JP2019068922A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine in which game amusement is increased.SOLUTION: A performance includes a character as a performance element capable of specifying a big winning expectation to which a big winning game is given. During execution of a non-target special game prior to a target special game to be a target in which an advance notice performance is executed, a character card performance can be executed in which stocking of character cards can be specified and emission of the character cards can be specified during execution of a target special game. During execution of the target special game, a ready-to-win performance on the basis of the character drawn on the character card can also be executed.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される期待度を示す予告演出が実行される。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a type of gaming machine, a jackpot game advantageous to a player is given after a specific display result in a symbol variation game. Further, in the symbol variation game, a notice effect indicating an expectation degree that a big hit game is provided is executed.

このようなパチンコ遊技機において、例えば、特許文献1のように、1回又は複数回の図柄変動ゲームの実行中に連続予告演出が予告演出として実行されるものが開示されている。そして、連続予告演出の演出内容や連続予告演出が実行される連続実行回数により大当り期待度が特定可能となり、連続予告演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。   Among such pachinko gaming machines, for example, as disclosed in Patent Document 1, there is disclosed a machine in which continuous advance notice effects are executed as advance notice effects during execution of one or more symbol variation games. Then, the jackpot expectation can be specified by the contents of the continuous advance notice effect and the number of times of continuous execution in which the continuous advance notice is executed, and the expectation for the continuous advance effect can be enhanced.

特開2016−67808号公報JP, 2016-67808, A

しかしながら、このような遊技機において、予告演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, it is desired to improve the interest for the game by enhancing the effect of the advance presentation.
The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in the game.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、前記演出実行手段は、特定図柄変動ゲームよりも前における所定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にするとともに前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出と、前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行可能であることを要旨とする。   A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine to which an advantageous state advantageous to a player is given after a specific display result is displayed in a symbol variation game, and the gaming machine comprises an effect execution means for executing an effect, There is an effect element which can specify the advantageous expectation to which an advantageous state is given, and the effect executing means specifies the storage of the effect element during the execution of the predetermined symbol variation game before the specific symbol variation game. It is possible to execute a specific effect that enables the emission of the effect element to be specified while the specific symbol variation game is being performed and a notice effect based on the effect element while the specific symbol variation game is being performed. As the abstract.

上記遊技機について、前記特定演出は、前記所定図柄変動ゲームの実行中に複数の演出要素の貯留を特定可能にする場合、有利期待度が高くなる又は同じとなる順序で前記複数の演出要素の貯留を特定可能にする演出である構成としてもよい。   With regard to the above-mentioned gaming machine, when it is possible to specify the storage of a plurality of effect elements during the execution of the predetermined symbol variation game, the specific effect can increase the degree of advantageous expectation or in the same order of the effect elements. It is good also as composition which is the production which enables storage to be specified.

上記遊技機について、変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記特定演出は、前記所定図柄変動ゲームの変動パターンによって異なる数を上限として、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素を貯留可能な演出である構成としてもよい。   The above gaming machine is provided with fluctuation pattern determination means for determining fluctuation patterns, and the specific effect is performed while the predetermined symbol fluctuation game is being executed, with the upper limit being a number different depending on the fluctuation pattern of the predetermined symbol fluctuation game. It is good also as composition which is an effect which can be stored.

上記遊技機について、変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターンには、第1変動パターンと、前記第1変動パターンよりも変動時間が短い第2変動パターンとがあり、前記演出実行手段は、前記第1変動パターンに基づく所定図柄変動ゲームの実行中においては、前記演出要素の貯留を示唆した後に前記演出要素を貯留しないことを特定可能な特殊演出を実行可能であるが、前記第2変動パターンに基づく所定図柄変動ゲームの実行中においては、前記演出要素の貯留を示唆した後に前記演出要素を貯留しないことを特定可能な特殊演出を実行不能である構成としてもよい。   The gaming machine includes fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern, and the fluctuation pattern includes a first fluctuation pattern and a second fluctuation pattern having a fluctuation time shorter than that of the first fluctuation pattern. During execution of the predetermined symbol variation game based on the first variation pattern, the execution means can execute a special effect that can specify that the effect element is not stored after suggesting the retention of the effect element, During the execution of the predetermined symbol variation game based on the second variation pattern, a special effect that can be specified that storage of the effect element is not suggested after suggesting storage of the effect element may not be executable.

上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記特定図柄変動ゲームの実行中に、前記演出要素の貯留を特定可能にした後に、前記演出要素の放出を特定可能にする特別演出と、前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行可能である構成としてもよい。   With regard to the above-mentioned gaming machine, the special effect execution means makes it possible to specify the release of the effect element after making it possible to specify the storage of the effect element during the execution of the specific symbol variation game, and the specific symbol It is good also as composition which can perform preliminary announcement production based on the above-mentioned production element, during execution of a change game.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko game machine typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of a pachinko game machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a change pattern. キャラクタリーチ演出を示す図。The figure which shows a character reach production. 決戦リーチ演出を示す図。Diagram showing decisive battle reach production. 決戦リーチ演出を示す図。Diagram showing decisive battle reach production. 決戦リーチ演出を示す図。Diagram showing decisive battle reach production. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the presentation aspect of various presentation. 先読みコマンド設定処理を示す図。The figure which shows pre-reading command setting processing. 第1演出決定処理を示す図。The figure which shows a 1st presentation determination process. 第2演出決定処理を示す図。The figure which shows a 2nd presentation determination process. 第3演出決定処理を示す図。The figure which shows 3rd production determination processing. キャラクタカード演出の演出パターンを示す図。The figure which shows the production pattern of character card production. キャラクタカード演出の演出パターンを示す図。The figure which shows the production pattern of character card production. キャラクタカード演出の実行態様を示す図。The figure which shows the execution aspect of a character card presentation. 変動パターンを示す図。The figure which shows a change pattern.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
The upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) in the present specification indicate directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. The frame 11 is a member for mounting various components such as the game board 20 and the like.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a firing handle 16. For example, the firing handle 16 is provided on the front side of the frame 11. In the pachinko gaming machine 10, the gaming ball (gaming medium) is fired toward the gaming area 21 of the gaming board 20 at a strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the firing handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to adjust the launch intensity of the gaming ball by operating the launch handle 16.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decoration lamp 17. For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11. The decoration lamp 17 incorporates a light emitting body (not shown), and the light emitting body is configured to be capable of emitting, blinking and extinguishing. The decoration lamp 17 executes an effect of emitting, blinking, and extinguishing (hereinafter, referred to as an emission effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker 18. For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame 11. The speaker 18 executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting voices of human and animal voices, sound effects, and music.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The pachinko gaming machine 10 has an operation button 19 on the front side of the frame 11 at a position where it can be operated by the player. The operation button 19 is used, for example, at the time of presentation.
The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided on the gaming board 20 at a position where it can be viewed by the player. In the information display device 22, various types of information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 are notified.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display portion 22a is configured to be able to display one or more types of first special symbols. The first special symbol display section 22a can execute a first special symbol variation game (first symbol variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed, and the first special symbol is finally determined and stopped. In the following description, the “first special symbol variation game” may be abbreviated as “first special game”.

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one or more types of second special symbols. The second special symbol display portion 22b can execute a second special symbol variation game (second symbol variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed and the second special symbol is finally determined and stopped. In the following description, "the second special symbol variation game" may be abbreviated as "the second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   In the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as a "special symbol variation game (symbol variation game)", and the special symbol variation game is It may be indicated as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the lottery internally executed in the pachinko gaming machine 10 (big hit lottery described later).

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定の表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。   In the present specification, "variation display" means a state in which the type of symbol being displayed changes with the passage of time. In the present specification, the term "decided stop display" means that a symbol is displayed on a fixed basis and stopped, and the type of symbol being displayed does not change. In the present specification, "definite stop display" and "derivative" have the same meaning with respect to a symbol. The special symbols that can be derived in the first special symbol display portion 22a and the second special symbol display portion 22b each have a big hit symbol as a big hit display result (specific display result) and an off symbol as an off display result . In the special game, when the jackpot symbol is derived, it can be recognized by the player that the jackpot will be a jackpot. In the special game, it is possible for the player to recognize that the game is lost if the game has a derived symbol.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選すると有利条件が成立し、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In the present embodiment, when the jackpot lottery is won, a jackpot symbol is derived in the special game, and a jackpot game is awarded after the end of the special game. That is, the jackpot game is awarded after the special game in which the jackpot lottery is won, when the jackpot lottery wins an advantageous condition. Although the details will be described later, since the big hit game is a game in which a large number of winning balls can be obtained, it is an advantageous game (state) for the player.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。   The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information capable of recognizing the number of times of the first special game whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is indicated as “first special pending number”. The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information capable of recognizing the number of times of the second special game whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is indicated as “second special pending number”. For example, the maximum values of the first special holding number and the second special holding number are “4”, respectively.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display device 22 includes a normal symbol display portion 22e. The normal symbol display portion 22e is configured to be able to display one or more types of normal symbols. The normal symbol display portion 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally a normal symbol is determined and stopped. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The ordinary symbols that can be derived from the ordinary symbol display portion 22e include an ordinary hit symbol and an offset symbol. When a hit symbol is derived in the normal game, it can be recognized by the player that a hit will be made. In the case of the normal game, it is possible for the player to recognize that the game is normally lost when the normally falling symbol is derived. In the present embodiment, when the winning lottery of the normal symbols is won, the normal hitting symbols are derived in the normal game, and the normal hitting game is awarded after the end of the normal game. Although details will be described later, the normal hit game is advantageous to the player because it becomes easy to establish the hold condition of the second special game.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。   The information display device 22 includes a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22 f displays information that allows recognition of the number of normal games whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum value of the number of normal reservations is "4".

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
Next, the game board 20 will be described.
The game area 21 is formed by dividing the surface side (front side) of the game board 20 into substantially circular shapes by rails. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 26 to which various decorations have been applied substantially at the center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a. The center frame 26 may be expressed as a center character.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with an effect display device 27 as effect executing means for executing effects. The effect display device 27 includes a display area 27r in which an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27 r through the opening 26 a of the center frame 26. The effect display device 27 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image (pattern) imitating a predetermined character or character as one of the effects.

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。   In the present embodiment, among the display effects that can be executed by the effect display device 27, there is a effect symbol variation game in which a combination of effect symbols is finally derived while displaying the effect symbols variably displayed in a plurality of lines. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect pattern is a pattern (decorative pattern) to which a decoration such as a character or a pattern is applied, and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third row symbol rows in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。   The effect game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the big hit design combination by the production design is the design combination where the production design of all lines becomes identical like “333” and “777”. In the special game, when the out-of-round symbol is derived, in the effect game, a combination of out-of-patterns due to the in-process symbol is derived. For example, the symbol combination of the detachment by the production symbol is a symbol combination such as “787” or “556” in which at least a part of the production symbol in the row is different from the production symbol in the other row. Note that, in the effect game, the effect pattern may be temporarily displayed before the finalized display. In the present specification, “temporary display” is a temporary stop state before the effect pattern is displayed as a fixed stop, and for example, the effect pattern is in a state of fluctuating fluctuation display.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In Reach, the same effect pattern is temporarily displayed on a specific row (the first and third rows in this embodiment) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (the second row in this embodiment) It is in the state where the production design of) is being fluctuated and displayed. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects different in the motion of the character and the effect pattern to be appeared.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1検知手段としての第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start opening 28 opened in the game area 21 below the center frame 26. The first starting opening 28 is always open to allow the game ball to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start sensor SE1 that detects a game ball entering the first start port 28. For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage through which the gaming ball having entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the hold condition of the first special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied. As described above, the first start sensor SE1 as the first detection means detects the ball entry of the gaming ball into the first start port 28 (the game ball entered into the first start port 28).

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2検知手段としての第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start opening 29 opened in the game area 21 below the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start sensor SE2 that detects the game ball entered in the second start port 29. For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage through which the game ball entering the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied. As described above, the second start sensor SE2 as the second detection means detects the entry of the gaming ball into the second start opening 29 (the game ball entering the second start opening 29).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a normal variable member 30 capable of operating in an allowed state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The allowance state is a state in which the game ball can be made to enter the second starting opening 29 or is easy to enter. The restricted state is a state in which the game ball can not enter the second starting opening 29 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 for operating the variable member 30 (shown in FIG. 2). The normal variable member 30 is operated in the normal state in the normal hit game. Thus, the normal variable member 30 as the opening and closing means operates so that the second start port 29 can be in the permitted state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 31 opened in the game area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special winning sensor SE3 that detects the gaming ball having entered the large winning opening 31. For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage through which the game ball entering the big winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the special winning sensor SE3 detects the game ball, the payout condition of the winning ball is satisfied. As described above, the special winning sensor SE3 as a special detection unit detects the entry of the gaming ball into the large winning opening 31 (the gaming ball having entered the large winning opening 31).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材32は、特別入球口としての大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special variable member 32 capable of operating in an allowed state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21. The allowance state is a state in which the game ball can be made to enter the big winning opening 31 or is easy to enter. The restricted state is a state where the game ball can not enter the big winning opening 31 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 2). The special variable member 32 is operated in the permitted state in the big hit game. Thus, the special variable member 32 as the special opening / closing means operates such that the special winning opening 31 as the special ball entry port can be in the permitted state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 33 through which game balls can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the game area 21. The gate 33 is provided with a gate sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 33 (shown in FIG. 2). In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game may be established.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a general winning opening 34 opened in the game area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a general prize sensor SE5 for detecting the gaming ball having entered the general prize hole 34 (shown in FIG. 2). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, the payout condition of the winning ball is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of general winning openings.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a first starting opening 28, a second starting opening 29, a large winning opening 31, and a general winning opening 34 as a winning opening. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning opening. The "winning" is that the gaming ball enters the winning opening. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail, a windmill or the like for changing the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area 21.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a low probability state and a high probability state as gaming states having different jackpot probabilities. The big hit probability is the probability of winning a big hit in the big hit lottery. The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. In the high probability state, since the possibility of winning the big hit lottery is increased compared to the low probability state, the gaming state is advantageous for the player. The high probability state is a so-called “probability fluctuation state (probability state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。   The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as gaming states in which the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls is different. The high base state is a gaming state in which the probability of the game ball entering the second starting opening 29 is higher than that in the low base state. The high base state is a so-called "power support state", and the low base state is a so-called "non-power support state". In the high base state, the probability that the gaming ball enters the second starting opening 29 is increased, and entering the gaming ball into the second starting opening 29 becomes easy, so the gaming state advantageous to the player (ball entering It becomes an easy state and a ball entry rate improvement state).

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control in which the fluctuation time of the normal game is shorter than in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control in which the total open time of the normally variable member 30 in one normal hit game is longer than in the low base state. In addition, as the opening time extension control, control to increase the number of times of opening of the variable member 30 normally in one normal hit game more than in the low base state, and one open of the variable member 30 in normal hit game At least one control may be performed out of the control for making the time longer than in the low base state.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。   In the present embodiment, the ordinary hit probability in the low base state exceeds zero. For this reason, the variable member 30 can normally be operated in the allowed state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be zero. In this case, the variable member 30 is not normally operated in the low base state. That is, it can be said that the low base state is a state in which the gaming ball is less likely to enter the second starting opening 29 than the high base state, or the gaming ball is not entering the second starting opening 29.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。   Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the variation time of the special game (for example, the average variation time) shorter than in the low base state. When performing the variation time shortening control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time shortening condition" of the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-fluctuating time reduction state" for the special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。   In the following description, the gaming state in the low probability state and the low base state is referred to as "low probability low base state", and the gaming state in the high probability state and low base state is referred to as "high probability low base state". In addition, the gaming state in the low probability state and the high base state is referred to as "low probability high base state", and the gaming state in the high probability state and high base state is referred to as "high probability high base state".

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a plurality of big hit symbols as a big hit symbol of a special symbol. The types of jackpots are determined for each of the plural types of jackpot symbols. A plurality of types of big hit games (types of big hit) are determined respectively for types of big hit games.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。   In the jackpot game, a predetermined effect is first performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an opening effect for notifying the start of a big hit game is performed. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a plurality of round games in which the big winning opening 31 is opened are performed. The round game is played with the upper limit number of times as the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number is a predetermined number.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「10」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   In one round game, the first end condition that a predetermined upper limit number ("10" in the present embodiment) of game balls enter the large winning opening 31 or the second end when a predetermined upper limit time elapses It is terminated when the condition is met. That is, in the end condition that each of a plurality of round games is ended, the first winning condition where the number of ball entry of the gaming ball entering the large winning opening 31 is the upper limit number and the major winning opening 31 was entered. There is a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses without the number of ball entry into the game ball becoming the upper limit number. In the round game, the big winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode, and more specifically, takes an open state triggered by the start of the round game and a closed state triggered by the end of the round game. In round games, round effects are performed. And, in the big hit game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, an ending effect of notifying the end of the big hit game is performed as the predetermined effect. The big hit game is ended with the end of the ending time.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, of the 100 types of big hit symbols displayed on the first special symbol display portion 22a as a game result of the first special game, 65 types of big hit symbols are the symbol ZA and 35 types of big hit symbols are the symbol ZB Are classified into In addition, of the 100 types of big hit symbols displayed on the second special symbol display portion 22b as a game result of the second special game, 65 types of big hit symbols are symbol Za and 35 types of big hit symbols are symbol Zb, respectively. It is classified. Hereinafter, as the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb. Also, as a type of jackpot game awarded based on the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回よりも少ない8回が定められている。   As a big hit game based on the symbols ZA and Za, 16 times is set as the upper limit number of round games. As a big hit game based on the symbols ZB and Zb, eight times less than 16 times are defined as the upper limit number of round games.

また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定めされている。   Further, in the present embodiment, the same opening time (8 s in the present embodiment) and the same ending time (10 s in the present embodiment) are respectively determined as the big hit games of all types.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。   As the gaming state to be awarded after the end of the big hit game based on the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are given while the next big hit game is being given. On the other hand, as a gaming state to be awarded after the end of the big hit game based on the symbols ZB, Zb, a low probability state is granted, and a predetermined upper limit number of times (100 times in this embodiment) special game The high base status is given during a period when the game is ended, or while a big hit game is given before the upper limit number of special games are ended.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536(約1/320)が、高確率状態では451/65536(約1/145)がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では400msが、高ベース状態では1900ms(1回目の開放が700ms、2回目の開放が1200ms)がそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, as the big hit probability, 205/65536 (about 1/320) is determined in the low probability state, and 451/65536 (about 1/145) is determined in the high probability state. As the ordinary hit probability, 1/65536 in the low base state and 65534/65535 in the high base state are respectively defined. The total opening time of the normal variable member 30 in one ordinary hit game is determined to be 400 ms in the low base state and 1900 ms (700 ms in the first opening and 1200 ms in the second opening) in the high base state. There is. As a prize ball number, "4" is detected when the game ball is detected by the first start sensor SE1, "1" when the game ball is detected by the second start sensor SE2, and the game ball is detected by the special prize sensor SE3. When it is detected, "15" is determined, and when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, "5" is determined.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main control board 40 on the back side (rear side) of the game board 20. The main control board 40 performs various processes, and outputs a control signal (control command) according to the result of the process.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、演出表示装置27による表示演出、装飾ランプ17による発光演出、及びスピーカ18による音声演出を実行させるための処理を行う。   Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a sub control board 41 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The sub control board 41 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40. For example, the sub control board 41 performs processing for causing display effect by the effect display device 27, light emission effect by the decoration lamp 17, and sound effect by the speaker 18.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a executes various processes by executing a main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。   The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 40 b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The variation pattern is information that can identify the variation time of the game until the special game is ended after the special game is started. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the contents of the effect game which is performed during the period in which the special game is ended after the special game is started. The variation pattern does not have to be information that can specify the contents of the effect of the effect game to be performed during the final game after the special game is started.

変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern and a deviation fluctuation pattern. In the big hit fluctuation pattern, as the contents of the effect game, the contents of the effect of causing the jackpot symbol combination to be finally derived through reach effect are defined. In the out-of-out fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content for causing the symbol combination of the off-position to be finally derived is determined without passing through the reach effect or through the reach effect.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40 c is configured to be capable of storing various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the main control board 40 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display content of the information display device 22.

次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub control board 41 will be described.
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main control board 40 to the sub control board 41.

副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。   The sub control board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a performs various processing (for example, processing related to effects) by executing the sub control program. The sub control ROM 41 b stores a sub control program, a table used for lottery, a determination value, and the like. The sub control ROM 41 b stores display effect data related to display effects in the effect display device 27. The sub control ROM 41 b stores light emission effect data relating to a light emission effect in the decoration lamp 17. The sub control ROM 41 b stores voice effect data on the sound effect in the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub control RAM 41 c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 41 c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the sub control board 41 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。   The sub control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the light emission mode of the decoration lamp 17. The sub control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol input processing is performed as interrupt processing.

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first starting opening 28 based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor SE1.
When the game ball enters the first starting opening 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). Determine If the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the hold condition of the first special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated first special holding number. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a first hold number command) which can specify the updated first special hold number. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub control board 41 in the next and subsequent interrupt processing.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。   Next, the main control CPU 40a acquires the random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a big hit lottery, a random number used for determining a big hit symbol, a random number used for determining a variation pattern, or the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number according to a predetermined method.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   When the game ball does not enter the first starting opening 28, the first special holding number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, main control The CPU 40a determines whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 29 based on whether or not the detection signal is input from the second starting sensor SE2. If the game ball has not entered the second starting opening 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the game ball enters the second starting opening 29, the main control CPU 40a determines whether the second special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). Determine If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. If the second special holding number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a adds "1" to the second special holding number stored in the main control RAM 40c and updates the second special holding number. Thereby, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special hold number. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the updated second special hold number.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 40a acquires the random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, it is possible to suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol start processing is performed as interrupt processing.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the execution condition of the special game is established. The main control CPU 40a makes an affirmative determination if it is not in the big hit game and not in the special game, while it makes a negative decision if it is in the big hit game or in the special game. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the second special hold number is “1” or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the second special game. On the other hand, when the second special hold number is not "1" or more, the main control CPU 40a determines whether the first special hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the first special hold number is “1” or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the first special game. On the other hand, when the first special holding number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In this manner, the main control CPU 40a preferentially executes the second special game over the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the first special game, the main control CPU 40 a subtracts “1” from the first special hold number stored in the main control RAM 40 c to update it. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special holding number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the first stored random number information among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. The main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c when the random number information stored first is read out.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。このように、本実施形態において、この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、第1始動口28又は第2始動口29への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. As described above, in the present embodiment, this processing corresponds to a big hit lottery (big hit determination), and the main control that performs the big hit lottery according to the entry of the game ball to the first starting opening 28 or the second starting opening 29 The CPU 40a corresponds to the jackpot lottery means. The determination as to whether or not the jackpot is won is made, for example, based on whether or not the value of the random number specified from the random number information matches the jackpot determination value corresponding to the current probability state. The determination as to whether or not the jackpot is won may be determined based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。このように、本実施形態において、変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。   When the jackpot is won, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. Thus, in the present embodiment, the main control CPU 40a that determines the fluctuation pattern corresponds to the fluctuation pattern determination unit. When the big hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined big hit symbol. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern and information (hereinafter referred to as a game start command) instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set in output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, as the game start command, a first game start command instructing start of the effect game based on the change pattern of the first special game and start of the effect game based on the change pattern of the second special game are There is a second game start command to instruct, and it is information that can be specified based on which variation pattern of the special game.

一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the jackpot is not won for the big hit, the main control CPU 40a determines the symbol of the departure derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-out symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-out symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) capable of specifying the determined out-of-out symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and sets a game start command based on the variation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a is based on the result of subtraction of the second special reserve number, the big hit lottery (big hit determination), the big hit lottery based on the result of the big hit lottery (big hit determination) or determination of the outlying symbol, based on the big hit lottery (big hit determination) The determination of the fluctuation pattern and the setting of the symbol command and the game start command are performed. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Then, when the special symbol start process is ended, the main control CPU 40a executes the special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the fluctuation time set in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. In addition, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the main control CPU 40a instructs the fluctuation stop of the effect pattern, and information for deriving the symbol combination by the effect pattern (hereinafter referred to as the game Set the end command to the output buffer.

このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に応じて第1特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第2始動口29への遊技球の入球に応じて第2特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。   Thus, the main control CPU 40a can perform control relating to the first special game and the second special game. In particular, the main control CPU 40a can perform a big hit lottery of the first special game according to the entry of the game ball into the first start opening 28, and according to the entry of the game ball into the second start opening 29. A big hit lottery of the second special game can be made.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a performs control to grant a big hit game based on the big hit symbol (big hit type) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing the big hit process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。   When the big game special game ends, the main control CPU 40a first sets in the output buffer information (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time. When the opening time elapses, the main control CPU 40a performs processing for executing a round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit). After starting the round game, when the first end condition or the second end condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning opening 31 is closed, and ends the round game. The main control CPU 40a repeatedly performs the processing for executing such a round game until the specified number of round games are finished.

また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、本実施形態において、大当り遊技が、遊技者にとって有利な有利状態に、大当り遊技を付与可能な主制御CPU40aが有利状態付与手段にそれぞれ相当する。   The main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game every time the round game is started. When the final round game is over, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as an ending command) which can specify the start of the ending time. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the big hit game. As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a capable of providing the big hit game to the advantageous state advantageous to the player corresponds to the advantageous state providing means.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the gaming state process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40 c is a value that can be specified to control to a high probability state Set in the status flag. In addition, when the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, a value that can be specified to control to the high base state is stored in the main control RAM 40 c. Set in the main base status flag. In this case, the main control CPU 40a controls the gaming state so as to be in the high probability state and the high base state while the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。   When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZB and Zb, when ending the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40 c is a value that can be specified to control to the low probability state. Set in the status flag. In addition, when the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZB and Zb, a value that can be specified to control to a high base state is stored in the main control RAM 40 c when the big hit game is ended. Set in the main base status flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state having the upper limit number of times, the remaining number of times of the special game giving the high base state the number of times corresponding to the upper limit number (100 times in the present embodiment). Are stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。   Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number becomes “0”, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low base state as the main base state flag with the end of the special game in which the remaining number becomes “0”. Set to That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。   When giving a big hit game, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a low probability state as a main probability state flag when starting a big hit game. In addition, when the big hit game is awarded, the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the low base state in the main base state flag when starting the big hit game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low probability state as the main probability state flag, the output buffer can output information (hereinafter referred to as a low probability state command) that can specify the low probability state. Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a high probability state as a main probability state flag, information capable of specifying a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command) Set) in the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the low base state in the main base state flag, the output buffer is information capable of specifying the low base state (hereinafter referred to as a low base state command). Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the high base state in the main base state flag, information capable of specifying the high base state (hereinafter referred to as high base state command) Set) in the output buffer.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, the effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be identified from the symbol command is a big hit symbol, the sub control CPU 41a determines a symbol combination of the big hit by the effect symbol. If the special symbol that can be identified from the symbol command is the detached symbol, the sub control CPU 41a determines the symbol combination of the detachment due to the rendering symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。   In addition, the sub control CPU 41a holds the execution condition of the reach effect, and when executing the reach effect in the effect game, determines the symbol combination (for example, "787") including the reach. In the present embodiment, it is defined that an outlier fluctuation pattern with reach effect is determined as an execution condition of reach effect. Note that, as the execution condition of the reach effect, it may be determined that the sub control CPU 41a has performed a predetermined reach lottery, and that the reach lottery has been won.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   In addition, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a, after starting the effect game, temporarily stops the symbol combination with the determined effect symbol when the predetermined timing comes, and also causes the input of the game end command to trigger the symbol combination with the determined effect symbol. To derive Note that the sub control CPU 41a may count a fluctuation time that can be identified from the fluctuation pattern, regardless of the game end command, and may derive a symbol combination triggered by the passage of the fluctuation time. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the sub control CPU 41a receives the opening command, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs a round command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that a round effect is performed. In addition, when the sub control CPU 41a inputs a round end command, it ends the round effect. When the sub control CPU 41a inputs the ending command, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed. As described above, the sub control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as a big hit effect during the big hit game.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a may control at least one of the decoration lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the gaming state process performed by the sub control CPU 41a will be described.
Upon input of the low probability state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low probability state to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a receives the high probability state command, the sub-control CPU 41a sets a value capable of identifying the high probability state to the sub-probability state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low probability state or the high probability state by referring to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41 c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。   Upon input of the low base state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low base state to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. When the sub control CPU 41a receives the high base state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high base state to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low base state or the high base state by referring to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41 c.

次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP17〜HP19,HP54が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP14〜HP16,HP53がはずれリーチ変動パターン(図中では「はずれR」と示す)として、変動パターンHP11,HP12,HP51,HP52がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Next, the fluctuation pattern will be described in detail.
As shown in FIG. 3, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not it is a big hit. Specifically, the variation patterns HP17 to HP19 and HP54 are defined as the big hit variation patterns. The fluctuation patterns HP14 to HP16 and HP53 are defined as out-of-reach reach fluctuation patterns (shown as "out-of-line R" in the drawing), and the fluctuation patterns HP11, HP12, HP51 and HP52 are respectively defined as out-of-out fluctuation patterns.

なお、本実施形態において、変動パターンHP11〜HP19は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP51〜HP54は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。   In the present embodiment, the variation patterns HP11 to HP19 are examples of variation patterns selectable in the low base state, and the variation patterns HP51 to HP54 are examples of variation patterns selectable in the high base state.

また、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンであり、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP13は、変動パターンHP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである(所謂、「超短縮変動」)。このように、変動パターンには、はずれ変動パターンとして、変動時間が異なる変動パターンHP11〜HP13がある。なお、本実施形態において、変動パターンHP11,HP12が第1変動パターンに、変動パターンHP11,HP12よりも変動時間が短い変動パターンHP13が第2変動パターンにそれぞれ相当する。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12,HP13の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP52がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。   The variation pattern HP12 selectable in the low base state is a variation pattern for shortening the variation time of the variation pattern HP11, and the variation pattern HP13 selectable in the low base state further reduces the variation time of the variation pattern HP12. It is a fluctuation pattern (so-called "very short fluctuation"). As described above, the fluctuation patterns include fluctuation patterns HP11 to HP13 having different fluctuation times as outlier fluctuation patterns. In the present embodiment, the variation patterns HP11 and HP12 correspond to the first variation pattern, and the variation pattern HP13 having a variation time shorter than that of the variation patterns HP11 and HP12 corresponds to the second variation pattern. Note that among the variation patterns that can be selected in the high base state, there is a variation pattern HP52 that further shortens the fluctuation time of the selectable variation patterns HP12 and HP13 in the low base state. For this reason, in the case of the high base state, it is easier to determine the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened than in the case of the low base state.

また、変動パターンHP14,HP17は、第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP15,HP18は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP16,HP19は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP53,HP54は、第4スーパーリーチ(以降、「SR4」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。   Further, the variation patterns HP14 and HP17 are variation patterns for which the first super reach (hereinafter, may be indicated as "SR1") effect is executed. The variation patterns HP15 and HP18 are variation patterns for which the second super reach (hereinafter, may be indicated as "SR2") effect is executed. The variation patterns HP16 and HP19 are variation patterns in which the third super reach (hereinafter, may be indicated as "SR3") effect is executed. The variation patterns HP53 and HP54 are variation patterns in which the fourth super reach (hereinafter, may be indicated as "SR4") effect is executed.

また、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「220」であるときには、はずれ変動パターンHP11〜HP13の何れかが選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「221」〜「241」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP14が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「242」〜「247」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP15が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「248」〜「251」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP16がそれぞれ選択される。   In addition, when the fluctuation pattern (the out-of-order fluctuation pattern and the out-of-reach reach fluctuation pattern) that becomes out of position in the low base state is determined, out-of-out fluctuation occurs when the value of the random number used to determine the change pattern is “0” to “220” One of the patterns HP11 to HP13 is selected. When the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “221” to “241”, the out-of-reach reach fluctuation pattern HP14 is selected. If the random number value used to determine the variation pattern is “242” to “247”, the out-of-reach reach variation pattern HP15 is out of range if the random number value used to determine the variation pattern is “248” to “251” The reach variation pattern HP16 is selected respectively.

低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「130」であるときには、変動パターンHP17が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「131」〜「230」であるときには、変動パターンHP18が変動パターンの決定に用いる乱数の値が「231」〜「251」であるときには、変動パターンHP19がそれぞれ選択される。   When the jackpot fluctuation pattern is determined in the low base state, the fluctuation pattern HP17 is selected when the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “0” to “130”. When the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “131” to “230”, when the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “231” to “251”, the fluctuation pattern HP19 is Each is selected.

高ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」〜「235」であるときには、はずれ変動パターンHP51,HP52が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「236」〜「251」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP53がそれぞれ選択される。また、高ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンHP54が選択される。   When a change pattern (a change change pattern and a change reach change pattern) which is a change in a high base state is determined, the change change pattern HP51 when the value of the random number used to determine the change pattern is “0” to “235”. , HP 52 is selected. When the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is “236” to “251”, the out-of-reach reach fluctuation pattern HP53 is selected. Also, when the big hit fluctuation pattern is determined in the high base state, the fluctuation pattern HP54 is selected.

このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、SR1〜SR4演出が実行されることにより、大当り期待度(有利期待度)が示唆される。特に、本実施形態において、SR2演出が実行される場合のほうが、SR1演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。つまり、リーチ演出には、SR2演出と、SR2演出よりも大当り期待度が低いSR1演出とがある。   As described above, the jackpot expectation degree (advantage expectation degree) is suggested by performing the SR1 to SR4 effects both when the big hit fluctuation pattern is determined and when the outlying reach change pattern is determined. . In particular, in the present embodiment, the variation pattern is determined so that the jackpot expectation degree is higher in the case where the SR2 effect is executed than in the case where the SR1 effect is executed. That is, the reach effect includes the SR2 effect and the SR1 effect having a lower hit probability than the SR2 effect.

また、低ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第1特別保留数と減算後の第2特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「0」,「1」であるときには、変動パターンHP11が選択される。また、減算後の合算特別保留数が「2」であるときには、変動パターンHP12が、減算後の合算特別保留数が「3」〜「7」であるときには、変動パターンHP13がそれぞれ選択される。同じように、高ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第1特別保留数と減算後の第2特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「0」〜「4」であるときには、変動パターンHP51が、減算後の合算特別保留数が「5」〜「7」であるときには、変動パターンHP52がそれぞれ選択される。つまり、特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別保留数(特別ゲームの保留数)に応じて、特別ゲームの変動時間が複数種類の変動時間の何れかとなる。   In addition, when the out-of-order variation pattern is determined in the low base state, the total special reserve number after subtraction, which is the sum of the first special reserve number after subtraction and the second special reserve number after subtraction, is “0”, “ When it is "1", the fluctuation pattern HP11 is selected. In addition, when the total special reserve number after subtraction is “2”, the variation pattern HP12 is selected, and when the total number of special reserves after subtraction is “3” to “7”, the variation pattern HP13 is selected. Similarly, when the outlier fluctuation pattern is determined in the high base state, the total special reserve number after subtraction which is the sum of the first special reserve number after subtraction and the second special reserve number after subtraction is “0”. When the variation pattern HP51 is “4”, the variation pattern HP52 is selected when the variation special reserve number after subtraction is “5” to “7”. In other words, the variation time of the special game is any of a plurality of types of variation times according to the number of special reservations (execution number of special games) pending at the start of the execution of the special game.

その一方で、本実施形態において、変動パターンHP14〜HP19,HP53,HP54は、減算後の特別保留数が何れであっても同じように、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて決定される。つまり、SR1演出、SR2演出、SR3演出及びSR4演出が特別ゲームにおいて実行される場合、その特別ゲームの実行開始時における特別保留数が何れであっても、SR1演出、SR2演出、SR3演出及びSR4演出は、その特別ゲームにおける同じタイミングで実行されることとなる。なお、本実施形態において、SR1演出、SR2演出及びSR3演出などスーパーリーチ演出が予告演出に相当する。   On the other hand, in the present embodiment, the variation patterns HP14 to HP19, HP53, and HP54 are determined based on the value of the random number used to determine the variation pattern in the same manner regardless of the number of special reservations after subtraction. Ru. That is, when the SR1 effect, the SR2 effect, the SR3 effect, and the SR4 effect are executed in the special game, the SR1 effect, the SR2 effect, the SR3 effect, and the SR4 regardless of the number of special holdings at the start of the execution of the special game. The presentation will be executed at the same timing in the special game. In the present embodiment, super reach effects such as SR1 effect, SR2 effect, and SR3 effect correspond to advance notice effects.

ここで、SR1演出、SR2演出及びSR3演出について詳しく説明する。
本実施形態において、SR1演出及びSR2演出としては、各種キャラクタが各種部隊を率いて決戦を行う決戦リーチ演出が実行される。特に、SR1演出としては、第1決戦リーチ演出が実行される演出であり、第1決戦リーチ演出が実行された後に発展リーチ演出及び第2決戦リーチ演出が実行されない(発展しない)演出である。その一方で、SR2演出としては、第1決戦リーチ演出が実行された後に、発展リーチ演出が実行されて、第2決戦リーチ演出に発展する演出となる。なお、本実施形態において、発展リーチ演出は、第1決戦リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間で、第2決戦リーチ演出への発展時に実行される演出であり、第2決戦リーチ演出で実行される演出内容を示唆する演出でもある。具体的な一例としては、歩兵隊演出などの演出内容を示す文字画像と、その演出内容の大当り期待度を示す数の星画像とが表示される発展リーチ演出が実行される。SR3演出としては、味方キャラクタを主題とした各種のキャラクタリーチ演出が実行される。
Here, the SR1 effect, the SR2 effect, and the SR3 effect will be described in detail.
In the present embodiment, as the SR1 effect and the SR2 effect, a decisive battle reach effect in which various characters lead various forces to perform a decisive battle is executed. In particular, the SR1 effect is an effect in which the first decisive battle reach effect is executed, and it is an effect in which the development reach effect and the second decisive battle reach effect are not executed (not developed) after the first decisive battle reach effect is executed. On the other hand, as the SR2 effect, the development reach effect is executed after the first battle reach effect is executed, and the second battle reach effect is developed. In the present embodiment, the development reach production is a production performed at the time of development to the second battle reach production, between the first battle reach production and the second battle reach production, and the second battle reach production It is also a production that suggests the content of the production to be performed. As a specific example, a development reach effect is performed in which a character image indicating the effect content such as an infantry effect and the like and a number of star images indicating the degree of expectation of the hit of the effect content are displayed. As the SR3 effect, various character reach effects based on an ally character are executed.

また、本実施形態において、SR2演出が実行される場合のほうが、SR3演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、SR3演出が実行される場合のほうが、SR1演出が実行される場合よりも大当り期待度が高い。   Further, in the present embodiment, when SR2 effect is executed, the big hit expectation is higher than when SR3 effect is executed, and when SR3 effect is executed, SR1 effect is executed more than when SR1 effect is executed. Big hit expectation is also high.

図4に示すように、キャラクタリーチ演出としては、キャラクタCA〜CDのうち何れかを主題としたキャラクタリーチ演出が実行される。以降、キャラクタCAを主題としたキャラクタリーチ演出を第1キャラクタリーチ演出、キャラクタCBを主題としたキャラクタリーチ演出を第2キャラクタリーチ演出、キャラクタCCを主題としたキャラクタリーチ演出を第3キャラクタリーチ演出、キャラクタCDを主題としたキャラクタリーチ演出を第4キャラクタリーチ演出とそれぞれ示す。   As shown in FIG. 4, as the character reach effect, a character reach effect having any one of the characters CA to CD as a subject is executed. Thereafter, the character reach effect based on the character CA is a first character reach effect, the character reach effect based on the character CB is a second character reach effect, and the character reach effect based on the character CC is a third character reach effect, The character reach effect based on the character CD is shown as a fourth character reach effect.

また、本実施形態において、第2キャラクタリーチ演出は、第1キャラクタリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出であり、第3キャラクタリーチ演出は、第2キャラクタリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出であり、第4キャラクタリーチ演出は、第3キャラクタリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。   Further, in the present embodiment, the second character reach effect is an effect having a high jackpot expectation degree higher than the first character reach effect, and the third character reach effect an effect having a big hit expectation degree than the second character reach effect. That is, the fourth character reach effect is an effect having a higher jackpot expectation degree than the third character reach effect.

図5に示すように、決戦リーチ演出としては、歩兵隊、騎馬隊、鉄砲隊、大砲隊の何れかを率いて決戦を行う演出が実行される。歩兵隊を率いる歩兵隊演出では、キャラクタCAが登場する演出である。騎馬隊を率いる騎馬隊演出では、キャラクタCBが登場する演出である。鉄砲隊を率いる鉄砲隊演出では、キャラクタCCが登場する演出である。大砲隊を率いる大砲隊演出では、キャラクタCDが登場する演出である。   As shown in FIG. 5, as the determined battle reach effect, an effect of performing a determined battle by executing one of an infantry unit, a cavalry unit, an artillery unit, and a artillery unit is executed. In the infantry director directing the infantry, the character CA appears. In the cavalry director leading the horseman, the character CB appears. In the production of a gun battery leading the gun battery, it is a production where the character CC appears. In the artillery production which leads the artillery, it is the production where character CD appears.

また、これら各種部隊の演出は、決戦リーチ演出における第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第2決戦リーチ演出に対応するように実行されることとなる。つまり、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第2決戦リーチ演出のそれぞれに、各種部隊の演出が対応付けられていることとなる。   Further, the effects of these various units are executed so as to correspond to the first decisive battle reach production, the development reach production and the second decisive battle reach production in the decisive battle reach production. That is, the effects of various units are associated with the first determined battle reach effect, the development reach effect, and the second determined battle effect.

具体的に、第1決戦リーチ演出では、歩兵隊演出、騎馬隊演出及び鉄砲隊演出のうち何れか一つが実行可能であり、大砲隊演出は実行されない。発展リーチ演出では、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出及び大砲隊演出のうち何れか一つが実行可能である。第2決戦リーチ演出では、騎馬隊演出、鉄砲隊演出及び大砲隊演出のうち何れか一つが実行可能であり、歩兵隊演出が実行されない。   Specifically, in the first battle reach effect, any one of an infantry effect, a cavalry effect, and an artillery effect can be executed, and the artillery effect is not executed. In development reach production, any one of infantry production, cavalry production, artillery production and artillery production can be performed. In the second decisive battle reach production, any one of the cavalry production, the artillery production and the artillery production can be executed, and the infantry production is not executed.

また、本実施形態において、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第2決戦リーチ演出のうち同じ種類(種別)の演出が実行されることを前提として、騎馬隊演出は、歩兵隊演出よりも大当り期待度が高い演出であり、鉄砲隊演出は、騎馬隊演出よりも大当り期待度が高い演出であり、大砲隊演出は、鉄砲隊演出よりも大当り期待度が高い演出である。つまり、決戦リーチ演出の種別には、歩兵隊演出と、歩兵隊演出よりも大当り期待度が高い騎馬隊演出と、騎馬隊演出よりも大当り期待度が高い鉄砲隊演出と、鉄砲隊演出よりも大当り期待度が高い大砲隊演出とがある。   Further, in the present embodiment, assuming that the same type (type) of the first determined battle reach effect, the developed reach effect, and the second determined battle reach effect is executed, the cavalry effect is more than the infantry effect. The jackpot expectation is a production with a high degree of expectation, and the artillery production is a production with a high degree of expectation for a big hit than the cavalry production, and the artillery production is a production with a high degree of expectation for a big hit than the production of the artillery. In other words, the type of decisive battle reach production is more than infantry production, cavalry production with a higher expected level of big hit than infant production, artillery produced with a higher expected level of big hit than cavalry production, and produced more than artillery production There is a large artillery production with a high expectation of a big hit.

また、図6に示すように、変動パターンHP15,HP18に基づいてSR2演出が実行される場合、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第2決戦リーチ演出という順序で実行されることとなる。また、発展リーチ演出の演出種別が、第1決戦リーチ演出の演出種別よりも大当り期待度が低くならず、第1決戦リーチ演出の演出種別が、発展リーチ演出の演出種別よりも大当り期待度が低くならない。つまり、時系列順序で大当り期待度が低くならないようになっている。   Further, as shown in FIG. 6, when the SR2 effect is executed based on the variation patterns HP15 and HP18, the first determined game reach effect, the developed reach effect, and the second determined game reach effect are performed in this order. In addition, production classification of development reach production does not lower big hit expectation degree than production classification of 1st decisive battle reach production, production classification of 1st decisive battle reach production, big hit expectation degree than production classification of development reach production It does not go low. In other words, the big hit expectation does not go down in chronological order.

具体的には、図7に示すように、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第2決戦リーチ演出を実行させる演出パターンとしては、時系列順序で大当り期待度が同じ又は高くなるようになっており、時系列順序で大当り期待度が低くならないようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 7, the jackpot expectation degree becomes the same or higher in time-series order as a production pattern for executing the first battle reach development, the development reach production, and the second battle reach production. In the time series order, the big hit expectation is not lowered.

特に、第1決戦リーチ演出には、大当り期待度が最も高い大砲隊演出が実行されずに、第2決戦リーチ演出には、大当り期待度が最も低い歩兵隊演出が実行されない。そして、時系列順に大当り期待度が低くならないように演出が実行される。これによって、第1決戦リーチ演出として最も大当り期待度の低い歩兵隊演出が実行される場合には、第1決戦リーチ演出が実行されてから第2決戦リーチ演出が実行されるまでに、少なくとも1回は、大当り期待度が高い部隊の演出が実行される(所謂、「格上げ」)こととなる。   In particular, in the first decisive battle reach production, the artillery production whose jackpot expectation is the highest is not executed, and in the second decisive battle reach production, the infantry production whose jackpot expectation is the lowest is not executed. And presentation is performed so that the big hit expectation degree may not become low in time-sequential order. As a result, when the infantry effect with the lowest expected big hit is executed as the first battle reach production, at least 1 until the first battle reach production is performed after the first battle reach production is performed. In times, the production of a unit with high jackpot expectation is performed (so-called "upgrade").

このように、決戦リーチ演出の発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間において、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、歩兵隊演出の第2決戦リーチ演出が継続して実行されることなく、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第2決戦リーチ演出が実行されることとなる。一方、決戦リーチ演出の発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間において、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、騎馬隊演出の第2決戦リーチ演出が継続して実行されるときと、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第2決戦リーチ演出が実行されるときとがある。つまり、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第2決戦リーチ演出が実行される確率のよりも、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第2決戦リーチ演出が実行される確率のほうが高くなる。なお、決戦リーチ演出の第1決戦リーチ演出と発展リーチ演出との間においては、歩兵隊演出の第1決戦リーチ演出が実行されていた場合に、歩兵隊演出の発展リーチ演出が継続して実行されるときと、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されるときとがある。   As described above, when the development reach production of the infantry production is performed between the development reach production of the decisive battle reach production and the second decisive battle reach production, the second decisive battle reach production of the infantry production continues. The second decisive battle reach presentation of the cavalry production, the artillery production, or the artillery production is performed without being executed. On the other hand, if the development reach production of the cavalry production is being performed between the development reach production of the decisive battle reach production and the second decisive battle reach production, the second decisive battle reach production of the cavalry production is continuously executed. There are times when the second decisive battle reach presentation of the artillery production or the artillery production is executed. That is, when the development reach production of the cavalry production is performed, the development reach production of the infantry production is performed rather than the probability that the second decisive battle reach production of the artillery production or the artillery production is performed In this case, the probability that the second decisive battle reach production of the cavalry production, the artillery production, or the artillery production is performed is higher. In addition, between the first decisive battle reach production and the development reach production of the decisive battle reach production, when the first decisive battle reach production of the infantry production is executed, the development reach production of the infantry production is continued and executed There are times when they are played and when development reach production of the cavalry production is performed.

本実施形態において、決戦リーチ演出の種別としては、歩兵隊演出が第1種別に、騎馬隊演出が第2種別に、鉄砲隊演出及び大砲隊演出が第3種別にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、決戦リーチ演出の第1決戦リーチ演出と発展リーチ演出との間のタイミングが特定タイミングに、決戦リーチ演出の発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間のタイミングが規定タイミングにそれぞれ相当する。   In the present embodiment, as the type of the battle reach effect, the infantry effect corresponds to the first type, the cavalry effect corresponds to the second type, and the artillery effect and the artillery effect correspond to the third type. Further, in this embodiment, the timing between the first decisive battle reach production and the development reach production of the decisive battle reach production is specified timing, the timing between the development reach production and the second decisive battle reach production of the decisive battle reach prescription is prescribed Each corresponds to the timing.

ここで、副制御CPU41aによって実行されるリーチ演出決定処理について説明する。このリーチ演出決定処理は、SR1〜SR4演出など、リーチ演出の演出内容を決定するための処理である。また、リーチ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。   Here, the reach effect determination process executed by the sub control CPU 41a will be described. The reach effect determination process is a process for determining the effect contents of the reach effect such as the SR1 to SR4 effects. Further, the reach effect determination process is executed in response to the input of the game start command.

最初に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンを特定し、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンであるか否かを判定する。大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンではないと判定した場合には、副制御CPU41aは、リーチ演出決定処理を終了する。大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンであると判定した場合には、副制御CPU41aは、特定した変動パターンの種類に対応するリーチ演出の内容を決定し、副制御RAM41cに記憶し、リーチ演出決定処理を終了する。   First, the sub-control CPU 41a identifies the fluctuation pattern specified by the game start command, and determines whether or not it is a big hit fluctuation pattern or an outreach reach fluctuation pattern. If it is determined that the jackpot fluctuation pattern or the outreach reach fluctuation pattern is not present, the sub control CPU 41a ends the reach effect determination process. If it is determined that the jackpot fluctuation pattern or the outreach reach fluctuation pattern, the sub control CPU 41a determines the content of reach effect corresponding to the specified type of fluctuation pattern, and stores it in the sub control RAM 41c, reach processing determination process Finish.

具体的に、副制御CPU41aは、変動パターンHP14,HP17を指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、第1決戦リーチ演出の演出内容として、歩兵隊演出、騎馬隊演出及び鉄砲隊演出のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出の順序で大当り期待度が高くなる割合で、第1決戦リーチ演出の演出内容を決定する。   Specifically, when the sub control CPU 41a inputs a game start command for specifying the variation patterns HP14 and HP17, any of the infantry effect, the cavalry effect and the iron effect is selected as the contents of the first determined battle reach effect. Decide. In particular, the sub control CPU 41a determines the contents of the first decisive battle reach effect at a rate at which the jackpot expectation level increases in the order of the infantry effect, cavalry effect, and the artillery effect.

副制御CPU41aは、変動パターンHP15,HP18を指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第2決戦リーチ演出の演出内容として、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出及び大砲隊演出のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、図7に示す複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する。これによって、副制御CPU41aは、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出、大砲隊演出の順序で大当り期待度が高くなる割合で、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第2決戦リーチ演出の演出内容を決定する。また、副制御CPU41aは、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第2決戦リーチ演出の順序(時系列順)で、大当り期待度が低くならないように、第1決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第2決戦リーチ演出の演出内容を決定する。   When the sub control CPU 41a inputs a game start command for specifying the variation patterns HP15 and HP18, it produces an infantry effect, a cavalry effect, an artillery effect as effects of the first determined battle reach effect, the advanced reach effect, and the second determined battle reach effect. Decide which of the party effect and the artillery effect. In particular, the sub control CPU 41a determines one of the plurality of effect patterns shown in FIG. As a result, the sub control CPU 41a performs the first decisive battle reach production, the development reach production, the second decisive battle reach production at a rate at which the big hit expectation level increases in the order of infantry production, cavalry production, artillery production, and artillery production. Determine the contents of the production of. In addition, secondary control CPU41a, first decisive battle reach production, development reach production, in order of the first decisive battle reach production, development reach production, second decisive game reach production (time sequential order), not to decrease the degree of expectation Determine the contents of the second decisive battle reach production.

また、副制御CPU41aは、変動パターンHP16,HP19を指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、キャラクタリーチ演出の演出内容として、第1〜第4キャラクタリーチ演出のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、第1キャラクタリーチ演出、第2キャラクタリーチ演出、第3キャラクタリーチ演出、第4キャラクタリーチ演出の順序で大当り期待度が高くなる割合で、キャラクタリーチ演出の演出内容を決定する。   When the sub control CPU 41a inputs a game start command for specifying the fluctuation patterns HP16 and HP19, the sub control CPU 41a determines any one of the first to fourth character reach effects as the effect contents of the character reach effect. In particular, the sub control CPU 41a determines the contents of the character reach effect at a rate at which the big hit expectation increases in the order of the first character reach effect, the second character reach effect, the third character reach effect, and the fourth character reach effect. Do.

本実施形態において、演出表示装置27でキャラクタカード演出が実行可能である。本実施形態において、キャラクタカード演出は、所定のキャラクタカードを用いた演出であり、キャラクタカード演出には、ストック演出と、放出演出とがある。   In the present embodiment, a character card effect can be executed by the effect display device 27. In the present embodiment, the character card effect is an effect using a predetermined character card, and the character card effect includes a stock effect and a release effect.

ストック演出は、所定のキャラクタカードをストック(貯留、獲得)する演出であり、SR1〜SR3演出などの各種のリーチ演出が実行されることを特定可能とする演出である。具体的に、本実施形態におけるストック演出は、キャラクタの種類自体は特定不能なように裏向きのキャラクタカードをストックする演出である。   The stock effect is an effect of stocking (storing, acquiring) a predetermined character card, and is an effect that makes it possible to specify that various reach effects such as the SR1 to SR3 effects are executed. Specifically, the stock effect in the present embodiment is an effect of stocking the face-down character card so that the character type itself can not be specified.

また、キャラクタカード画像は、所定の表示色で表示され、キャラクタカード画像の表示色によって、各種のリーチ演出が実行される対象となる特別ゲームにおける大当り期待度が異なる。具体的に、キャラクタカード画像が赤色で表示される場合には、キャラクタカード画像が青色で表示される場合よりも、各種のリーチ演出が実行される大当り期待度が高い。なお、本実施形態において、キャラクタカード演出では、1枚又は複数枚のキャラクタカードがストック可能な演出である。   In addition, the character card image is displayed in a predetermined display color, and the degree of jackpot expectation in a special game to be subjected to various reach effects differs depending on the display color of the character card image. Specifically, when the character card image is displayed in red, the jackpot expectation rate at which various reach effects are executed is higher than in the case where the character card image is displayed in blue. In the present embodiment, one or more character cards can be stocked in the character card effect.

放出演出は、各種のリーチ演出が実行される前に、ストックされたキャラクタカードを放出(使用、消化)する演出であり、放出されたキャラクタカードに応じた演出内容で各種のリーチ演出が実行されることを特定可能とする演出である。具体的に、本実施形態における放出演出は、裏向きのキャラクタカードが表向きになることによって、キャラクタカードに描かれたキャラクタの種類が特定可能となる演出である。   The release effect is an effect that releases (uses and consumes) the stocked character card before various reach effects are executed, and various reach effects are executed according to the contents of the effect corresponding to the released character card. Effect that makes it possible to identify Specifically, the release effect in the present embodiment is an effect in which the type of the character drawn on the character card can be specified by the face-down character card being turned face up.

このようにキャラクタカード演出が実行されることによって、放出されたキャラクタカードに描かれたキャラクタの種類に応じて、SR2演出及びSR3演出などの各種のリーチ演出が実行されることとなる。このため、キャラクタカード演出のストック演出が実行されることによって、SR2演出及びSR3演出などの各種のリーチ演出の実行に対する期待感を高揚させることができる。そして、キャラクタカード演出の放出演出が実行されることによって、キャラクタの種類に応じた演出内容でリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。   Thus, by performing the character card effect, various reach effects such as the SR2 effect and the SR3 effect are performed according to the type of the character drawn on the character card that has been released. For this reason, by performing stock effects of character card effects, it is possible to enhance a sense of expectation for the execution of various reach effects such as SR2 effects and SR3 effects. And, by performing the release effect of the character card effect, it is possible to enhance the sense of expectation for the reach effect being performed with the effect contents according to the type of the character.

また、本実施形態におけるキャラクタカード演出としては、1回の特別ゲーム中に実行される場合と、連続する複数回の特別ゲームを跨いで実行される場合とがある。具体的には、実行が保留されている特別ゲームがSR2演出及びSR3演出の何れかが実行される特別ゲームであると判定された場合に、SR2演出及びSR3演出の何れかが実行される特別ゲームの実行中に放出演出が実行され、その特別ゲームよりも前の特別ゲームの実行中にストック演出が実行される。これによって、連続する複数回の特別ゲームに跨ってキャラクタカード演出が実行されることとなる。その一方で、実行が開始される特別ゲームがSR2演出及びSR3演出の何れかが実行される特別ゲームであると判定された場合に、その特別ゲーム中(1回の特別ゲーム中)にストック演出と放出演出とが実行される。これによって、1回の特別ゲームに跨ってキャラクタカード演出が実行されることとなる。以下、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行されるキャラクタカード演出を「第1キャラクタカード演出」、1回の特別ゲームにおいて実行されるキャラクタカード演出を「第2キャラクタカード演出」とそれぞれ示すことがある。   In addition, as the character card effect in the present embodiment, there are a case where it is executed during one special game and a case where it is executed across a plurality of consecutive special games. Specifically, when it is determined that the special game for which execution is suspended is a special game in which either the SR2 effect or the SR3 effect is executed, either the SR2 effect or the SR3 effect is executed. The emission effect is performed during the game and the stock effect is performed during the execution of the special game prior to the special game. As a result, the character card effect is executed across a plurality of consecutive special games. On the other hand, when it is determined that the special game for which execution is to be started is a special game in which either SR2 effect or SR3 effect is executed, stock effect is produced during the special game (during one special game). And the release effect are executed. As a result, the character card effect is executed across one special game. Hereinafter, the character card effect executed across a plurality of consecutive special games is indicated as “first character card effect”, and the character card effect executed in one special game is indicated as “second character card effect”. Sometimes.

なお、本実施形態において、SR2演出及びSR3演出などが実行される対象となる特別ゲームを対象特別ゲームと示し、対象特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームを非対象特別ゲームと示す。本実施形態において、対象特別ゲームが特定図柄変動ゲームに、非対象特別ゲームが所定図柄変動ゲームにそれぞれ相当する。   In the present embodiment, the special game to be subjected to the SR2 effect and the SR3 effect is indicated as a target special game, and the special game to be executed before the target special game is indicated as a non-target special game. In the present embodiment, the target special game corresponds to the specific symbol variation game, and the non-target special game corresponds to the predetermined symbol variation game.

次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、第1特別保留数を示す第1保留画像が「4」として表示されている。そして、図8(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「3」として表示される。また、図8(c)に示すように、特別ゲームの実行中に第1始動口28に遊技球が入球すると、第1保留画像が「4」として表示される。そして、図8(d)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
Next, the display mode of the image in the effect display device 27 will be described.
As shown in FIG. 8 (a), in the display area 27r of the effect display device 27, the effect pattern is displayed as a fixed stop, and the first hold image showing the first special hold number is displayed as "4". . Then, as shown in FIG. 8 (b), when execution of the special game is started, execution of the effect game is started, and the effect pattern which has been displayed for a fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. Displayed as "3". Further, as shown in FIG. 8C, when the game ball enters the first starting opening 28 during the execution of the special game, the first reserved image is displayed as "4". Then, as shown in FIG. 8 (d), when the execution of the special game is finished, the effect symbols that are being variably displayed are displayed as a fixed stop as a combination of symbols that are off.

図8(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「3」として表示される。この場合、図8(f)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄(「ST図柄」)が特別の表示態様で変動表示する示唆演出が実行される。この示唆演出は、キャラクタカード演出のストック演出が実行されることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、特別の表示態様は、ストック図柄が発光表示しながら上方から下方に変動速度を遅らせながら変動表示される表示態様であるが、これに限らない。また、本実施形態において、裏向きのキャラクタカードを模したキャラクタ画像が表示されることによって、キャラクタカードに描かれるキャラクタの種類が特定不能である。   As shown in FIG. 8 (e), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern that has been displayed as the fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. Displayed as "3". In this case, as shown in FIG. 8 (f), when the execution of the special game is started, a suggested effect is performed in which the stock symbol ("ST symbol") is variably displayed in a special display mode as the effect symbol in the middle row. Be done. This suggestive effect is an effect that suggests that stock effect of the character card effect is to be executed. In the present embodiment, the special display mode is a display mode in which the stock symbol is variably displayed while delaying the fluctuating speed from the top to the bottom while the light is displayed, but it is not limited thereto. Further, in the present embodiment, by displaying a character image imitating a face-down character card, the type of the character drawn on the character card can not be specified.

そして、図8(g)に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されると、図8(h)に示すように、1枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示され、1枚のキャラクタカードがストックされるストック演出が実行される。そして、図9(a)に示すように、ストック図柄が消去されて、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。この場合、キャラクタカード画像が継続して表示されている。   Then, as shown in FIG. 8 (g), when the stock symbol is temporarily displayed as a middle row effect symbol, as shown in FIG. 8 (h), a character card image imitating a single character card is shown. A stock effect is displayed, and one character card is stocked. Then, as shown in FIG. 9 (a), when the stock symbol is erased and the execution of the special game is finished, the effect symbols that are being variably displayed are displayed as a fixed stop as a symbol combination of a disengaging. In this case, the character card image is continuously displayed.

図9(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「2」として表示される。この場合、図9(c)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄が特別の表示態様で変動表示される。   As shown in FIG. 9 (b), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern which has been displayed for a fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. Displayed as "2". In this case, as shown in FIG. 9C, when execution of the special game is started, the stock symbol is variably displayed in a special display manner as a middle row effect symbol.

そして、図9(d)に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示せずに、変動表示されるとキャラクタカードがストックされないガセストック演出が実行される。この場合、キャラクタカード画像が増加することなく、1枚のキャラクタカード画像が継続して表示されている。そして、図9(e)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。この場合、キャラクタカード画像が継続して表示されている。   Then, as shown in FIG. 9 (d), if the stock symbol is not displayed temporarily as a middle row effect symbol, the character card is not stocked if it is variably displayed. In this case, one character card image is continuously displayed without increasing the character card image. Then, as shown in FIG. 9 (e), when the execution of the special game is finished, the effect symbols that are being variably displayed are displayed as a fixed stop as a combination of symbols that are off. In this case, the character card image is continuously displayed.

図9(f)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「1」として表示される。この場合、図9(g)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄が特別の表示態様で変動表示される。   As shown in FIG. 9 (f), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern that has been displayed as a fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. It is displayed as "1". In this case, as shown in FIG. 9 (g), when execution of the special game is started, the stock symbol is variably displayed in a special display manner as a middle row effect symbol.

そして、図9(h)に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されると、図10(a)に示すように、1枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が追加するように表示され、1枚のキャラクタカードがストックされるストック演出が実行される。これによって、合計2枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示されることとなる。そして、図10(b)に示すように、ストック図柄が消去されて、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。この場合、キャラクタカード画像が継続して表示されている。   Then, as shown in FIG. 9 (h), when the stock symbol is temporarily displayed as a middle row effect symbol, as shown in FIG. 10 (a), a character card image imitating one character card is displayed. It is displayed to be added, and a stock effect in which one character card is stocked is executed. As a result, a character card image imitating a total of two character cards is displayed. Then, as shown in FIG. 10 (b), when the stock symbol is erased and the execution of the special game is ended, the effect symbols that are being variably displayed are displayed as a definite stop as a symbol combination of a disjunction. In this case, the character card image is continuously displayed.

図10(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が表示されない。この場合、図10(d)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄が特別の表示態様で変動表示される。   As shown in FIG. 10 (c), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect pattern that has been displayed as the fixed stop is variably displayed, and the first hold image is displayed. Do not show. In this case, as shown in FIG. 10 (d), when execution of the special game is started, the stock symbol is variably displayed in a special display manner as a middle row effect symbol.

そして、図10(e)に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されると、図10(f)に示すように、1枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が追加するように表示され、1枚のキャラクタカードがストックされるストック演出が実行される。これによって、合計3枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示されることとなる。そして、図10(g)に示すように、ストック図柄が消去され、図10(h)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。   Then, as shown in FIG. 10 (e), when the stock symbol is temporarily displayed as a middle row effect symbol, as shown in FIG. 10 (f), a character card image imitating one character card is displayed. It is displayed to be added, and a stock effect in which one character card is stocked is executed. As a result, a character card image imitating a total of three character cards is displayed. Then, as shown in FIG. 10 (g), the stock symbol is erased, and as shown in FIG. 10 (h), the effect symbols in the left and right rows are temporarily displayed as a symbol combination of reach.

続いて、図11(a)に示すように、第1決戦リーチ演出として歩兵隊演出が実行される場合がある。そして、図11(b)に示すように、第1決戦リーチ演出の後に、発展リーチ演出として歩兵隊演出が実行される場合がある。   Subsequently, as shown in FIG. 11A, an infantry effect may be executed as the first determined battle reach effect. Then, as shown in FIG. 11 (b), after the first battle reach presentation, there may be a case where an infantry presentation is executed as a development reach presentation.

そして、図11(c)に示すように、3枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が左上方から中央に移動するように表示された後に、図11(d)に示すように、放出演出が実行される。放出演出では、裏向きであったキャラクタカードが表向きとなるようにキャラクタカード画像が表示され、3枚のキャラクタカード画像に描かれたキャラクタの種類が特定可能となる。この場合、キャラクタCA(図中では「A」と示す)が描かれた2枚のキャラクタカード画像と、キャラクタCB(図中では「B」と示す)が描かれた1枚のキャラクタカード画像とが表示される。本実施形態において、複数枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示された場合、それらキャラクタカード画像のうち、大当り期待度が最も高いキャラクタが描かれたキャラクタカード画像が有効となる。具体的には、キャラクタCAが描かれた2枚のキャラクタカード画像と、キャラクタCBが描かれた1枚のキャラクタカード画像とが表示された場合、キャラクタCBが有効となる。   Then, as shown in FIG. 11C, a character card image imitating three character cards is displayed so as to move from the upper left to the center, and then, as shown in FIG. Is executed. In the release effect, the character card image is displayed so that the character card that has been turned face down is facing up, and the type of characters drawn in the three character card images can be specified. In this case, two character card images on which a character CA (denoted as "A" in the drawing) and one character card image on which a character CB (denoted as "B" in the drawing) are drawn. Is displayed. In the present embodiment, when a character card image imitating a plurality of character cards is displayed, among those character card images, a character card image on which a character with the highest probability of big hit is drawn is effective. Specifically, when two character card images on which the character CA is drawn and one character card image on which the character CB is drawn are displayed, the character CB is validated.

そして、図11(e)に示すように、最も大当り期待度が高いキャラクタカード画像が、キャラクタCBが描かれたキャラクタカード画像となるため、第2決戦リーチ演出としては、キャラクタCBに対応する騎馬隊演出が実行されることとなる。そして、図11(f)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。   Then, as shown in FIG. 11 (e), the character card image with the highest expected jackpot is the character card image on which the character CB is drawn. Therefore, as the second decisive battle reach effect, the horse corresponding to the character CB Corps production will be executed. Then, as shown in FIG. 11 (f), when the execution of the special game is ended, the effect symbols that are being variably displayed may be fixedly stopped and displayed as a combination of symbols that are dislocated.

その一方で、図11(g)に示すように、放出演出において、キャラクタCAが描かれた2枚のキャラクタカード画像と、キャラクタCD(図中では「D」と示す)が描かれた1枚のキャラクタカード画像とが表示された場合には、キャラクタCDが有効となる。そして、図11(h)に示すように、第2決戦リーチ演出としては、キャラクタCDに対応する大砲隊演出が実行されることとなり、図12(a)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。   On the other hand, as shown in FIG. 11 (g), in the release effect, two character card images on which the character CA is drawn and one on which the character CD (shown as "D" in the drawing) are drawn. When the character card image of is displayed, the character CD becomes effective. Then, as shown in FIG. 11 (h), the artillery effect corresponding to the character CD is executed as the second decisive battle reach effect, and as shown in FIG. 12 (a), the special game is executed. At the end of the process, there may be a case in which the effect symbols that have been variably displayed are displayed as a fixed stop as a big hit symbol combination.

また、図12(b)に示すように、放出演出において、発展リーチ演出として歩兵隊演出が実行された場合において、キャラクタCAが描かれた3枚のキャラクタカード画像が表示されたときであっても、そして、図12(c)に示すように、第2決戦リーチ演出としては、鉄砲隊演出が実行されることがある。そして、図12(d)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。   Further, as shown in FIG. 12B, in the release effect, when the infantry effect is executed as the development reach effect, three character card images on which the character CA is drawn are displayed. Also, and as shown in FIG. 12 (c), as the second decisive battle reach effect, an artillery effect may be executed. Then, as shown in FIG. 12 (d), when the execution of the special game is ended, the effect symbols that are variably displayed may be displayed as a fixed stop as a symbol combination of a big hit.

また、図12(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後、キャラクタリーチ演出に発展するときに、放出演出が実行される場合がある。   Further, as shown in FIG. 12 (e), when the development symbols in the left and right rows are temporarily stopped and displayed as a symbol combination of reach, there is a case where the release effect is executed when developing into the character reach effect. is there.

そして、図12(f)に示すように、キャラクタCAが描かれた2枚のキャラクタカード画像と、キャラクタCC(図中では「C」と示す)が描かれた1枚のキャラクタカード画像とが表示される。そして、最も大当り期待度が高いキャラクタカード画像が、キャラクタCCが描かれたキャラクタカード画像となるため、図12(g)に示すように、キャラクタリーチ演出としては、キャラクタCCを主題とした第3キャラクタリーチ演出が実行される。そして、図12(h)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。   Then, as shown in FIG. 12 (f), two character card images on which the character CA is drawn and one character card image on which the character CC (shown as "C" in the drawing) are drawn. Is displayed. Then, since the character card image having the highest probability of big hit is the character card image on which the character CC is drawn, as shown in FIG. 12 (g), as the character reach effect, the third one based on the character CC Character reach presentation is performed. Then, as shown in FIG. 12 (h), when the execution of the special game is ended, the effect symbols that are variably displayed may be displayed as a fixed stop as a symbol combination of a big hit.

このように、キャラクタカード演出が実行されることによって、所定のタイミングでストック演出が実行され、決戦リーチ演出において発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間で放出演出が実行される場合がある。また、キャラクタカード演出が実行されることによって、所定のタイミングでストック演出が実行され、キャラクタリーチ演出に発展するときに放出演出が実行される場合がある。   In this manner, by the execution of the character card effect, the stock effect may be executed at a predetermined timing, and the release effect may be executed between the development reach effect and the second battle reach effect in the determined battle reach effect. . In addition, by the execution of the character card effect, the stock effect may be executed at a predetermined timing, and the release effect may be executed when the character reach effect is developed.

このように、SR2演出及びSR3演出には、大当り期待度を特定可能なキャラクタや部隊があり、キャラクタカードに描かれるキャラクタの種類に対応している。また、本実施形態において、決戦リーチ演出における部隊の種類、キャラクタリーチ演出におけるキャラクタの種類、キャラクタカード演出においてキャラクタカードに描かれるキャラクタの種類が演出要素に相当する。また、本実施形態において、キャラクタが描かれたキャラクタカードも演出要素に相当する。   As described above, the SR2 effect and the SR3 effect include characters and units capable of specifying the jackpot expectation, and correspond to the types of characters drawn on the character card. Further, in the present embodiment, the type of unit in the decisive battle reach effect, the type of character in the character reach effect, and the type of character drawn on the character card in the character card effect correspond to the effect element. Further, in the present embodiment, the character card on which the character is drawn also corresponds to the effect element.

ここで、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第1特別保留数が上限数ではない場合において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。   Here, the prefetch command setting process executed by the main control CPU 40a will be described. The prefetch command setting process is a process of setting a prefetch command as information specified by a result of referring to various random numbers. Further, the prefetch command setting process is executed immediately after the end of the special symbol input process, triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 28 when the first special hold number is not the upper limit number. In this pre-reading command setting process, whether or not various random numbers acquired along with the ball entry of the first starting opening 28 in the special symbol input process agrees with a predetermined determination value, the special game corresponding to the ball entry This is a process to determine (in advance) before execution.

最初に、図13に示すように、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数(例えば4回)の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。   First, as shown in FIG. 13, the main control CPU 40a is controlled from a high base state to a low base state a predetermined number of times (e.g., for example, when the first special hold number is the upper limit value or the high base state). If the special game is four times, it is determined whether or not the restriction condition is satisfied (step S101). If the restriction condition is satisfied, the main control CPU 40a ends the prefetch command setting process without executing steps S102 and S103. If the restriction condition is not satisfied, the main control CPU 40a proceeds to step S102.

ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。   In step S <b> 102, the main control CPU 40 a refers to various random numbers acquired along with the entry of the first starting opening 28. Then, the main control CPU 40a sets a prefetch command in the main control RAM 40c based on the reference result (step S103), and ends the prefetch command setting process.

より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。   More specifically, the main control CPU 40a specifies the first special hold number triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 28. In addition, the main control CPU 40a reads the value of the random number used for the big hit lottery acquired along with the entry of the first starting opening 28, and specifies whether the value matches the big hit determination value. In particular, whether the value of the random number used for the big hit lottery matches the shared big hit determination value among the big hit determination values, matches the high probability dedicated big hit determination value, or does not match the big hit determination value. Identify That is, whether the value of the random number used for the big hit lottery matches the big hit determination value regardless of whether it is the high probability state or the main control CPU 40a matches the big hit determination value only in the high probability state Then, regardless of whether or not the state is a high probability state, it is specified whether or not it matches with the jackpot determination value.

また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。   Also, the main control CPU 40a reads the value of the special symbol allocation random number acquired along with the entry of the first starting opening 28, and based on the read out value, the big hit symbol (big hit) Identify the type)

また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かと、リーチ演出の種類(SR1演出及びSR2演出)とを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなる場合において、リーチ演出の種類とを特定する。   Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number used to determine the variation pattern acquired along with the entry of the first starting port 28, and based on the read out value, the reach state is formed It is specified whether or not the variation pattern is to be changed, and the type of reach effect (SR1 effect and SR2 effect). In the present embodiment, regardless of the number of first special holdings and the number of second special holdings, it is determined whether the reach state is to be formed until the start of the execution of the special game. Further, the main control CPU 40a reads the value of the random number used to determine the variation pattern acquired along with the entry of the first starting opening 28, and based on the read value, the type of reach effect is obtained in the case of a big hit And identify.

そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否か、リーチ演出の種類が特定可能なコマンドとなる。   Then, the main control CPU 40a determines a prefetch command corresponding to the result thus identified. Specifically, as the pre-read command, whether or not to win the big hit lottery depending on whether the current first special reserve number, high probability state or not, if the type of big hit in the case of a big hit Whether or not the fluctuation pattern in which the reach state is formed is determined, and the type of reach effect is a identifiable command.

このように、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する第1特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、リーチ演出の種類が特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、本実施形態において、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。   In this manner, the main control CPU 40a receives at least one of the first starting opening 28 as a trigger, before the start of the special game based on the entering ball, at least whether the first special game corresponding to the entering ball becomes a big hit Generate identifiable lookahead commands. Such pre-reading commands are information that can identify the current number of special reservations, whether or not to be a big hit, the type of big hit, whether or not to be out of reach variation, the type of reach effect, and in a high probability state a big hit It can be said that the information can identify whether to win the lottery. Thus, in the present embodiment, the pre-read command corresponds to the specific information, and the main control CPU 40a that generates the pre-read command corresponds to the specific information generation unit.

そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第1保留数コマンドが出力されるように構成されている。   Then, the main control CPU 40a sets the generated prefetch command in the output buffer. In the present embodiment, when outputting the prefetch command, the first hold number command is output prior to the output.

その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、第1保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第1特別保留数を特定し、その第1特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、第1特別保留数が指定されているため、第1特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。   On the other hand, when the prefetch command and the first hold number command are input, the sub control CPU 41a identifies the first special hold number from the prefetch command, and corresponds to the first special hold number. It is stored in the control RAM 41c. In particular, since the first special hold number is specified by the prefetch command, the sub control CPU 41a can specify the input order of the prefetch command for each first special game.

次に、副制御CPU41aによって実行される第1演出決定処理について説明する。この第1演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、第1キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第1演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として実行される。   Next, the first effect determination process executed by the sub control CPU 41a will be described. The first effect determination process is a process for determining whether to execute the first character card effect based on the pre-read command. In addition, the first effect determination process is executed triggered by the input of the preread command.

最初に、図14に示すように、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドを参照し(ステップS111)、先読みコマンドに基づいて第1キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための第1演出実行抽選処理を実行する(ステップS112)。   First, as shown in FIG. 14, the sub control CPU 41a refers to the input prefetch command (step S111), and determines whether to execute the first character card effect based on the prefetch command. [1] The effect execution lottery process is executed (step S112).

この場合、第1特別保留数が同じ先読みコマンドが入力されたことを前提として、大当りとなる先読みコマンドが入力されたときのほうが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、はずれ変動となる先読みコマンドが入力されたときには第1演出実行抽選に当選しない。このように、第1演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。   In this case, on the assumption that the prefetch command with the same first special holding number is input, the probability when the prefetch command that is the big hit is input is higher than the probability that the prefetch command that is the outreach change is input. And win the first effect execution lottery. In the present embodiment, the first effect execution lottery is not won when a look-ahead command that causes outliers is input. As described above, the jackpot expectation can be specified depending on whether or not the first effect is performed.

また、第1特別保留数が大きいときのほうが、第1特別保留数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるように第1演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1演出実行抽選に当選する。大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第1特別保留数が「2」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、第1特別保留数が「1」である先読みコマンドが入力されたときは、第1演出実行抽選に当選しない。このように、第1キャラクタカード演出が実行される第1特別ゲームの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、第1キャラクタカード演出が実行される第1特別ゲームの実行回数が大きいときのほうが、第1キャラクタカード演出が実行される第1特別ゲームの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。   Further, the lottery probability of the first effect execution lottery is set such that the jackpot expectation degree is higher when the first special hold number is larger than when the first special hold number is small. As a specific example, the first special hold count is “3” when the read ahead command having the first special hold count “4” is input on the premise that the big-hit read ahead command is input. The first effect execution lottery is won with a higher probability than when the pre-read command “is input”. Assuming that the read ahead command to be a big hit is input, the read ahead command with the first special hold number “2” is input when the read ahead command with the first special hold number “3” is input. The first effect execution lottery is won with a higher probability than when being played. In the present embodiment, the first effect execution lottery is not won when the prefetch command with the first special hold number “1” is input. As described above, the big hit expectation can be specified by the number of times of execution of the first special game in which the first character card effect is executed, and it is better when the number of times of execution of the first special game in which the first character card effect is executed is large. The big hit expectation is higher than when the number of times of execution of the first special game in which the first character card effect is executed is small.

なお、本実施形態において、SR2演出又はSR3演出が実行される変動パターンを特定可能な先読みコマンドが入力された場合には、第1演出実行抽選が行われるが、それ以外の先読みコマンドが入力された場合には、第1演出実行抽選が行われずに、第1演出実行抽選に当選していないと判定されることとなる。   In the present embodiment, when a prefetch command capable of specifying a variation pattern for executing SR2 rendering or SR3 rendering is input, the first rendering execution lottery is performed, but other prefetching commands are input. In this case, it is determined that the first effect execution lottery is not performed and the first effect execution lottery is not won.

次に、副制御CPU41aは、第1演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS113)。第1演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1演出決定処理を終了する。   Next, the sub control CPU 41a determines whether or not the first effect execution lottery has been won (step S113). If it is not determined that the first effect execution lottery has been won, the sub control CPU 41a ends the first effect determination process.

第1演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1キャラクタカード演出の演出内容を決定し(ステップS114)、第1キャラクタカード演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS115)、第1演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、第1キャラクタカード演出の演出内容として、キャラクタカード演出の実行が許容される特別ゲームの実行回数を決定する。特に、副制御CPU41aは、実行中の特別ゲームを除いて、対象特別ゲームと、対象特別ゲームまでに実行される非対象特別ゲームとを含む特別ゲームの実行回数を特定し、その特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(本実施形態では「2」〜「4」の何れか)を、副制御RAM41cに割り当てられた演出実行回数カウンタに記憶させる。この演出実行回数カウンタは、特別ゲームの実行に伴って減算されるカウンタであり、キャラクタカード演出の実行が許容されていることと、キャラクタカード演出の実行が許容される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。具体的に、対象特別ゲームと3回の非対象特別ゲームとを含む4回の特別ゲームでキャラクタカード演出が実行される場合には、副制御CPU41aは、演出実行回数カウンタに「4」を設定することとなる。なお、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1キャラクタカード演出の実行が終了すると演出実行回数カウンタを初期化することとなる。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて第1キャラクタカード演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特定演出決定手段に相当する。   If it is determined that the first effect execution lottery is won, the sub control CPU 41a determines the contents of the effect of the first character card effect based on the pre-read command (step S114), the determination content for the first character card effect sub-control RAM 41c (Step S115), and ends the first effect determination process. In this process, the sub control CPU 41a determines the number of times of execution of the special game in which the execution of the character card effect is permitted as the effect content of the first character card effect. In particular, the sub-control CPU 41a specifies the number of times of execution of the special game including the target special game and the non-target special game executed up to the target special game except for the special game being executed, and the execution of the special game Information that can specify the number (in the present embodiment, any of “2” to “4”) is stored in the effect execution number counter allocated to the sub control RAM 41 c. The effect execution number counter is a counter that is subtracted along with the execution of the special game, and specifies that execution of the character card effect is permitted, and the number of executions of the special game that is permitted to execute the character card effect It becomes possible. Specifically, when the character card effect is executed in four special games including the target special game and three non-target special games, the sub control CPU 41a sets "4" in the effect execution number counter. It will be done. In addition, sub-control CPU41a will initialize the number-of-effects execution counter when the execution of the first character card effect based on the pre-read command is completed. Thus, the sub control CPU 41a determines whether to execute the first character card effect based on the pre-read command. The sub control CPU 41a that executes such processing corresponds to the specific effect determination means.

次に、副制御CPU41aによって実行される第2演出決定処理について説明する。この第2演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、第2キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第2演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。   Next, the second effect determination process executed by the sub control CPU 41a will be described. The second effect determination process is a process for determining whether to execute the second character card effect based on the game start command. Also, the second effect determination process is executed in the low base state, triggered by the input of the game start command.

最初に、図15に示すように、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特定の変動パターンであるかを判定する(ステップS121)。本実施形態において、特定の変動パターンとしては、SR2演出又はSR3が実行される変動パターンHP15,HP16,HP18,HP19が規定されている。特定の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2演出決定処理を終了する。   First, as shown in FIG. 15, the sub control CPU 41a determines, based on the input game start command, whether it is a specific variation pattern (step S121). In the present embodiment, fluctuation patterns HP15, HP16, HP18, and HP19 in which the SR2 effect or the SR3 is executed are defined as the specific fluctuation patterns. If it is not determined that the variation pattern is a specific variation pattern, the sub control CPU 41a ends the second effect determination process.

特定の変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、演出実行回数カウンタから情報を読み出し、キャラクタカード演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS122)。キャラクタカード演出の実行中であると判定した場合、副制御CPU41aは、第2演出決定処理を終了する。   If it is determined that the variation pattern is a specific variation pattern, the sub control CPU 41a reads information from the effect execution number counter and determines whether or not a character card effect is being executed (step S122). If it is determined that the character card effect is being executed, the sub control CPU 41a ends the second effect determination process.

キャラクタカード演出の実行中であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて第2キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための第2演出実行抽選処理を実行する(ステップS123)。   If it is not determined that the character card effect is being executed, the sub control CPU 41a performs a second effect execution lottery process for determining whether to execute the second character card effect based on the game start command. It executes (step S123).

この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第2演出実行抽選に当選する。このように、第2キャラクタカード演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第2演出実行抽選が行われる。   In this case, the second effect execution lottery has a higher probability when the input game start command is a big hit game start command than when the input game start command is an out of reach change game start command. To be elected. As described above, the jackpot expectation can be specified depending on whether or not the second character card effect is executed. In the present embodiment, the second effect execution lottery is performed in the same manner regardless of the number of special holdings when the game start command is input.

次に、副制御CPU41aは、第2演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS124)。第2演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2演出決定処理を終了する。   Next, the sub control CPU 41a determines whether or not the second effect execution lottery has been won (step S124). If it is not determined that the second effect execution lottery has been won, the sub control CPU 41a ends the second effect determination processing.

第2演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づく第2キャラクタカード演出の演出内容を決定し(ステップS125)、第2キャラクタカード演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS126)、第2演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、第2キャラクタカード演出の演出内容として、キャラクタカード演出の実行が許容される特別ゲームの実行回数を決定する。特に、副制御CPU41aは、1回の特別ゲームである対象特別ゲームでキャラクタカード演出を実行させるため、特別ゲームの実行回数を1回として特定し、その特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(本実施形態では「1」)を、副制御RAM41cに割り当てられた演出実行回数カウンタに記憶させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づく第2キャラクタカード演出の実行が終了すると演出実行回数カウンタを初期化することとなる。このように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて第2キャラクタカード演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特別演出決定手段に相当する。   If it is determined that the second effect execution lottery is won, the sub control CPU 41a determines the contents of the effect of the second character card effect based on the game start command (step S125), sub-control the contents of the determination regarding the second character card effect The second effect determination process is ended by storing in the RAM 41c (step S126). In this process, the sub control CPU 41a determines the number of times of execution of the special game in which the execution of the character card effect is permitted as the effect content of the second character card effect. In particular, the sub-control CPU 41a specifies the number of times of execution of the special game as one, and can specify the number of times of execution of the special game in order to execute the character card effect in the target special game which is one special game. In the present embodiment, “1” is stored in the effect execution number counter allocated to the sub control RAM 41 c. The sub control CPU 41a initializes the effect execution number counter when the execution of the second character card effect based on the game start command is completed. Thus, the sub control CPU 41a determines whether to execute the second character card effect based on the game start command. The sub control CPU 41a that executes such processing corresponds to the special effect determination means.

次に、副制御CPU41aによって実行される第3演出決定処理について説明する。この第3演出決定処理は、キャラクタカード演出(第1キャラクタカード演出及び第2キャラクタカード演出)が実行されると決定された場合に、キャラクタカード演出の演出内容を決定するための処理である。また、第3演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第2演出決定処理よりも後に実行される。   Next, the third effect determination process executed by the sub control CPU 41a will be described. The third effect determination process is a process for determining the content of the effect of the character card effect when it is determined that the character card effect (the first character card effect and the second character card effect) is executed. In addition, the third effect determination process is executed later than the second effect determination process, triggered by the input of the game start command.

最初に、図16に示すように、副制御CPU41aは、演出実行回数カウンタから情報を読み出し、「1」以上であるか否かによって、キャラクタカード演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS131)。キャラクタカード演出の実行中であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第3演出決定処理を終了する。   First, as shown in FIG. 16, the sub control CPU 41a reads information from the effect execution number counter and determines whether or not the character card effect is being executed depending on whether it is "1" or more ((1) Step S131). If it is not determined that the character card effect is being executed, the sub control CPU 41a ends the third effect determination process.

キャラクタカード演出の実行中であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出実行回数カウンタに記憶されている情報を演算(減算)し、キャラクタカード演出の実行回数を計数するカウンタ演算処理を実行する(ステップS132)。   If it is determined that the character card effect is being executed, the sub control CPU 41a performs (calculates) the information stored in the effect execution number counter to execute counter operation processing for counting the number of times the character card effect is executed. (Step S132).

次に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンを特定する(ステップS133)。そして、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、特別ゲーム中に実行させるストック演出の演出パターンを決定し、演出パターンを副制御RAM41cに記憶する(ステップS134)。そして、副制御CPU41aは、決定した演出パターンに基づいて、ストックされているキャラクタカードの数を特定可能な情報をストック数カウンタに設定するカード数計数処理を実行し(ステップS135)、ステップS136に移行させる。このストック数カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、予め定められた上限値(本実施形態では「5」)を上限として設定される。   Next, the sub control CPU 41a specifies a fluctuation pattern specified by the game start command (step S133). Then, the sub control CPU 41a determines an effect pattern of stock effect to be executed during the special game based on the specified fluctuation pattern, and stores the effect pattern in the sub control RAM 41c (step S134). Then, based on the determined effect pattern, the sub control CPU 41a executes card number counting processing in which information capable of specifying the number of stocked character cards is set in the stock number counter (step S135), and proceeds to step S136. Migrate. The stock number counter is assigned to the sub control RAM 41c, and is set with an upper limit determined in advance as a predetermined upper limit ("5" in the present embodiment).

ここで、図17及び図18を用いて、ストック演出の演出パターンについて説明する。
図17に示すように、本実施形態において、副制御ROM41bには、ストック演出の演出パターンが複数種類記憶されている。ストック演出の演出パターンには、変動パターンが対応付けられており、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、選択可能であるか否かが特定可能となる。
Here, an effect pattern of stock effect will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
As shown in FIG. 17, in the present embodiment, a plurality of types of effect patterns of stock effect are stored in the sub control ROM 41b. A fluctuation pattern is associated with the effect pattern of the stock effect, and whether or not selection is possible can be specified based on the fluctuation pattern specified by the game start command.

具体的な一例を説明すると、演出パターンEP01〜EP10のうち、演出パターンEP01,EP02は、変動パターンHP11,HP12であるときに選択可能であって、対象特別ゲーム(図中では「対象G」と示す)中にも選択可能である。なお、ストック演出が実行される場合において、対象特別ゲームでは、変動パターンHP15,HP16,HP18,HP19の何れかを指定するゲーム開始コマンドが入力されることとなる。また、演出パターンEP03〜EP08は、変動パターンHP11であるときに選択可能であって、対象特別ゲーム中にも選択可能である。また、演出パターンEP09は、変動パターンHP13であるときに選択可能である。また、演出パターンEP10は、対象特別ゲーム中に選択可能である。   Describing a specific example, among the effect patterns EP01 to EP10, the effect patterns EP01 and EP02 can be selected when they are the change patterns HP11 and HP12, and the target special game (in FIG. Can be selected). When the stock effect is executed, in the target special game, a game start command for designating one of the fluctuation patterns HP15, HP16, HP18 and HP19 is input. Further, the effect patterns EP03 to EP08 can be selected when they are the change pattern HP11, and can also be selected during the target special game. Further, the effect pattern EP09 can be selected when it is the fluctuation pattern HP13. Further, the effect pattern EP10 can be selected during the target special game.

図18に示すように、演出パターンEP01は、符号T11に示すタイミングで特別ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、符号T13に示すタイミングでストック演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行される。そして、その後に、符号T14に示すタイミングで、キャラクタカードがストックされないガセストック演出が実行される演出パターンである。   As shown in FIG. 18, in the effect pattern EP01, there is a suggestive effect which suggests that stock effect is to be executed at a timing indicated by a reference symbol T13 when a predetermined time has elapsed since the start of the special game at the timing indicated by the symbol T11. To be executed. Then, after that, at the timing indicated by the code T14, it is an effect pattern in which a Gasse stock effect in which the character card is not stocked is executed.

演出パターンEP02は、演出パターンEP01と異なり、符号T13に示すタイミングから所定時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、ストック図柄が一旦停止表示され、符号T15に示すタイミングで、キャラクタカードがストックされるストック演出が実行される演出パターンである。   Unlike the effect pattern EP01, in the effect pattern EP02, when a predetermined time elapses from the timing shown by the code T13, the stock symbol is temporarily displayed stopped at the timing shown by the code T14, and the character card is stocked at the timing shown by the code T15. This is an effect pattern in which stock effect is executed.

また、演出パターンEP01,EP02は、変動パターンHP11,HP12に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンHP13に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了しない演出パターンである。また、演出パターンEP01,EP02は、変動パターンHP15,HP16,HP18,HP19に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンである。このため、演出パターンEP01,EP02は、変動パターンHP11,HP12,HP15,HP16,HP18,HP19を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンHP13を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。   In addition, the effect patterns EP01 and EP02 are effect patterns that are ended before the variation time of the special game based on the variation patterns HP11 and HP12 elapses, and are not ended before the variation time of the special game based on the variation pattern HP13 passes It is an effect pattern. In addition, the effect patterns EP01 and EP02 are effect patterns which end before the reach state is generated during the execution of the special game based on the variation patterns HP15, HP16, HP18 and HP19. Therefore, the effect patterns EP01 and EP02 are effect patterns that can be selected with the input of the game start command for specifying the variation patterns HP11, HP12, HP15, HP16, HP18 and HP19, and the game start for specifying the variation pattern HP13 It is an effect pattern that can not be selected due to the input of a command.

演出パターンEP03は、符号T11に示すタイミングで特別ゲームが開始されてから、演出パターンEP01よりも長い時間が経過すると、符号T18に示すタイミングで示唆演出が実行された後に、符号T19に示すタイミングで、ガセストック演出が実行される演出パターンである。   In the effect pattern EP03, when the time longer than the effect pattern EP01 has elapsed since the start of the special game at the timing indicated by the symbol T11, after the suggested effect is executed at the timing indicated by the symbol T18, the timing is indicated by the symbol T19. , Gasse stock effect is executed effect pattern.

演出パターンEP04は、演出パターンEP03と異なり、符号T18に示すタイミングから所定時間が経過すると、符号T19に示すタイミングで、ストック図柄が一旦停止表示され、符号T20に示すタイミングで、ストック演出が実行される演出パターンである。   In the effect pattern EP04, unlike the effect pattern EP03, when a predetermined time elapses from the timing shown by the code T18, the stock symbol is temporarily stopped at the timing shown by the code T19, and the stock effect is executed at the timing shown by the code T20. It is an effect pattern.

また、演出パターンEP05〜EP08は、演出パターンEP01〜EP04の組み合わせた演出パターンである。
演出パターンEP03〜EP08は、変動パターンHP11に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンHP12,HP13に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了しない演出パターンである。また、演出パターンEP01,EP02は、変動パターンHP15,HP16,HP18,HP19に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンである。このため、演出パターンEP03〜EP08は、変動パターンHP11,HP15,HP16,HP18,HP19を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンHP12,HP13を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。
Further, the effect patterns EP <b> 05 to EP <b> 08 are effect patterns obtained by combining the effect patterns EP <b> 01 to EP <b> 04.
The effect patterns EP03 to EP08 are effect patterns that end before the variation time of the special game based on the variation pattern HP11 elapses, and are not completed before the variation time of the special game based on the variation patterns HP12 and HP13 elapses It is. In addition, the effect patterns EP01 and EP02 are effect patterns which end before the reach state is generated during the execution of the special game based on the variation patterns HP15, HP16, HP18 and HP19. Therefore, the effect patterns EP03 to EP08 are effect patterns that can be selected with the input of the game start command for specifying the fluctuation patterns HP11, HP15, HP16, HP18, HP19, and the game start for specifying the fluctuation patterns HP12 and HP13 It is an effect pattern that can not be selected due to the input of a command.

演出パターンEP09は、符号T11に示すタイミングで特別ゲームが開始されてから、演出パターンEP01よりも短い時間が経過すると、示唆演出が実行されることなく、符号T12に示すタイミングで、ストック図柄が一旦停止表示され、符号T13に示すタイミングで、ストック演出が実行される演出パターンである。   In the effect pattern EP09, when a time shorter than the effect pattern EP01 has elapsed since the start of the special game at the timing indicated by the symbol T11, the stock symbol is temporarily not displayed at the timing indicated by the symbol T12 without the suggested effect being executed. This is an effect pattern in which the stock effect is executed at the timing indicated by the symbol T13 when the stop display is performed.

演出パターンEP09は、変動パターンHP11〜HP13に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンHP15,HP16,HP18,HP19に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンでもある。しかし、演出パターンEP09は、超短縮変動となる特別ゲームの実行中に限り選択される演出パターンとして規定されている。このように、演出パターンEP09は、変動パターンHP13を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンHP11,HP12,HP15,HP16,HP18,HP19を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。   The effect pattern EP09 is an effect pattern that ends before the variation time of the special game based on the variation patterns HP11 to HP13 elapses, and the reach state is during execution of the special game based on the variation patterns HP15, HP16, HP18, and HP19. It is also an effect pattern that ends before being generated. However, the effect pattern EP09 is defined as an effect pattern to be selected only during the execution of the special game that causes the extremely shortened variation. As described above, the effect pattern EP09 is an effect pattern that can be selected with the input of the game start command for specifying the fluctuation pattern HP13 as a game start command for specifying the fluctuation patterns HP11, HP12, HP15, HP16, HP18, HP19. It is an effect pattern that can not be selected with the input of.

演出パターンEP10は、符号T11に示すタイミングで特別ゲームが開始されると、ストック図柄が一旦停止表示されることなく、ストック演出が実行される演出パターンである。   The effect pattern EP10 is an effect pattern in which the stock effect is executed without the stock symbol being temporarily stopped when the special game is started at the timing indicated by a reference T11.

演出パターンEP10は、変動パターンHP11〜HP13に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンHP15,HP16,HP18,HP19に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンでもある。しかし、演出パターンEP10は、対象特別ゲーム中に限り選択される演出パターンとして規定されている。このように、演出パターンEP10は、変動パターンHP15,HP16,HP18,HP19の何れかを指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンHP11〜HP13を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。   The effect pattern EP10 is an effect pattern that ends before the variation time of the special game based on the variation patterns HP11 to HP13 elapses, and during the execution of the special game based on the variation patterns HP15, HP16, HP18, HP19, the reach state is It is also an effect pattern that ends before being generated. However, the effect pattern EP10 is defined as an effect pattern to be selected only during the target special game. As described above, the effect pattern EP10 is an effect pattern that can be selected with the input of a game start command specifying any of the variation patterns HP15, HP16, HP18, HP19, and the game start specifying the variation patterns HP11 to HP13 It is an effect pattern that can not be selected due to the input of a command.

このように、変動パターンHP11,HP12に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後にキャラクタカードをストックしないことを特定可能なガセストック演出を実行可能である。一方、変動パターンHP13に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後に、ガセストック演出を実行不能である。また、演出パターンに応じてストック演出が実行される回数が異なることからすると、キャラクタカード演出は、1回の特別ゲームの変動パターンによって異なる数を上限として、キャラクタカードをストックすることができる演出であるといえる。   As described above, during the non-target special game based on the variation patterns HP11 and HP12, it is possible to execute the Gassestock effect capable of specifying that the character card is not stocked after suggesting the stock of the character card. On the other hand, during the execution of the non-target special game based on the variation pattern HP13, after suggesting stocking of the character card, it is not possible to execute Gasse stock effect. Also, in view of the fact that the number of times the stock effect is executed is different according to the effect pattern, the character card effect is an effect that can stock character cards, with the upper limit being the number different depending on the variation pattern of one special game. It can be said that there is.

副制御ROM41bには、複数種類の演出パターンが記憶されており、図16のステップS134において、副制御CPU41aは、複数種類の演出パターンから何れか決定することとなる。特に、副制御CPU41aは、変動パターンHP13を特定した場合には、演出パターンEP09を決定する。その一方で、副制御CPU41aは、変動パターンHP13以外を特定した場合には、演出パターンEP09以外の演出パターンを決定する。   The sub control ROM 41b stores a plurality of types of effect patterns, and the sub control CPU 41a determines any one of the plurality of effect patterns in step S134 of FIG. In particular, when specifying the fluctuation pattern HP13, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern EP09. On the other hand, when the sub-control CPU 41a specifies other than the fluctuation pattern HP13, the sub-control CPU 41a determines an effect pattern other than the effect pattern EP09.

具体的に、変動パターンHP13以外を特定した場合、副制御CPU41aは、ストック演出が実行される演出パターンEP02,EP04,EP06〜EP08,EP10のほうが、ガセストック演出が実行される演出パターンEP01,EP03,EP05よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。   Specifically, when a pattern other than the fluctuation pattern HP13 is specified, the sub-control CPU 41a performs effect pattern EP02 and EP03 in which the staging pattern is executed in the effect pattern EP02, EP04, EP06 to EP08 and EP10 in which the stock effect is executed. , EP 05, the rendering pattern is determined at a rate at which the jackpot expectation rate is higher.

特に、副制御CPU41aは、ストック演出が実行される演出パターンのなかでも、ストック演出が実行される演出パターンEP10のほうが、ストック演出が実行される演出パターンEP08よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。副制御CPU41aは、ストック演出が実行される演出パターンEP08ほうが、ストック演出が実行される演出パターンEP06,EP07よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。副制御CPU41aは、ストック演出が実行される演出パターンEP06,HP07ほうが、ストック演出が実行される演出パターンEP02,EP04よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。   In particular, among the effect patterns in which the stock effect is executed, the sub control CPU 41a has a ratio in which the effect pattern EP10 in which the stock effect is executed is higher in the big hit expectation than the effect pattern EP08 in which the stock effect is executed. , Determine the presentation pattern. The sub-control CPU 41a determines the rendering pattern at a rate at which the effect pattern EP08 for which the stock effect is executed has a higher jackpot expectation than the effect patterns EP06 and EP07 for which the stock effect is executed. The sub-control CPU 41a determines a rendering pattern at such a ratio that the effect pattern EP06, HP07 for which the stock effect is executed has a higher jackpot expectation than the effect pattern EP02, EP04 for which the stock effect is executed.

つまり、演出パターンEP10に基づいて、対象特別ゲームの実行が開始されると、ストック演出が実行される場合、大当り期待度が最も高くなる。そして、それ以外の場合には、ストック演出が実行される回数が大きくなるほど、大当り期待度が高くなる。   That is, when the execution of the target special game is started based on the effect pattern EP10, when the stock effect is performed, the jackpot expectation degree is the highest. And in other cases, the larger the number of times the stock effect is performed, the higher the jackpot expectation rate.

なお、本実施形態において、ストック演出を実行させると決定した場合、図16のステップS135において、副制御CPU41aは、ストック数カウンタに所定数を加算することによって、ストック演出を実行させる回数を計数することとなるが、ストック数カウンタが「5」より大きくならないように演出パターンを決定することとなる。具体的には、ストック数カウンタが「4」である場合、副制御CPU41aは、2回のストック演出が実行される演出パターンEP08以外の演出パターンから何れかを決定する。また、ストック数カウンタが「5」である場合、副制御CPU41aは、ストック演出が実行されず、ガセストック演出が実行される演出パターンEP01,EP03,EP05から何れかを決定する。また、本実施形態において、ストック数カウンタが「5」である場合において、変動パターンHP13が特定されたときには、副制御CPU41aは、ストック演出及びガセストック演出を実行させない。これによって、キャラクタカード演出の実行が決定された場合、予め定めた上限値を超えることなく、ストック演出が実行されることとなる。   In the present embodiment, when it is determined that the stock effect is to be performed, the sub control CPU 41a counts the number of times to execute the stock effect by adding a predetermined number to the stock number counter in step S135 of FIG. The effect pattern is determined so that the stock number counter does not become larger than “5”. Specifically, when the stock number counter is "4", the sub control CPU 41a determines any one of the rendering patterns other than the rendering pattern EP08 in which the stock rendering is performed twice. When the stock number counter is "5", the sub-control CPU 41a does not execute the stock effect, and determines any one of the effect patterns EP01, EP03, and EP05 for which the Gasse stock effect is executed. Further, in the present embodiment, when the fluctuation pattern HP13 is specified in the case where the stock number counter is “5”, the sub control CPU 41a does not execute the stock effect and the cassette stock effect. As a result, when execution of the character card effect is determined, stock effect is performed without exceeding a predetermined upper limit value.

また、本実施形態において、対象特別ゲームにおいてストック数カウンタが未だ「0」であるときには、副制御CPU41aは、ストック演出が実行される演出パターンEP02,EP04,EP06〜EP08,EP10から何れかを決定する。これによって、キャラクタカード演出の実行が決定された場合、少なくとも1枚のキャラクタカードがストックされるようにキャラクタカード演出を実行させることができる。   Further, in the present embodiment, when the stock number counter is still "0" in the target special game, the sub control CPU 41a determines any one of the effect patterns EP02, EP04, EP06 to EP08, EP10 in which the stock effect is executed. Do. Thereby, when execution of the character card effect is determined, the character card effect can be executed such that at least one character card is stocked.

また、副制御CPU41aは、対象特別ゲームで大当りとなるか否かに基づいて、ストックされるキャラクタカードの表示色を決定し、キャラクタカードに対応するように副制御RAM41cに記憶する。詳しくは、副制御CPU41aは、非対象特別ゲームにおいては、先読みコマンドに基づいて、対象特別ゲームで大当りとなるか否かを特定し、対象特別ゲームにおいては、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで大当りとなるか否かを特定することとなる。特に、副制御CPU41aは、対象特別ゲームで大当りとなると特定した場合には、対象特別ゲームで大当りとならないと特定した場合よりも高い確率で、キャラクタカードの表示色として赤色を決定する。このように、キャラクタカード画像の表示色から、対象特別ゲームでの大当り期待度が特定可能となる。   Further, the sub control CPU 41a determines the display color of the character card to be stocked based on whether or not the target special game is a big hit, and stores it in the sub control RAM 41c so as to correspond to the character card. Specifically, in the non-target special game, the sub-control CPU 41a specifies whether or not a big hit is made in the target special game based on the prefetch command, and in the target special game, based on the game start command, the target special game It will be specified whether it will be a big hit in the game. In particular, when the sub-control CPU 41a determines that a big hit in the target special game is made, it determines red as the display color of the character card with a higher probability than in a case where it is specified that a big hit does not occur in the target special game. As described above, the jackpot expectation in the target special game can be identified from the display color of the character card image.

なお、本実施形態において、1回の特別ゲームの実行中に複数回のストック演出を実行させると決定した場合、副制御CPU41aは、時系列順に大当り期待度が低くならないようにキャラクタカードの表示色を決定する。具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンEP08を決定した場合において、1回目のストック演出でのキャラクタカードの表示色を赤色として決定したときには、2回目のストック演出でのキャラクタカードの表示色を赤色として決定することとなる。   In the present embodiment, if it is determined to execute stock effects a plurality of times during one execution of the special game, the sub control CPU 41a displays the display color of the character card so that the big hit expectation degree is not lowered in chronological order. Decide. Specifically, when the sub-control CPU 41a determines that the display color of the character card in the first stock effect is determined to be red when the effect pattern EP08 is determined, the display color of the character card in the second stock effect is It will be determined as red.

このように、副制御CPU41aは、1回の特別ゲーム(対象特別ゲーム及び非対象特別ゲーム)の実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序でキャラクタカードの表示色を決定することとなる。言い換えると、キャラクタカード演出は、1回の特別ゲームの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出であるといえる。   As described above, when the secondary control CPU 41a can specify the stock of a plurality of character cards during execution of one special game (target special game and non-target special game), the jackpot expectation is high or the same. The display color of the character card is determined in the following order. In other words, if it is possible to specify the stock of a plurality of character cards during the execution of one special game, the character card effect specifies the stock of a plurality of character cards in the order in which the big hit expectation is high or the same. It can be said that this is an enabling effect.

図16に示す第3演出決定処理の説明に戻り、ステップS136において、副制御CPU41aは、演出実行回数カウンタに記憶されている情報に基づいて、対象特別ゲーム(図中では「対象ゲーム」と示す)であるか判定する。対象特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第3演出決定処理を終了する。   Returning to the description of the third effect determination process shown in FIG. 16, in step S136, the sub control CPU 41a displays a target special game (in the figure, "target game") based on the information stored in the effect execution number counter. It is determined whether or not If it is not determined that the game is the target special game, the sub control CPU 41a ends the third effect determination process.

SR2演出及びSR3演出が実行される対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、キャラクタカードの種類を決定するカード種類決定処理を実行し(ステップS137)、決定した結果を副制御RAM41cに記憶し、第3演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、リーチ演出決定処理において決定されたSR2演出又はSR3演出の演出内容を特定する。副制御CPU41aは、ストック数カウンタから情報を読み出し、ストック演出が実行された実行回数(キャラクタカードがストックされたストック数)を特定する。そして、副制御CPU41aは、SR2演出又はSR3演出の演出内容に応じて、ストック演出が実行された実行回数分のキャラクタカード画像の種類を決定し、副制御RAM41cに記憶する。   If it is determined that the special game for which the SR2 effect and the SR3 effect are to be executed, the sub control CPU 41a executes a card type determination process for determining the type of the character card (step S137), and determines the determined result as a sub It memorize | stores in control RAM41c, and complete | finishes a 3rd presentation determination process. In this process, the sub control CPU 41a specifies the contents of the SR2 effect or the SR3 effect determined in the reach effect determination process. The sub control CPU 41a reads the information from the stock number counter, and specifies the number of times the stock effect has been executed (the number of stocks in which the character card has been stocked). Then, the sub control CPU 41a determines the types of character card images for the number of times the stock effect has been executed according to the effect contents of the SR2 effect or the SR3 effect, and stores them in the sub control RAM 41c.

SR2演出が実行される場合において、第1決戦リーチ演出及び発展リーチ演出として歩兵隊演出、第2決戦リーチ演出として騎馬隊演出が実行されるときであって、かつ、ストック数カウンタに「3」が記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間で放出演出が実行されるが、発展リーチ演出から第2決戦リーチ演出では、歩兵隊演出から騎馬隊演出に発展することとなる。このため、副制御CPU41aは、騎馬隊演出に対応するキャラクタCBが描かれたキャラクタカード画像を少なくとも1枚含まれており、騎馬隊演出以下の大当り期待度となるようにキャラクタCA,CBの何れかが描かれたキャラクタカード画像が含まれるように、3枚のキャラクタカード画像を決定する。   When SR2 production is executed, it is when the infantry production is performed as the first decisive battle reach production and the development reach production, and the cavalry production is performed as the second decisive battle reach production, and the stock number counter is "3". A specific example in the case where is stored will be described. In this case, the release effect is executed between the development reach effect and the second decisive battle reach effect, but from the development reach effect to the second decisive battle reach effect, the infantry effect is promoted to the cavalry effect. For this reason, the sub control CPU 41a includes at least one character card image on which the character CB corresponding to the cavalry effect is drawn, and any of the characters CA and CB so that the jackpot expectation degree below the cavalry effect will be obtained. Three character card images are determined so as to include the character card image drawn.

また、副制御CPU41aは、大当り変動パターンを特定した場合には、はずれリーチ変動パターンを特定した場合よりも、キャラクタカード画像として大当り期待度が高いキャラクタカード画像を決定する。上記具体的な一例を用いると、副制御CPU41aは、大当り変動となる変動パターンHP18を特定した場合には、はずれリーチ変動となる変動パターンHP15を特定した場合よりも、大当り期待度の高いキャラクタCBが描かれたキャラクタカード画像が多く含まれるように、3枚のキャラクタカード画像を決定する。   Further, when the sub-control CPU 41a identifies the big hit fluctuation pattern, it determines a character card image having a high hit probability as a character card image, as compared to the case where the outreach reach variation pattern is specified. Using the above specific example, when the sub-control CPU 41a identifies a variation pattern HP18 that causes a big hit variation, the character CB that has a high probability of big hit compared to the case where the variation pattern HP15 that causes an off-reach variation is identified. Three character card images are determined so that a large number of drawn character card images are included.

第3演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、第3演出決定処理において決定された決定結果に基づいて、予め定めたタイミングで、示唆演出、ガセストック演出、ストック演出、放出演出を実行させるように演出表示装置27を制御することとなる。特に、副制御CPU41aは、第2演出決定処理が実行された場合には、1回の対象特別ゲームの実行中において、示唆演出、ストック演出及び放出演出を実行させる。その一方で、第1演出決定処理が実行された場合には、副制御CPU41aは、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームの実行中に、示唆演出、ガセストック演出、ストック演出を実行可能であり、対象特別ゲームの実行中に、放出演出を実行させる。   In a process different from the third effect determination process, the sub-control CPU 41a is based on the determination result determined in the third effect determination process, at a predetermined timing, suggestive effect, Gasse Stock effect, stock effect, release effect The effect display device 27 is controlled so as to execute. In particular, when the second effect determination process is executed, the sub control CPU 41a executes the suggested effect, the stock effect, and the release effect during the execution of one target special game. On the other hand, when the first effect determination process is executed, the sub-control CPU 41a performs suggested effects, Gasse Stock, during execution of a plurality of consecutive special games including the non-target special game and the target special game. An effect and a stock effect can be executed, and a release effect is executed while the target special game is being executed.

このように、副制御CPU41aは、第1キャラクタカード演出を実行することによって、非対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするストック演出を実行させた後に、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にする放出演出を実行させることとなる。また、副制御CPU41aは、第2キャラクタカード演出を実行することによって、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするストック演出を実行させた後に、キャラクタカードの放出を特定可能にする放出演出を実行させることとなる。このような放出演出は、決戦リーチ演出において発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間のタイミング、又は、キャラクタリーチ演出が実行される前のタイミングにおいて実行されることとなる。そして、放出演出が実行されて、放出されたキャラクタカードに描かれたキャラクタに対応する演出内容でリーチ演出を実行させることとなる。   As described above, the sub control CPU 41a executes the target special game after executing the stock effect enabling identification of the stock of the character card during execution of the non-target special game by executing the first character card effect. A release effect that makes it possible to specify the release of the character card will be executed. In addition, by executing the second character card effect, the sub control CPU 41a can specify the release of the character card after executing the stock effect that makes it possible to specify the stock of the character card during the execution of the target special game. Release effect to be executed. Such a release effect is executed at a timing between the development reach effect and the second battle reach effect in the decisive battle reach effect, or at a timing before the character reach effect is executed. Then, the release effect is executed, and the reach effect is performed with the effect contents corresponding to the character drawn on the released character card.

なお、本実施形態において、キャラクタカード演出を実行させると決定された場合に、キャラクタカード演出を実行させる制御を行う副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。また、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行される第1キャラクタカード演出が特定演出に、1回の特別ゲームにおいて実行される第2キャラクラカード演出が特別演出にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、ガセストック演出が特殊演出に相当する。   In the present embodiment, when it is determined to execute a character card effect, the sub control CPU 41a that performs control to execute a character card effect corresponds to the effect control means. Further, in the present embodiment, the first character card effect executed across a plurality of consecutive special games is a specific effect, and the second character card effect executed in one special game is a special effect. Equivalent to. Moreover, in the present embodiment, the Gassestock effect corresponds to the special effect.

ここで、図19を参照してキャラクタカード演出の実行態様について説明する。
図19に示すように、第1特別保留数が「3」である状態で、特別ゲームの実行中に先読みコマンドが入力されたときに、第1キャラクタカード演出を実行させると決定した場合について説明する。
Here, an execution mode of the character card effect will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 19, it is determined that the first character card effect is to be executed when the prefetch command is input during the execution of the special game in a state where the first special hold number is "3". Do.

この場合、符号T31に示すタイミングにおいて、1回目の非対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号T32に示すタイミングでストック演出が実行される。これによって、1枚目のキャラクタカードがストックされる。そして、符号T33に示すタイミングにおいて、2回目の非対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号T34に示すタイミングでガセストック演出が実行される。これによって、1枚目のキャラクタカードが継続してストックされている。続いて、符号T35に示すタイミングにおいて、3回目の非対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号T36に示すタイミングでストック演出が実行される。これによって、2枚目のキャラクタカードがストックされる。   In this case, when a predetermined time has elapsed since the start of the execution of the first non-target special game at the timing shown by the code T31, the stock effect is executed at the timing shown by the code T32. By this, the first character card is stocked. Then, at the timing shown by the code T33, when a predetermined time has elapsed after the second non-target special game is started, the cassette stock effect is executed at the timing shown by the code T34. Thus, the first character card is continuously stocked. Subsequently, at a timing indicated by reference numeral T35, when a predetermined time has elapsed after the third non-target special game is started, stock effect is executed at the timing indicated by reference numeral T36. As a result, the second character card is stocked.

次に、符号T37に示すタイミングにおいて、対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号T38に示すタイミングでストック演出が実行される。これによって、3枚目のキャラクタカードがストックされる。そして、符号T39に示すタイミングで決戦リーチ演出の実行が開始される。続いて、符号T40に示すタイミングで、発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間において、放出演出が実行される。   Next, at the timing indicated by reference numeral T37, when a predetermined time has elapsed since the start of the execution of the target special game, the stock effect is executed at the timing indicated by reference numeral T38. By this, the third character card is stocked. Then, the execution of the decisive battle reach effect is started at the timing indicated by reference numeral T39. Subsequently, the release effect is executed between the advanced reach effect and the second decisive battle reach effect at a timing indicated by a reference T40.

このように、第1キャラクタカード演出が実行される場合いは、連続する複数回の特別ゲームのうち、非対象特別ゲームの実行中にストック演出が、対象特別ゲームの実行中に放出演出がそれぞれ実行されることとなる。一方、第2キャラクタカード演出が実行される場合いは、1回の対象特別ゲームの実行中にストック演出と放出演出とが実行されることとなる。   As described above, when the first character card effect is executed, the stock effect during the non-target special game is executed among the plurality of consecutive special games, and the release effect is executed during the target special game. It will be executed. On the other hand, when the second character card effect is executed, the stock effect and the release effect are executed during the execution of one target special game.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)対象特別ゲームよりも前における非対象特別ゲームの実行中に、演出要素としてのキャラクタカードのストックを特定可能にするとともに、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、対象特別ゲームよりも前における非対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードのストックが特定可能となった後に、何れかの特別ゲームの実行中にキャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) While executing a non-target special game prior to a target special game, it is possible to specify a stock of character cards as a presentation element, and to make it possible to specify emission of a character card while the target special game is running A character card effect and a reach effect based on the character card can be executed while the target special game is being executed. Therefore, after the stock of the character card can be specified during the execution of the non-target special game before the target special game, the release of the character card can be specified during the execution of any special game, and the character card The sense of expectation for the reach effect based on can be enhanced, and the interest to the game can be improved.

(2)キャラクタカード演出は、1回の非対象特別ゲームの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出である。このため、キャラクタカード演出において、大当り期待度が低くなる順序で複数のキャラクタカードのストックが特定可能とならずに、キャラクタカード演出の実行によって、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。   (2) When making it possible to specify stock of a plurality of character cards during execution of one non-target special game, character card effects store stock of a plurality of character cards in the order in which the big hit expectation is high or the same. It is an effect that makes it possible to identify For this reason, in the character card effect, the stock of a plurality of character cards can not be specified in the order in which the big hit expectation decreases, and the decline of interest in the game can be suppressed by executing the character card effect.

(3)キャラクタカード演出は、非対象特別ゲームの変動パターンによって異なる数を上限として、非対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードをストック可能な演出である。このため、キャラクタカードをストック可能な上限に多様性を持たせることができ、非対象特別ゲームの変動パターンとキャラクタカードをストック可能な上限とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The character card effect is an effect capable of stocking character cards while the non-target special game is being executed, with the number different depending on the variation pattern of the non-target special game being the upper limit. For this reason, it is possible to give diversity to the upper limit which can be stocked with character cards, and to be able to be alerted to the fluctuation pattern of the non-target special game and the upper limit which can be stocked with characters. Can be

(4)非対象特別ゲームの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後にキャラクタカードをストックしないことを特定可能なガセストック演出を実行可能である。このため、ガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードがストックされない場合であっても、それよりも前にキャラクタカードのストックを示唆することによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) While the non-target special game is being executed, it is possible to execute a Gassestock effect capable of specifying that the character card is not stocked after suggesting stocking of the character card. For this reason, even if the character card is not stocked by executing the Gassestock effect, whether to stock the character card by suggesting stocking of the character card before that. It can be made to be careful and it can aim at the improvement of the interest to a game.

(5)変動時間が長い変動パターンHP11,HP12に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、ガセストック演出が実行可能であるが、変動時間が短い変動パターンHP13に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、ガセストック演出が実行不能である。このため、非対象特別ゲームの変動時間が長い場合にガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) While the non-target special game based on the variation pattern HP11 or HP12 having a long variation time is being executed, the Gasse stock effect can be executed, but the non-target special game based on the variation pattern HP13 having a short variation time is being executed. In Gassestock production is not feasible. For this reason, when the change time of the non-target special game is long, by performing the Gasse stock effect, it can be made to be careful about whether to stock the character card, and it is intended to improve the interest to the game it can.

(6)対象特別ゲームの実行中に、キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、キャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、キャラクタカード演出が実行されることによって、キャラクタカードのストックが特定可能となった特別ゲームの実行中に、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることがある。したがって、キャラクタカードのストックが特定可能となった特別ゲームで、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) A character card effect that makes it possible to specify the release of the character card after making it possible to specify the stock of the character card while the target special game is running, and a reach effect based on the character card while the target special game is running Is feasible. Therefore, during the execution of the special game in which the stock of the character card can be specified by the execution of the character card effect, the release of the character card can be specified, and the reach effect based on the character card is executed. There is. Therefore, in the special game in which the stock of the character card can be specified, the release of the character card can be specified, and the expectation for the reach effect based on the character card can be enhanced, which makes the game interesting It can improve.

(7)決戦リーチ演出の種別には、歩兵隊演出と、歩兵隊演出よりも大当り期待度が高い騎馬隊演出と、騎馬隊演出よりも大当り期待度が高い鉄砲隊演出及び大砲隊演出とがある。発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間において、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第2決戦リーチ演出となる確率のよりも、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第2決戦リーチ演出となる確率のほうが高い。このため、発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間において大当り期待度が低い歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合であっても、大当り期待度が高い騎馬隊演出又は鉄砲隊演出の第2決戦リーチ演出となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) Types of decisive battle reach production include infantry production, cavalry production with a high expectation of big hit than infant production, and production of artillery and large artillery with high expectation for big hit than production of cavalry is there. Between the development reach production and the second decisive battle reach production, when the development reach production of the cavalry production is being executed, the infantry team is more likely to become the second decisive battle reach production of the artillery production or the artillery production. Development reach of the stage If the stage effect is being performed, the probability of becoming the second decisive battle reach effect of cavalry production, artillery production or artillery production is higher. For this reason, even if the development reach production of the infantry production with low jackpot expectation is being performed between the development reach production and the second decisive battle reach production, the cavalry production or the artillery troupe having a high jackpot expectation is performed. The sense of expectation for becoming the second decisive battle reach production of the production can be raised, and the interest for the game can be improved.

(8)特に、発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間において、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合には、継続して歩兵隊演出の第2決戦リーチ演出が実行されることなく、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出となることが特定可能となる。このため、大当り期待度が高い騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第2決戦リーチ演出となることに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) In particular, when the development reach production of the infantry production is executed between the development reach production and the second battle reach production, the second battle reach production of the infantry production is continuously executed. It becomes possible to identify that it becomes cavalry production, artillery production, or artillery production without being For this reason, it is possible to further raise the sense of expectation for becoming a second decisive battle reach presentation of the horsefighting party production, the artillery party production, or the artillery party production with a high hit probability, and it is possible to improve the interest for the game.

(9)発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間よりも前である第1決戦リーチ演出と発展リーチ演出との間において、歩兵隊演出の第1決戦リーチ演出が実行されていた場合に、歩兵隊演出の発展リーチ演出が継続して実行されるときと、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の発展リーチ演出が実行されるときとがある。このため、大当り期待度が低い歩兵隊演出の決戦リーチ演出が実行されていた場合、タイミングによっては、歩兵隊演出の決戦リーチ演出が継続して実行される場合があり、歩兵隊演出の決戦リーチ演出が実行されているタイミングに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) In the case where the first decisive battle reach production of the infantry production is executed between the first decisive battle reach production and the development reach production which is before the time between the development reach production and the second decisive battle reach production There are times when development reach production of infantry production is continuously executed and when development reach production of cavalry production, artillery production or artillery production is performed. For this reason, when the decisive battle reach production of the infantry production of the jackpot expectation is low, depending on the timing, the decisive battle reach production of the infantry production may be executed continuously, the decisive battle reach of the infantry production It can be made to pay attention to the timing at which the effect is executed, and the interest for the game can be improved.

(10)キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間においてキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出を実行可能である。このため、発展リーチ演出と第2決戦リーチ演出との間において大当り期待度が低い歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合であっても、キャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出が実行される。これによって、大当り期待度が高い騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) After making it possible to specify the stock of the character card, it is possible to execute a character card effect that makes it possible to specify the release of the character card between the advanced reach effect and the second decisive battle reach effect. For this reason, a character card that makes it possible to specify the release of the character card even when the development reach production of the infantry production with a low degree of big hit expectation is executed between the development reach production and the second decisive battle reach production. The presentation is performed. As a result, it is possible to enhance the sense of expectation for becoming a cavalry effect, the artillery effect, or the artillery effect with a high probability of being a big hit, and it is possible to improve the interest in the game.

[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、先読みコマンドに基づく第1キャラクタカード演出が実行可能であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、1回の特別ゲームの実行中に1回又は複数回の変動サイクルが行われる場合に、連続する複数回の変動サイクルに跨ってキャラクタカード演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, the first character card effect based on the prefetch command is executable, but the present invention is not limited to this. In the second embodiment, for example, when one or a plurality of fluctuation cycles are performed during one special game, the character card effect may be executed across a plurality of continuous fluctuation cycles. . In the following description, the same reference numerals are given to the same configuration and the same control content as those of the embodiment described above, and the overlapping description will be omitted or simplified.

第2実施形態において、図20に示すように、低ベース状態において選択な変動パターンには、第1実施形態における変動パターンHP11〜HP19以外に、変動パターンHP24〜HP29,HP34〜HP39,HP48,HP49,HP74〜HP79,HP84〜HP89,HP98,HP99がある。変動パターンHP27〜HP29,HP37〜HP39,HP48,HP49,HP77〜HP79,HP87〜HP89,HP98,HP99が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP24〜HP26,HP34〜HP36,HP74〜HP76,HP84〜HP86がはずれリーチ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。   In the second embodiment, as shown in FIG. 20, the variation patterns selected in the low base state include variation patterns HP24 to HP29, HP34 to HP39, HP48, and HP49 in addition to the variation patterns HP11 to HP19 in the first embodiment. , HP 74-HP 79, HP 84-HP 89, HP 98, HP 99. Fluctuation patterns HP27 to HP29, HP37 to HP39, HP48, HP49, HP77 to HP79, HP87 to HP89, HP98, and HP99 are defined as the jackpot fluctuation patterns. The variation patterns HP24 to HP26, HP34 to HP36, HP74 to HP76, and HP84 to HP86 are defined as outlier reach variation patterns, respectively.

また、変動パターンHP14,HP17,HP24,HP27,HP34,HP37,HP74,HP77,HP84,HP87は、SR1演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP15,HP18,HP25,HP28,HP35,HP38,HP48,HP75,HP78,HP85,HP88,HP98は、SR2演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP16,HP19,HP26,HP29,HP36,HP39,HP49,HP76,HP79,HP86,HP89,HP99は、SR3演出が実行される変動パターンである。   Further, the variation patterns HP14, HP17, HP24, HP27, HP34, HP37, HP74, HP77, HP84, and HP87 are variation patterns for which the SR1 effect is executed. The variation patterns HP15, HP18, HP25, HP28, HP38, HP48, HP75, HP78, HP85, HP88 and HP98 are variation patterns for which the SR2 effect is executed. The variation patterns HP16, HP19, HP26, HP29, HP36, HP39, HP49, HP76, HP79, HP86, HP89 and HP99 are variation patterns for which the SR3 effect is executed.

本実施形態において、変動パターンには、1回の特別ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームにおいて1回又は複数回の変動サイクルが実行される期間(演出)であり、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終変動サイクル以外の非最終変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。なお、非最終変動サイクルとしては、1回の特別ゲームの実行中に行われる複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルが含まれるが、変動サイクルの実行回数が3以上である場合には、最初の変動サイクルよりも後の変動サイクルも含まれることとなる。   In the present embodiment, the number of fluctuation cycles (the number of continuous operations) executed in one special game is associated with the fluctuation pattern. The fluctuation cycle is a unit effect executed in each of one or more predetermined periods in one special game, and is a unit effect accompanying the fluctuation of the decorative pattern. That is, the fluctuation cycle is a period (effect) in which one or more fluctuation cycles are executed in one special game, and one or more predetermined ones (divided) in which one special game is allocated It is a unit effect performed in a period. In the present embodiment, as a non-final fluctuation cycle other than the final fluctuation cycle, one fluctuation cycle from the start of the display of the decorative symbol display to the stop display of the decorative symbol is regarded as one fluctuation cycle, and the final fluctuation cycle Is one fluctuation cycle from the start of the variable display of the decorative symbol until the final display of the decorative symbol is stopped. The non-final fluctuation cycle includes the first fluctuation cycle among a plurality of fluctuation cycles performed during the execution of one special game, but the number of times the fluctuation cycle is executed is three or more. Also, the fluctuation cycle after the first fluctuation cycle is included.

具体的に、1回の特別ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP11〜HP19が規定されている。1回の特別ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP24〜HP29が規定されている。1回の特別ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP34〜HP39が、1回の特別ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP48,HP49がそれぞれ規定されている。   Specifically, fluctuation patterns HP11 to HP19 are defined as fluctuation patterns in which one fluctuation cycle is executed in one special game. As the fluctuation patterns in which two fluctuation cycles are executed in one special game, fluctuation patterns HP24 to HP29 are defined. As fluctuation patterns in which three fluctuation cycles are executed in one special game, fluctuation patterns HP34 to HP39 are, and as fluctuation patterns in which four fluctuation cycles are executed in one special game, fluctuation pattern HP48 , HP 49 are respectively defined.

また、1回の特別ゲームに7回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP74〜HP79が規定されている。1回の特別ゲームに8回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP84〜HP89が規定されている。1回の特別ゲームに9回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP98,HP99がそれぞれ規定されている。   Further, fluctuation patterns HP74 to HP79 are defined as fluctuation patterns in which seven fluctuation cycles are executed in one special game. Fluctuation patterns HP84 to HP89 are defined as fluctuation patterns in which eight fluctuation cycles are executed in one special game. Fluctuation patterns HP 98 and HP 99 are respectively defined as fluctuation patterns in which nine fluctuation cycles are executed in one special game.

また、変動パターンHP24〜HP29,HP34〜HP39,HP48,HP49は、非最終の変動サイクルの変動時間が長い変動パターンであり、変動パターンHP74〜HP79,HP84〜HP89,HP98,HP99は、非最終の変動サイクルの変動時間が短い変動パターンである。本実施形態において、変動パターンHP24〜HP29,HP34〜HP39,HP48,HP49に基づく非最終変動サイクルの変動時間が第1変動時間に、変動パターンHP74〜HP79,HP84〜HP89,HP98,HP99に基づく非最終の変動サイクルの変動時間が第2変動時間にそれぞれ相当する。このように、非最終変動サイクルには、第1変動時間の非最終変動サイクルと、第1変動時間よりも短い第2変動時間の非最終変動サイクルとがあるといえる。   Also, the variation patterns HP24 to HP29, HP34 to HP39, HP48 and HP49 are variation patterns having a long variation time of the non-final variation cycle, and the variation patterns HP74 to HP79, HP84 to HP89, HP98 and HP99 are non-final The fluctuation time of the fluctuation cycle is a short fluctuation pattern. In this embodiment, the variation time of the non-final variation cycle based on the variation patterns HP24 to HP29, HP34 to HP39, HP48, HP49 is the first variation time, and the variation patterns HP74 to HP79, HP84 to HP89, HP98, HP99 not based on the variation patterns. The fluctuation time of the final fluctuation cycle corresponds to the second fluctuation time. Thus, it can be said that the non-final fluctuation cycle includes the non-final fluctuation cycle of the first fluctuation time and the non-final fluctuation cycle of the second fluctuation time shorter than the first fluctuation time.

なお、本実施形態では、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、非最終変動サイクルの変動時間が長い変動パターンのなかで、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。一方、非最終変動サイクルの変動時間が短い変動パターンのなかで、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、1回の特別ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。   In the present embodiment, the big hit expectation can be indicated by the number of fluctuation cycles executed in one special game. In particular, among the long fluctuation patterns of the non-final fluctuation cycle fluctuation time, it is specified that the jackpot expectation will increase as the number of fluctuation cycles executed in one special game increases. On the other hand, among the fluctuation patterns having a short non-final fluctuation cycle fluctuation time, if the number of fluctuation cycles executed in one special game is increased, the jackpot expectation is defined to be increased. For this reason, in the one special game, the next fluctuation cycle is also continuously executed, and the jackpot expectation degree is increased.

なお、第2実施形態においては、第1実施形態における「非対象特別ゲーム」を「非最終変動サイクル」として、第1実施形態における「対象特別ゲーム」を「最終変動サイクル」としてそれぞれ読み替えることができる。また、第2実施形態においては、第1実施形態における変動パターンHP11,HP12に基づくストック演出の演出パターンが、変動時間の長い非最終変動サイクルでのストック演出の演出パターンに読み替えることができる。また、第2実施形態においては、第1実施形態における変動パターンHP13に基づくストック演出の演出パターンが、変動時間の短い非最終変動サイクルでのストック演出の演出パターンに読み替えることができる。また、第2実施形態においては、第1実施形態における「先読みコマンドに基づく第1キャラクタカード演出」を「非最終変動サイクルから実行が開始される第1キャラクタカード演出」に読み替えることができる。また、第2実施形態においては、第1実施形態における「ゲーム開始コマンドに基づく第2キャラクタカード演出」を「最終変動サイクルから実行が開始される第2キャラクタカード演出」に読み替えることができる。   In the second embodiment, the “non-target special game” in the first embodiment is read as “non-final variation cycle”, and the “target special game” in the first embodiment is read as “final variation cycle”. it can. In the second embodiment, the effect pattern of stock effect based on the fluctuation patterns HP11 and HP12 in the first embodiment can be read as an effect pattern of stock effect in a non-final fluctuation cycle with a long fluctuation time. In the second embodiment, the effect pattern of stock effect based on the fluctuation pattern HP13 in the first embodiment can be read as an effect pattern of stock effect in a non-final fluctuation cycle with a short fluctuation time. In the second embodiment, the “first character card effect based on the pre-read command” in the first embodiment can be read as “first character card effect whose execution is started from a non-final variation cycle”. Further, in the second embodiment, the “second character card effect based on the game start command” in the first embodiment can be read as “the second character card effect whose execution is started from the final variation cycle”.

また、第2実施形態においては、第1実施形態における第2演出決定処理(図15参照)と同じように、SR2演出又はSR3演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御CPU41aは、キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための演出実行抽選を行う演出実行抽選処理を実行する。そして、副制御CPU41aは、演出実行抽選に当選した場合には、キャラクタカード演出の実行を決定することとなる。   Further, in the second embodiment, as in the second effect determination process (see FIG. 15) in the first embodiment, a game start command for specifying a variation pattern for executing SR2 effect or SR3 effect is input. The sub control CPU 41a executes an effect execution lottery process of performing an effect execution lottery for determining whether to execute a character card effect. Then, when the sub control CPU 41a has won the effect execution lottery, the sub control CPU 41a determines the execution of the character card effect.

そして、第2実施形態においては、第1実施形態における第3演出決定処理(図16参照)と同じように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、1回の特別ゲームの実行中に実行させる変動サイクルの実行回数及び各変動サイクルの変動時間を特定する。続いて、副制御CPU41aは、各変動サイクル(非最終変動サイクル及び最終変動サイクル)毎に、ストック演出の演出パターンを決定し、最終変動サイクルにおいて放出演出を実行させることを決定することとなる。   Then, in the second embodiment, as in the third effect determination process (see FIG. 16) in the first embodiment, the sub control CPU 41a specifies a variation pattern based on a game start command. Then, the sub-control CPU 41a specifies the number of times of execution of the fluctuation cycle to be executed during the execution of one special game and the fluctuation time of each fluctuation cycle based on the specified fluctuation pattern. Subsequently, the sub-control CPU 41a determines an effect pattern of stock effect for each fluctuation cycle (non-final fluctuation cycle and final fluctuation cycle), and decides to execute the release effect in the final fluctuation cycle.

このように、第2実施形態において、キャラクタカード演出は、第1実施形態と同じように、非最終変動サイクルの変動時間によって異なる数を上限として、非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードをストック可能な演出であるといえる。また、変動時間が長い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出を実行可能であるが、変動時間が短い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出を実行不能である。また、キャラクタカード演出は、非最終変動サイクルの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出であるといえる。   Thus, in the second embodiment, as in the first embodiment, the character card effect stocks the character card during execution of the non-final variation cycle, with the upper limit being a number different depending on the variation time of the non-final variation cycle. It can be said that this is a possible production. In addition, although the Gasse stock rendition can be executed during the execution of the non-final fluctuation cycle in which the fluctuation time is long, the gasse stock rendition can not be executed during the non-final fluctuation cycle in which the fluctuation time is short. In addition, when the character card effect makes it possible to specify stocks of a plurality of character cards during execution of a non-final variation cycle, it is possible to specify stocks of a plurality of character cards in the order in which the jackpot expectation increases or becomes the same. Can be said to be

つまり、副制御CPU41aは、非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするとともに、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にする第1キャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とを実行可能である。また、副制御CPU41aは、最終変動サイクルの実行中に、キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、キャラクタカードの放出を特定可能にする第2キャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに対応するリーチ演出とを実行可能である。なお、本実施形態において、連続する複数回の変動サイクルに跨って実行される第1キャラクタカード演出が特定演出に、1回の変動サイクルで実行される第2キャラクタカード演出が特別演出にそれぞれ相当する。   That is, the sub-control CPU 41a makes it possible to specify the stock of the character card while the non-final variation cycle is being performed, and the first character card effect that makes it possible to specify the discharge of the character card while the final variation cycle is being performed, It is possible to perform reach presentation based on a character card during execution of the fluctuation cycle. In addition, after the secondary control CPU 41a makes it possible to specify the stock of the character card during the execution of the final change cycle, the second character card effect which makes it possible to specify the release of the character card, and the character during the execution of the final change cycle. It is possible to execute reach effect corresponding to the card. In the present embodiment, the first character card effect executed across a plurality of continuous fluctuation cycles corresponds to a specific effect, and the second character card effect executed in one fluctuation cycle corresponds to a special effect. Do.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(10)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(11)最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするとともに最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に、キャラクタカードのストックが特定可能となった後に、何れかの変動サイクルの実行中にキャラクタカードの放出が特定可能となる。したがって、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (10) of the first embodiment.
(11) A character card effect that enables identification of character card stock during execution of a non-final variation cycle prior to the final variation cycle and identification of character card release during the final variation cycle, and final Reach effect based on a character card can be performed during execution of the fluctuation cycle. Thus, during the execution of the non-final variation cycle prior to the final variation cycle, the character card can be identified during the execution of any variation cycle after the character card stock can be identified. Therefore, the sense of expectation for the reach effect based on the character card can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(12)キャラクタカード演出は、1回の非最終変動サイクルの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出である。このため、キャラクタカード演出において、大当り期待度が低くなる順序で複数のキャラクタカードのストックが特定可能とならずに、キャラクタカード演出の実行によって、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。   (12) If the character card effect makes it possible to specify stock of a plurality of character cards during execution of one non-final variation cycle, stock of a plurality of character cards in the order in which the big hit expectation becomes high or becomes the same. It is an effect that makes it possible to identify For this reason, in the character card effect, the stock of a plurality of character cards can not be specified in the order in which the big hit expectation decreases, and the decline of interest in the game can be suppressed by executing the character card effect.

(13)キャラクタカード演出は、非最終変動サイクルの変動時間によって異なる数を上限として、非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードをストック可能な演出である。このため、キャラクタカードをストック可能な上限に多様性を持たせることができ、非最終変動サイクルの変動時間とキャラクタカードをストック可能な上限とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) A character card effect is an effect capable of stocking character cards during execution of a non-final fluctuation cycle, with an upper limit being a number different depending on the fluctuation time of the non-final fluctuation cycle. Therefore, the upper limit of stocking character cards can be diversified, and the variation time of the non-final variation cycle and the upper limit of stocking character cards can be made to pay attention, and the interest in gaming can be improved. Can be

(14)非最終変動サイクルの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後にキャラクタカードをストックしないことを特定可能なガセストック演出を実行可能である。このため、ガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードがストックされない場合であっても、それよりも前にキャラクタカードのストックを示唆することによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (14) During execution of the non-final variation cycle, it is possible to execute a Gassestock rendition that can specify not stocking a character card after suggesting stocking of a character card. For this reason, even if the character card is not stocked by executing the Gassestock effect, whether to stock the character card by suggesting stocking of the character card before that. It can be made to be careful and it can aim at the improvement of the interest to a game.

(15)また、変動時間が長い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出が実行可能であるが、変動時間が短い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出が実行不能である。このため、非最終変動サイクルの変動時間が長い場合にガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) In addition, while Gasse stock rendition can be performed during the execution of a non-final fluctuation cycle with a long fluctuation time, Gasse Stock production can not be performed during the execution of a non-final fluctuation cycle with a short fluctuation time. is there. For this reason, when the change time of the non-final change cycle is long, by performing the Gasse stock effect, it can be made to pay attention to whether or not the character card is stocked, and the interest to the game can be improved. it can.

(16)最終変動サイクルの実行中に、キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、キャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、キャラクタカード演出が実行されることによって、キャラクタカードのストックが特定可能となった変動サイクルの実行中に、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることがある。したがって、キャラクタカードのストックが特定可能となった変動サイクルで、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (16) A character card effect that makes it possible to specify the release of the character card after making it possible to specify the stock of the character card during execution of the final change cycle, and reach effect based on the character card during execution of the final change cycle Is feasible. For this reason, the character card effect is executed, and during the variation cycle in which the stock of the character card can be identified, the release of the character card can be identified, and the reach effect based on the character card is executed. There is. Therefore, the release of the character card can be identified in the fluctuation cycle in which the stock of the character card can be identified, and the expectation for the reach effect based on the character card can be enhanced, which makes the game interesting It can improve.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されるか否かによって、ストック演出が実行されるか否かが特定可能となったが、これに限らない。例えば、全列の演出図柄を用いて、ストック演出が実行される図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かによって、ストック演出が実行されるか否かが特定可能となってもよい。また、例えば、演出図柄以外の所定の画像を用いて、ストック演出が実行されるか否かが特定可能となってもよい。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the above embodiment, whether or not the stock effect is executed can be specified depending on whether or not the stock symbol is temporarily displayed as the middle-staged effect symbol, but it is not limited thereto. For example, it may be possible to specify whether or not the stock effect is to be executed, depending on whether or not the symbol combination for which the stock effect is to be executed is temporarily displayed by stopping using the effect symbols of all the rows. Further, for example, it may be possible to specify whether or not stock effect is performed using a predetermined image other than the effect pattern.

・上記実施形態において、ストック演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、示唆演出の演出態様は適宜変更可能であり、例えば、示唆演出が実行されなくてもよい。   -In the above-mentioned embodiment, although suggestion production which suggests that stock production is carried out was performed, not only this but for example, the production mode of suggestion production can be changed suitably, for example, suggestion production is carried out It does not have to be.

・上記実施形態において、変動時間が短い非対象特別ゲーム又は非最終変動サイクルにおいてガセストック演出が実行されなかったが、これに限らず、例えば、ガセストック演出が実行される場合があってもよい。この場合、示唆演出が実行されずに、変動時間が短い非対象特別ゲーム又は非最終変動サイクルの実行が開始されてからガセストック演出が実行されることが好ましい。   -In the above-mentioned embodiment, although Gasse stock production was not performed in a non-target special game or a non-final change cycle whose fluctuation time is short, it may not be limited to this, for example, Gasse stock production may be carried out. . In this case, it is preferable that, after the execution of the non-target special game or the non-final variation cycle whose variation time is short be started without performing the suggestion effect, the cassette stock effect is executed.

・上記実施形態において、1回の特別ゲーム中又は1回の変動サイクル中に2回を上限としてストック演出が実行されたが、これに限らず、例えば、1回又は3回以上を上限としてストック演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the stock effect is performed with the upper limit being twice during one special game or one fluctuation cycle, but the invention is not limited thereto. For example, the stock may be exceeded once or more than three times An effect may be performed.

・上記実施形態において、キャラクタリーチ演出においては、リーチ演出が実行される前に放出演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行中に放出演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, in the character reach effect, the release effect is performed before the reach effect is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the release effect may be performed during the execution of the reach effect.

・上記実施形態において、決戦リーチ演出においては、リーチ演出の実行中に放出演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行前に放出演出が実行されてもよい。つまり、キャラクタカードの放出を特定可能なキャラクタカード演出(放出演出)が実行された後に、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行される、又は、キャラクタカードの放出を特定可能なキャラクタカード演出が、キャラクタカードに基づくリーチ演出の実行中に実行されることとなる。   In the above embodiment, in the decisive battle reach effect, the release effect is performed during the execution of the reach effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the release effect may be performed before the execution of the reach effect. That is, after the character card effect (release effect) capable of specifying the release of the character card is executed, the reach effect based on the character card is executed, or the character card effect capable of specifying the release of the character card is the character It will be executed during the execution of the reach effect based on the card.

・上記実施形態において、リーチ演出の演出内容が決定されてから、放出演出において放出されるキャラクタカードの種類が決定されたが、これに限らず、例えば、放出演出において放出されるキャラクタカードの種類が決定されてから、リーチ演出の演出内容が決定されてもよい。また、例えば、リーチ演出の演出内容と、放出演出において放出されるキャラクタカードの種類とが対応するように規定されていてもよく、何れか一方が決定されることにより、対応する内容で何れか他方が決定されてもよい。   In the above embodiment, the type of the character card to be released in the release effect is determined after the contents of the reach effect are determined, but the invention is not limited thereto. For example, the type of character card to be released in the release effect After the is determined, the contents of the reach effect may be determined. Further, for example, it may be defined that the content of the effect of reach effect and the type of the character card to be released in the release effect may correspond to each other. The other may be determined.

・上記実施形態において、1回の特別ゲームや1回の変動サイクルにおいて複数回のストック演出が実行される場合、1回の特別ゲームや1回の変動サイクルのなかで、大当り期待度が低くならないようにキャラクタカードの表示色が決定されたが、これに限らない。例えば、連続する複数回の特別ゲームや連続する複数回の変動サイクルのなかで、大当り期待度が低くならないようにキャラクタカードの表示色が決定されてもよい。また、例えば、1回の特別ゲームや1回の変動サイクルのなかで、大当り期待度が低くなってもよい。   In the above embodiment, when a plurality of stock effects are executed in one special game or one fluctuation cycle, the jackpot expectation does not decrease in one special game or one fluctuation cycle. Although the display color of the character card has been determined as described above, the present invention is not limited thereto. For example, the display color of the character card may be determined so as not to lower the jackpot expectation in a plurality of consecutive special games and a plurality of consecutive fluctuation cycles. In addition, for example, in one special game or one fluctuation cycle, the jackpot expectation may be lowered.

・第2実施形態において、同じ特別ゲームの実行中に非最終変動サイクルと最終変動サイクルとが行われたが、これに限らず、例えば、異なる特別ゲームの実行中に非最終変動サイクルと最終変動サイクルとが行われてもよい。   In the second embodiment, the non-final variation cycle and the final variation cycle are performed during the same special game, but not limited thereto, for example, the non-final variation cycle and the final variation during different special game execution A cycle may be performed.

・上記実施形態において、1回のストック演出が実行されることにより1枚のキャラクタカードがストックされたが、これに限らず、例えば、1回のストック演出が実行されることにより複数枚のキャラクタカードがストックされてもよい。   In the above embodiment, one character card is stocked by executing one stock effect, but the invention is not limited thereto. For example, a plurality of characters are executed by executing one stock effect Cards may be stocked.

・上記実施形態において、ストック演出の実行回数に上限を設けたが、これに限らず、例えば、ストック演出の実行回数に上限自体を設けなくてもよい。
・上記実施形態において、キャラクタが描かれたキャラクタカードを用いたキャラクタカード演出を実行させたが、これに限らない。例えば、キャラクタが封入された宝箱を獲得する宝箱獲得演出であってもよい。つまり、キャラクタというような演出要素がストック及び放出されるような演出であればよい。
-Although the upper limit was provided in the execution frequency of stock production in the above-mentioned embodiment, it is not restricted to this, for example, it is not necessary to provide upper limit itself in the frequency of execution of stock production.
In the above embodiment, the character card effect using the character card on which the character is drawn is performed, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a treasure chest acquisition effect for acquiring a treasure chest in which a character is enclosed. That is, any effect may be used as long as an effect element such as a character is stocked and released.

・上記実施形態において、ストック演出ではキャラクタの種類を特定不能とし、放出演出ではじめてキャラクタの種類を特定可能としたが、これに限らない。例えば、ストック演出ではキャラクタの種類を特定可能としてもよい。この場合、例えば、ストック演出の演出パターンを決定する場合に、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、キャラクタカードの種類を決定し、決定した種類のキャラクタカードを特定可能に表示させる。そして、対象特別ゲームにおいて、副制御CPU41aは、決定したキャラクタカードの種類に対応する演出内容でリーチ演出を実行させることとなる。   In the above embodiment, the type of character can not be specified in the stock effect, and the type of the character can be specified in the release effect for the first time, but the invention is not limited thereto. For example, in the stock effect, the type of the character may be specified. In this case, for example, when determining the effect pattern of the stock effect, the sub control CPU 41a determines the type of character card based on the pre-read command, and displays the determined type of character card in a specifiable manner. Then, in the target special game, the sub control CPU 41a causes the reach effect to be executed with the effect contents corresponding to the determined type of character card.

・上記実施形態において、同じリーチ演出について、歩兵隊演出及び騎馬隊演出や、第1キャラクタ演出及び第2キャラクタ演出など、大当り期待度が異なる演出内容が演出の種別として対応付けられたが、これに限らない。例えば、第1決戦リーチ演出及び第2決戦リーチ演出など、異なるリーチ演出について、大当り期待度が異なる演出内容が演出の種別として対応付けられてもよい。また、例えば、このような異なるリーチ演出としては、特別ゲームの開始を基準として、同じタイミングで実行される演出であっても異なるタイミングで実行される演出であってもよい。   In the above embodiment, for the same reach effect, effects having different levels of big hit expectation, such as infantry effects and cavalry effects, and first character effects and second character effects, are associated as types of effects. Not limited to. For example, with regard to different reach effects such as the first determined battle reach effect and the second determined battle reach effect, effect contents having different jackpot expectation degrees may be associated as types of effects. Also, for example, such different reach effects may be effects performed at the same timing or effects performed at different timings based on the start of the special game.

・上記実施形態において、放出演出により放出されたキャラクタの種類に対応するリーチ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、放出演出により放出されたキャラクタの種類に対応するチャンスアップ演出が実行されてもよい。つまり、リーチ演出ではなく、チャンスアップ演出など、対象特別ゲームの大当り期待度を特定可能とする予告演出であればよい。   In the above embodiment, the reach effect corresponding to the type of the character released by the release effect is performed, but the invention is not limited thereto. For example, the chance up effect corresponding to the type of the character released by the release effect is performed It may be done. That is, it is not the reach effect but the advance effect which makes it possible to specify the big hit expectation degree of the target special game such as the chance up effect.

・上記実施形態において、キャラクタを演出要素として採用したが、これに限らず、例えば、画像の表示色を演出要素として採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、各種のストック演出の演出パターンのうち何れかがなくてもよく、他の演出パターンがあってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
In the above embodiment, the character is adopted as the effect element. However, the present invention is not limited to this. For example, the display color of the image may be adopted as the effect element.
In the above embodiment, for example, any one of the various presentation effects of stock effects may not be present, another effect pattern may be present, or a combination thereof.

・上記実施形態において、1回分のストック演出の演出態様を特定可能な演出パターンに基づいて、ストック演出の演出態様(種類)が決定されたが、これに限らず、例えば、キャラクタカード演出の演出パターンを用いることなく、ストック演出の演出態様が決定されてもよい。また、例えば、複数回分のストック演出の演出態様を特定可能な演出パターンに基づいて、ストック演出の演出態様が決定されてもよい。   In the above embodiment, the staging mode (type) of the stock presentation is determined based on the presentation pattern capable of specifying the staging mode of the stock presentation for one time, but the present invention is not limited to this. For example, a presentation of a character card presentation The presentation mode of the stock presentation may be determined without using the pattern. Further, for example, the effect mode of the stock effect may be determined based on the effect pattern that can specify the effect mode of the stock effect for a plurality of times.

・上記実施形態において、例えば、高ベース状態でキャラクタカード演出が実行されてもよく、低ベース状態と高ベース状態との両方でキャラクタカード演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, for example, the character card effect may be performed in the high base state, or may be performed in both the low base state and the high base state.

・上記実施形態において、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定に用いる乱数として、複数の乱数が用いられていてもよい。具体的な一例としては、変動パターンの大分類と小分類とが別々の乱数に基づいて決定されてもよい。また、例えば、リーチ判定用の乱数に基づいて、はずれとなる場合において、はずれリーチ変動パターンとはずれ変動パターンとの何れかが決定され、その決定結果に基づいて、別の乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されてもよい。   In the above embodiment, the variation pattern is determined based on the value of the random number used to determine the variation pattern, but the invention is not limited thereto. For example, a plurality of random numbers are used as random numbers used to determine the variation pattern May be As a specific example, the large classification and the small classification of the variation pattern may be determined based on different random numbers. Further, for example, in the case of outliers based on random numbers for reach determination, either the outlier reach fluctuation pattern or the outlier fluctuation pattern is determined, and based on the determination result, based on the value of another random number , Variation patterns may be determined.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that is in a low base state after the end of the jackpot game.

・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。   In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be preferentially executed over the second special game . Also, for example, the game may be executed in the order in which the game balls enter the first starting opening 28 and the second starting opening 29. For example, even if the first special game and the second special game can be performed simultaneously Good.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above embodiment, the main control board 40 and the sub control board 41 are disposed and various functions are mounted. However, the present invention is not limited thereto. For example, the function in one board is mounted as a function in the other board May be In addition, means for controlling the effect display device 27 may be separately provided. In addition to the two types of substrates, for example, they may be configured as an integral substrate, or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the function of the sub control board 41 may be divided into a general control board that performs control over effects and a display control board that performs control regarding display of an image.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of big hit may be specified by a game start command or another dedicated control command.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。   In the above-described embodiment, various pieces of random number information related to the special game may be stored in a storage area provided in accordance with the number of special reservations. In this case, the random number information may be shifted each time the special game is executed, and may be stored in a storage area in which the number of special holdings is decremented by one.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。   In the above embodiment, for example, the special variable member 32 operates in the open state by a predetermined lottery, and the gaming ball having entered the large winning opening 31 is a gaming machine to which a big hit game is provided by passing through the specific passing area. (A so-called "two game machine") may be used. For example, it may be a gaming machine (so-called "one-kind two-type gaming machine") in which the special variable member 32 operates in the open state by winning the big hit lottery in the special game. In addition, the game may be a gaming machine (so-called, three types of gaming machines) in which a big hit game is started in response to the game ball entering a predetermined ball entrance. Also, for example, the high probability state may not be assigned. In addition to the pachinko gaming machine, for example, a slot machine in which a symbol variation game is executed according to a game start operation may be adopted. Further, in this case, it does not matter whether it is a slot machine for stopping symbols in the symbol variation game in response to the stopping operation or a slot machine for stopping symbols in the symbol variation game after a predetermined time has elapsed. Further, in the slot machine, a winning combination (for example, a bell combination, a re-playing combination, etc.) is determined in response to a game start operation, and symbols are stopped and displayed based on the winning combination and the operation mode of the stop operation. Then, a state in which symbols displayed in a stop display are likely to be an advantageous combination (a state in which the probability that symbols displayed in a stop display are in an advantageous combination is high or a stop operation mode in which a symbol displayed in a stop display is an advantageous combination is notified The high probability state corresponds to the advantageous state.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)始動手段への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、始動手段への遊技球の入球に応じて特定図柄変動ゲームで大当り抽選に当選するかを特定可能な特定情報を生成する特定情報生成手段と、前記特定情報生成手段によって生成された特定情報に基づいて、前記特定演出を実行させるかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって特定演出を実行させると決定された場合に、前記演出実行手段に特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記有利状態は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) It is possible to specify whether to win a big hit lottery in the specific symbol variation game according to the big hit lottery means that performs a big hit lottery according to the entry of the game ball to the starting means Specific information generation means for generating specific information, specific effect determination means for determining whether to execute the specific effect based on the specific information generated by the specific information generation means, and specification by the specific effect determination means The effect control means performs control to cause the effect execution means to execute the specific effect when it is determined that the effect is to be performed, and the advantageous state is provided after the end of the symbol variation game winning the big hit lottery It is characterized by being a big hit game.

(ロ)前記演出実行手段は、前記演出要素の放出を特定可能な特定演出を実行した後に前記演出要素に基づく予告演出を実行する、又は、前記演出要素の放出を特定可能な特定演出を、前記演出要素に基づく予告演出の実行中に実行させることを特徴とする。   (B) The effect executing means executes a specific effect capable of specifying the release of the effect element, and then executes a notice effect based on the effect element, or a specific effect capable of specifying the release of the effect element It is characterized in that it is performed during the execution of the advance notice based on the presentation element.

(ハ)前記非最終変動サイクルと前記最終変動サイクルとは、同じ図柄変動ゲームの実行中に行われることを特徴とする。
(ニ)前記非最終変動サイクルは、1回の図柄変動ゲームにおいて行われる複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルよりも後の変動サイクルを含むことを特徴とする。
(C) The non-final variation cycle and the final variation cycle are performed during the execution of the same symbol variation game.
(D) The non-final variation cycle is characterized by including a variation cycle after the first variation cycle among a plurality of variation cycles performed in one symbol variation game.

(ホ)前記非最終変動サイクルと前記最終変動サイクルとは、異なる図柄変動ゲームの実行中に行われることを特徴とする。
(ヘ)有利条件が成立すると遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、前記演出実行手段は、前記演出要素の貯留を特定可能にした後に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出を実行可能であり、前記特定演出において放出される前記演出要素に基づくリーチ演出に発展可能であることを特徴とする。
(E) The non-final variation cycle and the final variation cycle are performed during the execution of different symbol variation games.
(F) A gaming machine to which a favorable condition for the player is given when a favorable condition is established, is provided with effect executing means for executing a effect, and the above-mentioned effect can specify the degree of favorable expectation to which a favorable condition is given. It is possible to execute a specific effect that enables the release of the effect element to be specified after specifying the storage of the effect element, and the effect to be released in the specific effect. It is characterized in that it can be developed into reach production based on an element.

(ト)規定タイミングにおいて前記第2種別のリーチ演出が実行されていた場合に、前記第2種別のリーチ演出を継続して実行するときと、前記第2種別のリーチ演出から前記第3種別のリーチ演出となるときとがあることを特徴とする。   (G) When the reach effect of the second type is executed at the prescribed timing, the reach effect of the second type is continuously executed, and the reach effect of the second type from the reach effect of the second type It is characterized in that there are times when it becomes reach production.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、20…遊技盤、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、40…主制御基板、40a…主制御CPU(大当り抽選手段、変動パターン決定手段、特定情報生成手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段、特定演出決定手段、特別演出決定手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。
A1: ordinary actuator, A2: special actuator, SE1: first start sensor, SE2: second start sensor, SE3: special winning sensor, SE4: gate sensor, SE5: general winning sensor, 10: pachinko gaming machine, 20: gaming Board, 22a: first special symbol display unit, 22b: second special symbol display unit, 27: effect display device (effect execution means), 28: first start opening, 29: second start opening, 30: ordinary variable member , 31: special winning opening, 32: special variable member, 33: gate, 40: main control board, 40a: main control CPU (big hit lottery means, fluctuation pattern determination means, specific information generation means), 40b: main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... secondary control board, 41a ... secondary control CPU (effect control means, specific effect determination means, special effect determination means) 41b ... secondary control ROM, 41c Sub-control RAM.

Claims (5)

図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、
前記演出実行手段は、特定図柄変動ゲームよりも前における所定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にするとともに前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出と、前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行可能である遊技機。
In a gaming machine in which an advantageous state for the player is given after a specific display result is displayed in the symbol variation game,
Equipped with presentation execution means for performing presentation,
The effect includes an effect element that can specify the degree of anticipation to which an advantageous state is given.
The effect executing means can specify the storage of the effect element during the execution of the predetermined symbol change game before the specific symbol change game, and can specify the release of the effect element during the execution of the specific symbol change game. A game machine capable of executing a specific effect to be and an advance notice effect based on the effect element during execution of the specific symbol variation game.
前記特定演出は、前記所定図柄変動ゲームの実行中に複数の演出要素の貯留を特定可能にする場合、有利期待度が高くなる又は同じとなる順序で前記複数の演出要素の貯留を特定可能にする演出である請求項1に記載の遊技機。   When the specific effect enables identification of a plurality of effect elements during execution of the predetermined symbol variation game, it is possible to identify the effects of the plurality of effect elements in the order in which the degree of advantageous expectation increases or becomes the same. The gaming machine according to claim 1, which is an effect to be played. 変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記特定演出は、前記所定図柄変動ゲームの変動パターンによって異なる数を上限として、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素を貯留可能な演出である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A fluctuation pattern determination unit that determines a fluctuation pattern;
The game according to claim 1 or 2, wherein the specific effect is an effect capable of storing the effect element during execution of the predetermined symbol fluctuation game, with the upper limit being a number different depending on the fluctuation pattern of the predetermined symbol fluctuation game. Machine.
変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターンには、第1変動パターンと、前記第1変動パターンよりも変動時間が短い第2変動パターンとがあり、
前記演出実行手段は、前記第1変動パターンに基づく所定図柄変動ゲームの実行中においては、前記演出要素の貯留を示唆した後に前記演出要素を貯留しないことを特定可能な特殊演出を実行可能であるが、前記第2変動パターンに基づく所定図柄変動ゲームの実行中においては、前記演出要素の貯留を示唆した後に前記演出要素を貯留しないことを特定可能な特殊演出を実行不能である請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
A fluctuation pattern determination unit that determines a fluctuation pattern;
The fluctuation pattern includes a first fluctuation pattern and a second fluctuation pattern whose fluctuation time is shorter than that of the first fluctuation pattern.
The effect executing means can execute a special effect capable of specifying that the effect element is not stored after suggesting the effect element being stored while the predetermined symbol variation game based on the first change pattern is being executed. However, during execution of the predetermined symbol variation game based on the second variation pattern, it is impossible to execute a special effect that can specify that the effect element is not stored after suggesting the effect element is stored. The gaming machine according to any one of claims 3 to 9.
前記演出実行手段は、前記特定図柄変動ゲームの実行中に、前記演出要素の貯留を特定可能にした後に、前記演出要素の放出を特定可能にする特別演出と、前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行可能である請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
The special effect execution means makes it possible to specify the release of the effect element after making it possible to specify the storage of the effect element while the specific symbol change game is being executed, and the special symbol change game is being executed The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, which is capable of executing a notice effect based on the effect element.
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