JP2019010579A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口(入球口)への遊技球の入球に基づいて大当たり乱数等の乱数値(数値情報)を取得している。取得された乱数値は、所定の上限数を限度として記憶手段に記憶される。そして、所定の判定条件が成立すると、記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる。当否判定の結果は、所定の図柄を変動表示したあと停止表示することで示される。当否判定の結果が大当たり当選であると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, a random number value (numerical information) such as a big hit random number is acquired based on a game ball entering a start opening (entrance entrance). The acquired random number value is stored in the storage means up to a predetermined upper limit number. When a predetermined determination condition is satisfied, a jackpot determination is made based on the random number value stored in the storage means. The result of the determination of success / failure is indicated by a stop display after a predetermined symbol is variably displayed. If the result of the determination is that the jackpot is won, a jackpot game advantageous to the player is executed.
この種の遊技機としては、例えば下記特許文献1に記載の遊技機が知られている。この文献に記載の遊技機では、始動口への入球に基づいて取得された乱数値が記憶手段に記憶されると、その乱数値が大当たり当選であることを示す特別の乱数値であるか否かの情報を含む始動入賞コマンド(入賞情報)を生成する。
As this type of gaming machine, for example, a gaming machine described in
そして、生成された始動入賞コマンドに基づいて、当該始動入賞コマンドに対応する乱数値が特別の乱数値であるか否かを判定し、遊技者に大当たり当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行可能な遊技機が知られている。 Then, based on the generated start winning command, it is determined whether or not the random value corresponding to the starting winning command is a special random value, and a notice effect that suggests the degree of expectation for the jackpot winning to the player is executed. Possible gaming machines are known.
しかしながら、上記文献に記載されている遊技機では、遊技者に大当たり当選への期待感を抱かせる方法がありきたりであるとの印象をもたれるおそれがあった。 However, in the gaming machine described in the above-mentioned document, there is a concern that there may be an impression that there is a common method for causing a player to have a sense of expectation for a big win.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、大当たり当選に対する期待度を示唆する演出として、大当たり当選への新たな期待感を持たせることである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the issue is to give a new sense of expectation to the jackpot winning as an effect suggesting the degree of expectation for the jackpot winning.
本発明の遊技機は、
遊技領域に配された入球口と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備える遊技機において、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段と、
前記演出図柄が停止表示される前に、第1の示唆演出を実行可能であると共に、前記第1の示唆演出が成功することにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す第1の示唆演出実行手段と、
前記演出図柄が停止表示される前に、前記第1の示唆演出とは異なる第2の示唆演出を実行可能であると共に、前記第2の示唆演出が成功することにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す第2の示唆演出実行手段と、を備え、
前記大当たり演出には、所定の第1大当たり演出と、前記第1大当たり演出と異なる演出態様である第2大当たり演出とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記第1の示唆演出実行手段により実行される前記第1の示唆演出の実行を経て大当たりとなると、前記第1大当たり演出を実行する一方、前記第2大当たり演出を実行せず、
前記第2の示唆演出実行手段により実行される前記第2の示唆演出の実行を経て大当たりとなると、前記第2大当たり演出を実行する一方、前記第1大当たり演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
The entrance gate arranged in the game area,
Special winning means having a special winning opening arranged in the gaming area and a special winning opening / closing member for opening / closing the special winning opening;
Numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the entrance to the entrance,
When a predetermined determination condition is satisfied, the determination unit for determining whether or not the jackpot is determined based on the numerical information acquired by the numerical information acquisition unit;
When the success / failure determination is made by the success / failure determination means, after changing and displaying a predetermined effect design, the change effect execution means for stopping and displaying in a stop mode indicating the result of the determination of success / failure,
In a gaming machine comprising: a jackpot game execution means for executing a jackpot game that opens and closes the special prize opening opening and closing member when the result of the determination of success or failure by the hit determination means is a jackpot winning,
If the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a jackpot winning, a jackpot effect executing means capable of executing a jackpot effect for notifying that the jackpot game is executed;
The first suggestion effect can be executed before the effect symbol is stopped and displayed, and the first suggestion effect is successful, so that the result of the success / failure determination is a big win Suggesting direction execution means,
Before the effect symbol is stopped and displayed, the second suggestion effect different from the first suggestion effect can be executed, and the success / failure determination result is a big hit due to the success of the second suggestion effect. And a second suggestion effect execution means indicating that it is a win,
The jackpot effect includes at least a predetermined first jackpot effect and a second jackpot effect which is an effect mode different from the first jackpot effect,
The jackpot presentation execution means
When it is a big hit through the execution of the first suggestion effect executed by the first suggestion effect execution means, while executing the first jackpot effect, does not execute the second jackpot effect,
When a big hit is made through the execution of the second suggestion effect executed by the second suggestion effect execution means, the second jackpot effect is executed, while the first jackpot effect is not executed. This is a gaming machine.
本発明の遊技機によれば、大当たり当選に対する期待度を示唆する演出として、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give a new expectation to the jackpot winning as an effect suggesting the degree of expectation for the jackpot winning.
1.遊技機の構造
本発明に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(操作手段)63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には装飾用の盤ランプ5(図5参照)が複数設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
An
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
For example, when the jackpot is won, the effect symbol is stopped and displayed with a double eye (a jackpot stop mode) such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a break (such as a loss stop mode) such as “637”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述する第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
In addition, the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、装飾部材13が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
In the
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となる。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
The
また遊技領域3における電チュー22の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
In addition, a
また遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(下側大入賞口、特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、下側大入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
Further, on the right side of the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、第2大入賞口(上側大入賞口、特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、上側大入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
Also, in the
そして第2大入賞口35は、第1大入賞口30の直ぐ近くで真上に配されている。つまり第2大入賞口35と第1大入賞口30とは、第2大入賞口35に入球しない遊技球が流下する方向を変えずに第1大入賞口30に入球できるように、上下に配されている。これは、第1大入賞口30と第2大入賞口35とが後述するように大当たり遊技のラウンド毎に交互に開放する際に、第2大入賞口35の直ぐ下方に到達した遊技球が第1大入賞口30の左右外側へこぼれずに第1大入賞口30へできるだけ入球できるようにするためである。
The second
また、図2(A)(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。
Further, as shown in FIGS. 2A and 2B, the second grand
図2(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図2(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
FIG. 2A shows the
図2(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図2(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
FIG. 2B shows a state where the
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
In the
図1に戻り、遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
Returning to FIG. 1, an ordinary winning
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
In this way, the
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(記憶手段)85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(記憶手段)85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
The number of special figure hold is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図6(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図6(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
The
図4に示すように、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
As shown in FIG. 4, various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
Further, as the solenoids, the
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the
またRAM94には、図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図7(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図7(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。
Further, as shown in FIG. 7A, the
さらに各記憶領域には、図7(D)に示すように、3つの記憶領域が含まれている。これらの3つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する予告時間を記憶する途中変動用予告時間記憶領域、及び後述する予告実行情報を記憶する予告実行情報記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの3つの記憶領域を含んでいる。
Further, each storage area includes three storage areas as shown in FIG. These three storage areas include a start winning command storage area for storing a start winning command, a midway variation notice time storage area for storing a notice time described later, and a notice execution information storage area for storing notice execution information described later. It is. The variation
図5に示すようにサブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
As shown in FIG. 5, an
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(装飾可動体駆動データともいう)を作成し、装飾可動体駆動データに従って装飾可動体15の動作を制御する。装飾可動体駆動データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
3. Description of jackpot etc. In the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図8(A)(B)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能なVロング開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難なVショート開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。なお「Vロング大当たり」には、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選で当選する可能性があるため、第1特別図柄の抽選で当選した「Vロング大当たり」を「Vロング大当たり1」と呼び、第2特別図柄の抽選で当選した「Vロング大当たり」を「Vロング大当たり2」と呼ぶことにする。
There are several types of jackpots. The jackpot type is as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B). As shown in FIG. 8A, in this embodiment, there are roughly two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening / closing
具体的に、「Vロング大当たり1」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。但し実質的な総ラウンド数は12Rである。つまり、1,3,5,7,9,11Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,16Rにおいては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。しかし、13Rと15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、12Rと14Rでも第2大入賞口35が1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、Vロング大当たり1では12Rから15Rまでは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vロング大当たり1は実質12Rの大当たりとなっている。
Specifically, “V
また、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。但し「Vショート大当たり」も実質的な総ラウンド数は12Rである。つまり、1,3,5,7,9,11Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,12Rにおいては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。しかし、13Rと15Rでは第1大入賞口30が1R当たり0.1秒しか開放せず、14Rと16Rでも第2大入賞口35が1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、Vショート大当たりでは13Rから16Rまでは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質12Rの大当たりとなっている。
The “V short jackpot” has a total number of rounds of 16R, and the first
また、「Vロング大当たり2」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。そして、1,3,5,7,9,11,13,15Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,12,14,16R目においては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。そのため、「Vロング大当たり2」では、上述した「Vロング大当たり1」、「Vショート大当たり」と異なり、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短いラウンドが設けられておらず、全てのラウンドで賞球を獲得することが可能である。
“V
本形態では上述したように、1,3,5,7,9,11,13,15R(奇数のラウンド)においては、第1大入賞口30が開放し、2,4,6,8,10,12,14,16R(偶数のラウンド)においては、第2大入賞口35が開放する。そして、第1大入賞口30が閉鎖してから第2大入賞口35が開放するまでのラウンドインターバルは0.2秒であって、非常に短い時間であり、第2大入賞口35が閉鎖してから第1大入賞口30が開放するまでのラウンドインターバルも0.2秒であって、非常に短い時間になっている。
In this embodiment, as described above, in 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15R (odd rounds), the first
そのため16Rのラウンド遊技において、第1大入賞口30が閉鎖した直後に第2大入賞口35が開放し、第2大入賞口35が閉鎖した直後に第1大入賞口30が開放することになる。つまり16Rにわたるラウンド遊技全体において、第1大入賞口30又は第2大入賞口35のいずれもが閉鎖している合計時間(各ラウンドインターバルの合計時間)を3.2秒(0.2秒×16R)まで減らしている。こうして、遊技球が大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)に入球できない合計時間を3.2秒という短い時間にすることにより、持ち球の減少(大入賞口の周りのこぼれ球)を抑制しながら大入賞口への入賞を獲得することが可能である。
Therefore, in the 16R round game, the second
なお従来の遊技機の多くは、2つ以上の連続するラウンドで同じ大入賞口が開放するようになっている。そのため、大入賞口の閉鎖後からその同じ大入賞口の開放開始までの間に球はけ時間を確保しなければならず、各ラウンドインターバルを約2秒以上に設定する必要があった。これに対して、本形態では第1大入賞口30と第2大入賞口35とをラウンド毎に交互に開放することで、例えば第1大入賞口30の閉鎖後から第2大入賞口35の開放中にわたって球はけ時間を確保することが可能となる。その結果、ラウンドインターバルを非常に短い時間に設定することが可能となっている。
In many conventional gaming machines, the same big prize opening is opened in two or more consecutive rounds. For this reason, it is necessary to secure a ball throwing time between the closing of the grand prize opening and the opening of the same big prize opening, and it is necessary to set each round interval to about 2 seconds or more. On the other hand, in this embodiment, the first
ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材71は1〜15Rでは図2(B)に示す第2状態をとり、16Rでは所定のタイミングで「第2状態⇒第1状態(図2(A)参照)⇒第2状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材71は16R目における所定期間だけ第1状態をとるように作動する。そのため、「Vロング大当たり1」又は「Vロング大当たり2」では、16R目において第2大入賞口35が最大25.0秒開放されることにより、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が容易に通過可能である。
Here, in the round game of the present embodiment, the
これに対して「Vショート大当たり」では、16R目において第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間(0.1秒)が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16R目では、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(図2(B)に示す第2状態から図2(A)に示す第1状態に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
On the other hand, in the “V short jackpot”, the second
なお大当たりの種別や大入賞口の開放パターンは上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば大当たり遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよく、ラウンドインターバルの時間は0.2秒よりも更に短い0.1秒としても良い。 Note that the type of jackpot and the opening pattern of the big prize opening are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, in a jackpot game, there may be a round in which a big winning opening is opened several times during one round, and the round interval time may be 0.1 seconds shorter than 0.2 seconds.
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たり1又はVロング大当たり2に当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
In the
なお、図8(A)に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり1が50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たり2となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たり2となる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
As shown in FIG. 8A, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1) is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all 2 V long jackpots. That is, when a big win is won by a lottery based on winning a prize to the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the present
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。なおバラケ目のようにリーチとならないで演出図柄8L,8C,8Rが停止表示される状態を「ドハズレ」と呼ぶこととする。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. The effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 127. The random number acquired based on the passage to the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 10D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state (electric support control state), not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たり1又はVロング大当たり2への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では195回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state) if the
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。
When the
高確高ベース状態や低確低ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a high-probability high base state or a low-probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図30に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial period value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), and a specific area sensor process (S107) described later are executed. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S108), the second special
[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Sensor Detection Process] As shown in FIG. 16, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域(図6(B)参照)に格納する。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には取得した乱数値群を第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には取得した乱数値群を第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には取得した乱数値群を第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には取得した乱数値群を第4記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter (label) -TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label -TRND-T1 value) (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired) It stores in the storage area (refer FIG. 6 (B)) of the 2nd special figure reservation memory |
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報)を特定する。具体的には、現在の特図2保留球数が「4」であり且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける時短状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「D1H42H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばD1H)と1バイトの下位コマンド(例えば42H))からなっている。また図13の欄外の備考3に示されているように、時短状態で第2始動口に係る始動入賞コマンド(第2始動入賞コマンド)は、その上位コマンドの上の桁が「D」になる。
Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), the second starting winning command (winning information) is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the random value group stored in step S206. Specifically, the current special figure 2 number of reserved balls is “4”, the current gaming state is a short-time state, the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, and the reach random number is “1”. If the variation pattern random number is “1”, the command “D1H42H” is specified as the second start winning command with reference to the short-time state in the starting winning command specifying table of FIG. The command consists of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, D1H) and a 1-byte lower command (for example, 42H)). Also, as shown in the
図13に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図10(A)の大当たり判定テーブル、図8(A)の大当たり種別判定テーブル、図10(B)のリーチ判定テーブル、図11の特図変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、遊技状態、後述する疑似連の有無、疑似連の回数、特図2保留球数、大当たりの当否、大当たりの種別、リーチの有無、およびSPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)を行うか否かの情報が含まれている。SPリーチ(スーパーリーチ)は、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Each random number in the table shown in FIG. 13 is classified into a random number determination table (a jackpot determination table in FIG. 10 (A), a jackpot type determination table in FIG. 8 (A), a reach determination table in FIG. 10 (B), This corresponds to the division in the special figure fluctuation pattern determination table in FIG. Therefore, the specified second start winning command includes the gaming state, the presence / absence of a pseudo-ream, which will be described later, the number of pseudo-reams, the special figure 2 number of held balls, the success / failure of jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach, Information on whether to perform (weak SP reach or strong SP reach) is included. The SP reach (super reach) is a reach in which the fluctuation time after reach is longer than that of normal reach, and is developed through normal reach.
本形態のSPリーチには、後述するように二次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる2D演出(図60(H)参照)が行われる弱SPリーチと、後述するように三次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる3D演出(図61(A)参照)が行われる強SPリーチとがある。強SPリーチは弱SPリーチよりも大当たり当選に対する期待度が高くなるように各種の変動パターンが設定されている。また、弱SPリーチはノーマルリーチよりも大当たり当選に対する期待度が高くなるように各種の変動パターンが設定されている。なおSPリーチが実行される場合には、ノーマルリーチを経て弱SPリーチが実行される場合と、ノーマルリーチを経て強SPリーチが実行される場合と、ノーマルリーチを経て弱SPリーチが実行された後に更に強SPリーチが実行される場合とがある。 The SP reach of the present embodiment includes a weak SP reach in which a 2D effect (see FIG. 60 (H)) that expects a big win is expected by a two-dimensional character as described later, and a big hit by a three-dimensional character as described later. There is a strong SP reach in which a 3D effect (see FIG. 61A) is expected to win. Various fluctuation patterns are set so that the strong SP reach has a higher degree of expectation for the big win than the weak SP reach. In addition, various fluctuation patterns are set so that the weak SP reach has a higher expectation for the big win than the normal reach. When SP reach is executed, weak SP reach is executed through normal reach, strong SP reach is executed through normal reach, and stronger SP weak is executed after normal reach. There are cases where SP reach is executed.
本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)、及び遊技状態(時短状態又は非時短状態)を指定する情報である(図13の欄外の備考3参照)。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、疑似連の有無及び疑似連の回数を指定する情報である。なお上位コマンドの下の桁の値が「1」であれば、疑似連が実行されないことになる。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である(図13の欄外の備考1参照)。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、大当たりの種別、ノーマルリーチの有無、弱SPリーチの有無、強SPリーチの有無を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the two-digit hexadecimal command in hexadecimal is the type of the starting port (whether winning at the
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。
Subsequently, the
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(第1上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value) and the value of the jackpot type random number counter (label- TRND-AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 9A). A numerical value group is acquired), and these acquired random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報)を特定する。具体的には、現在の特図1保留球が「4」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「A3H41H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、遊技状態、疑似連の有無、疑似連の回数、特図1保留球数、大当たりの当否、大当たりの種別、リーチの有無、およびSPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)を行うか否かの情報が含まれている。 Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), based on the random value group stored in step S212, the first starting winning command (winning information) is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, the current special figure 1 holding ball is “4” and the current gaming state is a non-time-short state, the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, the reach random number is “1”, If the variation pattern random number is “1”, the command “A3H41H” is specified as the first start winning command with reference to the first starting port and the non-short-time state in the starting winning command specifying table of FIG. The specified first start winning command includes game state, presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-ream, special figure 1 number of reserved balls, success / failure of jackpot, type of jackpot, presence / absence of reach, and SP reach (weak SP reach) Or information indicating whether or not to perform strong SP reach).
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
Subsequently, the
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Gate-passing process] As shown in FIG. 17, in the gate-passing process (S202), the number of ordinary symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 86 of the
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図15参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
[Normal Operation Processing] The
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブル(非時短状態での当たり判定値が「0」〜「2」、時短状態での当たり判定値が「0」〜「254」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86 is read, and the normal symbol hit determination table (non-display) shown in FIG. It is determined whether or not the hit determination value in the time reduction state is “0” to “2” and the hit determination value in the time reduction state is “0” to “254”). Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
Subsequently, the
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
Further, if the
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図15参照)。図19に示すように、特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞口装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Process] The
[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、待機画面設定処理(S1414)を行う。待機画面設定処理(S1414)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 20, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり2)に当選しやすくなっている(図8(A)参照)。 As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot 2), which is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 2). 8 (A)).
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「163」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「464」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, a jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (big hit determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether the value is a big hit based on “0” to “163”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “464”) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)を、RAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
If the result of the jackpot judgment (S1504, S1505) is “big jackpot”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the jackpot is determined based on the jackpot type judgment table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8A) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22及び図23に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIG. 22 and FIG. As shown in FIGS. 22 and 23, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON) ) Is determined (S1601).
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)であるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1〜P6のいずれかが選択されることになる。 If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), whether or not the winning jackpot type is a V long jackpot (1 for V long jackpot or 2 for V long jackpot) is based on the special figure stop symbol data set. Determination is made (S1603). If it is a V long jackpot (YES in S1603), refer to the V long jackpot table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and V long jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1604). Specifically, one of the fluctuation patterns P1 to P6 is selected.
ここで図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また変動パターンが決まれば、疑似連(疑似連続予告演出)の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄変動演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(すなわち仮停止出目)は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特殊な停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。本形態では、特殊な停止態様をとることとしている。特殊な停止態様としては、例えば、疑似連となることを示すために専用で設けた特殊演出図柄を含む出目や、いわゆるチャンス目(例えば「135」)などが挙げられる。本形態では特殊演出図柄GZ(図59(J)参照)を含む出目を表示するようにしている。
Here, as shown in FIG. 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Also, if the variation pattern is determined, whether or not to execute a pseudo-continuous (pseudo continuous notice effect) is determined. Pseudo-ream is an effect design change effect for one special design change display. All the effect designs 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and then all
また本形態では、疑似連回数は最大で3回である(図11の備考欄参照)。疑似連2回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと1回の仮停止表示と1回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連3回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを2回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。 In the present embodiment, the maximum number of pseudo-continuations is three (see the remarks column in FIG. 11). The quasi-continuous 2 times is an effect of performing the final stop display of the effect symbol through one temporary stop display and one re-variation display after starting the effect symbol change display. The quasi-continuous 3 times is an effect in which the temporary stop display and the re-variable display are set twice after starting the change display of the effect symbol, and then the final stop display of the effect symbol is performed. The distribution ratios of various variation patterns are set so that the greater the number of pseudo-reams, the higher the expectation of jackpot.
図22のステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP7〜P12のいずれかが選択されることになる。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。
In step S1603 of FIG. 22, if the V long jackpot is not found (NO in S1603), the V short jackpot is won, so the V short jackpot table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the V short jackpot (S1605). Specifically, any one of the fluctuation patterns P7 to P12 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). In the
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1606). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “0” to “5” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP13〜P20のいずれかが選択されることになる。 When the reach random number counter value is a reach random number value (YES in S1606), that is, when there is a reach loss, the loss normal table with reach during the non-time-short state (non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss with reach (S1607). Specifically, one of the variation patterns P13 to P20 is selected.
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP21又はP22が選択されることになる。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach random number value (NO in S1606), that is, when there is no reach loss, the reachless loss table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss without reach (S1608). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the variation pattern P21 or P22 is selected.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図23に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 23, the reference variation pattern determination table is the table in the short-time state (the variation pattern shown in FIG. 11). Processing (S1609 to S1615) is performed in the same flow as steps S1602 to S1608 except that the determination table is set to a portion corresponding to the short-time state.
すなわちVロング大当たりであれば、図11の時短状態中且つVロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP31又はP32が選択されることになる。 That is, if the V long jackpot, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the V long jackpot in the time-short state of FIG. 11 (S1611). Specifically, the variation pattern P31 or P32 is selected.
またVショート大当たりであれば、図11の時短状態中且つVショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP33又はP34が選択される。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。
If it is a V-short jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the V-short jackpot in the time-short state of FIG. 11 (S1612). Specifically, the variation pattern P33 or P34 is selected in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409). In the
またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、変動パターンP35又はP36が選択されることになる。 If it is a loss with reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 11 (S1614). Specifically, the variation pattern P35 or P36 is selected.
またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンP37又はP38が選択されることになる。 If the loss is not reached, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach in the time-short state of FIG. 11 (S1615). Specifically, the variation pattern P37 or P38 is selected.
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern determination table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is the number of retained balls “ Works when 2 ”to“ 4 ”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the variation time as the shortening variation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. In other words, the variation pattern determination table in the time reduction state is a table in which the variation time is shorter than the variation pattern determination table in the non-time reduction state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。ステップS1616でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set (S1616) as shown in FIG. The fluctuation pattern information set in step S1616 is included in the fluctuation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the
[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 24, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is ended.
[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。 [Special Symbol Confirmation Processing] As shown in FIG. 25, in the special symbol confirmation processing (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). It is determined whether or not elapses (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), game state management processing described later is performed (S1802).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), an open pattern (see FIG. 8B for details) corresponding to the type of jackpot that has been won is set (S1804). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1807)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1808)、処理を終える。
The
また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1809), and the process is terminated.
[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「195」にセットされるようになっている。この点については後述する。
[Game State Management Process] As shown in FIG. 26, in the game state management process (S1802), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special state executed during the high probability state is determined. Decrement the value of the probability variation counter that counts the number of symbol fluctuations by 1 (S2002), determine whether the value of the probability variation counter is "0" (S2003), and turn the probability variation flag off if it is "0" (S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In this
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には低確低ベース状態であれば時短カウンタの値が「100」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「195」にセットされるようになっている。この点については後述する。
Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If the time reduction flag is ON, the value of the time reduction counter for counting the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2007). If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step 2009. In this
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2009, the
[遊技状態リセット処理]図27に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 [Game State Reset Process] As shown in FIG. 27, in the game state reset process (S1804), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図28に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Property Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 28, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big hit end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag that indicates that all of the opening of the big prize winning openings (the first big
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning opening is being opened (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it has reached the time to open the big winning opening, that is, the opening time of the jackpot game has passed and the opening time of the first round game has been reached, or It is determined whether or not an interval time (closing time) until the once closed big winning opening is opened again has reached the opening start time (S2203).
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)としての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、特定領域39への遊技球の通過が可能な16R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを判定する。16R目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、16R目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。 If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, it is determined whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (1 V long jackpot or 2 V long jackpot) (S2204). If it is not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If it is the V long jackpot, it is determined whether or not it is time to start the 16th eye that allows the game ball to pass through the specific area 39 (S2205). That is, it is determined whether or not the value of the round counter is “1”. If it is not time to start the 16th eye (NO in S2205), the process proceeds to step S2207. On the other hand, if it is the timing to start the 16th R (YES in S2205), the V valid period setting process (S2206) is performed.
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの16R目における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図30参照))ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
In the V validity period setting process (S2206), the
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の図29に示す遊技状態設定処理参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process shown in FIG. 29 described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.
ステップS2207では、大当たりの種別に応じた開放パターン(図8(A)(B)参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。本形態では上述したように、振分部材71は大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から図2(B)に示す第2状態をとり、16R目の所定のタイミングで図2(A)に示す第1状態をとった後、第1状態をとるように一定の動作で動いている。よって、Vロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)の開放パターンでは、16R目において、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、16R目において、第2大入賞口35に遊技球が入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
In step S2207, the big winning opening (the first big winning
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release with one round game ball. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the grand prize opening (the first
これに対して、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the closing condition of the grand prize opening (the first
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。 On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図19参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has passed (S2217) and the ending time has passed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 19). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and the present process ends.
[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2302)、時短カウンタに「100」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 29, in the game state setting process (S2221), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2301). If the V flag is not ON (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2302), “100” is set in the hour / hour counter (S2303), and the process proceeds to step S2309. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a non-high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-probability low-base state is terminated when the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot winning condition is satisfied.
一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2304)、確変カウンタの値に「195」をセットする(S2305)。その後、VフラグをOFFする(S2306)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2307)、時短カウンタの値に「195」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が195回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if the V flag is ON in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2304) and the value of the probability variation counter is set to “195” (S2305). Thereafter, the V flag is turned OFF (S2306). Subsequently, the time reduction flag is turned ON (S2307), the value of the time reduction counter is set to “195” (S2308), and the process proceeds to step S2309. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when the special symbol variable display is performed 195 times or the next jackpot is won.
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2309, the
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S107)では、図30に示すように、まず特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が図2(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図28参照)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの16R目における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間の期間として設定される。
[Specific Area Sensor Detection Process] The
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
If it is determined in step S2402 that the V valid period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), a V passing command is set (S2404), and this process ends. The V passing command is a command for causing the
6.覚醒予告演出を実行するための制御の概要
次に演出制御用マイコン91の動作を説明する前に、本形態の特徴である覚醒予告演出及び覚醒演出について説明する。覚醒予告演出(事前示唆演出)は、覚醒演出が実行されるのを遊技者に期待させるための演出である。本形態の覚醒予告演出では、演出図柄変動演出、疑似連、弱SPリーチ、強SPリーチの実行中にこれらの演出が一時的に中断して、数字(時間)を示す画像(所謂カットイン予告画像)が表示画面7aに割り込んで表示される(図59(B)(D)(F)(H)、図60(A)(D)(G)(I)、図61(B)(D)参照)。そして覚醒予告演出では、前に実行された覚醒予告演出で示された時間よりも小さい数字を示す画像が表示されるようになっている。
6). Outline of Control for Executing Awakening Notice Effect Before the operation of the
覚醒演出は、覚醒予告演出の実行を経て大当たり当選であることを遊技者に報知するための演出である。本形態の覚醒演出では、図61(G)に示す覚醒確定演出と、図61(H)に示す覚醒開始演出と、図61(I)に示す覚醒ボーナス演出とを含む一連の演出である。覚醒確定演出(特別示唆演出)では、「00.0」秒(特別の時間)を示す画像が表示されることにより、遊技者に覚醒演出の実行が確定したことを報知している。覚醒開始演出では、主人公キャラの覚醒を示す画像が表示されることにより、後述するようにバトル演出で敗北した主人公キャラが覚醒したことを報知している。覚醒ボーナス演出(第2大当たり演出)では、「覚醒BONUS」を示す画像が表示されることにより、その後に大当たり遊技が実行されることを報知している。 The awakening effect is an effect for notifying the player that the player has won the jackpot after executing the awakening notice effect. The awakening effect of this embodiment is a series of effects including the awakening confirmation effect shown in FIG. 61 (G), the awakening start effect shown in FIG. 61 (H), and the awakening bonus effect shown in FIG. 61 (I). In the awakening confirmation effect (special suggestion effect), an image indicating “00.0” seconds (special time) is displayed to notify the player that the execution of the awakening effect has been confirmed. In the awakening start effect, an image indicating the awakening of the hero character is displayed, thereby notifying that the hero character defeated in the battle effect has been awakened, as will be described later. In the awakening bonus effect (second jackpot effect), an image indicating “Awakening BONUS” is displayed, thereby notifying that a jackpot game will be executed thereafter.
こうして本形態では、覚醒予告演出が実行されることより、その後に覚醒演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることとしている。そして、複数回実行される覚醒予告演出において、各覚醒予告演出で示される数字(時間)が徐々に小さくなっていく。これにより遊技者には「00.0」を示す覚醒確定演出の実行が迫っている印象を与えることが可能であり、大当たり当選への期待感を徐々に高めることが可能である。 In this manner, in this embodiment, the player is given a sense of expectation that the awakening effect may be executed after the awakening notice effect is executed. Then, in the awakening notice effect executed a plurality of times, the number (time) indicated by each awakening notice effect is gradually reduced. Thereby, it is possible to give the player an impression that the execution of the awakening confirmation effect indicating “00.0” is imminent, and it is possible to gradually increase the expectation of winning the big hit.
ここで以下では、上述した覚醒予告演出を実行するための制御の概要を、図57及び図58に基づいて説明しておく。先ず本形態では図57に示すように、覚醒予告演出が実行され得る予告ポイント(予告タイミング)として、最大で17の予告ポイントが存在している。つまり図57の(注)で示すように、特図保留(以下単に「保留」と呼ぶ)が最大で4個発生している場合を想定し、4個目の保留に基づく特別図柄が停止表示されるまでに、17の予告ポイントのいずれかで1回又は複数回にわたって覚醒予告演出が実行され得るようになっている。 Hereinafter, an outline of the control for executing the awakening notice effect described above will be described with reference to FIGS. 57 and 58. First, in this embodiment, as shown in FIG. 57, there are a maximum of 17 notice points as notice points (notice timing) at which an awakening notice effect can be executed. In other words, as shown in (Note) of FIG. 57, assuming that a maximum of four special figure holds (hereinafter simply referred to as “hold”) have occurred, a special symbol based on the fourth hold is displayed in a stopped state. Until then, the awakening notice effect can be executed once or a plurality of times at any of the 17 notice points.
なお覚醒確定演出が実行される時点を基準として、その基準時点(図57の★参照)から時間的に最も前に存在する予告ポイントを「予告ポイント1」と呼び、以後基準時点に順番に近づく予告ポイントを「予告ポイント2〜17」と呼ぶことにする。また4個目の保留よりも1つ前に発生した保留を「−1」保留と呼び、4個目の保留よりも2つ前に発生した保留を「−2保留」と呼び、4個目の保留よりも3つ前に発生した保留を「−3保留」と呼ぶことにする。
Note that, based on the time point when the awakening confirmation effect is executed as a reference, the notice point that exists at the earliest point in time from the reference time point (see ★ in FIG. 57) is called “
こうして本形態では、図57に示すように、−3保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント1としている。また−2保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント2としている。また−1保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント3としている。図58に示すように、これら予告ポイント1〜3をまとめて1つの大区分としていて、途中変動の大区分と呼ぶことにする。つまり途中変動の大区分の中には、予告ポイント1〜3が含まれている。
In this way, in this embodiment, as shown in FIG. 57, the timing at which the change display of the special symbol based on the −3 suspension is started is the
また図57に示すように、4個目の保留に基づく特別図柄の変動表示において、疑似連3回が実行され、ノーマルリーチを経てSPリーチに発展し、弱SPリーチが実行された後、強SPリーチが実行された場合を想定する。この想定において、4個目の保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミング、即ち当該変動開始時を予告ポイント4としている。また疑似連において演出図柄8L,8C,8Rによる1回目の再変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント5としている。また疑似連において演出図柄8L,8C,8Rによる2回目の再変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント6としている。またSPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)に発展するタイミングを予告ポイント7としている。図58に示すように、これら予告ポイント4〜7をまとめて1つの大区分としていて、当該変動の大区分と呼ぶことにする。つまり当該変動の大区分の中には、予告ポイント4〜7が含まれている。
In addition, as shown in FIG. 57, in the special symbol variation display based on the fourth hold, the pseudo-sequential three times are executed, the normal reach is followed by the SP reach, the weak SP reach is executed, and then the strong SP is executed. Assume that the reach is executed. In this assumption, the
また図57に示すように、弱SPリーチの実行中には、予告ポイント8〜11までの4つの予告ポイントが設定されている。図58に示すように、これら予告ポイント8〜11をまとめて1つの大区分としていて、弱SPリーチの大区分と呼ぶことにする。但し本形態では、弱SPリーチの実行中に、予告ポイント8〜11のうち最大で2つの予告ポイントまでしか覚醒予告演出が実行されないようにしている。つまり、弱SPリーチの実行中に覚醒予告演出が3回以上実行されることはない。
As shown in FIG. 57, during the execution of the weak SP reach, four notice points from
また図57に示すように、強SPリーチの実行中には、予告ポイント12〜17までの6つの予告ポイントが設定されている。図58に示すように、これら予告ポイント12〜17をまとめて1つの大区分としていて、強SPリーチの大区分と呼ぶことにする。但し本形態では、強SPリーチの実行中に、予告ポイント12〜17のうち最大で2つの予告ポイントまでしか覚醒予告演出が実行されないようにしている。つまり、強SPリーチの実行中に覚醒予告演出が3回以上実行されることはない。
As shown in FIG. 57, during the execution of the strong SP reach, six
続いて、覚醒予告演出で表示される時間(以下「予告時間」と呼ぶ)の決め方、及び覚醒予告演出を実行する予告ポイントの決め方について説明する。先ず図58の(ステップ1)の(1)で示すように、途中変動の大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(途中変動の開始予告時間)を抽選で決定する。この抽選は、後述するように図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルを用いて行われる。例えば途中変動の開始予告時間が「100」秒に抽選で決定される。なお途中変動の開始予告時間が決定されても、−3保留、−2保留、−1保留が発生していなければ、途中変動の開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。 Next, how to determine the time (hereinafter referred to as “notice time”) displayed in the awakening notice effect and how to decide the notice point for executing the awakening notice effect will be described. First, as shown in (1) of (Step 1) in FIG. 58, the notice time (start notice time of midway change) at which the awakening notice effect to be executed first in the middle category of midway change is displayed. Determined by lottery. This lottery is performed using a mid-variation start notice time determination table shown in FIG. 50 as will be described later. For example, the start notice time of midway change is determined by lottery at “100” seconds. Even if the start notice time of midway change is determined, the awakening notice effect based on the start notice time of midway change will not be executed unless -3 hold, -2 hold, and -1 hold have occurred.
次に(ステップ2)の(2)で示すように、当該変動の大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(当該変動の開始予告時間)を抽選で決定する。また(ステップ2)の(3)で示すように、弱SPリーチの大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(弱SPリーチの開始予告時間)を抽選で決定する。また(ステップ2)の(3)で示すように、強SPリーチの大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(強SPリーチの開始予告時間)を抽選で決定する。これらの抽選は、後述するように途中変動の開始予告時間に応じて図51(A)に示すテーブル又は図51(B)に示すテーブルを用いて行われる。 Next, as shown in (2) of (Step 2), the notice time (start notice time of the change) at which the awakening notice effect to be executed first in the major category of the change is displayed by lottery. decide. Also, as shown in (3) of (Step 2), a lottery of the notice time (weak SP reach start notice time) at which the first awakening notice effect will be displayed in the broad category of weak SP reach will be displayed. To decide. In addition, as shown in (3) of (Step 2), the notice time (start notice time of strong SP reach) that the first awakening notice effect to be displayed in the large SP reach category is displayed is drawn. To decide. These lotteries are performed using the table shown in FIG. 51 (A) or the table shown in FIG. 51 (B) in accordance with the start notice time of the midway change, as will be described later.
例えば途中変動の開始予告時間が「100」秒に決定されている場合に、当該変動の開始予告時間が「80」秒で、弱SPリーチの開始予告時間が「50」秒で、強SPリーチの開始予告時間が「20」に抽選で決定される(図51(A)参照)。なお弱SPリーチの開始予告時間が決定されても、弱SPリーチが実行されなければ、弱SPリーチの開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。また強SPリーチの開始予告時間が決定されても、強SPリーチが実行されなければ、強SPリーチの開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。 For example, when the start notice time of midway change is determined to be “100” seconds, the start notice time of the change is “80” seconds, the start notice time of weak SP reach is “50” seconds, and strong SP reach Is determined by lottery at “20” (see FIG. 51A). Even if the weak SP reach start notice time is determined, if the weak SP reach is not executed, the awakening notice effect based on the weak SP reach start notice time is not executed. Even if the start notice time of the strong SP reach is determined, if the strong SP reach is not executed, the awakening notice effect based on the start notice time of the strong SP reach is not executed.
続いて(ステップ3)の(1)で示すように、途中変動の大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント1〜3のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき途中変動において最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された途中変動の開始予告時間となる。途中変動におけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間から5秒減算して決定する。 Subsequently, as shown in (1) of (Step 3), a notice point capable of executing the awakening notice effect is determined by lottery among the major categories of midway fluctuations. In other words, a lottery is selected for which notice point of the notice points 1 to 3 can execute the awakening notice effect. This lottery is performed using a notice point determination table for midway fluctuations shown in FIG. 52, as will be described later. Then, the notice time at the notice point determined in the lottery is determined. At this time, the notice time at the notice point where the awakening notice effect is first executed in the midway change is the start notice time of the midway change determined by lottery as described above. The notice time at the other notice point in the midway change is determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is executed one time before.
また(ステップ3)の(2)で示すように、当該変動の大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント4〜7のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき当該変動において最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された当該変動の開始予告時間となる。当該変動におけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間から5秒減算して決定する。 In addition, as shown in (2) of (Step 3), notice points that can execute the awake notice effect are determined by lottery among the major categories of the change. In other words, a lottery is selected for the notice point at which the awakening notice effect can be executed among the notice points 4 to 7. This lottery is performed using a notice point determination table of the change shown in FIG. 53 as described later. Then, the notice time at the notice point determined in the lottery is determined. At this time, the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is first executed in the change is the start notice time of the change determined by lottery as described above. The notice time at the other notice point in the change is determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is executed one time before.
また(ステップ3)の(3)で示すように、弱SPリーチの大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント8〜11のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。但し上述したように、弱SPリーチの大区分の中では最大で2つまでしか、覚醒予告演出を実行する予告ポイントが決定されない。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき弱SPリーチにおいて最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された弱SPリーチの開始予告時間となる。弱SPリーチにおけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間、即ち弱SPリーチの開始予告時間から5秒減算して決定することになる。 In addition, as shown in (3) of (Step 3), notice points that can execute the awake notice notice effect are determined by lottery among the major categories of weak SP reach. In other words, a lottery is selected for which notice point from among the notice points 8 to 11 can execute the awakening notice effect. The lottery is performed using a weak SP reach notice point determination table shown in FIG. 54, as will be described later. However, as described above, the notice point for executing the awakening notice effect is determined only for a maximum of two in the broad category of weak SP reach. Then, the notice time at the notice point determined in the lottery is determined. At this time, the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is first executed in the weak SP reach is the start notice time of the weak SP reach determined by lottery as described above. The notice time at the other notice points in the weak SP reach is determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is executed one time before, ie, the weak SP reach start notice time. .
また(ステップ3)の(4)で示すように、強SPリーチの大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント12〜17のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。但し上述したように、強SPリーチの大区分の中では最大で2つまでしか、覚醒予告演出を実行する予告ポイントが決定されない。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき強SPリーチにおいて最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された強SPリーチの開始予告時間となる。強SPリーチにおけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間、即ち強SPリーチの開始予告時間から5秒減算して決定することになる。要するに例えば、強SPリーチの開始予告時間が「20」秒に決定されているものとする。 In addition, as shown in (4) of (Step 3), notice points that can execute the awake notice notice effect are determined by lottery in the large SP reach category. In other words, a lottery is selected for which notice point from among the notice points 12 to 17 can execute the awakening notice effect. As will be described later, the lottery is performed using a notice point determination table for strong SP reach shown in FIG. However, as described above, the notice point for executing the awakening notice effect is determined only for a maximum of two in the large SP reach category. Then, the notice time at the notice point determined in the lottery is determined. At this time, the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is first executed in the strong SP reach is the start notice time of the strong SP reach determined by lottery as described above. The notice time at the other notice points in the strong SP reach is determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point where the awakening notice effect is executed one time before, that is, the start notice time of the strong SP reach. . In short, for example, it is assumed that the strong SP reach start notice time is determined to be “20” seconds.
以上により、予告ポイント1〜17のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出が実行されるかが決定されると共に、覚醒予告演出が実行されることになる予告ポイントでの予告時間が決定される。その後、−3保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント1での予告時間が決定(セット)されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。また−2保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント2での予告時間が決定されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。−1保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント3での予告時間が決定されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。
As described above, it is determined at which of the notice points 1 to 17 the awakening notice effect is to be executed, and the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is to be executed is determined. After that, when the change display of the special symbol based on the -3 hold is started, if the notice time at the
予告ポイント4〜17のそれぞれについては、当該変動の開始時点から実際に覚醒予告演出を実行することとなる演出開始時間(演出開始タイミング)が先ず設定される。各予告ポイント4〜17における演出開始時間は、演出内容に応じて予めテーブル(図示省略)として定められている。例えば、疑似連3回において予告ポイント6で覚醒予告演出を実行する場合には、当該変動の開始時点を基準とした予告ポイント6での演出開始時間が例えば20秒に設定される。また、弱SPリーチを実行した後の強SPリーチにおいて予告ポイント13で覚醒予告演出を実行する場合には、当該変動の開始時点を基準とした予告ポイント13での演出開始時間が例えば55秒に設定される。但し弱SPリーチを実行しないで強SPリーチにおいて予告ポイント13で覚醒予告演出を実行する場合には、弱SPリーチの演出時間(20秒)分だけ減算されることになり、予告ポイント13での演出開始時間が例えば35秒に設定されるようになっている。こうして、予告ポイント4〜17までの各予告ポイントでの演出開始時間が設定される。
For each of the notice points 4 to 17, an effect start time (effect start timing) at which an awakening notice effect is actually executed from the start of the change is first set. The production start times at the
また当該変動の開始時点から、演出タイマのカウントが開始される。そして、演出タイマの数値が各予告ポイント4〜17の演出開始時間に到達したときに、対応する予告ポイントでの予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される。このようにして、各予告ポイント4〜17において順番に、決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行されることになる。 In addition, the production timer starts counting from the start of the change. Then, when the value of the effect timer reaches the effect start time of each of the notice points 4 to 17, the awakening notice effect is executed based on the notice time at the corresponding notice point. In this way, the awakening notice effect is executed at the notice points 4 to 17 in order based on the decided notice time.
本形態では、決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される場合、その予告時間の値よりも僅かに小さい数字を示す画像が表示画面7aに表示される。例えば「100」秒に決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される場合、表示画面7aには「99.9」を示す画像(図59(B)参照)が表示される。そして詳細には、覚醒予告演出は実際には約0.5秒間だけ実行され、その0.5秒の間に表示画面7aに示されている数字が0.9だけ順次減算されていく画像が表示されるようになっている。つまり、表示画面7aには「99.9」「99.8」……「99.1」「99.0」を示す画像が表示される。これにより、遊技者には1回の覚醒予告演出でも、表示画面7aに示されている数字が順次減算されているのを把握する。そのため「00.0」が示される覚醒確定演出(図61(G)参照)に徐々に近づいている印象を与えることが可能である。
In this embodiment, when the awakening notice effect is executed based on the determined notice time, an image showing a number slightly smaller than the value of the notice time is displayed on the
図57に示すように、特図保留の当否判定の結果が大当たり当選であることにより覚醒確定演出が実行される場合には、予告ポイント17よりも後のタイミングで、且つ特別図柄が停止表示される前に覚醒確定演出が実行される。なお本形態では後述するように、第1特別図柄の抽選でVロング大当たりに当選し、且つ強SPリーチが実行される場合に限って、覚醒確定演出が実行され得るようになっている。以下、上述した覚醒予告演出及び覚醒演出を実行するための詳細な制御について説明していく。
As shown in FIG. 57, when the awakening confirmation effect is executed because the result of the special figure hold determination whether or not it is a big win, the special symbol is stopped and displayed at a timing later than the
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図31〜図48に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、変数等は、RAM94に設けられている。特に本形態では、図49に示すように、RAM94には、「予告可能フラグ1」、「予告可能フラグ2」、「予告可能フラグ3」、「覚醒予告演出実行フラグ」、「覚醒演出フラグ」、「変数X」、「変数Y」、「第4予告時間記憶領域から第17予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域」、「第4演出開始時間記憶領域から第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域」が設けられている。また図49に示されていないが、後述する各乱数を記憶する乱数記憶領域もRAM94に設けられている。これらの各記憶領域は後述する処理において適宜使用される。
7). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the
サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
When the power of the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. It should be noted that the effect determination random number includes an effect design determination random number for determining the effect design, a change effect pattern determination random number for determining the change effect pattern, and a notice effect determination random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出等を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図32に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 32, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図4参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4305)やその他の処理(S4307)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66や盤ランプ5を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the lamp process (S4305) and other processes (S4307) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、装飾可動体駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。後述の10msタイマ割り込み処理における処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、装飾可動体駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), decorative movable body drive data (data for driving the decorative movable body 15) is created or output so as to drive the decorative
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, the watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process is finished.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301、図35参照)。次に、後述する覚醒予告演出制御処理を行う(S4302、図48参照)。続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。そして、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)を行う。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4305)を行う。ランプ処理(S4305)では、ランプデータ(枠ランプ66や盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4306)を行う。音声制御処理(S4306)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。例えば装飾可動体15が変位するときには、所定の効果音(SE)が出力される。これにより、装飾可動体15が作動することを遊技者に報知することとしている。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。
Thereafter, the
[受信コマンド解析処理]図35に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理(S4402)を行う。
[Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 35, in the reception command analysis processing (S4301), first, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば始動入賞コマンド記憶処理(S4404)を行う。
Subsequently, the
始動入賞コマンド記憶処理(S4404)では、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドがRAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶される。すなわち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域(図7(B)参照)に記憶する。また、第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域(図7(C)参照)に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドは、第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。始動入賞コマンド記憶処理(S4404)の後、演出制御用マイコン91は、後述する先読み演出判定処理(S4405)を行う。
In the start winning command storage process (S4404), the start winning command stored in the reception buffer of the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4407)を行う。その後、記憶領域シフト処理(S4408)を行う。
Subsequently, the
記憶領域シフト処理(S4408)では、演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理を行う。第1特図保留演出記憶部95aにおけるシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されている各データは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されている各データは、第1特図保留演出記憶部95a及び第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図7(A)参照)にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。一方、第2特図保留演出記憶部95bにおけるシフト処理でも、上記と同様、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。また、第2特図保留演出記憶部95bの第1記憶領域に記憶されている各データは当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cにシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。こうして、前回の変動演出に係るデータは消去される。
In the storage area shift process (S4408), the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4410)。変動演出終了処理(S4410)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理(S4412)を行う。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればラウンド演出選択処理(S4414)を行う。ラウンド演出選択処理(S4414)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理(S4416)を行う。エンディング演出選択処理(S4416)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4418)を行う。V通過報知演出開始処理(S4418)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
Subsequently, the
続いて、その他の処理(S4419)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4419), processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.
[遊技状態ステータス設定処理]図36に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、現在設定されている遊技状態ステータスを参照する。ここで遊技状態ステータスは、演出制御用マイコン91が現在の遊技状態を把握するために設定されるものであり、遊技状態が低確低ベース状態であれば「1」がセットされ、遊技状態が高確高ベース状態であれば「2」がセットされ、遊技状態が低確高ベース状態であれば「3」がセットされるようになっている。なお遊技状態ステータスは、初期設定では「1」である。
[Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 36, in the game state status setting process (S4402), the
演出制御用マイコン91は、現在の遊技状態ステータスを参照した後(S4501)、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態ステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照した遊技状態ステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。遊技状態ステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、後述する始動入賞コマンド書換え処理(S4504)を実行した後、ステップS4505に進む。一方、遊技状態ステータスを変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。
The
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する。低確低ベース状態の情報であれば(S4505でYES)、遊技状態ステータスに「1」をセットして(S4506)処理を終える。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4505でNO)、高確高ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。高確高ベース状態の情報であれば(S4507でYES)、遊技状態ステータスに「2」をセットして(S4508)処理を終える。高確高ベース状態の情報でなければ(S4507でNO)、低確高ベース状態の情報であるため、遊技状態ステータスに「3」をセットして(S4509)処理を終える。 In step S4505, it is determined whether or not the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is low probability low base state information. If it is low probability low base state information (YES in S4505), the game state status is set to “1” (S4506), and the process ends. On the other hand, if the information is not low-accuracy low-base state information (NO in S4505), it is determined whether the information is high-accuracy high-base state information (S4507). If it is highly accurate and high base state information (YES in S4507), the game state status is set to “2” (S4508) and the process is terminated. If it is not information on the high-accuracy base state (NO in S4507), it is information on the low-accuracy base state, so “3” is set in the gaming state status (S4509), and the process ends.
[始動入賞コマンド書換え処理]図37に示すように、始動入賞コマンド書換え処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域(図7(B)参照)に第1始動入賞コマンドが記憶されているか、又は第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域(図7(C)参照)に第2始動入賞コマンドが記憶されているか否かを判定する(S4601)。第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドのいずれも記憶されていなければ(S4601でNO)、処理を終える。
[Start Winning Command Rewriting Process] As shown in FIG. 37, in the starting winning command rewriting process (S4504), the
第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドのうち1つでも記憶されていれば(S4601でYES)、記憶されている全ての始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンド)をエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて(S4602)、処理を終える。本形態ではエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換える場合には、図13の備考2に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁の値を「0」に書き換えるようにしている。なおこのようなエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書き換える方法は、一例であり、任意に変更可能である
If at least one of the first start prize command and the second start prize command is stored (YES in S4601), all the stored start prize commands (first start prize command and second start prize command) are stored. The start winning command including the error information is rewritten (S4602), and the process ends. In this embodiment, when rewriting to a start winning command including error information, as shown in
上述したように遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドを、エラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えるのは、以下の理由に基づく。後述するように演出制御用マイコン91は、記憶されている始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド)に基づいて先読み演出(本形態では覚醒予告演出)を実行し得る。例えば高確高ベース状態(遊技状態ステータスが「2」)であるときに生成された始動入賞コマンドには大当たり当選である情報が含まれていても、高確高ベース状態から低確低ベース状態(遊技状態ステータスが「1」)に移行した後、大当たり当選であると判定される大当たり乱数値の範囲が変更するため、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選ではハズレと判定されることが有り得る。
As described above, all the start winning commands stored at the timing of changing the game state status are rewritten to start winning commands including error information for the following reason. As will be described later, the
このような場合、その始動入賞コマンドに基づく覚醒予告演出では大当たり当選であるかのような期待度の高い演出が実行される(頻繁に覚醒予告演出が実行されると共に「00.0」に近い数字を示す画像が表示される)のに対して、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選でハズレと判定されるため、覚醒予告演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じることになる。その他に、遊技状態ステータスが変更(例えば時短状態から非時短状態へ移行)した後に、その遊技状態ステータスが変更する前に生成された始動入賞コマンドに基づいて覚醒予告演出が実行されると、覚醒予告演出の実行タイミングが本来行われるべきタイミングからずれるおそれがある。よって本形態では、遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドをエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて、後述するようにエラーの情報を含む始動入賞コマンドに基づいては覚醒予告演出(先読み演出)を実行しないようにしている。その結果、覚醒予告演出の実行タイミングのずれや、覚醒予告演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じるのを回避することが可能となる。 In such a case, in the awakening notice effect based on the start winning command, an effect with a high degree of expectation is executed as if it was a big win (the awakening notice effect is frequently executed and close to “00.0”) On the other hand, since it is determined to be lost in the special drawing holding lottery related to the start winning command, a discrepancy occurs between the awakening notice effect and the result of the determination of success / failure. Become. In addition, after the game state status is changed (for example, transition from the short-time state to the non-short-time state), the awakening notice effect is executed based on the start winning command generated before the gaming state status is changed. There is a possibility that the execution timing of the notice effect will deviate from the timing at which it should originally be performed. Therefore, in this embodiment, all start winning commands stored at the timing of changing the gaming state status are rewritten to start winning commands including error information, and based on the start winning commands including error information as described later. Does not execute the awakening notice effect (prefetch effect). As a result, it is possible to avoid a shift in the execution timing of the awakening notice effect and the occurrence of wrinkles between the awakening notice effect and the determination result.
[先読み演出判定処理]図38に示すように、先読み演出判定処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)を行う。始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)では、第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域及び第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域に記憶されている全ての始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンド)のうち1つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあるか否かを判定する。具体的には、全ての始動入賞コマンドについて上位コマンドの上の桁の値が「0」であるか否かを判定する。
[Prefetch Effect Determination Processing] As shown in FIG. 38, in the prefetch effect determination processing (S4405), the
全ての始動入賞コマンドが正常であるわけではない、即ち1つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあれば(S4702でNO)、覚醒予告演出(先読み演出)を実行しないため、本処理を終える。一方、全ての始動入賞コマンドが正常であれば(S4702でYES)、先読み演出実行可能判定処理(S4703)を行う。先読み演出実行可能判定処理(S4703)では、受信した始動入賞コマンド(ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド)を解析し、解析した始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する。 If not all start winning commands are normal, that is, if there is at least one starting winning command including error information (NO in S4702), the awakening notice effect (pre-reading effect) is not executed, and thus this processing ends. . On the other hand, if all the start winning commands are normal (YES in S4702), a prefetch effect execution possibility determination process (S4703) is performed. In the pre-reading effect execution possibility determination process (S4703), the received start winning command (start winning command stored in step S4404) is analyzed, and whether the analyzed start winning command is the first start winning command indicating execution of SP reach. Determine whether or not.
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図13のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が第1始動口20への入賞を契機とする数値情報か否か、疑似連を行うと判定される数値情報か否か、大当たりと判定される数値情報(特別の数値情報)であるか否か、ノーマルリーチを行うと判定される数値情報か否か、SPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ、或いは弱SPリーチ及び強SPリーチ)を行うと判定される数値情報であるか否か等がわかる。具体的には図13に示すように、始動入賞コマンドは、その上位コマンドの上の桁が「A」又は「C」であれば第1始動入賞コマンドであることを示している。また下位コマンドの下の桁が「1」又は「A」であれば弱SPリーチを経て強SPリーチが実行されることを示し、「2」又は「B」であれば強SPリーチを実行することを示し、「3」又は「C」であれば弱SPリーチを実行することを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁と下位コマンドの下の桁に基づいて、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する。
As described above, the start winning command includes the information shown in the command analysis content column of the table of FIG. Therefore, if the start winning command is analyzed, the
そして、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドでなければ、即ち第2始動入賞コマンドや、ドハズレ又はノーマルリーチの実行を示す始動入賞コマンドであれば、覚醒予告演出(先読み演出)を実行可能でないと判定し(S4704でNO)、本処理を終える。一方、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであれば、覚醒予告演出を実行可能であると判定して(S4704でYES)、ステップS4705に進む。 If it is not the first start winning command indicating execution of SP reach, that is, if it is the second starting winning command, or start winning command indicating execution of dohazure or normal reach, the awakening notice effect (pre-read effect) cannot be executed. Is determined (NO in S4704), and the process ends. On the other hand, if it is the first start winning command indicating execution of SP reach, it is determined that the awakening notice effect can be executed (YES in S4704), and the process proceeds to step S4705.
ステップS4705では、覚醒予告演出実行フラグがOFFであるか否かを判定する(S4705)。覚醒予告演出実行フラグは、覚醒予告演出の実行中(又は実行予定)であることを示すフラグである。そのため、覚醒予告演出実行フラグがONであれば(S4705でNO)、既に実行中の覚醒予告演出とは別に更なる覚醒予告演出の実行を禁止すべく、処理を終える。一方、覚醒予告演出実行フラグがOFFであれば(S4705でYES)、ステップS4706で覚醒予告演出乱数テーブル(図示省略)に基づいて覚醒予告演出を実行するか否かを抽選で決定する。 In step S4705, it is determined whether or not the awakening notice effect execution flag is OFF (S4705). The awakening notice effect execution flag is a flag indicating that the awakening notice effect is being executed (or scheduled to be executed). Therefore, if the awakening notice effect execution flag is ON (NO in S4705), the process ends to prohibit the execution of the awakening notice effect other than the already executing awakening notice effect. On the other hand, if the awakening notice effect execution flag is OFF (YES in S4705), whether or not to execute the awakening notice effect is determined by lottery based on the awakening notice effect random number table (not shown) in step S4706.
なお覚醒予告演出を実行すると判定される振分率は任意である。例えば大当たり当選であることを示す第1始動入賞コマンドである場合には、SPリーチハズレであることを示す第1始動入賞コマンドである場合よりも、覚醒予告演出を実行すると判定される振分率が高い覚醒予告演出乱数テーブルを用いて抽選されるようにしても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行自体が大当たり当選であることへの期待度が非常に高いものとなり、覚醒予告演出を把握した遊技者の期待感を非常に高くすることが可能である。 Note that the distribution ratio determined to execute the awakening notice effect is arbitrary. For example, in the case of the first start winning command indicating that the jackpot is won, the distribution rate determined to execute the awakening notice effect is greater than in the case of the first starting winning command indicating that the SP reach is lost. A lottery may be made using a high awakening notice effect random number table. In this case, the expectation that the execution of the awakening notice effect itself is a big win will be very high, and the player's sense of expectation that grasps the awakening notice effect can be made very high.
ステップS4707で覚醒予告演出を実行しないと判定されれば処理を終える。一方、覚醒予告演出を実行すると判定されれば、覚醒予告演出実行フラグをONにする(S4708)。そして、詳細な覚醒予告演出の内容を決定するために、覚醒予告演出決定処理を実行して(S4709)、処理を終える。 If it is determined in step S4707 that the awakening notice effect is not to be executed, the process ends. On the other hand, if it is determined to execute the awakening notice effect, the awakening notice effect execution flag is set to ON (S4708). Then, in order to determine the details of the awakening notice effect, an awakening notice effect determination process is executed (S4709), and the process is terminated.
[覚醒予告演出決定処理]覚醒予告演出決定処理(S4709)では、図39に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、特図1保留球数を変数X及び変数Yに代入(記憶)する(S4801)。特図1保留球数は、ステップS4404で記憶した第1始動入賞コマンドの下位コマンドの上の桁に基づいて取得しても良いし、主制御基板80から送信される保留球数コマンドに基づいて特図1保留球数をカウントしている特図1保留演出カウンタの値に基づいて取得しても良い。例えば4個目の第1特図保留が発生した状況では、変動X及び変数Yに「4」が記憶されることになる。
[Awakening Notice Effect Determination Process] In the awakening notice effect determination process (S4709), as shown in FIG. 39, the
次にステップS4802では、予告可能フラグ1〜3の全てをOFFにして、予告可能フラグ1〜3を初期設定に戻しておく。後述するように、予告可能フラグ1は第1特図保留演出記憶部95a(図7(B)参照)の第1記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち1個目の第1特図保留(−3保留)に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。また予告可能フラグ2は第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち2個目の第1特図保留(−2保留)に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。また予告可能フラグ3は第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち3個目の第1特図保留(−1保留)に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。
In step S4802, all the
次にステップS4803では、変数Xに記憶されている数値を「1」だけ減算する。例えば上述したように4個目の第1特図保留が発生した状況では、変数Xの数値が「4」から「3」に変わる。そしてX個目の第1特図保留がドハズレを示すものであるか否かを、第1特図保留演出記憶部95aのX番目の記憶領域(図7(B)参照)に記憶されている第1始動入賞コマンドに基づいて判定する(S4804)。既に述べたように始動入賞コマンドには、ノーマルリーチを行うか否かの情報が含まれている。具体的には図13に示すように、始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「E」であればドハズレとなることを示している。そのため、ここでは第1特図保留演出記憶部95aのX番目の記憶領域に記憶されている第1始動入賞コマンドについて、下位コマンドの下の桁が「E」であるか否かを判定する(S4804)。
In step S4803, the numerical value stored in the variable X is subtracted by “1”. For example, as described above, in the situation where the fourth first special figure hold occurs, the value of the variable X changes from “4” to “3”. Then, whether or not the X-th first special figure hold indicates a defocus is stored in the Xth storage area (see FIG. 7B) of the first special figure hold
ドハズレを示すものであると判定されれば(S4804でYES)、予告可能フラグX(変数Xの数値に対応する予告可能フラグ)をONする(S4805)。例えば上述したようにステップS4803で変数Xの数値が「3」になり、3個目の第1特図保留がドハズレを示すものであれば、予告可能フラグ3がONされることになる。一方、ステップS4804でドハズレを示すものではないと判定されれば(S4804でNO)、後述するステップS4805〜S4807の処理を行うことなく、ステップS5001に進む。
If it is determined that it indicates a missed position (YES in S4804), the advance notice flag X (the advance notice flag corresponding to the value of the variable X) is turned on (S4805). For example, as described above, if the numerical value of the variable X is “3” in step S4803 and the third first special figure hold indicates a miss, the
これに対してステップS4805に進んで、予告可能フラグXをONした後、変数Xに記憶されている数値を「1」だけ減算する(S4806)。そして変数Xの数値が「0」であるか否かを判定する(S4807)。ここで変数Xの数値が「0」であれば(S4807でYES)、ステップS5001に進み、「0」でなければ(S4807でNO)、ステップS4804に戻る。ステップS4804に戻れば、変数Xの数値を「1」だけ小さくした状況で、再びステップS4804〜S4807の処理が繰り返して実行されることになる。 On the other hand, the process proceeds to step S4805, and after the noticeable flag X is turned ON, the numerical value stored in the variable X is subtracted by “1” (S4806). Then, it is determined whether or not the numerical value of the variable X is “0” (S4807). If the value of the variable X is “0” (YES in S4807), the process proceeds to step S5001, and if it is not “0” (NO in S4807), the process returns to step S4804. If it returns to step S4804, the process of step S4804-S4807 will be performed again in the condition which made the numerical value of the variable X small by "1".
要するに、ステップS4804〜S4807の処理は、覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留よりも前に発生している第1特図保留のどこまでが、ドハズレを示す第1特図保留なのかを探す処理である。例えば上述したように4個目の第1特図保留が覚醒予告演出の実行の契機となった場合、3個目の第1特図保留、2個目の第1特図保留、1個目の第1特図保留のどこまでが、ドハズレを示す第1特図保留なのかを探している。この場合、1〜3個目の第1特図保留の全てがドハズレを示すものであれば、ステップS4804〜S4807の処理が3回繰り返され、変数Xの数値が「0」になって、ステップS4807に進むことになる。このとき、ステップS4805の処理が3回行われるにより、予告可能フラグ3、予告可能フラグ2、予告可能フラグ1がONされる。一方、仮に3個目の第1特図保留がドハズレを示すものであるが、2個目の第1特図保留がSPリーチを示すものであれば、ステップS4804〜S4807の処理が1回だけ行われて、ステップS4804に戻ったときにNOと判定されて、ステップS5001に進むことになる。このとき、ステップS4805の処理が1回行われることにより、予告可能フラグ3だけがONであり、予告可能フラグ2及び予告可能フラグ1はOFFのままとなる。
In short, the processing of steps S4804 to S4807 is the first special figure hold indicating the extent of the first special figure hold that occurs before the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect. This is a process of searching for the reason. For example, as described above, when the fourth first special figure hold triggers the execution of the awakening notice effect, the third first special figure hold, the second first special figure hold, the first piece The first special figure hold is searched for how far the first special figure hold is shown. In this case, if all of the 1st to 3rd first figure reservations indicate defocus, the processing of steps S4804 to S4807 is repeated 3 times, the value of variable X becomes “0”, and the step Proceed to S4807. At this time, the
言い換えれば、ステップS4804〜S4807の処理では、予告可能フラグ1〜3のうちどの予告可能フラグをONするか否かを決定している。後述するようにONとされた予告可能フラグに対応する第1特図保留については、連続予告演出として第1特別図柄(特図1)の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行され得るようにしている。なお連続予告演出とは、連続して記憶された複数の特図保留に基づいて実行される各変動演出において、大当たり当選への期待度を示唆するように関連して行われる演出のことである。
In other words, in the processing of steps S4804 to S4807, it is determined which of the advance notice
例えば上述したように、4個目の第1特図保留が覚醒予告演出の実行の契機となり、3個目の第1特図保留がドハズレを示すものであり、2個目の第1特図保留がSPリーチを示すものであるとする。この場合、1個目及び2個目の第1特図保留については、予告可能フラグ1及び予告可能フラグ2がOFFであるため、特図1の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行されない。しかし、3個目の第1特図保留については、予告可能フラグ3がONであるため、特図1の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行され得る。そして、4個目の第1特図保留については、覚醒予告演出の実行の契機となった保留であるため、当該変動として覚醒予告演出が実行されることとなる。
For example, as described above, the fourth first special figure hold is the trigger for the execution of the awakening notice effect, and the third first special figure hold indicates dohazure, and the second first special figure is displayed. Assume that the hold indicates SP reach. In this case, for the first and second first special figure hold, the
このようにして本形態では、覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留よりも前に発生している第1特図保留のうち、ドハズレとなる第1特図保留についてのみ、連続予告演出として覚醒予告演出を実行可能としている。なおノーマルリーチハズレとなる第1特図保留でも、覚醒予告演出を実行可能とするようにしても良い。但し覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留よりも前に発生している第1特図保留のうち、SPリーチハズレを示す第1特図保留については覚醒予告演出を実行しない。これは以下の理由に基づく。 In this way, in the present embodiment, only the first special figure hold that becomes a defeat among the first special figure hold that occurs before the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect, The awakening notice effect can be executed as a continuous notice effect. Note that the awakening notice effect may be made executable even when the first special figure is suspended, which is a normal reach loss. However, the awakening notice effect is not executed for the first special figure hold that indicates the SP reach out of the first special figure hold that occurs before the first special figure hold that triggers the execution of the awakening notice effect. This is based on the following reason.
上述したように本形態では、覚醒予告演出により「00.0」に徐々に近づくような数字を示す画像が表示されていく。またSPリーチは演出時間が長いものであり(図11参照)、覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留(以下「当該変動保留」と呼ぶ)の変動表示ではSPリーチが実行されることになる。そのため、当該変動保留の変動表示よりも前にSPリーチハズレで覚醒予告演出を実行しようとすると、その覚醒予告演出で大きな数字(例えば99.9)を示す画像が表示されることになる。これでは、大きな数字を見た遊技者はSPリーチが実行されているにも拘わらずハズレであることを認識するおそれがある。以上により当該変動保留の変動表示よりも前にSPリーチハズレを示す第1特図保留があっても、覚醒予告演出を実行しないようにしている。 As described above, in this embodiment, an image indicating a number that gradually approaches “00.0” is displayed by the awakening notice effect. In addition, SP reach has a long production time (see FIG. 11), and SP reach is executed in the variable display of the first special figure hold (hereinafter referred to as “the change hold”) that triggered the execution of the awakening notice effect. Will be. For this reason, if an awakening notice effect is to be executed with SP reach lose before the fluctuation display of the change hold, an image showing a large number (for example, 99.9) is displayed in the awakening notice effect. In this case, a player who sees a large number may recognize that the player is losing despite the SP reach being executed. As described above, even if there is the first special figure hold indicating the SP reach loss before the change display of the change hold, the awakening notice effect is not executed.
図39に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、ステップS5001に進むと、途中変動開始予告時間抽選処理を行う。途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)は、図58に示す(ステップ1)の(1)で説明した処理である。具体的に、演出制御用マイコン91は先ず、途中変動用開始時間決定乱数(図50参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した途中変動用開始予告時間決定乱数と、図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルとを用いて、途中変動の開始予告時間を抽選で決定する。本形態では、決定される途中変動の開始予告時間は「100」又は「90」のいずれかである。但し決定される途中変動の開始予告時間は適宜変更可能であり、更に「95」「85」「80」があっても良い。また「100」だけとしても良い。
Returning to the description of the awakening notice effect determination process (S4709) shown in FIG. When the
ここで図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルについて説明する。図50に示す演出内容とは、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動表示の際に実行される演出内容のことであり、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンド(ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド)に基づいて判別されることになる。 Now, the mid-variation start notice time determination table shown in FIG. 50 will be described. The effect content shown in FIG. 50 is the effect content that is executed at the time of the change display of the change hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect). The determination is made based on the first start winning command (start winning command stored in step S4404).
具体的には図13に示すように、始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「1」又は「4」であれば、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「2」又は「5」であれば、強SPリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「3」又は「6」であれば、弱SPリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「A」であれば、弱SPリーチを経て強SPリーチハズレとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「B」であれば、強SPリーチハズレとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「C」であれば、弱SPリーチハズレとなる演出内容である。 Specifically, as shown in FIG. 13, if the lower digit of the lower command of the start winning command is “1” or “4”, the effect content becomes a strong SP reach jackpot through weak SP reach. Further, if the lower digit of the lower command is “2” or “5”, the effect content is a strong SP reach jackpot. Further, if the lower digit of the lower command is “3” or “6”, the effect content is a weak SP reach jackpot. If the lower digit of the lower-order command is “A”, the effect is a strong SP reach loss through weak SP reach. Also, if the lower digit of the lower command is “B”, it is the content of the effect that results in strong SP reach lose. If the lower digit of the lower order command is “C”, it is the content of the effect that causes a weak SP reach loss.
例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された途中変動用開始予告時間決定乱数の値が「1」であったとする。この場合、図50に示すテーブルにより、途中変動の開始予告時間が「100」に決定されることになる。なお後述する図51(A)(B)に示すテーブル、図52に示すテーブル、図53に示すテーブル、図54に示すテーブル、及び図55に示すテーブルにおいても、演出内容は上述したように判別される。 For example, the first start winning command related to the change hold indicates a production content that becomes a strong SP reach jackpot through a weak SP reach, and the value of the acquired random change start notice time determination random number is “1”. Suppose that In this case, according to the table shown in FIG. 50, the start notice time of the midway change is determined to be “100”. In the table shown in FIGS. 51A and 51B described later, the table shown in FIG. 52, the table shown in FIG. 53, the table shown in FIG. 54, and the table shown in FIG. Is done.
図50に示す途中変動予告時間決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレ(弱SPリーチハズレ、弱SP⇒強SPリーチハズレ、強SPリーチハズレ)よりも、SPリーチ大当たり(弱SPリーチ大当たり、弱SP⇒強SPリーチ大当たり、強SPリーチ大当たり)の方が、途中変動の開始予告時間が小さくなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、途中変動の開始予告時間が「100」よりも小さい「90」に設定され易い。よって、途中変動で最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 As can be seen from the midway change notice time determination table shown in FIG. 50, in this embodiment, SP reach big hit (weak SP reach big hit, weaker than SP reach lose (weak SP reach lose, weak SP⇒strong SP reach lose, strong SP reach lose). The distribution ratio is set so that the start notice time of the midway change tends to be shorter in the case of SP⇒strong SP reach jackpot, strong SP reach jackpot). That is, the SP reach big hit is more likely to be set to “90”, which is shorter than “100”, in comparison with the SP reach lose. Therefore, in the awakening notice effect that is first executed in the middle of the change, it is possible to make the player understand that the smaller the displayed number is, the higher the expectation that the player will win a big hit.
図39に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)の後、当該変動、弱SPリーチ、強SPリーチ開始予告時間抽選処理を行う(S5002)。当該変動、弱SPリーチ、強SPリーチ開始予告時間抽選処理(S5002)は、図58に示す(ステップ2)の(2)(3)(4)で説明した処理である。具体的に、演出制御用マイコン91は先ず、当該変動用開始時間決定乱数(図51(A)(B)参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した当該変動開始予告時間決定乱数と、図51(A)に示すテーブル又は図51(B)に示すテーブルのいずれかを用いて、当該変動の開始予告時間と弱SPリーチの開始予告時間と強SPリーチの開始予告時間を抽選で決定する。図51(A)に示すテーブルは、上述した途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)で途中変動の開始予告時間が「100」に決定された場合に用いられる。一方、図51(B)に示すテーブルは、途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)で途中変動の開始予告時間が「100」に決定された場合に用いられる。
Returning to the description of the awakening notice effect determination process (S4709) shown in FIG. The
例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、途中変動の開始予告時間が「100」に決定され、取得された当該変動用開始予告時間決定乱数の値が「1」であることとする。この場合、図51(A)に示すテーブルにより、当該変動の開始予告時間が「80」に決定され、弱SPリーチの開始予告時間が「60」に決定され、強SPリーチの開始予告時間が「30」に決定されることになる。 For example, the first start winning command related to the change hold indicates the contents of the effect that becomes a strong SP reach jackpot through the weak SP reach, and the start notice time of the intermediate change is determined to be “100” and acquired. It is assumed that the value of the change start notice time determination random number is “1”. In this case, according to the table shown in FIG. 51A, the start notice time of the change is determined as “80”, the start notice time of the weak SP reach is determined as “60”, and the start notice time of the strong SP reach is determined. It will be determined to be “30”.
ここで図51(A)(B)に示すように、当該変動の開始予告時間と弱SPリーチの開始予告時間との間隔は必ず「20」以上となるように、テーブルが定められている。これは、当該変動において予告ポイント4〜7までの4つの予告ポイント全てで5ずつ減算されていく数字が表示されることがあり、仮に当該変動の開始予告時間と弱SPリーチの開始予告時間との間隔を「20」より小さくしてしまうと、予告ポイント7で表示される数字が予告ポイント8で表示される数字以上となることが生じ得るためである。つまり各予告ポイントで表示される数字を、前の予告ポイントで表示された数字よりも確実に小さく(カウントダウン)させるためである。なお途中変動の開始予告時間と当該変動の開始予告時間との間隔も「20」以上となり、弱SPリーチの開始予告時間と強SPリーチの開始予告時間との間隔も「20」以上となるように、各テーブルが定められている。但し、各予告ポイントで減算する数字の間隔に応じて、上記した開始予告時間同士の間隔は適宜変更可能である。
Here, as shown in FIGS. 51A and 51B, the table is defined so that the interval between the start notice time of the change and the start notice time of the weak SP reach is always “20” or more. This may be a number that is subtracted by 5 at all four notice points from
なお本形態では、1つの乱数(当該変動用予告時間決定乱数)により、当該変動の開始予告時間と、弱SPリーチの開始予告時間と、強SPリーチの開始予告時間の3つが同時に抽選で決定するテーブル(図51(A)又は図51(B)参照)を用いたが、3つの乱数により、当該変動の開始予告時間と、弱SPリーチの開始予告時間と、強SPリーチの開始予告時間がそれぞれ別々に抽選で決定するテーブルを用いるようにしても良い。或いは、1つの乱数により、上述した途中変動の開始予告時間と、当該変動の開始予告時間と、弱SPリーチの開始予告時間と、強SPリーチの開始予告時間の4つが同時に抽選で決定するテーブルを用いるようにしても良い。また乱数値の範囲は「0」〜「99」に限らられるものではなく、「0」〜「1008」であっても良く、適宜変更可能である。 In this embodiment, one random number (the random time determination random number for the change) determines the start time for the change, the start time for the weak SP reach, and the start time for the strong SP reach by lottery at the same time. Table (see FIG. 51 (A) or 51 (B)), but using three random numbers, the change start notice time, the weak SP reach start notice time, and the strong SP reach start notice time However, it is also possible to use tables that are determined by lottery separately. Alternatively, by using one random number, a table in which the above-described mid-variation start notice time, the start notice time of the fluctuation, the weak SP reach start notice time, and the strong SP reach start notice time are simultaneously determined by lottery. May be used. The range of the random number value is not limited to “0” to “99”, and may be “0” to “1008”, and can be changed as appropriate.
図51(A)(B)に示すテーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりもSPリーチ大当たりの方が、当該変動の開始予告時間が小さくなり易いように振分率が設定されている。つまり図51(A)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、当該変動の開始予告時間が「80」よりも小さい「70」に設定され易く、図51(B)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、当該変動の開始予告時間が「70」よりも小さい「60」に設定され易い。よって、当該変動で最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 As can be seen from the tables shown in FIGS. 51 (A) and 51 (B), in this embodiment, the distribution ratio is set so that the SP reach jackpot is more likely to have a shorter start notice time of the change than the SP reach lose. Yes. That is, in the table shown in FIG. 51A, the SP reach jackpot is more likely to be set to “70”, which is smaller than “80”, compared to the SP reach lose, and is shown in FIG. 51B. In the table, the SP reach jackpot is more likely to be set to “60”, which is smaller than “70”, as compared to the SP reach lose. Therefore, in the awakening notice effect that is executed first in the change, it is possible to make the player know that the smaller the displayed number is, the higher the expectation that the player will win a big hit.
同様に、SPリーチハズレよりもSPリーチ大当たりの方が、弱SPリーチの開始予告時間が小さなくなり易いように振分率が設定されている。つまり図51(A)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、弱SPリーチの開始予告時間が最も小さい「40」に設定され易い。また図51(B)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、弱SPリーチの開始予告時間が最も小さい「30」に設定され易い。よって、弱SPリーチで最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 Similarly, the distribution ratio is set so that the SP reach jackpot is less likely to be shorter than the SP reach lose. That is, in the table shown in FIG. 51A, the SP reach big hit is more likely to be set to “40”, which is the smallest start notice time of the weak SP reach than the SP reach lose. In the table shown in FIG. 51B, the SP reach big hit is more likely to be set to “30”, which is the smallest start notice time of the weak SP reach than the SP reach lose. Therefore, in the awakening notice effect that is initially executed with the weak SP reach, the smaller the displayed number, the higher the expectation that the player will win a big hit.
同様に、SPリーチハズレよりもSPリーチ大当たりの方が、強SPリーチの開始予告時間が小さなくなり易いように振分率が設定されている。つまり図51(A)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、強SPリーチの開始予告時間が最も小さい「10」に設定され易い。また図51(B)に示すテーブルでも、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、強SPリーチの開始予告時間が最も小さい「10」に設定され易い。よって、強SPリーチで最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 Similarly, the distribution ratio is set so that the SP reach jackpot is less likely to be shorter than the SP reach loser. That is, in the table shown in FIG. 51A, the SP reach jackpot is more likely to be set to “10”, which is the shortest start notice time of the strong SP reach than the SP reach lose. Also in the table shown in FIG. 51 (B), the SP reach jackpot is more likely to be set to “10”, which is the smallest start notice time of the strong SP reach than the SP reach lose. Therefore, in the awakening notice effect that is first executed with the strong SP reach, it is possible to make the player know that the smaller the displayed number is, the higher the expectation that the player will win a big hit.
図39に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、当該変動、弱SPリーチ、強SPリーチ開始予告時間抽選処理(S5002)の後、後述する途中変動用処理を行う(S5003)。次に、後述する当該変動用処理を行う(S5004)。続いて、後述する弱SPリーチ用処理を行う(S5005)。最後に、後述する強SPリーチ処理を行って(S5006)、本処理を終える。
Returning to the description of the awakening notice effect determination process (S4709) shown in FIG. The
[途中変動用処理]途中変動用処理(S5003)は、図58に示す(ステップ3)の(5)で説明した処理である。図40に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、予告タイマにステップS5001で決定した途中変動の開始予告時間(例えば「100」)を代入(記憶)する(S5101)。なお予告タイマには後述するように、様々な予告時間が一時的に記憶されるようになっている。次に変数Xに「1」を記憶しておく(S5102)。そして、途中変動において覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5103)。
[Intermediate Variation Processing] The intermediate variation processing (S5003) is the processing described in (5) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 40, the
具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5103において、先ず途中変動予告ポイント決定乱数(図52参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した途中変動予告ポイント決定乱数と、図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント1〜3の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
Specifically, in step S5103, the
例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された途中変動予告ポイント決定乱数の値が「70」であったとする。この場合、図52に示すテーブルにより、予告ポイント1が覚醒予告演出を実行しない予告ポイントであると決定され、予告ポイント2及び予告ポイント3が覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントであると決定される。
For example, the first start winning command related to the change hold indicates an effect that becomes a strong SP reach jackpot through weak SP reach, and the value of the acquired mid-point change notice point determination random number is “70”. Suppose. In this case, according to the table shown in FIG. 52, it is determined that the
ここで図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント1〜3の全てが覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントであると決定され易い。よって、途中変動において(−3保留、−2保留、−1保留に基づく特別図柄の変動表示が開始される各タイミングにおいて)、覚醒予告演出が実行される回数が多いほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 Here, as can be seen from the preliminary change point determination table shown in FIG. 52, in this embodiment, the SP reach jackpot is more likely to execute the awakening notice effect than the SP reach loser. The distribution rate is set in. In other words, the SP reach jackpot is more likely to be determined as the notice points that can execute the awake notice effect than the SP reach loser. Therefore, in the midway fluctuation (at each timing when the change display of special symbols based on -3 hold, -2 hold, and -1 hold is started), the more the number of times the awakening notice effect is executed, the more the player wins. It becomes possible to grasp that the degree of expectation for being is high.
続いてステップS5104では、ステップS5103の抽選結果に基づいて、予告ポイントX(変数Xの数値に対応する予告ポイント)が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される。なおステップS5103からステップS5104に進んだ場合には、変数Xの値が「1」であるため、予告ポイント1が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5104でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5109に進む。
Subsequently, in step S5104, based on the lottery result in step S5103, it is determined whether or not the notice point X (the notice point corresponding to the value of the variable X) is the notice point determined to be able to execute the awakening notice effect. Is done. When the process proceeds from step S5103 to step S5104, since the value of the variable X is “1”, it is determined whether or not the
一方、ステップS5104でYESと判定された場合、次に予告可能フラグX(変数Xの数値に対応する予告可能フラグ)がONであるか否かを判定する(S5105)。つまりステップS5105は、予告ポイントXでの特図1の変動表示に係る特図保留がドハズレを示すものであるか否かを判定する。ステップS5105でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5109に進む。これに対してステップS5104及びS5105の両方でYESと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5106に進む。 On the other hand, if YES is determined in step S5104, it is next determined whether or not the advance notice flag X (the advance notice flag corresponding to the value of the variable X) is ON (S5105). That is, in step S5105, it is determined whether or not the special figure hold related to the fluctuation display of the special figure 1 at the advance notice point X indicates a miss. If it is determined NO in step S5105, the process proceeds to step S5109 because the awakening notice effect is not executed at the notice point X currently determined. On the other hand, if YES is determined in both steps S5104 and S5105, it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point X currently determined, and the process proceeds to step S5106.
ステップS5106では、演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出を実行すると決定した予告ポイントXに対応する第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。即ち、予告ポイント1で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に(図7(B)(D)参照)、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。また予告ポイント2で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。また予告ポイント3で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。
In step S5106, the
次にステップS5107では、演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出を実行すると決定した予告ポイントXに対応する第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域に、覚醒予告演出の実行を示す予告実行情報を記憶する。即ち、予告ポイント1で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域の予告実行情報記憶領域に(図7(B)(D)参照)、予告実行情報を記憶する。また予告ポイント2で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域の予告実行情報記憶領域に、予告実行情報を記憶する。また予告ポイント3で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に、予告実行情報を記憶する。
Next, in step S5107, the
続いてステップS5108では、演出制御用マイコン91は、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算する。そしてステップS5109に進むと、次の予告ポイント(X+1)での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Xの数値を「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「4」に達したか否かを判定する(S5110)。ステップS5110でYESと判定されれば、予告ポイント1〜3の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5110でNOと判定されれば、ステップS5104に戻り、上述したステップS5104〜S5110の処理が繰り返されることになる。
Subsequently, in step S5108, the
[当該変動用処理]当該変動用処理(S5004)は、図58に示す(ステップ3)の(6)で説明した処理である。図41に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、予告タイマにステップS5002で決定した途中変動の開始予告時間(例えば「70」)を代入する(S5201)。そして、当該変動において覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5202)。
[Variation Processing] The variation processing (S5004) is the processing described in (6) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 41, the
具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5202において、先ず当該変動予告ポイント決定乱数(図53参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した当該変動予告ポイント決定乱数と、図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント4〜7の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
Specifically, the
例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された当該変動予告ポイント決定乱数の値が「99」であったとする。この場合、図53に示すテーブルにより、予告ポイント4〜7の全てが覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントであると決定される。 For example, the first start winning command related to the change hold indicates the content of the effect that becomes a strong SP reach jackpot through weak SP reach, and the value of the obtained change notice point determination random number is “99”. Suppose. In this case, according to the table shown in FIG. 53, it is determined that all the notice points 4 to 7 are notice points that can execute the awake notice effect.
ここで図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント4〜7のうち覚醒予告演出が実行可能な予告ポイントが多くなるように決定され易い。よって、当該変動において(当該変動開始時、疑似連における1回目の再変動開始時、疑似連における2回目の再変動開始時、SPリーチへの発展時の各タイミングにおいて)覚醒予告演出が実行される回数が多いほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 As can be seen from the change notice point determination table shown in FIG. 53, in this embodiment, the SP reach jackpot is more likely to have more notice points that can execute the awakening notice effect than the SP reach lose. The distribution rate is set in. In other words, the SP reach jackpot is more likely to be determined so that there are more notice points that can execute the awakening notice effect among the notice points 4 to 7 than the SP reach lose. Therefore, the awakening notice effect is executed in the change (at the start of the change, at the start of the first re-change in the pseudo-ream, at the start of the second re-change in the pseudo-ream, and at the time of development to the SP reach). As the number of times is increased, it is possible to cause the player to grasp that the expectation level that the player wins a big hit is high.
続いてステップS5203では、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント4が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される。ステップS5203でNOと判定された場合、予告ポイント4(当該変動開始時)で覚醒演出を実行しないため、ステップS5206に進む。一方、ステップS5203でYESと判定された場合、予告ポイント4で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5204に進む。
Subsequently, in step S5203, based on the lottery result in step S5202, it is determined whether or not the
ステップS5204では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第4予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間(当該変動の開始予告時間)を記憶する。続いてステップS5205では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント4での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5206に進む。
In step S5204, the
次に、ステップS5206〜S5209の処理は、予告ポイント5(疑似連における1回目の再変動開始時)での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5206では、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)に係る第1始動入賞コマンドが、疑似連の回数が2回以上となる演出内容を示すものであるか否かが判定される。図13に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「2」であれば疑似連の回数が2回となる演出内容を示し、上位コマンドの下の桁が「3」であれば疑似連の回数が3回となる演出内容を示している。そのためステップS5206では、具体的に当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「2」又は「3」であるか否かを判定する。 Next, the processing of steps S5206 to S5209 is processing relating to execution of the awakening notice effect at the notice point 5 (at the start of the first revariation in the pseudo-ream). First, in step S5206, the first start winning command related to the change hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect) indicates the contents of the effect that the number of pseudo-reams is two or more. It is determined whether or not there is. As shown in FIG. 13, if the lower digit of the high order command of the start winning command is “2”, it indicates an effect that the number of pseudo-reams is two, and the lower digit of the high order command is “3” For example, the contents of the production in which the number of pseudo-reams is three. Therefore, in step S5206, it is specifically determined whether or not the lower digit of the upper command of the first start winning command related to the change hold is “2” or “3”.
ステップS5206でNOと判定された場合、予告ポイント5で覚醒演出を実行しないため、ステップS5210に進む。一方、ステップS5206でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント5が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5207)。ステップS5207でNOと判定された場合、予告ポイント5で覚醒演出を実行しないため、ステップS5210に進む。一方、ステップS5207でYESと判定された場合、予告ポイント5で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5208に進む。
If NO is determined in step S5206, the awakening effect is not executed at the
ステップS5208では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第5予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5209では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント5での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5210に進む。
In step S5208, the
続いて、図42に示すように、ステップS5210〜S5213の処理は、予告ポイント6(疑似連における2回目の再変動開始時)での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5210では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、疑似連の回数が3回となる演出内容を示すものであるか否かが判定される。具体的にステップS5210では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「3」(図13参照)であるか否かを判定する。 Subsequently, as shown in FIG. 42, the processing of steps S5210 to S5213 is processing related to execution of the awakening notice effect at the notice point 6 (at the start of the second revariation in the pseudo-ream). First, in step S5210, it is determined whether or not the first start winning command related to the change hold indicates the content of the effect that the number of pseudo-reams is three. Specifically, in step S5210, it is determined whether the lower digit of the upper command of the first start winning command related to the change hold is “3” (see FIG. 13).
ステップS5210でNOと判定された場合、予告ポイント6で覚醒演出を実行しないため、ステップS5214に進む。一方、ステップS5210でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント6が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5211)。ステップS5211でNOと判定された場合、予告ポイント6で覚醒演出を実行しないため、ステップS5214に進む。一方、ステップS5211でYESと判定された場合、予告ポイント6で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5212に進む。
If NO is determined in step S5210, the awakening effect is not executed at the
ステップS5212では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第6予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5213では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント6での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5214に進む。
In step S5212, the
続いて、ステップS5214〜S5217の処理は、予告ポイント7(SPリーチへの発展時)での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5214では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、SPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)の実行を示すものであるか否かが判定される。具体的にステップS5214では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「1」「2」「3」「4」「5」「6」「A」「B」「C」(図13参照)のいずれかであるか否かを判定する。 Subsequently, the processes in steps S5214 to S5217 are processes related to execution of the awakening notice effect at the notice point 7 (at the time of development to SP reach). First, in step S5214, it is determined whether or not the first start winning command related to the change hold indicates execution of SP reach (weak SP reach or strong SP reach). Specifically, in step S5214, the lower digits of the first start winning command related to the change hold are “1” “2” “3” “4” “5” “6” “A” “B” “ C ”(see FIG. 13).
ステップS5214でNOと判定された場合、予告ポイント7で覚醒演出を実行しないため、本処理を終える。なお本形態では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドは必ずSPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5214でNOと判定されることはない。但し変形例として当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)に係る第1始動入賞コマンドが、SPリーチ以外の演出内容(例えばドハズレ)の実行を含む場合であっても、覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。
When it is determined NO in step S5214, the awakening effect is not executed at the
ステップS5214でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント7が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5215)。ステップS5215でNOと判定された場合、予告ポイント7で覚醒演出を実行しないため、本処理を終える。一方、ステップS5215でYESと判定された場合、予告ポイント7で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5216に進む。
If YES is determined in step S5214, based on the lottery result in step S5202, it is determined whether or not the
ステップS5216では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第7予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5217では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント7での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、本処理を終了する。
In step S5216, the
[弱SPリーチ用処理]弱SPリーチ用処理(S5005)は、図58に示す(ステップ3)の(7)で説明した処理である。図43に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5301)。具体的には、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「1」「3」「4」「6」「A」「C」(図13参照)のいずれかであるか否かを判定する。
[Weak SP Reach Processing] The weak SP reach processing (S5005) is the processing described in (7) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 43, the
ステップS5301でNOと判定された場合、弱SPリーチを実行しない、即ち予告ポイント8〜11で覚醒予告演出を実行することがありえないため、本処理を終える。一方、ステップS5301でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、予告タイマにステップS5002で決定した弱SPリーチの開始予告時間(例えば「40」)を代入する(S5302)。そして、弱SPリーチにおいて覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5303)。
If it is determined NO in step S5301, the weak SP reach is not executed, that is, the awakening notice effect cannot be executed at the notice points 8 to 11, and thus this process ends. On the other hand, if YES is determined in step S5301, the
具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5303において、先ず弱SPリーチ予告ポイント決定乱数(図54参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した弱SPリーチ予告ポイント決定乱数と、図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント8〜11の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
Specifically, in step S5303, the
ここで図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント8〜11のうち覚醒予告演出が実行される予告ポイントが多くなるように(即ち実行される予告ポイントが2つになるように)決定され易い。よって、弱SPリーチにおいて覚醒予告演出が実行される回数が2回であれば、1回である場合よりも、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 As can be seen from the weak SP reach notice point determination table shown in FIG. 54, in this embodiment, the SP reach jackpot tends to have more notice points that can execute the awake notice effect than SP reach lose. The distribution rate is set as follows. That is, the SP reach jackpot is determined so that the number of notice points at which the awakening notice effect is executed out of the notice points 8-11 is larger than the SP reach lose (that is, two notice points are executed). It is easy to be done. Therefore, if the number of times that the awakening notice effect is executed in the weak SP reach is two times, it is possible to make the player know that the expectation of winning the big hit is higher than in the case of one time. It becomes.
ステップS5303の後、演出制御用マイコン91は、変数Xに「8」を記憶しておく(S53304)。続いてステップS5305では、ステップS5303の抽選結果に基づいて、予告ポイントX(変数Xの数値に対応する予告ポイント)が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かを判定する。なおステップS5304からステップS5305に進んだ場合には、変数Xの値が「8」であるため、予告ポイント8が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5305でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5308に進む。
After step S5303, the
一方、ステップS5305でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、RAM94のX番目の予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する(S5306)。例えば予告ポイント8が覚醒予告演出を実行すると決定された予告ポイントであれば、第8予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。
On the other hand, if YES is determined in step S5305, the
続いてステップS5307では、演出制御用マイコン91は、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算する。そしてステップS5308に進むと、次の予告ポイント(X+1)での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Xの数値を「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「12」に達したか否かを判定する(S5309)。ステップS5309でYESと判定されれば、予告ポイント8〜11の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5309でNOと判定されれば、ステップS5305に戻り、上述したステップS5305〜S5309の処理が繰り返されることになる。
Subsequently, in step S5307, the
[強SPリーチ用処理]強SPリーチ用処理(S5006)は、図58に示す(ステップ3)の(8)で説明した処理である。図44に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、強SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5401)。具体的には、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「1」「2」「4」「5」「A」「B」(図13参照)のいずれかであるか否かを判定する。
[Strong SP Reach Processing] The strong SP reach processing (S5006) is the processing described in (8) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 44, the
ステップS5401でNOと判定された場合、強SPリーチを実行しない、即ち予告ポイント12〜17で覚醒予告演出を実行することがありえないため、本処理を終える。一方、ステップS5401でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、予告タイマにステップS5002で決定した強SPリーチの開始予告時間(例えば「20」)を代入する(S5402)。そして、強SPリーチにおいて覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5403)。
If it is determined NO in step S5401, strong SP reach is not executed, that is, the awakening notice effect cannot be executed at the notice points 12 to 17, and thus this process ends. On the other hand, if YES is determined in step S5401, the
具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5403において、先ず強SPリーチ予告ポイント決定乱数(図55参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した強SPリーチ予告ポイント決定乱数と、図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント12〜17の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。
Specifically, in step S5403, the
ここで図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント12〜17のうち覚醒予告演出が実行される予告ポイントが多くなるように(即ち実行される予告ポイントが2つになるように)決定され易い。よって、強SPリーチにおいて覚醒予告演出が実行される回数が2回であれば、1回である場合よりも、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。 As can be seen from the strong SP reach notice point determination table shown in FIG. 55, in this embodiment, the SP reach jackpot is more likely to execute the awake notice effect than the SP reach loser. The distribution rate is set as follows. In other words, the SP reach jackpot is determined to have more notice points for the awakening notice effect among the notice points 12 to 17 than the SP reach lose (that is, two notice points are executed). It is easy to be done. Therefore, if the number of times that the awakening notice effect is executed in the strong SP reach is two times, it is possible to make the player have a higher expectation that the player will win a big hit than in the case of one time. It becomes.
ステップS5403の後、演出制御用マイコン91は、変数Xに「12」を記憶しておく(S5404)。続いてステップS5405では、ステップS5403の抽選結果に基づいて、予告ポイントX(変数Xの数値に対応する予告ポイント)が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かを判定する。なおステップS5404からステップS5405に進んだ場合には、変数Xの値が「12」であるため、予告ポイント12が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5405でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5408に進む。
After step S5403, the
一方、ステップS5405でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、RAM94のX番目の予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する(S5406)。例えば予告ポイント12が覚醒予告演出を実行すると決定された予告ポイントであれば、第12予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。
On the other hand, if YES is determined in step S5405, the
続いてステップS5407では、演出制御用マイコン91は、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算する。そしてステップS5408に進むと、次の予告ポイント(X+1)での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Xの数値を「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「18」に達したか否かを判定する(S5409)。ステップS5409でYESと判定されれば、予告ポイント12〜17の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5409でNOと判定されれば、ステップS5405に戻り、上述したステップS5405〜S5409の処理が繰り返されることになる。以上により、覚醒予告演出決定処理(S4709)の処理が終了する。
Subsequently, in step S5407, the
[変動演出開始処理]図45に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を解析する(S6101)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態(高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か)を指定する遊技状態情報、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報(図8(A)参照)、SPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)の実行の有無等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
[Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 45, in the change effect start process (S4407), the
次に演出制御用マイコン91は、変数Yに記憶されている数値を「1」だけ減算する(S6102)。ここで上述したように覚醒予告演出を実行すると判定された場合において、特図1保留球数に応じた数値が変数Yに記憶されていることになる(図39のステップS4801参照)。例えば覚醒予告演出を実行すると判定された場合の特図1保留球数が「4」であれば、予め変数Yには「4」が記憶されていて、ステップS6102の処理により、変数Yに記憶されている数値が「3」になる。
Next, the
続いて、後述する変動演出パターン選択処理(S6103)を行う。その後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの選択を行う(S6104)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やノーマルリーチ及びSPリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(例えば「767」等)となるか又は大当たり停止態様(例えば「777」等)となるかが決定される。
Subsequently, a variation effect pattern selection process (S6103) described later is performed. Thereafter, the effect symbols (decoration symbols) 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed in the variation effect are selected (S6104). Specifically, the random number for determining the effect design is acquired, and one of the tables classified according to the type of special symbol, normal reach, and presence of SP reach is determined based on the analysis result of the change start command. Select one table. Then, an effect symbol is selected by determining the obtained effect symbol determining random number using the selected table. As a result, it is determined whether the
演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの選択(S6104)を行った後、覚醒予告演出実行フラグがONであるか否かを判定する(S6105)。覚醒予告演出実行フラグがOFFであれば(S6105でNO)、覚醒予告演出の実行に関する処理(ステップS6105〜S6112)をパスして、ステップS6113に進む。一方、覚醒予告演出実行フラグがONであれば(S6105でNO)、覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、ステップS6106に進む。
The
ステップS6106では、RAM94の第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域(図7(B)参照)の予告実行情報記憶領域(図7(D)参照)に、覚醒予告演出の実行を示す予告実行情報が記憶されているか否かを判定する。なお予告実行情報は、図40に示す途中変動処理(S5003)のステップS5107で記憶されたものである。予告実行情報が記憶されていなければ(S6106でNO)、ステップS6107をパスしてステップS6108に進む。一方、予告実行情報が記憶されていれば(S6106でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域(図7(D)参照)に記憶されている予告時間に基づいて、覚醒予告演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6107)。なお途中変動用予告時間記憶領域に記憶されている予告時間は、図40に示す途中変動処理(S5003)のステップS5106で記憶されたものである。
In step S6106, the awakening notice effect is executed in the notice execution information storage area (see FIG. 7D) in the first storage area (see FIG. 7B) of the first special figure hold
ステップS6107でセットされた覚醒予告演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、予告時間に基づく演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて特図1の変動表示の開始時に覚醒予告演出を行う。例えば途中変動用予告時間記憶領域に記憶されている予告時間が「100」である場合には、特図1の変動表示の開始時に「100」よりも僅かに小さい数字を示す画像(「99.9」から「99.0」まで減算表示されていく画像)が表示画面7aにて表示される(図59(B)参照)。こうしてステップS6106及びS6107の処理により、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動表示よりも前に、特図1の変動表示が開始されるタイミングで連続予告演出として覚醒予告演出が実行され得る。
When the awakening notice effect command set in step S6107 is transmitted to the
ステップS6108では、変数Yの数値が「0」であるか否かを判定する。即ち、当該変動保留に基づく特図1の変動表示に対応する変動演出(以下、単に「当該変動保留の変動演出」と呼ぶ)であるか否かを判定する。変数Yの数値が「0」でなければ(S6108でNO)、当該変動保留の変動演出ではないため、ステップS6113に進む。一方、変数Yの数値が「0」であれば(S6108でYES)、当該変動保留の変動演出において覚醒予告演出を実行するべく、ステップS6109に進む。 In step S6108, it is determined whether or not the value of the variable Y is “0”. That is, it is determined whether or not the variation effect corresponding to the variation display in FIG. 1 based on the variation suspension (hereinafter simply referred to as “variation representation of the variation suspension”). If the numerical value of the variable Y is not “0” (NO in S6108), the process proceeds to step S6113 because it is not the change effect of the change hold. On the other hand, if the value of variable Y is “0” (YES in S6108), the process proceeds to step S6109 to execute the awakening notice effect in the variation pending change effect.
ステップS6109では、演出制御用マイコン91は、演出実行タイマのカウントを開始する。演出実行タイマは、当該変動保留に基づく変動表示の開始から、実時間(現実の時間、リアルタイム)を計測するものであり、初期時間(初期値)は「0」に設定されている。ステップS6109の処理により、演出実行タイマの数値は実時間の経過に伴って「0」から増えていく。
In step S6109, the
続いて演出制御用マイコン91は、ステップS6101の変動開始コマンドの解析により判別した演出内容に基づいて、予告ポイント4〜17までの各予告ポイントでの覚醒予告演出を実行する演出開始時間を決定する(S6110)。ここで予告ポイント4〜17での演出開始時間は、演出内容に応じて予め定められているテーブル(図示省略)により決められる。例えば疑似連の回数が3回で弱SPリーチを経て強SPリーチを実行する演出内容の場合には、予告ポイント4での演出開始時間は「0.01秒」、予告ポイント5での演出開始時間は「10秒」、予告ポイント6での演出開始時間は「20秒」…というように、予告ポイント17までの各演出開始時間が決定される。なお疑似連2回、疑似連3回、弱SPリーチ、又は強SPリーチのうち実行しない演出内容があっても、各予告ポイント4〜17までの全ての予告ポイントで演出開始時間が決定されるようになっている。そして、各予告ポイント4〜17までの各演出開始時間は、同一時間がないように、即ち微少時間の差であっても順に増えていくように決定される。
Subsequently, the
そして演出制御用マイコン91は、決定した予告ポイント4〜17までの各演出開始時間を、第4演出開始時間記憶領域から第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域(図49参照)に記憶する(S6111)。その後、後述する覚醒予告演出制御処理(S4302)にて、予告ポイント4から順番に覚醒予告演出の制御を行うために、変数Xに「4」を記憶しておく(S6112)。こうして、当該変動保留の変動演出で実行する覚醒予告演出に関する処理(ステップS6109〜S6112)を行った後、ステップS6113に進む。
Then, the
ステップS6113では、ステップS6103で選択した変動演出パターンや、ステップS6104で選択した演出図柄にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S6113)、変動演出開始処理(S4407)を終了する。ステップS6113でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROMから103読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。
In step S6113, the variable effect start command for starting the variable effect with the variable effect pattern selected in step S6103 or the effect symbol selected in step S6104 is set in the output buffer of the RAM 94 (S6113), and the variable effect start is started. The process (S4407) ends. When the variable effect start command set in step S6113 is transmitted to the
[変動演出パターン選択処理]図46に示すように、変動演出パターン選択処理(S6103)ではまず、演出制御用マイコン91は、ステップS6101の変動開始コマンドの解析によ基づいて、変動パターンがVロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S6201)。即ち変動パターンがP1〜P3(図11参照)のいずれかであるか否かを判定する(S6201)。Vロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すものでなければ(S6201でNO)、ステップS6202の処理を行って、本処理を終える。
[Variation Effect Pattern Selection Processing] As shown in FIG. 46, in the variation effect pattern selection processing (S6103), the
ステップS6202では、先ず変動演出パターン決定乱数を取得する。また変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルのうち、Vロング大当たり且つ強SPリーチに対応しないテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、ノーマルリーチ演出の有無、ノーマルリーチ演出の内容、SPリーチ演出の有無、SPリーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の演出内容の詳細が決定することとなる。 In step S6202, first, a variable effect pattern determination random number is acquired. Further, out of a plurality of tables classified according to the type of variation pattern, one table is selected from the tables not corresponding to the V long jackpot and strong SP reach based on the analysis result of the variation start command. Then, the variation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern determination random number using the selected table. Thus, once the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production symbol, the presence or absence of the normal reach production, the content of the normal reach production, the presence or absence of the SP reach production, the content of the SP reach production, the SW production (production button production ), The contents of the SW effect, the composition of the effect development, the details of the effect contents of the changing effect, such as the type of background of the effect symbol, are determined.
一方、ステップS6201でYESと判定された場合、覚醒予告演出実行フラグがONであるか否かを判定する(S6203)。覚醒予告演出実行フラグがOFFであれば(S6203でNO)ステップS6207に進み、ONであれば(S6203でYES)、変数Yの数値が「0」であるか否かを判定する。即ち、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動演出か否かを判定する。変数Yの数値が「0」でなければ(S6204でNO)ステップS6207に進み、「0」であれば覚醒演出を実行するか否かを判定する(S6206)。 On the other hand, if YES is determined in step S6201, it is determined whether or not the awakening notice effect execution flag is ON (S6203). If the awakening notice effect execution flag is OFF (NO in S6203), the process proceeds to step S6207. If ON (YES in S6203), it is determined whether or not the value of the variable Y is “0”. That is, it is determined whether or not it is the fluctuation effect of the change hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect). If the value of the variable Y is not “0” (NO in S6204), the process proceeds to step S6207, and if “0”, it is determined whether or not to execute the awakening effect (S6206).
具体的にステップS6206では、演出制御用マイコン91は先ず、覚醒演出決定乱数(図56参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した覚醒演出決定乱数と、図56に示す覚醒演出決定乱数テーブルとを用いて、覚醒演出の実行の有無と変動演出パターンの内容を抽選で決定する。なお覚醒演出は上述したように、図61(G)に示す覚醒確定演出と、図61(H)に示す覚醒開始演出と、図61(I)に示す覚醒ボーナス演出とを含む一連の演出である。
Specifically, in step S6206, the
ステップS6205の抽選により、覚醒演出を実行すると決定されれば(S6206でYES)、ステップS6208に進み、覚醒演出を実行しないと決定されれば(S6206でNO)、ステップS6207に進む。要するに、変動パターンがVロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すものである場合において、覚醒演出を実行する場合にはステップS6208に進み、覚醒演出を実行しなければステップS6207に進むことになる。 If it is determined in step S6205 that the awakening effect is to be executed (YES in S6206), the process proceeds to step S6208. If it is determined not to execute the awakening effect (NO in S6206), the process proceeds to step S6207. In short, in the case where the variation pattern indicates a V-long jackpot and execution of strong SP reach, the process proceeds to step S6208 when executing the awakening effect, and proceeds to step S6207 when not executing the awakening effect.
演出制御用マイコン91は、ステップS6207に進むとバトル勝利演出又は昇格成功演出のいずれかを伴う変動演出パターンを選択して、本処理を終える。なお変動演出パターンは、ステップS6202で説明したようにテーブルと変動演出パターン決定乱数とを用いた判定により決定される。バトル勝利演出を伴う変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、強SPリーチ中に図62(A)に示す変動演出が実行されることになる。
When the
即ち、図62(A)に示すように、先ず主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す画像(図61(A)参照)が表示画面7aに表示されるバトル演出(期待示唆演出)が実行される。このとき表示画面7aの右上にて、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rは「7」で停止表示されていて、中演出図柄8Cは変動表示している。このバトル演出中には、時間の経過と共に主人公キャラと敵キャラとが睨み合う画像(図61(C)参照)も表示される。その後、主人公キャラが敵キャラに勝利する画像(「WIN」を示す画像)が表示されるバトル勝利演出が実行される(期待示唆演出が成功する)。これにより、遊技者には当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。そして特別図柄の停止表示に伴って、演出図柄8L,8C, 8Rが大当たり停止態様(例えば「7」「7」「7」)で停止表示する。
That is, as shown in FIG. 62 (A), first, a battle effect (expectation suggestion effect) in which an image (see FIG. 61 (A)) showing a battle between the main character and an enemy character is displayed on the
一方、昇格成功演出を伴う変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、強SPリーチ中に図62(B)に示す変動演出が実行されることになる。即ち図62(B)に示すように、バトル演出が実行される。このとき表示画面7aの右上にて、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rは「6」で停止表示されていて、中演出図柄8Cは変動表示している。次にバトル勝利演出が実行される。これにより、遊技者には当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。続いて、演出図柄8L,8C, 8Rが大当たり停止態様(「6」「6」「6」)で揺れながら仮停止表示される。その後、演出図柄8L,8C, 8Rが「7」「7」「7」(特別の大当たり停止態様)に昇格することを期待させる昇格演出が実行される(図示省略)。そしてこの昇格演出が成功する(昇格成功演出が実行される)ことにより、演出図柄8L,8C, 8Rが「7」「7」「7」で停止表示される。これにより遊技者には、Vロング大当たりに当選したことを把握させることが可能である。
On the other hand, when a variation effect start command for starting a variation effect with a variation effect pattern accompanied by a successful promotion effect is transmitted to the image control board 100 (S4006), the variation shown in FIG. 62 (B) during strong SP reach. The production will be executed. That is, as shown in FIG. 62 (B), a battle effect is executed. At this time, in the upper right of the
図46に示す変動演出パターン選択処理(S6103)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、ステップS6208に進むと、ステップS6205の抽選結果に基づく覚醒演出を伴う変動演出パターンを選択する。そして、覚醒演出の実行を示す覚醒演出フラグをONして(S6209)、本処理を終える。なお変動演出パターンは、ステップS6202で説明したようにテーブルと変動演出パターン決定乱数とを用いた判定により決定される。ここで図56に示すように、覚醒演出を実行する場合の変動演出パターンには、バトル演出中に覚醒演出が実行される変動演出パターンと、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される演出パターンとがある。バトル敗北後に覚醒演出が実行される変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、強SPリーチ中に図62(C)に示す変動演出が実行されることになる。
Returning to the description of the variation effect pattern selection process (S6103) shown in FIG. When the
即ち、図62(C)に示すように、バトル演出(図61(A)参照)が実行される。その後、主人公キャラが敵キャラに敗北する画像(「LOSE」を示す画像、図61(E)参照)が表示画面7aに表示されるバトル敗北演出が実行される。続いて、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(「7」「6」「7」)で揺れながら仮停止表示される。これにより遊技者には、当否判定の結果がハズレであると思わせることが可能である。その後、上述した覚醒演出が実行される。つまり、「00.0」を示す画像(図61(G)参照)が表示される覚醒確定演出が実行される。次に、主人公キャラの覚醒を示す画像(図61(H)参照)が表示される覚醒開始演出が実行される。続いて、「覚醒BONUS」を示す画像(図61(I)参照)がに表示される覚醒ボーナス演出が実行される。こうして、遊技者にハズレであると一旦思わせた後に大当たり当選であることを把握させることにより、大当たり遊技の実行を獲得したことへの高揚感を高めることが可能である。
That is, as shown in FIG. 62C, a battle effect (see FIG. 61A) is executed. Thereafter, a battle defeat effect is executed in which an image in which the main character is defeated by an enemy character (an image showing “LOSE”, see FIG. 61E) is displayed on the
なお図62に示していないが、バトル演出中に覚醒演出が実行される変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、以下のような変動演出が実行される。つまりバトル演出が実行されて、その後にバトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される前に、「00.0」を示す画像(図61(G)参照)が表示される覚醒確定演出が実行される。そして、上述したように覚醒開始演出と覚醒ボーナス演出とが続いて実行されることになる。 Although not shown in FIG. 62, when a variation effect start command for starting a variation effect in a variation effect pattern in which an awakening effect is executed during a battle effect is transmitted to the image control board 100 (S4006), Such a fluctuating effect is executed. In other words, after the battle effect is executed, and before the battle victory effect or the battle defeat effect is executed, the awakening confirmation effect in which the image (see FIG. 61G) indicating “00.0” is displayed is executed. The As described above, the awakening start effect and the awakening bonus effect are subsequently executed.
ここで本形態では、図62(B)(C)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様(「6」「6」「6」)で揺れながら仮停止表示されてから、昇格成功演出が実行されるまでの時間を利用して、覚醒演出(覚醒確定演出、覚醒開始演出、及び覚醒ボーナス演出)を実行している。つまり演出制御用マイコン91は、Vロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示す変動パターンに基づいて、昇格成功演出又は覚醒演出を実行するか否かを決めているだけである。そのため、覚醒演出を実行するための変動パターン(覚醒演出を実行するための変動時間が余分に長い変動パターン)が新たに設定されているわけではない。従って、主制御基板80側の制御を変更しなくて済むことになり、制御の変更による負担を軽減しつつ、覚醒演出を実行することが可能である。
Here, in this embodiment, as shown in FIGS. 62 (B) and 62 (C), the
また本形態では、図62(C)に示すように、覚醒演出は、特別図柄が(演出図柄8L,8C,8R)が停止表示される前に開始され、大当たり遊技が開始されても一連の演出として実行され続ける。つまり覚醒演出は、特別図柄が停止表示される前から大当たり遊技のオープニング演出として実行される。そして本形態の覚醒演出は、バトル勝利演出が実行されないで(バトル勝利演出が実行される前に)、覚醒演出が実行されることに特徴がある。そのため、バトル勝利演出が実行されるのを期待している遊技者にとっては、覚醒演出の実行により、不意に大当たりに当選したという印象(意外性)を与えることが可能である。なお本形態では、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示(覚醒ボーナス演出)の後に、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様(「7」「7」「7」)で停止表示されることとなるが、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様で停止表示された後に、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示があっても良く、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示タイミングは適宜変更可能である。
In this embodiment, as shown in FIG. 62 (C), the awakening effect is started before the special symbol (the
上述したように強SPリーチの流れとして、図62(A)(B)(C)を代表して説明したが、その他の演出が実行されることは勿論ある。例えば、Vショート大当たり且つ強SPリーチの実行を示す変動パターン(例えば変動パターンP7、図11参照)であれば、図62(B)に示す昇格成功演出が実行されずに、演出図柄8L,8C, 8Rが「6」「6」「6」で確定的に停止表示される。また強SPリーチでハズレの実行を示す変動パターン(例えば変動パターンP13、図11参照)であれば、バトル敗北演出を経て、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(例えば「7」「6」「7」)で仮停止表示された後、復活演出でも失敗してそのままハズレ停止態様で確定的に停止表示されることになる。
As described above, the flow of strong SP reach has been described with reference to FIGS. 62 (A), (B), and (C), but other effects are naturally executed. For example, if the variation pattern (for example, variation pattern P7, see FIG. 11) indicating that the V short hit is a big hit and the strong SP reach is executed, the promotion success effect shown in FIG. , 8R is definitely stopped and displayed as “6” “6” “6”. In addition, if the variation pattern (for example, variation pattern P13, see FIG. 11) indicating the execution of the loss with strong SP reach, the
[オープニング演出選択処理]図47に示すように、オープニング演出選択処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、受信しているオープニングコマンドを解析する(S6301)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの当選時にセットされた特図停止図柄データ(図8(A)参照)に関する情報が含まれている。次に、覚醒演出フラグがONであるか否かを判定する(S6302)。覚醒演出フラグがOFFであれば(S6302でNO)、オープニングコマンドの解析に基づいてVロング大当たりであるか否かを判定する(S6303)。
[Opening Effect Selection Process] As shown in FIG. 47, in the opening effect selection process (S4412), the
Vロング大当たりであれば(S6303でYES)、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出として、スーパーボーナス演出パターンを選択して(S6304)、ステップS6306に進む。一方、Vロング大当たりでなければ(S6303でNO)、即ちVショート大当たりであれば、その他のオープニング演出パターンを選択して(S6305)、ステップS6306に進む。ステップS6306では、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、本処理を終える。
If it is V long jackpot (YES in S6303), a super bonus effect pattern is selected as the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game (S6304), and the process proceeds to step S6306. On the other hand, if it is not a V long jackpot (NO in S6303), that is, if it is a V short jackpot, another opening effect pattern is selected (S6305), and the process proceeds to step S6306. In step S6306, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the
ここで、スーパーボーナス演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出してスーパーボーナス演出を行う。スーパーボーナス演出(第1大当たり演出)は、図62(A)(B)に示すように、「SUPERBONUS」を示す画像を表示画面7aに表示するオープニング演出であり、遊技者にVロング大当たりの当選に基づく大当たり遊技が実行されることを報知している。なお、その他のオープニング演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、遊技者がVロング大当たり又はVショート大当たりのどちらであるか判別不能なオープニング演出が実行される。また、Vロング大当たりであっても(S6303でYES)、Vロング大当たり又はVショート大当たりのどちらであるか判別不能なオープニング演出が実行されるようにしても良い。
Here, when an opening effect start command based on the selection of the super bonus effect pattern is transmitted to the
一方、ステップS6302で覚醒演出フラグがONであれば(S6302でYES)、覚醒演出フラグをOFFする(S6307)。そしてオープニング演出開始コマンドをセットすることなく本処理を終える。これは上述したように、覚醒演出がオープニング演出として大当たり遊技の実行前から継続して行われているため(図62(C)参照)、大当たり遊技の開始に伴ってオープニング演出を行う必要がないためである。但し、覚醒演出を大当たり遊技の開始までの演出とし、覚醒演出フラグがONであれば(S6302でYES)、オープニング演出開始コマンドをセットして、覚醒演出に連続するオープニング演出が実行されるようにしても良い。 On the other hand, if the awakening effect flag is ON in step S6302 (YES in S6302), the awakening effect flag is turned off (S6307). Then, this processing is finished without setting an opening effect start command. As described above, since the awakening effect is continuously performed as an opening effect before the execution of the jackpot game (see FIG. 62C), it is not necessary to perform the opening effect with the start of the jackpot game. Because. However, if the awakening effect is an effect until the start of the jackpot game, and the awakening effect flag is ON (YES in S6302), an opening effect start command is set so that the opening effect that is continuous with the awakening effect is executed. May be.
[覚醒予告演出制御処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)において、上述した受信コマンド解析処理(S4301)の後、覚醒予告演出制御処理(S4302)が行われる(図34参照)。覚醒予告演出制御処理(S4302)は、演出実行タイマのカウントに伴って予告ポイント4〜17までの各予告ポイントで覚醒予告演出の実行を制御する処理である。 [Awakening notice effect control process] In the 10 ms timer interruption process (S4010), the awakening notice effect control process (S4302) is performed after the received command analysis process (S4301) described above (see FIG. 34). The awakening notice effect control process (S4302) is a process for controlling the execution of the awakening notice effect at each of the notice points 4 to 17 according to the count of the effect execution timer.
図48に示すように、覚醒予告演出制御処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、演出実行タイマの時間が「0」より大きいか否かを判定する(S7001)。なお演出実行タイマは、図45に示すステップS6109により当該変動保留の変動表示の開始からの実時間として計測されるものである。演出実行タイマの時間が「0」であれば(S7001でNO)、覚醒予告演出を実行しないため、本処理を終える。
As shown in FIG. 48, in the awakening notice effect control process (S4412), the
一方、演出実行タイマの時間が「0」より大きければ(S7001でYES)、演出制御用マイコン91は、予告ポイントXの演出開始時間に到達したか否かを判定する(S7002)。即ち、演出実行タイマの時間が、変数Xに対応するX番目の演出開始時間記憶領域(図49参照)に記憶されている演出開始時間に到達したか否かが判定される。なお、演出実行タイマのカウントが開始されたときに(図45に示すS6109参照)、変数Xには「4」が記憶されているため(図45に示すS6112参照)、演出実行タイマのカウントが開始されてからは先ず、演出実行タイマの時間が第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間(例えば0.01秒)に到達したか否かが判定されることになる。
On the other hand, if the time of the effect execution timer is greater than “0” (YES in S7001), the
予告ポイントXの演出開始時間に到達していなければ(S7002でNO)、処理を終える。一方、予告ポイントXの演出開始時間に到達していれば(S7002でYES)、X番目の予告時間記憶領域(図49参照)に予告時間がセットされているか否かを判定する(S7003)。例えば、演出実行タイマの時間が第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達していれば、第4予告時間記憶領域に予告時間がセットされているか否かを判定する。予告時間がセットされていれば(S7003でYES)、セットされている予告時間に基づいて覚醒予告演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S7004)、ステップS7005に進む。
If the production start time of the notice point X has not been reached (NO in S7002), the process ends. On the other hand, if the production start time of the notice point X has been reached (YES in S7002), it is determined whether or not the notice time is set in the Xth notice time storage area (see FIG. 49) (S7003). For example, if the time of the effect execution timer has reached the effect start time stored in the fourth effect start time storage area, it is determined whether or not the notice time is set in the fourth notice time storage area. If the notice time has been set (YES in S7003), an awakening notice effect start command is set in the output buffer of the
ステップS7004でセットされた覚醒予告演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動保留の変動表示において予告ポイントXで覚醒予告演出が行われる。例えば第4予告時間記憶領域に予告時間として「80」がセットされていれば、演出実行タイマの時間が第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達したときに、「80」よりも僅かに小さい数字を示す画像(「79.9」から「79.0」まで減算表示されていく画像)が表示画面7aにて表示される(図59(H)参照)。
When the awakening notice effect command set in step S7004 is transmitted to the
一方、ステップS7003でX番目の予告時間記憶領域に予告時間がセットされていなければ(S7003でNO)、予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS7004をパスしてステップS7005に進む。ステップS7005では、変数Xの数値に「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「18」に達したか否か、即ち予告ポイント4〜17までの各予告ポイントで覚醒予告演出の実行の制御が終了したか否かを判定する(S7006)。変数Xの数値が「18」に達していなければ(S7006でNO)、次の予告ポイントXで覚醒予告演出の実行の制御を行うため、処理を終える。一方、変数Xの数値が「18」に達していれば(S7006でYES)、演出実行タイマの時間を「0」にリセットして、カウントを中止する(S7007)。 On the other hand, if the notice time is not set in the Xth notice time storage area in step S7003 (NO in S7003), the awakening notice effect is not executed at the notice point X, so step S7004 is passed and the process proceeds to step S7005. In step S7005, “1” is added to the numerical value of the variable X. As a result, it is determined whether or not the numerical value of the variable X has reached “18”, that is, whether or not the execution control of the awakening notice effect has been completed at the notice points 4 to 17 (S7006). If the value of variable X has not reached “18” (NO in S7006), the process ends to control the execution of the awakening notice effect at the next notice point X. On the other hand, if the value of variable X has reached “18” (YES in S7006), the time of the effect execution timer is reset to “0” and the count is stopped (S7007).
そして、演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出実行フラグをOFFして(S7008)、変数Xの数値に「0」を代入すると共に、変数Yの数値に「0」を代入する(S7009)。続いて、第4〜第17予告時間記憶領域までの全ての予告時間記憶領域(図49参照)をクリアする(S7010)と共に、第4〜第17演出開始時間記憶領域までの全ての演出開始時間記憶領域(図49参照)をクリアして(S7011)、本処理を終える。
Then, the
8.覚醒予告演出及び覚醒演出による表示制御
次に、覚醒予告演出及び覚醒演出による表示制御の一例について、図59〜図61に基づいて説明する。ここで前提条件として、遊技状態が低確低ベース状態であり、第1特図保留の数が「3」であり(1,2,3個目の特図保留が発生していて)、第2特図保留の数が「0」であることとする。そして、覚醒予告演出の実行中ではなく、1,2,3個目の第1特図保留によりそれぞれ特定された第1始動入賞コマンドは全てドハズレを示すもの(「A1H1EH」「A1H2EH」「A1H3EH」)であったとする。この前提条件から、第1特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口20に入賞すると、図59(A)に示すように、4個目の第1特図保留が発生する。なお以後第2始動口21には遊技球が入賞しないこととする。
8). Next, an example of display control based on the awakening notice effect and the awakening effect will be described with reference to FIGS. 59 to 61. Here, as a precondition, the gaming state is a low probability low base state, the number of first special figure hold is “3” (the first, second and third special figure hold has occurred), the first Suppose that the number of special figure hold is “0”. The first start winning command specified by the 1st, 2nd, and 3rd first figure hold is not indicating that the awakening notice effect is being executed. ). From this precondition, when the game ball wins the first start opening 20 during the display of the variation of the first special symbol, as shown in FIG. 59 (A), the fourth first special symbol hold is generated. In the following, it is assumed that no game ball is won in the
4個目の第1特図保留が発生したとき、主制御基板80が特定した第1始動入賞コマンドは、疑似連3回+Vロング大当たりで、弱SP⇒強SPリーチの実行を示すもの(「A3H41H」、図13参照)であったとする(S213)。この第1始動入賞コマンドはサブ制御基板90に送信され(S214,S101)、サブ制御基板90は受信した第1始動入賞コマンドに基づいて先読み演出判定処理(S4405)を行う。
When the fourth first special figure hold occurs, the first start winning command specified by the
先読み演出判定処理(S4405)では、図38に示すように、第1特図保留演出記憶部95aに記憶されている第1始動入賞コマンドが全て正常であると判定され(S4702でYES)、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであるため、先読み演出(覚醒予告演出)が実行可能であると判定される(S4704でYES)。そして演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出乱数テーブルに基づく抽選(S4706)により、覚醒予告演出を実行すると判定したこととする(S4707でYES)。これにより、覚醒予告演出実行フラグがONされて(S4708)、覚醒予告演出決定処理(S4709)により、詳細な覚醒予告演出の内容が決定されることとなる。
In the prefetch effect determination process (S4405), as shown in FIG. 38, it is determined that all the first start winning commands stored in the first special figure hold
覚醒予告演出決定処理(S4709)では、図39に示すように、先ず変数X及び変数Yに、第1特図保留球数である「4」が代入される(S4801)。そして、1,2,3個目の特図保留は全てドハズレを示すものであるため、ステップS4803〜S4807の処理により、予告可能フラグ1,2,3がONされる。続いて演出制御用マイコン91は、図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルを用いた抽選により、途中変動の開始予告時間を「100」に決定したこととする(S5001)。更に、図51(A)に示すテーブルを用いた抽選により、当該変動の開始予告時間を「80」に決定し、弱SPリーチの開始予告時間を「50」に決定し、強SPリーチの開始予告時間を「20」に決定したこととする(S5002)。
In the awakening notice effect determination process (S4709), as shown in FIG. 39, first, “4” which is the number of first special figure reservation balls is substituted into the variable X and the variable Y (S4801). Since the first, second, and third special figure reservations all indicate a defocus, the advance notice
次に演出制御用マイコン91は、図40に示す途中変動用処理(S5003)を行う。このとき先ず、予告タイマに途中変動の開始予告時間である「100」を代入する(S5101)。次いで変数Xに「1」を代入しておく(S5102)。そして、図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント1,2,3と決定したこととする(S5103)。その後、ステップS5104〜S5110の処理を3回繰り返す。
Next, the
即ち、先ず予告可能フラグ1がONであることにより(S5105でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域(図7参照)に「100」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「95」にすると共に(S5108)、変数Xの数値を「2」にする(S5109)。次に予告可能フラグ2がONであることにより(S5105でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に「95」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「90」にすると共に(S5108)、変数Xの数値を「3」にする(S5109)。続いて予告可能フラグ3がONであることにより(S5105でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に「90」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「85」にすると共に(S5108)、変数Xの数値を「4」にする(S5109)。これによりステップS5110でYESと判定されて、途中変動用処理(S5003)を終える。
That is, first, when the
続いて演出制御用マイコン91は、図41に示す当該変動用処理(S5004)を行う。このとき先ず、予告タイマに当該変動の開始予告時間である「80」を代入する(S5201)。そして、図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント4,5,6,7と決定したこととする(S5202)。そのため先ず、RAM94の第4予告時間記憶領域に「80」をセットして(S5204)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「75」にする(S5205)。次に第1始動入賞コマンドが疑似連3回の実行を示すものであるため、ステップS5206でYESと判定する。そして、RAM94の第5予告時間記憶領域に「75」をセットして(S5208)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「70」にする(S5209)。
Subsequently, the
続いて図42に示すように、第1始動入賞コマンドが疑似連3回の実行を示すものであるため、ステップS5210でYESと判定する。そして、RAM94の第6予告時間記憶領域に「70」をセットして(S5212)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「65」にする(S5213)。また第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5214でYESと判定する。そして、RAM94の第7予告時間記憶領域に「65」をセットして(S5216)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「60」にする(S5217)。こうして当該変動用処理(S5004)を終える。 Subsequently, as shown in FIG. 42, since the first start winning command indicates execution of three pseudo-continuations, YES is determined in step S5210. Then, “70” is set in the sixth notice time storage area of the RAM 94 (S5212), and the value of the notice timer is subtracted by “5” to “65” (S5213). Further, since the first start winning command indicates execution of SP reach, YES is determined in step S5214. Then, “65” is set in the seventh notice time storage area of the RAM 94 (S5216), and the value of the notice timer is subtracted by “5” to become “60” (S5217). Thus, the variation processing (S5004) is completed.
次に演出制御用マイコン91は、図43に示す弱SPリーチ用処理(S5005)を行う。第1始動入賞コマンドが弱SPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5301でYESと判定される。そして、予告タイマに弱SPリーチの開始予告時間である「50」を代入する(S5302)。次に、図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント8だけに決定したこととする(S5303)。そして変数Xに「8」を代入しておく(S5304)。その後、ステップS5305〜S5309の処理を4回繰り返す。
Next, the
このとき、予告ポイント8で覚醒予告演出を実行可能であると判定されると(S5305でYES)、RAM94の第8予告時間記憶領域に「50」がセットされる(S5306)。しかし予告ポイント9〜11では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5305でNO)、RAM94の第9〜第11予告時間記憶領域には予告時間がセットされないことになる。ステップS5305〜S5309の処理が4回繰り返されると、ステップS5309でYESと判定されて、弱SPリーチ用処理(S5005)を終える。
At this time, if it is determined that the awakening notice effect can be executed at the notice point 8 (YES in S5305), “50” is set in the eighth notice time storage area of the RAM 94 (S5306). However, since it is not determined that the awakening notice effect can be executed at the notice points 9 to 11 (NO in S5305), the notice time is not set in the ninth to eleventh notice time storage areas of the
続いて演出制御用マイコン91は、図44に示す強SPリーチ用処理(S5006)を行う。第1始動入賞コマンドが強SPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5401でYESと判定される。そして、予告タイマに強SPリーチの開始予告時間である「20」を代入する(S5402)。次に、図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント13,16に決定したこととする(S5403)。そして変数Xに「12」を代入しておく(S5404)。その後、ステップS5405〜S5409の処理を6回繰り返す。
Subsequently, the
このとき、変数Xの数値が「12」であるときに予告ポイント12では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、RAM94の第12予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。次に変数Xの数値が「13」であるときに予告ポイント13で覚醒予告演出を実行可能であると判定されるため(S5405でYES)、第13予告時間記憶領域に「20」がセットされる(S5406)。そして予告タイマの数値を「5」だけ減算して「75」にする(S5407)。その後変数Xの数値が「14」又は「15」であるときに予告ポイント14,15では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、第14,第15予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。次に変数Xの数値が「16」であるときに予告ポイント16で覚醒予告演出を実行可能であると判定されるため(S5405でYES)、第16予告時間記憶領域に「15」がセットされる(S5406)。最後に変数Xの数値が「17」であるときに予告ポイント17では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、第17予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。こうしてステップS5405〜S5409の処理が6回繰り返されると、ステップS5409でYESと判定されて、強SPリーチ用処理(S5006)を終える。
At this time, when the value of the variable X is “12”, it is not determined that the awakening notice effect can be executed at the notice point 12 (NO in S5405), so the notice time is stored in the twelfth notice time storage area of the
以上のようにして詳細な覚醒予告演出の内容が決定された後、図59(A)に示す変動表示中の第1特別図柄(演出図柄8L,8C,8R)が停止表示される。続いて、上記した1個目の第1特図保留(−3保留)の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4407)のステップS6106で、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域(図7(B)(D)参照)に予告実行情報が記憶されていると判定する(S6106でYES)。これにより、第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「100」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Yの数値が「4」から「3」に変わる。
After the details of the awakening notice effect are determined as described above, the first special symbols (
こうして、図59(B)に示すように、上記した1個目の第1特図保留(−3保留)の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント1)で、「99.9」から「99.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。この覚醒予告演出の実行により、遊技者にはその後に覚醒演出が実行されるかもしれないという期待感を持たせることが可能である。なお覚醒予告演出は実時間(リアルタイム)として約0.5秒しか実行されないため、その後すぐに図59(C)に示すように、−3保留の変動表示に対応する変動演出が実行される。また−3保留の変動表示に対応する変動演出が開始されるときに、第1特図保留演出記憶部95aの各記憶領域(図7(B)参照)に記憶されている第1始動入賞コマンドが、1つ前の記憶領域にシフトされることになる(S4408)。
Thus, as shown in FIG. 59 (B), at the timing (notice point 1) when the above-mentioned first first figure hold (−3 hold) variable display starts, “99.9” to “ An awakening notice effect is displayed to display an image to be subtracted up to “99.0”. By executing this awakening notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that the awakening effect may be executed later. Since the awakening notice effect is executed only for about 0.5 seconds as real time (real time), immediately after that, as shown in FIG. 59 (C), the change effect corresponding to the -3 hold change display is executed. Further, when the variation effect corresponding to the -3 suspension variation display is started, the first start winning command stored in each storage area (see FIG. 7B) of the first special figure retention
以下同様に、−3保留に基づく特図1がドハズレとして停止表示された後、上記した2個目の第1特図保留(−2保留)の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4407)のステップS6106で、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「95」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Yの数値が「3」から「2」に変わる。
Similarly, after special figure 1 based on −3 hold is stopped and displayed as a defocus, when the above-described variable display of the first special figure hold (−2 hold) is started, for effect control The
こうして、図59(D)に示すように、−2保留の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント2)で、「94.9」から「94.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。この覚醒予告演出の実行により、遊技者には前回の覚醒予告演出よりも表示される時間が減少していることにより、覚醒演出の実行に近づいていることを把握させることが可能である。この覚醒予告演出の後すぐに図59(E)に示すように、−2保留の変動表示に対応する変動演出が実行される。 In this way, as shown in FIG. 59 (D), the subtracted display image from “94.9” to “94.0” is displayed at the timing (notice point 2) when the variable display of −2 hold is started. An awakening notice effect is performed. By executing this awakening notice effect, it is possible for the player to grasp that the display time is shorter than the previous awakening notice effect, and that the player is approaching the execution of the awakening effect. Immediately after this awakening notice effect, as shown in FIG. 59 (E), the change effect corresponding to the change display of -2 hold is executed.
以下同様に、−2保留に基づく特図1がドハズレとして停止表示された後、上記した3個目の第1特図保留(−1保留)の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「90」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Yの数値が「2」から「1」に変わる。
Similarly, after the special figure 1 based on -2 hold is stopped and displayed as dohazuri, when the above-described variable display of the first special figure hold (-1 hold) is started, for effect control The
こうして、図59(F)に示すように、−1保留の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント3)で、「89.9」から「89.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。このように途中変動で(−3保留の変動表示の開始から−1保留の変動表示の終了までの間に)覚醒予告演出が、連続予告演出として比較的多い3回実行される。これにより、遊技者には大当たり当選への期待度が高いことを把握させることが可能である。 In this way, as shown in FIG. 59 (F), an image to be subtracted from “89.9” to “89.0” is displayed at the timing (notice point 3) when the -1 hold variation display is started. An awakening notice effect is performed. As described above, the awakening notice effect is executed three times relatively frequently as the continuous notice effect with a midway change (between the start of the -3 hold change display and the end of the -1 hold change display). Thereby, it is possible for the player to grasp that the degree of expectation for the big win is high.
その後、−1保留に基づく特図1がドハズレとして停止表示されると、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動表示が開始されることとなる。このとき、遊技制御用マイコン81は、特図1変動パターン選択処理(S1409)において、疑似連3回+弱SP⇒強SPリーチの実行を示す変動パターンP1(図11参照)を選択する。この変動パターンP1の情報を含む特図1変動開始コマンドを主制御基板80はサブ制御基板90に送信する(S1412)。
Thereafter, when the special figure 1 based on the -1 hold is stopped and displayed as a defocus, the change display of the change hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect) is started. At this time, the
そして、この特図1変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン91は、図45に示す変動演出開始処理(S4407)で変数Yの数値を「1」から「0」に変える(S6102)。これにより演出制御用マイコン91が、当該変動保留の変動演出を開始するタイミングであることを把握する。次に、図46に示す変動演出パターン選択処理(S6103)では、変動パターンP1がVロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すため、ステップS6201でYESと判定し、変数Yの数値が「0」であるため、ステップS6204でYESと判定する。そして、図56に示す覚醒演出決定乱数テーブルを用いた抽選により、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンを選択したこととする(S6205)。
Then, the
その後、演出制御用マイコン91は、演出図柄を選択し(S6104)、覚醒予告演出実行フラグがONであることにより(S6105でYES)、ステップS6106に進む。当該変動保留の変動表示が開始される際には、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域には予告実行情報が記憶されていないため(S6106でNO)、ステップS6108に進む。そして、変数Yの数値が「0」であるため(S6108でYES)、ステップS6109に進み、演出実行タイマのカウントを開始する(S6109)。
Thereafter, the
続いて演出制御用マイコン91は、予告ポイント4〜17までの各予告ポイントでの覚醒予告演出を実行する演出開始時間を決定すると共に(S6110)、決定した各演出開始時間を第4演出開始時間記憶領域から第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域(図49参照)に記憶する(S6111)。そして変数Xに「4」を代入して(S6112)、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンの情報を含む変動開始コマンドをセットする(S6113)。これにより、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出が開始されることとなる。
Subsequently, the
ここで上述したように演出実行タイマのカウントが開始されているため、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出中に、覚醒予告演出が実行されることになる。即ち演出制御用マイコン91は、図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、先ず演出実行タイマの時間が、第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第4予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「80」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図59(H)に示すように、当該変動保留の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント4)で、「79.9」から「79.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後すぐに図59(I)に示すように、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出が開始される。
Here, since the count of the effect execution timer has been started as described above, the awakening notice effect is executed during the change effect corresponding to the change display of the change hold. That is, in the awakening notice effect control process (S4302) shown in FIG. 48, the
そしてこの変動演出においては、疑似連3回が実行されるため、図59(J)に示すように、左演出図柄8Lと特殊演出図柄GZと右演出図柄8Rによる1回目の仮停止表示が行われる。このとき、図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、演出実行タイマの時間が、第5演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第5予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「75」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(A)に示すように、1回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント5)で、「74.9」から「74.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後すぐに図60(B)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rによる1回目の再変動表示が開始される。
In this fluctuating effect, three pseudo-continuations are executed, and as shown in FIG. 59 (J), the first temporary stop display by the
その後、図60(C)に示すように、左演出図柄8Lと特殊演出図柄GZと右演出図柄8Rによる2回目の仮停止表示が行われる。このとき、演出実行タイマの時間が、第6演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第6予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「70」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(D)に示すように、2回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント6)で、「69.9」から「69.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。こうして、疑似連2回や疑似連3回の実行に際しても、覚醒予告演出が実行されることになり、どんなタイミングでも覚醒予告演出が実行され得るという印象を遊技者に与えることが可能である。図60(D)に示す覚醒予告演出の実行後すぐに、図60(E)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rによる1回目の再変動表示が開始される。
Thereafter, as shown in FIG. 60C, the second temporary stop display is performed by the
その後、図60(F)に示すように、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが「7」で停止表示された状態で、中演出図柄8Cが変動表示し続けるノーマルリーチとなる。そしてこの変動演出においては、ノーマルリーチから弱SPリーチに発展することになる。このとき、図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、演出実行タイマの時間が、第7演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第7予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「65」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(G)に示すように、リーチ発展時(予告ポイント7)で、「64.9」から「64.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後図60(H)に示すように、弱SPリーチとして、二次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる2D演出が行われる。
Thereafter, as shown in FIG. 60 (F), the
そして弱SPリーチ中に、演出実行タイマの時間が、第8演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第8予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「50」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(I)に示すように、予告ポイント8で、「49.9」から「49.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。こうして弱SPリーチ中に覚醒予告演出を把握した遊技者には、強SPリーチへ発展することを期待させると共に、更なる覚醒予告演出の実行を期待させることになる。なお第9〜第11予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント9〜11までの各予告ポイントでは覚醒予告演出は実行されない。その後図60(J)に示すように、「発展」を示すカードを持つキャラクタの画像が表示されて、図60(A)に示すように、強SPリーチとして、三次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させるバトル演出が行われる。
When the time of the effect execution timer reaches the effect start time stored in the eighth effect start time storage area (YES in S7002) during the weak SP reach, the notice stored in the eighth notice time storage area Based on the time “50”, an awakening notice effect command is set (S7004). Thereby, as shown in FIG. 60 (I), the awakening notice effect is displayed at the
この強SPリーチ中においては、第12予告時間記憶領域に予告時間がセットされていないため、予告ポイント12では覚醒予告演出は実行されない。しかし、演出実行タイマの時間が、第13演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第13予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「20」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図61(B)に示すように、予告ポイント13で、「19.9」から「19.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。
During the strong SP reach, the warning time is not set in the twelfth warning time storage area, so the awakening warning effect is not executed at the
この覚醒予告演出を把握した遊技者には、「00.0」を示す画像に近づいていることにより、覚醒演出への実行に対する期待感を大きくさせることが可能である。またそれと同時に、強SPリーチにおけるバトル演出において、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち遊技者には、バトル勝利演出の実行と覚醒演出の実行との2つを同時に期待させることが可能である。 The player who has grasped the awakening notice effect can increase the expectation for the execution of the awakening effect by approaching the image indicating “00.0”. At the same time, it is possible to expect a battle victory effect in which the main character wins the enemy character in the battle effect in the strong SP reach. In other words, it is possible for the player to expect both the execution of the battle victory effect and the execution of the awakening effect at the same time.
図61(B)に示す覚醒予告演出の後、図61(C)に示すように、バトル演出中の画像として、主人公キャラと敵キャラとが睨み合う画像が表示される。なお、第12〜第15予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント12〜15までの各予告ポイントでは覚醒予告演出は実行されない。そして、演出実行タイマの時間が、第16演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第16予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「15」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図61(D)に示すように、予告ポイント16で、「14.9」から「14.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。
After the awakening notice effect shown in FIG. 61 (B), as shown in FIG. 61 (C), an image in which the hero character and the enemy character are held together is displayed as an image during the battle effect. In addition, since the notice time is not set in each notice time storage area from the twelfth to fifteenth notice time storage areas, the awakening notice effect is not executed at each notice point from
こうして、強SPリーチにおいては、覚醒予告演出が2回実行されることにより、覚醒予告演出が1回実行される場合よりも、大当たり当選への期待度が高いことを示している。つまり遊技者には、覚醒予告演出の実行回数に注目させることが可能である。また「00.0」に近い時間が示されるほど、大当たり当選への期待度が高いことを示しているため、覚醒予告演出で表示される画像の表示態様にも注目させることが可能である。 Thus, in the strong SP reach, the awakening notice effect is executed twice, which indicates that the degree of expectation for the big win is higher than the case where the awakening notice effect is executed once. In other words, it is possible for the player to pay attention to the number of executions of the awakening notice effect. In addition, since the closer to “00.0” is indicated, the higher the degree of expectation for the big win is, the more attention can be paid to the display mode of the image displayed in the awakening notice effect.
なお、第17予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント17では覚醒予告演出が実行されない。こうして図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、変数Xの数値は「17」から「18」に変わり(S7005)、ステップS7007で演出実行タイマが「0」にリセットされて、そのカウントが中止される(S7007)。そして、覚醒予告演出実行フラグをOFFして(S7008)、変数X及び変数Yに「0」を代入する(S7009)。また、第4〜第17予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域をクリアすると共に(S7010)、第4〜第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域をクリアすることにより(S7011)、覚醒予告演出制御処理(S4302)を終える。
In addition, since the notice time is not set in the seventeenth notice time storage area, the awakening notice effect is not executed at the
ところで、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出において、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンが選択されているため(S6208)、図61(E)に示すようにバトル敗北演出が実行される。そして図61(F)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(「7」「6」「7」)で仮停止表示される。これにより、遊技者には当該変動保留に基づく当否判定がハズレであるかのような印象を与えることが可能である。そして、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で仮停止表示された直後、図61(G)に示すように、「00.0」を示す画像が表示される覚醒確定演出が実行される。なお覚醒確定演出は、詳細には約0.5秒の間に「00.9」から「00.0」までの減算表示される画像を表示し、覚醒予告演出と似た画像表示態様になっている。即ち、表示される時間が異なること以外は、覚醒予告演出と同様の画像表示態様になっている。
By the way, in the variation production corresponding to the variation display of the variation hold, since the variation production pattern in which the awakening production is executed after the battle defeat production is selected (S6208), as shown in FIG. 61 (E), the battle defeat production is performed. Is executed. Then, as shown in FIG. 61 (F), the
その後、覚醒確定演出に続いて、図61(H)に示すように、主人公キャラの覚醒を示す画像が表示される覚醒開始演出が実行される。またこの覚醒開始演出に続いて、図61(I)に示すように、「覚醒BONUS」が表示される覚醒ボーナス演出が実行される。この覚醒演出(覚醒確定演出、覚醒開始演出、覚醒ボーナス演出を含む一連の演出)の実行により、遊技者には、大当たり遊技の実行という利益を獲得したことを把握させることが可能である。そしてこの例では、バトル敗北演出を経て演出図柄8L,8C,8Rをハズレ停止態様で仮停止表示することにより、遊技者を一旦落胆させることになる。その後に、覚醒確定演出を実行することにより、覚醒演出が実行されることへの高揚感を高めることが可能である。
Then, following the awakening confirmation effect, as shown in FIG. 61 (H), an awakening start effect is displayed in which an image showing the awakening of the main character is displayed. Following this awakening start effect, as shown in FIG. 61 (I), an awakening bonus effect in which “Awakening BONUS” is displayed is executed. By executing this awakening effect (a series of effects including an awakening confirmation effect, an awakening start effect, and an awakening bonus effect), it is possible for the player to grasp that he has gained the benefit of executing the jackpot game. In this example, the player is disappointed once by temporarily displaying the
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、覚醒確定演出が実行される場合には、覚醒予告演出が実行される予告ポイントの数が多くなり易い(図52〜図55のテーブル参照)。つまり、覚醒確定演出(覚醒演出)が実行される前の複数回にわたる特図1の変動表示では、覚醒予告演出が所定間隔空けて離散的に(連続的でなく)実行される回数が多くなる傾向がある。そのため、遊技者には、覚醒予告演出の実行回数に注目させることが可能であり、比較的多く実行された覚醒予告演出の後には覚醒確定演出の実行への期待を大きくさせることが可能である。即ち、覚醒予告演出を比較的頻繁に把握した遊技者には、覚醒確定演出の実行が差し迫っているかのような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。要するに上述した例(図59〜図61参照)で説明したように、−3保留の変動開始時から当該変動保留(覚醒予告演出の実行契機となった第1特図保留)の変動表示が終わるまでの間に、「99.9」「94.9」「89.9」「79.9」「74.9」「69.9」「64.9」「49.9」「19.9」「14.9」を示す画像(所謂カットイン画像)が頻繁に表示されることにより、覚醒確定演出(「00.0」を示す画像の表示)の実行へ近づいていくような期待感を抱かせることが可能である。
9. Effects of the Present Embodiment As described in detail above, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ずVロング大当たりとなっている。即ち、覚醒演出が実行されるときには、Vロング大当たり(第1大当たり)とVショート大当たり(第2大当たり)のうち遊技者にとって有利なVロング大当たりの方に当選したことを意味する。よって、覚醒演出の実行がVロング大当たりの当選となることを知っている遊技者にとっては、覚醒予告演出の後に覚醒演出が実行されることを、より期待させることが可能である。特に本形態では、連続予告演出として覚醒予告演出が実行され得る。そのため、連続予告演出としての覚醒予告演出を把握した遊技者には、当該変動保留(覚醒予告演出の実行契機となった第1特図保留)の変動表示が開始される前から、有利なVロング大当たりへの当選が迫ってくるような期待感を持たせることが可能である。
Further, according to the
なお、覚醒演出を知らない遊技者が、複数回の覚醒予告演出の実行により時間が徐々に減っていく画像(カットイン画像)を見たときには、画像の意味を把握し難い。そして、「00.0」を示す画像の表示を経て覚醒ボーナス演出が実行されることにより、遊技者は初めて大当たりに当選したことを把握する。従って、覚醒演出を知らない遊技者に対しては、覚醒予告演出を経て実行される覚醒演出に意外性を与えることが可能である。言い換えれば、「00.0」を示す画像の表示を経て覚醒ボーナス演出が実行された後で、遊技者は覚醒予告演出で表示される画像を思い出して、時間が徐々に減っていく画像の意味を理解することになる。こうした意外性を伴う一連の演出(複数回の覚醒予告演出、覚醒確定演出、覚醒ボーナス演出)により、遊技者にもう一回覚醒演出を見たいと思わせることが可能である。 When a player who does not know the awakening effect sees an image (cut-in image) whose time is gradually reduced by executing the awakening notice effect multiple times, it is difficult to grasp the meaning of the image. Then, by executing the awakening bonus effect through the display of the image indicating “00.0”, the player knows that the player has won a big hit for the first time. Therefore, for a player who does not know the awakening effect, it is possible to give unexpectedness to the awakening effect that is executed through the awakening notice effect. In other words, after the awakening bonus effect is executed through the display of the image indicating “00.0”, the player remembers the image displayed in the awakening notice effect, and the meaning of the time gradually decreasing Will understand. With such a series of effects with unexpectedness (multiple awakening notice effects, awakening confirmation effects, and awakening bonus effects), it is possible to make the player want to see the awakening effects once again.
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、覚醒確定演出の画像表示態様は「00.0」という時間(数字)を示す画像表示態様であり、覚醒予告演出の画像表示態様も「00.0」より大きい時間(数字)を示す画像表示態様である。そして、当該変動保留による当否判定結果が大当たり当選である(覚醒演出を実行する)場合には、ハズレである(覚醒演出を実行しない)場合よりも覚醒予告演出で表示される時間が小さくなり易い(図50及び図51のテーブル参照)。よって、遊技者には覚醒予告演出における画像表示態様にも注目させることが可能である。また覚醒予告演出の実行により「00.0」を示す画像が表示されるまでのカウントダウンが開始されている、即ち覚醒演出の実行に徐々に近づいている印象を与えることが可能であり、遊技者に期待感を分かり易く示すことが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、疑似連における1回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント5)や、疑似連における2回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント6)でも、覚醒予告演出が実行され得る。そのため、遊技者に対して、様々なタイミングで覚醒予告演出が実行されるかもしれないとの期待感を持たせることが可能である。その結果、覚醒予告演出の実行による遊技興趣の向上の効果を高めることが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、強SPリーチ(バトル演出)の実行中に、遊技者はその後にバトル勝利演出が実行されて、スーパーボーナス演出が実行されるの期待しながら遊技を行う。ここで本形態ではバトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出が実行されると、遊技者は、その後に覚醒確定演出が実行されることも期待するようになる。つまり、覚醒予告演出を把握した遊技者に対して、スーパーボーナス演出の実行への期待と並行して、覚醒ボーナス演出の実行への期待も持たせることが可能である。よって、遊技者に2重のチャンスが発生しているかのような印象を与えることが可能である。こうして大当たり当選への期待感を高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図62(A)(B)に示すように、バトル勝利演出が実行されると、オープニング演出としてスーパーボーナス演出が実行されるが、覚醒演出が実行されることはない。一方、図62(C)に示すように、バトル勝利演出が実行される前に、覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されると、オープニング演出として覚醒ボーナス演出を含む覚醒演出が実行されるが、スーパーボーナス演出が実行されることはない。そのため、スーパーボーナス演出を経て大当たり遊技の実行を獲得したことがあるが、覚醒演出を経て大当たり遊技の実行を獲得したことがない遊技者にとっては、覚醒予告演出に続いて見たことがない覚醒確定演出が実行されることへの期待感を高めることが可能である。
Also, according to the
ここで本形態の覚醒予告演出と保留変化演出との違いについて説明しておく。保留変化演出は、特図保留を示す演出保留画像の表示態様を、その特図保留の当否判定を行う前に大当たり当選に対する期待度を示唆する特別表示態様(例えば金色等の色彩が異なる表示態様)に変化させる演出である。この保留変化演出においては演出保留画像の表示態様が特別表示態様に変化しても、その特別表示態様である演出保留画像は連続的に表示され続ける。そのため遊技者は、現時点での演出保留画像の特別表示態様(例えば金色)を見て、大当たり当選に対する期待度を把握するのであって、それ以前に演出保留画像の表示態様が変化する回数にはあまり注目しない。 Here, the difference between the awakening notice effect and the hold change effect of this embodiment will be described. The hold change effect is a special display mode (for example, a display mode with a different color such as gold) that suggests the expectation level for the jackpot winning before the determination of whether or not the special map hold is performed. ). In the hold change effect, even if the display mode of the effect hold image is changed to the special display mode, the effect hold image which is the special display mode is continuously displayed. Therefore, the player looks at the special display mode (for example, gold color) of the production pending image at the present time and grasps the expectation degree for the big win, and the number of times the display mode of the production pending image changes before that time. Not much attention.
これに対して本形態の覚醒予告演出は、変動演出中に一時的に(実時間として約0.5秒だけ)数字を示す画像を表示し、連続的に画像を表示し続けるものではない。つまり、複数の覚醒予告演出が所定間隔空けて比較的頻繁に実行され得るようにしている。なお本形態では途中変動で最大3回、当該変動で最大4回、弱SPリーチで2回、強SPリーチで最大2回の合計11回、覚醒予告演出が実行され得るようになっていて、演出保留画像の表示態様が変化し得る最大の回数よりも多い。よって本形態の覚醒予告演出においては、大当たり当選への期待度を敢えて明確には(例えば金カットイン画像のように)示さないこととし、覚醒予告演出の実行頻度の方に注目させている。こうして、様々なタイミングで覚醒予告演出がより多く実行されるほど覚醒演出(覚醒確定演出)の実行が差し迫っているような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。 On the other hand, the awakening notice effect of this embodiment displays an image indicating a number temporarily (only about 0.5 seconds as real time) during a change effect, and does not continue to display the image continuously. That is, a plurality of awakening notice effects can be executed relatively frequently at predetermined intervals. In this embodiment, the awakening notice effect can be executed a total of 11 times, a maximum of 3 times during the mid-term fluctuation, a maximum of 4 times for the fluctuation, 2 times for the weak SP reach, and a maximum of 2 times for the strong SP reach. More than the maximum number of times that the display mode of the effect pending image can change. Therefore, in the awakening notice effect of this embodiment, the expectation degree for the big win is not clearly shown (for example, like a gold cut-in image), and attention is paid to the execution frequency of the awakening notice effect. In this way, it is possible to give the impression that the execution of the awakening effect (wakefulness confirmation effect) is imminent as the awakening notice effect is executed more frequently at various timings, and has a new expectation for the big win. Is possible.
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals as in the above embodiment are used for the same configuration as the
上記形態では、覚醒確定演出(特別示唆演出)は、「00.0」を示す画像を表示する演出であったが、その他の時間(数字)を示す画像を表示する演出であっても良い。例えば「100.0」を示す画像を表示する演出であっても良い。この場合、覚醒予告演出(事前示唆演出)により、「100.0」に段階的に近くなる数字を示す画像を表示して、覚醒確定演出までの所謂カウントアップをしているような演出としても良い。また覚醒予告演出では約5秒間隔である時間を示す画像が表示され得るようにしたが、例えば約3秒間隔である時間を示す画像が表示され得るようにしても良く、ランダムな時間を示す画像が表示されるようにしても良い。 In the above embodiment, the awakening confirmation effect (special suggestion effect) is an effect of displaying an image indicating “00.0”, but may be an effect of displaying an image indicating other time (numerals). For example, an effect of displaying an image indicating “100.0” may be used. In this case, an image indicating a number that gradually approaches “100.0” is displayed by an awakening notice effect (preliminary suggestion effect), and an effect such as a so-called count-up until an awakening confirmation effect is also possible. good. Also, in the awakening notice effect, an image indicating a time interval of about 5 seconds can be displayed. However, for example, an image indicating a time interval of about 3 seconds may be displayed, indicating a random time. An image may be displayed.
また上記形態では、覚醒予告演出の演出態様が、時間(数字)を示す画像表示態様であったが、数字以外の画像表示態様(キャラクタ、アイテム、図形、文字、記号等の画像表示態様)であっても良い。また覚醒確定演出の演出態様も、数字以外の画像表示態様としても良い。例えば覚醒予告演出の画像表示態様をキャラクタの姿の一部分(手、足、頭等)を示す画像表示態様とし、覚醒確定演出の画像表示態様をキャラクタの全身姿を示す画像表示態様とする。こうして複数回の覚醒予告演出の実行により、キャラクタの全身姿を示す画像に段階的に近づくように表示しても良い。なお覚醒予告演出は、変動演出を一時的に中断して表示画面7a全体に画像を表示する演出であったが、変動演出と並行して表示画面7aの一部分にのみ画像を表示する演出であっても良い。
Further, in the above-described form, the awakening notice presentation effect mode is an image display mode indicating time (numerals), but an image display mode other than numbers (image display mode of characters, items, figures, characters, symbols, etc.). There may be. The effect mode of the awakening confirmation effect may be an image display mode other than numbers. For example, the image display mode of the awakening notice effect is an image display mode that shows a part of the character's figure (hand, foot, head, etc.), and the image display mode of the awakening confirmation effect is an image display mode that shows the whole figure of the character. In this way, the image may be displayed so as to approach the image showing the whole body of the character step by step by executing the awakening notice effect a plurality of times. The awakening notice effect is an effect in which the change effect is temporarily interrupted and an image is displayed on the
また上記形態では、覚醒予告演出及び覚醒確定演出は、画像を表示する演出であったが、画像を表示しない演出であったも良い。即ち覚醒予告演出及び覚醒確定演出の演出態様は、画像表示態様に限られるものではない。例えば、覚醒確定演出は、特別の高い効果音をスピーカ67から出力する演出であり、覚醒予告演出は、特別の高い効果音よりも低い効果音を出力する演出としても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行回数が多くなるほど、特別の高い効果音に段階的に近づくようにして、大当たり当選(覚醒確定演出)への期待度を高くなるようにすると良い。また例えば、覚醒確定演出は、ランプ(枠ランプ66や盤ランプ5)を特別の発光態様で発光させる演出であり、覚醒予告演出は、特別の発光態様の一部分を示す発光態様で発光する演出としても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行頻度が多くなるほど、特別の発光態様に段階的に近づくようにして、大当たり当選(覚醒確定演出)への期待度を高くなるようにすると良い。
In the above embodiment, the awakening notice effect and the awakening confirmation effect are effects that display an image, but may be effects that do not display an image. In other words, the effect mode of the awakening notice effect and the awakening confirmation effect is not limited to the image display mode. For example, the awakening confirmation effect is an effect of outputting a special high sound effect from the
また上記形態では、複数回にわたって覚醒予告演出を実行する際に、各覚醒予告演出の演出態様がそれぞれ異なるようにした。しかしながら同じ演出態様である覚醒予告演出が実行されることが有り得るようにしても良く、同じ演出態様である覚醒予告演出しか実行されないようにしても良い。なお同じ演出態様である覚醒予告演出(例えばキャラクタの顔を示す画像の表示)しか実行されないようした場合には、覚醒予告演出の実行回数が多いほど覚醒確定演出(例えばキャラクタの全身を示す画像の表示)が実行され易いようにすると良い。 Moreover, in the said form, when performing the awakening notice effect in multiple times, the effect aspect of each awakening notice effect was made different, respectively. However, the awakening notice effect that is the same effect mode may be executed, or only the awakening notice effect that is the same effect mode may be executed. When only the awakening notice effect (for example, display of an image showing a character's face) that is the same effect mode is executed, the awakening confirmation effect (for example, an image showing the whole body of the character) It is preferable that the display is easily executed.
また上記形態では、途中変動において−3保留の変動開始時、−2保留の変動開始時、−1保留の変動開始時に覚醒予告演出を実行し得るようにした。しかしながら、途中変動で実行される覚醒予告演出は、保留の変動開始時に限られるものではなく、保留の変動表示に対応する変動演出の途中で実行されるようにしても良い。また途中変動における各保留(−3保留、−2保留、−1保留)の変動表示において、1回だけ覚醒予告演出が実行され得るようにしたが、予告ポイントを増やすことにより、2回以上覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。 Moreover, in the said form, it was made to be able to perform a wake-up notice production | presentation at the time of the change start of -3 hold | maintenance, the start of change of -2 hold | maintenance, and the start of change of -1 hold | maintenance in the middle change. However, the awakening notice effect that is executed in the middle of the change is not limited to the start of the change of the hold, but may be executed in the middle of the change effect corresponding to the change display of the hold. In addition, in the change display of each hold (-3 hold, -2 hold, -1 hold) in the midway fluctuation, the awakening notice effect can be executed only once. However, it is awakened more than once by increasing the notice point. A notice effect may be executed.
また上記形態では、疑似連において演出図柄8L,8C、8Rによる再変動表示を含む各変動表示の開始時(当該変動開始時、1回目の再変動開始時、2回目の再変動開始時)に覚醒予告演出を実行し得るようにした。しかしながら、疑似連において実行される覚醒予告演出は変動表示の開始時に限られるものではなく、1回目の再変動表示の途中、2回目の再変動表示の途中、ノーマルリーチとなる前の変動演出の途中で実行され得るようにしても良い。また疑似連における1回の再変動表示につき、1回だけ覚醒予告演出が実行され得るようにしたが、予告ポイントを増やすことにより、2回以上覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。
Further, in the above embodiment, at the start of each variation display including the re-variation display by the
また上記形態では、弱SPリーチにおいて4つの予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしたが、5つ以上又は3つ以下の予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。また弱SPリーチにおいて覚醒予告演出を最大で2回までしか実行しないようにしたが、3回以上実行され得るようにしても良い。これにより弱SPリーチでの覚醒予告演出の実行回数に応じて、大当たり当選(覚醒演出)に対する期待度をより把握し易くすることが可能である。なお弱SPリーチにおいて覚醒予告演出が最大で1回しか実行されないようにしても良い。 In the above embodiment, the awakening notice effect can be executed at any one of the four notice points in the weak SP reach. However, the awakening notice effect can be executed at any one of five or more notice points. You may do it. In addition, the awakening notice effect is executed only twice at maximum in the weak SP reach, but it may be executed three times or more. Thereby, it is possible to make it easier to grasp the degree of expectation for the big win (awakening effect) according to the number of executions of the awakening notice effect in the weak SP reach. Note that the awakening notice effect may be executed only once at the maximum in the weak SP reach.
また上記形態では、強SPリーチにおいて6つの予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしたが、7つ以上又は5つ以下の予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。また強SPリーチにおいて覚醒予告演出を最大で2回までしか実行しないようにしたが、3回以上実行され得るようにしても良い。これにより強SPリーチでの覚醒予告演出の実行回数に応じて、大当たり当選(覚醒演出)に対する期待度をより把握し易くすることが可能である。なお強SPリーチにおいて覚醒予告演出が最大で1回しか実行されないようにしても良い。 In the above embodiment, the awakening notice effect can be executed at any one of the six notice points in the strong SP reach, but the awakening notice effect can be executed at any of the seven or more or five or less notice points. You may do it. In addition, the awakening notice effect is executed only twice at maximum in the strong SP reach, but may be executed three times or more. Accordingly, it is possible to make it easier to grasp the degree of expectation for the big win (wakening effect) according to the number of times of executing the awakening notice effect with the strong SP reach. Note that the awakening notice effect may be executed only once at maximum in the strong SP reach.
また上記形態では、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ずVロング大当たりであった。しかしながら、Vショート大当たりに当選する場合であっても、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行されることがあり得るようにしても良い。 In the above embodiment, when the awakening effect is executed after the awakening notice effect, the winning jackpot type is always a V long jackpot. However, even when winning the V short jackpot, the awakening effect may be executed after the awakening notice effect.
また上記形態では、図8(A)に示すように、特図1の抽選で当選する大当たりの種別には、16R(実質12R)Vロング大当たり1と、16R(実質12R)Vショート大当たりとがあったが、大当たりの種別は適宜変更可能である。例えば特図1の抽選で当選する大当たりの種別には、16R大当たりAと10R大当たりBとがあり、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ず16R大当たりAとなるようにしても良い。この場合、「遊技者に所定の特典を付与することが可能となる第1大当たり」とは、遊技者が大当たり遊技によって多くの賞球を獲得可能な16R大当たりAのことであり、「第1大当たりよりも所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第2大当たり」とは、16R大当たりAよりも大当たり遊技によって賞球を獲得することができない10R大当たりBのこととなる。
In the above embodiment, as shown in FIG. 8A, the types of jackpots to be won in the lottery shown in FIG. 1 include 16R (substantially 12R) V long jackpots and 16R (substantially 12R) V short jackpots. However, the type of jackpot can be changed as appropriate. For example, there are 16R jackpot A and 10R jackpot B in the
また上記形態では、覚醒ボーナス演出(第2大当たり演出)は、図62に示すように、大当たり遊技の開始前からオープニング演出として実行されるものであった。しかしながら、覚醒ボーナス演出がオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技の開始のタイミングから実行されるようにしても良い。また覚醒ボーナス演出は、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出とを含む一連の演出であっても良い。 In the above embodiment, the awakening bonus effect (second jackpot effect) is executed as an opening effect before the start of the jackpot game, as shown in FIG. However, the awakening bonus effect may be executed from the start timing of the jackpot game based on the opening command. The awakening bonus effect may be a series of effects including an opening effect, a round effect, and an ending effect.
また上記形態では、特図1保留の変動表示に対応した変動演出で覚醒予告演出を実行し得るようにして、特図2保留の変動表示に対応した変動演出では覚醒予告演出を実行しないようにした。しかしながら、特図2保留の変動表示に対応した変動演出であっても覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。具体的には、ステップS4703の先読み演出実行可能判定処理において、受信した始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示す第2始動入賞コマンドであっても、覚醒予告演出を実行可能と判定すれば良い。また受信した始動入賞コマンドがノーマルリーチハズレやドハズレであっても、覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the awakening notice effect can be executed with the changing effect corresponding to the fluctuation display of the special figure 1 hold, and the awakening notice effect is not executed with the changing effect corresponding to the fluctuation display of the special figure 2 hold. did. However, the awakening notice effect may be executed even if the effect is a change effect corresponding to the change display of the special figure 2 hold. Specifically, in the pre-reading effect executable determination process in step S4703, it may be determined that the awakening notice effect can be executed even if the received start winning command is the second start winning command indicating execution of SP reach. The awakening notice effect may be executed even if the received start winning command is a normal reach loss or defocus.
また上記形態では、バトル勝利演出が実行されるとスーパーボーナス演出(第1大当たり演出)が実行されるが、覚醒演出ボーナス演出(第2大当たり演出)が実行されることがなく、バトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されると、覚醒ボーナス演出が実行されるが、スーパーボーナス演出が実行されることがなかった。しかしながら、バトル勝利演出が実行されても、覚醒演出ボーナス演出又はその他の大当たり演出が実行されることがあり得るようにしても良い。また、バトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されても、スーパーボーナス演出又 In the above embodiment, when the battle victory effect is executed, the super bonus effect (first jackpot effect) is executed, but the awakening effect bonus effect (second jackpot effect) is not executed, and the battle victory effect is performed. When the awakening confirmation effect is executed through the awakening notice effect before the execution, the awakening bonus effect is executed, but the super bonus effect is not executed. However, even if a battle victory effect is executed, an awakening effect bonus effect or other jackpot effect may be executed. Even if the awakening confirmation effect is executed after the awakening notice effect before the battle victory effect is executed, the super bonus effect or
また上記形態では、特定領域39への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
In the above embodiment, the pachinko gaming machine shifts to the high probability state based on the passing of the game ball to the
また上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂1種タイプの遊技機であったが、その他(例えば所謂1種2種混合機)のタイプの遊技機であっても良い。
In the above embodiment, the game is a so-called
また上記形態では、第1特図保留の上限数を「4」とし、第2特図保留の上限数を「4」としたが、各上限数は「4」に限られるものではなく、その他の数であっても良い。 Further, in the above embodiment, the upper limit number of the first special figure hold is set to “4” and the upper limit number of the second special figure hold is set to “4”, but each upper limit number is not limited to “4”. May be the number.
また上記形態では、第1大入賞口30と第2大入賞口35が上下に配されていて、大当たり遊技の各ラウンドで交互に開放するように設定されていたが、第1大入賞口30と第2大入賞口35の開放パターンは適宜変更可能である。例えば1〜15Rにおいては第1大入賞口30が開放し、16R目だけ第2大入賞口35が開放するようにしても良い。また大入賞口は1つであっても良い。
Moreover, in the said form, although the 1st
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (numerical information) acquired based on winning to the
また上記形態で「期待示唆演出」を強SPリーチのバトル演出とし、「期待示唆演出が成功する」とはバトル勝利演出が実行されることとしたが、勿論その他の演出であっても良い。例えば「期待示唆演出」を「SPリーチのレース演出」とし、「期待示唆演出が成功する」とはレース演出で勝利するレース勝利演出が実行されることであっても良い。
なお、本発明の「予め定めた判定条件が成立する」とは、上記各形態では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第1特図保留記憶部85a又は第2特図保留記憶部85bに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明の「第1大当たり」とは、大当たり遊技中に特定領域39に遊技球が通過可能であることにより、大当たり遊技後に高確率状態に制御され得る「Vロング大当たり1」のことである。また本発明の「第2大当たり」とは、大当たり遊技中に特定領域39に遊技球が通過することが不可能又は実質的に不可能であることにより、大当たり遊技後にほぼ高確率状態に制御されることがない「Vショート大当たり」のことである。
また上記形態で示したテーブルの各振分率は、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また上記形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
Further, in the above-described form, the “expectation suggestion effect” is a strong SP reach battle effect, and “expectation suggestion effect is successful” is executed as a battle victory effect, but other effects may of course be used. For example, “expectation suggestion effect” may be “SP reach race effect”, and “expectation suggestion effect will be successful” may mean that a race victory effect that wins the race effect is executed.
Note that “predetermined determination conditions are met” in the present invention means that, in the above-described embodiments, the special symbol variation display and the jackpot game are not being executed. That is, the
The “first jackpot” of the present invention means “V
Moreover, each allocation rate of the table shown with the said form can be suitably changed in the range which does not deviate from the main point of this invention.
Of course, it is possible to combine the features of the above-described embodiment and the features of the above-described modification.
なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下の手段1〜6の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 In addition, the invention described in the following means 1 to 6 is shown in the above description in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above description, the reference numerals used in the drawings, etc. are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.
手段1に係る発明は、
遊技領域(3)に配された入球口(第1始動口20又は第2始動口21)と、
前記遊技領域に配された特別入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材(開閉部材32又は開閉部材37)と、を有する特別入賞手段(第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36)と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数(4)まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段(ステップS1406又はS1412を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備える遊技機において、
前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて、その数値情報が前記大当たり当選であることを示す特別の数値情報(大当たり当選であると判定される乱数値)であるか否かの情報を含む入賞情報(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報生成手段により生成された入賞情報(第1始動入賞コマンド)に基づいて、前記記憶手段に記憶されている数値情報の中に前記特別の数値情報があるか否かを、前記当否判定手段による当否判定の前に判定する事前判定手段(ステップS4703を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記入賞情報に対応する数値情報よりも前に記憶された数値情報に基づく図柄の変動表示から、当該入賞情報に対応する数値情報に基づく図柄の変動表示が終わるまでの間に、所定の事前示唆演出(覚醒予告演出)を実行する実行タイミング(予告ポイント)を1つ又は複数設定する実行タイミング設定手段(ステップS5103,S5202,S5303,S5403を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記実行タイミング設定手段により設定された実行タイミングに基づいて前記事前示唆演出を実行可能であると共に、連続する複数の前記実行タイミングにて前記事前示唆演出を実行する場合に複数の前記事前示唆演出の間を所定間隔空けて実行する事前示唆演出実行手段(ステップS6107,S7004を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合には、前記事前示唆演出実行手段による前記事前示唆演出の実行を経て、前記事前示唆演出と異なる特別示唆演出(覚醒確定演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(ステップS6208,S6113を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記実行タイミング設定手段は、
前記事前判定手段により前記入賞情報に対応する数値情報が前記特別の数値情報であると判定される場合には、前記特別の数値情報でないと判定される場合よりも、前記実行タイミングの数を多く設定し易くするもの(図52,図53,図54,図55に示すテーブル参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
The entrance (
A special prize opening (first grand prize opening 30 or second big prize opening 35) arranged in the game area, a special prize opening opening / closing member (opening / closing
Numerical information acquisition means for acquiring numerical information (random values such as jackpot random numbers) based on the entrance to the entrance (
Storage means (first special figure
When a predetermined determination condition is satisfied, a success / failure determination unit (
A symbol display means (
A jackpot game executing means for executing a jackpot game for opening and closing the special winning opening opening / closing member (
Based on the numerical information stored in the storage means, information including whether or not the numerical information is special numerical information indicating that the jackpot winning (random number determined to be a jackpot winning) is included. Winning information generating means (
Based on the winning information (first start winning command) generated by the winning information generating means, it is determined whether or not there is the special numerical information in the numerical information stored in the storage means. Pre-determining means for determining before the determination of success / failure by the means (
Based on the determination result by the prior determination means, from the variation display of the symbol based on the numerical information stored before the numerical information corresponding to the winning information, the variation of the symbol based on the numerical information corresponding to the winning information Execution timing setting means (steps S5103, S5202, S5303, and S5403) for setting one or a plurality of execution timings (notice points) for executing a predetermined prior suggestion effect (awakening notice effect) until the display ends Production control microcomputer 91),
The prior suggestion effect can be executed based on the execution timing set by the execution timing setting means, and when the prior suggestion effect is executed at a plurality of consecutive execution timings, a plurality of the advance suggestion effects are executed. A pre-suggested effect execution means (a
If the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a jackpot winning, a special suggestion effect (awakening confirmation effect different from the prior suggestion effect is obtained through execution of the prior suggestion effect by the prior suggestion effect execution means. ) Capable of executing special suggestion effect execution means (
The execution timing setting means includes
When it is determined by the prior determination means that the numerical information corresponding to the winning information is the special numerical information, the number of execution timings is set as compared with the case where it is determined that the numerical information is not the special numerical information. This is a gaming machine characterized by being easy to set a large number (see the tables shown in FIGS. 52, 53, 54, and 55).
手段1に係る発明によれば、特別示唆演出が実行される場合には、事前示唆演出が実行される実行タイミングの数が多くなり易い。つまり、特別示唆演出が実行される前の複数回にわたる図柄の変動表示では、事前示唆演出が所定間隔空けて離散的に(連続的でなく)実行される回数が多くなる傾向がある。そのため遊技者には、事前示唆演出の実行回数に注目させることが可能であり、比較的多く実行された事前示唆演出の後には特別示唆演出の実行への期待を大きくさせることが可能である。即ち、事前示唆演出を比較的頻繁に把握した遊技者には、特別示唆演出の実行が差し迫っているかのような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。 According to the first aspect of the invention, when the special suggestion effect is executed, the number of execution timings at which the prior suggestion effect is executed tends to increase. In other words, in the symbol variation display over a plurality of times before the special suggestion effect is executed, the number of times the prior suggestion effect is executed discretely (not continuously) with a predetermined interval tends to increase. Therefore, it is possible for the player to pay attention to the number of executions of the prior suggestion effect, and it is possible to increase the expectation for the execution of the special suggestion effect after a relatively large number of prior suggestion effects. In other words, it is possible to give a player who grasps the prior suggestion effect relatively frequently, as if the execution of the special suggestion effect is imminent, and to give a new expectation to the big win. Is possible.
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、当選した大当たりの種別を設定する大当たり種別設定手段(ステップS1506を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別には、遊技者に所定の特典を付与すること(大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に制御すること)が可能となる第1大当たり(Vロング大当たり)と、前記第1大当たりよりも遊技者に前記所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第2大当たり(Vショート大当たり)とが少なくともあり、
前記事前示唆演出手段による前記事前示唆演出の実行を経て前記特別示唆演出実行手段により前記特別示唆演出が実行される場合には、前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別が前記第2大当たりではなく、前記第1大当たりである(ステップS6103参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
When the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a jackpot winning, a jackpot type setting means (
The jackpot type set by the jackpot type setting means is a first jackpot (V that enables the player to be given a predetermined privilege (control the gaming state after the jackpot game to a high probability state). A long jackpot) and a second jackpot (V short jackpot) that makes it difficult or impossible to give the player the predetermined privilege than the first jackpot,
When the special suggestion effect is executed by the special suggestion effect execution unit through the execution of the prior suggestion effect by the prior suggestion effect unit, the jackpot type set by the jackpot type setting unit is the first The gaming machine is characterized in that it is not the big jackpot but the first jackpot (see step S6103).
手段2に係る発明によれば、事前示唆演出の実行を経て特別示唆演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別が遊技者にとって不利な第2大当たりではなく、遊技者にとって有利な第1大当たりに当選したことを意味する。そのため、特別示唆演出の実行が第1大当たりの当選となることを知っている遊技者にとっては、事前示唆演出の後に特別示唆演出が実行されることを、より期待させることが可能である。特に複数回にわたる図柄の変動表示で連続予告演出として事前示唆演出が実行されるため、特別示唆演出が実行される可能性のある図柄の変動表示が開始される前から、遊技者にとって有利な第1大当たりへの当選が迫ってくるような期待感を持たせることが可能である。
According to the invention relating to the
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記事前示唆演出の演出態様には、前記特別示唆演出の演出態様に段階的に近くなる複数の演出態様があり、
前記事前示唆演出実行手段は、
前記事前判定手段により前記入賞情報に対応する数値情報が前記特別の数値情報であると判定された場合には、前記特別の数値情報でないと判定された場合よりも、前記特別示唆演出の演出態様に近い演出態様である前記事前示唆演出を実行し易いもの(図50及び図51に示すテーブル参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to means 1 or means 2,
In the production mode of the prior suggestion production, there are a plurality of production modes close to the production mode of the special suggestion production in stages.
The prior suggestion effect execution means includes:
When the pre-determining means determines that the numerical information corresponding to the winning information is the special numerical information, the special suggestion effect is produced as compared with the case where it is determined that the numerical information is not the special numerical information. It is a gaming machine characterized in that it is easy to execute the prior suggestion effect that is an effect mode close to the mode (see the tables shown in FIGS. 50 and 51).
手段3に係る発明によれば、遊技者には、事前示唆演出の実行回数に注目させると共に、事前示唆演出の演出態様が特別示唆演出の演出態様にどのくらい近いのかに注目させることが可能である。よって、事前示唆演出の実行回数が多いと共に、事前示唆演出の演出態様が特別示唆演出の演出態様に近いほど、特別示唆演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能である。
According to the invention relating to the
手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記特別示唆演出及び前記事前示唆演出は、所定の画像(図59〜図61参照)を表示するものであり、
前記特別示唆演出の演出態様は、特別の数字(「00.0」)を示す画像表示態様であり、
前記事前示唆演出の演出態様には、前記特別の数字に段階的に近くなる数字を示す複数の画像表示態様(例えば「99.9」、「94.9」等)があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
The special suggestion effect and the prior suggestion effect display a predetermined image (see FIGS. 59 to 61),
The effect mode of the special suggestion effect is an image display mode indicating a special number (“00.0”),
The production mode of the prior suggestion production is characterized in that there are a plurality of image display modes (for example, “99.9”, “94.9”, etc.) that show numbers close to the special numbers in steps. It is a gaming machine to play.
手段4に係る発明によれば、事前示唆演出の画像表示態様が特別の数字に近い数字を示しているほど、特別示唆演出の実行に近づいている印象を与えることが可能であり、遊技者に期待感を分かり易く示すことが可能である。
According to the invention relating to the
手段5に係る発明は、
手段1乃至手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄(8L,8C,8R)を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段(ステップS4407及びS4410を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記変動演出実行手段は、前記演出図柄を変動表示してから停止表示するまでの間に、前記演出図柄を一旦仮停止表示してから再び変動表示する再変動表示を所定回数にわたって実行可能なものであり(図11の疑似連参照)、
前記実行タイミング設定手段は、前記演出図柄による前記再変動表示を含む各変動表示の期間のそれぞれにおいて前記実行タイミングを設定可能なもの(図53、図57、図58の予告ポイント4,5,6参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to any one of
When the success / failure determination is performed by the success / failure determination means, a predetermined effect design (8L, 8C, 8R) is variably displayed, and then the change effect execution means (steps S4407 and S4407) is displayed in a stop mode indicating the result of the determination. A production control microcomputer 91) for executing S4410;
The variation effect execution means is capable of executing a re-variable display for a predetermined number of times after the effect symbol is temporarily stopped and displayed again after the effect symbol is variably displayed until the stop display. (Refer to the pseudo-ream in FIG. 11),
The execution timing setting means can set the execution timing in each of the variable display periods including the re-variable display by the effect symbol (notification points 4, 5, and 6 in FIGS. 53, 57, and 58). The game machine is characterized by the following.
手段5に係る発明によれば、演出図柄による再変動表示を含む各変動表示の期間のそれぞれにおいて、事前示唆演出が実行され得る。そのため遊技者に対して、様々なタイミングで事前示唆演出が実行されるかもしれないとの期待感を持たせることが可能である。その結果、事前示唆演出の実行による遊技興趣の向上の効果を高めることが可能である。
According to the invention according to the
手段6に係る発明は、
手段1乃至手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段(ステップS6306を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄が前記図柄表示手段により停止表示される前に所定の期待示唆演出(強SPリーチのバトル演出)を実行可能であると共に、前記期待示唆演出が成功する(バトル勝利演出が実行される)ことにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す期待示唆演出実行手段(ステップS6207,S6113を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記特別示唆演出実行手段は、前記期待示唆演出実行手段により実行される前記期待示唆演出が成功する前に、前記特別示唆演出を実行可能なものであり、
前記大当たり演出には、所定の第1大当たり演出(スーパーボーナス演出)と、前記第1大当たり演出と異なる演出態様である第2大当たり演出(覚醒ボーナス演出)とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記期待示唆演出実行手段により実行される前記期待示唆演出が成功すると前記第1大当たり演出を少なくとも実行可能な(ステップS6304,S6306を実行する)ものである一方、
前記期待示唆演出実行手段により実行される前記期待示唆演出が成功する前に、前記事前示唆演出実行手段による前記事前示唆演出の実行を経て前記特別示唆演出実行手段により前記特別示唆演出が実行されると、前記第2大当たり演出を少なくとも実行可能な(ステップS6208,S6113を実行する)ものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to any one of
A jackpot effect execution means capable of executing a jackpot effect for notifying that the jackpot game is executed when the result of the determination of success / failure by the hit / failure determination means is a jackpot winning game (the
A predetermined expectation suggestion effect (strong SP reach battle effect) can be executed before the symbol indicating the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is stopped and displayed by the symbol display means, and the expectation suggestion effect is successful. An expectation suggestion effect execution means (the
The special suggestion effect execution means is capable of executing the special suggestion effect before the expectation suggestion effect executed by the expectation suggestion effect execution means is successful,
The jackpot effect includes at least a predetermined first jackpot effect (super bonus effect) and a second jackpot effect (awakening bonus effect) which is an effect mode different from the first jackpot effect,
The jackpot presentation execution means
When the expectation suggestion effect executed by the expectation suggestion effect execution means is successful, the first jackpot effect can be executed at least (steps S6304 and S6306 are executed),
Before the expected suggestion effect executed by the expected suggestion effect execution means succeeds, the special suggestion effect is executed by the special suggestion effect execution means through execution of the prior suggestion effect by the prior suggestion effect execution means. Then, the gaming machine is characterized in that it can execute at least the second jackpot effect (execute steps S6208 and S6113).
手段6に係る発明によれば、期待示唆演出の実行中に、遊技者は、その後に期待示唆演出が成功して、第1大当たり演出が実行されるのを期待する。ここで、期待示唆演出が成功する前に事前示唆演出が実行されると、遊技者は、その後に特別示唆演出が実行されて、第2大当たり演出が実行されることも期待するようになる。つまり、事前示唆演出を把握した遊技者に対して、第1大当たり演出の実行への期待と並行して、第2大当たり演出の実行への期待も持たせることが可能である。よって、遊技者に2重のチャンスが発生しているかのような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への期待感を高めることが可能である。
According to the invention according to
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
8L,8C,8R…演出図柄
20…第1始動口(入球口)
30…第1大入賞口(特別入賞口)
31…第1大入賞装置(特別入賞手段)
35…第2大入賞口(特別入賞口)
36…第2大入賞装置(特別入賞手段)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
94…RAM
DESCRIPTION OF
30 ... 1st Grand Prize Exit (Special Prize Exit)
31 ... First big prize device (special prize means)
35 ... 2nd Grand Prize Exit (Special Prize Exit)
36 ... Second prize-winning device (special prize-winning means)
81 ...
Claims (1)
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備える遊技機において、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段と、
前記演出図柄が停止表示される前に、第1の示唆演出を実行可能であると共に、前記第1の示唆演出が成功することにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す第1の示唆演出実行手段と、
前記演出図柄が停止表示される前に、前記第1の示唆演出とは異なる第2の示唆演出を実行可能であると共に、前記第2の示唆演出が成功することにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す第2の示唆演出実行手段と、を備え、
前記大当たり演出には、所定の第1大当たり演出と、前記第1大当たり演出と異なる演出態様である第2大当たり演出とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記第1の示唆演出実行手段により実行される前記第1の示唆演出の実行を経て大当たりとなると、前記第1大当たり演出を実行する一方、前記第2大当たり演出を実行せず、
前記第2の示唆演出実行手段により実行される前記第2の示唆演出の実行を経て大当たりとなると、前記第2大当たり演出を実行する一方、前記第1大当たり演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機。 The entrance gate arranged in the game area,
Special winning means having a special winning opening arranged in the gaming area and a special winning opening / closing member for opening / closing the special winning opening;
Numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the entrance to the entrance,
When a predetermined determination condition is satisfied, the determination unit for determining whether or not the jackpot is determined based on the numerical information acquired by the numerical information acquisition unit;
When the success / failure determination is made by the success / failure determination means, after changing and displaying a predetermined effect design, the change effect execution means for stopping and displaying in a stop mode indicating the result of the determination of success / failure,
In a gaming machine comprising: a jackpot game execution means for executing a jackpot game that opens and closes the special prize opening opening and closing member when the result of the determination of success or failure by the hit determination means is a jackpot winning,
If the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a jackpot winning, a jackpot effect executing means capable of executing a jackpot effect for notifying that the jackpot game is executed;
The first suggestion effect can be executed before the effect symbol is stopped and displayed, and the first suggestion effect is successful, so that the result of the success / failure determination is a big win Suggesting direction execution means,
Before the effect symbol is stopped and displayed, the second suggestion effect different from the first suggestion effect can be executed, and the success / failure determination result is a big hit due to the success of the second suggestion effect. And a second suggestion effect execution means indicating that it is a win,
The jackpot effect includes at least a predetermined first jackpot effect and a second jackpot effect which is an effect mode different from the first jackpot effect,
The jackpot presentation execution means
When it is a big hit through the execution of the first suggestion effect executed by the first suggestion effect execution means, while executing the first jackpot effect, does not execute the second jackpot effect,
When a big hit is made through the execution of the second suggestion effect executed by the second suggestion effect execution means, the second jackpot effect is executed, while the first jackpot effect is not executed. A gaming machine.
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