JP2019048186A - Game machine - Google Patents

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岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
義則 小川
Yoshinori Ogawa
義則 小川
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Abstract

To provide a game machine capable of effectively utilizing an operation that is performed for period from a notice of an operation method to a notification of an operation start instruction.SOLUTION: In a construction in which, when an operation of operation means according to a predetermined operation method is accepted and an operation performance reflecting the operation of the operation means is carried out, a notification of an operation start instruction is issued after a notification of an operation method is issued and then a time difference is provided, the operation of the operation means at and after the notification of the operation method is received (S1801: Yes), and the received operation of the operation means is reflected on the performance (S1416).SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine.

一般に、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある(例えば、特許文献1参照)。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの1回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。   Generally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, a player participation type effect configuration may be adopted in which the operation of the operation button by the player is reflected in the effect (see, for example, Patent Document 1). Specifically, in the operation effect involving the operation of the operation button, the operation method is a single-shot operation effect which is one operation of the operation button within the operation effective period, and a continuous hitting operation which is an intermittent operation of the operation button within the operation effective period There are effects and long press operation effects which are long press operations of the operation button within the operation effective period.

また、この種の遊技機では、操作ボタンの操作を遊技者に促す際、操作ボタンの操作方法の通知後に時間差を設けて操作ボタンの操作開始指示を通知することがある。例えば、「ボタンを長押ししてパワーをためろ!」のメッセージ表示により操作ボタンの操作方法が通知された後、しばらくしてから「スタート!」のメッセージ表示により操作ボタンの操作開始指示が通知される。そして、操作開始指示の通知後に操作ボタンの操作の受付が有効になり、操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に操作ボタンの操作が受け付けられ、その操作が演出に反映される。   In this type of gaming machine, when prompting the player to operate the operation button, a time difference may be provided after notification of the operation method of the operation button to notify the operation start instruction of the operation button. For example, after the operating method of the operation button is notified by the message display of “long press on the button and power is lost!”, The operation start instruction of the operation button is notified by the message display of “start!” After a while Be done. Then, after the notification of the operation start instruction, the acceptance of the operation of the operation button becomes effective, the operation of the operation button is accepted on condition that the operation button changes from the non-operation state to the operation state, and the operation is reflected in the effect Ru.

特開2013−081573号公報JP, 2013-081573, A

しかしながら、操作開始指示の前に操作方法が通知される場合には、遊技者が操作方法の通知を認識した後、操作開始指示が通知される前に操作ボタンの操作を開始するおそれがある。この場合、操作開始指示が通知されるまでの間に行われた遊技者の操作が無駄になるという問題が生じる。   However, if the operation method is notified before the operation start instruction, there is a possibility that the operation of the operation button may be started before the operation start instruction is notified after the player recognizes the notification of the operation method. In this case, there is a problem that the player's operation performed until the operation start instruction is notified is wasted.

本発明の目的は、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively utilizing an operation performed between a notification of an operation method and a notification of an operation start instruction.

本発明に係る遊技機は、遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段と、遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段と、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段と、を備える。そして、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含む。   The gaming machine according to the present invention comprises operation means operated by the player, operation detection means for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals, main control means for executing main control of the game, and the like. Effect executing means for executing, based on a control signal output from the main control means, an operation effect that causes the operation of the operation means to be reflected in the effect when an operation of the operation means according to the specified operation method is received; And an operation notification unit configured to provide an operation start instruction by providing a time difference after notifying the operation method. Then, the effect execution means reflects the operation of the operation means received by the operation reception means, the operation reception means receiving the operation of the operation means after the notification of the operation method by the operation notification means, and the effect received by the operation reception means Operation reflecting means.

本発明によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能である。   According to the present invention, it is possible to effectively use the operation performed between the notification of the operation method and the notification of the operation start instruction.

パチンコ機の構成を示す斜視図。The perspective view which shows the structure of a pachinko machine. パチンコ機の構成を示す展開図。The expanded view which shows the structure of a pachinko machine. パチンコ機の構成を示す展開図。The expanded view which shows the structure of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機のシステム構成を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration of a pachinko machine. パチンコ機の主制御装置の動作を説明するための図。The figure for demonstrating the operation | movement of the main control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の主制御装置で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the timer interruption process performed with the main control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の主制御装置で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the starting winning a prize process performed with the main control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the main process performed with the main control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the timer interruption processing performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the operation detection process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the detection pattern determination processing performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command determination processing performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the one-shot operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the continuous hit operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the long press operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the one-shot operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the one-shot operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the one-shot operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the one-shot operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the continuous hit operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the continuous hit operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the long press operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the long press operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine. パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the long press operation presentation process performed with the display control apparatus of a pachinko machine.

以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings for understanding of the present invention. The following embodiments are merely specific examples of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention. In the following embodiments, the description of the same configuration as that of the first embodiment to be described first will be omitted.

[第1の実施形態]
まず、図1〜図17を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ機10について説明する。
First Embodiment
First, a pachinko machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[パチンコ機10の概略構成]
ここに、図1はパチンコ機10の外観斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の展開図、図4はパチンコ機10の遊技盤15の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic Configuration of Pachinko Machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the pachinko machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the pachinko machine 10, and FIG. 4 is a front view of the game board 15 of the pachinko machine 10. FIG. Hereinafter, the expressions of front and rear, right and left and upper and lower used in the present embodiment are defined by the front and rear direction D1, the vertical direction D2 and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1〜図3に示すように、パチンコ機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko machine 10 is a pachinko machine provided with a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13 and an outer frame 14, and is outside the island facility (not shown) of the game hall. The frame 14 is fixed and installed in the game hall. In the present embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game machine, but, for example, another game machine such as a rotating game machine (slot machine), an arrange ball game machine, or a ball game machine The present invention is applicable to gaming machines.

前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。   The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by rotatably supporting the left end portion of the outer frame 14. Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by rotatably supporting the left end portion of the front frame 11. Furthermore, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 as the left end portion is rotatably supported by the inner frame 12.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、図1及び図2に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in FIGS. 1 and 2, the front frame 11 includes a firing handle 21, an operation button 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, an electric decoration 27, and the like.

発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。パチンコ機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。   The launch handle 21 is a rotary handle operated by the player to launch the game ball. In the pachinko machine 10, a basic game is performed by firing the gaming balls from the gaming ball firing mechanism 32, which will be described later, with a strength corresponding to the amount of rotational operation of the firing handle 21 by the player. In the pachinko machine 10, in a situation where the player operates the launch handle 21, the game ball launch mechanism 32 is controlled so that one game ball is fired toward the game area in 0.6 sec.

操作ボタン22は、遊技者により操作される操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。そして、操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の表示制御装置6に対する入力信号を切り換える操作スイッチ22a(図5参照)を備える。これにより、表示制御装置6では、操作スイッチ22aからの入力信号に応じて操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、後述する各種の演出処理(図14〜図16参照)において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、パチンコ機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。ところで、本実施形態では、操作スイッチ22aが表示制御装置6に接続されている場合を例に挙げて説明するが、操作スイッチ22aが後述の音声ランプ制御装置5に接続されており、音声ランプ制御装置5が操作スイッチ22aからの入力信号に応じて操作ボタン22の操作状態を判断することも他の実施形態として考えられる。この場合には、操作スイッチ22aの入力信号又は操作ボタン22の操作状態が、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に入力されることになる。   The operation button 22 is an example of operation means operated by the player, and is a push button for receiving a pressing operation of the player. The operation button 22 includes an operation switch 22a (see FIG. 5) that switches an input signal to the display control device 6 described later according to the presence or absence of the pressing operation of the operation button 22. Thereby, in the display control device 6, it is possible to determine the operation state (with operation and without operation) of the operation button 22 according to the input signal from the operation switch 22a. The operation button 22 is used to reflect the player's intention in the effect in various effect processes (see FIGS. 14 to 16) described later. In addition, the operation button 22 can also be used for various selection operations such as stage selection, BGM selection, or character selection regarding the game of the pachinko machine 10. By the way, in this embodiment, although the case where operation switch 22a is connected to display control device 6 is mentioned as an example and explained, operation switch 22a is connected to voice lamp control device 5 mentioned below, and sound lamp control is carried out It is also conceivable as another embodiment that the device 5 determines the operation state of the operation button 22 in accordance with the input signal from the operation switch 22a. In this case, the input signal of the operation switch 22 a or the operation state of the operation button 22 is input from the sound lamp control device 5 to the display control device 6.

なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。   The installation position of the operation button 22 is not limited to the front of the upper tray 23, and may be an arbitrary position of the front frame 11 as long as the player can operate it. Also, the number of operation buttons 22 is not limited to one, and may be two or more. Furthermore, as long as it can be used to detect the presence or absence of the operation by the player, the operation switch 22a is not limited to the contact type switch, and may be, for example, a piezoelectric element.

また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理(図14〜図16参照)において、前記タッチパネル又は前記パネル25に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。   Further, instead of the operation button 22, it is also conceivable that a touch panel for displaying a touch key and receiving an operation by the player of the touch key is provided as the operation means. Furthermore, instead of the operation button 22, it is also conceivable that a panel 25 and a touch sensor for detecting a touch operation of the player on the panel 25 are provided as the operation means. In these cases, the player's operation on the touch panel or the panel 25 is reflected in the effect in various effect processes (see FIGS. 14 to 16) described later.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図3参照)から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技機発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。   The upper tray 23 is disposed below the panel 25 and stores the gaming balls paid out from the payout device 132 (see FIG. 3) of the payout mechanism 130 described later, and stores the stored gaming balls in one row. It is used to lead to the gaming machine launch mechanism 32 in a state of being aligned with the Further, the lower tray 24 is provided further below the upper tray 23, and is used to store gaming balls surplus in the upper tray 23.

パネル25は、遊技者がパチンコ機10の前方から内枠12の遊技盤31(図2参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図1及び図2に示すように、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。   The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 (see FIG. 2) of the inner frame 12 from the front of the pachinko machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right of the upper end portion of the front frame 11 as shown in FIG. 1 and FIG. The installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end portion of the front frame 11. Moreover, the electric decoration part 27 incorporates light sources, such as a display lamp or LED, and plays a role which improves a rendering effect by lighting modes, such as lighting or blink.

[内枠12の構成]
内枠12は、図2及び図3に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
The inner frame 12 is provided with a game board 31, a game ball launch mechanism 32, and a control unit 33, as shown in FIGS. In addition, in FIG. 2, description on the board surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。   The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the pachinko machine 10, various commands (control signals) for instructing control contents are transmitted from the main control unit 331 to one direction of the sub control unit 332. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37が設けられている。   As shown in FIG. 4, in the game board 31, the inner rail 311, the outer rail 312, the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, the variable winning opening 316, the through gate 317, the out opening 318, variable A display unit 34, a magnetic sensor 35, a radio wave sensor 36, and a main display unit 37 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、パチンコ機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。   The inner rails 311 and the outer rails 312 are transport paths for delivering the game balls fired from the game ball launch mechanism 32 toward the top of the game board 31. Then, after being fired from the inner rail 311 and the outer rail 312, the gaming balls that have not entered the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, or the variable winning opening 316 are ejected from the out opening 318 Ru. As described above, in the pachinko machine 10, the ball is played by the game balls falling from the top of the game board 31. The game board 31 is provided with a large number of game nails for dispersing or adjusting the falling direction of the game balls on the game board 31, and also features such as a windmill are provided.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。   Here, as shown in FIG. 2, the game ball launch mechanism 32 includes a launch rail 321, a ball feed device 322, and a solenoid 323. The launch rails 321 are formed from the game ball launch mechanism 32 toward the inner rails 311 and the outer rails 312 of the gaming board 31, and the game balls launched from the game ball launch mechanism 32 are attached to the inner rails 311 and the outer rails 312. It is what leads. The ball feeding device 322 has drive means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper tray 23 onto the firing rail 321 one ball at a time. The solenoid 323 is drive means for causing the gaming ball supplied on the firing rail 321 to be fired toward the inner rail 311 and the outer rail 312. Then, in the pachinko machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled according to the operation of the firing handle 21 by the player, and the gaming ball is fired from the gaming ball firing mechanism 32 to the gaming board 31. The game ball launch mechanism 32 may be a mechanism for firing the game ball using another drive means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図5参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図5参照)を有する。入球センサ313a〜317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。   Returning to the explanation of FIG. 4, in the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening 318, an opening penetrating the game board 31 in the front-rear direction is formed. . And, on the back side of the game board 31, there is a ball entry which can individually detect the entering of the game ball corresponding to each of the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315 and the variable winning opening 316. Sensors 313a, 314a, 315a and 316a (see FIG. 5) are provided. The through gate 317 is a gate through which the game ball can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 5) capable of individually detecting the game ball passing through the through gate 317. The ball entry sensors 313a to 317a are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the ball entry sensors 313a to 317a are input to the main control unit 331. Hereinafter, detection of the game ball by the ball entry sensors 313a to 317a is also referred to as winning. The ball entry sensors 313a to 317a are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may be any sensor capable of individually detecting the ball entry of the game ball by another detection method.

また、下作動口315には、遊技球の下作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動口315への遊技球の入球が制限される。   In addition, the lower operating port 315 is provided with a motorized jack 315b for switching the presence or absence of restriction of entering the ball into the lower operating port 315 of the gaming ball. The electric role thing 315b is opened and closed by drive means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, on the game board 31, the game balls can enter the lower operation opening 315 by opening the electric character 315b, and the game balls enter the lower operation hole 315 by closing the electric object 315b. Limited

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。   Further, the variable winning opening 316 is provided with an open / close door 316 b for switching the presence or absence of restriction of entering the game ball into the variable winning opening 316. The open / close door 316 b is opened and closed by drive means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the opening and closing door 316b enables the game ball to enter the variable winning opening 316, and the opening and closing door 316b closes the game ball entering the variable winning opening 316. Ru.

そして、パチンコ機10では、上作動口314又は下作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、前記抽選結果に従って可変表示ユニット34及びメイン表示部37の表示を制御する。   Then, in the pachinko machine 10, when the ball entry sensor 314a or the ball entry sensor 315a detects the entry of the gaming ball into the upper actuation port 314 or the lower actuation port 315, the main control unit 331 performs a jackpot lottery . Then, the lottery result by the main control unit 331 is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 and the main display unit 37 according to the lottery result.

また、パチンコ機10では、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動口314又は下作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。   In the pachinko machine 10, when the entry of the game ball to the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the ball entering sensors 313a to 316a, it is preset. The number of winning balls will be paid out. For example, the number of winning balls when entering the general winning opening 313 is ten, the number of winning balls when entering the upper operating opening 314 or the lower operating opening 315 is three, and entering the variable winning opening 316 The number of prize balls is 15. In particular, in the pachinko machine 10, when the lottery result performed by the main control unit 331 is a big hit, the state where the variable winning opening 316 is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times) As a result, a large amount of prize balls are paid out, and the player is given a gaming value.

可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動口314又は下作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる内部抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。   The variable display unit 34 has a symbol display portion 341 such as a liquid crystal display disposed so as to be visible through an opening 31A formed in a substantially central portion of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub control unit 332. Specifically, in the symbol display portion 341, various types such as symbol variation display and effect display according to the result of the internal lottery performed by the main control unit 331 in response to the ball entering the upper operation port 314 or the lower operation port 315 Is displayed. The symbol display unit 341 may be a plasma display, an organic EL display, or the like.

例えば、図柄表示部341で行われる図柄変動表示は、「1」〜「9」の数字が付された主図柄が縦方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入球したときの図柄変動表示が行われていない保留数Nに対応する数の絵柄が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。   For example, the symbol variation display performed by the symbol display unit 341 is performed by sequentially scrolling in the vertical direction the main symbols attached with the numerals “1” to “9”. In addition, the sub-pattern which shows another character or a symbol etc. may be displayed between main symbols. Further, in the symbol display portion 341, the maximum number of symbols corresponding to the number N of holdings for which the symbol variation display is not performed when the gaming ball enters the upper operation opening 314 or the lower operation opening 315 is predetermined maximum. The number (for example, 4) is displayed as the upper limit.

そして、図柄表示部341における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部341では、1ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による内部抽選の結果を明示することになる。例えば、内部抽選の結果が確変大当たりの場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、内部抽選の結果が通常大当たりの場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、内部抽選の結果が外れの場合には、異なる主図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「727」など)が表示される。   Then, when the symbol variation display in the symbol display unit 341 is stopped, the symbol display unit 341 displays a state in which the main symbols are arranged in one line or a plurality of lines. At this time, the stopped state of the main symbol clearly indicates the result of the internal lottery by the main control unit 331. For example, when the result of the internal lottery is a probability variation jackpot, a state (for example, "333" or "777" or the like) in which odd symbols set as symbols showing the probability variation jackpot among the main symbols are arranged in one line Is displayed. On the other hand, when the result of the internal lottery is usually a big hit, a state (for example, "222" or "444", etc.) of even symbols set as a symbol showing the big hit in advance among the main symbols is arranged in one line. Is displayed. Further, when the result of the internal lottery is out, a state (for example, "323" or "727" or the like) in which different main symbols are arranged in one line is displayed.

磁石センサ35は、上作動口314の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。   The magnet sensor 35 is provided around the upper operation opening 314 and on the back side of the game board 24. The magnet sensor 35 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the magnet sensor 35 is input to the main control unit 331. In this way, when an action is made to illegally induce the game ball to the upper actuation opening 314 using a magnet, it is possible to detect the fraudulent action.

電波センサ36は、上作動口314及び下作動口315の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。   The radio wave sensor 36 is provided around the upper operating port 314 and the lower operating port 315 and on the back side of the game board 24. The radio wave sensor 36 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor 36 is input to the main control unit 331. In this way, when an act is performed in which a radio wave is input to the detection sensor 314a or the detection sensor 315a illegally to cause the game ball to be detected incorrectly, it is possible to detect the cheating. The radio wave sensor 36 can detect, for example, radio waves of 50 MHz to 3 GHz.

メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された複数のLED及び7セグメント表示器を備え、パチンコ機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部37では、パチンコ機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動口114及び下作動口115への入球により生じた図柄変動表示の保留数Nなどが前記複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、前記7セグメント表示器により、上作動口314又は下作動口315への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における内部抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、前記7セグメント表示器では、前記スルーゲート317への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における内部抽選の結果に応じた図柄が表示される。   The main display unit 37 includes a plurality of LEDs and a 7-segment display disposed in the upper right portion of the game board 31, and is used to display the gaming state of the pachinko machine 10. For example, in the main display unit 37, the gaming state of the pachinko machine 10 (for example, a definite change, short time, or normal), the number N of pending symbol fluctuation displays generated by entering the upper operation port 114 and the lower operation port 115, etc. It is displayed by the lighting pattern of the plurality of LEDs. Further, in the main display unit 37, the variable display of symbols is performed by the seven-segment display, triggered by winning in the upper operation port 314 or the lower operation port 315, and according to the result of the internal lottery in the main control unit 331. Stop at the symbol. Further, in the seven-segment display, variable display of symbols is performed triggered by winning on the through gate 317, and symbols corresponding to the result of internal lottery in the main control unit 331 are displayed.

[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図3に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
The back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140, as shown in FIG.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。   The payout mechanism 130 includes a tank 131 for storing ball game balls supplied from an island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 for paying out the game balls from the tank 131 toward the upper tray 23. When the gaming balls in the upper tray 23 are saturated, the gaming balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower tray 24.

周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図5参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、パチンコ機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、パチンコ機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。   The peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power control device 9 (see FIG. 5). The payout control device 7 controls the number of payouts of the game ball by the payout device 132, and the like. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in response to the operation of the launch handle 21. The power supply control device 9 converts the power supplied from the island facility (not shown) to which the pachinko machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies it to various control devices and various drive means provided in the pachinko machine 10 Do.

[パチンコ機10のシステム構成]
次に、図5を参照しつつ、パチンコ機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Pachinko Machine 10]
Next, the system configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、パチンコ機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4(主制御手段の一例)を備える。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
[Main control unit 331]
The main control unit 331 includes a main control device 4 (an example of a main control means) that executes main control of the game in the pachinko machine 10. The main control device 4 has an MPU 41 and an input / output I / F 42 mounted thereon. The MPU 41 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 41 incorporates a ROM 411 and a RAM 412.

入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、及び電波センサ36なども接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。   The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs various signals to the main control device 4 and outputs control signals from the main control device 4. Specifically, ball input sensors 313a to 317a, a magnet sensor 35, a radio wave sensor 36, and the like are also connected to the input / output I / F 42. Then, the MPU 41 determines whether or not the general winning opening 313, the upper operation opening 314, the lower operation opening 315, the variable winning opening 316, and the through gate 317 are entered based on detection signals from the ball entering sensors 313a to 317a. Do. Further, the MPU 41 determines the presence or absence of fraudulent activity using a magnet or a radio wave based on detection signals from the magnet sensor 35 and the radio wave sensor 36.

また、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9に接続されている。そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。   Further, the input / output I / F 42 is connected to the audio lamp control device 5, the payout control device 7, the emission control device 8, and the power control device 9. Then, the MPU 41 outputs various commands such as a change start command, a type command, a stop display command, a big hit start command, and a big hit end command to the voice lamp control device 5.

変動開始コマンド及び種別コマンドは、後述の保留格納エリア412bに格納されている情報に基づいて図柄表示部341及びメイン表示部37による変動表示を開始する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。変動開始コマンドには、内部抽選の結果(乱数値)、大当たり発生の有無の情報、リーチ表示の有無の情報、及びリーチ種別の情報などが含まれる。   The fluctuation start command and the type command are output to the voice lamp control device 5 when the variable display by the symbol display unit 341 and the main display unit 37 is started based on the information stored in the hold storage area 412b described later. . The change start command includes the result of the internal lottery (random number value), information of presence / absence of the big hit, information of presence / absence of reach display, information of reach type, and the like.

種別コマンドには、図柄表示部341及びメイン表示部37に停止表示させる図柄の種類の情報が含まれる。停止表示コマンドは、図柄表示部341及びメイン表示部37における変動表示を終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。   The type command includes information on the type of symbol to be stopped and displayed on the symbol display portion 341 and the main display portion 37. The stop display command is output to the voice lamp control device 5 when the variable display on the symbol display unit 341 and the main display unit 37 is ended. The jackpot start command is output to the audio lamp control device 5 when transitioning to the jackpot state. The jackpot end command is output to the audio lamp control device 5 when the jackpot state ends.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述のタイマ割込処理(図7参照)の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。   In addition, an oscillation circuit, a frequency divider circuit, and the like are also mounted on the main control device 4 as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillation circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency that has been determined in advance, and the divider circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the later-described timer interrupt process (see FIG. 7) executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the divider circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された4msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。   In this embodiment, clock signals are supplied from the divider circuit to the MPU 41 at preset intervals of 4 msec, and the MPU 41 performs timer interrupt processing described later each time the clock signal rises (or falls). It shall be launched and executed. The oscillation circuit and the divider circuit are also mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply operation clocks of various control entities in the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Also, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。   The ROM 411 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area (work area) of various types of processing executed by the MPU 41.

ここで、図6を参照しつつ、パチンコ機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。MPU41は、遊技に際しRAM412に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や、メイン表示部37の表示の設定、及び図柄表示部341の図柄変動の表示設定などを実行する。ここに、図6は、RAM412の記憶領域の構成を示す図である。   Here, an electrical configuration for the MPU 41 of the main control device 4 of the pachinko machine 10 to perform a jackpot lottery and the like will be described with reference to FIG. The MPU 41 uses the various counter information stored in the RAM 412 during game play to execute a jackpot lottery, setting of the display of the main display unit 37, display setting of the symbol variation of the symbol display unit 341, and the like. Here, FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 412. As shown in FIG.

図6に示すように、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cが格納される。抽選用カウンタ412aには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示部341が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCS1〜CS3とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、外れ図柄の組み合わせの設定に使用する外れ図柄カウンタC4と、下作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC5とが含まれる。以下、複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。   As shown in FIG. 6, in the RAM 412, a lottery counter 412a, a hold storage area 412b, and a hold for work area 412c are stored. The lottery counter 412a is used for a jackpot random number counter C1 used for lottery of jackpot occurrence, a jackpot type counter C2 used for judging a jackpot type, and a reach occurrence lottery when the symbol display portion 341 deviates out And a reach random number counter C3. Further, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the big hit random number counter C1, and variation type counters CS1 to CS3 for determining the display continuation time in the main display unit 37 and the symbol display unit 341. Is included. Furthermore, the lottery counter 412a includes an outset symbol counter C4 used for setting a combination of outliers, and an electric combination used in a lottery whether or not the electric combination 315b of the lower operation opening 315 is in the electric combination open state. An object release counter C5 is included. Hereinafter, when a plurality of types of counters are collectively described, they are simply referred to as counters.

カウンタC1〜C3、CIN1、CS1〜CS3、C4、C5は、短時間間隔で更新され、その更新の度に前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。このとき、カウンタC1〜C3、CIN1、CS1〜CS3、C4、C5の更新後の値は、RAM412のカウンタ用バッファ領域に格納される。   The counters C1 to C3, CIN1, CS1 to CS3, C4, and C5 are updated at short time intervals, 1 is added to the previous value at each update, and used as a loop counter that returns to 0 after reaching the maximum value. . At this time, the updated values of the counters C1 to C3, CIN1, CS1 to CS3, C4, and C5 are stored in the counter buffer area of the RAM 412.

保留格納エリア412bは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、及び第4保留エリアRE4を含む保留用エリアREと、実行エリアAEとを備える。そして、上作動口314又は下作動口315への入賞が発生した場合には、前記カウンタ用バッファ領域に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に対応する情報が保留情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。実行エリアAEは、メイン表示部37の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1回の遊技の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて当否判断などが行われる。   The reserve storage area 412b includes a reserve area RE including a first reserve area RE1, a second reserve area RE2, a third reserve area RE3, and a fourth reserve area RE4, and an execution area AE. Then, when a winning on the upper operating port 314 or the lower operating port 315 occurs, information corresponding to the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the counter buffer area Is stored as one of the first reserve area RE1 to the fourth reserve area RE4 of the reserve area RE as reserve information. The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the main display unit 37, and at the start of one game In this case, on the basis of various numerical information stored in the execution area AE, a judgment of success or failure is made.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び高確率モードの2種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は13個(59、109、163、211、263、317、367、421、479、523、631、683、733)である。   For example, the jackpot random number counter C1 is sequentially incremented by one within the range of 0 to 738, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the big hit random number counter C1 makes one turn, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same range (0 to 738) as the large hitting random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at a timing when the gaming ball has won the upper operating port 314 or the lower operating port 315. Two values of the low probability mode and the high probability mode are set by the pass / fail table stored in the pass / fail table storage area of the ROM 411 as the value of the random number for winning the big hit. For example, the number of random numbers to be jackpotted in the low probability mode is 2 (373, 727), and the number of random numbers to be jackpotted in the high probability mode is 13 (59, 109, 163, 211, 263, 317 367, 421, 479, 523, 631, 683, 733).

大当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。大当たり種別カウンタC2に対する乱数の値としては、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、高確率モード及び低確率モードの2種類の当たり種別が設定されている。例えば、高確率モードとなる乱数の数は3個(1、2、3)であり、低確率モードとなる乱数の数は2個(0、4)である。   The jackpot type counter C2 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 4 and returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at a timing when the gaming ball has won in the upper operating port 314 or the lower operating port 315. As a random number value for the jackpot type counter C2, two types of hit types of high probability mode and low probability mode are set by the distribution table stored in the distribution table storage area in the ROM 411. For example, the number of random numbers in high probability mode is three (1, 2, 3), and the number of random numbers in low probability mode is two (0, 4).

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。具体的に、パチンコ機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、図柄表示部341で表示される演出のパターンが選択される。演出のパターンには、リーチが発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが含まれる。   For example, the reach random number counter C3 is sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at a timing when the gaming ball has won the upper operation port 314 or the lower operation port 315. Specifically, in the pachinko machine 10, the reach random number counter C3 selects the pattern of the effect displayed on the symbol display portion 341. In the pattern of the effect, after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stopped, and the stop symbol after the same reach is generated Three stop (rendering) patterns: "reach other than out of reach" (for example, range of 9 to 38) that stops at other than the front and back of reach symbol and "complete out of reach" (for example, range of 39 to 238) included.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。変動種別カウンタCS1、CS2は、メイン表示部37における変動表示時間と図柄表示部341における図柄の変動表示時間とをMPU41において決定するために用いられる。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、特殊リーチ等の大まかな表示態様を決定するものである。変動種別カウンタCS1、CS2は、後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。変動種別カウンタCS1、CS2により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置5により図柄表示部341で表示される図柄変動のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。したがって、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定することも可能である。   For example, the fluctuation type counter CS1 is sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, and is returned to 0 after reaching the maximum value. For example, the fluctuation type counter CS2 is sequentially incremented by one within the range of 0 to 240, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The variation type counters CS1 and CS2 are used by the MPU 41 to determine the variation display time on the main display unit 37 and the variation display time on the symbol display unit 341. Specifically, the fluctuation type counter CS1 determines rough display modes such as so-called normal reach, super reach, premium reach, special reach and the like. The fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time a main process to be described later is executed, and repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counters CS1 and CS2, the voice lamp control device 5 determines the reach type of the symbol fluctuation displayed on the symbol display section 341 and the detailed symbol fluctuation mode. Therefore, various combinations of fluctuation patterns can be easily realized by combining these fluctuation type counters CS1 and CS2. Further, it is also possible to determine the symbol variation mode only by the variation type counter CS1 or to determine the symbol variation mode similarly by combining the variation type counter CS1 and the stop symbol.

また、変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。本実施形態の図柄表示部341は、メイン表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算する演出パターン、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタCS3は、リーチ乱数カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率モードであるか低確率モードであるか、保留格納エリア412bのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。   Also, the value of the fluctuation type counter CS3 is sequentially incremented by one within the range of 0 to 162, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. The symbol display section 341 of the present embodiment is for performing decorative effects according to the display mode of the main display device 37, and in addition to the fluctuation of the symbols, it is possible to slide the changing symbols or the occurrence of reach effect An announcement effect such as passing an announcement character for announcing an animation is performed. The effect pattern of the advance effect is selected by the fluctuation type counter CS3. Specifically, an effect pattern in which the time required for the advance effect effect is added to the fluctuation time, an effect pattern in which the fluctuation time is subtracted to shorten the time in which the fluctuation is displayed, and an effect pattern in which the fluctuation time is not added or subtracted Among them, one of the presentation patterns is selected. The fluctuation type counter CS3 is, like the reach random number counter C3, provided with a plurality of tables having different ranges of random numbers for which the effect pattern is selected, and the current state of the pachinko machine 10 is high probability mode or low The selection ratio of each effect pattern is configured to be different depending on whether the random mode is the probability mode or in which area of the hold storage area 412 b each random number value is stored.

このように、メイン表示部37における変動表示の開始時及び図柄表示部341による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCS1〜CS3の値が取得される。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3は、変動開始コマンドとして音声ランプ制御装置5に入力される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM411における変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。   As described above, the values of the variation type counters CS1 to CS3 are acquired at the start of variation display in the main display unit 37 and at the time of determination of the variation pattern at the start of variation of the symbol by the symbol display unit 341. The fluctuation type counters CS1 to CS3 are input to the voice lamp control device 5 as a fluctuation start command. In addition, when determining the fluctuation display time, the fluctuation display time table stored in advance in the fluctuation display time table storage area in the ROM 411 is referred to.

外れ図柄カウンタC4は、予め設定された所定範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。外れ図柄カウンタC4は定期的に更新され、外れ図柄カウンタC4の値が、RAM412の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファのいずれかに格納される。そして、外れ図柄カウンタC4は、大当たり抽選が外れとなったときに左列図柄、中列図柄、右列図柄の外れ停止図柄を決定するために使用される。具体的に、図柄変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタC3の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファのいずれかのバッファ値が取得される。   The out-of-design symbol counter C4 is sequentially incremented by one within a predetermined range set in advance, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The off symbol counter C4 is periodically updated, and the value of the off symbol counter C4 is stored in any one of the reach symbol buffer in the front and back of the RAM 412, the reach symbol buffer other than the back and forth, and the complete offset symbol buffer. Then, the off symbol counter C4 is used to determine the left stop symbol of the left row symbol, the middle row symbol, and the right row symbol when the big hit lottery is out. Specifically, when the fluctuation pattern is determined at the start of the symbol fluctuation, any buffer value of the reach symbol buffer, the reach symbol buffer other than the back and forth symbol, and the completely out symbol buffer is acquired according to the value of reach random number counter C3. Ru.

電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC5の値によって電動役物315bを開放状態にするか否かの抽選が行われる。   For example, the motor-operated workpiece release counter C5 is sequentially incremented by one within the range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C5 is periodically updated, and stored in the hold combination area 412c of the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether the electric combination 315b is to be opened based on the value of the electric combination release counter C5 stored in the combination holding area 412c.

[サブ制御ユニット332]
図5に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備える。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 5, the sub control unit 332 includes an audio lamp control device 5 and a display control device 6.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Voice lamp control device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 51 incorporates a ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。   The ROM 511 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 512 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area (work area) of various types of processing executed by the MPU 51.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、主制御装置4から入力される変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドを表示制御装置6に出力する。   The input / output I / F 52 is an input / output interface that inputs various signals to the audio lamp control device 5 and outputs control signals from the audio lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, various commands such as a fluctuation start command, a type command, a stop display command, a big hit start command, and a big hit end command are input from the main control device 4 to the voice lamp control device 5. Further, the voice lamp control device 5 outputs various commands such as a fluctuation start command, a type command, a stop display command, a big hit start command, and a big hit end command input from the main control device 4 to the display control device 6.

また、ここでは、主制御装置4からの各種のコマンドが音声ランプ制御装置5に先に入力され、その各種のコマンドが音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に入力される場合を例に挙げて説明する。一方、表示制御装置6が主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成が他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。   Here, various commands from the main control device 4 are input to the voice lamp control device 5 first, and the various commands are input from the voice lamp control device 5 to the display control device 6 as an example. Explain. On the other hand, a configuration in which the display control device 6 receives various commands from the main control device 4 and inputs the various commands to the audio lamp control device 5 is considered as another embodiment. In addition, a configuration in which the sub control unit 332 includes one control device having the functions of both the audio lamp control device 5 and the display control device 6 is also conceivable as another embodiment.

ところで、本実施形態では、変動開始コマンドに、内部抽選の結果(乱数値)、大当たり発生の有無の情報、リーチ表示の有無の情報、及びリーチ種別の情報などが含まれており、音声ランプ制御装置5が、主制御装置4から入力される変動開始コマンドに基づいて各種の処理を実行する場合を例に挙げて説明する。一方、主制御装置4が、MPU41が大当たりの有無及び変動表示時間のみを示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力し、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、変動パターンコマンドに基づいて、リーチ表示の有無、リーチ種別、及び演出内容などを抽選(判断)することも他の実施形態として考えられる。   By the way, in this embodiment, the change start command includes the result of the internal lottery (random number value), the information of presence / absence of big hit occurrence, the information of presence / absence of reach display, the information of reach type, etc. The case where the device 5 executes various processes based on the change start command input from the main control device 4 will be described as an example. On the other hand, main controller 4 inputs a variation pattern command indicating only presence or absence of big hit and variation display time by MPU 41 to voice lamp control device 5, and voice lamp control device 5 or display control device 6 is based on the variation pattern command. It is also conceivable as another embodiment to lottery (determine) presence / absence of reach display, reach type, and effect contents.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、表示制御装置6から入力される操作ボタン22の操作に関する制御信号に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。   Further, the speaker 26 and the electric decoration 27 are connected to the input / output I / F 52. Then, in the audio lamp control device 5, the MPU 51 can control the sound output from the speaker 26, the lighting mode of the illumination portion 27, etc. based on various commands input from the main control device 4. It is. Further, the MPU 51 can also control the sound output from the speaker 26 and the lighting mode of the illumination unit 27 based on the control signal related to the operation of the operation button 22 input from the display control device 6 .

[表示制御装置6] [Display control device 6]

表示制御装置6は、主制御装置4から出力され、音声ランプ制御装置5を経て入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、図柄表示部341における図柄変動表示を制御することにより演出表示を実行する。ここに、表示制御装置6が演出実行手段の一例である。表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備える。また、MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。   The display control device 6 displays effects by controlling the symbol variation display in the symbol display unit 341 based on various commands (control signals) output from the main control device 4 and input through the sound lamp control device 5 Run. Here, the display control device 6 is an example of the effect execution means. The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like. The MPU 61 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer, and the MPU 61 incorporates a ROM 611 and a RAM 612. The display control device 6 also incorporates various circuits such as a timer circuit that counts time and an interrupt circuit that receives an interrupt.

MPU61は、音声ランプ制御装置5から入力される変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行することにより図柄表示部341の表示内容を制御する。   The MPU 61 performs symbol processing by executing predetermined arithmetic processing based on various commands such as a variation start command, a type command, a stop display command, a big hit start command, and a big hit end command input from the voice lamp control device 5. The display contents of the unit 341 are controlled.

具体的に、MPU61は、変動開始コマンドが入力された場合に、図柄変動表示部341における図柄の変動表示を開始させると共に、変動開始コマンドに含まれる情報に対応した態様で図柄の変動表示を実行させる。その後、MPU61は、種別コマンドに対応した停止結果を表示させた状態で図柄変動表示部341における図柄の変動表示を終了させる。このとき図柄の変動表示態様としては、例えばリーチ表示又はリーチ演出を図柄表示部341に表示させることが考えられる。また、停止結果の表示では、通常大当たり状態が発生することになる変動表示においては通常大当たりに対応する図柄の組み合わせを表示させ、確変大当たり状態が発生することになる変動表示においては確変大当たりに対応する図柄の組み合わせを表示させる。   Specifically, when the fluctuation start command is input, the MPU 61 starts the fluctuation display of the symbol in the symbol fluctuation display section 341 and executes the fluctuation display of the symbol in a mode corresponding to the information included in the fluctuation start command. Let After that, the MPU 61 ends the fluctuation display of the symbols in the symbol fluctuation display section 341 in a state where the stop result corresponding to the type command is displayed. At this time, it is conceivable to display, for example, reach display or reach effect on the symbol display portion 341 as a variation display mode of the symbol. Moreover, in the display of the stop result, a combination of symbols corresponding to the big hit is usually displayed in the variable display where the big hit condition will occur, and in the variable display where the big hit condition occurs, it corresponds to the big hit Display the combination of symbols.

さらに、MPU61によって行われる表示制御では、操作ボタン22の操作状態を演出に反映させることが可能である。具体的に、MPU61では、図柄表示部341の表示制御を実行するために、表示制御装置6のROM611及びRAM612に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。   Furthermore, in the display control performed by the MPU 61, it is possible to reflect the operation state of the operation button 22 in the effect. Specifically, in the MPU 61, various storage areas, flags, counters, and the like provided in the ROM 611 and the RAM 612 of the display control device 6 are used to execute display control of the symbol display unit 341.

ROM611は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ROM611には、単発テーブル611a、連打テーブル611b、長押しテーブル611c、及び演出テーブル611dなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、音声ランプ制御装置5から入力される変動開始コマンドに基づいて図柄表示部341における変動表示を開始する際に、その変動表示において操作ボタン22の操作を伴う各種の操作演出処理を実行する場合に、その演出内容の詳細を特定するために用いられる。また、ROM611には、図柄表示部341に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。   The ROM 611 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The ROM 611 stores various types of table information such as a single shot table 611a, a continuous hit table 611b, a long press table 611c, and an effect table 611d. When starting the variable display in the symbol display unit 341 based on the change start command input from the voice lamp control device 5, the table information is various operation effect processing involving the operation of the operation button 22 in the variable display Is used to specify the details of the effect contents. Further, the ROM 611 stores a variation symbol, a reach effect image, a jackpot effect image, a notice character image, and the like displayed on the symbol display portion 341. Each image displayed on the symbol display portion 341 includes a still image or a moving image.

RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。RAM612には、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、第3検出フラグ612c、第1パターンフラグ612d、第2パターンフラグ612e、第3パターンフラグ612f、単発演出フラグ612g、連打演出フラグ612h、長押し演出フラグ612i、既操作フラグ612j、連打カウンタ612k、長押しカウンタ612m、受付開始フラグ612n、事前連打カウンタ612p、及び事前長押しカウンタ612qなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、操作ボタン22の操作を伴う後述の各種の操作演出処理(図14〜図16参照)において使用される。   The RAM 612 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area of various types of processing executed by the MPU 61. In the RAM 612, a first detection flag 612a, a second detection flag 612b, a third detection flag 612c, a first pattern flag 612d, a second pattern flag 612e, a third pattern flag 612f, a single shot effect flag 612g, a continuous hit effect flag 612h, A long press effect flag 612i, an operated flag 612j, a continuous hit counter 612k, a long press counter 612m, a reception start flag 612n, an advance continuous hit counter 612p, an advance long press counter 612q, and the like are stored. These various flags and counters are used in the later-described various operation effect processing (see FIGS. 14 to 16) involving the operation of the operation button 22.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input / output I / F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 incorporates a ROM 711 and a RAM 712.

ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。   The ROM 711 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area (work area) of various types of processing executed by the MPU 71.

入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。   The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs various signals to the payout control device 7 and outputs control signals from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。   As described above, the payout device 132 pays out the gaming balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and includes a driving unit 132a such as a motor for driving a ball stopper for switching the presence or absence of the gaming balls. And a payout sensor 132b for individually detecting the gaming balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of gaming balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. Further, the payout control device 7 is provided with a state recovery switch 73. The state recovery switch 73 is operated, for example, to eliminate the ball clogging (return to the normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball clogging of the dispensing device 132.

球貸装置100は、パチンコ機10と共に島設備に設置される。そして、球貸装置100は、パチンコ機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。   The ball lending device 100 is installed on the island facility together with the pachinko machine 10. Then, the ball lending device 100 receives the amount of money stored in the card inserted in the ball lending device 100 in accordance with the operation of the ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the pachinko machine 10 It is possible to pay out a corresponding number of game balls and lend them to a player. Specifically, when a control signal to the effect that a predetermined number of gaming balls are paid out is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71, and the predetermined number of gaming balls are displayed. Be paid out. Note that the storage medium in which the amount of money is stored is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type storage medium containing an IC chip. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending out a predetermined number of game balls according to the cash by inserting the cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、パチンコ機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Projection control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the driving of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 of the gaming ball firing mechanism 32 while the firing handle 21 is being rotated, so that the game balls stored in the upper tray 23 are fired the rail 321 Feed on top. Then, the launch control IC 81 detects the operation amount of the launch handle 21 and drives the solenoid 323 of the game ball launch mechanism 32 according to the operation amount to direct the game ball on the launch rail 321 to the game board 31 Launch it. At this time, the emission control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that is switched on / off in a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a drive signal. Thereby, in the pachinko machine 10, one game ball is fired toward the game area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。   Further, the discharge handle 21 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and a voltage is inputted to the discharge control IC 81 in accordance with the amount of rotational operation of the discharge handle 21. As a result, the firing control IC 81 increases the firing intensity of the gaming ball from the gaming ball firing mechanism 32 as the rotation manipulation amount of the firing handle 21 increases, based on the voltage value input according to the rotation manipulation amount of the firing handle 21. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted to be strong.

さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。   Furthermore, the release handle 21 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the release handle 21, and a ball stop switch 21b for performing an operation for the player to optionally stop the release of the game ball. Is provided. When the release control IC 81 detects that the player does not touch the release handle 21 by the touch sensor 21a using the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b, or the ball stop switch 21b is operated by the player When it is detected, the game ball launch mechanism 32 stops the launch of the game ball. As a result, for example, the launch handle 21 is fixed in a rotating state, and a game is prevented in a situation where the player does not touch the launch handle 21. Also, the player can arbitrarily stop the firing of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b with the thumb or the like while rotating the firing handle 21.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
[Power control unit 9]
The power supply control device 9 generates +12 V voltage for driving various sensors and driving units and the like, +5 V voltage for logic used in various control devices, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12 V or +5 V to the main control device 4, the audio lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the emission control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、パチンコ機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、パチンコ機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。パチンコ機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。   The power control unit 9 is provided with a power switch 91 for turning on / off the power of the pachinko machine 10 and a RAM erase switch 92 operated when the pachinko machine 10 is returned to the initial state. The pachinko machine 10 is initialized when the power switch 91 is operated and the power is turned on with the RAM erase switch 92 ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。   Further, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means to be charged by the power supplied from the power supply equipment. Thereby, in the pachinko machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the information of the RAM provided in various control devices is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Moreover, in the pachinko machine 10, even when the power supply from the power supply facility is cut off, various control devices can be driven for a predetermined period by the power discharged from the secondary battery.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。   Furthermore, the power control unit 9 inputs a power failure signal to the main control unit 4, the audio lamp control unit 5, the payout control unit 7 or the like when it is determined that the power supply is cut off. For example, when the power supply control device 9 outputs a DC voltage of 24 V set in advance based on the power supplied from the power supply facility, the power supply control device 9 is in a power failure state when the DC voltage reaches less than 22 V set in advance. I will judge. When the main control device 4, the audio lamp control device 5, the payout control device 7 or the like receives a power failure signal from the power control device 9, the main control device 4 interrupts the control under execution and executes predetermined NMI interrupt processing.

[主制御装置4の処理]
次に、図7〜図9のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、パチンコ機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記NMI割込処理については説明を省略する。
[Process of main controller 4]
Next, various processes executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 7 to 9. Specifically, in the pachinko machine 10, the MPU 41 is activated at power-on, main processing executed after activation, timer interrupt processing periodically activated, and executed at power failure Execute NMI interrupt processing etc. In the present embodiment, the description of the start-up process and the NMI interrupt process is omitted.

[主制御装置4のタイマ割込処理] [Timer interrupt processing of main controller 4]

ここに、図7は、MPU41により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、例えば2msecごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。   FIG. 7 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the MPU 41. The MPU 41 activates and executes the timer interrupt process, for example, every 2 msec.

<ステップS701>
まず、ステップS701では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S701>
First, in step S701, a sensor detection process is performed to determine the detection state of various sensors or switches connected to the main control device 4. For example, the detection states of the ball entry sensors 313a to 317a, the magnetic sensor 35, the radio wave sensor 36, and the like are determined. At this time, when the entry of the game ball into any one of the entry sensors 313a to 317a is detected, the information is stored in the RAM 412 as winning detection information.

<ステップS702>
次に、ステップS702では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCIN1の更新値を、乱数初期値カウンタCIN1に対応してRAM412に設けられているカウンタ用バッファ領域に格納させる。
<Step S702>
Next, in step S702, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero. Then, the updated value of the random number initial value counter CIN1 is stored in the counter buffer area provided in the RAM 412 corresponding to the random number initial value counter CIN1.

<ステップS703>
続いて、ステップS703では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、外れ図柄カウンタC4、及び電動役物開放カウンタC5の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、外れ図柄カウンタC4、及び電動役物開放カウンタC5をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、各カウンタC1〜C5に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納する。
<Step S703>
Subsequently, in step S703, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the out-of-design symbol counter C4, and the electric combination release counter C5 are updated. Specifically, when each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the out symbol counter C4, and the electric character work open counter C5 is incremented by one and their counter value reaches the maximum value Clears the counter value to zero. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the counter buffer area provided in the RAM 412 corresponding to the counters C1 to C5.

<ステップS704〜S705>
その後、ステップS704では、上作動口314又は下作動口315への入賞に伴う後述の始動入賞処理(図8参照)を実行し、ステップS705では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
<Steps S704 to S705>
Thereafter, in step S704, the below-described start winning process (see FIG. 8) accompanying the winning of the upper operating port 314 or the lower operating port 315 is executed, and in step S705, the firing control process is executed, and then the timer interruption is performed. End the process.

前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。   In the release control process, it is detected that the player is touching the release handle 21 by the touch sensor 21a, and the ball stop switch 21b for stopping the release is not operated. It is a process to activate the launch. Further, the above-mentioned firing control processing invalidates firing of the game ball when the touch sensor 21a detects that the player does not touch the shooting handle 21, or when the ball stop switch 21b is operated. Processing. The MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch the game ball when the launch of the game ball is effective.

[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図8を参照しつつ、前記ステップS704でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Start winning process of main controller 4]
Here, the start winning process executed by the MPU 41 in step S704 will be described with reference to FIG.

<ステップS801>
まず、ステップS801では、遊技球が上作動口314又は下作動口315のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したと判断すると(S801:Yes)、処理がステップS802に移行し、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞していないと判断すると(S801:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S801>
First, in step S801, it is determined whether or not the gaming ball has won the operation port of either the upper operation port 314 or the lower operation port 315. Here, if it is determined that the gaming ball has won in the upper operating opening 314 or the lower operating opening 315 (S801: Yes), the process proceeds to step S802, and the gaming ball wins in the upper operating opening 314 or the lower operating opening 315 If it is determined that the start winning process is not performed (S801: No), the start winning process is ended.

<ステップS802>
ステップS802では、メイン表示部37にも表示されている図柄変動表示の保留数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが上限値未満であれば(S802:Yes)、処理がステップS803に移行し、保留数Nが上限値以上であれば(S802:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S802>
In step S802, it is determined whether the number N of pendings of symbol variation display also displayed on the main display unit 37 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Here, if the number of reservations N is less than the upper limit (S802: Yes), the process proceeds to step S803, and if the number of reservations N is equal to or more than the upper limit (S802: No), the start winning process is ended. .

<ステップS803>
ステップS803では、保留数Nを1加算する。
<Step S803>
In step S803, the number of reservations N is incremented by one.

<ステップS804>
ステップS804において、前記ステップS703(図7参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び外れ図柄カウンタC4の各値を、RAM412における保留格納エリア412bの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S804>
In step S804, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and out-of-pattern counter C4 updated in step S703 (see FIG. 7) Stored in the first area, and the start winning process is ended.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図9を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS901〜S906の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS908、S909のカウンタ更新処理が実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, main processing executed by the MPU 41 will be described with reference to FIG. In the main processing, main control processing of the game is executed. In the main process, the processes of steps S901 to S906 are executed as periodic processes of 4 msec cycle, and the counter updating processes of steps S908 and S909 are executed with the remaining time.

<ステップS901>
まず、ステップS901では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、RAM412における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置7に対して賞球コマンドを送信する。また、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、及び停止コマンドなどの演出用コマンドが設定されている場合は、その演出コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。このとき、音声ランプ制御装置5に送信されたコマンドは、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に送信される。
<Step S901>
First, in step S901, external output processing for transmitting output data such as a command set in the timer interrupt processing or the previous main processing to each control device on the sub side is executed. Specifically, it judges the presence or absence of the winning detection information in the RAM 412, and if there is the winning detection information, sends a winning ball command to the payout control device 7. In addition, when a rendering command such as a variation start command, type command, stop display command, and stop command necessary for symbol variation display by the symbol display unit 341 is set, the rendering command is sent to the voice lamp control device 5 Send. At this time, the command transmitted to the audio lamp control device 5 is transmitted from the audio lamp control device 5 to the display control device 6.

<ステップS902>
次に、ステップS902では、変動種別カウンタCS1〜CS3の各値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、変動種別カウンタCS1〜CS3各々に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納される。
<Step S902>
Next, in step S902, the values of the variation type counters CS1 to CS3 are updated. Specifically, the variation type counters CS1 to CS3 are respectively incremented by one, and when the counter values reach the maximum value, the counter value is cleared to zero. Then, the updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the counter buffer area provided in the RAM 412 corresponding to each of the variation type counters CS1 to CS3.

<ステップS903>
その後、ステップS903では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<Step S903>
Thereafter, in step S903, a winning ball command to be output to the payout control device 7 is set. Specifically, based on the winning detection information stored in the RAM 412, it is determined whether a winning has occurred in the general winning opening 313 or the like. Then, if a winning has occurred, a winning ball command indicating the number of winning balls to be paid out according to the winning is set.

<ステップS904>
そして、ステップS904では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示部341に表示される図柄変動表示の設定、及びメイン表示部37の変動表示制御などを実行する。
<Step S904>
Then, in step S904, game number control processing for controlling the game in each game number is executed. In the game number control process, the jackpot determination, the setting of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341, the variation display control of the main display unit 37, and the like are executed.

<ステップS905>
次に、ステップS905では、ステップS904における大当たり判定の結果に基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行する。
<Step S905>
Next, in step S905, a gaming state transition process is executed to shift the gaming state based on the result of the jackpot determination in step S904. In the gaming state transition process, the gaming state is shifted to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. For example, in the opening / closing execution mode, after the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 is opened, the maximum opening time of the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 elapses, or a predetermined number of gaming balls are won in the variable winning opening 316 If one of the conditions is satisfied, the opening and closing process of one round for closing the opening and closing door 316b of the variable winning opening 316 is repeatedly performed for a predetermined number of rounds.

<ステップS906>
続いて、ステップS906では、メイン表示部37の前記7セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート317を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタC5の値を取得する。また、メイン表示部37の前記7セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタC5の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口315に付随する電動役物315bを所定時間開放する。
<Step S906>
Subsequently, in step S906, display control processing of the seven-segment display of the main display unit 37 is performed. In the display control process, on the condition that the gaming ball passes through the through gate 317, the value of the motorized jack release counter C5 is acquired at the timing when the game ball passes through. Further, in the seven-segment display of the main display unit 37, variable display of symbols is performed. Then, the lottery of the symbol is carried out based on the value of the motorized product release counter C5, and when the symbol is hit, the motorized product 315b attached to the lower operation port 315 is opened for a predetermined time.

<ステップS907>
そして、ステップS907では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S907:Yes)、処理がステップS901に移行し、前述したS901以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S907:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS908及びステップS909を繰り返し実行する。
<Step S907>
Then, in step S 907, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous main processing. Here, if it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (S907: Yes), the process proceeds to step S901, and the above-described processes from S901 are repeatedly executed. On the other hand, when it is determined that the execution timing of the next main processing has not arrived (S 907: No), it is until the execution timing of the next main processing arrives, that is, until the execution timing of the next main processing Steps S908 and S909 are repeatedly executed during the remaining time.

<ステップS908>
ステップS908では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCIN1の更新値を、乱数初期値カウンタCIN1に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納する。
<Step S908>
In step S908, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero. Then, the updated value of the random number initial value counter CIN1 is stored in the counter buffer area provided in the RAM 412 corresponding to the random number initial value counter CIN1.

<ステップS909>
ステップS909では、変動種別カウンタCS1、CS2、CS3を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、変動種別カウンタCS1〜CS3に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域にそれぞれ格納する。その後、処理を前記ステップS907に戻す。
<Step S909>
In step S909, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated. Specifically, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are incremented by one, and when the counter values reach the maximum value, the counter value is cleared to zero. Then, the updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the counter buffer area provided in the RAM 412 in correspondence with the variation type counters CS1 to CS3. Thereafter, the process returns to step S907.

[表示制御装置6の処理]
次に、図10〜図16を参照しつつ、表示制御装置6でMPU61によって実行される各種の処理について説明する。表示制御装置6において、MPU61は、音声ランプ制御装置5から受信するコマンドに従った処理を実行するコマンド受信処理、及び操作ボタン22の操作を伴う操作演出を実行するための各種の操作演出処理(図14〜図16参照)を実行する。
[Process of display control device 6]
Next, various kinds of processing executed by the MPU 61 in the display control device 6 will be described with reference to FIGS. 10 to 16. In the display control device 6, the MPU 61 executes command reception processing for executing processing in accordance with the command received from the audio lamp control device 5, and various operation effect processing for executing operation effects accompanied by the operation of the operation button 22 ( 14 to 16) are executed.

なお、本実施形態では、表示制御装置6のMPU61が、各種の操作演出処理などを実行する場合を例に挙げて説明するが、表示制御装置6に代えて音声ランプ制御装置5のMPU51によって同様の処理が実行される場合も他の実施形態として考えられる。また、表示制御装置6では、MPU61が、表示制御装置6の立ち上げ時の立ち上げ処理及び停電時のNMI割込処理などを実行するが、本実施形態では、表示制御装置6で実行される操作ボタン22に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。   In the present embodiment, the case where the MPU 61 of the display control device 6 executes various operation effect processing and the like will be described as an example, but instead of the display control device 6, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 similarly The case where the process of is executed is also considered as another embodiment. Further, in the display control device 6, the MPU 61 executes start-up processing at the time of start-up of the display control device 6, NMI interrupt processing at the time of power failure, etc., but is executed by the display control device 6 in the present embodiment. The process regarding the operation button 22 will be described, and the description of the other processes will be omitted.

[表示制御装置6のタイマ割込処理]
ここに、図10は、MPU61によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU61は、前記タイマ割込処理を4msec周期の定期処理として実行する。
[Timer interrupt processing of display control device 6]
FIG. 10 is a flow chart showing an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the MPU 61. The MPU 61 executes the timer interrupt process as a periodic process of 4 msec cycle.

図10に示すように、MPU61は、タイマ割込処理において、操作検出処理(S1001)、検出パターン判定処理(S1002)、コマンド判定処理(S1003)、単発操作演出処理(S1004)、連打操作演出処理(S1005)、及び長押し操作演出処理(S1006)を実行する。以下、図11〜図16を参照しつつ、これらの処理について説明する。   As shown in FIG. 10, in the timer interrupt process, the MPU 61 performs an operation detection process (S1001), a detection pattern determination process (S1002), a command determination process (S1003), a one-shot operation effect process (S1004), a continuous hitting operation effect process (S1005), and long press operation effect processing (S1006) is executed. Hereinafter, these processes will be described with reference to FIGS. 11 to 16.

なお、本実施の形態では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。   In the present embodiment, a single-shot operation effect process, a continuous hitting operation effect process, and a long press effect process are described as examples of operation effects involving the operation of the operation button 22, but the invention is not limited thereto. For example, an operation effect in which the same operation effect is repeatedly executed among the single-shot operation effect processing, the continuous-stroke operation effect processing, and the long-press effect processing may be considered, any of the single-operation operation effect processing, the continuous-stroke operation effect processing, and the long-press effect processing Operation effects are also conceivable, which are executed in combination.

[操作検出処理:S1001]
ここに、図11は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン22の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。なお、前記操作検出処理を実行することにより、予め定められた間隔(本実施形態では4msec間隔)で操作ボタン22の操作の有無を判断するときの表示制御装置6が操作検出手段の一例である。
[Operation detection processing: S1001]
Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process. In the operation detection process, the operation state of the operation button 22 is detected, and a process for sequentially updating the past three operation histories is executed. The display control device 6 is an example of the operation detection unit when the operation detection process is performed to determine the presence or absence of the operation of the operation button 22 at predetermined intervals (in the embodiment, 4 msec). .

<ステップS1101〜S1103>
図11に示すように、前記操作検出処理において、ステップS1101では、第2検出フラグ612bの値を第1検出フラグ612aにシフト(上書き)させる。また、ステップS1102では、第3検出フラグ612cの値を第2検出フラグ612bにシフト(上書き)させる。その後、ステップS1103では、操作スイッチ22aにより検出される操作ボタン22の操作状態を第3検出フラグ612cに記憶(上書き)させ、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S1101 to S1103>
As shown in FIG. 11, in the operation detection process, in step S1101, the value of the second detection flag 612b is shifted (overwritten) to the first detection flag 612a. In step S1102, the value of the third detection flag 612c is shifted (overwritten) to the second detection flag 612b. Thereafter, in step S1103, the operation state of the operation button 22 detected by the operation switch 22a is stored (overwritten) in the third detection flag 612c, and the operation detection process ends.

このように、前記操作検出処理では、ステップS1101〜S1103の処理が実行されることにより、操作ボタン22の操作履歴として直近の4msec間隔の3回分の操作状態が第1検出フラグ612a〜第3検出フラグ612cに記憶される。具体的に、第3検出フラグ612cには直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグ612bには一つ前の操作状態が記憶され、第検出フラグ612aには二つ前の操作状態が記憶される。   As described above, in the operation detection process, by performing the processes of steps S1101 to S1103, three operation states of the latest 4 msec interval as the operation history of the operation button 22 are the first detection flag 612a to the third detection. It is stored in the flag 612c. Specifically, the third detection flag 612c stores the latest operation state, the second detection flag 612b stores the immediately previous operation state, and the second detection flag 612a stores the second previous operation state. Be done.

[検出パターン判定処理:S1002]
ここに、図12は、前記検出パターン判定処理)の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cの記憶情報に基づいて、操作ボタン22の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
[Detection Pattern Determination Processing: S1002]
Here, FIG. 12 is a flowchart showing an example of the procedure of the detection pattern determination process). In the detection pattern determination process, the detection pattern generated in the operation history of the operation button 22 is determined based on the storage information of the first detection flag 612a, the second detection flag 612b, and the third detection flag 612c.

<ステップS1201>
図12に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップS1201では、3回前の操作ボタン22の操作状態を示す第1検出フラグ612aがオンであるか否かを判断する。ここで、第1検出フラグ612aがオンである場合(S1201:Yes側)、処理がステップS1202に移行し、第1検出フラグ612aがオフである場合(S1201:No側)、処理がステップS1205に移行する。
<Step S1201>
As shown in FIG. 12, in the detection pattern determination process, in step S1201, it is determined whether a first detection flag 612a indicating the operation state of the operation button 22 three times before is on. Here, if the first detection flag 612a is on (S1201: Yes side), the process proceeds to step S1202, and if the first detection flag 612a is off (S1201: No side), the process proceeds to step S1205. Transition.

<ステップS1202>
次に、ステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ612bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ612bがオンである場合(S1202:Yes側)、処理がステップS1203に移行し、第2検出フラグ612bがオフである場合(S1202:No側)、処理がステップS1208に移行する。
<Step S1202>
Next, in step S1202, it is determined whether the second detection flag 612b indicating the operation state of the operation button 22 two times before is on. Here, if the second detection flag 612b is on (S1202: Yes side), the process proceeds to step S1203, and if the second detection flag 612b is off (S1202: No side), the process proceeds to step S1208. Transition.

<ステップS1203>
さらに、ステップS1203では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ612cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ612cがオンである場合(S1203:Yes側)、処理がステップS1204に移行し、第3検出フラグ612cがオフである場合(S1203:No側)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1203>
Further, in step S1203, it is determined whether the third detection flag 612c indicating the operation state of the latest operation button 22 is on. Here, if the third detection flag 612c is on (S1203: Yes side), the process proceeds to step S1204. If the third detection flag 612c is off (S1203: No side), the process proceeds to step S1210. Transition.

<ステップS1204>
ステップS1204では、第1パターンフラグ612dをオン、第2パターンフラグ612e及び第3パターンフラグ612fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1パターンフラグ612dがオンになる。そして、前記第1パターンフラグ612dは、操作ボタン22の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S1204>
In step S1204, the first pattern flag 612d is set to ON, the second pattern flag 612e and the third pattern flag 612f are set to OFF, and the detection pattern determination process is ended. That is, when the operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs in the operation state of the operation button 22 for three times, the first pattern flag 612d is turned on. The first pattern flag 612d is used as an index for determining whether the operation state of the operation button 22 is continuing.

<ステップS1205>
また、ステップS1201で、第1検出フラグ612aがオンでないと判断した場合(S1201:No)、続くステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ612bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ612bがオンである場合(S1205:Yes側)、処理がステップS1206に移行し、第2検出フラグ612bがオフである場合(S1205:No側)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1205>
When it is determined in step S1201 that the first detection flag 612a is not on (S1201: No), in the subsequent step S1202, the second detection flag 612b indicating the operation state of the operation button 22 two times before is on. Determine if it is or not. Here, if the second detection flag 612b is on (S1205: Yes side), the process proceeds to step S1206, and if the second detection flag 612b is off (S1205: No side), the process proceeds to step S1210. Transition.

<ステップS1206>
さらに、ステップS1206では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ612cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ612cがオンである場合(S1206:Yes側)、処理がステップS1207に移行し、第3検出フラグ612cがオフである場合(S1206:No側)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1206>
Furthermore, in step S1206, it is determined whether the third detection flag 612c indicating the operation state of the latest operation button 22 is on. Here, if the third detection flag 612c is on (S1206: Yes), the process proceeds to step S1207, and if the third detection flag 612c is off (S1206: No), the process proceeds to step S1210. Transition.

<ステップS1207>
ステップS1207では、第2パターンフラグ612eをオン、第1パターンフラグ612d及び第3パターンフラグ612fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2パターンフラグ612eがオンになる。そして、前記第2パターンフラグ612eは、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2パターンフラグ612eを用いて、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1207>
In step S1207, the second pattern flag 612e is turned on, the first pattern flag 612d and the third pattern flag 612f are set off, and the detection pattern determination process is ended. That is, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs in the operation state of the operation button 22 for three times, the second pattern flag 612e is turned on. The second pattern flag 612e is used as an index for determining whether the operation button 22 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation of the operation button 22 is started). . As described above, when it is determined whether or not the operation button 22 has changed from the non-operation state to the operation state using the second pattern flag 612e, the operation start of the operation button 22 caused by noise such as radio waves or static electricity can be performed. Erroneous detection is prevented, and the operation start of the operation button 22 is prevented from being reflected in the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS1208>
また、ステップS1202で、第2検出フラグ612aがオンでないと判断した場合(S1202:No)、続くステップS1208では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ612cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ612cがオンである場合(S1208:Yes側)、処理がステップS1210に移行し、第2検出フラグ612bがオフである場合(S1208:No側)、処理がステップS1209に移行する。
<Step S1208>
When it is determined in step S1202 that the second detection flag 612a is not on (S1202: No), in the subsequent step S1208, it is determined whether the third detection flag 612c indicating the operation state of the latest operation button 22 is on. To judge. Here, if the third detection flag 612c is on (S1208: Yes side), the process proceeds to step S1210, and if the second detection flag 612b is off (S1208: No side), the process proceeds to step S1209. Transition.

<ステップS1209>
ステップS1209では、第3パターンフラグ612fをオン、第1パターンフラグ612d及び第2パターンフラグ612eをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3パターンフラグ612fがオンになる。そして、前記第3パターンフラグ612fは、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3パターンフラグ612fを用いて、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1209>
In step S1209, the third pattern flag 612f is turned on, the first pattern flag 612d and the second pattern flag 612e are set off, and the detection pattern determination process is ended. That is, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs in the operation state of the operation button 22 for three times, the third pattern flag 612f is turned on. The third pattern flag 612f is used as an index for determining whether the operation button 22 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the operation button 22 is ended). . As described above, when it is determined whether or not the operation button 22 has changed from the operation state to the non-operation state using the third pattern flag 612f, the operation start of the operation button 22 caused by noise such as radio waves or static electricity can be performed. Erroneous detection is prevented, and the end of the operation of the operation button 22 is prevented from being reflected in the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS1210>
一方、ステップS1210では、第1パターンフラグ612d、第2パターンフラグ612e、及び第3パターンフラグ612fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
<Step S1210>
On the other hand, in step S1210, the first pattern flag 612d, the second pattern flag 612e, and the third pattern flag 612f are set to OFF, and the detection pattern determination process is ended.

[コマンド判定処理:S1003]
ここに、図13は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、音声ランプ制御装置5から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command determination processing: S1003]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process. In the command determination process, a command received from the voice lamp control device 5 is determined, and a process corresponding to the command is executed.

<ステップS1301>
図13に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップS1301では、音声ランプ制御装置5からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は(S1301:Yes側)、処理がステップS1303に移行し、コマンドを受信していない場合は(S1301:No側)、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S1301>
As shown in FIG. 13, in the command determination process, in step S1301, it is determined whether or not a command has been received from the audio lamp control device 5. Here, when a command is received (S1301: Yes side), the process proceeds to step S1303, and when a command is not received (S1301: No side), the command determination process is ended.

<ステップS1302>
次に、ステップS1302では、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動開始コマンドでない場合は(S1302:No側)、処理がステップS1303に移行し、変動開始コマンドである場合は(S1302:Yes側)、処理がステップS1304に移行する。なお、音声ランプ制御装置5から受信したコマンドは、RAM612に格納されており、ステップS1301で読み出されたときに消去される。
<Step S1302>
Next, in step S1302, it is determined whether the received command is a change start command. Here, if the command is not the change start command (S1302: No side), the process proceeds to step S1303, and if the command is the change start command (S1302: Yes side), the process proceeds to step S1304. The command received from the audio lamp control device 5 is stored in the RAM 612, and is erased when read out in step S1301.

<ステップS1303>
ステップS1303では、音声ランプ制御装置5から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップS1303では、停止表示コマンドに対応して予め設定されている停止表示処理、大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理、又は大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理などを実行する。
<Step S1303>
In step S1303, after processing based on other commands received from the audio lamp control device 5, the command determination processing is ended. For example, in step S1303, stop display processing preset corresponding to the stop display command, jackpot start processing preset corresponding to the jackpot start command, or preset corresponding to the jackpot end command Execute the jackpot end processing etc.

<ステップS1304>
ステップS1304では、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタCS3の値が、ROM611に記憶された演出テーブル611dにおいて単発操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップS1304では、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が単発操作演出であるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、単発演出結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合は(S1304:Yes)、処理がステップS1305に移行し、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれない場合は(S1304:No)、処理がステップS1306に移行する。
<Step S1304>
In step S1304, it is determined whether the change start command includes information indicating a one-shot operation effect. For example, it is determined whether the value of the change type counter CS3 included in the change start command matches a value indicating single-shot operation effect in the effect table 611d stored in the ROM 611. On the other hand, as described above, it can be considered as another embodiment that the sound lamp control device 5 or the display control device 6 determines the effect contents based on the fluctuation pattern command input from the main control device 4 in this case. In step S1304, based on the determination result by the audio lamp control device 5 or the display control device 6, it is determined whether the effect content to be executed this time is one-shot operation effect. The single-shot operation effect is a type in which a one-shot effect result image is displayed as an effect result according to one operation of the operation button 22 within the operation effective period during execution of effect display performed by the symbol display section 341 It is the production of. Here, when the information indicating the one-shot operation effect is included in the change start command (S1304: Yes), the process proceeds to step S1305, and when the information indicating the one-shot operation effect is not included in the change start command (S1304) : No), the process proceeds to step S1306.

<ステップS1305>
ステップS1305では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ612gをオンに設定する。また、単発操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ROM611に記憶されている単発テーブル611aとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。
<Step S1305>
In step S1305, a one-shot operation setting process for executing a one-shot operation effect is performed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the one-shot operation setting process, the one-shot effect flag 612g is set to ON. Further, in the one-shot operation setting process, a one-shot operation corresponding to the present one-shot operation effect based on the random number value included in the change start command, the information on the occurrence of the big hit, and the one-shot table 611 a stored in the ROM 611 Determine the operation result.

<ステップS1306>
また、ステップS1306では、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタCS3の値が、ROM611に記憶された演出テーブル611dにおいて連打操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップS1306では、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が連打操作演出であるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作回数を示す連打カウンタ612kが第1規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合は(S1306:Yes)、処理がステップS1307に移行し、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれない場合は(S1306:No)、処理がステップS1308に移行する。
<Step S1306>
In step S1306, it is determined whether the change start command includes information indicating the continuous hitting operation effect. For example, it is determined whether the value of the change type counter CS3 included in the change start command matches a value indicating continuous hit operation effect in the effect table 611d stored in the ROM 611. On the other hand, as described above, it can be considered as another embodiment that the sound lamp control device 5 or the display control device 6 determines the effect contents based on the fluctuation pattern command input from the main control device 4 in this case. In step S1306, based on the determination result by the sound lamp control device 5 or the display control device 6, it is determined whether the content of the effect to be executed this time is the continuous hitting operation effect. The continuous hitting operation effect is the number of times the operating button 22 is operated after the continuous hitting effect image is displayed according to the intermittent operation of the operation button 22 within the operation effective period during the execution of the effect display performed in the symbol display section 341 The continuous hitting operation result image is a type of effect of the type displayed as the effect result when the continuous hitting counter 612k indicating the has reached the first predetermined value. Here, if the change start command includes information indicating continuous hitting operation effect (S1306: Yes), the process proceeds to step S1307, and if the change start command does not include information indicating continuous hit operation effect (S1306) : No), the process proceeds to step S1308.

<ステップS1307>
ステップS1307では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ612hをオンに設定する。また、連打操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ROM611に記憶されている連打テーブル611bとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第1規定値を決定する。前記第1規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作回数を示す値である。例えば、大当たりが発生している場合、第1規定値は、連打テーブル611bに基づいて、5/100の確立で「20回」、10/100の確立で「10回」、85/100の確立で「5回」に決定される。一方、大当たりが発生していない場合、第1規定値は、連打テーブル611bに基づいて、5/100の確立で「5回」、10/100の確立で「10回」、85/100の確立で「20回」に決定される。
<Step S1307>
In step S1307, a continuous hitting operation setting process for executing a continuous hitting operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the continuous hitting operation setting process, the continuous hitting effect flag 612h is set to ON. Further, in the continuous hitting operation setting process, based on the random number value included in the change start command, the information on the occurrence of the big hit, and the continuous hitting table 611 b stored in the ROM 611, 1 Determine the specified value. The first prescribed value is a value indicating the number of times of operation of the operation button 22 used as an end condition of the continuous hitting operation rendering process. For example, when a jackpot has occurred, the first predetermined value is "20 times" in the establishment of 5/100 and "10 times" in the establishment of 10/100 based on the continuous hitting table 611b, and the establishment of 85/100. Is determined to be "five times". On the other hand, when the jackpot has not occurred, the first predetermined value is "five times" in the establishment of 5/100 and "ten times" in the establishment of 10/100, 85/100, based on the continuous hitting table 611b. Is determined to be "20 times".

<ステップS1308>
また、ステップS1308では、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタCS3の値が、ROM611に記憶された演出テーブル611dにおいて長押し操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップS1308では、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が長押し操作演出であるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン22の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作時間を示す長押しカウンタ612mが第2規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合は(S1308:Yes)、処理がステップS1309に移行し、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれない場合は(S1308:No)、処理がステップS1310に移行する。なお、長押しカウンター612mは、操作ボタン22の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン22の操作時間が時間(msec)の単位で管理されてもよい。
<Step S1308>
In step S1308, it is determined whether the change start command includes information indicating a long press operation effect. For example, it is determined whether the value of the fluctuation type counter CS3 included in the fluctuation start command matches the value indicating the long press operation effect in the effect table 611d stored in the ROM 611 or not. On the other hand, as described above, it can be considered as another embodiment that the sound lamp control device 5 or the display control device 6 determines the effect contents based on the fluctuation pattern command input from the main control device 4 in this case. In step S1308, based on the determination result by the audio lamp control device 5 or the display control device 6, it is determined whether the effect content to be executed this time is the long press operation effect. The long press operation effect is the operation button 22 after the long press effect image is displayed according to the long press operation of the operation button 22 within the operation valid period during the execution of the effect display performed in the symbol display section 341. When the long press counter 612m indicating the operation time of has reached the second predetermined value, the long press operation result image is displayed as a presentation result. Here, when information indicating the long press operation effect is included in the change start command (S1308: Yes), the process proceeds to step S1309, and when the information indicating the long press operation effect is not included in the change start command (S1308: No), the process proceeds to step S1310. The long press counter 612m is an example of a numerical value used to indicate the operation time during which the operation of the operation button 22 continues, and even if the operation time of the operation button 22 is managed in units of time (msec) Good.

<ステップS1309>
ステップS1309では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ612iをオンに設定する。また、長押し操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ROM611に記憶されている長押しテーブル611cとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値を決定する。前記第2規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作時間に対応する値である。例えば、大当たりが発生している場合、第2規定値は、長押しテーブル611cに基づいて、5/100の確立で「1000」、10/100の確立で「600」、85/100の確立で「300」に決定される。一方、大当たりが発生していない場合、第2規定値は、長押しテーブル611cに基づいて、5/100の確立で「300」、10/100の確立で「600」、85/100の確立で「1000」に決定される。
<Step S1309>
In step S1309, a long press operation setting process for executing a long press operation effect is performed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the long press operation setting process, the long press effect flag 612i is set to ON. In the long press operation setting process, based on the random number value included in the change start command, the information on the occurrence of the big hit, and the long press table 611c stored in the ROM 611, the current long press operation effect is generated. Determine the corresponding second specified value. The second predetermined value is a value corresponding to the operation time of the operation button 22 used as the termination condition of the long press operation effect processing. For example, if a jackpot has occurred, the second predetermined value is “1000” at the establishment of 5/100, “600” at the establishment of 10/100, and the establishment of 85/100 based on the long press table 611c. It is determined to be "300". On the other hand, when the jackpot has not occurred, the second predetermined value is "300" in the establishment of 5/100, "600" in the establishment of 10/100, and the establishment of 85/100 based on the long press table 611c. It is determined to be "1000".

<ステップS1310>
ステップS1310では、図柄表示部341における変動表示に関する変動設定処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了させる。具体的に、前記変動設定処理では、変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、図柄表示部341における図柄変動表示時間と、リーチ表示及びリーチ演出を含めた図柄変動表示態様と、最終的に停止表示させる図柄の種類と、を特定してRAM612に記憶させる。そして、MPU61は、RAM612に記憶されている図柄変動表示時間及び図柄変動表示態様に基づいて、ROM611に記憶されているリーチ表示及びリーチ演出を図柄表示部341に表示させる。
<Step S1310>
In step S1310, the variation setting process related to the variation display in the symbol display unit 341 is executed, and the command determination process is ended. Specifically, in the fluctuation setting process, based on the fluctuation start command and the classification command, the symbol fluctuation display time in the symbol display section 341, the symbol fluctuation display mode including reach display and reach effect, and finally stop display The type of symbol to be made is specified and stored in the RAM 612. Then, the MPU 61 causes the symbol display portion 341 to display the reach display and the reach effect stored in the ROM 611 based on the symbol variation display time and the symbol variation display mode stored in the RAM 612.

ここで、図17を参照しつつ、前記図柄変動表示態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部341の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップS1308により変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれていると判断され(S1308:Yes)、前記ステップS1309により長押し操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。   Here, with reference to FIG. 17, a display example of the symbol display portion 341 when the special reach is executed as the symbol variation display mode will be described. Here, it is determined that the change start command includes the information indicating the long press operation effect in the step S1308 (S1308: Yes), and the long press operation setting process is executed in the step S1309, In the special reach, the case where a long press operation effect is performed in which the long press operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect will be described as an example.

まず、特殊リーチでは、図柄表示部341において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図17(A)に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図17(A)では、両側に図柄「7」が揃っており、中央の図柄のみ変動している状態が示されている。   First, in the special reach, after variable display of symbols is started in the symbol display portion 341, the symbols on both sides are stopped, and a normal reach effect as shown in FIG. 17A is displayed. In FIG. 17A, the symbol "7" is aligned on both sides, and a state in which only the central symbol is changed is shown.

その後、予め設定されたタイミングで、図17(B)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作方法や操作目的を告知するための長押し操作告知画像が表示される。図17(B)に示す例では、「ボタンを長押ししてパワーをためろ!」のメッセージと共に、パワーゲージ及びボタン図柄が表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確立が高いことを認識することができる。   Thereafter, at a preset timing, as shown in FIG. 17B, a long press operation notification image for notifying the player of the operation method and operation purpose of the operation button 22 is displayed. In the example shown in FIG. 17B, the player is notified of the operation method of the operation button 22 by displaying the power gauge and the button symbol together with the message of “long press on the button to make the power come!” Be done. With such notification, the player can recognize that the jackpot establishment is higher as the power stored in the power gauge by pressing the operation button 22 increases.

なお、演出中は、前記長押し操作告知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図17(B)に示すように、小型化された状態で図柄表示部341の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部341に表示されないことも考えられる。   In addition, since various images such as the long press operation notification image are displayed during rendering, the symbol variation display is in the downsized state in the lower right portion of the symbol display portion 341 as shown in FIG. 17 (B). It is displayed in some areas such as. In addition, it is also conceivable that the symbol variation display is not displayed on the symbol display portion 341 during the effect.

その後、前記長押し操作告知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図17(C)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示を告知するための長押し操作開始画像が表示される。図17(C)に示す例では、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押すタイミングが到来したことを認識することができる。   Thereafter, when a predetermined time elapses after the long press operation notification image is displayed, as shown in FIG. 17C, the long press operation start image for notifying the player of the operation start instruction of the operation button 22 is displayed. Is displayed. In the example shown in FIG. 17C, a message of “Start!” Is displayed as the long press operation start image, whereby the player is notified of an operation start instruction of the operation button 22. With such notification, the player can recognize that the timing for pressing the operation button 22 has come.

そして、遊技者が操作ボタン22の長押し操作を開始すると、図柄表示部341では、図17(D)及び図17(E)に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン22の操作時間と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第2規定値に応じて変化し、前記第2規定値が高いほど、操作ボタン22の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第2規定値が低いほど、操作ボタン22の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第2規定値は、今回の図柄変動が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン22の短時間の操作でパワーが満タンとなり、今回の図柄変動が外れである場合には、操作有効期間内において操作ボタン22の操作でパワーが満タンに到達しないように設定されている。   Then, when the player starts the long press operation of the operation button 22, the symbol display section 341 displays the amount of power displayed on the display of the power gauge as shown in FIG. 17 (D) and FIG. 17 (E). The image is updated to increase gradually. At this time, the relationship between the operation time of the operation button 22 and the increase amount of power in the power gauge changes according to the second specified value, and the higher the second specified value, the more the operation time of the operation button 22 The amount of increase in power in the power gauge with the passage of time decreases, and the lower the second prescribed value, the larger the amount of increase in power in the power gauge with the passage of the operation time of the operation button 22. For example, in the case where the second specified value indicates that the current symbol variation is a big hit, the power becomes full by operating the operation button 22 for a short time within the operation effective period, and the current symbol variation is out. Is set so that the power does not reach the full capacity by the operation of the operation button 22 within the operation valid period.

このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン22を操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、パチンコ機10の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。   By thus increasing the amount of power of the power gauge, it is possible for the player to have the expectation that the power will be full and the jackpot will be achieved by operating the operation button 22. Motivate. In addition, since the expectation of the jackpot is transmitted to the player in a sense that the power is stored in the power gauge in an intuitively understandable form, the high or low expectation of the jackpot is also for the player who has little gaming experience with the pachinko machine 10 Can be easily recognized.

その後、図17(F)に示すように、操作有効期間内に図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになると、図17(G)に示すように、中央の図柄の変動が停止して1列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり!」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 17 (F), when the power gauge of the symbol display portion 341 becomes full within the operation effective period, the fluctuation of the central symbol stops as shown in FIG. 17 (G). A long press operation result image including the same symbol arranged in a line and a message of "big hit!" Is displayed.

一方、図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図17(H)に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図17(I)に示すように、1列に並ぶ異なる図柄及び「残念!」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。   On the other hand, when the operation effective period elapses while the power gauge of the symbol display portion 341 is full, as shown in FIG. 17H, the power amount of the power gauge disappears at a stretch. As shown in I), a long press operation result image including different symbols arranged in one row and a message of "Sorry!" Is displayed.

[単発操作演出処理:S1004]
ここに、図14は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、単発操作演出において図柄表示部341に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Single-shot operation effect processing: S1004]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure of the one-shot operation effect processing. In the one-shot operation effect process, a process for displaying the one-shot operation effect on the symbol display unit 341 is executed. In addition, in the ROM 611 of the display control device 6, one type or one type of image such as a one-time operation preview image, a one-time operation start image, a one-time operation result image, and a performance end image displayed on the symbol display portion 341 in one-time operation production Multiple types are stored.

<ステップS1401>
図14に示すように、ステップS1401では、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1305でオンにされる単発演出フラグ612gに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ612gがオンである場合(S1401:Yes)、処理がステップS1402に移行し、単発演出フラグ612gがオンでない場合(S1401:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1401>
As shown in FIG. 14, in step S1401, whether or not to execute the one-shot operation effect based on the one-shot effect flag 612g that is turned on in the step S1305 when the information indicating the one-shot operation effect is included in the change start command To judge. Here, when the one-shot effect flag 612g is on (S1401: Yes), the process proceeds to step S1402, and when the one-shot effect flag 612g is not on (S1401: No), the one-shot operation effect process is ended.

<ステップS1402>
ステップS1402では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM611には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1402では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1402:Yes)、処理がステップS1403に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1402:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1402>
In step S1402, it is determined whether the start timing of the one-shot operation effect has come. Specifically, in the ROM 611, the start standby time from the start of the variable display in the symbol display portion 341 to the start of the single-shot operation effect is stored for each type of the one-shot operation effect. Then, in step S1402, it is determined that the start timing of the one-shot operation effect has arrived when the start standby time corresponding to the type of the one-shot operation effect has elapsed since the start of the variable display in the symbol display section 341. Here, when the start timing of the one-shot operation effect comes (S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and when the start timing of the one-shot operation effect has not come (S1402: No), The one-shot operation effect processing ends.

<ステップS1403>
ステップS1403では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ612nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ612nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1408でオンにされ、ステップS1417でオフにされる。ここで、受付開始フラグ612nがオンである場合は(S1403:Yes)、処理がステップS1411に移行し、受付開始フラグ612nがオンでない場合は(S1403:No)、処理がステップS1404に移行する。
<Step S1403>
In step S1403, it is determined whether reception of the operation of the operation button 22 has been started according to whether the reception start flag 612n is on. The reception start flag 612n is a flag indicating whether the reception of the operation of the operation button 22 has started, and is turned on in step S1408 and turned off in step S1417 as described later. Here, if the reception start flag 612n is on (S1403: Yes), the process proceeds to step S1411, and if the reception start flag 612n is not on (S1403: No), the process proceeds to step S1404.

<ステップS1404〜S1405>
ステップS1404では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は(S1404:No)、続くステップS1405において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は(S1404:Yes)、処理が前記ステップS1405をスキップしてステップS1406に移行する。
<Steps S1404 to S1405>
In step S 1404, it is determined whether a one-shot operation advance notice image for conveying the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of one-shot operation effect is already displayed on the symbol display portion 341. Here, when the single-shot operation advance notice image is not displayed (S1404: No), the single-shot operation advance notice image corresponding to the type of the single-shot operation effect is displayed on the symbol display portion 341 in step S1405. For example, as the one-shot operation preview image, a message is displayed that conveys a mission such as "Press button to align ~" or "Press button to get ~". It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the single-shot operation preview image or together with the single-shot operation preview image. On the other hand, when the one-shot operation advance notice image is already displayed (S1404: Yes), the process skips step S1405 and shifts to step S1406.

<ステップS1406>
ステップS1406では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM611に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1406:Yes)、処理がステップS1407に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1406:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1406>
In step S1406, it is determined whether the notice continuation time set in advance corresponding to each one-shot operation notice image and stored in the ROM 611 has elapsed. The notice continuation time is a waiting time set in advance as a time in which the player can recognize the content of the one-shot operation preview image after the one-shot operation preview image is displayed. The preliminary notice continuation time may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of one-shot operation preliminary notice images. Here, if the notice continuation time corresponding to the one-shot operation notice image has elapsed (S1406: Yes), the process proceeds to step S1407, and if the notice continuation time has not elapsed (S1406: No), the one-shot operation effect processing is ended.

<ステップS1407>
ステップS1407では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置6が操作通知手段の一例である。
<Step S1407>
In step S1407, the symbol display unit 341 displays a one-shot operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived. As described above, in the pachinko machine 10, a process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 by providing a time difference after notifying the operation purpose and the operation method of the operation button 22 is executed. Here, the display control device 6 when executing such processing is an example of the operation notification means.

例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。   For example, a message such as "Start!" Or "Ready Go!" Is displayed as the one-shot operation start image. The single operation start image may be further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the one-shot operation start image and then "Go!" Is displayed. Moreover, although the case where the said one-shot operation notification image and the said one-shot operation start image are separate images is mentioned as an example and demonstrated in this Embodiment, it does not restrict to this. For example, it is also conceivable that the one-shot operation notification image and the one-shot operation start image are included in one operation. It is also conceivable that the operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the single-shot operation start image or together with the single-shot operation start image.

<ステップS1408>
そして、ステップS1408では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ612nをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1403において処理がステップS1411に移行することになる。なお、受付開始フラグ612nは、後述のステップS1417でオフとなる。
<Step S1408>
Then, in step S1408, the reception start flag 612n is turned on to start reception of the operation of the operation button 22. Thus, when the one-shot operation effect process is executed next, the process proceeds to step S1411 in step S1403. The acceptance start flag 612 n is turned off in step S 1417 described later.

<ステップS1409〜S1410>
次に、ステップS1409では、前記ステップS1407における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1409では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ612dがオンであるか否かに応じて、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ612nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機10では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1409:Yes)、処理がステップS1410に移行し、既操作フラグ612jをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1409:No)、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
<Steps S1409 to S1410>
Next, in step S1409, it is determined whether the operation of the operation button 22 by the player is continued at the time of the notification of the operation start instruction in the step S1407. That is, in step S1409, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated before and after the notification of the operation start instruction. Specifically, in accordance with whether or not the first pattern flag 612d is on, it is determined whether the operation button 22 has already been operated. In the pachinko machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method and the like of the operation button 22 prior to the arrival of the operation start timing of the operation button 22, as in "press the button and arrange." The single operation notification image may be displayed. In this case, the player may start operating the operation button 22 when the one-shot operation notification image is displayed. However, even if the one-shot operation notification image is displayed, the reception start flag 612n is not turned on until the one-shot operation start image is displayed, and the reception of the operation of the operation button 22 is not started . Therefore, the player starts the operation of the operation button 22 between the display of the one-shot operation notification image and the display of the one-shot operation start image, and the state continues even after the display of the one-shot operation start image. If it is determined that the input signal of the operation switch 22a does not become "OFF", "ON" or "ON" (S1415: No) after the start of reception of the operation of the operation button 22 (S1403: Yes) The operation of the operation button 22 is not reflected in the effect. On the other hand, in the pachinko machine 10, even if the player has started the operation of the operation button 22 before the one-shot operation start image is displayed, the operation is reflected in the effect in step S1409. It is determined whether or not the operation of the operation button 22 is continued at the time of display of the one-shot operation start image. Here, when the operation of the operation button 22 is continued (S1409: Yes), the process proceeds to step S1410, the existing operation flag 612j is turned on, and the one-shot operation effect process is ended. If the operation button 22 has not been operated yet (S1409: No), the one-shot operation effect process is ended as it is.

<ステップS1411>
一方、前記ステップS1403で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1411では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU61は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1411:Yes)、処理がステップS1412に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1411:No)、処理がステップS1418に移行する。
<Step S1411>
On the other hand, if it is determined in step S1403 that the acceptance of the operation of the operation button 22 has been started, it is determined in the subsequent step S1411 whether the operation valid period of the operation button 22 is within. Specifically, the ROM 611 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) set in advance for each type of the one-shot operation effect. Then, when the effective waiting time has not elapsed after the display of the one-shot operation start image, the MPU 61 determines that it is within the operation effective period. Here, if it is within the operation valid period (S1411: Yes), the process proceeds to step S1412, and if it is not within the operation valid period (S1411: No), the process proceeds to step S1418.

<ステップS1412>
ステップS1412では、前記既操作フラグ612jがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ612jがオンでない場合は(S1412:No)、処理がステップS1415に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1410がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1415に移行する。
<Step S1412>
In step S1412, it is determined whether the already-operated flag 612j is on. Here, if the already-operated flag 612 j is not on (S 1412: No), the process proceeds to step S 1415. That is, when the single-shot operation start image is displayed and the reception start flag 612n is turned on, the player has not operated the operation button 22 yet and the step S1410 is skipped, or the single-shot operation is performed. If the operation button 22 has not been operated after the display of the operation start image, the process proceeds to step S1415.

また、前記既操作フラグ612jがオンである場合は(S1412:Yes)、処理がステップS1413に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1410で既操作フラグ612jがオンにされた場合は、処理がステップS1413に移行する。   If the already-operated flag 612 j is on (S 1412: YES), the process proceeds to step S 1413. Therefore, when the single-shot operation start image is displayed and the reception start flag 612n is turned on, the player operates the operation button 22 and the already-operated flag 612j is turned on in the step S1410. The processing proceeds to step S1413.

<ステップS1413>
ステップS1413では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ612fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1413は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン22を押下していた場合に、その操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1413:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1413のNo側)、処理がステップS1414に移行する。
<Step S1413>
In step S1413, it is determined whether the operation of the operation button 22 has ended. Specifically, when the third pattern flag 612f is on, it is determined that the operation button 22 changes from the operation state to the non-operation state, and the operation of the operation button 22 is finished. That is, step S1413 is a process for detecting that pressing of the operation button 22 has been stopped when the player has pressed the operation button 22 at the time of displaying the one-shot operation start image. Here, when the operation of the operation button 22 ends (S1413: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If the operation of the operation button 22 is not completed (No in S1413), the process proceeds to step S1414.

<ステップS1414>
ステップS1414では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン22の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記操作待ち時間よりも短い時間(例えば0.5〜1秒)である。パチンコ機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ612nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン22の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン22を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン22を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、パチンコ機10では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン22の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は(S1414:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は(S1414:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1414>
In step S 1414, it is determined whether or not a predetermined determination time has elapsed after the display of the one-shot operation start image. The determination time is a waiting time until the player forcibly fixes the operation of the operation button 22 after the single-shot operation start image is displayed, and the operation waiting time corresponding to at least the operation valid period It is a shorter time (for example, 0.5 to 1 second). In the pachinko machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method and the like of the operation button 22 prior to the arrival of the operation start timing of the operation button 22, as in "press the button and arrange." The single operation notification image may be displayed. In this case, the player may start operating the operation button 22 when the one-shot operation notification image is displayed. However, even if the one-shot operation notification image is displayed, the reception start flag 612n is not turned on until the one-shot operation start image is displayed, and the reception of the operation of the operation button 22 is not started . Therefore, the player starts the operation of the operation button 22 between the display of the one-shot operation notification image and the display of the one-shot operation start image, and the state continues even after the display of the one-shot operation start image. If it is determined that the input signal of the operation switch 22a does not become "OFF", "ON" or "ON" (S1415: No) after the start of reception of the operation of the operation button 22 (S1403: Yes) The operation of the operation button 22 is not reflected in the effect. In particular, in such a case, the player may think that the operation of the operation button 22 is not accepted, and may hold the operation button 22 pressed. At this time, even though the operation button 22 is operated, the player may feel uncomfortable if the operation is not reflected in the effect. On the other hand, in the pachinko machine 10, when the player continues to operate the operation button 22 before and after the single-shot operation start image is displayed for a certain period of time, the operation is reflected in the effect, In step S1409, it is determined whether the determination time has elapsed. Here, if the determination time has elapsed (S1414: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. In addition, when the said determination time has not passed (S1414: No), the said one-shot operation presentation process is complete | finished.

<ステップS1415>
また、前記ステップS1412において前記既操作フラグ612jがオンでない場合、続くステップS1415では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1415:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1415:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1415>
If the already operated flag 612 j is not on in step S1412, it is determined in step S1415 whether or not the operation of the operation button 22 has been started. Specifically, when the second pattern flag 612e is on, it is determined that the operation button 22 is changed from the non-operation state to the operation state, and the operation of the operation button is started. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S1415: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S1415: No), the one-shot operation effect process is ended.

<ステップS1416>
そして、ステップS1416では、操作ボタン22の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1416では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップS1305において前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
<Step S1416>
Then, in step S1416, the one-shot operation result image reflecting the operation of the operation button 22 is displayed on the symbol display portion 341. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of single-shot operation result images corresponding to each type of the single-shot operation effect. Then, in the step S1416, among the plurality of single-shot operation result images corresponding to the single-shot operation effect, the single-shot operation result selected according to the information such as the presence or absence of the jackpot occurrence included in the fluctuation start command in the step S1305. One-shot operation result image corresponding to is displayed.

例えば、前記単発操作演出に対応して「成功!」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。   For example, the single-operation result image including the character “success!” And the single-operation result image including the character “failure!” Are stored in the ROM 611 corresponding to the single-operation operation effect, and the change start command The one-shot operation result image including the character "Success!" Is displayed when the information with occurrence is included, and the information including the character "Failure!" Is included when the variation start command includes information without jackpot occurrence. It is conceivable to display a one-shot operation result image. Further, the one-shot operation result image is not limited to the one indicating the presence or absence of the jackpot occurrence, and may be an image such as a message or a character for indicating the degree of expectation of the jackpot occurrence, for example.

また、ステップS1416では、音声ランプ制御装置5に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1416において、前記単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。   In step S1416, a one-shot operation command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 outputs the effect sound corresponding to the one-shot operation result image from the speaker 26, and corresponds to the one-shot operation result image. The lighting unit 27 is lighted in a lighting manner. Thus, in the single-shot operation effect process, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Furthermore, when the pachinko machine 10 is provided with vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1416, the vibration means is controlled together with the display of the one-shot operation result image to operate the operation button 22. It is also conceivable to indicate that the jackpot occurrence or the jackpot expectation is high by vibrating the.

このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   As described above, in the one-shot operation effect processing, the operation of the operation button 22 by the player is reflected in the contents of the effect display, and the presence or absence of the jackpot and the expectation of the jackpot can be transmitted to the player by the effect display. Therefore, in the case of a jackpot, it is possible to give the player the feeling that he or she has won the jackpot and to improve the player's operating desire.

<ステップS1417>
その後、ステップS1417では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ612g、既操作フラグ612j、及び受付開始フラグ612nをオフにする。
<Step S1417>
Thereafter, in step S1417, the one-shot effect flag 612g, the already-operated flag 612j, and the reception start flag 612n used in the one-shot operation effect process are turned off.

<ステップS1418>
なお、前記ステップS1411で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1411:No)、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン22が操作されなかった場合、続くステップS1418では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1418では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1418>
If it is determined in step S1411 that the operation is not within the effective period of operation (S1411: No), that is, if the operation button 22 is not operated within the effective period of operation, the subsequent step S1418 An effect end image indicating the end is displayed on the symbol display portion 341. It is also conceivable to make the player recognize the end of the operation effective period by reducing the display brightness of the single operation start image instead of displaying the effect end image. Further, in step S1418, the effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the effect sound by the speaker 26, and ends the effect lighting by the lighting unit 27.

以上説明したように、パチンコ機10では、表示制御装置6のMPU61が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1415:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1416)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。また、表示制御装置6のMPU61は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S1409:Yes)、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン22の終了又は前記判定時間の経過を条件に(S1413又はS1414:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1416)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第2操作受付手段の一例である。   As described above, in the pachinko machine 10, the MPU 61 of the display control device 6 changes the operating button from the non-operating state to the operating state after the display of the one-shot operation start image (S1415: Yes), The operation of the operation button 22 is accepted and reflected in the effect (S1416). Here, the MPU 61 when executing the processing is an example of the first operation receiving unit. Further, when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the one-shot operation start image, the MPU 61 of the display control device 6 (S1409: Yes), the one-shot operation method of the one-shot operation effect. The operation of the operation button 22 is accepted on condition that the end of the operation button 22 predetermined corresponding to the operation or the elapse of the determination time (S1413 or S1414: Yes), and the operation is reflected in the effect (S1416). Here, the MPU 61 when executing such processing is an example of the second operation receiving means.

これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、操作ボタン22の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。   On the other hand, conventionally, in the configuration in which the one-shot operation preview image is displayed and the operation method of the operation button 22 is notified before the one-shot operation start image is displayed, the player displays the one-shot operation preview image There is a problem that when the operation of the operation button 22 is started at the point of time, the operation of the operation button 22 is not detected forever and is not reflected in the effect. In this case, the player may feel uncomfortable because the operation is not reflected in the effect although the operation button 22 is operated. On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the player starts the operation of the operation button 22 until the single operation start image is displayed after the single operation preview image is displayed. Even when the operation state continues until the display of the one-shot operation start image, the operation of the operation button 22 of the player is completed when the operation of the operation button 22 is completed or the determination time has elapsed. Can be reflected in the effect display. Therefore, for example, the player can be released from the stress that the player misunderstands that the operation button 22 is broken or the operation button 22 is operated again.

[連打操作演出処理:S1005]
ここに、図15は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、連打操作演出において図柄表示部341に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Consecutive hitting operation production processing: S1005]
Here, FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the continuous hitting operation rendering process. In the continuous hitting operation effect processing, processing for causing the symbol display portion 341 to display the continuous hitting operation effect is executed. In addition, in the ROM 611 of the display control device 6, an image such as a continuous hitting operation notice image, a continuous hitting operation start image, a continuous hitting operation effect image, a continuous hitting operation result image, and a finish end image etc. displayed on the symbol display portion 341 Are stored in one or more types.

<ステップS1501>
図15に示すように、ステップS1501では、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1307でオンにされる連打演出フラグ612hに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ612hがオンである場合(S1501:Yes)、処理がステップS1502に移行し、連打演出フラグ612hがオンでない場合(S1501:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1501>
As shown in FIG. 15, in step S1501, whether or not to execute the continuous hitting operation effect based on the continuous hitting effect flag 612h which is turned on in the step S1307 when the information indicating the continuous hitting operation effect is included in the change start command To judge. Here, if the continuous hitting effect flag 612h is on (S1501: Yes), the processing proceeds to step S1502, and if the continuous hitting effect flag 612h is not on (S1501: No), the continuous hitting operation effect processing is ended.

<ステップS1502>
ステップS1502では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM611には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1502では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1502:Yes)、処理がステップS1503に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1502:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1502>
In step S1502, it is determined whether the start timing of the continuous hitting operation presentation has come. Specifically, in the ROM 611, the continuous hitting standby time from the start of the variable display in the symbol display section 341 to the start of the continuous hitting operation effect is stored for each type of the continuous hitting operation effect. Then, in the step S1502, it is determined that the start timing of the continuous hitting operation effect has arrived when the continuous hitting standby time corresponding to the type of the continuous hitting operation effect has passed since the start of the variable display in the symbol display section 341. Here, when the start timing of the continuous hitting operation effect has come (S1502: Yes), the process proceeds to step S1503, and when the start timing of the continuous hitting operation effect has not come (S1502: No), the relevant The continuous hitting operation effect processing ends.

<ステップS1503>
ステップS1503では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ612nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ612nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1508でオンにされ、ステップS1515でオフにされる。ここで、受付開始フラグ612nがオンである場合は(S1503:Yes)、処理がステップS1509に移行し、受付開始フラグ612nがオンでない場合は(S1503:No)、処理がステップS1504に移行する。
<Step S1503>
In step S1503, it is determined whether reception of the operation of the operation button 22 has been started according to whether the reception start flag 612n is on. The reception start flag 612 n is a flag indicating whether the reception of the operation of the operation button 22 has started, and is turned on in step S 1508 and turned off in step S 1515 as described later. Here, if the reception start flag 612n is on (S1503: Yes), the process proceeds to step S1509, and if the reception start flag 612n is not on (S1503: No), the process proceeds to step S1504.

<ステップS1504〜S1505>
ステップS1504では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は(S1504:Yes)、続くステップS1505において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。
<Steps S1504 to S1505>
In step S1504, it is determined whether or not the consecutive hit operation advance notice image for conveying the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of continuous hit operation effect is already displayed on the symbol display portion 341. Here, if the successive hitting operation advance notice image is not displayed (S1504: Yes), the successive hitting operation advance notice image corresponding to the type of the successive strike operation presentation is displayed on the symbol display portion 341 in the subsequent step S1505.

例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は(S1504:No)、処理が前記ステップS1505をスキップしてステップS1506に移行する。   For example, as the preview image of the continuous hitting operation, a message is displayed to convey a mission such as "open button and open ~" and "repeat button and destroy ~". It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the continuous hitting operation advance notice image or together with the continuous hitting operation advance notice image. On the other hand, when the successive hitting operation advance notice image is already displayed (S1504: No), the process skips step S1505 and shifts to step S1506.

<ステップS1506>
ステップS1506では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM611に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1506:Yes)、処理がステップS1507に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1506:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1506>
In step S1506, it is determined whether the preliminary notice continuation time set in advance and stored in the ROM 611 has corresponded to each of the continuous hitting operation preliminary images. The advance notice continuation time is a waiting time set in advance as a time in which the player can recognize the content of the continuous hit operation preview image after the continuous hit operation preview image is displayed. Note that the preliminary notice continuation time may be a common time for a plurality of presentation contents or a plurality of consecutive hitting operation notice images. Here, if the notice continuation time corresponding to the continuous hitting operation notice image has elapsed (S1506: Yes), the process proceeds to step S1507, and if the notice continuation time has not elapsed (S1506: No), the continuous hitting operation effect processing is ended.

<ステップS1507>
ステップS1507では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置6が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1507>
In step S1507, the symbol display portion 341 displays a continuous hitting operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived. As described above, in the pachinko machine 10, a process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 by providing a time difference after notifying the operation purpose and the operation method of the operation button 22 is executed. Here, the display control device 6 when executing such processing is an example of the operation notification means. For example, a message such as “Start!” Or “Ready Go!” Is displayed as the continuous hitting operation start image. In addition, it is also considered that the said continuous hit operation start image is further divided into multiple steps. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the continuous hitting operation start image, and then "Go!" Is displayed. It is also conceivable that an operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the continuous hitting operation start image or together with the continuous hitting operation start image.

<ステップS1508>
そして、ステップS1508では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ612nをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1503において処理がステップS1509に移行することになる。なお、受付開始フラグ612nは、後述のステップS1515でオフとなる。
<Step S1508>
Then, in step S1508, the reception start flag 612n is turned on to start reception of the operation of the operation button 22. As a result, when the continuous hitting operation rendering process is executed next, the process proceeds to step S1509 in step S1503. The acceptance start flag 612 n is turned off in step S 1515 described later.

<ステップS1509>
一方、前記ステップS1503で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1509では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU61は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1509:Yes)、処理がステップS1510に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1509:No)、処理がステップS1516に移行する。
<Step S1509>
On the other hand, if it is determined in step S1503 that the operation of the operation button 22 has been accepted, it is determined in step S1509 whether the operation valid period of the operation button 22 is within. Specifically, the ROM 611 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) set in advance for each type of the continuous hitting operation effect. Then, the MPU 61 determines that it is within the operation effective period when the effective waiting time has not elapsed after the display of the continuous hitting operation start image. Here, if it is within the operation valid period (S1509: Yes), the process proceeds to step S1510, and if it is not within the operation valid period (S1509: No), the process proceeds to step S1516.

<ステップS1510>
ステップS1510では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを第2パターンフラグ612eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1511に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1510:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1510>
In step S1510, it is determined whether the operation of the operation button 22 has been started according to whether the second pattern flag 612e is on. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S1510: Yes), the process proceeds to step S1511 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Further, when it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S1510: No), the continuous hitting operation effect processing is ended.

<ステップS1511>
ステップS1511では、連打カウンタ612kを1ずつ加算する。これにより、連打カウンタ612kには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が記憶されることになる。
<Step S1511>
In step S1511, the continuous hit counter 612k is incremented by one. As a result, the number of operations within the operation valid period in the continuous hitting operation effect is stored in the continuous hitting counter 612k.

<ステップS1512>
そして、ステップS1512では、連打カウンタ612kの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、連打カウンタ612kの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、ステップS1512では、連打カウンタ612kの値に対応する前記連打操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン22の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部341に表示され、操作ボタン22の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1512>
Then, in step S1512, the symbol display section 341 displays a continuous hitting operation effect image corresponding to the value of the continuous hitting counter 612k. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of continuous hitting operation effect images whose contents change as the value of the continuous hitting counter 612k increases, and in step S1512, the continuous hitting operation effect corresponding to the value of the continuous hit counter 612k The image is read out and displayed. For example, when the continuous hitting operation effect is an effect of opening the door in response to the continuous hitting operation of the operation button 22, an image in which the door is gradually opened is displayed on the symbol display portion 341, and the continuous hitting operation of the operation button 22 is When the effect is to destroy the object in response, an image in which the object is gradually destroyed is displayed on the symbol display portion 341.

また、ステップS1512では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の連打操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。   In step S1512, a continuous hitting operation command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 outputs from the speaker 26 an effect sound corresponding to the display of the continuous hitting operation effect image, and the continuous hitting operation effect image The lighting unit 27 is turned on in the lighting mode corresponding to. For example, it is conceivable that the speaker 26 reproduces a sound effect such as a door opening gradually or a destruction sound of an object, and the volume at that time also gradually increases. In addition, it is conceivable that the number of lightings of the electric decorative portion 27 gradually increases and the luminance gradually increases as the number of operations increases. Thereby, in the continuous hitting operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. The sound lamp control device 5 outputs, from the speaker 26, the sound effect corresponding to the continuous hitting operation of the operation button 22 together with the effect voice corresponding to the display of the continuous hitting operation effect image for each operation of the operation button 22. Thereby, the player can obtain the feeling that the continuous hitting operation of the operation button 22 is received by the sound effect.

<ステップS1513>
次に、ステップS1513では、連打カウンタ612kが連打操作演出に対応する前記第1規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第1規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に(S1306:Yes)、前記ステップS1307で設定される値である。ここで、連打カウンタ612kが前記第1規定値以上である場合は(S1513:Yes)、処理がステップS1514に移行し、連打カウンタ612kが前記第1規定値以上でない場合は(S1513:No)、当該連打操作演出処理は終了する。
<Step S1513>
Next, in step S1513, it is determined whether or not the continuous hitting counter 612k has reached the first predetermined value or more corresponding to the continuous hitting operation effect. Note that the first predetermined value is a value set in step S1307 when it is determined that the effect content is a continuous hit operation effect (S1306: Yes). Here, when continuous hit counter 612k is above the 1st specified value (S1513: Yes), processing shifts to step S1514, when continuous hit counter 612k is not above 1st specified value (S1513: No), The continuous hitting operation effect processing ends.

<ステップS1514>
そして、ステップS1514では、操作ボタン22の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1514では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
<Step S1514>
Then, in step S1514, the continuous hit operation result image is displayed on the symbol display portion 341 as a result of the continuous hit operation of the operation button 22. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of consecutive hitting operation result images corresponding to each type of the continuous hitting operation effect. Then, in the step S1514, among the plurality of consecutive hitting operation result images corresponding to the continuous hitting operation effect, the continuous hitting operation result image selected according to the information of presence or absence of occurrence of the big hit included in the fluctuation start command is displayed.

例えば、前記連打操作演出に対応して「成功!」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。   For example, the continuous hitting operation result image including the character of "success!" And the continuous hitting operation result image including the character of "fail!" Are stored in the ROM 611 corresponding to the continuous hitting operation effect, and the change start command The continuous hit operation result image including the character "Success!" Is displayed when the information with occurrence is included, and the information including the character "Failure!" Is included when the variation start command includes information without jackpot occurrence. It is conceivable to display a continuous hit operation result image. Further, the continuous hit operation result image is not limited to the one indicating the presence or absence of the jackpot occurrence, and may be an image such as a message or a character for indicating the expectation degree of the jackpot occurrence, for example.

また、ステップS1514では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1514において、前記連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。   In step S1514, a continuous hit operation command is transmitted to the audio lamp control device 5, and the audio lamp control device 5 outputs effect sound corresponding to the continuous hit operation result image from the speaker 26, and corresponds to the continuous hit operation result image. The lighting unit 27 is lighted in a lighting manner. Thereby, in the continuous hitting operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Furthermore, when the pachinko machine 10 is provided with vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S 1514, the vibration means is controlled together with the display of the continuous hitting operation result image to operate the operation button 22. It is also conceivable to indicate that the jackpot occurrence or the jackpot expectation is high by vibrating the.

このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   As described above, in the continuous hitting operation effect processing, the continuous hitting operation of the operation button 22 by the player is reflected in the contents of the effect display, and the presence or absence of the big hit and the expectation of the big hit can be transmitted to the player by the effect display. Therefore, in the case of a jackpot, it is possible to give the player the feeling that he or she has won the jackpot and to improve the player's operating desire.

<ステップS1515>
その後、ステップS1515では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ612h及び受付開始フラグ612nをオフにすると共に、連打カウンタ612kを0にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1515>
Thereafter, in step S1515, the continuous hitting effect flag 612h and the reception start flag 612n used in the continuous hitting operation rendering process are turned off, and the continuous hitting counter 612k is cleared to 0, and the continuous hitting operation rendering process is ended.

<ステップS1516>
なお、前記ステップS1509で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1509:No)、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップS1516では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1516では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1516>
If it is determined in step S1509 that the operation is not within the effective period of operation (S1509: No), that is, if the effective waiting time has elapsed after displaying the continuous hitting operation start image, the continuous hitting operation is continued in step S1516. An effect end image indicating the end of the effect is displayed on the symbol display portion 341. Note that it is also possible to make the player recognize the end of the operation valid period by reducing the display brightness of the continuous hitting operation start image instead of the display of the effect end image. In step S1516, the effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the effect sound by the speaker 26, and ends the effect lighting by the lighting unit 27.

以上説明したように、パチンコ機10では、表示制御装置6のMPU61が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1512)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視するときのMPU61も第2操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン22の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン22の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン22の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン22を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視することによりMPU61の処理負担が軽減される。   As described above, in the pachinko machine 10, the MPU 61 of the display control device 6 is operated on the condition that the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state after the display of the continuous hitting operation start image (S1510: Yes). The operation of the operation button 22 is accepted and reflected in the effect (S1512). Here, the MPU 61 when executing the processing is an example of the first operation receiving unit. On the other hand, in the continuous hit rendering process, unlike the single shot operation effect process, the operation state of the operation button 22 before and after the display of the continuous hit operation start image is ignored without being considered. Thus, the MPU 61 at the time of ignoring the operation state of the operation button 22 before and after the display of the continuous hitting operation start image is also an example of the second operation receiving means. This is because, in the effect that the one-shot operation result image is displayed by the one-time operation of the operation button 22 as in the one-shot operation effect described above, the importance of the one-time operation of the operation button 22 by the player is high. In the effect that the number of times of operating the operation button 22 is reflected on the display of the continuous hitting operation result image as in the continuous hitting operation effect, the player is dissatisfied that the first operation is ignored because the player repeatedly operates the operating button 22 This is because the feeling of discomfort is small. Then, in the continuous hitting operation rendering process, the processing load on the MPU 61 is reduced by disregarding the operation state of the operation button 22 before and after the display of the continuous hitting operation start image.

なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップS1409〜S1410及び前記ステップS1412〜S1414と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に操作ボタン22の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン22の操作も前記断続操作の1回の操作として前記演出に反映させることが可能である。   Even in the continuous hitting operation rendering process in which the operating method is the intermittent operation of the operation button 22 within the operation effective period, the same processing as the steps S1409 to S1410 and the steps S1412 to S1414 in the one-shot operation rendering process is performed. It is considered as another embodiment to do. That is, in the continuous hitting operation effect processing, when the operation state of the operation button 22 continues continuously before and after the display of the long press operation start image, the change of the operation button 22 from the operation state to the non-operation state is It is conceivable that the operation of the operation button 22 is accepted as the condition. Thereby, the operation of the operation button 22 which is performed before and after the notification of the operation start instruction can be reflected in the effect as one operation of the intermittent operation.

[長押し操作演出処理:S1006]
ここに、図16は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、長押し操作演出において図柄表示部341に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Long press operation effect processing: S1006]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the procedure of the long press operation effect processing. In the long press operation effect process, a process for causing the symbol display unit 341 to display the long press operation effect is executed. In addition, in the ROM 611 of the display control device 6, a long press operation preview image, a long press operation start image, a long press operation effect image, a long press operation result image, and a show are displayed on the symbol display portion 341 in the long press operation effect. One or more types of images such as end images are stored.

<ステップS1601>
図16に示すように、ステップS1601では、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1309でオンにされる長押し演出フラグ612iに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ612iがオンである場合(S1601:Yes)、処理がステップS1602に移行し、長押し演出フラグ612iがオンでない場合(S1601:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1601>
As shown in FIG. 16, in step S1601, when the variation start command includes information indicating a long press operation effect, the long press operation effect is executed based on the long press effect flag 612i which is turned on in step S1309. Determine if it is or not. Here, if the long press effect flag 612i is on (S1601: Yes), the process proceeds to step S1602, and if the long press effect flag 612i is not on (S1601: No), the long press operation effect process ends Let

<ステップS1602>
ステップS1602では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM611には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1602では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1602:Yes)、処理がステップS1603に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1602:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1602>
In step S1602, it is determined whether the start timing of the long press operation effect has come. Specifically, in the ROM 611, a long press standby time until the long press operation effect is started after variation display start in the symbol display section 341 is stored for each type of the long press operation effect. Then, in step S1602, it is determined that the start timing of the long press operation effect has arrived when the long press standby time corresponding to the type of the long press operation effect has elapsed since the start of the variable display in the symbol display section 341. Do. Here, if the start timing of the long press operation effect has come (S1602: Yes), the process proceeds to step S1603, and if the start timing of the long press operation effect has not come (S1602: No) And end the long press operation effect processing.

<ステップS1603>
ステップS1603では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ612nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ612nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1608でオンにされ、ステップS1617でオフにされる。ここで、受付開始フラグ612nがオンである場合は(S1603:Yes)、処理がステップS1609に移行し、受付開始フラグ612nがオンでない場合は(S1603:No)、処理がステップS1604に移行する。
<Step S1603>
In step S1603, it is determined whether reception of the operation of the operation button 22 has been started according to whether the reception start flag 612n is on. The reception start flag 612n is a flag indicating whether the reception of the operation of the operation button 22 has started, and is turned on in step S1608 and turned off in step S1617 as described later. Here, if the reception start flag 612n is on (S1603: Yes), the process proceeds to step S1609, and if the reception start flag 612n is not on (S1603: No), the process proceeds to step S1604.

<ステップS1604〜S1605>
ステップS1604では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は(S1604:Yes)、続くステップS1605において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は(S1604:No)、処理が前記ステップS1605をスキップしてステップS1606に移行する。
<Steps S1604 to S1605>
In step S1604, it is determined whether or not a long press operation advance notice image has already been displayed on the symbol display portion 341 to convey the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of the long press operation effect. . Here, when the long press operation advance notice image is not displayed (S1604: Yes), in the subsequent step S1605, the long press operation advance notice image corresponding to the type of the long press operation effect is displayed on the symbol display portion 341 Let For example, as the long press operation preview image, a message indicating a mission such as “long press on button to recover power” is displayed. It is also conceivable that the operation purpose or the operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the long press operation advance notice image or together with the long press operation advance notice image. On the other hand, when the long press operation advance notice image is already displayed (S1604: No), the process skips step S1605 and shifts to step S1606.

<ステップS1606>
ステップS1606では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM611に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1606:Yes)、処理がステップS1607に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1606:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1606>
In step S1606, it is determined whether the notice continuation time set in advance corresponding to each of the long press operation advance notice images and stored in the ROM 611 has elapsed. The advance notice continuation time is a waiting time set in advance as a time in which the player can recognize the content of the long press operation advance notice image after the display of the long press operation advance notice image. The notice continuation time may be a time common to a plurality of effect contents or a plurality of long press operation notice images. Here, if the notice continuation time corresponding to the long press operation notice image has elapsed (S1606: Yes), the process proceeds to step S1607, and if the notice continuation time has not elapsed (S1606) No), the long press operation effect processing is ended.

<ステップS1607>
ステップS1607では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置6が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1607>
In step S1607, the symbol display section 341 displays a long press operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived. As described above, in the pachinko machine 10, a process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 by providing a time difference after notifying the operation purpose and the operation method of the operation button 22 is executed. Here, the display control device 6 when executing such processing is an example of the operation notification means. For example, as the long press operation start image, a message such as “Start!” Or “Ready Go!” Is displayed. The long press operation start image may be further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the long press operation start image, and then "Go!" Is displayed. It is also conceivable that an operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the long press operation start image or together with the long press operation start image.

<ステップS1608>
そして、ステップS1608では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ612nをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1603において処理がステップS1611に移行することになる。なお、受付開始フラグ612nは、後述のステップS1619でオフとなる。
<Step S1608>
Then, in step S1608, the reception start flag 612n is turned on to start reception of the operation of the operation button 22. As a result, when the long press operation effect process is executed next, the process proceeds to step S1611 in step S1603. The acceptance start flag 612 n is turned off in step S 1619 described later.

<ステップS1609〜S1610>
ステップS1609では、前記ステップS1607における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1609では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ612dがオンであるか否かに応じて、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作告知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作告知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ612nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1603:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1614:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機10では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1609において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1609:Yes)、処理がステップS1610に移行し、長押しカウンタ612kを1つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1609:No)、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Steps S1609 to S1610>
In step S1609, it is determined whether the operation of the operation button 22 by the player is continued at the time of the notification of the operation start instruction in the step S1607. That is, in step S1609, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated before and after the notification of the operation start instruction. Specifically, in accordance with whether or not the first pattern flag 612d is on, it is determined whether the operation button 22 has already been operated. In the pachinko machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method and the like of the operation button 22 prior to the arrival of the operation start timing of the operation button 22, the "long press on the button The long press operation notification image such as “” may be displayed. In this case, the player may start operating the operation button 22 when the long press operation notification image is displayed. However, even if the long press operation notification image is displayed, the reception start flag 612n is not turned on until the long press operation start image is displayed, and reception of the operation of the operation button 22 starts. Not. Therefore, the player starts the operation of the operation button 22 between the display of the long press operation notification image and the display of the long press operation start image, and the state is the display of the long press operation start image. If the operation continues even after the start of acceptance of the operation of the operation button 22 (S1603: Yes), the input signal of the operation switch 22a does not become "OFF", "ON" or "ON" (S1614: No) ), The operation of the operation button 22 is not reflected in the effect. On the other hand, in the pachinko machine 10, even when the operation of the operation button 22 by the player is started before the long press operation start image is displayed, the step S1609 is performed to reflect the operation on the effect. At the point in time when the long press operation start image is displayed, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is continued. Here, when the operation of the operation button 22 is continued (S1609: Yes), the process proceeds to step S1610, one long press counter 612k is added, and the long press operation effect process is ended. When the operation button 22 has not been operated yet (S1609: No), the long press operation effect processing is ended as it is.

<ステップS1611>
一方、前記ステップS1603で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1611では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM611には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU61は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1611:Yes)、処理がステップS1612に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1611:No)、処理がステップS1620に移行する。
<Step S1611>
On the other hand, if it is determined in step S1603 that the operation of the operation button 22 has been accepted, it is determined in step S1611 whether or not the operation valid period of the operation button 22 is within. Specifically, the ROM 611 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) preset for each type of the long press operation effect. Then, when the valid waiting time has not elapsed after the display of the long press operation start image, the MPU 61 determines that it is within the operation valid period. Here, if it is within the operation valid period (S1611: Yes), the process proceeds to step S1612, and if it is not within the operation valid period (S1611: No), the process proceeds to step S1620.

<ステップS1612>
ステップS1612では、前記長押しカウンタ612kが0より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ612kが0である場合は(S1612:No)、処理がステップS1614に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1610がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1614に移行する。
<Step S1612>
In step S1612, it is determined whether the long press counter 612k is greater than zero. Here, if the long press counter 612k is 0 (S1612: No), the process proceeds to step S1614. That is, when the long press operation start image is displayed and the reception start flag 612n is turned on, the player has not operated the operation button 22 yet and the step S1610 is skipped, or If the operation button 22 has not been operated after the display of the long press operation start image, the process proceeds to step S1614.

また、前記長押しカウンタ612kが0より大きい場合は(S1612:Yes)、処理がステップS1613に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1610で長押しカウンタ612kが加算された場合は、処理がS1613に移行する。   If the long press counter 612k is larger than 0 (S1612: Yes), the process proceeds to step S1613. Therefore, when the long press operation start image is displayed and the reception start flag 612n is turned on, the player operates the operation button 22, and the long press counter 612k is added in the step S1610. The processing proceeds to step S1613.

<ステップS1613>
ステップS1613では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ612fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1613は、遊技者が操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1613:Yes)、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1613のNo側)、即ち操作ボタン22の操作が継続している場合は、処理がステップS1615に移行する。
<Step S1613>
In step S1613, it is determined whether the operation of the operation button 22 has ended. Specifically, when the third pattern flag 612f is on, it is determined that the operation button 22 changes from the operation state to the non-operation state, and the operation of the operation button 22 is finished. That is, step S1613 is a process for detecting that the player has stopped pressing the operation button 22. Here, when the operation of the operation button 22 is finished (S1613: Yes), the long press operation effect process is finished. On the other hand, when the operation of the operation button 22 is not completed (No in S1613), that is, when the operation of the operation button 22 is continued, the process proceeds to step S1615.

<ステップS1614>
また、ステップS1614では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1614:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1615に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1614:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1614>
In step S1614, it is determined whether the operation of the operation button 22 has been started. Specifically, when the second pattern flag 612e is on, it is determined that the operation button 22 is changed from the non-operation state to the operation state, and the operation of the operation button is started. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S1614: Yes), the process proceeds to step S1615 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S1614: No), the long press operation effect process is ended.

<ステップS1615>
ステップS1615では、長押しカウンタ612kを1ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ612kには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
<Step S1615>
In step S1615, the long press counter 612k is incremented by one. As a result, a counter value corresponding to the operation time within the operation valid period in the long press operation effect is stored in the long press counter 612k.

<ステップS1616>
そして、ステップS1616では、長押しカウンタ612kの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、長押しカウンタ612kの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップS1616では、長押しカウンタ612kの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン22の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1616>
Then, in step S1616, a long press operation effect image corresponding to the value of the long press counter 612k is displayed on the symbol display portion 341. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of long press operation effect images whose contents change as the value of the long press counter 612k increases, and in step S1616 corresponds to the value corresponding to the value of the long press counter 612k. The long press operation effect image is read and displayed. For example, when the long press operation effect is an effect in which the power amount of the power gauge increases in response to the long press operation of the operation button 22, an image in which the power amount gradually increases is displayed on the symbol display portion 341 Be done.

また、ステップS1616では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の長押し操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。   In step S1616, the long press operation command is transmitted to the audio lamp control device 5, and the audio lamp control device 5 outputs the effect voice corresponding to the display of the long press operation effect image from the speaker 26, and the long press The lighting unit 27 is turned on in the lighting mode corresponding to the operation effect image. For example, it is conceivable that the speaker 26 reproduces a sound or the like indicating a situation in which the power amount is gradually increasing, and the volume of the sound is also gradually increased. Further, it is conceivable that the number of lightings in the electric decorative portion 27 gradually increases and the luminance gradually increases as the amount of power increases. Thereby, in the long press operation effect process, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. The sound lamp control device 5 outputs a sound effect corresponding to the long press operation of the operation button 22 from the speaker 26 every operation of the operation button 22 together with the effect voice corresponding to the display of the long press operation effect image. Thereby, the player can obtain the feeling that the long press operation of the operation button 22 is received by the sound effect.

<ステップS1617>
次に、ステップS1617では、長押しカウンタ612kが長押し操作演出に対応する前記第2規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第2規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に(S1308:Yes)、前記ステップS1309で設定される値である。ここで、長押しカウンタ612kが前記第2規定値以上である場合は(S1617:Yes)、処理がステップS1618に移行し、長押しカウンタ612kが前記第2規定値以上でない場合は(S1617:No)、当該長押し操作演出処理は終了する。
<Step S1617>
Next, in step S1617, it is determined whether the long press counter 612k has reached the second predetermined value or more corresponding to the long press operation effect. The second specified value is a value set in step S1309 when it is determined that the effect content is a long press operation effect (S1308: Yes). Here, if the long press counter 612k is greater than or equal to the second prescribed value (S1617: Yes), the process proceeds to step S1618, and if the long press counter 612k is not greater than or equal to the second prescribed value (S1617: No). ), The long press operation effect processing ends.

<ステップS1618>
そして、ステップS1618では、操作ボタン22の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1618では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
<Step S1618>
Then, in step S 1618, as a result of the long press operation of the operation button 22, the long press operation result image is displayed on the symbol display portion 341. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of long press operation result images corresponding to each type of the long press operation effect. Then, in the step S1618, among the plurality of long press operation result images corresponding to the long press operation effect, the long press operation result image selected according to the information of the presence or absence of the jackpot occurrence included in the fluctuation start command indicate.

例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功!」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗!」の文字を含む長押し操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。   For example, a long press operation result image including the characters “success!” And a long press operation result image including the characters “fail!” Corresponding to the long press operation effect are stored in the ROM 611, and the variation start The long press operation result image including the characters "Success!" Is displayed when the command includes information with jackpot occurrence, and "Failure!" When the fluctuation start command includes information without jackpot occurrence It is conceivable to display the long press operation result image including characters. Further, the long press operation result image is not limited to the one indicating the presence or absence of the jackpot occurrence, and may be an image such as a message or a character for indicating the expectation degree of the jackpot occurrence, for example.

また、ステップS1618では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1618において、前記長押し操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。   In step S1618, a long press operation command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 outputs the effect voice corresponding to the long press operation result image from the speaker 26, and the long press operation result The lighting unit 27 is turned on in the lighting mode corresponding to the image. Thereby, in the long press operation effect process, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Furthermore, when the pachinko machine 10 is provided with vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1618, the vibration means is controlled together with the display of the long press operation result image to operate the operation button. It is also conceivable to indicate that the jackpot occurrence or jackpot expectation is high by oscillating 22.

このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   As described above, in the long press operation effect processing, the long press operation of the operation button 22 by the player is reflected in the contents of the effect display, and the presence or absence of the big hit and the expectation of the big hit are notified to the player by the effect display. It is possible to give the player the feeling that he / she has hit a hit, and to improve the player's willingness to operate.

<ステップS1619>
その後、ステップS1619では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ612i及び受付開始フラグ612nをオフにすると共に、長押しカウンタ612mを0にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1619>
Thereafter, in step S1619, the long press effect flag 612i and the reception start flag 612n used in the long press operation effect process are turned off, and the long press counter 612m is cleared to 0, and the long press operation effect process is ended. Let

<ステップS1620>
なお、前記ステップS1609で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1609:No)、即ち前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップS1620では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1620では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1620>
If it is determined in step S1609 that the operation is not within the effective period of operation (S1609: No), that is, if the effective waiting time has elapsed after the display of the long press operation start image, the length continues in step S1620. An effect end image indicating the end of the push operation effect is displayed on the symbol display portion 341. It is also conceivable to make the player recognize the end of the operation valid period by decreasing the display brightness of the long press operation start image instead of displaying the effect end image. Further, in step S1620, the effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the effect sound by the speaker 26, and ends the effect lighting by the lighting unit 27.

以上説明したように、パチンコ機10では、表示制御装置6のMPU61が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1614:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1615〜S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。また、表示制御装置6のMPU61は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合には(S1609:Yes)、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン22の操作状態が継続しているという条件にしたがって(S1614:No)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1615〜S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第2操作受付手段の一例である。   As described above, in the pachinko machine 10, the MPU 61 of the display control device 6 is operated on the condition that the operation button changes from the non-operation state to the operation state after the display of the long press operation start image (S1614: Yes). The operation of the operation button 22 is accepted and reflected in the effect (S1615 to S1616). Here, the MPU 61 when executing the processing is an example of the first operation receiving unit. Further, when the operation state of the operation button 22 continues continuously before and after the display of the long press operation start image, the MPU 61 of the display control device 6 operates the operation method of the long press operation effect (S1609: Yes). The operation of the operation button 22 is accepted according to the condition that the operation state of the operation button 22 determined in advance corresponding to the long press operation that is is continuing (S1614: No), and the operation is reflected in the effect ( S1615 to S1616). Here, the MPU 61 when executing such processing is an example of the second operation receiving means.

これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン22の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン22を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。   On the other hand, conventionally, in the configuration in which the long press operation preview image is displayed and the operation method of the operation button 22 is notified before the long press operation start image is displayed, the player performs the long press operation preview When the operation of the operation button 22 is started when the image is displayed, there is a problem that the operation of the operation button 22 is not detected forever and is not reflected in the effect. In particular, when the operation method of the operation button 22 is a long press, the possibility that the player keeps the operation button 22 pressed is very high. In this case, the player may feel uncomfortable because the operation is not reflected in the effect although the operation button 22 is operated. On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the player operates the operation button 22 while the long press operation start image is displayed after the long press operation preview image is displayed. Even when the operation state continues until the display of the long press operation start image, the operation of the operation button 22 of the player can be reflected from the display time point of the long press operation start image. it can. Therefore, for example, the player can be released from the stress that the player misunderstands that the operation button 22 is broken or the operation button 22 is operated again.

以上説明したように、遊技者による操作ボタン22の操作を伴う演出が実行される場合に、その操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になるおそれがある。これに対し、前記第1の実施形態に係るパチンコ機10では、特に操作ボタン22の操作方法が単発操作又は長押し操作であって、操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合であっても、その操作を演出に反映させることが可能になる。また、前述したように操作ボタン22の操作方法が連打操作である場合には、遊技者が操作ボタン22を繰り返し操作することになるため、操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合であってもその操作を無視することにより処理が簡素化される。もちろん、前述したように、操作ボタン22の操作内容が連打操作である場合にも単発操作と同様に、操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合に、その操作を演出に反映させることも考えられる。   As described above, when the effect accompanied by the operation of the operation button 22 by the player is executed, after the operation method etc. of the operation button 22 is announced, the reception of the operation of the operation button 22 is started. There is a possibility that the operation button 22 may be in the state of being pressed in the meantime. On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, in particular, the operation method of the operation button 22 is a one-shot operation or a long press operation, and the operation button 22 is notified after the operation method etc. Even in the case where the operation button 22 is in the state of being kept pressed until the reception of the operation of is started, it is possible to reflect the operation in the effect. Further, as described above, when the operation method of the operation button 22 is the continuous hitting operation, the player repeatedly operates the operation button 22. Therefore, after notifying the operation method of the operation button 22, etc., the operation button The process is simplified by ignoring the operation button 22 even if the operation button 22 is in the non-depressed state until the reception of the operation 22 is started. Of course, as described above, even when the operation content of the operation button 22 is the continuous hitting operation, the acceptance of the operation of the operation button 22 is started after notifying the operation method of the operation button 22 as in the single-shot operation. If the operation button 22 is in the state of being pressed until then, it is also conceivable to reflect the operation on the effect.

[第2の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記単発操作演出処理(図14参照)において、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S1409:Yes)、その操作を前記単発操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン22の操作方法などを示す前記単発操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン22の操作の受付を開始することが考えられる。当該第2の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されたときに操作ボタン22の操作の受付を有効にすることにより、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン22の操作を演出に反映させる構成について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the one-shot operation start image in the one-shot operation effect processing (see FIG. 14) (S1409: Yes). The case where the operation is reflected in the effect after the display of the one-shot operation start image has been described. On the other hand, it is conceivable to start accepting the operation of the operation button 22 when the single operation notification image indicating the operation method of the operation button 22 or the like is displayed. In the second embodiment, the single operation start image is displayed after the single operation notification image is displayed by enabling reception of the operation of the operation button 22 when the single operation notification image is displayed. A configuration will be described in which the player's operation of the operation button 22 is reflected in the effect until it is done.

具体的に、当該第2の実施形態では、図18を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図18に示す単発操作演出処理において、図14に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第2の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS1801の処理が実行され、前記ステップS1401〜S1402及び前記ステップS1403が省略される。   Specifically, in the second embodiment, another example of the one-shot operation effect process executed by the MPU 61 of the display control device 6 will be described with reference to FIG. 18. In the one-shot operation effect process shown in FIG. 18, the same processes as those of the one-shot operation effect process shown in FIG. Specifically, in the second embodiment, in the one-shot operation effect process, the process of step S1801 described below is executed, and the steps S1401 to S1402 and the step S1403 are omitted.

<ステップS1801>
図18に示すように、前記ステップS1405において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップS1801では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1801:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付けて、処理を前記ステップS1416に移行させる。ここに、前記ステップS1801を実行することにより前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知以後の操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU61が操作受付手段の一例である。
<Step S1801>
As shown in FIG. 18, when the one-shot operation advance notice image is displayed in step S1405, it is determined in step S1801 whether or not the operation of the operation button 22 has been started. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S1801: Yes), the operation of the operation button 22 is accepted, and the process proceeds to the step S1416. Here, the MPU 61 at the time of receiving the operation of the operation button 22 after the notification of the operation method by the display of the one-shot operation preview image by executing the step S1801 is an example of the operation receiving means.

これにより、前記ステップS1416では、前記操作ボタン22の操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。ここに、前記ステップS1801で受け付けられた操作ボタン22の操作を演出に反映させるときのMPU61が操作反映手段の一例である。即ち、当該第2の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン22の操作の受付が有効になっている。なお、操作ボタン22の操作が開始していない場合は(S1801:No)、処理が前記ステップS1406に移行する。   Thereby, in the step S1416, the operation of the operation button 22 is reflected in the effect, and the one-shot operation result image is displayed. Here, the MPU 61 is an example of the operation reflection means when reflecting the operation of the operation button 22 received in step S1801 in the effect. That is, in the second embodiment, acceptance of the operation of the operation button 22 is enabled at the timing when the single-shot operation notification image is displayed. If the operation of the operation button 22 has not been started (S1801: No), the process proceeds to step S1406.

このように、当該第2の実施形態では、前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知から、前記単発操作開始画像の表示による操作開始指示の通知までの間に行われる操作ボタン22の操作を有効に利用することができる。また、当該第2の実施形態では、前記操作ボタン22が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理が追加させるだけであるため、MPU61の処理負担を抑制しつつ、前記単発操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作に関する問題を解決することができる。例えば、遊技者が操作ボタン22を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることが防止される。   As described above, in the second embodiment, the operation of the operation button 22 is performed between the notification of the operation method by the display of the one-shot operation preview image and the notification of the operation start instruction by the display of the one-shot operation start image. Can be used effectively. Further, in the second embodiment, since only a simple process is performed in which the operation is reflected in the effect when the operation button 22 is operated, the processing load on the MPU 61 is suppressed while the processing load is reduced. The problem regarding the operation of the operation button 22 before the display of the one-shot operation start image can be solved. For example, the trouble of the player re-operating the operation button 22 is omitted, and the player is prevented from misunderstanding that the operation button 22 is broken.

なお、ここでは、前記単発操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理又は前記長押し操作演出処理についても同様に構成することが考えられる。即ち、前記連打演出処理の場合は、前記連打操作予告画像の表示から前記連打操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、処理を前記ステップS1508(図15参照)に移行させて受付開始フラグ612nをオンにすることが考えられる。また、前記長押し演出処理では、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、受付開始フラグ612nをオンにすると共に、長押しカウンタ612mを1つ加算することが考えられる。これにより、前記連打演出処理及び前記長押し演出処理においても、前記操作ボタン22の操作時点でその操作が演出に反映されるため、遊技者が操作ボタン22を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることが防止される。   In addition, although the said single-shot operation presentation process was mentioned as the example and demonstrated here, it is possible to comprise similarly about the said continuous hit operation presentation process or the said long press operation presentation process. That is, in the case of the continuous hitting effect processing, when the operation of the operation button 22 is received between the display of the continuous hitting operation advance notice image and the display of the continuous hitting operation start image, the processing is performed in the step S1508 (see FIG. 15). It can be considered that the reception start flag 612 n is turned on. In the long press effect processing, when the operation of the operation button 22 is received between the display of the long press operation advance notice image and the display of the long press operation start image, the reception start flag 612n is turned on. It is conceivable to add one long press counter 612m. Thereby, also in the continuous hit effect processing and the long press effect processing, the operation is reflected in the effect at the time of operation of the operation button 22, so that the time and effort for the player to operate the operation button 22 again is omitted. The player is prevented from misunderstanding that the operation button 22 is broken.

前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し演出処理において、各操作予告画像の表示から各操作開始画像の表示までの間に、操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、図柄表示部341の表示内容を変えることなく、スピーカ26から操作に対応する効果音を出力することや電飾部27を操作に応じて点滅させることなど、スピーカ26又は電飾部27などを用いて操作を受け付けていることを遊技者に示唆することが考えられる。これにより、少なくとも操作ボタン22が故障しているのではなく、操作は受け付けられていることを遊技者に示すことができる。   When the operation of the operation button 22 is received between the display of each operation preview image and the display of each operation start image in the one-shot operation effect processing, the continuous hitting operation effect processing, or the long press effect processing, the symbol Using the speaker 26 or the electric decoration 27 or the like, such as outputting a sound effect corresponding to the operation from the speaker 26 or blinking the electric decoration 27 according to the operation without changing the display content of the display 341 It is conceivable to suggest to the player that the operation is accepted. As a result, it is possible to indicate to the player that at least the operation button 22 is not broken but that the operation is accepted.

[第3の実施形態]
前記第2の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その時点で操作を演出に反映させる場合について説明した。一方、このような場合には、前記単発操作開始画像が表示されないことがあるため、操作ボタン22を早期に操作してしまった遊技者に対して本来の単発操作演出を見せることができない。そこで、当該第3の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合であっても、その操作を前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は保留し、前記単発操作開始画像の表示以後に前記操作を演出に反映させる構成について説明する。
Third Embodiment
In the second embodiment, when the operation button 22 is operated between the time when the one-time operation notification image is displayed and the time when the one-time operation start image is displayed, the operation is reflected in the effect at that time The case was described. On the other hand, in such a case, since the one-shot operation start image may not be displayed, the player who has operated the operation button 22 early can not show the original one-shot operation effect. Therefore, in the third embodiment, even when the operation button 22 is operated between the time when the one-time operation notification image is displayed and the time when the one-time operation start image is displayed, the operation is performed. A configuration will be described in which the operation is put on hold until the one-shot operation start image is displayed, and the operation is reflected in the effect after the one-shot operation start image is displayed.

具体的に、当該第3の実施形態では、図19を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図19に示す単発操作演出処理において、図14に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第3の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS1901〜S1903の処理が実行され、前記ステップS1413〜S1414は省略される。   Specifically, in the third embodiment, another example of the one-shot operation effect process executed by the MPU 61 of the display control device 6 will be described with reference to FIG. In the single-shot operation effect process shown in FIG. 19, the same processes as the single-shot operation effect process shown in FIG. 14 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Specifically, in the third embodiment, in the one-shot operation effect processing, the processing of the following steps S1901 to S1903 is executed, and the steps S1413 to S1414 are omitted.

<ステップS1901>
図19に示すように、前記ステップS1405において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップS1901では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1901:Yes)、処理がステップS1902に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1901:No)、処理が前記ステップS1406に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 19, when the one-shot operation advance notice image is displayed in step S1405, it is determined in step S1901 whether or not the operation of the operation button 22 has been started. Specifically, when the second pattern flag 612e is on, it is determined that the operation button 22 is changed from the non-operation state to the operation state, and the operation of the operation button is started. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S1901: Yes), the process proceeds to step S1902, and when it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S1901: No), the process is the above It transfers to step S1406.

<ステップS1902>
ステップS1902では、既操作フラグ612jをオンにする。これにより、前記単発操作予告画像の表示後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン22の操作が行われたか否かを既操作フラグ612jの状態に応じて判断することが可能になる。
<Step S1902>
In step S1902, the operated flag 612j is turned on. Thus, whether or not the operation button 22 has been operated before the single operation start image is displayed after the display of the single operation preview image is determined according to the state of the already operated flag 612 j. Becomes possible.

<ステップS1903>
その後、前記ステップS1411で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1411:Yes)、続くステップS1903では、前記ステップS1412と同様に、既操作フラグ612jがオンであるか否かを判断する。ここで、既操作フラグ612jがオンでない場合には(S1903:No)、処理が前記ステップS1415に移行する。一方、既操作フラグ612jがオンである場合には(S1903:Yes)、処理が前記ステップS1416に移行して前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作予告画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作が受け付けられて既操作フラグ612jがオンにされている場合には、その後に、前記単発操作開始画像の表示により操作開始指示が通知されるタイミングで、その操作ボタン22の操作が演出に反映される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作が受け付けられている場合は、前記操作開始指示の通知直後に操作が演出に反映される。
<Step S1903>
After that, if it is determined in the step S1411 that the operation is within the effective period (S1411: Yes), in the subsequent step S1903, it is determined whether the already operated flag 612j is on as in the step S1412. Do. Here, if the already-operated flag 612 j is not on (S 1903: No), the process proceeds to step S 1415. On the other hand, if the already-operated flag 612 j is on (S 1903: Yes), the process proceeds to step S 1416 and the one-shot operation result image is displayed. That is, when the operation of the operation button 22 is accepted and the already operated flag 612 j is turned on between the display of the one-shot operation preliminary image and the display of the one-shot operation start image, The operation of the operation button 22 is reflected in the effect at the timing when the operation start instruction is notified by the display of the single operation start image. That is, when the operation of the operation button 22 is received between the display of the one-shot operation start image and the display of the one-shot operation start image, the operation is reflected in the effect immediately after the notification of the operation start instruction.

以上説明したように、当該第3の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン22の操作の受付が有効になり、その後の前記単発操作開始画像が表示されるタイミングでその操作が反映される。したがって、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作した場合であっても、遊技者の再操作を伴うことなく、操作ボタン22の操作を演出に反映させることができる。これにより、例えば操作ボタン22を操作した遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。   As described above, in the third embodiment, acceptance of the operation of the operation button 22 is enabled at the timing when the one-shot operation notification image is displayed, and at the timing when the one-shot operation start image is displayed thereafter. The operation is reflected. Therefore, even when the player operates the operation button 22 before the display of the one-shot operation start image, the operation of the operation button 22 can be reflected in the effect without the player's re-operation. As a result, for example, the player who operates the operation button 22 can misunderstand that the operation button 22 is broken or the player can be released from the stress of performing the operation of the operation button 22 again.

特に、パチンコ機10では、図柄表示部341における図柄変動表示が開始されてから、前記単発操作予告画像が表示され、前記単発操作開始画像が表示される過程に従って徐々に演出効果が高まるようにスピーカ26から出力される音声及び電飾部27の点灯態様が定められることがある。この点、当該第3の実施形態では、前記第2の実施形態のように前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作結果画像が表示されることがないため、演出効果が高くなった状態で操作ボタン22の操作を演出に反映させることができ、パチンコ機10が有する本来の演出内容によって遊技者の遊技に興趣を添えることができる。また、前記単発操作予告画像の後に、前記単発操作開始画像が表示されてから前記単発操作結果画像が表示されるため、遊技者に前記単発操作開始画像を見せることができ、本来は前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタン22を押すべきであったことを認識させることができる。   In particular, in the pachinko machine 10, after the symbol variation display in the symbol display portion 341 is started, the single operation advance notice image is displayed, and the speaker effect is gradually enhanced according to the process of displaying the single operation start image. The sound output from 26 and the lighting mode of the illumination part 27 may be defined. In this respect, in the third embodiment, since the one-shot operation result image is not displayed before the one-shot operation start image is displayed as in the second embodiment, the rendering effect is enhanced. In this state, the operation of the operation button 22 can be reflected in the effect, and the player's game can be entertained by the original effect contents of the pachinko machine 10. In addition, since the one-shot operation result image is displayed after the one-shot operation start image is displayed after the one-shot operation preview image, the player can be made to show the one-shot operation start image. It can be recognized that the operation button 22 should be pressed after the display of the start image.

[第4の実施形態]
前記第3の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像の表示直後に演出に反映させる構成について説明した。この場合には、前記単発操作開始画像が瞬時的に表示されることになる。一方、前記単発操作開始画像の表示を一定時間確保することにより前記単発操作開始画像の内容を遊技者に十分に認識させる構成が考えられる。当該第4の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像がある程度の時間表示された後に演出に反映させる構成について説明する。
Fourth Embodiment
In the third embodiment, when the operation button 22 is operated between the time when the one-time operation notification image is displayed and the time when the one-time operation start image is displayed, the operation is performed as the one-time operation start image The configuration to be reflected in the effect immediately after the display of has been described. In this case, the single operation start image is displayed instantaneously. On the other hand, it is conceivable that the player can sufficiently recognize the content of the single-shot operation start image by securing display of the single-shot operation start image for a certain period of time. In the fourth embodiment, when there is an operation on the operation button 22 between the time when the one-time operation notification image is displayed and the time when the one-time operation start image is displayed, the operation is performed as the one-time operation start image The configuration to be reflected in the presentation after being displayed for a certain time will be described.

具体的に、当該第4の実施形態では、図20を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図20に示す単発操作演出処理において、図19に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第4の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS2001の処理が実行される。   Specifically, in the fourth embodiment, another example of the one-shot operation effect process executed by the MPU 61 of the display control device 6 will be described with reference to FIG. In the single-shot operation effect process shown in FIG. 20, the same processes as those of the single-shot operation effect process shown in FIG. Specifically, in the fourth embodiment, the process of step S2001 described below is executed in the one-shot operation effect process.

<ステップS2001>
図20に示すように、前記ステップS1903において既操作フラグ612jがオンであると判断された場合(S1903:Yes)、続くステップS2001では、前記単発操作開始画像の表示後に予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。そして、前記待機時間が経過すると(S2001:Yes)、処理が前記ステップS1416に移行し、前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作が受け付けられている場合は、前記単発操作開始画像の表示から前記待機時間が経過した時点で前記操作が前記演出に反映される。一方、前記待機時間が経過していなければ(S2001:No)、処理が前記ステップS1415に移行する。
<Step S2001>
As shown in FIG. 20, when it is determined in step S1903 that the already-operated flag 612j is on (S1903: Yes), in the subsequent step S2001, the standby time set in advance after displaying the single-shot operation start image It is determined whether or not it has elapsed. Then, when the waiting time has elapsed (S2001: Yes), the process proceeds to the step S1416, and the one-shot operation result image is displayed. That is, when the operation of the operation button 22 is received between the display of the one-shot operation start image and the display of the one-shot operation start image, when the waiting time has elapsed from the display of the one-shot operation start image. The operation is reflected in the effect. On the other hand, if the waiting time has not elapsed (S2001: No), the process proceeds to step S1415.

ここで、前記待機時間は、例えば前記単発操作開始画像の内容を遊技者にある程度認識させることができる時間として予め設定された時間である。これにより、前記待機時間が経過するまでの間は前記単発操作開始画像が表示されるため、本来、単発操作開始画像がどのような表示であるかを遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲が与えられる。   Here, the standby time is, for example, a time set in advance as a time in which the player can recognize the content of the one-shot operation start image to a certain extent. As a result, since the single-shot operation start image is displayed until the standby time elapses, it is possible to allow the player to sufficiently recognize what the display of the single-shot operation start image is originally. Therefore, for example, when the same operation rendition is executed next, an operation desire to operate the operation means at the correct timing is given.

また、MPU61が、ステップS2001の前記待機時間を、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無に応じて変更することが考えられる。例えば、前記待機時間として、前記単発操作演出の内容ごとに、大当たりが発生している場合に対応する第1待機時間と外れに対応する第2待機時間とがROM611に記憶されていることが考えられる。そして、前記ステップS2001では、大当たりの発生の有無に応じて選択された前記第1待機時間又は前記第2待機時間の経過が監視される。このとき、前記第1待機時間は、例えばルーレットが当たりで止まるタイミングや、標的が照準内に入るタイミングとして予め設定された時間であり、前記第2待機時間は、例えばルーレットが外れで止まるタイミングや、標的が照準内から大きくずれたタイミングとして予め設定された時間であることが考えられる。これにより、前記単発操作結果画像として表示された結果が操作ボタン22の操作で決まるような印象を遊技者に印象付けることができる。そのため、遊技者に対して、次に同じ前記単発操作演出が実行された場合に前記単発操作開始画像を見てから操作ボタン22を押してみたいという意欲を与えることができる。   Further, it is conceivable that the MPU 61 changes the standby time in step S2001 in accordance with the presence or absence of the jackpot occurrence included in the fluctuation start command. For example, it is considered that the ROM 611 stores, as the standby time, a first standby time corresponding to occurrence of a big hit and a second standby time corresponding to out of each occurrence of the one-shot operation effect. Be Then, in step S2001, the progress of the first standby time or the second standby time selected according to the presence or absence of the occurrence of the jackpot is monitored. At this time, the first waiting time is, for example, a timing when the roulette stops at the hit or a time preset as a timing when the target enters the sight, and the second waiting time is, for example, a timing when the roulette stops falling It is conceivable that it is a time set in advance as the timing at which the target largely deviates from within the sight. Thereby, the player can be made to have an impression that the result displayed as the one-shot operation result image is determined by the operation of the operation button 22. Therefore, when the same single-shot operation effect is executed next, the player can be motivated to look at the single-shot operation start image and then press the operation button 22.

また、前記待機時間が経過していなければ(S2001:No)、処理が前記ステップS1415に移行するため、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン22が再操作された場合には(S1415:Yes)、その時点で再操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。したがって、遊技者は、前記単発操作開始画像の表示前に一度操作した場合であっても、再操作を行うことによりその再操作のタイミングで演出に反映させて前記単発操作結果画像を表示させることができる。また、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン22を操作しても演出に反映されないという状況が回避されるため、前記待機時間の経過待ち状態で遊技者が操作ボタン22を操作した場合に操作ボタン22の故障と勘違いすることも防止される。   If the standby time has not elapsed (S2001: No), the process proceeds to the step S1415, so if the operation button 22 is operated again while the standby time elapses (S1415). : Yes), the re-operation is reflected in the effect at that time, and the one-shot operation result image is displayed. Therefore, even if the player operates once before the display of the one-shot operation start image, the re-operation causes the effect to be reflected in the effect at the timing of the re-operation to display the one-shot operation result image. Can. In addition, the situation where the effect is not reflected in the effect even if the operation button 22 is operated before the waiting time elapses is avoided, so that the player operates the operation button 22 while waiting for the waiting time to elapse. Misunderstanding with the malfunction of the operation button 22 is also prevented.

[第5の実施形態]
ところで、遊技機10では、前記単発操作開始画像が表示された時点で操作ボタン22が操作されている場合には、その後に操作ボタン22の操作を検出する操作スイッチ22aからの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないことが問題である。そこで、当該第5の実施形態では、前記単発操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ22aからの入力信号を「OFF」、「OFF」、「OFF」にすることにより操作ボタン22の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
Fifth Embodiment
By the way, in the gaming machine 10, when the operation button 22 is operated when the single-shot operation start image is displayed, the input signal from the operation switch 22a for detecting the operation of the operation button 22 is "OFF" thereafter It is a problem that “ON” and “ON” are not set. So, in the said 5th embodiment, the operation start of the operation button 22 is started by making the input signal from the operation switch 22a "OFF", "OFF", and "OFF" forcibly at the time of the display of the said one-shot operation start image. The structure which makes it detectable is demonstrated.

具体的に、当該第5の実施形態では、図21を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図21に示す単発操作演出処理において、図14に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第5の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS2101の処理が実行される。   Specifically, in the fifth embodiment, another example of the one-shot operation effect process executed by the MPU 61 of the display control device 6 will be described with reference to FIG. In the single-shot operation effect process shown in FIG. 21, the same processes as the single-shot operation effect process shown in FIG. 14 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Specifically, in the fifth embodiment, the process of step S2101 described below is performed in the one-shot operation effect process.

<ステップS2101>
図21に示すように、前記ステップS1408において操作ボタン22の操作の受付が開始されたとき、続くステップS2101において、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cをオフにする。即ち、前記ステップS2101では、MPU61により、遊技者による操作ボタン22の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 21, when the acceptance of the operation of the operation button 22 is started in the step S1408, the first detection flag 612a, the second detection flag 612b, and the third detection flag 612c are turned off in the subsequent step S2101. Do. That is, in step S 2101, the MPU 61 artificially creates a state in which the player does not operate the operation button 22.

これにより、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作を継続している場合には、前記ステップS2101において、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cが一旦オフとなり、その後すぐに順次オンになる。そのため、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化した場合と同様に第2パターンフラグ612eがオンとなるため、操作ボタン22の操作が前記ステップS1415で受け付けられ(S1415:Yes)、演出に反映されることになる(S1416)。   Thus, when the player continues the operation of the operation button 22 before and after the display of the one-shot operation start image, the first detection flag 612a, the second detection flag 612b, and the first detection flag 612b are selected in step S2101. The 3 detection flag 612 c is once turned off, and immediately thereafter sequentially turned on. Therefore, since the second pattern flag 612e is turned on as in the case where the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state, the operation of the operation button 22 is accepted in the step S1415 (S1415: Yes). It will be reflected (S1416).

したがって、遊技者に対して操作ボタン22の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第5の実施形態に係る前記単発操作演出処理では、図14に示す前記単発操作演出処理の前記ステップS1409〜S1410及び前記ステップS1412〜S1414に代えて、前記ステップS2101が実行されるため、MPU61の処理負担が軽減される。   Therefore, the player can reflect the operation of the operation button on the effect without forcing the player to re-operate the operation button 22. Further, in the one-shot operation effect processing according to the fifth embodiment, the step S2101 is executed instead of the steps S1409 to S1410 and the steps S1412 to S1414 of the one-shot operation effect process shown in FIG. And the processing load of the MPU 61 is reduced.

[第6の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記連打操作演出処理(図15参照)において、前記連打操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合であっても、その操作を無視する場合を例に挙げて説明した。一方、前記連打操作告知画像の表示後から操作ボタン22の連打操作を受け付ける構成も考えられる。当該第6の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されたときから操作ボタン22の連打操作を受け付け、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示後に演出に反映させる構成について説明する。
Sixth Embodiment
In the first embodiment, even in the case where the operation state of the operation button 22 continues continuously before and after the display of the continuous hitting operation start image in the continuous hitting operation effect processing (see FIG. 15), the operation The case of ignoring is described as an example. On the other hand, a configuration is also conceivable in which the continuous hitting operation of the operation button 22 is received after the continuous hitting operation notification image is displayed. In the sixth embodiment, a configuration will be described in which a continuous hit operation of the operation button 22 is received from the time when the continuous hit operation notification image is displayed, and the continuous hit operation is reflected in effects after the continuous hit operation start image is displayed.

具体的に、当該第6の実施形態では、図22を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図22に示す連打操作演出処理において、図15に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第6の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップS2201〜S2205の処理が実行される。   Concretely, in the said 6th embodiment, the other example of the continuous hitting operation presentation process performed by MPU61 of the display control apparatus 6 is demonstrated, referring FIG. In the continuous hitting operation rendering process shown in FIG. 22, the same processing as the continuous hitting operation rendering process shown in FIG. 15 is denoted with the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Concretely, in the said 6th embodiment, the process of following step S2201-S2205 is performed in the said continuous hit operation production process.

<ステップS2201>
図22に示すように、前記ステップS1505において前記連打操作予告画像を表示すると、続くステップS2201では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2201:Yes)、処理がステップS2202に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2201:No)、処理が前記ステップS1506に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 22, when the successive hitting operation advance notice image is displayed in step S1505, it is determined in step S2201 whether or not the operation of the operation button 22 has been started. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S2201: Yes), the process proceeds to step S2202, and if it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S2201: No), the process is not It transfers to step S1506.

<ステップS2202>
ステップS2202では、事前連打カウンタ612pを1ずつ加算する。これにより、連打操作演出処理では、前記連打操作予告画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン22の操作回数が事前連打カウンタ612pに記憶されることになる。なお、事前連打カウンタ612pは前記ステップS1515において0にクリアされる。
<Step S2202>
In step S2202, the advance hit counter 612p is incremented by one. Thereby, in the continuous hitting operation effect processing, the number of times the operation of the operation button 22 is performed from when the continuous hitting operation preview image is displayed until the continuous hitting operation start image is displayed is stored in the prior continuous hitting counter 612p It will be. The prior consecutive hit counter 612p is cleared to 0 in the step S1515.

<ステップS2203>
そして、前記ステップS1509で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1509:Yes)、続くステップS2203では、事前連打カウンタ612pが0より大きいか否かを判断する。ここで、事前連打カウンタ612pが0より大きい場合は(S2203:Yes)、処理がステップS2204に移行し、事前連打カウンタ612pが0である場合は(S2203:No)、処理が前記ステップS1510に移行する。
<Step S2203>
Then, if it is determined in the step S1509 that the operation is within the effective period (S1509: Yes), it is determined in the subsequent step S2203 whether or not the advance hit counter 612p is larger than zero. Here, when the prior consecutive hit counter 612p is larger than 0 (S2203: Yes), the processing proceeds to step S2204, and when the prior consecutive hit counter 612p is 0 (S2203: No), the processing proceeds to the step S1510 Do.

<ステップS2204〜S2205>
ステップS2204では、連打カウンタ612kを1ずつ加算し、続くステップS2205では、事前連打カウンタ612pを一つ減算する。即ち、前記ステップS2203〜S2205では、事前連打カウンタ612pの値が0になるまで、事前連打カウンタ612pを連打カウンタ612kとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップS2205の後、処理は前記ステップS1512に移行する。これにより、ステップS1512では、事前連打カウンタ612pによりカウントされた連打カウンタ612kに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
<Steps S2204 to S2205>
In step S2204, the continuous hit counter 612k is incremented by one, and in the subsequent step S2205, the pre-continuous hit counter 612p is decremented by one. That is, in the steps S2203 to S2205, the process for adding the pre-stroke counter 612p as the stroke counter 612k is repeatedly executed until the value of the pre-stroke counter 612p becomes zero. Then, after the step S2205, the process proceeds to the step S1512. Thus, in step S1512, the continuous hitting operation effect image corresponding to the continuous hitting counter 612k counted by the prior continuous hitting counter 612p is displayed.

以上説明したように、当該第6の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン22が操作されていた場合には、前記連打操作開始画像の表示後に、その操作回数である事前連打カウンタ612pが0になるまで、その操作が前記ステップS1512において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン22の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。   As described above, in the continuous hitting operation presentation process according to the sixth embodiment, when the operation button 22 is operated by the player before the continuous hitting operation start image is displayed, the continuous hitting operation start image is displayed. The operation is reflected in the effect in the step S1512 until the pre-stroke counter 612p, which is the number of times of operation, becomes 0 after the display of. Therefore, it is possible for the player to reflect on the effect without wasting the operation of the operation button 22 performed before the continuous hitting operation start image is displayed, thus realizing a game that makes sense for not disappointing the player. can do.

また、ここでは、事前連打カウンタ612pの値が一つずつ連打カウンタ612kの値に反映され、前記連打操作演出画像が徐々に変化する場合を例に挙げて説明したが、連打カウンタ612kの値を一挙に事前連打カウンタ612pに置き換えることにより、前記連打操作開始画像の表示開始時に、初めから事前連打カウンタ612pの値に対応する前記連打操作演出画像を表示させることも考えられる。   Furthermore, although the case where the value of the advance hit counter 612p is reflected in the value of the hit counter 612k one by one and the continuous hit operation effect image gradually changes is described here as an example, the value of the hit counter 612k is It is also conceivable to display the continuous hitting operation effect image corresponding to the value of the continuous hit operation counter 612p from the beginning when the display of the continuous hit operation start image is started by replacing the continuous hit operation counter 612p at once.

ところで、当該第6の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ612pの値が連打カウンタ612kに加算されるため、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン22の操作を開始した場合よりも早く連打カウンタ612kに達することになる。そのため、当該第4の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像が表示された後、操作ボタン22の操作が前記連打操作開始画像の表示時における事前連打カウンタ612pの値と同じ数だけ行われるまでの間は、例えば操作ボタン22の2回の操作を1回の操作として連打カウンタ612kに加算することが考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前に操作ボタン22の操作が行われていた場合には、その操作回数を演出に反映させる一方で、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた前記連打カウンタ612kの加算頻度を低下させることが考えられる。   By the way, in the continuous hitting operation effect processing according to the sixth embodiment, since the value of the prior continuous hitting counter 612p is added to the continuous hitting counter 612k, when the operation of the operation button 22 is started after displaying the continuous hitting operation start image The continuous hit counter 612k will be reached earlier than before. Therefore, in the continuous hitting operation rendering process according to the fourth embodiment, after the continuous hitting operation start image is displayed, the operation of the operation button 22 is the value of the prior continuous hitting counter 612p when the continuous hitting operation start image is displayed Until the same number is performed, for example, it is conceivable to add two operations of the operation button 22 to the continuous hit counter 612k as one operation. That is, when the operation button 22 is operated before the display of the continuous hitting operation start image, the number of times of the operation is reflected in the effect, while the operation of the operation button 22 after the continuous hitting operation start image is displayed It is conceivable to reduce the addition frequency of the continuous hit counter 612k according to the above.

これにより、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記連打操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記連打操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。また、前記連打操作開始画像の表示後における操作回数が前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記連打操作開始画像の表示前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異も抑制される。   As a result, by reflecting the operation of the operation button 22 before the display of the continuous hitting operation start image, it is possible to suppress the subsequent change speed of the effect content that has changed earlier than usual, and before the display of the continuous hitting operation start image It is possible to suppress the difference between the final rendering result in the case where the operation is started and in the case where the operation is started after the display of the continuous hitting operation start image. Further, after the number of operations after the display of the continuous hitting operation start image exceeds the number of operations of the operation button 22 before the display of the continuous hitting operation start image, the number of operations is added at a normal addition frequency, so The difference in the final operation result when compared with the case where the operation means is not operated before the display of the continuous hitting operation start image is also suppressed.

[第7の実施形態]
前記第6の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映させる場合について説明した。この場合には、前記ステップS1512における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン22の通常の連打速度よりも格別に早い速度で行われる。当該第7の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保する構成について説明する。
Seventh Embodiment
In the sixth embodiment, when there is a continuous hitting operation of the operation button 22 between the time when the continuous hitting operation notification image is displayed and the time when the continuous hitting operation start image is displayed, the continuous hitting operation is the continuous hitting operation The case in which the effect is reflected immediately after the display of the start image has been described. In this case, the transition of the continuous hitting operation effect image in step S1512 is performed at a speed significantly faster than the normal continuous hitting speed of the operation button 22 by the player. In the seventh embodiment, when there is a continuous hitting operation of the operation button 22 between the time when the continuous hitting operation notification image is displayed and the time when the continuous hitting operation start image is displayed, the continuous hitting operation is the continuous hitting operation. A configuration will be described in which an interval to be reflected in the effect image is secured to some extent.

具体的に、当該第7の実施形態では、図23を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図23に示す連打操作演出処理において、図22に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第7の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップS2301の処理が実行される。   Concretely, in the said 7th embodiment, the other example of the continuous hitting operation presentation process performed by MPU61 of the display control apparatus 6 is demonstrated, referring FIG. In the continuous hitting operation rendering process shown in FIG. 23, the same processing as the continuous hitting operation rendering process shown in FIG. 22 is denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Specifically, in the seventh embodiment, the process of step S2301 described below is performed in the continuous hitting operation rendering process.

<ステップS2301>
図23に示すように、前記ステップS1903において事前連打カウンタ612pが0より大きい場合、ステップS2301では、一つ前に前記ステップS1904が実行された後、予め設定された待機時間が経過しているか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過していなければ(S2301:No)、処理が前記ステップS1510に移行する。一方、前記待機時間が経過していれば(S2301:Yes)、処理が前記ステップS1904に移行する。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が400msecであって、100回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップS1904が1回実行されることが考えられる。
<Step S2301>
As shown in FIG. 23, when the pre-repetition hit counter 612p is larger than 0 in the step S1903, in the step S2301, after the step S1904 is executed one before, it is determined whether or not a preset waiting time has elapsed. To judge. Here, if the waiting time has not elapsed (S2301: No), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the waiting time has elapsed (S2301: Yes), the process proceeds to step S1904. The standby time is a time set in advance as a time in which the player can grasp the transition of the continuous hit operation result image, and is at least longer than the execution interval of the continuous hit operation effect processing. For example, it is conceivable that the standby time is 400 msec and step S1904 is executed once for the continuous hitting operation rendering process of 100 times.

以上説明したように、当該第7の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ612pとして記憶された操作ボタン22の操作の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ612pの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。   As described above, in the continuous hitting operation effect processing according to the seventh embodiment, since the reflection interval to the effect of the operation of the operation button 22 stored as the prior consecutive hit counter 612p can be lengthened, It is possible to realize reflection of the number of operations corresponding to the value of the prior consecutive hitting counter 612p to the effect while making the player recognize the transition of the consecutive hitting operation result image in and adding interest to the game.

[第8の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記長押し操作演出処理(図16参照)において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S169:Yes)、その操作を前記長押し操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン22の操作方法などを示す前記長押し操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン22の操作の受付を開始することが考えられる。当該第8の実施形態では、前記長押し操作告知画像が表示されたときに操作ボタン22の操作の受付を有効にすることにより、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン22の操作を演出に反映させる構成について説明する。
Eighth Embodiment
In the first embodiment, in the long press operation effect process (see FIG. 16), when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the long press operation start image (S169: Yes) The case where the operation is reflected in the effect after the display of the long press operation start image has been described. On the other hand, it is conceivable to start accepting the operation of the operation button 22 when the long press operation notification image indicating the operation method of the operation button 22 or the like is displayed. In the eighth embodiment, by enabling acceptance of the operation of the operation button 22 when the long press operation notification image is displayed, the long press operation start is started after the long press operation notification image is displayed. A configuration will be described in which the player's operation of the operation button 22 is reflected in the effect until the image is displayed.

具体的に、当該第8の実施形態では、図24を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図24に示す長押し操作演出処理において、図16に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第8の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2401〜S2406の処理が実行される。   Specifically, in the eighth embodiment, another example of the long press operation effect process executed by the MPU 61 of the display control device 6 will be described with reference to FIG. In the long press operation effect process shown in FIG. 24, the same processes as those of the long press operation effect process shown in FIG. Specifically, in the eighth embodiment, the processing of the following steps S2401 to S2406 is executed in the long press operation effect processing.

<ステップS2401>
図24に示すように、前記ステップS1605において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップS2401では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2401:Yes)、処理がステップS2402に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2401:No)、処理がステップS2403に移行する。
<Step S2401>
As shown in FIG. 24, when the long press operation advance notice image is displayed in step S1605, it is determined in step S2401 whether or not the operation of the operation button 22 has been started. Specifically, when the second pattern flag 612e is on, it is determined that the operation button 22 is changed from the non-operation state to the operation state, and the operation of the operation button is started. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S2401: Yes), the process proceeds to step S2402, and when it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S2401: No), the process is a step It transfers to S2403.

<ステップS2402>
ステップS2402では、事前長押しカウンタ612qを1ずつ加算する。これにより、長押し操作演出では、前記長押し操作予告画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン22の操作時間が事前長押しカウンタ612qに記憶されることになる。
<Step S2402>
In step S2402, the advance long press counter 612q is incremented by one. Thereby, in the long press operation effect, the operation time of the operation button 22 performed from the long press operation advance notice image displayed to the long press operation start image displayed is displayed in advance on the long press counter 612 q. It will be stored.

<ステップS2403>
一方、ステップS2403では、操作ボタン22の操作が継続中であるか否かを判断する。具体的には、第1パターンフラグ612dがオンである場合に、操作ボタン22の操作が継続中であると判断する。ここで、前記操作ボタン22の操作が継続中である判断すると(S2403:Yes)、処理が前記ステップS2402に移行し、事前長押しカウンタ612qが加算される。また、操作ボタン22の操作が継続していないと判断すると(S2403:No)、処理が前記ステップS1606に移行する。
<Step S2403>
On the other hand, in step S 2403, it is determined whether the operation of the operation button 22 is continuing. Specifically, when the first pattern flag 612d is on, it is determined that the operation of the operation button 22 is continuing. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 is continuing (S2403: Yes), the process proceeds to the step S2402, and the advance long press counter 612q is added. If it is determined that the operation of the operation button 22 is not continued (S2403: No), the process proceeds to step S1606.

<ステップS2404>
そして、前記ステップS1611で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1611:Yes)、続くステップS2404では、事前長押しカウンタ612qが5以上であるか否かを判断する。ここで、事前長押しカウンタ612qが5以上である場合は(S2404:Yes)、処理がステップS2405に移行し、事前長押しカウンタ612qが5未満である場合は(S2404:No)、処理が前記ステップS1612に移行する。
<Step S2404>
Then, if it is determined in the step S1611, that it is within the operation effective period (S1611: Yes), it is determined in the subsequent step S2404 whether or not the advance long press counter 612q is 5 or more. Here, if the pre-long press counter 612q is 5 or more (S2404: Yes), the process proceeds to step S2405, and if the pre-long press counter 612q is less than 5 (S2404: No), the process is the above It transfers to step S1612.

<ステップS2405〜S2406>
ステップS2405では、長押しカウンタ612mを5ずつ加算し、続くステップS2406では、事前長押しカウンタ612qを5ずつ減算する。即ち、前記ステップS2404〜S2406では、事前長押しカウンタ612qの値が0になるまで、事前長押しカウンタ612qを長押しカウンタ612mとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップS2406の後、処理は前記ステップS1616に移行する。これにより、ステップS1616では、事前長押しカウンタ612qによりカウントされた長押しカウンタ612mに対応する前記長押し操作演出画像が表示されることになる。特に、事前長押しカウンタ612qを演出に反映させる場合は、長押しカウンタ612mが5ずつ増加するため、通常よりも早い速度で前記長押し操作演出画像を変化させることができる。
<Steps S2405 to S2406>
In step S2405, the long press counter 612m is incremented by five, and in the subsequent step S2406, the advance long press counter 612q is decremented by 5 each. That is, in the steps S2404 to S2406, the process for adding the preliminary long press counter 612q as the long press counter 612m is repeatedly executed until the value of the preliminary long press counter 612q becomes zero. Then, after the step S2406, the process proceeds to the step S1616. Thus, in step S1616, the long press operation effect image corresponding to the long press counter 612m counted by the preliminary long press counter 612q is displayed. In particular, when the pre-long press counter 612 q is reflected in the effect, the long press counter 612 m is increased by five, so that the long press operation effect image can be changed at a speed faster than normal.

以上説明したように、当該第8の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像が表示される前に遊技者により操作ボタン22が操作されていた場合には、その操作時間に相当する事前長押しカウンタ612qが0になるまで、その操作が前記ステップS1616において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記長押し操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン22の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。   As described above, in the long press operation effect processing according to the eighth embodiment, when the operation button 22 is operated by the player before the long press operation start image is displayed, The operation is reflected in the effect in step S1616 until the pre-long press counter 612q corresponding to the operation time becomes zero. Therefore, it is possible for the player to reflect on the effect without wasting the operation of the operation button 22 performed before the long press operation start image is displayed, and it is a game that makes sense so as not to disappoint the player. It can be realized.

また、当該第8の実施形態では、前記ステップS2402において、事前長押しカウンタ612qがカウントアップされるため、前記ステップS1607における前記長押し操作開始画像の表示時に、該長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン22の操作が行われているか否かを判断することが可能である。そこで、例えばパチンコ10が、操作ボタン22を振動させる振動モーター又は圧電素子などの振動手段を有する場合には、前記ステップS2402における前記長押し操作開始画像の表示時に、操作ボタン22を前記振動手段によって振動させることが考えられる。これにより、操作ボタン22の本来の操作開始タイミングを遊技者に報知することができる。   Further, in the eighth embodiment, since the advance long press counter 612 q is counted up in the step S 2402, before the long press operation start image is displayed in the step S 1607, before the display of the long press operation start image It is possible to determine whether or not the operation of the operation button 22 is being performed. Therefore, for example, in the case where the pachinko 10 has vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element that vibrates the operation button 22, when displaying the long press operation start image in the step S2402, the operation button 22 is operated by the vibration means. It is conceivable to vibrate. As a result, it is possible to notify the player of the original operation start timing of the operation button 22.

ところで、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作時間を演出に反映させると、前記演出における前記長押し操作演出画像の変化が、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作しない場合に比べて早くなる。そのため、前記連打操作演出処理で説明した例と同様に、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた長押しカウンター612mの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記長押し操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記長押し操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。   By the way, when the operation time of the operation button 22 before the display of the long press operation start image is reflected in the effect, the change of the long press operation effect image in the effect is the operation button before the long press operation start image is displayed 22 faster than when not operating. Therefore, it is conceivable to reduce the addition frequency of the long press counter 612m according to the operation of the operation button 22 after the display of the long press operation start image, as in the example described in the continuous hitting operation presentation process. As a result, by reflecting the operation of the operation button 22 before the display of the long press operation start image, it is possible to suppress the subsequent change speed of the effect content that has changed earlier than usual, and the display of the long press operation start image It is possible to suppress the difference between the final rendering result and the case where the operation is started before and when the operation is started after the display of the long press operation start image.

また、この場合には、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作時間に達するまでの間だけ、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた長押しカウンター612mの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示後における操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で長押しカウンター612mが加算されるため、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。   In this case, the long press is performed only until the operation time of the operation button 22 after the display of the long press operation start image reaches the operation time of the operation button 22 before the long press operation start image is displayed. It is conceivable to reduce the addition frequency of the long press counter 612m according to the operation of the operation button 22 after the display of the operation start image. Thereby, after the operation time after the display of the long press operation start image exceeds the operation time of the operation means before the display of the long press operation start image, the long press counter 612m is added at a normal addition frequency. Therefore, the difference in the final operation result when compared with the case where the operation button 22 is not operated before the display of the long press operation start image is suppressed.

[第9の実施形態]
ところで、前記長押し操作演出処理において、前記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22が操作された場合の対応として、その操作を演出に反映させる場合の他に、その操作ボタン22の操作に意味を持たせることが考えられる。当該第9の実施形態では、記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22が操作された場合に、その操作に応じて大当たりの期待度を遊技者に通知することが可能な構成について説明する。
The ninth embodiment
By the way, in the long press operation effect processing, the operation is reflected in the effect as a response when the operation button 22 is operated between the display of the long press operation notification image and the display of the long press operation start image. In addition to the case, it is conceivable to make the operation of the operation button 22 meaningful. In the ninth embodiment, when the operation button 22 is operated between the display of the length press operation notification image and the display of the long press operation start image, the expectation of the jackpot is played according to the operation. The configuration that can be notified to the user will be described.

具体的に、当該第9の実施形態では、図25を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図25に示す長押し操作演出処理において、図16に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第9の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2501〜S2502の処理が実行される。   Specifically, in the ninth embodiment, another example of the long press operation effect process executed by the MPU 61 of the display control device 6 will be described with reference to FIG. In the long press operation effect process shown in FIG. 25, the same processes as those of the long press operation effect process shown in FIG. Specifically, in the ninth embodiment, the processing of the following steps S2501 to S2502 is executed in the long press operation effect processing.

ここに、当該第9の実施形態に係るパチンコ機10は、操作ボタン22を振動させる振動手段及びその駆動回路を備えており、表示制御装置6のMPU61は、前記駆動回路に制御信号を入力することにより、前記振動手段を振動させることが可能であるものとする。なお、前記振動手段は、例えば振動モーター又は圧電素子などの振動アクチュエータである。前記振動手段は、パチンコ機10において、例えば前記操作ボタン22を振動させて遊技者に大当たりの期待度を示すために使用される。   Here, the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment includes vibration means for vibrating the operation button 22 and its drive circuit, and the MPU 61 of the display control device 6 inputs a control signal to the drive circuit. Therefore, it is possible to vibrate the vibration means. The vibration unit is, for example, a vibration actuator such as a vibration motor or a piezoelectric element. The vibrating means is used in the pachinko machine 10, for example, to vibrate the operation button 22 so as to show the expectation of the jackpot to the player.

<ステップS2501>
図26に示すように、前記ステップS1605において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップS2501では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2501:Yes)、処理がステップS2502に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2501:No)、処理が前記ステップS1606に移行する。このように、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間における操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。また、前記長押し操作画像の表示後に前記ステップS1614で操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU61は第2操作受付手段の一例である。
<Step S2501>
As shown in FIG. 26, when the long press operation advance notice image is displayed in step S1605, it is determined in step S2501 whether or not the operation of the operation button 22 has been started. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S2501: Yes), the process proceeds to step S2502, and when it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S2501: No), the process is the above It transfers to step S1606. Thus, the MPU 61 at the time of receiving the operation of the operation button 22 between the display of the long press operation advance notice image and the display of the long press operation start image is an example of the first operation accepting means. Further, after the display of the long press operation image, the MPU 61 at the time of receiving the operation of the operation button 22 in the step S1614 is an example of the second operation receiving means.

<ステップS2502>
そして、ステップS2502では、操作ボタン22の振動告知処理を実行する。具体的に、前記振動告知処理は、変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれている場合には、前記振動手段を駆動させて操作ボタン22を振動させ、変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合は、前記振動手段を振動させない。ここに、前記ステップS2501で操作ボタン22の操作が受け付けられた場合に操作ボタン22を振動させるときのMPU61が振動制御手段の一例である。
<Step S2502>
Then, in step S2502, vibration notification processing of the operation button 22 is executed. Specifically, in the vibration notification process, when the fluctuation start command includes information with a big hit, the vibration unit is driven to vibrate the operation button 22, and the fluctuation start command does not generate a big hit. When the information is included, the vibration means is not vibrated. Here, the MPU 61 when vibrating the operation button 22 when the operation of the operation button 22 is received in the step S2501 is an example of the vibration control means.

このように、当該第9の実施形態では、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン22が操作された場合には、操作ボタン22の振動により大当たり発生の有無が遊技者に通知される。したがって、パチンコ機10が有する当該仕様を知っている遊技者は、長押し操作開始画像の表示前にあえて操作ボタン22を操作することで大当たり発生の確定の有無を自分だけが知ることができ、遊技者に、例えば優越感のような感覚を与えることができる。また、パチンコ機10が有する当該仕様を知らない遊技者については、操作が早かったために振動したと感じること、又は大当たり発生の可能性が高いと感じることが考えられるが、いずれにしても一度操作ボタン22から手を離すと考えられる。そのため、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン22が操作されていない状況を作り出すことができ、且つ遊技者に対して自然に操作ボタン22を再操作させることができる。   Thus, in the ninth embodiment, when the operation button 22 is operated before the long press operation start image is displayed after the long press operation preview image is displayed, The player is notified of the occurrence of a big hit by the vibration of the operation button 22. Therefore, the player who knows the specification of the pachinko machine 10 can know only the presence or absence of the determination of the jackpot occurrence by operating the operation button 22 by daringly before displaying the long press operation start image, For example, the player can be given a sense of superiority. In addition, for players who do not know the specifications of the pachinko machine 10, it is possible that they feel that they vibrated because the operation was early, or they feel that the possibility of jackpot occurrence is high. It is considered that the button 22 is released. Therefore, at the display point of the long press operation start image, a situation where the operation button 22 is not operated can be created, and the player can naturally operate the operation button 22 again.

なお、前記振動告知処理では、変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合でも、変動開始コマンドの内容に基づいて、遊技者の期待感を高める目的で操作ボタン22の振動の有無を切り換えることも他の実施形態として考えられる。例えば、変動開始コマンドに含まれる内部抽選の結果(乱数値)に基づいて期待度の高い演出が実行される場合にも操作ボタン22の振動を振動させることが考えられる。   In the vibration notification process, even if the fluctuation start command includes information without occurrence of a big hit, the presence or absence of vibration of the operation button 22 for the purpose of enhancing the player's sense of expectation based on the contents of the fluctuation start command. It is also conceivable as another embodiment to switch. For example, it is conceivable to vibrate the vibration of the operation button 22 also when the effect with a high degree of expectation is executed based on the result (random number value) of the internal lottery included in the change start command.

また、前記振動告知処理において、変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれているか否かにかかわらず操作ボタン22を振動させることも他の実施形態として考えられる。これにより、遊技者の手が操作ボタン22から自然と離れ、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン22が操作されていない状況を作り出すことが期待できる。さらに、前記振動告知処理において、図柄表示部341に操作ボタン22から手を離すことを促すメッセージや再操作を促すメッセージを表示させることにより、遊技者に操作開始タイミングが到来していない旨を報知することができる。また、操作ボタン22の振動が大当たりの期待度が高いために起こっているのではないことを認識させることも可能である。   Further, in the vibration notification process, vibrating the operation button 22 is considered as another embodiment regardless of whether or not information on occurrence of a big hit is included in the change start command. As a result, it can be expected that the player's hand naturally separates from the operation button 22 and a situation in which the operation button 22 is not operated can be created at the time of displaying the long press operation start image. Furthermore, in the vibration notification process, the symbol display section 341 displays a message prompting the user to release the operation button 22 or a message prompting re-operation, thereby notifying the player that the operation start timing has not arrived. can do. It is also possible to recognize that the vibration of the operation button 22 is not due to the high expectation of the jackpot.

なお、前記ステップS2502において、前記振動告知処理に代えて、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22の操作が受け付けられた場合に操作ボタン22を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する報知処理を実行することも他の実施形態として考えられる。係る処理を実行するときのMPU61も操作反映手段の一例である。これにより、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が操作ボタン22などの故障と勘違いすることが防止される。   In step S2502, instead of the vibration notification process, the operation start timing to operate the operation button 22 has not been reached when the operation of the operation button 22 is received before the long press operation start image is displayed. It is also conceivable as another embodiment to execute notification processing for notifying that effect. The MPU 61 when executing such processing is also an example of the operation reflecting means. As a result, it is possible to make the player clearly recognize that the operation start timing has not been reached, so that the player is prevented from misunderstanding that the operation button 22 or the like is broken.

さらに、当該第9の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、前記ステップS2501〜S2502の処理が実行される場合について説明したが、前記単発操作演出処理及び前記連打操作演出処理においても同様に前記ステップS2501〜S2502の処理を実行することが考えられる。即ち、図14に示す前記単発操作演出処理における前記ステップS1405及び前記ステップS1406の間に前記ステップS2201〜S2202が実行されることが考えられる。また、図15に示す前記連打操作演出処理における前記ステップS1505及び前記ステップS1506の間に前記ステップS2201〜S2202が実行されることが考えられる。   Furthermore, in the said 9th embodiment, although the case where the process of the said step S2501-S2502 was performed in the said long press operation production process was demonstrated, also in the said one-shot operation production process and the said continuous hit operation production process It is conceivable to execute the processes of steps S2501 to S2502. That is, it is conceivable that the steps S2201 to S2202 are performed between the step S1405 and the step S1406 in the one-shot operation effect process shown in FIG. Further, it is conceivable that the steps S2201 to S2202 are executed between the step S1505 and the step S1506 in the continuous hitting operation rendering process shown in FIG.

[第10の実施形態]
ところで、遊技機10では、前記長押し操作開始画像が表示された時点で操作ボタン22が操作されている場合には、その後に操作ボタン22の操作を検出する操作スイッチ22aからの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないことが問題である。そこで、当該第10の実施形態では、前記長押し操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ22aからの入力信号を「OFF」、「OFF」、「OFF」にすることにより操作ボタン22の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
Tenth Embodiment
By the way, in the gaming machine 10, when the operation button 22 is operated when the long press operation start image is displayed, the input signal from the operation switch 22a for detecting the operation of the operation button 22 is " It is a problem that it does not become OFF, ON, or ON. Therefore, in the tenth embodiment, when the long press operation start image is displayed, the input signal from the operation switch 22a is forcibly set to “OFF”, “OFF” or “OFF” to operate the operation button 22. The configuration for making the start detectable is described.

具体的に、当該第10の実施形態では、図26を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図26に示す長押し操作演出処理において、図16に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第10の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2601の処理が実行される。   Specifically, in the tenth embodiment, another example of the long press operation effect process executed by the MPU 61 of the display control device 6 will be described with reference to FIG. In the long press operation effect process shown in FIG. 26, the same processes as those of the long press operation effect process shown in FIG. Specifically, in the tenth embodiment, the process of step S2601 described below is executed in the long press operation effect process.

<ステップS2601>
図26に示すように、前記ステップS1608において操作ボタン22の操作の受付が開始された後、続くステップS2601では、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cをオフにする。即ち、前記ステップS2701では、MPU61により、遊技者による操作ボタン22の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
<Step S2601>
As shown in FIG. 26, after the acceptance of the operation of the operation button 22 is started in the step S1608, the first detection flag 612a, the second detection flag 612b, and the third detection flag 612c are turned off in the subsequent step S2601. Do. That is, in the step S2701, the MPU 61 artificially creates a state in which the player does not operate the operation button 22.

したがって、当該第10の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン22が操作されていた場合でも、前記単発操作開始画像の表示後に、操作ボタン22の操作が開始することになる。そのため、遊技者に対して操作ボタン22の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第10の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、図16に示す前記長押し操作演出処理の前記ステップS1609〜S1610及び前記ステップS1613の処理が省略され、MPU61の処理負担が軽減される。   Therefore, in the long press operation effect processing according to the tenth embodiment, even when the operation button 22 is operated before the display of the long press operation start image, the operation button after the single operation start image is displayed. 22 operations will start. Therefore, it is possible to reflect the operation of the operation button in the effect without forcing the player to operate the operation button 22 again. Further, in the long press operation effect process according to the tenth embodiment, the process of steps S1609 to S1610 and step S1613 of the long press operation effect process shown in FIG. 16 is omitted, and the processing load of the MPU 61 is reduced. Be done.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。
[Summary of the Invention]
The summary of the invention extracted from the above-described embodiments will be additionally described below. In addition, in order to provide for understanding of the correspondence of each supplementary note and each embodiment, it may attach and explain for convenience a code, but the invention concerning the supplementary note is limited to the concrete composition which attached the code. is not.

[付記A1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU61)と、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記操作方法に対応して予め定められた条件に従って前記操作手段の操作を受付可能な第2操作受付手段(MPU61)と、
を含むことを特徴とする遊技機。
[Supplementary Note A1]
Operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detection means (MPU 61) for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing main control of the game;
An effect executing means for executing, based on a control signal output from the main control means, an operation effect that causes the operation of the operation means to be reflected in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received. (MPU 61),
Operation notification means (MPU 61) for giving an operation start instruction by providing a time difference after notifying the operation method;
Equipped with
The effect executing means is
First operation reception means (MPU 61) for receiving an operation of the operation means on condition that the operation means has changed from the non-operation state to the operation state after notification of the operation start instruction by the operation notification means;
When the operation state of the operation means continues before and after the notification of the operation start instruction by the operation notification means, the operation of the operation means can be received according to the conditions predetermined according to the operation method Second operation accepting means (MPU 61),
A game machine characterized by including.

付記A1に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能である。   According to the gaming machine according to the appendix A1, even when the player operates the operation means before and after the notification of the operation start instruction, the operation can be reflected in the effect.

[付記A2]
前記第1操作受付手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも1回の非操作状態の後に少なくとも2回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記1に記載の遊技機。
[Supplementary Note A2]
The first operation reception means is a non-operation state on the condition that the operation state continues at least twice after at least one non-operation state in the detection results of the plurality of times by the operation detection means The gaming machine according to appendix 1, wherein it is determined that the operating state has been changed to the operating state.

付記A2に係る構成を採用すれば、ノイズに起因する前記操作手段の誤検出を防止することができると共に、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合にその操作を演出に反映させることが可能になる。   By adopting the configuration according to the supplementary note A2, it is possible to prevent false detection of the operation means due to noise, and when the player operates the operation means by the player before and after the notification of the operation start instruction. It becomes possible to reflect the operation on the effect.

[付記A3]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1又は2に記載の遊技機。
[Supplementary Note A3]
When the second operation receiving means is one operation of the operation means within the operation effective period, the operation means is operated on the condition that the operation means has changed from the operation state to the non-operation state. The gaming machine according to appendix 1 or 2, which receives an operation of

付記A3に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われる場合に、前記操作手段が非操作状態に変化した時点で演出に反映されるため、遊技者は自分が前記操作手段から手を離したことで演出が変化したという感覚を得ることができる。   According to the gaming machine according to the appendix A3, when the player operates the operation means before and after the notification of the operation start instruction, the effect is reflected in the effect when the operation means is changed to the non-operation state Therefore, the player can obtain a feeling that the effect has changed by releasing his / her hand from the operation means.

[付記A4]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作手段の操作状態が所定時間継続したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1〜3のいずれかに記載の遊技機。
[Supplementary Note A4]
When the second operation receiving means is one operation of the operation means within the operation valid period, the operation of the operation means is performed on condition that the operation state of the operation means has continued for a predetermined time. The gaming machine according to any one of appendices 1 to 3, which is to accept

付記A4に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われている場合で遊技者が前記操作手段の操作を継続する場合に、その操作が演出に反映されない状況が長期間続くことを防止することが可能である。   According to the gaming machine according to the supplementary note A4, when the player continues the operation of the operation means while the operation of the operation means is being performed by the player before and after the notification of the operation start instruction It is possible to prevent the situation where the effect is not reflected in the presentation lasting for a long time.

[付記A5]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1〜4のいずれかに記載の遊技機。
[Supplementary Note A5]
When the second operation reception means is the long press operation of the operation means within the operation effective period, the operation state of the operation means continues before and after the notification of the operation start instruction. The gaming machine according to any one of appendices 1 to 4, wherein the operation of the operation means is received on condition that it is determined that

付記A5に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前から前記操作手段の操作状態が継続している場合であっても、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断した時点から前記操作手段の操作を受け付けてその操作を演出に反映させることが可能である。   According to the gaming machine according to the appendix A5, even when the operation state of the operation means is continued before the notification of the operation start instruction, the operation of the operation means is performed before and after the notification of the operation start instruction. It is possible to receive the operation of the operation means from the point of time when it is determined that the state is continuing, and to reflect the operation in the effect.

[付記A6]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1〜5のいずれかに記載の遊技機。
[Supplementary Note A6]
When the second operation reception means is the intermittent operation of the operation means within the operation effective period, the operation of the operation means is performed on the condition that the operation means has changed from the operation state to the non-operation state. The gaming machine according to any one of appendices 1 to 5, which is to accept.

付記A6に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作も前記断続操作の1回の操作として前記演出に反映させることが可能である。   According to the gaming machine according to the appendix A6, the operation of the operation means performed before and after the notification of the operation start instruction can be reflected in the effect as one operation of the intermittent operation.

[付記A7]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘る前記操作手段の操作状態を無視する付記1〜5のいずれかに記載の遊技機。
[Supplementary Note A7]
When the second operation receiving means is an intermittent operation of the operation means within the operation effective period, the second operation accepting means ignores the operation state of the operation means before and after the notification of the operation start instruction by the operation notification means. The gaming machine according to any one of appendices 1 to 5.

付記A7に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作が無効(無視)になるが、前記演出実行手段の処理負荷が軽減される。   According to the gaming machine according to the appendix A7, although the operation of the operation means performed before and after the notification of the operation start instruction becomes invalid (ignore), the processing load of the effect execution means is reduced.

[付記B1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含むことを特徴とする遊技機。
[Supplementary Note B1]
Operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detection means (MPU 61) for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing main control of the game;
An effect executing means for executing, based on a control signal output from the main control means, an operation effect that causes the operation of the operation means to be reflected in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received. (MPU 61),
Operation notification means (MPU 61) for giving an operation start instruction by providing a time difference after notifying the operation method;
Equipped with
Operation receiving means for receiving the operation of the operation means after the notification of the operation method by the operation notifying means, and the operation for causing the effect of the operation means received by the operation reception means to be reflected in the effect A game machine characterized by including reflection means.

付記B1に係る遊技機によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能であり、例えば遊技者が前記操作手段を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が前記操作手段の故障と勘違いすることが防止される。   According to the gaming machine related to the supplementary note B1, it is possible to effectively use the operation performed between the notification of the operation method and the notification of the operation start instruction, for example, the trouble of the player re-operating the operation means Is omitted and the player is prevented from misunderstanding that the operation means is broken.

[付記B2]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記B1に記載の遊技機。
[Supplementary Note B2]
When the operation reflection means is one operation of the operation means within the effective period of operation, the operation receiving means performs the operation at the time when the operation of the operation means is accepted by the operation accepting means. The gaming machine according to appendix B1, which is to be reflected.

付記B2に係る遊技機によれば、前記操作手段が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理であるため処理負担の増加が抑制される。   According to the gaming machine according to appendix B2, since the processing is a simple process in which the operation is reflected in the effect when the operation means is operated, the increase in the processing load is suppressed.

[付記B3]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させるものである付記B1に記載の遊技機。
[Supplementary Note B3]
When the operation reflection means is an intermittent operation of the operation means within the operation effective period, the number of times of operation of the operation means received by the operation reception means is stored before notification of the operation start instruction. The gaming machine according to appendix B1, wherein the effect count is reflected in the effect after notification of the operation start instruction.

付記B3に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。   According to the gaming machine according to the supplementary note B3, it is possible to reflect on the effect without wasting the operation of the operation means performed by the player before the notification of the operation start instruction, and not to disappoint the player An appropriate game can be realized.

[付記B4]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させると共に、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記B3に記載の遊技機。
[Supplementary Note B4]
When the operation reflection means is an intermittent operation of the operation means within the operation effective period, the number of times of operation of the operation means received by the operation reception means is stored before notification of the operation start instruction. And reflecting the number of operations on the effect after the notification of the operation start instruction, and reducing the addition frequency of the number of operations according to the operation of the operation means after the notification of the operation start instruction. The gaming machine described in.

付記B4に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。   According to the gaming machine according to the appendix B4, by reflecting the operation of the operation means before the notification of the operation start instruction, it is possible to suppress the subsequent change speed of the effect content which has changed earlier than usual, and the operation start It is possible to suppress the difference between the final rendering result and the case where the operation is started before the notification of the instruction and the case where the operation is started after the notification of the operation start instruction.

[付記B5]
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記B4に記載の遊技機。
[Supplementary Note B5]
The notification of the operation start instruction is performed only while the operation reflecting means reaches the number of operations of the operation device before the notification of the operation start instruction after the notification of the operation start instruction. The gaming machine according to appendix B4, wherein the addition frequency of the number of operations according to the operation of the operation means is reduced.

付記B5に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。   According to the gaming machine according to appendix B5, after the number of operations after the notification of the operation start instruction exceeds the number of operations of the operation means before the notification of the operation start instruction, the number of operations is performed with a normal addition frequency. Is added, so that the difference between the final operation results when compared with the case where the operation means is not operated before the notification of the operation start instruction is suppressed.

[付記B6]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を所定時間経過ごとに前記演出に反映させるものである付記B3〜5のいずれかに記載の遊技機。
[Supplementary Note B6]
When the operation reflection means is an intermittent operation of the operation means within the operation effective period, the number of times of operation of the operation means received by the operation reception means is stored before notification of the operation start instruction. The gaming machine according to any one of appendices B3 to B5, wherein, after notification of the operation start instruction, the number of operations is reflected in the effect every predetermined time period.

付記B6に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数が徐々に演出に反映されるため、その演出の過程を遊技者に見せて遊技に興趣を添えることができる。   According to the gaming machine according to appendix B6, since the number of operations of the operation means received by the operation receiving means before the notification of the operation start instruction is gradually reflected in the effect, the player is given the process of the effect You can show it and add some fun to the game.

[付記B7]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させるものである付記B1に記載の遊技機。
[Supplementary Note B7]
When the operation reflection means is the long press operation of the operation means within the operation valid period, the operation reflection means stores the operation time of the operation means received by the operation reception means, and the operation start instruction The gaming machine according to appendix B1, wherein the operation time is reflected on the effect after notification.

付記B7に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。   According to the gaming machine according to the supplementary note B7, it is possible to reflect on the effect without wasting the operation of the operation means performed by the player before being notified of the operation start instruction, so that the player is not disappointed An appropriate game can be realized.

[付記B8]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させると共に、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記B7に記載の遊技機。
[Supplementary Note B8]
When the operation reflection means is the long press operation of the operation means within the operation valid period, the operation reflection means stores the operation time of the operation means received by the operation reception means, and notifies of the operation start instruction. The gaming machine according to attachment B7, wherein the operation time is later reflected in the effect, and the addition frequency of the operation time according to the operation of the operation means after notification of the operation start instruction is reduced.

付記B8に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。   According to the gaming machine according to the appendix B8, by reflecting the operation of the operation means before the notification of the operation start instruction, it is possible to suppress the subsequent change speed of the effect content which has changed earlier than usual, and the operation start It is possible to suppress the difference between the final rendering result and the case where the operation is started before the notification of the instruction and the case where the operation is started after the notification of the operation start instruction.

[付記B9]
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記B8に記載の遊技機。
[Supplementary Note B9]
The notification of the operation start instruction is performed only while the operation reflection means reaches the operation time of the operation device before the notification of the operation start instruction after the notification of the operation start instruction. The gaming machine according to appendix B8, wherein an addition frequency of the operation time according to the operation of the operation means is reduced.

付記B9に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作時間が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。   According to the gaming machine according to the appendix B9, after the operation time after the notification of the operation start instruction exceeds the operation time of the operation means before the notification of the operation start instruction, the operation time with the normal addition frequency Is added, so that the difference between the final operation results when compared with the case where the operation means is not operated before the notification of the operation start instruction is suppressed.

[付記C1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果を前記操作手段の非操作状態に変更する状態変更手段(MPU61)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detection means (MPU 61) for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing main control of the game;
An effect executing means for executing, based on a control signal output from the main control means, an operation effect that causes the operation of the operation means to be reflected in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received. (MPU 61),
Operation notification means (MPU 61) for giving an operation start instruction by providing a time difference after notifying the operation method;
State change means (MPU 61) for changing the detection result by the operation detection means to the non-operation state of the operation means when the operation notification means is notified of the operation start instruction;
A game machine characterized by comprising:

付記C1に係る遊技機によれば、前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果が前記操作手段の非操作状態に変更されるため、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段が操作されている場合でも、前記操作開始指示の通知後に、前記操作手段の非操作状態から操作状態への変化が生じる。そのため、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける構成を採用した場合であっても、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われた場合にその操作を演出に反映させることが可能である。具体的には、下記の付記C1又は付記C2の構成に好適である。   According to the gaming machine according to appendix C1, the detection result by the operation detection means is changed to the non-operation state of the operation means when the operation start instruction is notified, so that the notification is made before and after the notification of the operation start instruction. Even when the operation means is operated, a change from the non-operation state of the operation means to the operation state occurs after notification of the operation start instruction. Therefore, in the case where the effect execution means adopts a configuration in which the operation of the operation means is accepted on condition that the operation means has changed from the non-operation state to the operation state after notification of the operation start instruction by the operation notification means. Even if the player has performed the operation of the operation means before and after the notification of the operation start instruction, the operation can be reflected in the effect. Specifically, it is suitable for the configuration of the following appendix C1 or appendix C2.

[付記C2]
前記操作反映手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The operation reflecting means receives the operation of the operating means on condition that the operating means has changed from the non-operating state to the operating state after the notification of the operation start instruction by the operation notifying means. Gaming machine.

[付記C3]
前記操作反映手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも1回の非操作状態の後に少なくとも2回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The operation reflecting means operates the operation means from the non-operation state on condition that the operation state continues at least two times after at least one non-operation state in the plurality of detection results by the operation detection means The gaming machine according to appendix C2, which judges that the state has been changed.

[付記D1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU61)と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第2操作受付手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させる振動制御手段(MPU61)と、前記第2操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段(MPU61)と、を含む遊技機。
[Supplementary Note D1]
Operation means (operation button 22) operated by the player;
Vibration means for vibrating the operation means;
Operation detection means (MPU 61) for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing main control of the game;
An effect executing means for executing, based on a control signal output from the main control means, an operation effect that causes the operation of the operation means to be reflected in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received. (MPU 61),
Operation notification means (MPU 61) for giving an operation start instruction by providing a time difference after notifying the operation method;
First operation receiving means (MPU 61) for receiving the operation of the operation means between the notification of the operation method and the notification of the operation start instruction;
A second operation receiving unit (MPU 61) for receiving the operation of the operation unit after the notification of the operation start instruction;
Equipped with
Vibration control means (MPU 61) for driving the vibration means to vibrate the operation means when the effect execution means receives the operation of the operation means by the first operation reception means, and the second operation reception An operation reflecting means (MPU 61) for reflecting the operation of the operation means received by the means on the effect.

付記D1に係る遊技機によれば、遊技者の手が前記操作手段から自然と離れることが期待できるため、前記操作開始指示の通知時点において前記操作手段が操作されていない状況を作り出すことができる。   According to the gaming machine according to the supplementary note D1, since the player's hand can be expected to naturally leave the operation means, it is possible to create a situation where the operation means is not operated at the time of notification of the operation start instruction. .

[付記D2]
前記振動制御手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合における前記操作手段の振動の有無を前記主制御装置から出力される前記制御信号に基づいて切り換え可能である付記D1に記載の遊技機。
[Supplementary Note D2]
The vibration control means can switch the presence or absence of the vibration of the operation means when the operation of the operation means is received by the first operation reception means based on the control signal output from the main control device The gaming machine according to appendix D1.

付記D2に係る遊技機によれば、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合や、期待度の高い演出が実行される場合などに、前記操作手段を振動させることにより、遊技者への告知手段として利用することができる。   According to the gaming machine according to appendix D2, when the control signal output from the main control device includes information on occurrence of a big hit, or when an effect having a high degree of expectation is executed, the operation means is vibrated. By doing this, it can be used as a notification means to the player.

[付記D3]
前記振動制御手段が、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合にのみ前記操作手段を振動させるものである付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine according to appendix D2, wherein the vibration control means vibrates the operation means only when the control signal output from the main control device includes information on occurrence of a big hit.

付記D3に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前にあえて前記操作手段を操作することで大当たり発生の確定の有無を遊技者だけが知ることができ、例えば優越感のような感覚を遊技者に与えることができる。   According to the gaming machine according to the supplementary note D3, only the player can know whether or not the jackpot has been decided by operating the operation means before the notification of the operation start instruction, for example, a sense of superiority Can be given to the player.

[付記D4]
前記操作反映手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させると共に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知するものである付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The operation reflection means drives the vibration means to vibrate the operation means and operates the operation means at an operation start timing when the operation reflection means receives the operation of the operation means by the first operation reception means. The gaming machine according to Appendix D1, which reports that the time has not been reached.

付記D4に係る遊技機によれば、前記操作手段の振動の理由が、大当たりの期待度が高いことを示す目的ではなく、前記操作手段の操作開始タイミングに達していない旨を示す目的であることを遊技者に確実に認識させることができる。   According to the gaming machine according to appendix D4, the reason for the vibration of the operation means is not the purpose of showing that the expectation of the jackpot is high, but the purpose of showing that the operation start timing of the operation means has not been reached. Can be reliably recognized by the player.

[付記E1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU61)と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第2操作受付手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する操作反映手段(MPU61)と、前記第2操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段(MPU61)と、を含む遊技機。
[Supplementary Note E1]
Operation means (operation button 22) operated by the player;
Vibration means for vibrating the operation means;
Operation detection means (MPU 61) for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing main control of the game;
An effect executing means for executing, based on a control signal output from the main control means, an operation effect that causes the operation of the operation means to be reflected in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received. (MPU 61),
Operation notification means (MPU 61) for giving an operation start instruction by providing a time difference after notifying the operation method;
First operation receiving means (MPU 61) for receiving the operation of the operation means between the notification of the operation method and the notification of the operation start instruction;
A second operation receiving unit (MPU 61) for receiving the operation of the operation unit after the notification of the operation start instruction;
Equipped with
Operation reflection means (MPU 61) for notifying that the operation start timing to operate the operation means has not been reached when the effect execution means receives the operation of the operation means by the first operation reception means; An operation reflection unit (MPU 61) for reflecting the operation of the operation unit received by the second operation reception unit on the effect.

付記E1に係る遊技機によれば、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が前記操作手段などの故障と勘違いすることが防止される。   According to the gaming machine according to the appendix E1, since the player can be made to clearly recognize that the operation start timing has not been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding the failure of the operation means or the like.

[付記F1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含み、
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知以後に前記操作を前記演出に反映させることを特徴とする遊技機。
[Supplementary Note F1]
Operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detection means (MPU 61) for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing main control of the game;
An effect executing means for executing, based on a control signal output from the main control means, an operation effect that causes the operation of the operation means to be reflected in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received. (MPU 61),
Operation notification means (MPU 61) for giving an operation start instruction by providing a time difference after notifying the operation method;
Equipped with
Operation receiving means for receiving the operation of the operation means after the notification of the operation method by the operation notifying means, and the operation for causing the effect of the operation means received by the operation reception means to be reflected in the effect Including reflection means,
The operation reflection means is a case where the operation method is a single operation of the operation means within the operation effective period, and the operation start instruction is notified after the operation method is notified by the operation notification means. A game machine characterized by reflecting the operation on the effect after the notification of the operation start instruction from the operation notification unit when the operation reception unit receives the operation of the operation unit until the operation reception unit.

付記F1に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作の演出への反映が前記操作開始指示の通知以後に行われるため、遊技者に前記操作開始指示を見せることができる。これにより、例えば遊技者に本来は前記操作開始指示の通知後に前記操作手段を操作すべきであったことを認識させることができる。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間の演出が確実に実行されるため、例えばその間に流れる音声又は表示が途中で終わることが防止される。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示に向かって演出効果が高くなる場合には、その演出効果が高まった状態で操作が演出に反映されるため、本来の演出内容により遊技者の遊技に興趣を添えることができる。   According to the gaming machine according to the supplementary note F1, since the reflection on the effect of the operation of the operation means is performed after the notification of the operation start instruction, it is possible to show the player the operation start instruction. Thus, for example, the player can be made to recognize that the operation means should have been operated after the notification of the operation start instruction. Further, since the effects from the notification of the operation method to the notification of the operation start instruction are surely executed, it is possible to prevent, for example, the end of the voice or display flowing in the middle. In addition, when the rendering effect becomes higher from the notification of the operation method toward the operation start instruction, the operation is reflected in the rendering in a state where the rendering effect is enhanced, so the player's game is performed according to the content of the original rendering You can add interest to

[付記F2]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知直後に前記操作を前記演出に反映させるものである付記F1に記載の遊技機。
[Supplementary Note F2]
The operation reflection means is a case where the operation method is a single operation of the operation means within the operation effective period, and the operation start instruction is notified after the operation method is notified by the operation notification means. The operation according to the appendix F1, which reflects the operation on the effect immediately after the notification of the operation start instruction from the operation notification unit when the operation reception unit receives the operation of the operation unit until the operation reception unit Gaming machine.

付記F2に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知直後に前記操作が前記演出に反映されるため、例えば遊技者が前記操作手段の操作が演出に反映されずに不信感を持つことが防止される。   According to the gaming machine according to the supplementary note F2, since the operation is reflected in the effect immediately after the notification of the operation start instruction, for example, the player has a sense of distrust without the operation of the operation means being reflected in the effect. Is prevented.

[付記F3]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知から予め定められた待機時間が経過した時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記F1に記載の遊技機。
[Supplementary Note F3]
The operation reflection means is a case where the operation method is a single operation of the operation means within the operation effective period, and the operation start instruction is notified after the operation method is notified by the operation notification means. If the operation accepting means accepts the operation of the operation means, the operation is made to the effect when a predetermined waiting time has elapsed from the notification of the operation start instruction by the operation notifying means. The gaming machine according to appendix F1, which is to be reflected.

付記F3に係る遊技機によれば、前記待機時間が経過するまでの間は前記操作が前記演出に反映されず、前記操作開始指示の通知状態が継続するため、本来の演出内容を遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲を与えることができる。   According to the gaming machine according to the supplementary note F3, the operation is not reflected in the effect until the waiting time elapses, and the notification state of the operation start instruction continues, so the player is given the original effect contents It can be well recognized. Therefore, for example, when the same operation rendition is executed next, it is possible to give an operation desire to operate the operation means at the correct timing.

4 :メイン制御ユニット
5 :音声ランプ制御装置
6 :表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
62:入出力I/F
7 :払出制御ユニット
8 :発射制御装置
9 :電源制御装置
10:遊技機
11:前面枠
12:内枠
13:裏パックユニット
14:外枠
21:発射ハンドル
22:操作ボタン(操作手段の一例)
22a:操作スイッチ
26:スピーカ
27:電飾部
341:図柄表示部
4: Main control unit 5: Voice lamp control device 6: Display control device 61: MPU
611: ROM
612: RAM
62: Input / output I / F
7: Payout control unit 8: Launch control device 9: Power control device 10: Game machine 11: Front frame 12: Inner frame 13: Back pack unit 14: Outer frame 21: Launch handle 22: Operation button (an example of operation means)
22a: operation switch 26: speaker 27: electric decoration part 341: symbol display part

Claims (1)

遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて制御を行い、予め定められた操作従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作演出を実行する場合に、所定の操作を通知する第1通知を行った後に時間差を設けて操作開始を通知する第2通知を行う操作通知手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作通知手段による前記第2通知の後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に当該操作手段の操作を演出に反映させる第1操作受付手段と、
前記操作通知手段による前記第2通知の前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記所定の操作演出において前記操作手段に対して予め定められた条件を満たす操作が行われた場合に当該操作手段の操作を演出に反映可能な第2操作受付手段と、
前記操作通知手段による前記第2通知表示の後に前記操作手段が非操作状態のまま所定期間が終了した場合に、前記操作手段への操作によって行われる演出への反映を実行することなく前記所定の操作演出の終了を示す終了演出を実行する終了演出実行手段と、
を含む遊技機。
Operation means operated by the player;
Operation detection means for detecting the presence or absence of the operation of the operation means at predetermined intervals;
Main control means for executing main control of the game;
Control is performed based on a control signal output from the main control means, and when an operation of the operation means according to a predetermined operation is received, an effect for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect Execution means,
Operation notification means for providing a time difference after performing a first notification for notifying a predetermined operation and performing a second notification for notifying the start of the operation when performing a predetermined operation effect;
Equipped with
The effect executing means is
First operation reception means for reflecting the operation of the operation means on the condition that the operation means has changed from the non-operation state to the operation state after the second notification by the operation notification means;
When the operation state of the operation means continues before and after the second notification by the operation notification means, the operation satisfying the predetermined condition for the operation means is performed in the predetermined operation effect Second operation reception means capable of reflecting the operation of the operation means to the effect when being received;
After the second notification display by the operation notification unit, when the predetermined period is ended with the operation unit in the non-operation state, the predetermined operation is not performed on the effect performed by the operation on the operation unit. An end effect execution means for executing an end effect indicating the end of the operation effect;
Including gaming machines.
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