JP2015084947A - Game machine - Google Patents

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裕士 笹田
Yuji Sasada
裕士 笹田
村上 俊介
Shunsuke Murakami
俊介 村上
健一郎 ▲濱▼田
健一郎 ▲濱▼田
Kenichiro Hamada
薫 廣田
Kaoru Hirota
薫 廣田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which an interest level of a player to a set value is high.SOLUTION: A pachinko-slot machine 1 determines an internal winning combination from a plurality of combinations with prescribed probability, and stops rotation of reels to stop variation of symbols displayed in symbol display regions on the basis of the determined internal winning combination and timing when stop operation is detected. In the pachinko-slot machine 1, a set value for setting size of an advantage imparted to a player is provided in a plurality of stages, the set value corresponds to the prescribed probability for determining the internal winning combination from the plurality of combinations, each of a plurality of AT game execution modes stored in a sub ROM 82 is associated with the set value in each stage of the plurality of stages, and a sub CPU 81 controls an AT game on the basis of the AT game execution mode corresponding to the set value.

Description

本発明は、内部抽籤の当籤確率の設定値を設定できる遊技機に関する。  The present invention relates to a gaming machine capable of setting a set value of an internal lottery winning probability.

複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えたパチスロ機等の遊技機は、各リールの回転が停止したときの表示態様に応じて入賞が発生する。そして、例えば、複数設けられた小役に入賞すればメダルの払い出しが行われ、BB(ビッグボーナス)やレギュラーボーナス(RB)に入賞すれば遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行する。  A gaming machine such as a pachislot machine having a variable display device having a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn receives a winning according to the display mode when the rotation of each reel is stopped. Then, for example, when a plurality of small roles are won, medals are paid out, and when a BB (Big Bonus) or regular bonus (RB) is won, the game shifts to a special gaming state advantageous to the player.

一般的なパチスロ機においては、遊技者がスタートレバーを操作した際に内部抽籤が行われ、予め設定された設定値に応じてボーナスを含む内部当籤役に決定されるか否かの内部抽籤が行われる。この内部抽籤により内部当籤役に決定された場合において、さらに、決定された当該内部当籤役に対応する図柄でリールが停止し、入賞することにより、メダルの払い出しや特別遊技状態への移行等が行われる。言い換えると、ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、まず内部抽籤において所定の内部当籤役が決定される必要がある。したがって、この内部抽籤の当籤確率はメダルの払出率に影響を及ぼす。また、上述したように、予め設定された設定値に応じて内部当籤役に決定されるか否かの抽籤が行われるため、いずれの設定値に設定されたかが、メダルの払出率に影響を及ぼす。  In a general pachislot machine, an internal lottery is performed when a player operates the start lever, and an internal lottery indicating whether or not an internal winning combination including a bonus is determined according to a preset setting value. Done. When an internal winning combination is determined by this internal lottery, the reel stops at the symbol corresponding to the determined internal winning combination, and a prize is awarded, so that a medal can be paid out or a special game state can be transferred. Done. In other words, in order to win each winning combination including a bonus, it is necessary to determine a predetermined internal winning combination in the internal lottery. Therefore, the winning probability of the internal lottery affects the medal payout rate. In addition, as described above, since the lottery of whether or not to be determined as an internal winning combination is performed according to a preset setting value, which setting value affects the medal payout rate. .

従来より、この内部抽籤の当籤確率を設定した設定値を変更することができる遊技機がある(特許文献1参照)。ただし、この設定値を変更することにより、上述したようにメダルの払出率が変化し、遊技者の得られる利益が変動するため、遊技者が勝手に設定値を変更できないようになっている。具体的には、遊技機は一定の厳格な手順によらなければ設定値の変更ができない構成となっている。  Conventionally, there is a gaming machine that can change a set value that sets the winning probability of the internal lottery (see Patent Document 1). However, by changing this set value, the medal payout rate changes as described above, and the profit obtained by the player fluctuates, so that the player cannot arbitrarily change the set value. Specifically, the gaming machine has a configuration in which the set value cannot be changed unless a certain strict procedure is followed.

このように、設定値が変更可能な遊技機としては、例えば、設定値の変更は遊技機の電源投入時のみしかできず、かつ、設定値を変更するためには所定の鍵(遊技店で管理されているもの)を用いなければならない遊技機がある。この遊技機の設定値を変更する手順について以下に説明する。  In this way, as a gaming machine in which the setting value can be changed, for example, the setting value can be changed only when the gaming machine is turned on, and a predetermined key (in a game store) There is a gaming machine that must be used. The procedure for changing the setting value of this gaming machine will be described below.

まず、所定の鍵により遊技機のキースイッチがONにされた状態で遊技機の電源が投入されると、遊技機の表示画面等に設定変更画面が表示される。この設定変更画面の指示にに沿って所定のボタン等を操作することにより、所望の設定値の状態を選択することができる。設定値の選択後、操作レバー等を操作することにより設定値が確定される。そして、所定の鍵を先ほどと逆方向に回転することによりキースイッチがOFFとされると設定変更画面の表示が終了し、遊技機が通常の遊技が可能な状態となる。なお、キースイッチがOFFの状態で遊技機の電源が投入されると、通常の復帰処理がなされてから遊技機が遊技可能な状態となる。また、遊技機の電源が投入されている状態で所定の鍵を用いてキースイッチがONにされると設定確認状態となり、表示画面等に現在の設定値が表示される。  First, when the gaming machine is turned on with the key switch of the gaming machine turned ON by a predetermined key, a setting change screen is displayed on the display screen of the gaming machine. A desired setting value state can be selected by operating a predetermined button or the like in accordance with an instruction on the setting change screen. After the set value is selected, the set value is determined by operating the operation lever or the like. When the key switch is turned off by rotating a predetermined key in the opposite direction, the display of the setting change screen is terminated, and the gaming machine is in a state in which a normal game can be performed. Note that if the gaming machine is turned on with the key switch turned off, the gaming machine is ready for gaming after normal return processing is performed. Further, when the key switch is turned on using a predetermined key while the gaming machine is turned on, the setting confirmation state is entered, and the current setting value is displayed on the display screen or the like.

この遊技機は、設定値の変更は電源投入時においてのみ行うことができること、および、所定の鍵を使う必要があることから、遊技者が設定値の変更を行うことは困難である。なお、設定値が変更されると、遊技機のRAMに記憶されている、直前に行われていた遊技に関するデータが消去される。  In this gaming machine, it is difficult for the player to change the setting value because the setting value can be changed only when the power is turned on and a predetermined key needs to be used. When the set value is changed, the data related to the game that was played immediately before is stored in the RAM of the gaming machine.

ここで、上述したように遊技機には複数の小役が設けられており、これら小役に入賞すると、入賞した小役に応じて所定の枚数のメダルの払い出しが行われる。しかし、小役が内部当籤役として決定された場合であっても入賞せず、いわゆる取りこぼした場合には払い出しは行われず、遊技者にとっては有利ではない。このように、小役が内部当籤役として決定されても、対応する図柄を停止させるように適切なタイミングで停止操作が行われなければ入賞は困難である。また、遊技機によっては、所定の小役が内部当籤役として決定された場合には、リールに対する停止操作の順序が予め定められた順序でなければ入賞しないように構成されたものもある。  Here, as described above, the gaming machine is provided with a plurality of small roles, and when winning a prize for these small roles, a predetermined number of medals are paid out according to the winning small role. However, even if the small winning combination is determined as an internal winning combination, no winning is made, and if so-called missing, no payout is made, which is not advantageous to the player. In this way, even if a small combination is determined as an internal winning combination, it is difficult to win if the stop operation is not performed at an appropriate timing so as to stop the corresponding symbol. In addition, some gaming machines are configured such that when a predetermined small combination is determined as an internal winning combination, a winning operation is not performed unless the order of stop operations on the reels is a predetermined order.

従来より、遊技者が取りこぼすことを防ぐために、決定された内部当籤役を成立させるための情報を遊技者に対して報知する遊技状態を提供する遊技機が知られている。このような遊技状態が所定の期間(「アシストタイム(AT)」)継続することにより、遊技者は、内部当籤役として決定された小役を取りこぼすことを防ぐことができる。このように、遊技者に対して内部当籤役を成立させるための情報を報知する遊技状態であるAT状態が設けられた遊技機は、AT状態を作動させるか否かを決定するための抽籤(以下、AT抽籤という)を行うこととなる(特許文献2参照)。  2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that provides a gaming state for notifying a player of information for establishing a determined internal winning combination in order to prevent the player from missing it. By continuing such a game state for a predetermined period (“assist time (AT)”), the player can prevent the small combination determined as the internal winning combination from being missed. Thus, the gaming machine provided with the AT state, which is a gaming state for notifying the player of information for establishing the internal winning combination, determines whether or not to activate the AT state ( Hereinafter, AT lottery is performed (see Patent Document 2).

特開2004−337272号公報JP 2004-337272 A 特開2002−85629号公報JP 2002-85629 A

上述したように、特許文献1に記載された遊技機において、遊技店側が遊技機の内部抽籤における各役の当籤確率を設定した設定値を変更すると、遊技者の利益に影響を及ぼす。これは遊技機の内部抽籤における各役の当籤確率の違いによって、各役の入賞の可能性が影響を受けるためである。  As described above, in the gaming machine described in Patent Document 1, if the game store side changes the setting value that sets the winning probability of each combination in the internal lottery of the gaming machine, it affects the player's profit. This is because the possibility of winning each winning combination is affected by the difference in the winning probability of each winning combination in the internal lottery of the gaming machine.

一方、特許文献2に記載されたAT状態を設けた遊技機では、遊技機のAT抽籤に当籤する確率も遊技者の利益に影響を及ぼす。すなわち、設定値に基づく内部抽籤の結果、例えばいずれかの小役に当籤した場合であっても、AT抽籤に当籤していなければ、内部当籤役に対応する図柄を停止させることは遊技者にとって困難である。しかし、AT抽籤に当籤していれば、小役に当籤した場合には報知される情報に従い、当該役に対応する図柄を容易に停止させて、払い出しを受けることができる。このような背景から、遊技者は、AT状態を提供する遊技機を遊技する場合に、内部抽籤の当籤確率よりも、AT抽籤に当籤する確率を気にする傾向がある。つまり、AT状態が設けられた遊技機に対する遊技者の関心は、内部抽籤の当籤確率よりも、AT抽籤に当籤する確率にあるといえる。  On the other hand, in the gaming machine provided with the AT state described in Patent Document 2, the probability of winning the AT lottery of the gaming machine also affects the player's profit. That is, as a result of the internal lottery based on the set value, for example, even if one of the small winning combinations is won, if the AT lottery is not won, it is possible for the player to stop the symbol corresponding to the internal winning combination. Have difficulty. However, if an AT lottery is won, a symbol corresponding to the winning combination can be easily stopped and paid out according to the information notified when the winning combination is won. From such a background, when playing a gaming machine that provides an AT state, a player tends to be more concerned about the probability of winning an AT lottery than the winning probability of an internal lottery. That is, it can be said that the player's interest in the gaming machine provided with the AT state is in the probability of winning the AT lottery rather than the winning probability of the internal lottery.

遊技者は、AT状態が設けられていない遊技機であれば、内部抽籤の当籤確率について有利な設定値が設定された遊技機であることを期待して遊技を開始する。そして、遊技を開始した後は実際に有利な設定値が設定された遊技機であるかを遊技することにより探りながら遊技を行うことで、遊技を楽しむことができる。さらに遊技者は、遊技により得た感触に応じて、その遊技機で遊技を継続するか、あるいはその遊技機を換えて、他の遊技機で遊技をするかの選択を行うこととなる。  If the player is a gaming machine that is not provided with an AT state, the player starts the game with the expectation that the gaming machine has an advantageous setting value for the winning probability of the internal lottery. Then, after the game is started, the game can be enjoyed by playing the game while searching for whether the game machine is actually set with an advantageous set value. Furthermore, the player selects whether to continue the game with the gaming machine or to change the gaming machine and play with another gaming machine in accordance with the feel obtained by the game.

しかし、AT状態が設けられた遊技機であれば、AT状態の作動が遊技者にとって有利となることに大きく影響を受けることから、遊技者は、内部抽籤の当籤確率よりもAT抽籤に当籤する確率に興味を持つことになる。このように、AT状態が設けられた遊技機の場合は、内部抽籤の当籤確率についての設定値が変更されている可能性があっても、遊技者はその設定にはあまり興味を示さない。そのため、このような遊技機では遊技の興趣が低いとの問題があった。  However, if the gaming machine is provided with an AT state, it is greatly influenced that the operation of the AT state is advantageous to the player, so the player wins the AT lottery rather than the winning probability of the internal lottery. You will be interested in the probability. Thus, in the case of a gaming machine provided with the AT state, even if there is a possibility that the setting value for the internal lottery winning probability may be changed, the player is not interested in the setting. For this reason, there has been a problem that such gaming machines are less interesting for games.

本発明は、設定値に対する遊技者の関心度が高い遊技機を提供することを目的とする。  An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player has a high degree of interest in setting values.

本発明の一形態に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せにより役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、遊技者に付与される利益の大きさを設定するための設定値が複数の段階設けられ、これら複数段階設けられた設定値のうち、いずれかの段階の設定値を設定する設定手段と、前記各リールを停止させるための停止操作に関するアシスト情報の報知を行うAT遊技に当籤するか否かを決定するためのAT抽籤を行うAT抽籤手段と、前記AT抽籤により前記AT遊技に当籤した場合には、前記AT遊技を制御するAT遊技制御手段と、前記AT遊技において前記アシスト情報を報知するアシスト情報報知手段と、所定回数の前記AT遊技が行われるAT遊技セットが連続して実行されるための態様であるAT遊技実行態様を複数記憶するAT遊技実行態様記憶手段と、を備え、前記設定値は、前記複数の役の中から前記内部当籤役を決定するための前記所定の確率に対応しており、前記AT遊技実行態様記憶手段に記憶された複数の前記AT遊技実行態様は、それぞれ、前記設定手段によって設定される前記複数段階の設定値と対応付けられており、前記AT遊技制御手段は、前記設定手段によって設定された設定値に対応する前記AT遊技実行態様に基づいて前記AT遊技を制御することを特徴とする。  In the gaming machine according to one aspect of the present invention, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn, a symbol display area for displaying a part of the symbols drawn on the reel, and a predetermined start condition are satisfied. On the basis of the above, a symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel, and a plurality of roles based on the fact that the predetermined start condition is satisfied. A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability; a stop operation detecting means for detecting a stopping operation for stopping each reel provided for each reel; and the winning combination determining means The figure displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the determined internal winning combination and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The combination of the stop control means for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol stopped by the stop control means on the effective line provided in the symbol display area, A display combination determination means for determining and a set value for setting the magnitude of the profit given to the player are provided in a plurality of stages, and a set value in any one of the set values provided in the plurality of stages A setting means for setting the value, an AT lottery means for performing AT lottery for determining whether or not to win an AT game for notifying the assist information regarding the stop operation for stopping the reels, and the AT lottery. AT game control means for controlling the AT game when winning the AT game, and assist information notifying means for notifying the assist information in the AT game; AT game execution mode storage means for storing a plurality of AT game execution modes which are modes for continuously executing AT game sets in which a predetermined number of AT games are performed, wherein the set value is the plurality A plurality of AT game execution modes stored in the AT game execution mode storage means correspond to the predetermined probability for determining the internal winning combination from among the combinations, respectively, by the setting means The AT game control means is associated with the set values of the plurality of stages to be set, and the AT game control means controls the AT game based on the AT game execution mode corresponding to the setting value set by the setting means. It is characterized by.

このように上記遊技機によれば、遊技者に付与される利益の大きさを設定するための設定値が複数の段階設けられ、1回のAT遊技セットにおいてAT遊技が所定回数行われ、このAT遊技セットが連続して実行されるための態様であるAT遊技実行態様を複数記憶し、さらにこれら設定値とAT遊技実行態様とがそれぞれ対応付けられている。そのため、設定値が変更されれば、それに応じてAT遊技実行態様も変更されることとなる。設定値が変更されると、設定値に対応付けられたAT遊技実行態様が変更されることになり、それにより、遊技者が有利か否かは大きく影響を受けることとなる。そのため、遊技者は設定値に対して大きな関心を持つこととなる。遊技者は、有利な設定値が設定された遊技機であることを期待して遊技機を選択することとなるうえ、遊技中もこの遊技機が有利な設定であるか否かを探りながら遊技を行うこととなるため、遊技の興趣が向上する。  As described above, according to the gaming machine, the setting value for setting the magnitude of the profit given to the player is provided in a plurality of stages, and AT games are performed a predetermined number of times in one AT game set. A plurality of AT game execution modes, which are modes for continuously executing AT game sets, are stored, and these setting values and AT game execution modes are associated with each other. Therefore, if the set value is changed, the AT game execution mode is also changed accordingly. When the set value is changed, the AT game execution mode associated with the set value is changed, and thereby whether or not the player is advantageous is greatly affected. Therefore, the player has a great interest in the set value. A player selects a gaming machine in the hope that it is a gaming machine with an advantageous setting value, and also checks whether or not this gaming machine has an advantageous setting during gaming. This will improve the fun of the game.

また、この遊技機において、前記AT遊技実行態様は、前記AT遊技セットが実行された後に再度前記AT遊技セットを実行するか否かを決定するための前記AT抽籤が行われ、このAT抽籤に当籤した場合には再度前記AT遊技セットが実行される態様と、予め決定された所定回数の前記AT遊技セットが実行される態様と、を含むこととしてもよい。  Also, in this gaming machine, the AT game execution mode is such that the AT lottery for determining whether or not to execute the AT game set again after the AT game set is executed is performed. When winning, the AT game set may be executed again and the AT game set may be executed a predetermined number of times determined in advance.

これにより、遊技機においては、設定値に応じて上記いずれかのAT遊技実行態様でAT遊技が実行されることになる。つまり、予め設定された所定回数のAT遊技セットが実行される場合と、AT遊技セットが実行された後に再度AT遊技セットを実行するか否かを決定するためのAT抽籤が行われる場合とでは、AT遊技セットが連続して実行される回数等の態様に傾向や変化を加えることが可能となり、遊技者は遊技を行いつつ設定値の変化と関連付けてAT遊技セットの実行態様を探る等、遊技者の設定値に対する関心が高まり、興趣性を高めることが可能となる。  Thereby, in the gaming machine, the AT game is executed in any one of the AT game execution modes according to the set value. In other words, when a predetermined number of AT game sets are executed, and when AT lottery is performed to determine whether or not to execute the AT game set again after the AT game set is executed. , It becomes possible to add a trend or change to the mode such as the number of times that the AT game set is continuously executed, and the player searches for the execution mode of the AT game set in association with the change of the setting value while playing the game, etc. The player's interest in the set value is increased, and it becomes possible to enhance interest.

本発明によれば、設定値に対する遊技者の関心度が高い遊技機を提供することができる。  According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the player is highly interested in the set value.

機能フローを示す図。The figure which shows a function flow. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. ループ式AT遊技実行態様が選択されている場合における6択役を報知するARTの移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of ART which alert | reports 6 choice combination in case the loop type AT game execution aspect is selected. 固定式AT遊技実行態様が選択されている場合における6択役を報知するARTの移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of ART which alert | reports 6 choice combination when the fixed AT game execution mode is selected. 遊技機の外観構成を示す図。The figure which shows the external appearance structure of a game machine. メインリールのリール配列を示す図。The figure which shows the reel arrangement | sequence of a main reel. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 設定値と当籤確率との関係を説明するためのテーブルを示す図。The figure which shows the table for demonstrating the relationship between a setting value and winning probability. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 停止初期設定テーブルを示す図。The figure which shows a stop initial setting table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table selection table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table selection table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 順押し時第1停止用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for the 1st stop at the time of forward pushing. 順押し時制御変更テーブルを示す図。The figure which shows the control change table at the time of a forward press. 順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of a forward push. 順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of a forward push. 変則押し時停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table at the time of irregular pushing. 優先順序テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 図柄組合せテーブル(サブ)を示す図。The figure which shows a symbol combination table (sub). 設定値に対するナビ種類の内容について説明するためのテーブルを示す図。The figure which shows the table for demonstrating the content of the navigation kind with respect to a setting value. 初当たり用ART状態抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the ART state lottery table for first hits. 液晶表示装置における各種演出を示す図。The figure which shows the various effects in a liquid crystal display device. シナリオ抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a scenario lottery table. 初期人数抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an initial stage number lottery table. キャラパターン表を示す図。The figure which shows a character pattern table | surface. 人数移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a number-of-people transfer lottery table. EP移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows EP transfer lottery table. 特殊バトル移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a special battle transfer lottery table. 増減有り時ART演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the ART production | presentation determination table at the time of increase / decrease. 増減無し時ART演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the ART production | presentation determination table at the time of no increase / decrease. 特殊バトル発生時演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the production determination table at the time of special battle generation. 特殊バトル用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for special battles. EP発生時演出決定テーブルを示す図。The figure which shows EP production | generation determination table. EP用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for EP. 演出状態決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect state determination table. 演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows a production group determination table. ARTリール演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an ART reel production | presentation determination table. ナビ時リール演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the reel production | presentation determination table at the time of a navigation. アニメリール演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an animation reel production | presentation determination table. 停止図柄決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop symbol determination table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which main CPU performs. 一実施形態における主制御回路で行われる初期化処理のフローチャート。The flowchart of the initialization process performed with the main control circuit in one Embodiment. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 抽籤値変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery value change process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 優先引込順位データ取得処理を示す図。The figure which shows a priority drawing | ranking order data acquisition process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a drawing priority order table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd, 3rd stop process. ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line change bit check process. ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line mask data change process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. 制御変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control change process. 第2停止後制御変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the control change process after a 2nd stop. 表示役等決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination etc. determination process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of sub CPU. サブCPUの制御による演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the production registration task by control of a sub CPU. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of start command reception. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of start command reception. EP・特殊バトル中演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect determination process in EP and special battle. ART演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows ART production | presentation determination processing. サブリール初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sub reel initial setting process. 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display command reception process. カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a counter update process. ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of bonus start command reception. ループ式AT遊技実行態様におけるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the bonus end command reception in a loop type AT game execution mode. 固定式AT遊技実行態様におけるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the bonus end command reception in a fixed AT game execution mode.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。  The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

本実施形態に係る遊技機は、予め設定された当籤確率に応じてボーナス等の内部当籤役に決定されるか否かの抽籤が行われる。本実施形態に係る遊技機は、設定1〜設定6の6つの設定値を有しており、ボーナスを含む内部当籤役に決定される当籤確率が設定値毎に異なっている。この設定値については遊技店側が変更することはできるが、遊技者が変更することはできない。つまり、本実施形態に係る遊技機には、遊技者にとって有利または不利となるような複数の設定値が設けられており、遊技店側が状況に応じて設定値の変更を行う。また、遊技者が自由に設定値を変更できないように、本実施形態に係る遊技機は構成されている。例えば、本実施形態に係る遊技機は所定の鍵を用いて所定の複雑な手順によらないと設定値の変更ができないように構成されている。また、本実施形態に係る遊技機における設定値の変更は、遊技機の電源を投入する際にしかできない。  In the gaming machine according to the present embodiment, lottery is performed as to whether or not an internal winning combination such as a bonus is determined according to a preset winning probability. The gaming machine according to the present embodiment has six setting values of setting 1 to setting 6, and the winning probability determined for the internal winning combination including the bonus is different for each setting value. The game store can change this set value, but the player cannot change it. That is, the gaming machine according to the present embodiment is provided with a plurality of setting values that are advantageous or disadvantageous for the player, and the gaming store side changes the setting values according to the situation. In addition, the gaming machine according to the present embodiment is configured so that the player cannot freely change the set value. For example, the gaming machine according to the present embodiment is configured so that the set value cannot be changed unless a predetermined complicated procedure is used using a predetermined key. Further, the setting value in the gaming machine according to the present embodiment can be changed only when the gaming machine is turned on.

ここで、具体的な設定値の変更方法について説明する。遊技機の電源を投入する前に、遊技店により管理されている所定の鍵を遊技機の設定用鍵型スイッチに差し込み、このスイッチをオンにしておく。この状態で遊技機の電源が投入されると、遊技機の払出枚数表示部の下一桁部分に設定されている設定値の数字が表示される。遊技店の操作者は遊技機のリセットスイッチを操作することにより所望の設定値を選択し、スタートスイッチを操作して選択した設定値を確定することで遊技機は当該設定値に設定される。そして、鍵を用いて設定用鍵型スイッチをオフにすることにより、遊技機は遊技を楽しむことができる状態となる。鍵は設定用鍵型スイッチから抜いて遊技店が管理するようにすればよい。このように、本実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更するためには所定の鍵が必要であるうえ、電源の投入時にしか設定の変更ができない。このため、遊技者が勝手に設定値を変更することはできない。  Here, a specific method for changing the set value will be described. Prior to turning on the power of the gaming machine, a predetermined key managed by the gaming store is inserted into the key switch for setting the gaming machine, and this switch is turned on. When the gaming machine is turned on in this state, the number of the set value set in the lower one digit portion of the payout number display portion of the gaming machine is displayed. The operator of the gaming store selects a desired setting value by operating the reset switch of the gaming machine, and the gaming machine is set to the setting value by confirming the selected setting value by operating the start switch. Then, by turning off the setting key type switch using the key, the gaming machine is in a state where it can enjoy the game. The key may be removed from the setting key type switch and managed by the game store. Thus, in the gaming machine according to the present embodiment, a predetermined key is required to change the set value, and the setting can be changed only when the power is turned on. For this reason, the player cannot change the set value without permission.

また、本実施形態に係る遊技機は、複数のAT遊技実行態様を有し、これらAT遊技実行態様が各設定値に対応している。ここで、AT遊技とは内部当籤役を成立させるための情報を遊技者に対して報知する遊技である。本実施形態に係る遊技機は、所定の条件が成立した場合にAT遊技が所定の期間継続して実行される遊技状態(AT遊技状態)を有している。ここで、AT遊技実行態様とは、AT遊技状態におけるAT遊技の実行態様のことである。より詳しくは、AT遊技が継続して実行されるための態様のことである。この態様が異なることにより、AT遊技が継続される回数に影響が生じる。  Further, the gaming machine according to the present embodiment has a plurality of AT game execution modes, and these AT game execution modes correspond to the respective set values. Here, the AT game is a game that notifies the player of information for establishing an internal winning combination. The gaming machine according to the present embodiment has a gaming state (AT gaming state) in which an AT game is continuously executed for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied. Here, the AT game execution mode is an AT game execution mode in the AT gaming state. More specifically, this is a mode for continuously executing AT games. Different aspects affect the number of times an AT game is continued.

AT遊技実行態様は、具体的には、ループ式AT遊技実行態様および固定式AT遊技実行態様である。ここで、ループ式AT遊技実行態様とは、AT遊技状態において、所定の回数のAT遊技により構成される1回のAT遊技セットが実行された後に継続して再びAT遊技セットが開始されるか否かを抽籤により決定する態様である。つまり、当該AT遊技セットが終了した後に連続してAT遊技セットが実行されるか否かは、その抽選結果による態様である。  The AT game execution mode is specifically a loop AT game execution mode and a fixed AT game execution mode. Here, the loop-type AT game execution mode is whether the AT game set is started again after one AT game set composed of a predetermined number of AT games is executed in the AT game state. This is a mode of determining whether or not by lottery. That is, whether or not the AT game set is continuously executed after the AT game set is finished is an aspect based on the lottery result.

また、実行されているAT実行態様が、ループ式AT実行態様であるか、固定式AT実行態様であるかについて、遊技者が認識できるように、例えば実行されているAT実行態様を報知することとしてもよい。それにより、ループ式AT実行態様が実行されている場合は、遊技者はAT遊技セットが継続して実行され続けるとの期待感を持ちながら、遊技を行うことができるため、遊技の興趣が向上する。また、固定式AT実行態様が実行されている場合は、AT遊技セットが所定回数実行されることが確保されていることから、すべてのAT遊技セットの実行が済むまで安心して遊技を行うことができる。  In addition, for example, the AT execution mode being executed is notified so that the player can recognize whether the AT execution mode being executed is a loop AT execution mode or a fixed AT execution mode. It is good. As a result, when the loop AT execution mode is being executed, the player can play the game while having the expectation that the AT game set will continue to be executed. To do. In addition, when the fixed AT execution mode is executed, it is ensured that the AT game set is executed a predetermined number of times, so that it is possible to play the game with peace of mind until all the AT game sets have been executed. it can.

また、固定式AT遊技実行態様とは、AT遊技状態となるための抽籤において連続して行われるAT遊技セットの回数が決定される態様である。なお、AT遊技実行態様はこれらに限定されるわけではなく、他の態様でもよい。  The fixed AT game execution mode is a mode in which the number of AT game sets that are continuously performed in the lottery for entering the AT gaming state is determined. The AT game execution mode is not limited to these, and other modes may be used.

上述したように、本実施形態に係る遊技機における各AT遊技実行態様は、各設定値のそれぞれと対応付けられている。すなわち、本実施形態に係る遊技機において、所定の設定値が設定されると、AT遊技状態においては設定された設定値に対応するAT遊技実行態様が実行されることとなる。つまり、設定値を変更することにより、AT遊技状態においてAT遊技セットが継続される抽籤率が変更されたり、実行されるAT遊技の回数が変更されたりする。  As described above, each AT game execution mode in the gaming machine according to the present embodiment is associated with each set value. That is, in the gaming machine according to the present embodiment, when a predetermined set value is set, an AT game execution mode corresponding to the set value is executed in the AT gaming state. That is, by changing the set value, the lottery rate at which the AT game set is continued in the AT gaming state is changed, or the number of AT games to be executed is changed.

AT遊技が実行されると、内部当籤役が決定している場合には遊技者が容易に当該内部当籤役に対応する図柄を停止することができる。したがって、AT遊技が実行される回数が多ければ多いほど遊技者にとっては有利といえる。AT遊技実行態様によりAT遊技の継続回数は影響を受けることから、遊技者はよりAT遊技の継続回数が多くなる可能性の高い遊技機での遊技を望むことになる。遊技機に設定される設定値に応じてAT遊技実行態様が変化することから、遊技者は有利なAT遊技実行態様が設定された遊技機であることを期待して遊技を開始する。そして、遊技を開始した後は実際に有利な遊技機かどうかを探りながら遊技を楽しむことができる。さらに遊技者は、遊技により得た感触に応じてその遊技機で遊技を継続するか、あるいはその遊技機を換えて、他の遊技機で遊技をするかの選択を行うこととなる。このように、遊技者は遊技機の選択および遊技においてそれら行為を集中して行うこととなり、遊技の興趣が向上する。  When the AT game is executed, if the internal winning combination is determined, the player can easily stop the symbol corresponding to the internal winning combination. Therefore, it can be said that it is more advantageous for the player as the number of times the AT game is executed is larger. Since the AT game execution mode is affected by the AT game execution mode, the player wants to play a game on a gaming machine with a high possibility that the AT game will continue to increase. Since the AT game execution mode changes according to the set value set in the gaming machine, the player starts the game in anticipation that the game machine has an advantageous AT game execution mode. After the game is started, it is possible to enjoy the game while searching for whether the game machine is actually advantageous. Further, the player selects whether to continue the game with the gaming machine or change the gaming machine to play the game with another gaming machine according to the feeling obtained by the game. In this way, the player concentrates on these actions in the selection of the gaming machine and the game, and the interest of the game is improved.

以下に、本実施形態に係る遊技機についてより具体的に説明する。  Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described more specifically.

<パチスロ1の機能フロー>
図1を参照して、本実施の形態における遊技機(パチスロ)1の機能フローについて説明する。
<Functional flow of pachislot 1>
With reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (pachi-slot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、抽籤用乱数値)が抽出される。  When a player inserts medals and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value for lottery) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。  The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number for lottery and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のメインリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、メインリール停止制御手段(後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のモータ駆動回路39)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。  Subsequently, after the plurality of main reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, main reel stop control means (stepping motors 49L, 49C, described later) 49R, a motor drive circuit 39), which will be described later, performs control to stop the rotation of the corresponding main reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。  Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding main reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。  The main reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are displayed on the main reels 3L, 3C, 3R so as not to be displayed along the winning line using the specified time. Stop rotation.

こうして、複数のメインリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。  Thus, when the rotations of the plurality of main reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning combination determining means (main CPU 31 described later) relates to the winning combination of symbols displayed along the winning line. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。  In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール8L,8C,8Rが液晶表示装置5に画像表示され、様々な演出が行われる。  Further, in the pachislot 1, the plurality of sub reels 8L, 8C, 8R are displayed on the liquid crystal display device 5 in the above-described series of flows, and various effects are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、複数のサブリール8L,8C,8Rは、液晶表示装置5においてメインリール3L,3C,3Rのそれぞれと連動して回転表示される。そして、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、サブリール停止制御手段(後述の副制御回路72、後述のサブCPU81)は、液晶表示装置5において該当するサブリールを停止表示する制御を行う。  When the player operates the start lever 6, the sub reels 8L, 8C, 8R are rotated and displayed in conjunction with the main reels 3L, 3C, 3R in the liquid crystal display device 5, respectively. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the sub reel stop control means (sub control circuit 72 described later, sub CPU 81 described later) performs control to stop and display the corresponding sub reel in the liquid crystal display device 5. Do.

また、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役等に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。  When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(例えば、液晶表示装置5やランプ14)は、演出内容に応じた演出を行う。また、パチスロ1では、サブリール8L,8C,8Rも決定された演出内容に応じてその回転が制御されることがある。  When the content of the effect is determined, the effect execution means (for example, the liquid crystal display device 5 or the lamp 14) performs the effect according to the content of the effect. Further, in the pachislot 1, the rotation of the sub reels 8L, 8C, 8R may be controlled according to the determined content of the presentation.

<遊技状態の移行>
次に、図2を参照して、パチスロ1における遊技状態の移行について説明する。
<Transition of gaming state>
Next, with reference to FIG. 2, the transition of the gaming state in the pachislot 1 will be described.

パチスロ1の遊技状態は、非ボーナス状態と、ボーナス(本実施の形態ではBB1〜5)を内部当籤役として複数のゲームに亘って持ち越すフラグ間と、ボーナス状態(BB1〜5遊技状態又はRB1,2遊技状態)と、により構成される。  The gaming state of the pachislot 1 includes a non-bonus state, a flag (BB1 to 5 in the present embodiment) that is carried over over a plurality of games with an internal winning combination, a bonus state (BB1 to 5 gaming state or RB1, 2 gaming states).

ここで、非ボーナス状態では、RT遊技状態フラグの情報により、再遊技の作動の契機となるリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。具体的には、RT遊技状態フラグがオフ(0)である場合には一般遊技状態となり、演出用RT遊技状態フラグがオン(1)である場合には演出用RTとなり、上げリプ抽籤RTがオン(1)である場合には上げリプ抽籤RTとなる。また、高RT遊技状態フラグがオン(1)である場合には、高RTとなる。  Here, in the non-bonus state, the probability that the replay that triggers the re-game operation is determined as an internal winning combination depends on the information of the RT game state flag. Specifically, when the RT gaming state flag is off (0), the general gaming state is established, and when the rendering RT gaming state flag is on (1), the rendering RT is performed, and the up-repeat lottery RT is When it is on (1), it becomes a lifting lottery RT. In addition, when the high RT gaming state flag is on (1), the high RT is set.

そして、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、高RTが最も高く、演出用RTが次に高く、上げリプ抽籤RTが次に高く、一般遊技状態が最も低い。なお、リプレイとは、リプレイ1〜8をいう。すなわち、リプレイの当籤確率とは、リプレイ1〜8のいずれかが内部当籤役として決定される確率をいう。  The probability that the replay is determined as the internal winning combination is the highest in the high RT, the next highest in the production RT, the next highest in the lifted lottery RT, and the lowest in the general gaming state. Replay refers to replays 1 to 8. That is, the replay winning probability refers to a probability that any one of the replays 1 to 8 is determined as an internal winning combination.

このように、非ボーナス状態では、RT遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なることとなるが、このことはボーナス状態においても同様のことが言える。すなわち、ボーナス状態においても、RT遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なる。  As described above, in the non-bonus state, the winning probability of replay varies depending on the information of the RT gaming state flag. This is also true in the bonus state. That is, even in the bonus state, the winning probability of replay varies depending on the information of the RT gaming state flag.

そのため、非ボーナス状態における一般遊技状態、演出用RT、上げリプ抽籤RT、及び高RTはそれぞれ異なる遊技状態といえる。また、ボーナス状態における上げリプ抽籤RT、高RT、及び一般遊技状態はそれぞれ異なる遊技状態といえる。  For this reason, it can be said that the general gaming state, the effect RT, the uplift lottery RT, and the high RT in the non-bonus state are different game states. Further, it can be said that the uplift lottery RT, the high RT, and the general game state in the bonus state are different game states.

非ボーナス状態の一般遊技状態において、(1)チャンスリプ(リプレイ4〜6)が入賞すると、演出用RTに移行する。(2)この演出用RTにおいて1ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。  In the non-bonus general game state, (1) when a chance lip (replays 4 to 6) wins, the process shifts to the effect RT. (2) When one game is consumed in the effect RT, the game state is shifted to the general gaming state.

(3)また、上げリプ抽籤RTにおいて、1枚役1〜5のいずれかが入賞すると一般遊技状態に移行し、(4)上げリプ(リプレイ7,8)が入賞すると高RTへ移行する。  (3) Further, in any of the raising lip lottery RTs, when any one of the winning combinations 1 to 5 wins, the game shifts to the general gaming state, and (4) when the raising lip (replays 7 and 8) wins, the game shifts to high RT.

このように、非ボーナス状態においては、一般遊技状態及び演出用RTから、上げリプ抽籤RT及び高RTへ移行することがない。また、高RTへは、上げリプ抽籤RTからのみ移行する。すなわち、上げリプ抽籤RTとは、リプレイの当籤確率が高い高RTへ移行する契機となる遊技状態であるといえる。  In this way, in the non-bonus state, there is no transition from the general gaming state and the effect RT to the high-rip lottery RT and the high RT. Also, the transition to the high RT shifts only from the lift-up lottery RT. That is, it can be said that the raised lip lottery RT is a gaming state that triggers the transition to a high RT with a high replay winning probability.

ここで、1枚役1〜5の入賞は、1枚役1〜5が内部当籤役として決定された場合のストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作の順序(いわゆる、押し順(6択))により実現される。具体的には、適切な押し順(6通りのうち1通り)で停止操作が行われた場合には9枚役1〜5のいずれかが入賞し、それ以外(6通りのうち5通り)の場合には1枚役1〜5のいずれかが入賞する。すなわち、1枚役1〜5の入賞は、6択に失敗した場合に実現される。なお、6択に失敗した場合には2つの入賞ラインに1枚役1〜5が入賞する。そのため、6択に失敗した場合には2枚のメダルが払い出される。このような押し順により成立する役が異なる役(後述の小役・リプレイ用データポインタ1〜6)を以下では、「6択役」と表記する。  Here, the winning combination of 1-sheet winning combination 1-5 is the order of the stop operation to the stop buttons 7L, 7C, 7R when the 1-sheet winning combination 1-5 is determined as the internal winning combination (so-called pushing order (6 selections)). ). Specifically, when the stop operation is performed in an appropriate pushing order (1 out of 6), any of 9 winning combinations 1 to 5 wins, otherwise (5 out of 6) In the case of, one of the winning combinations 1 to 5 wins. In other words, the winning combination of 1 to 5 is realized when 6 choices fail. If 6 choices are unsuccessful, one winning combination 1 to 5 wins two winning lines. For this reason, two medals are paid out when six choices fail. In the following, a combination having different combinations depending on the pressing order (small combination / replay data pointers 1 to 6 described later) will be referred to as “six-choice combination”.

(5)そして、非ボーナス状態においてボーナスに内部当籤すると、ボーナスを持ち越している状態であるフラグ間へ移行する。(6)このフラグ間において、対応する図柄の組合せが表示されボーナスに入賞すると、ボーナス状態へ移行する。ここで、ボーナス状態へ移行した場合には、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンに更新される。  (5) When the bonus is internally won in the non-bonus state, the process proceeds to between flags that are in a state where the bonus is carried over. (6) If a corresponding symbol combination is displayed between the flags and a bonus is won, the game proceeds to a bonus state. Here, when the bonus state is entered, the up-repeat lottery RT gaming state flag is updated to ON.

(7)このボーナス状態における上げリプ抽籤RTにおいて、RB1又は2(以下、RB1又は2を単に「RB」とする)が内部当籤役として決定されると、高RT遊技状態フラグがオンになり高RTへ移行する。(8)そして、内部当籤したRBが入賞すると、高RT遊技状態フラグがオフになり一般遊技状態へ移行する。  (7) In the uplift lottery RT in this bonus state, when RB1 or 2 (hereinafter, RB1 or 2 is simply referred to as “RB”) is determined as the internal winning combination, the high RT gaming state flag is turned on and the high Move to RT. (8) Then, when the RB who has won internally wins, the high RT gaming state flag is turned off and the game state is shifted to the general gaming state.

(9)その後、ボーナス終了条件(払出枚数27枚)が満たされると、ボーナス状態におけるRT遊技状態フラグの情報を保持したまま、非ボーナス状態へ移行する。  (9) After that, when the bonus end condition (27 payouts) is satisfied, the state shifts to the non-bonus state while retaining the information of the RT gaming state flag in the bonus state.

このように、パチスロ1ではボーナス状態におけるRT遊技状態フラグの情報が保持されたまま、非ボーナス状態に移行する。その結果、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、非ボーナス状態の上げリプ抽籤RTにおいて、高RTへ以降不可能な一般遊技状態への移行契機となる1枚役(6択失敗)を回避しつつ、高RTへの移行契機となる上げリプの入賞を待ち遊技を行うこととなる。また、高RT遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、リプレイの当籤確率が最も低い一般遊技状態への移行契機となる1枚役(6択失敗)を回避しつつ、長期間高RTを継続させるように遊技を行うこととなる。また、一般遊技状態のまま非ボーナスに移行した場合には、非ボーナス状態における高RTへの移行に期待することができないため、ボーナス状態への移行を期待して遊技を行うこととなる。  As described above, the pachislot 1 shifts to the non-bonus state while the information on the RT gaming state flag in the bonus state is retained. As a result, when the up-rip lottery RT gaming state flag is turned on and the state shifts to the non-bonus state, the up-rip lottery RT in the non-bonus state is an opportunity to transition to the general gaming state that is impossible after high RT. While avoiding a one-piece combination (6 choice failure), a game is played waiting for a prize for a raising lip that triggers the transition to high RT. In addition, when the high RT gaming state flag is turned on and the player moves to the non-bonus state, while avoiding a one-player combination (six-choice failure) that triggers the transition to the general gaming state where the winning probability of replay is the lowest, The game is played so that the high RT is continued for a long time. In addition, when a transition is made to a non-bonus state in the general gaming state, it is not possible to expect a transition to a high RT in the non-bonus state, so a game is played with the expectation of a transition to a bonus state.

そのため、パチスロ1ではボーナス状態を上げリプ抽籤RT又は高RTで終了させることができた場合には、その後の非ボーナス状態を有利に進めることができる一方で、一般遊技状態で終了させた場合には、その後の非ボーナス状態を不利に進めることになってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態において内部当籤したRBは、入賞させない(取りこぼす)ことが望ましい。その結果、ボーナス状態において、一般遊技状態へ移行することなく高RTのまま非ボーナス状態へ移行することとなるためである。そこで、パチスロ1では、ボーナス状態においてRBに内部当籤した場合には、RBを入賞させない報知を行うこととしている。  Therefore, in the pachi-slot 1, when the bonus state can be raised and finished in the Lip lottery RT or the high RT, the subsequent non-bonus state can be advantageously advanced, while in the case of being finished in the general gaming state. Will be disadvantageous in the subsequent non-bonus state. From the player's point of view, it is desirable that the RB won internally in the bonus state is not won (lost). As a result, in the bonus state, the game state shifts to the non-bonus state while maintaining the high RT without shifting to the general gaming state. Therefore, in the pachi-slot 1, when the RB is internally won in the bonus state, a notification that the RB is not won is performed.

<6択のナビ(ART)>
ところで、上げリプ抽籤RT又は高RTで非ボーナスへ移行した場合であっても、6択役が内部当籤した場合における6択の押し順に失敗した場合には、1枚役が入賞し一般遊技状態へ移行してしまう。そのため、ボーナス状態終了後には、6択役の押し順を報知する演出が行われる場合がある(AT遊技)。なお、上げリプ抽籤RT又は高RT状態でのAT遊技であることから、このような遊技状態をART遊技という。つまり、ART遊技は、AT遊技の1つの種類として行われるものである。この場合について、図3及び図4を参照して説明する。図3はループ式AT遊技実行態様における6択役を報知するARTの移行遷移を示す図であり、図4は固定式AT遊技実行態様における6択役を報知するARTの移行遷移を示す図である。上述したように、設定値に応じてAT遊技実行態様が異なることとなり、いずれかのAT遊技実行態様が実施される。なお、図3及び図4においては、ボーナス終了後の遊技状態として高RTを例にとって説明している。
<6 choices of navigation (ART)>
By the way, even if the player moves to the non-bonus at the lifted lip lottery RT or the high RT, if the 6-choice combination wins internally and the order of the 6-choice pushes fails, the single-game win is won and the general gaming state It will shift to. For this reason, after the bonus state is finished, there may be an effect that informs the pressing order of the 6-choice combination (AT game). In addition, since it is an AT game in a lift lip lottery RT or a high RT state, such a game state is called an ART game. In other words, ART games are played as one type of AT games. This case will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram showing the transition transition of ART for notifying the six-choice combination in the loop-type AT game execution mode, and FIG. is there. As described above, the AT game execution mode varies depending on the set value, and any AT game execution mode is executed. In FIGS. 3 and 4, the high RT is taken as an example of the gaming state after the bonus ends.

まず、図3を参照して、AT遊技実行態様としてループ式AT遊技実行態様が選択されている場合における6択役を報知するART遊技の移行遷移について説明する。ボーナスに入賞し、ボーナス状態へ移行する際に、ボーナス状態の終了後にART遊技を行うか否かを判別するためのART抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われる(ART遊技)。他方、この抽籤に当籤しないと、ボーナス終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われず、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。なお、ART抽籤は、ボーナス状態に移行した際に行われることとされているが、ボーナス状態中又はボーナス状態の終了時に行われることとしてもよい。  First, with reference to FIG. 3, the transition transition of the ART game for notifying the 6-choice combination when the loop-type AT game execution mode is selected as the AT game execution mode will be described. When winning the bonus and shifting to the bonus state, an ART lottery is performed to determine whether or not to play an ART game after the bonus state ends. When the lottery is won, the push order of the 6-choice combination is notified at the high RT after the end of the bonus state (ART game). On the other hand, if the lottery is not won, the push order of the 6-choice combination is not notified at the high RT after the bonus ends, and as a result, the 6-choice fails and the game state shifts to the general gaming state. The ART lottery is performed when the bonus state is entered, but may be performed during the bonus state or at the end of the bonus state.

ここで、ART抽籤についての詳細は後に説明する。ART抽籤状態フラグには、初当たり時及び継続時に用いられるものが設けられており、継続時は初当たり時に比べて高い確率でART抽籤に当籤する。ボーナス状態へ移行した際に行われるART抽籤においてART抽籤状態フラグは初当たり時であり、その後ART状態が継続するか否かを決める際のART抽籤ではART抽籤状態フラグは継続時のものとなる。なお、ART抽籤に当籤した場合には、ART状態フラグがオン(1)となり、ART抽籤に当籤しない場合には、ART状態フラグがオフ(0)となる。  Details of the ART lottery will be described later. The ART lottery state flag is provided for use at the time of initial hit and at the time of continuation, and at the time of continuation, the ART lottery state flag is won with a higher probability than at the time of the initial hit. In the ART lottery performed when the bonus state is entered, the ART lottery state flag is the initial hit time. In the ART lottery when determining whether the ART state continues thereafter, the ART lottery state flag is the one at the time of continuation. . When the ART lottery is won, the ART state flag is turned on (1). When the ART lottery is not won, the ART state flag is turned off (0).

ART抽籤に当籤していると、ボーナス状態の終了時にART遊技数及びARTの継続抽籤が行われる。ボーナス状態へ移行した際にART抽籤に当籤していると、ボーナス状態の終了時に1回のAT遊技セットとして所定の回数(例えば、50回)のART遊技が行われる。具体的には、6択役の押し順の報知が行われる。また、ボーナス状態の終了時にはARTの継続抽籤が行われ、ARTの継続抽籤において継続が決定されていた場合には、所定の回数のART遊技が終了するとさらに所定の回数(例えば50回)のART遊技が行われ、AT遊技セットが連続して実行されることになる。また、ARTの継続抽籤において非継続が決定されていた場合には、6択役の押し順の報知が行われない遊技(RT遊技)が行われる。なお、6択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。  If the ART lottery is won, the ART game number and the ART continuous lottery are performed at the end of the bonus state. If the ART lottery is won when the bonus state is entered, an ART game is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) as one AT game set at the end of the bonus state. Specifically, the notification of the pressing order of the 6-choice combination is performed. Further, when the bonus state is ended, ART continuous lottery is performed, and if it is determined to continue in the ART continuous lottery, a predetermined number of times (for example, 50 times) of ART is further completed when a predetermined number of ART games are ended. A game is performed, and AT game sets are continuously executed. In addition, when it is determined in the ART continuous lottery that non-continuation is determined, a game (RT game) in which the notification of the push order of the 6-choice combination is not performed is performed. In addition, when the notification of the pushing order of the 6-choice combination is not performed, as a result, the 6-choice fails and the game state shifts to the general gaming state.

また、連続してAT遊技セットが実行されるにあたり、すなわち、継続による所定の回数のART遊技が開始される際に、再びARTの継続抽籤が行われる。そして、継続が決定された場合には、開始された所定の回数のART遊技が終了すると、再び所定の回数(例えば50回)のART遊技が行われる。また、ARTの継続抽籤において非継続が決定されていた場合には、6択役の押し順の報知が行われない遊技(RT遊技)が行われる。このように、継続抽籤に当籤し続けると、所定の回数のART遊技(AT遊技セット)が繰り返し行われる。なお、ARTの継続抽籤に当籤しなかった場合には非継続が決定されて、6択役の押し順の報知が行われない遊技(RT遊技)が行われる。6択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。  In addition, when the AT game set is continuously executed, that is, when a predetermined number of ART games are started by continuation, the ART continuous lottery is performed again. When the continuation is determined, when the predetermined number of ART games started is completed, the predetermined number of times (for example, 50 times) of the ART game is performed again. In addition, when it is determined in the ART continuous lottery that non-continuation is determined, a game (RT game) in which the notification of the push order of the 6-choice combination is not performed is performed. In this way, if the continuous lottery continues to be won, a predetermined number of ART games (AT game set) are repeatedly performed. Note that if the ART continuation lottery is not won, non-continuation is determined, and a game (RT game) in which the notification of the push order of the 6-choice combination is not performed is performed. If the notification of the push order of the 6-option combination is not performed, as a result, the 6-option selection fails and the game state shifts to the general gaming state.

ここで、ループ式AT遊技実行態様が選択されている場合のARTの継続抽籤は、設定された設定値に応じてその抽籤確率が異なる。例えば、継続抽籤に当籤する確率は1/3、1/2、2/3のいずれかであることとすればよい。なお、上述したように継続抽籤においてART抽籤状態フラグは継続時のものであり、この場合の当籤確率は、ART抽籤状態フラグが初当たり時のものであるときの当籤確率に比べて高い。ART継続抽籤についての詳細は後に説明する。  Here, the continuous lottery of ART when the loop AT game execution mode is selected has different lottery probabilities depending on the set value. For example, the probability of winning the continuous lottery may be any one of 1/3, 1/2, and 2/3. As described above, the ART lottery state flag in the continuous lottery is the one at the time of continuation, and the winning probability in this case is higher than the winning probability when the ART lottery state flag is the one at the time of the first hit. Details of the ART continuation lottery will be described later.

このように、パチスロ1においてループ式AT遊技実行態様が選択されている場合には、ARTに当籤するとARTは予め決定される所定の遊技回数(AT遊技セット)分だけART遊技が実行される。さらに、設定値に対応して予め決定された確率により行われるART継続抽籤に当籤する毎にさらにAT遊技セット分のART遊技が実行される。  As described above, when the loop type AT game execution mode is selected in the pachislot 1, when the ART is won, the ART is executed for a predetermined number of games (AT game set) determined in advance. Furthermore, every time an ART continuation lottery performed with a probability determined in advance corresponding to the set value is won, an ART game for the AT game set is further executed.

次に、図4を参照して、AT遊技実行態様として固定式AT遊技実行態様が選択されている場合における6択役を報知するARTの移行遷移について説明する。ボーナスに入賞し、ボーナス状態へ移行する際に、ボーナス状態の終了後にARTを行うか否かを判別するためのART抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われる(ART遊技)。他方、この抽籤に当籤しないと、ボーナス終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われず(RT遊技)、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。なお、ART抽籤はボーナス状態へ移行した際に行われることとしているが、ボーナス状態中又はボーナス状態の終了時に行うこととしてもよい。  Next, with reference to FIG. 4, the transition transition of ART for notifying the 6-choice combination when the fixed AT game execution mode is selected as the AT game execution mode will be described. When winning the bonus and shifting to the bonus state, an ART lottery is performed to determine whether or not to perform ART after the bonus state ends. When the lottery is won, the push order of the 6-choice combination is notified at the high RT after the end of the bonus state (ART game). On the other hand, if the lottery is not won, the push order of the 6-choice combination is not notified in the high RT after the bonus ends (RT game), and as a result, the 6-choice fails and the game state shifts to the general game state. The ART lottery is performed when the bonus state is entered, but may be performed during the bonus state or at the end of the bonus state.

また、ART抽籤に当籤すると、AT遊技セットを実行する回数Nが設定される。このNは予め決まった値である。つまり、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合は、ART抽籤においてARTに当籤した場合に実行されるAT遊技セットの回数が予め決まっている。言い換えると、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合は、ART抽籤においてARTに当籤した場合には連続して実行されるART遊技の回数が予め決まっている。この回数Nは、設定された設定値に応じて決まっている。  Further, when the ART lottery is won, the number N of times that the AT game set is executed is set. N is a predetermined value. That is, when the fixed AT game execution mode is selected, the number of AT game sets to be executed when the ART is won in the ART lottery is determined in advance. In other words, when the fixed AT game execution mode is selected, the number of ART games to be continuously executed is determined in advance when the ART lottery is won. The number N is determined according to the set value.

このような構成であることから、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合は、継続抽籤が行われない。Nは、例えば、2、4、8とすればよい。例えば、AT遊技セットがART遊技の50回であった場合は、継続して実行されるART遊技の回数は、100回、200回、400回のいずれかとなる。つまり、上述の100回、200回、400回のART遊技回数は、AT遊技セットの2回分、4回分、8回分に相当する。このように、ART遊技の回数は、AT遊技セットの複数セットとすればよい。なお、ART抽籤に当籤した場合には、ART状態フラグがオン(1)となり、ART抽籤に当籤しない場合には、ART状態フラグがオフ(0)となる。  Because of this configuration, continuous lottery is not performed when the fixed AT game execution mode is selected. N may be 2, 4, or 8, for example. For example, when the AT game set is 50 times of ART games, the number of ART games to be continuously executed is any one of 100 times, 200 times, and 400 times. That is, the above-mentioned 100 times, 200 times, and 400 times the number of ART games corresponds to 2 times, 4 times, and 8 times of the AT game set. Thus, the number of ART games may be a plurality of AT game sets. When the ART lottery is won, the ART state flag is turned on (1). When the ART lottery is not won, the ART state flag is turned off (0).

ボーナス状態へ移行した際にART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了時に、AT遊技セットが1回実行される。そして、決定されたNから1を減算し、その値を新しいNに設定する。新しく設定されたNが0であるかを判定し、Nが0である場合は非継続が決定されて、6択役の押し順の報知が行われない遊技(RT遊技)が行われる。6択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。  If the ART lottery is won when the bonus state is entered, the AT game set is executed once at the end of the bonus state. Then, 1 is subtracted from the determined N, and the value is set to a new N. It is determined whether the newly set N is 0. If N is 0, non-continuation is determined, and a game (RT game) in which the push order of the 6-choice combination is not performed is performed. If the notification of the push order of the 6-option combination is not performed, as a result, the 6-option selection fails and the game state shifts to the general gaming state.

新しく設定されたNが0ではない場合は、再びAT遊技セットが1回実行され、Nから1を減算し、新しいNが0か否かを判別する。この処理を繰り返すことにより、予め決定されたN回のAT遊技セットが連続して実行される。  If the newly set N is not 0, the AT game set is executed once again, 1 is subtracted from N, and it is determined whether or not the new N is 0. By repeating this process, a predetermined number of AT game sets are continuously executed.

つまり、固定式AT遊技実行態様では、ボーナス状態へ移行した際にART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了時に、決定された回数のART遊技が行われる。具体的には、上述したように6択役の押し順の報知が行われる。そして、決定された回数のART遊技が行われると非継続が決定されて、6択役の押し順の報知が行われない遊技(RT遊技)が行われる。6択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。  In other words, in the fixed AT game execution mode, if the ART lottery is won when the bonus state is entered, the determined number of ART games are performed at the end of the bonus state. Specifically, as described above, the notification of the pressing order of the 6-choice combination is performed. Then, when the determined number of ART games is performed, non-continuation is determined, and a game (RT game) in which the notification of the push order of the 6-choice combination is not performed is performed. If the notification of the push order of the 6-option combination is not performed, as a result, the 6-option selection fails and the game state shifts to the general gaming state.

このように、パチスロ1において固定式AT遊技実行態様が選択されている場合には、ARTに当籤すると、予め決められた所定の遊技回数だけART遊技が連続して実行される。  As described above, when the fixed AT game execution mode is selected in the pachi-slot 1, when the ART is won, the ART game is continuously executed for a predetermined number of games.

ここで、6択役の押し順報知及びボーナス状態におけるRBを入賞させない報知は、液晶表示装置5により行われる。  In this case, the liquid crystal display device 5 performs the notification of the pushing order of the 6-choice combination and the notification that the RB in the bonus state is not won.

なお、パチスロ1では、RBの種類としてRB1及びRB2を設けている。ここで、RB2の内部当籤時には、ボーナス状態の終了後に必ず6択役の押し順のアシストを行うこととしてもよい。すなわち、BB入賞時に行われるART抽籤に当籤しない場合であっても、そのボーナス状態中にRB2に内部当籤した場合には、ART抽籤に当籤することとしてもよい。そのため、RB2はレアRBということができる。  In the pachislot 1, RB1 and RB2 are provided as RB types. Here, at the time of internal winning of RB2, it is also possible to always assist the pushing order of the 6-choice combination after the bonus state ends. That is, even if the ART lottery performed at the time of winning the BB is not won, if the RB2 is won internally during the bonus state, the ART lottery may be won. Therefore, RB2 can be called rare RB.

[パチスロの構造]
図5を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図5は、本発明の一実施例のパチスロ1の外観を示す斜視図である。
[Pachislot structure]
An overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a perspective view showing the appearance of the pachi-slot 1 according to one embodiment of the present invention.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。  The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。  The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、4本の入賞ライン(後述の図31参照)が設けられている。  Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. The display windows 21L, 21C, 21R are provided with four pay lines (see FIG. 31 described later).

これらの入賞ラインは、後述のBETボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ13の点灯で表示される。  These pay lines are activated by operating a BET button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 10. The fact that the display line has been validated is indicated by the lighting of the BET lamp 13 described later.

ここで、入賞ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立(入賞)することとなる。  Here, the winning line is related to the success or failure of the combination. Specifically, a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to any winning line, whereby a predetermined combination is established (winning); Become.

前面ドア2の裏面には、複数のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各メインリール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各メインリール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。  On the back surface of the front door 2, a plurality of main reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. In each main reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R. The symbols can be visually recognized from the outside of the pachi-slot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the main reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is displayed in a variable manner.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。例えば、画像表示されたサブリール8L,8C,8Rが回転/停止する演出が行われる。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。  Above the display windows 21L, 21C, 21R, a liquid crystal display device 5 and speakers 9L, 9R as image display means are provided. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by image display. For example, an effect of rotating / stopping the sub reels 8L, 8C, and 8R displayed as images is performed. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓21L,21C,21Rの左側には、BETランプ13が設けられる。BETランプ13は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は3枚である。  A BET lamp 13 is provided on the left side of the display windows 21L, 21C, 21R. The BET lamp 13 is turned on when a required number of medals for playing one game are inserted and all winning lines are activated. In the embodiment, the number of medals required to play one game is three.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部61が形成されている。この台座部61の水平面内のうち、右側にはメダル投入口10が設けられ、左側にはBETボタン11が設けられる。  Under the display windows 21L, 21C, 21R, a substantially horizontal pedestal 61 is formed. In the horizontal plane of the pedestal 61, the medal slot 10 is provided on the right side, and the BET button 11 is provided on the left side.

このBETボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。BETボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、「BET操作」という。  By depressing the BET button 11, the number of medals used for the unit game (one game) (that is, three) are inserted, and the predetermined pay line is activated as described above. . The operation of the BET button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (operation of inserting a medal for playing a game) are referred to as “BET operation”.

BETボタン11の上方には払出枚数表示部18が設けられている。払出枚数表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数や、エラー等の情報を表示する。  A payout number display unit 18 is provided above the BET button 11. The payout number display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays information such as the number of payout medals when an award is established and errors.

台座部61の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が操作されることにより、メインリール3L,3C,3R及び液晶表示装置5に画像表示されるサブリール8L,8C,8Rが回転を開始する。  On the left side of the front portion of the pedestal 61, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, a start lever 6 is provided as a start operation means for rotating the reel by a player's turning operation and starting a variable display of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range. By operating the start lever 6, the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 8L, 8C, 8R displayed on the liquid crystal display device 5 start to rotate.

台座部61の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のメインリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するメインリール3L,3C,3R及び操作されたストップボタンに対応するサブリール8L,8C,8Rの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのメインリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。  Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three main reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface of the base 61, respectively. It has been. When the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop button and the sub reels 8L, 8C, 8R corresponding to the operated stop button are stopped. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the main reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。  In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been.

[リールの図柄配列]
次に、図6を参照して、メインリール3L,3C,3Rに配された図柄の配列について説明する。
[Reel design]
Next, the arrangement of symbols arranged on the main reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.

図6を参照して、メインリール3L,3C,3Rには、赤7図柄201、青7図柄202、白7図柄203、紫図柄204、緑図柄205、赤図柄206、青図柄207、黄図柄208、桃図柄209、及びブランク図柄210が配される。ここで、紫図柄204〜桃図柄209はそれぞれ対応する色で着色されているが、その形状は似通った図柄により形成されている。他方、赤7図柄201、青7図柄202、及び白7図柄203はそれぞれ対応する色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。また、ブランク図柄210は赤色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。そのため、メインリール3L,3C,3Rの停止時には、各図柄のうち赤7図柄201、青7図柄202、白7図柄203、及びブランク図柄210は容易に判別できる一方、紫図柄204〜桃図柄209は判別しづらく構成されている。  Referring to FIG. 6, the main reels 3L, 3C and 3R include a red 7 symbol 201, a blue 7 symbol 202, a white 7 symbol 203, a purple symbol 204, a green symbol 205, a red symbol 206, a blue symbol 207 and a yellow symbol. 208, a peach symbol 209, and a blank symbol 210 are arranged. Here, the purple symbol 204 to the peach symbol 209 are colored with corresponding colors, but their shapes are formed by similar symbols. On the other hand, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, and the white 7 symbol 203 are each colored with a corresponding color and formed with a unique shape. Further, the blank symbol 210 is colored in red and is formed by a symbol having a unique shape. Therefore, when the main reels 3L, 3C, 3R are stopped, among the symbols, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, the white 7 symbol 203, and the blank symbol 210 can be easily distinguished, while the purple symbol 204 to the peach symbol 209. Is difficult to discriminate.

[パチスロが備える主制御回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。図7では、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
[Configuration of main control circuit of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 7, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto. FIG. 7 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

<マイクロコンピュータ>
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
<Microcomputer>
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図55〜図77参照)、内部抽籤テーブル(後述の図13〜図17参照)等のデータテーブル(後述の図8〜図28参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図29〜図31参照)が設けられる。  The main ROM 32 has a data table (see FIGS. 8 to 28 described later) such as a control program (see FIGS. 55 to 77 described later) executed by the main CPU 31 and an internal lottery table (see FIGS. 13 to 17 described later). ), Data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72 are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 29 to 31 to be described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

<乱数発生器等>
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
<Random number generator, etc.>
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

<スイッチ等>
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
<Switch etc.>
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、BETボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。  The medal sensor 42S detects that the medal received at the medal slot 10 has passed through the selector. The bet switch 11S detects that the BET button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

<周辺装置及び回路>
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、BETランプ13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
<Peripheral devices and circuits>
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, the BET lamp 13, and the hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール3L,3C,3Rに応じて検出する。  The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the main reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the main reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to the main reels 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してメインリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、メインリール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。  The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the main reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the main reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール3L,3C,3Rの回転角度(主に、メインリール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。  The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the main reels 3L, 3C, 3R (mainly the main reels 3L, 3L, The number of symbols 3C and 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surface of the main reels 3L, 3C, and 3R are managed.

表示部駆動回路48は、BETランプ13及び払出枚数表示部18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。  The display unit drive circuit 48 controls the operations of the BET lamp 13 and the payout number display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

[メインROMに格納される各種テーブル]
続いて、図8〜図28を参照して、メインROM32に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、順押し時第1停止用停止テーブルについては、順押し時テーブル選択データ「1」に対応する順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図23)についてのみ説明し、その他の順押し時第1停止用停止テーブルについては、説明を省略する。
[Various tables stored in main ROM]
Next, various tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS. In the following, related drawings may be omitted. For example, regarding the first stop table for forward pressing, only the first stop table for forward pressing (FIG. 23 described later) corresponding to the forward pressing table selection data “1” will be described, and the other forward pressings will be described. The description of the stop table for the first stop will be omitted.

<図柄配置テーブル>
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of the main reels 3L, 3C, 3R and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール3L,3C,3Rの「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。ここで、表示窓21L,21C,21Rには3つの図柄が表示されるところ、3つの図柄の中段に位置する図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール3Lの図柄カウンタが「7」である際に表示窓21Lの中段に位置している図柄は、青図柄となる。  In the symbol arrangement table (main reel), “1/21” of the main reels 3L, 3C, 3R is associated with the rotation position of the main reels 3L, 3C, 3R and the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel. Symbol positions from “0” to “20” corresponding to the value of the symbol counter that sequentially changes with each rotation are defined. Here, when three symbols are displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R, the symbol positioned in the middle of the three symbols is a symbol corresponding to the symbol position indicated by the value of the symbol counter. For example, when the symbol counter of the left main reel 3L is “7”, the symbol positioned in the middle stage of the display window 21L is a blue symbol.

<図柄組合せテーブル>
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿ってメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
<Design combination table>
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, if the symbol combination displayed by the main reels 3L, 3C, 3R along the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that the winning combination has been won. Benefits such as paying out a game, re-game operation, and bonus game operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。  The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area addition data, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area addition data is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) in which the display combination is stored. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として9枚役1〜5又は1枚役1〜5のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。  Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when any one of nine winning combinations 1 to 5 or one winning combination 1 to 5 is determined as a display winning combination.

また、表示役としてリプレイ(リプレイ1〜8)が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB(BB1〜BB5)が決定されたとき、BB遊技状態フラグがオンに更新され、ボーナス状態へ移行する。また、表示役としてRB(RB1又はRB2)が決定されたとき、RB遊技状態フラグがオンに更新されると共に、高RT遊技状態フラグがオフに更新される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。  Further, when replay (replays 1 to 8) is determined as the display combination, replaying is performed. When BB (BB1 to BB5) is determined as the display combination, the BB gaming state flag is updated to ON and the state shifts to the bonus state. When RB (RB1 or RB2) is determined as the display combination, the RB gaming state flag is updated to on and the high RT gaming state flag is updated to off. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

ここで、本実施の形態ではリプレイ1〜8、9枚役1〜5、及び1枚役1〜5には、形状の似通った紫図柄204〜桃図柄209のいずれかが用いられている。そのため、遊技者はメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せから、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、及び1枚役1〜5の表示役が決定されたことを認識することが困難となっている。  Here, in this embodiment, any one of purple symbols 204 to peach symbols 209 having similar shapes is used for the replays 1 to 8, the nine symbol combinations 1 to 5, and the one symbol combinations 1 to 5. Therefore, the player recognizes that the display combination of the replays 1 to 8, the 9 combination 1 to 5 and the 1 combination 1 to 5 is determined from the combination of symbols displayed by the main reels 3L, 3C, 3R. It has become difficult to do.

他方、BB1〜5については、独特の形状をした赤7図柄201〜白7図柄203の組合せにより構成されている。そのため、遊技者はメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せから、BB1〜5の表示役が決定されたことを認識することができる。  On the other hand, about BB1-5, it is comprised by the combination of the red 7 symbol 201-the white 7 symbol 203 which carried out the unique shape. Therefore, the player can recognize that the display combination of BB1 to BB5 has been determined from the combination of symbols displayed by the main reels 3L, 3C, 3R.

また、RB1又はRB2については、左メインリール3Lにおいて青7図柄202が停止した場合にのみ表示役として決定される。すなわち、左メインリール3Lにおいて赤7図柄201や白7図柄203が停止した場合には、表示役として決定されない。ここで、パチスロ1では、前述したようにRB1又はRB2が内部当籤役として決定された場合には、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避する報知を行う。このような報知が行われた場合に、左メインリール3Lに青7図柄202が停止しなければ、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避したことを容易に把握することができる。左メインリール3Lに連続して配される赤7図柄201(図柄位置3)とブランク図柄210(図柄位置4)とは両図柄共に独特の形状をしており、また、両図柄共に赤色で着色されている。そのため、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避する報知には、例えば、赤7図柄を狙わせる報知を用いることができる。  RB1 or RB2 is determined as a display combination only when the blue 7 symbol 202 is stopped on the left main reel 3L. That is, when the red 7 symbol 201 or the white 7 symbol 203 stops on the left main reel 3L, it is not determined as a display combination. Here, in the pachi-slot 1, when RB1 or RB2 is determined as an internal winning combination as described above, notification is performed to avoid determining RB1 or RB2 as a display combination. When such a notification is made, if the blue 7 symbol 202 does not stop on the left main reel 3L, it can be easily understood that RB1 or RB2 has been avoided from being determined as a display combination. The red 7 symbol 201 (symbol position 3) and the blank symbol 210 (symbol position 4) continuously arranged on the left main reel 3L have a unique shape in both symbols, and both symbols are colored in red. Has been. Therefore, for the notification that avoids RB1 or RB2 being determined as the display combination, for example, notification that targets the red 7 symbol can be used.

<ボーナス作動時テーブル>
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
<Bonus operating table>
The bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、BB遊技状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB遊技状態が開始する場合にBB遊技状態フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB遊技状態フラグがオンとされる。  The bonus operating time table is a table that defines a gaming state flag that is turned on when the BB gaming state and the RB gaming state are started, and conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. According to the bonus operating time table, the BB gaming state flag is turned on when the BB gaming state starts, and the RB gaming state flag is turned on when the RB gaming state starts.

BB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、27枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施の形態では、12回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。  The BB gaming state ends when medals are paid out to reach a prescribed number (27 in the present embodiment). The RB gaming state is when a game that reaches the specified number of times (12 times in the present embodiment) is played, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The game ends when the game state ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。  More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

<内部抽籤テーブル決定テーブル>
図11を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
<Internal lottery table determination table>
With reference to FIG. 11, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。  The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。  The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is in a state distinguished depending on whether or not the operation is being performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number value for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

<設定値と当籤確率との関係>
図12を参照して、設定値とボーナスの当籤確率との関係について説明する。遊技機1は設定1〜設定6の6つの設定値を有しており、遊技店側がいずれかの設定値に設定している。なお、図12は、特にBBとRBとの合成当籤確率を示している。これらの合成確率がパチスロ1の機械割(出球率)に影響を与える。この当籤確率が高いほど、払出されるコインの量が多い傾向がある。図12に示すように、設定値毎にボーナスの当籤確率が異なっている。具体的には、設定1から設定6に向かって、ボーナスの当籤確率が徐々に増加している。つまり、設定6に設定されている場合は内部当籤役に最も当籤しやすく、設定1に設定されている場合は最も内部当籤役に当籤しにくいといえる。したがって、設定1から設定6に向かって出球率が高くなる傾向がある。このように、遊技機1は、どの設定値に設定されているかに応じて、内部当籤役の決定されやすさが異なる。なお、メインRAM33には、設定1〜設定6の設定値毎に、以下に説明する各内部抽籤テーブルが記憶されている。
<Relationship between set value and winning probability>
With reference to FIG. 12, the relationship between the set value and the winning probability of the bonus will be described. The gaming machine 1 has six setting values of setting 1 to setting 6, and the game store side sets any of the setting values. FIG. 12 particularly shows the combined winning probability of BB and RB. These synthetic probabilities affect the machine discount (pitch rate) of pachislot 1. The higher the winning probability, the more coins are paid out. As shown in FIG. 12, the winning probability of the bonus is different for each set value. Specifically, the winning probability of the bonus gradually increases from setting 1 to setting 6. That is, when setting 6 is set, it is easy to win the internal winning combination, and when setting 1 is set, it is most difficult to win the internal winning combination. Therefore, the exit rate tends to increase from setting 1 to setting 6. As described above, in the gaming machine 1, the ease of determining the internal winning combination differs depending on which set value is set. Each main lottery table described below is stored in the main RAM 33 for each setting value of setting 1 to setting 6.

<内部抽籤テーブル>
図13〜図17を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。  In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。  Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図13の(1)は、一般用内部抽籤テーブルを示し、図14の(2)は、BB1〜3用内部抽籤テーブルを示し、図15の(3)は、BB4,5用内部抽籤テーブルを示す。また、図16の(4)は、上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルを示し、図16の(5)は、高RT用内部抽籤テーブルを示し、図16の(6)は、フラグ間RT用内部抽籤テーブルを示し、図16の(7)は、演出用RT用内部抽籤テーブルを示す。また、図17の(8)は、RB用内部抽籤テーブルを示す。なお、図14〜図17に示された図はすべて設定1に対するものである。設定2〜設定6に関する各種テーブルは省略する。  (1) in FIG. 13 shows an internal lottery table for general use, (2) in FIG. 14 shows an internal lottery table for BB1 to 3, and (3) in FIG. 15 shows an internal lottery table for BB4, 5. Show. Further, (4) in FIG. 16 shows an internal lottery table for raising lip lottery RT, (5) in FIG. 16 shows an internal lottery table for high RT, and (6) in FIG. 16 is for inter-flag RT. An internal lottery table is shown, and (7) in FIG. 16 shows an RT lottery table for performance RT. Moreover, (8) of FIG. 17 shows the RB internal lottery table. 14 to 17 are all for the setting 1. FIG. Various tables related to settings 2 to 6 are omitted.

ここで、非ボーナス状態及びボーナス状態において、RT遊技状態フラグがオンである場合には、当籤番号1〜3の抽籤値がオンであるRT遊技状態フラグに対応する抽籤テーブルの値に変更される。例えば、非ボーナス状態において、RT遊技状態フラグがオフである場合には、図13の(1)の一般用内部抽籤テーブルが用いられ、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、図13の(1)の一般用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜3の抽籤値が、図16の(4)の上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜3の抽籤値の情報に変更される。そのため、上げリプ抽籤RTでは、当籤番号1〜3は図16の(4)の当籤番号1〜3の抽籤値が用いられ、当籤番号4〜30は図13の(1)の当籤番号4〜30の抽籤値が用いられる。  Here, in the non-bonus state and the bonus state, when the RT gaming state flag is on, the lottery value of the winning numbers 1 to 3 is changed to the value of the lottery table corresponding to the RT gaming state flag that is on. . For example, in the non-bonus state, when the RT gaming state flag is OFF, the general internal lottery table of (1) in FIG. 13 is used, and when the up-rep lottery RT gaming state flag is ON, The lottery values of the winning numbers 1 to 3 in the general internal lottery table (1) in FIG. 13 are changed to the lottery values of the winning numbers 1 to 3 in the internal lottery table for up-lip lottery RT in (4) of FIG. Be changed. Therefore, in the lift lip lottery RT, the winning numbers 1 to 3 use the lottery values of the winning numbers 1 to 3 of (4) in FIG. 16, and the winning numbers 4 to 30 are the winning numbers 4 to 4 of (1) of FIG. 30 lottery values are used.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、本実施の形態では、RT遊技状態フラグがオンである場合に、当籤番号1〜3の抽籤値を変更することとしているが、RT遊技状態フラグに応じた抽籤テーブルを独立して設けることとしてもよい。例えば、非ボーナス状態において、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられた上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号1〜30全てを抽籤することとしてもよい。また、ボーナス状態(BB1遊技状態)において、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられたBB1〜3用内部抽籤テーブル(上げリプ抽籤RT用)を用いて、当籤番号1〜32の全てを抽籤することとしてもよい。  In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated. In this embodiment, when the RT gaming state flag is ON, the lottery values of the winning numbers 1 to 3 are changed. However, a lottery table corresponding to the RT gaming state flag is provided independently. It is good. For example, in the non-bonus state, when the up-rip lottery RT gaming state flag is on, all the winning numbers 1 to 30 are lottery using the independently provided up-lip lottery RT internal lottery table. It is good. In addition, in the bonus state (BB1 gaming state), when the up lip lottery RT gaming state flag is on, the internal lottery table for BB1 to 3 (for up lip lottery RT) provided independently is used. It is good also as lottery of all the winning numbers 1-32.

<内部当籤役決定テーブル>
図18を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、当たり要求フラグ(内部当籤役)が一義的に取得される構成となっている。
<Internal winning combination determination table>
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the winning request flag (internal winning combination) is uniquely obtained.

当たり要求フラグは、入賞ラインに沿って表示を許可するメインリール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。当たり要求フラグは、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、当たり要求フラグの内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。  The winning request flag is data for identifying a combination of symbols of the main reels 3L, 3C, and 3R that is permitted to be displayed along the winning line. Similar to the display combination, the hit request flag is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the hit request flag is “lost”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図18の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定している。図18の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る当たり要求フラグを規定している。  (1) of FIG. 18 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a winning request flag related to the payout of medals or a winning request flag related to the replay operation. FIG. 18 (2) shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines a hit request flag relating to the operation of the bonus.

なお、図中「左→中→右」とは、第1停止操作が左のストップボタン7Lであり、第2停止操作が中のストップボタン7Cであり、第3停止操作が右のストップボタン7Rであることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」を意味する。  In the figure, “left → middle → right” means that the first stop operation is the left stop button 7L, the second stop operation is the middle stop button 7C, and the third stop operation is the right stop button 7R. It means that. That is, “left → middle → right” means “first stop operation → second stop operation → third stop operation”.

<メインリール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブル>
図19〜図28を参照して、メインリール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御すると共に、6択の押し順に正解しているか否かを全てのメインリール3L,3C,3Rが停止するまで判別できないようにしている。
<Table used to stop main reels 3L, 3C, 3R>
A table used for stopping the main reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, by using such various tables, it is controlled so that an appropriate display combination can be established according to the order of the stop operation, and whether or not all main reels are correct in the order of 6-choice pushes. It is made impossible to discriminate until 3L, 3C, 3R stops.

<停止初期設定テーブル>
図19を参照して、停止初期設定テーブルについて説明する。停止初期設定テーブルはメインCPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
<Stop initial setting table>
The stop initial setting table will be described with reference to FIG. The stop initial setting table is used when the main CPU 31 initializes various tables to be referred to when stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

停止初期設定テーブルは、データポインタに対応して、押下順序判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データの情報を規定している。  The stop initial setting table defines the information of the pressing order determination flag, pull-in priority table selection data, forward pressing table selection data, forward pressing table change data, and irregular pressing table selection data corresponding to the data pointer. doing.

押下順序判定フラグとは、押し順により入賞する役が異なるか否かを判別するための情報である。押下順序判定フラグが「1」とは、押し順により入賞する役が異なることを意味する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ1〜6は、押下順序判定フラグが「1」であるところ、このデータポインタに対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)は、6択役である(図18の(1)参照)。  The pressing order determination flag is information for determining whether or not the winning combination is different depending on the pressing order. A pressing order determination flag of “1” means that the winning combination varies depending on the pressing order. Specifically, the small combination / replay data pointers 1 to 6 have a pressing order determination flag of “1”, and the internal winning combination (winning request flag) corresponding to this data pointer is a 6-select combination combination. (See (1) in FIG. 18).

また、引込優先順位テーブル選択データとは、後述する引込優先順位テーブル番号を決定するために用いられる情報である。具体的には、引込優先順位テーブル選択データ及び押し順に基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。なお、引込優先順位テーブル選択データが「0」である場合には、押し順に関わらず引込優先順位テーブル番号として「0」が一義的に決定される。  The pull-in priority table selection data is information used to determine a pull-in priority table number to be described later. Specifically, the pull-in priority table number is determined based on the pull-in priority table selection data and the pressing order. When the pull-in priority table selection data is “0”, “0” is uniquely determined as the pull-in priority table number regardless of the pressing order.

また、順押し時テーブル選択データとは、順押し時の第1停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。ここで、「順押し」とは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが操作されることをいう。なお、第1停止操作として左のストップボタン7L以外が操作されることを「変則押し」という。  Further, the table selection data at the time of forward pressing is information for determining the stop table used at the time of the first stop at the time of forward pressing. Here, “forward press” means that the left stop button 7L is operated as the first stop operation. The operation other than the left stop button 7L as the first stop operation is referred to as “anomalous pressing”.

順押し時テーブル変更データとは、順押し時の第2停止、第3停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
また、変則押し時テーブル選択データとは、変則押し時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
The forward change table change data is information for determining the stop table used at the time of the second stop and the third stop at the time of the forward press.
The irregular pressing table selection data is information for determining a stop table used when irregular pressing.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
続いて、図20及び図21を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
<Pull-in priority table selection table>
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIGS.

引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データ毎に設けられ、押し順に対応する引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。具体的には、図20の(1)を参照して、押し順が「左→中→右」である場合には、第1停止時に(すなわち、左のメインリール3Lの停止時に)引込優先順位テーブル番号2が決定され、第2停止時に(すなわち、中のメインリール3Cの停止時に)引込優先順位テーブル番号4が決定され、第3停止時に(すなわち、右のメインリール3Rの停止時に)引込優先順位テーブル番号4が決定される。そして、これらの引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが一義的に決定され、対応するメインリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。  The pull-in priority table selection table is provided for each pull-in priority table selection data, and defines information on pull-in priority table numbers corresponding to the push order. Specifically, referring to (1) in FIG. 20, when the push order is “left → middle → right”, the pull-in priority is given at the time of the first stop (that is, when the left main reel 3L is stopped). The priority table number 2 is determined, and the pull-in priority table number 4 is determined at the second stop (ie, when the main reel 3C is stopped), and at the third stop (ie, when the right main reel 3R is stopped). The pull-in priority table number 4 is determined. Then, a pull-in priority table corresponding to these pull-in priority table numbers is uniquely determined, and stop control of the corresponding main reels 3L, 3C, 3R is performed.

なお、「引き込む」とは、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で当たり要求フラグ(内部当籤役)に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。  “Pull in” basically means that the symbols constituting the combination of symbols related to the winning request flag (internal winning combination) within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning line. This is to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

<引込優先順位テーブル>
続いて、図22を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号毎に設けられ、優先して引き込むべき役の情報を規定している。当たり要求フラグとして決定されている役のうち、引込優先順位テーブルの規定する優先順位が高い役が入賞するように、停止操作の行われたメインリールが制御される。
<Pull-in priority table>
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table is provided for each pull-in priority table number, and prescribes information on the combination to be pulled in preferentially. The main reel on which the stop operation has been performed is controlled so that a winning combination having a high priority specified in the drawing priority order table among the winning combinations determined as the winning request flag wins.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、停止初期設定テーブル(図19)により引込優先順位テーブル選択データとして「2」が決定される。  For example, when the small role / replay data pointer is “1”, “2” is determined as the pull-in priority table selection data by the stop initial setting table (FIG. 19).

このとき、第1停止操作として左のストップボタン7Lが操作されると、第1停止時に引込優先順位テーブル番号「2」が決定される(図20の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図22の(3)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。ここで、図22の(3)の引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」としてリプレイ1〜8を規定し、優先順位「2」として1枚役3〜5を規定し、優先順位「3」として1枚役1,2及び9枚役1〜5を規定し、優先順位「4」として、BB1〜5、RB1,2を規定する。そして、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは、1枚役1〜5及び9枚役1〜3であるため(図18の(1))、第1停止時には、当たり要求フラグのうち最も優先順位の高い1枚役3〜5を構成する図柄を引き込むように停止制御が行われる。すなわち、左のメインリール3Lにおいて、赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203が入賞ライン上に停止するように制御される。  At this time, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the pull-in priority table number “2” is determined at the time of the first stop (see (1) in FIG. 20). Therefore, the corresponding left main reel 3L is controlled to stop at the priority order defined by the pull-in priority order table of (3) of FIG. Here, in the drawing priority order table of (3) of FIG. 22, replays 1 to 8 are defined as the priority order “1”, one-piece roles 3 to 5 are defined as the priority order “2”, and the priority order “3”. “1” and 1 and 5 and 1 to 5 are defined, and “4” is defined as BB1 to 5 and RB1,2. The winning request flags corresponding to the small role / replay data pointer “1” are the 1-sheet winning 1 to 5 and the 9-sheet winning 1 to 3 ((1) in FIG. 18). The stop control is performed so as to draw the symbols constituting the one-piece combination 3-5 having the highest priority among the hit request flags. That is, in the left main reel 3L, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, or the white 7 symbol 203 is controlled to stop on the winning line.

続いて、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、第2停止時に引込優先順位テーブル番号「4」が決定される(図20の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図22の(5)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、9枚役1〜4が最も優先順位の高い役となっている。ここで、第2停止操作時には、既に左のメインリール3Lが停止しているところ、左のメインリール3Lにおいて入賞ライン上に停止した図柄によっては、9枚役1〜4は入賞しない場合がある。このように優先順位の高い役が当たり要求フラグであっても既に停止しているメインリールとの関係において入賞し得ない場合には、当たり要求フラグと決定されている次の優先順位の役を構成する図柄を引き込む制御が行われる。  Subsequently, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, the pull-in priority table number “4” is determined at the time of the second stop (see (1) in FIG. 20). Therefore, the corresponding left main reel 3L is controlled to stop at the priority order defined by the pull-in priority order table of (5) of FIG. At this time, when the control that draws the symbols constituting the higher-priority combination among the combinations determined as the winning request flag is performed, the nine-piece combination 1-4 is the combination with the highest priority. Here, at the time of the second stop operation, the left main reel 3L is already stopped. However, depending on the symbols stopped on the winning line in the left main reel 3L, the nine-piece winning combination 1-4 may not win. . In this way, even if a winning combination with a high priority is a winning request flag, if the winning combination cannot be won in relation to the main reel that has already stopped, the winning combination with the next priority determined as the winning request flag is set. Control is performed to draw the constituent symbols.

ところで、左のメインリール3Lにおいては、赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203が入賞ライン上に停止している。ここで、左のメインリール3Lにおいて赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203は、9枚役1、9枚役2、又は9枚役3を構成する図柄でもある。そのため、第2停止時には、優先順位の高い9枚役1〜4のうち、左のメインリール3Lにおいて停止した図柄に応じた9枚役1〜3を構成する図柄を優先的に引き込む制御が行われる。なお、9枚役1〜3を構成する図柄のうち、中のメインリール3Cの図柄は共に緑図柄205である。よって、小役・リプレイ用データポインタ「1」であり、第1停止操作「左のストップボタン7L」、第2停止操作「中のストップボタン7C」と操作された場合には、入賞ライン上に「赤7図柄201(又は青7図柄202、白7図柄203)−緑図柄205」と停止する。  By the way, in the left main reel 3L, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, or the white 7 symbol 203 is stopped on the winning line. Here, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, or the white 7 symbol 203 in the left main reel 3 </ b> L is also a symbol constituting the 9-piece combination 1, 9-piece combination 2, or 9-piece combination 3. Therefore, at the time of the 2nd stop, control which draws in preferentially the symbol which constitutes 9-piece combination 1-3 according to the symbol stopped in the left main reel 3L among 9-piece combination 1-4 with high priority is performed. Is called. In addition, among the symbols constituting the nine winning combinations 1 to 3, the symbol of the main reel 3C is the green symbol 205. Therefore, when the small pointer / replay data pointer is “1” and the first stop operation “left stop button 7L” and the second stop operation “medium stop button 7C” are operated, “Red 7 symbol 201 (or blue 7 symbol 202, white 7 symbol 203) −green symbol 205” stops.

続いて、第3停止操作として右のストップボタン7Rが操作されると、第3停止時に引込優先順位テーブル番号「4」が決定される(図20の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図22の(5)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、既に停止している左のメインリール3L及び中のメインリール3Cとの関係から、9枚役1〜3のいずれかを構成する図柄(すなわち、黄図柄208)を優先して引き込む制御が行われる。その結果、入賞ライン上に「赤7図柄201(又は青7図柄202、白7図柄203)−緑図柄205−黄図柄208」が停止し、9枚役1〜3のいずれかが入賞する。  Subsequently, when the right stop button 7R is operated as the third stop operation, the pull-in priority table number “4” is determined at the time of the third stop (see (1) in FIG. 20). Therefore, the corresponding left main reel 3L is controlled to stop at the priority order defined by the pull-in priority order table of (5) of FIG. At this time, a control for drawing a symbol constituting a higher-priority combination among the combinations determined as the winning request flag is performed. As a result, the left main reel 3L and the middle main reel 3C that have already stopped are controlled. From the relationship, control is performed so that the symbol (that is, the yellow symbol 208) constituting any one of the nine winning combinations 1 to 3 is preferentially drawn. As a result, “red 7 symbol 201 (or blue 7 symbol 202, white 7 symbol 203) —green symbol 205—yellow symbol 208” stops on the winning line, and any of the nine winning combinations 1 to 3 wins.

(6択役の停止制御)
ここで、パチスロ1における6択役の停止制御の特徴点について説明する。パチスロ1では、押し順の6択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成されている。
(Six-choice stop control)
Here, the feature point of the stop control of the 6-choice combination in the pachi-slot 1 will be described. The pachi-slot 1 is configured so that it cannot be determined whether or not the six selections in the pressing order are correct until the last main reel stops.

すなわち、図22の(2)の引込優先順位テーブルは、第1停止操作の正解が左のストップボタン7L以外であり、第1停止操作が正解している場合に用いられる(例えば、図20の(3)において、第1停止操作が中のストップボタン7Cである場合に用いられる)。  That is, the drawing priority order table of (2) of FIG. 22 is used when the correct answer of the first stop operation is other than the left stop button 7L and the first stop operation is correct (for example, FIG. 20). (Used when the first stop operation is the middle stop button 7C in (3)).

また、6択に失敗する場合の第2停止時及び第3停止時(左→中→右時の失敗は除く)に用いられる。  In addition, it is used at the time of the second stop and the third stop when the six choices fail (except for the failure of left → middle → right).

そして、図22の(3)の引込優先順位テーブルは、6択の成功/失敗に関わらず、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる。
また、6択失敗時に、第2停止で小役1,2を構成する図柄を優先し1枚役が確定しないようにするために用いられる。
The pull-in priority table in (3) of FIG. 22 is used when the first stop operation is the left stop button 7L regardless of the success / failure of 6 choices.
In addition, when 6 choices fail, the symbols constituting the small roles 1 and 2 are prioritized in the second stop, and are used to prevent the determination of one winning combination.

また、図22の(4)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「中→左→右」である場合に、第2停止で9枚役4を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。  In addition, the drawing priority order table of (4) in FIG. 22 gives priority to the symbols that make up the nine-piece combination 4 in the second stop when the six-choice correct answer is “middle → left → right”. Is used to ensure that is not fixed.

また、図22の(5)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「左→中→右」又は「右→中→左」である場合に、第2停止で9枚役5を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。  Further, in the drawing priority order table of (5) of FIG. 22, when the six-choice correct answer is “Left → Middle → Right” or “Right → Middle → Left”, a 9-piece combination 5 is configured in the second stop. It is used to prioritize the symbols to be played and prevent the 9-piece combination from being fixed.

また、図22の(6)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「左→右→中」又は「右→左→中」である場合に、第2停止で9枚役1〜4を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。  In addition, the pull-in priority table of (6) of FIG. 22 shows that when 6 correct answers are “Left → Right → Middle” or “Right → Left → Middle”, the 9 stops 1 to 4 in the second stop It is used to prioritize the symbols that make up and prevent the winning of 9 winning combinations.

また、図22の(7)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「中→右→左」である場合に、第2停止で9枚役1〜3を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。  Further, in the drawing priority order table of (7) of FIG. 22, when the six-choice correct answer is “middle → right → left”, the symbols constituting the nine-piece roles 1 to 3 in the second stop are prioritized. Used to prevent the winning combination.

パチスロ1では、このように構成される引込優先順位テーブルを、押し順に応じて決定するため、6択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成することができる。  In the pachi-slot 1, the pull-in priority table configured in this way is determined according to the pressing order, so that it cannot be determined whether or not the 6-option is correct until the last main reel stops. be able to.

(RB持ち越し時の停止制御)
図22の(1)〜(7)に示すように、BB1〜5、RB1,2の引込優先順位は、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、1枚役1〜5よりも低い。そのため、ボーナス状態においてRB1,2に加えて、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が決定された場合には、RB1,2を引き込む制御が行われない。
(Stop control when carrying over RB)
As shown in (1) to (7) of FIG. 22, BB1 to RB5 and RB1 and RB2 have lower priority levels than replays 1 to 8, 9 winning combinations 1 to 5, and 1 winning combinations 1 to 5. Therefore, in the bonus state, in addition to RBs 1 and 2, when replays 1 to 8, 9 winning combinations 1 to 5, or 1 winning combination 1 to 5 are determined, control to pull RB 1 and 2 is not performed.

<順押し時第1停止用停止テーブル>
続いて、図23を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、図柄位置に応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスの情報を規定している。
<Stop table for first stop when pushing forward>
Next, with reference to FIG. 23, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table at the time of forward pressing defines information on the number of sliding pieces for stop data and the line change status according to the symbol position.

<順押し時制御変更テーブル>
次に、図24を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、第1停止時の図柄停止位置(変更対象ポジション)とライン変更ステータスとに応じて、Cラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号の情報を規定している。この順押し時制御変更テーブルにより、第2・第3停止時の停止テーブルが決定されることになる。
<Control change table when pushing forward>
Next, with reference to FIG. 24, the forward-pressing control change table will be described. The forward change control change table contains C line check data and information on the second and third stop table numbers for forward press according to the symbol stop position (change target position) at the first stop and the line change status. It stipulates. The stop table at the time of the second and third stops is determined by the forward change control change table.

<順押し時第2・第3停止用停止テーブル>
図25及び図26を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。図25の(1)は順押し時第2・第3停止用テーブル番号「7」に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルであり、図26の(2)は順押し時第2・第3停止用テーブル番号「9」に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルである。順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
<Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward>
With reference to FIG. 25 and FIG. 26, the second and third stop tables for the forward press will be described. (1) in FIG. 25 is the second and third stop table for forward pressing corresponding to the second and third stop table number “7” during forward pressing, and (2) in FIG. It is a stop table for the second and third stops at the time of forward pressing corresponding to the second and third stop table number “9”. The stop table for the second and third stops at the time of the forward press defines stop data information corresponding to the symbol position.

<変則押し時停止テーブル>
次に、図27を参照して、変則押し時停止テーブルについて説明する。変則押し時停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
<Stop table when pressing irregularly>
Next, with reference to FIG. 27, the irregular pressing stop table will be described. The irregular push stop table defines stop data information corresponding to the symbol position.

ここで、図27は、内部当籤役がRB2(レアRB)である場合に参照される変則押し時停止テーブルである。この変則押し時停止テーブルによると、例えば、RB2の入賞を回避すべく赤7図柄付近で停止操作を行った場合には、メインリール3L,3C,3Rの上段に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示され、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示される。他方、内部当籤役がRB1である場合にRB1の入賞を回避すべく赤7図柄付近で停止操作を行った場合には、このような停止態様にはならない。そのため、メインリール3L,3C,3Rの上段に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示されるという停止態様から、遊技者はボーナス状態終了後にARTが行われることを認識することができる。なお、後述するように、メインリール3L,3C,3Rの上段を結んだライン、及びメインリール3L,3C,3Rの中段を結んだラインは、入賞ラインには含まれない。また、このような停止態様は変則押し時だけでなく、順押し時にも表示されることとしてもよい。  Here, FIG. 27 is an irregular pressing stop table referred to when the internal winning combination is RB2 (rare RB). According to this irregular pressing stop table, for example, when a stop operation is performed in the vicinity of the red 7 symbol in order to avoid winning of the RB2, “red 7 symbol-red 7 symbol is placed on the upper stage of the main reels 3L, 3C, 3R. -"Red 7 symbol" is stopped and displayed, and "Blank symbol-Blank symbol-Blank symbol" is stopped and displayed in the middle. On the other hand, when the internal winning combination is RB1, if the stop operation is performed in the vicinity of the red 7 symbol in order to avoid winning of RB1, such a stop mode does not occur. Therefore, from the stop mode in which “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the upper stage of the main reels 3L, 3C, 3R, and “blank design-blank design-blank design” is displayed in the middle stage, the player Can recognize that ART is performed after the bonus state ends. As will be described later, the line connecting the upper stages of the main reels 3L, 3C, 3R and the line connecting the middle stages of the main reels 3L, 3C, 3R are not included in the winning line. Further, such a stop mode may be displayed not only when an irregular pressing is performed but also when a forward pressing is performed.

<優先順序テーブル>
図28を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
<Priority order table>
With reference to FIG. 28, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.

優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。  The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table, and the slip corresponding to the stop data slide piece number “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as the number of frames, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図29〜図31を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、後述する副制御回路72にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. Various storage areas may be provided in the sub-control circuit 72 described later.

<内部当籤役格納領域・表示役格納領域>
図29の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域4を示す。例えば、内部抽籤処理において当たり要求フラグ(内部当籤役)として(ボーナス用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<Internal winning combination storage area / display combination storage area>
(1) in FIG. 29 shows an internal winning combination storing area 1 to internal winning combination storing area 4 in which data indicating a hit request flag is stored, and a display winning combination storing area 1 to displaying display combination in which data relating to a display winning combination is stored. Region 4 is shown. For example, when (bonus data pointer “1”) is determined as the winning request flag (internal winning combination) in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the internal winning combination storage area 1.

<持越役格納領域>
図30の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
(2) of FIG. 30 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area.

<遊技状態フラグ格納領域>
図30の(3)及び(4)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図30の(3)及び(4)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、BB1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<Game state flag storage area>
(3) and (4) of FIG. 30 show a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The contents columns shown in (3) and (4) of FIG. 30 show the contents of the game state flag corresponding to each bit of the game state flag storage area. For example, in the BB1 gaming state, “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1.

<図柄格納領域>
図31の(5)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。なお、本実施の形態では、入賞ライン(左のメインリール3L−中のメインリール3C−右のメインリール3R)として、「上段−中段−上段」からなる入賞ライン1、「上段−中段−下段」からなる入賞ライン2、「下段−中段−上段」からなる入賞ライン3、及び「下段−中段−下段」からなる入賞ライン4を有している。
<Design storage area>
(5) in FIG. 31 shows a symbol storage area in which a symbol identifier is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the main CPU 31 can acquire the symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line, based on the value stored in the symbol storage area. In the present embodiment, the winning line 1 consisting of “upper-middle-upper”, “upper-middle-upper”, as the winning line (the main reel 3C in the left main reel 3L—the main reel 3R on the right), “upper-middle-lower” ”, A winning line 3 consisting of“ lower-middle-upper ”, and a winning line 4 consisting of“ lower-middle-lower ”.

<表示役予想格納領域>
図31の(6)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータであり、引込優先順位テーブル番号により規定される。
<Display combination expected storage area>
(6) of FIG. 31 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storing area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority order data storage area. The priority pull-in ranking data indicates that when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is along any of the winning determination lines. This is data indicating whether it is displayed, and is defined by the pull-in priority table number.

[パチスロが備える副制御回路の構成]
パチスロ1の主制御回路71の構成及び主制御回路71に格納される各種テーブル等についての説明は以上である。次に、図32を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を説明する。
[Configuration of sub-control circuit in pachislot]
This completes the description of the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 and various tables stored in the main control circuit 71. Next, the configuration of the sub control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。  The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図78〜図89参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。  The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (see FIGS. 78 to 89 described later) stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図78参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図79参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。  A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 (see FIG. 78 to be described later) and a random number for effects are extracted, and the contents of the effects (effect data) are determined and registered. An effect registration task (see FIG. 79 to be described later), a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by the lamp 14, An audio control task for controlling sound output from the speakers 9L and 9R is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。  The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。  The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。  The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。  Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[サブROMに格納される各種テーブル]
次に、サブROM82に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、初当たり用ART状態抽籤テーブルは設定値毎に設けられているところ、設定1の初当たり用ART状態抽籤テーブルのみを示し、その他の設定の初当たり用ART状態抽籤テーブルについては、省略している。
[Various tables stored in sub-ROM]
Next, various tables stored in the sub ROM 82 will be described. In the following, related drawings may be omitted. For example, the first hitting ART state lottery table is provided for each set value. However, only the first winning ART state lottery table with setting 1 is shown, and the first winning ART state lottery table with other settings is omitted. ing.

<図柄組合せテーブル(サブ)>
図33を参照して、図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。図柄組合せテーブル(サブ)は、表示役(サブ)に対応する図柄の組合せを規定し、サブリール8L,8C,8Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル(サブ)により規定されている図柄の組合せと一致するか判別するために用いられる。
<Design combination table (sub)>
The symbol combination table (sub) will be described with reference to FIG. The symbol combination table (sub) defines a symbol combination corresponding to the display combination (sub), and the symbol combination displayed by the sub reels 8L, 8C, 8R is defined by the symbol combination table (sub). It is used to determine whether the combination matches.

<設定値に対するナビ種類テーブル>
図34を参照して、設定値に対するナビ種類の内容について説明する。パチスロ1は、上述したように設定1〜設定6の6つの設定値を有しており、この設定値を設定することにより内部抽籤におけるボーナス等の当籤確率が決定される。さらに、これら各設定値に対応してAT遊技実行態様についても決定される。
<Navigation type table for setting values>
With reference to FIG. 34, the contents of the navigation type for the set value will be described. As described above, the pachi-slot 1 has six setting values of setting 1 to setting 6. By setting these setting values, the winning probability of a bonus or the like in the internal lottery is determined. Further, the AT game execution mode is also determined corresponding to each set value.

具体的には、設定値が設定されることにより、メインRAM33に格納された当該設定値に応じたボーナス等の当籤確率を用いてメインCPU31は制御プログラムを実行するように初期値設定がなされる。また、当該設定値に応じたAT遊技実行態様を用いてサブCPU81がプログラムを実行するように初期値設定がなされる。  Specifically, when the set value is set, the main CPU 31 sets an initial value so as to execute the control program using a winning probability such as a bonus corresponding to the set value stored in the main RAM 33. . Further, the initial value is set so that the sub CPU 81 executes the program using the AT game execution mode corresponding to the set value.

図34に示すように、設定値に応じて、パチスロ1により実行されるAT遊技実行態様が決定される。例えば、設定値が設定1に決定された場合は、ナビ種類としてナビ1が決定されて、ループ式AT遊技実行態様1が実行される。ART遊技状態に移行した際の50回(AT遊技セット)のART遊技が行われた後にART遊技が継続されるか否かは、継続確率が1/3である継続抽籤により決定される。継続が決定されると、再び50回(AT遊技セット)のART遊技が実行される。そしてこのART遊技が行われた後にART遊技が継続されるか否かは、再び継続確率が1/3である継続抽籤により決定される。このように継続である場合は継続抽籤を繰り返し行い、非継続となるまでAT遊技セットが連続して実行されることによりART遊技状態が続く。  As shown in FIG. 34, the AT game execution mode executed by the pachislot 1 is determined according to the set value. For example, when the setting value is determined to be setting 1, navigation 1 is determined as the navigation type, and loop-type AT game execution mode 1 is executed. Whether or not the ART game is continued after 50 times (AT game set) of the ART game at the time of transition to the ART game state is determined by a continuous lottery with a continuation probability of 1/3. When the continuation is determined, the ART game is executed 50 times (AT game set) again. Then, whether or not the ART game is continued after this ART game is performed is determined again by a continuous lottery with a continuation probability of 1/3. In this way, in the case of continuation, the continuation lottery is repeated, and the AT game state continues by continuously executing the AT game set until the continuation is not continued.

また、例えば、設定値が設定2に決定された場合は、ナビ種類としてナビ2が決定されて固定式AT遊技実行態様1が実行される。固定式AT遊技実行態様2においてAT遊技セットの回数Nは2である。具体的には、ART遊技状態においてAT遊技セット2回分である100回のART遊技が行われた後にはART遊技状態が終了する。  For example, when the setting value is determined to be setting 2, navigation 2 is determined as the navigation type, and fixed AT game execution mode 1 is executed. In the fixed AT game execution mode 2, the number N of AT game sets is two. Specifically, the ART gaming state ends after 100 ART games, which are two AT game sets, are performed in the ART gaming state.

また、例えば、設定値が設定3に決定された場合は、ナビ種類としてナビ3が決定されてループ式AT遊技実行態様2が実行される。ART遊技状態に移行した際の50回のART遊技が行われた後にART遊技が継続されるか否かは、継続確率が1/2である継続抽籤により決定される。継続が決定されると、再び50回(AT遊技セット)のART遊技が実行される。このように非継続となるまでART遊技状態が続く。  For example, when the setting value is determined as setting 3, navigation 3 is determined as the navigation type, and loop AT game execution mode 2 is executed. Whether or not the ART game is continued after 50 ART games at the time of transition to the ART game state is determined by a continuous lottery with a continuation probability of 1/2. When the continuation is determined, the ART game is executed 50 times (AT game set) again. Thus, the ART gaming state continues until it is discontinued.

また、例えば、設定値が設定4に決定された場合は、ナビ種類としてナビ4が決定されて固定式AT遊技実行態様2が実行される。固定式AT遊技実行態様2においてAT遊技セットの回数Nは4である。具体的には、ART遊技状態においてAT遊技セット4回分である200回のART遊技が行われた後にはART遊技状態が終了する。  For example, when the setting value is determined to be setting 4, navigation 4 is determined as the navigation type and fixed AT game execution mode 2 is executed. In the fixed AT game execution mode 2, the number N of AT game sets is four. Specifically, the ART gaming state ends after 200 ART games, which are four AT game sets, are performed in the ART gaming state.

また、例えば、設定値が設定5に決定された場合は、ナビ種類としてナビ5が決定されてループ式AT遊技実行態様3が実行される。ART遊技状態に移行した際の50回のART遊技が行われた後にART遊技が継続されるか否かは、継続確率が2/3である継続抽籤により決定される。継続が決定されると、再び50回(AT遊技セット)のART遊技が実行される。このように非継続となるまでART遊技状態が続く。  For example, when the setting value is determined to be setting 5, navigation 5 is determined as the navigation type, and loop AT game execution mode 3 is executed. Whether or not the ART game is continued after 50 ART games at the time of transition to the ART game state is determined by a continuous lottery with a continuation probability of 2/3. When the continuation is determined, the ART game is executed 50 times (AT game set) again. Thus, the ART gaming state continues until it is discontinued.

また、例えば、設定値が設定6に決定された場合は、ナビ種類としてナビ6が決定されて固定式AT遊技実行態様3が実行される。固定式AT遊技実行態様3においてAT遊技セットの回数Nは8である。具体的には、ART遊技状態においてAT遊技セット8回分である400回のART遊技が行われた後にはART遊技状態が終了する。  Further, for example, when the setting value is determined to be setting 6, navigation 6 is determined as the navigation type, and fixed AT game execution mode 3 is executed. In the fixed AT game execution mode 3, the number N of AT game sets is eight. Specifically, the ART gaming state ends after 400 ART games, which are eight AT game sets, are performed in the ART gaming state.

<初当たり用ART状態抽籤テーブル>
図35を参照して、初当たり用ART状態抽籤テーブルについて説明する。初当たり用ART状態抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する際にART遊技を行うか否かを判別するためのART抽籤の際に用いられる。
<ART state lottery table for first win>
With reference to FIG. 35, the initial winning ART state lottery table will be described. The initial winning ART state lottery table is used in the ART lottery for determining whether or not to perform an ART game when shifting to the bonus state.

初当たり用ART状態抽籤テーブルは、ART抽籤における当籤と非当籤の抽籤値の情報を規定している。なお、設定値が設定1である場合のBB1における内部当籤時の初当たり用ART状態抽籤テーブルのみを示しているが、パチスロ1では、BBの種類によって異なる初当たり用ART状態抽籤テーブルを備えている。  The first hitting ART state lottery table defines information on winning and non-winning lottery values in the ART lottery. Although only the initial hitting ART state lottery table at the time of internal winning in BB1 when the setting value is setting 1 is shown, pachislot 1 includes an initial winning ART state lottery table that differs depending on the type of BB. Yes.

[各種演出の内容を規定するテーブル]
サブROM82には、液晶表示装置5において行われる各種演出の内容を規定するためのテーブルが複数格納されている。初めに、図36を参照して、液晶表示装置5において行われる各種演出の概要について説明する。
[Table that defines the contents of various productions]
The sub ROM 82 stores a plurality of tables for defining the contents of various effects performed in the liquid crystal display device 5. First, the outline of various effects performed in the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG.

<液晶表示装置における演出>
図36の(1)に示すように、液晶表示装置5では、キャラクタ演出100及び画像リール演出105が行われる。キャラクタ演出100として、ART中では甲賀陣営と伊賀陣営との対決演出等が行われる。なお、ループ式AT遊技実行態様が選択されている場合には(設定1、3、5)、この対決演出において甲賀陣営が勝利した場合には、ARTの継続抽籤において継続が決定される。言い換えると、ARTの継続抽籤において継続が決定されている場合には、キャラクタ演出100において甲賀陣営が勝利する演出が行われる。他方、ARTの継続抽籤において非継続が決定されている場合には、キャラクタ演出100において伊賀陣営が勝利する演出が行われる。また、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合には(設定2、4、6)、決定されたART遊技の回数に応じてキャラクタ演出100において甲賀陣営が勝利する演出が行われる。決定されたART遊技の回数が消化された場合には、キャラクタ演出100において伊賀陣営が勝利する演出が行われる。
<Production in liquid crystal display devices>
As shown in (1) of FIG. 36, in the liquid crystal display device 5, a character effect 100 and an image reel effect 105 are performed. As the character production 100, a confrontation production between the Koka camp and the Iga camp is performed during the ART. When the loop AT game execution mode is selected (settings 1, 3, and 5), if the Koka camp wins in this confrontation effect, the continuation is determined in the ART continuous lottery. In other words, when the continuation is determined in the ART lottery, the character effect 100 produces an effect in which the Koka camp wins. On the other hand, when non-continuation is determined in the continuous lottery of ART, in the character effect 100, an effect in which the Iga faction wins is performed. When the fixed AT game execution mode is selected (settings 2, 4, and 6), the character effect 100 produces an effect in which the Koka camp wins according to the determined number of ART games. In the case where the determined number of ART games has been consumed, an effect in which the Iga faction wins in the character effect 100 is performed.

また、画像リール演出105では、画像表示されたサブリール8L,8C,8Rにより様々な演出(例えば、6択の報知等)が行われる。ここで、サブリール8L,8C,8Rには、図32の(2)に示すような各種図柄画像が回転/停止表示される。なお、後述する演出グループ番号が「3」である場合には、図36の(2)に示す各種図柄画像に替えて、所定のキャラクタ画像がサブリール8L,8C,8Rにおいて回転/停止表示される。  Further, in the image reel effect 105, various effects (for example, notification of 6 choices) are performed by the image-displayed sub reels 8L, 8C, and 8R. Here, on the sub reels 8L, 8C, 8R, various symbol images as shown in (2) of FIG. 32 are rotated / stopped. When the later-described effect group number is “3”, a predetermined character image is rotated / stopped on the sub reels 8L, 8C, and 8R instead of the various symbol images shown in (2) of FIG. .

<キャラクタ演出100の内容を規定するテーブル>
図37〜図48を参照して、キャラクタ演出100の内容を規定するテーブルについて説明する。なお、図37〜図42は、キャラクタ演出100の傾向を決定するためのテーブルであり、図43〜図48は、決定された傾向に応じた具体的演出内容を決定するためのテーブルである。
<Table for defining contents of character effect 100>
With reference to FIGS. 37 to 48, a table for defining the contents of the character effect 100 will be described. 37 to 42 are tables for determining the tendency of the character effect 100, and FIGS. 43 to 48 are tables for determining specific effect contents according to the determined tendency.

<キャラクタ演出100の傾向を決定するテーブル>
初めに、図37〜図42を参照して、キャラクタ演出100の傾向を決定するためのテーブルについて説明する。ここで、ART中には、甲賀陣営と伊賀陣営との間で対決演出が行われるところ、キャラクタ演出100の傾向とは、対決演出における各陣営の人数の増減や、特殊な演出(EPバトル又は特殊バトル)が行われるか否かといった情報を意味する。
<Table for determining tendency of character effect 100>
First, a table for determining the tendency of the character effect 100 will be described with reference to FIGS. Here, during ART, a confrontation effect is performed between the Koka faction and the Iga faction. The tendency of the character effect 100 is an increase or decrease in the number of each camp in the confrontation effect, a special effect (EP battle or It means information such as whether or not a special battle is performed.

<シナリオ抽籤テーブル>
図37を参照して、シナリオ抽籤テーブルについて説明する。シナリオ抽籤テーブルは、ART中における対決演出のシナリオを決定するために用いられ、ARTへの移行時に参照される(後述の図86のステップS496、図89のステップS543参照)。ARTへの移行時におけるART遊技の遊技数により抽籤値が異なる。上述したように、設定1、3、5ではART遊技数は50回であり、設定2、4、6ではART遊技数は、それぞれ100回、200回、400回である。シナリオとは、対決演出における大まかな内容を規定するものである。例えば、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれが先に残り1名になるか規定したり、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれかが残り1名にはならないといったことを規定する。
<Scenario lottery table>
The scenario lottery table will be described with reference to FIG. The scenario lottery table is used to determine a scenario of a confrontation effect during ART, and is referred to when shifting to ART (see step S496 in FIG. 86 and step S543 in FIG. 89 described later). The lottery value varies depending on the number of ART games at the time of transition to ART. As described above, the number of ART games is 50 in settings 1, 3, and 5, and the number of ART games is 100, 200, and 400 in settings 2, 4, and 6, respectively. A scenario prescribes a rough content in a confrontation production. For example, it prescribes whether the Koka camp or Iga camp will be the first remaining, or that either the Koka camp or the Iga camp will not be the remaining one.

シナリオ抽籤テーブルは、抽籤値の情報を規定している。なお、シナリオ抽籤テーブルは、ART継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、ここでは、ART継続フラグがオフの場合のみを示し、ART継続フラグがオンの場合は省略する。なお、ART継続フラグは、ART継続抽籤に当籤した場合にオンとなる。ここで、設定1、3、5ではART継続抽籤を実行するが、設定2、4、6ではART継続抽籤を実行しないことから、設定値が設定2、4、6の場合にはART継続フラグはオフのままであり、オンになることはない。  The scenario lottery table defines lottery value information. Note that the scenario lottery table has different tables depending on the ART continuation flag, but here, only the case where the ART continuation flag is off is shown, and the case where the ART continuation flag is on is omitted. The ART continuation flag is turned on when the ART continuation lottery is won. Here, the ART continuation lottery is executed in the settings 1, 3, and 5. However, the ART continuation lottery is not executed in the settings 2, 4, and 6. Therefore, when the setting values are the settings 2, 4, and 6, the ART continuation flag is used. Remains off and never turns on.

<初期人数抽籤テーブル>
図38を参照して、初期人数抽籤テーブルについて説明する。初期人数抽籤テーブルは、ART中の対決演出における甲賀陣営及び伊賀陣営の初期人数を決定する際に用いられる。なお、初期人数抽籤テーブルは、ART継続フラグ及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図38に示す初期人数抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<Initial number lottery table>
The initial number lottery table will be described with reference to FIG. The initial number lottery table is used when determining the initial number of people in the Koka camp and the Iga camp in the confrontation production during ART. The initial number lottery table is different depending on the ART continuation flag and the scenario, but tables other than the initial number lottery table shown in FIG. 38 are omitted.

初期人数抽籤テーブルは、決定されるARTへの移行時におけるART遊技の遊技数毎に初期キャラパターンに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、初期人数抽籤テーブルにより決定された甲賀陣営及び伊賀陣営の初期キャラパターンは、ART中の対決演出において増減していく。そのため、キャラパターンはART中の単位遊技毎に変化する。  The initial number lottery table defines lottery value information corresponding to the initial character pattern for each number of ART games at the time of transition to the determined ART. Note that the initial character patterns of the Koka camp and the Iga camp determined by the initial number lottery table increase or decrease in the confrontation effect during ART. Therefore, the character pattern changes for each unit game in the ART.

<キャラパターン表>
図39は、初期人数抽籤テーブルにより決定されたキャラパターンの具体的内容を示すキャラパターン表である。初期人数抽籤テーブルによりキャラパターンが決定されると、キャラパターン表に対応したキャラクタにより対決演出が行われる。
<Character pattern table>
FIG. 39 is a character pattern table showing the specific contents of the character pattern determined by the initial number lottery table. When the character pattern is determined by the initial number lottery table, a confrontation effect is performed by the character corresponding to the character pattern table.

<人数移行抽籤テーブル>
図40を参照して、人数移行抽籤テーブルについて説明する。人数移行抽籤テーブルは、ART中の対決演出において甲賀陣営及び伊賀陣営の人数移行を決定する際に用いられる。なお、人数移行抽籤テーブルは、現在のキャラパターン及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図40に示す人数移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。例えば、シナリオ4に対応する人数移行抽籤テーブルが参照された場合には、残りのART遊技数が「6」以下になるまでは人数の増減があまりおこらないように構成されている。なお、残りの遊技数は、ART遊技状態またはART継続遊技状態が終了するまでのART遊技数のことである。
<Number of people transfer lottery table>
The number shift lottery table will be described with reference to FIG. The number shift lottery table is used when determining the shift of the number of people in the Koka camp and the Iga camp in the confrontation production during ART. The number-of-people transfer lottery table is different depending on the current character pattern and scenario, but tables other than the number-of-people transfer lottery table shown in FIG. 40 are omitted. For example, when a lottery transfer lottery table corresponding to scenario 4 is referred to, the number of people is not increased or decreased until the remaining number of ART games becomes “6” or less. The remaining number of games is the number of ART games until the ART game state or the ART continuous game state ends.

人数移行抽籤テーブルは、ART継続フラグ及び残りのART遊技数毎に、移行Noについての抽籤値の情報を規定している。移行Noとはキャラパターンの移行先を規定する情報である。ここで、現在のキャラパターンと移行先のキャラパターンとから、そのゲームにおける倒れるキャラクタを判別することができる。例えば、移行No「1110」である場合には、対決演出において「五郎」が倒れる演出が行われる。なお、「五郎」が倒れる演出であっても、現在のキャラパターンが異なる場合には異なる移行Noが決定される。すなわち、現在のキャラパターンが「60」であり「五郎」が倒れる場合には移行No「1110」が決定され、現在のキャラパターンが「48」であり「五郎」が倒れる場合には移行No「1112」が決定される。そのため、移行後のキャラパターンと移行Noとは同義であるといえる。  The number-of-people transfer lottery table defines lottery value information regarding the transition number for each ART continuation flag and the number of remaining ART games. The transition number is information that defines the destination of the character pattern. Here, the falling character in the game can be determined from the current character pattern and the transfer destination character pattern. For example, when the transition number is “1110”, an effect that “Goro” falls down in the confrontation effect is performed. Even in the case where “Goro” falls, a different transition number is determined when the current character pattern is different. That is, when the current character pattern is “60” and “Goro” falls down, the transition number “1110” is determined, and when the current character pattern is “48” and “Goro” falls down, the transition number “ 1112 "is determined. Therefore, it can be said that the character pattern after the transition and the transition No. are synonymous.

<EP移行抽籤テーブル>
図41を参照して、EP移行抽籤テーブルについて説明する。EP移行抽籤テーブルは対決演出において特別な演出(EP(エピソードバトル))に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、EP移行抽籤テーブルは、移行No及びART継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図41に示すEP移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<EP transfer lottery table>
The EP transition lottery table will be described with reference to FIG. The EP transfer lottery table is used when determining whether or not to shift to a special effect (EP (episode battle)) in the confrontation effect. Note that different EP transition lottery tables are provided depending on the transition No. and ART continuation flag, but the tables other than the EP transition lottery table shown in FIG. 41 are omitted.

EP移行抽籤テーブルは、人数移行抽籤テーブルにより決定された移行No毎に、EPNoについての抽籤値の情報を備えている。ここで、「五郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて五郎(甲賀)及び六子(伊賀)が対決する演出が行われる。また、「三郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて三郎(甲賀)及び四子(伊賀)が対決する演出が行われる。また、「二郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて二郎(甲賀)及び三子(伊賀)が対決する演出が行われる。  The EP transfer lottery table includes lottery value information about the EPNo for each transfer No determined by the number-of-people transfer lottery table. Here, when “Goro EP” is determined, an effect in which Goro (Koka) and Rokuko (Iga) confront each other is performed in the next game. In addition, when “Saburo EP” is determined, an effect in which Saburo (Koka) and Yoko (Iga) confront each other is performed in the next game. In addition, when “Jiro EP” is determined, an effect in which Jiro (Koga) and Miko (Iga) confront each other is performed in the next game.

また、移行No「五郎EP移行可能」とは、五郎及び六子が存在する状態をいう。また、移行No「三郎EP移行可能」「二郎EP移行可能」は、それぞれ三郎及び四子が存在する状態、二郎及び三子が存在する状態をいう。  Further, the transition No. “Goro EP migration is possible” refers to a state where Goro and Rokuko exist. The transition numbers “Saburo EP can be migrated” and “Jiro EP can be migrated” refer to a state where Saburo and Yotsuko exist, and a state where Jiro and Sanko exist, respectively.

<特殊バトル移行抽籤テーブル>
図42を参照して、特殊バトル移行抽籤テーブルについて説明する。特殊バトル移行抽籤テーブルは、対決演出において特殊バトル(一郎(甲賀)及び二子(伊賀)が対決)に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、特殊バトル移行抽籤テーブルは、移行No及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図42に示す特殊バトル移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<Special battle transfer lottery table>
The special battle shift lottery table will be described with reference to FIG. The special battle transition lottery table is used when determining whether or not to transition to a special battle (Ichiro (Koga) and Futako (Iga) are confronting) in a confrontation effect. Note that the special battle transition lottery table has different tables depending on the transition No. and the scenario, but tables other than the special battle transition lottery table shown in FIG. 42 are omitted.

特殊バトル移行抽籤テーブルは、ART継続フラグ及びART遊技数毎に特殊バトルNoについての抽籤値の情報を規定している。ここで、移行Noが甲賀、伊賀ともに残り1名(一郎及び二子)でありART遊技数が残り5〜3ゲームである場合には常に特殊バトルが行われるのに対し、移行Noがそれ以外である場合には特殊バトルに移行しにくい。また、特殊バトルNo「2」のエンディングとは、シナリオ「5」の際に決定される特殊バトルNoである。なお、特殊バトルは複数のゲームに亘り行われることがある演出である。  The special battle transition lottery table defines lottery value information for the special battle No. for each ART continuation flag and the number of ART games. Here, when the transition number is the remaining one in both Koka and Iga (Ichiro and Futako) and the number of ART games is the remaining 5 to 3 games, a special battle is always performed, while the transition number is otherwise In some cases, it is difficult to shift to a special battle. The ending of special battle No. “2” is a special battle No. determined in the scenario “5”. A special battle is an effect that may be performed over a plurality of games.

<キャラクタ演出100の具体的演出内容を規定するテーブル>
キャラクタ演出100の傾向を決定するテーブルについての説明は以上である。次に、キャラクタ演出100の具体的な内容を決定するためのテーブルについて、図43〜図48を参照して説明する。図43〜図48の各種テーブルは、甲賀・伊賀陣営の人数の増減や特殊な演出(EPバトル又は特殊バトル)が行われるか否かといった情報に基づいて、具体的な演出内容(画像データ)を決定するためのテーブルである。
<Table defining specific contents of character effect 100>
This completes the description of the table for determining the tendency of the character effect 100. Next, a table for determining the specific contents of the character effect 100 will be described with reference to FIGS. The various tables in FIGS. 43 to 48 are based on information such as increase / decrease in the number of people in the Koka / Iga camp and whether or not a special performance (EP battle or special battle) is performed. It is a table for determining.

<増減有り時ART演出決定テーブル>
図43を参照して、増減有り時ART演出決定テーブルについて説明する。図43に示す増減有り時ART演出決定テーブルは、甲賀陣営が2名以上いる状態で伊賀陣営が1名減る移行Noが決定され、内部当籤役にBBが含まれない場合に参照される。なお、それ以外の移行No及び内部当籤役にBBが含まれる場合の増減有り時ART演出テーブルについては省略する。増減有り時ART演出テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。演出番号とは具体的な演出内容を規定する情報である。
<ART production determination table when there is an increase / decrease>
With reference to FIG. 43, the ART effect determination table when there is an increase / decrease will be described. The ART effect determination table when there is an increase / decrease shown in FIG. 43 is referred to when the transition No. in which the Iga faction is reduced by one person with two or more Koka factions is determined and BB is not included in the internal winning combination. The ART effect table when there is an increase / decrease when BB is included in other transition numbers and internal winning combinations is omitted. When there is an increase / decrease, the ART effect table defines lottery value information for the effect number for each internal winning combination. The production number is information defining specific production contents.

<増減無し時ART演出決定テーブル>
図44を参照して、増減無し時ART演出決定テーブルについて説明する。図44に示す増減無し時ART演出決定テーブルは、甲賀陣営が1名且つ伊賀陣営2名以上いる状態での特殊バトル以外の移行Noが決定され、ART継続フラグが「オフ」、ART状態フラグが「オン」である場合に参照される。なお、それ以外の移行No、ART継続フラグである場合に参照される増減無し時ART演出決定テーブルについては省略する。増減無し時ART演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<ART production determination table when there is no increase / decrease>
With reference to FIG. 44, the ART effect determination table when there is no increase / decrease will be described. In the ART effect determination table when there is no increase / decrease shown in FIG. 44, a transition number other than a special battle is determined in a state where there is one Koka camp and two or more Iga camps, the ART continuation flag is “off”, and the ART status flag is Referenced when “on”. It should be noted that the ART effect determination table when there is no increase / decrease that is referred to in the case of other transition numbers and ART continuation flags is omitted. The no-change increase / decrease ART effect determination table defines lottery value information for the effect number for each internal winning combination.

<特殊バトル発生時演出決定テーブル>
図45を参照して、特殊バトル発生時演出決定テーブルについて説明する。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、特殊バトル移行抽籤テーブル(図42)において特殊バトルNo「0」以外が決定された場合に参照される。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、内部当籤役及びART継続フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction determination table when special battle occurs>
With reference to FIG. 45, the special battle occurrence time determination table will be described. The special battle occurrence effect determination table is referred to when a special battle No. “0” is determined in the special battle transition lottery table (FIG. 42). The special battle occurrence production determination table defines lottery value information for the production number for each internal winning combination and ART continuation flag.

<特殊バトル用演出決定テーブル>
図46を参照して、特殊バトル用演出決定テーブルについて説明する。図46に示す特殊バトル用演出決定テーブルは、特殊バトルの1ゲーム目に参照されるテーブルであるが、2ゲーム目以降に参照される特殊バトル用演出決定テーブルについては省略する。なお、特殊バトル中のゲーム数を計数する特殊バトルカウンタの値に基づいて、特殊バトルのゲーム数を管理している。特殊バトル用演出決定テーブルは、残りのART遊技数、内部当籤役、及びART継続フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Special battle production decision table>
The special battle effect determination table will be described with reference to FIG. The special battle effect determination table shown in FIG. 46 is a table that is referred to in the first game of the special battle, but the special battle effect determination table that is referred to in the second game and later is omitted. The number of special battle games is managed based on the value of a special battle counter that counts the number of games in the special battle. The special battle effect determination table defines lottery value information for the effect number for each remaining ART game number, internal winning combination, and ART continuation flag.

<EP発生時演出決定テーブル>
図47を参照して、EP発生時演出決定テーブルについて説明する。EP発生時演出決定テーブルは、EPNo「0」以外が決定された場合に参照される。図44に示すEP発生時演出決定テーブルは、EPNo「1」、内部当籤役がBB以外であり、甲賀が減少する移行Noが決定された際に参照される。なお、それ以外のEPNo、内部当籤役、及び移行Noである場合に参照されるEP発生時演出決定テーブルについては省略する。ここで、EP発生時演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Ep occurrence occurrence determination table>
With reference to FIG. 47, an EP occurrence effect determination table will be described. The EP occurrence effect determination table is referred to when an EP other than “0” is determined. The EP occurrence effect determination table shown in FIG. 44 is referred to when EPNo “1”, the internal winning combination is other than BB, and a transition number in which Koga decreases is determined. It should be noted that other EP No., internal winning combination, and transition occurrence determination table that is referred to in the case of transition No. are omitted. Here, the EP occurrence effect determination table defines lottery value information for the effect number for each internal winning combination.

<EP用演出決定テーブル>
図48を参照して、EP用演出決定テーブルについて説明する。EP用演出決定テーブルは、EPNo及び移行No毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Production decision table for EP>
The EP effect determination table will be described with reference to FIG. The EP effect determination table defines lottery value information for the effect number for each EPNo and transition No.

<画像リール演出105の内容を規定するテーブル>
キャラクタ演出100の内容を規定するテーブルについての説明は以上である。次に、画像リール演出105の内容を規定するテーブルについて、図49〜図54を参照して説明する。
<Table for Defining Contents of Image Reel Production 105>
This completes the description of the table that defines the contents of the character effect 100. Next, a table that defines the contents of the image reel effect 105 will be described with reference to FIGS. 49 to 54.

<演出状態決定テーブル>
図49を参照して、演出状態決定テーブルについて説明する。演出状態決定テーブルは、演出番号に対応する演出状態Noの情報を規定している。演出状態Noは、画像リール演出105の演出内容の決定に用いられる。
<Direction state determination table>
With reference to FIG. 49, the effect state determination table will be described. The effect state determination table defines information on the effect state No. corresponding to the effect number. The production state No. is used to determine the production content of the image reel production 105.

<演出グループ決定テーブル>
図50を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。図50に示す演出グループ決定テーブルは、演出状態No「P0」、ART継続フラグ「0」、甲賀が減少する移行No、内部当籤役がBB以外である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される演出グループ決定テーブルについては省略する。
<Direction group decision table>
The effect group determination table will be described with reference to FIG. The effect group determination table shown in FIG. 50 is referred to when the effect state No “P0”, the ART continuation flag “0”, the transition number where Koga decreases, and the internal winning combination is other than BB. Note that the effect group determination table referred to in other cases is omitted.

演出グループ決定テーブルは、内部当籤役毎に演出グループ番号についての抽籤値の情報を規定している。演出グループ番号とは、サブリール8L,8C,8Rに表示される画像の種別を規定する。例えば、演出グループ番号「0〜2」では、サブリール8L,8C,8Rに図36の(2)に示す図柄画像が回転/停止表示される。他方、演出グループ番号「3」では、サブリール8L,8C,8Rに所定のキャラクタ画像が回転/停止表示される。  The effect group determination table defines lottery value information for the effect group number for each internal winning combination. The effect group number defines the type of image displayed on the sub reels 8L, 8C, 8R. For example, in the effect group number “0 to 2”, the symbol image shown in (2) of FIG. 36 is rotated / stopped displayed on the sub reels 8L, 8C, and 8R. On the other hand, in the effect group number “3”, a predetermined character image is rotated / stopped displayed on the sub reels 8L, 8C, 8R.

<ARTリール演出決定テーブル>
図51を参照して、ARTリール演出決定テーブルについて説明する。ARTリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「1」である場合に参照される。なお、図51におけるARTリール演出決定テーブルは、演出状態No「P0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるARTリール演出決定テーブルについては省略する。ARTリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。リール演出番号とは、画像リール演出105の具体的な演出内容を規定する情報である。
<ART reel production determination table>
The ART reel effect determination table will be described with reference to FIG. The ART reel effect determination table is referred to when the effect group number is “1”. The ART reel effect determination table in FIG. 51 is referred to when the effect state No “P0” and the internal winning combination is other than BB, but the ART reel effect determination table referred to in other cases is omitted. To do. The ART reel effect determination table defines lottery value information for the reel effect number for each internal winning combination. The reel effect number is information that defines the specific effect contents of the image reel effect 105.

<ナビ時演出決定テーブル>
図52を参照して、ナビ時演出決定テーブルについて説明する。ナビ時演出決定テーブルは、演出グループ番号が「2」である場合に参照される。なお、図52におけるナビ時演出決定テーブルは、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるナビ時演出決定テーブルについては省略する。ナビ時演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction determination table during navigation>
With reference to FIG. 52, the navigation effect determination table will be described. The navigation effect determination table is referred to when the effect group number is “2”. 52. The navigation effect determination table in FIG. 52 is referred to when the ART continuation flag “0” and the internal winning combination is other than BB, but the navigation effect determination table referred to in other cases is omitted. To do. The navigation effect determination table defines lottery value information for the reel effect number for each internal winning combination.

<アニメリール演出決定テーブル>
図53を参照して、アニメリール演出決定テーブルについて説明する。アニメリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「3」である場合に参照される。なお、図53におけるアニメリール演出決定テーブルは、EP以外の演出番号が決定され、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるアニメリール演出決定テーブルについては省略する。アニメリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Anime reel production decision table>
With reference to FIG. 53, the animation reel effect determination table will be described. The animation reel production determination table is referred to when the production group number is “3”. The animation reel effect determination table in FIG. 53 is referred to when an effect number other than EP is determined and the ART continuation flag “0” and the internal winning combination is other than BB, but is referred to in other cases. The animation reel production determination table is omitted. The animation reel production determination table defines lottery value information for the reel production number for each internal winning combination.

<停止図柄決定テーブル>
図54を参照して、停止図柄決定テーブルについて説明する。停止図柄決定テーブルは、演出グループ番号が「3(アニメリール)」以外である場合に参照され、サブリール8L,8C,8Rの停止時に表示される図柄画像についての情報を規定している。なお、図54における停止図柄決定テーブルは、演出状態No「P0」、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外の場合に参照されるが、それ以外の場合に参照される停止図柄決定テーブルについては省略する。
<Stop symbol determination table>
The stop symbol determination table will be described with reference to FIG. The stop symbol determination table is referred to when the production group number is other than “3 (animation reel)”, and defines information about symbol images displayed when the sub reels 8L, 8C, and 8R are stopped. The stop symbol determination table in FIG. 54 is referred to when the production state No “P0”, the ART continuation flag “0”, and the internal winning combination is other than BB, but the stop symbol determination referred to in other cases. The table is omitted.

停止図柄決定テーブルは、内部当籤役毎に停止図柄Noについての抽籤値の情報を規定している。停止図柄Noは、サブリール8L,8C,8Rの停止時に表示される図柄画像を停止したサブリール8L,8C,8Rの順序毎に規定する情報である。  The stop symbol determination table defines lottery value information for the stop symbol No. for each internal winning combination. The stop symbol No. is information that defines the symbol image displayed when the sub reels 8L, 8C, and 8R are stopped for each order of the sub reels 8L, 8C, and 8R.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、パチスロ1において実行されるプログラムフローについて説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, a program flow executed in the pachi-slot 1 will be described.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図55を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 55, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して、まず、格納領域等の初期化処理を行い(ステップS11)、ステップS12に移る。なお、ステップS11の処理の詳細については、図56を参照して後述する。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等も行う。  First, the main CPU 31 designates a storage area for initialization at the end of the game, first performs initialization processing of the storage area and the like (step S11), and proceeds to step S12. Details of the processing in step S11 will be described later with reference to FIG. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, the effective stop button storing area, the symbol storing area, and the expected display combination storing area. In this process, the main CPU 31 also checks whether the main RAM 33 is normal, initializes the input / output port, and the like.

ステップS12では、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。  In step S12, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing. In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS13)。このステップS13の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図57)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図57を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS14)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を決定する。  Next, the main CPU 31 extracts the random number for lottery and stores it in the random value storage area (step S13). The random number for lottery extracted in the process of step S13 is used in the internal lottery process (FIG. 57 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 57 (step S14). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination (winning request flag).

次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS15)。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。  Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 60 (step S15). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS16)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、開始操作に応じて演出を行うことができる。  Next, the main CPU 31 stores start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S16). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 62 in the interrupt process. Thereby, the sub-control circuit 62 can perform an effect according to the start operation.

次に、メインCPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS17)。次に、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS18)。続いて、メインCPU31は、後で図65を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS19)。  Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R (step S17). Next, the main CPU 31 waits for a constant speed of rotation of the main reels 3L, 3C, 3R (step S18). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 65 (step S19).

次に、メインCPU31は、後で図63を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS20)。続いて、メインCPU31は、後で図73を参照して説明する表示役等決定処理を行う(ステップS21)。次に、メインCPU31は、決定した表示役の情報を含む表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。表示役コマンドは、割込処理において副制御回路62に送信される。  Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S20). Subsequently, the main CPU 31 performs a display combination determination process which will be described later with reference to FIG. 73 (step S21). Next, the main CPU 31 stores a display combination command including information on the determined display combination in the communication data storage area of the main RAM 33. The display combination command is transmitted to the sub control circuit 62 in the interrupt process.

次に、メインCPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS23)。この処理では、決定された表示役に応じた枚数のメダルを払い出す。なお、本実施の形態では、払出上限枚数を9枚と規定している。続いて、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS24)。この処理では、BB遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス作動中と判別した場合には、メインCPU31は、後で図74を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS25)、ボーナス作動中でないと判別した場合には、メインCPU31は、後で図75を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS26)。続いて、メインCPU31は、後で図76を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS27)、次にステップS11の処理を行う。  Next, the main CPU 31 pays out medals (step S23). In this process, the number of medals corresponding to the determined display combination is paid out. In the present embodiment, the upper limit number of payouts is defined as nine. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the bonus is being operated (step S24). In this process, it is determined whether or not the BB gaming state flag or the RB gaming state flag is on. At this time, if it is determined that the bonus is in operation, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 74 (step S25). The CPU 31 performs RT game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. 75 (step S26). Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 76 (step S27), and then performs a process of step S11.

[初期化処理]
図56を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Initialization]
With reference to FIG. 56, the internal lottery process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number for lottery and the game state will be described.

初めに、メインCPU31は、図示しない電源スイッチがオンされると全出力ポートを初期化する(ステップS31)。  First, when a power switch (not shown) is turned on, the main CPU 31 initializes all output ports (step S31).

次に、メインCPU31は、パワーダウンエラーであるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、パワーダウンエラーであると判別したときには、ステップS31の処理に移行する。一方、メインCPU31は、パワーダウンエラーではないと判別したときには、次いでCPUを初期化する(ステップS33)。  Next, the main CPU 31 determines whether or not a power-down error has occurred (step S32). At this time, if the main CPU 31 determines that it is a power-down error, it proceeds to the processing of step S31. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not a power-down error, it next initializes the CPU (step S33).

次に、メインCPU31は、RAMエラーであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU31は、RAMエラーであると判別したときには、表示部駆動回路48を制御し、払出枚数表示部18にRAMエラーであることを表示させる。一方、メインCPU31は、RAMエラーではないと判別したときには、次いで、設定用鍵型スイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS35)。  Next, the main CPU 31 determines whether or not a RAM error has occurred (step S34). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a RAM error, the main CPU 31 controls the display unit driving circuit 48 to cause the payout number display unit 18 to display a RAM error. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no RAM error, the main CPU 31 then determines whether or not the setting key type switch is on (step S35).

メインCPU31は、ステップS35の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、ステップS39の処理に移行する。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチはオンであると判別したときには、次いで、リセットスイッチによる設定値(設定1〜設定6)の設定を受け付ける(ステップS36)。具体的には、リセットスイッチに対する操作が検出される度に、払出枚数表示部18の下一桁部分に設定値を示す「1」〜「6」が順に表示される。  When the main CPU 31 determines in the process of step S35 that the setting key switch is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S39. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the setting key type switch is on, the main CPU 31 then accepts setting values (settings 1 to 6) by the reset switch (step S36). Specifically, every time an operation on the reset switch is detected, “1” to “6” indicating the set value are sequentially displayed in the lower one digit portion of the payout number display portion 18.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたか否かを判別する(ステップS37)。メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されていないと判別したときには、ステップS36の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたと判別したときには、その際、払出枚数表示部18の下一桁部分に表示されている値を設定値として確定する。なお、設定値が確定したことにより、AT遊技実行態様も確定される。  Next, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S has been operated (step S37). When determining that the start switch 6S has not been operated, the main CPU 31 proceeds to the process of step S36. On the other hand, when determining that the start switch 6S has been operated, the main CPU 31 determines the value displayed in the lower one digit portion of the payout number display portion 18 as a set value. Note that the AT game execution mode is also determined when the set value is determined.

次に、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたか否かを判別する(ステップS38)。このとき、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされるまでステップS38の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したときには、ステップS42の処理に移行する。  Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting key type switch has been turned off (step S38). At this time, the main CPU 31 repeats the process of step S38 until the setting key type switch is turned off. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the setting key switch has been turned off, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S42.

他方、メインCPU31は、ステップS35の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、次いで、バッテリーバックアップは正常であるか否かを判別する(ステップS39)。このとき、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常であると判別したときには、電源切断時の状態に復帰させ(ステップS40)、初期化処理を終了させる。一方、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常でないと判別したときには、設定値として初期値(例えば、「1」)を確定し(ステップS41)、ステップS42の処理に移行する。  On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S35 that the setting key type switch is not on, it then determines whether or not the battery backup is normal (step S39). At this time, when the main CPU 31 determines that the battery backup is normal, the main CPU 31 returns to the power-off state (step S40) and ends the initialization process. On the other hand, when determining that the battery backup is not normal, the main CPU 31 determines an initial value (for example, “1”) as the set value (step S41), and proceeds to the process of step S42.

メインCPU31は、ステップS38の処理において設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したとき、または、ステップS41の処理を終了したときには、次いで、設定変更コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS42)。  When the main CPU 31 determines that the setting key type switch is turned off in the process of step S38, or when the process of step S41 is completed, the main CPU 31 then transmits a setting change command to the sub-control circuit 70 (step S42). ).

次に、メインCPU31は、RAM33の全領域をクリアする(ステップS43)。この処理により、作動中フラグ格納領域もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。  Next, the main CPU 31 clears the entire area of the RAM 33 (step S43). By this processing, the operating flag storage area is also cleared, and the gaming state becomes the general gaming state.

次に、メインCPU31は、各設定をRAM33に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、ステップS37の処理及びステップS41の処理で確定した設定値をRAMの設定値格納領域に格納する。  Next, the main CPU 31 stores each setting in the RAM 33 (step S44). For example, the main CPU 31 stores the set value determined in the process of step S37 and the process of step S41 in the set value storage area of the RAM.

次に、メインCPU31は、通信データを初期化し(ステップS45)、初期化処理を終了させる。  Next, the main CPU 31 initializes communication data (step S45) and ends the initialization process.

メインCPU31は、初期化処理を終了させると、図55のステップS12の処理に移行する。  When the main CPU 31 finishes the initialization process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S12 in FIG.

[内部抽籤処理]
図57及び図58を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 57 and FIG. 58, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number for lottery, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS51)。  First, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area to acquire a gaming state flag, and determines the type and number of lotteries of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (step S51).

次に、メインCPU31は、後で図59を参照して説明する抽籤値変更処理を行い(ステップS52)、ステップS53に移る。この処理では、RT遊技状態フラグに応じて、当籤番号1〜3の抽籤値を変更する。ステップS53では、メインCPU31は、抽出された抽籤用乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする。  Next, the main CPU 31 performs lottery value changing processing which will be described later with reference to FIG. 59 (step S52), and proceeds to step S53. In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 3 are changed according to the RT gaming state flag. In step S53, the main CPU 31 sets the extracted random number for lottery as a random number for determination, and sets 1 as the initial value of the winning number.

次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS54)。続いて、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS55)。  Next, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table (step S54). Subsequently, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S55).

続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS56)。言い換えるならば、ステップS55の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS60)、続いて、ステップS61の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS57の処理を行う。  Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S56). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S55 is negative. At this time, if a digit is placed, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S60), and then performs the process of step S61. On the other hand, when the digit is not performed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S57.

ステップS57では、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS58)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS59)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS54の処理を行う。  In step S57, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S58). At this time, if the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer (step S59). Subsequently, the process of step S41 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S54.

ステップS61では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS62)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS63)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS70の処理を行う。  In step S61, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S62). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “0” (step S63). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S64, while when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S70.

ステップS64では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、内部当籤役(当たり要求フラグ)が遊技状態に応じた当籤禁止役であるか否かを判別する(ステップS65)。ここで、BB遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がBBである場合、又はRB遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がRBである場合には、当籤禁止役であると判別される。  In step S64, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination (winning request flag) is a winning prohibited combination corresponding to the gaming state (step S65). Here, when the BB gaming state flag is on and the internal winning combination is BB, or when the RB gaming state flag is on and the internal winning combination is RB, it is determined that the winning combination is prohibited.

このとき、当籤禁止役である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS70の処理を行い、他方、当籤禁止役でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS66の処理を行う。ステップS66では、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する。  At this time, if it is a winning combination, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S70. On the other hand, if it is not a winning combination, the main CPU 31 performs the process of step S66. In step S66, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storing area.

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)がBBであるか否かを判別する(ステップS67)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技数カウンタをクリアするとともに、フラグ間RT遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS68)、NOのときは、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグをオンにセットする(ステップS69)。  Next, the main CPU 31 determines whether or not the acquired internal winning combination (winning request flag) is BB (step S67). When this determination is YES, the main CPU 31 clears the RT game number counter and sets the inter-flag RT gaming state flag to ON (step S68), and when the determination is NO, the main CPU 31 indicates the high RT gaming state. The flag is set on (step S69).

続いて、ステップS70では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、内部抽籤処理を終了する。  Subsequently, in step S70, the main CPU 31 acquires the internal winning combination stored in the carryover combination storage area, stores the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storage area in the internal winning combination storage area, End the internal lottery process.

[抽籤値変更処理]
図59を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
With reference to FIG. 59, the lottery value changing process will be described.

初めに、メインCPU31は、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS701)。このとき、RT遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号1〜3の抽籤値を変更し(ステップS702)、抽籤値変更処理を終了する。他方、RT遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、抽籤値変更処理を終了する。  First, the main CPU 31 determines whether or not the RT gaming state flag is on (step S701). At this time, if the RT gaming state flag is ON, the main CPU 31 refers to the corresponding RT internal lottery table, changes the lottery values of the winning numbers 1 to 3 (step S702), and changes the lottery value. The process ends. On the other hand, when the RT gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the lottery value changing process.

[リール停止初期設定処理]
図60を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、停止初期設定テーブルに基づいて、押下順序判定フラグ及び引込優先順位テーブル選択データを取得する(ステップS71)。続いて、メインCPU31は、押下順序判定フラグが1であるか否かを判別する(ステップS72)。  First, the main CPU 31 acquires a pressing order determination flag and pull-in priority table selection data based on the stop initial setting table (step S71). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the pressing order determination flag is 1 (step S72).

このとき、押下順序判定フラグが1である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行い、押下順序判定フラグが1でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。ステップS73では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データを引込優先順位テーブル番号としてセットする。  At this time, when the pressing order determination flag is 1, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S74. When the pressing order determination flag is not 1, the main CPU 31 continues with step S73. Process. In step S73, the main CPU 31 sets the pull-in priority table selection data as the pull-in priority table number.

続いて、メインCPU31は、停止初期設定テーブルに基づいて順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、格納する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS75)。  Subsequently, the main CPU 31 selects and stores the forward pressing table selection data, the forward pressing table change data, and the irregular pressing table selection data based on the stop initial setting table (step S74). Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S75).

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS76)。次に、メインCPU31は、後で図61を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS77)、リール停止初期設定処理を終了する。  Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S76). Next, the main CPU 31 performs the expected display combination storing process which will be described later with reference to FIG. 61 (step S77), and ends the reel stop initial setting process.

[表示役予想格納処理]
図61を参照して、表示役予想格納処理について説明する。この処理では、図柄格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
[Indicator expected storage process]
With reference to FIG. 61, the expected display combination storing process will be described. In this process, the combination to be drawn with the highest priority among the combinations that can be displayed for each symbol storage area is determined.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS82)。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。  First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S81). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S82). In this process, the reels to be searched are determined in order from the left main reel among the rotating main reels.

次に、メインCPU31は、決定された検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域のアドレスを指定する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS84)。続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS85)。次に、メインCPU31は、後で図63を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、既に停止したメインリールの図柄データと検索対象の図柄位置データとに基づいて、表示可能な役の検索を行う。  Next, the main CPU 31 designates the address of the pull-in priority order data storage area corresponding to the determined reel to be searched (step S83). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 64 (step S84). Subsequently, the main CPU 31 sets “0” in the symbol position data and “21” in the symbol check count (step S85). Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S86). In this process, the main CPU 31 searches for a displayable combination based on the symbol data of the already stopped main reel and the symbol position data to be searched.

続いて、メインCPU31は、後で図62を参照して説明する引込優先順位データ取得処理について説明する(ステップS87)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS88)。  Subsequently, the main CPU 31 will explain the pull-in priority data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S87). Next, the main CPU 31 stores the drawing priority data in the drawing priority data storage area (step S88).

続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、図柄位置データを1加算する(ステップS89)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS91の処理を行い、NOのときは、ステップS86の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「21」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS91では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了し、NOのときは、ステップS82の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。  Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to symbol position data (step S89). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S90). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S91, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S86. That is, in this process, it is determined whether or not all the searches for symbol positions “0” to “21” have been performed. In step S91, the main CPU 31 determines whether or not retrieval has been performed for the number of retrievals. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the expected display combination storing process, and when NO, performs the process of step S82. That is, in this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[優先引込順位データ取得処理]
図62を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。優先引込順位データ取得処理では、図柄位置毎に表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
With reference to FIG. 62, the priority attraction rank data acquisition process will be described. In the priority pull-in order data acquisition process, a combination that can be displayed is specified from among combinations that can be displayed for each symbol position.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS101)。すなわち、9枚役5の対象ビットをクリアする。続いて、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する(ステップS102)。この処理により、表示され得る役のうち表示してよい役が特定される。  First, the main CPU 31 clears the target bit of the display combination storing area corresponding to the winning action flag including ANY according to the search target reel (step S101). That is, the target bit of the 9-piece winning 5 is cleared. Subsequently, the main CPU 31 calculates a logical product of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and stores the result in the display combination storage area (step S102). By this process, a combination that can be displayed is specified among the combinations that can be displayed.

続いて、メインCPU31は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(ステップS103)。すなわち、内部当籤役として決定されていない役が入賞してしまう図柄位置であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS105の処理を行い、NOのときは、ステップS107の処理を行う。  Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is a prohibited winning action position (step S103). That is, it is determined whether or not the symbol position that is not determined as the internal winning combination is the symbol position where the winning is won. When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S105, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S107.

ステップS105では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1(すなわち、第3停止時)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS106の処理を行い、NOのときは、ANYを含むデータが干渉するか判別する(ステップS107)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS106の処理を行い、NOのときは、ステップS107の処理を行う。ステップS106では、優先引込順位データとして停止禁止(000H)をセットし、優先引込順位取得処理を終了する。なお、ステップS103〜ステップS106の処理は、停止したときに内部当籤役として決定されていない役の入賞が確定してしまう図柄位置での停止を禁止している。  In step S105, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (that is, at the time of the third stop). When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S106, and when it is NO, the main CPU 31 determines whether data including ANY interferes (step S107). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S106, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S107. In step S106, stop prohibition (000H) is set as the priority pull-in rank data, and the preferential pull-in rank obtaining process is terminated. It should be noted that the processing in steps S103 to S106 prohibits stopping at a symbol position where a winning combination of a combination not determined as an internal winning combination is fixed when the processing is stopped.

ステップS107では、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として停止可能(001H)をセットし、ステップS108の処理を行う。ステップS108では、メインCPU31は、セットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及チェック回数をセットする。  In step S107, the main CPU 31 sets stop possible (001H) as the initial value of the priority pull-in order data, and performs the process in step S108. In step S108, the main CPU 31 sets the leading address and the number of checks in the pull-in priority table according to the set pull-in priority table number.

続いて、メインCPU31は、表示役格納領域と引込データの論理積をとる(ステップS109)。次に、メインCPU31は、引込可能位置(論理積が「0」でない)か判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、対応する優先引込順位データを合成し(ステップS111)、ステップS112の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS112の処理を行う。  Subsequently, the main CPU 31 performs a logical product of the display combination storing area and the pull-in data (step S109). Next, the main CPU 31 determines whether it is a retractable position (logical product is not “0”) (step S110). When this determination is YES, the main CPU 31 synthesizes the corresponding priority pull-in rank data (step S111) and performs the process of step S112. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S112.

ステップS112では、メインCPU31は、チェック回数を1減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS113)。チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新し(ステップS114)、続いて、ステップS109の処理を行う。他方、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優引込先順位データをセットし(ステップS115)、優先引込順位取得処理を終了する。  In step S112, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S113). If the number of checks is not “0”, the main CPU 31 updates the address of the pull-in priority table (step S114), and then performs the process of step S109. On the other hand, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the preferential draw destination rank data (step S115) and ends the preferential draw rank obtaining process.

[入賞作動検索処理]
図63を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する表示役検索処理について説明する。
[Winning action search process]
With reference to FIG. 63, the display combination search process in which the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS121)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納し(ステップS122)、ステップS123の処理を行う。  First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and sets the top address of the symbol storing area (step S121). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S122), and performs the process of step S123.

ステップS123では、メインCPU31は、格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成する。続いて、メインCPU31は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと、表示役領域とを合成し、表示役格納領域を更新する(ステップS124)。  In step S123, the main CPU 31 generates symbol corresponding winning action flag data from the stored symbol code. Subsequently, the main CPU 31 combines the generated symbol corresponding winning action flag data and the display combination area, and updates the display combination storage area (step S124).

続いて、メインCPU31は、検索回数が0であるか否かを判別する(ステップS125)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS126の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS127の処理を行う。  Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (step S125). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S126, and when NO, the process of step S127 is subsequently performed.

ステップS126では、メインCPU31は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する。ステップS127では、メインCPU31は、入賞ライン数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役検索処理を終了し、NOのときは、ステップS128の処理を行う。ステップS128では、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS122の処理を行う。  In step S126, the main CPU 31 acquires the number of payouts and adds it to the payout number counter. In step S127, the main CPU 31 determines whether or not the number of winning lines has been searched. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the display combination search process, and when NO, performs the process of step S128. In step S128, the main CPU 31 updates the address of the symbol storage area, and performs the process of step S122.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図64を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 64, the pull-in priority table selection process will be described.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号(第1停止時用の引込優先順位テーブル番号を除く)が既にセットされているか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、ステップS132の処理を行う。なお、セットされている引込優先順位テーブル番号が第1停止時用の引込優先順位テーブル番号である場合には、NOと判別される。ステップS132では、第2停止後(ストップボタン未作動カウンタの値が1)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、全リール回転中である(ストップボタン未作動カウンタの値が3)か否かを判別する(ステップS133)。  First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table number (excluding the pull-in priority table number for the first stop) has already been set (step S131). When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process, while when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S132. Note that, when the set pull-in priority table number is the pull-in priority table number for the first stop, it is determined as NO. In step S132, it is determined whether or not after the second stop (the value of the stop button non-operation counter is 1). When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order table selection process, while when NO, it is determined whether or not all reels are rotating (the value of the stop button non-operation counter is 3). A determination is made (step S133).

全リール回転中である場合には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択データに基づいて検索対象リールに応じた第1停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS134)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。  When all reels are rotating, the main CPU 31 refers to the pull-in priority table selection table, and based on the pull-in priority table selection data, the pull-in priority table number for the first stop corresponding to the search target reel Is set (step S134), and the pull-in priority table selection process is terminated.

全リール回転中でない場合(なお、第3停止後には引込優先順位テーブル選択処理は行われないため、全リール回転中でない場合とは、第1停止後である)には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第2・第3停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS135)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、非有効ストップボタンが左のストップボタン7Lであり、検索対象リールが中のメインリール3Cである場合には、「左→中」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。  If all reels are not rotating (note that, since the pull-in priority table selection process is not performed after the third stop, the main CPU 31 performs the pull-in if the all reels are not rotating is after the first stop). With reference to the priority table selection table, the pull-in priority table numbers for the second and third stops according to the types of the reels to be searched and the ineffective stop buttons are set based on the pull-in priority table selection number (step S135), the pull-in priority table selection process is terminated. That is, when the ineffective stop button is the left stop button 7L and the search target reel is the middle main reel 3C, the pull-in priority table number corresponding to “left → middle” is set.

[リール停止制御処理]
図65を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 65, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described. .

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。  First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S141). At this time, when valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S142. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S141 again.

ステップS142では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、メインCPU31は、後で図66を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS144)、ステップS145の処理を行う。ステップS145では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、停止操作に応じて演出を行うことができる。  In step S142, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S143). Subsequently, the main CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 66 (step S144), and performs a process of step S145. In step S <b> 145, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 62 in the interrupt process. Thereby, the sub control circuit 62 can produce an effect according to the stop operation.

ステップS146では、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS147)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。  In step S146, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols. Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data (step S147). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S148).

続いて、メインCPU31は、後で図71を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS149)、ステップS150の処理を行う。ステップS150では、メインCPU31は、第3停止時である(ストップボタン未作動カウンタの値が0)か否かを判別する。このとき、第3停止時である場合には、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。他方、第3停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、図61の表示役予想格納処理を行い(ステップS151)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール3L,3C,3Rの各図柄位置について優先引込順位データを格納する処理が行われる。  Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 71 (step S149), and performs a process of step S150. In step S150, the main CPU 31 determines whether or not it is the third stop time (the value of the stop button non-operation counter is 0). At this time, if it is the third stop time, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, if it is not during the third stop, the main CPU 31 subsequently performs the expected display combination storing process of FIG. 61 (step S151), and then performs the process of step S141. As described above, in the pachislot machine 1, prior to the process of stopping the rotation of the next main reels 3L, 3C, 3R, the priority pull-in order data for the symbol positions of the main reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is stored.

[滑り駒数決定処理]
図66を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 66, the sliding piece number determination processing will be described.

初めに、メインCPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS164の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS163の処理を行う。  First, the main CPU 31 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (step S161). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is the first stop time (the value of the stop button non-operation counter is 2) (step S162). At this time, if it is the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S164. If it is not the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S163.

ステップS163では、メインCPU31は、後で図67を参照して説明する第2・第3停止処理を行い、ステップS171の処理を行う。ステップS164では、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS165の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS167の処理を行う。  In step S163, the main CPU 31 performs second and third stop processing, which will be described later with reference to FIG. 67, and performs step S171. In step S164, it is determined whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S165. When the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S167.

ステップS165では、メインCPU31は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得し、続いて、対応する順押し時第1停止用テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する(ステップS166)。続いて、メインCPU31は、ステップS171の処理を行う。  In step S165, the main CPU 31 obtains the forward-pressing table selection data and the symbol counter, and then refers to the corresponding forward-pressing first stop table, and based on the symbol counter, the number of stop data sliding symbols. And the line change status is acquired (step S166). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S171.

ステップS167では、メインCPU31は、変則押し時テーブル選択データを取得し、対応する変則押し時停止テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、後で図68を参照して説明するライン変更ビットチェック処理(ステップS168)、後で図69を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS169)。  In step S167, the main CPU 31 acquires irregular pressing time table selection data, and sets the corresponding irregular pressing time stop table. Subsequently, the main CPU 31 performs a line change bit check process (step S168) described later with reference to FIG. 68 and a line mask data change process described later with reference to FIG. 69 (step S169).

続いて、メインCPU31は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得し(ステップS170)、続いて、ステップS171の処理を行う。ステップS171では、メインCPU31は、後で図70を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。  Subsequently, the main CPU 31 refers to the set irregular pressing stop table, acquires the number of stop pieces for stop data based on the line mask data (step S170), and then performs the process of step S171. In step S171, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 70, and ends the number of sliding pieces determination process.

[第2・第3停止処理]
図67を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
The second and third stop processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS182の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。ステップS182では、メインCPU31は、順押し(第1停止操作が左のストップボタン7L)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS183の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。  First, the main CPU 31 determines whether or not it is the second stop time (step S181). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S182, and when NO is determined, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S184. In step S182, the main CPU 31 determines whether or not it is forward pressed (the first stop operation is the left stop button 7L). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S183, and when NO is determined, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S184.

ステップS183では、メインCPU31は、後で図68を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い、続いて、後で図69を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行い(ステップS185)、第2・第3停止処理を終了する。  In step S183, the main CPU 31 performs line change bit check processing which will be described later with reference to FIG. 68, and subsequently performs line mask data change processing which will be described later with reference to FIG. 69 (step S184). . Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number search process (step S185), and ends the second and third stop processes.

[ライン変更ビットチェック処理]
図68を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、ライン変更ビットがオンである場合には、メインCPU31は、Bラインステータスをセットし(ステップS192)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ライン変更ビットがオンでない場合には、メインCPU31は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。  First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit is on (step S191). At this time, if the line change bit is on, the main CPU 31 sets the B line status (step S192) and ends the line change bit check process. On the other hand, if the line change bit is not on, the main CPU 31 ends the line change bit check process.

[ラインマスクデータ変更処理]
図69を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS202の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS205の処理を行う。  First, the main CPU 31 determines whether or not the C line status is set (step S201). When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S202. When the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S205.

ステップS202では、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中のストップボタン7Cであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS203)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートし(ステップS204)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。  In step S202, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button 7C. When this determination is YES, the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the right (step S203), and ends the line mask data change process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the left (step S204), and ends the line mask data changing process.

ステップS205では、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS206)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。  In step S205, the main CPU 31 determines whether or not the B line status is set. When this determination is YES, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (step S206), and ends the line mask data change process. When this determination is NO, the main CPU 31 ends the line mask data change process.

[優先引込制御処理]
図70を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 70, a description will be given of the priority pull-in control process in which the main CPU 31 shows the procedure for determining the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、ステップS212の処理を行う。  First, the main CPU 31 sets “5” as the initial value of the priority order counter and sets “5” as the number of checks (step S211). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S212.

ステップS212では、メインCPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順位テーブルのアドレスを加算する。続いて、メインCPU31は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS213)。次に、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS214)。  In step S212, the main CPU 31 adds the address of the priority table based on the number of sliding pieces for stop data. Subsequently, the main CPU 31 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the priority order counter (step S213). Next, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop-start address, and acquires pull-in priority data (step S214).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS215)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS216)、続いて、ステップS217の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS217の処理を行う。  Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data is equal to or higher than the previously acquired pull-in priority data (step S215). At this time, if it is equal to or greater than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 saves the number of sliding frames (step S216), and then performs the process of step S217. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S217.

ステップS217では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS218)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS219)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS213の処理を行う。  In step S217, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S218). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the number of sliding pieces that have been evacuated (step S219), and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S213.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。  As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.

[制御変更処理]
図71を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS222の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS222では、メインCPU31は、第2停止後であるか否かを判別する。  First, the main CPU 31 determines whether or not it is after the third stop (step S221). When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S222, and when it is NO, the main CPU 31 ends the control change process. In step S222, the main CPU 31 determines whether or not it is after the second stop.

この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図72を参照して説明する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS223)、制御変更処理を終了する。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS224の処理を行う。  When this determination is YES, the main CPU 31 performs a second post-stop control change process which will be described later with reference to FIG. 72 (step S223), and ends the control change process. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S224.

ステップS224では、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS225の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS225では、メインCPU31は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数をセットする。  In step S224, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press. When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S225, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process. In step S225, the main CPU 31 obtains a forward pressing control change table corresponding to the forward pressing table change data, and sets the number of searches.

続いて、メインCPU31は、停止予定位置を取得する(ステップS226)。次に、メインCPU31は、変更ポジションを更新する(ステップS227)。次に、メインCPU31は、変更ポジションと停止予定位置が一致するか否かを判別する(ステップS228)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS230の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS229の処理を行う。ステップS229では、検索回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了し、NOのときは、ステップS227の処理を行う。  Subsequently, the main CPU 31 acquires a scheduled stop position (step S226). Next, the main CPU 31 updates the changed position (step S227). Next, the main CPU 31 determines whether or not the changed position matches the scheduled stop position (step S228). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S230, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S229. In step S229, it is determined whether or not the number of searches is “0”. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the control change process, and when NO, performs the process of step S227.

ステップS230では、メインCPU31は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する。続いて、メインCPU31は、順押し時第2・第3停止用テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットし(ステップS231)、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。  In step S230, the main CPU 31 obtains the second and third stop table numbers and the C line check data at the time of forward pressing according to the value of the line change status. Subsequently, the main CPU 31 sets a corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of forward pressing (step S231), and the main CPU 31 ends the control change process.

[第2停止後制御変更処理]
図72を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
The second post-stop control change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS242の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。  First, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (step S241). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S242. When the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop.

ステップS242では、メインCPU31は、Cラインチェックデータがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS243の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。  In step S242, the main CPU 31 determines whether or not the C line check data is on. When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S243, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop.

ステップS243では、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS244の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。  In step S243, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on. When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S244, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop.

ステップS244では、メインCPU31は、格納された順押し時第2・第3停止用テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルにセットする。続いて、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(ステップS245)、第2停止後制御変更処理を終了する。  In step S244, the main CPU 31 adds “1” to the stored second and third stop table numbers at the time of forward pressing, and sets the corresponding stop table. Subsequently, the main CPU 31 sets the C line status (step S245), and ends the control change process after the second stop.

[表示役等決定処理]
図73を参照して、表示役等決定処理について説明する。
[Indicator determination processing]
With reference to FIG. 73, the display combination determination process will be described.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS601)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS602の処理を行う。  First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S601). When this determination is YES, the main CPU 31 ends the display combination determination process, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S602.

ステップS602では、メインCPU31は、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS603の処理を行い、NOのときは、ステップS607の処理を行う。  In step S602, the main CPU 31 determines whether or not the up-repeat lottery RT gaming state flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S603, and when NO, performs the process of step S607.

ステップS603では、メインCPU31は、表示役がリプレイ7,8であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS604)、表示役等決定処理を終了する。なお、何れかのRT遊技状態フラグをオンにセットする場合には、既にオンであったRT遊技状態フラグをオフにセット(クリア)する。すなわち、2つのRT遊技状態フラグが同時にオンになることはない。  In step S603, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay 7 or 8. When this determination is YES, the main CPU 31 sets the high RT gaming state flag on (step S604), and ends the display combination determination process. When any RT gaming state flag is set to ON, the RT gaming state flag that has already been turned ON is set to OFF (cleared). That is, the two RT gaming state flags are not turned on at the same time.

他方、表示役がリプレイ7,8でない場合には、メインCPU31は、表示役が1枚役1〜5であるか否かを判別する(ステップS605)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS606)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。  On the other hand, when the display combination is not the replays 7 and 8, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a single combination 1 to 5 (step S605). When this determination is YES, the main CPU 31 clears the RT gaming state flag (step S606) and ends the display combination determination process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the display combination determination process.

ステップS607では、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS608の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS610の処理を行う。  In step S607, when the up-rip lottery RT gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the high RT gaming state flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S608, and when NO, the main CPU 31 performs the process of step S610.

ステップS608では、メインCPU31は、表示役が1枚役1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS609)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。  In step S608, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a single combination 1-5. When this determination is YES, the main CPU 31 clears the RT gaming state flag (step S609) and ends the display combination determination process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the display combination determination process.

ステップS610では、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグ又はフラグ間RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS611の処理を行う。  In step S610, the main CPU 31 determines whether or not the effect RT gaming state flag or the inter-flag RT gaming state flag is on. When the determination is YES, the main CPU 31 ends the display combination determination process, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S611.

ステップS611では、メインCPU31は、表示役がリプレイ4〜6であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに1をセットし(ステップS612)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。  In step S611, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay 4-6. If this determination is YES, the main CPU 31 turns on the effect RT gaming state flag, sets 1 in the RT game number counter (step S612), and ends the display combination determination processing. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the display combination determination process.

[ボーナス終了チェック処理]
図74を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS262の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS264の処理を行う。ステップS262では、メインCPU31は、BB終了時処理を行い、続いて、ステップS263の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS263では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。  First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S261). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S262, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S264. In step S262, the main CPU 31 performs processing at the end of BB, and subsequently performs processing in step S263. In the BB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the BB gaming state flag and the RB gaming state flag to OFF. In step S263, the main CPU 31 stores the bonus end time command in the communication data storage area of the main RAM 33, and ends the bonus end check process. The bonus end command includes information such as the type of bonus that has ended, and is transmitted to the sub-control circuit 62 in the interrupt process. Thereby, the sub-control circuit 62 can produce an effect according to the end of the bonus.

ステップS264では、メインCPU31は、RB1,2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS265の処理を行い、NOのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップS265では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS266)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS267)、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。  In step S264, the main CPU 31 determines whether or not the RB1, 2 gaming state flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S265, and when it is NO, the bonus end check process ends. In step S265, the main CPU 31 subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter and the possible game number counter are “0” (step S266). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs RB end time processing (step S267), and ends the bonus end check processing. In the RB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the RB gaming state flag to OFF. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

[RTゲーム数カウンタ更新処理]
図75を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
[RT game number counter update processing]
With reference to FIG. 75, the RT game number counter update process will be described.

初めに、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS272の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。  First, the main CPU 31 determines whether or not the effect RT gaming state flag is on (step S271). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S272, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process.

ステップS272では、RTゲーム数カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS273)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグをオフにし(ステップS274)、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。  In step S272, the RT game number counter is decremented by “1”. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is “0” (step S273). If this determination is YES, the main CPU 31 turns off the effect RT gaming state flag (step S274), and ends the RT game number counter updating process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process.

[ボーナス作動チェック処理]
図76を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 76, a bonus operation check process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役(入賞作動フラグ)がBB1〜5であるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS282)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「27」を格納する。  First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination (winning operation flag) is BB1 to 5 (step S281). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs BB operation processing based on the bonus operation time table (step S282). Specifically, the BB gaming state flag corresponding to the gaming state flag storage area is stored, and “27” is stored in the bonus end number counter.

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS283)。次に、メインCPU31は、上げリプ抽籤RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS284)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS285)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。  Subsequently, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S283). Next, the main CPU 31 sets the raising lip lottery RT operating flag to ON (step S284). Subsequently, the main CPU 31 stores a bonus start command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S285), and ends the bonus operation check process. The stored bonus start command includes information such as the type of bonus that has been started, and is transmitted to the sub-control circuit 62 in the interrupt process. Thereby, the sub-control circuit 62 can produce effects according to the bonus type.

他方、表示役がBB1〜5でない場合には、メインCPU31は、表示役がRB1又はRB2であるか否かを判別する(ステップS286)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS287)、続いて、ステップS288の処理を行う。ステップS288では、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアし、続いて、高RT遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS289)、ボーナス作動チェック処理を終了する。  On the other hand, if the display combination is not BB1-5, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is RB1 or RB2 (step S286). When this determination is YES, the main CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation time table (step S287), and then performs processing of step S288. In step S288, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area, then sets the high RT gaming state flag to OFF (step S289), and ends the bonus operation check process.

他方、表示役がRB1又はRB2でない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイ1〜8のいずれかであるか否かを判別する(ステップS290)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。  On the other hand, when the display combination is not RB1 or RB2, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is any of replays 1 to 8 (step S290). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S291) and ends the bonus operation check process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図77を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 77, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS301)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS302)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ33S、ストップスイッチ78LS,78CS,78RS等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。  First, the main CPU 31 saves a register (step S301). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S302). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edges and off-edges of the start switch 33S, stop switches 78LS, 78CS, 78RS and the like for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 62 in the communication data transmission process. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS303)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路62へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS304)。例えば、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。  Subsequently, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S303). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 62. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S304). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the main reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start rotation of the main reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Then, control is performed so that the main reels 3L, 3C, 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS305)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS306)、定期的に発生する割込の処理を終了する。  Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S305). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S306), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図78〜図89を参照して、副制御回路62のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。ただし、以下に説明するのは、ループ式AT遊技実行態様が選択されている場合(設定1、3、5)のプログラム内容である。なお、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合(設定2、4、6)は、後述する図89に示すボーナス終了コマンド受信時処理の代わりに、図90に示すボーナス終了コマンド受信時処理を実行する。それ以外は、ループ式AT遊技実行態様が選択されている場合のプログラム内容と同様である。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. However, what will be described below is the program contents when the loop AT game execution mode is selected (settings 1, 3, 5). When the fixed AT game execution mode is selected (settings 2, 4, and 6), the bonus end command reception process shown in FIG. 90 is used instead of the bonus end command reception process shown in FIG. 89 described later. Execute. Other than that, it is the same as the program content when the loop AT game execution mode is selected.

[主基板通信タスク]
図78を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、コマンド受信のチェックを行い(ステップS401)、ステップS402に移る。ステップS402では、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する。続いて、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS403)。この判別がYESのときは、ステップS404に移り、NOのときは、ステップS401に移る。ステップS404では、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、ステップS401に移る。
[Main board communication task]
Referring to FIG. 78, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 checks for command reception (step S401), and proceeds to step S402. In step S402, the sub CPU 81 extracts a command type. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S403). When this determination is YES, the process proceeds to step S404, and when NO, the process proceeds to step S401. In step S404, the received command is stored in the message queue, and the process proceeds to step S401.

[演出登録タスク]
次に、図79を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S412)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。また、サブRAM83には、設定された設定1〜設定6の設定値毎に、以下に説明するAT遊技実行態様の内容が記憶されている。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S411). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (S412). When the sub CPU 81 determines that there is a message, it copies the game information from the message (S413). For example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub-RAM 83. Further, the contents of the AT game execution mode described below are stored in the sub RAM 83 for each of the set values 1 to 6.

次に、サブCPU81は、後で図80を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。  Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 80 (S414). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU81は、S414の後、又は、S412においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S416)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S417)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図79参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S411に移る。  The sub CPU 81 registers animation data after S414 or when it is determined that there is no message in S412 (S415). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S416). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S417). The registration of animation data, the registration of sound data, and the registration of lamp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process (see FIG. 79 described later). When this process ends, the process proceeds to S411.

[演出内容決定処理]
次に、図80を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。スタートコマンド受信時であると判別したときには、サブCPU81は、後で図81を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS422)、続いて、ステップS423の処理を行う。ステップS423では、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」か判別する。ART状態フラグが「0」でない場合(すなわち、ART中である場合)には、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するサブリール初期設定処理を行い(ステップS424)、続いて、ステップS425の処理を行う。他方、ART状態フラグが「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS425の処理を行う。ステップS425では、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録し、演出内容決定処理を終了する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 80, a flowchart of effect content determination processing executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (S421). If it is determined that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 81 (step S422), and then performs a process of step S423. In step S423, the sub CPU 81 determines whether the ART state flag is “0”. When the ART state flag is not “0” (that is, during ART), the sub CPU 81 performs sub reel initial setting processing which will be described later with reference to FIG. 85 (step S424). The process of S425 is performed. On the other hand, when the ART state flag is “0”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S425. In step S425, the sub CPU 81 registers the effect data at the start based on the registered effect number, and ends the effect content determination process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS426)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、登録されている演出番号、リール演出番号、停止図柄No及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し(ステップS427)、演出内容決定処理を終了する。  On the other hand, when the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a reel stop command reception (step S426). When this determination is YES, the sub CPU 81 registers the stop effect data according to the registered effect number, reel effect number, stop symbol No, and operation stop button type (step S427). The content determination process ends.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS428)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図86を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、演出内容決定処理を終了する。  On the other hand, when it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S428). If this determination is YES, the sub CPU 81 performs a display command reception process which will be described later with reference to FIG. 86, and ends the effect content determination process.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS430)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図88を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS431)、演出内容決定処理を終了する。  On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus start command reception (step S430). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process described later with reference to FIG. 88 (step S431), and ends the effect content determination process.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS432)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図89を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS433)、演出内容決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。  On the other hand, if the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus end command reception (step S432). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process described later with reference to FIG. 89 (step S433), and ends the effect content determination process. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

[スタートコマンド受信時処理]
図81及び図82を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
The start command reception process will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG.

サブCPU81は、内部当籤役がBB1〜5であるか否かを判別する(ステップS441)。サブCPU81は、この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS442の処理を行い、NOのときは、ステップS443の処理を行う。ステップS442では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタをクリアする。  The sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is BB1 to 5 (step S441). The sub CPU 81 performs the process of step S442 when this determination is YES, and performs the process of step S443 when NO. In step S442, the sub CPU 81 clears the ART game number counter.

ステップS443では、サブCPU81は、ART状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS444の処理を行い、NOのときは、図82のステップS451の処理を行う。ステップS444では、図示しない演出決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定、登録し、スタートコマンド受信時処理を終了する。  In step S443, the sub CPU 81 determines whether or not the ART state flag is on. When this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S444, and when it is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S451 of FIG. In step S444, with reference to an effect determination table (not shown), an effect number is determined and registered based on the gaming state and the internal winning combination, and the start command receiving process ends.

ステップ451では、サブCPU81は、EPNoが「1」以上、又は特殊バトルNoが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図83を参照して説明するEP・特殊バトル中演出決定処理を行い(ステップS452)、スタートコマンド受信時処理を終了する。  In step 451, the sub CPU 81 determines whether or not the EPNo is “1” or more, or the special battle No is “1” or more. When this determination is YES, the sub CPU 81 performs an EP / special battle effect determination process described later with reference to FIG. 83 (step S452), and ends the start command reception process.

他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、移行Noに応じたキャラパターンに更新する(ステップS453)。続いて、サブCPU81は、キャラパターン及びシナリオに応じた人数移行抽籤テーブルを参照し、残りのART遊技数及びART継続フラグに基づいて、移行Noを決定し、セットする(ステップS454)。  On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 updates the character pattern according to the transition No (step S453). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the number-of-people transfer lottery table corresponding to the character pattern and the scenario, determines and sets the transfer number based on the remaining number of ART games and the ART continuation flag (step S454).

次に、サブCPU81は、移行No及びART状態フラグに応じたEP移行抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグに基づいて、EPNoを決定し、セットする(ステップS455)。続いて、サブCPU81は、移行Noに応じた特殊バトル移行抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ、残りのART遊技数、及びシナリオに基づいて、特殊バトルNoを決定し、セットする(ステップS456)。続いて、サブCPU81は、後で図84を参照して説明するART演出決定処理を行い(ステップS457)、スタートコマンド受信時処理を終了する。  Next, the sub CPU 81 refers to the EP transition lottery table corresponding to the transition No. and the ART state flag, determines the EPNo based on the ART continuation flag, and sets it (step S455). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the special battle transition lottery table corresponding to the transition No, determines and sets the special battle No based on the ART continuation flag, the remaining number of ART games, and the scenario (step S456). . Subsequently, the sub CPU 81 performs an ART effect determination process which will be described later with reference to FIG. 84 (step S457), and ends the start command reception process.

[EP・特殊バトル中演出決定処理]
図83を参照して、EP・特殊バトル中演出決定処理について説明する。
[EP / special battle production decision processing]
With reference to FIG. 83, the effect determination process during EP / special battle will be described.

初めに、サブCPU81は、EPNoが「0」であるか否かを判別する(ステップS461)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS464の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EP用演出決定テーブルを参照し、EPNo及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録する(ステップS462)。続いて、サブCPU81は、EPNoをクリアし(ステップS463)、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。  First, the sub CPU 81 determines whether or not the EPNo is “0” (step S461). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S464. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 refers to the EP effect determination table and determines and registers the effect number based on the EP No and the transition No (step S462). Subsequently, the sub CPU 81 clears EPNo (step S463), and ends the effect determination processing during EP / special battle.

ステップS464では、サブCPU81は、特殊バトル遊技数カウンタに1加算する。続いて、サブCPU81は、特殊バトル用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ART継続フラグ、残りのART遊技数、及び特殊バトル遊技数に基づいて、演出番号を決定、登録する(ステップS465)。  In step S464, the sub CPU 81 adds 1 to the special battle game number counter. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the special battle effect determination table, and determines and registers the effect number based on the internal winning combination, the ART continuation flag, the remaining number of ART games, and the number of special battle games (step S465). ).

続いて、サブCPU81は、決定された演出番号が特殊バトル終了番号であるか否かを判別する(ステップS466)。例えば、演出番号「193」である場合には、特殊バトル終了番号であると判別される。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特殊バトルNo及び特殊バトル遊技数カウンタをクリアし(ステップS467)、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。  Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the determined production number is a special battle end number (step S466). For example, when the production number is “193”, the special battle end number is determined. If this determination is YES, the sub CPU 81 clears the special battle number and the special battle game number counter (step S467), and ends the effect determination processing during EP / special battle. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 ends the effect determination process during the EP / special battle.

[ART演出決定処理]
図84を参照して、ART演出決定処理について説明する。
[ART effect decision processing]
The ART effect determination process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、特殊バトルNoが「0」であるか否かを判別する(ステップS471)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS473の処理を行い、NOのときは、特殊バトル発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びART継続フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS472)、ART演出決定処理を終了する。  First, the sub CPU 81 determines whether or not the special battle No is “0” (step S471). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S473. When the determination is NO, the sub CPU 81 determines the effect number based on the internal winning combination and the ART continuation flag with reference to the special battle occurrence effect determination table. And registering (step S472), and the ART effect determination process is terminated.

ステップS473では、サブCPU81は、EPNoが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS475の処理を行い、NOのときは、EP発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、EPNo、及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS474)、ART演出決定処理を終了する。  In step S473, the sub CPU 81 determines whether or not the EPNo is “0”. When this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S475. When the determination is NO, the sub CPU 81 refers to the EP generation effect determination table and determines the effect number based on the internal winning combination, EP No, and transition No. Determination and registration are made (step S474), and the ART effect determination process is terminated.

ステップS475では、キャラクタ人数の増減が有る移行Noが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、増減有り時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、キャラパターン、及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS476)、ART演出決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、増減無し時演出決定テーブルを参照し、キャラパターン及びART継続フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS477)、ART演出決定処理を終了する。  In step S475, it is determined whether or not a transition number with an increase or decrease in the number of characters has been determined. When this determination is YES, refer to the effect determination table with increase / decrease, determine and register the effect number based on the internal winning combination, character pattern, and transition No (step S476), and end the ART effect determination process To do. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 refers to the effect determination table without increase / decrease, determines and registers the effect number based on the character pattern and the ART continuation flag (step S477), and performs the ART effect determination process. Exit.

[サブリール初期設定処理]
図85を参照して、サブリール初期設定処理について説明する。
[Sub reel initial setting process]
The sub reel initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、演出状態決定テーブルを参照し、演出番号に基づいて、演出状態Noを決定する(ステップS481)。続いて、サブCPU81は、演出グループ決定テーブルを参照し、内部当籤役、演出状態No、ART継続フラグ、及び移行Noに基づいて、演出グループ番号を決定する(ステップS482)。  First, the sub CPU 81 refers to the effect state determination table, and determines the effect state No based on the effect number (step S481). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect group determination table and determines an effect group number based on the internal winning combination, the effect state No, the ART continuation flag, and the transition No (step S482).

続いて、サブCPU81は、演出グループ番号が「1」であるか否かを判別する(ステップS483)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ARTリール演出決定テーブルを参照し、演出状態No、内部当籤役、及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS484)、ステップS489の処理を行う。  Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the production group number is “1” (step S483). When this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the ART reel effect determination table, determines and registers the reel effect number based on the effect state No, the internal winning combination, and the ART continuation flag (step S484). The process of step S489 is performed.

他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出グループ番号が「2」であるか否かを判別する(ステップS485)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ナビ時リール演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS486)、ステップS489の処理を行う。  On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group number is “2” (step S485). If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the reel effect determination table at the time of navigation, determines and registers the reel effect number based on the internal winning combination and the ART continuation flag (step S486), and performs the process of step S489 I do.

他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出グループ番号が「3」であるか否かを判別する(ステップS487)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、アニメリール演出決定テーブルを参照し、演出番号、内部当籤役、及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS488)、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS489の処理を行う。  On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group number is “3” (step S487). If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the animation reel effect determination table, determines and registers the reel effect number based on the effect number, the internal winning combination, and the ART continuation flag (step S488). The initial setting process ends. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S489.

ステップS489では、サブCPU81は、停止図柄決定テーブルを参照し、演出状態No、ART継続フラグ、及び内部当籤役に基づいて、停止図柄Noを決定、登録し、サブリール初期設定処理を終了する。  In step S489, the sub CPU 81 refers to the stop symbol determination table, determines and registers the stop symbol No based on the effect state No, the ART continuation flag, and the internal winning combination, and ends the sub reel initial setting process.

[表示コマンド受信時処理]
図86を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 86, the display command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS491)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS499の処理を行い、NOのときは、ステップS492の処理を行う。ステップS492では、後で図87を参照して説明するカウンタ更新処理を行う。  First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S491). When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S499, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S492. In step S492, counter update processing described later with reference to FIG. 87 is performed.

続いて、サブCPU81は、ART遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS493)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS494の処理を行い、NOのときは、ステップS499の処理を行う。ステップS494では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS495の処理を行い、NOのときは、ステップS499の処理を行う。なお、ART遊技数カウンタはART中のゲーム数を計数するカウンタである。  Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ART gaming state flag is on (step S493). When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S494, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S499. In step S494, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is “0”. When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S495, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S499. The ART game number counter is a counter for counting the number of games in the ART.

続いて、サブCPU81は、ART継続フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS495)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS496の処理を行い、NOのときは、ステップS498の処理を行う。  Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ART continuation flag is on (step S495). When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S496, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S498.

ステップS496では、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ及びART遊技数に基づいて、シナリオを決定し、セットする。次に、初期人数抽籤テーブルを参照し、シナリオ、ART継続フラグ及びART遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする(ステップS497)。続いて、サブCPU81は、ステップS499の処理を行う。  In step S496, the sub CPU 81 refers to the scenario lottery table, determines a scenario based on the ART continuation flag and the number of ART games, and sets the scenario. Next, referring to the initial number lottery table, the character pattern is determined and set based on the scenario, the ART continuation flag, and the number of ART games (step S497). Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S499.

ステップS498では、サブCPU81は、ART状態フラグをオフにセットし、ステップS499の処理を行う。ステップS499では、サブCPU81は、登録されている演出番号と表示役とに応じて、表示時の演出データを登録し、表示コマンド受信時処理を終了する。  In step S498, the sub CPU 81 sets the ART state flag to OFF, and performs the process of step S499. In step S499, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display in accordance with the registered effect number and the display combination, and ends the display command reception process.

[カウンタ更新処理]
図87を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
[Counter update processing]
The counter update process will be described with reference to FIG.

ステップS511では、サブCPU81は、ART継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ART継続遊技数カウンタを「1」減算し(ステップS512)、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS513の処理を行う。なお、ART継続遊技数カウンタはART継続遊技中のゲーム数を計数するカウンタである。  In step S511, the sub CPU 81 determines whether or not the ART continuation flag is on. When this determination is YES, the sub CPU 81 decrements the ART continued game number counter by “1” (step S512), and ends the counter update process. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S513. The ART continuing game number counter is a counter for counting the number of games in the ART continuing game.

サブCPU81は、ART遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS513)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS514の処理を行い、NOのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップS514では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタを「1」減算する。  The sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is “1” or more (step S513). When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S514, and when the determination is NO, the counter update process is terminated. In step S514, the sub CPU 81 subtracts “1” from the ART game number counter.

[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図88を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
The bonus start command reception process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS531)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS532の処理を行い、NOのときは、ステップS534の処理を行う。  First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART state flag is “0” (step S531). When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S532, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S534.

ステップS532では、サブCPU81は、初当たり用ART状態抽籤テーブルを参照し、その結果をセットする。具体的には、ART抽籤を行いART抽籤に当籤した場合はART状態フラグをオンにし、ART抽籤に当籤しなかった場合はART状態フラグをオフにする。続いて、サブCPU81は、ART抽籤状態フラグをクリア(一般)し(ステップS533)、ステップS534の処理を行う。  In step S532, the sub CPU 81 refers to the initial winning ART state lottery table and sets the result. Specifically, when the ART lottery is performed and the ART lottery is won, the ART state flag is turned on, and when the ART lottery is not won, the ART state flag is turned off. Subsequently, the sub CPU 81 clears (general) the ART lottery state flag (step S533), and performs the process of step S534.

ステップS534では、サブCPU81は、登録されている演出番号とボーナスの種別とに応じて、ボーナス開始時用の演出データを登録し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。  In step S534, the sub CPU 81 registers the effect data for the bonus start according to the registered effect number and the type of bonus, and ends the process at the time of receiving the bonus start command.

[ボーナス終了コマンド受信時処理(ループ式AT遊技実行態様)]
図89を参照して、ループ式AT遊技実行態様が選択されている場合のボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。上述したように、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合は、この処理の代わりに、図90を参照して後述する処理を行う。
[Process when bonus end command is received (loop AT game execution mode)]
With reference to FIG. 89, a description will be given of a bonus end command reception process when the loop AT game execution mode is selected. As described above, when the fixed AT game execution mode is selected, processing described later with reference to FIG. 90 is performed instead of this processing.

初めに、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS541)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS545の処理を行い、NOのときは、ステップS542の処理を行う。ステップS542では、サブCPU81は、ART継続抽籤を行い、その結果をセットする。具体的には、ART継続抽籤は設定値に応じて決定された当籤確率により行われ、ART継続抽籤に当籤した場合にはART継続フラグをオンにし、ART継続抽籤に当籤しなかった場合にはART継続フラグをオフにする。  First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART state flag is “0” (step S541). When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S545, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S542. In step S542, the sub CPU 81 performs ART continuous lottery and sets the result. Specifically, the ART continuation lottery is performed with the winning probability determined according to the set value. When the ART continuation lottery is won, the ART continuation flag is turned on, and when the ART continuation lottery is not won, Turn off the ART continuation flag.

ステップS543では、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ及びART遊技数に基づいて、シナリオを決定し、セットする。次に、初期人数抽籤テーブルを参照し、シナリオ及びART遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする(ステップS544)。続いて、サブCPU81は、登録されている演出番号とART状態フラグとに応じて、ボーナス終了時用の演出データを登録し(ステップS545)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。  In step S543, the sub CPU 81 refers to the scenario lottery table, determines a scenario based on the ART continuation flag and the number of ART games, and sets the scenario. Next, referring to the initial number lottery table, a character pattern is determined and set based on the scenario and the number of ART games (step S544). Subsequently, the sub CPU 81 registers the effect data for the bonus end according to the registered effect number and the ART state flag (step S545), and ends the bonus end command reception process.

[ボーナス終了コマンド受信時処理(固定式AT遊技実行態様)]
図90を参照して、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合のボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Bonus end command processing (fixed AT game execution mode)]
Referring to FIG. 90, a bonus end command reception process when the fixed AT game execution mode is selected will be described.

サブCPU81は、登録されている演出番号とART状態フラグとに応じて、ボーナス終了時用の演出データを登録し(ステップS551)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。  The sub CPU 81 registers the effect data for the bonus end according to the registered effect number and the ART state flag (step S551), and ends the process when the bonus end command is received.

なお、固定式AT遊技実行状態が選択されている場合にART抽籤に当籤すると、図4で示したように、予め決定されているN回のAT遊技セットが連続して実行される。つまり、固定式AT遊技実行状態が選択されている場合には、ART継続抽籤は行われず、AT遊技セット1回分のART遊技の回数にNを乗じた回数だけ、ART遊技が連続して実行されることになる。このように、N回のAT遊技セットを連続して実行するのと、AT遊技セット1回分のART遊技の回数にNを乗じた回数のART遊技を連続して実行するのとは、実質的に同じ処理を行っていることになる。処理の簡素化のため、本実施形態では、サブCPU81は、予め決定されているN回のAT遊技セットを連続して実行する処理を行うのではなく、決まった回数のART遊技を連続して実行する処理を行うこととする。なお、サブCPU81は、予め決定されているN回のAT遊技セットを連続して実行するような処理を行うこととしてもよい。  Note that when the ART type lottery is won when the fixed AT game execution state is selected, N predetermined AT game sets are continuously executed as shown in FIG. That is, when the fixed AT game execution state is selected, the ART continuous lottery is not performed, and the ART game is continuously executed as many times as N times the number of ART games for one AT game set. Will be. In this way, N AT game sets are continuously executed, and the number of ART games corresponding to one AT game set is multiplied by N is continuously executed. The same processing is performed. In order to simplify the process, in the present embodiment, the sub CPU 81 does not perform a process of continuously executing N AT game sets determined in advance, but continuously performs a predetermined number of ART games. The processing to be executed is performed. Note that the sub CPU 81 may perform processing such that N AT game sets determined in advance are continuously executed.

[パチスロ1における作用効果]
以上、パチスロ1の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ1における作用効果について説明する。
[Effects of pachislot 1]
The configuration of the pachislot machine 1 and the processing flow thereof have been described above. Below, the effect in the pachislot 1 is demonstrated.

<ボーナス状態中におけるRT遊技状態フラグの管理>
パチスロ1では、ボーナス状態中にRB1,2が内部当籤役として決定されると、高RTへ移行しリプレイの当籤確率を高く変更する(図58のステップS67でNO→ステップS69で高RT遊技状態フラグをオン)。この場合において、内部当籤したRB1,2が入賞した場合には、移行した高RTを終了し一般遊技状態へ移行しリプレイの当籤確率を低く変更する(図76のステップS289で、高RT遊技状態フラグをオフ)。そして、パチスロ1では、このようなボーナス状態中におけるリプレイの当籤確率の変更を、ボーナス状態が終了した後の非ボーナス状態においても維持する。
<Management of RT gaming state flag in bonus state>
In pachislot 1, when RB1 and RB2 are determined as internal winning combinations during the bonus state, the game shifts to high RT and the replay winning probability is changed to a high value (NO in step S67 in FIG. 58 → high RT gaming state in step S69). Flag on). In this case, when the RBs 1 and 2 that have won internally have won, the transitioned high RT is terminated and the normal gaming state is entered, and the winning probability of the replay is changed to a low level (in step S289 in FIG. 76, the high RT gaming state). Flag off). Then, in the pachislot 1, such a change in the replay winning probability during the bonus state is maintained even in the non-bonus state after the bonus state ends.

これにより、ボーナス状態中に、内部当籤したRB1,2を入賞させるか否かによって、ボーナス状態終了後の非ボーナス状態におけるリプレイの当籤確率を変化させることができる。すなわち、ボーナス状態終了後のリプレイの当籤確率が高い状態の発生をボーナス状態中の遊技者の操作に基づいて決定することができる。その結果、ボーナス状態中における遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。  As a result, the winning probability of replay in the non-bonus state after the bonus state is ended can be changed depending on whether or not the internally won RBs 1 and 2 are won during the bonus state. In other words, it is possible to determine the occurrence of a state with a high replay winning probability after the bonus state ends based on the operation of the player in the bonus state. As a result, the game in the bonus state does not become monotonous, and the entertainment of the game can be improved.

この場合において、パチスロ1では、ボーナス状態中にRB1,2が内部当籤すると、RB1,2の入賞を回避するための報知を液晶表示装置5において行う。  In this case, in the pachi-slot 1, when the RBs 1 and 2 are internally won during the bonus state, the liquid crystal display device 5 performs notification for avoiding winning of the RBs 1 and 2.

このような報知により、遊技者はRB1,2の入賞を回避することができ、ボーナス状態終了後のリプレイ確率が高い状態の発生を自らの停止操作により実現することができる。  By such notification, the player can avoid winning of RB1 and RB2 and can realize the occurrence of a state with a high replay probability after the bonus state ends by his / her stop operation.

なお、ボーナス状態中に(持ち越されている)RB1,2に加えてリプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が内部当籤役として決定される場合がある。このような場合には、RB1,2に優先してリプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が引込制御されるため、RB1,2に加えて他の役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、RB1,2の入賞を回避するための報知を行う必要がない。すなわち、「前記内部抽籤手段により前記所定役が内部当籤役として決定されること」とは、所定役(RB1,2)以外の役が内部当籤役として決定されていないことと同義である。  In addition to the RBs 1 and 2 (carried over) during the bonus state, the replays 1 to 8, 9 winning combinations 1 to 5, or 1 winning combinations 1 to 5 may be determined as internal winning combinations. In such a case, since the replays 1 to 8, 9-piece combinations 1 to 5, or 1-piece combinations 1 to 5 are controlled to be pulled in priority to RB1 and RB2, other combinations are added to RB1 and RB2. If it is determined as an internal winning combination at the same time, there is no need to make a notification for avoiding winning of RB1 and RB2. That is, “determining the predetermined combination as an internal winning combination by the internal lottery means” is synonymous with the fact that a combination other than the predetermined combination (RB1, 2) is not determined as an internal winning combination.

ここで、パチスロ1では、リプレイの当籤確率が異なる状態として、一般遊技状態、高RTの他に、上げリプ抽籤RTを設けている。この上げリプ抽籤RTでは、リプレイ7,8を内部当籤役として決定する可能性があり、他の状態ではリプレイ7,8を内部当籤役として決定する可能性がない(図13〜図16の当籤番号「3」、図17の当籤番号「10」参照)。そして、非ボーナス状態においてリプレイ7,8が入賞すると高RTへ移行しリプレイ確率を高く変更する(図73のステップS604)。すなわち、上げリプ抽籤状態は、高RTへ移行する契機となる状態であるといえる。そして、この上げリプ抽籤RTへは、ボーナス状態が開始すると移行し(図76のステップS284)、ボーナス状態の終了時に上げリプ抽籤RTである場合には、終了後の非ボーナス状態においても上げリプ抽籤RTが維持される。  Here, the pachi-slot 1 is provided with a raised lip lottery RT in addition to the general gaming state and the high RT as a state where the winning probability of replay is different. In this up-rep lottery RT, there is a possibility that the replays 7 and 8 will be determined as the internal winning combination, and there is no possibility that the replays 7 and 8 will be determined as the internal winning combination in other states (the winnings in FIGS. 13 to 16). (Refer to number “3” and the winning number “10” in FIG. 17). When the replays 7 and 8 win in the non-bonus state, the game shifts to a high RT and the replay probability is changed to a high value (step S604 in FIG. 73). That is, it can be said that the raised lip lottery state is a state that triggers the transition to high RT. Then, when the bonus state starts (step S284 in FIG. 76), the up-rep lottery RT shifts to the up-rep lottery RT. The lottery RT is maintained.

そのため、RB1,2が内部当籤役として決定されることなくボーナス状態が終了した場合であっても、終了後の非ボーナス状態においてリプレイ7,8を内部当籤役として決定することができる。その結果、遊技者の停止操作以外の他の条件によっても高RTへの移行が可能となるため、RB1,2の内部当籤/非当籤に関わらず遊技者に高RTへの移行の機会を与えることができる。  Therefore, even if the bonus state is ended without determining RB 1 and 2 as the internal winning combination, the replays 7 and 8 can be determined as the internal winning combination in the non-bonus state after the end. As a result, since it is possible to shift to a high RT even under conditions other than the player's stop operation, the player is given an opportunity to transition to a high RT regardless of whether RB1 and RB2 are internal or not. be able to.

なお、パチスロ1では、非ボーナス状態中にリプレイ7,8が入賞した場合に限り、高RTへ移行することとしているが(図73のステップS603でYES)、これに限られるものではなく、ボーナス状態中にリプレイ7,8が入賞した場合であっても、高RTへ移行することとしてもよい。  In the pachi-slot 1, the game is shifted to high RT only when the replays 7 and 8 win in the non-bonus state (YES in step S603 in FIG. 73), but the present invention is not limited to this. Even if the replays 7 and 8 win in the state, it may be shifted to high RT.

<ARTの継続>
また、パチスロ1では、6択役を設け、6択に正解した場合には9枚のメダルを払い出し、失敗した場合には2枚(1枚×2ライン)のメダルを払い出す。そして、このような6択役の正解となる条件を液晶表示装置5において報知することとしている。ここで、パチスロ1では、ボーナス状態の開始時に、この報知を行うか否かを決定する。
<Continuation of ART>
Further, in the pachislot 1, a 6-choice combination is provided. If the 6-choice answer is correct, 9 medals are paid out, and if it fails, 2 medals (1 x 2 lines) are paid out. Then, the liquid crystal display device 5 is notified of the conditions for such a correct answer of the six-choice combination. Here, in the pachi-slot 1, it is determined whether or not to perform this notification at the start of the bonus state.

このようにパチスロ1では報知を行うが、この報知が行われる遊技回数が多いほど、遊技者にとっては有利であるといえる。パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率について、設定1〜設定6の6種類の設定が可能であり、これらの設定に応じて、AT遊技実行態様が異なる。なお、設定値は6種類に限定されるわけではなく、これ以外の種類の設定を有することとしてもよい。上述したように、AT遊技実行態様が変化すると、AT遊技が継続される回数に影響が生じる。つまり、パチスロ1は、設定値が変更されることで、この報知が行われる遊技回数が影響を受ける。  In this way, the pachislot 1 performs notification, but it can be said that the greater the number of games for which this notification is performed, the more advantageous for the player. In the pachi-slot 1, six types of settings 1 to 6 can be set for the winning probability of the internal winning combination, and the AT game execution mode varies depending on these settings. Note that the set values are not limited to six types, but may have other types of settings. As described above, when the AT game execution mode changes, the number of times that the AT game is continued is affected. That is, the pachislot 1 is affected by the number of games in which this notification is performed by changing the set value.

遊技者は、より有利な遊技機で遊技を行おうとすることから、遊技者はそのパチスロ1の設定値に対して大きな関心を持つこととなる。具体的には、より多くの回数のAT遊技を実行できるであろう遊技機により遊技を行えることを期待して遊技機の選択を行う。そして、遊技を開始した後は、そのパチスロ1が有利な設定であるか否かを探りながら遊技を行うこととなるため、遊技に興味を持ち、遊技の興趣が向上する。  Since the player tries to play a game with a more advantageous gaming machine, the player has a great interest in the set value of the pachislot 1. Specifically, a gaming machine is selected in the hope that a game can be played by a gaming machine that will be able to execute a greater number of AT games. Then, after the game is started, the game is played while searching for whether or not the pachislot 1 has an advantageous setting. Therefore, the player is interested in the game, and the interest of the game is improved.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。  As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

また、本実施の形態では、AT遊技実行態様をループ式AT遊技実行態様及び固定式AT遊技実行態様の2つとし、これらのいずれかが選択されるが、これら以外のAT遊技実行態様が設定値に応じて選択されることとしてもよい。なお、これら2つのAT遊技実行態様とは別のAT遊技実行態様の中から選択されることとしてもよいし、これら2つのAT遊技実行態様を含むAT遊技実行態様の中から選択されることとしてもよい。また、AT遊技セットは50回のAT遊技としたがこれ以外の回数でもよい。  In the present embodiment, the AT game execution mode is set to two types, that is, the loop AT game execution mode and the fixed AT game execution mode, and any one of these is selected, but other AT game execution modes are set. It is good also as selecting according to a value. It should be noted that it may be selected from AT game execution modes different from these two AT game execution modes, or selected from AT game execution modes including these two AT game execution modes. Also good. In addition, although the AT game set is 50 AT games, other numbers may be used.

ここで、ループ式AT遊技実行態様及び固定式AT遊技実行態様以外のAT遊技実行態様の具体例を示す。例えば、以下に示すようなものとすればよい。例えば、ループ式AT遊技実行態様と同様にART継続抽籤を行うが、当籤した場合には実行するAT遊技セット数も抽籤により決定することとしてもよい。または、ART継続抽籤が行われる回数に応じて、AT遊技セット数が徐々に増加または減少することとしてもよい。また、例えば、ART継続抽籤を行う回数が決まっており、その回数のART継続抽籤を行った場合は、ART遊技状態が終了する、あるいは所定の回数のAT遊技セットを実行した後にART遊技状態が終了するような態様としてもよい。  Here, a specific example of the AT game execution mode other than the loop AT game execution mode and the fixed AT game execution mode is shown. For example, the following may be used. For example, although the ART continuous lottery is performed similarly to the loop AT game execution mode, the number of AT game sets to be executed may be determined by lottery when winning. Alternatively, the number of AT game sets may be gradually increased or decreased according to the number of times that the ART continuous lottery is performed. In addition, for example, when the number of ART continuation lotteries is determined and the number of ART continuation lotteries is performed, the ART gaming state ends or the ART gaming state is set after executing a predetermined number of AT game sets. It is good also as an aspect which complete | finishes.

また、固定式AT遊技実行態様のように、当籤した場合にはN回のAT遊技セットが行われるが、AT遊技セットがN回行われた後に、N回のAT遊技セットが実行されるか否かについての抽籤を行いこの抽籤に当籤した場合には、再度、N回のAT遊技セットが行われるような態様としてもよい。  In addition, as in the fixed AT game execution mode, when winning, N AT game sets are performed, but after AT game sets are performed N times, are N AT game sets executed? If a lottery is made and whether or not the lottery is won, N AT game sets may be performed again.

また、AT遊技状態中において、現在実行されているAT遊技状態が終了した後に継続して新たなAT遊技状態が実行されるか否かについのAT抽籤を行うこととしてもよい。つまり、AT遊技状態中にAT抽籤が行われ、このAT抽籤に当籤した場合には、現在実行されているAT遊技状態が終了するまでこの当籤をストックしておき、AT遊技状態が終了した後に継続して、上記AT遊技状態中のAT抽籤において当籤した分のAT遊技状態が開始されることとしてもよい。例えば、固定式AT遊技実行態様が選択されている場合には、予め決定されたN回のAT遊技セットが終了した後に継続してこのAT遊技が開始されることとすればよい。また、ループ式AT遊技実行態様が選択されている場合には、継続抽籤において当籤せずに継続しないことが決定した場合に最後のAT遊技セットが終了した後に継続してこのAT遊技が開始されることとすればよい。なお、複数回分の当籤をストックできることとしてもよい。つまり、AT遊技状態中におけるAT抽籤が複数回行われることとし、そのうち当籤した分のストックが可能であることしてもよい。また、現在実行されているAT遊技状態が終了後に継続して新たなAT遊技が開始される場合においても、現在実行中のAT遊技状態が継続している場合と同様の演出を行うこととすればよい。それにより、遊技者は、現在実行中のAT遊技状態が継続しているのか、実行中のAT遊技状態が終了して新たなAT遊技状態が開始されたのかを判別することができない。そのため、固定式AT遊技実行態様が実行されている場合であっても、実行されるAT遊技セットの回数が一定とならず、遊技の興趣を高めることができると共に、設定値の推測を困難にすることができる。  Further, during the AT gaming state, an AT lottery may be performed to determine whether or not a new AT gaming state is continuously executed after the currently executed AT gaming state ends. In other words, when an AT lottery is performed during the AT gaming state, and this AT lottery is won, the winning is stocked until the currently executed AT gaming state ends, and after the AT gaming state ends. The AT gaming state corresponding to the winning in the AT lottery during the AT gaming state may be continuously started. For example, when the fixed AT game execution mode is selected, the AT game may be started continuously after N predetermined AT game sets have been completed. In addition, when the loop AT game execution mode is selected, if it is determined not to continue without winning in the continuous lottery, this AT game is started after the last AT game set ends. What should I do? It is also possible to stock multiple winnings. In other words, AT lottery may be performed a plurality of times during the AT gaming state, and the winning portion may be stocked. In addition, even when the currently executed AT gaming state is continued and a new AT game is started, the same effect as when the currently executing AT gaming state is continued is to be performed. That's fine. Thereby, the player cannot determine whether the currently executed AT gaming state continues or whether the currently executed AT gaming state has ended and a new AT gaming state has started. Therefore, even when the fixed AT game execution mode is being executed, the number of AT game sets to be executed is not constant, which can increase the interest of the game and make it difficult to estimate the set value. can do.

また、1回のAT遊技セットはART遊技を50回分の固定としたが、1回のAT遊技セットにおけるART遊技数は固定でなく変動することとしてもよい。この場合の1回のAT遊技セットにおけるART遊技数は抽籤により決定されることとしてもよいし、所定の規則により決定されることとしてもよい。例えば、ART抽籤に当籤する回数が増加するほど、1回のAT遊技セットにおけるART遊技数が増加する、または、減少することとしてもよい。  In addition, although one AT game set is fixed to 50 ART games, the number of ART games in one AT game set may be changed instead of fixed. In this case, the number of ART games in one AT game set may be determined by lottery or may be determined by a predetermined rule. For example, the number of ART games in one AT game set may increase or decrease as the number of times of winning an ART lottery increases.

また、本実施の形態では、6択役の報知としてストップボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する押し順ATを行うこととしているがこれに限られるものではない。例えば、6択役を停止操作のタイミングが適切である場合に9枚役が入賞し、適切でない場合に1枚役が入賞するものとし、このタイミング(すなわち、狙うべき図柄)を報知する図柄ATを行うこととしてもよい。  Further, in this embodiment, the push order AT for notifying the push order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is performed as the six-choice alert, but the present invention is not limited to this. For example, it is assumed that nine winning combinations win when the timing of the stop operation is appropriate for the six-choice combination, and one winning combination wins when the timing is not appropriate, and the symbol AT that notifies this timing (that is, the symbol to be aimed at) It is good also as performing.

また、本実施の形態では、リプレイ7,8(小役・リプレイ用データポインタ「10」)を上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンの場合にのみ内部当籤役として決定可能な構成としているが(図13〜図17参照)、これに限られるものではなく、他の状態においても内部当籤役として決定可能な構成としてもよい。すなわち、一般用内部抽籤テーブル(図13の(1))、BB1〜3用内部抽籤テーブル(図14の(2))、BB4,5用内部抽籤テーブル(図15の(3))、高RT用内部抽籤テーブル(図16の(5))、フラグ間RT用内部抽籤テーブル(図16の(6))、演出用RT用内部抽籤テーブル(図16の(7))、及びRB用内部抽籤テーブル(図17の(8))、の何れか又は全てにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」に抽籤値として「1」以上を規定することとしてもよい。この場合において、規定される抽籤値は、上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブル(図16の(4))に比べて著しく低いことが好ましい。そして、これらの状態において内部当籤したリプレイ7,8が入賞した場合に、高RT遊技状態フラグをオンにセットすることとしてもよい。  Further, in the present embodiment, the replays 7 and 8 (the small combination / replay data pointer “10”) are raised, and only when the rep lottery RT gaming state flag is on, the internal winning combination can be determined ( 13 to 17), the present invention is not limited to this, and it may be configured to be determined as an internal winning combination in other states. That is, an internal lottery table for general use ((1) in FIG. 13), an internal lottery table for BB1 to 3 ((2) in FIG. 14), an internal lottery table for BB4 and 5 ((3) in FIG. 15), a high RT Internal lottery table (FIG. 16 (5)), inter-flag RT internal lottery table (FIG. 16 (6)), production RT internal lottery table (FIG. 16 (7)), and RB internal lottery In any or all of the tables ((8) in FIG. 17), “1” or more may be defined as the lottery value in the small role / replay data pointer “10”. In this case, it is preferable that the specified lottery value is remarkably lower than that of the internal lottery table for up-rep lottery RT ((4) in FIG. 16). Then, when the replays 7 and 8 that are won internally in these states win, the high RT gaming state flag may be set to ON.

更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。  Furthermore, in addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the pachislot machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 遊技機
3L,3C,3R リール
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
21L,21C,21R 表示窓(図柄表示領域)
31 メインCPU(当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段)
33 メインRAM(設定手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
81 サブCPU81(AT抽籤手段、AT遊技制御手段)
83 サブRAM(設定手段)
82 サブROM(AT遊技実行態様記憶手段)
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 7S stop switch (stop operation detection means)
21L, 21C, 21R Display window (design display area)
31 main CPU (winning combination determination means, stop control means, display combination determination means)
33 Main RAM (setting means)
39 Motor drive circuit (design variation means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (design variation means)
81 Sub CPU81 (AT lottery means, AT game control means)
83 Sub RAM (setting means)
82 Sub ROM (AT game execution mode storage means)

Claims (2)

複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せにより役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
遊技者に付与される利益の大きさを設定するための設定値が複数の段階設けられ、これら複数段階設けられた設定値のうち、いずれかの段階の設定値を設定する設定手段と、
前記各リールを停止させるための停止操作に関するアシスト情報の報知を行うAT遊技に当籤するか否かを決定するためのAT抽籤を行うAT抽籤手段と、
前記AT抽籤により前記AT遊技に当籤した場合には、前記AT遊技を制御するAT遊技制御手段と、
前記AT遊技において前記アシスト情報を報知するアシスト情報報知手段と、
所定回数の前記AT遊技が行われるAT遊技セットが連続して実行されるための態様であるAT遊技実行態様を複数記憶するAT遊技実行態様記憶手段と、を備え、
前記設定値は、前記複数の役の中から前記内部当籤役を決定するための前記所定の確率に対応しており、
前記AT遊技実行態様記憶手段に記憶された複数の前記AT遊技実行態様は、それぞれ、前記設定手段によって設定される前記複数段階の設定値と対応付けられており、
前記AT遊技制御手段は、前記設定手段によって設定された設定値に対応する前記AT遊技実行態様に基づいて前記AT遊技を制御することを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to each reel for detecting a stop operation for stopping the reel;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed in the symbol display area. Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol being
Display combination determining means for determining whether a combination is established or not established by a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display area due to the stop of the variation of the symbol by the stop control unit;
A setting value for setting the magnitude of the profit given to the player is provided in a plurality of stages, and a setting means for setting a setting value in any one of the setting values provided in the plurality of stages,
AT lottery means for performing AT lottery for determining whether or not to win an AT game for notifying the assist information related to the stop operation for stopping the reels;
When the AT game is won by the AT lottery, AT game control means for controlling the AT game;
Assist information notifying means for notifying the assist information in the AT game;
AT game execution mode storage means for storing a plurality of AT game execution modes, which are modes for continuously executing AT game sets in which a predetermined number of AT games are performed,
The set value corresponds to the predetermined probability for determining the internal winning combination from the plurality of combinations,
Each of the plurality of AT game execution modes stored in the AT game execution mode storage means is associated with the set values of the plurality of stages set by the setting means,
The AT game control means controls the AT game based on the AT game execution mode corresponding to the set value set by the setting means.
前記AT遊技実行態様は、前記AT遊技セットが実行された後に再度前記AT遊技セットを実行するか否かを決定するための前記AT抽籤が行われ、このAT抽籤に当籤した場合には再度前記AT遊技セットが実行される態様と、
予め決定された所定回数の前記AT遊技セットが実行される態様と、を含む、請求項1に記載の遊技機。
In the AT game execution mode, after the AT game set is executed, the AT lottery for determining whether or not to execute the AT game set is performed again, and when the AT lottery is won, the AT game set is executed again. A mode in which the AT game set is executed;
The gaming machine according to claim 1, further comprising a mode in which a predetermined number of AT game sets determined in advance are executed.
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