JP2019055248A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機として、メダル等の投入を行うことなく遊技を行うことの可能なリプレイが内部当籤する確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT遊技状態)をボーナス状態の終了後に開始する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 As such a gaming machine, a high-probability re-gaming state (RT gaming state) with a high probability that a replay that can be played without inserting medals or the like is internally won is started after the bonus state is finished. A gaming machine is known (for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、全てのリールが停止するまで、停止表示される図柄の組合せを判別し難くすることが求められている。 In such a gaming machine, it is required to make it difficult to determine the combination of symbols to be stopped and displayed until all reels are stopped.
本発明の目的は、停止表示される図柄の組合せを判別し難くすることである。 An object of the present invention is to make it difficult to determine a combination of symbols to be stopped and displayed.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(I) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受けつけることが可能な複数の停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段において変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段により停止表示され得る図柄の組合せとして、遊技者にとって有利な第1所定の図柄組合せが複数種類設けられるとともに、前記第1所定の図柄組合せと比較して遊技者にとって不利な第2所定の図柄組合せが複数種類設けられており、
前記第1所定の図柄組合せとして、第1所定の図柄組合せA及び第1所定の図柄組合せBが設けられており、
前記第2所定の図柄組合せとして、第2所定の図柄組合せA及び第2所定の図柄組合せBが設けられており、
前記第1所定の図柄組合せAと前記第2所定の図柄組合せAとは、前記複数の図柄表示手段のうち第1所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第1所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとは、前記複数の図柄表示手段のうち前記第1所定の図柄表示手段とは異なる第2所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、前記第1所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われるような所定の順序で、前記複数の停止操作手段に対する停止操作が行われた場合に、前記第1所定の図柄組合せAが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記複数の停止操作手段に対する停止操作が前記所定の順序とは異なる順序で行われ、且つ、前記第2所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われる場合に、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで共通する図柄が停止表示された後、前記第2所定の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで異なる図柄が停止表示されるように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(II) 前記(I)の遊技機であって、
前記停止制御手段により停止表示された図柄の組合せに基づいて定められる数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の図柄組合せが停止表示された場合には、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合よりも多くの遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(III) 前記(II)の遊技機であって、
前記複数の図柄表示手段には、複数の入賞ラインが設定されており、
前記停止制御手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、前記第2所定の図柄組合せに応じた数に該第2所定の図柄組合せが停止表示された入賞ラインの数を乗じて得られる数の遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(IV) 前記(I)〜(III)の何れかの遊技機であって、
第1の遊技状態及び第2の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記役決定手段は、
前記第2の遊技状態においては、前記第1の遊技状態よりも高い確率で、再遊技の作動の契機となる特定役を当籤役として決定することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2の遊技状態において、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(V) 前記(I)〜(IV)の何れかの遊技機であって、
前記停止制御手段により停止表示され得る図柄の組合せとして、第3所定の図柄組合せが設けられており、
前記第3所定の図柄組合せは、前記複数の図柄表示手段のうちの特定の図柄表示手段における図柄が特定図柄である一方、前記特定の図柄表示手段における図柄が前記特定図柄である図柄組合せは、前記第3所定の図柄組合せのみであり、
前記停止制御手段は、
前記複数の停止操作手段に対する停止操作のうち前記特定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われた場合に、前記第3所定の図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うことが可能である一方、前記特定の図柄表示手段に対する停止操作が最後よりも早いタイミングで行われた場合には、前記特定の図柄表示手段において前記特定図柄が停止表示されないように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines.
(I) a plurality of symbol display means capable of performing symbol variation display and stop display;
A role determining means for determining a winning role based on a predetermined start opportunity;
A plurality of stop operation means capable of receiving a stop operation by a player;
Based on the winning combination determined by the combination determination unit and the stop operation, and a stop control unit for stopping and displaying the symbol on which the variable display is performed in the symbol display unit,
As combinations of symbols that can be stopped and displayed by the stop control means, a plurality of first predetermined symbol combinations advantageous to the player are provided, and a second disadvantageous to the player as compared with the first predetermined symbol combinations. There are multiple types of predetermined symbol combinations,
As the first predetermined symbol combination, a first predetermined symbol combination A and a first predetermined symbol combination B are provided,
As the second predetermined symbol combination, a second predetermined symbol combination A and a second predetermined symbol combination B are provided,
The first predetermined symbol combination A and the second predetermined symbol combination A are different in the symbol in the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means, but other than the first predetermined symbol display means The symbols in the symbol display means are the same,
The first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B have different symbols in a second predetermined symbol display means different from the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means. On the other hand, the symbols in the symbol display means other than the second predetermined symbol display means are common,
The stop control means includes
The predetermined combination is determined as the winning combination by the combination determination means, and the stop operation is performed on the plurality of stop operation units in a predetermined order such that the stop operation on the first predetermined symbol display unit is performed last. In the event that the first predetermined symbol combination A is stopped and displayed,
When the stop operation for the plurality of stop operation means is performed in an order different from the predetermined order and the stop operation for the second predetermined symbol display means is performed last, the second predetermined symbol display After a symbol common to the first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B is stopped and displayed in the symbol display means other than the means, the first predetermined symbol display means in the second predetermined symbol display means It is possible to perform stop control so that different symbols are stopped and displayed in the symbol combination B and the second predetermined symbol combination B.
A gaming machine characterized by that.
(II) The gaming machine of (I),
Game value giving means for giving a number of game values determined based on the combination of symbols stopped and displayed by the stop control means,
The game value giving means is:
When the first predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, more game value may be given than when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means. Is possible,
It is characterized by that.
(III) The gaming machine of (II),
A plurality of winning lines are set in the plurality of symbol display means,
The stop control means includes
It is possible to perform stop control so that the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more winning lines,
The game value giving means is:
When the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more winning lines, the winning combination in which the second predetermined symbol combination is stopped and displayed in a number corresponding to the second predetermined symbol combination. It is possible to give the number of game values obtained by multiplying the number of lines,
It is characterized by that.
(IV) A gaming machine according to any one of (I) to (III),
A game state control means capable of controlling to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state;
The role determining means is
In the second gaming state, it is possible to determine as a winning combination a specific combination that triggers the re-game operation with a higher probability than the first gaming state,
The gaming state control means includes
In the second gaming state, when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, it is possible to shift the gaming state to the first gaming state.
It is characterized by that.
(V) A gaming machine according to any one of (I) to (IV),
As a combination of symbols that can be stopped and displayed by the stop control means, a third predetermined symbol combination is provided,
In the third predetermined symbol combination, the symbol combination in the specific symbol display unit among the plurality of symbol display units is a specific symbol, while the symbol combination in which the symbol in the specific symbol display unit is the specific symbol is: Only the third predetermined symbol combination;
The stop control means includes
It is possible to perform stop control so that the third predetermined symbol combination is stopped and displayed when the stop operation for the specific symbol display unit is performed last among the stop operations for the plurality of stop operation units. On the other hand, when the stop operation for the specific symbol display means is performed at a timing earlier than the last, it is possible to perform stop control so that the specific symbol is not stopped and displayed on the specific symbol display means. Is,
It is characterized by that.
(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31)と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記入賞判定手段によりボーナス役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されることを条件に、ボーナス状態の作動を開始するボーナス開始手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の終了条件が満たされることを条件に、前記ボーナス状態の作動を終了し、非ボーナス状態の作動を開始するボーナス終了手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記内部抽籤手段が特定役(例えば、後述のリプレイ1〜8)を内部当籤役として決定する確率を変更する確率変更手段(例えば、後述のRT遊技状態フラグ、後述のメインCPU31)と、前記ボーナス状態において、前記内部抽籤手段により所定役(例えば、後述のRB1,2)が内部当籤役として決定されることを条件に、決定された前記所定役を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、を備え、前記確率変更手段は、前記ボーナス状態において、前記内部抽籤手段により前記所定役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記確率を第1確率に変更し(例えば、後述の高RTに移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオンにし)、前記ボーナス状態において、前記入賞判定手段により前記所定役に対応する図柄の組合せと一致すると認定されることを条件に、前記確率を前記第1確率よりも低い確率である第2確率に変更し(例えば、後述の一般遊技状態に移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオフにし)、前記ボーナス終了手段により、前記ボーナス状態が終了した後の前記非ボーナス状態において、前記ボーナス状態中における前記確率を維持することを特徴とする遊技機。
(1) A symbol display means having a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel (for example,
この遊技機によれば、ボーナス状態中に所定役が内部当籤役として決定されると、特定役の当籤確率を高く変更する。この場合において、内部当籤した所定役が入賞した場合には、特定役の当籤確率を低く変更する。そして、このようなボーナス状態中における特定役の当籤確率の変更を、ボーナス状態が終了した後の非ボーナス状態においても維持する。 According to this gaming machine, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination during the bonus state, the winning probability of the specific combination is changed to be high. In this case, when the predetermined winning combination is won, the winning probability of the specific winning combination is changed to be low. Then, the change in the winning probability of the specific combination during the bonus state is maintained even in the non-bonus state after the bonus state ends.
これにより、ボーナス状態中に、内部当籤した所定役を入賞させるか否かによって、ボーナス状態終了後の非ボーナス状態における特定役の当籤確率を変化させることができる。この場合において、ボーナス状態中に内部当籤した所定役は報知手段により報知されるため、ボーナス状態終了後の特定役の当籤確率が高い状態の発生をボーナス状態中の遊技者の操作に基づいて決定することができる。その結果、ボーナス状態中における遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the winning probability of the specific combination in the non-bonus state after the bonus state ends can be changed depending on whether or not the predetermined winning combination is won in the bonus state. In this case, since the predetermined winning combination internally won during the bonus state is notified by the notification means, the occurrence of a state where the winning probability of the specific winning combination after the bonus state ends is determined based on the operation of the player in the bonus state. can do. As a result, the game in the bonus state does not become monotonous, and the entertainment of the game can be improved.
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記特定役として、第1特定役(例えば、後述のリプレイ1〜6)と第2特定役(例えば、後述のリプレイ7,8)とを設け、前記確率変更手段は、前記入賞判定手段により前記第2特定役に対応する図柄の組合せと一致すると認定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第1特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第1確率に変更すると共に、前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を0に変更し(例えば、後述の高RTに移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオンにし)、前記入賞判定手段によりボーナス役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第1確率よりも低い第3確率に変更し(例えば、後述の上げリプ抽籤RTに移行し、後述の上げリプ抽籤RT遊技状態フラグをオンにし)、前記ボーナス状態において、前記内部抽籤手段により所定役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第1特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第1確率に変更すると共に、前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を0に変更し(例えば、後述の高RTに移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオンにし)、前記ボーナス状態において、前記入賞判定手段により前記所定役に対応する図柄の組合せと一致すると認定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第1特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第2確率に変更すると共に、前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を0に変更し(例えば、後述の一般遊技状態に移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオフにし)、前記ボーナス終了手段により、前記ボーナス状態が終了した後の前記非ボーナス状態において、前記ボーナス状態中における前記確率を維持することを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), as the specific combination, a first specific combination (for example, replays 1 to 6 described later) and a second specific combination (for example, replays 7 and 8 described later), And the probability changing means determines that the internal lottery means assigns the first specified combination to the internal winning combination on the condition that the winning determination unit determines that the combination matches the symbol combination corresponding to the second specified combination. Is changed to the first probability, and the probability that the second specific combination is determined as an internal winning combination is changed to 0 (for example, the high RT game state flag described later is transferred to the high RT described later). And the probability that the internal lottery means determines the second specific combination as an internal winning combination on condition that the winning determination unit determines that the symbol combination corresponding to the bonus combination matches. Less than 1 probability Change to a probability (for example, a transition to a later-described up-living lottery RT and a later-described up-living lottery RT gaming state flag is turned on), and in the bonus state, a predetermined combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means And the probability that the internal lottery means determines the first specific combination as an internal winning combination is changed to the first probability, and the probability that the second specific combination is determined as an internal winning combination is set to 0. Change (for example, shift to high RT described later and turn on a high RT gaming state flag described later), and in the bonus state, the winning combination determination unit recognizes that the combination of symbols corresponding to the predetermined combination matches On the condition, the probability that the internal lottery means determines the first specific combination as an internal winning combination is changed to the second probability, and the second specific combination is determined as an internal winning combination. The non-bonus state after the bonus state is ended by the bonus ending means by changing the probability to be determined to 0 (for example, shifting to a general gaming state described later and turning off a high RT gaming state flag described later) The gaming machine according to
このような構成とすることで、ボーナス状態が開始した場合に、特定役を内部当籤役として決定する確率を高く変更する契機となる第2特定役を内部当籤役として決定する可能性のある状態とすることができる。そして、この状態をボーナス状態終了後の非ボーナス状態にまで維持する。これにより、所定役が内部当籤役として決定されることなくボーナス状態が終了した場合であっても、終了後の非ボーナス状態において第2特定役を内部当籤役として決定することができ、結果として非ボーナス状態において特定役の当籤確率を高い状態とすることができる。したがって、遊技者の停止操作以外の他の条件によっても特定役の当籤確率を高い状態への移行が可能となるため、所定役の内部当籤/非当籤に関わらず遊技者に特定役の当籤確率を高い状態への移行の機会を与えることができる。 With this configuration, when the bonus state is started, there is a possibility that the second specific combination that will trigger a change in the probability of determining the specific combination as the internal winning combination is determined as the internal winning combination It can be. Then, this state is maintained up to the non-bonus state after the bonus state ends. As a result, even if the bonus state ends without the predetermined combination being determined as the internal winning combination, the second specific combination can be determined as the internal winning combination in the non-bonus state after the end. In the non-bonus state, the winning probability of the specific combination can be made high. Therefore, since it is possible to shift the winning probability of the specified role to a higher state depending on conditions other than the player's stop operation, the winning probability of the specified role to the player regardless of the internal winning / non-winning state of the specified role. Can give you an opportunity to transition to a higher state.
本発明によれば、停止表示される図柄の組合せを判別し難くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it difficult to determine a combination of symbols to be stopped and displayed.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
<パチスロ1の機能フロー>
図1を参照して、本実施の形態における遊技機(パチスロ)1の機能フローについて説明する。
<Functional flow of
With reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (pachi-slot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、抽籤用乱数値)が抽出される。
When a player inserts medals and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のメインリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、メインリール停止制御手段(後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のモータ駆動回路39)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The main reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the
こうして、複数のメインリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotations of the plurality of
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール8L,8C,8Rが液晶表示装置5に画像表示され、様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、複数のサブリール8L,8C,8Rは、液晶表示装置5においてメインリール3L,3C,3Rのそれぞれと連動して回転表示される。そして、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、サブリール停止制御手段(後述の副制御回路72、後述のサブCPU81)は、液晶表示装置5において該当するサブリールを停止表示する制御を行う。
When the player operates the
また、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役等に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(例えば、液晶表示装置5やランプ14)は、演出内容に応じた演出を行う。また、パチスロ1では、サブリール8L,8C,8Rも決定された演出内容に応じてその回転が制御されることがある。
When the content of the effect is determined, the effect execution means (for example, the liquid
<遊技状態の移行>
次に、図2を参照して、パチスロ1における遊技状態の移行について説明する。
<Transition of gaming state>
Next, with reference to FIG. 2, the transition of the gaming state in the
パチスロ1の遊技状態は、非ボーナス状態と、ボーナス(本実施の形態ではBB1〜5)を内部当籤役として複数のゲームに亘って持ち越すフラグ間と、ボーナス状態(BB1〜5遊技状態又はRB1,2遊技状態)と、により構成される。
The gaming state of the
ここで、非ボーナス状態では、RT遊技状態フラグの情報により、再遊技の作動の契機となるリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。具体的には、RT遊技状態フラグがオフ(0)である場合には一般遊技状態となり、演出用RT遊技状態フラグがオン(1)である場合には演出用RTとなり、上げリプ抽籤RTがオン(1)である場合には上げリプ抽籤RTとなる。また、高RT遊技状態フラグがオン(1)である場合には、高RTとなる。 Here, in the non-bonus state, the probability that the replay that triggers the re-game operation is determined as an internal winning combination depends on the information of the RT game state flag. Specifically, when the RT gaming state flag is off (0), the general gaming state is established, and when the rendering RT gaming state flag is on (1), the rendering RT is performed, and the up-repeat lottery RT is When it is on (1), it becomes a lifting lottery RT. In addition, when the high RT gaming state flag is on (1), the high RT is set.
そして、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、高RTが最も高く、演出用RTが次に高く、上げリプ抽籤RTが次に高く、一般遊技状態が最も低い。なお、リプレイとは、リプレイ1〜8をいう。すなわち、リプレイの当籤確率とは、リプレイ1〜8のいずれかが内部当籤役として決定される確率をいう。
The probability that the replay is determined as the internal winning combination is the highest in the high RT, the next highest in the production RT, the next highest in the lifted lottery RT, and the lowest in the general gaming state. Replay refers to
このように、非ボーナス状態では、RT遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なることとなるが、このことはボーナス状態においても同様のことが言える。すなわち、ボーナス状態においても、RT遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なる。 As described above, in the non-bonus state, the winning probability of replay varies depending on the information of the RT gaming state flag. This is also true in the bonus state. That is, even in the bonus state, the winning probability of replay varies depending on the information of the RT gaming state flag.
そのため、非ボーナス状態における一般遊技状態、演出用RT、上げリプ抽籤RT、及び高RTはそれぞれ異なる遊技状態といえる。また、ボーナス状態における上げリプ抽籤RT、高RT、及び一般遊技状態はそれぞれ異なる遊技状態といえる。 For this reason, it can be said that the general gaming state, the effect RT, the uplift lottery RT, and the high RT in the non-bonus state are different game states. Further, it can be said that the uplift lottery RT, the high RT, and the general game state in the bonus state are different game states.
非ボーナス状態の一般遊技状態において、(1)チャンスリプ(リプレイ4〜6)が入賞すると、演出用RTに移行する。(2)この演出用RTにおいて1ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。 In the non-bonus general game state, (1) when a chance lip (replays 4 to 6) wins, the process shifts to the effect RT. (2) When one game is consumed in the effect RT, the game state is shifted to the general gaming state.
(3)また、上げリプ抽籤RTにおいて、1枚役1〜5のいずれかが入賞すると一般遊技状態に移行し、(4)上げリプ(リプレイ7,8)が入賞すると高RTへ移行する。
(3) Further, in any of the raising lip lottery RTs, when any one of the winning
このように、非ボーナス状態においては、一般遊技状態及び演出用RTから、上げリプ抽籤RT及び高RTへ移行することがない。また、高RTへは、上げリプ抽籤RTからのみ移行する。すなわち、上げリプ抽籤RTとは、リプレイの当籤確率が高い高RTへ移行する契機となる遊技状態であるといえる。 In this way, in the non-bonus state, there is no transition from the general gaming state and the effect RT to the high-rip lottery RT and the high RT. Also, the transition to the high RT shifts only from the lift-up lottery RT. That is, it can be said that the raised lip lottery RT is a gaming state that triggers the transition to a high RT with a high replay winning probability.
ここで、1枚役1〜5の入賞は、1枚役1〜5が内部当籤役として決定された場合のストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作の順序(いわゆる、押し順(6択))により実現される。具体的には、適切な押し順(6通りのうち1通り)で停止操作が行われた場合には9枚役1〜5のいずれかが入賞し、それ以外(6通りのうち5通り)の場合には1枚役1〜5のいずれかが入賞する。すなわち、1枚役1〜5の入賞は、6択に失敗した場合に実現される。なお、6択に失敗した場合には2つの入賞ラインに1枚役1〜5が入賞する。そのため、6択に失敗した場合には2枚のメダルが払い出される。このような押し順により成立する役が異なる役(後述の小役・リプレイ用データポインタ1〜6)を以下では、「6択役」と表記する。
Here, the winning combination of 1-sheet winning combination 1-5 is the order of the stop operation to the
(5)そして、非ボーナス状態においてボーナスに内部当籤すると、ボーナスを持ち越している状態であるフラグ間へ移行する。(6)このフラグ間において、対応する図柄の組合せが表示されボーナスに入賞すると、ボーナス状態へ移行する。ここで、ボーナス状態へ移行した場合には、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンに更新される。 (5) When the bonus is internally won in the non-bonus state, the process proceeds to between flags that are in a state where the bonus is carried over. (6) If a corresponding symbol combination is displayed between the flags and a bonus is won, the game proceeds to a bonus state. Here, when the bonus state is entered, the up-repeat lottery RT gaming state flag is updated to ON.
(7)このボーナス状態における上げリプ抽籤RTにおいて、RB1又は2(以下、RB1又は2を単に「RB」とする)が内部当籤役として決定されると、高RT遊技状態フラグがオンになり高RTへ移行する。(8)そして、内部当籤したRBが入賞すると、高RT遊技状態フラグがオフになり一般遊技状態へ移行する。(9)その後、ボーナス終了条件(払出枚数27枚)が満たされると、ボーナス状態におけるRT遊技状態フラグの情報を保持したまま、非ボーナス状態へ移行する。 (7) In the uplift lottery RT in this bonus state, when RB1 or 2 (hereinafter, RB1 or 2 is simply referred to as “RB”) is determined as the internal winning combination, the high RT gaming state flag is turned on and the high Move to RT. (8) Then, when the RB who has won internally wins, the high RT gaming state flag is turned off and the game state is shifted to the general gaming state. (9) After that, when the bonus end condition (27 payouts) is satisfied, the state shifts to the non-bonus state while retaining the information of the RT gaming state flag in the bonus state.
このように、パチスロ1ではボーナス状態におけるRT遊技状態フラグの情報が保持されたまま、非ボーナス状態に移行する。その結果、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、非ボーナス状態の上げリプ抽籤RTにおいて、高RTへ以降不可能な一般遊技状態への移行契機となる1枚役(6択失敗)を回避しつつ、高RTへの移行契機となる上げリプの入賞を待ち遊技を行うこととなる。また、高RT遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、リプレイの当籤確率が最も低い一般遊技状態への移行契機となる1枚役(6択失敗)を回避しつつ、長期間高RTを継続させるように遊技を行うこととなる。また、一般遊技状態のまま非ボーナスに移行した場合には、非ボーナス状態における高RTへの移行に期待することができないため、ボーナス状態への移行を期待して遊技を行うこととなる。
As described above, the
そのため、パチスロ1ではボーナス状態を上げリプ抽籤RT又は高RTで終了させることができた場合には、その後の非ボーナス状態を有利に進めることができる一方で、一般遊技状態で終了させた場合には、その後の非ボーナス状態を不利に進めることになってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態において内部当籤したRBは、入賞させない(取りこぼす)ことが望ましい。その結果、ボーナス状態において、一般遊技状態へ移行することなく高RTのまま非ボーナス状態へ移行することとなるためである。そこで、パチスロ1では、ボーナス状態においてRBに内部当籤した場合には、RBを入賞させない報知を行うこととしている。
Therefore, in the pachi-
<6択のナビ(ART)>
ところで、上げリプ抽籤RT又は高RTで非ボーナスへ移行した場合であっても、6択役が内部当籤した場合における6択の押し順に失敗した場合には、1枚役が入賞し一般遊技状態へ移行してしまう。そのため、ボーナス状態終了後には、6択役の押し順を報知する演出(ART)が行われる場合がある。この場合について、図3を参照して説明する。なお、図3においては、ボーナス終了後の遊技状態として高RTを例にとって説明している。
<6 choices of navigation (ART)>
By the way, even if the player moves to the non-bonus at the lifted lip lottery RT or the high RT, if the 6-choice combination wins internally and the order of the 6-choice pushes fails, the single-game win is won and the general gaming state It will shift to. Therefore, after finishing the bonus state, there may be an effect (ART) for notifying the pressing order of the 6-choice combination. This case will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the high RT is taken as an example of the gaming state after the bonus ends.
ボーナスに入賞し、ボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態の終了後にARTを行うか否かを判別するためのART抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われる(ART)。他方、この抽籤に当籤しないと、ボーナス終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われず(RT)、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。なお、ART抽籤をボーナス状態へ移行した際に行うこととしているが、ボーナス状態中又はボーナス状態の終了時に行うこととしてもよい。 When winning a bonus and shifting to the bonus state, an ART lottery is performed to determine whether or not to perform ART after the bonus state ends. When the lottery is won, the six-choice push order is notified at the high RT after the end of the bonus state (ART). On the other hand, if this lottery is not won, the push order of the 6-choice combination is not notified at the high RT after the bonus ends (RT), and as a result, the 6-choice fails and the game state is shifted to the general gaming state. The ART lottery is performed when the bonus state is entered, but may be performed during the bonus state or at the end of the bonus state.
ここで、ART抽籤についての詳細は後に説明するが、ART抽籤はART抽籤状態フラグに応じて行われる。ART抽籤状態フラグには、一般、高確率A,高確率Bが設けられており、高確率Bが最も高い確率でART抽籤に当籤し、高確率Aが次に高い確率でART抽籤に当籤し、一般が最も低い確率でART抽籤に当籤する。なお、ART抽籤に当籤した場合には、ART状態フラグとしてモード1,2,3,4のいずれかが決定される。他方、ART抽籤に当籤しない場合には、ART状態フラグがオフ(0)となる。
Here, although details of the ART lottery will be described later, the ART lottery is performed according to the ART lottery state flag. The ART lottery status flag is generally provided with a high probability A and a high probability B. The high probability B wins the ART lottery with the highest probability, and the high probability A wins the ART lottery with the next highest probability. In general, the ART lottery is won with the lowest probability. When the ART lottery is won, any one of
ART抽籤に当籤していると、ボーナス状態の終了時にART遊技数及びARTの継続抽籤が行われる。その後、決定されたART遊技数(平均30ゲーム)だけARTが行われると、ARTの継続抽籤において継続が決定されていた場合には、20ゲーム固定で6択役の押し順の報知が行われる特典ARTが行われ、ARTの継続抽籤において非継続が決定されていた場合には、6択役の押し順の報知が行われない遊技(RT)が行われる。なお、6択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。 If the ART lottery is won, the ART game number and the ART continuous lottery are performed at the end of the bonus state. After that, when ART is performed for the determined number of ART games (30 games on average), when the continuation is determined in the ART continuous lottery, the push order of the 6-choice combination is notified with 20 games fixed. When the privilege ART is performed and non-continuation is determined in the continuous lottery of ART, a game (RT) in which notification of the pushing order of the 6-choice combination is not performed is performed. In addition, when the notification of the pushing order of the 6-choice combination is not performed, as a result, the 6-choice fails and the game state shifts to the general gaming state.
また、決定された遊技数のARTが終了し特典ARTが開始する際、特典ART後のARTについてのART遊技数及びARTの継続抽籤が行われる。そして、特典ART後には、決定されたART遊技数だけARTが行われる。この場合において、継続が決定されていた場合にはその後特典ARTが行われ、非継続が決定されていた場合にはその後6択役の押し順の報知は行われない。 Further, when the ART of the determined number of games is finished and the privilege ART is started, the number of ART games and ART continuous lottery for the ART after the privilege ART are performed. Then, after the privilege ART, ART is performed for the determined number of ART games. In this case, when the continuation is determined, the privilege ART is performed thereafter, and when the non-continuation is determined, the push order of the 6 alternatives is not notified thereafter.
ここで、ARTの継続抽籤についての詳細は後に説明するが、ARTの継続抽籤は、ART状態フラグ(モード1〜4)によって、異なる確率で行われる。より具体的には、モード4である場合が最も高い確率で継続し(約80%)、モード3である場合が次に高い確率で継続し(約66%)、モード2である場合が次に高い確率で継続し(約50%)、モード1である場合が最も低い確率で継続する(約25%)。
Here, the details of the ART lottery will be described later, but the ART lottery is performed with different probabilities depending on the ART state flags (
すなわち、ART抽籤状態フラグ(一般、高確率A,B)は、ARTが行われるか否か(ARTの初当たり時)に用いられ、ART状態フラグ(モード1〜4)は、ARTが継続する(繰り返し行われる)か否か(ARTの継続時)に用いられる。
In other words, the ART lottery status flag (general, high probability A, B) is used to determine whether or not ART is performed (at the first hit of ART), and the ART status flag (
このように、パチスロ1では、ARTは予め決定される所定のゲーム数に亘り行われ、予め決定される継続確率(モード1〜4)に基づいて、ARTの開始前にARTの継続抽籤を行う(再度、ARTを行うか否かを決定する)。このとき、ARTの継続が決定された場合には、ARTの前に固定ゲーム数の特典ARTを行う。
As described above, in the
このようなART抽籤及びARTの継続抽籤を行うことで、パチスロ1では、ボーナス状態→ART→継続→特典ART→ART→継続・・・フラグ間(ボーナス内部当籤)→ボーナス状態→ART・・・といったARTとボーナス状態との間での移行を実現している。
By performing such ART lottery and ART continuous lottery, in the
ここで、6択役の押し順報知及びボーナス状態におけるRBを入賞させない報知は、液晶表示装置5により行われる。
In this case, the liquid
なお、パチスロ1では、RBの種類としてRB1及びRB2を設けている。ここで、RB2の内部当籤時には、ボーナス状態の終了後に必ず6択役の押し順のアシストを行うこととしてもよい。すなわち、BB入賞時に行われるART抽籤に当籤しない場合であっても、そのボーナス状態中にRB2に内部当籤した場合には、ART抽籤に当籤することとしてもよい。そのため、RB2はレアRBということができる。
In the
[パチスロの構造]
図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図4は、本発明の一実施例のパチスロ1の外観を示す斜視図である。
[Pachislot structure]
An overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the pachi-
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。
The
このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、4本の入賞ライン(後述の図29参照)が設けられている。
Further, vertically long
これらの入賞ラインは、後述のBETボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ13の点灯で表示される。
These pay lines are activated by operating a
ここで、入賞ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立(入賞)することとなる。 Here, the winning line is related to the success or failure of the combination. Specifically, a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to any winning line, whereby a predetermined combination is established (winning); Become.
前面ドア2の裏面には、複数のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各メインリール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各メインリール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
On the back surface of the
表示窓21L,21C,21Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。例えば、画像表示されたサブリール8L,8C,8Rが回転/停止する演出が行われる。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。
Above the
表示窓21L,21C,21Rの左側には、BETランプ13が設けられる。BETランプ13は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は3枚である。
A
表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部61が形成されている。この台座部61の水平面内のうち、右側にはメダル投入口10が設けられ、左側にはBETボタン11が設けられる。
Under the
このBETボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。BETボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、「BET操作」という。
By depressing the
台座部61の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が操作されることにより、メインリール3L,3C,3R及び液晶表示装置5に画像表示されるサブリール8L,8C,8Rが回転を開始する。
On the left side of the front portion of the
台座部61の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のメインリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するメインリール3L,3C,3R及び操作されたストップボタンに対応するサブリール8L,8C,8Rの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのメインリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
In front of the lower portion of the
[リールの図柄配列]
次に、図5を参照して、メインリール3L,3C,3Rに配された図柄の配列について説明する。
[Reel design]
Next, with reference to FIG. 5, the arrangement of symbols arranged on the
図5を参照して、メインリール3L,3C,3Rには、赤7図柄201、青7図柄202、白7図柄203、紫図柄204、緑図柄205、赤図柄206、青図柄207、黄図柄208、桃図柄209、及びブランク図柄210が配される。ここで、紫図柄204〜桃図柄209はそれぞれ対応する色で着色されているが、その形状は似通った図柄により形成されている。他方、赤7図柄201、青7図柄202、及び白7図柄203はそれぞれ対応する色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。また、ブランク図柄210は赤色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。そのため、メインリール3L,3C,3Rの停止時には、各図柄のうち赤7図柄201、青7図柄202、白7図柄203、及びブランク図柄210は容易に判別できる一方、紫図柄204〜桃図柄209は判別しづらく構成されている。
Referring to FIG. 5, the
[パチスロが備える主制御回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。図6では、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
[Configuration of main control circuit of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<マイクロコンピュータ>
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
<Microcomputer>
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図57〜図78参照)、内部抽籤テーブル(後述の図11〜図15参照)等のデータテーブル(後述の図7〜図26参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図27〜図29参照)が設けられる。
The
<乱数発生器等>
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
<Random number generator, etc.>
The
<スイッチ等>
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
<Switch etc.>
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、BETボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
<周辺装置及び回路>
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、BETランプ13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
<Peripheral devices and circuits>
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してメインリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、メインリール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール3L,3C,3Rの回転角度(主に、メインリール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、BETランプ13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
[メインROMに格納される各種テーブル]
続いて、図7〜図26を参照して、メインROM32に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、順押し時第1停止用停止テーブルについては、順押し時テーブル選択データ「1」に対応する順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図21)についてのみ説明し、その他の順押し時第1停止用停止テーブルについては、説明を省略する。
[Various tables stored in main ROM]
Next, various tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of the
図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール3L,3C,3Rの「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。ここで、表示窓21L,21C,21Rには3つの図柄が表示されるところ、3つの図柄の中段に位置する図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール3Lの図柄カウンタが「7」である際に表示窓21Lの中段に位置している図柄は、青図柄となる。
In the symbol arrangement table (main reel), “1/21” of the
<図柄組合せテーブル>
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿ってメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
<Design combination table>
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, if the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area addition data, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area addition data is data provided for the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として9枚役1〜5又は1枚役1〜5のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。
Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when any one of nine winning
また、表示役としてリプレイ(リプレイ1〜8)が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB(BB1〜BB5)が決定されたとき、BB遊技状態フラグがオンに更新され、ボーナス状態へ移行する。また、表示役としてRB(RB1又はRB2)が決定されたとき、RB遊技状態フラグがオンに更新されると共に、高RT遊技状態フラグがオフに更新される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Further, when replay (replays 1 to 8) is determined as the display combination, replaying is performed. When BB (BB1 to BB5) is determined as the display combination, the BB gaming state flag is updated to ON and the state shifts to the bonus state. When RB (RB1 or RB2) is determined as the display combination, the RB gaming state flag is updated to on and the high RT gaming state flag is updated to off. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
ここで、本実施の形態ではリプレイ1〜8、9枚役1〜5、及び1枚役1〜5には、形状の似通った紫図柄204〜桃図柄209のいずれかが用いられている。そのため、遊技者はメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せから、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、及び1枚役1〜5の表示役が決定されたことを認識することが困難となっている。
Here, in this embodiment, any one of
他方、BB1〜5については、独特の形状をした赤7図柄201〜白7図柄203の組合せにより構成されている。そのため、遊技者はメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せから、BB1〜5の表示役が決定されたことを認識することができる。
On the other hand, about BB1-5, it is comprised by the combination of the red 7 symbol 201-the white 7
また、RB1又はRB2については、左メインリール3Lにおいて青7図柄202が停止した場合にのみ表示役として決定される。すなわち、左メインリール3Lにおいて赤7図柄201や白7図柄203が停止した場合には、表示役として決定されない。ここで、パチスロ1では、前述したようにRB1又はRB2が内部当籤役として決定された場合には、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避する報知を行う。このような報知が行われた場合に、左メインリール3Lに青7図柄202が停止しなければ、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避したことを容易に把握することができる。左メインリール3Lに連続して配される赤7図柄201(図柄位置3)とブランク図柄210(図柄位置4)とは両図柄共に独特の形状をしており、また、両図柄共に赤色で着色されている。そのため、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避する報知には、例えば、赤7図柄を狙わせる報知を用いることができる。
RB1 or RB2 is determined as a display combination only when the blue 7
<ボーナス作動時テーブル>
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
<Bonus operating table>
With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、BB遊技状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB遊技状態が開始する場合にBB遊技状態フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB遊技状態フラグがオンとされる。 The bonus operating time table is a table that defines a gaming state flag that is turned on when the BB gaming state and the RB gaming state are started, and conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. According to the bonus operating time table, the BB gaming state flag is turned on when the BB gaming state starts, and the RB gaming state flag is turned on when the RB gaming state starts.
BB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、27枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施の形態では、12回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The BB gaming state ends when medals are paid out to reach a prescribed number (27 in the present embodiment). The RB gaming state is when a game that reaches the specified number of times (12 times in the present embodiment) is played, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The game ends when the game state ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
<内部抽籤テーブル決定テーブル>
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
<Internal lottery table determination table>
With reference to FIG. 10, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is in a state distinguished depending on whether or not the operation is being performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the
<内部抽籤テーブル>
図11〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図11の(1)は、一般用内部抽籤テーブルを示し、図12の(2)は、BB1〜3用内部抽籤テーブルを示し、図13の(3)は、BB4,5用内部抽籤テーブルを示す。また、図14の(4)は、上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルを示し、図14の(5)は、高RT用内部抽籤テーブルを示し、図14の(6)は、フラグ間RT用内部抽籤テーブルを示し、図14の(7)は、演出用RT用内部抽籤テーブルを示す。また、図15の(8)は、RB用内部抽籤テーブルを示す。 (1) in FIG. 11 shows an internal lottery table for general use, (2) in FIG. 12 shows an internal lottery table for BB1 to 3, and (3) in FIG. 13 shows an internal lottery table for BB4, 5. Show. Further, (4) in FIG. 14 shows an internal lottery table for raising lip lottery RT, (5) in FIG. 14 shows an internal lottery table for high RT, and (6) in FIG. 14 is for RT between flags. An internal lottery table is shown, and (7) in FIG. 14 shows an RT lottery table for effect RT. Moreover, (8) of FIG. 15 shows the RB internal lottery table.
ここで、非ボーナス状態及びボーナス状態において、RT遊技状態フラグがオンである場合には、当籤番号1〜3の抽籤値がオンであるRT遊技状態フラグに対応する抽籤テーブルの値に変更される。例えば、非ボーナス状態において、RT遊技状態フラグがオフである場合には、図11の(1)の一般用内部抽籤テーブルが用いられ、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、図11の(1)の一般用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜3の抽籤値が、図14の(4)の上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜3の抽籤値の情報に変更される。そのため、上げリプ抽籤RTでは、当籤番号1〜3は図14の(4)の当籤番号1〜3の抽籤値が用いられ、当籤番号4〜30は図11の(1)の当籤番号4〜30の抽籤値が用いられる。
Here, in the non-bonus state and the bonus state, when the RT gaming state flag is on, the lottery value of the winning
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、本実施の形態では、RT遊技状態フラグがオンである場合に、当籤番号1〜3の抽籤値を変更することとしているが、RT遊技状態フラグに応じた抽籤テーブルを独立して設けることとしてもよい。例えば、非ボーナス状態において、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられた上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号1〜30全てを抽籤することとしてもよい。また、ボーナス状態(BB1遊技状態)において、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられたBB1〜3用内部抽籤テーブル(上げリプ抽籤RT用)を用いて、当籤番号1〜32の全てを抽籤することとしてもよい。
In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated. In this embodiment, when the RT gaming state flag is ON, the lottery values of the winning
<内部当籤役決定テーブル>
図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、当たり要求フラグ(内部当籤役)が一義的に取得される構成となっている。
<Internal winning combination determination table>
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the winning request flag (internal winning combination) is uniquely obtained.
当たり要求フラグは、入賞ラインに沿って表示を許可するメインリール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。当たり要求フラグは、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、当たり要求フラグの内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The winning request flag is data for identifying a combination of symbols of the
図16の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定している。図16の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る当たり要求フラグを規定している。 (1) of FIG. 16 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a winning request flag relating to the payout of medals or a winning request flag relating to the operation of replay. (2) in FIG. 16 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines a hit request flag relating to the operation of the bonus.
なお、図中「左→中→右」とは、第1停止操作が左のストップボタン7Lであり、第2停止操作が中のストップボタン7Cであり、第3停止操作が右のストップボタン7Rであることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」を意味する。
In the figure, “left → middle → right” means that the first stop operation is the
<メインリール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブル>
図17〜図26を参照して、メインリール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御すると共に、6択の押し順に正解しているか否かを全てのメインリール3L,3C,3Rが停止するまで判別できないようにしている。
<Table used to stop
A table used for stopping the
<停止初期設定テーブル>
図17を参照して、停止初期設定テーブルについて説明する。停止初期設定テーブルはメインCPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
<Stop initial setting table>
The stop initial setting table will be described with reference to FIG. The stop initial setting table is used when the
停止初期設定テーブルは、データポインタに対応して、押下順序判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データの情報を規定している。 The stop initial setting table defines the information of the pressing order determination flag, pull-in priority table selection data, forward pressing table selection data, forward pressing table change data, and irregular pressing table selection data corresponding to the data pointer. doing.
押下順序判定フラグとは、押し順により入賞する役が異なるか否かを判別するための情報である。押下順序判定フラグが「1」とは、押し順により入賞する役が異なることを意味する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ1〜6は、押下順序判定フラグが「1」であるところ、このデータポインタに対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)は、6択役である(図16の(1)参照)。
The pressing order determination flag is information for determining whether or not the winning combination is different depending on the pressing order. A pressing order determination flag of “1” means that the winning combination varies depending on the pressing order. Specifically, the small combination /
また、引込優先順位テーブル選択データとは、後述する引込優先順位テーブル番号を決定するために用いられる情報である。具体的には、引込優先順位テーブル選択データ及び押し順に基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。なお、引込優先順位テーブル選択データが「0」である場合には、押し順に関わらず引込優先順位テーブル番号として「0」が一義的に決定される。 The pull-in priority table selection data is information used to determine a pull-in priority table number to be described later. Specifically, the pull-in priority table number is determined based on the pull-in priority table selection data and the pressing order. When the pull-in priority table selection data is “0”, “0” is uniquely determined as the pull-in priority table number regardless of the pressing order.
また、順押し時テーブル選択データとは、順押し時の第1停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。ここで、「順押し」とは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが操作されることをいう。なお、第1停止操作として左のストップボタン7L以外が操作されることを「変則押し」という。
Further, the table selection data at the time of forward pressing is information for determining the stop table used at the time of the first stop at the time of forward pressing. Here, “forward press” means that the
順押し時テーブル変更データとは、順押し時の第2停止、第3停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
また、変則押し時テーブル選択データとは、変則押し時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
The forward change table change data is information for determining the stop table used at the time of the second stop and the third stop at the time of the forward press.
The irregular pressing table selection data is information for determining a stop table used when irregular pressing.
<引込優先順位テーブル選択テーブル>
続いて、図18及び図19を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
<Pull-in priority table selection table>
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIGS.
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データ毎に設けられ、押し順に対応する引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。具体的には、図18の(1)を参照して、押し順が「左→中→右」である場合には、第1停止時に(すなわち、左のメインリール3Lの停止時に)引込優先順位テーブル番号2が決定され、第2停止時に(すなわち、中のメインリール3Cの停止時に)引込優先順位テーブル番号4が決定され、第3停止時に(すなわち、右のメインリール3Rの停止時に)引込優先順位テーブル番号4が決定される。そして、これらの引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが一義的に決定され、対応するメインリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
The pull-in priority table selection table is provided for each pull-in priority table selection data, and defines information on pull-in priority table numbers corresponding to the push order. Specifically, referring to (1) in FIG. 18, when the pushing order is “left → middle → right”, pull-in priority is given at the time of the first stop (that is, when the left
なお、「引き込む」とは、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で当たり要求フラグ(内部当籤役)に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
“Pull in” basically means that the symbols constituting the combination of symbols related to the winning request flag (internal winning combination) within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning line. This is to stop the rotation of the
<引込優先順位テーブル>
続いて、図20を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号毎に設けられ、優先して引き込むべき役の情報を規定している。当たり要求フラグとして決定されている役のうち、引込優先順位テーブルの規定する優先順位が高い役が入賞するように、停止操作の行われたメインリールが制御される。
<Pull-in priority table>
Next, the pull-in priority order table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table is provided for each pull-in priority table number, and prescribes information on the combination to be pulled in preferentially. The main reel on which the stop operation has been performed is controlled so that a winning combination having a high priority specified in the drawing priority order table among the winning combinations determined as the winning request flag wins.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、停止初期設定テーブル(図17)により引込優先順位テーブル選択データとして「2」が決定される。 For example, when the small role / replay data pointer is “1”, “2” is determined as the pull-in priority table selection data by the stop initial setting table (FIG. 17).
このとき、第1停止操作として左のストップボタン7Lが操作されると、第1停止時に引込優先順位テーブル番号「2」が決定される(図18の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図20の(2)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。ここで、図20の(2)の引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」としてリプレイ1〜8を規定し、優先順位「2」として1枚役3〜5を規定し、優先順位「3」として1枚役1,2及び9枚役1〜5を規定し、優先順位「4」として、BB1〜5、RB1,2を規定する。そして、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは、1枚役1〜5及び9枚役1〜3であるため(図16の(1))、第1停止時には、当たり要求フラグのうち最も優先順位の高い1枚役3〜5を構成する図柄を引き込むように停止制御が行われる。すなわち、左のメインリール3Lにおいて、赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203が入賞ライン上に停止するように制御される。
At this time, when the
続いて、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、第2停止時に引込優先順位テーブル番号「4」が決定される(図18の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図20の(5)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、9枚役1〜4が最も優先順位の高い役となっている。ここで、第2停止操作時には、既に左のメインリール3Lが停止しているところ、左のメインリール3Lにおいて入賞ライン上に停止した図柄によっては、9枚役1〜4は入賞しない場合がある。このように優先順位の高い役が当たり要求フラグであっても既に停止しているメインリールとの関係において入賞し得ない場合には、当たり要求フラグと決定されている次の優先順位の役を構成する図柄を引き込む制御が行われる。
ところで、左のメインリール3Lにおいては、赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203が入賞ライン上に停止している。ここで、左のメインリール3Lにおいて赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203は、9枚役1、9枚役2、又は9枚役3を構成する図柄でもある。そのため、第2停止時には、優先順位の高い9枚役1〜4のうち、左のメインリール3Lにおいて停止した図柄に応じた9枚役1〜3を構成する図柄を優先的に引き込む制御が行われる。なお、9枚役1〜3を構成する図柄のうち、中のメインリール3Cの図柄は共に緑図柄205である。よって、小役・リプレイ用データポインタ「1」であり、第1停止操作「左のストップボタン7L」、第2停止操作「中のストップボタン7C」と操作された場合には、入賞ライン上に「赤7図柄201(又は青7図柄202、白7図柄203)−緑図柄205」と停止する。
Subsequently, when the
By the way, in the left
続いて、第3停止操作として右のストップボタン7Rが操作されると、第3停止時に引込優先順位テーブル番号「4」が決定される(図18の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図20の(5)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、既に停止している左のメインリール3L及び中のメインリール3Cとの関係から、9枚役1〜3のいずれかを構成する図柄(すなわち、黄図柄208)を優先して引き込む制御が行われる。その結果、入賞ライン上に「赤7図柄201(又は青7図柄202、白7図柄203)−緑図柄205−黄図柄208」が停止し、9枚役1〜3のいずれかが入賞する。
Subsequently, when the
(6択役の停止制御)
ここで、パチスロ1における6択役の停止制御の特徴点について説明する。パチスロ1では、押し順の6択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成されている。
(Six-choice stop control)
Here, the feature point of the stop control of the 6-choice combination in the pachi-
すなわち、図20の(2)の引込優先順位テーブルは、第1停止操作の正解が左のストップボタン7L以外であり、第1停止操作が正解している場合に用いられる(例えば、図18の(3)において、第1停止操作が中のストップボタン7Cである場合に用いられる)。
また、6択に失敗する場合の第2停止時及び第3停止時(左→中→右時の失敗は除く)に用いられる。
That is, the drawing priority order table of (2) of FIG. 20 is used when the correct answer of the first stop operation is other than the
In addition, it is used at the time of the second stop and the third stop when the six choices fail (except for the failure of left → middle → right).
そして、図20の(3)の引込優先順位テーブルは、6択の成功/失敗に関わらず、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる。
また、6択失敗時に、第2停止で小役1,2を構成する図柄を優先し1枚役が確定しないようにするために用いられる。
Then, the pull-in priority table in (3) of FIG. 20 is used when the first stop operation is the
In addition, when 6 choices fail, the symbols constituting the
また、図20の(4)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「中→左→右」である場合に、第2停止で9枚役4を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。 Further, in the drawing priority order table of (4) of FIG. 20, when the six-choice correct answer is “middle → left → right”, the nine symbols in the second stop are prioritized and the nine symbols are combined. Is used to ensure that is not fixed.
また、図20の(5)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「左→中→右」又は「右→中→左」である場合に、第2停止で9枚役5を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。
In addition, the pull-in priority table of (5) of FIG. 20 configures the 9-
また、図20の(6)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「左→右→中」又は「右→左→中」である場合に、第2停止で9枚役1〜4を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。
In addition, the pull-in priority table of (6) of FIG. 20 shows that when the six-choice correct answer is “left → right → middle” or “right → left → middle”, the nine
また、図20の(7)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「中→右→左」である場合に、第2停止で9枚役1〜3を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。 In addition, in the drawing priority order table of (7) in FIG. 20, when the six-choice correct answer is “middle → right → left”, the symbols constituting the nine-piece roles 1-3 in the second stop are given priority. Used to prevent the winning combination.
パチスロ1では、このように構成される引込優先順位テーブルを、押し順に応じて決定するため、6択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成することができる。
In the pachi-
(RB持ち越し時の停止制御)
図20の(1)〜(7)に示すように、BB1〜5、RB1,2の引込優先順位は、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、1枚役1〜5よりも低い。そのため、ボーナス状態においてRB1,2に加えて、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が決定された場合には、RB1,2を引き込む制御が行われない。
(Stop control when carrying over RB)
As shown in (1) to (7) of FIG. 20, BB1 to RB5 and RB1 and RB2 have lower priority levels than
<順押し時第1停止用停止テーブル>
続いて、図21を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、図柄位置に応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスの情報を規定している。
<Stop table for first stop when pushing forward>
Next, with reference to FIG. 21, the first stop stop table at the time of forward pressing will be described. The first stop table at the time of forward pressing defines information on the number of sliding pieces for stop data and the line change status according to the symbol position.
<順押し時制御変更テーブル>
次に、図22を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、第1停止時の図柄停止位置(変更対象ポジション)とライン変更ステータスとに応じて、Cラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号の情報を規定している。この順押し時制御変更テーブルにより、第2・第3停止時の停止テーブルが決定されることになる。
<Control change table when pushing forward>
Next, with reference to FIG. 22, the forward change control change table will be described. The forward change control change table contains C line check data and information on the second and third stop table numbers for forward press according to the symbol stop position (change target position) at the first stop and the line change status. It stipulates. The stop table at the time of the second and third stops is determined by the forward change control change table.
<順押し時第2・第3停止用停止テーブル>
図23及び図24を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。図23の(1)は順押し時第2・第3停止用テーブル番号「7」に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルであり、図24の(2)は順押し時第2・第3停止用テーブル番号「9」に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルである。順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
<Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward>
With reference to FIG. 23 and FIG. 24, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing will be described. (1) in FIG. 23 is a stop table for the second and third stops at the time of forward press corresponding to the second and third stop table number “7” at the time of forward press, and (2) in FIG. It is a stop table for the second and third stops at the time of forward pressing corresponding to the second and third stop table number “9”. The stop table for the second and third stops at the time of the forward press defines stop data information corresponding to the symbol position.
<変則押し時停止テーブル>
次に、図25を参照して、変則押し時停止テーブルについて説明する。変則押し時停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
<Stop table when pressing irregularly>
Next, the irregular pressing stop table will be described with reference to FIG. The irregular push stop table defines stop data information corresponding to the symbol position.
ここで、図25は、内部当籤役がRB2(レアRB)である場合に参照される変則押し時停止テーブルである。この変則押し時停止テーブルによると、例えば、RB2の入賞を回避すべく赤7図柄付近で停止操作を行った場合には、メインリール3L,3C,3Rの上段に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示され、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示される。他方、内部当籤役がRB1である場合にRB1の入賞を回避すべく赤7図柄付近で停止操作を行った場合には、このような停止態様にはならない。そのため、メインリール3L,3C,3Rの上段に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示されるという停止態様から、遊技者はボーナス状態終了後にARTが行われることを認識することができる。なお、後述するように、メインリール3L,3C,3Rの上段を結んだライン、及びメインリール3L,3C,3Rの中段を結んだラインは、入賞ラインには含まれない。また、このような停止態様は変則押し時だけでなく、順押し時にも表示されることとしてもよい。
Here, FIG. 25 is an irregular pressing stop table that is referred to when the internal winning combination is RB2 (rare RB). According to this irregular pressing stop table, for example, when a stop operation is performed in the vicinity of the red 7 symbol in order to avoid winning of the RB2, “red 7 symbol-red 7 symbol is placed on the upper stage of the
<優先順序テーブル>
図26を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
<Priority order table>
With reference to FIG. 26, the priority order table used when the
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図27〜図29を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、後述する副制御回路72にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the
<内部当籤役格納領域・表示役格納領域>
図27の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域4を示す。例えば、内部抽籤処理において当たり要求フラグ(内部当籤役)として(ボーナス用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<Internal winning combination storage area / display combination storage area>
(1) in FIG. 27 shows an internal winning
<持越役格納領域>
図28の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
(2) of FIG. 28 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
<遊技状態フラグ格納領域>
図28の(3)及び(4)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図28の(3)及び(4)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、BB1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<Game state flag storage area>
(3) and (4) in FIG. 28 show a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. In the contents column shown in (3) and (4) of FIG. 28, the contents of the gaming state flag corresponding to each bit of the gaming state flag storage area are shown. For example, in the BB1 gaming state, “1” is stored in
<図柄格納領域>
図29の(5)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。なお、本実施の形態では、入賞ライン(左のメインリール3L−中のメインリール3C−右のメインリール3R)として、「上段−中段−上段」からなる入賞ライン1、「上段−中段−下段」からなる入賞ライン2、「下段−中段−上段」からなる入賞ライン3、及び「下段−中段−下段」からなる入賞ライン4を有している。
<Design storage area>
(5) of FIG. 29 shows the symbol storage area in which the symbol identifier is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the
<表示役予想格納領域>
図29の(6)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータであり、引込優先順位テーブル番号により規定される。
<Display combination expected storage area>
(6) of FIG. 29 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storing area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the
[パチスロが備える副制御回路の構成]
パチスロ1の主制御回路71の構成及び主制御回路71に格納される各種テーブル等についての説明は以上である。次に、図30を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を説明する。
[Configuration of sub-control circuit in pachislot]
This completes the description of the configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図79〜図90参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
In response to the command transmitted from the
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図79参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図80参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[サブROMに格納される各種テーブル]
次に、サブROM82に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、高確率状態抽籤テーブルは設定毎に設けられているところ、設定1及び設定6の高確率状態抽籤テーブルのみを示し、その他の設定の高確率状態抽籤テーブルについては、省略している。
[Various tables stored in sub-ROM]
Next, various tables stored in the
<図柄組合せテーブル(サブ)>
図31を参照して、図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。図柄組合せテーブル(サブ)は、表示役(サブ)に対応する図柄の組合せを規定し、サブリール8L,8C,8Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル(サブ)により規定されている図柄の組合せと一致するか判別するために用いられる。
<Design combination table (sub)>
The symbol combination table (sub) will be described with reference to FIG. The symbol combination table (sub) defines a symbol combination corresponding to the display combination (sub), and the symbol combination displayed by the
<高確率状態抽籤テーブル>
図32を参照して、高確率状態抽籤テーブルについて説明する。パチスロ1では、ボーナス状態への移行時にARTを行うか否かを判別するためのART抽籤が行われるところ、このART抽籤はART抽籤状態フラグ(一般、高確率A,B)により行われる。高確率状態抽籤テーブルは、このART抽籤状態フラグを決定する際に用いられる。
<High probability state lottery table>
The high probability state lottery table will be described with reference to FIG. In the
高確率状態抽籤テーブルは、ART抽籤状態フラグが一般である場合に参照され、内部当籤役毎にART抽籤状態フラグ及び高確率遊技数に対応する抽籤値の情報を規定している。高確率遊技数とは、高確率A状態又は高確率B状態が継続するゲーム数を規定する情報である。例えば、「高確率A状態」「30G」が決定された場合には、高確率A状態が30ゲームに亘り継続する。 The high probability state lottery table is referred to when the ART lottery state flag is general, and defines the ART lottery state flag and lottery value information corresponding to the number of high probability games for each internal winning combination. The high probability game number is information that defines the number of games in which the high probability A state or the high probability B state continues. For example, when “high probability A state” and “30G” are determined, the high probability A state continues for 30 games.
<初当たり用ART状態抽籤テーブル>
図33を参照して、初当たり用ART状態抽籤テーブルについて説明する。初当たり用ART状態抽籤テーブルは、ARTを行うか否かを判別するためのART抽籤の際に用いられる。
<ART state lottery table for first win>
With reference to FIG. 33, the initial winning ART state lottery table will be described. The first hitting ART state lottery table is used in the ART lottery for determining whether or not to perform ART.
発当たり用ART状態抽籤テーブルは、ART抽籤状態フラグ毎に、ART状態フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。ART状態フラグは、前述したようにARTの継続抽籤に用いられる情報である。ART状態フラグ「なし」はART非当籤を示し、ART状態フラグ「モード1〜4」はART当籤を示す。例えば、高確率B状態では、必ずARTに当籤する。
The hitting ART state lottery table defines lottery value information corresponding to the ART state flag for each ART lottery state flag. The ART state flag is information used for continuous lottery of ART as described above. The ART status flag “none” indicates ART non-winning, and the ART status flag “
なお、BB1に内部当籤時の初当たり用ART状態抽籤テーブルのみを示しているが、パチスロ1では、BBの種類によって異なる初当たり用ART状態抽籤テーブルを備えている。特に、BB3に対応する初当たり用ART状態抽籤テーブルは、ART状態フラグ「なし」に抽籤値が振られていない(ART状態フラグ「なし」が決定されない)構成となっている。すなわち、BB3の終了後には、必ず6択役の報知が行われることになる。言い換えると、BB3はART確定のレアBBであるといえる。
Although only the first hitting ART state lottery table at the time of internal winning is shown in BB1, the
<ART中用ART状態抽籤テーブル>
図34を参照して、ART中用ART状態抽籤テーブルについて説明する。ART中用ART状態抽籤テーブルは、ART中にBBに内部当籤し、ボーナス状態へ移行した際に参照される。ここで、ART状態フラグはARTの継続抽籤において継続すると決定される確率がそれぞれ異なる。ART中用ART状態抽籤テーブルは、現在のART状態フラグをより継続すると決定される確率が高いART状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ1では、ART中にボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態終了後のARTの継続確率が高くなる場合がある。
<ART state lottery table for ART>
Referring to FIG. 34, the ART medium ART state lottery table will be described. The ART state lottery table for ART is referred to when BB is internally won during ART and the state is shifted to the bonus state. Here, the probability that the ART state flag is determined to continue in the ART continuous lottery is different. The ART state ART state lottery table is used to update an ART state flag having a high probability of being determined to continue the current ART state flag. That is, in the
ART中用ART抽籤テーブルは、抽籤前のART状態フラグの情報毎に、抽籤後のART状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。ここで、パチスロ1では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いART状態フラグが決定される。
In the ART lottery table for ART, the lottery value information about the ART state flag information after lottery is defined for each piece of ART state flag information before lottery. Here, the pachi-
<ART継続時ART状態抽籤テーブル>
図35を参照して、ART継続時ART状態抽籤テーブルについて説明する。ART継続時ART状態抽籤テーブルは、ARTの継続抽籤に当籤している場合に、ARTから特典ARTに移行する際に参照される。ART継続時ART状態抽籤テーブルは、抽籤前のART状態フラグの情報毎に、抽籤後のART状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。
<ART state lottery table during ART continuation>
With reference to FIG. 35, the ART state lottery table during ART continuation will be described. The ART state lottery table during ART continuation is referred to when shifting from ART to privilege ART when winning ART continuation lottery. The ART state lottery table during ART continuation prescribes lottery value information about the ART state flag information after lottery for each piece of ART state flag information before lottery.
ここで、ART継続時ART状態抽籤テーブルは、現在のART状態フラグをより継続すると決定される確率が高いART状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ1では、ARTが継続するほどARTの継続確率が高くなる場合がある。なお、パチスロ1では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いART状態フラグが決定される。
Here, the ART state lottery table during ART continuation is used to update the ART state flag with a high probability of being determined to continue the current ART state flag. That is, in the
<ART継続抽籤テーブル>
図36を参照して、ART継続抽籤テーブルについて説明する。ART継続抽籤テーブルは、ARTの継続抽籤時に用いられる。ART継続抽籤テーブルは、ART状態フラグ毎に、ART継続フラグの情報、ART遊技数の情報、及び昇格遊技数の情報に対応する抽籤値の情報を規定している。ART継続フラグとは、ARTが継続するか否かを判別するための情報であり、「0」である場合はART非継続(転落)となり、「1」である場合はART継続となる。ART遊技数は、ARTが行われるゲーム数を規定する情報である。昇格遊技数は、昇格フラグを判別するために用いられる情報である。ART遊技数及び昇格遊技数は、1ゲーム毎に1減算される。
<ART continuous lottery table>
The ART continuation lottery table will be described with reference to FIG. The ART continuous lottery table is used at the time of ART continuous lottery. The ART continuation lottery table defines, for each ART state flag, lottery value information corresponding to ART continuation flag information, ART game number information, and promoted game number information. The ART continuation flag is information for determining whether or not the ART is continued. When it is “0”, the ART is not continued (falling), and when it is “1”, the ART is continued. The number of ART games is information that defines the number of games in which ART is performed. The number of promoted games is information used to determine the promotion flag. The number of ART games and the number of promoted games are decremented by 1 for each game.
ここで、昇格遊技数と昇格フラグとの関係について説明する。昇格遊技数が1以上である場合に、BBに内部当籤すると昇格フラグがオンにセットされる。他方、昇格遊技数が0である場合に、BBに内部当籤すると昇格フラグはオフにセットされる。
また、ART遊技数が0になった遊技において昇格遊技数が0になると、昇格フラグがオンにセットされる。すなわち、ART遊技数と昇格遊技数とが同数である場合には、ART終了時に昇格フラグがオンにセットされる(後述の図88のステップS522)。
そして、昇格遊技数フラグがオンにセットされた場合には、前述の通り、ART状態フラグがより継続確率の高いART状態フラグに変更される。
Here, the relationship between the number of promoted games and the promotion flag will be described. When the number of promoted games is 1 or more, the promotion flag is set to ON when BB is won internally. On the other hand, when the number of promoted games is 0, the promotion flag is set to OFF when BB is internally won.
Further, when the number of promoted games becomes 0 in the game in which the number of ART games becomes 0, the promotion flag is set to ON. That is, when the number of ART games and the number of promoted games are the same, the promotion flag is set to ON at the end of ART (step S522 in FIG. 88 described later).
When the promoted game number flag is set to ON, the ART state flag is changed to an ART state flag having a higher continuation probability as described above.
図36の(1)は、ART継続抽籤テーブル1であり、ARTの初当たり時、ART非継続時(ART継続フラグが0である場合)のボーナス状態終了後、及びART継続時(ART遊技数消化時)に参照される。図36の(2)は、ART継続抽籤テーブル2であり、ART継続時(ART継続フラグが1である場合)のボーナス状態終了後に参照される。 (1) in FIG. 36 is the ART continuation lottery table 1, which is the first hit of ART, after the end of the bonus state when the ART is not continued (when the ART continuation flag is 0), and when the ART is continued (the number of ART games). Referenced during digestion). (2) in FIG. 36 is the ART continuation lottery table 2, which is referred to after the bonus state at the time of continuation of the ART (when the ART continuation flag is 1).
[各種演出の内容を規定するテーブル]
サブROM82には、液晶表示装置5において行われる各種演出の内容を規定するためのテーブルが複数格納されている。初めに、図37を参照して、液晶表示装置5において行われる各種演出の概要について説明する。
[Table that defines the contents of various productions]
The
<液晶表示装置における演出>
図37の(1)に示すように、液晶表示装置5では、キャラクタ演出100及び画像リール演出105が行われる。キャラクタ演出100として、ART中では甲賀陣営と伊賀陣営との対決演出等が行われる。なお、この対決演出において甲賀陣営が勝利した場合には、ARTの継続抽籤において継続が決定される。言い換えると、ARTの継続抽籤において継続が決定されている場合には、キャラクタ演出100において甲賀陣営が勝利する演出が行われる。他方、ARTの継続抽籤において非継続が決定されている場合には、キャラクタ演出100において伊賀陣営が勝利する演出が行われる。
<Production in liquid crystal display devices>
As shown in (1) of FIG. 37, in the liquid
また、画像リール演出105では、画像表示されたサブリール8L,8C,8Rにより様々な演出(例えば、6択の報知等)が行われる。ここで、サブリール8L,8C,8Rには、図32の(2)に示すような各種図柄画像が回転/停止表示される。なお、後述する演出グループ番号が「3」である場合には、図37の(2)に示す各種図柄画像に替えて、所定のキャラクタ画像がサブリール8L,8C,8Rにおいて回転/停止表示される。
Further, in the
<キャラクタ演出100の内容を規定するテーブル>
図38〜図50を参照して、キャラクタ演出100の内容を規定するテーブルについて説明する。なお、図38〜図43は、キャラクタ演出100の傾向を決定するためのテーブルであり、図44〜図50は、決定された傾向に応じた具体的演出内容を決定するためのテーブルである。
<Table for defining contents of
With reference to FIGS. 38 to 50, a table that defines the contents of the
<キャラクタ演出100の傾向を決定するテーブル>
初めに、図38〜図43を参照して、キャラクタ演出100の傾向を決定するためのテーブルについて説明する。ここで、ART中には、甲賀陣営と伊賀陣営との間で対決演出が行われるところ、キャラクタ演出100の傾向とは、対決演出における各陣営の人数の増減や、特殊な演出(EPバトル又は特殊バトル)が行われるか否かといった情報を意味する。
<Table for determining tendency of
First, a table for determining the tendency of the
<シナリオ抽籤テーブル>
図38を参照して、シナリオ抽籤テーブルについて説明する。シナリオ抽籤テーブルは、ART中における対決演出のシナリオを決定するために用いられ、ARTへの移行時に参照される(後述の図87のステップS497、図90のステップS545参照)。シナリオとは、対決演出における大まかな内容を規定するものである。例えば、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれが先に残り1名になるか規定したり、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれかが残り1名にはならないといったことを規定する。
<Scenario lottery table>
The scenario lottery table will be described with reference to FIG. The scenario lottery table is used to determine a scenario of a confrontation effect during ART, and is referred to when shifting to ART (see step S497 in FIG. 87 and step S545 in FIG. 90 described later). A scenario prescribes a rough content in a confrontation production. For example, it prescribes whether the Koka camp or Iga camp will be the first remaining, or that either the Koka camp or the Iga camp will not be the remaining one.
シナリオ抽籤テーブルは、ART継続抽籤テーブルによって決定されるART遊技数毎にシナリオに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、シナリオ抽籤テーブルは、ART状態フラグ、昇格遊技数、及びART継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図38に示すシナリオ抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。 The scenario lottery table defines lottery value information corresponding to a scenario for each number of ART games determined by the ART continuous lottery table. The scenario lottery table has different tables depending on the ART state flag, the number of promoted games, and the ART continuation flag. However, tables other than the scenario lottery table shown in FIG. 38 are omitted.
<初期人数抽籤テーブル>
図39を参照して、初期人数抽籤テーブルについて説明する。初期人数抽籤テーブルは、ART中の対決演出における甲賀陣営及び伊賀陣営の初期人数を決定する際に用いられる。なお、初期人数抽籤テーブルは、ART状態フラグ、昇格遊技数、ART継続フラグ、及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図39に示す初期人数抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<Initial number lottery table>
The initial number lottery table will be described with reference to FIG. The initial number lottery table is used when determining the initial number of people in the Koka camp and the Iga camp in the confrontation production during ART. The initial number lottery table has different tables depending on the ART state flag, the number of promoted games, the ART continuation flag, and the scenario. However, tables other than the initial number lottery table shown in FIG. 39 are omitted.
初期人数抽籤テーブルは、ART継続抽籤テーブルによって決定されるART遊技数毎に初期キャラパターンに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、初期人数抽籤テーブルにより決定された甲賀陣営及び伊賀陣営の初期キャラパターンは、ART中の対決演出において増減していく。そのため、キャラパターンはART中の単位遊技毎に変化する。 The initial number lottery table defines lottery value information corresponding to the initial character pattern for each number of ART games determined by the ART continuous lottery table. Note that the initial character patterns of the Koka camp and the Iga camp determined by the initial number lottery table increase or decrease in the confrontation effect during ART. Therefore, the character pattern changes for each unit game in the ART.
<キャラパターン表>
図40は、初期人数抽籤テーブルにより決定されたキャラパターンの具体的内容を示すキャラパターン表である。初期人数抽籤テーブルによりキャラパターンが決定されると、キャラパターン表に対応したキャラクタにより対決演出が行われる。
<Character pattern table>
FIG. 40 is a character pattern table showing specific contents of the character pattern determined by the initial number lottery table. When the character pattern is determined by the initial number lottery table, a confrontation effect is performed by the character corresponding to the character pattern table.
<人数移行抽籤テーブル>
図41を参照して、人数移行抽籤テーブルについて説明する。人数移行抽籤テーブルは、ART中の対決演出において甲賀陣営及び伊賀陣営の人数移行を決定する際に用いられる。なお、人数移行抽籤テーブルは、現在のキャラパターン及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図41に示す人数移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。例えば、シナリオ4に対応する人数移行抽籤テーブルが参照された場合には、ART遊技数が「6」以下になるまでは人数の増減があまりおこらないように構成されている。
<Number of people transfer lottery table>
The number shift lottery table will be described with reference to FIG. The number shift lottery table is used when determining the shift of the number of people in the Koka camp and the Iga camp in the confrontation production during ART. The number-of-people transfer lottery table is different depending on the current character pattern and scenario, but tables other than the number-of-people transfer lottery table shown in FIG. 41 are omitted. For example, when the number-of-people transfer lottery table corresponding to
人数移行抽籤テーブルは、ART継続フラグ及びART遊技数毎に、移行Noについての抽籤値の情報を規定している。移行Noとはキャラパターンの移行先を規定する情報である。ここで、現在のキャラパターンと移行先のキャラパターンとから、そのゲームにおける倒れるキャラクタを判別することができる。例えば、移行No「1110」である場合には、対決演出において「五郎」が倒れる演出が行われる。なお、「五郎」が倒れる演出であっても、現在のキャラパターンが異なる場合には異なる移行Noが決定される。すなわち、現在のキャラパターンが「60」であり「五郎」が倒れる場合には移行No「1110」が決定され、現在のキャラパターンが「48」であり「五郎」が倒れる場合には移行No「1112」が決定される。そのため、移行後のキャラパターンと移行Noとは同義であるといえる。 The number-of-people transfer lottery table defines lottery value information regarding the transition number for each ART continuation flag and the number of ART games. The transition number is information that defines the destination of the character pattern. Here, the falling character in the game can be determined from the current character pattern and the transfer destination character pattern. For example, when the transition number is “1110”, an effect that “Goro” falls down in the confrontation effect is performed. Even in the case where “Goro” falls, a different transition number is determined when the current character pattern is different. That is, when the current character pattern is “60” and “Goro” falls down, the transition number “1110” is determined, and when the current character pattern is “48” and “Goro” falls down, the transition number “ 1112 "is determined. Therefore, it can be said that the character pattern after the transition and the transition No. are synonymous.
<EP移行抽籤テーブル>
図42を参照して、EP移行抽籤テーブルについて説明する。EP移行抽籤テーブルは対決演出において特別な演出(EP(エピソードバトル))に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、EP移行抽籤テーブルは、移行No、ART状態フラグ、及びART継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図42に示すEP移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<EP transfer lottery table>
The EP transition lottery table will be described with reference to FIG. The EP transfer lottery table is used when determining whether or not to shift to a special effect (EP (episode battle)) in the confrontation effect. Note that different EP transition lottery tables are provided according to the transition No., ART state flag, and ART continuation flag, but the tables other than the EP transition lottery table shown in FIG. 42 are omitted.
EP移行抽籤テーブルは、人数移行抽籤テーブルにより決定された移行No毎に、EPNoについての抽籤値の情報を備えている。ここで、「五郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて五郎(甲賀)及び六子(伊賀)が対決する演出が行われる。また、「三郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて三郎(甲賀)及び四子(伊賀)が対決する演出が行われる。また、「二郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて二郎(甲賀)及び三子(伊賀)が対決する演出が行われる。 The EP transfer lottery table includes lottery value information about the EPNo for each transfer No determined by the number-of-people transfer lottery table. Here, when “Goro EP” is determined, an effect in which Goro (Koka) and Rokuko (Iga) confront each other is performed in the next game. In addition, when “Saburo EP” is determined, an effect in which Saburo (Koka) and Yoko (Iga) confront each other is performed in the next game. In addition, when “Jiro EP” is determined, an effect in which Jiro (Koga) and Miko (Iga) confront each other is performed in the next game.
また、移行No「五郎EP移行可能」とは、五郎及び六子が存在する状態をいう。また、移行No「三郎EP移行可能」「二郎EP移行可能」は、それぞれ三郎及び四子が存在する状態、二郎及び三子が存在する状態をいう。 Further, the transition No. “Goro EP migration is possible” refers to a state where Goro and Rokuko exist. The transition numbers “Saburo EP can be migrated” and “Jiro EP can be migrated” refer to a state where Saburo and Yotsuko exist, and a state where Jiro and Sanko exist, respectively.
<特殊バトル移行抽籤テーブル>
図43を参照して、特殊バトル移行抽籤テーブルについて説明する。特殊バトル移行抽籤テーブルは、対決演出において特殊バトル(一郎(甲賀)及び二子(伊賀)が対決)に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、特殊バトル移行抽籤テーブルは、移行No及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図43に示す特殊バトル移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<Special battle transfer lottery table>
The special battle shift lottery table will be described with reference to FIG. The special battle transition lottery table is used when determining whether or not to transition to a special battle (Ichiro (Koga) and Futako (Iga) are confronting) in a confrontation effect. In addition, although the special battle transfer lottery table differs depending on the transfer No. and the scenario, tables other than the special battle transfer lottery table shown in FIG. 43 are omitted.
特殊バトル移行抽籤テーブルは、ART継続フラグ及びART遊技数毎に特殊バトルNoについての抽籤値の情報を規定している。ここで、移行Noが甲賀、伊賀ともに残り1名(一郎及び二子)でありART遊技数が残り5〜3ゲームである場合には常に特殊バトルが行われるのに対し、移行Noがそれ以外である場合には特殊バトルに移行しにくい。また、特殊バトルNo「2」のエンディングとは、シナリオ「5」の際に決定される特殊バトルNoである。なお、特殊バトルは複数のゲームに亘り行われることがある演出である。 The special battle transition lottery table defines lottery value information for the special battle No. for each ART continuation flag and the number of ART games. Here, when the transition number is the remaining one in both Koka and Iga (Ichiro and Futako) and the number of ART games is the remaining 5 to 3 games, a special battle is always performed, while the transition number is otherwise In some cases, it is difficult to shift to a special battle. The ending of special battle No. “2” is a special battle No. determined in the scenario “5”. A special battle is an effect that may be performed over a plurality of games.
<キャラクタ演出100の具体的演出内容を規定するテーブル>
キャラクタ演出100の傾向を決定するテーブルについての説明は以上である。次に、キャラクタ演出100の具体的な内容を決定するためのテーブルについて、図44〜図50を参照して説明する。図44〜図50の各種テーブルは、甲賀・伊賀陣営の人数の増減や特殊な演出(EPバトル又は特殊バトル)が行われるか否かといった情報に基づいて、具体的な演出内容(画像データ)を決定するためのテーブルである。
<Table defining specific contents of
This completes the description of the table for determining the tendency of the
<増減有り時ART演出決定テーブル>
図44を参照して、増減有り時ART演出決定テーブルについて説明する。図44に示す増減有り時ART演出決定テーブルは、甲賀陣営が2名以上いる状態で伊賀陣営が1名減る移行Noが決定され、内部当籤役にBBが含まれない場合に参照される。なお、それ以外の移行No及び内部当籤役にBBが含まれる場合の増減有り時ART演出テーブルについては省略する。増減有り時ART演出テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。演出番号とは具体的な演出内容を規定する情報である。
<ART production determination table when there is an increase / decrease>
With reference to FIG. 44, the ART effect determination table when there is an increase / decrease will be described. The ART effect determination table when there is an increase / decrease shown in FIG. 44 is referred to when the transition No. in which the Iga faction is reduced by 1 is determined with two or more Koka factions and BB is not included in the internal winning combination. The ART effect table when there is an increase / decrease when BB is included in other transition numbers and internal winning combinations is omitted. When there is an increase / decrease, the ART effect table defines lottery value information for the effect number for each internal winning combination. The production number is information defining specific production contents.
<増減無し時ART演出決定テーブル>
図45を参照して、増減無し時ART演出決定テーブルについて説明する。図45に示す増減無し時ART演出決定テーブルは、甲賀陣営が1名且つ伊賀陣営2名以上いる状態での特殊バトル以外の移行Noが決定され、ART継続フラグが「0」、ART状態フラグが「モード1〜4」である場合に参照される。なお、それ以外の移行No、ART継続フラグ、及びART状態フラグである場合に参照される増減無し時ART演出決定テーブルについては省略する。増減無し時ART演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<ART production determination table when there is no increase / decrease>
With reference to FIG. 45, an ART effect determination table without increase / decrease will be described. In the ART effect determination table when there is no increase / decrease shown in FIG. 45, a transition number other than a special battle is determined in a state where there is one Koga faction and two Iga factions, the ART continuation flag is “0”, and the ART status flag is Referenced when "
<特殊バトル発生時演出決定テーブル>
図46を参照して、特殊バトル発生時演出決定テーブルについて説明する。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、特殊バトル移行抽籤テーブル(図43)において特殊バトルNo「0」以外が決定された場合に参照される。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、内部当籤役、ART継続フラグ、及びART状態フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction determination table when special battle occurs>
With reference to FIG. 46, the special battle occurrence time determination table will be described. The special battle occurrence production determination table is referred to when a special battle No. “0” is determined in the special battle transition lottery table (FIG. 43). The special battle occurrence production determination table defines lottery value information for the production number for each internal winning combination, ART continuation flag, and ART state flag.
<特殊バトル用演出決定テーブル>
図47を参照して、特殊バトル用演出決定テーブルについて説明する。図47に示す特殊バトル用演出決定テーブルは、特殊バトルの1ゲーム目に参照されるテーブルであるが、2ゲーム目以降に参照される特殊バトル用演出決定テーブルについては省略する。なお、特殊バトル中のゲーム数を計数する特殊バトルカウンタの値に基づいて、特殊バトルのゲーム数を管理している。特殊バトル用演出決定テーブルは、ART遊技数、内部当籤役、及びART継続フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Special battle production decision table>
The special battle effect determination table will be described with reference to FIG. The special battle effect determination table shown in FIG. 47 is a table that is referred to in the first game of the special battle, but the special battle effect determination table that is referred to in the second game and later is omitted. The number of special battle games is managed based on the value of a special battle counter that counts the number of games in the special battle. The special battle effect determination table defines lottery value information for the effect number for each ART game number, internal winning combination, and ART continuation flag.
<EP発生時演出決定テーブル>
図48を参照して、EP発生時演出決定テーブルについて説明する。EP発生時演出決定テーブルは、EPNo「0」以外が決定された場合に参照される。図45に示すEP発生時演出決定テーブルは、EPNo「1」、内部当籤役がBB以外であり、甲賀が減少する移行Noが決定された際に参照される。なお、それ以外のEPNo、内部当籤役、及び移行Noである場合に参照されるEP発生時演出決定テーブルについては省略する。ここで、EP発生時演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Ep occurrence occurrence determination table>
With reference to FIG. 48, an EP occurrence effect determination table will be described. The EP occurrence effect determination table is referred to when an EP other than “0” is determined. The EP occurrence effect determination table shown in FIG. 45 is referred to when EPNo “1”, the internal winning combination is other than BB, and a transition number in which Koga decreases is determined. It should be noted that other EP No., internal winning combination, and transition occurrence determination table that is referred to in the case of transition No. are omitted. Here, the EP occurrence effect determination table defines lottery value information for the effect number for each internal winning combination.
<EP用演出決定テーブル>
図49を参照して、EP用演出決定テーブルについて説明する。EP用演出決定テーブルは、EPNo及び移行No毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Production decision table for EP>
The EP effect determination table will be described with reference to FIG. The EP effect determination table defines lottery value information for the effect number for each EPNo and transition No.
<特典ART中演出決定テーブル>
図50を参照して、特典ART中演出決定テーブルについて説明する。特典ART中演出決定テーブルは、特典ART中に参照される。図50に示す特典ART中演出決定テーブルは、内部当籤役がBB以外であり、ART継続フラグが「0」である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される特典ART中演出テーブルについては省略する。特典ART中演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction determination table during bonus ART>
With reference to FIG. 50, the effect determination table during benefit ART will be described. The bonus ART effect determination table is referred to during the bonus ART. The effect determination table during bonus ART shown in FIG. 50 is referred to when the internal winning combination is other than BB and the ART continuation flag is “0”. In addition, it abbreviate | omits about the production table during privilege ART referred in other cases. The bonus ART effect determination table defines lottery value information for the effect number for each internal winning combination.
<画像リール演出105の内容を規定するテーブル>
キャラクタ演出100の内容を規定するテーブルについての説明は以上である。次に、画像リール演出105の内容を規定するテーブルについて、図51〜図56を参照して説明する。
<Table for Defining Contents of
This completes the description of the table that defines the contents of the
<演出状態決定テーブル>
図51を参照して、演出状態決定テーブルについて説明する。演出状態決定テーブルは、演出番号に対応する演出状態Noの情報を規定している。演出状態Noは、画像リール演出105の演出内容の決定に用いられる。
<Direction state determination table>
With reference to FIG. 51, the effect state determination table will be described. The effect state determination table defines information on the effect state No. corresponding to the effect number. The production state No. is used to determine the production content of the
<演出グループ決定テーブル>
図52を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。図52に示す演出グループ決定テーブルは、演出状態No「P0」、ART継続フラグ「0」、甲賀が減少する移行No、内部当籤役がBB以外である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される演出グループ決定テーブルについては省略する。
<Direction group decision table>
With reference to FIG. 52, the effect group determination table will be described. The effect group determination table shown in FIG. 52 is referred to when the effect state No “P0”, the ART continuation flag “0”, the transition number where Koga decreases, and the internal winning combination is other than BB. Note that the effect group determination table referred to in other cases is omitted.
演出グループ決定テーブルは、内部当籤役毎に演出グループ番号についての抽籤値の情報を規定している。演出グループ番号とは、サブリール8L,8C,8Rに表示される画像の種別を規定する。例えば、演出グループ番号「0〜2」では、サブリール8L,8C,8Rに図37の(2)に示す図柄画像が回転/停止表示される。他方、演出グループ番号「3」では、サブリール8L,8C,8Rに所定のキャラクタ画像が回転/停止表示される。
The effect group determination table defines lottery value information for the effect group number for each internal winning combination. The effect group number defines the type of image displayed on the
<ARTリール演出決定テーブル>
図53を参照して、ARTリール演出決定テーブルについて説明する。ARTリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「1」である場合に参照される。なお、図53におけるARTリール演出決定テーブルは、演出状態No「P0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるARTリール演出決定テーブルについては省略する。ARTリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。リール演出番号とは、画像リール演出105の具体的な演出内容を規定する情報である。
<ART reel production determination table>
The ART reel effect determination table will be described with reference to FIG. The ART reel effect determination table is referred to when the effect group number is “1”. The ART reel effect determination table in FIG. 53 is referred to when the effect state No “P0” and the internal winning combination is other than BB, but the ART reel effect determination table referred to in other cases is omitted. To do. The ART reel effect determination table defines lottery value information for the reel effect number for each internal winning combination. The reel effect number is information that defines the specific effect contents of the
<ナビ時演出決定テーブル>
図54を参照して、ナビ時演出決定テーブルについて説明する。ナビ時演出決定テーブルは、演出グループ番号が「2」である場合に参照される。なお、図54におけるナビ時演出決定テーブルは、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるナビ時演出決定テーブルについては省略する。ナビ時演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction determination table during navigation>
With reference to FIG. 54, the navigation effect determination table will be described. The navigation effect determination table is referred to when the effect group number is “2”. The navigation effect determination table in FIG. 54 is referred to when the ART continuation flag “0” and the internal winning combination is other than BB, but the navigation effect determination table referred to in other cases is omitted. To do. The navigation effect determination table defines lottery value information for the reel effect number for each internal winning combination.
<アニメリール演出決定テーブル>
図55を参照して、アニメリール演出決定テーブルについて説明する。アニメリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「3」である場合に参照される。なお、図55におけるアニメリール演出決定テーブルは、EP以外の演出番号が決定され、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるアニメリール演出決定テーブルについては省略する。アニメリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Anime reel production decision table>
With reference to FIG. 55, the animation reel effect determination table will be described. The animation reel production determination table is referred to when the production group number is “3”. The animation reel effect determination table in FIG. 55 is referred to when an effect number other than EP is determined and the ART continuation flag is “0” and the internal winning combination is other than BB, but is referred to in other cases. The animation reel production determination table is omitted. The animation reel production determination table defines lottery value information for the reel production number for each internal winning combination.
<停止図柄決定テーブル>
図56を参照して、停止図柄決定テーブルについて説明する。停止図柄決定テーブルは、演出グループ番号が「3(アニメリール)」以外である場合に参照され、サブリール8L,8C,8Rの停止時に表示される図柄画像についての情報を規定している。なお、図56における停止図柄決定テーブルは、演出状態No「P0」、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外の場合に参照されるが、それ以外の場合に参照される停止図柄決定テーブルについては省略する。
<Stop symbol determination table>
The stop symbol determination table will be described with reference to FIG. The stop symbol determination table is referred to when the production group number is other than “3 (animation reel)”, and defines information about symbol images displayed when the
停止図柄決定テーブルは、内部当籤役毎に停止図柄Noについての抽籤値の情報を規定している。停止図柄Noは、サブリール8L,8C,8Rの停止時に表示される図柄画像を停止したサブリール8L,8C,8Rの順序毎に規定する情報である。
The stop symbol determination table defines lottery value information for the stop symbol No. for each internal winning combination. The stop symbol No. is information that defines the symbol image displayed when the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、パチスロ1において実行されるプログラムフローについて説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, a program flow executed in the pachi-
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図57を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 57, a main flowchart showing main processing executed by the
初めに、メインCPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して、該格納領域を初期化し(ステップS11)、ステップS12に移る。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等も行う。
First, the
ステップS12では、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
In step S12, the
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS13)。このステップS13の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図58)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図58を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS14)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図61を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS15)。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS16)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS17)。次に、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS18)。続いて、メインCPU31は、後で図66を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS19)。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS20)。続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明する表示役等決定処理を行う(ステップS21)。次に、メインCPU31は、決定した表示役の情報を含む表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。表示役コマンドは、割込処理において副制御回路62に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS23)。この処理では、決定された表示役に応じた枚数のメダルを払い出す。なお、本実施の形態では、払出上限枚数を9枚と規定している。続いて、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS24)。この処理では、BB遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス作動中と判別した場合には、メインCPU31は、後で図75を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS25)、ボーナス作動中でないと判別した場合には、メインCPU31は、後で図76を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS26)。続いて、メインCPU31は、後で図77を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS27)、次に、ステップS2の処理を行う。
Next, the
[内部抽籤処理]
図58及び図59を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 58 and FIG. 59, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明する抽籤値変更処理を行い(ステップS32)、ステップS33に移る。この処理では、RT遊技状態フラグに応じて、当籤番号1〜3の抽籤値を変更する。ステップS33では、メインCPU31は、抽出された抽籤用乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS35)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS36)。言い換えるならば、ステップS35の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS40)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS37では、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS38)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS39)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
In step S37, the
ステップS41では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS42)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS43)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS44の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS50の処理を行う。
In step S41, the
ステップS44では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、内部当籤役(当たり要求フラグ)が遊技状態に応じた当籤禁止役であるか否かを判別する(ステップS45)。ここで、BB遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がBBである場合、又はRB遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がRBである場合には、当籤禁止役であると判別される。
In step S44, the
このとき、当籤禁止役である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS50の処理を行い、他方、当籤禁止役でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。ステップS46では、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する。
At this time, if it is a winning combination, the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)がBBであるか否かを判別する(ステップS47)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技数カウンタをクリアするとともに、フラグ間RT遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS48)、NOのときは、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグをオンにセットする(ステップS49)。
Next, the
続いて、ステップS50では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、内部抽籤処理を終了する。
Subsequently, in step S50, the
[抽籤値変更処理]
図60を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
The lottery value changing process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、RT遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号1〜3の抽籤値を変更し(ステップS62)、抽籤値変更処理を終了する。他方、RT遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、抽籤値変更処理を終了する。
First, the
[リール停止初期設定処理]
図61を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、停止初期設定テーブルに基づいて、押下順序判定フラグ及び引込優先順位テーブル選択データを取得する(ステップS71)。続いて、メインCPU31は、押下順序判定フラグが1であるか否かを判別する(ステップS72)。
First, the
このとき、押下順序判定フラグが1である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行い、押下順序判定フラグが1でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。ステップS73では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データを引込優先順位テーブル番号としてセットする。
At this time, when the pressing order determination flag is 1, the
続いて、メインCPU31は、停止初期設定テーブルに基づいて順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、格納する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS75)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS76)。次に、メインCPU31は、後で図62を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS77)、リール停止初期設定処理を終了する。
Subsequently, the
[表示役予想格納処理]
図62を参照して、表示役予想格納処理について説明する。この処理では、図柄格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
[Indicator expected storage process]
With reference to FIG. 62, the expected display combination storing process will be described. In this process, the combination to be drawn with the highest priority among the combinations that can be displayed for each symbol storage area is determined.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS82)。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、決定された検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域のアドレスを指定する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、後で図65を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS84)。続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS85)。次に、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、既に停止したメインリールの図柄データと検索対象の図柄位置データとに基づいて、表示可能な役の検索を行う。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図63を参照して説明する引込優先順位データ取得処理について説明する(ステップS87)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS88)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、図柄位置データを1加算する(ステップS89)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS91の処理を行い、NOのときは、ステップS86の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「21」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS91では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了し、NOのときは、ステップS82の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
Subsequently, the
[優先引込順位データ取得処理]
図63を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。優先引込順位データ取得処理では、図柄位置毎に表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
With reference to FIG. 63, the priority attraction rank data acquisition process will be described. In the priority pull-in order data acquisition process, a combination that can be displayed is specified from among combinations that can be displayed for each symbol position.
初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS101)。すなわち、9枚役5の対象ビットをクリアする。続いて、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する(ステップS102)。この処理により、表示され得る役のうち表示してよい役が特定される。
First, the
続いて、メインCPU31は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(ステップS103)。すなわち、内部当籤役として決定されていない役が入賞してしまう図柄位置であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS105の処理を行い、NOのときは、ステップS107の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS105では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1(すなわち、第3停止時)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS106の処理を行い、NOのときは、ANYを含むデータが干渉するか判別する(ステップS107)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS106の処理を行い、NOのときは、ステップS107の処理を行う。ステップS106では、優先引込順位データとして停止禁止(000H)をセットし、優先引込順位取得処理を終了する。なお、ステップS103〜ステップS106の処理は、停止したときに内部当籤役として決定されていない役の入賞が確定してしまう図柄位置での停止を禁止している。
In step S105, the
ステップS107では、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として停止可能(001H)をセットし、ステップS108の処理を行う。ステップS108では、メインCPU31は、セットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及チェック回数をセットする。
In step S107, the
続いて、メインCPU31は、表示役格納領域と引込データの論理積をとる(ステップS109)。次に、メインCPU31は、引込可能位置(論理積が「0」でない)か判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、対応する優先引込順位データを合成し(ステップS111)、ステップS112の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS112の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS112では、メインCPU31は、チェック回数を1減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS113)。チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新し(ステップS114)、続いて、ステップS109の処理を行う。他方、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優引込先順位データをセットし(ステップS115)、優先引込順位取得処理を終了する。
In step S112, the
[入賞作動検索処理]
図64を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する表示役検索処理について説明する。
[Winning action search process]
With reference to FIG. 64, the display combination search process in which the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS121)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納し(ステップS122)、ステップS123の処理を行う。
First, the
ステップS123では、メインCPU31は、格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成する。続いて、メインCPU31は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと、表示役領域とを合成し、表示役格納領域を更新する(ステップS124)。
In step S123, the
続いて、メインCPU31は、検索回数が0であるか否かを判別する(ステップS125)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS126の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS127の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS126では、メインCPU31は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する。ステップS127では、メインCPU31は、入賞ライン数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役検索処理を終了し、NOのときは、ステップS128の処理を行う。ステップS128では、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS122の処理を行う。
In step S126, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図65を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 65, the pull-in priority table selection process will be described.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号(第1停止時用の引込優先順位テーブル番号を除く)が既にセットされているか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、ステップS132の処理を行う。なお、セットされている引込優先順位テーブル番号が第1停止時用の引込優先順位テーブル番号である場合には、NOと判別される。ステップS132では、第2停止後(ストップボタン未作動カウンタの値が1)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、全リール回転中である(ストップボタン未作動カウンタの値が3)か否かを判別する(ステップS133)。
First, the
全リール回転中である場合には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択データに基づいて検索対象リールに応じた第1停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS134)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
When all reels are rotating, the
全リール回転中でない場合(なお、第3停止後には引込優先順位テーブル選択処理は行われないため、全リール回転中でない場合とは、第1停止後である)には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第2・第3停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS135)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、非有効ストップボタンが左のストップボタン7Lであり、検索対象リールが中のメインリール3Cである場合には、「左→中」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。
If all reels are not rotating (note that, since the pull-in priority table selection process is not performed after the third stop, the
[リール停止制御処理]
図66を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 66, the reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。
First, the
ステップS142では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、メインCPU31は、後で図67を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS144)、ステップS145の処理を行う。ステップS145では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
In step S142, the
ステップS146では、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS147)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。
In step S146, the
続いて、メインCPU31は、後で図72を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS149)、ステップS150の処理を行う。ステップS150では、メインCPU31は、第3停止時である(ストップボタン未作動カウンタの値が0)か否かを判別する。このとき、第3停止時である場合には、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。他方、第3停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、図62の表示役予想格納処理を行い(ステップS151)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール3L,3C,3Rの各図柄位置について優先引込順位データを格納する処理が行われる。
Subsequently, the
[滑り駒数決定処理]
図67を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 67, the sliding piece number determination processing will be described.
初めに、メインCPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS164の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS163の処理を行う。
First, the
ステップS163では、メインCPU31は、後で図68を参照して説明する第2・第3停止処理を行い、ステップS171の処理を行う。ステップS164では、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS165の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS167の処理を行う。
In step S163, the
ステップS165では、メインCPU31は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得し、続いて、対応する順押し時第1停止用テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する(ステップS166)。続いて、メインCPU31は、ステップS171の処理を行う。
In step S165, the
ステップS167では、メインCPU31は、変則押し時テーブル選択データを取得し、対応する変則押し時停止テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、後で図69を参照して説明するライン変更ビットチェック処理(ステップS168)、後で図70を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS169)。
In step S167, the
続いて、メインCPU31は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得し(ステップS170)、続いて、ステップS171の処理を行う。ステップS171では、メインCPU31は、後で図71を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
Subsequently, the
[第2・第3停止処理]
図68を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
The second and third stop processing will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS182の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。ステップS182では、メインCPU31は、順押し(第1停止操作が左のストップボタン7L)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS183の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。
First, the
ステップS183では、メインCPU31は、後で図69を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い、続いて、後で図70を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行い(ステップS185)、第2・第3停止処理を終了する。
In step S183, the
[ライン変更ビットチェック処理]
図69を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、ライン変更ビットがオンである場合には、メインCPU31は、Bラインステータスをセットし(ステップS192)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ライン変更ビットがオンでない場合には、メインCPU31は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
First, the
[ラインマスクデータ変更処理]
図70を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS202の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS205の処理を行う。
First, the
ステップS202では、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中のストップボタン7Cであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS203)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートし(ステップS204)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
In step S202, the
ステップS205では、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS206)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
In step S205, the
[優先引込制御処理]
図71を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Referring to FIG. 71, a description will be given of the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、ステップS212の処理を行う。
First, the
ステップS212では、メインCPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順位テーブルのアドレスを加算する。続いて、メインCPU31は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS213)。次に、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS214)。
In step S212, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS215)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS216)、続いて、ステップS217の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS217の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS217では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS218)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS219)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS213の処理を行う。
In step S217, the
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
As described above, in the priority pull-in control process, the
[制御変更処理]
図72を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS222の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS222では、メインCPU31は、第2停止後であるか否かを判別する。
First, the
この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図73を参照して説明する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS223)、制御変更処理を終了する。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS224の処理を行う。
When this determination is YES, the
ステップS224では、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS225の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS225では、メインCPU31は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数をセットする。
In step S224, the
続いて、メインCPU31は、停止予定位置を取得する(ステップS226)。次に、メインCPU31は、変更ポジションを更新する(ステップS227)。次に、メインCPU31は、変更ポジションと停止予定位置が一致するか否かを判別する(ステップS228)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS230の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS229の処理を行う。ステップS229では、検索回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了し、NOのときは、ステップS227の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS230では、メインCPU31は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する。続いて、メインCPU31は、順押し時第2・第3停止用テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットし(ステップS231)、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。
In step S230, the
[第2停止後制御変更処理]
図73を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
With reference to FIG. 73, the second post-stop control change process will be described.
初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS242の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。
First, the
ステップS242では、メインCPU31は、Cラインチェックデータがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS243の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。
In step S242, the
ステップS243では、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS244の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。
In step S243, the
ステップS244では、メインCPU31は、格納された順押し時第2・第3停止用テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルにセットする。続いて、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(ステップS245)、第2停止後制御変更処理を終了する。
In step S244, the
[表示役等決定処理]
図74を参照して、表示役等決定処理について説明する。
[Indicator determination processing]
With reference to FIG. 74, the display combination determination process will be described.
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS601)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS602の処理を行う。
First, the
ステップS602では、メインCPU31は、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS603の処理を行い、NOのときは、ステップS607の処理を行う。
In step S602, the
ステップS603では、メインCPU31は、表示役がリプレイ7,8であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS604)、表示役等決定処理を終了する。なお、何れかのRT遊技状態フラグをオンにセットする場合には、既にオンであったRT遊技状態フラグをオフにセット(クリア)する。すなわち、2つのRT遊技状態フラグが同時にオンになることはない。
In step S603, the
他方、表示役がリプレイ7,8でない場合には、メインCPU31は、表示役が1枚役1〜5であるか否かを判別する(ステップS605)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS606)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。
On the other hand, when the display combination is not the
ステップS607では、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS608の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS610の処理を行う。
In step S607, when the up-rip lottery RT gaming state flag is not on, the
ステップS608では、メインCPU31は、表示役が1枚役1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS609)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。
In step S608, the
ステップS610では、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグ又はフラグ間RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS611の処理を行う。
In step S610, the
ステップS611では、メインCPU31は、表示役がリプレイ4〜6であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに1をセットし(ステップS612)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。
In step S611, the
[ボーナス終了チェック処理]
図75を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS262の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS264の処理を行う。ステップS262では、メインCPU31は、BB終了時処理を行い、続いて、ステップS263の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS263では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
First, the
ステップS264では、メインCPU31は、RB1,2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS265の処理を行い、NOのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップS265では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS266)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS267)、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In step S264, the
[RTゲーム数カウンタ更新処理]
図76を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
[RT game number counter update processing]
The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS272の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
First, the
ステップS272では、RTゲーム数カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS273)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグをオフにし(ステップS274)、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
In step S272, the RT game number counter is decremented by “1”. Subsequently, the
[ボーナス作動チェック処理]
図77を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 77, a bonus operation check process in which the
初めに、メインCPU31は、表示役(入賞作動フラグ)がBB1〜5であるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS282)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「27」を格納する。
First, the
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS283)。次に、メインCPU31は、上げリプ抽籤RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS284)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS285)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
Subsequently, the
他方、表示役がBB1〜5でない場合には、メインCPU31は、表示役がRB1又はRB2であるか否かを判別する(ステップS286)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS287)、続いて、ステップS288の処理を行う。ステップS288では、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアし、続いて、高RT遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS289)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
On the other hand, if the display combination is not BB1-5, the
他方、表示役がRB1又はRB2でない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイ1〜8のいずれかであるか否かを判別する(ステップS290)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
On the other hand, when the display combination is not RB1 or RB2, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図78を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 78, the interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS301)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS302)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ33S、ストップスイッチ78LS,78CS,78RS等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS303)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路62へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS304)。例えば、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS305)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS306)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図79〜図90を参照して、副制御回路62のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図79を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、コマンド受信のチェックを行い(ステップS401)、ステップS402に移る。ステップS402では、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する。続いて、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS403)。この判別がYESのときは、ステップS404に移り、NOのときは、ステップS401に移る。ステップS404では、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、ステップS401に移る。
[Main board communication task]
Referring to FIG. 79, the main board communication task performed by
[演出登録タスク]
次に、図80を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S412)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図81を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、S414の後、又は、S412においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S416)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S417)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図80参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S411に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図81を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。スタートコマンド受信時であると判別したときには、サブCPU81は、後で図82を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS422)、続いて、ステップS423の処理を行う。ステップS423では、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」か判別する。ART状態フラグが「0」でない場合(すなわち、ART中である場合)には、サブCPU81は、後で図86を参照して説明するサブリール初期設定処理を行い(ステップS424)、続いて、ステップS425の処理を行う。他方、ART状態フラグが「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS425の処理を行う。ステップS425では、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録し、演出内容決定処理を終了する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 81, a flowchart of effect content determination processing executed by the
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS426)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、登録されている演出番号、リール演出番号、停止図柄No及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し(ステップS427)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, when the start command is not received, the
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS428)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図87を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, when it is not at the time of receiving the reel stop command, the
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS430)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図89を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS431)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if the display command is not received, the
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS432)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図90を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS433)、演出内容決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if the bonus start command is not received, the
[スタートコマンド受信時処理]
図82及び図83を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
The start command reception process will be described with reference to FIGS.
初めに、サブCPU81は、高確率カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、高確率状態抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて高確率遊技数及びART抽籤状態フラグを決定し、セットし(ステップS442)、ステップS443の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS443の処理を行う。
First, the
ステップS443では、サブCPU81は、内部当籤役がBB1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS444の処理を行い、NOのときは、ステップS447の処理を行う。ステップS444では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタ及びART遊技数カウンタをクリアする。
In step S443, the
続いて、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS445)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS447の処理を行い、NOのときは、ステップS446の処理を行う。ステップS446では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタをクリアし、昇格フラグをオンにセットする。
Subsequently, the
ステップS447では、サブCPU81は、ART状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS448の処理を行い、NOのときは、図83のステップS451の処理を行う。ステップS448では、図示しない演出決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定、登録し(ステップS448)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In step S447, the
ステップS451では、特典ARTフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特典ART中演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びART継続フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS459)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In step S451, it is determined whether or not the privilege ART flag is on. When this determination is YES, the
他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EPNoが「1」以上、又は特殊バトルNoが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図84を参照して説明するEP・特殊バトル中演出決定処理を行い(ステップS453)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when this determination is NO, the
他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、移行Noに応じたキャラパターンに更新する(ステップS454)。続いて、サブCPU81は、キャラパターン及びシナリオに応じた人数移行抽籤テーブルを参照し、ART遊技数及びART継続フラグに基づいて、移行Noを決定し、セットする(ステップS455)。
On the other hand, when this determination is NO, the
次に、サブCPU81は、移行No及びART状態フラグに応じたEP移行抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ及びART遊技数に基づいて、EPNoを決定し、セットする(ステップS456)。続いて、サブCPU81は、移行Noに応じた特殊バトル移行抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ、ART遊技数、及びシナリオに基づいて、特殊バトルNoを決定し、セットする(ステップS457)。続いて、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するART演出決定処理を行い(ステップS458)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
[EP・特殊バトル中演出決定処理]
図84を参照して、EP・特殊バトル中演出決定処理について説明する。
[EP / special battle production decision processing]
With reference to FIG. 84, the effect determination process during EP / special battle will be described.
初めに、サブCPU81は、EPNoが「0」であるか否かを判別する(ステップS461)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS464の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EP用演出決定テーブルを参照し、EPNo及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録する(ステップS462)。続いて、サブCPU81は、EPNoをクリアし(ステップS463)、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。
First, the
ステップS464では、サブCPU81は、特殊バトル遊技数カウンタに1加算する。続いて、サブCPU81は、特殊バトル用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ART継続フラグ、ART遊技数、及び特殊バトル遊技数に基づいて、演出番号を決定、登録する(ステップS465)。
In step S464, the
続いて、サブCPU81は、決定された演出番号が特殊バトル終了番号であるか否かを判別する(ステップS466)。例えば、演出番号「193」である場合には、特殊バトル終了番号であると判別される。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特殊バトルNo及び特殊バトル遊技数カウンタをクリアし(ステップS467)、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。
Subsequently, the
[ART演出決定処理]
図85を参照して、ART演出決定処理について説明する。
[ART effect decision processing]
The ART effect determination process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、特殊バトルNoが「0」であるか否かを判別する(ステップS471)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS473の処理を行い、NOのときは、特殊バトル発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ART継続フラグ、及びART状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS472)、ART演出決定処理を終了する。
First, the
ステップS473では、サブCPU81は、EPNoが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS475の処理を行い、NOのときは、EP発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、EPNo、及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS474)、ART演出決定処理を終了する。
In step S473, the
ステップS475では、キャラクタ人数の増減が有る移行Noが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、増減有り時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、キャラパターン、及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS476)、ART演出決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、増減無し時演出決定テーブルを参照し、キャラパターン、ART継続フラグ、及びART状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS477)、ART演出決定処理を終了する。
In step S475, it is determined whether or not a transition number with an increase or decrease in the number of characters has been determined. When this determination is YES, refer to the effect determination table with increase / decrease, determine and register the effect number based on the internal winning combination, character pattern, and transition No (step S476), and end the ART effect determination process To do. On the other hand, when this determination is NO, the
[サブリール初期設定処理]
図86を参照して、サブリール初期設定処理について説明する。
[Sub reel initial setting process]
The sub reel initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、演出状態決定テーブルを参照し、演出番号に基づいて、演出状態Noを決定する(ステップS481)。続いて、サブCPU81は、演出グループ決定テーブルを参照し、内部当籤役、演出状態No、ART継続フラグ、及び移行Noに基づいて、演出グループ番号を決定する(ステップS482)。
First, the
続いて、サブCPU81は、演出グループ番号が「1」であるか否かを判別する(ステップS483)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ARTリール演出決定テーブルを参照し、演出状態No、内部当籤役、及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS484)、ステップS489の処理を行う。
Subsequently, the
他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出グループ番号が「2」であるか否かを判別する(ステップS485)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ナビ時リール演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS486)、ステップS489の処理を行う。
On the other hand, when this determination is NO, the
他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出グループ番号が「3」であるか否かを判別する(ステップS487)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、アニメリール演出決定テーブルを参照し、演出番号、内部当籤役、及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS488)、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS489の処理を行う。
On the other hand, when this determination is NO, the
ステップS489では、サブCPU81は、停止図柄決定テーブルを参照し、演出状態No、ART継続フラグ、及び内部当籤役に基づいて、停止図柄Noを決定、登録し、サブリール初期設定処理を終了する。
In step S489, the
[表示コマンド受信時処理]
図87を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 87, a display command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS491)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS505の処理を行い、NOのときは、ステップS492の処理を行う。ステップS492では、後で図88を参照して説明するカウンタ更新処理を行う。
First, the
続いて、サブCPU81は、ART遊技状態フラグがオン(モード1〜4のいずれか)であるか否かを判別する(ステップS493)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS494の処理を行い、NOのときは、ステップS505の処理を行う。ステップS494では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタ及び特典ART遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS495の処理を行い、NOのときは、ステップS505の処理を行う。なお、ART遊技数カウンタはART中のゲーム数を計数するカウンタであり、特典ART遊技数カウンタは特典ART中のゲーム数を計数するカウンタである。
Subsequently, the
ステップS495では、サブCPU81は、特典ARTフラグがオンであるか否かを判別する。なお、特典ARTフラグは、特典ART中であるか否かを判別する情報である。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS496の処理を行い、NOのときは、ステップS499の処理を行う。
In step S495, the
ステップS496では、サブCPU81は、特典ARTフラグをオフにする。続いて、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ、ART遊技数、ART状態フラグ及び昇格遊技数に基づいて、シナリオを決定し、セットする(ステップS497)。次に、初期人数抽籤テーブルを参照し、シナリオ、ART状態フラグ、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする(ステップS498)。続いて、サブCPU81は、ステップS505の処理を行う。
In step S496, the
ステップS499では、サブCPU81は、ART継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS500の処理を行い、NOのときは、ステップS504の処理を行う。ステップS500では、サブCPU81は、特典ARTフラグをオンにセットし、特典ART遊技数カウンタに「20」をセットする。続いて、サブCPU81は、昇格フラグをオフにセットする(ステップS502)。次に、サブCPU81は、ART継続抽籤テーブル1を参照し、ART状態フラグに基づいて、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし(ステップS503)、ステップS505の処理を行う。
In step S499, the
ステップS504では、サブCPU81は、ART状態フラグをオフにセットし、ステップS505の処理を行う。ステップS505では、サブCPU81は、登録されている演出番号と表示役とに応じて、表示時の演出データを登録し、表示コマンド受信時処理を終了する。
In step S504, the
[カウンタ更新処理]
図88を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
[Counter update processing]
The counter update process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS511)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS512の処理を行い、NOのときは、ステップS515の処理を行う。ステップS512では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS513の処理を行う。
First, the
ステップS513では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタをクリアし、ART抽籤状態フラグをオフ(一般)にセットし(ステップS514)、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了する。
In step S513, the
ステップS515では、サブCPU81は、特典ARTフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特典ART遊技数カウンタを「1」減算し(ステップS516)、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS517の処理を行う。
In step S515, the
ステップS517では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS518の処理を行い、NOのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップS518では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタを「1」減算する。
In step S517, the
続いて、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS519)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS520の処理を行い、NOのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップS520では、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタを「1」減算する。
Subsequently, the
続いて、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタ及びART遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS521)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、昇格フラグをオンにセットし(ステップS522)、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、サブリール初期設定処理を終了する。
Subsequently, the
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図89を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
With reference to FIG. 89, a bonus start command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS531)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS532の処理を行い、NOのときは、ステップS534の処理を行う。
First, the
ステップS532では、サブCPU81は、初当たり用ART状態抽籤テーブルを参照し、ART抽籤状態フラグ及びBBの種別に基づいて、ART状態フラグを決定し、セットする。続いて、サブCPU81は、ART抽籤状態フラグをクリア(一般)し(ステップS533)、ステップS536の処理を行う。
In step S532, the
ステップS534では、サブCPU81は、ART中用ART状態抽籤テーブルを参照し、昇格フラグ、ART状態フラグ、及びBBの種別に基づいて、ART状態フラグを決定、セットする。続いて、サブCPU81は、昇格フラグをオフにし、(ステップS535)、ステップS536の処理を行う。
In step S534, the
ステップS536では、サブCPU81は、登録されている演出番号とボーナスの種別とに応じて、ボーナス開始時用の演出データを登録し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
In step S536, the
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図90を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
With reference to FIG. 90, a bonus end command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS541)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS547の処理を行い、NOのときは、ステップS542の処理を行う。ステップS542では、サブCPU81は、ART継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ART継続抽籤テーブル1を参照し、ART状態フラグに基づいて、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし(ステップS543)、ステップS545の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ART継続抽籤テーブル2を参照し、ART状態フラグに基づいて、ART継続フラグ、ART遊技数、及び継続遊技数を決定、セットし(ステップS544)、ステップS545の処理を行う。
First, the
ステップS545では、サブCPU81は、初期人数テーブルを参照し、シナリオ、ART状態フラグ、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする(ステップS546)。続いて、サブCPU81は、登録されている演出番号とART状態フラグとに応じて、ボーナス終了時用の演出データを登録し(ステップS547)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
In step S545, the
[パチスロ1における作用効果]
以上、パチスロ1の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ1における作用効果について説明する。
[Effects of pachislot 1]
The configuration of the
<ボーナス状態中におけるRT遊技状態フラグの管理>
パチスロ1では、ボーナス状態中にRB1,2が内部当籤役として決定されると、高RTへ移行しリプレイの当籤確率を高く変更する(図59のステップS47でNO→ステップS49で高RT遊技状態フラグをオン)。この場合において、内部当籤したRB1,2が入賞した場合には、移行した高RTを終了し一般遊技状態へ移行しリプレイの当籤確率を低く変更する(図77のステップS289で、高RT遊技状態フラグをオフ)。そして、パチスロ1では、このようなボーナス状態中におけるリプレイの当籤確率の変更を、ボーナス状態が終了した後の非ボーナス状態においても維持する。
<Management of RT gaming state flag in bonus state>
In
これにより、ボーナス状態中に、内部当籤したRB1,2を入賞させるか否かによって、ボーナス状態終了後の非ボーナス状態におけるリプレイの当籤確率を変化させることができる。すなわち、ボーナス状態終了後のリプレイの当籤確率が高い状態の発生をボーナス状態中の遊技者の操作に基づいて決定することができる。その結果、ボーナス状態中における遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the winning probability of replay in the non-bonus state after the bonus state is ended can be changed depending on whether or not the internally won
この場合において、パチスロ1では、ボーナス状態中にRB1,2が内部当籤すると、RB1,2の入賞を回避するための報知を液晶表示装置5において行う。
In this case, in the pachi-
このような報知により、遊技者はRB1,2の入賞を回避することができ、ボーナス状態終了後のリプレイ確率が高い状態の発生を自らの停止操作により実現することができる。 By such notification, the player can avoid winning of RB1 and RB2 and can realize the occurrence of a state with a high replay probability after the bonus state ends by his / her stop operation.
なお、ボーナス状態中に(持ち越されている)RB1,2に加えてリプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が内部当籤役として決定される場合がある。このような場合には、RB1,2に優先してリプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が引込制御されるため、RB1,2に加えて他の役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、RB1,2の入賞を回避するための報知を行う必要がない。すなわち、「前記内部抽籤手段により前記所定役が内部当籤役として決定されること」とは、所定役(RB1,2)以外の役が内部当籤役として決定されていないことと同義である。
In addition to the
ここで、パチスロ1では、リプレイの当籤確率が異なる状態として、一般遊技状態、高RTの他に、上げリプ抽籤RTを設けている。この上げリプ抽籤RTでは、リプレイ7,8を内部当籤役として決定する可能性があり、他の状態ではリプレイ7,8を内部当籤役として決定する可能性がない(図11〜図14の当籤番号「3」、図15の当籤番号「10」参照)。そして、非ボーナス状態においてリプレイ7,8が入賞すると高RTへ移行しリプレイ確率を高く変更する(図74のステップS257)。すなわち、上げリプ抽籤状態は、高RTへ移行する契機となる状態であるといえる。そして、この上げリプ抽籤RTへは、ボーナス状態が開始すると移行し(図77のステップS284)、ボーナス状態の終了時に上げリプ抽籤RTである場合には、終了後の非ボーナス状態においても上げリプ抽籤RTが維持される。
Here, the pachi-
そのため、RB1,2が内部当籤役として決定されることなくボーナス状態が終了した場合であっても、終了後の非ボーナス状態においてリプレイ7,8を内部当籤役として決定することができる。その結果、遊技者の停止操作以外の他の条件によっても高RTへの移行が可能となるため、RB1,2の内部当籤/非当籤に関わらず遊技者に高RTへの移行の機会を与えることができる。
Therefore, even if the bonus state is ended without determining
なお、パチスロ1では、非ボーナス状態中にリプレイ7,8が入賞した場合に限り、高RTへ移行することとしているが(図74のステップS251でNO)、これに限られるものではなく、ボーナス状態中にリプレイ7,8が入賞した場合であっても、高RTへ移行することとしてもよい。
In the pachi-
<ARTの継続>
また、パチスロ1では、6択役を設け、6択に正解した場合には9枚のメダルを払い出し、失敗した場合には2枚(1枚×2ライン)のメダルを払い出す。そして、このような6択役の正解となる条件を液晶表示装置5において報知することとしている。ここで、パチスロ1では、ボーナス状態の開始時に、この報知を行うか否かを決定すると共に、報知が繰り返し行われる確率である継続確率(ART状態フラグ:モード1〜4)を決定する(図89のステップS532)。そして、報知を行うと決定された場合には、ボーナス状態終了時に報知を行うゲーム数(ART遊技数)を決定すると共に、このゲーム数消化後に再度の報知を行うか否か(ART継続フラグ)を継続確率に基づいて決定する(図90のステップS543)。この場合において、再度の報知を行うと決定された場合には、決定されたゲーム数分の報知に加え特定ゲーム数分の報知(特典ART)が行われ、再度の報知を行わないと決定された場合には、決定されたゲーム数分の報知が行われる。ここで、再度の報知が行われると決定された場合には、特定ゲーム数分の報知が行われる前に、再度の報知が行われるゲーム数を決定すると共に、このゲーム数消化後に更に再度の報知を行うか否かを継続確率に基づいて決定する(図87のステップS503)。
<Continuation of ART>
Further, in the
このようにパチスロ1では、報知を行うゲーム数の抽籤と、再度の報知を行うか否かの抽籤という2種類の抽籤によって総合的な報知の期間が決定される。特に、再度の報知を行うか否かの抽籤を行うことで、報知期間を連続的に設けることができる。また、再度の報知を行うと決定された場合には、特定ゲーム数分の報知も行われるため、遊技者は再度の報知が行われることについてより期待することになり、継続するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in the pachi-
特に、パチスロ1では、6択役に失敗し1枚役が入賞すると、高RTが終了する(図74のステップS259)。そのため、遊技者は、総合的な報知の期間についてより興味を抱くことになる。
In particular, in the pachi-
この場合において、パチスロ1では、報知が行われている状態で、BB1〜5が内部当籤役として決定されると、継続確率(ART状態フラグ:モード1〜4)を変更する。
In this case, the
その結果、総合的な報知の期間についての期待度が変化することになり、遊技の興趣が向上する。 As a result, the degree of expectation for the comprehensive notification period changes, and the interest of the game is improved.
また、パチスロ1では、報知を行うゲーム数(ART遊技数)を決定する際に、昇格遊技数を合わせて決定する(図90のステップS543等)。そして、この昇格遊技数が1以上である場合に、BB1〜5が内部当籤役として決定されると、継続確率をより高い確率で継続する継続確率に変更する(図89のステップS534、図34の昇格フラグ(オン)のART中用ART状態抽籤テーブル参照)。
Further, in the
そのため、遊技者に対してBB1〜5の内部当籤についてボーナス状態への移行以外の興味を抱かせることができる。すなわち、遊技者はBB1〜5に内部当籤したゲーム数に興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, the player can be interested in the internal winnings of BB1 to BB5 other than the transition to the bonus state. In other words, the player is interested in the number of games won internally for BB1 to BB5, and the interest of the game is improved.
また、パチスロ1では、再度の報知が行われないと決定されている状態において、BB1〜5が内部当籤役として決定された場合に、再度の報知が行われるか否かの決定を更に行う(図90のステップS543)。
Further, in the
これにより、BB1〜5が内部当籤することにより、一度再度の報知が行われないと決定されていた場合であっても再度の報知が行われる機会が与えるため、ボーナス状態によって報知が中断して遊技の興趣が低下することを防止することができ、更には、報知の総合的な期間が終了するまで遊技者に継続の期待感を与え続けることができる。 As a result, even if it is determined that the notification is not performed once again by BB1 to 5 being won internally, the notification is interrupted by the bonus state because the opportunity to be notified again is given. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered, and further, it is possible to continue to give the player a sense of continuation until the comprehensive period of notification ends.
また、パチスロ1では、昇格遊技数と報知を行うゲーム数(ART遊技数)とが同数であり、再度の報知が行われると決定されると、継続確率をより高い確率で継続する継続確率に変更する(図87のステップS501、図35の昇格フラグ(オン)のART継続時ART状態抽籤テーブル参照)。
Further, in the
その結果、総合的な報知の期間についての期待度が変化することになり、遊技の興趣が向上する。 As a result, the degree of expectation for the comprehensive notification period changes, and the interest of the game is improved.
また、パチスロ1では、報知が行われている状態では液晶表示装置5においてキャラクタ演出100及び画像リール演出105を行う。これらキャラクタ演出100及び画像リール演出105は、再度の報知が行われるか否か判別する継続フラグにより異なる。
Further, in the pachi-
そのため、パチスロ1では、再度の報知を行うか否かの決定結果を示唆する演出を行うことができる。
Therefore, in the pachi-
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施の形態では、ART中にBB1〜5に内部当籤した場合にARTの継続抽籤を新たに行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、ART中にBB1〜5に内部当籤した場合には、BB1〜5の内部当籤中であるフラグ間において、6択役を報知することとしてもよい。この場合において、フラグ間ATゲーム数を別途抽籤によって決定し、ボーナスが入賞するまでの間に決定されたゲーム数分6択役の報知を行うことが好ましい。また、ボーナス状態終了後に6択役を再度報知してもよいし、報知しなくてもよい。 In the present embodiment, the continuous lottery of ART is newly performed when BB1 to 5 are internally won during ART, but the present invention is not limited to this. For example, in the case where BB1 to 5 are internally won during ART, it is possible to notify the 6-choice combination between the flags in which BB1 to 5 are being internally won. In this case, it is preferable that the number of AT games between flags is separately determined by lottery, and the six-choice combination is notified for the number of games determined until the bonus is won. Further, the six-choice combination may be notified again after the bonus state ends, or may not be notified.
この場合において、フラグ間ATゲーム数の間に、BB1〜5の前兆演出を行うこととしてもよい。また、併せてART中に適宜フェイク前兆演出を行うことで、ART中の遊技が単調となることを防止することができる。 In this case, it is good also as performing the precursor effect of BB1-5 between the number of AT games between flags. In addition, it is possible to prevent the game during the ART from becoming monotonous by appropriately performing the fake indication effect during the ART.
また、本実施の形態では、昇格フラグがオンである場合には、必ず継続確率の高いART状態フラグが決定されることとしているが、これに限られるものではない。例えば、昇格フラグがオンである場合にのみ継続確率の変更を行うこととしてもよい。すなわち、昇格フラグがオンである場合にのみ、ART状態フラグを再度決定し、昇格フラグがオフである場合にはART状態フラグは再度決定しないこととしてもよい。 In the present embodiment, when the promotion flag is on, the ART state flag having a high continuation probability is always determined, but the present invention is not limited to this. For example, the continuation probability may be changed only when the promotion flag is on. That is, the ART state flag may be determined again only when the promotion flag is on, and the ART state flag may not be determined again when the promotion flag is off.
また、本実施の形態では、特典ARTのゲーム数を固定ゲーム数(20ゲーム)としているが、これに限られるものではない。特典ARTのゲーム数についても適宜抽籤で決定することとしてもよい。 In the present embodiment, the number of bonus ART games is the fixed game number (20 games), but is not limited to this. The number of bonus ART games may be determined by lottery as appropriate.
また、本実施の形態では、6択役の報知としてストップボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する押し順ATを行うこととしているがこれに限られるものではない。例えば、6択役を停止操作のタイミングが適切である場合に9枚役が入賞し、適切でない場合に1枚役が入賞するものとし、このタイミング(すなわち、狙うべき図柄)を報知する図柄ATを行うこととしてもよい。
Further, in this embodiment, the push order AT for notifying the push order of the
また、本実施の形態では、リプレイ7,8(小役・リプレイ用データポインタ「10」)を上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンの場合にのみ内部当籤役として決定可能な構成としているが(図11〜図15参照)、これに限られるものではなく、他の状態においても内部当籤役として決定可能な構成としてもよい。すなわち、一般用内部抽籤テーブル(図11の(1))、BB1〜3用内部抽籤テーブル(図12の(2))、BB4,5用内部抽籤テーブル(図13の(3))、高RT用内部抽籤テーブル(図14の(5))、フラグ間RT用内部抽籤テーブル(図14の(6))、演出用RT用内部抽籤テーブル(図14の(7))、及びRB用内部抽籤テーブル(図15の(8))、の何れか又は全てにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」に抽籤値として「1」以上を規定することとしてもよい。この場合において、規定される抽籤値は、上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブル(図14の(4))に比べて著しく低いことが好ましい。そして、これらの状態において内部当籤したリプレイ7,8が入賞した場合に、高RT遊技状態フラグをオンにセットすることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (5)
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受けつけることが可能な複数の停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段において変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段により停止表示され得る図柄の組合せとして、遊技者にとって有利な第1所定の図柄組合せが複数種類設けられるとともに、前記第1所定の図柄組合せと比較して遊技者にとって不利な第2所定の図柄組合せが複数種類設けられており、
前記第1所定の図柄組合せとして、第1所定の図柄組合せA及び第1所定の図柄組合せBが設けられており、
前記第2所定の図柄組合せとして、第2所定の図柄組合せA及び第2所定の図柄組合せBが設けられており、
前記第1所定の図柄組合せAと前記第2所定の図柄組合せAとは、前記複数の図柄表示手段のうち第1所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第1所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとは、前記複数の図柄表示手段のうち前記第1所定の図柄表示手段とは異なる第2所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、前記第1所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われるような所定の順序で、前記複数の停止操作手段に対する停止操作が行われた場合に、前記第1所定の図柄組合せAが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記複数の停止操作手段に対する停止操作が前記所定の順序とは異なる順序で行われ、且つ、前記第2所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われる場合に、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで共通する図柄が停止表示された後、前記第2所定の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで異なる図柄が停止表示されるように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols;
A role determining means for determining a winning role based on a predetermined start opportunity;
A plurality of stop operation means capable of receiving a stop operation by a player;
Based on the winning combination determined by the combination determination unit and the stop operation, and a stop control unit for stopping and displaying the symbol on which the variable display is performed in the symbol display unit,
As combinations of symbols that can be stopped and displayed by the stop control means, a plurality of first predetermined symbol combinations advantageous to the player are provided, and a second disadvantageous to the player as compared with the first predetermined symbol combinations. There are multiple types of predetermined symbol combinations,
As the first predetermined symbol combination, a first predetermined symbol combination A and a first predetermined symbol combination B are provided,
As the second predetermined symbol combination, a second predetermined symbol combination A and a second predetermined symbol combination B are provided,
The first predetermined symbol combination A and the second predetermined symbol combination A are different in the symbol in the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means, but other than the first predetermined symbol display means The symbols in the symbol display means are the same,
The first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B have different symbols in a second predetermined symbol display means different from the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means. On the other hand, the symbols in the symbol display means other than the second predetermined symbol display means are common,
The stop control means includes
The predetermined combination is determined as the winning combination by the combination determination means, and the stop operation is performed on the plurality of stop operation units in a predetermined order such that the stop operation on the first predetermined symbol display unit is performed last. In the event that the first predetermined symbol combination A is stopped and displayed,
When the stop operation for the plurality of stop operation means is performed in an order different from the predetermined order and the stop operation for the second predetermined symbol display means is performed last, the second predetermined symbol display After a symbol common to the first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B is stopped and displayed in the symbol display means other than the means, the first predetermined symbol display means in the second predetermined symbol display means It is possible to perform stop control so that different symbols are stopped and displayed in the symbol combination B and the second predetermined symbol combination B.
A gaming machine characterized by that.
前記遊技価値付与手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の図柄組合せが停止表示された場合には、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合よりも多くの遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Game value giving means for giving a number of game values determined based on the combination of symbols stopped and displayed by the stop control means,
The game value giving means is:
When the first predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, more game value may be given than when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means. Is possible,
The gaming machine according to claim 1.
前記停止制御手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、前記第2所定の図柄組合せに応じた数に該第2所定の図柄組合せが停止表示された入賞ラインの数を乗じて得られる数の遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A plurality of winning lines are set in the plurality of symbol display means,
The stop control means includes
It is possible to perform stop control so that the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more winning lines,
The game value giving means is:
When the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more winning lines, the winning combination in which the second predetermined symbol combination is stopped and displayed in a number corresponding to the second predetermined symbol combination. It is possible to give the number of game values obtained by multiplying the number of lines,
The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記役決定手段は、
前記第2の遊技状態においては、前記第1の遊技状態よりも高い確率で、再遊技の作動の契機となる特定役を当籤役として決定することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2の遊技状態において、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。 A game state control means capable of controlling to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state;
The role determining means is
In the second gaming state, it is possible to determine as a winning combination a specific combination that triggers the re-game operation with a higher probability than the first gaming state,
The gaming state control means includes
In the second gaming state, when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, it is possible to shift the gaming state to the first gaming state.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記第3所定の図柄組合せは、前記複数の図柄表示手段のうちの特定の図柄表示手段における図柄が特定図柄である一方、前記特定の図柄表示手段における図柄が前記特定図柄である図柄組合せは、前記第3所定の図柄組合せのみであり、
前記停止制御手段は、
前記複数の停止操作手段に対する停止操作のうち前記特定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われた場合に、前記第3所定の図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うことが可能である一方、前記特定の図柄表示手段に対する停止操作が最後よりも早いタイミングで行われた場合には、前記特定の図柄表示手段において前記特定図柄が停止表示されないように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
As a combination of symbols that can be stopped and displayed by the stop control means, a third predetermined symbol combination is provided,
In the third predetermined symbol combination, the symbol combination in the specific symbol display unit among the plurality of symbol display units is a specific symbol, while the symbol combination in which the symbol in the specific symbol display unit is the specific symbol is: Only the third predetermined symbol combination;
The stop control means includes
It is possible to perform stop control so that the third predetermined symbol combination is stopped and displayed when the stop operation for the specific symbol display unit is performed last among the stop operations for the plurality of stop operation units. On the other hand, when the stop operation for the specific symbol display means is performed at a timing earlier than the last, it is possible to perform stop control so that the specific symbol is not stopped and displayed on the specific symbol display means. Is,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that.
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