JP2019062948A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine in which game amusement is increased.SOLUTION: A predetermined performance can be executed, and a special advance notice performance is executed when a predetermined image is displayed as a special counting result in a predetermined performance. Each predetermined performance is a performance which executes a performance over a predetermined performance time after reaching a prescribed timing and displays a predetermined image to start counting of time when execution of the performance is completed. The special advance notice performance is a performance of starting execution at the same timing when each predetermined performance is executed. A first performance in a first predetermined performance is a performance shorter for a predetermined time than the second performance in a second predetermined performance. A predetermined image is an image to start counting of time from a time longer for a predetermined time when displayed in the first predetermined performance than when displayed in the second predetermined performance.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される期待度を示す予告演出が実行される。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a type of gaming machine, a jackpot game advantageous to a player is given after a specific display result in a symbol variation game. Further, in the symbol variation game, a notice effect indicating an expectation degree that a big hit game is provided is executed.

このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、予告演出を実行させるまでの時間をカウントダウンするなど、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出が実行されるものが開示されており、特別演出が実行されることにより予告演出が実行されるまでの時間に対して注目させることができる。   Among such pachinko gaming machines, as in Patent Document 1, for example, a special effect is displayed that displays a special image related to counting of time, such as counting down the time until the advance effect is performed. It is disclosed, and it is possible to pay attention to the time until the advance presentation is performed by the special presentation being performed.

特開2013−140号公報JP, 2013-140, A

しかしながら、このような遊技機において、特別演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, it is desirable to improve the interest for the game by enhancing the special effects.
The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in the game.

上記問題点を解決する遊技機は、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、時間の計数に関する所定画像を表示する所定演出を実行可能であり、前記所定演出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、前記所定演出には、第1所定演出と第2所定演出とがあり、前記第1所定演出は、規定タイミングとなってから第1演出時間に亘って第1演出を実行し、前記第1演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する所定画像を表示する演出であり、前記第2所定演出は、規定タイミングとなってから第2演出時間に亘って第2演出を実行し、前記第2演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する所定画像を表示する演出であり、前記第1演出時間は、前記第2演出時間と比較して所定時間だけ短い時間であり、前記特別予告演出は、前記第1所定演出が実行された場合と前記第2所定演出が実行された場合との両方において、同じタイミングで実行を開始する演出であり、前記所定画像は、前記第1所定演出において表示される場合には、前記第2所定演出において表示される場合よりも、前記所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であることを要旨とする。   The gaming machine for solving the above problems comprises effect executing means for executing effects, and the effect executing means can execute predetermined effects for displaying predetermined images related to counting of time, and the predetermined images are obtained in the predetermined effects. A special advance notice effect is executed when displayed as a special counting result, and there are a first predetermined effect and a second predetermined effect in the predetermined effect, and the first predetermined effect is the specified timing after the specified timing. The first effect is executed over one effect time, and when the execution of the first effect is finished, a predetermined image is displayed to start counting the time, and the second predetermined effect is a specified timing. The second effect is executed over the second effect time, and a predetermined image is displayed to start counting time when the execution of the second effect is finished. The first effect time is the effect of Comparison with second production time The special advance notice effect is an effect of starting execution at the same timing both in the case where the first predetermined effect is performed and in the case where the second predetermined effect is performed. The predetermined image is an image that starts counting time from a time longer by the predetermined time than when displayed in the second predetermined effect when displayed in the first predetermined effect. As the abstract.

上記遊技機について、前記特別予告演出の演出内容は、前記第1所定演出が実行された場合と前記第2所定演出が実行された場合との両方において共通の演出内容である構成としてもよい。   With regard to the gaming machine, the contents of the special advance notice effect may be common to the case where the first predetermined effect is performed and the case where the second predetermined effect is performed.

上記遊技機について、前記所定演出には、第3所定演出があり、前記特別予告演出には、第1特別予告演出と、前記第1特別予告演出よりも有利状態が付与される有利期待度が低い第2特別予告演出とがあり、前記演出実行手段は、前記第1所定演出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに第1特別予告演出を実行し、前記第2所定演
出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに第1特別予告演出を実行し、前記第3所定演出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに第2特別予告演出を実行し、前記所定画像は、前記第1所定演出及び前記第2所定演出において表示される場合には、前記第3所定演出において表示される場合よりも長い時間から時間の計数を開始する画像である構成としてもよい。
With regard to the above-mentioned gaming machine, the predetermined effect has a third predetermined effect, and the special notice effect has a first special notice effect and an advantageous expectation that an advantageous state is given more than the first special notice effect. There is a low second special notice effect, and the effect executing means executes the first special notice effect when the predetermined image is displayed as a special counting result in the first predetermined effect, and in the second predetermined effect The first special advance notice effect is executed when the predetermined image is displayed as a special counting result, and the second special notice effect is executed when the predetermined image is displayed as a special counting result in the third predetermined effect, When the predetermined image is displayed in the first predetermined effect and the second predetermined effect, the predetermined image is an image that starts counting time from a longer time than when displayed in the third predetermined effect. It may be.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko game machine typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of a pachinko game machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a change pattern. スーパーリーチ演出が実行されるまでの時間を示す図。The figure which shows time until super reach production is performed. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. 先読みコマンド設定処理を示す図。The figure which shows pre-reading command setting processing. 第1タイマ演出決定処理を示す図。The figure which shows a 1st timer presentation determination process. 第2タイマ演出決定処理を示す図。The figure which shows a 2nd timer presentation determination process. タイマ演出の演出パターンを示す図。The figure which shows the presentation pattern of timer presentation. 導入演出の種類を示す図。The figure which shows the kind of introduction production. タイマ演出制御処理を示す図。The figure which shows timer production control processing. (a)〜(k)タイマ演出の実行態様を示す図。The figure which shows the execution aspect of (a)-(k) timer presentation. (a)〜(i)タイマ演出の実行態様を示す図。(A)-(i) The figure which shows the execution aspect of timer presentation. 変動パターンを示す図。The figure which shows a change pattern. タイマ演出決定処理を示す図。The figure which shows a timer production determination process.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
The upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) in the present specification indicate directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. The frame 11 is a member for mounting various components such as the game board 20 and the like.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a firing handle 16. For example, the firing handle 16 is provided on the front side of the frame 11. In the pachinko gaming machine 10, the gaming ball (gaming medium) is fired toward the gaming area 21 of the gaming board 20 at a strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the firing handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to adjust the launch intensity of the gaming ball by operating the launch handle 16.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decoration lamp 17. For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11. The decoration lamp 17 incorporates a light emitting body (not shown), and the light emitting body is configured to be capable of emitting, blinking and extinguishing. The decoration lamp 17 executes an effect of emitting, blinking, and extinguishing (hereinafter, referred to as an emission effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果
音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
The pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker 18. For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame 11. The speaker 18 executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting voices of human and animal voices, sound effects, and music.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The pachinko gaming machine 10 has an operation button 19 on the front side of the frame 11 at a position where it can be operated by the player. The operation button 19 is used, for example, at the time of presentation.
The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided on the gaming board 20 at a position where it can be viewed by the player. In the information display device 22, various types of information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 are notified.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display portion 22a is configured to be able to display one or more types of first special symbols. The first special symbol display section 22a can execute a first special symbol variation game (first symbol variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed, and the first special symbol is finally determined and stopped. In the following description, the “first special symbol variation game” may be abbreviated as “first special game”.

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one or more types of second special symbols. The second special symbol display portion 22b can execute a second special symbol variation game (second symbol variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed and the second special symbol is finally determined and stopped. In the following description, "the second special symbol variation game" may be abbreviated as "the second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   In the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as a "special symbol variation game (symbol variation game)", and the special symbol variation game is It may be indicated as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the lottery internally executed in the pachinko gaming machine 10 (big hit lottery described later).

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定の表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。   In the present specification, "variation display" means a state in which the type of symbol being displayed changes with the passage of time. In the present specification, the term "decided stop display" means that a symbol is displayed on a fixed basis and stopped, and the type of symbol being displayed does not change. In the present specification, "definite stop display" and "derivative" have the same meaning with respect to a symbol. The special symbols that can be derived in the first special symbol display portion 22a and the second special symbol display portion 22b each have a big hit symbol as a big hit display result (specific display result) and an off symbol as an off display result . In the special game, when the jackpot symbol is derived, it can be recognized by the player that the jackpot will be a jackpot. In the special game, it is possible for the player to recognize that the game is lost if the game has a derived symbol.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In the present embodiment, when the jackpot lottery is won, a jackpot symbol is derived in the special game, and a jackpot game is awarded after the end of the special game. That is, the big hit game is awarded after the end of the special game that has won the big hit lottery. Although the details will be described later, since the big hit game is a game in which a large number of winning balls can be obtained, it is an advantageous game (state) for the player.

なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始又は大当り遊技の開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間(本実施形態では0.5s)が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始又は大当り遊技の開始が許容されるまでの時間である。   In the present embodiment, after the special symbol is displayed on the fixed stop display and the special game is ended, the time until the start of the next special game or the start of the big hit game is permitted is a fluctuation interval time (in the present embodiment, 0.5 s) is specified. That is, the fluctuation interval time is the time from the end of the current special game to the start of the next special game or the start of the big hit game.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部2
2cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. 1st special hold display unit 2
In 2c, since the holding condition is established but the execution condition is not yet established, information capable of recognizing the number of times of the first special game whose execution is being held is displayed. In the following description, the number of pending first special games is indicated as “first special pending number”. The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information capable of recognizing the number of times of the second special game whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is indicated as “second special pending number”. For example, the maximum values of the first special holding number and the second special holding number are “4”, respectively.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display device 22 includes a normal symbol display portion 22e. The normal symbol display portion 22e is configured to be able to display one or more types of normal symbols. The normal symbol display portion 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally a normal symbol is determined and stopped. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The ordinary symbols that can be derived from the ordinary symbol display portion 22e include an ordinary hit symbol and an offset symbol. When a hit symbol is derived in the normal game, it can be recognized by the player that a hit will be made. In the case of the normal game, it is possible for the player to recognize that the game is normally lost when the normally falling symbol is derived. In the present embodiment, when the winning lottery of the normal symbols is won, the normal hitting symbols are derived in the normal game, and the normal hitting game is awarded after the end of the normal game. Although details will be described later, the normal hit game is advantageous to the player because it becomes easy to establish the hold condition of the second special game.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。   The information display device 22 includes a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22 f displays information that allows recognition of the number of normal games whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum value of the number of normal reservations is "4".

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
Next, the game board 20 will be described.
The game area 21 is formed by dividing the surface side (front side) of the game board 20 into substantially circular shapes by rails. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 26 to which various decorations have been applied substantially at the center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a. The center frame 26 may be expressed as a center character.

パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with an effect display device 27 as effect execution means. The effect display device 27 includes a display area 27r in which an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27 r through the opening 26 a of the center frame 26. The effect display device 27 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image (pattern) imitating a predetermined character or character as one of the effects.

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。   In the present embodiment, among the display effects that can be executed by the effect display device 27, there is a effect symbol variation game in which a combination of effect symbols is finally derived while displaying the effect symbols variably displayed in a plurality of lines. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect pattern is a pattern (decorative pattern) to which a decoration such as a character or a pattern is applied, and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third row symbol rows in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出
ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
The effect game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the big hit design combination by the production design is the design combination where the production design of all lines becomes identical like “333” and “777”. In the special game, when the out-of-round symbol is derived, in the effect game, a combination of out-of-patterns due to the in-process symbol is derived. For example, the symbol combination of the detachment by the production symbol is a symbol combination such as “787” or “556” in which at least a part of the production symbol in the row is different from the production symbol in the other row. Note that, in the effect game, the effect pattern may be temporarily displayed before the finalized display. In the present specification, “temporary display” is a temporary stop state before the effect pattern is displayed as a fixed stop, and for example, the effect pattern is in a state of fluctuating fluctuation display.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In Reach, the same effect pattern is temporarily displayed on a specific row (the first and third rows in this embodiment) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (the second row in this embodiment) It is in the state where the production design of) is being fluctuated and displayed. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects different in the motion of the character and the effect pattern to be appeared.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1検知手段としての第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start opening 28 opened in the game area 21 below the center frame 26. The first starting opening 28 is always open to allow the game ball to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start sensor SE1 that detects a game ball entering the first start port 28. For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage through which the gaming ball having entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the hold condition of the first special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied. As described above, the first start sensor SE1 as the first detection means detects the ball entry of the gaming ball into the first start port 28 (the game ball entered into the first start port 28).

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2検知手段としての第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start opening 29 opened in the game area 21 below the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start sensor SE2 that detects the game ball entered in the second start port 29. For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage through which the game ball entering the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied. As described above, the second start sensor SE2 as the second detection means detects the entry of the gaming ball into the second start opening 29 (the game ball entering the second start opening 29).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a normal variable member 30 capable of operating in an allowed state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The allowance state is a state in which the game ball can be made to enter the second starting opening 29 or is easy to enter. The restricted state is a state in which the game ball can not enter the second starting opening 29 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 for operating the variable member 30 (shown in FIG. 2). The normal variable member 30 is operated in the normal state in the normal hit game. Thus, the normal variable member 30 as the opening and closing means operates so that the second start port 29 can be in the permitted state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 31 opened in the game area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special winning sensor SE3 that detects the gaming ball having entered the large winning opening 31. For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage through which the game ball entering the big winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the special winning sensor SE3 detects the game ball, the payout condition of the winning ball is satisfied. As described above, the special winning sensor SE3 as a special detection unit detects the entry of the gaming ball into the large winning opening 31 (the gaming ball having entered the large winning opening 31).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材32は、特別入球口としての大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special variable member 32 capable of operating in an allowed state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The allowance state is a state in which the game ball can be made to enter the big winning opening 31 or is easy to enter. The restricted state is a state where the game ball can not enter the big winning opening 31 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 2). The special variable member 32 is operated in the permitted state in the big hit game. Thus, the special variable member 32 as the special opening / closing means operates such that the special winning opening 31 as the special ball entry port can be in the permitted state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 33 through which game balls can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the game area 21. The gate 33 is provided with a gate sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 33 (shown in FIG. 2). In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game may be established.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a general winning opening 34 opened in the game area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a general prize sensor SE5 for detecting the gaming ball having entered the general prize hole 34 (shown in FIG. 2). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, the payout condition of the winning ball is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of general winning openings.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a first starting opening 28, a second starting opening 29, a large winning opening 31, and a general winning opening 34 as a winning opening. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning opening. The "winning" is that the gaming ball enters the winning opening. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail, a windmill or the like for changing the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area 21.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a low probability state and a high probability state as gaming states having different jackpot probabilities. The big hit probability is the probability of winning a big hit in the big hit lottery. The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. In the high probability state, since the possibility of winning the big hit lottery is increased compared to the low probability state, the gaming state is advantageous for the player. The high probability state is a so-called “probability fluctuation state (probability state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。   The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as gaming states in which the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls is different. The high base state is a gaming state in which the probability of the game ball entering the second starting opening 29 is higher than that in the low base state. The high base state is a so-called "power support state", and the low base state is a so-called "non-power support state". In the high base state, the probability that the gaming ball enters the second starting opening 29 is increased, and entering the gaming ball into the second starting opening 29 becomes easy, so the gaming state advantageous to the player (ball entering It becomes an easy state and a ball entry rate improvement state).

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の
普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control in which the fluctuation time of the normal game is shorter than in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control in which the total open time of the normally variable member 30 in one normal hit game is longer than in the low base state. In addition, as the opening time extension control, control to increase the number of times of opening of the variable member 30 normally in one normal hit game more than in the low base state, and one open of the variable member 30 in normal hit game At least one control may be performed out of the control for making the time longer than in the low base state.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。   In the present embodiment, the ordinary hit probability in the low base state exceeds zero. For this reason, the variable member 30 can normally be operated in the allowed state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be zero. In this case, the variable member 30 is not normally operated in the low base state. That is, it can be said that the low base state is a state in which the gaming ball is less likely to enter the second starting opening 29 than the high base state, or the gaming ball is not entering the second starting opening 29.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。   Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the variation time of the special game (for example, the average variation time) shorter than in the low base state. When performing the variation time shortening control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time shortening condition" of the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-fluctuating time reduction state" for the special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。   In the following description, the gaming state in the low probability state and the low base state is referred to as "low probability low base state", and the gaming state in the high probability state and low base state is referred to as "high probability low base state". In addition, the gaming state in the low probability state and the high base state is referred to as "low probability high base state", and the gaming state in the high probability state and high base state is referred to as "high probability high base state".

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a plurality of big hit symbols as a big hit symbol of a special symbol. The types of jackpots are determined for each of the plural types of jackpot symbols. A plurality of types of big hit games (types of big hit) are determined respectively for types of big hit games.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。   In the jackpot game, a predetermined effect is first performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an opening effect for notifying the start of a big hit game is performed. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a plurality of round games in which the big winning opening 31 is opened are performed. The round game is played with the upper limit number of times as the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number is a predetermined number.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「10」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   In one round game, the first end condition that a predetermined upper limit number ("10" in the present embodiment) of game balls enter the large winning opening 31 or the second end when a predetermined upper limit time elapses It is terminated when the condition is met. That is, in the end condition that each of a plurality of round games is ended, the first winning condition where the number of ball entry of the gaming ball entering the large winning opening 31 is the upper limit number and the major winning opening 31 was entered. There is a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses without the number of ball entry into the game ball becoming the upper limit number. In the round game, the big winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode, and more specifically, takes an open state triggered by the start of the round game and a closed state triggered by the end of the round game. In round games, round effects are performed. And, in the big hit game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, an ending effect of notifying the end of the big hit game is performed as the predetermined effect. The big hit game is ended with the end of the ending time.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種
類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, of the 100 types of big hit symbols displayed on the first special symbol display portion 22a as a game result of the first special game, 65 types of big hit symbols are the symbol ZA and 35 types of big hit symbols are the symbol ZB Are classified into In addition, of the 100 types of big hit symbols displayed on the second special symbol display portion 22b as a game result of the second special game, 65 types of big hit symbols are symbol Za and 35 types of big hit symbols are symbol Zb, respectively. It is classified. Hereinafter, as the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb. Also, as a type of jackpot game awarded based on the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回よりも少ない8回が定められている。   As a big hit game based on the symbols ZA and Za, 16 times is set as the upper limit number of round games. As a big hit game based on the symbols ZB and Zb, eight times less than 16 times are defined as the upper limit number of round games.

また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定めされている。   Further, in the present embodiment, the same opening time (8 s in the present embodiment) and the same ending time (10 s in the present embodiment) are respectively determined as the big hit games of all types.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。   As the gaming state to be awarded after the end of the big hit game based on the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are given while the next big hit game is being given. On the other hand, as a gaming state to be awarded after the end of the big hit game based on the symbols ZB, Zb, a low probability state is granted, and a predetermined upper limit number of times (100 times in this embodiment) special game The high base status is given during a period when the game is ended, or while a big hit game is given before the upper limit number of special games are ended.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536(約1/320)が、高確率状態では451/65536(約1/145)がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では400msが、高ベース状態では1900ms(1回目の開放が700ms、2回目の開放が1200ms)がそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, as the big hit probability, 205/65536 (about 1/320) is determined in the low probability state, and 451/65536 (about 1/145) is determined in the high probability state. As the ordinary hit probability, 1/65536 in the low base state and 65534/65535 in the high base state are respectively defined. The total opening time of the normal variable member 30 in one ordinary hit game is determined to be 400 ms in the low base state and 1900 ms (700 ms in the first opening and 1200 ms in the second opening) in the high base state. There is. As a prize ball number, "4" is detected when the game ball is detected by the first start sensor SE1, "1" when the game ball is detected by the second start sensor SE2, and the game ball is detected by the special prize sensor SE3. When it is detected, "15" is determined, and when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, "5" is determined.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main control board 40 on the back side (rear side) of the game board 20. The main control board 40 performs various processes, and outputs a control signal (control command) according to the result of the process.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、演出表示装置27による表示演出、装飾ランプ17による発光演出、及びスピーカ18による音声演出を実行させるための処理を行う。   Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a sub control board 41 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The sub control board 41 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40. For example, the sub control board 41 performs processing for causing display effect by the effect display device 27, light emission effect by the decoration lamp 17, and sound effect by the speaker 18.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a executes various processes by executing a main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定
値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 40 b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The variation pattern is information that can identify the variation time of the game until the special game is ended after the special game is started. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the contents of the effect game which is performed during the period in which the special game is ended after the special game is started. The variation pattern does not have to be information that can specify the contents of the effect of the effect game to be performed during the final game after the special game is started.

変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern and a deviation fluctuation pattern. In the big hit fluctuation pattern, as the contents of the effect game, the contents of the effect of causing the jackpot symbol combination to be finally derived through reach effect are defined. In the out-of-out fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content for causing the symbol combination of the off-position to be finally derived is determined without passing through the reach effect or through the reach effect.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40 c is configured to be capable of storing various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the main control board 40 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display content of the information display device 22.

次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub control board 41 will be described.
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main control board 40 to the sub control board 41.

副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。   The sub control board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a performs various processing (for example, processing related to effects) by executing the sub control program. The sub control ROM 41 b stores a sub control program, a table used for lottery, a determination value, and the like. The sub control ROM 41 b stores display effect data related to display effects in the effect display device 27. The sub control ROM 41 b stores light emission effect data relating to a light emission effect in the decoration lamp 17. The sub control ROM 41 b stores voice effect data on the sound effect in the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub control RAM 41 c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 41 c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the sub control board 41 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、
装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
The sub control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. Sub control CPU 41a,
The decorative lamp 17 is connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the light emission mode of the decoration lamp 17. The sub control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol input processing is performed as interrupt processing.

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first starting opening 28 based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor SE1.
When the game ball enters the first starting opening 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). Determine If the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the hold condition of the first special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated first special holding number. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a first hold number command) which can specify the updated first special hold number. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub control board 41 in the next and subsequent interrupt processing.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。   Next, the main control CPU 40a acquires the random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a big hit lottery, a random number used for determining a big hit symbol, a random number used for determining a variation pattern, or the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number according to a predetermined method.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   When the game ball does not enter the first starting opening 28, the first special holding number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, main control The CPU 40a determines whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 29 based on whether or not the detection signal is input from the second starting sensor SE2. If the game ball has not entered the second starting opening 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the game ball enters the second starting opening 29, the main control CPU 40a determines whether the second special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). Determine If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. If the second special holding number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a adds "1" to the second special holding number stored in the main control RAM 40c and updates the second special holding number. Thereby, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special hold number. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the updated second special hold number.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御
CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the main control CPU 40a acquires the random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, it is possible to suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol start processing is performed as interrupt processing.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the execution condition of the special game is established. The main control CPU 40a makes an affirmative determination if it is not in the big hit game and not in the special game, while it makes a negative decision if it is in the big hit game or in the special game. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the second special hold number is “1” or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the second special game. On the other hand, when the second special hold number is not "1" or more, the main control CPU 40a determines whether the first special hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the first special hold number is “1” or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the first special game. On the other hand, when the first special holding number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In this manner, the main control CPU 40a preferentially executes the second special game over the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the first special game, the main control CPU 40 a subtracts “1” from the first special hold number stored in the main control RAM 40 c to update it. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special holding number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the first stored random number information among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. The main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c when the random number information stored first is read out.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、第1始動口28又は第2始動口29への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. This processing corresponds to a big hit lottery (big hit determination), and the main control CPU 40a which performs a big hit lottery according to the entry of the game ball into the first starting opening 28 or the second starting opening 29 corresponds to a big hit lottery means. The determination as to whether or not the jackpot is won is made, for example, based on whether or not the value of the random number specified from the random number information matches the jackpot determination value corresponding to the current probability state. The determination as to whether or not the jackpot is won may be determined based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演
出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
When the jackpot is won, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the big hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined big hit symbol. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern and information (hereinafter referred to as a game start command) instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set in output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, as the game start command, a first game start command instructing start of the effect game based on the change pattern of the first special game and start of the effect game based on the change pattern of the second special game are There is a second game start command to instruct, and it is information that can be specified based on which variation pattern of the special game.

一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the jackpot is not won for the big hit, the main control CPU 40a determines the symbol of the departure derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-out symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-out symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) capable of specifying the determined out-of-out symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and sets a game start command based on the variation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a is based on the result of subtraction of the second special reserve number, the big hit lottery (big hit determination), the big hit lottery based on the result of the big hit lottery (big hit determination) or determination of the outlying symbol, based on the big hit lottery (big hit determination) The determination of the fluctuation pattern and the setting of the symbol command and the game start command are performed. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Then, when the special symbol start process is ended, the main control CPU 40a executes the special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the fluctuation time set in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. In addition, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the main control CPU 40a instructs the fluctuation stop of the effect pattern, and information for deriving the symbol combination by the effect pattern (hereinafter referred to as the game Set the end command to the output buffer.

このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に応じて第1特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第2始動口29への遊技球の入球に応じて第2特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。   Thus, the main control CPU 40a can perform control relating to the first special game and the second special game. In particular, the main control CPU 40a can perform a big hit lottery of the first special game according to the entry of the game ball into the first start opening 28, and according to the entry of the game ball into the second start opening 29. A big hit lottery of the second special game can be made.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a performs control to grant a big hit game based on the big hit symbol (big hit type) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing the big hit process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるよ
うに特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
When the big game special game ends, the main control CPU 40a first sets in the output buffer information (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time. When the opening time elapses, the main control CPU 40a performs processing for executing a round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit). After starting the round game, when the first end condition or the second end condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning opening 31 is closed, and ends the round game. The main control CPU 40a repeatedly performs the processing for executing such a round game until the specified number of round games are finished.

また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、大当り遊技が、遊技者にとって有利な有利状態に、大当り遊技を付与可能な主制御CPU40aが有利状態付与手段にそれぞれ相当する。   The main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game every time the round game is started. When the final round game is over, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as an ending command) which can specify the start of the ending time. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the big hit game. As described above, the main control CPU 40a capable of providing the big hit game to the advantageous state advantageous to the player corresponds to the advantageous state providing means.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the gaming state process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40 c is a value that can be specified to control to a high probability state Set in the status flag. In addition, when the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, a value that can be specified to control to the high base state is stored in the main control RAM 40 c. Set in the main base status flag. In this case, the main control CPU 40a controls the gaming state so as to be in the high probability state and the high base state while the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。   When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZB and Zb, when ending the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40 c is a value that can be specified to control to the low probability state. Set in the status flag. In addition, when the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZB and Zb, a value that can be specified to control to a high base state is stored in the main control RAM 40 c when the big hit game is ended. Set in the main base status flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state having the upper limit number of times, the remaining number of times of the special game giving the high base state the number of times corresponding to the upper limit number (100 times in the present embodiment). Are stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。   Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number becomes “0”, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low base state as the main base state flag with the end of the special game in which the remaining number becomes “0”. Set to That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。   When giving a big hit game, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a low probability state as a main probability state flag when starting a big hit game. In addition, when the big hit game is awarded, the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the low base state in the main base state flag when starting the big hit game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low probability state as the main probability state flag, the output buffer can output information (hereinafter referred to as a low probability state command) that can specify the low probability state. Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a high probability state as a main probability state flag, information capable of specifying a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command) Set) in the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマ
ンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the low base state in the main base state flag, the output buffer is information capable of specifying the low base state (hereinafter referred to as a low base state command). Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the high base state in the main base state flag, information capable of specifying the high base state (hereinafter referred to as high base state command) Set) in the output buffer.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, the effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be identified from the symbol command is a big hit symbol, the sub control CPU 41a determines a symbol combination of the big hit by the effect symbol. If the special symbol that can be identified from the symbol command is the detached symbol, the sub control CPU 41a determines the symbol combination of the detachment due to the rendering symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。   In addition, the sub control CPU 41a holds the execution condition of the reach effect, and when executing the reach effect in the effect game, determines the symbol combination (for example, "787") including the reach. In the present embodiment, it is defined that an outlier fluctuation pattern with reach effect is determined as an execution condition of reach effect. Note that, as the execution condition of the reach effect, it may be determined that the sub control CPU 41a has performed a predetermined reach lottery, and that the reach lottery has been won.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   In addition, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a, after starting the effect game, temporarily stops the symbol combination with the determined effect symbol when the predetermined timing comes, and also causes the input of the game end command to trigger the symbol combination with the determined effect symbol. To derive Note that the sub control CPU 41a may count a fluctuation time that can be identified from the fluctuation pattern, regardless of the game end command, and may derive a symbol combination triggered by the passage of the fluctuation time. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the sub control CPU 41a receives the opening command, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs a round command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that a round effect is performed. In addition, when the sub control CPU 41a inputs a round end command, it ends the round effect. When the sub control CPU 41a inputs the ending command, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed. As described above, the sub control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as a big hit effect during the big hit game.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a may control at least one of the decoration lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the gaming state process performed by the sub control CPU 41a will be described.
Upon input of the low probability state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low probability state to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a receives the high probability state command, the sub-control CPU 41a sets a value capable of identifying the high probability state to the sub-probability state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low probability state or the high probability state by referring to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41 c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。   Upon input of the low base state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low base state to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. When the sub control CPU 41a receives the high base state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high base state to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low base state or the high base state by referring to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41 c.

次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP15,HP16,HP54が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13,HP14,HP53がはずれリーチ変動パターン(図中では「はずれR」と示す)として、変動パターンHP11,HP12,HP51,HP52がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Next, the fluctuation pattern will be described in detail.
As shown in FIG. 3, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not it is a big hit. Specifically, the variation patterns HP15, HP16, and HP54 are defined as the big hit variation patterns. The fluctuation patterns HP13, HP14, and HP53 are defined as outlier reach fluctuation patterns (shown as "outside R" in the drawing), and the fluctuation patterns HP11, HP12, HP51, and HP52 are respectively defined as outlier fluctuation patterns.

なお、本実施形態において、変動パターンHP11〜HP16は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP51〜HP54は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。   In the present embodiment, the variation patterns HP11 to HP16 are examples of variation patterns selectable in the low base state, and the variation patterns HP51 to HP54 are examples of variation patterns selectable in the high base state.

また、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP52がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。   The variation pattern HP12 selectable in the low base state is a variation pattern for shortening the variation time of the variation pattern HP11. Note that among the variation patterns that can be selected in the high base state, there is a variation pattern HP52 that further shortens the fluctuation time of the selectable variation pattern HP12 in the low base state. For this reason, in the case of the high base state, it is easier to determine the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened than in the case of the low base state.

また、変動パターンHP13,HP15は、第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP14,HP16は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP53,HP54は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。SR1演出は、リーチが形成された後にSR1に発展する演出である。SR2演出は、リーチが形成された後にSR2に発展する演出である。SR3演出は、リーチが形成された後にSR3に発展する演出である。   Further, the variation patterns HP13 and HP15 are variation patterns in which the first super reach (hereinafter, may be indicated as "SR1") effect is executed. The variation patterns HP14 and HP16 are variation patterns for which the second super reach (hereinafter, may be indicated as "SR2") effect is executed. The variation patterns HP53 and HP54 are variation patterns for which the third super reach (hereinafter, may be indicated as "SR3") effect is executed. The SR1 effect is an effect that develops into SR1 after the reach is formed. The SR2 effect is an effect that develops into SR2 after the reach is formed. The SR3 effect is an effect that develops into SR3 after the reach is formed.

また、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「220」であるときには、はずれ変動パターンHP11,HP12が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「221」〜「249」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP13が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「250」,「251」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP14がそれぞれ選択される。   In addition, when the fluctuation pattern (the out-of-order fluctuation pattern and the out-of-reach reach fluctuation pattern) which becomes out of position in the low base state is determined, out-of-out fluctuation occurs when the value of the random number used to determine the change pattern is "0" The patterns HP11 and HP12 are selected. When the random number value used to determine the variation pattern is “221” to “249”, the out-of-reach reach variation pattern HP13 is out when the random number value used to determine the variation pattern is “250” or “251”. The reach variation pattern HP14 is selected respectively.

低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「130」であるときには、変動パターンHP15が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「131」〜「251」であるときには、変動パターンHP16がそれぞれ選択される。   When the jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state, when the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “0” to “130”, the value of the random number used by the fluctuation pattern HP15 to determine the fluctuation pattern is “ In the case of 131 "to" 251 ", the variation pattern HP 16 is respectively selected.

高ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「
235」であるときには、はずれ変動パターンHP51,HP52が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「236」〜「251」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP53がそれぞれ選択される。また、高ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンHP54が選択される。
When a variation pattern (a variation variation pattern and a variation reach variation pattern) which is a variation in the high base state is determined, the value of the random number used to determine the variation pattern is “0” to “0
If it is "235", the out-of-plane variation patterns HP51 and HP52 are selected. When the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “236” to “251”, the out-of-reach reach fluctuation pattern HP53 is selected. Also, when the big hit fluctuation pattern is determined in the high base state, the fluctuation pattern HP54 is selected.

このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、SR1〜SR3演出が実行されることにより、大当り期待度が示唆される。特に、本実施形態において、SR2演出が実行される場合のほうが、SR1演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。つまり、リーチ演出には、SR2演出と、SR2演出よりも大当り期待度が低いSR1演出とがある。   As described above, the jackpot expectation degree is suggested by performing the SR1 to SR3 effects both when the jackpot fluctuation pattern is determined and when the out-of-reach reach fluctuation pattern is determined. In particular, in the present embodiment, the variation pattern is determined so that the jackpot expectation degree is higher in the case where the SR2 effect is executed than in the case where the SR1 effect is executed. That is, the reach effect includes the SR2 effect and the SR1 effect having a lower hit probability than the SR2 effect.

また、低ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第1特別保留数と減算後の第2特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「0」〜「2」であるときには、変動パターンHP11が、減算後の合算特別保留数が「3」〜「7」であるときには、変動パターンHP12がそれぞれ選択される。同じように、高ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第1特別保留数と減算後の第2特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「0」〜「4」であるときには、変動パターンHP51が、減算後の合算特別保留数が「5」〜「7」であるときには、変動パターンHP52がそれぞれ選択される。つまり、特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別保留数(特別ゲームの保留数)に応じて、特別ゲームの変動時間が複数種類の変動時間の何れかとなる。   In addition, when the outlier fluctuation pattern is determined in the low base state, the total special reserve number after subtraction, which is the sum of the first special reserve number after subtraction and the second special reserve number after subtraction, is “0” to “0” When the variation pattern HP11 is "2", the variation pattern HP12 is selected when the variation special reserve number after subtraction is "3" to "7". Similarly, when the outlier fluctuation pattern is determined in the high base state, the total special reserve number after subtraction which is the sum of the first special reserve number after subtraction and the second special reserve number after subtraction is “0”. When the variation pattern HP51 is “4”, the variation pattern HP52 is selected when the variation special reserve number after subtraction is “5” to “7”. In other words, the variation time of the special game is any of a plurality of types of variation times according to the number of special reservations (execution number of special games) pending at the start of the execution of the special game.

その一方で、本実施形態において、変動パターンHP13〜HP16,HP53,HP54は、減算後の特別保留数が何れであっても同じように、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて決定される。つまり、SR1演出、SR2演出及びSR3演出が特別ゲームにおいて実行される場合、その特別ゲームの実行開始時における特別保留数が何れであっても、SR1演出、SR2演出及びSR3演出は、その特別ゲームにおける同じタイミングで実行されることとなる。なお、本実施形態において、SR1演出やSR2演出などスーパーリーチ演出が特別予告演出に相当し、SR2演出が第1特別予告演出に、SR1演出が第2特別予告演出にそれぞれ相当する。   On the other hand, in the present embodiment, the variation patterns HP13 to HP16, HP53, and HP54 are determined based on the value of the random number used to determine the variation pattern in the same manner regardless of the number of special reservations after subtraction. Ru. That is, when the SR1 effect, the SR2 effect and the SR3 effect are executed in the special game, the SR1 effect, the SR2 effect and the SR3 effect are the special game regardless of the number of special holdings at the start of the execution of the special game. Will be executed at the same timing. In the present embodiment, super reach effects such as SR1 effects and SR2 effects correspond to special notice effects, SR2 effects correspond to first special notice effects, and SR1 effects correspond to second special notice effects.

また、図4に示すように、本実施形態において、副制御ROM41bには、特別ゲームにおいてSR1演出が実行される場合に、特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出が実行される(SR1に発展する)までの時間として18sが記憶されている。また、本実施形態において、副制御ROM41bには、特別ゲームにおいてSR2演出が実行される場合に、特別ゲームの実行が開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間として24sが記憶されている。このため、副制御CPU41aは、変動パターンHP13〜HP16を示すゲーム開始コマンドが入力された場合、特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を特定可能である。   Further, as shown in FIG. 4, in the present embodiment, when the SR1 effect is executed in the special game, the sub control ROM 41b executes the SR1 effect after the execution of the special game is started (in SR1) 18s is stored as the time to develop. Further, in the present embodiment, when the SR2 effect is executed in the special game, the sub control ROM 41b stores 24s as a time from the start of the execution of the special game to the execution of the SR2 effect. . Thus, when the game start command indicating the variation patterns HP13 to HP16 is input, the sub control CPU 41a can specify the time from when the special game is started to when the SR1 effect or the SR2 effect is performed. .

本実施形態において、演出表示装置27で特別演出としてのタイマ演出が実行可能である。本実施形態において、タイマ演出は、各種のSR演出が実行されるまでの時間を計数する演出である。具体的に、本実施形態におけるタイマ演出は、SR1演出が実行されるまでの時間や、SR2演出が実行されるまでの時間を計数する演出である。また、本実施形態において、タイマ演出には、タイマの計数を開始するまでの導入演出と、タイマの計数を行う計数演出とがある。   In the present embodiment, a timer effect as a special effect can be executed by the effect display device 27. In the present embodiment, the timer effect is an effect of counting time until various SR effects are performed. Specifically, the timer effect in the present embodiment is an effect of counting the time until the SR1 effect is executed or the time until the SR2 effect is executed. Further, in the present embodiment, the timer effects include an introduction effect until the counting of the timer is started and a counting effect of performing the counting of the timer.

導入演出は、タイマ演出の実行を特定可能とするが、計数演出の実行が未だ開始されていないことを特定可能な演出である。特に、本実施形態における導入演出としては、タイ
マ演出の実行が開始されたことを特定可能な導入画像と、計数演出が実行される前であることを特定可能な準備画像とが表示される。
Although the introduction effect makes it possible to specify the execution of the timer effect, it is an effect that can specify that the execution of the counting effect has not been started yet. In particular, as the introduction effect in the present embodiment, an introduction image capable of specifying that the execution of the timer effect has been started, and a preparation image capable of specifying that the counting effect is performed are displayed.

計数演出は、導入演出の終了後に実行される演出であり、時間の計数を行う演出である。特に、本実施形態における計数演出は、演出表示装置27にタイマ値を特定可能に表示する演出であり、計数が開始されるときにタイマ値が計数開始時間として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算され、タイマ値が「0」となる演出である。また、各種のSR演出は、計数演出においてタイマ値が「0」となったことを契機として実行される場合がある。つまり、タイマ演出は、時間の計数に関するタイマ画像を表示する演出であり、タイマ値が「0」として表示されたときに、各種のSR演出が実行される演出である。このように、導入画像、準備画像、タイマ値(タイマ値を特定可能な画像)が、時間の計数に関する特別画像に相当し、タイマ値が「0」として表示された計数結果が特別の計数結果に相当する。なお、本実施形態において、タイマ値が減算されて、タイマ値が「0」となったときに特別の計数結果となるが、これに限らず、例えば、タイマ値が加算されて、タイマ値が特定値(例えば「1000」)となったときに特別の計数結果となってもよい。   The counting effect is an effect to be executed after the end of the introduction effect, and is an effect for counting time. In particular, the counting effect in the present embodiment is an effect that displays the timer value in a specifiable manner on the effect display device 27, and after the timer value is displayed as the counting start time when the counting is started, from the counting start time It is an effect that the timer value is decremented and the timer value becomes “0”. In addition, various SR effects may be executed triggered by the timer value becoming “0” in the counting effect. That is, the timer effect is an effect of displaying a timer image related to the counting of time, and is an effect in which various SR effects are executed when the timer value is displayed as “0”. Thus, the introductory image, the preparation image, and the timer value (image capable of specifying the timer value) correspond to the special image related to the counting of time, and the counting result with the timer value displayed as “0” is the special counting result It corresponds to In the present embodiment, when the timer value is decremented and the timer value becomes “0”, a special counting result is obtained. However, the present invention is not limited thereto. For example, the timer value is added and the timer value is When it becomes a specific value (for example, "1000"), a special counting result may be obtained.

また、本実施形態におけるタイマ演出としては、1回の特別ゲーム中に実行される場合と、連続する複数回の特別ゲームを跨いで実行される場合とがある。具体的には、実行が保留されている特別ゲームがSR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームであると判定された場合に、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出が実行される。その一方で、実行が開始される特別ゲームがSR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームであると判定された場合に、その特別ゲーム中(1回の特別ゲーム中)にタイマ演出が実行される。以下、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行されるタイマ演出を「第1タイマ演出」、1回の特別ゲームにおいて実行されるタイマ演出を「第2タイマ演出」とそれぞれ示すことがある。   In addition, as the timer effect in the present embodiment, there are a case where it is executed during one special game and a case where it is executed across a plurality of consecutive special games. Specifically, when it is determined that the special game for which execution is suspended is a special game in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed, the timer effect is executed across a plurality of consecutive special games. . On the other hand, when it is determined that the special game for which execution is started is the special game for which the SR1 effect or the SR2 effect is executed, the timer effect is executed during the special game (during one special game). Ru. Hereinafter, the timer effect executed across a plurality of consecutive special games may be referred to as “first timer effect”, and the timer effect executed in one special game may be referred to as “second timer effect”.

次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図5(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、第1特別保留数を示す第1保留画像が「4」として表示されている。そして、図5(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「3」として表示される。また、図5(c)に示すように、特別ゲームの実行中に第1始動口28に遊技球が入球すると、第1保留画像が「4」として表示される。そして、図5(d)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
Next, the display mode of the image in the effect display device 27 will be described.
As shown in FIG. 5 (a), in the display area 27r of the effect display device 27, the effect pattern is displayed as a fixed stop, and the first hold image showing the first special hold number is displayed as "4". . Then, as shown in FIG. 5 (b), when the execution of the special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern which has been displayed for a fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. Displayed as "3". Further, as shown in FIG. 5C, when the game ball enters the first starting opening 28 during the execution of the special game, the first hold image is displayed as "4". Then, as shown in FIG. 5 (d), when the execution of the special game is finished, the effect symbols that are being variably displayed are displayed as a fixed stop as a combination of symbols that are off.

図5(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「3」として表示される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第1導入画像(本実施形態ではCOUNT画像)の表示が開始されて、タイマ演出(タイマ演出の導入演出)の実行が開始される。次に、図5(f)に示すように、第1導入画像の表示が終了すると、第3導入画像(本実施形態ではREADY画像)が表示される。そして、図5(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。   As shown in FIG. 5 (e), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern that has been displayed as the fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. Displayed as "3". In this case, when execution of the special game is started, display of a first introductory image (a COUNT image in the present embodiment) capable of specifying start of execution of timer effect is started, and timer effect (introduction effect of timer effect) Execution of) is started. Next, as shown in FIG. 5F, when the display of the first introductory image is finished, the third introductory image (in the present embodiment, the READY image) is displayed. Then, as shown in FIG. 5 (g), when the execution of the special game is finished, the effect design that has been variably displayed is displayed as a fixed stop as a combination of symbols that is dislocated.

図5(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「2」として表示される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、計数開始時間(例えば「24s」)がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算
されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。そして、図6(a)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
As shown in FIG. 5 (h), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern that has been displayed as a fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. Displayed as "2". In this case, when execution of the special game is started, after the counting start time (for example, “24 s”) is displayed as the timer value, it is displayed so that the timer value is subtracted from the counting start time. That is, the execution of the measurement effect of the timer effect in which the image which can specify the timer value is displayed is started. Then, as shown in FIG. 6 (a), when the execution of the special game is finished, the effect symbols that are being variably displayed are displayed as a fixed stop as a combination of symbols that are out of alignment.

図6(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「1」として表示される。この場合、前の特別ゲームから継続して減算されていたタイマ値に上乗せ時間(例えば「12s」)が上乗せ(加算)される上乗せ演出が実行される。そして、図6(c)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。   As shown in FIG. 6 (b), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern that has been displayed as a fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. It is displayed as "1". In this case, an additional effect is performed in which an additional time (for example, “12 s”) is added (added) to the timer value that has been continuously subtracted from the previous special game. Then, as shown in FIG. 6 (c), when the execution of the special game is finished, the effect symbols that are being variably displayed are displayed as a fixed stop as a combination of symbols that are off.

図6(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が消去される。この場合、前の特別ゲームから継続して減算されていたタイマ値に上乗せ時間(例えば「12s」)が上乗せ(加算)される上乗せ演出が実行される。次に、図6(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図6(f)に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「0」として表示されると、SR演出(例えばSR2演出)の実行が開始される。そして、図6(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図6(h)に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。   As shown in FIG. 6 (d), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern that has been displayed as the fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. It is erased. In this case, an additional effect is performed in which an additional time (for example, “12 s”) is added (added) to the timer value that has been continuously subtracted from the previous special game. Next, as shown in FIG. 6 (e), the left and right row rendering symbols are temporarily stopped and displayed as a symbol combination of reach, and after the reach is formed, as shown in FIG. 6 (f), the process is continued. When the timer value being subtracted is displayed as "0", the execution of the SR effect (for example, the SR2 effect) is started. Then, as shown in FIG. 6 (g), when the execution of the special game is finished, the effect symbols displayed variably are displayed as a fixed stop as a symbol combination of disengaging, or as shown in FIG. 6 (h) There is a case where it is displayed as a fixed stop as a big hit symbol combination.

また、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出(第1タイマ演出)以外に、1回の特別ゲームにおいてタイマ演出(第2タイマ演出)が実行される場合がある。
図7(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第1特別保留数を示す第1保留画像が「1」として表示されており、演出図柄が確定停止表示される。そして、図7(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が消去される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第1導入画像の表示が開始されて、タイマ演出(タイマ演出の導入演出)の実行が開始される。そして、図7(c)に示すように、第1導入画像の表示が終了すると、第3導入画像が表示されることなく、計数開始時間(例えば「21s」)がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。
In addition to the timer effect (first timer effect) across a plurality of consecutive special games, a timer effect (second timer effect) may be executed in one special game.
As shown in FIG. 7A, in the display area 27r of the effect display device 27, the first hold image indicating the first special hold number is displayed as "1", and the effect symbol is displayed on a fixed stop. Then, as shown in FIG. 7 (b), when execution of the special game is started, execution of the effect game is started, and the effect pattern which has been displayed for a fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. It is erased. In this case, when the execution of the special game is started, the display of the first introduction image capable of specifying the start of the execution of the timer effect is started, and the execution of the timer effect (introduction effect of the timer effect) is started. Then, as shown in FIG. 7C, when the display of the first introductory image is finished, the third introductory image is not displayed, and after the count start time (for example, “21 s”) is displayed as a timer value. , And the timer value is displayed to be subtracted from the count start time. That is, the execution of the measurement effect of the timer effect in which the image which can specify the timer value is displayed is started.

次に、図7(d)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図7(e)に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「0」として表示されると、SR演出(例えばSR2演出)の実行が開始される。そして、図6(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図6(h)に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。   Next, as shown in FIG. 7 (d), the left and right row effect symbols are displayed temporarily as a symbol combination of reach, and after the reach is formed, continue as shown in FIG. 7 (e). When the timer value being subtracted is displayed as "0", the execution of the SR effect (for example, the SR2 effect) is started. Then, as shown in FIG. 6 (g), when the execution of the special game is finished, the effect symbols displayed variably are displayed as a fixed stop as a symbol combination of disengaging, or as shown in FIG. 6 (h) There is a case where it is displayed as a fixed stop as a big hit symbol combination.

また、図7(f)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第2導入画像(本実施形態では特殊のCOUNT画像)の表示が開始される場合があり、タイマ演出(タイマ演出の導入演出)の実行が開始される。このような第2導入画像は、第1導入画像と比べて、異なる表示時間、異なる表示内容で表示される導入画像であるが、これに限らず、例えば、同じ表示内容で表示されてもよい。   Further, as shown in FIG. 7F, when the execution of the special game is started, the display of a second introductory image (special COUNT image in this embodiment) which can specify the start of execution of the timer effect is started. In some cases, execution of the timer effect (introduction effect of the timer effect) is started. Such a second introductory image is an introductory image displayed with different display times and different display contents as compared to the first introductory image, but the present invention is not limited to this, and may be displayed with the same display contents, for example. .

次に、図7(g)に示すように、第2導入画像の表示が終了すると、第3導入画像が表
示されることなく、計数開始時間(例えば「19s」)がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。
Next, as shown in FIG. 7G, when the display of the second introductory image is finished, the counting start time (for example, “19 s”) is displayed as a timer value without displaying the third introductory image. Later, the timer value is displayed to be subtracted from the counting start time. That is, the execution of the measurement effect of the timer effect in which the image which can specify the timer value is displayed is started.

次に、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図7(h)に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「0」として表示されると、SR演出(例えばSR2演出)の実行が開始される。そして、図6(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図6(h)に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。   Next, after the production symbols of the left and right rows are temporarily displayed as a symbol combination of reach and displayed and the reach is formed, as shown in FIG. 7 (h), the timer value which has been continuously subtracted is “0 When "is displayed as", execution of the SR effect (for example, SR2 effect) is started. Then, as shown in FIG. 6 (g), when the execution of the special game is finished, the effect symbols displayed variably are displayed as a fixed stop as a symbol combination of disengaging, or as shown in FIG. 6 (h) There is a case where it is displayed as a fixed stop as a big hit symbol combination.

なお、本実施形態において、1回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される場合、同じSR演出が実行されるタイミングまでの時間を計数する計数演出が実行されるときには、第1導入演出が実行されるか第2導入演出が実行されるかによって、タイマ値の計数開始時間が異なる。具体的な一例をあげると、同じSR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数する場合、第1導入演出(演出時間「3s」)が実行された場合には、「21s」が、第2導入演出(演出時間「5s」)が実行された場合には、「19s」がそれぞれ計数開始時間となる。   In the present embodiment, when the timer effect is executed in one special game, the first introduction effect is executed when the counting effect for counting the time until the same SR effect is executed is executed. The counting start time of the timer value differs depending on whether the second introduction effect is executed. As a specific example, when counting the time until the same SR2 effect is performed, if the first introductory effect (effect time "3s") is executed, "21s" is the second When the introduction effect (rendering time “5 s”) is executed, “19 s” is the counting start time.

ここで、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第1特別保留数が上限数ではない場合において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。   Here, the prefetch command setting process executed by the main control CPU 40a will be described. The prefetch command setting process is a process of setting a prefetch command as information specified by a result of referring to various random numbers. Further, the prefetch command setting process is executed immediately after the end of the special symbol input process, triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 28 when the first special hold number is not the upper limit number. In this pre-reading command setting process, whether or not various random numbers acquired along with the ball entry of the first starting opening 28 in the special symbol input process agrees with a predetermined determination value, the special game corresponding to the ball entry This is a process to determine (in advance) before execution.

最初に、図8に示すように、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数(例えば4回)の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。   First, as shown in FIG. 8, when the first special hold number is the upper limit value or the main control CPU 40a is in the high base state, the main control CPU 40a is controlled from the high base state to the low base state a predetermined number of times (for example, If the special game is four times, it is determined whether or not the restriction condition is satisfied (step S101). If the restriction condition is satisfied, the main control CPU 40a ends the prefetch command setting process without executing steps S102 and S103. If the restriction condition is not satisfied, the main control CPU 40a proceeds to step S102.

ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。   In step S <b> 102, the main control CPU 40 a refers to various random numbers acquired along with the entry of the first starting opening 28. Then, the main control CPU 40a sets a prefetch command in the main control RAM 40c based on the reference result (step S103), and ends the prefetch command setting process.

より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。   More specifically, the main control CPU 40a specifies the first special hold number triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 28. In addition, the main control CPU 40a reads the value of the random number used for the big hit lottery acquired along with the entry of the first starting opening 28, and specifies whether the value matches the big hit determination value. In particular, whether the value of the random number used for the big hit lottery matches the shared big hit determination value among the big hit determination values, matches the high probability dedicated big hit determination value, or does not match the big hit determination value. Identify That is, whether the value of the random number used for the big hit lottery matches the big hit determination value regardless of whether it is the high probability state or the main control CPU 40a matches the big hit determination value only in the high probability state Then, regardless of whether or not the state is a high probability state, it is specified whether or not it matches with the jackpot determination value.

また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。   Also, the main control CPU 40a reads the value of the special symbol allocation random number acquired along with the entry of the first starting opening 28, and based on the read out value, the big hit symbol (big hit) Identify the type)

また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かと、リーチ演出の種類(SR1演出及びSR2演出)とを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなる場合において、リーチ演出の種類とを特定する。   Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number used to determine the variation pattern acquired along with the entry of the first starting port 28, and based on the read out value, the reach state is formed It is specified whether or not the variation pattern is to be changed, and the type of reach effect (SR1 effect and SR2 effect). In the present embodiment, regardless of the number of first special holdings and the number of second special holdings, it is determined whether the reach state is to be formed until the start of the execution of the special game. Further, the main control CPU 40a reads the value of the random number used to determine the variation pattern acquired along with the entry of the first starting opening 28, and based on the read value, the type of reach effect is obtained in the case of a big hit And identify.

そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否か、リーチ演出の種類が特定可能なコマンドとなる。   Then, the main control CPU 40a determines a prefetch command corresponding to the result thus identified. Specifically, as the pre-read command, whether or not to win the big hit lottery depending on whether the current first special reserve number, high probability state or not, if the type of big hit in the case of a big hit Whether or not the fluctuation pattern in which the reach state is formed is determined, and the type of reach effect is a identifiable command.

このように、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する第1特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、リーチ演出の種類が特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。   In this manner, the main control CPU 40a receives at least one of the first starting opening 28 as a trigger, before the start of the special game based on the entering ball, at least whether the first special game corresponding to the entering ball becomes a big hit Generate identifiable lookahead commands. Such pre-reading commands are information that can identify the current number of special reservations, whether or not to be a big hit, the type of big hit, whether or not to be out of reach variation, the type of reach effect, and in a high probability state a big hit It can be said that the information can identify whether to win the lottery. Thus, the pre-read command corresponds to the specific information, and the main control CPU 40a that generates the pre-read command corresponds to the specific information generation unit.

そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第1保留数コマンドが出力されるように構成されている。   Then, the main control CPU 40a sets the generated prefetch command in the output buffer. In the present embodiment, when outputting the prefetch command, the first hold number command is output prior to the output.

その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、第1保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第1特別保留数を特定し、その第1特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、第1特別保留数が指定されているため、第1特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。   On the other hand, when the prefetch command and the first hold number command are input, the sub control CPU 41a identifies the first special hold number from the prefetch command, and corresponds to the first special hold number. It is stored in the control RAM 41c. In particular, since the first special hold number is specified by the prefetch command, the sub control CPU 41a can specify the input order of the prefetch command for each first special game.

次に、副制御CPU41aによって実行される第1タイマ演出決定処理について説明する。この第1タイマ演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、第1タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第1タイマ演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として実行される。   Next, the first timer effect determination process executed by the sub control CPU 41a will be described. The first timer effect determination process is a process for determining whether to execute the first timer effect based on the pre-read command. Further, the first timer effect determination process is executed triggered by the input of the prefetch command.

最初に、図9に示すように、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドを参照し(ステップS111)、先読みコマンドに基づいて第1タイマ演出を実行させるか否かを決定するための第1タイマ演出実行抽選処理を実行する(ステップS112)。   First, as shown in FIG. 9, the sub control CPU 41a refers to the input prefetch command (step S111), and determines whether to execute the first timer effect based on the prefetch command. A timer effect execution lottery process is executed (step S112).

この場合、第1特別保留数が同じ先読みコマンドが入力されたことを前提として、大当りとなる先読みコマンドが入力されたときのほうが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1タイマ演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、はずれ変動となる先読みコマンドが入力されたときには第1タイマ演出
実行抽選に当選しない。このように、第1タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。
In this case, on the assumption that the prefetch command with the same first special holding number is input, the probability when the prefetch command that is the big hit is input is higher than the probability that the prefetch command that is the outreach change is input. And the first timer effect execution lottery is won. In the present embodiment, the first timer effect execution lottery is not won when a look-ahead command which causes outliers is input. As described above, the jackpot expectation can be specified depending on whether or not the first timer effect is executed.

また、第1特別保留数が大きいときのほうが、第1特別保留数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるように第1タイマ演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1タイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第1特別保留数が「2」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1タイマ演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、第1特別保留数が「1」である先読みコマンドが入力されたときは、第1タイマ演出実行抽選に当選しない。このように、第1タイマ演出が実行される第1特別ゲームの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、第1タイマ演出が実行される第1特別ゲームの実行回数が大きいときのほうが、第1タイマ演出が実行される第1特別ゲームの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。   Further, the lottery probability of the first timer effect execution lottery is set so that the jackpot expectation degree is higher when the first special hold number is larger than when the first special hold number is small. As a specific example, the first special hold count is “3” when the read ahead command having the first special hold count “4” is input on the premise that the big-hit read ahead command is input. The first timer effect execution lottery is won with a higher probability than when the pre-read command “is input”. Assuming that the read ahead command to be a big hit is input, the read ahead command with the first special hold number “2” is input when the read ahead command with the first special hold number “3” is input. The first timer effect execution lottery is won with a higher probability than when being played. In the present embodiment, the first timer effect execution lottery is not won when the prefetch command whose first special holding number is “1” is input. As described above, the big hit expectation can be specified by the number of times of execution of the first special game in which the first timer effect is executed, and the number of times of execution of the first special game in which the first timer effect is executed is greater. The big hit expectation is higher than when the number of times of execution of the first special game in which one timer effect is executed is small.

次に、副制御CPU41aは、第1タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS113)。第1タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1タイマ演出決定処理を終了する。   Next, the sub control CPU 41a determines whether or not the first timer effect execution lottery has been won (step S113). If it is not determined that the first timer effect execution lottery is won, the sub control CPU 41a ends the first timer effect determination process.

第1タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンと、第1タイマ演出の導入演出の種類とを含む第1タイマ演出の演出内容を決定する(ステップS114)。   If it is determined that the first timer effect execution lottery is won, the sub control CPU 41a produces the first timer effect including the effect pattern of the first timer effect based on the read ahead command and the type of the introductory effect of the first timer effect. The content is determined (step S114).

詳しく後述するが、この処理において、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP411,TEP421,TEP422,TEP431,TEP432(図11参照)の何れかを決定する。第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP311,TEP321,TEP322(図11参照)の何れかを決定する。第1特別保留数が「2」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP211(図11参照)を決定する。   As will be described in detail later, in this process, when the prefetch command having the first special holding number “4” is input, the sub control CPU 41a performs effect pattern TEP411, TEP421, TEP422, as an effect pattern of the first timer effect. One of TEP 431 and TEP 432 (see FIG. 11) is determined. When the prefetch command in which the first special hold number is "3" is input, the sub control CPU 41a determines one of the effect patterns TEP311, TEP321, and TEP322 (see FIG. 11) as the effect pattern of the first timer effect. Do. When the prefetch command having the first special holding number “2” is input, the sub control CPU 41a determines the effect pattern TEP 211 (see FIG. 11) as the effect pattern of the first timer effect.

また、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出及び第3導入演出を実行させるか、第2導入演出及び第3導入演出を実行させるかを決定する。なお、本実施形態において、第1タイマ演出の実行が決定された場合、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第3導入演出を実行させると決定したが、これに限らず、例えば、第1導入演出を実行させるか、第2導入演出を実行させるかを決定し、第3導入演出を実行させると決定しなくてもよい。   Further, the sub control CPU 41a determines, as the type of introduction effect, whether to execute the first introduction effect and the third introduction effect or to execute the second introduction effect and the third introduction effect. In the present embodiment, when the execution of the first timer effect is determined, the sub control CPU 41a determines that the third introduction effect is to be executed as the type of the introduction effect, but the present invention is not limited thereto. It is not necessary to determine whether to execute 1 introduction effect or 2nd introduction effect and to execute 3rd introduction effect.

次に、副制御CPU41aは、第1タイマ演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS115)、第1タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる特別ゲームの回数を特定可能な情報(「2」〜「4」の何れか)を記憶させる。このタイマ演出実行回数カウンタは、特別ゲームの実行に伴って減算されるカウンタであり、タイマ演出が実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。また、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副
制御RAM41cに記憶させる。
Next, the sub control CPU 41a stores the determination content on the first timer effect in the sub control RAM 41c (step S115), and ends the first timer effect determination process. In particular, in addition to the effect pattern of the first timer effect and the type of the introduction effect, the sub control CPU 41a can specify the number of special games for which the timer effect is to be executed in the timer effect execution number counter allocated to the sub control RAM 41c. Information (one of "2" to "4") is stored. The timer effect execution frequency counter is a counter that is decremented along with the execution of the special game, and it is possible to specify the number of execution times of the special game in which the timer effect is executed. Further, the sub control CPU 41a stores the type of super reach effect to be executed in the target special game in the sub control RAM 41c based on the pre-read command.

また、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、第1タイマ演出決定処理を終了する。なお、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて第1タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特別演出決定手段に相当する。   Further, since the sub control CPU 41a is executing the first timer effect based on the pre-read command, the sub control CPU 41a effectively sets the in-execution flag, and ends the first timer effect determination process. When the execution of the first timer effect based on the pre-read command ends, the sub control CPU 41a sets the in-execution flag to invalid. As described above, the sub control CPU 41a determines whether to execute the first timer effect based on the prefetch command. The sub control CPU 41a that executes such processing corresponds to the special effect determination means.

次に、副制御CPU41aによって実行される第2タイマ演出決定処理について説明する。この第2タイマ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、第2タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第2タイマ演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。   Next, the second timer effect determination process executed by the sub control CPU 41a will be described. The second timer effect determination process is a process for determining whether to execute the second timer effect based on the game start command. Further, the second timer effect determination process is executed in the low base state, triggered by the input of the game start command.

最初に、図10に示すように、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特定の変動パターンであるかを判定する(ステップS121)。本実施形態において、特定の変動パターンとしては、SR1演出又はSR2演出が実行される変動パターンHP13〜HP16が規定されている。特定の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2タイマ演出決定処理を終了する。   First, as shown in FIG. 10, the sub control CPU 41a determines, based on the input game start command, whether it is a specific fluctuation pattern (step S121). In the present embodiment, as the specific fluctuation pattern, fluctuation patterns HP13 to HP16 in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed are defined. If it is not determined that the variation pattern is a specific variation pattern, the sub control CPU 41a ends the second timer effect determination process.

特定の変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、実行中フラグが有効と設定されているかを判定する(ステップS122)。つまり、副制御CPU41aは、実行中フラグが有効と設定されているかを判定することによって、既に第1タイマ演出が実行されているか否かを判定することとなる。実行中フラグが有効と設定されていると判定した場合、副制御CPU41aは、第2タイマ演出決定処理を終了する。   If it is determined that the variation pattern is a specific variation pattern, the sub control CPU 41a determines whether the in-execution flag is set to be valid (step S122). That is, the sub control CPU 41a determines whether or not the first timer effect is already executed by determining whether the in-execution flag is set to be valid. If it is determined that the in-execution flag is set to be valid, the sub control CPU 41a ends the second timer effect determination process.

実行中フラグが有効と設定されているとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて第2タイマ演出を実行させるか否かを決定するための第2タイマ演出実行抽選処理を実行する(ステップS123)。   If it is not determined that the in-execution flag is set to be valid, the sub control CPU 41a performs a second timer effect execution lottery for determining whether to execute the second timer effect based on the game start command. A process is performed (step S123).

この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第2タイマ演出実行抽選に当選する。このように、第2タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第2タイマ演出実行抽選が行われる。   In this case, the second timer effect execution is performed with a higher probability when the inputted game start command is a big hit game start command than when the inputted game start command is a missed game change command. Win a lottery. As described above, the jackpot expectation can be specified depending on whether or not the second timer effect is executed. In the present embodiment, the second timer effect execution lottery is performed in the same manner regardless of the number of special holdings when the game start command is input.

次に、副制御CPU41aは、第2タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS124)。第2タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2タイマ演出決定処理を終了する。   Next, the sub control CPU 41a determines whether or not the second timer effect execution lottery has been won (step S124). If it is not determined that the second timer effect execution lottery is won, the sub control CPU 41a ends the second timer effect determination process.

第2タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出の演出パターンと、第2タイマ演出の導入演出の種類とを含むタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS125)。   If it is determined that the second timer effect execution lottery is won, the sub control CPU 41a is a timer effect content including the effect pattern of the second timer effect based on the game start command and the type of the introductory effect of the second timer effect. Are determined (step S125).

詳しく後述するが、この処理において、副制御CPU41aは、第2タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP111(図11参照)を決定する。また、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出を実行させるか、第2導入演出を実行させるかを決定する。なお、本実施形態において、第2タイマ演出の実行が決定された場合、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第3導入演出を実行させるとは決
定しないが、これに限らず、例えば、第1導入演出及び第3導入演出を実行させるか、第2導入演出及び第3導入演出を実行させるかを決定してもよい。
Although described later in detail, in this process, the sub control CPU 41a determines the effect pattern TEP 111 (see FIG. 11) as an effect pattern of the second timer effect. Further, the sub control CPU 41a determines, as a type of introduction effect, whether to execute the first introduction effect or the second introduction effect. In the present embodiment, when the execution of the second timer effect is determined, the sub control CPU 41a does not determine to execute the third introduction effect as the type of the introduction effect, but the present invention is not limited thereto. It may be determined whether to execute the first introduction effect and the third introduction effect or to execute the second introduction effect and the third introduction effect.

次に、副制御CPU41aは、第2タイマ演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS126)、第2タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御CPU41aは、第2タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる特別ゲームの回数を特定可能な情報(「1」)を記憶させる。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cに記憶させる。このように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて第2タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特別演出決定手段に相当する。   Next, the sub control CPU 41a stores the determination content regarding the second timer effect in the sub control RAM 41c (step S126), and ends the second timer effect determination process. In particular, in addition to the effect pattern of the second timer effect and the type of the introduction effect, the sub control CPU 41a can specify the number of special games for which the timer effect is to be executed in the timer effect execution number counter allocated to the sub control RAM 41c. Information ("1") is stored. Further, based on the game start command, the sub control CPU 41a causes the sub control RAM 41c to store the type of super reach effect to be executed in the target special game. Thus, the sub control CPU 41a determines whether to execute the second timer effect based on the game start command. The sub control CPU 41a that executes such processing corresponds to the special effect determination means.

ここで、図11に示すように、タイマ演出の演出パターンとタイマ演出の導入演出の種類とについて説明する。本実施形態において、副制御ROM41bには、タイマ演出の演出パターンが複数種類記憶されている。タイマ演出の演出パターンにおいて、タイマ演出が実行される条件(特別ゲームの回数など)について規定されており、特に、タイマ演出の導入演出が実行される条件と、タイマ演出の計数演出が実行される条件と、タイマ演出の計数開始時間とが規定されている。また、タイマ演出の演出パターンは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンと、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出の演出パターンとに分類される。   Here, as shown in FIG. 11, the effect pattern of the timer effect and the type of the introduction effect of the timer effect will be described. In the present embodiment, a plurality of types of effect patterns of timer effect are stored in the sub control ROM 41 b. In the effect pattern of the timer effect, conditions (such as the number of special games) under which the timer effect is executed are specified, and in particular, the conditions under which the introductory effect of the timer effect is executed and the counting effect of the timer effect are executed A condition and a count start time of the timer effect are defined. Further, the effect pattern of the timer effect is classified into an effect pattern of the first timer effect based on the pre-read command and an effect pattern of the second timer effect based on the game start command.

ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP111があり、SR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲーム(図中では「対象変動」と示す)よりも前の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行されないが、SR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。以下、SR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームを「対象特別ゲーム」と示す。また、対象特別ゲームよりも前の特別ゲームを「非対象特別ゲーム」と示し、対象特別ゲームよりも1〜3回目前の非対象特別ゲームについては、単に、「1〜3回目前の非対象特別ゲーム」と示す。   The effect pattern of the second timer effect based on the game start command includes the effect pattern TEP 111, and is a special game before the special game (shown as "target change" in the figure) in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed. This is an effect pattern in which the timer effect is executed in the special game in which the timer effect is not executed but the SR1 effect or the SR2 effect is executed. Hereinafter, the special game in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed is referred to as a “target special game”. In addition, a special game prior to the target special game is indicated as "non-target special game", and for the non-target special game one to three times before the target special game, simply It is indicated as "special game".

演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出は、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間と、導入演出の演出時間(図中では「導入」と示す)との差が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出では、対象特別ゲームにおいて導入演出の実行が終了したタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。   The second timer effect based on the effect pattern TEP 111 is an effect in which the counting effect is executed after the introduction effect is executed in the target special game. Particularly, in the present embodiment, in the counting effect of the second timer effect based on the effect pattern TEP 111, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect and the effect time of the introductory effect (FIG. Among them, the difference from “introduced” is defined as the counting start time. Then, in the second timer effect based on the effect pattern TEP 111, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the introduction effect in the target special game is finished.

第1特別保留数が「2」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP211があり、1回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する2回の特別ゲームにおいて第1タイマ演出が実行される演出パターンである。   The effect pattern of the first timer effect based on the prefetch command in which the first special reserve number is "2" has an effect pattern TEP 211, and is a continuous 2 composed of one non-target special game and a target special game. It is an effect pattern in which the first timer effect is executed in the special game of the number of times.

演出パターンTEP211に基づく第1タイマ演出は、1回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP211に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP211に基づく第1タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演
出の実行が開始されることとなる。
The first timer effect based on the effect pattern TEP 211 is an effect in which the counting effect is executed in the target special game after the introduction effect is executed in the previous non-target special game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 211, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or SR2 effect is specified as the counting start time . Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 211, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the target special game starts.

第1特別保留数が「3」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP311,TEP321,TEP322があり、2回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する3回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。   The effect pattern of the first timer effect based on the prefetch command in which the first special reserve number is "3" includes effect patterns TEP311, TEP321, and TEP322, and is composed of two non-target special games and a target special game. Timer effect is executed in three consecutive special games.

演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出は、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。   In the first timer effect based on the effect pattern TEP 311, after the introductory effect is executed in the second non-target special game and the first non-target special game, the counter effect is executed in the target special game. It is. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 311, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is specified as the counting start time . Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 311, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the target special game starts.

演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出は、2回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間(図中では「前変動」と示す)と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。   The first timer effect based on the effect pattern TEP 321 is an effect in which the counting effect is executed in the previous non-target special game and the target special game after the introduction effect is executed in the second non-target special game. is there. In particular, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 321, the time from the start of the previous non-targeted special game to the start of the target special game (shown as “previous fluctuation” in the figure) The sum of the time from when the target special game is started to when the SR1 effect or the SR2 effect is performed in the target special game is defined as the count start time. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 321, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the previous non-target special game starts.

演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出は、2回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出(図中では「上乗せ」と示す)が実行される。   The first timer effect based on the effect pattern TEP 322 is an effect in which the counting effect is executed in the previous non-target special game and the target special game after the introductory effect is executed in the second non-target special game. is there. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 322, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or SR2 effect in the target special game is used as the counting start time It is prescribed. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 322, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the previous non-target special game starts. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 322, when the execution of the target special game is started, the target special game is started after the previous non-target special game is started. An additional effect (indicated as "addition" in the drawing) for adding only time is executed.

第1特別保留数が「4」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP411,TEP421,TEP422,TEP431,TEP432があり、3回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する4回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。   The effect patterns of the first timer effect based on the prefetch command in which the first special reserve number is "4" include effect patterns TEP411, TEP421, TEP422, TEP431, TEP432, and three non-target special games and a target special game It is an effect pattern in which a timer effect is executed in four consecutive special games composed of.

演出パターンTEP411に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームと、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP411に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP411に基づく第1タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。   The first timer effect based on the effect pattern TEP 411 is targeted after the introduction effect has been executed in the third non-target special game, the second non-target special game, and the first non-target special game. It is an effect that a counting effect is executed in the special game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 411, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or SR2 effect is specified as the counting start time . Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 411, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the target special game starts.

演出パターンTEP421に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームと、2回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP421に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP421に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。   The first timer effect based on the effect pattern TEP421 is the first non-target special game and the target special game after the introduction effect is executed in the third non-target special game and the second non-target special game. It is an effect that a counting effect is executed in the game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 421, the time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game and the target special game The sum of the time from the start to the time when the SR1 effect or the SR2 effect is executed in the target special game is defined as the count start time. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 421, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the previous non-target special game starts.

演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームと2回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。   The first timer effect based on the effect pattern TEP422 is executed after the introduction effect is executed in the third non-target special game and the second non-target special game, and then the first non-target special game and the target special game are executed. And the effect that the counting effect is executed. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 422, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or SR2 effect in the target special game is used as the counting start time It is prescribed. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 422, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the previous non-target special game starts. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 422, when the execution of the target special game is started, the previous special non-target game is started until the target special game is started. An additional production is performed, which adds time only.

演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームと、対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出では、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに、2回前の非対象特別ゲームが開始されてから、1回前の非対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。また、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。   The first timer effect based on the effect pattern TEP 431 is the second non-target special game, the first non-target special game, and the target special game after the introduction effect is executed in the third non-target special game. It is an effect that a counting effect is executed in the game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 431, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or SR2 effect in the target special game is used as the counting start time It is prescribed. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 431, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the second non-target special game starts. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 431, when the execution of the previous non-targeted special game is started, the first non-targeted special game is started once after the start of the second non-targeted special game An additional effect is executed which adds time until the non-target special game is started. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 431, when the execution of the target special game is started, the target special game is started after the previous non-target special game is started. An additional production is performed, which adds time only.

演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームと、対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出の計数演出では、2回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの暫定時間と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出では、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに上乗せ演出が実行される場合がある。この場合において、2回前の非対象特別ゲームが開始されてから、1回前の非対象特別ゲームが開始されるまでの実際の時間と、その暫定
時間との差があるときに、その差だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。また、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに上乗せ演出が実行される場合がある。この場合において、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから、対象特別ゲームが開始されるまでの実際の時間と、その暫定時間との差があるときに、その差だけ上乗せする上乗せ演出が実行される場合がある。
In the first timer effect based on the effect pattern TEP 432, after the introductory effect is executed in the third non-target special game, the second non-target special game, the first non-target special game, and the target special game are executed. It is an effect that a counting effect is executed in the game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 432, a temporary time from the start of the second non-targeted special game to the start of the target special game and the target special game The sum of the time from when S is started to the time when the SR1 effect or the SR2 effect is executed in the target special game is defined as the counting start time. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP 432, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the second non-target special game starts. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 432, the additional effect may be executed when the execution of the previous non-target special game is started. In this case, there is a difference between the actual time from the start of the second non-targeted special game to the start of the first non-targeted special game and the provisional time thereof An extra production is executed to add only. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP 432, the additional effect may be executed when the execution of the target special game is started. In this case, when there is a difference between the actual time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game and the provisional time, an additional effect to be added by the difference. May be performed.

なお、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出が実行される場合、連続する複数回の特別ゲームの間に設定されている変動インターバル時間においても、タイマ演出が実行されることとなる。   In the present embodiment, when the timer effect is executed across a plurality of consecutive special games, the timer effect is performed also in the fluctuation interval time set between the plurality of consecutive special games. The Rukoto.

図12に示すように、本実施形態において、導入演出としては、第1導入演出と、第2導入演出と、第3導入演出とがある。第1導入演出及び第2導入演出は、タイマ演出の開始を特定可能な演出であり、タイマ演出(導入演出)の実行が開始されてから所定の演出時間が経過したときに実行が終了する演出である。副制御ROM41bには、第1導入演出の演出時間として3sが、第2導入演出の演出時間として5sがそれぞれ記憶されている。また、第1導入演出と第2導入演出とは、異なる演出態様で実行される演出である。   As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the introduction effect includes a first introduction effect, a second introduction effect, and a third introduction effect. The first introduction effect and the second introduction effect are effects that can specify the start of the timer effect, and the operation ends when the predetermined effect time has elapsed since the start of the timer effect (introduction effect). It is. In the sub control ROM 41b, 3s is stored as the effect time of the first introduction effect, and 5s is stored as the effect time of the second introduction effect. The first introduction effect and the second introduction effect are effects performed in different effect modes.

第3導入演出は、タイマ演出の計数演出の準備を特定可能な演出であり、第1導入演出又は第2導入演出の実行が終了した後から、導入演出の実行が終了するまでの間で実行可能な演出である。特に、第3導入演出は、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合に非対象特別ゲームにおいて実行される導入演出であり、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合における対象特別ゲームや、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出が実行される場合における対象特別ゲームにおいて実行されない導入演出である。   The third introduction effect is an effect capable of specifying the preparation of the counting effect of the timer effect, and is performed from the end of the execution of the first introduction effect or the second introduction effect to the end of the execution of the introduction effect It is a possible effect. In particular, the third introductory effect is an introductory effect to be executed in the non-target special game when the first timer effect based on the prefetch command is executed, and an object in the case where the first timer effect based on the prefetch command is executed This is an introduction effect that is not performed in the special game or the target special game when the second timer effect based on the game start command is performed.

次に、副制御CPU41aによって実行されるタイマ演出制御処理について説明する。このタイマ演出制御処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、タイマ演出を実行させるための処理である。また、タイマ演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。   Next, the timer effect control process executed by the sub control CPU 41a will be described. The timer effect control process is a process for causing the timer effect to be executed based on the game start command. Also, the timer effect control process is executed with an input of a game start command as a trigger.

最初に、図13に示すように、副制御CPU41aは、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるかを判定する(ステップS131)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるかを判定することとなる。   First, as shown in FIG. 13, the sub control CPU 41a determines whether it is a special game to be subjected to the introduction effect (step S131). In this process, the sub control CPU 41a refers to the determination content stored in the sub control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10) and determines whether it is a special game to be subjected to introduction effects Will be determined.

ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「3」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち2回前の非対象特別ゲームにおいて第1導入演出を実行させた後に第3導入演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定することとなる。   Here, a specific case where the effect pattern TEP 311 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect as the type of introductory effect, and "3" is stored in the timer effect execution frequency counter An example will be described. In this case, the sub control CPU 41a executes the first introduction effect in the non-target special game two times before the third special game in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 311 is executed, and then the third intro effect Is determined to be executed and it is determined that the game is a special game to be subjected to the introduction effect.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち1回前の非対象特別ゲームにおいて第3導入演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定することとなる。   Next, the effect pattern TEP 311 is displayed as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the type of introduction effect, and “2” is stored in the timer effect execution frequency counter. An example will be described. In this case, the sub control CPU 41a specifies that the third introduction effect is to be executed in the first non-target special game among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 311 is executed, and the introduction is performed. It is determined that the game is a special game to be subjected to the effect.

その一方で、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「1」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるとは判定しない。   On the other hand, when the effect pattern TEP 311 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the type of introduction effect, and "1" is stored in the timer effect execution frequency counter. An example will be described. In this case, the sub control CPU 41a specifies that, among the three special games in which the first timer effect is executed based on the effect pattern TEP 311, the counting effect is to be executed in the target special game, and the special for which the introduction effect is to be executed. It does not judge that it is a game.

導入演出の実行対象となる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS132,S133を実行することなく、ステップS134に処理を移行する。その一方で、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、導入演出の種類を特定する(ステップS132)。そして、副制御CPU41aは、特定した導入演出の種類に対応する画像データを副制御ROM41bから読み出し、特定した導入演出の種類に対応する画像を演出表示装置27に表示させるなど、導入演出を実行させるための導入演出実行制御処理を実行し(ステップS133)、ステップS134に処理を移行する。   If it is not determined that the special game is the execution target of the introduction effect, the sub control CPU 41a shifts the processing to step S134 without executing steps S132 and S133. On the other hand, when it is determined that the special game is the execution target of the introduction effect, the sub control CPU 41a determines the determination content stored in the sub control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10). To identify the type of introduction effect (step S132). Then, the sub control CPU 41a reads the image data corresponding to the specified introduction effect type from the sub control ROM 41b, and causes the effect display device 27 to display the image corresponding to the specified introduction effect type, etc. The introduction effect execution control process is executed (step S133), and the process proceeds to step S134.

次に、副制御CPU41aは、計数演出を開始させる特別ゲームであるかを判定する(ステップS134)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、計数演出を開始させる特別ゲームであるかを判定することとなる。   Next, the sub control CPU 41a determines whether it is a special game for starting the counting effect (step S134). In this process, the sub control CPU 41a refers to the determination content stored in the sub control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10) to determine whether it is a special game to start counting effects. It will be done.

ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「3」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち2回前の非対象特別ゲームにおいて第1導入演出を実行させた後に第3導入演出を実行させることを特定し、計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しない。   Here, a specific case in which the effect pattern TEP 321 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect as the type of introductory effect, and "3" is stored in the timer effect execution frequency counter An example will be described. In this case, the sub control CPU 41a executes the first introduction effect in the non-target special game two times before the third special game in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 321 is executed, and then the third intro effect Is specified, and it is not determined that the game is a special game for starting counting effects.

その一方で、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち1回前の非対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、計数演出を開始させる特別ゲームであると判定することとなる。   On the other hand, when the effect pattern TEP 321 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the types of introduction effect, and "2" is stored in the timer effect execution frequency counter. An example will be described. In this case, the sub control CPU 41a specifies that the counting effect is to be executed in the non-target special game one time before among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 321 is executed, and the counting effect is It is determined that the game is a special game to be started.

また、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「1」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、1回前の非対象特別ゲームで計数演出を開始させているため、計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しない。   In addition, a concrete example when the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the type of introduction effect as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect as the type of introduction effect, and "1" is stored in the timer effect execution number counter. Explain. In this case, the sub-control CPU 41a specifies that, among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 321 is executed, the counter effect is to be executed in the target special game, and the non-target special game one time ago Since the counting effect is started at, the game is not determined to be the special game for starting the counting effect.

計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS135,S136を実行することなく、ステップS137に処理を移行する。その一方で、計数演出を開始させる特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、計数を開始させるタイマ値を特定する(ステップS135)。そして、副制御CPU41aは、特定した計数開始時間からタ
イマ値を減算させるように、タイマ値に対応する画像データを副制御ROM41bから読み出し、特定したタイマ値に対応する画像を演出表示装置27に表示させるなど、計数演出を実行させるための計数演出実行制御処理を実行し(ステップS136)、ステップS137に処理を移行する。なお、本実施形態において、計数演出実行制御処理を実行させることによって、計数演出の実行が開始されるとともに、時間の経過に応じてタイマ値が減算されることとなる。
If it is not determined that the special game is to start the counting effect, the sub control CPU 41a shifts the processing to step S137 without executing steps S135 and S136. On the other hand, when it is determined that the special game is to start counting effects, the sub control CPU 41a refers to the determination content stored in the sub control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10). And specify a timer value for starting counting (step S135). Then, the sub control CPU 41a reads out the image data corresponding to the timer value from the sub control ROM 41b so as to subtract the timer value from the specified count start time, and displays the image corresponding to the specified timer value on the effect display device 27. To execute the counting effect execution control process for executing the counting effect (step S136), and the process proceeds to step S137. In the present embodiment, by executing the counting effect execution control process, the execution of the counting effect is started, and the timer value is subtracted according to the passage of time.

ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP322が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第1タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を計数開始時間として特定し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、特定した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、演出パターンTEP211,TEP311,TEP322,TEP411,TEP422,TEP431が決定された場合も、演出パターンTEP322が決定された場合と同じように計数開始時間が特定される。このように、副制御CPU41aは、非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行されて、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行されずに計数演出が実行される場合、対象特別ゲームの実行の開始時に、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を計数開始時間として特定する。   Here, a specific case where the effect pattern TEP 322 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect as the type of introductory effect, and "2" is stored in the timer effect execution frequency counter An example will be described. In this case, the sub control CPU 41a performs the first timer effect over the non-target special game and the target special game of the first time among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 322 is executed. It specifies that the counting effect is to be executed. The sub control CPU 41a reads the type of super reach effect to be executed in the target special game from the sub control RAM 41c, and starts counting the time from when the execution of the target special game is started to when the specified type of SR effect is performed. The time is specified and stored in the sub control RAM 41 c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting effect from the specified counting start time, triggered by the start of the execution of the target special game. When the effect patterns TEP 211, TEP 311, TEP 322, TEP 411, TEP 422, TEP 431 are determined, the counting start time is specified as in the case where the effect pattern TEP 322 is determined. As described above, when the introductory effect is executed in the non-target special game and the introductory effect is not executed in the target special game and the counting effect is executed in the non-target special game, the sub-control CPU 41a The time from the start of the special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is specified as the counting start time.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP111が、導入演出の種類として第1導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「1」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP111に基づく第1タイマ演出が実行される対象特別ゲームにおいて、第1導入演出の演出時間が経過した後に計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を特定する。副制御CPU41aは、第1導入演出の演出時間を副制御ROM41bから読み出し、第1導入演出の演出時間を特定する。そして、副制御CPU41aは、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間と第1導入演出の演出時間との差を計数開始時間として算出し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、対象特別ゲームの実行が開始されてから第1導入演出の演出時間が経過したことを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。このように、副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に計数演出が実行される場合、対象特別ゲームの実行の開始時に、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間と導入演出の演出時間との差を計数開始時間として特定する。   Next, a specific example will be described in which the effect pattern TEP 111 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introduced effect is stored as the type of the introduced effect, and “1” is stored in the timer effect execution frequency counter. In this case, in the target special game in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 111 is executed, the sub control CPU 41a specifies that the counting effect is to be executed after the effect time of the first introduction effect has elapsed. The sub control CPU 41a reads the type of super reach effect to be executed in the target special game from the sub control RAM 41c, and specifies the time from when the execution of the target special game is started to when the specified type of SR effect is performed. . The sub control CPU 41a reads the effect time of the first introduction effect from the sub control ROM 41b, and specifies the effect time of the first introduction effect. Then, the sub control CPU 41a calculates a difference between the time from the start of execution of the target special game to the execution of the specified type of SR effect and the effect time of the first introduction effect as the count start time, It is stored in the control RAM 41c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting effect from the calculated counting start time, triggered by the passage of the effect time of the first introduction effect since the start of the execution of the target special game. As described above, when the sub-control CPU 41a starts the target special game when the counter special game is started after the introduction effect is performed in the target special game, the sub-control CPU 41a starts the target special game and then starts the SR1 effect or the SR2 effect. The difference between the time until execution of the game and the presentation time of the introductory effect is specified as the counting start time.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第1タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、1回前の非対象特別ゲームの変動時間を特定する。また、副制御
CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を特定する。そして、副制御CPU41aは、1回前の非対象特別ゲームの変動時間と、1回分の変動インターバル時間と、対象特別ゲームの実行が開始されてからSR演出が実行されるまでの時間との合算時間を計数開始時間として算出し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、演出パターンTEP421が決定された場合も、演出パターンTEP321が決定された場合と同じように計数開始時間が算出される。つまり、副制御CPU41aは、1回前の非対象特別ゲームの変動時間と変動インターバル時間とに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との合算時間を特定可能である。
Next, the effect pattern TEP 321 is displayed as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the type of introduction effect, and “2” is stored in the timer effect execution frequency counter. An example will be described. In this case, the sub control CPU 41a performs the first timer effect over the non-target special game and the target special game of the first time among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP 321 is executed. It specifies that the counting effect is to be executed. The sub-control CPU 41a specifies the fluctuation time of the previous non-target special game based on the fluctuation pattern specified by the game start command. Further, the sub control CPU 41a reads the type of super reach effect to be executed in the target special game from the sub control RAM 41c, and the time from when the execution of the target special game is started until the specified type of SR effect is performed Identify. Then, the sub control CPU 41a adds up the fluctuation time of the previous non-target special game, the one change interval time, and the time from when the execution of the target special game is started to when the SR effect is executed. The time is calculated as the counting start time and stored in the sub control RAM 41 c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting effect from the calculated counting start time, triggered by the start of the execution of the non-target special game one time ago. When the effect pattern TEP 421 is determined, the counting start time is calculated as in the case where the effect pattern TEP 321 is determined. That is, based on the variation time and variation interval time of the previous non-target special game, the sub-control CPU 41a determines the time until the target special game is started and the SR1 effect or after the target special game is started. It is possible to specify the addition time with the time until the SR2 effect is executed.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP432が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「3」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出が実行される4回の特別ゲームのうち、2回前の非対象特別ゲームと1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第1タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、低ベース状態での最短変動時間(変動パターンHP12の変動時間に相当する時間)を暫定変動時間として特定する。また、副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を特定する。副制御CPU41aは、2回前の非対象特別ゲームの変動時間に相当する暫定変動時間と、1回前の非対象特別ゲームの変動時間に相当する暫定変動時間と、2回分の変動インターバル時間と、対象特別ゲームの実行が開始されてからSR演出が実行されるまでの時間との合算時間を暫定の計数開始時間として算出し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。つまり、副制御CPU41aは、特別ゲームにおける複数種類の変動時間のうち最短変動時間と変動インターバル時間とに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの暫定時間と、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との暫定合算時間を特定する。   Next, a specific case where the effect pattern TEP 432 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the type of introduction effect, and "3" is stored in the timer effect execution frequency counter An example will be described. In this case, the sub-control CPU 41a selects one of the four non-target special games, the non-target special game and the non-target special game one time before among the four special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP432 is executed. It is specified that the counter effect of the first timer effect is to be executed across The sub-control CPU 41a specifies the shortest fluctuation time (time corresponding to the fluctuation time of the fluctuation pattern HP12) in the low base state as the temporary fluctuation time. Further, the sub control CPU 41a reads the type of super reach effect to be executed in the target special game from the sub control RAM 41c, and the time from when the execution of the target special game is started until the specified type of SR effect is performed Identify. The sub control CPU 41a has a temporary change time corresponding to the change time of the second non-target special game, a temporary change time corresponding to the change time of the first non-target special game, and two change interval times. A combined time with the time from when the target special game is started to when the SR effect is performed is calculated as a provisional counting start time, and is stored in the sub control RAM 41c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting effect from the calculated counting start time, triggered by the start of the execution of the second non-target special game. That is, based on the shortest variation time and the variation interval time among the plurality of types of variation times in the special game, the sub control CPU 41a starts the temporary time until the target special game is started, and after the target special game is started. The provisional combined time with the time until the SR1 effect or the SR2 effect is executed is specified.

次に、副制御CPU41aは、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるかを判定する(ステップS137)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるかを判定することとなる。上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS138を実行することなく、ステップS139に処理を移行する。その一方で、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに上乗せ時間を特定し、特定した上乗せ時間を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS138)、ステップS139に処理を移行する。   Next, the sub control CPU 41a determines whether it is a special game to be subjected to additional effects (step S137). In this process, the sub control CPU 41a refers to the determination content stored in the sub control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10), and determines whether it is a special game to be subjected to additional effects. It will be determined. If it is not determined that the special game is the target of the additional effect, the sub control CPU 41a shifts the process to step S139 without executing step S138. On the other hand, when it is determined that the special game is the target of the additional effect, the sub control CPU 41a specifies the additional time in the sub control RAM 41c, and stores the specified additional time in the sub control RAM 41c (step S138) The process proceeds to step S139.

具体的に、上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、演出パターンTEP322,TEP422が決定された場合の1回前の非対象特別ゲームと、演出パターンTEP431が決定された場合の2回前の非対象特別ゲーム及び1回前の非対象特別ゲームとが含まれている。上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、演出パターンTEP432が決定された場合の2回前の非対象特別ゲーム及び1回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の
変動パターンではなかったときが含まれている。上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP111以外の演出パターンが決定された場合において、タイマ演出の実行が終了する前における第2特別ゲームが含まれている。
Specifically, the special game to be subjected to the additional effect includes the non-targeted special game one time before when the effect pattern TEP 322 and TEP 422 are determined and the non-target special game two times before when the effect pattern TEP 431 is determined. The target special game and the previous non-target special game are included. The special games to be subjected to the additional effect include the case where the variation pattern of the shortest variation time is not in the two previous non-target special games and the one previous non-target special game when the presentation pattern TEP 432 is determined. It is done. The special game to be subjected to the additional effect includes the second special game before the end of the timer effect when the effect pattern other than the effect pattern TEP 111 is determined as the effect pattern of the timer effect.

この場合、副制御CPU41aは、決定されたタイマ演出の演出パターンと、タイマ演出実行回数カウンタの値と、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンとに基づいて、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるか判定する。そして、副制御CPU41aは、上乗せ演出の対象となる特別ゲームの変動時間と、1回分の変動インターバル時間との合算時間を上乗せ時間として特定し、副制御RAM41cに記憶することとなる。また、副制御CPU41aは、上乗せ演出の実行条件が成立する特別ゲームとして次回の特別ゲームを特定可能な情報を上乗せ時間に対応して記憶する。これによって、副制御CPU41aは、上乗せ演出の実行条件が成立する特別ゲームであるか否かを判定可能となる。   In this case, the sub control CPU 41a is a special game to be subjected to additional effect based on the determined effect pattern of the timer effect, the value of the timer effect execution number counter, and the fluctuation pattern specified by the game start command. Determine if there is. Then, the sub control CPU 41a specifies the combined time of the variation time of the special game to be subjected to the additional effect and the one variation interval time as the additional time, and stores it in the sub control RAM 41c. Further, the sub control CPU 41a stores, as the special game in which the execution condition of the additional effect is satisfied, information capable of specifying the next special game corresponding to the additional time. By this, the sub control CPU 41a can determine whether or not it is a special game in which the execution condition of the additional effect is satisfied.

次に、副制御CPU41aは、上乗せ演出の実行条件が成立したかを判定する(ステップS139)。上乗せ演出の実行条件は、上乗せ演出の対象となった特別ゲーム直後の特別ゲーム(次回の特別ゲーム)の実行が開始されるときに成立する。具体的に、上乗せ演出の実行条件は、演出パターンTEP322,TEP422が決定された場合の対象特別ゲームの実行が開始されるときと、演出パターンTEP431が決定された場合の1回前の非対象特別ゲーム及び対象特別ゲームの実行が開始されるときとに成立する。上乗せ演出の実行条件は、演出パターンTEP432が決定された場合の2回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときに、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。上乗せ演出の実行条件は、演出パターンTEP432が決定された場合の1回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときに、対象特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。上乗せ演出の実行条件は、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP111以外の演出パターンが決定された場合において、第2特別ゲームが実行された直後の特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。   Next, the sub control CPU 41a determines whether the execution condition of the additional effect is satisfied (step S139). The execution condition of the additional effect is satisfied when execution of the special game (next special game) immediately after the special game targeted for the additional effect is started. Specifically, the execution condition of the additional effect is the start of execution of the target special game when the effect pattern TEP 322 or TEP 422 is determined, and the previous non-target special when the effect pattern TEP 431 is determined. It is established when the game and the target special game start to be executed. As the execution condition of the additional effect, the execution of the previous non-target special game is started when the change pattern of the shortest variation time is not in the second non-target special game when the effect pattern TEP 432 is determined. Is established when The execution condition of the additional effect is satisfied when the execution of the target special game is started when it is not the fluctuation pattern of the shortest fluctuation time in the previous non-target special game when the effect pattern TEP 432 is determined. . The execution condition of the additional effect is satisfied when execution of the special game immediately after the second special game is executed is started when an effect pattern other than the effect pattern TEP 111 is determined as the effect pattern of the timer effect.

上乗せ演出の実行条件が成立したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS140,S141を実行することなく、タイマ演出制御処理を終了する。その一方で、上乗せ演出の実行条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶された上乗せ時間を読み出し、上乗せ時間を特定する(ステップS140)。そして、副制御CPU41aは、特定した上乗せ時間を特定可能な上乗せ画像や上乗せ時間を加算したタイマ値に対応する画像を演出表示装置27に表示させるなど、上乗せ演出を実行させるための上乗せ演出実行制御処理を実行し(ステップS141)、タイマ演出制御処理を終了する。なお、本実施形態において、タイマ演出の計数演出において計数開始時間と上乗せ時間とを特定する副制御CPU41aが特定手段に相当する。また、タイマ演出を実行させると決定した場合に、タイマ演出を実行させる副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。   If it is not determined that the execution condition of the additional effect is satisfied, the sub control CPU 41a ends the timer effect control process without executing steps S140 and S141. On the other hand, when it is determined that the execution condition of the additional effect is satisfied, the sub control CPU 41a reads the additional time stored in the sub control RAM 41c, and specifies the additional time (step S140). Then, the sub control CPU 41a causes the effect display device 27 to display an additional image corresponding to the identified additional time, or an image corresponding to a timer value obtained by adding the additional time, and the like. The process is executed (step S141), and the timer effect control process is ended. In the present embodiment, the sub control CPU 41a that specifies the counting start time and the additional time in the counting effect of the timer effect corresponds to the specifying means. Further, when it is determined that the timer effect is to be performed, the sub control CPU 41a that executes the timer effect corresponds to the effect control means.

次に、図14及び図15を参照してタイマ演出の実行態様について説明する。なお、発明の理解を容易とするために、重複する事項については説明を省略する。
最初に、図14(a)及び図14(b)に示すように、演出パターンTEP111が参照されて、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出が実行される場合について説明する。
Next, the execution mode of the timer effect will be described with reference to FIGS. 14 and 15. In order to facilitate understanding of the invention, the description of the same matters will be omitted.
First, as shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b), the case where the second timer effect based on the game start command is executed with reference to the effect pattern TEP 111 will be described.

符号T14に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始される場合、タイマ演出として導入演出が実行される。そして、符号T14に示すタイミングから導入演出の演出
時間t3が経過すると、符号T15に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。この場合、符号T16に示すタイミングでSR1演出又はSR2演出が実行されることとなる。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0と演出時間t3との差が計数開始時間(t0−t3)として算出され、計数演出では、計数開始時間(t0−t3)からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。
When the execution of the target special game is started at the timing indicated by the reference T14, the introduction effect is executed as a timer effect. Then, when the effect time t3 of the introduction effect passes from the timing shown by the code T14, the execution of the introduction effect ends and the execution of the counting effect as a timer effect starts at the timing shown by the code T15. In this case, the SR1 effect or the SR2 effect will be executed at the timing indicated by the reference T16. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, the difference between the time t0 and the effect time t3 is calculated as the count start time (t0-t3), In the counting effect, counting of the timer value is started from the counting start time (t0 to t3). Then, the counted timer value is displayed as "0" at the timing shown by the code T16, the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing shown by the code T17.

図15(a)及び図15(b)に示すように、導入演出として第1導入演出が実行される場合、第1導入演出の演出時間がt3aである。このため、符号T14に示すタイミングから第1導入演出の実行が開始され、符号T14に示すタイミングから演出時間がt3aが経過すると、符号T15aに示すタイミングにおいて、第1導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0と演出時間t3aとの差が計数開始時間(t0−t3a)として算出され、計数演出では、計数開始時間(t0−t3a)からタイマ値の計数が開始されることとなる。   As shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b), when the first introduction effect is executed as the introduction effect, the effect time of the first introduction effect is t3a. For this reason, the execution of the first introduction effect starts from the timing shown by the code T14, and when the effect time t3a passes from the timing shown by the code T14, the execution of the first introduction effect ends at the timing shown by the code T15a. The execution of the counting effect is started. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, the difference between the time t0 and the effect time t3a is calculated as the count start time (t0−t3a), In the counting effect, counting of the timer value is started from the counting start time (t0 to t3a).

その一方で、図15(a)及び図15(c)に示すように、導入演出として第2導入演出が実行される場合、第2導入演出の演出時間がt3bである。このため、符号T14に示すタイミングから第2導入演出の実行が開始され、符号T14に示すタイミングから演出時間がt3bが経過すると、符号T15bに示すタイミングにおいて、第2導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0と演出時間t3bとの差が計数開始時間(t0−t3b)として算出され、計数演出では、計数開始時間(t0−t3b)からタイマ値の計数が開始されることとなる。   On the other hand, as shown in FIGS. 15A and 15C, when the second introduction effect is executed as the introduction effect, the effect time of the second introduction effect is t3b. Therefore, the execution of the second introduction effect is started from the timing shown by the code T14, and when the effect time t3b passes from the timing shown by the code T14, the execution of the second introduction effect is finished at the timing shown by the code T15b. The execution of the counting effect is started. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, the difference between the time t0 and the effect time t3b is calculated as the counting start time (t0-t3b), In the counting effect, counting of the timer value is started from the counting start time (t0 to t3b).

このように、第1導入演出の演出時間t3aが第2導入演出の演出時間t3bよりも所定時間だけ短いことから、第1導入演出が実行される場合のほうが、第2導入演出が実行される場合よりも所定時間だけ長い計数開始時間から、タイマ値の計数が開始されることとなる。そして、タイマ値が減算されるとともに、対象特別ゲームの実行の開始を基準として同じタイミングにおいて、タイマ値が「0」として表示されて、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなる。   As described above, since the presentation time t3a of the first introduction effect is shorter than the presentation time t3b of the second introduction effect by a predetermined time, the second introduction effect is executed when the first introduction effect is executed. The counting of the timer value is started from the counting start time which is longer than the case by the predetermined time. Then, while the timer value is subtracted, the timer value is displayed as "0" at the same timing with reference to the start of the execution of the target special game, and the SR1 effect or the SR2 effect is executed.

次に、図14(a)及び図14(c)に示すように、演出パターンTEP211が参照されて、第1特別保留数が「2」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。   Next, as shown in FIGS. 14A and 14C, with reference to the effect pattern TEP 211, the first timer effect based on the prefetch command in which the first special hold number is “2” is executed. The case will be described.

符号T12に示すタイミングから特別ゲームが実行されている場合に、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球して第1特別保留数が「2」である先読みコマンドが主制御CPU40aから副制御CPU41aに入力される。そして、副制御CPU41aによって、この先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行が決定された場合、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP211が決定される。   When the special game is being executed from the timing shown by the code T12, the gaming ball enters the first starting opening 28 or the second starting opening 29 and the prefetch command whose first special holding number is "2" is mainly It is inputted into sub control CPU41a from control CPU40a. Then, when execution of the first timer effect based on the pre-read command is determined by the sub control CPU 41a, the effect pattern TEP 211 is determined as the effect pattern of the timer effect.

この場合、符号T12に示すタイミングからの特別ゲームにおいてはタイマ演出が実行されず、符号T13に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T13に示すタイミングで、1回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T13に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変
動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。
In this case, the timer effect is not executed in the special game from the timing indicated by symbol T12, and the execution of the timer effect is started from the time when the execution of the next special game is started at the timing indicated by symbol T13. That is, when the non-target special game one time before is started at the timing indicated by the code T13, the execution of the timer effect is started. At the timing indicated by symbol T13, execution of the introduction effect is started, and when the non-target special game immediately before is ended and the fluctuation interval time elapses, execution of the introduction effect is ended at the timing indicated by symbol T14. Execution of the counting effect is started as a timer effect. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. The counting will be started. Then, the counted timer value is displayed as "0" at the timing shown by the code T16, the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing shown by the code T17.

図15(d)及び図15(e)に示すように、導入演出として第1導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第1導入演出の演出時間がt3aである。このため、符号T13に示すタイミングから第1導入演出の実行が開始され、符号T13に示すタイミングから演出時間がt3aが経過すると、符号T18aに示すタイミングにおいて、第1導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。そして、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始され、第3導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。   As shown in FIG. 15D and FIG. 15E, when the first introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the first introduction effect is t3a. For this reason, the execution of the first introduction effect is started from the timing shown by the code T13, and when the effect time t3a passes from the timing shown by the code T13, the execution of the first introduction effect is finished at the timing shown by the code T18a. , And execution of the third introduction effect is started. Then, when the non-target special game one time before is finished and the fluctuation interval time passes, the execution of the target special game is started at the timing indicated by the code T14, and the execution of the third introduction effect is finished. Execution of the production is started. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. The counting will be started.

その一方で、図15(d)及び図15(f)に示すように、導入演出として第2導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第2導入演出の演出時間がt3bである。このため、符号T13に示すタイミングから第2導入演出の実行が開始され、符号T13に示すタイミングから演出時間がt3bが経過すると、符号T18bに示すタイミングにおいて、第2導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。   On the other hand, as shown in FIG. 15D and FIG. 15F, when the second introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the second introduction effect is t3b. Therefore, the execution of the second introduction effect is started from the timing shown by the code T13, and when the effect time t3b passes from the timing shown by the code T13, the execution of the second introduction effect is finished at the timing shown by the code T18b. , And execution of the third introduction effect is started.

次に、図14(a)及び図14(d)に示すように、演出パターンTEP311が参照されて、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。   Next, as shown in FIGS. 14A and 14D, the effect pattern TEP 311 is referred to, and the first timer effect based on the prefetch command with the first special hold number “3” is executed. The case will be described.

符号T11に示すタイミングから特別ゲームが実行されている場合に、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球して第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが主制御CPU40aから副制御CPU41aに入力される。そして、副制御CPU41aによって、この先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行が決定された場合、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311,TEP321,TEP322のうち何れかが決定される。   When the special game is being executed from the timing shown in the code T11, the gaming ball enters the first starting opening 28 or the second starting opening 29, and the prefetch command with the first special holding number “3” is mainly It is inputted into sub control CPU41a from control CPU40a. Then, when execution of the first timer effect based on this pre-read command is determined by the sub control CPU 41a, any one of the effect patterns TEP311, TEP321, TEP322 is determined as the effect pattern of the timer effect.

演出パターンTEP311が決定された場合、符号T11に示すタイミングからの特別ゲームにおいてはタイマ演出が実行されず、符号T12に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T12に示すタイミングで、2回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T12に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。   When the effect pattern TEP 311 is determined, the timer effect is not executed in the special game from the timing indicated by the code T11, and the execution of the timer effect is started from the time when the next special game is started at the timing indicated by the code T12. Is started. That is, when the second non-target special game is started at the timing indicated by the code T12, the execution of the timer effect is started. The execution of the introduction effect is started at the timing shown by the code T12, and the non-target special game one time before is ended, and when the fluctuation interval time elapses, the execution of the introduction effect is finished at the timing shown by the code T14. Execution of the counting effect is started as a timer effect. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. The counting will be started. Then, the counted timer value is displayed as "0" at the timing shown by the code T16, the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing shown by the code T17.

図15(g)及び図15(h)に示すように、導入演出として第1導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第1導入演出の演出時間がt3aである。このため、符号T12に示すタイミングから第1導入演出の実行が開始され、符号T12に示すタイミングから演出時間がt3aが経過すると、符号T18aに示すタイミングにおいて、第1導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。そして、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始され、第3導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。   As shown in FIGS. 15 (g) and 15 (h), when the first introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the first introduction effect is t3a. Therefore, the execution of the first introduction effect is started from the timing shown by the code T12, and when the effect time t3a passes from the timing shown by the code T12, the execution of the first introduction effect is finished at the timing shown by the code T18a. , And execution of the third introduction effect is started. Then, when the non-target special game one time before is finished and the fluctuation interval time passes, the execution of the target special game is started at the timing indicated by the code T14, and the execution of the third introduction effect is finished. Execution of the production is started. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. The counting will be started.

その一方で、図15(g)及び図15(i)に示すように、導入演出として第2導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第2導入演出の演出時間がt3bである。このため、符号T12に示すタイミングから第2導入演出の実行が開始され、符号T12に示すタイミングから演出時間がt3bが経過すると、符号T18bに示すタイミングにおいて、第2導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。   On the other hand, as shown in FIG. 15 (g) and FIG. 15 (i), when the second introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the second introduction effect is t3b. Therefore, the execution of the second introduction effect is started from the timing shown by the code T12, and when the effect time t3b passes from the timing shown by the code T12, the execution of the second introduction effect is finished at the timing shown by the code T18b. , And execution of the third introduction effect is started.

なお、図14(a)及び図14(e)に示すように、演出パターンTEP321が参照された場合と、図14(a)及び図14(f)に示すように、演出パターンTEP322が参照された場合とについての説明を省略する。また、図14(a)及び図14(g)に示すように、演出パターンTEP411が参照された場合と、図14(a)及び図14(h)に示すように、演出パターンTEP421が参照された場合と、図14(a)及び図14(i)に示すように、演出パターンTEP422が参照された場合とについての説明も省略する。   Note that, as shown in FIGS. 14A and 14E, the effect pattern TEP 322 is referred to, and as shown in FIGS. 14A and 14F, the effect pattern TEP 322 is referred to. The description of the case and the case will be omitted. Also, as shown in FIGS. 14 (a) and 14 (g), the effect pattern TEP 421 is referred to, and as shown in FIGS. 14 (a) and 14 (h), the effect pattern TEP 421 is referred to The description about the case where the effect pattern TEP 422 is referred to as shown in FIG. 14A and FIG. 14I will also be omitted.

次に、図14(a)及び図14(j)に示すように、演出パターンTEP431が参照されて、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。   Next, as shown in FIGS. 14A and 14J, the effect pattern TEP 431 is referred to, and the first timer effect based on the prefetch command in which the first special hold number is “4” is executed. The case will be described.

演出パターンTEP431が決定された場合、符号T11に示すタイミングよりも前においてはタイマ演出が実行されず、符号T11に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T11に示すタイミングで、3回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T11に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、3回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T12に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。また、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの時間を時間t2とすると、計数演出では、符号T13に示すタイミングにおいて、1回前の非対象特別ゲームが開始されるときには、時間t2をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。また、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから対象特別ゲームの実行が開始されるまでの時間を時間t1とすると、計数演出では、符号T14に示すタイミングにおいて、対象特別ゲームが開始されるときには、時間t1をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。なお、演出パターンTEP431が決定された場合には、演出パターンTEP211が決定された場合と同じように、導入演出が実行される。   When the effect pattern TEP 431 is determined, the timer effect is not executed prior to the timing indicated by the code T11, and the execution of the timer effect is started from the time when the execution of the next special game is started at the timing indicated by the code T11. It is started. That is, when the non-target special game three times before is started at the timing indicated by the code T11, the execution of the timer effect is started. Execution of the introductory effect is started at the timing indicated by symbol T11, the third non-targeted special game ends, and when the fluctuation interval time elapses, the execution of the introductory effect is terminated at the timing indicated by symbol T12. Execution of the counting effect is started as a timer effect. Assuming that the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. The counting will be started. Also, assuming that the time from the start of the execution of the previous non-target special game to the start of the non-target special game one time before is the time t2, the timing shown by the code T13 in the counting effect is In the case where the previous non-target special game is started, an additional effect of adding time t2 to the timer value is executed. Also, assuming that the time from the start of the execution of the previous non-target special game to the start of the target special game is time t1, in the counting effect, the target special game is at the timing shown by the code T14. When it is started, an additional effect of adding time t1 to the timer value is executed. Then, the counted timer value is displayed as "0" at the timing shown by the code T16, the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing shown by the code T17. When the effect pattern TEP 431 is determined, the introductory effect is executed as in the case where the effect pattern TEP 211 is determined.

次に、図14(a)及び図14(k)に示すように、演出パターンTEP432が参照されて、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。   Next, as shown in FIGS. 14A and 14K, the effect pattern TEP 432 is referred to, and the first timer effect based on the prefetch command with the first special hold number “4” is executed. The case will be described.

演出パターンTEP432が決定された場合、符号T11に示すタイミングよりも前においてはタイマ演出が実行されず、符号T11に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T11に示すタイミングで、3回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T11に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、3回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T12に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの最短時間を時間t2’、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから対象特別ゲームの実行が開始されるまでの最短時間を時間t1’、対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とする。そして、時間(t0+t1’+t2’)が暫定の計数開始時間として特定され、計数演出では、暫定の計数開始時間(t0+t1’+t2’)からタイマ値の計数が開始されることとなる。また、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差があった場合には、計数演出では、符号T13に示すタイミングにおいて、その差となる時間をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。その一方で、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差がなかった場合には、計数演出では、符号T13に示すタイミングにおいて、上乗せ演出が実行されない。また、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差があった場合には、計数演出では、符号T14に示すタイミングにおいて、その差となる時間をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。その一方で、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差がなかった場合には、計数演出では、符号T14に示すタイミングにおいて、上乗せ演出が実行されない。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。なお、演出パターンTEP432が決定された場合には、演出パターンTEP211が決定された場合と同じように、導入演出が実行される。   When the effect pattern TEP 432 is determined, the timer effect is not executed before the timing shown by the code T11, and the timer effect is executed from the time when the next special game is started at the timing shown by the code T11. It is started. That is, when the non-target special game three times before is started at the timing indicated by the code T11, the execution of the timer effect is started. Execution of the introductory effect is started at the timing indicated by symbol T11, the third non-targeted special game ends, and when the fluctuation interval time elapses, the execution of the introductory effect is terminated at the timing indicated by symbol T12. Execution of the counting effect is started as a timer effect. The minimum time from the start of the second non-targeted special game to the start of the first non-targeted special game is t2 ', and the first non-targeted special game is not executed The shortest time from the start to the start of the execution of the target special game is time t1 ', and the time from the start of the execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is time t0. Then, the time (t0 + t1 '+ t2') is specified as the provisional counting start time, and in the counting effect, the counting of the timer value is started from the provisional counting start time (t0 + t1 '+ t2'). Also, if there is a difference between the actual time and the shortest time from the start of the second non-targeted special game to the start of the first non-targeted special game, In the counting effect, at the timing indicated by the code T13, an adding effect is performed in which the time that is the difference is added to the timer value. On the other hand, if there is no difference between the actual time and the shortest time from the start of the second non-targeted special game to the start of the first non-targeted special game. In the counting effect, the additional effect is not executed at the timing indicated by the code T13. In addition, when there is a difference between the actual time and the shortest time from the start of the previous non-targeted special game to the start of the target special game, the sign in the counting effect is the sign At the timing shown in T14, an additional effect is performed in which the time that is the difference is added to the timer value. On the other hand, if there is no difference between the actual time until the execution of the target special game starts and the shortest time after the start of the previous non-target special game starts, there is no counting effect At the timing indicated by reference numeral T14, the additional effect is not performed. Then, the counted timer value is displayed as "0" at the timing shown by the code T16, the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing shown by the code T17. When the effect pattern TEP 432 is determined, the introductory effect is executed as in the case where the effect pattern TEP 211 is determined.

このように、第1タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に実行を開始し、非対象特別ゲーム及び対象特別ゲーム中に実行される演出である。特に、第1タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に導入演出を実行し、対象特別ゲーム中に導入演出を実行しない演出であり、非対象特別ゲーム又は対象特別ゲーム中に計数演出の実行を開始する演出である。   Thus, the first timer effect is an effect that starts to be executed during the non-target special game and is executed during the non-target special game and the target special game. In particular, the first timer effect is an effect that executes the introduction effect during the non-target special game and does not execute the introduction effect during the target special game, and starts the execution of the counting effect during the non-target special game or the target special game It is an effect that

その一方で、第2タイマ演出は、非対象特別ゲーム中には実行されずに、対象特別ゲーム中に実行を開始し、対象特別ゲーム中に実行される演出である。特に、第2タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に導入演出及び計数演出を実行せずに、対象特別ゲーム中に、導入演出の実行を開始し、導入演出を実行した後に計数演出の実行を開始する演出である。   On the other hand, the second timer effect is an effect that is not executed during the non-target special game, but is started during the target special game and executed during the target special game. In particular, the second timer effect does not execute the introduction effect and the counting effect during the non-target special game, but starts the execution of the introduction effect during the target special game, and executes the counting effect after the introduction effect is executed. It is an effect to start.

そして、タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR1演出又はSR2演出が実行されることとなる。特に、同じ(同じ種類の)SR演出(SR1演出又はSR2演出)が実行される場合、第1タイマ演出が実行される場合と第2タイマ演出が実行される場合との両方において、対象特別ゲーム中に同じタイミングで、共通の演出内容となるSR演出が実行されることとなる。また、言い換えると、同じSR演出(SR1
演出又はSR2演出)が実行される場合、対象特別ゲームで導入演出が実行されない第1タイマ演出が実行されるときには、対象特別ゲームで導入演出が実行される第2タイマ演出が実行されるときよりも、所定時間だけ長い計数開始時間からタイマ値の計数を開始することとなる。なお、本実施形態において、この所定時間としては、第1タイマ演出としての計数演出が実行されるタイミングと、第2タイマ演出としての計数演出が実行されるタイミングとの差に相当する時間である。また、同じ演出パターンTEP111が決定された場合であっても、対象特別ゲームでSR2演出が実行されるときには、対象特別ゲームでSR1演出が実行されるときよりも長い計数開始時間からタイマ値の計数を開始することとなる。
Then, when the timer value is displayed as "0" in the timer effect, the SR1 effect or the SR2 effect is executed. In particular, when the same (same type of) SR effect (SR1 effect or SR2 effect) is executed, the target special game is performed in both the case where the first timer effect is executed and the case where the second timer effect is executed. At the same time, the SR effect which is the common effect content will be executed. Also, in other words, the same SR effect (SR1
When the effect or SR2 effect is executed, when the first timer effect in which the introductory effect is not executed in the target special game is executed, the second timer effect in which the introductory effect is executed in the target special game is executed Also, counting of the timer value is started from the counting start time which is longer by a predetermined time. In the present embodiment, the predetermined time is a time corresponding to the difference between the timing when the counting effect as the first timer effect is performed and the timing when the counting effect as the second timer effect is performed. . Further, even when the same effect pattern TEP 111 is determined, when the SR2 effect is executed in the target special game, the timer value is counted from the counting start time which is longer than the time when the SR1 effect is executed in the target special game. Will start.

なお、本実施形態において、演出パターンTEP111以外の演出パターンに基づく第1タイマ演出のうち、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第1特別演出に相当する。演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第2特別演出に相当する。演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、SR1演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第3特別演出に相当する。   In the present embodiment, among the first timer effects based on the effect patterns other than the effect pattern TEP 111, the timer effect that counts the time until the timing when the SR2 effect is executed corresponds to the first special effect. Of the second timer effects based on the effect pattern TEP 111, the timer effect that counts the time until the timing when the SR2 effect is executed corresponds to the second special effect. Among the second timer effects based on the effect pattern TEP 111, the timer effect that counts the time until the timing when the SR1 effect is executed corresponds to the third special effect.

また、本実施形態において、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、第1導入演出が実行され、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第1所定演出に相当する。また、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、第2導入演出が実行され、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第2所定演出に相当する。   In the present embodiment, of the second timer effects based on the effect pattern TEP 111, the first introduction effect is executed, and the timer effect that counts the time until the timing when the SR2 effect is executed corresponds to the first predetermined effect . Further, of the second timer effects based on the effect pattern TEP 111, the timer effect that counts the time until the second introduction effect is executed and the SR2 effect is performed corresponds to a second predetermined effect.

また、演出パターンTEP321,TEP421,TEP431,TEP432に基づく第1タイマ演出は、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマの計数を行うタイマ値を表示する演出であるといえる。特に、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出は、対象特別ゲームにおいてSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの暫定合計時間に基づくタイマの計数を行った後に、暫定合計時間に基づく時間と実際の時間との差分を調整するようにタイマ値を表示する演出であるといえる。   Further, the first timer effect based on the effect patterns TEP 321, TEP 421, TEP 431, and TEP 432 displays a timer value for counting the timer across a plurality of consecutive special games including the non-target special game and the target special game. It can be said that it is a production. In particular, the first timer effect based on the effect pattern TEP 432 counts the timer based on the provisional total time until the SR1 effect or the SR2 effect is executed in the target special game, and then the time based on the provisional total time and the actual time. It can be said that the effect is to display the timer value so as to adjust the difference with time.

また、本実施形態において、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、第2導入演出が実行され、SR1演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第3所定演出に相当する。また、導入演出が特定演出に、第1導入演出が第1演出に、第2導入演出が第2演出にそれぞれ相当する。また、第1導入演出の演出時間が第1演出時間に、第2導入演出の演出時間が第2演出時間にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、SR1演出又はSR2演出が実行される対象特別ゲームの開始タイミングが規定タイミングに相当する。   Further, in the present embodiment, of the second timer effects based on the effect pattern TEP 111, the second introduction effect is executed, and the timer effect that counts the time until the timing when the SR1 effect is executed corresponds to the third predetermined effect . Further, the introduction effect corresponds to the specific effect, the first introduction effect corresponds to the first effect, and the second introduction effect corresponds to the second effect. In addition, the effect time of the first introduction effect corresponds to the first effect time, and the effect time of the second introduction effect corresponds to the second effect time. Further, in the present embodiment, the start timing of the target special game in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed corresponds to the prescribed timing.

また、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームでタイマ演出が実行される場合、連続する複数回の特別ゲームのうち最後の特別ゲーム(対象特別ゲーム)が特定図柄変動ゲームに、最後以外の特別ゲーム(非対象特別ゲーム)が所定図柄変動ゲームにそれぞれ相当する。   Further, in the present embodiment, when timer effects are executed in a plurality of consecutive special games, the last special game (target special game) among the plurality of consecutive special games is a special symbol variation game other than the last one. Special games (non-target special games) correspond to predetermined symbol variation games, respectively.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)タイマの計数に関する特別画像(導入画像、準備画像、タイマ値を含む)を表示するタイマ演出(特別演出)を実行可能であり、タイマ演出においてタイマ値が「0」(特別の計数結果)として表示されたときにSR2演出を実行する。タイマ演出には、非対象特別ゲームの実行中に実行を開始する先読みコマンドに基づく第1タイマ演出と、対象特別ゲームの実行中に実行を開始するゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出とがあ
る。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出が実行された場合であっても、その特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出を実行するか、それより後の特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出を実行するかが特定し難い。したがって、タイマ演出が実行されることにより、実行中の特別ゲームにおいてSR2演出を実行するか、それより後の特別ゲームにおいてSR2演出を実行するかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) It is possible to execute a timer effect (special effect) for displaying a special image (including an introduction image, a preparation image, and a timer value) related to the counting of the timer, and the timer value is “0” (special counting result in the timer effect Execute SR2 effect when displayed as). The timer effect includes a first timer effect based on a prefetch command to start execution during execution of a non-target special game, and a second timer effect based on a game start command to start execution during execution of a target special game . The SR2 effect is an effect of starting execution at the same timing during the execution of the target special game in both of the case where the first timer effect is performed and the case where the second timer effect is performed. For this reason, even if the timer effect is executed during the execution of the special game, the timer value is displayed as "0" during the execution of the special game, and the SR2 effect is executed, or the special event after that is performed. It is difficult to specify whether the timer value is displayed as “0” during execution of the game and SR2 effect is to be executed. Therefore, by executing the timer effect, it is possible to enhance the sense of expectation as to whether the SR2 effect is executed in the special game being executed or the SR2 effect is executed in the special game after that, which makes the game interesting Can be improved.

(2)また、タイマ値は、第1タイマ演出において表示される場合には、第2タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間からタイマの計数を開始する画像である。このため、タイマ演出の種類によってタイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなり、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) Further, the timer value is an image for starting counting of the timer from a longer time by a predetermined time than when displayed in the first timer effect when displayed in the first timer effect. Therefore, even if the count start timing to start counting the timer value differs depending on the type of timer effect by a predetermined time, the timer value for counting the long time by the predetermined time is displayed, and each timer effect and The SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest to the game can be improved.

(3)SR2演出の演出内容は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において共通の演出内容である。このため、第1タイマ演出が実行されても、第2タイマ演出が実行されても、共通した演出内容でSR2演出が実行されることとなり、タイマ演出の計数開始タイミングが異なる場合であっても、共通した演出内容で実行されるSR2演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The contents of the effect of the SR2 effect are common to both the case where the first timer effect is executed and the case where the second timer effect is executed. For this reason, even if the first timer effect is executed or the second timer effect is executed, the SR2 effect will be executed with the common effect contents, even if the count start timing of the timer effect is different. The sense of expectation for the SR2 effect performed with the common effect contents can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(4)SR2演出と、SR2よりも大当り期待度が低いSR1演出とがある。第1タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR2演出を実行する場合と、第2タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR2演出を実行する場合とがある。その一方で、第1タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR1演出を実行する場合がある。そして、第1タイマ演出又は第2タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR2演出を実行する場合には、第1タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR1演出を実行する場合よりも長い時間から、タイマ値の計数が開始される。このため、計数を開始するタイマ値が長い場合には、計数を開始するタイマ値が短い場合よりも高い割合で、大当り期待度が高いSR演出が実行されることとなり、計数を開始するタイマ値に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) There are an SR2 effect and an SR1 effect whose jackpot expectation is lower than that of SR2. When SR2 effect is executed when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect, and when SR2 effect is executed when the timer value is displayed as "0" in the second timer effect. is there. On the other hand, when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect, the SR1 effect may be executed. And, when the SR2 effect is executed when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect or the second timer effect, when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect Counting of the timer value is started from a longer time than when SR1 effect is executed. For this reason, when the timer value for starting counting is long, SR presentation with a high probability of big hit is executed at a higher rate than when the timer value for starting counting is short, and the timer value for starting counting is started It can be made to pay attention to, and it can aim at the improvement of the interest to a game.

(5)タイマ演出には、対象特別ゲームの実行が開始される規定タイミングとなってから第1演出時間に亘って第1導入演出を実行し、第1導入演出の実行が終了したときに計数を開始するタイマ値を表示するタイマ演出がある。また、タイマ演出には、規定タイミングとなってから第2演出時間に亘って第2導入演出を実行し、第2導入演出の実行が終了したときに計数を開始するタイマ値を表示するタイマ演出がある。そして、第1演出時間は、第2演出時間と比較して所定時間だけ短い時間である。SR2演出は、何れのタイマ演出が実行された場合であっても、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。また、タイマ値は、第1導入演出の実行を伴うタイマ演出で表示される場合には、第2導入演出の実行を伴うタイマ演出で表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、規定タイミングとなってから実行される演出の演出時間が異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) In the timer effect, the first introductory effect is executed over the first effect time after the specified timing at which the execution of the target special game is started, and counting is performed when the execution of the first intro effect is finished. There is a timer effect that displays a timer value to start the. In addition, for the timer effect, the timer effect that displays the timer value that starts counting when the second introduction effect is finished and the second introduction effect is executed over the second effect time after the specified timing. There is. The first effect time is a time shorter than the second effect time by a predetermined time. The SR2 effect is an effect of starting execution at the same timing while the target special game is being executed, regardless of which timer effect is executed. In addition, when the timer value is displayed in the timer effect accompanied by the execution of the first introduction effect, the timer value is longer than the time which is longer by the predetermined time than in the case where the timer value is displayed by the timer effect accompanying the execution Start counting. Therefore, depending on the type of timer effect, the effect time of the effect to be executed after the specified timing is different, and furthermore, even if the count start timing to start counting the timer value differs by a predetermined time, A timer value for counting a long time by a predetermined time is displayed. Therefore, each timer effect and the SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest for the game can be improved.

(6)タイマ演出には、対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行せずに、対象特別ゲームの実行中又は非対象特別ゲームの実行中に計数を開始するタイマ値を表示する第1タイマ演出と、対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行した後に、対象特別ゲームの実行中に計数を開始するタイマ値を表示する第2タイマ演出とがある。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行されるか否かに関係なく、その特別ゲームの実行中にタイマ値の計数が開始されるタイマ演出が表示されて、タイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行される場合がある。したがって、実行中の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) The timer effect is a first timer that displays a timer value for starting counting during the execution of the target special game or the execution of the non-target special game without executing the introduction effect during the execution of the target special game. There are a presentation and a second timer presentation that displays a timer value for starting counting during the execution of the target special game after the introduction presentation is performed during the execution of the target special game. The SR2 effect is an effect of starting execution at the same timing during the execution of the target special game in both of the case where the first timer effect is performed and the case where the second timer effect is performed. Therefore, regardless of whether or not the introduction effect as the timer effect is executed during the execution of the special game, the timer effect in which the counting of the timer value is started during the execution of the special game is displayed, and the timer value is displayed. May be displayed as "0" and SR2 effect may be performed. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation as to whether the SR2 effect is executed in the special game being executed or the SR2 effect is executed in the subsequent special game, and the interest to the game can be improved. .

(7)また、タイマ値は、第1タイマ演出において表示される場合には、第2タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、対象特別ゲームの実行中に導入演出が実行されるか否かが異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) Further, when the timer value is displayed in the first timer effect, counting is started from a time longer by a predetermined time than in the case where the timer value is displayed in the second timer effect. Therefore, depending on the type of timer effect, whether or not the introduction effect is executed during execution of the target special game differs, and furthermore, the case where the count start timing for starting counting of the timer value differs by a predetermined time, Also, the timer value for counting the time long by the predetermined time will be displayed. Therefore, each timer effect and the SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest for the game can be improved.

(8)第1タイマ演出は、非対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行された場合であっても、その特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか、それより後の特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出としての導入演出が実行されることにより、実行中の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) The first timer effect is an effect of executing the introductory effect during the execution of the non-target special game. For this reason, even if the introduction effect as the timer effect is executed during the execution of the special game, whether the timer value is displayed as "0" during the execution of the special game and the SR2 effect is executed, During the execution of the special game after that, the timer value is displayed as “0”, and it is difficult to specify whether the SR2 effect is performed. Therefore, by introducing the introduction effect as the timer effect, the expectation for whether the SR2 effect is executed in the special game in progress or the SR2 effect in the special game after that is enhanced. And to improve the interest for the game.

(9)タイマ演出には、対象特別ゲームと非対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマの計数を行うタイマ値を表示する演出がある。このため、特別ゲームにおいて、タイマの計数を行うタイマ値が表示された場合であっても、次の特別ゲームに跨って計数を行うタイマ値が表示されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) The timer effect includes an effect of displaying a timer value for counting the timer across a plurality of consecutive special games including the target special game and the non-target special game. For this reason, in the special game, even when the timer value for counting the timer is displayed, the sense of expectation for the display of the timer value for counting over the next special game can be enhanced. , To improve the interest in the game.

(10)非対象特別ゲームの変動時間が特別保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなる場合であっても、非対象特別ゲームの変動時間に基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間との合算時間が特定される。このため、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを跨って計数を行うタイマ値を表示することができ、次の特別ゲームに跨って計数を行うタイマ値が表示されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) Even if the variation time of the non-target special game is any of a plurality of types of variation time according to the number of special reservations, the target special game is started based on the variation time of the non-target special game A combined time of the time until the start of the target special game and the time until the SR2 effect is performed is specified. For this reason, it is possible to display a timer value that performs counting across non-target special games and target special games, thereby enhancing a sense of expectation for the timer value that performs counting across the next special game. It is possible to improve the interest for the game.

(11)非対象特別ゲームの変動時間が、非対象特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別ゲームの保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなる。非対象特別ゲームが複数回の特別ゲームである場合、複数種類の変動時間の何れかに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と対象特別ゲームが開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間との暫定時間(暫定合計時間)が特定される。そして、タイマ演出には、暫定時間に基づくタイマの計数を行った後に、暫定時間に基づいて計数される
時間とSR2演出が実行されるまでの時間との差分を調整するタイマ値を表示する上乗せ演出がある。このため、非対象特別ゲームの変動時間が、特別ゲームの保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなり、非対象特別ゲームが複数回の特別ゲームである場合であっても、非対象特別ゲームとしての複数回の特別ゲームと対象特別ゲームとに跨ってタイマ値の計数を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11) The variation time of the non-target special game is any of a plurality of types of variation time according to the number of reserved special games pending at the start of the non-target special game. When the non-target special game is a special game for a plurality of times, SR2 effect is executed after the time until the target special game is started and the target special game is started based on any of plural types of variation time The provisional time (provisional total time) with the time until is specified. Then, the timer effect is added to display a timer value for adjusting the difference between the time counted based on the provisional time and the time until the SR2 effect is executed after counting by the timer based on the provisional time There is an effect. Therefore, the variation time of the non-target special game is any of a plurality of types of variation time according to the number of reserved special games, and even if the non-target special game is a special game multiple times, the non-target special game The timer value can be counted across a plurality of special games as special games and a target special game, and the interest for the game can be improved.

(12)また、暫定時間に基づいてタイマ値の計数を行っていても、その後に、暫定時間に基づいて計数される時間とSR2演出が実行されるまでの時間との差分を調整するタイマ値を表示することができ、SR2演出が実行されるまでの時間の計数についての演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) Also, even if the timer value is counted based on the provisional time, the timer value that adjusts the difference between the time counted based on the provisional time and the time until the SR2 effect is executed thereafter Can be displayed, the stage effect on counting of the time until the SR2 stage is performed can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行可能であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、1回の特別ゲームの実行中に1回又は複数回の変動サイクルが行われる場合に、連続する複数回の変動サイクルに跨ってタイマ演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, although the first timer effect based on the prefetch command is executable, the present invention is not limited to this. In the second embodiment, for example, when one or a plurality of fluctuation cycles are performed during one special game, the timer effect may be executed across a plurality of continuous fluctuation cycles. In the following description, the same reference numerals are given to the same configuration and the same control content as those of the embodiment described above, and the overlapping description will be omitted or simplified.

第2実施形態において、図16に示すように、低ベース状態において選択な変動パターンには、第1実施形態における変動パターンHP11〜HP16以外に、変動パターンHP23〜HP26,HP33〜HP36,HP45,HP46がある。変動パターンHP25,HP26,HP35,HP36,HP46が大当り変動パターンとして、変動パターンHP23,HP24,HP33,HP34がはずれリーチ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。   In the second embodiment, as shown in FIG. 16, the variation patterns selected in the low base state include variation patterns HP23 to HP26, HP33 to HP36, HP45, and HP46 in addition to the variation patterns HP11 to HP16 in the first embodiment. There is. The variation patterns HP25, HP26, HP35, HP36, and HP46 are defined as the big hit variation patterns, and the variation patterns HP23, HP24, HP33, and HP34 are respectively defined as the out-of-reach reach variation patterns.

また、変動パターンHP13,HP15,HP23,HP25,HP33,HP35,HP45は、SR1演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP14,HP16,HP24,HP26,HP34,HP36,HP46は、SR2演出が実行される変動パターンである。   The variation patterns HP13, HP15, HP23, HP25, HP33, HP35, and HP45 are variation patterns for which the SR1 effect is executed. The variation patterns HP14, HP16, HP24, HP26, HP34, HP36 and HP46 are variation patterns for which the SR2 effect is executed.

本実施形態において、変動パターンには、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の変動ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームにおいて1回又は複数回の変動サイクルが実行される期間(演出)であり、1回の変動ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終変動サイクル以外の非最終変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。   In the present embodiment, the number of fluctuation cycles (the number of continuous operations) executed in one fluctuation game is associated with the fluctuation pattern. The fluctuation cycle is a unit effect executed in each of one or a plurality of predetermined periods in one fluctuation game, and is a unit effect accompanying the fluctuation of the decorative pattern. That is, the fluctuation cycle is a period (effect) in which one or more fluctuation cycles are executed in one special game, and one or more predetermined ones (divided) in which one fluctuation game is allocated. It is a unit effect performed in a period. In the present embodiment, as a non-final fluctuation cycle other than the final fluctuation cycle, one fluctuation cycle from the start of the display of the decorative symbol display to the stop display of the decorative symbol is regarded as one fluctuation cycle, and the final fluctuation cycle Is one fluctuation cycle from the start of the variable display of the decorative symbol until the final display of the decorative symbol is stopped.

本実施形態では、1回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。   In the present embodiment, the upper limit number (upper limit continuous number, four times in the present embodiment) of the fluctuation cycle which can be executed during one fluctuation game is defined, and the fluctuation cycle executed during one fluctuation game is We can show big hit expectation degree by the number of times. In particular, when the number of fluctuation cycles executed in one fluctuation game increases, the jackpot expectation is defined to increase. In addition, when the number of fluctuation cycles executed during one fluctuation game reaches the upper limit number, it is defined that a big hit is determined. For this reason, in the one fluctuation game, the next fluctuation cycle is also continuously executed, and the jackpot expectation degree is increased.

具体的に、1回の変動ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP11〜HP16が規定されている。1回の変動ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP23〜HP26が規定されている。1回の変動ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP33〜HP36が、1回の変動ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP45,HP46がそれぞれ規定されている。   Specifically, fluctuation patterns HP11 to HP16 are defined as fluctuation patterns in which one fluctuation cycle is executed in one fluctuation game. Fluctuation patterns HP23 to HP26 are defined as fluctuation patterns in which two fluctuation cycles are executed in one fluctuation game. As fluctuation patterns in which three fluctuation cycles are executed in one fluctuation game, fluctuation patterns HP33 to HP36 are, and as fluctuation patterns in which four fluctuation cycles are executed in one fluctuation game, fluctuation pattern HP45 , HP 46 are respectively defined.

また、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが選択される。具体的な一例をあげると、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「220」であるときには、はずれ変動パターンHP11,HP12が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「221」〜「235」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP13が選択される。また、低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「65」であるときには、変動パターンHP15が選択される。   Also, the variation pattern is selected based on the value of the random number used to determine the variation pattern. As a specific example, when a variation pattern (a variation variation pattern and a variation reach variation pattern) which is offset in the low base state is determined, the value of the random number used to determine the variation pattern is “0” to “220”. If it is the case, the out-of-plane variation patterns HP11 and HP12 are selected. When the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “221” to “235”, the out-of-reach reach fluctuation pattern HP13 is selected. Also, when the big hit fluctuation pattern is determined in the low base state, the fluctuation pattern HP15 is selected when the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “0” to “65”.

このように、1回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「2」である場合よりも、「3」である場合のほうが大当り期待度が高くなり、1回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「3」である場合よりも、「4」である場合のほうが大当り期待度が高くなる。   As described above, the jackpot expectation rate is higher in the case of "3" than in the case where the number of fluctuation cycles executed in one fluctuation game is "2", and is executed in one fluctuation game. The jackpot expectation is higher in the case of "4" than in the case of the number of fluctuation cycles of "3".

本実施形態において、副制御ROM41bには、最終変動サイクルではない非最終変動サイクルが行われる時間として、予め定めた一定の時間(本実施形態では12s)が記憶されている。このため、非最終変動サイクルが行われる時間が副制御CPU41aによって特定可能である。   In the present embodiment, the sub control ROM 41 b stores a predetermined time (12 s in the present embodiment) as a time in which the non-final change cycle which is not the final change cycle is performed. Therefore, the time when the non-final variation cycle is performed can be specified by the sub control CPU 41a.

また、本実施形態において、副制御ROM41bには、第1実施形態と同じように、最終変動サイクルにおいてSR1演出が実行される場合に、最終変動サイクルが開始されてからSR1演出が実行されるまでの時間として18sが記憶されている。また、本実施形態において、副制御ROM41bには、最終変動サイクルにおいてSR2演出が実行される場合に、最終変動サイクルが開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間として24sが記憶されている。   Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, when the SR1 effect is executed in the final change cycle, the sub control ROM 41b is started from the start of the last change cycle to the execution of the SR1 effect. 18s is memorized as the time of. Further, in the present embodiment, when the SR2 effect is executed in the final fluctuation cycle, the sub control ROM 41b stores 24s as a time from the start of the final fluctuation cycle to the execution of the SR2 effect. .

このように、副制御CPU41aは、変動パターンHP11,HP12,HP51,HP52以外を示すゲーム開始コマンドが入力された場合、各特別保留数に関係なく、非最終変動サイクルの時間と、最終変動サイクルにおいて最終変動サイクルが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を特定可能である。   Thus, when a game start command indicating something other than the variation patterns HP11, HP12, HP51, and HP52 is input, the sub control CPU 41a receives the non-final variation cycle time and the final variation cycle regardless of the number of special reservations. It is possible to specify the time from the start of the final variation cycle to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect.

なお、第2実施形態においては、第1実施形態における「非対象特別ゲーム」を「非最終変動サイクル」として、第1実施形態における「対象特別ゲーム」を「最終変動サイクル」としてそれぞれ読み替えることができる。また、第2実施形態において、タイマ演出の演出パターンについては、図11に示す「数」を「変動サイクルの回数」、図11に示す「対象変動」を「最終変動サイクル」、図11に示す「前変動」を「非最終変動サイクル」とそれぞれ読み替えることができる。「先読みコマンドに基づく第1タイマ演出」を「非最終変動サイクルから実行が開始される第1タイマ演出」、「ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出」を「最終変動サイクルから実行が開始される第2タイマ演出」とそれぞれ読み替えることができる。また、第2実施形態において、タイマ演出としては、暫定合計計数時間から計数演出が実行される演出パターンTEP432に基づくてタイマ演出が実行されない。   In the second embodiment, the “non-target special game” in the first embodiment is read as “non-final variation cycle”, and the “target special game” in the first embodiment is read as “final variation cycle”. it can. Further, in the second embodiment, for the effect pattern of the timer effect, the “number” shown in FIG. 11 is “the number of fluctuation cycles”, the “target fluctuation” shown in FIG. 11 is “the final fluctuation cycle”, and FIG. "Previous fluctuation" can be read as "non-final fluctuation cycle" respectively. "First timer effect based on a pre-read command" is "first timer effect started to be executed from a non-final fluctuation cycle" and "second timer effect based on a game start command" is executed from "final fluctuation cycle It can be read as “second timer effect”. In the second embodiment, as the timer effect, the timer effect is not executed based on the effect pattern TEP 432 in which the counting effect is executed from the provisional total counting time.

このように、第2実施形態において、第1特別演出としての第1タイマ演出は、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、非最終変動サイクルの実行中に導入演出の実行を開始した後に、非最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルの実行中に計数演出を開始する演出である。また、第1特別演出は、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行せずに、最終変動サイクルの実行中又は非最終変動サイクルの実行中に計数演出の実行を開始する演出である。   As described above, in the second embodiment, the first timer effect as the first special effect is an effect of starting execution during execution of the non-final fluctuation cycle before the final fluctuation cycle, and of the non-final fluctuation cycle After the execution of the introduction effect is started during the execution, it is an effect that the counting effect is started during the execution of the non-final fluctuation cycle or the execution of the final fluctuation cycle. Further, the first special effect is an effect of starting the execution of the counting effect during the execution of the final fluctuation cycle or the execution of the non-final fluctuation cycle without performing the introduction effect during the execution of the final fluctuation cycle.

その一方で、第2特別演出としての第2タイマ演出は、最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、最終変動サイクルの実行中に導入演出の実行を開始した後に、最終変動サイクルの実行中に計数演出の実行を開始する演出である。また、特別予告演出としてのSR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であるといえる。   On the other hand, the second timer effect as the second special effect is an effect of starting execution during the execution of the final fluctuation cycle, and after the start of the introduction effect during the execution of the final fluctuation cycle, the final fluctuation cycle It is an effect that starts the execution of the counting effect during the execution of. In addition, SR2 production as special notice production is the production which starts execution at the same timing during execution of the final fluctuation cycle in both the case where the 1st timer production is executed and the case where the 2nd timer production is executed. You can say that.

次に、副制御CPU41aによって実行されるタイマ演出決定処理について説明する。このタイマ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、タイマ演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。   Next, the timer effect determination process executed by the sub control CPU 41a will be described. This timer effect determination process is a process for determining whether or not to execute the timer effect based on the game start command. Also, the timer effect determination process is executed in the low base state, triggered by the input of the game start command.

最初に、図17に示すように、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特別の変動パターンであるかを判定する(ステップS151)。本実施形態において、特別の変動パターンとしては、SR1演出又はSR2演出が実行される変動パターンHP13〜HP16,HP23〜HP26,HP33〜HP36,HP45,HP46が規定されている。特別の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、タイマ演出決定処理を終了する。   First, as shown in FIG. 17, the sub control CPU 41a determines whether or not it has a special variation pattern based on the input game start command (step S151). In this embodiment, fluctuation patterns HP13 to HP16, HP23 to HP26, HP33 to HP36, HP45, and HP46 are defined as the special fluctuation patterns, in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed. If it is not determined that the variation pattern is a special variation pattern, the sub control CPU 41a ends the timer effect determination process.

特別の変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいてタイマ演出を実行させるか否かを決定するためのタイマ演出実行抽選処理を実行する(ステップS152)。   If it is determined that the variation pattern is a special variation pattern, the sub control CPU 41a executes a timer effect execution lottery process for determining whether to execute the timer effect based on the game start command (step S152).

この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第2タイマ演出実行抽選に当選する。このように、第2タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。   In this case, the second timer effect execution is performed with a higher probability when the inputted game start command is a big hit game start command than when the inputted game start command is a missed game change command. Win a lottery. As described above, the jackpot expectation can be specified depending on whether or not the second timer effect is executed.

また、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの実行回数が大きいときのほうが、変動サイクルの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるようにタイマ演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「4」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「3」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「3」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「2」であるゲーム開始コマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「2」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「1」であるゲーム開始コマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。このように、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、タイマ演出が実行される変動サ
イクルの実行回数が大きいときのほうが、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第2タイマ演出実行抽選が行われる。
In addition, the lottery probability of the timer effect execution lottery is set so that the big hit expectation is higher when the number of times of execution of the fluctuation cycle executed in one special game is larger than when the number of times of execution of the fluctuation cycle is small. ing. As a specific example, assuming that a big hit game start command is input, the number of times the fluctuation cycle is executed is larger when the game start command whose number of executions of the fluctuation cycle is "4" is inputted. The timer effect execution lottery is won with a higher probability than when the preread command “3” is input. Assuming that a big hit game start command has been input, a game start with the number of times of execution of the fluctuation cycle being "2" is greater when a game start command having the number of times of execution of the fluctuation cycle of "3" is input. The timer effect execution lottery is won with a higher probability than when the command is input. Assuming that a big hit game start command has been input, a game start with the number of executions of the variation cycle being “1” is greater when a game start command having the number of executions of the variation cycle being “2” is input. The timer effect execution lottery is won with a higher probability than when the command is input. Thus, the big hit expectation can be specified by the number of times of execution of the fluctuation cycle executed in one special game, and the timer effect is executed when the number of times of execution of the fluctuation cycle in which the timer effect is executed is large. The big hit expectation is higher than when the number of times of execution of the fluctuation cycle is small. In the present embodiment, the second timer effect execution lottery is performed in the same manner regardless of the number of special holdings when the game start command is input.

次に、副制御CPU41aは、タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS153)。タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、タイマ演出決定処理を終了する。   Next, the sub control CPU 41a determines whether or not the timer effect execution lottery has been won (step S153). If it is not determined that the timer effect execution lottery has been won, the sub control CPU 41a ends the timer effect determination process.

タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づくタイマ演出の演出パターンと、タイマ演出の導入演出の種類とを含むタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS154)。   If it is determined that the timer effect execution lottery is won, the sub-control CPU 41a determines the effect contents of the timer effect including the effect pattern of the timer effect based on the game start command and the type of the introduced effect of the timer effect (step S154) ).

この処理において、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「4」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP411,TEP421,TEP422,TEP431(図11参照)の何れかを決定する。1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「3」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP311,TEP321,TEP322(図11参照)の何れかを決定する。1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「2」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP211(図11参照)を決定する。1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「1」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP111(図11参照)を決定する。   In this process, when a game start command in which the number of fluctuation cycles executed in one special game is "4" is input, the sub control CPU 41a performs effect pattern TEP411, TEP421, as an effect pattern of timer effect. Either TEP 422 or TEP 431 (see FIG. 11) is determined. When a game start command in which the number of fluctuation cycles executed in one special game is "3" is input, the sub control CPU 41a performs effect patterns TEP311, TEP321, TEP322 (FIG. 11) as effect patterns of timer effect. Determine which of the two). When a game start command in which the number of fluctuation cycles executed in one special game is "2" is input, the sub control CPU 41a determines the effect pattern TEP 211 (see FIG. 11) as the effect pattern of the timer effect. Do. When a game start command in which the number of fluctuation cycles executed in one special game is "1" is input, the sub control CPU 41a determines the effect pattern TEP 111 (see FIG. 11) as an effect pattern of the timer effect. Do.

また、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「2」以上であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出及び第3導入演出を実行させるか、第2導入演出及び第3導入演出を実行させるかを決定する。また、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「1」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出を実行させるか、第2導入演出を実行させるかを決定する。   In addition, when a game start command in which the number of fluctuation cycles executed in one special game is "2" or more is input, the sub control CPU 41a sets the first introduction effect and the third introduction as the type of introduction effect. It is determined whether to execute the effect or to execute the second introduction effect and the third introduction effect. Also, when a game start command in which the number of fluctuation cycles executed in one special game is “1” is input, the sub control CPU 41a executes the first introduction effect as the type of introduction effect, or It is determined whether the second introduction effect is to be executed.

次に、副制御CPU41aは、タイマ演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS155)、タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる変動サイクルの回数を特定可能な情報(「1」〜「4」の何れか)を記憶させる。このタイマ演出実行回数カウンタは、変動サイクルの実行に伴って減算されるカウンタであり、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数を特定可能となる。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cに記憶させる。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて第1タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特別演出決定手段に相当する。   Next, the sub control CPU 41a causes the sub control RAM 41c to store the content of the determination regarding the timer effect (step S155), and ends the timer effect determination process. In particular, the sub-control CPU 41a can identify the number of fluctuation cycles for causing the timer effect to be executed by the timer effect execution number counter allocated to the sub-control RAM 41c, in addition to the effect pattern of timer effect and the type of introduced effect. (Any one of “1” to “4”) is stored. The timer effect execution number counter is a counter that is subtracted along with the execution of the fluctuation cycle, and it becomes possible to specify the number of times of execution of the fluctuation cycle in which the timer effect is executed. Further, based on the game start command, the sub control CPU 41a causes the sub control RAM 41c to store the type of super reach effect to be executed in the target special game. As described above, the sub control CPU 41a determines whether to execute the first timer effect based on the prefetch command. The sub control CPU 41a that executes such processing corresponds to the special effect determination means.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)タイマ演出には、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第1タイマ演出と、最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第
2タイマ演出とがある。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出が実行された場合であっても、その変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出が実行されることにより、実行中の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (12) of the first embodiment.
(13) For the timer effect, there are a first timer effect that starts execution during execution of a non-final change cycle before the final change cycle, and a second timer effect that starts execution during execution of the final change cycle. is there. The SR2 effect is an effect of starting execution at the same timing during execution of the final variation cycle in both the case where the first timer effect is executed and the case where the second timer effect is executed. For this reason, even if the timer effect is executed during the fluctuation cycle, the timer value is displayed as "0" during the fluctuation cycle, and the SR2 effect is executed, or after that. The timer value is displayed as "0" during the execution of the fluctuation cycle, and it is difficult to specify whether the SR2 effect is performed. Therefore, by executing the timer effect, it is possible to enhance the sense of expectation for whether the SR2 effect is executed in the fluctuation cycle under execution or the SR2 effect is executed in the later fluctuation cycle, and the game To improve the interest in

(14)タイマ演出には、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行しない第1タイマ演出と、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行する第2タイマ演出とがある。第1タイマ演出において表示されるタイマ値は、最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に計数を開始し、第2タイマ演出において表示されるタイマ値は、最終変動サイクルの実行中に、導入演出を実行した後に計数を開始する。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行されるか否かに関係なく、その変動サイクルの実行中に計数が開始されるタイマ値が表示されて、タイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行される場合がある。したがって、実行中の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (14) The timer effects include a first timer effect that does not execute the introduction effect during execution of the final fluctuation cycle, and a second timer effect that executes the introduction effect during execution of the final fluctuation cycle. The timer value displayed in the first timer effect starts counting during the execution of the final fluctuation cycle or during the execution of the non-final fluctuation cycle before the final fluctuation cycle, and the timer value displayed in the second timer effect is During the final fluctuation cycle, counting is started after the introduction effect is performed. The SR2 effect is an effect of starting execution at the same timing during execution of the final variation cycle in both the case where the first timer effect is executed and the case where the second timer effect is executed. Therefore, regardless of whether or not the introduction effect as the timer effect is executed during the fluctuation cycle, the timer value whose counting is started during the fluctuation cycle is displayed, and the timer value is “0. "SR2 effect may be executed by being displayed as". Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation as to whether the SR2 effect is executed in the fluctuation cycle under execution or the SR2 effect is executed in the later fluctuation cycle, and the interest to the game can be improved. .

(15)また、タイマ値は、第1タイマ演出において表示される場合には、第2タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、最終変動サイクルの実行中に導入演出が実行されるか否かが異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) Also, when the timer value is displayed in the first timer effect, counting is started from a time longer by a predetermined time than in the case where the timer value is displayed in the second timer effect. Therefore, depending on the type of timer effect, whether or not the introduction effect is executed during execution of the final variation cycle differs, and furthermore, the counting start timing for starting counting of the timer value is different by a predetermined time. Also, the timer value for counting the time long by the predetermined time will be displayed. Therefore, each timer effect and the SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest for the game can be improved.

(16)第1タイマ演出は、非最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行された場合であっても、その変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出としての導入演出が実行されることにより、実行中の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (16) The first timer effect is an effect of executing the introductory effect during the execution of the non-final variation cycle. For this reason, even if the introduction effect as the timer effect is executed during the fluctuation cycle, whether the timer value is displayed as "0" and the SR2 effect is executed during the fluctuation cycle, During the execution of the subsequent fluctuation cycle, the timer value is displayed as "0" and it is difficult to specify whether the SR2 effect is to be executed. Therefore, by introducing the introduction effect as the timer effect, the expectation for whether the SR2 effect is performed in the changing cycle being executed or the SR2 effect is performed in the subsequent fluctuation cycle is enhanced. And to improve the interest for the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第1実施形態において、はずれ変動となる場合、特別ゲームの複数種類の変動時間のうち最短の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されたが、これに限らず、例えば、最長の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよく、最短の変動時間及び最長の変動時間以外の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよい。つまり、複数種類の変動時間のうち基準となる変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよい。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the first embodiment, the temporary total counting time is calculated based on the shortest fluctuation time among the plurality of kinds of fluctuation times of the special game in the case of outlier fluctuation, but not limited to this, for example, the longest The provisional total counting time may be calculated based on the fluctuation time, and the provisional total counting time may be calculated based on the fluctuation time other than the shortest fluctuation time and the longest fluctuation time. That is, the provisional total counting time may be calculated based on the reference fluctuation time among the plurality of kinds of fluctuation times.

・第1実施形態において、計数演出におけるタイマ値に上乗せを行う上乗せ演出が実行
されたが、これに限らず、例えば、計数演出におけるタイマ値を減算する演出や、計数演出におけるタイマ値の計数を停止させる演出が実行されてもよい。
-In 1st Embodiment, the additional production which performs addition to the timer value in count production was performed, but it is not restricted to this, for example, the production which subtracts the timer value in count production, the count of the timer value in count production An effect to stop may be performed.

・上記実施形態において、変動パターンHP13〜HP16などについては、特別保留数が何れであっても、乱数情報に基づいて選択可能な変動パターンであるが、これに限らず、例えば、特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであってもよい。   In the above embodiment, the variation patterns HP13 to HP16 and the like are variation patterns that can be selected based on random number information regardless of the number of special reservations, but the present invention is not limited to this. It may be a variation pattern that can be selected based on it.

・上記実施形態において、変動パターンHP11,HP12については、特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであるが、これに限らず、例えば、特別保留数が何れであっても選択可能な変動パターンであってもよい。また、特別保留数については、合算特別保留数ではなく、例えば、第1特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであっても、第2特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであってよい。   In the above embodiment, the variation patterns HP11 and HP12 are variation patterns that can be selected based on the number of special reservations, but not limited to this, for example, variation patterns that can be selected regardless of the number of special reservations. It may be Also, the number of special holdings is not the total number of special holdings, for example, even if it is a variation pattern selectable based on the number of first special holdings, it is a variation pattern selectable based on the number of second special holdings. You may

・上記実施形態において、タイマ演出が実行される場合に、導入演出において導入画像や準備画像が表示され、計数演出においてタイマ値が表示されたが、これに限らず、導入演出及び準備画像の少なくとも何れかが表示されなくてもよい。つまり、タイマ演出としては、時間の計数に関する特別画像を表示する演出であればよい。   In the above embodiment, when the timer effect is executed, the introduction image and the preparation image are displayed in the introduction effect, and the timer value is displayed in the counting effect, but the invention is not limited to this, and at least at least the introduction effect and the preparation image One of them may not be displayed. That is, the timer effect may be any effect that displays a special image related to the counting of time.

・上記実施形態において、例えば、第1導入演出が実行される場合よりも第2導入演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高いSR演出が実行されるように制御してもよい。また、例えば、第2導入演出が実行される場合よりも第1導入演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高いSR演出が実行されるように制御してもよい。   In the above-described embodiment, for example, the SR effect may be controlled to be performed with a higher jackpot expectation when the second introduction effect is performed than when the first introduction effect is performed. In addition, for example, the control may be performed so that SR effect with a high jackpot expectation degree is performed more when the first introduction effect is performed than when the second introduction effect is performed.

・上記実施形態において、例えば、タイマ演出の実行が開始する場合に、導入演出が実行されずに、計数演出が実行される場合があってもよい。つまり、導入演出が実行されずに計数演出が実行される演出態様でタイマ演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, for example, when the execution of the timer effect starts, the counting effect may be performed without the introduction effect being performed. In other words, the timer effect may be executed in an effect mode in which the counting effect is executed without the introduction effect being executed.

・上記実施形態において、SR1演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出、SR2演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されたが、これに限らず、例えば、SR3演出など、別の演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。もちろん、リーチ演出が実行されるまでの時間ではなく、リーチ演出以外の演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。また、例えば、1回又は複数回の非対象特別ゲームの変動時間や、1回又は複数回の非最終変動サイクルの変動時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the counting effect for counting the time until the SR1 effect is executed as the timer value, and the counting effect for counting the time until the SR2 effect is performed as the timer value are executed, but the present invention is limited thereto Instead, for example, a counting effect may be performed which counts time until another effect such as SR3 effect is performed as a timer value. Of course, not the time until the reach effect is performed but the counting effect may be performed which counts the time until the effect other than the reach effect is performed as the timer value. Also, for example, a counting effect may be performed that counts the fluctuation time of one or more non-target special games or the fluctuation time of one or more non-final fluctuation cycles as a timer value.

・上記実施形態において、特別ゲームの開始や変動サイクルの開始からタイマ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始から予め定めた時間が経過したタイミングや変動サイクルの開始から予め定めた時間が経過したタイミングからタイマ演出が実行されてもよい。また、先読みコマンドの入力を契機として、タイマ演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the timer effect is executed from the start of the special game and the start of the fluctuation cycle, but the invention is not limited thereto. For example, from the start of the timing or the fluctuation cycle after a predetermined time has elapsed from the start of the special game The timer effect may be executed from the timing when a predetermined time has elapsed. Also, the timer effect may be executed in response to the input of the pre-read command.

・上記実施形態において、特別ゲームの開始や変動サイクルの開始から計数演出が実行される場合があったが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始から予め定めた時間が経過したタイミングや変動サイクルの開始から予め定めた時間が経過したタイミングから計数演出が実行されてもよい。また、先読みコマンドの入力を契機として、計数演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the counting effect may be executed from the start of the special game or the start of the variation cycle, but the invention is not limited thereto. For example, timing or variation after a predetermined time has elapsed from the start of the special game The counting effect may be performed from the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the cycle. In addition, the counting effect may be executed in response to the input of the pre-reading command.

・上記実施形態において、例えば、各種のタイマ演出の演出パターンのうち何れかがなくてもよく、他の演出パターンがあってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、導入演出の演出態様、計数演出の演出態様などが規定されたタイマ演出の演出パターンに基づいて、タイマ演出の演出態様(種類)が決定されたが、これに限らず、例えば、タイマ演出の演出パターンを用いることなく、導入演出の演出態様、計数演出の演出態様などがそれぞれ決定されてもよい。
In the embodiment, for example, any one of the various effect patterns of the timer effect may not be present, another effect pattern may be present, or a combination thereof.
In the above embodiment, the presentation mode (type) of the timer presentation is determined based on the presentation pattern of the timer presentation in which the presentation aspect of the introduction presentation, the presentation aspect of the counting presentation, etc. is defined, but the invention is not limited thereto. For example, without using the effect pattern of the timer effect, the effect mode of the introduction effect, the effect mode of the counting effect, or the like may be determined.

・上記実施形態において、例えば、高ベース状態でタイマ演出が実行されてもよく、低ベース状態と高ベース状態との両方でタイマ演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定に用いる乱数として、複数の乱数が用いられていてもよい。具体的な一例としては、変動パターンの大分類と小分類とが別々の乱数に基づいて決定されてもよい。また、例えば、リーチ判定用の乱数に基づいて、はずれとなる場合において、はずれリーチ変動パターンとはずれ変動パターンとの何れかが決定され、その決定結果に基づいて、別の乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されてもよい。
In the above embodiment, for example, the timer effect may be performed in the high base state, or the timer effect may be performed in both the low base state and the high base state.
In the above embodiment, the variation pattern is determined based on the value of the random number used to determine the variation pattern, but the invention is not limited thereto. For example, a plurality of random numbers are used as random numbers used to determine the variation pattern May be As a specific example, the large classification and the small classification of the variation pattern may be determined based on different random numbers. Further, for example, in the case of outliers based on random numbers for reach determination, either the outlier reach fluctuation pattern or the outlier fluctuation pattern is determined, and based on the determination result, based on the value of another random number , Variation patterns may be determined.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that is in a low base state after the end of the jackpot game.

・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。   In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be preferentially executed over the second special game . Also, for example, the game may be executed in the order in which the game balls enter the first starting opening 28 and the second starting opening 29. For example, even if the first special game and the second special game can be performed simultaneously Good.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above embodiment, the main control board 40 and the sub control board 41 are disposed and various functions are mounted. However, the present invention is not limited thereto. For example, the function in one board is mounted as a function in the other board May be In addition, means for controlling the effect display device 27 may be separately provided. In addition to the two types of substrates, for example, they may be configured as an integral substrate, or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the function of the sub control board 41 may be divided into a general control board that performs control over effects and a display control board that performs control regarding display of an image.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of big hit may be specified by a game start command or another dedicated control command.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。   In the above-described embodiment, various pieces of random number information related to the special game may be stored in a storage area provided in accordance with the number of special reservations. In this case, the random number information may be shifted each time the special game is executed, and may be stored in a storage area in which the number of special holdings is decremented by one.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されても
よい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
In the above embodiment, for example, the special variable member 32 operates in the open state by a predetermined lottery, and the gaming ball having entered the large winning opening 31 is a gaming machine to which a big hit game is provided by passing through the specific passing area. (A so-called "two game machine") may be used. For example, it may be a gaming machine (so-called "one-kind two-type gaming machine") in which the special variable member 32 operates in the open state by winning the big hit lottery in the special game. In addition, the game may be a gaming machine (so-called, three types of gaming machines) in which a big hit game is started in response to the game ball entering a predetermined ball entrance. Also, for example, the high probability state may not be assigned. In addition to the pachinko gaming machine, for example, a slot machine in which a symbol variation game is executed according to a game start operation may be adopted. Further, in this case, it does not matter whether it is a slot machine for stopping symbols in the symbol variation game in response to the stopping operation or a slot machine for stopping symbols in the variation game with the elapse of a predetermined time. Further, in the slot machine, a winning combination (for example, a bell combination, a re-playing combination, etc.) is determined in response to a game start operation, and symbols are stopped and displayed based on the winning combination and the operation mode of the stop operation. Then, a state in which symbols displayed in a stop display are likely to be an advantageous combination (a state in which the probability that symbols displayed in a stop display are in an advantageous combination is high or a stop operation mode in which a symbol displayed in a stop display is an advantageous combination is notified) The high probability state corresponds to the advantageous state.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1特別演出は、所定図柄変動ゲームの実行中に特定演出の実行を開始した後に、所定図柄変動ゲームの実行中又は特定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記第2特別演出は、特定図柄変動ゲームの実行中に特定演出の実行を開始した後に、特定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) The first special effect starts the counting of time during the execution of the predetermined symbol variation game or the execution of the specific symbol variation game after the start of the specific effect during the execution of the predetermined symbol variation game The second special effect is an effect that displays an image, and after the execution of the specific effect is started during the execution of the specific symbol variation game, a special image for starting counting of time during the execution of the specific symbol variation game is displayed It is characterized by the fact that

(ロ)前記第1特別演出は、非最終変動サイクルの実行中に特定演出の実行を開始した後に、非最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記第2特別演出は、最終変動サイクルの実行中に特定演出の実行を開始した後に、最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であることを特徴とする。   (B) The first special effect is a special image which starts counting time during execution of a non-final fluctuation cycle or during execution of a final fluctuation cycle after starting execution of a specific effect during non-final fluctuation cycle execution. The second special effect is an effect that displays a special image for starting counting of time during execution of the final variation cycle after starting execution of the specific effect during execution of the final variation cycle. It is characterized by

(ハ)前記特別予告演出は、前記特定図柄変動ゲームの実行の開始時において実行が保留されている図柄変動ゲームの保留数が何れであっても、前記特定図柄変動ゲームにおける同じタイミングで実行される演出であることを特徴とする。   (C) The special advance notice effect is executed at the same timing in the specific symbol variation game regardless of the number of reserved symbol variation games pending at the start of execution of the specific symbol variation game. It is characterized by

(ニ)始動手段への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記始動手段への遊技球の入球に応じて特定図柄変動ゲームで大当り抽選に当選するかを特定可能な特定情報を生成する特定情報生成手段と、前記特定情報生成手段によって生成された特定情報に基づいて、前記特別演出を実行させるかを決定する特別演出決定手段と、前記特別演出決定手段によって特別演出を実行させると決定された場合に、前記演出実行手段に特別演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記有利状態は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技であることを特徴とする。   (D) A big hit lottery means for performing a big hit lottery according to the entry of the game ball to the starting means, and whether to win the big hit lottery in the specific symbol variation game according to the entry of the game ball to the starting means The special effect determining means for determining whether to execute the special effect based on the specific information generating means for generating possible specific information, the specific information generated by the specific information generating means, and the special effect determining means The effect control means performs control to cause the effect executing means to execute the special effect when it is determined to execute the special effect, and the advantageous state is provided after the end of the symbol variation game winning the big hit lottery It is characterized by being a big hit game to be played.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、20…遊技盤、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、40…主制御基板、40a…主制御CPU(大当り抽選手段、特定情報生成手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段、特別演出決定手段、特定手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。
A1: ordinary actuator, A2: special actuator, SE1: first start sensor, SE2: second start sensor, SE3: special winning sensor, SE4: gate sensor, SE5: general winning sensor, 10: pachinko gaming machine, 20: gaming Board, 22a: first special symbol display unit, 22b: second special symbol display unit, 27: effect display device (effect execution means), 28: first start opening, 29: second start opening, 30: ordinary variable member , 31: special winning opening, 32: special variable member, 33: gate, 40: main control board, 40a: main control CPU (big hit lottery means, specific information generating means) 40b: main control ROM, 40c: main control RAM 41 ... sub control board, 41 a ... sub control CPU (effect control means, special effect determination means, identification means) 41 b ... sub control ROM, 41 c ... sub control RAM.

Claims (3)

演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、時間の計数に関する所定画像を表示する所定演出を実行可能であり、前記所定演出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、
前記所定演出には、第1所定演出と第2所定演出とがあり、
前記第1所定演出は、規定タイミングとなってから第1演出時間に亘って第1演出を実行し、前記第1演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する所定画像を表示する演出であり、
前記第2所定演出は、規定タイミングとなってから第2演出時間に亘って第2演出を実行し、前記第2演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する所定画像を表示する演出であり、
前記第1演出時間は、前記第2演出時間と比較して所定時間だけ短い時間であり、
前記特別予告演出は、前記第1所定演出が実行された場合と前記第2所定演出が実行された場合との両方において、同じタイミングで実行を開始する演出であり、
前記所定画像は、前記第1所定演出において表示される場合には、前記第2所定演出において表示される場合よりも、前記所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像である遊技機。
Equipped with presentation execution means for performing presentation,
The effect executing means is capable of executing a predetermined effect of displaying a predetermined image relating to the counting of time, and executes a special advance notice effect when the predetermined image is displayed as a special counting result in the predetermined effect,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
In the first predetermined effect, the first effect is executed over the first effect time after the predetermined timing, and when the execution of the first effect is finished, a predetermined image is displayed to start counting time. And
The second predetermined effect performs the second effect over the second effect time after the predetermined timing, and when the execution of the second effect is finished, the predetermined image is displayed to start counting time. And
The first effect time is a time shorter than the second effect time by a predetermined time,
The special advance notice effect is an effect of starting execution at the same timing in both the case where the first predetermined effect is performed and the case where the second predetermined effect is performed,
The gaming machine, wherein the predetermined image is an image that starts counting time from the time that is longer by the predetermined time than when displayed in the second predetermined effect when displayed in the first predetermined effect.
前記特別予告演出の演出内容は、前記第1所定演出が実行された場合と前記第2所定演出が実行された場合との両方において共通の演出内容である請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the contents of the special advance notice effect are common to the case where the first predetermined effect is performed and the case where the second predetermined effect is performed. 前記所定演出には、第3所定演出があり、
前記特別予告演出には、第1特別予告演出と、前記第1特別予告演出よりも有利状態が付与される有利期待度が低い第2特別予告演出とがあり、
前記演出実行手段は、前記第1所定演出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに第1特別予告演出を実行し、前記第2所定演出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに第1特別予告演出を実行し、前記第3所定演出において所定画像が特別の計数結果として表示されたときに第2特別予告演出を実行し、
前記所定画像は、前記第1所定演出及び前記第2所定演出において表示される場合には、前記第3所定演出において表示される場合よりも長い時間から時間の計数を開始する画像である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The predetermined effect includes a third predetermined effect,
The special notice presentation effects include a first special notice presentation effect and a second special notice presentation effect having a lower degree of advantageous expectation in which an advantageous state is given more than the first special notice presentation effect,
The effect executing means executes a first special advance notice effect when a predetermined image is displayed as a special counting result in the first predetermined effect, and the predetermined image is displayed as a special counting result in the second predetermined effect. When the first special notice effect is performed, and the predetermined image is displayed as a special counting result in the third predetermined effect, the second special notice effect is performed,
When the predetermined image is displayed in the first predetermined effect and the second predetermined effect, the predetermined image is an image that starts counting time from a longer time than when displayed in the third predetermined effect. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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