆演出を実行する場合には、複数の特定表示(複数の保留表示、保留表示とアクティブ表示等)が期待度示唆表示に作用する期待度示唆演出を実行してもよい。特定表示を特殊態様に変化させてから期待度示唆表示に作用させる場合には、複数の特定表示が特殊態様に変化した時点で、期待度が高くなることを示唆することができるので、演出効果が向上する。また、保留表示の数が多い方が特殊態様に変化しやすくすることもでき、この場合、遊技者の遊技を促進することができ、遊技機の稼働率の向上も図れる。複数の特定表示が期待度示唆表示に作用する場合、期待度示唆表示が示す期待度が増加する場合としない場合とがあるようにしてもよい。特定表示が変化する特殊態様を複数設けて、いずれの特殊態様であるかによって期待度示唆表示が示す期待度が増加する割合を異ならせてもよい。なお、本実施例や変形例の期待度示唆演出は、好適に大当りとなる期待度を示せる割合や演出パターンで実行されればよく、実際の可変表示結果が大当りとなるか等に基づいて、期待度示唆演出の実行の有無や演出パターンが決定されればよい。 In addition, in the case of executing the expectation suggestive effect in which the pending display acts on the expectation suggestive display as the specific display, multiple specific displays (multiple pending displays, pending display and active display, etc.) act on the expectation suggestive display. You may perform the expectation degree suggestion production|presentation to carry out. When the specific display is changed to the special mode and then acted on the expectation suggestive display, when the plurality of specific displays are changed to the special mode, it is possible to suggest that the degree of expectation will be high, so the production effect improves. In addition, it is possible to make it easier to change to a special mode when the number of reserved displays is large. When a plurality of specific displays act on the expectation level suggestive display, the level of expectation indicated by the expectation level suggestive display may or may not increase. A plurality of special modes in which the specific display changes may be provided, and the rate of increase in the degree of expectation indicated by the degree-of-expectation suggesting display may be varied depending on which special mode it is. It should be noted that the expectation degree suggesting effects of the present embodiment and modifications may be executed with a ratio or effect pattern that can indicate the degree of expectation that will be a big hit. It is only necessary to determine the presence or absence of execution of the expectation level suggesting effect and the effect pattern.
また、特定表示を期待度示唆表示への作用のさせ方は、本実施例のように、特定表示が直接期待度示唆表示への作用するものに限定されず、特定表示から他の演出画像(例えば星の画像や弾丸等)が作用するようにしてもよい。この場合、1の特定表示から期待度示唆表示に対して演出画像が複数回作用する演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、期待度示唆表示に対して演出画像が1回作用した後でも、さらに演出画像が作用して期待度が向上することを遊技者が期待できるので遊技の興趣が向上する。 Further, the method of causing the specific display to act on the expectation level suggestive display is not limited to the specific display acting directly on the expectation level suggestive display as in this embodiment. For example, an image of a star, a bullet, etc.) may also come into play. In this case, an effect may be executed in which the effect image acts a plurality of times from one specific display to the expectation level suggestive display. By doing so, even after the performance image acts once on the expectation level suggesting display, the player can expect that the performance image will further act and the level of expectation will improve, so that the interest in the game is improved. .
例えば、特定表示(アクティブ表示、保留表示)が2つ以上の星型又は半個の星の画像に変化して、当該表示が期待度示唆表示に作用するようにしてもよい。また、特定表示が星型以外の特殊態様に変化したり、アクティブ表示が変化せずに期待度示唆表示に作用するようにしてもよい。この場合において、作用するアクティブ表示(特定表示)の種類や数によって、その際に出力される音声を異ならせてもよい。また、作用するアクティブ表示(特定表示)の種類や数によらず、同一の音声を出力するようにしてもよい。作用するアクティブ表示(特定表示)の数によって、音声を段階的に変化させるようにしてもよい。 For example, a particular display (active display, pending display) may change to an image of two or more stars or half stars, such that the display acts on the expectations suggestive display. Further, the specific display may change to a special form other than the star shape, or the active display may remain unchanged and act on the expectation suggestive display. In this case, the sound output at that time may be varied depending on the type and number of active displays (specific displays) that act. Also, the same sound may be output regardless of the type or number of active displays (specific displays) that act. The sound may be changed step by step depending on the number of active indications (specific indications) that act.
また、アクティブ表示(特定表示)が期待度示唆表示に作用する前の演出態様は、本実施例のようにアクティブ表示が漂ように移動してから停止するものに限定されず、結果的にアクティブ表示が期待度示唆表示に作用するものであればよい。例えば、アクティブ表示が作用するまで画面上を揺動したり動き回る(漂い続ける)ようにしてもよい。さらに、アクティブ表示が漂う際に、期待度示唆表示における星の画像より大きな大きさで表示していたが、表示サイズも任意でよい。 Further, the mode of presentation before the active display (specific display) acts on the expectation indication display is not limited to the active display floating and then stopping as in the present embodiment. It is acceptable if the display acts on the expectation level suggestive display. For example, it may oscillate or move around (continue to drift) on the screen until active display is activated. Furthermore, when the active display floats, the star image is displayed in a larger size than the star image in the expectation suggestive display, but the display size may be arbitrary.
また、例えば特定表示(アクティブ表示、保留表示)が作用して、期待度示唆表示を段階的に減らすような期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。また、スーパーリーチのタイトルの報知は、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときに行うようにしてもよい。 Further, for example, a specific display (active display, pending display) may act to execute an expectation level suggesting effect such that the expectation level suggesting display is reduced step by step. Further, the notification of the title of super ready-to-win may be performed when a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect of super ready-to-win is started.
また、期待度示唆演出を実行するときには、対応表示領域95AK010を消去し、特定表示のみ残すようにしてもよい。このようにすることで、期待度示唆演出に注目しやすくなる。この場合、期待度示唆演出が終了した後には、対応表示領域95AK010を再表示するようにしてもよい。 Further, when executing the expectation degree suggesting effect, the corresponding display area 95AK010 may be erased and only the specific display may be left. By doing so, it becomes easier to pay attention to the expectation level suggesting effect. In this case, the corresponding display area 95AK010 may be redisplayed after the expectation degree suggesting effect is completed.
スーパーリーチのタイトルの報知後も、例えば図9(I)、(J)に示すようにタイトルと期待度示唆表示を表示し続ける場合には、その期待度示唆表示に対して特定表示が作用する95AKの期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。 Even after the super reach title is announced, if the title and the expectation suggestive display continue to be displayed, for example, as shown in FIGS. It is also possible to execute the expectation level suggesting effect of 95AK.
特定表示(アクティブ表示、保留表示)が特殊態様に変化する際に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった遊技者が操作可能な操作手段の操作を促し、操作を検出したタイミングで特定表示を特殊態様に変化させるようにしてもよい。操作が検出されなかった場合には、時間経過で特殊態様に変化するようにしてもよいし、特定表示を作用させる期待度示唆演出を実行しないようにしてもよい。特定表示を作用させる期待度示唆演出を実行しないようにする場合、遊技者の操作を促すことができ、演出効果が向上する。
When the specific display (active display, pending display) changes to the special mode, the player is prompted to operate an operating means such as the
(特徴部95AKに関する付記)
(1)特徴部95AKに関する遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、可変表示に対応した特定表示(例えばアクティブ表示、保留表示)を表示可能な特定表示実行手段(例えば対応表示領域95AK010)と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の前記示唆演出を実行可能(例えばスーパーリーチA~Eのリーチ演出)であり、前記示唆演出が実行されることによる前記有利状態に制御される割合を、期待度示唆表示を表示することで示唆する期待度示唆演出(例えば図9(H)~(J)、図12、図21-1、図21-2)を実行可能な期待度示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)をさらに備え、前記期待度示唆演出実行手段は、特定表示が前記期待度示唆表示に作用することで当該期待度示唆表示の表示態様を変化させる前記期待度示唆演出を実行可能である(例えば図21-1、図21-2)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 95AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 95AK is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and is compatible with variable display. A specific display execution means (for example, corresponding display area 95AK010) capable of displaying a specific display (for example, active display, pending display), and a suggestive effect (for example, ready-to-reach effect) suggesting that the control is in the advantageous state. Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120), and said suggestive effect execution means can execute a plurality of types of said suggestive effects with different ratios of being controlled to said advantageous state (for example, super reach A to E 9 (H) to (J ), FIG. 12, FIG. 21-1, FIG. By acting on the degree of expectation indication, it is possible to execute the degree of expectation indication effect that changes the display mode of the degree of expectation indication (for example, FIGS. 21-1 and 21-2).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(2)上記(1)の遊技機において、前記期待度示唆演出実行手段は、前記示唆演出が実行されることによる前記有利状態に制御される割合に応じた所定数の特定画像を段階的に表示することにより前記期待度示唆表示を表示可能であり、前記特定画像の表示に対応した音声を出力可能であるようにしてもよい(例えば図12、図21-1、図21-2)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, the expectation level suggestive effect executing means may stepwise display a predetermined number of specific images according to the ratio of control to the advantageous state by executing the suggestive effect. By displaying, it is possible to display the expectation level suggestive display and to output a sound corresponding to the display of the specific image (eg, FIGS. 12, 21-1, and 21-2).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(3)上記(2)の遊技機において、前記期待度示唆演出実行手段は、表示する特定画像の数によって前記有利状態に制御される割合を示唆可能であって、第1所定数の特定画像が表示されるときと第2所定数の特定画像が表示されるときとで同一の音声を出力可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(3) In the gaming machine of (2) above, the expectation degree suggesting effect execution means can suggest the ratio of control to the advantageous state by the number of specific images to be displayed, and the first predetermined number of specific images The same sound may be output when is displayed and when the second predetermined number of specific images are displayed.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(4)上記(2)の遊技機において、前記期待度示唆演出実行手段は、表示する特定画像の数によって前記有利状態に制御される割合を示唆可能であって、第1所定数の特定画像が表示されるときと第2所定数の特定画像が表示されるときとで異なる音声を出力可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(4) In the gaming machine of (2) above, the expectation level suggesting effect executing means can suggest the ratio of control to the advantageous state based on the number of specific images to be displayed, and a first predetermined number of specific images may be output when is displayed and when the second predetermined number of specific images are displayed.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、表示される前記特定画像の数によって出力する音声を段階的に変化可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(5) In any one of (1) to (4) above, the output sound may be changed stepwise according to the number of the specific images displayed.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記期待度示唆演出実行手段は、前記特定画像を所定の大きさで表示した後に、当該特定画像が所定の表示領域に移動する前記期待度示唆演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば図12(B)~(E)、(H)~(K)、図21-1、図21-2)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the expectation level suggesting effect execution means displays the specific image in a predetermined size, and then displays the specific image in a predetermined display area. The moving expectation level suggesting effect may be made executable (for example, FIGS. 12(B) to (E), (H) to (K), FIGS. 21-1 and 21-2).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記期待度示唆演出実行手段は、前記示唆演出が実行されることによる前記有利状態に制御される割合に応じた所定数の特定画像を段階的に減らして表示することにより前記期待度示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the expectation level suggestive effect execution means may provide a predetermined number of The expectation level suggesting effect may be executed by displaying a stepwise reduced number of specific images.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であるようにしてもよい(例えば図9(D)、(F))(特徴部31AKに関する付記(1))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above, further comprising title notification means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect, wherein the title notification means , the title corresponding to the suggestive effect may be notified when a predetermined period of time has passed since the start of the suggestive effect (for example, FIGS. 9(D) and (F)). )).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(特徴部96AKに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部96AKについて説明する。特徴部96AKを持つ遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、表示を行う表示手段と、表示手段に画像を表示する制御を行う表示制御手段と、を備える。表示制御手段は、表示手段に、遊技の進行に関する画像として第1画像と第2画像とを表示可能であり、表示手段に、演出用画像として、所定画像と擬似役物画像とを表示可能である。また、表示制御手段は、表示手段における優先順位が、所定画像より第1画像の方が高く、第1画像より擬似役物画像の方が高く、擬似役物画像より第2画像の方が高くなるようにそれらの画像を表示可能である。そして、表示制御手段は、擬似役物画像を、第1画像上を通過させるとともに、第2画像上は通過しないように表示可能である。
(
Next, the characterizing portion 96AK of this embodiment will be described. A gaming machine having the characteristic portion 96AK is a gaming machine capable of executing a game, and includes display means for performing display and display control means for performing control to display an image on the display means. The display control means can display the first image and the second image as images relating to the progress of the game on the display means, and can display the predetermined image and the pseudo-accessory image as images for effect on the display means. be. In addition, the display control means gives priority to the first image higher than the predetermined image, the pseudo role product image higher than the first image, and the second image higher than the pseudo role product image. It is possible to display those images so that Then, the display control means can display the simulated role product image so that it passes over the first image and does not pass over the second image.
(特徴部96AKに関する演出動作例1)
続いて、本実施の形態の特徴部96AKの演出動作例について説明する。特徴部96AKにおける各演出動作は、演出制御用CPU120が、演出制御プロセス処理にて各演出内容に対応した演出制御パターンに基づいて画像表示装置5等の演出装置を制御することで実現される。特徴部96AKでは、画像表示装置5に、遊技の進行に関する第1画像と第2画像とを表示可能であるとともに、演出用画像として所定画像と擬似役物画像とを表示可能である。そして、画像表示装置5における表示の優先順位が「所定画像<第1画像<擬似役物画像<第2画像」となる用に制御する。画像表示装置5における表示位置が重複した場合、優先順位の高い画像が、より手前側に表示されるように制御する。例えば、各画像を複数のレイヤーに分けて表示する場合には、優先順位の高い画像を上位のレイヤーに表示すればよい。また、擬似役物画像を、第1画像上を通過させるとともに、第2画像上は通過しないように表示可能である。このようにすることで、重要度の高い第2画像の視認性を確保した上で、擬似役物画像を実際の役物のように見せる演出を可能としている。
(Production operation example 1 regarding characteristic part 96AK)
Next, an example of the performance operation of the characterizing portion 96AK of the present embodiment will be described. Each effect operation in the characteristic portion 96AK is realized by the
本実施例では、第1画像は保留表示、アクティブ表示や飾り図柄である。第2画像は第4図柄である。また、所定画像は背景画像、予告演出やリーチ演出のキャラクタ画像、飾り図柄、対応表示領域であり、擬似役物画像は役物(可動物、構造体)を模した画像である。飾り図柄は遊技の進行に関する画像であるとともに演出用画像であるため、第1画像と所定画像とのいずれに分類してもよい。また、対応表示領域(保留表示領域、アクティブ表示領域)は、第1画像に分類してもよい。擬似役物画像のベースとなる実際の役物は、例えば、演出に使用される可動物であってもよいし、パチンコ遊技機1の装飾部材と使用される構造体であってもよい。
In this embodiment, the first image is a pending display, an active display, or a decoration pattern. The second image is the fourth pattern. The predetermined images are the background image, the character image of the advance notice effect and the ready-to-win effect, the decoration pattern, and the corresponding display area, and the pseudo role object image is an image imitating the role object (movable object, structure). Since the decorative symbols are images related to the progress of the game and are images for effect, they may be classified into either the first image or the predetermined image. Also, the corresponding display area (reserved display area, active display area) may be classified as the first image. The actual role product that is the base of the pseudo role product image may be, for example, a movable object used for presentation, or a structure used as a decorative member of the
図21-3は、特徴部96AKに関する演出動作例を示す。特徴部96AKの画像表示装置5には、図21-3(A)に示すように、第4図柄の表示領域として、第1特別図柄用の第4図柄を表示するための第4図柄表示領域96AK001と、第2特別図柄用の第4図柄を表示するための第4図柄表示領域96AK002と、が設けられる。第4図柄とは、飾り図柄と特別図柄と普通図柄とに次ぐ第4の図柄であり、特別図柄の可変表示に同期して可変表示を行う図柄である。ここで、同期とは、可変表示の開始時点と終了時点が同じであって、可変表示の期間が一致することをいう。
FIG. 21-3 shows an example of an effect operation regarding the characteristic portion 96AK. As shown in FIG. 21-3(A), the
第4図柄表示領域96AK001と第4図柄表示領域96AK002と(第4図柄)は、図21-3(A)に示すように、画像表示装置5の右上部分に設けられ、背景画像96AK014、予告演出やリーチ演出のキャラクタ画像、飾り図柄よりも表示の優先順位が高くなっており、飾り図柄の可変表示が実行されているときや、画像表示装置5で各種の演出が実行されているときでも、常時第4図柄の表示状態が可能となっている。特別図柄や飾り図柄の視認性が悪く、特別図柄の可変表示中であるかが確認しにくい場合でも、第4図柄の視認性を確保することで、特別図柄の可変表示中であるか否かを遊技者が確認可能となる。第4図柄は、このように視認性の確保が重要になるため、最も表示優先順位の高い第2画像となっている。
The fourth pattern display area 96AK001 and the fourth pattern display area 96AK002 (fourth pattern) are provided in the upper right portion of the
第1特別図柄用の第4図柄表示領域96AK001では、第1特別図柄の可変表示が実行されるときに、所定の表示色の第4図柄の表示と非表示を繰り返すこと(点滅させること)で第4図柄の可変表示を実行する。第1特別図柄用の第4図柄表示領域では、第1特別図柄の可変表示が実行されていないときには、所定の表示色の第4図柄が常に表示状態となり、第4図柄の可変表示も停止する。 In the fourth design display area 96AK001 for the first special design, when the variable display of the first special design is executed, the display and non-display of the fourth design of a predetermined display color are repeated (blinking). A variable display of the fourth symbol is executed. In the fourth pattern display area for the first special pattern, when the variable display of the first special pattern is not executed, the fourth pattern of a predetermined display color is always displayed, and the variable display of the fourth pattern is also stopped. .
第2特別図柄用の第4図柄表示領域96AK002では、第2特別図柄の可変表示が実行されるときに、第1図柄用とは異なる表示色の第4図柄の表示と非表示を繰り返すこと(点滅させること)で第4図柄の可変表示を実行する。第2特別図柄用の第4図柄表示領域では、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときには、第1図柄用とは異なる表示色の第4図柄が常に表示状態となり、第4図柄の可変表示も停止する。 In the fourth design display area 96AK002 for the second special design, when the variable display of the second special design is executed, the display and non-display of the fourth design in a display color different from that for the first design are repeated ( blinking) to execute the variable display of the fourth symbol. In the fourth symbol display area for the second special symbol, when the variable display of the second special symbol is not executed, the fourth symbol of a display color different from that for the first symbol is always displayed, and the fourth symbol is displayed. The variable display also stops.
図21-3(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。画像表示装置5の下部分には、対応表示(可変表示対応表示)を表示するための対応表示領域96AK010が形成されている。対応表示領域96AK010は、第1保留表示領域96AK011、第2保留表示領域96AK012、アクティブ表示領域96AK013で構成される。
FIG. 21-3(A) shows that variable display of decorative patterns is executed in the "left", "middle" and "right" decorative
第1保留表示領域96AK011は、第1特図ゲームに対応する保留表示(第1保留記憶数を示す保留表示)を表示するための領域である。第2保留表示領域96AK012、第2特図ゲームに対応する保留表示(第1保留記憶数を示す保留表示を表示するための領域である。アクティブ表示領域96AK013は、アクティブ表示を表示するための領域である。 The first pending display area 96AK011 is an area for displaying a pending display corresponding to the first special game (a pending display indicating the number of first pending memories). A second pending display area 96AK012, a pending display corresponding to the second special game (an area for displaying a pending display indicating the number of first pending memories. An active display area 96AK013 is an area for displaying an active display is.
第1保留表示領域96AK011には、円形の保留表示を第1保留記憶数の上限数に対応して4つ表示可能であり、入賞順(消化が早い順)に右から保留表示番号1、保留表示番号2、保留表示番号3、保留表示番号4の保留表示が表示される。可変表示が終了する毎に、第1保留表示領域96AK011に表示されていた最も保留表示番号の大きい保留表示が消去され、各保留表示が1つ小さい保留表示番号の位置またはアクティブ表示領域96AK013にシフトする。図21-3(A)では、第1保留記憶数が3であり、第1保留表示領域96AK011には、保留表示番号3まで3つの保留表示が表示されている。図21-3(A)では、全て白の保留表示が表示されているが、保留表示の表示態様を変化させる予告が実行されている場合には、対応する保留表示が他の色や他の形状で表示されればよい。
In the first reservation display area 96AK011, four circular reservation displays can be displayed corresponding to the upper limit of the number of first reservation memories. Suspension displays with
第2保留表示領域96AK012には、円形の保留表示を第2保留記憶数の上限数に対応して4つ表示可能であり、入賞順(消化が早い順)に左から保留表示番号1、保留表示番号2、保留表示番号3、保留表示番号4の保留表示が表示される。図21-3(A)では、第2保留記憶数が0であり、第2保留表示領域96AK012には、保留表示が表示されていない。
In the second reserve display area 96AK012, four circular reserve displays can be displayed corresponding to the upper limit of the number of second reserve memories. Suspension displays with
アクティブ表示領域96AK013には、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示を1つ表示可能である。可変表示が終了する毎に、アクティブ表示領域96AK013に表示されていたアクティブ表示が消去され、保留表示がある場合には保留表示番号1に表示されていた保留表示がシフトする形で、アクティブ表示領域96AK013に再度アクティブ表示が表示される。アクティブ表示の表示態様を変化させる予告が実行されているときには、アクティブ表示が通常時の態様(例えば保留表示と同じ白い円形の表示)とは色や形状が異なる態様で表示される。なお、アクティブ表示の通常時の表示態様(形状やサイズ)は、保留表示と同じであってもよいし、形状やサイズが異なっていてもよい。図21-3(A)では、アクティブ表示領域95AK013には、白い円形のアクティブ表示が表示されている。保留表示やアクティブ表示は、表示優先順位の低い第1画像となっている。
One active display corresponding to the variable display being executed can be displayed in the active display area 96AK013. Every time the variable display ends, the active display displayed in the active display area 96AK013 is erased, and if there is a reserved display, the reserved display displayed in the
ここで、擬似役物画像を画像表示装置5に表示する予告演出を実行する場合には、図21-3(B)に示すように、画像表示装置5の左端部分から背景画像96AK014の手前側に擬似役物画像96AK020が表示される。このとき、画像表示装置5の左端部分から見切れるように、擬似役物画像96AK020が表示され、擬似役物画像96AK020が右側方向に移動する。図21-3(B)に示す段階では、擬似役物画像96AK020の一部のみが表示されている。このようにすることで、画像表示装置5の左側方向から実物の役物が登場したように見せることができ、演出効果が向上する。なお、画像表示装置5より左側にカバーやガイド等の構造物を設けたり、遊技盤2よりも奥側に画像表示装置5を設置して、奥行き方向を立体的にする(実物の役物が収まるスペースを設ける)ことで、画像表示装置5の左方向のから役物が登場したように見せることができ、より画像表示装置5の左側方向から実物の役物が登場したように見せることができる。また、擬似役物画像96AK020の立体感を高めるため、3D画像で表示してもよい。
Here, in the case of executing the notice effect of displaying the pseudo-accessory image on the
続いて、図21-3(C)に示すように、擬似役物画像96AK020が右側方向に移動することで、擬似役物画像96AK020の全体が表示される。このとき、擬似役物画像96AK020は、背景画像96AK014、保留表示(第1保留表示領域96AK011)や飾り図柄よりも手前側に(優先的に)表示されている。このようにすることで、擬似役物画像96AK020が画像表示装置5の手前側を移動する実物の役物(可動物)であるかのように見せることができる。
Subsequently, as shown in FIG. 21-3(C), the simulated role product image 96AK020 moves rightward, thereby displaying the entire simulated role product image 96AK020. At this time, the simulated role product image 96AK020 is displayed (preferentially) in front of the background image 96AK014, the reserved display (first reserved display area 96AK011), and the decoration pattern. By doing so, it is possible to make the simulated role object image 96AK020 look as if it were a real role object (movable object) that moves on the front side of the
図21-3(C)に示すように、擬似役物画像96AK020は、役物を模した主部材画像96AK021と、役物を支えるシャフトを模したシャフト部材画像96AK022とから構成されている。このようにシャフト部材画像96AK022を表示することで、より実物の役物が動作しているように見せることができる。なお、主部材画像96AK021は、擬似役物画像96AK020の右方向への移動に合わせて回転等の動作を行うようにしてもよい。また、主部材画像96AK021がランプを備えるように表示してランプが点灯するような演出を行ってもよい。また、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった演出部材内に振動モータを設けて、擬似役物画像96AK020の右方向への移動に合わせて、パチンコ遊技機1の一部を振動させたり、スピーカ8から重低音を出力することにより振動させてもよい。このようにすることで、演出効果を高めることができる。
As shown in FIG. 21-3(C), the simulated role product image 96AK020 is composed of a main member image 96AK021 imitating the role product and a shaft member image 96AK022 imitating the shaft supporting the role product. By displaying the shaft member image 96AK022 in this way, it is possible to make it look as if the real character is moving. Note that the main member image 96AK021 may perform an operation such as rotation in accordance with the rightward movement of the simulated role item image 96AK020. Also, the main member image 96AK021 may be displayed as if it has a lamp, and an effect may be performed in which the lamp lights up. In addition, a vibration motor is provided in the effect member such as the
その後、図21-3(D)~(F)に示すように、擬似役物画像96AK020は、背景画像96AK014、保留表示やアクティブ表示(第2保留表示領域96AK012、アクティブ表示領域96AK013)や飾り図柄よりも手前側に表示されたまま右側方向に移動し、登場のときと同様に、画像表示装置5の右側に見切れるように消えていく。画像表示装置5より右側についても、構造物を設ける等により奥行き方向を立体的にすることで、実際の役物が画像表示装置5の右側に消えているように見せることを強調してもよい。
After that, as shown in FIGS. 21-3(D) to (F), the simulated role object image 96AK020 includes a background image 96AK014, a suspended display or an active display (second suspended display area 96AK012, active display area 96AK013), or a decorative pattern. It moves to the right side while being displayed on the nearer side, and disappears so that it can be seen on the right side of the
図21-3(F)に示すように、擬似役物画像96AK020は、第4図柄表示領域96AK001と第4図柄表示領域96AK002とに表示される第4図柄の上(手前側)を通過しないようになっている。最も表示優先順位の高い第2画像である第4図柄の上の擬似役物画像96AK020が通過してしまうと、擬似役物画像96AK020上に第4図柄が表示されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうとともに、擬似役物画像96AK020の立体感を損ねてしまう。そのため、擬似役物画像96AK020は、第4図柄の上を通過しないようにすることで、そのような不都合を防止しつつ擬似役物画像96AK020を実物の役物に見せるような演出が可能になる。 As shown in FIG. 21-3(F), the simulated role product image 96AK020 is arranged so as not to pass over (on the front side of) the fourth symbol displayed in the fourth symbol display area 96AK001 and the fourth symbol display area 96AK002. It has become. When the simulated role product image 96AK020 above the fourth symbol, which is the second image with the highest display priority, passes by, the fourth symbol is displayed on the simulated role product image 96AK020, which makes the player feel uncomfortable. In addition, the three-dimensional effect of the simulated role item image 96AK020 is impaired. Therefore, by not allowing the simulated role product image 96AK020 to pass over the fourth pattern, it is possible to prevent such inconveniences and make the simulated role product image 96AK020 look like a real role product. .
(特徴部96AKに関する演出動作例2)
続いて、本実施の形態の特徴部96AKの他の演出動作例について説明する。図21-4に示す特徴部96AKの他の演出動作例では、画像表示装置5に隣接して副画像表示装置96AK004が設けられている。副画像表示装置96AK004は、LCDや有機EL等から構成され、演出制御用CPU120の制御のもと、各種の演出画像を表示可能である。この例では、副画像表示装置96AK004は、遊技者側に対して傾斜するように設置されている。
(Production operation example 2 regarding characteristic portion 96AK)
Next, another presentation operation example of the characterizing portion 96AK of the present embodiment will be described. In another effect operation example of the characteristic portion 96AK shown in FIG. 21-4, a sub-image display device 96AK004 is provided adjacent to the
この演出動作例では、第4図柄表示領域96AK001と第4図柄表示領域96AK002とが、副画像表示装置96AK004に設けられている。このように、飾り図柄の可変表示やリーチ演出の演出動作が実行される画像表示装置5とは独立した副画像表示装置96AK004に第4図柄が表示されるので、可変表示の実行状況を遊技者が把握しやすくなる。
In this production operation example, a fourth symbol display area 96AK001 and a fourth symbol display area 96AK002 are provided in the sub-image display device 96AK004. In this way, since the fourth pattern is displayed on the sub-image display device 96AK004 that is independent of the
一部の演出画像は、画像表示装置5と副画像表示装置96AK004とに跨がって表示されるようにしてもよい。例えば、図21-4に示すように、予告演出等の演出用の所定画像となるキャラクタ画像96AK003は、画像表示装置5と副画像表示装置96AK004とに跨がって表示されるようになっている。これに対して、擬似役物画像96AK020は、画像表示装置5内で表示され、画像表示装置5と副画像表示装置96AK004とに跨がって表示されないようになっている。画像表示装置5と副画像表示装置96AK004とを隣接して設置しても、継ぎ目部分に枠があったり段差ができることで、画像の連続性が絶たれる。そこで、この表示動作例のように、実物の役物を模した擬似役物画像96AK020については、画像表示装置5と副画像表示装置96AK004とに跨がって表示されないにすることで、擬似役物画像96AK020の連続性が絶たれて画像に違和感を与えて、実物の役物に見えなくなってしまうこと、画像の立体感がなくなってしまうことを防止できる。
A portion of the effect image may be displayed across the
また、副画像表示装置96AK004は遊技者側に向かって傾斜しているため、ここに擬似役物画像96AK020を表示すると画像が歪んで見えるといった遊技者に違和感を与えてしまう。よって、擬似役物画像96AK020を遊技者側に向かって傾斜した副画像表示装置96AK004に表示しないようすることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。なお、遊技者側に対する傾斜角度に応じて擬似役物画像96AK020の見え方(立体面の表示角度等)を調整することで、違和感の発生を防止しつつ擬似役物画像96AK020を傾斜した画面にも表示するようにしてもよい。しかしながら、擬似役物画像96AK020を傾斜していない画面上のみに表示することで、そのような調整をせずに済むため制御負担を軽減できる。 In addition, since the sub-image display device 96AK004 is inclined toward the player side, if the simulated role object image 96AK020 is displayed here, the image appears distorted, giving the player a sense of discomfort. Therefore, by not displaying the pseudo role product image 96AK020 on the sub-image display device 96AK004 inclined toward the player side, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. By adjusting the appearance of the pseudo role product image 96AK020 (the display angle of the stereoscopic plane, etc.) according to the tilt angle with respect to the player side, the pseudo role product image 96AK020 can be displayed on the inclined screen while preventing the occurrence of discomfort. may also be displayed. However, by displaying the simulated role item image 96AK020 only on the non-tilted screen, such adjustment can be omitted, and the control load can be reduced.
(特徴部96AKに関する演出動作例3)
図21-5に示す特徴部96AKの他の演出動作例のように、エラーが発生したことを報知するためのエラー報知画像96AK005は、擬似役物画像96AK020より優先的に手前側に表示される。このようにすることで、遊技者に対して好適にエラーを報知することができる。
(Production operation example 3 regarding characteristic part 96AK)
Like the other effect operation example of the characteristic part 96AK shown in FIG. 21-5, the error notification image 96AK005 for notifying that an error has occurred is preferentially displayed in front of the simulated role product image 96AK020. . By doing so, it is possible to suitably notify the player of the error.
なお、発生したエラーの種類に応じて、エラー報知画像96AK005を擬似役物画像96AK020より優先して表示するか否かを分けてもよい。例えば、磁気エラーや不正入賞エラーといった重度の高いエラーについてはエラー報知画像96AK005を擬似役物画像96AK020より優先して表示する一方、演出装置の動作エラー等の遊技継続可能なエラーについては擬似役物画像96AK020をエラー報知画像96AK005より優先して表示するようにしてもよい。このようにすることで、好適にエラー報知を実行しつつ、擬似役物画像96AK020による演出を好適に実行できる。 It should be noted that whether or not to display the error notification image 96AK005 with priority over the simulated role item image 96AK020 may be determined according to the type of error that has occurred. For example, the error notification image 96AK005 is displayed with priority over the simulated role product image 96AK020 for serious errors such as magnetic errors and fraudulent prize winning errors. The image 96AK020 may be displayed with priority over the error notification image 96AK005. By doing so, it is possible to suitably execute the effect by the simulated role product image 96AK020 while suitably executing the error notification.
(特徴部96AKに関する演出動作例4)
擬似役物画像96AK020に加えて、実物の役物を使用した演出を実行するようにしてもよい。図21-6は、実物の役物を使用した演出を実行する場合の特徴部96AKに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 4 regarding characteristic part 96AK)
In addition to the simulated role item image 96AK020, an effect using a real role item may be executed. FIG. 21-6 shows another production operation example regarding the characterizing part 96AK in the case of executing production using a real character. In this example, points different from the above example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
役物を動作させる予告演出を実行する場合には、図21-6(A)に示すような飾り図柄の可変表示中に、図21-6(B)に示すように、画像表示装置5の左側に収納されていた演出用の役物96AK060が登場して、画像表示装置5の手前側を右側方向に移動する。図21-6(B)に示す段階では、役物96AK060の左部分が手前側のカバーや遊技盤2に覆われており役物96AK060の右部分のみが視認できる状態となっている。
In the case of executing the notice effect of moving the character, during the variable display of the decoration pattern as shown in FIG. The performance accessory 96AK060 stored on the left side appears and moves rightward in front of the
続いて、図21-6(C)に示すように、役物96AK060が右側方向に移動することで、役物96AK060の全体が視認可能になる。このとき、役物96AK060は画像表示装置5よりも手前側を移動しているため、保留表示(第1保留表示領域96AK011)や飾り図柄よりも手前側にある。
Subsequently, as shown in FIG. 21-6(C), the role product 96AK060 moves to the right, thereby making the entire role product 96AK060 visible. At this time, since the accessory 96AK060 is moving to the front side of the
図21-6(C)に示すように、役物96AK060は、擬似役物画像96AK020と同様に、役物を模した主部材96AK061と、役物を支えるシャフト部材96AK062とから構成されている。なお、主部材96AK061は、役物96AK060の右方向への移動に合わせて回転等の動作を行うようにしてもよい。また、主部材96AK061がランプを備えるように構成してランプが点灯するような演出を行ってもよい。また、役物96AK060の動作に合わせて振動モータによる振動や、重低音出力による振動といった振動動作を行うようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上する。 As shown in FIG. 21-6(C), the role object 96AK060 is composed of a main member 96AK061 imitating the role object and a shaft member 96AK062 supporting the role object, similarly to the pseudo role object image 96AK020. Note that the main member 96AK061 may perform an operation such as rotation in accordance with the rightward movement of the accessory 96AK060. Also, the main member 96AK061 may be configured to include a lamp, and an effect may be performed in which the lamp lights up. Further, it is also possible to perform vibrating motion such as vibrating by a vibrating motor or vibrating by outputting heavy bass sound in accordance with the action of the accessory 96AK060. By doing so, the performance effect is improved.
その後、図21-6(D)~(F)に示すように、役物96AK060は、画像表示装置5の手前側を右側方向に移動し、登場のときと同様に、画像表示装置5の右側に見切れるように消えていく。
After that, as shown in FIGS. 21-6(D) to (F), the role object 96AK060 moves to the right in front of the
このように、特徴部96AKでは、実物の役物96AK060を模した擬似役物画像96AK020を表示する演出を実行するので、演出効果が向上する。なお、実物の役物96AK060が動作する演出を実行する場合には、擬似役物画像96AK020を表示する演出を実行しないようにしてもよい。例えば、択一的にいずれかの演出を実行して、それぞれの演出が実行された場合の大当り信頼度を異ならせてもよい。また、役物96AK060の動作が停止していても進出位置で停止中である場合等、役物96AK060を用いた演出を実行中は、擬似役物画像96AK020を表示する演出を実行しないようにしてもよい。また、通常は実物の役物96AK060を動作させる演出を実行するが、役物96AK060の不具合時に、代替の演出として擬似役物画像96AK020を使用した演出を実行するようにしてもよい。なお、実物の役物96AK060が動作する演出と、擬似役物画像96AK020を表示する演出と、を同時実行するようにしてもよい。 In this manner, the characteristic portion 96AK executes the effect of displaying the pseudo role product image 96AK020 imitating the real role product 96AK060, thereby improving the effect of the effect. It should be noted that, in the case of executing the effect of moving the real role product 96AK060, the effect of displaying the pseudo role product image 96AK020 may not be executed. For example, one of the effects may be executed alternatively, and the reliability of the big hit may be varied when the respective effects are executed. Also, during the performance using the role product 96AK060, such as when the role product 96AK060 is stopped at the advanced position even if the action is stopped, the effect of displaying the pseudo role product image 96AK020 is not executed. good too. Also, normally, an effect is executed to operate the real role product 96AK060, but when the role product 96AK060 is defective, an effect using the pseudo role product image 96AK020 may be executed as an alternative effect. Note that the effect of moving the real role product 96AK060 and the effect of displaying the simulated role product image 96AK020 may be executed simultaneously.
また、擬似役物画像96AK020は、役物96AK060の動作と同様の表示動作を行うようになっていたが、擬似役物画像は役物を模した画像であるもの異なる演出動作を実行するものであってもよい。また、役物は、パチンコ遊技機1のいずれかの場所に設けられているが、動作しない役物であってもよい。
In addition, the simulated role product image 96AK020 performs the same display operation as the operation of the role product 96AK060. There may be. Also, the accessory is provided somewhere in the
(特徴部96AKの変形例)
なお、特徴部96AKはここで説明したものに限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of characteristic portion 96AK)
Note that the characteristic portion 96AK is not limited to the one described here, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.
本実施例では、第1画像は保留表示、アクティブ表示、飾り図柄であったが、第1画像は遊技の進行に関する画像のうち、常時視認可能でなくてもよい画像であればよい。例えば、第1画像は、遊技状態を示す表示、大当り中であることの表示、大当りのラウンドの表、リーチのタイトルや期待度表示等であってもよい。また、第1画像は、特徴部38SHの関連表示(エラーテロップ画像を除くテロップ画像等)であってもよい。即ち、擬似役物画像を特徴部38SHの関連表示(エラーテロップ画像を除くテロップ画像等)より優先的に表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the first image is the suspended display, the active display, and the decoration pattern, but the first image may be any image related to the progress of the game that does not have to be visible at all times. For example, the first image may be a display showing a gaming state, a display indicating that a big win is in progress, a table of rounds for a big win, a reach title, an expectation level display, or the like. Also, the first image may be a display related to the characteristic portion 38SH (a telop image or the like excluding an error telop image). In other words, the simulated role item image may be displayed preferentially over display related to the characteristic portion 38SH (telop image or the like excluding the error telop image).
また、本実施例では、第2画像は第4図柄であったが、第2画像は遊技の進行に関する画像のうち、常時視認可能であることが望ましい画像であればよい。例えば、第2画像は、変動中の飾り図柄に対応した小図柄、右打ち指示画像等であってもよい。 Also, in the present embodiment, the second image is the fourth pattern, but the second image may be any image that is desirable to be visible at all times among the images relating to the progress of the game. For example, the second image may be a small symbol corresponding to the changing decoration symbol, a right-handed instruction image, or the like.
また、本実施例では、所定画像は背景画像、予告演出やリーチ演出のキャラクタ画像、飾り図柄、対応表示領域であったが、擬似役物画像以外の演出用の画像は所定画像であってもよい。また、所定画像は、特徴部38SHの関連表示(エラーテロップ画像を除くテロップ画像等)であってもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined images are the background image, the character image for the notice effect and the ready-to-win effect, the decorative pattern, and the corresponding display area. good. Also, the predetermined image may be a display related to the characteristic portion 38SH (a telop image or the like excluding an error telop image).
また、本実施例では、擬似役物画像は1種類であったが、実物の役物を模した擬似役物画像は複数種類あってもよい。擬似役物画像を複数設ける場合、複数の擬似役物画像を同時に表示しないか、重複位置に表示しないようにしてもよい。このようにすることで、擬似役物画像が実際の役物に見えにくくなってしまうことを防止できる。なお、複数の擬似役物画像を連動させる演出を実行させるようにしてもよい。例えば、擬似役物画像を異なる方向から登場させて、複数の擬似役物画像が合体するような演出を実行するようにしてもよい。このような演出を実行することで演出効果の向上が図れる。また、実物の役物を支える部材を模した部材画像は、シャフト部材画像に限定されず、レールやフレーム等の画像であってもよい。また、部材画像は、実物の役物に接続されるハーネスや配線であってもよい。この場合、擬似役物画像が動作するときに、ハーネスや配線が伸縮したり、たわんだりするように表示することで、疑似役物(部材画像)をより実物のように見せることができ、演出効果が向上する。擬似役物画像のベースとなる役物は、遊技機上に実物の役物があるものに限定されず、周知の構造体、キャラクタ、モチーフを模したものであってもよいし、過去の遊技機で使用された役物を模したものであってもよい。 Also, in the present embodiment, there is one type of simulated role product image, but there may be a plurality of types of simulated role product images imitating a real role product. When a plurality of simulated role product images are provided, the plurality of simulated role product images may not be displayed at the same time or may not be displayed in overlapping positions. By doing so, it is possible to prevent the simulated role product image from becoming difficult to see as the actual role product. Note that an effect may be executed in which a plurality of simulated role product images are interlocked. For example, pseudo role product images may appear from different directions, and an effect may be executed in which a plurality of pseudo role product images are united. By executing such an effect, the effect of the effect can be improved. Further, the member image imitating the member supporting the real accessory is not limited to the shaft member image, and may be an image of a rail, a frame, or the like. Also, the component image may be a harness or wiring connected to a real accessory. In this case, when the simulated role object image moves, it is possible to make the simulated role object (component image) look more like the real thing by displaying the harness and wiring as if they are expanding, contracting, or bending. Improves effectiveness. The role on which the simulated role is based is not limited to the actual role on the game machine, and may be an imitation of a well-known structure, character, or motif, or may be an image of a past game. It may also be an imitation of the accessory used in the machine.
また、本実施例では、副画像表示装置96AK004が画像表示装置5の右上部分に隣接して設けられていたが、設置位置、設置数、傾斜の有無は任意でよい。また、副画像表示装置96AK004がなくてもよい。
Also, in this embodiment, the sub-image display device 96AK004 is provided adjacent to the upper right portion of the
(特徴部96AKに関する付記)
(1)特徴部96AKに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、表示を行う表示手段(例えば画像表示装置5)と、前記表示手段に画像を表示する制御を行う表示制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段に、遊技の進行に関する画像として第1画像(例えば保留表示、アクティブ表示、飾り図柄等)と第2画像(例えば第4図柄、小図柄等)とを表示可能であり、前記表示手段に、演出用画像として、所定画像(例えば背景画像96AK014、予告演出やリーチ演出のキャラクタ画像、飾り図柄、対応表示領域96AK010等)と擬似役物画像(例えば擬似役物画像96AK020)とを表示可能であり、前記表示手段における優先順位が、前記所定画像より第1画像の方が高く、前記第1画像より前記擬似役物画像の方が高く、前記擬似役物画像より前記第2画像の方が高くなるようにそれらの画像を表示可能であり、前記擬似役物画像を、前記第1画像上を通過させるとともに、前記第2画像上は通過しないように表示可能である(例えば図21-3)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 96AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 96AK is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game, and includes display means (for example, image display device 5) for displaying and an image displayed on the display means. and a display control means (for example, the effect control CPU 120) for controlling the display of the display control means, and the display control means causes the display means to display a first image (for example, pending display, active display, decoration pattern, etc.) and a second image (for example, a fourth pattern, a small pattern, etc.), and a predetermined image (for example, a background image 96AK014, a character image for notice effect or ready-to-win effect) can be displayed on the display means as an effect image. , decoration pattern, corresponding display area 96AK010, etc.) and a pseudo role product image (for example, a pseudo role product image 96AK020), and the priority order in the display means is higher for the first image than the predetermined image, The images can be displayed such that the pseudo role product image is higher than the first image and the second image is higher than the pseudo role product image; It can be displayed so that it passes over one image and does not pass over the second image (for example, FIG. 21-3).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(2)上記(1)の遊技機において、前記擬似役物画像は、前記表示手段の表示領域の端へ見切れるように表示されるようにしてもよい(例えば図21-3(B)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, the simulated role product image may be displayed so as to be cut off at the end of the display area of the display means (for example, FIG. 21-3(B), ( F)).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記表示手段は複数あり(例えば画像表示装置5及び副画像表示装置96AK004)、前記所定画像(例えばキャラクタ画像96AK003)は複数の前記表示手段に跨がって表示可能であるとともに、前記擬似役物画像は複数の前記表示手段を跨がって表示しないようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(3) In the game machine of (1) or (2) above, there are a plurality of display means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は複数あり(例えば画像表示装置5及び副画像表示装置96AK004)、複数の前記表示手段のうち遊技者に対して傾斜していない前記表示手段に前記擬似役物画像を表示するようにしてもよい(例えば擬似役物画像96AK020を画像表示装置5に表示する)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(4) In any one of the gaming machines from (1) to (3) above, there are a plurality of display means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記擬似役物画像は、擬似部材画像(例えばシャフト部材画像96AK022)を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(5) In any one of (1) to (4) above, the pseudo-accessory product image may include a pseudo-member image (for example, shaft member image 96AK022).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記擬似役物画像の表示動作に合わせた振動動作を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(6) In any one of (1) to (5) above, the game machine may be capable of executing a vibrating action in accordance with the display action of the simulated role object image.
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、動作可能な可動体(例えば役物96AK060)を備え、前記可動体の動作中は、前記擬似役物画像を表示しないようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果の低下を防止できる。
(7) In the game machine according to any one of (1) to (6) above, a movable object (for example, a role object 96AK060) is provided, and the pseudo role object image is not displayed while the movable object is in motion. can be
According to such a configuration, it is possible to prevent the performance effect from being lowered.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、エラー表示(例えばエラー報知画像96AK005)を前記擬似役物画像よりも優先して表示するようにしてもよい(例えば図21-5)。
このような構成によれば、エラー表示を適切に表示できる。
(8) In the gaming machine of any one of (1) to (7) above, the error display (for example, the error notification image 96AK005) may be displayed with priority over the pseudo role product image (for example, FIG. 21 -5).
According to such a configuration, it is possible to appropriately display an error indication.
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、動作可能な可動体(例えば役物96AK060)を備え、前記擬似役物画像は、前記可動体を模した画像であるようにしてもよい(例えば図21-3、図21-6)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, an operable movable body (for example, a role object 96AK060) is provided, and the simulated role object image is an image simulating the movable object. (eg, FIGS. 21-3 and 21-6).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)ようにしてもよい(特徴部38SHに関する付記(1))。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the display means displays a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 that notifies that a jackpot middle effect is being executed). etc.) and a specific display (e.g., right-handed instruction image 38SH20, etc.) can be displayed, and even when the specific display is displayed superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized (e.g., Even when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed superimposed on the telop image 38SH10, the contents of the telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the telop image 38SH10. Supplementary note (1) regarding the characteristic portion 38SH.
According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、動作可能な可動体(例えば、可動体32等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり(例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であること等)、前記可動体は、少なくとも前記所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり(例えば、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であること等)、関連表示の表示中に前記可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となること等)ようにしてもよい(特徴部39SHに関する付記(1))。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(11) In the game machine according to any one of (1) to (10) above, an operable movable body (for example,
According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)ようにしてもよい(特徴部40SHに関する付記(1))。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above, the first display means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(13)上記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能であるようにしてもよい(特徴部41SHに関する付記(1))。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above, specific effect means (for example, effect control CPU 120) for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means However, it is possible to execute a reduction effect that reduces a plurality of displays displayed on the
According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(14)上記(1)から(13)のいずれかの遊技機において、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)ようにしてもよい(特徴部42SHに関する付記(1))。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above, specific effect means (for example, effect control CPU 120) that executes a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means However, it is possible to execute a reduction effect that reduces a plurality of displays displayed on the
According to such a configuration, it is possible to more preferably display the related display.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部95AK、96AKに関する各構成は、それぞれ一部または全部を、適宜、組み合わせられてもよい。また、特徴部95AK、96AKに関する各構成は、他の特徴部(31AK、38SH)に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部95AKに関する付記、特徴部95AKに関する付記の構成を、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to the characteristic portions 95AK and 96AK may be appropriately combined in part or in whole. Further, each configuration regarding the characteristic portions 95AK and 96AK may be appropriately combined with part or all of each configuration regarding other characteristic portions (31AK and 38SH). Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate. For example, the additional notes regarding the characteristic portion 95AK and the configuration of the additional notes regarding the characteristic portion 95AK may be appropriately combined with part or all of each configuration regarding other characteristic portions.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124...
120 ... CPU for production control
123: display control unit
Claims (1)
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
可変表示に対応する特定表示を含む表示を表示可能な表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させた後に、特別リーチ演出と、該特別リーチ演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特定リーチ演出と、該特定リーチ演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い演出であって該特定リーチ演出と異なる所定リーチ演出と、を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチ演出により前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ演出により前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチ演出により前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ演出により前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記特別リーチ演出により前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記特別リーチ演出により前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドまたは前記第3コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記所定リーチ演出に対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、共通の演出を実行可能であり、
前記第2コマンドまたは前記第4コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記特定リーチ演出に対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、前記共通の演出を実行可能であり、
前記第5コマンドまたは前記第6コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行せずに、前記特別リーチ演出を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を該第1サイズよりも小さい第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記所定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記所定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記特定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該前記所定期間が終了した後、前記所定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記所定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後、前記特定リーチ演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該タイトル報知が終了した後の複数のタイミングで前記特定リーチ演出の演出態様を変化させて前記期待度を変化させることが可能であり、
前記有利状態に制御されたときに、該有利状態に関する文字情報を表示する文字情報表示と、遊技者に操作を指示する操作指示表示と、を表示可能であり、
前記文字情報表示と前記操作指示表示とが重畳するように表示した後に、前記文字情報表示と前記操作指示表示とが重畳しないように表示する、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means capable of displaying a display including a specific display corresponding to the variable display,
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state , a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, a fifth variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command is transmitted to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
After the decoration identification information is displayed in a ready-to-win mode, a special ready-to-reach effect , a specific ready-to-win effect with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the special ready-to- reach effect, and the advantageous state to the specific ready-to-win effect It is possible to execute a predetermined ready-to-reach effect that is an effect with a high degree of expectation to be controlled and is different from the specific ready-to-reach effect ,
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state by the predetermined reach effect ,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach effect is controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach effect is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach effect is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the special reach effect is controlled to the advantageous state,
When the sixth command is received, it is possible to notify that the special reach effect is not controlled to the advantageous state,
When the first command or the third command is received, the common effect is executed in a predetermined period immediately before the title notification corresponding to the predetermined ready-to-win effect after the decoration identification information is displayed in the ready-to-win effect. is possible and
When the second command or the fourth command is received, the common effect is performed in a predetermined period immediately before the title notification corresponding to the specific ready-to-win effect after the decoration identification information is displayed in the ready-to-win effect. is executable and
When the fifth command or the sixth command is received, the special ready-to-win effect can be executed without executing the common effect after displaying the decoration identification information in the ready-to-win mode,
When the first command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size smaller than the first size during the predetermined period. With the size and the ready-to-reach mode, after the predetermined period is over, the title notification corresponding to the predetermined ready-to-reach performance can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode. and it is possible to change the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined reach effect at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the second command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a ready-to-reach mode, and after the predetermined period ends, the title notification corresponding to the specific ready-to-reach effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the title It is possible to change the degree of expectation by changing the production mode of the specific reach production at a plurality of timings after the end of the notification,
When the third command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a ready-to-win mode, and after the predetermined period ends, the title notification corresponding to the predetermined ready-to-win effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and It is possible to change the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined ready-to-win effect at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the fourth command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a ready-to-reach mode, and after the predetermined period ends, the title notification corresponding to the specific ready-to-reach effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode, and the title It is possible to change the degree of expectation by changing the production mode of the specific reach production at a plurality of timings after the end of the notification,
When controlled to the advantageous state, it is possible to display a character information display that displays character information related to the advantageous state and an operation instruction display that instructs the player to operate,
The game machine displays the character information display and the operation instruction display so as to overlap each other, and then displays the character information display and the operation instruction display so as not to overlap each other.
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