JP2019198767A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine.
一般に、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある(例えば、特許文献1参照)。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの1回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。 Generally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, a player participation type effect configuration that reflects the operation of the operation button by the player in the effect may be employed (for example, see Patent Document 1). Specifically, the operation effect accompanied by the operation of the operation button includes a single operation effect in which the operation method is a single operation of the operation button within the operation effective period, and a continuous operation that is an intermittent operation of the operation button within the operation effective period. There are effects and long press operation effects that are long press operations of the operation buttons within the operation valid period.
また、この種の遊技機では、操作ボタンの操作を遊技者に促す際、操作ボタンの操作方法の通知後に時間差を設けて操作ボタンの操作開始指示を通知することがある。例えば、「ボタンを長押ししてパワーをためろ!」のメッセージ表示により操作ボタンの操作方法が通知された後、しばらくしてから「スタート!」のメッセージ表示により操作ボタンの操作開始指示が通知される。そして、操作開始指示の通知後に操作ボタンの操作の受付が有効になり、操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に操作ボタンの操作が受け付けられ、その操作が演出に反映される。 Further, in this type of gaming machine, when prompting the player to operate the operation button, there is a case where a time difference is provided after notification of the operation method of the operation button, and an operation button operation start instruction is notified. For example, after the operation button operation method is notified by the message “Press and hold button to save power!”, The operation button operation start instruction is notified by the “Start!” Message display after a while. Is done. The operation button operation is accepted after the operation start instruction is notified, and the operation button operation is accepted on the condition that the operation button has changed from the non-operation state to the operation state, and the operation is reflected in the production. The
しかしながら、操作開始指示の前に操作方法が通知される場合には、遊技者が操作方法の通知を認識した後、操作開始指示が通知される前に操作ボタンの操作を開始するおそれがある。そして、操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタンの操作が継続すると、操作開始指示の通知後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化せず、操作ボタンの操作が演出に反映されないという問題が生じる。 However, when the operation method is notified before the operation start instruction, the player may recognize the operation method notification and then start operating the operation button before the operation start instruction is notified. If the operation button operation continues before and after the operation start instruction is notified, the operation button does not change from the non-operation state to the operation state after the operation start instruction is notified, and the operation button operation is not reflected in the production. Occurs.
本発明の目的は、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reflecting the operation in the effect even when the operation means is operated by the player before and after the notification of the operation start instruction.
本発明に係る遊技機は、遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段と、遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段と、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段と、を備える。そして、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段と、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記操作方法に対応して予め定められた条件に従って前記操作手段の操作を受付可能な第2操作受付手段と、を含む。 A gaming machine according to the present invention includes an operating means operated by a player, an operation detecting means for detecting presence / absence of an operation of the operating means at a predetermined interval, a main control means for executing main control of the game, and a predetermined number. An effect execution means for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when an operation of the operation means according to the operated operation method is received, based on a control signal output from the main control means; Operation notifying means for notifying the operation start instruction with a time difference after notifying the operation method. A first operation receiving unit that receives an operation of the operation unit on a condition that the operation unit has changed from a non-operation state to an operation state after the operation notification instruction is notified by the operation notification unit; When the operation state of the operation means continues before and after notification of the operation start instruction by the operation notification means, the operation means accepts the operation of the operation means according to a predetermined condition corresponding to the operation method. Possible second operation accepting means.
本発明によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能になる。 According to the present invention, even when the player operates the operation means before and after notification of the operation start instruction, the operation can be reflected in the effect.
以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。 Hereinafter, each embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for understanding of the present invention. The following embodiments are examples embodying the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention. In the following embodiments, description of the same configuration as that of the first embodiment described first will be omitted.
[第1の実施形態]
まず、図1〜図17を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ機10について説明する。
[First Embodiment]
First, a
[パチンコ機10の概略構成]
ここに、図1はパチンコ機10の外観斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の展開図、図4はパチンコ機10の遊技盤15の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of pachinko machine 10]
1 is an external perspective view of the
図1〜図3に示すように、パチンコ機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
The
[前面枠11の構成]
前面枠11は、図1及び図2に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of Front Frame 11]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。パチンコ機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
The launch handle 21 is a rotary handle that is operated by a player to launch a game ball. In the
操作ボタン22は、遊技者により操作される操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。そして、操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の表示制御装置6に対する入力信号を切り換える操作スイッチ22a(図5参照)を備える。これにより、表示制御装置6では、操作スイッチ22aからの入力信号に応じて操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、後述する各種の演出処理(図14〜図16参照)において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、パチンコ機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。ところで、本実施形態では、操作スイッチ22aが表示制御装置6に接続されている場合を例に挙げて説明するが、操作スイッチ22aが後述の音声ランプ制御装置5に接続されており、音声ランプ制御装置5が操作スイッチ22aからの入力信号に応じて操作ボタン22の操作状態を判断することも他の実施形態として考えられる。この場合には、操作スイッチ22aの入力信号又は操作ボタン22の操作状態が、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に入力されることになる。
The
なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
In addition, the installation position of the
また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理(図14〜図16参照)において、前記タッチパネル又は前記パネル25に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
Further, instead of the
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図3参照)から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技機発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
パネル25は、遊技者がパチンコ機10の前方から内枠12の遊技盤31(図2参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図1及び図2に示すように、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
The
[内枠12の構成]
内枠12は、図2及び図3に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、パチンコ機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。
The
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
Here, the game
図4の説明に戻り、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図5参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図5参照)を有する。入球センサ313a〜317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
Returning to the description of FIG. 4, the general winning
また、下作動口315には、遊技球の下作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動口315への遊技球の入球が制限される。
In addition, the lower working
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。
Further, the
そして、パチンコ機10では、上作動口314又は下作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、前記抽選結果に従って可変表示ユニット34及びメイン表示部37の表示を制御する。
Then, in the
また、パチンコ機10では、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動口314又は下作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
Further, in the
可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動口314又は下作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる内部抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。
The
例えば、図柄表示部341で行われる図柄変動表示は、「1」〜「9」の数字が付された主図柄が縦方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入球したときの図柄変動表示が行われていない保留数Nに対応する数の絵柄が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。
For example, the symbol variation display performed in the
そして、図柄表示部341における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部341では、1ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による内部抽選の結果を明示することになる。例えば、内部抽選の結果が確変大当たりの場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、内部抽選の結果が通常大当たりの場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、内部抽選の結果が外れの場合には、異なる主図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「727」など)が表示される。
When the symbol variation display in the
磁石センサ35は、上作動口314の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
The
電波センサ36は、上作動口314及び下作動口315の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。
The
メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された複数のLED及び7セグメント表示器を備え、パチンコ機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部37では、パチンコ機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動口114及び下作動口115への入球により生じた図柄変動表示の保留数Nなどが前記複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、前記7セグメント表示器により、上作動口314又は下作動口315への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における内部抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、前記7セグメント表示器では、前記スルーゲート317への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における内部抽選の結果に応じた図柄が表示される。
The
[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図3に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
The
周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図5参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、パチンコ機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、パチンコ機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
The
[パチンコ機10のシステム構成]
次に、図5を参照しつつ、パチンコ機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of pachinko machine 10]
Next, the system configuration of the
[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、パチンコ機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4(主制御手段の一例)を備える。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
[Main control unit 331]
The
入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、及び電波センサ36なども接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。
The input / output I /
また、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9に接続されている。そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。
The input / output I /
変動開始コマンド及び種別コマンドは、後述の保留格納エリア412bに格納されている情報に基づいて図柄表示部341及びメイン表示部37による変動表示を開始する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。変動開始コマンドには、内部抽選の結果(乱数値)、大当たり発生の有無の情報、リーチ表示の有無の情報、及びリーチ種別の情報などが含まれる。
The variation start command and the type command are output to the voice
種別コマンドには、図柄表示部341及びメイン表示部37に停止表示させる図柄の種類の情報が含まれる。停止表示コマンドは、図柄表示部341及びメイン表示部37における変動表示を終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。
The type command includes information on the type of symbol to be stopped and displayed on the
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述のタイマ割込処理(図7参照)の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
The
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された4msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency divider circuit to the
ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。
The
ここで、図6を参照しつつ、パチンコ機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。MPU41は、遊技に際しRAM412に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や、メイン表示部37の表示の設定、及び図柄表示部341の図柄変動の表示設定などを実行する。ここに、図6は、RAM412の記憶領域の構成を示す図である。
Here, an electrical configuration for the
図6に示すように、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cが格納される。抽選用カウンタ412aには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示部341が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCS1〜CS3とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、外れ図柄の組み合わせの設定に使用する外れ図柄カウンタC4と、下作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC5とが含まれる。以下、複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
As shown in FIG. 6, the
カウンタC1〜C3、CIN1、CS1〜CS3、C4、C5は、短時間間隔で更新され、その更新の度に前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。このとき、カウンタC1〜C3、CIN1、CS1〜CS3、C4、C5の更新後の値は、RAM412のカウンタ用バッファ領域に格納される。
The counters C1 to C3, CIN1, CS1 to CS3, C4, and C5 are updated at short time intervals, and each time they are updated, 1 is added to the previous value and used as a loop counter that returns to 0 after reaching the maximum value. . At this time, the updated values of the counters C1 to C3, CIN1, CS1 to CS3, C4, and C5 are stored in the counter buffer area of the
保留格納エリア412bは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、及び第4保留エリアRE4を含む保留用エリアREと、実行エリアAEとを備える。そして、上作動口314又は下作動口315への入賞が発生した場合には、前記カウンタ用バッファ領域に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に対応する情報が保留情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。実行エリアAEは、メイン表示部37の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1回の遊技の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて当否判断などが行われる。
The holding
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び高確率モードの2種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は13個(59、109、163、211、263、317、367、421、479、523、631、683、733)である。
The jackpot random number counter C1 is incremented one by one within a range of 0 to 738, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same range (0 to 738) as the big hit random number counter C1. The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding
大当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。大当たり種別カウンタC2に対する乱数の値としては、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、高確率モード及び低確率モードの2種類の当たり種別が設定されている。例えば、高確率モードとなる乱数の数は3個(1、2、3)であり、低確率モードとなる乱数の数は2個(0、4)である。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within the range of 0 to 4, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The big hit type counter C2 is periodically updated, and stored in the holding
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。具体的に、パチンコ機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、図柄表示部341で表示される演出のパターンが選択される。演出のパターンには、リーチが発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが含まれる。
The reach random number counter C3 is incremented one by one in the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。変動種別カウンタCS1、CS2は、メイン表示部37における変動表示時間と図柄表示部341における図柄の変動表示時間とをMPU41において決定するために用いられる。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、特殊リーチ等の大まかな表示態様を決定するものである。変動種別カウンタCS1、CS2は、後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。変動種別カウンタCS1、CS2により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置5により図柄表示部341で表示される図柄変動のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。したがって、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定することも可能である。
The variation type counter CS1 is incremented one by one in the range of 0 to 198, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 240, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The variation type counters CS <b> 1 and CS <b> 2 are used to determine the variation display time in the
また、変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。本実施形態の図柄表示部341は、メイン表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算する演出パターン、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタCS3は、リーチ乱数カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率モードであるか低確率モードであるか、保留格納エリア412bのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
Further, the value of the variation type counter CS3 is incremented by 1 in the range of 0 to 162, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The
このように、メイン表示部37における変動表示の開始時及び図柄表示部341による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCS1〜CS3の値が取得される。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3は、変動開始コマンドとして音声ランプ制御装置5に入力される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM411における変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
In this manner, the values of the variation type counters CS1 to CS3 are acquired when the variation display is determined at the start of variation display on the
外れ図柄カウンタC4は、予め設定された所定範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。外れ図柄カウンタC4は定期的に更新され、外れ図柄カウンタC4の値が、RAM412の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファのいずれかに格納される。そして、外れ図柄カウンタC4は、大当たり抽選が外れとなったときに左列図柄、中列図柄、右列図柄の外れ停止図柄を決定するために使用される。具体的に、図柄変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタC3の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファのいずれかのバッファ値が取得される。
The off symbol counter C4 is incremented one by one within a predetermined range set in advance, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The out symbol counter C4 is periodically updated, and the value of the out symbol counter C4 is stored in either the front / rear out / reach symbol buffer of the
電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC5の値によって電動役物315bを開放状態にするか否かの抽選が行われる。
The electric accessory release counter C5 is incremented, for example, one by one within a range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C5 is periodically updated and stored in the electric
[サブ制御ユニット332]
図5に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備える。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 5, the
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The sound
ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。
The
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、主制御装置4から入力される変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドを表示制御装置6に出力する。
The input / output I /
また、ここでは、主制御装置4からの各種のコマンドが音声ランプ制御装置5に先に入力され、その各種のコマンドが音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に入力される場合を例に挙げて説明する。一方、表示制御装置6が主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成が他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
Also, here, as an example, various commands from the
ところで、本実施形態では、変動開始コマンドに、内部抽選の結果(乱数値)、大当たり発生の有無の情報、リーチ表示の有無の情報、及びリーチ種別の情報などが含まれており、音声ランプ制御装置5が、主制御装置4から入力される変動開始コマンドに基づいて各種の処理を実行する場合を例に挙げて説明する。一方、主制御装置4が、MPU41が大当たりの有無及び変動表示時間のみを示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力し、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、変動パターンコマンドに基づいて、リーチ表示の有無、リーチ種別、及び演出内容などを抽選(判断)することも他の実施形態として考えられる。
By the way, in this embodiment, the fluctuation start command includes the result of internal lottery (random number value), information on the presence / absence of jackpot, information on presence / absence of reach display, information on reach type, etc. The case where the
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、表示制御装置6から入力される操作ボタン22の操作に関する制御信号に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。
The input / output I /
[表示制御装置6] [Display control device 6]
表示制御装置6は、主制御装置4から出力され、音声ランプ制御装置5を経て入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、図柄表示部341における図柄変動表示を制御することにより演出表示を実行する。ここに、表示制御装置6が演出実行手段の一例である。表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備える。また、MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
The
MPU61は、音声ランプ制御装置5から入力される変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行することにより図柄表示部341の表示内容を制御する。
The
具体的に、MPU61は、変動開始コマンドが入力された場合に、図柄変動表示部341における図柄の変動表示を開始させると共に、変動開始コマンドに含まれる情報に対応した態様で図柄の変動表示を実行させる。その後、MPU61は、種別コマンドに対応した停止結果を表示させた状態で図柄変動表示部341における図柄の変動表示を終了させる。このとき図柄の変動表示態様としては、例えばリーチ表示又はリーチ演出を図柄表示部341に表示させることが考えられる。また、停止結果の表示では、通常大当たり状態が発生することになる変動表示においては通常大当たりに対応する図柄の組み合わせを表示させ、確変大当たり状態が発生することになる変動表示においては確変大当たりに対応する図柄の組み合わせを表示させる。
Specifically, when a variation start command is input, the
さらに、MPU61によって行われる表示制御では、操作ボタン22の操作状態を演出に反映させることが可能である。具体的に、MPU61では、図柄表示部341の表示制御を実行するために、表示制御装置6のROM611及びRAM612に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。
Furthermore, in the display control performed by the
ROM611は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ROM611には、単発テーブル611a、連打テーブル611b、長押しテーブル611c、及び演出テーブル611dなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、音声ランプ制御装置5から入力される変動開始コマンドに基づいて図柄表示部341における変動表示を開始する際に、その変動表示において操作ボタン22の操作を伴う各種の操作演出処理を実行する場合に、その演出内容の詳細を特定するために用いられる。また、ROM611には、図柄表示部341に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。
The
RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。RAM612には、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、第3検出フラグ612c、第1パターンフラグ612d、第2パターンフラグ612e、第3パターンフラグ612f、単発演出フラグ612g、連打演出フラグ612h、長押し演出フラグ612i、既操作フラグ612j、連打カウンタ612k、長押しカウンタ612m、受付開始フラグ612n、事前連打カウンタ612p、及び事前長押しカウンタ612qなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、操作ボタン22の操作を伴う後述の各種の操作演出処理(図14〜図16参照)において使用される。
The
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Discharge Control Device 7]
The
ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。
The ROM 711 is a nonvolatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The
入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
The input / output I /
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
As described above, the
球貸装置100は、パチンコ機10と共に島設備に設置される。そして、球貸装置100は、パチンコ機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、パチンコ機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The
また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
Further, the firing handle 21 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation operation by the player, and a voltage is input to the
さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
Further, the launch handle 21 includes a
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power
なお、電源制御装置9には、パチンコ機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、パチンコ機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。パチンコ機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
The power
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
In addition, the power
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
Furthermore, the power
[主制御装置4の処理]
次に、図7〜図9のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、パチンコ機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記NMI割込処理については説明を省略する。
[Process of main controller 4]
Next, various processes executed by the
[主制御装置4のタイマ割込処理] [Timer interrupt processing of main controller 4]
ここに、図7は、MPU41により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、例えば2msecごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
FIG. 7 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the
<ステップS701>
まず、ステップS701では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S701>
First, in step S701, a sensor detection process for determining detection states of various sensors or switches connected to the
<ステップS702>
次に、ステップS702では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCIN1の更新値を、乱数初期値カウンタCIN1に対応してRAM412に設けられているカウンタ用バッファ領域に格納させる。
<Step S702>
In step S702, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the random number initial value counter CIN1 is stored in a counter buffer area provided in the
<ステップS703>
続いて、ステップS703では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、外れ図柄カウンタC4、及び電動役物開放カウンタC5の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、外れ図柄カウンタC4、及び電動役物開放カウンタC5をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、各カウンタC1〜C5に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納する。
<Step S703>
Subsequently, in step S703, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the off symbol counter C4, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, when the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the missed symbol counter C4, and the electric accessory release counter C5 are each incremented by 1 and those counter values reach the maximum value Clears the counter value to zero. The updated values of the counters C1 to C5 are stored in the counter buffer area provided in the
<ステップS704〜S705>
その後、ステップS704では、上作動口314又は下作動口315への入賞に伴う後述の始動入賞処理(図8参照)を実行し、ステップS705では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
<Steps S704 to S705>
Thereafter, in step S704, a start winning process (see FIG. 8), which will be described later, associated with winning in the upper working
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
In the launch control process, the
[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図8を参照しつつ、前記ステップS704でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process of main controller 4]
Here, the start winning process executed by the
<ステップS801>
まず、ステップS801では、遊技球が上作動口314又は下作動口315のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したと判断すると(S801:Yes)、処理がステップS802に移行し、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞していないと判断すると(S801:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S801>
First, in step S801, it is determined whether or not the game ball has won a prize in one of the
<ステップS802>
ステップS802では、メイン表示部37にも表示されている図柄変動表示の保留数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが上限値未満であれば(S802:Yes)、処理がステップS803に移行し、保留数Nが上限値以上であれば(S802:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S802>
In step S <b> 802, it is determined whether or not the symbol variation display hold number N displayed on the
<ステップS803>
ステップS803では、保留数Nを1加算する。
<Step S803>
In step S803, 1 is added to the holding number N.
<ステップS804>
ステップS804において、前記ステップS703(図7参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び外れ図柄カウンタC4の各値を、RAM412における保留格納エリア412bの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S804>
In step S804, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the missed symbol counter C4 updated in step S703 (see FIG. 7) are stored in the free storage area of the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図9を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS901〜S906の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS908、S909のカウンタ更新処理が実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main process executed by the
<ステップS901>
まず、ステップS901では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、RAM412における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置7に対して賞球コマンドを送信する。また、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、及び停止コマンドなどの演出用コマンドが設定されている場合は、その演出コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。このとき、音声ランプ制御装置5に送信されたコマンドは、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に送信される。
<Step S901>
First, in step S901, external output processing for transmitting output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous main processing to each control device on the sub side is executed. Specifically, the presence / absence of the winning detection information in the
<ステップS902>
次に、ステップS902では、変動種別カウンタCS1〜CS3の各値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、変動種別カウンタCS1〜CS3各々に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納される。
<Step S902>
Next, in step S902, each value of the variation type counters CS1 to CS3 is updated. Specifically, each of the variation type counters CS1 to CS3 is incremented by 1 and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the counter buffer area provided in the
<ステップS903>
その後、ステップS903では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<Step S903>
Thereafter, in step S903, a prize ball command to be output to the
<ステップS904>
そして、ステップS904では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示部341に表示される図柄変動表示の設定、及びメイン表示部37の変動表示制御などを実行する。
<Step S904>
In step S904, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot determination, setting of symbol variation display displayed on the
<ステップS905>
次に、ステップS905では、ステップS904における大当たり判定の結果に基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行する。
<Step S905>
Next, in step S905, a game state transition process for shifting the gaming state based on the result of the jackpot determination in step S904 is executed. In the game state transition process, the game state is shifted to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. For example, in the opening / closing execution mode, the maximum opening time of the opening /
<ステップS906>
続いて、ステップS906では、メイン表示部37の前記7セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート317を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタC5の値を取得する。また、メイン表示部37の前記7セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタC5の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口315に付随する電動役物315bを所定時間開放する。
<Step S906>
Subsequently, in step S906, display control processing of the 7-segment display of the
<ステップS907>
そして、ステップS907では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S907:Yes)、処理がステップS901に移行し、前述したS901以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S907:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS908及びステップS909を繰り返し実行する。
<Step S907>
In step S907, it is determined whether or not the next main process execution timing has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process. If it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (S907: Yes), the process proceeds to step S901, and the above-described processes after S901 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the next main process execution timing has not arrived (S907: No), the next main process execution timing is reached, that is, until the next main process execution timing is reached. During the remaining time, step S908 and step S909 are repeatedly executed.
<ステップS908>
ステップS908では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCIN1の更新値を、乱数初期値カウンタCIN1に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納する。
<Step S908>
In step S908, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CIN1 is stored in a counter buffer area provided in the
<ステップS909>
ステップS909では、変動種別カウンタCS1、CS2、CS3を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、変動種別カウンタCS1〜CS3に対応してRAM412に設けられたカウンタ用バッファ領域にそれぞれ格納する。その後、処理を前記ステップS907に戻す。
<Step S909>
In step S909, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated. Specifically, the variation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and when the counter values reach the maximum value, the counter values are cleared to zero. Then, the update values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in counter buffer areas provided in the
[表示制御装置6の処理]
次に、図10〜図16を参照しつつ、表示制御装置6でMPU61によって実行される各種の処理について説明する。表示制御装置6において、MPU61は、音声ランプ制御装置5から受信するコマンドに従った処理を実行するコマンド受信処理、及び操作ボタン22の操作を伴う操作演出を実行するための各種の操作演出処理(図14〜図16参照)を実行する。
[Processing of display control device 6]
Next, various processes executed by the
なお、本実施形態では、表示制御装置6のMPU61が、各種の操作演出処理などを実行する場合を例に挙げて説明するが、表示制御装置6に代えて音声ランプ制御装置5のMPU51によって同様の処理が実行される場合も他の実施形態として考えられる。また、表示制御装置6では、MPU61が、表示制御装置6の立ち上げ時の立ち上げ処理及び停電時のNMI割込処理などを実行するが、本実施形態では、表示制御装置6で実行される操作ボタン22に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
In the present embodiment, the case where the
[表示制御装置6のタイマ割込処理]
ここに、図10は、MPU61によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU61は、前記タイマ割込処理を4msec周期の定期処理として実行する。
[Timer interrupt processing of display control device 6]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the
図10に示すように、MPU61は、タイマ割込処理において、操作検出処理(S1001)、検出パターン判定処理(S1002)、コマンド判定処理(S1003)、単発操作演出処理(S1004)、連打操作演出処理(S1005)、及び長押し操作演出処理(S1006)を実行する。以下、図11〜図16を参照しつつ、これらの処理について説明する。
As shown in FIG. 10, in the timer interrupt process, the
なお、本実施の形態では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。
In the present embodiment, a single operation effect process, a continuous hit operation effect process, and a long press effect process will be described as examples of the operation effect accompanied by the operation of the
[操作検出処理:S1001]
ここに、図11は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン22の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。なお、前記操作検出処理を実行することにより、予め定められた間隔(本実施形態では4msec間隔)で操作ボタン22の操作の有無を判断するときの表示制御装置6が操作検出手段の一例である。
[Operation detection processing: S1001]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the operation detection process. In the operation detection process, an operation state of the
<ステップS1101〜S1103>
図11に示すように、前記操作検出処理において、ステップS1101では、第2検出フラグ612bの値を第1検出フラグ612aにシフト(上書き)させる。また、ステップS1102では、第3検出フラグ612cの値を第2検出フラグ612bにシフト(上書き)させる。その後、ステップS1103では、操作スイッチ22aにより検出される操作ボタン22の操作状態を第3検出フラグ612cに記憶(上書き)させ、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S1101 to S1103>
As shown in FIG. 11, in the operation detection process, in step S1101, the value of the
このように、前記操作検出処理では、ステップS1101〜S1103の処理が実行されることにより、操作ボタン22の操作履歴として直近の4msec間隔の3回分の操作状態が第1検出フラグ612a〜第3検出フラグ612cに記憶される。具体的に、第3検出フラグ612cには直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグ612bには一つ前の操作状態が記憶され、第検出フラグ612aには二つ前の操作状態が記憶される。
As described above, in the operation detection process, the processes of steps S1101 to S1103 are executed, so that the operation state of the
[検出パターン判定処理:S1002]
ここに、図12は、前記検出パターン判定処理)の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cの記憶情報に基づいて、操作ボタン22の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
[Detection pattern determination processing: S1002]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the procedure of the detection pattern determination process. In the detection pattern determination process, a detection pattern occurring in the operation history of the
<ステップS1201>
図12に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップS1201では、3回前の操作ボタン22の操作状態を示す第1検出フラグ612aがオンであるか否かを判断する。ここで、第1検出フラグ612aがオンである場合(S1201:Yes側)、処理がステップS1202に移行し、第1検出フラグ612aがオフである場合(S1201:No側)、処理がステップS1205に移行する。
<Step S1201>
As shown in FIG. 12, in the detection pattern determination process, in step S1201, it is determined whether or not the
<ステップS1202>
次に、ステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ612bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ612bがオンである場合(S1202:Yes側)、処理がステップS1203に移行し、第2検出フラグ612bがオフである場合(S1202:No側)、処理がステップS1208に移行する。
<Step S1202>
Next, in step S1202, it is determined whether or not the
<ステップS1203>
さらに、ステップS1203では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ612cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ612cがオンである場合(S1203:Yes側)、処理がステップS1204に移行し、第3検出フラグ612cがオフである場合(S1203:No側)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1203>
Further, in step S1203, it is determined whether or not the
<ステップS1204>
ステップS1204では、第1パターンフラグ612dをオン、第2パターンフラグ612e及び第3パターンフラグ612fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1パターンフラグ612dがオンになる。そして、前記第1パターンフラグ612dは、操作ボタン22の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S1204>
In step S1204, the
<ステップS1205>
また、ステップS1201で、第1検出フラグ612aがオンでないと判断した場合(S1201:No)、続くステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ612bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ612bがオンである場合(S1205:Yes側)、処理がステップS1206に移行し、第2検出フラグ612bがオフである場合(S1205:No側)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1205>
If it is determined in step S1201 that the
<ステップS1206>
さらに、ステップS1206では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ612cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ612cがオンである場合(S1206:Yes側)、処理がステップS1207に移行し、第3検出フラグ612cがオフである場合(S1206:No側)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1206>
Further, in step S1206, it is determined whether or not the
<ステップS1207>
ステップS1207では、第2パターンフラグ612eをオン、第1パターンフラグ612d及び第3パターンフラグ612fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2パターンフラグ612eがオンになる。そして、前記第2パターンフラグ612eは、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2パターンフラグ612eを用いて、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1207>
In step S1207, the
<ステップS1208>
また、ステップS1202で、第2検出フラグ612aがオンでないと判断した場合(S1202:No)、続くステップS1208では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ612cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ612cがオンである場合(S1208:Yes側)、処理がステップS1210に移行し、第2検出フラグ612bがオフである場合(S1208:No側)、処理がステップS1209に移行する。
<Step S1208>
If it is determined in step S1202 that the
<ステップS1209>
ステップS1209では、第3パターンフラグ612fをオン、第1パターンフラグ612d及び第2パターンフラグ612eをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3パターンフラグ612fがオンになる。そして、前記第3パターンフラグ612fは、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3パターンフラグ612fを用いて、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1209>
In step S1209, the
<ステップS1210>
一方、ステップS1210では、第1パターンフラグ612d、第2パターンフラグ612e、及び第3パターンフラグ612fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
<Step S1210>
On the other hand, in step S1210, the
[コマンド判定処理:S1003]
ここに、図13は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、音声ランプ制御装置5から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command determination processing: S1003]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process. In the command determination process, a command received from the sound
<ステップS1301>
図13に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップS1301では、音声ランプ制御装置5からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は(S1301:Yes側)、処理がステップS1303に移行し、コマンドを受信していない場合は(S1301:No側)、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S1301>
As shown in FIG. 13, in the command determination process, in step S1301, it is determined whether a command is received from the sound
<ステップS1302>
次に、ステップS1302では、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動開始コマンドでない場合は(S1302:No側)、処理がステップS1303に移行し、変動開始コマンドである場合は(S1302:Yes側)、処理がステップS1304に移行する。なお、音声ランプ制御装置5から受信したコマンドは、RAM612に格納されており、ステップS1301で読み出されたときに消去される。
<Step S1302>
Next, in step S1302, it is determined whether the received command is a change start command. If the command is not a change start command (S1302: No side), the process proceeds to step S1303. If the command is a change start command (S1302: Yes side), the process proceeds to step S1304. Note that the command received from the sound
<ステップS1303>
ステップS1303では、音声ランプ制御装置5から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップS1303では、停止表示コマンドに対応して予め設定されている停止表示処理、大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理、又は大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理などを実行する。
<Step S1303>
In step S1303, processing based on other commands received from the sound
<ステップS1304>
ステップS1304では、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタCS3の値が、ROM611に記憶された演出テーブル611dにおいて単発操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップS1304では、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が単発操作演出であるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、単発演出結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合は(S1304:Yes)、処理がステップS1305に移行し、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれない場合は(S1304:No)、処理がステップS1306に移行する。
<Step S1304>
In step S1304, it is determined whether or not the change start command includes information indicating a single operation effect. For example, it is determined whether or not the value of the variation type counter CS3 included in the variation start command matches the value indicating the single operation effect in the effect table 611d stored in the
<ステップS1305>
ステップS1305では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ612gをオンに設定する。また、単発操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ROM611に記憶されている単発テーブル611aとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。
<Step S1305>
In step S1305, a single operation setting process for executing a single operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the single operation setting process, the
<ステップS1306>
また、ステップS1306では、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタCS3の値が、ROM611に記憶された演出テーブル611dにおいて連打操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップS1306では、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が連打操作演出であるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作回数を示す連打カウンタ612kが第1規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合は(S1306:Yes)、処理がステップS1307に移行し、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれない場合は(S1306:No)、処理がステップS1308に移行する。
<Step S1306>
In step S1306, it is determined whether or not the variation start command includes information indicating the continuous operation effect. For example, it is determined whether or not the value of the variation type counter CS <b> 3 included in the variation start command matches a value indicating a continuous hit operation effect in the effect table 611 d stored in the
<ステップS1307>
ステップS1307では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ612hをオンに設定する。また、連打操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ROM611に記憶されている連打テーブル611bとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第1規定値を決定する。前記第1規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作回数を示す値である。例えば、大当たりが発生している場合、第1規定値は、連打テーブル611bに基づいて、5/100の確立で「20回」、10/100の確立で「10回」、85/100の確立で「5回」に決定される。一方、大当たりが発生していない場合、第1規定値は、連打テーブル611bに基づいて、5/100の確立で「5回」、10/100の確立で「10回」、85/100の確立で「20回」に決定される。
<Step S1307>
In step S1307, a continuous hitting operation setting process for executing a continuous hitting operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the continuous hitting operation setting process, the continuous
<ステップS1308>
また、ステップS1308では、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタCS3の値が、ROM611に記憶された演出テーブル611dにおいて長押し操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6が、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップS1308では、音声ランプ制御装置5又は表示制御装置6による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が長押し操作演出であるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン22の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作時間を示す長押しカウンタ612mが第2規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合は(S1308:Yes)、処理がステップS1309に移行し、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれない場合は(S1308:No)、処理がステップS1310に移行する。なお、長押しカウンター612mは、操作ボタン22の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン22の操作時間が時間(msec)の単位で管理されてもよい。
<Step S1308>
In step S1308, it is determined whether or not the variation start command includes information indicating a long press operation effect. For example, it is determined whether or not the value of the variation type counter CS3 included in the variation start command matches the value indicating the long press operation effect in the effect table 611d stored in the
<ステップS1309>
ステップS1309では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ612iをオンに設定する。また、長押し操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ROM611に記憶されている長押しテーブル611cとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値を決定する。前記第2規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作時間に対応する値である。例えば、大当たりが発生している場合、第2規定値は、長押しテーブル611cに基づいて、5/100の確立で「1000」、10/100の確立で「600」、85/100の確立で「300」に決定される。一方、大当たりが発生していない場合、第2規定値は、長押しテーブル611cに基づいて、5/100の確立で「300」、10/100の確立で「600」、85/100の確立で「1000」に決定される。
<Step S1309>
In step S1309, a long press operation setting process for executing a long press operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the long press operation setting process, the long
<ステップS1310>
ステップS1310では、図柄表示部341における変動表示に関する変動設定処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了させる。具体的に、前記変動設定処理では、変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、図柄表示部341における図柄変動表示時間と、リーチ表示及びリーチ演出を含めた図柄変動表示態様と、最終的に停止表示させる図柄の種類と、を特定してRAM612に記憶させる。そして、MPU61は、RAM612に記憶されている図柄変動表示時間及び図柄変動表示態様に基づいて、ROM611に記憶されているリーチ表示及びリーチ演出を図柄表示部341に表示させる。
<Step S1310>
In step S1310, a variation setting process regarding variation display in the
ここで、図17を参照しつつ、前記図柄変動表示態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部341の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップS1308により変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれていると判断され(S1308:Yes)、前記ステップS1309により長押し操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。
Here, a display example of the
まず、特殊リーチでは、図柄表示部341において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図17(A)に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図17(A)では、両側に図柄「7」が揃っており、中央の図柄のみ変動している状態が示されている。
First, in the special reach, after the variable display of the symbol is started in the
その後、予め設定されたタイミングで、図17(B)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作方法や操作目的を告知するための長押し操作告知画像が表示される。図17(B)に示す例では、「ボタンを長押ししてパワーをためろ!」のメッセージと共に、パワーゲージ及びボタン図柄が表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確立が高いことを認識することができる。
Thereafter, at a preset timing, as shown in FIG. 17B, a long press operation notification image for notifying the player of the operation method and the operation purpose of the
なお、演出中は、前記長押し操作告知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図17(B)に示すように、小型化された状態で図柄表示部341の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部341に表示されないことも考えられる。
Since various images such as the long press operation notification image are displayed during the production, the symbol variation display is displayed in the lower right portion of the
その後、前記長押し操作告知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図17(C)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示を告知するための長押し操作開始画像が表示される。図17(C)に示す例では、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押すタイミングが到来したことを認識することができる。
Thereafter, when a predetermined time elapses after the long press operation notification image is displayed, a long press operation start image for notifying the player of an operation start instruction of the
そして、遊技者が操作ボタン22の長押し操作を開始すると、図柄表示部341では、図17(D)及び図17(E)に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン22の操作時間と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第2規定値に応じて変化し、前記第2規定値が高いほど、操作ボタン22の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第2規定値が低いほど、操作ボタン22の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第2規定値は、今回の図柄変動が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン22の短時間の操作でパワーが満タンとなり、今回の図柄変動が外れである場合には、操作有効期間内において操作ボタン22の操作でパワーが満タンに到達しないように設定されている。
Then, when the player starts a long press operation of the
このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン22を操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、パチンコ機10の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。
Since the power amount of the power gauge increases in this way, the player can expect the power to become full and have a big hit by operating the
その後、図17(F)に示すように、操作有効期間内に図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになると、図17(G)に示すように、中央の図柄の変動が停止して1列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり!」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。
After that, as shown in FIG. 17 (F), when the power gauge of the
一方、図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図17(H)に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図17(I)に示すように、1列に並ぶ異なる図柄及び「残念!」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。
On the other hand, when the operation effective period elapses until the power gauge of the
[単発操作演出処理:S1004]
ここに、図14は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、単発操作演出において図柄表示部341に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Single operation effect processing: S1004]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure for the single operation effect processing. In the single operation effect process, a process for displaying the single operation effect on the
<ステップS1401>
図14に示すように、ステップS1401では、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1305でオンにされる単発演出フラグ612gに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ612gがオンである場合(S1401:Yes)、処理がステップS1402に移行し、単発演出フラグ612gがオンでない場合(S1401:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1401>
As shown in FIG. 14, in step S1401, whether or not to execute a single operation effect based on the
<ステップS1402>
ステップS1402では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM611には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1402では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1402:Yes)、処理がステップS1403に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1402:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1402>
In step S1402, it is determined whether the start timing of the single operation effect has arrived. Specifically, the
<ステップS1403>
ステップS1403では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ612nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ612nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1408でオンにされ、ステップS1417でオフにされる。ここで、受付開始フラグ612nがオンである場合は(S1403:Yes)、処理がステップS1411に移行し、受付開始フラグ612nがオンでない場合は(S1403:No)、処理がステップS1404に移行する。
<Step S1403>
In step S1403, it is determined whether or not the reception of the operation of the
<ステップS1404〜S1405>
ステップS1404では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は(S1404:No)、続くステップS1405において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は(S1404:Yes)、処理が前記ステップS1405をスキップしてステップS1406に移行する。
<Steps S1404 to S1405>
In step S <b> 1404, it is determined whether or not a single operation notice image for reporting the operation purpose or operation method of the
<ステップS1406>
ステップS1406では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM611に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1406:Yes)、処理がステップS1407に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1406:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1406>
In step S1406, it is determined whether or not the notice duration time preset for each single operation notice image and stored in the
<ステップS1407>
ステップS1407では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置6が操作通知手段の一例である。
<Step S1407>
In step S1407, a single operation start image for notifying that the operation start timing of the
例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
For example, a message such as “Start!” Or “Ready Go!” Is displayed as the single operation start image. Note that the single operation start image may be further divided into a plurality of stages. For example, “Ready” may be displayed as the single operation start image, and “Go!” May be displayed thereafter. In the present embodiment, the case where the single operation notification image and the single operation start image are separate images will be described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, it is conceivable that the single operation notification image and the single operation start image are included in one operation. In addition, instead of the single operation start image, or together with the single operation start image, an operation start instruction of the
<ステップS1408>
そして、ステップS1408では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ612nをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1403において処理がステップS1411に移行することになる。なお、受付開始フラグ612nは、後述のステップS1417でオフとなる。
<Step S1408>
In step S1408, the
<ステップS1409〜S1410>
次に、ステップS1409では、前記ステップS1407における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1409では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ612dがオンであるか否かに応じて、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ612nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機10では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1409:Yes)、処理がステップS1410に移行し、既操作フラグ612jをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1409:No)、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
<Steps S1409 to S1410>
Next, in step S1409, it is determined whether or not the operation of the
<ステップS1411>
一方、前記ステップS1403で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1411では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU61は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1411:Yes)、処理がステップS1412に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1411:No)、処理がステップS1418に移行する。
<Step S1411>
On the other hand, if it is determined in step S1403 that reception of the
<ステップS1412>
ステップS1412では、前記既操作フラグ612jがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ612jがオンでない場合は(S1412:No)、処理がステップS1415に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1410がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1415に移行する。
<Step S1412>
In step S1412, it is determined whether the already-operated
また、前記既操作フラグ612jがオンである場合は(S1412:Yes)、処理がステップS1413に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1410で既操作フラグ612jがオンにされた場合は、処理がステップS1413に移行する。
If the already-operated
<ステップS1413>
ステップS1413では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ612fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1413は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン22を押下していた場合に、その操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1413:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1413のNo側)、処理がステップS1414に移行する。
<Step S1413>
In step S1413, it is determined whether the operation of the
<ステップS1414>
ステップS1414では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン22の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記操作待ち時間よりも短い時間(例えば0.5〜1秒)である。パチンコ機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ612nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン22の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン22を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン22を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、パチンコ機10では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン22の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は(S1414:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は(S1414:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1414>
In step S1414, it is determined whether or not a predetermined determination time has elapsed after the display of the single operation start image. The determination time is a waiting time from when the one-shot operation start image is displayed to forcibly confirming the operation of the
<ステップS1415>
また、前記ステップS1412において前記既操作フラグ612jがオンでない場合、続くステップS1415では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1415:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1415:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1415>
If it is determined in step S1412 that the already-operated
<ステップS1416>
そして、ステップS1416では、操作ボタン22の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1416では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップS1305において前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
<Step S1416>
In step S1416, a single operation result image reflecting the operation of the
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功!」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
For example, a single operation result image including the characters “success!” And a single operation result image including the characters “failure!” Are stored in the
また、ステップS1416では、音声ランプ制御装置5に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1416において、前記単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
In step S1416, a single operation command is transmitted to the sound
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
In this way, in the single operation effect process, the operation of the
<ステップS1417>
その後、ステップS1417では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ612g、既操作フラグ612j、及び受付開始フラグ612nをオフにする。
<Step S1417>
Thereafter, in step S1417, the
<ステップS1418>
なお、前記ステップS1411で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1411:No)、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン22が操作されなかった場合、続くステップS1418では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1418では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1418>
If it is determined in step S1411 that the operation is not within the effective period (S1411: No), that is, if the
以上説明したように、パチンコ機10では、表示制御装置6のMPU61が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1415:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1416)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。また、表示制御装置6のMPU61は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S1409:Yes)、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン22の終了又は前記判定時間の経過を条件に(S1413又はS1414:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1416)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第2操作受付手段の一例である。
As described above, in the
これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、操作ボタン22の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
On the other hand, conventionally, in the configuration in which the single operation operation preview image is displayed before the single operation start image is displayed and the operation method of the
[連打操作演出処理:S1005]
ここに、図15は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、連打操作演出において図柄表示部341に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Consecutive operation effect processing: S1005]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the continuous hitting operation effect process. In the repeated hitting operation effect process, a process for displaying the repeated hitting operation effect on the
<ステップS1501>
図15に示すように、ステップS1501では、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1307でオンにされる連打演出フラグ612hに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ612hがオンである場合(S1501:Yes)、処理がステップS1502に移行し、連打演出フラグ612hがオンでない場合(S1501:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1501>
As shown in FIG. 15, in step S1501, whether or not to execute the continuous hit operation effect based on the continuous
<ステップS1502>
ステップS1502では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM611には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1502では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1502:Yes)、処理がステップS1503に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1502:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1502>
In step S1502, it is determined whether the start timing of the continuous hitting operation effect has arrived. Specifically, the
<ステップS1503>
ステップS1503では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ612nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ612nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1508でオンにされ、ステップS1515でオフにされる。ここで、受付開始フラグ612nがオンである場合は(S1503:Yes)、処理がステップS1509に移行し、受付開始フラグ612nがオンでない場合は(S1503:No)、処理がステップS1504に移行する。
<Step S1503>
In step S1503, it is determined whether or not the reception of the operation of the
<ステップS1504〜S1505>
ステップS1504では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は(S1504:Yes)、続くステップS1505において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。
<Steps S1504 to S1505>
In step S1504, it is determined whether or not a continuous hitting operation preview image for reporting the operation purpose or operation method of the
例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は(S1504:No)、処理が前記ステップS1505をスキップしてステップS1506に移行する。
For example, a message indicating a mission such as “Open the button by repeatedly hitting the button” or “Destroy the button by hitting the button repeatedly” is displayed as the continuous hitting operation preview image. It should be noted that the operation purpose or operation method of the
<ステップS1506>
ステップS1506では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM611に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1506:Yes)、処理がステップS1507に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1506:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1506>
In step S1506, it is determined whether or not the notice continuation time set in advance corresponding to each consecutive hit operation notice image and stored in the
<ステップS1507>
ステップS1507では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置6が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1507>
In step S1507, the
<ステップS1508>
そして、ステップS1508では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ612nをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1503において処理がステップS1509に移行することになる。なお、受付開始フラグ612nは、後述のステップS1515でオフとなる。
<Step S1508>
In step S1508, the
<ステップS1509>
一方、前記ステップS1503で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1509では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU61は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1509:Yes)、処理がステップS1510に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1509:No)、処理がステップS1516に移行する。
<Step S1509>
On the other hand, if it is determined in step S1503 that reception of the
<ステップS1510>
ステップS1510では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを第2パターンフラグ612eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1511に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1510:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1510>
In step S1510, it is determined whether or not the operation of the
<ステップS1511>
ステップS1511では、連打カウンタ612kを1ずつ加算する。これにより、連打カウンタ612kには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が記憶されることになる。
<Step S1511>
In step S1511, the
<ステップS1512>
そして、ステップS1512では、連打カウンタ612kの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、連打カウンタ612kの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、ステップS1512では、連打カウンタ612kの値に対応する前記連打操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン22の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部341に表示され、操作ボタン22の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1512>
In step S1512, the symbol display effect display image corresponding to the value of the counter hit
また、ステップS1512では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の連打操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
In step S1512, a continuous hit operation command is transmitted to the voice
<ステップS1513>
次に、ステップS1513では、連打カウンタ612kが連打操作演出に対応する前記第1規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第1規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に(S1306:Yes)、前記ステップS1307で設定される値である。ここで、連打カウンタ612kが前記第1規定値以上である場合は(S1513:Yes)、処理がステップS1514に移行し、連打カウンタ612kが前記第1規定値以上でない場合は(S1513:No)、当該連打操作演出処理は終了する。
<Step S1513>
Next, in step S1513, it is determined whether or not the
<ステップS1514>
そして、ステップS1514では、操作ボタン22の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1514では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
<Step S1514>
In step S1514, the result of the repeated operation of the
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功!」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
For example, a continuous hit operation result image including the characters “success!” And a continuous hit operation result image including the characters “failure!” Are stored in the
また、ステップS1514では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1514において、前記連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
Further, in step S1514, a continuous hitting operation command is transmitted to the voice
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
In this way, in the continuous hitting operation effect process, the continuous hitting operation of the
<ステップS1515>
その後、ステップS1515では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ612h及び受付開始フラグ612nをオフにすると共に、連打カウンタ612kを0にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1515>
Thereafter, in step S1515, the continuous
<ステップS1516>
なお、前記ステップS1509で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1509:No)、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップS1516では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1516では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1516>
If it is determined in step S1509 that the operation is not within the effective period (S1509: No), that is, if the effective waiting time has elapsed after the display of the continuous operation start image, in the subsequent step S1516, the continuous operation is performed. An effect end image indicating the end of the effect is displayed on the
以上説明したように、パチンコ機10では、表示制御装置6のMPU61が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1512)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視するときのMPU61も第2操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン22の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン22の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン22の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン22を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視することによりMPU61の処理負担が軽減される。
As described above, in the
なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップS1409〜S1410及び前記ステップS1412〜S1414と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に操作ボタン22の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン22の操作も前記断続操作の1回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
Note that the same operation as the steps S1409 to S1410 and the steps S1412 to S1414 in the one-shot operation effect process is executed also in the continuous operation effect process in which the operation method is an intermittent operation of the
[長押し操作演出処理:S1006]
ここに、図16は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、長押し操作演出において図柄表示部341に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Long press operation effect processing: S1006]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the procedure of the long press operation effect process. In the long press operation effect process, a process for displaying the long press operation effect on the
<ステップS1601>
図16に示すように、ステップS1601では、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1309でオンにされる長押し演出フラグ612iに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ612iがオンである場合(S1601:Yes)、処理がステップS1602に移行し、長押し演出フラグ612iがオンでない場合(S1601:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1601>
As shown in FIG. 16, in step S1601, when the change start command includes information indicating the long press operation effect, the long press operation effect is executed based on the long
<ステップS1602>
ステップS1602では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM611には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1602では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1602:Yes)、処理がステップS1603に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1602:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1602>
In step S1602, it is determined whether the start timing of the long press operation effect has arrived. Specifically, the
<ステップS1603>
ステップS1603では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ612nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ612nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1608でオンにされ、ステップS1617でオフにされる。ここで、受付開始フラグ612nがオンである場合は(S1603:Yes)、処理がステップS1609に移行し、受付開始フラグ612nがオンでない場合は(S1603:No)、処理がステップS1604に移行する。
<Step S1603>
In step S1603, it is determined whether or not the reception of the operation of the
<ステップS1604〜S1605>
ステップS1604では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は(S1604:Yes)、続くステップS1605において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は(S1604:No)、処理が前記ステップS1605をスキップしてステップS1606に移行する。
<Steps S1604 to S1605>
In step S1604, it is determined whether or not a long press operation preview image for indicating the operation purpose or operation method of the
<ステップS1606>
ステップS1606では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM611に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1606:Yes)、処理がステップS1607に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1606:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1606>
In
<ステップS1607>
ステップS1607では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置6が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1607>
In step S1607, a long press operation start image for notifying that the operation start timing of the
<ステップS1608>
そして、ステップS1608では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ612nをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1603において処理がステップS1611に移行することになる。なお、受付開始フラグ612nは、後述のステップS1619でオフとなる。
<Step S1608>
In step S1608, the
<ステップS1609〜S1610>
ステップS1609では、前記ステップS1607における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1609では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ612dがオンであるか否かに応じて、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作告知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作告知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ612nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1603:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1614:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機10では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1609において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1609:Yes)、処理がステップS1610に移行し、長押しカウンタ612kを1つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1609:No)、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Steps S1609 to S1610>
In step S1609, it is determined whether or not the player continues to operate the
<ステップS1611>
一方、前記ステップS1603で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1611では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM611には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU61は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1611:Yes)、処理がステップS1612に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1611:No)、処理がステップS1620に移行する。
<Step S1611>
On the other hand, if it is determined in step S1603 that acceptance of the
<ステップS1612>
ステップS1612では、前記長押しカウンタ612kが0より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ612kが0である場合は(S1612:No)、処理がステップS1614に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1610がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1614に移行する。
<Step S1612>
In step S1612, it is determined whether or not the
また、前記長押しカウンタ612kが0より大きい場合は(S1612:Yes)、処理がステップS1613に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ612nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1610で長押しカウンタ612kが加算された場合は、処理がS1613に移行する。
If the
<ステップS1613>
ステップS1613では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ612fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1613は、遊技者が操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1613:Yes)、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1613のNo側)、即ち操作ボタン22の操作が継続している場合は、処理がステップS1615に移行する。
<Step S1613>
In step S1613, it is determined whether or not the operation of the
<ステップS1614>
また、ステップS1614では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1614:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1615に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1614:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1614>
In step S1614, it is determined whether the operation of the
<ステップS1615>
ステップS1615では、長押しカウンタ612kを1ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ612kには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
<Step S1615>
In step S1615, the
<ステップS1616>
そして、ステップS1616では、長押しカウンタ612kの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、長押しカウンタ612kの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップS1616では、長押しカウンタ612kの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン22の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1616>
In step S1616, a long press operation effect image corresponding to the value of the
また、ステップS1616では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の長押し操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
In step S1616, a long press operation command is transmitted to the sound
<ステップS1617>
次に、ステップS1617では、長押しカウンタ612kが長押し操作演出に対応する前記第2規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第2規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に(S1308:Yes)、前記ステップS1309で設定される値である。ここで、長押しカウンタ612kが前記第2規定値以上である場合は(S1617:Yes)、処理がステップS1618に移行し、長押しカウンタ612kが前記第2規定値以上でない場合は(S1617:No)、当該長押し操作演出処理は終了する。
<Step S1617>
Next, in step S1617, it is determined whether or not the
<ステップS1618>
そして、ステップS1618では、操作ボタン22の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1618では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
<Step S1618>
In step S <b> 1618, the long press operation result image is displayed on the
例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功!」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗!」の文字を含む長押し操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
For example, a long-press operation result image including the characters “success!” And a long-press operation result image including the characters “failure!” Are stored in the
また、ステップS1618では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1618において、前記長押し操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
In step S1618, a long press operation command is transmitted to the sound
このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
As described above, in the long press operation effect processing, the long press operation of the
<ステップS1619>
その後、ステップS1619では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ612i及び受付開始フラグ612nをオフにすると共に、長押しカウンタ612mを0にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1619>
Thereafter, in step S1619, the long
<ステップS1620>
なお、前記ステップS1609で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1609:No)、即ち前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップS1620では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1620では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1620>
When it is determined in step S1609 that the operation is not within the effective period (S1609: No), that is, when the effective waiting time has elapsed after the display of the long press operation start image, in the subsequent step S1620, the long An effect end image indicating the end of the push operation effect is displayed on the
以上説明したように、パチンコ機10では、表示制御装置6のMPU61が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1614:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1615〜S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。また、表示制御装置6のMPU61は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合には(S1609:Yes)、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン22の操作状態が継続しているという条件にしたがって(S1614:No)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1615〜S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU61が第2操作受付手段の一例である。
As described above, in the
これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン22の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン22を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
On the other hand, conventionally, in the configuration in which the long press operation preview image is displayed and the operation method of the
以上説明したように、遊技者による操作ボタン22の操作を伴う演出が実行される場合に、その操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になるおそれがある。これに対し、前記第1の実施形態に係るパチンコ機10では、特に操作ボタン22の操作方法が単発操作又は長押し操作であって、操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合であっても、その操作を演出に反映させることが可能になる。また、前述したように操作ボタン22の操作方法が連打操作である場合には、遊技者が操作ボタン22を繰り返し操作することになるため、操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合であってもその操作を無視することにより処理が簡素化される。もちろん、前述したように、操作ボタン22の操作内容が連打操作である場合にも単発操作と同様に、操作ボタン22の操作方法などを告知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合に、その操作を演出に反映させることも考えられる。
As described above, when an effect accompanied by an operation of the
[第2の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記単発操作演出処理(図14参照)において、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S1409:Yes)、その操作を前記単発操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン22の操作方法などを示す前記単発操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン22の操作の受付を開始することが考えられる。当該第2の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されたときに操作ボタン22の操作の受付を有効にすることにより、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン22の操作を演出に反映させる構成について説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, in the single operation effect processing (see FIG. 14), when the operation state of the
具体的に、当該第2の実施形態では、図18を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図18に示す単発操作演出処理において、図14に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第2の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS1801の処理が実行され、前記ステップS1401〜S1402及び前記ステップS1403が省略される。
Specifically, in the second embodiment, another example of the single operation effect process executed by the
<ステップS1801>
図18に示すように、前記ステップS1405において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップS1801では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1801:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付けて、処理を前記ステップS1416に移行させる。ここに、前記ステップS1801を実行することにより前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知以後の操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU61が操作受付手段の一例である。
<Step S1801>
As shown in FIG. 18, when the one-shot operation preview image is displayed in step S1405, it is determined in step S1801 whether or not the
これにより、前記ステップS1416では、前記操作ボタン22の操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。ここに、前記ステップS1801で受け付けられた操作ボタン22の操作を演出に反映させるときのMPU61が操作反映手段の一例である。即ち、当該第2の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン22の操作の受付が有効になっている。なお、操作ボタン22の操作が開始していない場合は(S1801:No)、処理が前記ステップS1406に移行する。
Accordingly, in step S1416, the operation of the
このように、当該第2の実施形態では、前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知から、前記単発操作開始画像の表示による操作開始指示の通知までの間に行われる操作ボタン22の操作を有効に利用することができる。また、当該第2の実施形態では、前記操作ボタン22が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理が追加させるだけであるため、MPU61の処理負担を抑制しつつ、前記単発操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作に関する問題を解決することができる。例えば、遊技者が操作ボタン22を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることが防止される。
As described above, in the second embodiment, the operation of the
なお、ここでは、前記単発操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理又は前記長押し操作演出処理についても同様に構成することが考えられる。即ち、前記連打演出処理の場合は、前記連打操作予告画像の表示から前記連打操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、処理を前記ステップS1508(図15参照)に移行させて受付開始フラグ612nをオンにすることが考えられる。また、前記長押し演出処理では、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、受付開始フラグ612nをオンにすると共に、長押しカウンタ612mを1つ加算することが考えられる。これにより、前記連打演出処理及び前記長押し演出処理においても、前記操作ボタン22の操作時点でその操作が演出に反映されるため、遊技者が操作ボタン22を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることが防止される。
Here, although the single operation effect process has been described as an example, it is conceivable that the repeated operation effect process or the long press operation effect process is configured similarly. That is, in the case of the continuous hit effect process, when the operation of the
前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し演出処理において、各操作予告画像の表示から各操作開始画像の表示までの間に、操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、図柄表示部341の表示内容を変えることなく、スピーカ26から操作に対応する効果音を出力することや電飾部27を操作に応じて点滅させることなど、スピーカ26又は電飾部27などを用いて操作を受け付けていることを遊技者に示唆することが考えられる。これにより、少なくとも操作ボタン22が故障しているのではなく、操作は受け付けられていることを遊技者に示すことができる。
In the single operation effect process, the repeated operation effect process, or the long press effect process, when an operation of the
[第3の実施形態]
前記第2の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その時点で操作を演出に反映させる場合について説明した。一方、このような場合には、前記単発操作開始画像が表示されないことがあるため、操作ボタン22を早期に操作してしまった遊技者に対して本来の単発操作演出を見せることができない。そこで、当該第3の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合であっても、その操作を前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は保留し、前記単発操作開始画像の表示以後に前記操作を演出に反映させる構成について説明する。
[Third Embodiment]
In the second embodiment, when the
具体的に、当該第3の実施形態では、図19を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図19に示す単発操作演出処理において、図14に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第3の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS1901〜S1903の処理が実行され、前記ステップS1413〜S1414は省略される。
Specifically, in the third embodiment, another example of the single operation effect process executed by the
<ステップS1901>
図19に示すように、前記ステップS1405において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップS1901では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1901:Yes)、処理がステップS1902に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1901:No)、処理が前記ステップS1406に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 19, when the single operation notice image is displayed in step S1405, it is determined in step S1901 whether or not the operation of the
<ステップS1902>
ステップS1902では、既操作フラグ612jをオンにする。これにより、前記単発操作予告画像の表示後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン22の操作が行われたか否かを既操作フラグ612jの状態に応じて判断することが可能になる。
<Step S1902>
In step S1902, the already operated
<ステップS1903>
その後、前記ステップS1411で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1411:Yes)、続くステップS1903では、前記ステップS1412と同様に、既操作フラグ612jがオンであるか否かを判断する。ここで、既操作フラグ612jがオンでない場合には(S1903:No)、処理が前記ステップS1415に移行する。一方、既操作フラグ612jがオンである場合には(S1903:Yes)、処理が前記ステップS1416に移行して前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作予告画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作が受け付けられて既操作フラグ612jがオンにされている場合には、その後に、前記単発操作開始画像の表示により操作開始指示が通知されるタイミングで、その操作ボタン22の操作が演出に反映される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作が受け付けられている場合は、前記操作開始指示の通知直後に操作が演出に反映される。
<Step S1903>
Thereafter, when it is determined in step S1411 that the operation is within the effective period (S1411: Yes), in subsequent step S1903, it is determined whether or not the
以上説明したように、当該第3の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン22の操作の受付が有効になり、その後の前記単発操作開始画像が表示されるタイミングでその操作が反映される。したがって、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作した場合であっても、遊技者の再操作を伴うことなく、操作ボタン22の操作を演出に反映させることができる。これにより、例えば操作ボタン22を操作した遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
As described above, in the third embodiment, the reception of the operation of the
特に、パチンコ機10では、図柄表示部341における図柄変動表示が開始されてから、前記単発操作予告画像が表示され、前記単発操作開始画像が表示される過程に従って徐々に演出効果が高まるようにスピーカ26から出力される音声及び電飾部27の点灯態様が定められることがある。この点、当該第3の実施形態では、前記第2の実施形態のように前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作結果画像が表示されることがないため、演出効果が高くなった状態で操作ボタン22の操作を演出に反映させることができ、パチンコ機10が有する本来の演出内容によって遊技者の遊技に興趣を添えることができる。また、前記単発操作予告画像の後に、前記単発操作開始画像が表示されてから前記単発操作結果画像が表示されるため、遊技者に前記単発操作開始画像を見せることができ、本来は前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタン22を押すべきであったことを認識させることができる。
In particular, in the
[第4の実施形態]
前記第3の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像の表示直後に演出に反映させる構成について説明した。この場合には、前記単発操作開始画像が瞬時的に表示されることになる。一方、前記単発操作開始画像の表示を一定時間確保することにより前記単発操作開始画像の内容を遊技者に十分に認識させる構成が考えられる。当該第4の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像がある程度の時間表示された後に演出に反映させる構成について説明する。
[Fourth Embodiment]
In the third embodiment, when the
具体的に、当該第4の実施形態では、図20を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図20に示す単発操作演出処理において、図19に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第4の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS2001の処理が実行される。
Specifically, in the fourth embodiment, another example of the single operation effect process executed by the
<ステップS2001>
図20に示すように、前記ステップS1903において既操作フラグ612jがオンであると判断された場合(S1903:Yes)、続くステップS2001では、前記単発操作開始画像の表示後に予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。そして、前記待機時間が経過すると(S2001:Yes)、処理が前記ステップS1416に移行し、前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作が受け付けられている場合は、前記単発操作開始画像の表示から前記待機時間が経過した時点で前記操作が前記演出に反映される。一方、前記待機時間が経過していなければ(S2001:No)、処理が前記ステップS1415に移行する。
<Step S2001>
As shown in FIG. 20, when it is determined in step S1903 that the already operated
ここで、前記待機時間は、例えば前記単発操作開始画像の内容を遊技者にある程度認識させることができる時間として予め設定された時間である。これにより、前記待機時間が経過するまでの間は前記単発操作開始画像が表示されるため、本来、単発操作開始画像がどのような表示であるかを遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲が与えられる。 Here, the waiting time is, for example, a time set in advance as a time for allowing the player to recognize the content of the single operation start image to some extent. Thus, since the single operation start image is displayed until the standby time elapses, it is possible to cause the player to sufficiently recognize the display of the single operation start image. Therefore, for example, when the same operation effect is executed next, an operation willingness to operate the operation means at a correct timing is given.
また、MPU61が、ステップS2001の前記待機時間を、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無に応じて変更することが考えられる。例えば、前記待機時間として、前記単発操作演出の内容ごとに、大当たりが発生している場合に対応する第1待機時間と外れに対応する第2待機時間とがROM611に記憶されていることが考えられる。そして、前記ステップS2001では、大当たりの発生の有無に応じて選択された前記第1待機時間又は前記第2待機時間の経過が監視される。このとき、前記第1待機時間は、例えばルーレットが当たりで止まるタイミングや、標的が照準内に入るタイミングとして予め設定された時間であり、前記第2待機時間は、例えばルーレットが外れで止まるタイミングや、標的が照準内から大きくずれたタイミングとして予め設定された時間であることが考えられる。これにより、前記単発操作結果画像として表示された結果が操作ボタン22の操作で決まるような印象を遊技者に印象付けることができる。そのため、遊技者に対して、次に同じ前記単発操作演出が実行された場合に前記単発操作開始画像を見てから操作ボタン22を押してみたいという意欲を与えることができる。
In addition, it is conceivable that the
また、前記待機時間が経過していなければ(S2001:No)、処理が前記ステップS1415に移行するため、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン22が再操作された場合には(S1415:Yes)、その時点で再操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。したがって、遊技者は、前記単発操作開始画像の表示前に一度操作した場合であっても、再操作を行うことによりその再操作のタイミングで演出に反映させて前記単発操作結果画像を表示させることができる。また、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン22を操作しても演出に反映されないという状況が回避されるため、前記待機時間の経過待ち状態で遊技者が操作ボタン22を操作した場合に操作ボタン22の故障と勘違いすることも防止される。
If the standby time has not elapsed (S2001: No), the process proceeds to step S1415. If the
[第5の実施形態]
ところで、遊技機10では、前記単発操作開始画像が表示された時点で操作ボタン22が操作されている場合には、その後に操作ボタン22の操作を検出する操作スイッチ22aからの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないことが問題である。そこで、当該第5の実施形態では、前記単発操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ22aからの入力信号を「OFF」、「OFF」、「OFF」にすることにより操作ボタン22の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
[Fifth Embodiment]
By the way, in the
具体的に、当該第5の実施形態では、図21を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図21に示す単発操作演出処理において、図14に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第5の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS2101の処理が実行される。
Specifically, in the fifth embodiment, another example of the single operation effect process executed by the
<ステップS2101>
図21に示すように、前記ステップS1408において操作ボタン22の操作の受付が開始されたとき、続くステップS2101において、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cをオフにする。即ち、前記ステップS2101では、MPU61により、遊技者による操作ボタン22の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 21, when the acceptance of the
これにより、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作を継続している場合には、前記ステップS2101において、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cが一旦オフとなり、その後すぐに順次オンになる。そのため、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化した場合と同様に第2パターンフラグ612eがオンとなるため、操作ボタン22の操作が前記ステップS1415で受け付けられ(S1415:Yes)、演出に反映されることになる(S1416)。
Accordingly, when the player continues to operate the
したがって、遊技者に対して操作ボタン22の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第5の実施形態に係る前記単発操作演出処理では、図14に示す前記単発操作演出処理の前記ステップS1409〜S1410及び前記ステップS1412〜S1414に代えて、前記ステップS2101が実行されるため、MPU61の処理負担が軽減される。
Therefore, the operation of the operation button can be reflected in the effect without forcing the player to operate the
[第6の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記連打操作演出処理(図15参照)において、前記連打操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合であっても、その操作を無視する場合を例に挙げて説明した。一方、前記連打操作告知画像の表示後から操作ボタン22の連打操作を受け付ける構成も考えられる。当該第6の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されたときから操作ボタン22の連打操作を受け付け、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示後に演出に反映させる構成について説明する。
[Sixth Embodiment]
In the first embodiment, even if the operation state of the
具体的に、当該第6の実施形態では、図22を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図22に示す連打操作演出処理において、図15に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第6の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップS2201〜S2205の処理が実行される。
Specifically, in the sixth embodiment, another example of the continuous hitting operation effect process executed by the
<ステップS2201>
図22に示すように、前記ステップS1505において前記連打操作予告画像を表示すると、続くステップS2201では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2201:Yes)、処理がステップS2202に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2201:No)、処理が前記ステップS1506に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 22, when the continuous hitting operation preview image is displayed in step S1505, it is determined in step S2201 whether or not the operation of the
<ステップS2202>
ステップS2202では、事前連打カウンタ612pを1ずつ加算する。これにより、連打操作演出処理では、前記連打操作予告画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン22の操作回数が事前連打カウンタ612pに記憶されることになる。なお、事前連打カウンタ612pは前記ステップS1515において0にクリアされる。
<Step S2202>
In step S2202, the
<ステップS2203>
そして、前記ステップS1509で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1509:Yes)、続くステップS2203では、事前連打カウンタ612pが0より大きいか否かを判断する。ここで、事前連打カウンタ612pが0より大きい場合は(S2203:Yes)、処理がステップS2204に移行し、事前連打カウンタ612pが0である場合は(S2203:No)、処理が前記ステップS1510に移行する。
<Step S2203>
If it is determined in step S1509 that the operation is within the effective period (S1509: Yes), in subsequent step S2203, it is determined whether or not the
<ステップS2204〜S2205>
ステップS2204では、連打カウンタ612kを1ずつ加算し、続くステップS2205では、事前連打カウンタ612pを一つ減算する。即ち、前記ステップS2203〜S2205では、事前連打カウンタ612pの値が0になるまで、事前連打カウンタ612pを連打カウンタ612kとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップS2205の後、処理は前記ステップS1512に移行する。これにより、ステップS1512では、事前連打カウンタ612pによりカウントされた連打カウンタ612kに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
<Steps S2204 to S2205>
In step S2204, the
以上説明したように、当該第6の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン22が操作されていた場合には、前記連打操作開始画像の表示後に、その操作回数である事前連打カウンタ612pが0になるまで、その操作が前記ステップS1512において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン22の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
As described above, in the consecutive hit operation effect process according to the sixth embodiment, when the
また、ここでは、事前連打カウンタ612pの値が一つずつ連打カウンタ612kの値に反映され、前記連打操作演出画像が徐々に変化する場合を例に挙げて説明したが、連打カウンタ612kの値を一挙に事前連打カウンタ612pに置き換えることにより、前記連打操作開始画像の表示開始時に、初めから事前連打カウンタ612pの値に対応する前記連打操作演出画像を表示させることも考えられる。
In addition, here, the case where the value of the
ところで、当該第6の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ612pの値が連打カウンタ612kに加算されるため、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン22の操作を開始した場合よりも早く連打カウンタ612kに達することになる。そのため、当該第4の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像が表示された後、操作ボタン22の操作が前記連打操作開始画像の表示時における事前連打カウンタ612pの値と同じ数だけ行われるまでの間は、例えば操作ボタン22の2回の操作を1回の操作として連打カウンタ612kに加算することが考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前に操作ボタン22の操作が行われていた場合には、その操作回数を演出に反映させる一方で、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた前記連打カウンタ612kの加算頻度を低下させることが考えられる。
By the way, in the continuous hitting operation effect process according to the sixth embodiment, the value of the
これにより、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記連打操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記連打操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。また、前記連打操作開始画像の表示後における操作回数が前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記連打操作開始画像の表示前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異も抑制される。
Thereby, it is possible to suppress the subsequent change speed of the effect contents changed earlier than usual by reflecting the operation of the
[第7の実施形態]
前記第6の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映させる場合について説明した。この場合には、前記ステップS1512における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン22の通常の連打速度よりも格別に早い速度で行われる。当該第7の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保する構成について説明する。
[Seventh Embodiment]
In the sixth embodiment, when there is a repeated operation of the
具体的に、当該第7の実施形態では、図23を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図23に示す連打操作演出処理において、図22に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第7の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップS2301の処理が実行される。
Specifically, in the seventh embodiment, with reference to FIG. 23, another example of the repeated hitting operation effect process executed by the
<ステップS2301>
図23に示すように、前記ステップS1903において事前連打カウンタ612pが0より大きい場合、ステップS2301では、一つ前に前記ステップS1904が実行された後、予め設定された待機時間が経過しているか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過していなければ(S2301:No)、処理が前記ステップS1510に移行する。一方、前記待機時間が経過していれば(S2301:Yes)、処理が前記ステップS1904に移行する。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が400msecであって、100回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップS1904が1回実行されることが考えられる。
<Step S2301>
As shown in FIG. 23, if the
以上説明したように、当該第7の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ612pとして記憶された操作ボタン22の操作の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ612pの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。
As described above, in the continuous hitting operation effect process according to the seventh embodiment, since the reflection interval for the operation of the
[第8の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記長押し操作演出処理(図16参照)において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S169:Yes)、その操作を前記長押し操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン22の操作方法などを示す前記長押し操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン22の操作の受付を開始することが考えられる。当該第8の実施形態では、前記長押し操作告知画像が表示されたときに操作ボタン22の操作の受付を有効にすることにより、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン22の操作を演出に反映させる構成について説明する。
[Eighth Embodiment]
In the first embodiment, in the long press operation effect process (see FIG. 16), when the operation state of the
具体的に、当該第8の実施形態では、図24を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図24に示す長押し操作演出処理において、図16に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第8の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2401〜S2406の処理が実行される。
Specifically, in the eighth embodiment, another example of the long press operation effect process executed by the
<ステップS2401>
図24に示すように、前記ステップS1605において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップS2401では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ612eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2401:Yes)、処理がステップS2402に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2401:No)、処理がステップS2403に移行する。
<Step S2401>
As shown in FIG. 24, when the long press operation preview image is displayed in step S1605, it is determined in step S2401 whether or not the operation of the
<ステップS2402>
ステップS2402では、事前長押しカウンタ612qを1ずつ加算する。これにより、長押し操作演出では、前記長押し操作予告画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン22の操作時間が事前長押しカウンタ612qに記憶されることになる。
<Step S2402>
In step S2402, the
<ステップS2403>
一方、ステップS2403では、操作ボタン22の操作が継続中であるか否かを判断する。具体的には、第1パターンフラグ612dがオンである場合に、操作ボタン22の操作が継続中であると判断する。ここで、前記操作ボタン22の操作が継続中である判断すると(S2403:Yes)、処理が前記ステップS2402に移行し、事前長押しカウンタ612qが加算される。また、操作ボタン22の操作が継続していないと判断すると(S2403:No)、処理が前記ステップS1606に移行する。
<Step S2403>
On the other hand, in step S2403, it is determined whether or not the
<ステップS2404>
そして、前記ステップS1611で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1611:Yes)、続くステップS2404では、事前長押しカウンタ612qが5以上であるか否かを判断する。ここで、事前長押しカウンタ612qが5以上である場合は(S2404:Yes)、処理がステップS2405に移行し、事前長押しカウンタ612qが5未満である場合は(S2404:No)、処理が前記ステップS1612に移行する。
<Step S2404>
If it is determined in step S1611 that the operation is within the effective period (S1611: Yes), in subsequent step S2404, it is determined whether or not the
<ステップS2405〜S2406>
ステップS2405では、長押しカウンタ612mを5ずつ加算し、続くステップS2406では、事前長押しカウンタ612qを5ずつ減算する。即ち、前記ステップS2404〜S2406では、事前長押しカウンタ612qの値が0になるまで、事前長押しカウンタ612qを長押しカウンタ612mとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップS2406の後、処理は前記ステップS1616に移行する。これにより、ステップS1616では、事前長押しカウンタ612qによりカウントされた長押しカウンタ612mに対応する前記長押し操作演出画像が表示されることになる。特に、事前長押しカウンタ612qを演出に反映させる場合は、長押しカウンタ612mが5ずつ増加するため、通常よりも早い速度で前記長押し操作演出画像を変化させることができる。
<Steps S2405 to S2406>
In step S2405, the
以上説明したように、当該第8の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像が表示される前に遊技者により操作ボタン22が操作されていた場合には、その操作時間に相当する事前長押しカウンタ612qが0になるまで、その操作が前記ステップS1616において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記長押し操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン22の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
As described above, in the long press operation effect process according to the eighth embodiment, when the
また、当該第8の実施形態では、前記ステップS2402において、事前長押しカウンタ612qがカウントアップされるため、前記ステップS1607における前記長押し操作開始画像の表示時に、該長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン22の操作が行われているか否かを判断することが可能である。そこで、例えばパチンコ10が、操作ボタン22を振動させる振動モーター又は圧電素子などの振動手段を有する場合には、前記ステップS2402における前記長押し操作開始画像の表示時に、操作ボタン22を前記振動手段によって振動させることが考えられる。これにより、操作ボタン22の本来の操作開始タイミングを遊技者に報知することができる。
In the eighth embodiment, since the
ところで、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作時間を演出に反映させると、前記演出における前記長押し操作演出画像の変化が、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作しない場合に比べて早くなる。そのため、前記連打操作演出処理で説明した例と同様に、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた長押しカウンター612mの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記長押し操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記長押し操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
By the way, if the operation time of the
また、この場合には、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作時間に達するまでの間だけ、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた長押しカウンター612mの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示後における操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で長押しカウンター612mが加算されるため、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
Further, in this case, the long press only until the operation time of the
[第9の実施形態]
ところで、前記長押し操作演出処理において、前記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22が操作された場合の対応として、その操作を演出に反映させる場合の他に、その操作ボタン22の操作に意味を持たせることが考えられる。当該第9の実施形態では、記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22が操作された場合に、その操作に応じて大当たりの期待度を遊技者に通知することが可能な構成について説明する。
[Ninth Embodiment]
By the way, in the long press operation effect process, the operation is reflected in the effect as a response when the
具体的に、当該第9の実施形態では、図25を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図25に示す長押し操作演出処理において、図16に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第9の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2501〜S2502の処理が実行される。
Specifically, in the ninth embodiment, another example of the long press operation effect process executed by the
ここに、当該第9の実施形態に係るパチンコ機10は、操作ボタン22を振動させる振動手段及びその駆動回路を備えており、表示制御装置6のMPU61は、前記駆動回路に制御信号を入力することにより、前記振動手段を振動させることが可能であるものとする。なお、前記振動手段は、例えば振動モーター又は圧電素子などの振動アクチュエータである。前記振動手段は、パチンコ機10において、例えば前記操作ボタン22を振動させて遊技者に大当たりの期待度を示すために使用される。
Here, the
<ステップS2501>
図26に示すように、前記ステップS1605において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップS2501では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2501:Yes)、処理がステップS2502に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2501:No)、処理が前記ステップS1606に移行する。このように、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間における操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU61が第1操作受付手段の一例である。また、前記長押し操作画像の表示後に前記ステップS1614で操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU61は第2操作受付手段の一例である。
<Step S2501>
As shown in FIG. 26, when the long press operation preview image is displayed in step S1605, it is determined in step S2501 whether or not the operation of the
<ステップS2502>
そして、ステップS2502では、操作ボタン22の振動告知処理を実行する。具体的に、前記振動告知処理は、変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれている場合には、前記振動手段を駆動させて操作ボタン22を振動させ、変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合は、前記振動手段を振動させない。ここに、前記ステップS2501で操作ボタン22の操作が受け付けられた場合に操作ボタン22を振動させるときのMPU61が振動制御手段の一例である。
<Step S2502>
In step S2502, vibration notification processing of the
このように、当該第9の実施形態では、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン22が操作された場合には、操作ボタン22の振動により大当たり発生の有無が遊技者に通知される。したがって、パチンコ機10が有する当該仕様を知っている遊技者は、長押し操作開始画像の表示前にあえて操作ボタン22を操作することで大当たり発生の確定の有無を自分だけが知ることができ、遊技者に、例えば優越感のような感覚を与えることができる。また、パチンコ機10が有する当該仕様を知らない遊技者については、操作が早かったために振動したと感じること、又は大当たり発生の可能性が高いと感じることが考えられるが、いずれにしても一度操作ボタン22から手を離すと考えられる。そのため、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン22が操作されていない状況を作り出すことができ、且つ遊技者に対して自然に操作ボタン22を再操作させることができる。
Thus, in the ninth embodiment, when the
なお、前記振動告知処理では、変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合でも、変動開始コマンドの内容に基づいて、遊技者の期待感を高める目的で操作ボタン22の振動の有無を切り換えることも他の実施形態として考えられる。例えば、変動開始コマンドに含まれる内部抽選の結果(乱数値)に基づいて期待度の高い演出が実行される場合にも操作ボタン22の振動を振動させることが考えられる。
In the vibration notification process, whether or not the
また、前記振動告知処理において、変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれているか否かにかかわらず操作ボタン22を振動させることも他の実施形態として考えられる。これにより、遊技者の手が操作ボタン22から自然と離れ、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン22が操作されていない状況を作り出すことが期待できる。さらに、前記振動告知処理において、図柄表示部341に操作ボタン22から手を離すことを促すメッセージや再操作を促すメッセージを表示させることにより、遊技者に操作開始タイミングが到来していない旨を報知することができる。また、操作ボタン22の振動が大当たりの期待度が高いために起こっているのではないことを認識させることも可能である。
Further, in the vibration notification process, it is also conceivable as another embodiment that the
なお、前記ステップS2502において、前記振動告知処理に代えて、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22の操作が受け付けられた場合に操作ボタン22を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する報知処理を実行することも他の実施形態として考えられる。係る処理を実行するときのMPU61も操作反映手段の一例である。これにより、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が操作ボタン22などの故障と勘違いすることが防止される。
In step S2502, instead of the vibration notification process, the operation start timing for operating the
さらに、当該第9の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、前記ステップS2501〜S2502の処理が実行される場合について説明したが、前記単発操作演出処理及び前記連打操作演出処理においても同様に前記ステップS2501〜S2502の処理を実行することが考えられる。即ち、図14に示す前記単発操作演出処理における前記ステップS1405及び前記ステップS1406の間に前記ステップS2201〜S2202が実行されることが考えられる。また、図15に示す前記連打操作演出処理における前記ステップS1505及び前記ステップS1506の間に前記ステップS2201〜S2202が実行されることが考えられる。 Furthermore, although the said 9th Embodiment demonstrated the case where the process of said step S2501-S2502 was performed in the said long press operation effect process, it is the same also in the said single operation effect process and the said continuous hit operation effect process. It is conceivable to execute the processing of steps S2501 to S2502. That is, it is conceivable that the steps S2201 to S2202 are executed between the step S1405 and the step S1406 in the one-shot operation effect process shown in FIG. Further, it is conceivable that the steps S2201 to S2202 are executed between the step S1505 and the step S1506 in the continuous hitting operation effect process shown in FIG.
[第10の実施形態]
ところで、遊技機10では、前記長押し操作開始画像が表示された時点で操作ボタン22が操作されている場合には、その後に操作ボタン22の操作を検出する操作スイッチ22aからの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないことが問題である。そこで、当該第10の実施形態では、前記長押し操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ22aからの入力信号を「OFF」、「OFF」、「OFF」にすることにより操作ボタン22の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
[Tenth embodiment]
By the way, in the
具体的に、当該第10の実施形態では、図26を参照しつつ、表示制御装置6のMPU61によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図26に示す長押し操作演出処理において、図16に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第10の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2601の処理が実行される。
Specifically, in the tenth embodiment, another example of the long press operation effect process executed by the
<ステップS2601>
図26に示すように、前記ステップS1608において操作ボタン22の操作の受付が開始された後、続くステップS2601では、第1検出フラグ612a、第2検出フラグ612b、及び第3検出フラグ612cをオフにする。即ち、前記ステップS2701では、MPU61により、遊技者による操作ボタン22の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
<Step S2601>
As shown in FIG. 26, after acceptance of the operation of the
したがって、当該第10の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン22が操作されていた場合でも、前記単発操作開始画像の表示後に、操作ボタン22の操作が開始することになる。そのため、遊技者に対して操作ボタン22の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第10の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、図16に示す前記長押し操作演出処理の前記ステップS1609〜S1610及び前記ステップS1613の処理が省略され、MPU61の処理負担が軽減される。
Therefore, in the long press operation effect processing according to the tenth embodiment, even when the
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。
[Summary of Invention]
Hereinafter, an outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added. In addition, in order to provide an understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, it may be described with a reference numeral for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to a specific configuration with the reference sign. is not.
[付記A1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU61)と、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記操作方法に対応して予め定められた条件に従って前記操作手段の操作を受付可能な第2操作受付手段(MPU61)と、
を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
An operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detecting means (MPU 61) for detecting presence or absence of operation of the operating means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received, based on a control signal output from the main control means. (MPU61),
An operation notifying means (MPU 61) for notifying the operation start instruction with a time difference after notifying the operation method;
With
The production execution means
A first operation receiving means (MPU 61) for receiving an operation of the operating means on condition that the operating means has changed from a non-operating state to an operating state after notification of the operation start instruction by the operation notifying means;
When the operation state of the operation means continues before and after notification of the operation start instruction by the operation notification means, the operation means can be accepted according to a predetermined condition corresponding to the operation method. Second operation receiving means (MPU61),
A gaming machine characterized by including:
付記A1に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能である。 According to the gaming machine according to the supplementary note A1, even when the player operates the operation means before and after notification of the operation start instruction, the operation can be reflected in the effect.
[付記A2]
前記第1操作受付手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも1回の非操作状態の後に少なくとも2回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The first operation accepting unit is in a non-operating state on the condition that, in a plurality of detection results by the operation detecting unit, at least two non-operating states are followed by at least two operating states. The gaming machine according to
付記A2に係る構成を採用すれば、ノイズに起因する前記操作手段の誤検出を防止することができると共に、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合にその操作を演出に反映させることが可能になる。 By adopting the configuration according to Appendix A2, it is possible to prevent erroneous detection of the operation means due to noise, and when the player operates the operation means before and after notification of the operation start instruction, The operation can be reflected in the production.
[付記A3]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1又は2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
When the operation method is a single operation of the operation means within the operation effective period, the second operation accepting means is provided on the condition that the operation means has changed from an operation state to a non-operation state. The gaming machine according to
付記A3に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われる場合に、前記操作手段が非操作状態に変化した時点で演出に反映されるため、遊技者は自分が前記操作手段から手を離したことで演出が変化したという感覚を得ることができる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note A3, when the player operates the operation unit before and after the notification of the operation start instruction, it is reflected in the effect when the operation unit changes to the non-operation state. Therefore, the player can obtain a feeling that the production has changed when he / she releases his / her hand from the operation means.
[付記A4]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作手段の操作状態が所定時間継続したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1〜3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A4]
When the operation method is a single operation of the operation means within the operation effective period, the second operation accepting means operates the operation means on the condition that the operation state of the operation means has continued for a predetermined time. The gaming machine according to any one of
付記A4に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われている場合で遊技者が前記操作手段の操作を継続する場合に、その操作が演出に反映されない状況が長期間続くことを防止することが可能である。 According to the gaming machine according to appendix A4, when the player continues to operate the operation means when the player is operating the operation means before and after notification of the operation start instruction, Can be prevented from continuing for a long time.
[付記A5]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1〜4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
When the second operation accepting means is a long press operation of the operating means within the operation valid period, the operation state of the operating means continues before and after notification of the operation start instruction. The gaming machine according to any one of
付記A5に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前から前記操作手段の操作状態が継続している場合であっても、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断した時点から前記操作手段の操作を受け付けてその操作を演出に反映させることが可能である。 According to the gaming machine according to appendix A5, even when the operation state of the operation unit is continued from before the notification of the operation start instruction, the operation unit is operated before and after the notification of the operation start instruction. It is possible to accept the operation of the operation means from the time when it is determined that the state continues and reflect the operation on the effect.
[付記A6]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記1〜5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
When the operation method is an intermittent operation of the operation means within the operation valid period, the second operation accepting means operates the operation means on the condition that the operation means has changed from an operation state to a non-operation state. The gaming machine according to any one of
付記A6に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作も前記断続操作の1回の操作として前記演出に反映させることが可能である。 According to the gaming machine according to appendix A6, the operation of the operation means performed before and after the notification of the operation start instruction can be reflected in the effect as a single operation of the intermittent operation.
[付記A7]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘る前記操作手段の操作状態を無視する付記1〜5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A7]
The second operation accepting unit ignores the operation state of the operation unit before and after notification of the operation start instruction by the operation notification unit when the operation method is an intermittent operation of the operation unit within the operation effective period. The gaming machine according to any one of
付記A7に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作が無効(無視)になるが、前記演出実行手段の処理負荷が軽減される。 According to the gaming machine according to Supplementary Note A7, the operation of the operation means performed before and after the notification of the operation start instruction is invalid (ignored), but the processing load of the effect execution means is reduced.
[付記B1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
An operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detecting means (MPU 61) for detecting presence or absence of operation of the operating means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when an operation of the operation means in accordance with a predetermined operation method is received based on a control signal output from the main control means. (MPU61),
An operation notifying means (MPU 61) for notifying the operation start instruction with a time difference after notifying the operation method;
With
The effect execution means receives an operation of the operation means after notification of the operation method by the operation notification means, and an operation of reflecting the operation of the operation means received by the operation reception means in the effect And a reflecting means.
付記B1に係る遊技機によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能であり、例えば遊技者が前記操作手段を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が前記操作手段の故障と勘違いすることが防止される。 According to the gaming machine according to Supplementary Note B1, it is possible to effectively use the operation performed between the notification of the operation method and the notification of the operation start instruction. For example, the player has to re-operate the operation means. Is omitted, and it is prevented that the player mistakes for a malfunction of the operation means.
[付記B2]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
When the operation reflecting means is a single operation of the operation means within the operation valid period, the operation reflecting means is changed to the effect when the operation accepting operation is accepted by the operation accepting means. The gaming machine according to appendix B1, which is to be reflected.
付記B2に係る遊技機によれば、前記操作手段が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理であるため処理負担の増加が抑制される。 According to the gaming machine according to Supplementary Note B2, since it is a simple process in which the operation is reflected in the effect when the operation means is operated, an increase in processing load is suppressed.
[付記B3]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させるものである付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The operation reflecting means stores the number of operations of the operation means received by the operation acceptance means before notification of the operation start instruction when the operation method is an intermittent operation of the operation means within an operation effective period. In addition, the gaming machine according to appendix B1, which reflects the number of operations in the effect after notification of the operation start instruction.
付記B3に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note B3, the operation of the operation means performed before the player is notified of the operation start instruction can be reflected in the production without wasting, and the player is not disappointed. A good game can be realized.
[付記B4]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させると共に、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The operation reflecting means stores the number of operations of the operation means received by the operation acceptance means before notification of the operation start instruction when the operation method is an intermittent operation of the operation means within an operation effective period. In addition, the operation count is reflected in the effect after the operation start instruction is notified, and the frequency of addition of the operation count according to the operation of the operation means after the operation start instruction is notified is decreased. The gaming machine described in 1.
付記B4に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note B4, it is possible to suppress the subsequent change speed of the production content changed earlier than usual by reflecting the operation of the operation means before the notification of the operation start instruction, and the operation start It is possible to suppress a difference in the final effect result when the operation is started before notification of the instruction and when the operation is started after notification of the operation start instruction.
[付記B5]
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記B4に記載の遊技機。
[Appendix B5]
Only after the operation reflecting means has notified the operation start instruction until the number of operations of the operation means after notification of the operation start instruction reaches the number of operations of the operation means before notification of the operation start instruction. The gaming machine according to appendix B4, which reduces the frequency of addition of the number of operations according to the operation of the operation means.
付記B5に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。 According to the gaming machine according to appendix B5, after the number of operations after notification of the operation start instruction exceeds the number of operations of the operation means before notification of the operation start instruction, the number of operations is performed with a normal addition frequency. Therefore, the difference in the final operation result when compared with the case where the operation means is not operated before notification of the operation start instruction is suppressed.
[付記B6]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を所定時間経過ごとに前記演出に反映させるものである付記B3〜5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B6]
The operation reflecting means stores the number of operations of the operation means received by the operation acceptance means before notification of the operation start instruction when the operation method is an intermittent operation of the operation means within an operation effective period. In addition, the gaming machine according to any one of supplementary notes B3 to B5, in which the number of operations is reflected in the effect at every elapse of a predetermined time after notification of the operation start instruction.
付記B6に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数が徐々に演出に反映されるため、その演出の過程を遊技者に見せて遊技に興趣を添えることができる。 According to the gaming machine according to supplementary note B6, the number of operations of the operation means received by the operation accepting means before the notification of the operation start instruction is gradually reflected in the effect. Show and add interest to the game.
[付記B7]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させるものである付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B7]
When the operation reflecting means is a long press operation of the operation means within the operation valid period, the operation reflecting means stores the operation time of the operation means accepted by the operation acceptance means, and the operation start instruction The gaming machine according to appendix B1, which reflects the operation time in the effect after notification.
付記B7に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note B7, the operation of the operation means performed before the player is notified of the operation start instruction can be reflected in the production without wasting, and the player is not disappointed. A good game can be realized.
[付記B8]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させると共に、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
The operation reflecting means stores the operation time of the operation means received by the operation accepting means when the operation method is a long press operation of the operation means within the operation effective period, and notifies the operation start instruction The gaming machine according to appendix B7, in which the operation time is reflected later in the effect, and the frequency of addition of the operation time according to the operation of the operation unit after the notification of the operation start instruction is reduced.
付記B8に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note B8, it is possible to suppress the subsequent change speed of the production content that has changed earlier than usual by reflecting the operation of the operation means before the notification of the operation start instruction, and the operation start It is possible to suppress a difference in the final effect result when the operation is started before notification of the instruction and when the operation is started after notification of the operation start instruction.
[付記B9]
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記B8に記載の遊技機。
[Appendix B9]
The operation reflecting means is only after the operation start instruction is notified until the operation time of the operation means after the operation start instruction is notified reaches the operation time of the operation means before the operation start instruction is notified. The gaming machine according to appendix B8, which reduces the frequency of addition of the operation time according to the operation of the operation means.
付記B9に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作時間が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。 According to the gaming machine according to appendix B9, after the operation time after notification of the operation start instruction exceeds the operation time of the operation means before notification of the operation start instruction, the operation time is increased with a normal addition frequency. Therefore, the difference in the final operation result when compared with the case where the operation means is not operated before notification of the operation start instruction is suppressed.
[付記C1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果を前記操作手段の非操作状態に変更する状態変更手段(MPU61)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
An operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detecting means (MPU 61) for detecting presence or absence of operation of the operating means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received, based on a control signal output from the main control means. (MPU61),
An operation notifying means (MPU 61) for notifying the operation start instruction with a time difference after notifying the operation method;
A state changing means (MPU 61) for changing a detection result by the operation detecting means to a non-operating state of the operating means when the operation start instruction is notified by the operation notifying means;
A gaming machine comprising:
付記C1に係る遊技機によれば、前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果が前記操作手段の非操作状態に変更されるため、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段が操作されている場合でも、前記操作開始指示の通知後に、前記操作手段の非操作状態から操作状態への変化が生じる。そのため、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける構成を採用した場合であっても、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われた場合にその操作を演出に反映させることが可能である。具体的には、下記の付記C1又は付記C2の構成に好適である。 According to the gaming machine according to Appendix C1, since the detection result by the operation detection unit is changed to the non-operation state of the operation unit when the operation start instruction is notified, before and after the notification of the operation start instruction. Even when the operating means is being operated, after the operation start instruction is notified, the operating means changes from the non-operating state to the operating state. Therefore, in the case where the production execution unit adopts a configuration that accepts the operation of the operation unit on the condition that the operation unit has changed from the non-operation state to the operation state after the operation start instruction is notified by the operation notification unit. Even if the operation means is operated by the player before and after the notification of the operation start instruction, the operation can be reflected in the effect. Specifically, it is suitable for the structure of the following supplementary notes C1 or C2.
[付記C2]
前記操作反映手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The operation reflection unit is configured to receive an operation of the operation unit on condition that the operation unit has changed from a non-operation state to an operation state after the operation start instruction is notified by the operation notification unit. Gaming machine.
[付記C3]
前記操作反映手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも1回の非操作状態の後に少なくとも2回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The operation reflecting means operates from the non-operating state on condition that at least two non-operating states are followed by at least two operating states in a plurality of detection results by the operation detecting means. The gaming machine according to appendix C2, which is determined to have changed to a state.
[付記D1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU61)と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第2操作受付手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させる振動制御手段(MPU61)と、前記第2操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段(MPU61)と、を含む遊技機。
[Appendix D1]
An operation means (operation button 22) operated by the player;
Vibration means for vibrating the operation means;
Operation detecting means (MPU 61) for detecting presence or absence of operation of the operating means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received, based on a control signal output from the main control means. (MPU61),
An operation notifying means (MPU 61) for notifying the operation start instruction with a time difference after notifying the operation method;
A first operation accepting unit (MPU 61) for accepting an operation of the operation unit between the operation method notification and the operation start instruction notification;
Second operation accepting means (MPU 61) for accepting an operation of the operation means after notification of the operation start instruction;
With
A vibration control unit (MPU61) for driving the vibration unit to vibrate the operation unit when the operation of the operation unit is received by the first operation reception unit; and the second operation reception An operation reflecting means (MPU 61) for reflecting the operation of the operating means received by the means to the effect.
付記D1に係る遊技機によれば、遊技者の手が前記操作手段から自然と離れることが期待できるため、前記操作開始指示の通知時点において前記操作手段が操作されていない状況を作り出すことができる。 According to the gaming machine according to Supplementary Note D1, it can be expected that the player's hand will naturally move away from the operation means, and therefore it is possible to create a situation where the operation means is not operated at the time of notification of the operation start instruction. .
[付記D2]
前記振動制御手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合における前記操作手段の振動の有無を前記主制御装置から出力される前記制御信号に基づいて切り換え可能である付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The vibration control means can switch the presence or absence of vibration of the operation means when the operation of the operation means is received by the first operation reception means based on the control signal output from the main control device. The gaming machine according to appendix D1.
付記D2に係る遊技機によれば、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合や、期待度の高い演出が実行される場合などに、前記操作手段を振動させることにより、遊技者への告知手段として利用することができる。 According to the gaming machine according to appendix D2, when the control signal output from the main control device includes information on occurrence of a big hit or when a highly expected performance is executed, the operation means is vibrated. By doing so, it can be used as a means for notifying a player.
[付記D3]
前記振動制御手段が、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合にのみ前記操作手段を振動させるものである付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine according to appendix D2, wherein the vibration control means vibrates the operation means only when jackpot occurrence information is included in the control signal output from the main control device.
付記D3に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前にあえて前記操作手段を操作することで大当たり発生の確定の有無を遊技者だけが知ることができ、例えば優越感のような感覚を遊技者に与えることができる。 According to the gaming machine according to supplementary note D3, only the player can know whether or not the jackpot occurrence has been confirmed by operating the operation means before the notification of the operation start instruction, for example, a sense of superiority. Can be given to the player.
[付記D4]
前記操作反映手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させると共に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知するものである付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D4]
When the operation reflecting means receives the operation of the operating means by the first operation accepting means, the operation reflecting timing is driven to vibrate the operating means and to operate the operating means. The gaming machine according to appendix D1, which notifies that it has not been reached.
付記D4に係る遊技機によれば、前記操作手段の振動の理由が、大当たりの期待度が高いことを示す目的ではなく、前記操作手段の操作開始タイミングに達していない旨を示す目的であることを遊技者に確実に認識させることができる。 According to the gaming machine according to appendix D4, the reason for the vibration of the operation means is not the purpose of indicating that the degree of expectation of jackpot is high, but the purpose of indicating that the operation start timing of the operation means has not been reached. Can be surely recognized by the player.
[付記E1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU61)と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第2操作受付手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する操作反映手段(MPU61)と、前記第2操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段(MPU61)と、を含む遊技機。
[Appendix E1]
An operation means (operation button 22) operated by the player;
Vibration means for vibrating the operation means;
Operation detecting means (MPU 61) for detecting presence or absence of operation of the operating means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received, based on a control signal output from the main control means. (MPU61),
An operation notifying means (MPU 61) for notifying the operation start instruction with a time difference after notifying the operation method;
A first operation accepting unit (MPU 61) for accepting an operation of the operation unit between the operation method notification and the operation start instruction notification;
Second operation accepting means (MPU 61) for accepting an operation of the operation means after notification of the operation start instruction;
With
An operation reflecting means (MPU 61) for notifying that an operation start timing for operating the operating means has not been reached when the operation executing means is received by the first operation accepting means; A gaming machine including operation reflecting means (MPU 61) for reflecting the operation of the operating means received by the second operation receiving means on the effect.
付記E1に係る遊技機によれば、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が前記操作手段などの故障と勘違いすることが防止される。 According to the gaming machine according to supplementary note E1, since it is possible for the player to clearly recognize that the operation start timing has not been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding the failure of the operation means and the like.
[付記F1]
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU61)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU61)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU61)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含み、
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知以後に前記操作を前記演出に反映させることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
An operation means (operation button 22) operated by the player;
Operation detecting means (MPU 61) for detecting presence or absence of operation of the operating means at predetermined intervals;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when an operation of the operation means according to a predetermined operation method is received, based on a control signal output from the main control means. (MPU61),
An operation notifying means (MPU 61) for notifying the operation start instruction with a time difference after notifying the operation method;
With
The effect execution means receives an operation of the operation means after notification of the operation method by the operation notification means, and an operation of reflecting the operation of the operation means received by the operation reception means in the effect Reflecting means,
The operation reflecting means is notified of the operation start instruction after the operation notification is notified by the operation notifying means when the operation method is one operation of the operation means within the operation effective period. When the operation accepting means is accepted by the operation accepting means before, the operation is reflected on the effect after the operation start instruction is notified by the operation notifying means.
付記F1に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作の演出への反映が前記操作開始指示の通知以後に行われるため、遊技者に前記操作開始指示を見せることができる。これにより、例えば遊技者に本来は前記操作開始指示の通知後に前記操作手段を操作すべきであったことを認識させることができる。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間の演出が確実に実行されるため、例えばその間に流れる音声又は表示が途中で終わることが防止される。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示に向かって演出効果が高くなる場合には、その演出効果が高まった状態で操作が演出に反映されるため、本来の演出内容により遊技者の遊技に興趣を添えることができる。 According to the gaming machine according to the supplementary note F1, since the reflection of the operation by the operation means is performed after the notification of the operation start instruction, it is possible to show the player the operation start instruction. Thereby, for example, the player can recognize that the operation means should have been operated after notification of the operation start instruction. In addition, since the production from the notification of the operation method to the notification of the operation start instruction is surely executed, for example, it is possible to prevent the voice or display flowing during that time from being ended halfway. In addition, when the production effect increases from the notification of the operation method toward the operation start instruction, the operation is reflected in the production in a state where the production effect is enhanced. Can add interest.
[付記F2]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知直後に前記操作を前記演出に反映させるものである付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The operation reflecting means is notified of the operation start instruction after the operation notification is notified by the operation notifying means when the operation method is one operation of the operation means within the operation effective period. If the operation of the operation means is received by the operation reception means until then, the operation is reflected in the effect immediately after the operation start instruction is notified by the operation notification means. Gaming machine.
付記F2に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知直後に前記操作が前記演出に反映されるため、例えば遊技者が前記操作手段の操作が演出に反映されずに不信感を持つことが防止される。 According to the gaming machine according to supplementary note F2, since the operation is reflected in the effect immediately after the notification of the operation start instruction, for example, the player has distrust without the operation of the operation means being reflected in the effect. Is prevented.
[付記F3]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知から予め定められた待機時間が経過した時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The operation reflecting means is notified of the operation start instruction after the operation notification is notified by the operation notifying means when the operation method is one operation of the operation means within the operation effective period. If the operation accepting means is accepted by the operation accepting means until a predetermined waiting time elapses from the notification of the operation start instruction by the operation notifying means, The gaming machine according to appendix F1, which is to be reflected.
付記F3に係る遊技機によれば、前記待機時間が経過するまでの間は前記操作が前記演出に反映されず、前記操作開始指示の通知状態が継続するため、本来の演出内容を遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲を与えることができる。 According to the gaming machine according to supplementary note F3, the operation is not reflected in the effect until the waiting time elapses, and the notification state of the operation start instruction continues. It can be fully recognized. Therefore, for example, when the same operation effect is executed next time, it is possible to give a willingness to operate the operation means at a correct timing.
4 :メイン制御ユニット
5 :音声ランプ制御装置
6 :表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
62:入出力I/F
7 :払出制御ユニット
8 :発射制御装置
9 :電源制御装置
10:遊技機
11:前面枠
12:内枠
13:裏パックユニット
14:外枠
21:発射ハンドル
22:操作ボタン(操作手段の一例)
22a:操作スイッチ
26:スピーカ
27:電飾部
341:図柄表示部
4: Main control unit 5: Audio lamp control device 6: Display control device 61: MPU
611: ROM
612: RAM
62: Input / output I / F
7: Discharge control unit 8: Launch control device 9: Power supply control device 10: Game machine 11: Front frame 12: Inner frame 13: Back pack unit 14: Outer frame 21: Launch handle 22: Operation button (an example of operation means)
22a: Operation switch 26: Speaker 27: Illumination unit 341: Symbol display unit
Claims (1)
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて制御を行い、予め定められた操作に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作演出を実行する場合に、所定の操作を通知する第1通知を行った後に時間差を設けて操作開始を通知する第2通知を行う操作通知手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作通知手段による前記第2通知の後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に当該操作手段の操作を演出に反映させる第1操作受付手段と、
前記操作通知手段による前記第2通知の前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記所定の操作演出において前記操作手段に対して予め定められた条件を満たす操作が行われた場合に当該操作手段の操作を演出に反映可能な第2操作受付手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。 Operating means operated by the player;
Operation detecting means for detecting presence or absence of operation of the operating means at predetermined intervals;
Main control means for executing the main control of the game;
Control is performed based on a control signal output from the main control means, and when an operation of the operation means in accordance with a predetermined operation is received, an operation effect is performed to reflect the operation of the operation means in the effect Production execution means;
An operation notifying means for performing a second notification for notifying a start of operation with a time difference after performing a first notification for notifying a predetermined operation when performing a predetermined operation effect;
With
The production execution means
First operation accepting means for reflecting the operation of the operation means to the effect on the condition that the operation means has changed from the non-operation state to the operation state after the second notification by the operation notification means;
When the operation state of the operation means continues before and after the second notification by the operation notification means, an operation that satisfies a predetermined condition is performed on the operation means in the predetermined operation effect. Second operation accepting means capable of reflecting the operation of the operation means in the production when
A gaming machine characterized by including:
Priority Applications (1)
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Related Parent Applications (1)
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-
2019
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