JP6684483B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6684483B2 JP2018201428A JP2018201428A JP6684483B2 JP 6684483 B2 JP6684483 B2 JP 6684483B2 JP 2018201428 A JP2018201428 A JP 2018201428A JP 2018201428 A JP2018201428 A JP 2018201428A JP 6684483 B2 JP6684483 B2 JP 6684483B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口(入球口)への遊技球の入球に基づいて大当たり乱数等の乱数値(数値情報)を取得している。取得された乱数値は、所定の上限数を限度として記憶手段に記憶される。そして、所定の判定条件が成立すると、記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる。当否判定の結果は、所定の図柄を変動表示したあと停止表示することで示される。当否判定の結果が大当たり当選であると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, a random number value (numerical value information) such as a jackpot random number is acquired based on the entry of a gaming ball into a starting opening (ball entrance). The acquired random number value is stored in the storage unit with a predetermined upper limit. Then, when the predetermined determination condition is satisfied, the jackpot win / failure determination is performed based on the random number value stored in the storage means. The result of the hit / miss judgment is shown by variably displaying a predetermined symbol and then stopping and displaying. If the result of the win / fail judgment is a big hit, a big hit game that is advantageous to the player is executed.

この種の遊技機としては、例えば下記特許文献1に記載の遊技機が知られている。この文献に記載の遊技機では、始動口への入球に基づいて取得された乱数値が記憶手段に記憶されると、その乱数値が大当たり当選であることを示す特別の乱数値であるか否かの情報を含む始動入賞コマンド(入賞情報)を生成する。   As this type of gaming machine, for example, a gaming machine described in Patent Document 1 below is known. In the gaming machine described in this document, when the random number value obtained based on the ball entering the starting opening is stored in the storage means, is the random number value a special random number value indicating that the jackpot is won? A start winning command (winning information) including information on whether or not to generate is generated.

そして、生成された始動入賞コマンドに基づいて、当該始動入賞コマンドに対応する乱数値が特別の乱数値であるか否かを判定し、遊技者に大当たり当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行可能な遊技機が知られている。   Then, based on the generated start winning command, it is determined whether or not the random number value corresponding to the starting winning command is a special random number value, and a notice effect that suggests the expectation for the jackpot win to the player is executed. Possible gaming machines are known.

特開2013−212406号公報JP, 2013-212406, A

しかしながら、上記文献に記載されている遊技機では、遊技者に大当たり当選への期待感を抱かせる方法がありきたりであるとの印象をもたれるおそれがあった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned document, there is a fear that there is a common method of making a player have an expectation for a big hit.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、大当たり当選に対する期待度を示唆する演出として、大当たり当選への新たな期待感を持たせることである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the challenge is to give a new sense of expectation to the jackpot as an effect that suggests the degree of expectation for the jackpot.

本発明の遊技機は、
否判定の結果が大当たり当選である場合に、当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段を備える遊技機において、
記当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段と、
出図柄が停止表示される前に、唆演出を実行可能であると共に、前記唆演出が成功することにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す唆演出実行手段と、
前記示唆演出の実行中に一時的に割り込むカットイン演出を実行可能であると共に、前記カットイン演出により特定の演出態様が示されることにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示すカットイン演出実行手段と、を備え、
前記大当たり演出には、所定の第1大当たり演出と、前記第1大当たり演出と異なる演出態様である第2大当たり演出とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記唆演出が成功すると、前記第1大当たり演出を実行する一方、前記第2大当たり演出を実行せず、
前記カットイン演出により特定の演出態様が示されると、前記第2大当たり演出を実行する一方、前記第1大当たり演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
If the result of this determination is jackpot prize, the gaming machine having a bonus game execution means to execute a large per game,
If prior Symbol propriety determining result is jackpot prize, the jackpot demonstration execution unit capable of executing the jackpot effect that informs that the jackpot game is executed,
Before Starring output symbols are stopped and displayed, along with it is capable of executing shown唆effect, and shows唆演out executing means for indicating that the propriety of the determination result by the shown唆演unloading is successful is jackpot prize,
Together with the feasible in the suggested demonstration execution temporarily cut-in effect interrupt, cut-in indicating that the propriety of the determination result by the specific representation embodiment by the cut-in effect is shown is jackpot winning And a performance executing means ,
The jackpot effect includes at least a predetermined first jackpot effect and a second jackpot effect which is an aspect different from the first jackpot effect.
The jackpot effect execution means,
When the shown唆演unloading is successful, while executing the first jackpot effect, without executing the second jackpot effect,
The game machine is characterized in that, when a specific effect mode is shown by the cut-in effect, the second big hit effect is executed, while the first big hit effect is not executed.

本発明の遊技機によれば、大当たり当選に対する期待度を示唆する演出として、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give a new sense of expectation to the jackpot win as an effect that suggests the degree of expectation to the jackpot win.

本形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 同遊技機が備える第2大入賞装置の周りの拡大図であり、(A)は振分部材が第1状態であるときの図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの図である。It is an enlarged view around the second big winning device included in the same gaming machine, (A) is a view when the distribution member is in the first state, (B) is the distribution member is in the second state. FIG. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 1, and is a view showing display devices provided in the same gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a sub-control board side of the same gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub-control board is provided. (A)は大当たり種別判定テーブルであり、(B)は大当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。(A) is a jackpot type determination table, (B) is a table showing the correspondence between the jackpot type and the big winning opening pattern. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of the electric Chu. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of the start winning command. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of fluctuation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of the special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of specific area sensor detection processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state status setting process. 始動入賞コマンド書換え処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start winning command rewriting process. 先読み演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prefetch effect determination process. 覚醒予告演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of awakening notice production determination processing. 途中変動用処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing for midway change. 当該変動用処理のフローチャートである。It is a flowchart of the said process for fluctuations. 当該変動用処理のフローチャートである。It is a flowchart of the said process for fluctuations. 弱SPリーチ用処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process for weak SP reach. 強SPリーチ用処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process for strong SP reach. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation effect pattern selection processing. オープニング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an opening effect selection process. 覚醒予告演出制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of awakening notice production control processing. 演出制御用マイコンのRAM内を概略的に示す図である。It is the figure which shows the inside of RAM of the production control microcomputer roughly. 途中変動開始予告時間決定テーブルである。It is a midway fluctuation start notice time determination table. (A)は途中変動の開始予告時間が100秒である場合の当該変動等の開始予告時間決定テーブルであり、(B)は途中変動の開始予告時間が90秒である場合の当該変動等の開始予告時間決定テーブルである。(A) is a start warning time determination table of the fluctuation etc. when the start warning time of the midway fluctuation is 100 seconds, and (B) shows a fluctuation warning etc. when the start warning time of the midway fluctuation is 90 seconds. It is a start notice time determination table. 途中変動の予告ポイント決定テーブルである。It is a notice point determination table for midway changes. 当該変動の予告ポイント決定テーブルである。It is a notice point determination table of the said change. 弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルである。It is a notice point determination table for weak SP reach. 強SPリーチの予告ポイント決定テーブルである。It is a notice point determination table of strong SP reach. 覚醒演出決定テーブルである。It is an awakening production decision table. 覚醒予告演出の予告ポイントを説明するための図である。It is a figure for explaining a notice point of awakening notice production. 覚醒予告演出を実行するための制御の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of control for performing awakening notice production. 途中変動で実行される覚醒予告演出を説明するための図である。It is a figure for explaining awakening notice production performed by a change in the middle. 疑似連及び弱SPリーチで実行される覚醒予告演出を説明するための図である。It is a figure for explaining awakening notice production performed by pseudo ream and weak SP reach. 強SPリーチで実行される覚醒予告演出及びバトル敗北演出を経て実行される覚醒演出を説明するための図である。It is a figure for explaining awakening notice effect performed by strong SP reach, and awakening effect performed after a battle defeat effect. 強SPリーチでの演出の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of the production in strong SP reach.

1.遊技機の構造
本発明に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(操作手段)63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. A front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for firing a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, a ball hitting tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a ball hitting tray 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in is provided. Further, the front frame 51 is provided with a production button (operation means) 63 that can be operated by the player at the time of production executed as the game progresses. Further, the front frame 51 is provided with a frame lamp 66 for decoration and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には装飾用の盤ランプ5(図5参照)が複数設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。   On the game board 2, a game area 3 in which a game ball shot by operating the handle 60 flows down is formed surrounded by a rail member 4. The game board 2 is provided with a plurality of decorative board lamps 5 (see FIG. 5). The game area 3 is provided with a plurality of game nails (not shown) that guide the game balls.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   An image display device 7, which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 3. On the display screen 7a of the image display device 7, a variable display (variable display) of a first special symbol and a second special symbol, which will be described later, and a variable display of effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the stop display and There is an effect symbol display area for performing stop display. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is composed of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The image display device 7 is a combination of left, middle, and right effect symbols, and a first special symbol displayed on a first special symbol display device 41a and a second special symbol display device 41b (see FIG. 3) described later and The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。   For example, when the big hit is won, the effect design is stopped and displayed with a doublet (a big hit stop mode) such as "777". In addition, when it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a disparity (miss stop mode) such as "637". This makes it easy for the player to understand the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery on the image display device 7, not on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a mode of variable display of effect symbols, for example, there is a mode of scrolling vertically. Further, it is possible to arbitrarily change what kind of combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   The image display device 7, in addition to the effect design variable effect (also referred to as "effect symbol variable display effect" and simply "variable effect") using the effect symbols as described above, a jackpot game effect performed in parallel with the jackpot game. Also, a demonstration effect for waiting for customers is displayed on the display screen 7a. In the effect design variable display effect, effect images other than effect patterns such as background images and character images are displayed in addition to effect patterns such as numbers.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述する第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area for displaying an effect hold 9A in accordance with the number of first special figure reservations to be described later and a second number of special figure reservations to be stored described later are displayed. Accordingly, there is a second effect hold display area for displaying effect hold 9B. By the effect pending display, the number of memories of the first special figure reserved displayed by the later-described first special figure pending display 43a (see FIG. 3) and the second displayed by the second special figure pending display 43b. It is possible to show the number of special characters reserved to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、装飾部材13が配されている。   A center ornament 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. At the lower part of the center ornament 10, a stage part 11 is formed which can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting opening 20 described later. Further, on the left side of the center ornament 10, a warp portion 12 is provided which allows a game ball to flow in from an inlet and causes a game ball to flow out to a stage 11 from an outlet. Further, a decoration member 13 is arranged on the center decoration body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is a fixed winning device 19 provided with a first starting opening (first starting winning opening, first entering opening) 20 in which the ease of entering a game ball does not change at all times. It is provided. The winning of the game ball into the first starting opening 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the big hit lottery, that is, the determination and the acquisition of the big hit random numbers, etc.).

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Further, on the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, a normal variable winning device (so-called electric chew, variable entering means) having a second starting opening (second starting winning opening, second winning opening) 21. 22 is provided. The winning of the game ball to the second starting opening 21 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (the big hit lottery, that is, the determination and the acquisition of the big hit random numbers, etc.).

電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となる。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The power tube 22 includes a movable member (ball entrance opening / closing member) 23, and operates the movable member 23 to open / close the second starting port 21. The movable member 23 is driven by an electric power solenoid 24 (see FIG. 4). The second starting opening 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is open (that is, when the movable member 23 is in the open state). That is, when the movable member 23 is closed (that is, when the movable member 23 is in the closed state), the game ball cannot enter. It should be noted that, if the electric chu 22 makes it easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state, the electric chu 22 is in the closed state. It is not necessary that the ball cannot enter the second starting port 21.

また遊技領域3における電チュー22の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   A gate 28 through which a game ball can pass is provided above the electric chu 22 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 is an execution trigger of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether to open the electric Chu 22.

また遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(下側大入賞口、特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、下側大入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   Further, on the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a first big winning device (first special variable winning device, lower special winning device) having a first big winning opening (lower big winning opening, special winning opening) 30. A side prize winning device, a special winning means) 31 is provided. The first big winning device 31 includes an opening / closing member (special winning opening opening / closing member) 32 that opens and closes, and the opening / closing member 32 operates to open and close the first big winning opening 30. The opening / closing member 32 is driven by the first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 4). The first special winning opening 30 can enter the game ball only when the opening / closing member 32 is in the open state.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、第2大入賞口(上側大入賞口、特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、上側大入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   Further, above the first big winning opening 30 in the game area 3, a second big winning device (second special variable winning device, upper side) having a second big winning opening (upper big winning opening, special winning opening) 35. A big winning device, a special winning means) 36 is provided. The second special winning device 36 is provided with an opening / closing member (special winning opening opening / closing member) 37 that opens and closes, and opens and closes the second special winning opening 35 by operating the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second special winning opening solenoid 38 (see FIG. 4). The second special winning opening 35 can enter the game ball only when the opening / closing member 37 is in the open state.

そして第2大入賞口35は、第1大入賞口30の直ぐ近くで真上に配されている。つまり第2大入賞口35と第1大入賞口30とは、第2大入賞口35に入球しない遊技球が流下する方向を変えずに第1大入賞口30に入球できるように、上下に配されている。これは、第1大入賞口30と第2大入賞口35とが後述するように大当たり遊技のラウンド毎に交互に開放する際に、第2大入賞口35の直ぐ下方に到達した遊技球が第1大入賞口30の左右外側へこぼれずに第1大入賞口30へできるだけ入球できるようにするためである。   The second special winning opening 35 is arranged immediately above the first special winning opening 30. In other words, the second big winning opening 35 and the first big winning opening 30 can enter the first big winning opening 30 without changing the flowing direction of the game balls that do not enter the second big winning opening 35. They are arranged one above the other. This is because when the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 are alternately opened for each round of the big hit game, as will be described later, the game balls that have arrived immediately below the second big winning opening 35 are This is to allow the player to enter the first special winning opening 30 as much as possible without spilling to the left and right outside of the first special winning opening 30.

また、図2(A)(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。   In addition, as shown in FIGS. 2A and 2B, inside the second special winning device 36, a specific area (V area) 39 and a non-specific area (V area) 39 through which the game balls that have passed through the second special winning opening 35 can pass. The specific area 70 is formed. In the second big winning device 36, a second big winning hole sensor 35a for detecting the winning of a game ball into the second special winning opening 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. . Further, in the specific area 39, a specific area sensor 39a for detecting passage of a game ball to the specific area 39 is arranged. Further, in the non-specific area 70, a non-specific area sensor 70a that detects passage of a game ball to the non-specific area 70 is arranged. The second big winning device 36, the distribution member 71 that distributes the game balls that have passed through the second special winning opening 35 to either the specific region 39 or the non-specific region 70, and the distribution member solenoid that drives the distribution member 71. And 73.

図2(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図2(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。   FIG. 2A shows the distribution member solenoid 73 when it is energized. As shown in FIG. 2A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in the first state in which the game ball is allowed to pass through the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball winning the second special winning opening 35 passes through the specific area 39 after passing through the second special winning opening sensor 35a. The route of this game ball is called the first route.

図2(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図2(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。   FIG. 2B shows the distribution member solenoid 73 when it is not energized. As shown in FIG. 2B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in the second state that prevents the game ball from passing to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the second special winning opening sensor 35a and then passes through the non-specific area 70. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, the passage of the game ball to the specific area 39 is a trigger for the transition to the high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability variation operating port. On the other hand, the non-specific area 70 is not the probability variation operating port. In addition, the first special winning device 31 is not provided with a specific region as a probability variation operating port. That is, only the non-specific area is provided.

図1に戻り、遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   Returning to FIG. 1, a normal winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3. Further, at the bottom of the game area 3, there is provided an outlet 16 for ejecting a game ball that has been hit in the game area 3 but has not won any prize hole to the outside of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。   In this way, in the game area 3 in which various winning holes and the like are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as left hitting. On the other hand, the batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by left-handing. On the other hand, it is possible to aim at passing to the gate 28, hitting the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35 by hitting the right.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a display device 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. In the display devices 40, a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol display that variably displays normal symbols. A container 42 is included. In addition, in the display device 40, the first special symbol hold display device 43a, which displays the number of memories of the first special symbol display device 41a's operation suspension (first special symbol reservation), the second special symbol display device 41b operation suspension. A second special figure hold indicator 43b for displaying the number of (second special figure hold) and a general figure hold indicator 44 for displaying the number of operation hold (general figure hold) of the normal symbol display 42 are included. Has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as a special symbol display device 41. In addition, the first special figure reservation indicator 43a and the second special figure reservation indicator 43b may be collectively referred to as the special figure reservation indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display device 41, the special symbol (identification information) is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, based on the winning of the first starting opening 20 or the second starting opening 21) The result of the jackpot lottery) will be announced. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, the special symbol that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop design is a special design of a predetermined jackpot stop mode (big hit design), the first big winning opening in the open pattern according to the type of the jackpot design that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot won) A jackpot game (special game) for opening the 30 or the second special winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning openings (first special winning opening 30 and second special winning opening 35) in the jackpot game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special symbol display device 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery by its lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you will see 1, 2, etc. from the left as "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: unlit). The jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. Further, in the case of a loss, a lost pattern in which only the LED on the far right is turned on is displayed, such as "●●●●●●● ○". You may employ | adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. Further, before the special symbol is stopped and displayed, a variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the variable display is such that light repeatedly flows from left to right, for example. This is a mode in which the LED is turned on. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(記憶手段)85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(記憶手段)85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball is won in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, the values (numerical value information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning are special. It is temporarily stored in the figure reservation storage unit 85 (see FIG. 4). More specifically, if the winning of the first starting opening 20 is stored in the first special drawing reservation storage unit (storage means) 85a as the first special drawing reservation, it is the second if the winning of the second starting opening 21. The special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage unit (storage means) 85b. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and each upper limit value in the present embodiment is four. The upper limit values are not limited to four and can be changed as appropriate.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbol Even if a prize is won during or during execution of a special game (big hit game), it is possible to reserve the right of the big hit lottery for the prize with a predetermined number as an upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. Specifically, the special figure reservation indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbols is performed by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display device 42, the normal symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to notify the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28. The ordinary symbol that is stopped and displayed (ordinary symbol stopped symbol, the ordinary symbol that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol displayed in a stopped state is a predetermined specific ordinary symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second starting opening 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery by the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed such as "○○" (○: lit, ●: unlit). If the result of the lottery is loss, a normal loss symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as the normally lost pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, a variable display (variable display) of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display is a mode in which both LEDs are alternately turned on. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored in the universal figure reservation storage unit 86 (see FIG. 4). It is temporarily stored as a figure hold. There is an upper limit to the number of universal figure reservations that can be stored in the universal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The universal figure hold stored in the universal figure hold storage unit 86 is exhausted when the variable display of the ordinary symbols based on the universal figure hold becomes possible. The digestion of the universal figure hold means that the ordinary symbol random number (random number per hit) corresponding to the ordinary figure hold is determined, and the variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol or the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage with a predetermined number as the upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of such public figure reservations is displayed on the general figure reservation indicator 44. Specifically, the universal figure reservation indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of universal figure reservations by turning on the LEDs for the number of universal figure reservations.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that controls the game profit such as jackpot lottery and transition of the game state, and effects that are executed as the game progresses. It is provided with a sub-control board (production control board) 90 for controlling, a payout control board 110 for controlling the payout of game balls, and the like. The main control board 80 constitutes a main control section, and the sub control board 90 constitutes a sub control section together with an image control board 100, a lamp control board 107, and a sound control board 106, which will be described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90 and can control a game effect using effect means (the image display device 7, the panel lamp 5, the frame lamp 66, the speaker 67, the decorative movable body 15 described later, etc.). If

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port section) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図6(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図6(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。   The RAM 84 is provided with the special figure reservation storage unit 85 (first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b) and the general figure reservation storage unit 86 described above. More specifically, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored, as shown in FIG. 6 (A). Further, as shown in FIG. 6B, the second special figure reservation storage unit 85b includes four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is further divided into four storage areas as shown in FIG. These four storage areas are an area for storing jackpot random numbers, an area for storing jackpot type random numbers, an area for storing reach random numbers, and an area for storing variation pattern random numbers, which will be described later.

図4に示すように、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   As shown in FIG. 4, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the unspecified The area sensor 70a and the normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first starting opening sensor 20a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball that has won the first starting opening 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has won the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has won the first big winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35, and detects a game ball that has won the second special winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 inside the second special winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as solenoids, an electric power solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a distribution member solenoid 73 are connected. The electric Chu solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric Chu 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second special winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second special winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a universal The figure hold indicator 44 is connected. That is, the display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and capable of lending a ball based on information of an inserted prepaid card or the like Are connected to each other, and the launch device 112 is also connected via the launch control circuit 111. The firing device 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win the prize ball. And the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 is driven to dispense the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the ball lending sensor 132 detects the balls to be paid out for the purpose of counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the contact with the handle 60 and the launch volume 115 detects the rotation amount of the handle 60. . Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as a communication direction regulating means.

図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, a sub-control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “production control microcomputer”) 91 for controlling the production of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 used as a work memory, and a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93. . The production control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit (I / O port section) 97. The input / output circuit 97 may be built in the production control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached.

またRAM94には、図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図7(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図7(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。   Further, as shown in FIG. 7A, the RAM 94 is capable of storing a first special winning command (detailed later) etc. specified on the basis of the winning of the first starting opening 20. The storage unit 95a, the second special prize holding effect storage unit 95b capable of storing the second start winning command (detailed later) specified based on the winning of the second starting opening 21, and the first special symbol and The variation effect storage unit (0th storage region) 95c common to the second special symbols is provided. As shown in FIG. 7B, the first special figure reservation effect storage unit 95a has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of storable first special figure reservations. It is divided into Further, as shown in FIG. 7C, the second special figure reservation effect storage unit 95b has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. ).

さらに各記憶領域には、図7(D)に示すように、3つの記憶領域が含まれている。これらの3つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する予告時間を記憶する途中変動用予告時間記憶領域、及び後述する予告実行情報を記憶する予告実行情報記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの3つの記憶領域を含んでいる。   Further, each storage area includes three storage areas as shown in FIG. These three storage areas are a start winning command storage area for storing a start winning command, a midway variation notice time storage area for storing a notice time described below, and a notice execution information storage area for storing notice execution information described below. Is. The variation effect storage unit 95c also includes these three storage areas.

図5に示すようにサブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   As shown in FIG. 5, an image control board 100, a sound control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM 103 of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including effect patterns), background images, etc. The image data of is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   In addition, the effect control microcomputer 91 outputs a voice, a song, a sound effect, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106 and the acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 91 controls lighting of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and according to the light emission pattern data, the frame lamp 66, the board. The emission of the lamp such as the lamp 5 is controlled. Note that the data stored in the ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(装飾可動体駆動データともいう)を作成し、装飾可動体駆動データに従って装飾可動体15の動作を制御する。装飾可動体駆動データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as decoration movable body drive data) that determines the operation mode of the decoration movable body 15, and controls the operation of the decoration movable body 15 in accordance with the decoration movable body drive data. . The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the decorative movable body drive data. It should be noted that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be caused to execute the lighting control of the lamp and the operation control of the decorative movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。   Further, the sub-control board 90 is connected to an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) is pressed. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal is output from the effect button detection SW 63a to the sub control board 90.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
3. Explanation of big hit etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are "big hit" and "off" as a result of the big hit lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "disappear", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. If you win the jackpot in the special symbol lottery, open the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the opening pattern according to the type of special symbol that is stopped (type of big hit) The "big hit game" is executed.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In the present embodiment, the jackpot game is a plurality of round games (a unit opening game), an opening (also referred to as OP) before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished. (Also referred to as ED). Each round game is started by the end of OP or the end of the previous round game, and ended by the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図8(A)(B)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能なVロング開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難なVショート開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。なお「Vロング大当たり」には、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選で当選する可能性があるため、第1特別図柄の抽選で当選した「Vロング大当たり」を「Vロング大当たり1」と呼び、第2特別図柄の抽選で当選した「Vロング大当たり」を「Vロング大当たり2」と呼ぶことにする。   There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, there are roughly two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The "V long jackpot" is a jackpot that operates the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a V long opening pattern that allows a game ball to easily pass through the specific area 39 during the jackpot game. The “V short jackpot” is a jackpot that operates the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a V short opening pattern that makes it difficult or difficult for the game ball to pass to the specific area 39 during the jackpot game. The "V long jackpot" may be won in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, so the "V long jackpot" won in the first special symbol lottery is the "V long jackpot". "1" and the "V long jackpot" won in the lottery for the second special symbol will be called "V long jackpot 2".

具体的に、「Vロング大当たり1」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。但し実質的な総ラウンド数は12Rである。つまり、1,3,5,7,9,11Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,16Rにおいては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。しかし、13Rと15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、12Rと14Rでも第2大入賞口35が1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、Vロング大当たり1では12Rから15Rまでは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vロング大当たり1は実質12Rの大当たりとなっている。   Specifically, the "V long jackpot 1" has a total round number of 16R, and the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 are alternately opened for each round from 1 to 16R. ing. However, the actual total number of rounds is 12R. In other words, in 1, 3, 5, 7, 9, 11R, the first special winning opening 30 opens for a maximum of 25.0 seconds per 1R, and in 2, 4, 6, 8, 10, 16R, the second The special winning opening 35 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R. However, in 13R and 15R, the first special winning opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and in 12R and 14R, the second special winning opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R. Therefore, in the V long jackpot 1, from 12R to 15R, the opening time of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is extremely short, which is a round in which no prize ball can be expected. In other words, the V long jackpot 1 is actually a jackpot of 12R.

また、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。但し「Vショート大当たり」も実質的な総ラウンド数は12Rである。つまり、1,3,5,7,9,11Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,12Rにおいては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。しかし、13Rと15Rでは第1大入賞口30が1R当たり0.1秒しか開放せず、14Rと16Rでも第2大入賞口35が1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、Vショート大当たりでは13Rから16Rまでは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質12Rの大当たりとなっている。   The total number of rounds of the "V short jackpot" is 16R, and the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 are alternately opened for each round from 1 to 16R. However, the total number of rounds for the "V short jackpot" is also 12R. That is, in 1, 3, 5, 7, 9, 11R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, and in 2, 4, 6, 8, 10, 12R, the second The special winning opening 35 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R. However, in 13R and 15R, the first special winning opening 30 opens only for 0.1 seconds per 1R, and in 14R and 16R, the second special winning opening 35 opens for 0.1 seconds per 1R. Therefore, in the V short jackpot, from 13R to 16R, the opening time of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is extremely short, which is a round in which no prize ball can be expected. That is, the V-short jackpot is actually a jackpot of 12R.

また、「Vロング大当たり2」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。そして、1,3,5,7,9,11,13,15Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,12,14,16R目においては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。そのため、「Vロング大当たり2」では、上述した「Vロング大当たり1」、「Vショート大当たり」と異なり、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短いラウンドが設けられておらず、全てのラウンドで賞球を獲得することが可能である。   The total number of rounds of “V long jackpot 2” is 16R, and the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 are alternately opened in each round from 1 to 16R. . And in 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, and 2, 4, 6, 8, 10, 12, At the 14th and 16th Rs, the second special winning opening 35 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R. Therefore, unlike the above-mentioned “V long jackpot 1” and “V short jackpot”, the “V long jackpot 2” has a very long opening time of the jackpot (the first jackpot 30 or the second jackpot 35). There are no short rounds, and it is possible to win prize balls in all rounds.

本形態では上述したように、1,3,5,7,9,11,13,15R(奇数のラウンド)においては、第1大入賞口30が開放し、2,4,6,8,10,12,14,16R(偶数のラウンド)においては、第2大入賞口35が開放する。そして、第1大入賞口30が閉鎖してから第2大入賞口35が開放するまでのラウンドインターバルは0.2秒であって、非常に短い時間であり、第2大入賞口35が閉鎖してから第1大入賞口30が開放するまでのラウンドインターバルも0.2秒であって、非常に短い時間になっている。   In the present embodiment, as described above, in 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15R (odd rounds), the first special winning opening 30 is opened to 2, 4, 6, 8, 10 , 12, 14, 16R (even rounds), the second special winning opening 35 is opened. The round interval from the closing of the first special winning opening 30 to the opening of the second special winning opening 35 is 0.2 seconds, which is a very short time, and the second winning opening 35 is closed. The round interval from the opening of the first big winning opening 30 to it is also 0.2 seconds, which is a very short time.

そのため16Rのラウンド遊技において、第1大入賞口30が閉鎖した直後に第2大入賞口35が開放し、第2大入賞口35が閉鎖した直後に第1大入賞口30が開放することになる。つまり16Rにわたるラウンド遊技全体において、第1大入賞口30又は第2大入賞口35のいずれもが閉鎖している合計時間(各ラウンドインターバルの合計時間)を3.2秒(0.2秒×16R)まで減らしている。こうして、遊技球が大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)に入球できない合計時間を3.2秒という短い時間にすることにより、持ち球の減少(大入賞口の周りのこぼれ球)を抑制しながら大入賞口への入賞を獲得することが可能である。   Therefore, in the 16R round game, the second special winning opening 35 is opened immediately after the first special winning opening 30 is closed, and the first big winning opening 30 is opened immediately after the second special winning opening 35 is closed. Become. That is, in the entire round game over 16R, the total time (the total time of each round interval) in which both the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 are closed is 3.2 seconds (0.2 seconds × 16R). In this way, by reducing the total time during which the game balls cannot enter the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) to 3.2 seconds, the number of balls held decreases (the big winning opening It is possible to win a prize at the big winning mouth while suppressing the spilled ball around.

なお従来の遊技機の多くは、2つ以上の連続するラウンドで同じ大入賞口が開放するようになっている。そのため、大入賞口の閉鎖後からその同じ大入賞口の開放開始までの間に球はけ時間を確保しなければならず、各ラウンドインターバルを約2秒以上に設定する必要があった。これに対して、本形態では第1大入賞口30と第2大入賞口35とをラウンド毎に交互に開放することで、例えば第1大入賞口30の閉鎖後から第2大入賞口35の開放中にわたって球はけ時間を確保することが可能となる。その結果、ラウンドインターバルを非常に短い時間に設定することが可能となっている。   Most conventional game machines open the same special winning opening in two or more consecutive rounds. Therefore, after the closing of the special winning opening, it is necessary to secure a ball throwing time from the opening of the same special winning opening, and it is necessary to set each round interval to about 2 seconds or more. On the other hand, in the present embodiment, by opening the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 alternately in each round, for example, after the first special winning opening 30 is closed, the second special winning opening 35 is opened. It is possible to secure the time for ball throwing during the opening of the. As a result, it is possible to set the round interval to a very short time.

ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材71は1〜15Rでは図2(B)に示す第2状態をとり、16Rでは所定のタイミングで「第2状態⇒第1状態(図2(A)参照)⇒第2状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材71は16R目における所定期間だけ第1状態をとるように作動する。そのため、「Vロング大当たり1」又は「Vロング大当たり2」では、16R目において第2大入賞口35が最大25.0秒開放されることにより、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が容易に通過可能である。   Here, in the round game of the present embodiment, the distribution member 71 takes the second state shown in FIG. 2 (B) in 1 to 15R, and at 16R, at a predetermined timing, “second state → first state (FIG. 2 (A ) Reference) ⇒ the operation is controlled so as to take the "second state". That is, the distribution member 71 operates so as to be in the first state for a predetermined period of the 16th R. Therefore, in “V long jackpot 1” or “V long jackpot 2”, the second special winning opening 35 is opened for a maximum of 25.0 seconds at the 16th round, so that the special area 39 in the second special winning opening 35 is opened. A game ball can easily pass.

これに対して「Vショート大当たり」では、16R目において第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間(0.1秒)が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16R目では、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(図2(B)に示す第2状態から図2(A)に示す第1状態に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   On the other hand, in the “V short jackpot”, the second special winning opening 35 is opened at the 16th round, but the opening time (0.1 seconds) is extremely short, and the specific area 39 within the second special winning opening 35. The game ball is almost impossible to pass. At the 16th round in the V short jackpot, not only the opening time of the second special winning opening 35 is short, but also the opening timing of the second special winning opening 35 and the operation timing of the distribution member 71 (see FIG. 2B). It is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 because of the relationship between the second state shown and the timing of controlling the first state shown in FIG. 2 (A).

なお大当たりの種別や大入賞口の開放パターンは上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば大当たり遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよく、ラウンドインターバルの時間は0.2秒よりも更に短い0.1秒としても良い。   The type of jackpot and the opening pattern of the special winning opening are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, in the jackpot game, there may be a plurality of rounds in which the special winning opening is opened during one round, and the round interval time may be 0.1 seconds, which is shorter than 0.2 seconds.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たり1又はVロング大当たり2に当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the big hit game, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, when the above V long jackpot 1 or V long jackpot 2 is won, by passing the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to the high probability state. Can be done. On the other hand, when the V-short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the jackpot game, so the gaming state after the jackpot game is a normal probability state described later. (Non-high probability state).

なお、図8(A)に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり1が50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たり2となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たり2となる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8A, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special drawing 1) is 50% for V long jackpot and 50% for V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special map 2) are all V long jackpots 2. That is, when the jackpot is won by the lottery based on the winning of the second starting opening 21 that can enter the ball by executing the electric support control described later, the V long jackpot is always 2. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is won in the second starting port 21 rather than the jackpot lottery (the first special symbol lottery) in which the game ball is won in the first starting port 20. The drawn lottery (lottery of the second special symbol) is set to be advantageous to the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning big hit type is performed based on the "big hit type random number". As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The jackpot type random number takes a value in the range of 0 to 9. In addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, there are “reach random numbers” and “fluctuation pattern random numbers” as the random numbers acquired based on winning in the first start opening 20 or the second start opening 21.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。なおバラケ目のようにリーチとならないで演出図柄8L,8C,8Rが停止表示される状態を「ドハズレ」と呼ぶこととする。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect showing the result when the result of the jackpot determination is out of alignment. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed out of a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, the jackpot is won. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaking in the display screen 7a. This reach random number takes a value in the range of 0 to 127. It should be noted that a state in which the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed without reaching like the unbalanced pattern is referred to as "dazzle".

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 127. In addition, the random number acquired based on the passage to the gate 28 includes a normal symbol random number (random number per hit) shown in FIG. 9B. The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric Chu 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of gaming state Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the ordinary symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination table is used to perform the jackpot determination using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be the jackpot is larger than that used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability variation function of the special symbol display device 41 operates, the display result of variable display of the special symbol by the special symbol display device 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when it does not operate. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function of the special symbol display 41 is operating is called a "time saving state", and a state in which it is not operating is called a "non-time saving state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time reduction state. That is, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table that is determined such that the variation pattern having a short variation time is selected more often than the non-time saving state (see FIG. 11). That is, when the variation time shortening function of the special symbol display 41 is activated, it is easier to select a shorter variation time as the variation time of the variable display of the special symbol than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may operate at the same time, or only one of them may operate. And the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display device 42 are adapted to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display device 41. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. In other words, the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined as a hit is larger than the normal symbol hit determination table that is used in the non-time saving state, using the normal symbol hit determination table, the hit determination (ordinary symbol hit) is performed ( (See FIG. 10C). That is, when the probability varying function of the normal symbol display device 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 42 is a normal hit symbol is higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。   Further, in the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 10 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the power cable 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chew 22 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times of opening the power cable 22 is operating.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。   Normally, the probability change function and the change time shortening function of the symbol display 42, and the opening time extension function and the increase number of times increasing function of the power cable 22 are operating in a situation as compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric power chute 22 is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting opening 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which these functions are not operating is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. It should be noted that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning by the electric starting 22 to the second starting opening 21) is being executed.

高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The high base state (power assist control state) does not need to operate all the above functions. That is, the operation of one or more functions of the probability variation function of the normal symbol display device 42, the variation time shortening function of the ordinary symbol display device 42, the opening time extension function of the power cable 22 and the opening frequency increasing function of the power cable 22. Therefore, it is sufficient that the electric tube 22 is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state (electric power control state) may be independently controlled without being associated with the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たり1又はVロング大当たり2への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では195回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot 1 or the V long jackpot 2 is a high-probability state if the particular area 39 is passed during the jackpot game. In addition, it is in a short time and high base condition. This gaming state is particularly referred to as "highly accurate and high base state". The high-probability-high base state ends when a predetermined number of variable symbols (195 times in the present embodiment) are displayed in a variable manner, or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state) unless the specific area 39 is passed during the jackpot game (it is almost not done). In addition, it is in a short time and high base condition. This gaming state is particularly called a "low accurate high base state". The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) the variable display of the special symbol is executed, or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。   In the case of playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state (non-electric power support control state). This gaming state is particularly referred to as "low accurate low base state". The low accurate low base state may be referred to as the "normal game state". Further, a state in which the big hit game (special game) is being executed will be referred to as a “big hit game state (special game state)”.

高確高ベース状態や低確低ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-probability high-base state or a low-probability low-base state, it is advantageous to advance the game by entering the game ball into the right game area 3B (see FIG. 1) by right-handing. This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and winning the second starting opening 21 is easier than winning the first starting opening 20. . Therefore, while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger of the normal symbol lottery, the player strikes right to win the game ball to the second starting opening 21. In the pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is advantageous to advance the game by allowing the game ball to enter the left game area 3A (see FIG. 1) by left-handing. Since the electric support control is not executed, the electric Chu 22 is less likely to be opened than in the high base state, and the winning of the first starting opening 20 is easier than the winning of the second starting opening 21. Because it has become. Therefore, a left-hand hit is performed to win the game ball to the first starting opening 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting winnings rather than hitting right.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図30に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of the game control microcomputer 81 [Main control main processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 14 to 30. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 14 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, reset of various flags, status and counters, etc. And so on. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 9 are incremented by 1 and updated. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the cycle of each random number counter may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 msec, for example. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt processing (S005) ends, until the next main-side timer interrupt processing (S005) starts, various counters by normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。   [Main Timer Interrupt Processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each processing described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input processing (S102) performed after the output processing (S101), various sensors (first starting opening sensor 20a, second starting opening sensor 21a, first big winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 30a, the second special winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a and the like (see FIG. 4) are read and stored in the output buffer of the RAM 84 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also fetched and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 is the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing (S005 After the end of () until the start of the next main timer interrupt processing (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   After the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), a sensor detection process (S104), a normal action process (S105), a special action process (S106), and a specific area sensor process (S107) described later are executed. After that, other processing (S108) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S108), the second special figure reservation indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the special figure 2 reserved sphere number described later, or based on the special figure 1 reserved sphere number described later. The first special figure reservation display 43a is controlled to a display mode showing the number. Then, the steps S002 to S004 of the main control main processing are repeatedly executed until the interrupt pulse is next input to the CPU 82 (see FIG. 14), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main again. The side timer interrupt process (S005) is executed. In the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt processing (S005) is output.

[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 16, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a ( S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the process passes through the gate passage process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has been won in the second starting opening 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won in the second starting port 21 (YES in S203), the special figure 2 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM 84) has reached 4 (S204). Then, if the number of special map 2 reserved balls has reached 4 (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of special map 2 reserved balls is less than 4 (NO in S204). , 1 is added to the special map 2 number of reserved balls (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域(図6(B)参照)に格納する。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には取得した乱数値群を第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には取得した乱数値群を第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には取得した乱数値群を第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には取得した乱数値群を第4記憶領域に格納する。   Then, the special figure 2 relation random number acquisition process (S206) is performed. In the special figure 2 relation random number acquisition processing (S206), the value of the big hit random number counter (value of label-TRND-A), the value of big hit type random number counter (value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (label -Value of TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (value of label-TRND-T1) (that is, the random number value group shown in FIG. 9A is acquired), and the obtained random number values are set to the second value. It is stored in the storage area (see FIG. 6B) of the second special figure reservation storage section 85b corresponding to the current special figure 2 reservation number of balls in the special figure reservation storage section 85b. Specifically, when the special map 2 number of reserved balls is "1", the acquired random number value group is stored in the first storage area, and when the special figure 2 number of reserved balls is "2", the acquired random number is stored. The numerical value group is stored in the second storage area, and when the special figure 2 number of reserved balls is "3", the obtained random number group is stored in the third storage area, and the special figure 2 number of reserved balls is "4". In this case, the acquired random number value group is stored in the fourth storage area.

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報)を特定する。具体的には、現在の特図2保留球数が「4」であり且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける時短状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「D1H42H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばD1H)と1バイトの下位コマンド(例えば42H))からなっている。また図13の欄外の備考3に示されているように、時短状態で第2始動口に係る始動入賞コマンド(第2始動入賞コマンド)は、その上位コマンドの上の桁が「D」になる。   Then, the second start winning command specification process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), the second starting winning command (winning information) is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the random number group stored in step S206. Specifically, the current special figure 2 number of reserved balls is "4" and the current gaming state is a time saving state, the jackpot random number is "1", the jackpot type random number is "1", and the reach random number is "1". If the fluctuation pattern random number is “1”, the command “D1H42H” is specified as the second start winning command by referring to the time saving state in the starting winning command specification table of FIG. The command consists of 2-byte information (1-byte upper command (for example, D1H) and 1-byte lower command (for example, 42H)). Further, as shown in the remark 3 in the margin of FIG. 13, the start winning command (second starting winning command) relating to the second starting opening in the time saving state has the upper digit of the upper command becomes “D”. .

図13に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図10(A)の大当たり判定テーブル、図8(A)の大当たり種別判定テーブル、図10(B)のリーチ判定テーブル、図11の特図変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、遊技状態、後述する疑似連の有無、疑似連の回数、特図2保留球数、大当たりの当否、大当たりの種別、リーチの有無、およびSPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)を行うか否かの情報が含まれている。SPリーチ(スーパーリーチ)は、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。   Each random number in the table shown in FIG. 13 is classified into a random number determination table (a jackpot determination table in FIG. 10A, a jackpot type determination table in FIG. 8A, and a reach determination table in FIG. 10B). This corresponds to the classification in the special figure variation pattern determination table of FIG. Therefore, in the specified second start winning command, the game state, the presence or absence of pseudo rendition, which will be described later, the number of pseudo renditions, the number of special figure 2 holding balls, the success or failure of the jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and SP reach. The information includes whether to perform (weak SP reach or strong SP reach). The SP reach (super reach) is a reach in which the variation time after the reach is longer than that in the normal reach, and is executed progressively through the normal reach.

本形態のSPリーチには、後述するように二次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる2D演出(図60(H)参照)が行われる弱SPリーチと、後述するように三次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる3D演出(図61(A)参照)が行われる強SPリーチとがある。強SPリーチは弱SPリーチよりも大当たり当選に対する期待度が高くなるように各種の変動パターンが設定されている。また、弱SPリーチはノーマルリーチよりも大当たり当選に対する期待度が高くなるように各種の変動パターンが設定されている。なおSPリーチが実行される場合には、ノーマルリーチを経て弱SPリーチが実行される場合と、ノーマルリーチを経て強SPリーチが実行される場合と、ノーマルリーチを経て弱SPリーチが実行された後に更に強SPリーチが実行される場合とがある。   In the SP reach of the present embodiment, as will be described later, a weak SP reach in which a 2D effect (see FIG. 60 (H)) that expects a big hit by a two-dimensional character is performed, and a big hit by a three-dimensional character as described later. There is a strong SP reach in which a 3D effect (see FIG. 61 (A)) that expects winning is performed. Various variation patterns are set so that the strong SP reach has a higher expectation for the jackpot win than the weak SP reach. Further, various variation patterns are set so that the weak SP reach has a higher expectation for the jackpot win than the normal reach. When the SP reach is executed, the weak SP reach is executed after the normal reach, the strong SP reach is executed through the normal reach, and the weak SP reach is executed after the weak SP reach is executed through the normal reach. There are cases where SP reach is performed.

本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)、及び遊技状態(時短状態又は非時短状態)を指定する情報である(図13の欄外の備考3参照)。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、疑似連の有無及び疑似連の回数を指定する情報である。なお上位コマンドの下の桁の値が「1」であれば、疑似連が実行されないことになる。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である(図13の欄外の備考1参照)。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、大当たりの種別、ノーマルリーチの有無、弱SPリーチの有無、強SPリーチの有無を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。   In the start prize command of the present embodiment, the value of the upper digit of the two-digit hexadecimal higher-order command is the type of start mouth (whether the first start mouth 20 is the prize or the second start mouth 21 is the prize). And information that specifies the gaming state (time saving state or non-time saving state) (see Note 3 in the margin of FIG. 13). Further, the value of the lower digit of the higher order command is information designating the presence / absence of the pseudo run and the number of times of the pseudo run. If the value of the lower digit of the higher-order command is "1", the pseudo-link is not executed. In addition, the value of the upper digit of the lower order command of two digits in hexadecimal is information that specifies the number of reserved balls (see Note 1 in the margin of FIG. 13). Further, the value of the lower digit of the lower order command is information for designating whether or not the big hit, the type of the big hit, the presence / absence of the normal reach, the presence / absence of the weak SP reach, and the presence / absence of the strong SP reach. It should be noted that the rule regarding the generation of the start winning command is an example, and can be arbitrarily changed.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(第1上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has been won in the first starting opening 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a (S209). If no game ball has been won in the first starting opening 20 (NO in S209), this processing is ended, but if a game ball has been won in the first starting opening 20 (YES in S209), the special figure 1 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically, a numerical value of a counter provided in the RAM 84 for counting the number of first special figure reservations) has reached four (first upper limit number). Yes (S210). Then, when the number of special character 1 reserved balls has reached 4 (YES in S210), this processing is terminated, but when the number of special character 1 reserved balls is less than 4 (NO in S210), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1-related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 relation random number acquisition process (S212), as in the special figure 2 relation random number acquisition process (S206), the value of the jackpot random number counter (value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (label- The value of TRND-AS), the value of the reach random number counter (value of label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (value of label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number shown in FIG. 9A). A numerical value group is acquired), and the acquired random number values are stored in a storage area of the first special figure reserved storage unit 85a corresponding to the current special figure 1 reserved sphere number. Specifically, when the special figure 1 reserved sphere number is "1", the acquired random number value group is stored in the first storage area of the first special figure reserved storage unit 85a, and the special figure 1 reserved sphere number is " In the case of "2", the acquired random number value group is stored in the second storage area of the first special figure reserved storage unit 85a, and when the special figure 1 reserved sphere number is "3", the acquired random value group is stored in the second special area. 1 special figure reservation storage section 85a 3rd storage area, when special figure 1 reservation number of spheres is “4”, the random number group which is acquired in 1st special figure reservation storage section 85a 4th storage area Store.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報)を特定する。具体的には、現在の特図1保留球が「4」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「A3H41H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、遊技状態、疑似連の有無、疑似連の回数、特図1保留球数、大当たりの当否、大当たりの種別、リーチの有無、およびSPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)を行うか否かの情報が含まれている。   Then, the first start winning command specification process (S213) is performed. In the first starting winning command specifying process (S213), the first starting winning command (winning information) is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the random number group stored in step S212. Specifically, the current special map 1 holding ball is "4" and the current gaming state is a non-time saving state, the jackpot random number is "1", the jackpot type random number is "1", the reach random number is "1", If the fluctuation pattern random number is "1", the command "A3H41H" is specified as the first start winning command by referring to the first starting opening and the non-time saving state in the starting prize command specifying table of FIG. The specified first start winning command, the game state, the presence or absence of pseudo rendition, the number of pseudo rendition, special figure 1 number of holding balls, jackpot of the jackpot, type of jackpot, the presence of reach, and SP reach (weak SP reach Or, information about whether or not to perform strong SP reach) is included.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and finishes the process.

[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate Passing Process] In the gate passing process (S202) as shown in FIG. 17, the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary symbol holdings, specifically, the value of a counter provided in the RAM 84 for counting the number of ordinary symbol holdings) ) Is 4 or more (S301), and if the number of ordinary symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of normal symbol holding balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S302), and a normal symbol random number acquisition process (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, FIG. 9 (B)) is acquired, and the acquired random number value is currently stored in the universal symbol reservation storage unit 86 of the RAM 84. It is stored in the storage area corresponding to the number of normal symbol holding balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図15参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) after the sensor detection processing (S104) (see FIG. 15). As shown in FIG. 18, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power cable 22 is in operation (S401). If the power switch is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is stopped and displayed (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbol is being variably displayed (S403). If the variation of the normal symbol is not being displayed (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブル(非時短状態での当たり判定値が「0」〜「2」、時短状態での当たり判定値が「0」〜「254」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the universal symbol holding storage unit 86 is read, and the normal symbol hit determination table (non-value) shown in FIG. It is determined whether or not the hit determination value in the time saving state is “0” to “2” and the hit determination value in the time saving state is “0” to “254”). Then, a symbol determination process of setting the universal figure stop symbol data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if "missing", data corresponding to "universal figure losing symbol" is set, and if "winning", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 10 (D), if the gaming state is a time saving state, the variation time of the normal symbol is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time saving state, the normal symbol variation pattern of the normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol holding balls by 1 (S408). Then, the storage position (storage area) of each general figure reservation storage unit 86 is shifted by one to the side where it is read from the current position, and the storage corresponding to the fourth reservation in the general figure reservation storage unit 86 is performed. The area (the storage area farthest from the side to be read) is cleared (S409). In this way, the universal figure reservation is digested in the order in which it was reserved. After that, the game control microcomputer 81 starts the variable display of the ordinary symbols in the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the sub-control board 90 of the start of the variation of the normal symbol, the normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the variation of the normal symbol is being displayed in the above-mentioned step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped with the display result (ordinary hit symbol or ordinary lost symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, while the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol is set to the sub control board 90 (S413), the stop time of the normal symbol is set (S414), and this processing is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。   In addition, if the stop display of the normal symbol is in the above step S402 (YES in S402), then, it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the elapsed time has passed. If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the universal figure stop symbol data of the normal winning symbol is set (S416), and it is not the data of the ordinary winning symbol (that is, if it is not a winning symbol). (NO in S416)), and this processing ends. On the other hand, if the data is a normal hit pattern (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the power tube 22 is set (S417). Specifically, in the time saving state, the opening pattern of the power saving 22 is set to the opening pattern in the time saving state (see the power opening TBL2 of FIG. 12). On the other hand, in the non-time saving state, the open pattern in the non-time saving state (see the electric chute open TBL1 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the power tube 22. Then, the power tube 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。   Further, if the electric power cord 22 is in operation in step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operating time of the electric power cord 22 has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S419), the operation of the power cable 22 is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図15参照)。図19に示すように、特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞口装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special operation processing] The game control microcomputer 81 performs special operation processing (S106) after the normal operation processing (S105) (see FIG. 15). As shown in FIG. 19, in the special operation processing (S106), the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning opening device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into four stages, and “Special operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each stage. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the special symbol standby process (S1302) is performed, and when the "special operation status" is "2" (NO in S1301) , S1303: YES), special symbol variation process (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305), special symbol determination process (S1306) ) Is performed, and when the “special operation status” is “4” (NO in S1301, S1303, and S1305), special electric auditors product processing (S1307) as a jackpot game is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、待機画面設定処理(S1414)を行う。待機画面設定処理(S1414)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。   [Special symbol standby process] As shown in FIG. 20, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of special diagram 2 reserved balls) is "0". Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting opening 21, the first starting It is determined whether the number of reserved balls of the mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). If the special map 1 number of reserved balls is also “0” (YES in S1407), that is, if the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting opening 20 is not stored, it has already been determined. It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (demo screen for waiting for customers) (S1413), and if so (YES in S1413), the process ends, otherwise (S1413). NO), standby screen setting processing (S1414). In the standby screen setting process (S1414), after waiting a predetermined waiting time, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1401, if the special figure 2 number of reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting opening 21 (reserved information of special figure 2 ) Is present, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) described later are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 number of reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the side where it is read from the current position by one, and the fourth reservation in the second special figure reservation storage unit 85b is performed. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84, and the fluctuation display of the second special symbol is started. The fluctuation start command (also called the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start processing (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination processing (S1402). The information and the information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) (information including the variation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Further, when the special map 2 number of reserved balls is "0" but the special map 1 number of reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reserved information of the special map 2, but 1 If there is more than one storage of the random number counter value group (retention information of special figure 1) acquired due to winning in the starting opening 20, special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure described later. 1 Change pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side where it is read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 85a is performed. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the side to be read) is cleared (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it is reserved. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 1 variation start process (S1412). In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started. The fluctuation start command (also called special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start processing (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination processing (S1408). The information and the information of the fluctuation pattern set in the special pattern 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) (information including the fluctuation time information) are included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり2)に当選しやすくなっている(図8(A)参照)。   As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1401). That is, the completion of the second special figure reservation is executed prior to the completion of the first special figure reservation. In the present embodiment, the lottery based on the second special map hold is easier to win the jackpot (V long jackpot 2), which has a larger profit for the player, than the lottery based on the first special map hold (FIG. 8 (A)).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 big hit judgment processing (special figure 1 big hit judgment processing)] Since the special figure 2 big hit judgment processing (S1402) and special figure 1 big hit judgment processing (S1408) are the same processing flow, it is based on FIG. I will explain together. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 big hit determination processing (S1402) or the special figure 1 big hit determination processing (S1408), first, a big hit random number counter value (value of label-TRND-A) is read as a judgment value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation). The jackpot random number counter value is read. In addition, in the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hits stored in the first storage area of the first special figure pending storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first special figure pending first). Read the random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「163」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「464」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, the jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability variation flag is ON, that is, whether the probability change state is high (S1503). If it is not in the high probability state (NO in S1503), that is, in the normal probability state (non-high probability state), the table for non-high probability state (big hit determination in the big hit determination table (FIG. 10A)). Whether or not it is a big hit is determined based on the values "0" to "163") (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), it is a big hit based on the table for the high probability state (the big hit determination value is “0” to “464”) in the big hit determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)を、RAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "big hit", the jackpot type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read and the jackpot type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned on (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 8 (A)) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84. Then (S1508), the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “miss”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508), and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22及び図23に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special figure 2 fluctuation pattern selection processing (special figure 1 fluctuation pattern selection processing)] The special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) and special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) have the same processing flow. It will be collectively described with reference to FIGS. 22 and 23. As shown in FIGS. 22 and 23, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, whether the game state is a time saving state (whether the time saving flag is ON or not) ) Is determined (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)であるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1〜P6のいずれかが選択されることになる。   If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), whether or not the type of winning jackpot is V long jackpot (V long jackpot 1 or V long jackpot 2) is determined based on the special symbol stop symbol data that has been set. A determination is made (S1603). If it is a V-long jackpot (YES in S1603), refer to the V-long jackpot table in the non-time saving state (the portion corresponding to the V-long jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (value of label-TRND-T1) (S1604). Specifically, any of the fluctuation patterns P1 to P6 is selected.

ここで図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また変動パターンが決まれば、疑似連(疑似連続予告演出)の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄変動演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(すなわち仮停止出目)は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特殊な停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。本形態では、特殊な停止態様をとることとしている。特殊な停止態様としては、例えば、疑似連となることを示すために専用で設けた特殊演出図柄を含む出目や、いわゆるチャンス目(例えば「135」)などが挙げられる。本形態では特殊演出図柄GZ(図59(J)参照)を含む出目を表示するようにしている。   Here, as shown in FIG. 11, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Further, if the variation pattern is determined, whether or not to execute the pseudo-relation (pseudo continuous notice effect) is determined. Pseudo-run means that in the production symbol variation production for one variation display of special symbols, all three production symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed, and then all production symbols 8L, 8C, 8R are changed again. It is an effect to be displayed. The combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed in the temporary stop display (that is, the temporary stop result) may be a special stop mode formed of a combination of predetermined effect symbols, or may be a simple variation. . In this embodiment, a special stop mode is adopted. Examples of the special stop mode include, for example, a roll including a special effect symbol specially provided to indicate that the game is to be pseudo-repeated, a so-called chance (for example, “135”), and the like. In this embodiment, the result including the special effect design GZ (see FIG. 59 (J)) is displayed.

また本形態では、疑似連回数は最大で3回である(図11の備考欄参照)。疑似連2回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと1回の仮停止表示と1回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連3回とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを2回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。疑似連回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。   Further, in this embodiment, the maximum number of pseudo-repetitions is 3 (see the remarks column in FIG. 11). Pseudo continuous two times is an effect in which, after starting the variable display of the effect symbols, the final stop display of the effect symbols is performed after one temporary stop display and one re-variation display. The pseudo-repeated three times is an effect in which after the variable display of the effect symbols is started, the temporary stop display and the re-variation display are set twice, and then the fixed stop display of the effect symbols is performed. The distribution ratios of various fluctuation patterns are set so that the larger the number of pseudo-repetitions, the higher the jackpot expectation.

図22のステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP7〜P12のいずれかが選択されることになる。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。   In step S1603 of FIG. 22, if it is not the V-long jackpot (NO in S1603), the V-short jackpot is won, so the V-short jackpot table during the non-time saving state (the non-time saving of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 is selected. The state and the portion corresponding to the V short jackpot) are referred to and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605). Specifically, any one of the fluctuation patterns P7 to P12 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). In addition, in the lottery of Toku-zu 2, the V-short jackpot is not won.

またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the jackpot flag is not ON in step S1602 (NO in S1602), it is determined whether the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach success random number value (S1606). Note that, as shown in FIG. 10B, the reach success random number value is “0” to “13” in the non-time saving state, and “0” to “5” in the time saving state. In other words, the time saving state is less likely to reach when losing than the non-time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation by making it possible to select more loss without reach in which the fluctuation time is short in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP13〜P20のいずれかが選択されることになる。   If the reach random number counter value is a reach success random number value (YES in S1606), that is, if the reach is lost, the reach loss normal table during the non-time saving state (the non-time reduction of the variation pattern determination table shown in FIG. 11 is shown. The state and the part corresponding to the lost with reach) are referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1607). Specifically, any of the fluctuation patterns P13 to P20 is selected.

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP21又はP22が選択されることになる。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach success random number value (NO in S1606), that is, in the case of loss without reach, the reach-without loss table during the non-time saving state (the non-time saving of the variation pattern determination table shown in FIG. 11 is shown. The state and the portion corresponding to the loss without reach) are referred to and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1608). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a variation pattern with a shorter variation time is selected as compared with when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". It is supposed to be done. Specifically, the variation pattern P21 or P22 is selected.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図23に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the time saving state (YES in S1601), the variation pattern determination table to be referred to is the table in the time saving state (variation pattern shown in FIG. 11 as shown in FIG. The process (S1609 to S1615) is performed in the same flow as steps S1602 to S1608 except that the part corresponding to the time saving state of the determination table) is set.

すなわちVロング大当たりであれば、図11の時短状態中且つVロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP31又はP32が選択されることになる。   That is, if it is the V long jackpot, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the V long jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1611). Specifically, the variation pattern P31 or P32 is selected.

またVショート大当たりであれば、図11の時短状態中且つVショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP33又はP34が選択される。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。   If it is a V-short jackpot, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the V-short jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1612). Specifically, the variation pattern P33 or P34 is selected in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409). In addition, in the lottery of Toku-zu 2, the V-short jackpot is not won.

またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、変動パターンP35又はP36が選択されることになる。   If it is a reachable loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reachable loss in the time saving state of FIG. 11 (S1614). Specifically, the variation pattern P35 or P36 is selected.

またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンP37又はP38が選択されることになる。   If it is a reachless loss, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reachless loss in the time saving state of FIG. 11 (S1615). Specifically, the variation pattern P37 or P38 is selected.

なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern determination table during the time saving state (the portion corresponding to the time saving state in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is the number of retained balls " Work from 2 "to" 4 ". That is, it is easier to select the shortening variation than during the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-time saving state. That is, the variation pattern determination table in the time saving state is a table in which the variation time is shorter than the variation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。ステップS1616でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 22 (S1616), and this processing is finished. The information of the variation pattern set in step S1616 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol waiting process (S1302), and sent to the sub control board 90 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special symbol variation process] As shown in FIG. 24, in the special symbol variation process (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether or not (reference) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. As a result, the variable display of special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。   On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1701), the fluctuation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to "3" (S1703). Then, the variable display of the special symbol is subjected to other processing such as stopping at the symbol (big hit symbol or lost symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1704), and this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。   [Special symbol determination process] As shown in FIG. 25, in the special symbol determination process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). It is determined whether or not has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), a game state management process described later is performed (S1802).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), an opening pattern (see FIG. 8B for details) corresponding to the type of the jackpot won is set (S1804). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot hit. The opening pattern setting (data setting according to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1807)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1808)、処理を終える。   Following step S1804, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process described later (S1805). After that, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1806), and the jackpot game opening is started (S1807). Then, the special operation status is set to "4" (S1808), and the process ends.

また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), the jackpot game is not started, so the special operation status is set to "1" (S1809), and the process ends.

[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「195」にセットされるようになっている。この点については後述する。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 26, in the game state management process (S1802), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). While decrementing the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the symbol by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variation counter is "0" (S2003), and if it is "0", the probability variation flag is turned off. Yes (S2004). If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In the pachinko gaming machine 1, the value of the probability variation counter is set to "195" when shifting to the high probability state. This point will be described later.

続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には低確低ベース状態であれば時短カウンタの値が「100」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「195」にセットされるようになっている。この点については後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2005), and if it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time saving state is decremented by 1 (S2006), and the time saving is performed. It is determined whether or not the value of the counter is "0" (S2007), and if it is "0", the time saving flag is turned off (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step 2009. In the pachinko gaming machine 1, the value of the hour / hour counter is set to "100" in the low accurate low base state when shifting to the hour / short state, and the value of the hour / hour counter is "195" in the high accurate high base state. Is set to ". This point will be described later.

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designating command including information on the game state that has just been set (information on whether or not it is a high probability state, information on whether or not it is a time saving state) in the output buffer of the RAM 84. Then, this processing is finished.

[遊技状態リセット処理]図27に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。   [Game State Reset Process] As shown in FIG. 27, in the game state reset process (S1804), it is first determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is ON, the probability variation flag is turned OFF (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is ON, the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. In this embodiment, the non-time saving state is always in the low base state, so that the low base state is also controlled during the big hit game.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図28に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special electric auditors product processing (big hit game)] As shown in FIG. 28, in the special electric auditors product processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot completion flag is a flag indicating that the opening of the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) has all been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the special winning opening is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether it is time to open the special winning opening, i.e., the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening start time in the first round game has been reached, or It is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed special winning opening is opened has reached the opening start time (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)としての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、特定領域39への遊技球の通過が可能な16R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを判定する。16R目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、16R目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is ended as it is. On the other hand, if the determination result of step S2203 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game as a V long jackpot (V long jackpot 1 or V long jackpot 2) (S2204). If it is not the V-long jackpot, the process proceeds to step S2207, but if it is the V-long jackpot, it is determined whether or not it is the timing to start the 16th R at which the game ball can pass to the specific area 39 (S2205). That is, it is determined whether or not the value of the round counter is "1". If it is not the timing to start the 16th R (NO in S2205), the process directly proceeds to step S2207. On the other hand, if it is the timing to start the 16th R (YES in S2205), the V valid period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの16R目における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図30参照))ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。   In the V valid period setting process (S2206), the game ball is detected by the specific area sensor 39a for a few seconds during the opening of the second special winning opening 35 and the closing of the second special winning opening 35 at the 16th R of the V long jackpot. Is set to the V valid period for which is determined to be valid. In addition, in this embodiment, the period other than this (including when the jackpot game is not executed) is set as the V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. Here, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be effective means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (a specific area sensor detection process described later (see FIG. 30). ))That's what it means. To determine that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. It should be noted that the V valid period includes a few seconds after the second special winning opening 35 is closed, because a game ball may be won in the second special winning opening 35 immediately before the second special winning opening 35 is closed. Is taken into consideration.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の図29に示す遊技状態設定処理参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific region 39) is detected during the V effective period, and the V flag is detected when the V passage is detected outside the V effective period (during the V invalid period). Is not turned on. In addition, when the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process shown in FIG. 29 described later). By doing so, the V flag is prevented from being turned on based on the V passage due to an illegal act, that is, is not set to the high probability state.

ステップS2207では、大当たりの種別に応じた開放パターン(図8(A)(B)参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。本形態では上述したように、振分部材71は大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から図2(B)に示す第2状態をとり、16R目の所定のタイミングで図2(A)に示す第1状態をとった後、第1状態をとるように一定の動作で動いている。よって、Vロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)の開放パターンでは、16R目において、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、16R目において、第2大入賞口35に遊技球が入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。   In step S2207, the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is opened according to the opening pattern (see FIGS. 8A and 8B) according to the type of the big hit. In the present embodiment, as described above, the distribution member 71 takes the second state shown in FIG. 2 (B) from the start of the big hit game (or round game), and is shown in FIG. 2 (A) at a predetermined timing of the 16th round. After taking the first state, it moves in a constant motion to take the first state. Therefore, in the opening pattern of the V long jackpot (V long jackpot 1 or V long jackpot 2), the opening / closing member 37 allows the game ball that has won the second big winning opening 35 to pass through the specific area 39 with a margin at the 16th round. Is released. On the other hand, in the opening pattern of the V short jackpot, the opening / closing member 37 is opened so that the game ball can hardly enter the second special winning opening 35 at the 16th round. Further, the opening timing of the opening / closing member 37 with respect to the operation of the distribution member 71 is set so that the game ball cannot pass through the specific area 39 even if the game ball can win the second special winning opening 35.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In subsequent step S2208, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the special winning opening in step S2207 is the first opening of one round game ball, and if so, the jackpot game being executed is confirmed. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the special winning opening is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2208, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric auditor processing (S1307), if the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is open (YES in S2202), the closing condition for the special winning opening is It is determined whether it is established (S2209). In the present embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes in the special winning opening in the round game has reached the specified maximum winning prize (8 in 1R in the present embodiment) or the time for closing the special winning opening is reached. That is, one of the things (that is, a predetermined opening time (see FIG. 8B) has elapsed since the special winning opening was opened) is satisfied. If the condition for closing the special winning opening is not satisfied (NO in S2209), the process is ended.

これに対して、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition for the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is satisfied (YES in S2009), the special winning opening is closed (closed) ( S2210). When one round game is completed by closing the step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and it is determined whether the value of the round counter is "0". Yes (S2213). If it is not "0" (NO in S2013), the processing is finished as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。   On the other hand, if it is "0" (YES in S2213), the jackpot ending command is set as jackpot ending processing for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図19参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217), and the ending time has passed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to "1" (S2220). As a result, in the next main-side timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) will be executed again as a special operation process (see FIG. 19). After that, a game state setting process (S2221) described later is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2302)、時短カウンタに「100」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 29, in the game state setting process (S2221), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2301). If the V flag is not ON (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2302), "100" is set in the time saving counter (S2303), and the process proceeds to step S2309. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a non-high probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low certainty high base state). This low-probability-low base state ends when either variable display of special symbols is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2304)、確変カウンタの値に「195」をセットする(S2305)。その後、VフラグをOFFする(S2306)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2307)、時短カウンタの値に「195」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が195回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   On the other hand, if the V flag is ON in step S2301, the probability variation flag is turned ON (S2304) and the value of the probability variation counter is set to "195" (S2305). After that, the V flag is turned off (S2306). Subsequently, the time saving flag is turned on (S2307), the value of the time saving counter is set to "195" (S2308), and the process proceeds to step S2309. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a high-probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This highly accurate high base state ends when either variable display of the special symbol is performed 195 times or the next jackpot is won.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the currently set game state (information on whether it is a high probability state, information on whether it is a time saving state, etc.) in the output buffer of the RAM 84. Then, this processing is finished.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S107)では、図30に示すように、まず特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が図2(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図28参照)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの16R目における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間の期間として設定される。   [Specific Area Sensor Detection Processing] The game control microcomputer 81 performs specific area sensor detection processing (S107) following the special operation processing (S106) (see FIG. 15). In the specific area sensor detection process (S107), as shown in FIG. 30, first, it is determined whether or not the specific area sensor 39a detects a game ball (S2401). In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is regarded as when the distribution member 71 is controlled to the first state shown in FIG. 2 (A). If there is no detection in step S2401 (NO in S2401), the process ends, but if there is detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2206) in the special electric auditors product process (see FIG. 28) described above. The V valid period is set as a period of several seconds during the opening of the second special winning opening 35 and the closing of the second special winning opening 35 in the 16th R of the V long jackpot.

ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。   When it is determined in step S2402 that the V is in the valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), the V passage command is set (S2404), and the present process is ended. The V passage command is a command for causing the sub control board 90 to notify the V passage.

6.覚醒予告演出を実行するための制御の概要
次に演出制御用マイコン91の動作を説明する前に、本形態の特徴である覚醒予告演出及び覚醒演出について説明する。覚醒予告演出(事前示唆演出)は、覚醒演出が実行されるのを遊技者に期待させるための演出である。本形態の覚醒予告演出では、演出図柄変動演出、疑似連、弱SPリーチ、強SPリーチの実行中にこれらの演出が一時的に中断して、数字(時間)を示す画像(所謂カットイン予告画像)が表示画面7aに割り込んで表示される(図59(B)(D)(F)(H)、図60(A)(D)(G)(I)、図61(B)(D)参照)。そして覚醒予告演出では、前に実行された覚醒予告演出で示された時間よりも小さい数字を示す画像が表示されるようになっている。
6. Outline of Control for Executing Awakening Notice Effect Next, before explaining the operation of the effect control microcomputer 91, the awakening notice effect and the awakening effect which are the features of this embodiment will be described. The awakening notice effect (preliminary suggestion effect) is an effect for causing the player to expect the awakening effect to be executed. In the awakening notice production of this embodiment, these productions are temporarily interrupted during execution of the effect symbol variation production, pseudo-relation, weak SP reach, and strong SP reach, and an image showing a number (time) (so-called cut-in notice). The image is displayed by being interrupted on the display screen 7a (FIGS. 59 (B) (D) (F) (H), FIG. 60 (A) (D) (G) (I), and FIG. 61 (B) (D). )reference). Then, in the awakening notice production, an image showing a number smaller than the time shown in the previously executed awakening notice production is displayed.

覚醒演出は、覚醒予告演出の実行を経て大当たり当選であることを遊技者に報知するための演出である。本形態の覚醒演出では、図61(G)に示す覚醒確定演出と、図61(H)に示す覚醒開始演出と、図61(I)に示す覚醒ボーナス演出とを含む一連の演出である。覚醒確定演出(特別示唆演出)では、「00.0」秒(特別の時間)を示す画像が表示されることにより、遊技者に覚醒演出の実行が確定したことを報知している。覚醒開始演出では、主人公キャラの覚醒を示す画像が表示されることにより、後述するようにバトル演出で敗北した主人公キャラが覚醒したことを報知している。覚醒ボーナス演出(第2大当たり演出)では、「覚醒BONUS」を示す画像が表示されることにより、その後に大当たり遊技が実行されることを報知している。   The awakening effect is an effect for notifying the player that the jackpot is won after the execution of the awakening notice effect. The awakening effect of this embodiment is a series of effects including the awakening finalizing effect shown in FIG. 61 (G), the awakening starting effect shown in FIG. 61 (H), and the awakening bonus effect shown in FIG. 61 (I). In the awakening confirmation effect (special suggestion effect), an image showing "00.0" seconds (special time) is displayed to notify the player that the execution of the awakening effect has been confirmed. In the awakening start effect, an image showing the awakening of the hero character is displayed to notify that the hero character defeated in the battle effect has awakened, as will be described later. In the awakening bonus effect (second jackpot effect), an image showing "awakening BONUS" is displayed to notify that the jackpot game will be executed thereafter.

こうして本形態では、覚醒予告演出が実行されることより、その後に覚醒演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることとしている。そして、複数回実行される覚醒予告演出において、各覚醒予告演出で示される数字(時間)が徐々に小さくなっていく。これにより遊技者には「00.0」を示す覚醒確定演出の実行が迫っている印象を与えることが可能であり、大当たり当選への期待感を徐々に高めることが可能である。   In this way, in the present embodiment, the player is expected to have the expectation that the awakening effect may be executed after the awakening announcement effect is executed. Then, in the awakening notice production executed a plurality of times, the number (time) shown in each awakening notice production gradually decreases. As a result, it is possible to give the player the impression that the execution of the awakening confirmation effect indicating "00.0" is imminent, and it is possible to gradually increase the expectation for the jackpot winning.

ここで以下では、上述した覚醒予告演出を実行するための制御の概要を、図57及び図58に基づいて説明しておく。先ず本形態では図57に示すように、覚醒予告演出が実行され得る予告ポイント(予告タイミング)として、最大で17の予告ポイントが存在している。つまり図57の(注)で示すように、特図保留(以下単に「保留」と呼ぶ)が最大で4個発生している場合を想定し、4個目の保留に基づく特別図柄が停止表示されるまでに、17の予告ポイントのいずれかで1回又は複数回にわたって覚醒予告演出が実行され得るようになっている。   Here, the outline of the control for executing the above-described awakening notice effect will be described below with reference to FIGS. 57 and 58. First, in the present embodiment, as shown in FIG. 57, there are a maximum of 17 notice points as notice points (notice timing) at which the awakening notice effect can be executed. That is, as shown in (Note) of FIG. 57, assuming that a maximum of four special symbol reservations (hereinafter simply referred to as “holding”) has occurred, a special symbol based on the fourth reservation is stopped and displayed. By this time, the awakening notice effect can be executed once or a plurality of times at any of the 17 notice points.

なお覚醒確定演出が実行される時点を基準として、その基準時点(図57の★参照)から時間的に最も前に存在する予告ポイントを「予告ポイント1」と呼び、以後基準時点に順番に近づく予告ポイントを「予告ポイント2〜17」と呼ぶことにする。また4個目の保留よりも1つ前に発生した保留を「−1」保留と呼び、4個目の保留よりも2つ前に発生した保留を「−2保留」と呼び、4個目の保留よりも3つ前に発生した保留を「−3保留」と呼ぶことにする。   It should be noted that with respect to the time point at which the awakening confirmation effect is executed as a reference, the announcement point that is the earliest in time from that reference time point (see ★ in Fig. 57) is called "announcement point 1", and thereafter comes closer to the reference time point in order. The notice points will be referred to as "prediction points 2 to 17". Also, the hold that occurred one time before the fourth hold is called "-1" hold, and the hold that occurred two times before the fourth hold is called "-2 hold" and the fourth hold. The hold generated three times before the hold is referred to as "-3 hold".

こうして本形態では、図57に示すように、−3保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント1としている。また−2保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント2としている。また−1保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント3としている。図58に示すように、これら予告ポイント1〜3をまとめて1つの大区分としていて、途中変動の大区分と呼ぶことにする。つまり途中変動の大区分の中には、予告ポイント1〜3が含まれている。   Thus, in the present embodiment, as shown in FIG. 57, the timing at which the variable display of the special symbol based on the −3 hold is started is the notice point 1. Further, the timing at which the variable display of the special symbol based on the -2 hold is started is set as the notice point 2. Further, the timing at which the variable display of the special symbol based on the -1 hold is started is set as the notice point 3. As shown in FIG. 58, these notice points 1 to 3 are collectively defined as one major section, and will be referred to as a major section of midway fluctuation. In other words, the preliminary points 1 to 3 are included in the large category of the midway fluctuation.

また図57に示すように、4個目の保留に基づく特別図柄の変動表示において、疑似連3回が実行され、ノーマルリーチを経てSPリーチに発展し、弱SPリーチが実行された後、強SPリーチが実行された場合を想定する。この想定において、4個目の保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミング、即ち当該変動開始時を予告ポイント4としている。また疑似連において演出図柄8L,8C,8Rによる1回目の再変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント5としている。また疑似連において演出図柄8L,8C,8Rによる2回目の再変動表示が開始されるタイミングを予告ポイント6としている。またSPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)に発展するタイミングを予告ポイント7としている。図58に示すように、これら予告ポイント4〜7をまとめて1つの大区分としていて、当該変動の大区分と呼ぶことにする。つまり当該変動の大区分の中には、予告ポイント4〜7が含まれている。   Further, as shown in FIG. 57, in the variable display of the special symbol based on the fourth hold, pseudo-repeated three times are executed, the SP reach is developed through the normal reach, the weak SP reach is executed, and then the strong SP is executed. Suppose a reach is executed. In this assumption, the notice point 4 is the timing at which the variable display of the special symbol based on the fourth hold is started, that is, the start of the variation. Further, the notice point 5 is the timing at which the first re-variation display by the effect symbols 8L, 8C, 8R is started in the pseudo run. Further, the notice point 6 is the timing at which the second re-variation display by the effect symbols 8L, 8C, 8R is started in the pseudo run. Further, the advance point 7 is the timing at which the SP reach (weak SP reach or strong SP reach) develops. As shown in FIG. 58, these notice points 4 to 7 are collectively set as one large section, which will be referred to as a large section of the fluctuation. That is, the noticeable points 4 to 7 are included in the large category of the fluctuation.

また図57に示すように、弱SPリーチの実行中には、予告ポイント8〜11までの4つの予告ポイントが設定されている。図58に示すように、これら予告ポイント8〜11をまとめて1つの大区分としていて、弱SPリーチの大区分と呼ぶことにする。但し本形態では、弱SPリーチの実行中に、予告ポイント8〜11のうち最大で2つの予告ポイントまでしか覚醒予告演出が実行されないようにしている。つまり、弱SPリーチの実行中に覚醒予告演出が3回以上実行されることはない。   Further, as shown in FIG. 57, four notice points 8 to 11 are set during the execution of the weak SP reach. As shown in FIG. 58, these notice points 8 to 11 are grouped together into one large section, which is called a weak SP reach large section. However, in the present embodiment, during the execution of the weak SP reach, the awakening notice effect is executed only up to two notice points among the notice points 8 to 11. That is, the awakening announcement effect is not executed more than three times during the execution of the weak SP reach.

また図57に示すように、強SPリーチの実行中には、予告ポイント12〜17までの6つの予告ポイントが設定されている。図58に示すように、これら予告ポイント12〜17をまとめて1つの大区分としていて、強SPリーチの大区分と呼ぶことにする。但し本形態では、強SPリーチの実行中に、予告ポイント12〜17のうち最大で2つの予告ポイントまでしか覚醒予告演出が実行されないようにしている。つまり、強SPリーチの実行中に覚醒予告演出が3回以上実行されることはない。   Further, as shown in FIG. 57, six notice points 12 to 17 are set during the execution of the strong SP reach. As shown in FIG. 58, these notice points 12 to 17 are collectively defined as one large section, and will be referred to as a large section of strong SP reach. However, in the present embodiment, during execution of the strong SP reach, the awakening notice effect is executed only up to two notice points among the notice points 12 to 17. That is, the awakening announcement effect is not executed three times or more during the execution of the strong SP reach.

続いて、覚醒予告演出で表示される時間(以下「予告時間」と呼ぶ)の決め方、及び覚醒予告演出を実行する予告ポイントの決め方について説明する。先ず図58の(ステップ1)の(1)で示すように、途中変動の大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(途中変動の開始予告時間)を抽選で決定する。この抽選は、後述するように図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルを用いて行われる。例えば途中変動の開始予告時間が「100」秒に抽選で決定される。なお途中変動の開始予告時間が決定されても、−3保留、−2保留、−1保留が発生していなければ、途中変動の開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。   Next, how to determine the time displayed in the awakening notice effect (hereinafter referred to as “notice time”) and how to determine the notice point to execute the awakening notice effect will be described. First, as shown in (1) of (Step 1) in FIG. 58, the notice time (preliminary notice start time of the midway change) that is to be displayed first in the awakening notice effect executed in the major categories of the midway change is displayed. Determined by lottery. This lottery is carried out using the midway fluctuation start notice time determination table shown in FIG. 50, as will be described later. For example, the start notice time of the midway change is determined to be "100" seconds by lottery. Even if the preliminary change start notice time is determined, the awakening notice effect based on the intermediate change start notice time is not executed unless -3 hold, -2 hold, and -1 hold occur.

次に(ステップ2)の(2)で示すように、当該変動の大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(当該変動の開始予告時間)を抽選で決定する。また(ステップ2)の(3)で示すように、弱SPリーチの大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(弱SPリーチの開始予告時間)を抽選で決定する。また(ステップ2)の(3)で示すように、強SPリーチの大区分の中で最初に実行される覚醒予告演出が表示することとなる予告時間(強SPリーチの開始予告時間)を抽選で決定する。これらの抽選は、後述するように途中変動の開始予告時間に応じて図51(A)に示すテーブル又は図51(B)に示すテーブルを用いて行われる。   Next, as shown in (2) of (Step 2), the notice time (preliminary notice time of the change) that will be displayed first in the awakening notice effect executed in the large category of the change is drawn by lottery. decide. In addition, as shown in (3) of (Step 2), a preliminary announcement time (preliminary announcement time of weak SP reach) that will be displayed in the awakening announcement effect that is executed first in the general category of weak SP reach is drawn by lottery. To decide. In addition, as shown in (3) of (Step 2), the notice time (the notice time for starting the strong SP reach) that will be displayed first in the awakening notice production executed in the large category of the strong SP reach is drawn by lottery. To decide. The lottery is carried out using the table shown in FIG. 51 (A) or the table shown in FIG. 51 (B) according to the start notice time of the midway change, as described later.

例えば途中変動の開始予告時間が「100」秒に決定されている場合に、当該変動の開始予告時間が「80」秒で、弱SPリーチの開始予告時間が「50」秒で、強SPリーチの開始予告時間が「20」に抽選で決定される(図51(A)参照)。なお弱SPリーチの開始予告時間が決定されても、弱SPリーチが実行されなければ、弱SPリーチの開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。また強SPリーチの開始予告時間が決定されても、強SPリーチが実行されなければ、強SPリーチの開始予告時間に基づく覚醒予告演出が実行されることはない。   For example, if the start warning time of the midway fluctuation is set to "100" seconds, the start warning time of the fluctuation is "80" seconds, the start warning time of the weak SP reach is "50" seconds, and the strong SP reach. The start notice time of is determined to be “20” by lottery (see FIG. 51 (A)). Even if the weak SP reach start announcement time is determined, if the weak SP reach is not executed, the awakening announcement effect based on the weak SP reach start announcement time is not executed. Even if the strong SP reach start warning time is determined, if the strong SP reach is not executed, the awakening warning effect based on the strong SP reach start warning time is not executed.

続いて(ステップ3)の(1)で示すように、途中変動の大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント1〜3のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき途中変動において最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された途中変動の開始予告時間となる。途中変動におけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間から5秒減算して決定する。   Subsequently, as shown in (1) of (Step 3), a notice point capable of executing the awakening notice effect is determined by lottery in a large category of midway change. That is, which of the notice points 1 to 3 is used to draw the awakening notice effect. This lottery is carried out using the midway change notice point determination table shown in FIG. 52, which will be described later. Then, the notice time at the notice point decided by the lottery is decided. At this time, the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is first executed in the midway change is the start notice time of the midway change determined by the lottery as described above. The notice time at the other notice point in the midway change is determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point for executing the awakening notice effect immediately before.

また(ステップ3)の(2)で示すように、当該変動の大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント4〜7のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき当該変動において最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された当該変動の開始予告時間となる。当該変動におけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間から5秒減算して決定する。   Further, as shown in (2) of (Step 3), a notice point capable of executing the awakening notice effect is determined by lottery in the large classification of the variation. That is, which of the notice points 4 to 7 is used to draw the awakening notice effect is selected by lottery. This lottery is performed by using the advance notice point determination table of the change shown in FIG. 53, which will be described later. Then, the notice time at the notice point decided by the lottery is decided. At this time, the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is first executed in the change is the start notice time of the change determined by the lottery as described above. The notice time at the other notice points in the change is determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point for executing the awakening notice effect one before.

また(ステップ3)の(3)で示すように、弱SPリーチの大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント8〜11のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。但し上述したように、弱SPリーチの大区分の中では最大で2つまでしか、覚醒予告演出を実行する予告ポイントが決定されない。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき弱SPリーチにおいて最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された弱SPリーチの開始予告時間となる。弱SPリーチにおけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間、即ち弱SPリーチの開始予告時間から5秒減算して決定することになる。   Further, as shown in (3) of (Step 3), the notice points capable of executing the awakening notice production are determined by lottery in the large classification of the weak SP reach. That is, which of the notice points 8 to 11 is used to perform the awakening notice effect by lottery. This lottery is carried out using a weak SP reach advance notice point determination table shown in FIG. 54, which will be described later. However, as described above, the notice points for executing the awakening notice effect are determined only up to two in the large categories of the weak SP reach. Then, the notice time at the notice point decided by the lottery is decided. At this time, the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is first executed in the weak SP reach is the notice time for starting the weak SP reach determined by the lottery as described above. The notice time at the other notice points in the weak SP reach will be determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point for executing the awakening notice effect one time before, that is, the start notice time of the weak SP reach. .

また(ステップ3)の(4)で示すように、強SPリーチの大区分の中で覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。つまり予告ポイント12〜17のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出を実行し得るかを抽選する。この抽選は、後述するように図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いて行われる。但し上述したように、強SPリーチの大区分の中では最大で2つまでしか、覚醒予告演出を実行する予告ポイントが決定されない。そして、抽選で決定された予告ポイントでの予告時間を決定する。このとき強SPリーチにおいて最初に覚醒予告演出が実行される予告ポイントでの予告時間は、上述したように抽選で決定された強SPリーチの開始予告時間となる。強SPリーチにおけるその他の予告ポイントでの予告時間は、1つ前に覚醒予告演出を実行する予告ポイントでの予告時間、即ち強SPリーチの開始予告時間から5秒減算して決定することになる。要するに例えば、強SPリーチの開始予告時間が「20」秒に決定されているものとする。   Further, as shown in (4) of (Step 3), a notice point capable of executing the awakening notice effect is determined by lottery in the large category of the strong SP reach. That is, which of the notice points 12 to 17 is used to perform the awakening notice production by lottery. This lottery is carried out using the notice point determination table for strong SP reach shown in FIG. 55, as will be described later. However, as described above, the notice points for executing the awakening notice effect are determined only up to two in the large SP reach category. Then, the notice time at the notice point decided by the lottery is decided. At this time, the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is first executed in the strong SP reach is the notice time for starting the strong SP reach determined by the lottery as described above. The notice time at the other notice points in the strong SP reach is determined by subtracting 5 seconds from the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is executed one time before, that is, the start notice time of the strong SP reach. . In short, for example, it is assumed that the advance notice time of the strong SP reach is set to "20" seconds.

以上により、予告ポイント1〜17のうちどの予告ポイントで覚醒予告演出が実行されるかが決定されると共に、覚醒予告演出が実行されることになる予告ポイントでの予告時間が決定される。その後、−3保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント1での予告時間が決定(セット)されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。また−2保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント2での予告時間が決定されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。−1保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、予告ポイント3での予告時間が決定されていれば、その予告時間に基づく覚醒予告演出が実行される。   As described above, it is determined which one of the notice points 1 to 17 is to execute the awakening notice effect, and the notice time at the notice point at which the awakening notice effect is to be executed is determined. After that, when the variable display of the special symbol based on the -3 hold is started, if the notice time at the notice point 1 is determined (set), the awakening notice effect based on the notice time is executed. Further, when the variable display of the special symbol based on the -2 hold is started, if the notice time at the notice point 2 is determined, the awakening notice effect based on the notice time is executed. If the notice time at the notice point 3 is determined when the variable display of the special symbol based on the -1 hold is started, the awakening notice effect based on the notice time is executed.

予告ポイント4〜17のそれぞれについては、当該変動の開始時点から実際に覚醒予告演出を実行することとなる演出開始時間(演出開始タイミング)が先ず設定される。各予告ポイント4〜17における演出開始時間は、演出内容に応じて予めテーブル(図示省略)として定められている。例えば、疑似連3回において予告ポイント6で覚醒予告演出を実行する場合には、当該変動の開始時点を基準とした予告ポイント6での演出開始時間が例えば20秒に設定される。また、弱SPリーチを実行した後の強SPリーチにおいて予告ポイント13で覚醒予告演出を実行する場合には、当該変動の開始時点を基準とした予告ポイント13での演出開始時間が例えば55秒に設定される。但し弱SPリーチを実行しないで強SPリーチにおいて予告ポイント13で覚醒予告演出を実行する場合には、弱SPリーチの演出時間(20秒)分だけ減算されることになり、予告ポイント13での演出開始時間が例えば35秒に設定されるようになっている。こうして、予告ポイント4〜17までの各予告ポイントでの演出開始時間が設定される。   For each of the notice points 4 to 17, first, a production start time (production start timing) at which the awakening notice production is actually executed from the start time of the variation is set. The effect start time at each of the notice points 4 to 17 is set in advance as a table (not shown) according to the effect contents. For example, when the awakening notice effect is executed at the notice point 6 in the pseudo three times, the effect start time at the notice point 6 based on the start time of the fluctuation is set to, for example, 20 seconds. Further, in the case of executing the awakening notice effect at the notice point 13 in the strong SP reach after executing the weak SP reach, the production start time at the notice point 13 based on the start point of the fluctuation is set to 55 seconds, for example. Is set. However, if the awakening notice production is executed at the notice point 13 in the strong SP reach without executing the weak SP reach, the production time (20 seconds) of the weak SP reach will be subtracted, and at the notice point 13 The effect start time is set to 35 seconds, for example. In this way, the production start time at each of the notice points 4 to 17 is set.

また当該変動の開始時点から、演出タイマのカウントが開始される。そして、演出タイマの数値が各予告ポイント4〜17の演出開始時間に到達したときに、対応する予告ポイントでの予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される。このようにして、各予告ポイント4〜17において順番に、決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行されることになる。   Moreover, the counting of the effect timer is started from the start point of the fluctuation. Then, when the value of the effect timer reaches the effect start time of each of the notice points 4 to 17, the awakening notice effect is executed based on the notice time at the corresponding notice point. In this way, the awakening notice effect is executed in order at each notice point 4 to 17 based on the decided notice time.

本形態では、決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される場合、その予告時間の値よりも僅かに小さい数字を示す画像が表示画面7aに表示される。例えば「100」秒に決定されている予告時間に基づいて覚醒予告演出が実行される場合、表示画面7aには「99.9」を示す画像(図59(B)参照)が表示される。そして詳細には、覚醒予告演出は実際には約0.5秒間だけ実行され、その0.5秒の間に表示画面7aに示されている数字が0.9だけ順次減算されていく画像が表示されるようになっている。つまり、表示画面7aには「99.9」「99.8」……「99.1」「99.0」を示す画像が表示される。これにより、遊技者には1回の覚醒予告演出でも、表示画面7aに示されている数字が順次減算されているのを把握する。そのため「00.0」が示される覚醒確定演出(図61(G)参照)に徐々に近づいている印象を与えることが可能である。   In this embodiment, when the awakening announcement effect is executed based on the determined announcement time, an image showing a number slightly smaller than the value of the announcement time is displayed on the display screen 7a. For example, when the awakening notice effect is executed based on the notice time determined to be “100” seconds, an image (see FIG. 59 (B)) showing “99.9” is displayed on the display screen 7a. And, in detail, the awakening notice effect is actually executed for about 0.5 seconds, and during the 0.5 seconds, an image in which the number shown on the display screen 7a is sequentially subtracted by 0.9 is displayed. It is supposed to be displayed. That is, an image showing "99.9", "99.8", ... "99.1", "99.0" is displayed on the display screen 7a. As a result, the player understands that the numbers shown on the display screen 7a are sequentially subtracted even in the single awakening notice effect. Therefore, it is possible to give the impression of gradually approaching the awakening confirmation effect (see FIG. 61 (G)) in which "00.0" is displayed.

図57に示すように、特図保留の当否判定の結果が大当たり当選であることにより覚醒確定演出が実行される場合には、予告ポイント17よりも後のタイミングで、且つ特別図柄が停止表示される前に覚醒確定演出が実行される。なお本形態では後述するように、第1特別図柄の抽選でVロング大当たりに当選し、且つ強SPリーチが実行される場合に限って、覚醒確定演出が実行され得るようになっている。以下、上述した覚醒予告演出及び覚醒演出を実行するための詳細な制御について説明していく。   As shown in FIG. 57, when the awakening confirmation effect is executed because the result of the determination on whether or not the special figure is held is a big hit, the special symbol is stopped and displayed at a timing after the notice point 17. The awakening confirmation effect is executed before the start. In this embodiment, as will be described later, the awakening confirmation effect can be executed only when the V long jackpot is won in the lottery of the first special symbol and the strong SP reach is executed. Hereinafter, detailed control for executing the awakening notice effect and the awakening effect described above will be described.

7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図31〜図48に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、変数等は、RAM94に設けられている。特に本形態では、図49に示すように、RAM94には、「予告可能フラグ1」、「予告可能フラグ2」、「予告可能フラグ3」、「覚醒予告演出実行フラグ」、「覚醒演出フラグ」、「変数X」、「変数Y」、「第4予告時間記憶領域から第17予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域」、「第4演出開始時間記憶領域から第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域」が設けられている。また図49に示されていないが、後述する各乱数を記憶する乱数記憶領域もRAM94に設けられている。これらの各記憶領域は後述する処理において適宜使用される。
7. Operation of production control microcomputer 91 [Sub-control main processing] Next, the operation of the production control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 31 to 48. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer, a variable and the like appearing in the description of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 49, in the RAM 94, the “announceable flag 1”, the “announceable flag 2”, the “announceable flag 3”, the “awakening announcement effect execution flag”, and the “awakening effect flag” are stored in the RAM 94. , "Variable X", "variable Y", "each notice time storage area from the fourth notice time storage area to the seventeen notice time storage area", "fourth effect start time storage area to seventeen effect start time storage area""Each production start time storage area" is provided. Although not shown in FIG. 49, the RAM 94 is also provided with a random number storage area for storing each random number described later. Each of these storage areas is appropriately used in the processing described later.

サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the sub control main processing program shown in FIG. 31 from the ROM 93. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003) and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, when the power cut signal is not ON, or when the content of the RAM 94 is not normal even when the power cut signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power cut signal is turned on due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are normally maintained (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. When the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for effect determination include random numbers for effect symbol determination for determining effect symbols, random numbers for determining variable effect pattern for determining variable effect patterns, and random numbers for predictor effect determination for determining various notice effects. Etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This also applies to the random number updating process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出等を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update processing (S4005) is completed, command transmission processing is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 which received the command uses the image display device 7 in accordance with the command to perform various effects (effect symbol variation effect, jackpot game effect associated with jackpot game (opening effect, round effect, ending effect), customer waiting effect. Note that the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 or a frame via the lamp control board 107 in accordance with execution of various effects by the image control board 100. The lamp 66 and the panel lamp 5 are caused to emit light, or the decorative movable body 15 is driven, etc. The effect control microcomputer 91 subsequently permits interruption (S4007), and thereafter loops steps S4004 to S4007. In the middle, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010 ) Can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図32に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Process] In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 32, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is stored in the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not it is input to the external INT input unit (S4101). If the strobe signal is not ON, the processing is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図4参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。   [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 33, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal from the effect button detection switch 63a (see FIG. 4).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4305)やその他の処理(S4307)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66や盤ランプ5を所定の発光態様で発光させる。   Then, a lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created by the lamp process (S4305) in the 10 ms timer interrupt process described later and other processes (S4307) in order to make the frame lamp 66 and the panel lamp 5 emit light at a timing suitable for the effect. Is output to the lamp control board 107. That is, according to the lamp data, the frame lamp 66 and the panel lamp 5 are caused to emit light in a predetermined light emission mode.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、装飾可動体駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。後述の10msタイマ割り込み処理における処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、装飾可動体駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), the decorative movable body drive data (data for driving the decorative movable body 15) is created or output in order to drive the decorative movable body 15 at the timing suitable for the effect. The drive data set in the processing of the 10 ms timer interrupt processing described later is also output in this processing. That is, the decorative movable body 15 is driven in a predetermined operation mode according to the decorative movable body drive data.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   Then, the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and the process is finished.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301、図35参照)。次に、後述する覚醒予告演出制御処理を行う(S4302、図48参照)。続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。そして、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)を行う。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 34, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301, see FIG. 35). Next, the awakening notice effect control process described later is performed (S4302, see FIG. 48). Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 94 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process (S4304) for setting the display content of the display screen 7a and the like is performed.

その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4305)を行う。ランプ処理(S4305)では、ランプデータ(枠ランプ66や盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4306)を行う。音声制御処理(S4306)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。例えば装飾可動体15が変位するときには、所定の効果音(SE)が出力される。これにより、装飾可動体15が作動することを遊技者に報知することとしている。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。   After that, the effect control microcomputer 91 performs a lamp process (S4305). In the lamp process (S4305), lamp data (data for controlling lighting of the frame lamp 66 and the panel lamp 5) is created, and time management of light emission effect is performed. Then, a voice control process (S4306) is performed. In the voice control process (S4306), voice data (data for controlling voice output from the speaker 67) is created and output to the voice control board 106, and time control of voice effect is performed. As a result, a sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 67. For example, when the decorative movable body 15 is displaced, a predetermined sound effect (SE) is output. This notifies the player that the decorative movable body 15 is operating. Then, other processing such as updating various effect determination random numbers is executed (S4307), and the present processing ends.

[受信コマンド解析処理]図35に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理(S4402)を行う。   [Reception Command Analysis Process] As shown in FIG. 35, in the reception command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a game state designation command has been received (S4401), and has received the command. If so, a game state status setting process (S4402) described later is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば始動入賞コマンド記憶処理(S4404)を行う。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the main control board 80 (S4403), and if received, it is started. The winning command storage process (S4404) is performed.

始動入賞コマンド記憶処理(S4404)では、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドがRAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶される。すなわち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域(図7(B)参照)に記憶する。また、第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域(図7(C)参照)に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドは、第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。始動入賞コマンド記憶処理(S4404)の後、演出制御用マイコン91は、後述する先読み演出判定処理(S4405)を行う。   In the starting winning command storage process (S4404), the starting winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 is the special figure holding effect storage unit (first special figure holding effect storage unit 95a or second special figure holding effect storage unit of the RAM94. 95b). That is, if the type of the starting opening related to the starting winning command is confirmed and the first starting winning command is generated based on the winning of the first starting opening 20, the first starting winning command is the first special symbol. It is stored in the storage area of the holding effect storage unit 95a (see FIG. 7B). Further, if the command is the second start winning command generated based on the winning of the second starting opening 21, the second starting winning command is stored in the storage area of the second special figure holding effect storage unit 95b (FIG. 7C). ). The first start prize command or the second start prize command is stored in the storage area with the smallest number in which the command is not stored among the storage areas of the first to fourth storage areas. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure reservation. After the start winning command storage process (S4404), the effect control microcomputer 91 performs a prefetch effect determination process (S4405) described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4407)を行う。その後、記憶領域シフト処理(S4408)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4406), and if it has received, a variation effect start process (S4407) to be described later. Then, a storage area shift process (S4408) is performed.

記憶領域シフト処理(S4408)では、演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理を行う。第1特図保留演出記憶部95aにおけるシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されている各データは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されている各データは、第1特図保留演出記憶部95a及び第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図7(A)参照)にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。一方、第2特図保留演出記憶部95bにおけるシフト処理でも、上記と同様、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。また、第2特図保留演出記憶部95bの第1記憶領域に記憶されている各データは当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cにシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。こうして、前回の変動演出に係るデータは消去される。   In the storage area shift processing (S4408), the effect control microcomputer 91 is stored in a predetermined special figure holding effect storage section (first special figure holding effect storage section 95a or second special figure holding effect storage section 95b) of the RAM 94. The shift processing of the current data is performed. In the shift process in the first special figure reservation effect storage unit 95a, each data stored in the first storage region to the fourth storage region is shifted to the previous storage region, and the fourth storage region is cleared. For example, each data stored in the fourth storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a is shifted to the third storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a, and the fourth storage area is cleared. It In addition, each data stored in the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a is for the variation common to the first special figure reservation effect storage unit 95a and the second special figure reservation effect storage unit 95b. The effect storage unit (0th storage area) 95c (see FIG. 7A) is shifted, and the data stored in the effect storage unit for variation 95c is erased. On the other hand, also in the shift process in the second special figure reservation effect storage unit 95b, similarly to the above, each data stored in the first to fourth storage areas is shifted to the previous storage area, and Clear the storage area. In addition, each data stored in the first storage area of the second special figure reservation effect storage unit 95b is shifted to the variation effect storage unit (0th storage area) 95c and stored in the variation effect storage unit 95c. The existing data is deleted. In this way, the data relating to the previous variation effect is erased.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4410)。変動演出終了処理(S4410)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4409), and if it is received, the fluctuation effect end process is performed (S4410). In the variation effect end processing (S4410), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理(S4412)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (S4411), and if it is received, an opening effect selection process (S4412) described later is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればラウンド演出選択処理(S4414)を行う。ラウンド演出選択処理(S4414)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (S4413), and if it has received the round effect selection processing (S4414). In the round effect selection processing (S4414), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理(S4416)を行う。エンディング演出選択処理(S4416)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (S4415), and if it is received, an ending effect selection process (S4416) is performed. In the ending effect selection process (S4416), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4418)を行う。V通過報知演出開始処理(S4418)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V pass command has been received from the main control board 80 (S4417), and if it has received the V pass notification effect start process (S4418). In the V passage notification effect start processing (S4418), a V passage notification effect start command for starting the V passage notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The V passage notification effect is an effect for notifying the player that there is a V passage (passage to the specific area 39). In the present embodiment, the effect is to display a predetermined V-passage notification image (for example, a character image showing the character "V") on the display screen 7a. Note that the V passage notification effect may be in another form such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、その他の処理(S4419)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。   Then, as another process (S4419), a process based on a received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above commands is performed, and the received command analysis process is finished.

[遊技状態ステータス設定処理]図36に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、現在設定されている遊技状態ステータスを参照する。ここで遊技状態ステータスは、演出制御用マイコン91が現在の遊技状態を把握するために設定されるものであり、遊技状態が低確低ベース状態であれば「1」がセットされ、遊技状態が高確高ベース状態であれば「2」がセットされ、遊技状態が低確高ベース状態であれば「3」がセットされるようになっている。なお遊技状態ステータスは、初期設定では「1」である。   [Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 36, in the game state status setting process (S4402), the effect control microcomputer 91 first refers to the currently set game state status. Here, the game state status is set for the production control microcomputer 91 to grasp the current game state, and if the game state is a low-probability low base state, "1" is set and the game state is "2" is set if the high-accuracy high-base state is set, and "3" is set if the gaming state is the low-accuracy high-base state. The game status is "1" by default.

演出制御用マイコン91は、現在の遊技状態ステータスを参照した後(S4501)、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態ステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照した遊技状態ステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。遊技状態ステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、後述する始動入賞コマンド書換え処理(S4504)を実行した後、ステップS4505に進む。一方、遊技状態ステータスを変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。   The production control microcomputer 91 refers to the current game status status (S4501), and then analyzes the received game status designation command (S4502). Then, based on the analyzed game state designation command, it is determined whether or not to change the game state status (S4503). That is, it is determined whether the game state information included in the analyzed game state designation command is different from the game state information based on the game state status referred to in step S4501. When it is determined that the game status is to be changed (YES in S4503), after executing a start winning command rewriting process (S4504), the process proceeds to step S4505. On the other hand, if it is determined that the gaming state status is not changed (NO in S4503), this processing ends.

ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する。低確低ベース状態の情報であれば(S4505でYES)、遊技状態ステータスに「1」をセットして(S4506)処理を終える。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4505でNO)、高確高ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。高確高ベース状態の情報であれば(S4507でYES)、遊技状態ステータスに「2」をセットして(S4508)処理を終える。高確高ベース状態の情報でなければ(S4507でNO)、低確高ベース状態の情報であるため、遊技状態ステータスに「3」をセットして(S4509)処理を終える。   In step S4505, it is determined whether or not the game state information included in the game state designation command analyzed in step S4502 is the low accurate low base state information. If it is the information of the low accurate low base state (YES in S4505), the game state status is set to "1" (S4506), and the process ends. On the other hand, if the information is not the low accurate low base state (NO in S4505), it is determined whether the information is the high accurate high base state (S4507). If it is the information of the highly accurate high base state (YES in S4507), the game state status is set to "2" (S4508), and the process ends. If the information is not the high-accuracy high-base state (NO in S4507), since it is the information of the low-accuracy high-base state, the game state status is set to "3" (S4509), and the process ends.

[始動入賞コマンド書換え処理]図37に示すように、始動入賞コマンド書換え処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域(図7(B)参照)に第1始動入賞コマンドが記憶されているか、又は第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域(図7(C)参照)に第2始動入賞コマンドが記憶されているか否かを判定する(S4601)。第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドのいずれも記憶されていなければ(S4601でNO)、処理を終える。   [Starting winning command rewriting process] As shown in FIG. 37, in the starting winning command rewriting process (S4504), first, the effect control microcomputer 91 stores the storage area in the first special figure holding effect storage unit 95a (FIG. 7B). (See), the first start winning command is stored, or whether the second starting winning command is stored in the storage area of the second special figure reservation effect storage unit 95b (see FIG. 7C). Yes (S4601). If neither the first start winning command or the second starting winning command is stored (NO in S4601), the process ends.

第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドのうち1つでも記憶されていれば(S4601でYES)、記憶されている全ての始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンド)をエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて(S4602)、処理を終える。本形態ではエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換える場合には、図13の備考2に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁の値を「0」に書き換えるようにしている。なおこのようなエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書き換える方法は、一例であり、任意に変更可能である   If at least one of the first start prize command and the second start prize command is stored (YES in S4601), all of the stored start prize commands (first start prize command and second start prize command) are stored. The processing is ended by rewriting the start winning command including error information (S4602). In the present embodiment, when rewriting to the starting winning command including error information, as shown in Note 2 of FIG. 13, the upper digit value of the upper command of the starting winning command is rewritten to “0”. . Note that the method of rewriting to the start winning command including such error information is an example, and can be arbitrarily changed.

上述したように遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドを、エラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えるのは、以下の理由に基づく。後述するように演出制御用マイコン91は、記憶されている始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド)に基づいて先読み演出(本形態では覚醒予告演出)を実行し得る。例えば高確高ベース状態(遊技状態ステータスが「2」)であるときに生成された始動入賞コマンドには大当たり当選である情報が含まれていても、高確高ベース状態から低確低ベース状態(遊技状態ステータスが「1」)に移行した後、大当たり当選であると判定される大当たり乱数値の範囲が変更するため、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選ではハズレと判定されることが有り得る。   The reason for rewriting all the start winning commands stored at the timing of changing the game status as described above to the starting winning commands including error information is as follows. As will be described later, the effect control microcomputer 91 can execute the look-ahead effect (in this embodiment, the awakening notice effect) based on the stored start prize command (first start prize command). For example, even if the start winning command generated when the high-accuracy high-base state (gaming status status is “2”) includes the information that the jackpot is won, from the high-accuracy high-base state to the low-accuracy low-base state After the game state status shifts to "1", the range of the jackpot random number value that is determined to be a jackpot change changes, so it is determined to be lost in the special drawing hold lottery related to the start winning command. Is possible.

このような場合、その始動入賞コマンドに基づく覚醒予告演出では大当たり当選であるかのような期待度の高い演出が実行される(頻繁に覚醒予告演出が実行されると共に「00.0」に近い数字を示す画像が表示される)のに対して、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選でハズレと判定されるため、覚醒予告演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じることになる。その他に、遊技状態ステータスが変更(例えば時短状態から非時短状態へ移行)した後に、その遊技状態ステータスが変更する前に生成された始動入賞コマンドに基づいて覚醒予告演出が実行されると、覚醒予告演出の実行タイミングが本来行われるべきタイミングからずれるおそれがある。よって本形態では、遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドをエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて、後述するようにエラーの情報を含む始動入賞コマンドに基づいては覚醒予告演出(先読み演出)を実行しないようにしている。その結果、覚醒予告演出の実行タイミングのずれや、覚醒予告演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じるのを回避することが可能となる。   In such a case, in the awakening notice production based on the start winning command, a production with high expectation as if it is a big hit is executed (the awakening notice production is frequently executed and close to “00.0”). In contrast to this, an image showing numbers is displayed), but it is judged as a loss by the lottery for holding the special drawing related to the start winning command, so there is a discrepancy between the awakening notice effect and the result of the judgment. Become. In addition, after the game state status is changed (for example, from the time saving state to the non-time saving state), the awakening notice production is executed based on the start winning command generated before the change of the game state status There is a possibility that the execution timing of the notice production may deviate from the timing when it should be originally performed. Therefore, in this embodiment, all the start winning command stored at the timing of changing the game state status is rewritten into the starting winning command including error information, and based on the starting winning command including error information as described later. Does not execute the awakening notice production (look-ahead production). As a result, it is possible to avoid a difference in the execution timing of the awakening notice production and a discrepancy between the awakening notice production and the result of the hit / miss judgment.

[先読み演出判定処理]図38に示すように、先読み演出判定処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)を行う。始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)では、第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域及び第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域に記憶されている全ての始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンド)のうち1つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあるか否かを判定する。具体的には、全ての始動入賞コマンドについて上位コマンドの上の桁の値が「0」であるか否かを判定する。   [Pre-reading effect determination process] As shown in FIG. 38, in the pre-reading effect determination process (S4405), the effect control microcomputer 91 first performs a start winning command normal determination process (S4701). In the start winning command normal determination processing (S4701), all the starting winning commands (first start It is determined whether or not there is at least one of the start winning command including the error information, among the winning command and the second starting winning command). Specifically, it is determined whether or not the value of the upper digit of the higher order command is "0" for all the start winning commands.

全ての始動入賞コマンドが正常であるわけではない、即ち1つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあれば(S4702でNO)、覚醒予告演出(先読み演出)を実行しないため、本処理を終える。一方、全ての始動入賞コマンドが正常であれば(S4702でYES)、先読み演出実行可能判定処理(S4703)を行う。先読み演出実行可能判定処理(S4703)では、受信した始動入賞コマンド(ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド)を解析し、解析した始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する。   If not all start prize commands are normal, that is, if there is at least one start prize command including error information (NO in S4702), the awakening notice effect (prefetch effect) is not executed, so this processing ends. . On the other hand, if all the start winning commands are normal (YES in S4702), the prefetch effect executability determination process (S4703) is performed. In the prefetch effect execution possibility determination processing (S4703), the received start winning command (the starting winning command stored in step S4404) is analyzed, and whether the analyzed starting winning command is the first starting winning command indicating execution of SP reach. Determine whether or not.

既に述べたように、始動入賞コマンドには、図13のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が第1始動口20への入賞を契機とする数値情報か否か、疑似連を行うと判定される数値情報か否か、大当たりと判定される数値情報(特別の数値情報)であるか否か、ノーマルリーチを行うと判定される数値情報か否か、SPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ、或いは弱SPリーチ及び強SPリーチ)を行うと判定される数値情報であるか否か等がわかる。具体的には図13に示すように、始動入賞コマンドは、その上位コマンドの上の桁が「A」又は「C」であれば第1始動入賞コマンドであることを示している。また下位コマンドの下の桁が「1」又は「A」であれば弱SPリーチを経て強SPリーチが実行されることを示し、「2」又は「B」であれば強SPリーチを実行することを示し、「3」又は「C」であれば弱SPリーチを実行することを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁と下位コマンドの下の桁に基づいて、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する。   As described above, the start winning command includes the information shown in the command analysis content column of the table of FIG. Therefore, if the start winning command is analyzed, the effect control microcomputer 91 determines that the numerical information related to the starting winning command (various random number values used to identify the starting winning command) is awarded to the first starting opening 20. Whether it is numerical information triggered by, whether it is numerical information determined to perform pseudo-link, whether it is numerical information determined to be a big hit (special numerical information), it is determined to perform normal reach Whether or not it is numerical information, whether or not the numerical information is determined to perform SP reach (weak SP reach or strong SP reach, or weak SP reach and strong SP reach), etc. can be known. Specifically, as shown in FIG. 13, the start prize command is the first start prize command if the upper digit of the upper command is "A" or "C". If the lower digit of the lower order command is "1" or "A", it indicates that the strong SP reach is executed through the weak SP reach, and if it is "2" or "B", the strong SP reach is executed. If it is "3" or "C", it indicates that the weak SP reach is executed. Therefore, here, based on the upper digit of the upper command of the start winning command and the lower digit of the lower command, it is determined whether or not it is the first starting winning command indicating execution of SP reach.

そして、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドでなければ、即ち第2始動入賞コマンドや、ドハズレ又はノーマルリーチの実行を示す始動入賞コマンドであれば、覚醒予告演出(先読み演出)を実行可能でないと判定し(S4704でNO)、本処理を終える。一方、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであれば、覚醒予告演出を実行可能であると判定して(S4704でYES)、ステップS4705に進む。   Then, if it is not the first start winning command indicating the execution of SP reach, that is, if it is the second starting prize command or the starting prize command indicating the execution of mischief or normal reach, the awakening notice effect (prefetch effect) cannot be executed. (NO in S4704), and this processing ends. On the other hand, if it is the first start winning command indicating the execution of SP reach, it is determined that the awakening announcement effect can be executed (YES in S4704), and the process proceeds to step S4705.

ステップS4705では、覚醒予告演出実行フラグがOFFであるか否かを判定する(S4705)。覚醒予告演出実行フラグは、覚醒予告演出の実行中(又は実行予定)であることを示すフラグである。そのため、覚醒予告演出実行フラグがONであれば(S4705でNO)、既に実行中の覚醒予告演出とは別に更なる覚醒予告演出の実行を禁止すべく、処理を終える。一方、覚醒予告演出実行フラグがOFFであれば(S4705でYES)、ステップS4706で覚醒予告演出乱数テーブル(図示省略)に基づいて覚醒予告演出を実行するか否かを抽選で決定する。   In step S4705, it is determined whether or not the awakening notice effect execution flag is OFF (S4705). The awakening notice effect execution flag is a flag indicating that the awakening notice effect is being executed (or scheduled to be executed). Therefore, if the awakening notice effect execution flag is ON (NO in S4705), the process ends to prohibit the execution of a further awakening notice effect separately from the already-executed awakening notice effect. On the other hand, if the awakening announcement effect execution flag is OFF (YES in S4705), it is determined in a step S4706 whether or not to execute the awakening announcement effect based on the awakening announcement effect random number table (not shown).

なお覚醒予告演出を実行すると判定される振分率は任意である。例えば大当たり当選であることを示す第1始動入賞コマンドである場合には、SPリーチハズレであることを示す第1始動入賞コマンドである場合よりも、覚醒予告演出を実行すると判定される振分率が高い覚醒予告演出乱数テーブルを用いて抽選されるようにしても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行自体が大当たり当選であることへの期待度が非常に高いものとなり、覚醒予告演出を把握した遊技者の期待感を非常に高くすることが可能である。   The distribution ratio determined to execute the awakening notice effect is arbitrary. For example, in the case of the first start winning command indicating that the jackpot is won, the distribution ratio determined to execute the awakening notice effect is higher than in the case of the first starting prize command indicating that the SP reach is lost. You may make it a lottery using a high awakening notice production random number table. In this case, the expectation that the execution itself of the awakening notice production is a big win is very high, and the player's expectation that grasps the awakening notice production can be made very high.

ステップS4707で覚醒予告演出を実行しないと判定されれば処理を終える。一方、覚醒予告演出を実行すると判定されれば、覚醒予告演出実行フラグをONにする(S4708)。そして、詳細な覚醒予告演出の内容を決定するために、覚醒予告演出決定処理を実行して(S4709)、処理を終える。   If it is determined in step S4707 that the awakening notice effect is not to be executed, the process ends. On the other hand, if it is determined to execute the awakening notice production, the awakening notice production execution flag is set to ON (S4708). Then, in order to determine the detailed content of the awakening notice effect, the awakening notice effect determination process is executed (S4709), and the process ends.

[覚醒予告演出決定処理]覚醒予告演出決定処理(S4709)では、図39に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、特図1保留球数を変数X及び変数Yに代入(記憶)する(S4801)。特図1保留球数は、ステップS4404で記憶した第1始動入賞コマンドの下位コマンドの上の桁に基づいて取得しても良いし、主制御基板80から送信される保留球数コマンドに基づいて特図1保留球数をカウントしている特図1保留演出カウンタの値に基づいて取得しても良い。例えば4個目の第1特図保留が発生した状況では、変動X及び変数Yに「4」が記憶されることになる。   [Awakening notice effect determination process] In the awakening notice effect determination process (S4709), as shown in FIG. 39, the effect control microcomputer 91 first substitutes (stores) the Toku-zu 1 reserved number of balls into variables X and Y. (S4801). The special figure 1 reserve sphere number may be acquired based on the upper digit of the lower order command of the first start prize command stored in step S4404, or based on the reserve sphere number command transmitted from the main control board 80. You may acquire based on the value of the special figure 1 holding production counter which is counting the number of special figure 1 holding balls. For example, in a situation where the fourth first special figure reservation is generated, “4” is stored in the fluctuation X and the variable Y.

次にステップS4802では、予告可能フラグ1〜3の全てをOFFにして、予告可能フラグ1〜3を初期設定に戻しておく。後述するように、予告可能フラグ1は第1特図保留演出記憶部95a(図7(B)参照)の第1記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち1個目の第1特図保留(−3保留)に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。また予告可能フラグ2は第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち2個目の第1特図保留(−2保留)に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。また予告可能フラグ3は第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドがドハズレを示すものであること、即ち3個目の第1特図保留(−1保留)に基づく当否判定がドハズレとなることを示すものである。   Next, in step S4802, all of the noticeable flags 1 to 3 are turned off, and the noticeable flags 1 to 3 are reset. As will be described later, the advance notice flag 1 indicates that the start winning command stored in the first storage area of the first special figure holding effect storage unit 95a (see FIG. 7B) indicates a misalignment, that is, It is shown that the winning / disapproving judgment based on the first 1st special figure reservation (-3 reservation) is out of order. In addition, the advance notice flag 2 indicates that the start winning command stored in the second storage area of the first special figure holding effect storage unit 95a indicates a misplacement, that is, the second special figure holding (-2 It indicates that the judgment of success / failure based on (holding) will be lost. In addition, the advance notice flag 3 indicates that the start winning command stored in the third storage area of the first special figure holding effect storage unit 95a indicates a misalignment, that is, the third special figure holding (-1 It indicates that the judgment of success / failure based on (holding) will be lost.

次にステップS4803では、変数Xに記憶されている数値を「1」だけ減算する。例えば上述したように4個目の第1特図保留が発生した状況では、変数Xの数値が「4」から「3」に変わる。そしてX個目の第1特図保留がドハズレを示すものであるか否かを、第1特図保留演出記憶部95aのX番目の記憶領域(図7(B)参照)に記憶されている第1始動入賞コマンドに基づいて判定する(S4804)。既に述べたように始動入賞コマンドには、ノーマルリーチを行うか否かの情報が含まれている。具体的には図13に示すように、始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「E」であればドハズレとなることを示している。そのため、ここでは第1特図保留演出記憶部95aのX番目の記憶領域に記憶されている第1始動入賞コマンドについて、下位コマンドの下の桁が「E」であるか否かを判定する(S4804)。   Next, in step S4803, the numerical value stored in the variable X is subtracted by "1". For example, as described above, in the situation where the fourth first special figure reservation is generated, the numerical value of the variable X changes from "4" to "3". Then, it is stored in the X-th storage area (see FIG. 7B) of the first special figure reservation effect storage unit 95a whether or not the X-th first special figure reservation indicates a misalignment. It is determined based on the first start winning command (S4804). As described above, the start winning command includes information on whether or not to perform the normal reach. Specifically, as shown in FIG. 13, if the lower digit of the lower command of the start winning command is "E", it means that there is a loss. Therefore, here, it is determined whether or not the lower digit of the lower order command is "E" for the first start prize command stored in the Xth storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a ( S4804).

ドハズレを示すものであると判定されれば(S4804でYES)、予告可能フラグX(変数Xの数値に対応する予告可能フラグ)をONする(S4805)。例えば上述したようにステップS4803で変数Xの数値が「3」になり、3個目の第1特図保留がドハズレを示すものであれば、予告可能フラグ3がONされることになる。一方、ステップS4804でドハズレを示すものではないと判定されれば(S4804でNO)、後述するステップS4805〜S4807の処理を行うことなく、ステップS5001に進む。   If it is determined that it indicates a misplacement (YES in S4804), the advance notice flag X (the advance notice flag corresponding to the numerical value of the variable X) is turned on (S4805). For example, as described above, if the numerical value of the variable X is “3” in step S4803 and the third first special figure reservation indicates a misalignment, the advance notice flag 3 is turned on. On the other hand, if it is determined in step S4804 that it does not indicate a misalignment (NO in S4804), the process proceeds to step S5001 without performing the processes of steps S4805 to S4807 described later.

これに対してステップS4805に進んで、予告可能フラグXをONした後、変数Xに記憶されている数値を「1」だけ減算する(S4806)。そして変数Xの数値が「0」であるか否かを判定する(S4807)。ここで変数Xの数値が「0」であれば(S4807でYES)、ステップS5001に進み、「0」でなければ(S4807でNO)、ステップS4804に戻る。ステップS4804に戻れば、変数Xの数値を「1」だけ小さくした状況で、再びステップS4804〜S4807の処理が繰り返して実行されることになる。   On the other hand, the process proceeds to step S4805, the noticeable flag X is turned on, and then the numerical value stored in the variable X is decremented by "1" (S4806). Then, it is determined whether or not the numerical value of the variable X is "0" (S4807). If the numerical value of the variable X is "0" (YES in S4807), the process proceeds to step S5001. If it is not "0" (NO in S4807), the process returns to step S4804. Returning to step S4804, the processing of steps S4804 to S4807 is repeatedly executed again in the situation where the numerical value of the variable X is reduced by "1".

要するに、ステップS4804〜S4807の処理は、覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留よりも前に発生している第1特図保留のどこまでが、ドハズレを示す第1特図保留なのかを探す処理である。例えば上述したように4個目の第1特図保留が覚醒予告演出の実行の契機となった場合、3個目の第1特図保留、2個目の第1特図保留、1個目の第1特図保留のどこまでが、ドハズレを示す第1特図保留なのかを探している。この場合、1〜3個目の第1特図保留の全てがドハズレを示すものであれば、ステップS4804〜S4807の処理が3回繰り返され、変数Xの数値が「0」になって、ステップS4807に進むことになる。このとき、ステップS4805の処理が3回行われるにより、予告可能フラグ3、予告可能フラグ2、予告可能フラグ1がONされる。一方、仮に3個目の第1特図保留がドハズレを示すものであるが、2個目の第1特図保留がSPリーチを示すものであれば、ステップS4804〜S4807の処理が1回だけ行われて、ステップS4804に戻ったときにNOと判定されて、ステップS5001に進むことになる。このとき、ステップS4805の処理が1回行われることにより、予告可能フラグ3だけがONであり、予告可能フラグ2及び予告可能フラグ1はOFFのままとなる。   In short, the processing of steps S4804 to S4807 is the first special map hold indicating the misalignment up to the first special map hold that occurs before the first special map hold that triggered the execution of the awakening notice production. This is the process of searching for. For example, as described above, in the case where the 4th first special map reservation is triggered to execute the awakening notice effect, the 3rd first special map reservation, the 2nd first special map reservation, the 1st I'm looking for how much of the 1st special figure reservation of is the 1st special figure reservation which shows a misplacement. In this case, if all the 1st to 3rd 1st special figure reservations show a misalignment, the process of step S4804 to S4807 is repeated 3 times, the numerical value of the variable X becomes "0", and step You will proceed to S4807. At this time, since the processing of step S4805 is performed three times, the noticeable flag 3, the noticeable flag 2, and the noticeable flag 1 are turned on. On the other hand, if the third first special figure hold indicates a loss, but the second first special figure hold indicates SP reach, the processes of steps S4804 to S4807 are performed only once. If it is performed and it returns to step S4804, it will be determined as NO and it will progress to step S5001. At this time, by performing the process of step S4805 once, only the noticeable flag 3 is ON, and the noticeable flag 2 and the noticeable flag 1 remain OFF.

言い換えれば、ステップS4804〜S4807の処理では、予告可能フラグ1〜3のうちどの予告可能フラグをONするか否かを決定している。後述するようにONとされた予告可能フラグに対応する第1特図保留については、連続予告演出として第1特別図柄(特図1)の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行され得るようにしている。なお連続予告演出とは、連続して記憶された複数の特図保留に基づいて実行される各変動演出において、大当たり当選への期待度を示唆するように関連して行われる演出のことである。   In other words, in the processing of steps S4804 to S4807, it is determined which of the advance noticeable flags 1 to 3 is to be turned ON. As for the first special figure hold corresponding to the advance noticeable flag that is turned ON as described later, the awakening notice effect can be executed at the start of the variable display of the first special symbol (special figure 1) as the continuous notice effect. ing. It should be noted that the continuous notice effect is an effect that is performed in association with each other in order to suggest the degree of expectation for the jackpot in each variable effect that is executed based on a plurality of consecutively stored special figure suspensions. .

例えば上述したように、4個目の第1特図保留が覚醒予告演出の実行の契機となり、3個目の第1特図保留がドハズレを示すものであり、2個目の第1特図保留がSPリーチを示すものであるとする。この場合、1個目及び2個目の第1特図保留については、予告可能フラグ1及び予告可能フラグ2がOFFであるため、特図1の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行されない。しかし、3個目の第1特図保留については、予告可能フラグ3がONであるため、特図1の変動表示の開始時に覚醒予告演出が実行され得る。そして、4個目の第1特図保留については、覚醒予告演出の実行の契機となった保留であるため、当該変動として覚醒予告演出が実行されることとなる。   For example, as described above, the 4th first special map hold triggers the execution of the awakening notice effect, and the 3rd first special map hold indicates a misalignment, and the second 1st special map Suppose the hold indicates SP reach. In this case, since the noticeable flag 1 and the noticeable flag 2 are OFF for the first and second first special figure suspension, the awakening notice effect is not executed at the start of the variable display of the special figure 1. However, with respect to the third first special figure hold, since the noticeable flag 3 is ON, the awakening notice effect can be executed at the start of the variable display of the special figure 1. Since the fourth first special figure hold is the hold that triggered the execution of the awakening notice effect, the awakening notice effect is executed as the variation.

このようにして本形態では、覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留よりも前に発生している第1特図保留のうち、ドハズレとなる第1特図保留についてのみ、連続予告演出として覚醒予告演出を実行可能としている。なおノーマルリーチハズレとなる第1特図保留でも、覚醒予告演出を実行可能とするようにしても良い。但し覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留よりも前に発生している第1特図保留のうち、SPリーチハズレを示す第1特図保留については覚醒予告演出を実行しない。これは以下の理由に基づく。   In this way, in the present embodiment, only the first special map hold that is a distraction among the first special map hold that occurs before the first special map hold that triggered the execution of the awakening notice effect, Awakening notice production can be executed as continuous notice production. It should be noted that the awakening notice effect may be allowed to be executed even with the first special map hold, which is the normal reach loss. However, of the 1st special figure hold that occurs before the 1st special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect, the awakening notice effect is not executed for the 1st special figure hold indicating SP reach loss. This is based on the following reasons.

上述したように本形態では、覚醒予告演出により「00.0」に徐々に近づくような数字を示す画像が表示されていく。またSPリーチは演出時間が長いものであり(図11参照)、覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留(以下「当該変動保留」と呼ぶ)の変動表示ではSPリーチが実行されることになる。そのため、当該変動保留の変動表示よりも前にSPリーチハズレで覚醒予告演出を実行しようとすると、その覚醒予告演出で大きな数字(例えば99.9)を示す画像が表示されることになる。これでは、大きな数字を見た遊技者はSPリーチが実行されているにも拘わらずハズレであることを認識するおそれがある。以上により当該変動保留の変動表示よりも前にSPリーチハズレを示す第1特図保留があっても、覚醒予告演出を実行しないようにしている。   As described above, in the present embodiment, an image showing a number that gradually approaches “00.0” is displayed by the awakening notice effect. Further, the SP reach has a long effect time (see FIG. 11), and the SP reach is executed in the variable display of the first special figure hold (hereinafter referred to as “variation hold”) that triggered the execution of the awakening notice effect. Will be. Therefore, if an awakening announcement effect is to be executed with SP reach loss before the variation display of the variation hold, an image showing a large number (for example, 99.9) is displayed in the awakening announcement effect. In this case, the player who sees a large number may recognize that the player is losing the game despite the SP reach being executed. As described above, even if there is the first special figure suspension indicating SP reach loss before the variation display of the variation suspension, the awakening notice effect is not executed.

図39に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、ステップS5001に進むと、途中変動開始予告時間抽選処理を行う。途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)は、図58に示す(ステップ1)の(1)で説明した処理である。具体的に、演出制御用マイコン91は先ず、途中変動用開始時間決定乱数(図50参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した途中変動用開始予告時間決定乱数と、図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルとを用いて、途中変動の開始予告時間を抽選で決定する。本形態では、決定される途中変動の開始予告時間は「100」又は「90」のいずれかである。但し決定される途中変動の開始予告時間は適宜変更可能であり、更に「95」「85」「80」があっても良い。また「100」だけとしても良い。   Returning to the explanation of the awakening notice effect determination process (S4709) shown in FIG. When the production control microcomputer 91 proceeds to step S5001, it performs a midway fluctuation start notice time lottery process. The midway fluctuation start announcement time lottery process (S5001) is the process described in (1) of (Step 1) shown in FIG. Specifically, the effect control microcomputer 91 first acquires a midway variation start time determination random number (see FIG. 50, range of random number values “0” to “99”). Then, by using the obtained random number start preliminary announcement time determination random number and the intermediate variation start preliminary announcement time determination table shown in FIG. 50, the intermediate variation start preliminary announcement time is determined by lottery. In the present embodiment, the start notification time of the midway change that is determined is either "100" or "90". However, the start notice time of the midway change that is determined can be changed as appropriate, and may be “95”, “85”, and “80”. Alternatively, only "100" may be set.

ここで図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルについて説明する。図50に示す演出内容とは、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動表示の際に実行される演出内容のことであり、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンド(ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド)に基づいて判別されることになる。   Here, the midway fluctuation start notice time determination table shown in FIG. 50 will be described. The effect contents shown in FIG. 50 are effect contents executed at the time of the variable display of the fluctuation hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect) and are related to the fluctuation hold. It is determined based on the first start prize command (start prize command stored in step S4404).

具体的には図13に示すように、始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「1」又は「4」であれば、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「2」又は「5」であれば、強SPリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「3」又は「6」であれば、弱SPリーチ大当たりとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「A」であれば、弱SPリーチを経て強SPリーチハズレとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「B」であれば、強SPリーチハズレとなる演出内容である。また下位コマンドの下の桁が「C」であれば、弱SPリーチハズレとなる演出内容である。   Specifically, as shown in FIG. 13, if the lower digit of the lower command of the start winning command is "1" or "4", the effect content is a strong SP reach jackpot through a weak SP reach. If the lower digit of the lower order command is "2" or "5", the effect content is a strong SP reach jackpot. If the lower digit of the lower order command is "3" or "6", the effect content is a weak SP reach jackpot. If the lower digit of the lower order command is "A", the effect content is a strong SP reach loss after a weak SP reach. If the lower digit of the lower order command is "B", the effect content is a strong SP reach loss. If the lower digit of the lower order command is "C", the effect content is weak SP reach loss.

例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された途中変動用開始予告時間決定乱数の値が「1」であったとする。この場合、図50に示すテーブルにより、途中変動の開始予告時間が「100」に決定されることになる。なお後述する図51(A)(B)に示すテーブル、図52に示すテーブル、図53に示すテーブル、図54に示すテーブル、及び図55に示すテーブルにおいても、演出内容は上述したように判別される。   For example, the first start winning command related to the fluctuation hold indicates the content of the effect that becomes a strong SP reach jackpot through the weak SP reach, and the value of the obtained random number start preliminary announcement time determination random number is “1”. It was. In this case, the start notice time of the midway change is determined to be "100" by the table shown in FIG. In the tables shown in FIGS. 51 (A) and (B), the table shown in FIG. 52, the table shown in FIG. 53, the table shown in FIG. 54, and the table shown in FIG. 55, which will be described later, the effect contents are determined as described above. To be done.

図50に示す途中変動予告時間決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレ(弱SPリーチハズレ、弱SP⇒強SPリーチハズレ、強SPリーチハズレ)よりも、SPリーチ大当たり(弱SPリーチ大当たり、弱SP⇒強SPリーチ大当たり、強SPリーチ大当たり)の方が、途中変動の開始予告時間が小さくなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、途中変動の開始予告時間が「100」よりも小さい「90」に設定され易い。よって、途中変動で最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   As can be seen from the midway fluctuation notice time determination table shown in FIG. 50, in the present embodiment, SP reach jackpot (weak SP reach jackpot, weak SP reach jackpot, weak SP reach jackpot, weak SP ⇒ strong SP reach loser, strong SP reach jackpot) The ratio of distribution is set so that the start warning time of the midway fluctuation tends to be smaller in the case of (SP → strong SP reach jackpot, strong SP reach jackpot). That is, the SP reach jackpot is more likely to be set to "90", which is smaller than the "100" start notice time of the midway change, than the SP reach loss. Therefore, in the awakening notice effect that is first executed during the midway change, the smaller the displayed number, the higher the expectation that the player can win the jackpot.

図39に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)の後、当該変動、弱SPリーチ、強SPリーチ開始予告時間抽選処理を行う(S5002)。当該変動、弱SPリーチ、強SPリーチ開始予告時間抽選処理(S5002)は、図58に示す(ステップ2)の(2)(3)(4)で説明した処理である。具体的に、演出制御用マイコン91は先ず、当該変動用開始時間決定乱数(図51(A)(B)参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した当該変動開始予告時間決定乱数と、図51(A)に示すテーブル又は図51(B)に示すテーブルのいずれかを用いて、当該変動の開始予告時間と弱SPリーチの開始予告時間と強SPリーチの開始予告時間を抽選で決定する。図51(A)に示すテーブルは、上述した途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)で途中変動の開始予告時間が「100」に決定された場合に用いられる。一方、図51(B)に示すテーブルは、途中変動開始予告時間抽選処理(S5001)で途中変動の開始予告時間が「100」に決定された場合に用いられる。   Returning to the explanation of the awakening notice effect determination process (S4709) shown in FIG. After the midway fluctuation start notice time lottery process (S5001), the production control microcomputer 91 performs the fluctuation, weak SP reach, and strong SP reach start notice time lottery process (S5002). The fluctuation, weak SP reach, and strong SP reach start announcement time lottery processing (S5002) is the processing described in (2), (3), and (4) of (Step 2) shown in FIG. Specifically, the effect control microcomputer 91 first acquires the variation start time determination random number (see FIGS. 51A and 51B, the range of random number “0” to “99”). Then, by using the acquired random number for determining the fluctuation start announcement time and the table shown in FIG. 51 (A) or the table shown in FIG. 51 (B), the start announcement time of the fluctuation and the start announcement time of the weak SP reach. And the start announcement time of strong SP reach is decided by lottery. The table shown in FIG. 51A is used when the midway fluctuation start warning time lottery process (S5001) is set to "100" as the start fluctuation warning time. On the other hand, the table shown in FIG. 51B is used when the midway fluctuation start warning time lottery process (S5001) determines that the midway fluctuation start warning time is "100".

例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、途中変動の開始予告時間が「100」に決定され、取得された当該変動用開始予告時間決定乱数の値が「1」であることとする。この場合、図51(A)に示すテーブルにより、当該変動の開始予告時間が「80」に決定され、弱SPリーチの開始予告時間が「60」に決定され、強SPリーチの開始予告時間が「30」に決定されることになる。   For example, the first start winning command related to the fluctuation suspension indicates the content of the effect that becomes the strong SP reach jackpot after the weak SP reach, and the start notice time of the midway fluctuation is determined to be “100” and acquired. It is assumed that the value of the random number for determining the preliminary announcement time for fluctuation is “1”. In this case, according to the table shown in FIG. 51A, the start warning time of the fluctuation is determined to be “80”, the start warning time of the weak SP reach is determined to be “60”, and the start warning time of the strong SP reach is determined. It will be decided to "30".

ここで図51(A)(B)に示すように、当該変動の開始予告時間と弱SPリーチの開始予告時間との間隔は必ず「20」以上となるように、テーブルが定められている。これは、当該変動において予告ポイント4〜7までの4つの予告ポイント全てで5ずつ減算されていく数字が表示されることがあり、仮に当該変動の開始予告時間と弱SPリーチの開始予告時間との間隔を「20」より小さくしてしまうと、予告ポイント7で表示される数字が予告ポイント8で表示される数字以上となることが生じ得るためである。つまり各予告ポイントで表示される数字を、前の予告ポイントで表示された数字よりも確実に小さく(カウントダウン)させるためである。なお途中変動の開始予告時間と当該変動の開始予告時間との間隔も「20」以上となり、弱SPリーチの開始予告時間と強SPリーチの開始予告時間との間隔も「20」以上となるように、各テーブルが定められている。但し、各予告ポイントで減算する数字の間隔に応じて、上記した開始予告時間同士の間隔は適宜変更可能である。   Here, as shown in FIGS. 51 (A) and 51 (B), the table is set such that the interval between the advance notice time of the fluctuation and the start notice time of the weak SP reach is always “20” or more. This may display a number that is decremented by 5 at all of the four warning points from the warning points 4 to 7 in the fluctuation, and the start warning time of the fluctuation and the weak SP reach start warning time. This is because the number displayed at the advance notice point 7 may be greater than or equal to the number displayed at the advance notice point 8 if the interval is set to be smaller than “20”. That is, the number displayed at each notice point is surely made smaller (countdown) than the number displayed at the previous notice point. It should be noted that the interval between the start notice time of the midway change and the start notice time of the change is also "20" or more, and the interval between the start notice time of the weak SP reach and the start notice time of the strong SP reach is also "20" or more. Each table is defined in. However, the intervals between the above-mentioned start announcement times can be changed as appropriate according to the intervals of the numbers subtracted at each announcement point.

なお本形態では、1つの乱数(当該変動用予告時間決定乱数)により、当該変動の開始予告時間と、弱SPリーチの開始予告時間と、強SPリーチの開始予告時間の3つが同時に抽選で決定するテーブル(図51(A)又は図51(B)参照)を用いたが、3つの乱数により、当該変動の開始予告時間と、弱SPリーチの開始予告時間と、強SPリーチの開始予告時間がそれぞれ別々に抽選で決定するテーブルを用いるようにしても良い。或いは、1つの乱数により、上述した途中変動の開始予告時間と、当該変動の開始予告時間と、弱SPリーチの開始予告時間と、強SPリーチの開始予告時間の4つが同時に抽選で決定するテーブルを用いるようにしても良い。また乱数値の範囲は「0」〜「99」に限らられるものではなく、「0」〜「1008」であっても良く、適宜変更可能である。   In the present embodiment, one random number (random number for determining the notice time for the change) determines three times at the same time, the notice time for the start of the variation, the notice time for the start of the weak SP reach, and the notice time for the start of the strong SP reach, by lottery. The table (see FIG. 51 (A) or FIG. 51 (B)) is used, but three random numbers are used to predict the start time of the fluctuation, the start predictive time of the weak SP reach, and the predictive start time of the strong SP reach. It is also possible to use a table in which each is decided by lottery separately. Alternatively, a table in which, by using one random number, four of the above-mentioned advance notice start time of the midway change, advance notice start time of the variation, weak SP reach start notice time, and strong SP reach start notice time are simultaneously determined by lottery. May be used. The range of the random number value is not limited to "0" to "99", but may be "0" to "1008", and can be changed as appropriate.

図51(A)(B)に示すテーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりもSPリーチ大当たりの方が、当該変動の開始予告時間が小さくなり易いように振分率が設定されている。つまり図51(A)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、当該変動の開始予告時間が「80」よりも小さい「70」に設定され易く、図51(B)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、当該変動の開始予告時間が「70」よりも小さい「60」に設定され易い。よって、当該変動で最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   As can be seen from the tables shown in FIGS. 51 (A) and 51 (B), in the present embodiment, the distribution ratio is set so that the SP advance jackpot is more likely to be smaller than the SP reach loss in advance in the start notice time of the change. There is. That is, in the table shown in FIG. 51 (A), the SP reach jackpot is more likely to be set to “70”, which is smaller than the “80” start notice time of the fluctuation, than the SP reach loss, and is shown in FIG. 51 (B). In the table, the SP reach jackpot is more likely to be set to "60", which is smaller than the "70" start warning time, than the SP reach loss. Therefore, in the awakening notice production executed first in the variation, the smaller the displayed number, the higher the expectation that the player will win the jackpot.

同様に、SPリーチハズレよりもSPリーチ大当たりの方が、弱SPリーチの開始予告時間が小さなくなり易いように振分率が設定されている。つまり図51(A)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、弱SPリーチの開始予告時間が最も小さい「40」に設定され易い。また図51(B)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、弱SPリーチの開始予告時間が最も小さい「30」に設定され易い。よって、弱SPリーチで最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   Similarly, the distribution ratio is set so that the SP reach jackpot rather than the SP reach loss is likely to make the start announcement time of the weak SP reach smaller. That is, in the table shown in FIG. 51 (A), the SP reach jackpot is more likely to be set to "40", which is the shortest in advance start time of the weak SP reach, than the SP reach loss. Further, in the table shown in FIG. 51B, the SP reach jackpot is more likely to be set to "30", which is the smallest in advance notice time of the weak SP reach than the SP reach loss. Therefore, in the awakening notice production executed first in the weak SP reach, the smaller the displayed number, the higher the expectation that the player will win the jackpot.

同様に、SPリーチハズレよりもSPリーチ大当たりの方が、強SPリーチの開始予告時間が小さなくなり易いように振分率が設定されている。つまり図51(A)に示すテーブルでは、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、強SPリーチの開始予告時間が最も小さい「10」に設定され易い。また図51(B)に示すテーブルでも、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、強SPリーチの開始予告時間が最も小さい「10」に設定され易い。よって、強SPリーチで最初に実行される覚醒予告演出において、表示される数字が小さいほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   Similarly, the distribution ratio is set so that the SP reach jackpot rather than the SP reach loss is likely to make the start notice time of the strong SP reach smaller. That is, in the table shown in FIG. 51 (A), the SP reach jackpot is more likely to be set to "10", which is the smallest in advance start time of the strong SP reach than the SP reach loss. Also in the table shown in FIG. 51 (B), the SP reach jackpot is more likely to be set to “10”, which is the smallest start notice time of the strong SP reach than the SP reach loss. Therefore, in the awakening notice production executed first in the strong SP reach, the smaller the displayed number, the higher the expectation that the player will win the jackpot.

図39に示す覚醒予告演出決定処理(S4709)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、当該変動、弱SPリーチ、強SPリーチ開始予告時間抽選処理(S5002)の後、後述する途中変動用処理を行う(S5003)。次に、後述する当該変動用処理を行う(S5004)。続いて、後述する弱SPリーチ用処理を行う(S5005)。最後に、後述する強SPリーチ処理を行って(S5006)、本処理を終える。   Returning to the explanation of the awakening notice effect determination process (S4709) shown in FIG. The effect control microcomputer 91 performs the midway fluctuation process described later (S5003) after the fluctuation, the weak SP reach, and the strong SP reach start announcement time lottery process (S5002). Next, the fluctuation process described below is performed (S5004). Then, the processing for weak SP reach described later is performed (S5005). Finally, a strong SP reach process, which will be described later, is performed (S5006), and this process ends.

[途中変動用処理]途中変動用処理(S5003)は、図58に示す(ステップ3)の(5)で説明した処理である。図40に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、予告タイマにステップS5001で決定した途中変動の開始予告時間(例えば「100」)を代入(記憶)する(S5101)。なお予告タイマには後述するように、様々な予告時間が一時的に記憶されるようになっている。次に変数Xに「1」を記憶しておく(S5102)。そして、途中変動において覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5103)。   [Process for midway change] The process for midway change (S5003) is the process described in (5) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 40, the effect control microcomputer 91 first substitutes (stores) the advance notification start time (for example, “100”) of the midway change determined in step S5001 in the notification timer (S5101). Note that, as will be described later, various notice times are temporarily stored in the notice timer. Next, "1" is stored in the variable X (S5102). Then, a notice point capable of executing the awakening notice effect in the midway change is determined by lottery (S5103).

具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5103において、先ず途中変動予告ポイント決定乱数(図52参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した途中変動予告ポイント決定乱数と、図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント1〜3の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。   Specifically, in step S5103, the effect control microcomputer 91 first obtains a midway fluctuation notice point determination random number (see FIG. 52, random number value range “0” to “99”). Then, by using the obtained random change preliminary announcement point determination random number and the preliminary fluctuation preliminary announcement point determination table shown in FIG. 52, a preliminary announcement point among the preliminary announcement points 1 to 3 that can execute the awakening preliminary announcement point is determined by lottery.

例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された途中変動予告ポイント決定乱数の値が「70」であったとする。この場合、図52に示すテーブルにより、予告ポイント1が覚醒予告演出を実行しない予告ポイントであると決定され、予告ポイント2及び予告ポイント3が覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントであると決定される。   For example, the first start winning command related to the fluctuation suspension indicates the content of the effect that becomes a strong SP reach jackpot through the weak SP reach, and the value of the acquired midway fluctuation notice point determination random number is “70”. Suppose In this case, according to the table shown in FIG. 52, the notice point 1 is determined to be the notice point at which the awakening notice effect is not executed, and the notice point 2 and the notice point 3 are determined to be the notice points at which the awakening notice effect can be executed. It

ここで図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント1〜3の全てが覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントであると決定され易い。よって、途中変動において(−3保留、−2保留、−1保留に基づく特別図柄の変動表示が開始される各タイミングにおいて)、覚醒予告演出が実行される回数が多いほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   Here, as can be seen from the midway fluctuation notice point determination table shown in FIG. 52, in the present embodiment, the SP reach jackpot is likely to increase the number of notice points capable of executing the awakening notice effect rather than the SP reach loss. The distribution ratio is set to. That is, the SP reach jackpot is more likely to be determined to be the notice points capable of executing the awakening notice effect than the SP reach loss. Therefore, in the midway change (-3 hold, -2 hold, at each timing when the variable display of the special symbol based on -1 hold is started), the more the awakening notice effect is executed, the more the player wins the jackpot. It is possible to grasp that there is a high degree of expectation of being.

続いてステップS5104では、ステップS5103の抽選結果に基づいて、予告ポイントX(変数Xの数値に対応する予告ポイント)が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される。なおステップS5103からステップS5104に進んだ場合には、変数Xの値が「1」であるため、予告ポイント1が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5104でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5109に進む。   Subsequently, in step S5104, it is determined based on the lottery result in step S5103 whether or not the notice point X (the notice point corresponding to the value of the variable X) is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect. To be done. When the process proceeds from step S5103 to step S5104, since the value of the variable X is "1", it is determined whether the notice point 1 is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect. It will be. If NO in step S5104, the awakening announcement effect is not executed at the announcement point X currently determined, and the process advances to step S5109.

一方、ステップS5104でYESと判定された場合、次に予告可能フラグX(変数Xの数値に対応する予告可能フラグ)がONであるか否かを判定する(S5105)。つまりステップS5105は、予告ポイントXでの特図1の変動表示に係る特図保留がドハズレを示すものであるか否かを判定する。ステップS5105でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5109に進む。これに対してステップS5104及びS5105の両方でYESと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5106に進む。   On the other hand, if YES is determined in step S5104, it is then determined whether the advance notice flag X (previous notice flag corresponding to the numerical value of the variable X) is ON (S5105). That is, a step S5105 decides whether or not the suspension of the special map related to the variable display of the special map 1 at the notice point X indicates a misalignment. If NO is determined in step S5105, the awakening notice effect is not executed at the notice point X currently determined, and thus the process proceeds to step S5109. On the other hand, when YES is determined in both steps S5104 and S5105, it is decided to execute the awakening notice effect at the notice point X currently determined, and the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出を実行すると決定した予告ポイントXに対応する第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。即ち、予告ポイント1で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に(図7(B)(D)参照)、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。また予告ポイント2で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。また予告ポイント3で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。   In step S5106, the effect control microcomputer 91 causes the notice time currently stored in the notice timer to be stored in the storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a corresponding to the notice point X determined to execute the awakening notice effect. Memorize That is, when it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 1, the midway change notice time storage area of the third storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a (FIGS. 7B and 7D). ), The notice time stored in the notice timer is stored. Further, when it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 2, the notice time stored in the notice timer is stored in the notice time storage area for midway change in the second storage area of the first special diagram reservation production storage unit 95a. Memorize Further, when it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 3, the notice time stored in the notice timer is stored in the notice time storage area for midway change of the first storage area of the first special figure reservation production storage unit 95a. Memorize

次にステップS5107では、演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出を実行すると決定した予告ポイントXに対応する第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域に、覚醒予告演出の実行を示す予告実行情報を記憶する。即ち、予告ポイント1で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域の予告実行情報記憶領域に(図7(B)(D)参照)、予告実行情報を記憶する。また予告ポイント2で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域の予告実行情報記憶領域に、予告実行情報を記憶する。また予告ポイント3で覚醒予告演出を実行すると決定した場合には、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に、予告実行情報を記憶する。   Next, in step S5107, the effect control microcomputer 91 executes the advance notice indicating the execution of the awakening notice effect in the storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a corresponding to the notice point X determined to execute the awakening notice effect. Store information. That is, when it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 1, the notice execution information storage area of the third storage area of the first special view reservation effect storage unit 95a (see FIGS. 7B and 7D). , Memorize advance notice execution information. If it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 2, the notice execution information is stored in the notice execution information storage area of the second storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a. Further, when it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 3, the notice execution information is stored in the notice execution information storage area of the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a.

続いてステップS5108では、演出制御用マイコン91は、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算する。そしてステップS5109に進むと、次の予告ポイント(X+1)での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Xの数値を「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「4」に達したか否かを判定する(S5110)。ステップS5110でYESと判定されれば、予告ポイント1〜3の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5110でNOと判定されれば、ステップS5104に戻り、上述したステップS5104〜S5110の処理が繰り返されることになる。   Subsequently, in step S5108, effect control microcomputer 91 subtracts "5" from the notice time stored in the notice timer. Then, in step S5109, the numerical value of the variable X is incremented by "1" in order to perform the process related to the execution of the awakening notice effect at the next notice point (X + 1). As a result, it is determined whether or not the numerical value of the variable X has reached "4" (S5110). If YES is determined in step S5110, the process relating to the execution of the awakening notice effect has been completed at all of the notice points 1 to 3, so this process is finished. On the other hand, if NO in step S5110, the process returns to step S5104, and the above-described steps S5104 to S5110 are repeated.

[当該変動用処理]当該変動用処理(S5004)は、図58に示す(ステップ3)の(6)で説明した処理である。図41に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、予告タイマにステップS5002で決定した途中変動の開始予告時間(例えば「70」)を代入する(S5201)。そして、当該変動において覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5202)。   [Process for Variation] The process for variation (S5004) is the process described in (6) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 41, the production control microcomputer 91 first substitutes the start notification time (for example, “70”) of the midway fluctuation determined in step S5002 into the notification timer (S5201). Then, a notice point capable of executing the awakening notice effect in the variation is determined by lottery (S5202).

具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5202において、先ず当該変動予告ポイント決定乱数(図53参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した当該変動予告ポイント決定乱数と、図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント4〜7の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。   Specifically, in step S5202, the effect control microcomputer 91 first obtains the variation notification point determination random number (see FIG. 53, range of random number “0” to “99”). Then, using the acquired random notice point determination random number and the notice point determination table for the variation shown in FIG. 53, the notice points capable of executing the awakening notice points among the notice points 4 to 7 are determined by lottery.

例えば、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチを経て強SPリーチ大当たりとなる演出内容を示すものであり、取得された当該変動予告ポイント決定乱数の値が「99」であったとする。この場合、図53に示すテーブルにより、予告ポイント4〜7の全てが覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントであると決定される。   For example, the first start winning command relating to the variation suspension indicates the content of the effect that becomes a strong SP reach jackpot through the weak SP reach, and the value of the obtained variation notice point determination random number is “99”. Suppose In this case, the table shown in FIG. 53 determines that all of the notice points 4 to 7 are notice points at which the awakening notice effect can be executed.

ここで図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント4〜7のうち覚醒予告演出が実行可能な予告ポイントが多くなるように決定され易い。よって、当該変動において(当該変動開始時、疑似連における1回目の再変動開始時、疑似連における2回目の再変動開始時、SPリーチへの発展時の各タイミングにおいて)覚醒予告演出が実行される回数が多いほど、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   Here, as can be seen from the variation notice point determination table shown in FIG. 53, in the present embodiment, the SP reach jackpot is likely to have a larger number of notice points capable of executing the awakening notice effect than the SP reach loss. The distribution ratio is set to. That is, the SP reach jackpot is more likely to be determined so that the number of notice points capable of executing the awakening notice effect is larger than that of the SP reach loss. Therefore, in the fluctuation (at the start of the fluctuation, at the start of the first re-change in the pseudo-ream, at the start of the second re-change in the pseudo-ream, and at each timing of the development to SP reach), the awakening notice effect is executed. As the number of wins increases, it is possible to let the player know that the expectation for being a jackpot is high.

続いてステップS5203では、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント4が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される。ステップS5203でNOと判定された場合、予告ポイント4(当該変動開始時)で覚醒演出を実行しないため、ステップS5206に進む。一方、ステップS5203でYESと判定された場合、予告ポイント4で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5204に進む。   Then, in step S5203, it is determined based on the lottery result in step S5202 whether or not the notice point 4 is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect. If NO is determined in the step S5203, the awakening effect is not executed at the advance notice point 4 (at the start of the fluctuation), and thus the process proceeds to the step S5206. On the other hand, if YES is determined in the step S5203, it is decided to execute the awakening notice effect at the notice point 4, and the process proceeds to the step S5204.

ステップS5204では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第4予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間(当該変動の開始予告時間)を記憶する。続いてステップS5205では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント4での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5206に進む。   In step S5204, the effect control microcomputer 91 stores the notice time (the notice start time of the change) currently stored in the notice timer in the fourth notice time storage area (see FIG. 49) of the RAM 94. Subsequently, in step S5205, the notice time stored in the notice timer is decremented by "5", the processing relating to the execution of the awakening notice effect at notice point 4 is finished, and the process proceeds to step S5206.

次に、ステップS5206〜S5209の処理は、予告ポイント5(疑似連における1回目の再変動開始時)での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5206では、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)に係る第1始動入賞コマンドが、疑似連の回数が2回以上となる演出内容を示すものであるか否かが判定される。図13に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「2」であれば疑似連の回数が2回となる演出内容を示し、上位コマンドの下の桁が「3」であれば疑似連の回数が3回となる演出内容を示している。そのためステップS5206では、具体的に当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「2」又は「3」であるか否かを判定する。   Next, the processes of steps S5206 to S5209 are processes relating to the execution of the awakening notice effect at the notice point 5 (at the start of the first re-variation in the pseudo run). First, in step S5206, the first start winning command related to the fluctuation hold (the first special map hold that triggered the execution of the awakening notice effect) indicates the effect content in which the number of pseudo-repetitions is two or more. It is determined whether or not there is. As shown in FIG. 13, if the lower digit of the high-order command of the start winning command is "2", it shows the effect contents that the number of pseudo-repetitions is 2. If the lower digit of the high-order command is "3". For example, the content of the effect is shown in which the number of pseudo runs is three. Therefore, in step S5206, it is specifically determined whether or not the lower digit of the higher order command of the first start prize command relating to the variation suspension is "2" or "3".

ステップS5206でNOと判定された場合、予告ポイント5で覚醒演出を実行しないため、ステップS5210に進む。一方、ステップS5206でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント5が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5207)。ステップS5207でNOと判定された場合、予告ポイント5で覚醒演出を実行しないため、ステップS5210に進む。一方、ステップS5207でYESと判定された場合、予告ポイント5で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5208に進む。   If NO in step S5206, the awakening effect is not executed at advance notice point 5, and the process advances to step S5210. On the other hand, if YES is determined in step S5206, it is determined whether or not the notice point 5 is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect based on the lottery result in step S5202 (S5207). If NO is determined in step S5207, the awakening effect is not executed at the notice point 5, so the process proceeds to step S5210. On the other hand, if YES is determined in the step S5207, it is decided to execute the awakening notice effect at the notice point 5, and the process proceeds to the step S5208.

ステップS5208では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第5予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5209では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント5での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5210に進む。   In step S5208, the effect control microcomputer 91 stores the notice time currently stored in the notice timer in the fifth notice time storage area of the RAM 94 (see FIG. 49). Subsequently, in step S5209, the advance notice time stored in the advance notice timer is decremented by "5", the processing relating to the execution of the awakening advance notice effect at the advance notice point 5 is finished, and the flow proceeds to step S5210.

続いて、図42に示すように、ステップS5210〜S5213の処理は、予告ポイント6(疑似連における2回目の再変動開始時)での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5210では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、疑似連の回数が3回となる演出内容を示すものであるか否かが判定される。具体的にステップS5210では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「3」(図13参照)であるか否かを判定する。   Subsequently, as shown in FIG. 42, the processes of steps S5210 to S5213 are processes relating to the execution of the awakening notice effect at the notice point 6 (at the start of the second re-variation in the pseudo run). First, in step S5210, it is determined whether or not the first start winning command relating to the suspension of variation indicates an effect content in which the number of pseudo runs is three. Specifically, in step S5210, it is determined whether the lower digit of the higher order command of the first start prize command relating to the variation suspension is "3" (see FIG. 13).

ステップS5210でNOと判定された場合、予告ポイント6で覚醒演出を実行しないため、ステップS5214に進む。一方、ステップS5210でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント6が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5211)。ステップS5211でNOと判定された場合、予告ポイント6で覚醒演出を実行しないため、ステップS5214に進む。一方、ステップS5211でYESと判定された場合、予告ポイント6で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5212に進む。   If NO is determined in the step S5210, the awakening effect is not executed at the notice point 6, so the process proceeds to a step S5214. On the other hand, if YES is determined in step S5210, it is determined whether or not the notice point 6 is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect based on the lottery result in step S5202 (S5211). If NO is determined in the step S5211, the awakening effect is not executed at the notice point 6, so that the process proceeds to a step S5214. On the other hand, if YES is determined in the step S5211, it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 6, and the process proceeds to step S5212.

ステップS5212では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第6予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5213では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント6での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、ステップS5214に進む。   In step S5212, the effect control microcomputer 91 stores the notice time currently stored in the notice timer in the sixth notice time storage area (see FIG. 49) of the RAM 94. Subsequently, in step S5213, the advance notice time stored in the advance notice timer is decremented by "5", the processing relating to the execution of the awakening advance notice effect at the advance notice point 6 is finished, and the flow proceeds to step S5214.

続いて、ステップS5214〜S5217の処理は、予告ポイント7(SPリーチへの発展時)での覚醒予告演出の実行に関する処理である。先ずステップS5214では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、SPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)の実行を示すものであるか否かが判定される。具体的にステップS5214では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「1」「2」「3」「4」「5」「6」「A」「B」「C」(図13参照)のいずれかであるか否かを判定する。   Subsequently, the processes of steps S5214 to S5217 are processes relating to the execution of the awakening notice effect at the notice point 7 (when the SP reach is developed). First, in step S5214, it is determined whether or not the first start winning command relating to suspension of fluctuations indicates execution of SP reach (weak SP reach or strong SP reach). Specifically, in step S5214, the lower digit of the lower order command of the first start winning command related to the variation suspension is "1" "2" "3" "4" "5" "6" "A" "B" " C ”(see FIG. 13).

ステップS5214でNOと判定された場合、予告ポイント7で覚醒演出を実行しないため、本処理を終える。なお本形態では、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドは必ずSPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5214でNOと判定されることはない。但し変形例として当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)に係る第1始動入賞コマンドが、SPリーチ以外の演出内容(例えばドハズレ)の実行を含む場合であっても、覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。   If it is determined as NO in step S5214, the awakening effect is not executed at the notice point 7, so this processing ends. It should be noted that, in the present embodiment, the first start winning command relating to suspension of fluctuations always indicates the execution of SP reach, and therefore, NO is not determined in step S5214. However, as a modified example, the first start winning command related to the variation hold (the first special map hold that triggered the execution of the awakening notice effect) includes the execution of effect contents other than SP reach (for example, mischief). Alternatively, the awakening notice effect may be executed.

ステップS5214でYESと判定された場合、ステップS5202の抽選結果に基づいて、予告ポイント7が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定される(S5215)。ステップS5215でNOと判定された場合、予告ポイント7で覚醒演出を実行しないため、本処理を終える。一方、ステップS5215でYESと判定された場合、予告ポイント7で覚醒予告演出を実行すると決定することになり、ステップS5216に進む。   If YES is determined in step S5214, it is determined whether or not the notice point 7 is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect based on the lottery result in step S5202 (S5215). If NO is determined in step S5215, the awakening effect is not executed at the notice point 7, so this processing ends. On the other hand, if YES is determined in step S5215, it is determined to execute the awakening notice effect at the notice point 7, and the process proceeds to step S5216.

ステップS5216では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第7予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。続いてステップS5217では、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算し、予告ポイント7での覚醒予告演出の実行に関する処理を終えて、本処理を終了する。   In step S5216, the effect control microcomputer 91 stores the notice time currently stored in the notice timer in the seventh notice time storage area (see FIG. 49) of the RAM 94. Subsequently, in step S5217, the advance notice time stored in the advance notice timer is decremented by "5", the process relating to the execution of the awakening advance notice effect at advance notice point 7 is finished, and this process is finished.

[弱SPリーチ用処理]弱SPリーチ用処理(S5005)は、図58に示す(ステップ3)の(7)で説明した処理である。図43に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、弱SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5301)。具体的には、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「1」「3」「4」「6」「A」「C」(図13参照)のいずれかであるか否かを判定する。   [Weak SP Reach Processing] The weak SP reach processing (S5005) is the processing described in (7) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 43, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the first start winning command relating to the variation suspension indicates the execution of the weak SP reach (S5301). Specifically, if the lower digit of the upper command of the first start winning command related to the variation suspension is "1" "3" "4" "6" "A" "C" (see FIG. 13) Determine if there is.

ステップS5301でNOと判定された場合、弱SPリーチを実行しない、即ち予告ポイント8〜11で覚醒予告演出を実行することがありえないため、本処理を終える。一方、ステップS5301でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、予告タイマにステップS5002で決定した弱SPリーチの開始予告時間(例えば「40」)を代入する(S5302)。そして、弱SPリーチにおいて覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5303)。   When it is determined as NO in step S5301, the weak SP reach is not executed, that is, the awakening announcement effect cannot be executed at the announcement points 8 to 11, and thus this processing ends. On the other hand, when it is determined to be YES in step S5301, the effect control microcomputer 91 substitutes the start notice time (for example, "40") of the weak SP reach determined in step S5002 into the notice timer (S5302). Then, the notice points capable of executing the awakening notice production in the weak SP reach are determined by lottery (S5303).

具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5303において、先ず弱SPリーチ予告ポイント決定乱数(図54参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した弱SPリーチ予告ポイント決定乱数と、図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント8〜11の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。   Specifically, in step S5303, the effect control microcomputer 91 first acquires a weak SP reach announcement point determination random number (see FIG. 54, range of random number “0” to “99”). Then, using the obtained random number for determining the weak SP reach notice point and the notice point determination table for the weak SP reach shown in FIG. 54, a notice point capable of executing the awakening notice point among the notice points 8 to 11 is determined by lottery. To do.

ここで図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント8〜11のうち覚醒予告演出が実行される予告ポイントが多くなるように(即ち実行される予告ポイントが2つになるように)決定され易い。よって、弱SPリーチにおいて覚醒予告演出が実行される回数が2回であれば、1回である場合よりも、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   As can be seen from the weak SP reach notice point determination table shown in FIG. 54, in the present embodiment, the SP reach jackpot has a larger number of notice points capable of executing the awakening notice effect than the SP reach loss. The distribution ratio is set as follows. That is, it is determined that the SP reach jackpot has more notice points for executing the awakening notice effect among the notice points 8 to 11 than the SP reach loss (that is, two notice points will be executed). It is easy to be beaten. Therefore, if the number of times the awakening notice effect is executed in the weak SP reach is two, it is possible to let the player know that the expectation for the jackpot win is higher than in the case where the number is one. Becomes

ステップS5303の後、演出制御用マイコン91は、変数Xに「8」を記憶しておく(S53304)。続いてステップS5305では、ステップS5303の抽選結果に基づいて、予告ポイントX(変数Xの数値に対応する予告ポイント)が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かを判定する。なおステップS5304からステップS5305に進んだ場合には、変数Xの値が「8」であるため、予告ポイント8が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5305でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5308に進む。   After step S5303, the effect control microcomputer 91 stores “8” in the variable X (S53304). Subsequently, in step S5305, it is determined whether or not the notice point X (the notice point corresponding to the value of the variable X) is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect, based on the lottery result of step S5303. To do. Note that when the process proceeds from step S5304 to step S5305, the value of the variable X is "8", so it is determined whether or not the notice point 8 is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect. It will be. If NO in step S5305, the wake-up notice effect is not executed at the notice point X currently determined, and the process advances to step S5308.

一方、ステップS5305でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、RAM94のX番目の予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する(S5306)。例えば予告ポイント8が覚醒予告演出を実行すると決定された予告ポイントであれば、第8予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。   On the other hand, if YES in step S5305, the effect control microcomputer 91 stores the notice time currently stored in the notice timer in the X-th notice time storage area of the RAM 94 (see FIG. 49) ( S5306). For example, if the notice point 8 is the notice point determined to execute the awakening notice effect, the notice time stored in the notice timer is stored in the eighth notice time storage area.

続いてステップS5307では、演出制御用マイコン91は、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算する。そしてステップS5308に進むと、次の予告ポイント(X+1)での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Xの数値を「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「12」に達したか否かを判定する(S5309)。ステップS5309でYESと判定されれば、予告ポイント8〜11の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5309でNOと判定されれば、ステップS5305に戻り、上述したステップS5305〜S5309の処理が繰り返されることになる。   Subsequently, in step S5307, effect control microcomputer 91 subtracts “5” from the notice time stored in the notice timer. Then, in step S5308, the numerical value of the variable X is incremented by "1" in order to perform the process related to the execution of the awakening notice effect at the next notice point (X + 1). As a result, it is determined whether or not the numerical value of the variable X has reached "12" (S5309). If YES is determined in step S5309, the process relating to execution of the awakening notice effect has been completed at all of the notice points 8 to 11, and thus this process is ended. On the other hand, if NO in step S5309, the process returns to step S5305, and the processes in steps S5305 to S5309 described above are repeated.

[強SPリーチ用処理]強SPリーチ用処理(S5006)は、図58に示す(ステップ3)の(8)で説明した処理である。図44に示すように、演出制御用マイコン91は先ず、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドが、強SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5401)。具体的には、当該変動保留に係る第1始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「1」「2」「4」「5」「A」「B」(図13参照)のいずれかであるか否かを判定する。   [Strong SP Reach Processing] The strong SP reach processing (S5006) is the processing described in (8) of (Step 3) shown in FIG. As shown in FIG. 44, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the first start-winning command relating to the suspension of variation indicates execution of strong SP reach (S5401). Specifically, if the lower digit of the higher order command of the first start prize command relating to the variation suspension is "1" "2" "4" "5" "A" "B" (see FIG. 13). Determine if there is.

ステップS5401でNOと判定された場合、強SPリーチを実行しない、即ち予告ポイント12〜17で覚醒予告演出を実行することがありえないため、本処理を終える。一方、ステップS5401でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、予告タイマにステップS5002で決定した強SPリーチの開始予告時間(例えば「20」)を代入する(S5402)。そして、強SPリーチにおいて覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを抽選で決定する(S5403)。   When it is determined as NO in step S5401, the strong SP reach is not executed, that is, the awakening announcement effect cannot be executed at the announcement points 12 to 17, and thus this processing ends. On the other hand, when YES is determined in step S5401, the effect control microcomputer 91 substitutes the strong SP reach start announcement time (for example, “20”) determined in step S5002 into the announcement timer (S5402). Then, a notice point capable of executing the awakening notice effect in the strong SP reach is determined by lottery (S5403).

具体的に演出制御用マイコン91は、ステップS5403において、先ず強SPリーチ予告ポイント決定乱数(図55参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した強SPリーチ予告ポイント決定乱数と、図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルとを用いて、予告ポイント12〜17の中で覚醒予告ポイントを実行可能な予告ポイントを抽選で決定する。   Specifically, in step S5403, the effect control microcomputer 91 first acquires a strong SP reach announcement point determination random number (see FIG. 55, random number value range “0” to “99”). Then, by using the obtained random number for determining the strong SP reach notice point and the notice point determination table for the strong SP reach shown in FIG. 55, a notice point capable of executing the awakening notice point among the notice points 12 to 17 is randomly determined To do.

ここで図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルから分かるように、本形態では、SPリーチハズレよりも、SPリーチ大当たりの方が、覚醒予告演出を実行し得る予告ポイントの数が多くなり易いように振分率が設定されている。つまり、SPリーチ大当たりの方がSPリーチハズレよりも、予告ポイント12〜17のうち覚醒予告演出が実行される予告ポイントが多くなるように(即ち実行される予告ポイントが2つになるように)決定され易い。よって、強SPリーチにおいて覚醒予告演出が実行される回数が2回であれば、1回である場合よりも、遊技者に大当たり当選であることへの期待度が高いことを把握させることが可能となる。   As can be seen from the notice point determination table for strong SP reach shown in FIG. 55, in the present embodiment, the SP reach jackpot is more likely to have a larger number of notice points than the SP reach loss. The distribution ratio is set as follows. That is, it is determined that the SP reach jackpot has more notice points for executing the awakening notice effect among the notice points 12 to 17 than the SP reach loss (that is, two notice points will be executed). It is easy to be beaten. Therefore, if the number of times the awakening notice effect is executed in the strong SP reach is two, it is possible to let the player know that the expectation that the jackpot is won is higher than in the case where the number is one. Becomes

ステップS5403の後、演出制御用マイコン91は、変数Xに「12」を記憶しておく(S5404)。続いてステップS5405では、ステップS5403の抽選結果に基づいて、予告ポイントX(変数Xの数値に対応する予告ポイント)が、覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かを判定する。なおステップS5404からステップS5405に進んだ場合には、変数Xの値が「12」であるため、予告ポイント12が覚醒予告演出を実行可能と決定された予告ポイントであるか否かが判定されることになる。ステップS5405でNOと判定された場合、現時点で判断している予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS5408に進む。   After step S5403, the effect control microcomputer 91 stores “12” in the variable X (S5404). Subsequently, in step S5405, it is determined based on the lottery result in step S5403 whether or not the notice point X (the notice point corresponding to the value of the variable X) is the notice point determined to be capable of executing the awakening notice effect. To do. Note that when the process proceeds from step S5404 to step S5405, the value of the variable X is "12", and therefore it is determined whether or not the notice point 12 is the notice point for which the awakening notice effect is determined to be executable. It will be. If NO in step S5405, the awakening announcement effect is not executed at the announcement point X currently determined, and the process advances to step S5408.

一方、ステップS5405でYESと判定された場合、演出制御用マイコン91は、RAM94のX番目の予告時間記憶領域(図49参照)に、現時点で予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する(S5406)。例えば予告ポイント12が覚醒予告演出を実行すると決定された予告ポイントであれば、第12予告時間記憶領域に、予告タイマに記憶されている予告時間を記憶する。   On the other hand, if YES in step S5405, the effect control microcomputer 91 stores the notice time currently stored in the notice timer in the X-th notice time storage area of the RAM 94 (see FIG. 49) ( S5406). For example, if the notice point 12 is the notice point determined to execute the awakening notice effect, the notice time stored in the notice timer is stored in the twelfth notice time storage area.

続いてステップS5407では、演出制御用マイコン91は、予告タイマに記憶されている予告時間を「5」だけ減算する。そしてステップS5408に進むと、次の予告ポイント(X+1)での覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、変数Xの数値を「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「18」に達したか否かを判定する(S5409)。ステップS5409でYESと判定されれば、予告ポイント12〜17の全てで覚醒予告演出の実行に関する処理が終了したため、本処理を終える。一方、ステップS5409でNOと判定されれば、ステップS5405に戻り、上述したステップS5405〜S5409の処理が繰り返されることになる。以上により、覚醒予告演出決定処理(S4709)の処理が終了する。   Subsequently, in step S5407, effect control microcomputer 91 subtracts "5" from the notice time stored in the notice timer. Then, proceeding to step S5408, the numerical value of the variable X is incremented by "1" in order to perform the process relating to the execution of the awakening notice effect at the next notice point (X + 1). As a result, it is determined whether or not the numerical value of the variable X has reached "18" (S5409). If YES is determined in step S5409, the process relating to the execution of the awakening notice effect has been completed at all of the notice points 12 to 17, so this process is finished. On the other hand, if NO in step S5409, the process returns to step S5405, and the processes in steps S5405 to S5409 described above are repeated. With the above, the processing of the awakening notice production determination processing (S4709) is completed.

[変動演出開始処理]図45に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を解析する(S6101)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態(高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か)を指定する遊技状態情報、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報(図8(A)参照)、SPリーチ(弱SPリーチ又は強SPリーチ)の実行の有無等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。   [Variation effect start process] As shown in FIG. 45, in the effect effect start process (S4407), first, the effect control microcomputer 91 analyzes the change start command (Tokumei1 fluctuation start command or Tokushu2 fluctuation start command). Yes (S6101). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). The variation pattern information is game state information that specifies the current game state (whether it is a high-probability state or a short-time state), the determination result of the jackpot determination process of Toku-zu 1 or Toku-zu 2 The symbol information (see FIG. 8 (A)) designating the symbol as, the presence / absence of execution of SP reach (weak SP reach or strong SP reach), and the like are included. Note that the information acquired by the effect control microcomputer 91 here can be appropriately used in the subsequent processing.

次に演出制御用マイコン91は、変数Yに記憶されている数値を「1」だけ減算する(S6102)。ここで上述したように覚醒予告演出を実行すると判定された場合において、特図1保留球数に応じた数値が変数Yに記憶されていることになる(図39のステップS4801参照)。例えば覚醒予告演出を実行すると判定された場合の特図1保留球数が「4」であれば、予め変数Yには「4」が記憶されていて、ステップS6102の処理により、変数Yに記憶されている数値が「3」になる。   Next, the effect control microcomputer 91 subtracts “1” from the numerical value stored in the variable Y (S6102). When it is determined that the awakening announcement effect is to be executed as described above, a value corresponding to the number of reserved balls in the special figure 1 is stored in the variable Y (see step S4801 in FIG. 39). For example, if the special map 1 number of reserved balls when it is determined to execute the awakening announcement effect is "4", "4" is stored in advance in the variable Y and is stored in the variable Y by the processing in step S6102. The displayed number becomes "3".

続いて、後述する変動演出パターン選択処理(S6103)を行う。その後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの選択を行う(S6104)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やノーマルリーチ及びSPリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(例えば「767」等)となるか又は大当たり停止態様(例えば「777」等)となるかが決定される。   Subsequently, a variation effect pattern selection process (S6103) described later is performed. After that, the production symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed in the variation production are selected (S6104). Specifically, while obtaining a random number for effect design determination, from among a plurality of tables that are classified according to the type of special design and the presence or absence of normal reach and SP reach, one based on the analysis result of the fluctuation start command. Select two tables. Then, using the selected table, the effect design is selected by determining the obtained effect design determination random number. As a result, it is determined whether the effect symbols 8L, 8C, 8R finally stopped and displayed are in the lost stop mode (for example, "767" or the like) or the jackpot stop mode (for example, "777" or the like).

演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの選択(S6104)を行った後、覚醒予告演出実行フラグがONであるか否かを判定する(S6105)。覚醒予告演出実行フラグがOFFであれば(S6105でNO)、覚醒予告演出の実行に関する処理(ステップS6105〜S6112)をパスして、ステップS6113に進む。一方、覚醒予告演出実行フラグがONであれば(S6105でNO)、覚醒予告演出の実行に関する処理を行うべく、ステップS6106に進む。   After selecting the effect symbols 8L, 8C, 8R (S6104), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the awakening announcement effect execution flag is ON (S6105). If the awakening notice effect execution flag is OFF (NO in S6105), the processing relating to the execution of the awakening notice effect (steps S6105 to S6112) is passed, and the process proceeds to step S6113. On the other hand, if the awakening notice effect execution flag is ON (NO in S6105), the process proceeds to step S6106 to perform the process related to the execution of the awakening notice effect.

ステップS6106では、RAM94の第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域(図7(B)参照)の予告実行情報記憶領域(図7(D)参照)に、覚醒予告演出の実行を示す予告実行情報が記憶されているか否かを判定する。なお予告実行情報は、図40に示す途中変動処理(S5003)のステップS5107で記憶されたものである。予告実行情報が記憶されていなければ(S6106でNO)、ステップS6107をパスしてステップS6108に進む。一方、予告実行情報が記憶されていれば(S6106でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域(図7(D)参照)に記憶されている予告時間に基づいて、覚醒予告演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6107)。なお途中変動用予告時間記憶領域に記憶されている予告時間は、図40に示す途中変動処理(S5003)のステップS5106で記憶されたものである。   In step S6106, execution of the awakening notice effect is executed in the notice execution information storage area (see FIG. 7D) of the first storage area (see FIG. 7B) of the first special figure holding effect storage unit 95a of the RAM 94. It is determined whether or not the advance notice execution information shown is stored. The advance notice execution information is the one stored in step S5107 of the midway change process (S5003) shown in FIG. If the advance notice execution information is not stored (NO in S6106), the process skips step S6107 and proceeds to step S6108. On the other hand, if the advance notice execution information is stored (YES in S6106), it is stored in the midway change advance notice time storage area (see FIG. 7D) of the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a. Based on the notice time being displayed, the awakening notice effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S6107). The advance notice time stored in the advance change advance notice storage area is that stored in step S5106 of the intermediate change process (S5003) shown in FIG.

ステップS6107でセットされた覚醒予告演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、予告時間に基づく演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて特図1の変動表示の開始時に覚醒予告演出を行う。例えば途中変動用予告時間記憶領域に記憶されている予告時間が「100」である場合には、特図1の変動表示の開始時に「100」よりも僅かに小さい数字を示す画像(「99.9」から「99.0」まで減算表示されていく画像)が表示画面7aにて表示される(図59(B)参照)。こうしてステップS6106及びS6107の処理により、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動表示よりも前に、特図1の変動表示が開始されるタイミングで連続予告演出として覚醒予告演出が実行され得る。   When the awakening announcement effect command set in step S6107 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image based on the announcement time from the ROM 103 and displays the image. At the start of the variable display of Toku-zu 1 on the display screen 7a of the display device 7, an awakening notice effect is given. For example, when the advance notice time stored in the midway change advance notice time storage area is "100", an image showing a number slightly smaller than "100" ("99. An image which is subtracted from "9" to "99.0" is displayed on the display screen 7a (see FIG. 59 (B)). Thus, by the processing of steps S6106 and S6107, the fluctuation display of special figure 1 is continuously performed at the timing when the fluctuation display of special figure 1 is started before the variable display of the fluctuation hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect). Awakening notice production may be executed as the notice production.

ステップS6108では、変数Yの数値が「0」であるか否かを判定する。即ち、当該変動保留に基づく特図1の変動表示に対応する変動演出(以下、単に「当該変動保留の変動演出」と呼ぶ)であるか否かを判定する。変数Yの数値が「0」でなければ(S6108でNO)、当該変動保留の変動演出ではないため、ステップS6113に進む。一方、変数Yの数値が「0」であれば(S6108でYES)、当該変動保留の変動演出において覚醒予告演出を実行するべく、ステップS6109に進む。   In step S6108, it is determined whether the numerical value of the variable Y is "0". That is, it is determined whether or not it is a variation effect corresponding to the variation display of the special figure 1 based on the variation suspension (hereinafter, simply referred to as “variation demonstration of variation suspension”). If the numerical value of the variable Y is not “0” (NO in S6108), it is not the variation effect of the variation hold, and thus the process proceeds to step S6113. On the other hand, if the value of the variable Y is “0” (YES in S6108), the process proceeds to step S6109 to execute the awakening notice effect in the fluctuation effect of the fluctuation pending.

ステップS6109では、演出制御用マイコン91は、演出実行タイマのカウントを開始する。演出実行タイマは、当該変動保留に基づく変動表示の開始から、実時間(現実の時間、リアルタイム)を計測するものであり、初期時間(初期値)は「0」に設定されている。ステップS6109の処理により、演出実行タイマの数値は実時間の経過に伴って「0」から増えていく。   In step S6109, the effect control microcomputer 91 starts counting the effect execution timer. The effect execution timer measures the real time (actual time, real time) from the start of the variable display based on the fluctuation hold, and the initial time (initial value) is set to “0”. By the process of step S6109, the numerical value of the effect execution timer increases from “0” as the real time elapses.

続いて演出制御用マイコン91は、ステップS6101の変動開始コマンドの解析により判別した演出内容に基づいて、予告ポイント4〜17までの各予告ポイントでの覚醒予告演出を実行する演出開始時間を決定する(S6110)。ここで予告ポイント4〜17での演出開始時間は、演出内容に応じて予め定められているテーブル(図示省略)により決められる。例えば疑似連の回数が3回で弱SPリーチを経て強SPリーチを実行する演出内容の場合には、予告ポイント4での演出開始時間は「0.01秒」、予告ポイント5での演出開始時間は「10秒」、予告ポイント6での演出開始時間は「20秒」…というように、予告ポイント17までの各演出開始時間が決定される。なお疑似連2回、疑似連3回、弱SPリーチ、又は強SPリーチのうち実行しない演出内容があっても、各予告ポイント4〜17までの全ての予告ポイントで演出開始時間が決定されるようになっている。そして、各予告ポイント4〜17までの各演出開始時間は、同一時間がないように、即ち微少時間の差であっても順に増えていくように決定される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines the effect start time for executing the awakening notice effect at each notice point from notice points 4 to 17, based on the effect content determined by the analysis of the variation start command in step S6101. (S6110). Here, the production start time at the notice points 4 to 17 is determined by a table (not shown) that is predetermined according to the content of the production. For example, in the case of the effect contents in which the number of pseudo-repetitions is 3 and the strong SP reach is executed after the weak SP reach, the effect start time at the advance notice point 4 is "0.01 seconds", and the effect start at the advance notice point 5 is started. Each production start time up to the notice point 17 is determined such that the time is “10 seconds”, the production start time at the notice point 6 is “20 seconds”, and so on. In addition, even if there is a performance content that is not executed among the pseudo-repeating twice, the pseudo-repeating three times, the weak SP reach, or the strong SP reach, the production start time is determined by all the announcement points from each announcement point 4 to 17. It is like this. Then, the effect start times from the advance notice points 4 to 17 are determined so that they do not have the same time, that is, they increase in order even if there is a slight difference in time.

そして演出制御用マイコン91は、決定した予告ポイント4〜17までの各演出開始時間を、第4演出開始時間記憶領域から第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域(図49参照)に記憶する(S6111)。その後、後述する覚醒予告演出制御処理(S4302)にて、予告ポイント4から順番に覚醒予告演出の制御を行うために、変数Xに「4」を記憶しておく(S6112)。こうして、当該変動保留の変動演出で実行する覚醒予告演出に関する処理(ステップS6109〜S6112)を行った後、ステップS6113に進む。   Then, the effect control microcomputer 91 sets each effect start time from the determined notice points 4 to 17 to each effect start time storage area from the fourth effect start time storage area to the 17th effect start time storage area (see FIG. 49). )) (S6111). After that, in the awakening notice effect control process (S4302) described later, “4” is stored in the variable X in order to control the awakening notice effect sequentially from the notice point 4 (S6112). In this way, after performing the process (steps S6109 to S6112) related to the awakening notice effect executed in the variation effect of the variation suspension, the process proceeds to step S6113.

ステップS6113では、ステップS6103で選択した変動演出パターンや、ステップS6104で選択した演出図柄にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S6113)、変動演出開始処理(S4407)を終了する。ステップS6113でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROMから103読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。   In step S6113, the variable effect pattern selected in step S6103 and the variable effect start command for starting the variable effect with the effect symbol selected in step S6104 are set in the output buffer of the RAM 94 (S6113), and the variable effect start is started. The process (S4407) ends. When the variation effect start command set in step S6113 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image 103 from the ROM and displays the image. A variation effect is performed on the display screen 7a of the device 7.

[変動演出パターン選択処理]図46に示すように、変動演出パターン選択処理(S6103)ではまず、演出制御用マイコン91は、ステップS6101の変動開始コマンドの解析によ基づいて、変動パターンがVロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S6201)。即ち変動パターンがP1〜P3(図11参照)のいずれかであるか否かを判定する(S6201)。Vロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すものでなければ(S6201でNO)、ステップS6202の処理を行って、本処理を終える。   [Variation effect pattern selection process] As shown in FIG. 46, in the effect effect pattern selection process (S6103), the effect control microcomputer 91 first determines that the variation pattern is V long based on the analysis of the change start command in step S6101. It is determined whether or not the jackpot and execution of strong SP reach are indicated (S6201). That is, it is determined whether the variation pattern is any of P1 to P3 (see FIG. 11) (S6201). If it does not indicate the execution of the V long jackpot and the strong SP reach (NO in S6201), the process of step S6202 is performed, and this process ends.

ステップS6202では、先ず変動演出パターン決定乱数を取得する。また変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルのうち、Vロング大当たり且つ強SPリーチに対応しないテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、ノーマルリーチ演出の有無、ノーマルリーチ演出の内容、SPリーチ演出の有無、SPリーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の演出内容の詳細が決定することとなる。   In step S6202, first, a variation effect pattern determination random number is acquired. Further, one of the plurality of tables classified according to the type of the fluctuation pattern is selected from the tables not corresponding to the V long jackpot and the strong SP reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, the variation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern determination random number using the selected table. With this, when the variation effect pattern is determined, the time of the variation effect, the variation display mode of the effect symbol, the presence or absence of the normal reach effect, the content of the normal reach effect, the presence or absence of the SP reach effect, the content of the SP reach effect, the SW effect (effect button effect) ), The content of the SW effect, the effect development configuration, the type of the background of the effect symbol, and the like, the details of the effect effect of the variable effect are determined.

一方、ステップS6201でYESと判定された場合、覚醒予告演出実行フラグがONであるか否かを判定する(S6203)。覚醒予告演出実行フラグがOFFであれば(S6203でNO)ステップS6207に進み、ONであれば(S6203でYES)、変数Yの数値が「0」であるか否かを判定する。即ち、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動演出か否かを判定する。変数Yの数値が「0」でなければ(S6204でNO)ステップS6207に進み、「0」であれば覚醒演出を実行するか否かを判定する(S6206)。   On the other hand, if YES in step S6201, it is determined whether or not the awakening announcement effect execution flag is ON (S6203). If the awakening notice production execution flag is OFF (NO in S6203), the process proceeds to step S6207, and if it is ON (YES in S6203), it is determined whether or not the numerical value of the variable Y is "0". In other words, it is determined whether or not the variation is the variation suspension (the first special map suspension that triggered the execution of the awakening notice production). If the numerical value of the variable Y is not "0" (NO in S6204), the process proceeds to step S6207, and if "0", it is determined whether or not the awakening effect is executed (S6206).

具体的にステップS6206では、演出制御用マイコン91は先ず、覚醒演出決定乱数(図56参照、乱数値の範囲「0」〜「99」)を取得する。そして取得した覚醒演出決定乱数と、図56に示す覚醒演出決定乱数テーブルとを用いて、覚醒演出の実行の有無と変動演出パターンの内容を抽選で決定する。なお覚醒演出は上述したように、図61(G)に示す覚醒確定演出と、図61(H)に示す覚醒開始演出と、図61(I)に示す覚醒ボーナス演出とを含む一連の演出である。   Specifically, in step S6206, the effect control microcomputer 91 first acquires the awakening effect determination random number (see FIG. 56, range of random number values “0” to “99”). Then, using the acquired awakening effect determination random number and the awakening effect determination random number table shown in FIG. 56, the presence / absence of execution of the awakening effect and the content of the fluctuating effect pattern are determined by lottery. As described above, the awakening effect is a series of effects including the awakening confirmation effect shown in FIG. 61 (G), the awakening start effect shown in FIG. 61 (H), and the awakening bonus effect shown in FIG. 61 (I). is there.

ステップS6205の抽選により、覚醒演出を実行すると決定されれば(S6206でYES)、ステップS6208に進み、覚醒演出を実行しないと決定されれば(S6206でNO)、ステップS6207に進む。要するに、変動パターンがVロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すものである場合において、覚醒演出を実行する場合にはステップS6208に進み、覚醒演出を実行しなければステップS6207に進むことになる。   By the lottery in step S6205, if it is determined to execute the awakening effect (YES in S6206), the process proceeds to step S6208, and if it is determined not to execute the awakening effect (NO in S6206), the process proceeds to step S6207. In short, in the case where the variation pattern indicates the execution of the V long jackpot and the strong SP reach, if the awakening effect is executed, the process proceeds to step S6208, and if the awakening effect is not executed, the process proceeds to step S6207.

演出制御用マイコン91は、ステップS6207に進むとバトル勝利演出又は昇格成功演出のいずれかを伴う変動演出パターンを選択して、本処理を終える。なお変動演出パターンは、ステップS6202で説明したようにテーブルと変動演出パターン決定乱数とを用いた判定により決定される。バトル勝利演出を伴う変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、強SPリーチ中に図62(A)に示す変動演出が実行されることになる。   When the production control microcomputer 91 proceeds to step S6207, the production production control microcomputer 91 selects a variation production pattern involving either a battle victory production or a promotion success production, and ends this processing. The variation effect pattern is determined by the determination using the table and the variation effect pattern determination random number as described in step S6202. When the variation effect start command for starting the variation effect in the variation effect pattern accompanied by the battle victory effect is transmitted to the image control board 100 (S4006), the variation effect shown in FIG. 62 (A) is displayed during the strong SP reach. Will be executed.

即ち、図62(A)に示すように、先ず主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す画像(図61(A)参照)が表示画面7aに表示されるバトル演出(期待示唆演出)が実行される。このとき表示画面7aの右上にて、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rは「7」で停止表示されていて、中演出図柄8Cは変動表示している。このバトル演出中には、時間の経過と共に主人公キャラと敵キャラとが睨み合う画像(図61(C)参照)も表示される。その後、主人公キャラが敵キャラに勝利する画像(「WIN」を示す画像)が表示されるバトル勝利演出が実行される(期待示唆演出が成功する)。これにより、遊技者には当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。そして特別図柄の停止表示に伴って、演出図柄8L,8C, 8Rが大当たり停止態様(例えば「7」「7」「7」)で停止表示する。   That is, as shown in FIG. 62 (A), first, a battle effect (expectation suggestion effect) in which an image (see FIG. 61 (A)) showing the battle between the main character and the enemy character is displayed on the display screen 7a is executed. It At this time, on the upper right of the display screen 7a, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped and displayed at "7", and the middle effect symbol 8C is variably displayed. During this battle production, an image (see FIG. 61 (C)) in which the main character and the enemy character stare at each other over time is also displayed. After that, a battle win effect is executed in which an image in which the main character wins the enemy character (an image showing “WIN”) is displayed (the expected suggestion effect succeeds). As a result, it is possible to let the player know that the result of the win / no win determination is a big win. Then, along with the stop display of the special symbol, the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the jackpot stop mode (for example, "7", "7", "7").

一方、昇格成功演出を伴う変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、強SPリーチ中に図62(B)に示す変動演出が実行されることになる。即ち図62(B)に示すように、バトル演出が実行される。このとき表示画面7aの右上にて、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rは「6」で停止表示されていて、中演出図柄8Cは変動表示している。次にバトル勝利演出が実行される。これにより、遊技者には当否判定の結果が大当たり当選であることを把握させることが可能である。続いて、演出図柄8L,8C, 8Rが大当たり停止態様(「6」「6」「6」)で揺れながら仮停止表示される。その後、演出図柄8L,8C, 8Rが「7」「7」「7」(特別の大当たり停止態様)に昇格することを期待させる昇格演出が実行される(図示省略)。そしてこの昇格演出が成功する(昇格成功演出が実行される)ことにより、演出図柄8L,8C, 8Rが「7」「7」「7」で停止表示される。これにより遊技者には、Vロング大当たりに当選したことを把握させることが可能である。   On the other hand, when the variation effect start command for starting the variation effect in the variation effect pattern accompanied by the promotion success promotion is transmitted to the image control board 100 (S4006), the variation shown in FIG. 62 (B) during the strong SP reach. The production will be executed. That is, as shown in FIG. 62 (B), a battle effect is executed. At this time, in the upper right of the display screen 7a, the left effect design 8L and the right effect design 8R are stopped and displayed at "6", and the middle effect design 8C is variably displayed. Next, the battle victory production is executed. As a result, it is possible to let the player know that the result of the win / no win determination is a big win. Subsequently, the effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed while swinging in a jackpot stop mode ("6", "6", "6"). After that, the promotion design that expects that the production symbols 8L, 8C, and 8R are promoted to “7”, “7”, and “7” (special jackpot stop mode) is executed (not shown). Then, the promotion effect succeeds (the promotion success effect is executed), so that the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed as "7", "7", and "7". This makes it possible for the player to know that the V-long jackpot has been won.

図46に示す変動演出パターン選択処理(S6103)の説明に戻る。演出制御用マイコン91は、ステップS6208に進むと、ステップS6205の抽選結果に基づく覚醒演出を伴う変動演出パターンを選択する。そして、覚醒演出の実行を示す覚醒演出フラグをONして(S6209)、本処理を終える。なお変動演出パターンは、ステップS6202で説明したようにテーブルと変動演出パターン決定乱数とを用いた判定により決定される。ここで図56に示すように、覚醒演出を実行する場合の変動演出パターンには、バトル演出中に覚醒演出が実行される変動演出パターンと、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される演出パターンとがある。バトル敗北後に覚醒演出が実行される変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、強SPリーチ中に図62(C)に示す変動演出が実行されることになる。   Returning to the description of the variable effect pattern selection process (S6103) shown in FIG. When the production control microcomputer 91 proceeds to step S6208, the production production control microcomputer 91 selects a variation production pattern involving awakening production based on the lottery result of step S6205. Then, the awakening effect flag indicating the execution of the awakening effect is turned on (S6209), and this processing is finished. The variation effect pattern is determined by the determination using the table and the variation effect pattern determination random number as described in step S6202. Here, as shown in FIG. 56, the variation effect patterns when executing the awakening effect include a variation effect pattern in which the awakening effect is executed during the battle effect and an effect pattern in which the awakening effect is executed after the battle defeat effect. There is. When the variation effect start command for starting the variation effect in the variation effect pattern in which the awakening effect is executed after the battle is defeated is transmitted to the image control board 100 (S4006), it is shown in FIG. 62 (C) during the strong SP reach. The variable effect shown is executed.

即ち、図62(C)に示すように、バトル演出(図61(A)参照)が実行される。その後、主人公キャラが敵キャラに敗北する画像(「LOSE」を示す画像、図61(E)参照)が表示画面7aに表示されるバトル敗北演出が実行される。続いて、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(「7」「6」「7」)で揺れながら仮停止表示される。これにより遊技者には、当否判定の結果がハズレであると思わせることが可能である。その後、上述した覚醒演出が実行される。つまり、「00.0」を示す画像(図61(G)参照)が表示される覚醒確定演出が実行される。次に、主人公キャラの覚醒を示す画像(図61(H)参照)が表示される覚醒開始演出が実行される。続いて、「覚醒BONUS」を示す画像(図61(I)参照)がに表示される覚醒ボーナス演出が実行される。こうして、遊技者にハズレであると一旦思わせた後に大当たり当選であることを把握させることにより、大当たり遊技の実行を獲得したことへの高揚感を高めることが可能である。   That is, as shown in FIG. 62 (C), a battle effect (see FIG. 61 (A)) is executed. After that, the battle defeat effect is executed in which an image in which the main character is defeated by the enemy character (an image showing “LOSE”, see FIG. 61 (E)) is displayed on the display screen 7a. Subsequently, the effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed while swinging in a losing stop mode ("7", "6", "7"). As a result, it is possible to make the player think that the result of the hit / miss determination is a loss. After that, the awakening effect described above is executed. That is, the awakening confirmation effect in which the image showing “00.0” (see FIG. 61G) is displayed is executed. Next, an awakening start effect in which an image (see FIG. 61 (H)) showing the awakening of the hero character is displayed is executed. Subsequently, the awakening bonus effect in which the image showing “awakening BONUS” (see FIG. 61 (I)) is displayed is executed. In this way, it is possible to increase the feeling of excitement for having won the execution of the jackpot game by making the player once think that it is a loss and then knowing that the jackpot is won.

なお図62に示していないが、バトル演出中に覚醒演出が実行される変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4006)、以下のような変動演出が実行される。つまりバトル演出が実行されて、その後にバトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される前に、「00.0」を示す画像(図61(G)参照)が表示される覚醒確定演出が実行される。そして、上述したように覚醒開始演出と覚醒ボーナス演出とが続いて実行されることになる。   Although not shown in FIG. 62, when a variation effect start command for starting the variation effect in the variation effect pattern in which the awakening effect is executed during the battle effect is transmitted to the image control board 100 (S4006), Such a variable effect is executed. That is, the battle effect is executed, and before the battle victory effect or the battle defeat effect is executed, the awakening confirmation effect in which the image (see FIG. 61 (G)) indicating “00.0” is displayed is executed. It Then, as described above, the awakening start effect and the awakening bonus effect are successively executed.

ここで本形態では、図62(B)(C)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様(「6」「6」「6」)で揺れながら仮停止表示されてから、昇格成功演出が実行されるまでの時間を利用して、覚醒演出(覚醒確定演出、覚醒開始演出、及び覚醒ボーナス演出)を実行している。つまり演出制御用マイコン91は、Vロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示す変動パターンに基づいて、昇格成功演出又は覚醒演出を実行するか否かを決めているだけである。そのため、覚醒演出を実行するための変動パターン(覚醒演出を実行するための変動時間が余分に長い変動パターン)が新たに設定されているわけではない。従って、主制御基板80側の制御を変更しなくて済むことになり、制御の変更による負担を軽減しつつ、覚醒演出を実行することが可能である。   Here, in the present embodiment, as shown in FIGS. 62B and 62C, after the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped and displayed while swinging in the jackpot stop mode (“6”, “6”, and “6”). The awakening effect (awakening finalizing effect, awakening starting effect, and awakening bonus effect) is executed by using the time until the promotion success effect is executed. In other words, the effect control microcomputer 91 only determines whether to execute the promotion success effect or the awakening effect based on the variation pattern indicating the execution of the V long jackpot and the strong SP reach. Therefore, a fluctuation pattern for executing the awakening effect (a fluctuation pattern for which the fluctuation time for executing the awakening effect is excessively long) is not newly set. Therefore, it is not necessary to change the control on the main control board 80 side, and it is possible to execute the awakening effect while reducing the burden of changing the control.

また本形態では、図62(C)に示すように、覚醒演出は、特別図柄が(演出図柄8L,8C,8R)が停止表示される前に開始され、大当たり遊技が開始されても一連の演出として実行され続ける。つまり覚醒演出は、特別図柄が停止表示される前から大当たり遊技のオープニング演出として実行される。そして本形態の覚醒演出は、バトル勝利演出が実行されないで(バトル勝利演出が実行される前に)、覚醒演出が実行されることに特徴がある。そのため、バトル勝利演出が実行されるのを期待している遊技者にとっては、覚醒演出の実行により、不意に大当たりに当選したという印象(意外性)を与えることが可能である。なお本形態では、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示(覚醒ボーナス演出)の後に、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様(「7」「7」「7」)で停止表示されることとなるが、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様で停止表示された後に、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示があっても良く、「覚醒ボーナス」を示す画像の表示タイミングは適宜変更可能である。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 62 (C), the awakening effect is started before the special symbol (effect symbol 8L, 8C, 8R) is stopped and displayed, and even if the jackpot game is started, a series of It continues to be executed as a production. That is, the awakening effect is executed as an opening effect of the big hit game before the special symbol is stopped and displayed. The awakening effect of this embodiment is characterized in that the awakening effect is executed before the battle winning effect is executed (before the battle winning effect is executed). Therefore, for the player who expects that the battle win effect is executed, it is possible to give the impression (unexpectedness) that the jackpot is unexpectedly won by executing the awakening effect. In the present embodiment, after the display of the image showing the "awakening bonus" (awakening bonus effect), the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the jackpot stop mode ("7" "7" "7"). However, after the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the jackpot stop mode, the image showing the "awakening bonus" may be displayed, and the display timing of the image showing the "awakening bonus" is appropriately changed. It is possible.

上述したように強SPリーチの流れとして、図62(A)(B)(C)を代表して説明したが、その他の演出が実行されることは勿論ある。例えば、Vショート大当たり且つ強SPリーチの実行を示す変動パターン(例えば変動パターンP7、図11参照)であれば、図62(B)に示す昇格成功演出が実行されずに、演出図柄8L,8C, 8Rが「6」「6」「6」で確定的に停止表示される。また強SPリーチでハズレの実行を示す変動パターン(例えば変動パターンP13、図11参照)であれば、バトル敗北演出を経て、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(例えば「7」「6」「7」)で仮停止表示された後、復活演出でも失敗してそのままハズレ停止態様で確定的に停止表示されることになる。   As described above, the flow of the strong SP reach has been described with reference to FIGS. 62 (A), (B), and (C) as a representative, but it goes without saying that other effects are executed. For example, if it is a variation pattern indicating the execution of a V short jackpot and a strong SP reach (for example, variation pattern P7, see FIG. 11), the promotion success effect shown in FIG. 62 (B) is not executed, and the effect symbols 8L, 8C. , 8R is definitely stopped and displayed as "6", "6", and "6". If it is a variation pattern indicating execution of loss with strong SP reach (for example, variation pattern P13, refer to FIG. 11), after the battle defeat production, the production symbols 8L, 8C, 8R stop losing (for example, “7” “6”). “7”) is temporarily displayed, and then the revival production also fails, and the display is definitely stopped in the lost stop mode.

[オープニング演出選択処理]図47に示すように、オープニング演出選択処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、受信しているオープニングコマンドを解析する(S6301)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの当選時にセットされた特図停止図柄データ(図8(A)参照)に関する情報が含まれている。次に、覚醒演出フラグがONであるか否かを判定する(S6302)。覚醒演出フラグがOFFであれば(S6302でNO)、オープニングコマンドの解析に基づいてVロング大当たりであるか否かを判定する(S6303)。   [Opening effect selection process] As shown in FIG. 47, in the opening effect selection process (S4412), the effect control microcomputer 91 first analyzes the received opening command (S6301). In the present embodiment, the opening command includes information about special figure stop symbol data (see FIG. 8A) set when the jackpot is won. Next, it is determined whether the awakening effect flag is ON (S6302). If the awakening effect flag is OFF (NO in S6302), it is determined whether or not it is a V long jackpot based on the analysis of the opening command (S6303).

Vロング大当たりであれば(S6303でYES)、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出として、スーパーボーナス演出パターンを選択して(S6304)、ステップS6306に進む。一方、Vロング大当たりでなければ(S6303でNO)、即ちVショート大当たりであれば、その他のオープニング演出パターンを選択して(S6305)、ステップS6306に進む。ステップS6306では、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、本処理を終える。   If it is a V long jackpot (YES in S6303), the super bonus effect pattern is selected as the opening effect executed during the opening of the jackpot game (S6304), and the process proceeds to step S6306. On the other hand, if it is not the V long jackpot (NO in S6303), that is, if it is the V short jackpot, another opening effect pattern is selected (S6305) and the process proceeds to step S6306. In step S6306, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of RAM 94, and this processing ends.

ここで、スーパーボーナス演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出してスーパーボーナス演出を行う。スーパーボーナス演出(第1大当たり演出)は、図62(A)(B)に示すように、「SUPERBONUS」を示す画像を表示画面7aに表示するオープニング演出であり、遊技者にVロング大当たりの当選に基づく大当たり遊技が実行されることを報知している。なお、その他のオープニング演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、遊技者がVロング大当たり又はVショート大当たりのどちらであるか判別不能なオープニング演出が実行される。また、Vロング大当たりであっても(S6303でYES)、Vロング大当たり又はVショート大当たりのどちらであるか判別不能なオープニング演出が実行されるようにしても良い。   Here, when the opening effect start command based on the selection of the super bonus effect pattern is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the ROM 103. And produce a super bonus. The super bonus effect (first jackpot effect) is an opening effect in which an image showing "SUPERBONUS" is displayed on the display screen 7a, as shown in FIGS. It notifies that the jackpot game based on is executed. When an opening effect start command based on the selection of another opening effect pattern is transmitted to the image control board 100, an opening effect in which it is impossible to determine whether the player is the V long jackpot or the V short jackpot is executed. . Further, even if it is a V long jackpot (YES in S6303), an opening effect in which it is impossible to determine whether it is the V long jackpot or the V short jackpot may be executed.

一方、ステップS6302で覚醒演出フラグがONであれば(S6302でYES)、覚醒演出フラグをOFFする(S6307)。そしてオープニング演出開始コマンドをセットすることなく本処理を終える。これは上述したように、覚醒演出がオープニング演出として大当たり遊技の実行前から継続して行われているため(図62(C)参照)、大当たり遊技の開始に伴ってオープニング演出を行う必要がないためである。但し、覚醒演出を大当たり遊技の開始までの演出とし、覚醒演出フラグがONであれば(S6302でYES)、オープニング演出開始コマンドをセットして、覚醒演出に連続するオープニング演出が実行されるようにしても良い。   On the other hand, if the awakening effect flag is ON in step S6302 (YES in S6302), the awakening effect flag is turned OFF (S6307). Then, this processing is finished without setting the opening effect start command. As described above, since the awakening effect is continuously performed as the opening effect before the jackpot game is executed (see FIG. 62C), it is not necessary to perform the opening effect with the start of the jackpot game. This is because. However, if the awakening effect is an effect until the start of the jackpot game, and the awakening effect flag is ON (YES in S6302), the opening effect start command is set so that the opening effect that is continuous with the awakening effect is executed. May be.

[覚醒予告演出制御処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)において、上述した受信コマンド解析処理(S4301)の後、覚醒予告演出制御処理(S4302)が行われる(図34参照)。覚醒予告演出制御処理(S4302)は、演出実行タイマのカウントに伴って予告ポイント4〜17までの各予告ポイントで覚醒予告演出の実行を制御する処理である。   [Awakening notice effect control process] In the 10 ms timer interrupt process (S4010), after the above-described received command analysis process (S4301), the awakening notice effect control process (S4302) is performed (see FIG. 34). The awakening notice effect control process (S4302) is a process of controlling the execution of the awakening notice effect at each notice point from notice points 4 to 17 according to the count of the effect execution timer.

図48に示すように、覚醒予告演出制御処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、演出実行タイマの時間が「0」より大きいか否かを判定する(S7001)。なお演出実行タイマは、図45に示すステップS6109により当該変動保留の変動表示の開始からの実時間として計測されるものである。演出実行タイマの時間が「0」であれば(S7001でNO)、覚醒予告演出を実行しないため、本処理を終える。   As shown in FIG. 48, in the awakening notice effect control process (S4412), first, the effect control microcomputer 91 determines whether the time of the effect execution timer is greater than “0” (S7001). The effect execution timer is measured as the actual time from the start of the fluctuation display of the fluctuation suspension in step S6109 shown in FIG. If the time of the effect execution timer is "0" (NO in S7001), the awakening announcement effect is not executed, and this process is ended.

一方、演出実行タイマの時間が「0」より大きければ(S7001でYES)、演出制御用マイコン91は、予告ポイントXの演出開始時間に到達したか否かを判定する(S7002)。即ち、演出実行タイマの時間が、変数Xに対応するX番目の演出開始時間記憶領域(図49参照)に記憶されている演出開始時間に到達したか否かが判定される。なお、演出実行タイマのカウントが開始されたときに(図45に示すS6109参照)、変数Xには「4」が記憶されているため(図45に示すS6112参照)、演出実行タイマのカウントが開始されてからは先ず、演出実行タイマの時間が第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間(例えば0.01秒)に到達したか否かが判定されることになる。   On the other hand, if the time of the effect execution timer is greater than “0” (YES in S7001), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect start time of the notice point X has been reached (S7002). That is, it is determined whether the time of the effect execution timer has reached the effect start time stored in the Xth effect start time storage area (see FIG. 49) corresponding to the variable X. When the effect execution timer starts counting (see S6109 shown in FIG. 45), since “4” is stored in the variable X (see S6112 shown in FIG. 45), the effect execution timer counts. After the start, it is first determined whether or not the time of the effect execution timer has reached the effect start time (for example, 0.01 seconds) stored in the fourth effect start time storage area.

予告ポイントXの演出開始時間に到達していなければ(S7002でNO)、処理を終える。一方、予告ポイントXの演出開始時間に到達していれば(S7002でYES)、X番目の予告時間記憶領域(図49参照)に予告時間がセットされているか否かを判定する(S7003)。例えば、演出実行タイマの時間が第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達していれば、第4予告時間記憶領域に予告時間がセットされているか否かを判定する。予告時間がセットされていれば(S7003でYES)、セットされている予告時間に基づいて覚醒予告演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S7004)、ステップS7005に進む。   If the production start time of the notice point X has not been reached (NO in S7002), the process ends. On the other hand, if the presentation start time of the notice point X has been reached (YES in S7002), it is determined whether the notice time is set in the Xth notice time storage area (see FIG. 49) (S7003). For example, if the time of the effect execution timer has reached the effect start time stored in the fourth effect start time storage area, it is determined whether or not the notice time is set in the fourth notice time storage area. If the notice time is set (YES in S7003), the awakening notice effect start command is set in the output buffer of the RAM 94 based on the set notice time (S7004), and the process proceeds to step S7005.

ステップS7004でセットされた覚醒予告演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動保留の変動表示において予告ポイントXで覚醒予告演出が行われる。例えば第4予告時間記憶領域に予告時間として「80」がセットされていれば、演出実行タイマの時間が第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達したときに、「80」よりも僅かに小さい数字を示す画像(「79.9」から「79.0」まで減算表示されていく画像)が表示画面7aにて表示される(図59(H)参照)。   When the awakening notice production command set in step S7004 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the awakening notice production is performed at the notice point X in the variation display of the variation hold. For example, if "80" is set as the notice time in the fourth notice time storage area, when the time of the production execution timer reaches the production start time stored in the fourth production start time storage area, "80" is set. An image showing a number slightly smaller than "(an image in which" 79.9 "is subtracted from" 79.0 ") is displayed on the display screen 7a (see FIG. 59 (H)).

一方、ステップS7003でX番目の予告時間記憶領域に予告時間がセットされていなければ(S7003でNO)、予告ポイントXで覚醒予告演出を実行しないため、ステップS7004をパスしてステップS7005に進む。ステップS7005では、変数Xの数値に「1」だけ加算する。これにより、変数Xの数値が「18」に達したか否か、即ち予告ポイント4〜17までの各予告ポイントで覚醒予告演出の実行の制御が終了したか否かを判定する(S7006)。変数Xの数値が「18」に達していなければ(S7006でNO)、次の予告ポイントXで覚醒予告演出の実行の制御を行うため、処理を終える。一方、変数Xの数値が「18」に達していれば(S7006でYES)、演出実行タイマの時間を「0」にリセットして、カウントを中止する(S7007)。   On the other hand, if the advance notice time is not set in the Xth advance notice time storage area in step S7003 (NO in S7003), the awakening advance notice effect is not executed at the advance notice point X, so the process passes step S7004 and proceeds to step S7005. In step S7005, "1" is added to the numerical value of the variable X. As a result, it is determined whether or not the numerical value of the variable X has reached "18", that is, whether or not the control of the execution of the awakening notice effect has ended at each notice point from the notice points 4 to 17 (S7006). If the numerical value of the variable X has not reached "18" (NO in S7006), the process is ended to control the execution of the awakening notice effect at the next notice point X. On the other hand, if the value of the variable X has reached "18" (YES in S7006), the time of the effect execution timer is reset to "0" and the counting is stopped (S7007).

そして、演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出実行フラグをOFFして(S7008)、変数Xの数値に「0」を代入すると共に、変数Yの数値に「0」を代入する(S7009)。続いて、第4〜第17予告時間記憶領域までの全ての予告時間記憶領域(図49参照)をクリアする(S7010)と共に、第4〜第17演出開始時間記憶領域までの全ての演出開始時間記憶領域(図49参照)をクリアして(S7011)、本処理を終える。   Then, the effect control microcomputer 91 turns off the awakening notice effect execution flag (S7008), substitutes "0" for the numerical value of the variable X, and substitutes "0" for the numerical value of the variable Y (S7009). Subsequently, all the notice time storage areas (see FIG. 49) up to the 4th to 17th notice time storage areas are cleared (S7010), and all the presentation start times up to the 4th to 17th presentation start time storage areas are cleared. The storage area (see FIG. 49) is cleared (S7011), and this processing ends.

8.覚醒予告演出及び覚醒演出による表示制御
次に、覚醒予告演出及び覚醒演出による表示制御の一例について、図59〜図61に基づいて説明する。ここで前提条件として、遊技状態が低確低ベース状態であり、第1特図保留の数が「3」であり(1,2,3個目の特図保留が発生していて)、第2特図保留の数が「0」であることとする。そして、覚醒予告演出の実行中ではなく、1,2,3個目の第1特図保留によりそれぞれ特定された第1始動入賞コマンドは全てドハズレを示すもの(「A1H1EH」「A1H2EH」「A1H3EH」)であったとする。この前提条件から、第1特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口20に入賞すると、図59(A)に示すように、4個目の第1特図保留が発生する。なお以後第2始動口21には遊技球が入賞しないこととする。
8. Display Control by Awakening Notice Effect and Awakening Effect Next, an example of the display control by the awakening notice effect and the awakening effect will be described based on FIGS. 59 to 61. Here, as a precondition, the game state is a low accurate low base state, the number of the first special figure reservation is "3" (the first, second and third special figure reservation has occurred), 2 It is assumed that the number of special figure reservations is “0”. Then, the first start winning command specified respectively by the 1st, 2nd and 3rd 1st special figure reservations does not indicate that the awakening notice effect is being executed, and all the commands indicate a misalignment ("A1H1EH""A1H2EH""A1H3EH" ). From this precondition, when the game ball wins the first starting port 20 during the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 59 (A), a fourth first special symbol hold occurs. It should be noted that, hereinafter, the game ball does not enter the second starting opening 21.

4個目の第1特図保留が発生したとき、主制御基板80が特定した第1始動入賞コマンドは、疑似連3回+Vロング大当たりで、弱SP⇒強SPリーチの実行を示すもの(「A3H41H」、図13参照)であったとする(S213)。この第1始動入賞コマンドはサブ制御基板90に送信され(S214,S101)、サブ制御基板90は受信した第1始動入賞コマンドに基づいて先読み演出判定処理(S4405)を行う。   When the fourth special drawing reservation is generated, the first start winning command specified by the main control board 80 indicates execution of a weak SP ⇒ strong SP reach with a pseudo continuous 3 times + V long jackpot ((" A3H41H ”, see FIG. 13) (S213). This first start winning command is transmitted to the sub-control board 90 (S214, S101), and the sub-control board 90 performs prefetch effect determination processing (S4405) based on the received first start winning command.

先読み演出判定処理(S4405)では、図38に示すように、第1特図保留演出記憶部95aに記憶されている第1始動入賞コマンドが全て正常であると判定され(S4702でYES)、SPリーチの実行を示す第1始動入賞コマンドであるため、先読み演出(覚醒予告演出)が実行可能であると判定される(S4704でYES)。そして演出制御用マイコン91は、覚醒予告演出乱数テーブルに基づく抽選(S4706)により、覚醒予告演出を実行すると判定したこととする(S4707でYES)。これにより、覚醒予告演出実行フラグがONされて(S4708)、覚醒予告演出決定処理(S4709)により、詳細な覚醒予告演出の内容が決定されることとなる。   In the prefetch effect determination process (S4405), as shown in FIG. 38, it is determined that all the first start winning command stored in the first special figure reservation effect storage unit 95a are normal (YES in S4702), and SP Since it is the first start winning command indicating the execution of the reach, it is determined that the prefetch effect (awakening notice effect) can be executed (YES in S4704). Then, the effect control microcomputer 91 determines to execute the awakening notification effect by lottery (S4706) based on the awakening notification effect random number table (YES in S4707). As a result, the awakening notice effect execution flag is turned on (S4708), and the detailed contents of the awakening notice effect are determined by the awakening notice effect determination process (S4709).

覚醒予告演出決定処理(S4709)では、図39に示すように、先ず変数X及び変数Yに、第1特図保留球数である「4」が代入される(S4801)。そして、1,2,3個目の特図保留は全てドハズレを示すものであるため、ステップS4803〜S4807の処理により、予告可能フラグ1,2,3がONされる。続いて演出制御用マイコン91は、図50に示す途中変動開始予告時間決定テーブルを用いた抽選により、途中変動の開始予告時間を「100」に決定したこととする(S5001)。更に、図51(A)に示すテーブルを用いた抽選により、当該変動の開始予告時間を「80」に決定し、弱SPリーチの開始予告時間を「50」に決定し、強SPリーチの開始予告時間を「20」に決定したこととする(S5002)。   In the awakening notice production determination process (S4709), as shown in FIG. 39, first, "4", which is the first special figure reservation number of balls, is assigned to the variable X and the variable Y (S4801). Since the first, second, and third special figure reservations all indicate a misalignment, the noticeable flags 1, 2, and 3 are turned on by the processing of steps S4803 to S4807. Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines that the preliminary change start notice time is set to "100" by lottery using the intermediate change start notice time determination table shown in FIG. 50 (S5001). Furthermore, by the lottery using the table shown in FIG. 51 (A), the start notice time of the fluctuation is determined to be “80”, the start notice time of the weak SP reach is determined to be “50”, and the strong SP reach is started. It is assumed that the notice time is set to "20" (S5002).

次に演出制御用マイコン91は、図40に示す途中変動用処理(S5003)を行う。このとき先ず、予告タイマに途中変動の開始予告時間である「100」を代入する(S5101)。次いで変数Xに「1」を代入しておく(S5102)。そして、図52に示す途中変動の予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント1,2,3と決定したこととする(S5103)。その後、ステップS5104〜S5110の処理を3回繰り返す。   Next, the effect control microcomputer 91 performs the midway variation process (S5003) shown in FIG. At this time, first, "100", which is the start notice time of the midway change, is assigned to the notice timer (S5101). Then, "1" is assigned to the variable X (S5102). Then, it is assumed that the notice points capable of executing the awakening notice effect are decided as the notice points 1, 2 and 3 by the lottery using the midway change notice point determination table shown in FIG. 52 (S5103). After that, the processing of steps S5104 to S5110 is repeated three times.

即ち、先ず予告可能フラグ1がONであることにより(S5105でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域(図7参照)に「100」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「95」にすると共に(S5108)、変数Xの数値を「2」にする(S5109)。次に予告可能フラグ2がONであることにより(S5105でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第2記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に「95」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「90」にすると共に(S5108)、変数Xの数値を「3」にする(S5109)。続いて予告可能フラグ3がONであることにより(S5105でYES)、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の途中変動用予告時間記憶領域に「90」を記憶する。そして、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「85」にすると共に(S5108)、変数Xの数値を「4」にする(S5109)。これによりステップS5110でYESと判定されて、途中変動用処理(S5003)を終える。   That is, first, since the advance notice flag 1 is ON (YES in S5105), “100” is set in the midway change advance notice time storage area (see FIG. 7) of the third storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a. Memorize Then, the value of the advance notice timer is subtracted by "5" to be "95" (S5108), and the value of the variable X is set to "2" (S5109). Next, since the advance notice possible flag 2 is ON (YES in S5105), “95” is stored in the midway change advance notice time storage area of the second storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a. Then, the value of the advance notice timer is decremented by "5" to be "90" (S5108), and the value of the variable X is set to "3" (S5109). Subsequently, since the advance notice possible flag 3 is ON (YES in S5105), "90" is stored in the midway change advance notice time storage area of the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a. Then, the value of the advance notice timer is subtracted by "5" to be "85" (S5108), and the value of the variable X is set to "4" (S5109). As a result, YES is determined in step S5110, and the midway variation process (S5003) ends.

続いて演出制御用マイコン91は、図41に示す当該変動用処理(S5004)を行う。このとき先ず、予告タイマに当該変動の開始予告時間である「80」を代入する(S5201)。そして、図53に示す当該変動の予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント4,5,6,7と決定したこととする(S5202)。そのため先ず、RAM94の第4予告時間記憶領域に「80」をセットして(S5204)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「75」にする(S5205)。次に第1始動入賞コマンドが疑似連3回の実行を示すものであるため、ステップS5206でYESと判定する。そして、RAM94の第5予告時間記憶領域に「75」をセットして(S5208)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「70」にする(S5209)。   Then, the effect control microcomputer 91 performs the variation process (S5004) shown in FIG. At this time, first, "80", which is the start notice time of the change, is assigned to the notice timer (S5201). Then, it is assumed that the notice points capable of executing the awakening notice effect are decided as the notice points 4, 5, 6, and 7 by the lottery using the notice point determination table of the variation shown in FIG. 53 (S5202). Therefore, first, "80" is set in the fourth notice time storage area of the RAM 94 (S5204), and the value of the notice timer is subtracted by "5" to "75" (S5205). Next, since the first start prize command indicates execution of pseudo three times, YES is determined in step S5206. Then, "75" is set in the fifth notice time storage area of the RAM 94 (S5208), and the notice timer value is subtracted by "5" to "70" (S5209).

続いて図42に示すように、第1始動入賞コマンドが疑似連3回の実行を示すものであるため、ステップS5210でYESと判定する。そして、RAM94の第6予告時間記憶領域に「70」をセットして(S5212)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「65」にする(S5213)。また第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5214でYESと判定する。そして、RAM94の第7予告時間記憶領域に「65」をセットして(S5216)、予告タイマの数値を「5」だけ減算して「60」にする(S5217)。こうして当該変動用処理(S5004)を終える。   Subsequently, as shown in FIG. 42, the first start winning command indicates execution of pseudo three times, so YES is determined in step S5210. Then, "70" is set in the sixth notice time storage area of the RAM 94 (S5212), and the notice timer value is subtracted by "5" to "65" (S5213). Further, since the first start prize command indicates execution of SP reach, YES is determined in step S5214. Then, "65" is set in the seventh notice time storage area of the RAM 94 (S5216), and the value of the notice timer is subtracted by "5" to "60" (S5217). In this way, the fluctuation process (S5004) ends.

次に演出制御用マイコン91は、図43に示す弱SPリーチ用処理(S5005)を行う。第1始動入賞コマンドが弱SPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5301でYESと判定される。そして、予告タイマに弱SPリーチの開始予告時間である「50」を代入する(S5302)。次に、図54に示す弱SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント8だけに決定したこととする(S5303)。そして変数Xに「8」を代入しておく(S5304)。その後、ステップS5305〜S5309の処理を4回繰り返す。   Next, the effect control microcomputer 91 performs the weak SP reach process (S5005) shown in FIG. Since the first start prize command indicates execution of the weak SP reach, YES is determined in step S5301. Then, "50", which is the start notice time of the weak SP reach, is substituted into the notice timer (S5302). Next, it is assumed that only the notice point 8 is set as the notice point capable of executing the awakening notice effect by lottery using the notice point determination table of the weak SP reach shown in FIG. 54 (S5303). Then, "8" is assigned to the variable X (S5304). After that, the processing of steps S5305 to S5309 is repeated four times.

このとき、予告ポイント8で覚醒予告演出を実行可能であると判定されると(S5305でYES)、RAM94の第8予告時間記憶領域に「50」がセットされる(S5306)。しかし予告ポイント9〜11では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5305でNO)、RAM94の第9〜第11予告時間記憶領域には予告時間がセットされないことになる。ステップS5305〜S5309の処理が4回繰り返されると、ステップS5309でYESと判定されて、弱SPリーチ用処理(S5005)を終える。   At this time, if it is determined that the awakening notice effect can be executed at the notice point 8 (YES in S5305), "50" is set in the eighth notice time storage area of the RAM 94 (S5306). However, since it is not determined that the awakening notice effect can be executed at the notice points 9 to 11 (NO in S5305), the notice time is not set in the ninth to eleventh notice time storage areas of the RAM 94. When the processing of steps S5305 to S5309 is repeated four times, YES is determined in step S5309, and the processing for weak SP reach (S5005) ends.

続いて演出制御用マイコン91は、図44に示す強SPリーチ用処理(S5006)を行う。第1始動入賞コマンドが強SPリーチの実行を示すものであるため、ステップS5401でYESと判定される。そして、予告タイマに強SPリーチの開始予告時間である「20」を代入する(S5402)。次に、図55に示す強SPリーチの予告ポイント決定テーブルを用いた抽選により、覚醒予告演出を実行可能な予告ポイントを予告ポイント13,16に決定したこととする(S5403)。そして変数Xに「12」を代入しておく(S5404)。その後、ステップS5405〜S5409の処理を6回繰り返す。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs the strong SP reach process (S5006) shown in FIG. Since the first start prize command indicates execution of strong SP reach, YES is determined in step S5401. Then, "20", which is the start notice time of the strong SP reach, is substituted into the notice timer (S5402). Next, it is assumed that the notice points capable of executing the awakening notice effect are decided as the notice points 13 and 16 by the lottery using the notice point determination table of the strong SP reach shown in FIG. 55 (S5403). Then, "12" is assigned to the variable X (S5404). After that, the processing of steps S5405 to S5409 is repeated 6 times.

このとき、変数Xの数値が「12」であるときに予告ポイント12では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、RAM94の第12予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。次に変数Xの数値が「13」であるときに予告ポイント13で覚醒予告演出を実行可能であると判定されるため(S5405でYES)、第13予告時間記憶領域に「20」がセットされる(S5406)。そして予告タイマの数値を「5」だけ減算して「75」にする(S5407)。その後変数Xの数値が「14」又は「15」であるときに予告ポイント14,15では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、第14,第15予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。次に変数Xの数値が「16」であるときに予告ポイント16で覚醒予告演出を実行可能であると判定されるため(S5405でYES)、第16予告時間記憶領域に「15」がセットされる(S5406)。最後に変数Xの数値が「17」であるときに予告ポイント17では覚醒予告演出を実行可能であると判定されないため(S5405でNO)、第17予告時間記憶領域には予告時間がセットされない。こうしてステップS5405〜S5409の処理が6回繰り返されると、ステップS5409でYESと判定されて、強SPリーチ用処理(S5006)を終える。   At this time, when the value of the variable X is “12”, it is not determined that the awakening notice effect can be executed at the notice point 12 (NO in S5405), and therefore the notice time is stored in the 12th notice time storage area of the RAM 94. Not set. Next, when the value of the variable X is "13", it is determined that the awakening notice effect can be executed at the notice point 13 (YES in S5405), so "20" is set in the 13th notice time storage area. (S5406). Then, the value of the notice timer is subtracted by "5" to be "75" (S5407). After that, when the numerical value of the variable X is "14" or "15", it is not determined that the awakening notice effect can be executed at the notice points 14 and 15 (NO in S5405), so the 14th and 15th notice time storage areas No notice time is set for. Next, when the value of the variable X is "16", it is determined that the awakening notice effect can be executed at the notice point 16 (YES in S5405), so "15" is set in the 16th notice time storage area. (S5406). Finally, when the numerical value of the variable X is "17", it is not determined that the awakening notice effect can be executed at the notice point 17 (NO in S5405), so the notice time is not set in the seventeenth notice time storage area. When the processing of steps S5405 to S5409 is repeated six times in this way, a YES determination is made in step S5409, and the strong SP reach processing (S5006) ends.

以上のようにして詳細な覚醒予告演出の内容が決定された後、図59(A)に示す変動表示中の第1特別図柄(演出図柄8L,8C,8R)が停止表示される。続いて、上記した1個目の第1特図保留(−3保留)の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4407)のステップS6106で、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域(図7(B)(D)参照)に予告実行情報が記憶されていると判定する(S6106でYES)。これにより、第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「100」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Yの数値が「4」から「3」に変わる。   After the content of the detailed awakening notice effect is determined as described above, the first special symbol (effect symbol 8L, 8C, 8R) in the variable display shown in FIG. 59 (A) is stopped and displayed. Subsequently, when the variable display of the first first special figure hold (-3 hold) described above is started, the effect control microcomputer 91 determines in step S6106 of the variable effect start process (S4407) that the first It is determined that the notice execution information is stored in the notice execution information storage area (see FIGS. 7B and 7D) of the first storage area of the special figure reservation effect storage unit 95a (YES in S6106). As a result, the awakening notice effect command is set based on the notice time “100” stored in the notice execution information storage area of the first storage area (S6107). Note that the numerical value of the variable Y is changed from "4" to "3" by step S6102 of the variable effect start process (S4407).

こうして、図59(B)に示すように、上記した1個目の第1特図保留(−3保留)の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント1)で、「99.9」から「99.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。この覚醒予告演出の実行により、遊技者にはその後に覚醒演出が実行されるかもしれないという期待感を持たせることが可能である。なお覚醒予告演出は実時間(リアルタイム)として約0.5秒しか実行されないため、その後すぐに図59(C)に示すように、−3保留の変動表示に対応する変動演出が実行される。また−3保留の変動表示に対応する変動演出が開始されるときに、第1特図保留演出記憶部95aの各記憶領域(図7(B)参照)に記憶されている第1始動入賞コマンドが、1つ前の記憶領域にシフトされることになる(S4408)。   In this way, as shown in FIG. 59 (B), from "99.9" to "at the timing (preliminary point 1) when the variable display of the first 1st special figure suspension (-3 suspension) is started. The awakening notice effect that displays the images displayed by subtraction up to 99.0 ”is executed. By executing this awakening notice effect, it is possible to give the player the expectation that the awakening effect may be executed thereafter. Since the awakening notice effect is executed only for about 0.5 seconds as real time (real time), immediately after that, as shown in FIG. 59 (C), the variable effect corresponding to the variable display of -3 hold is executed. Further, when the variation effect corresponding to the variable display of -3 hold is started, the first start winning command stored in each storage area (see FIG. 7B) of the first special figure retention effect storage unit 95a. Will be shifted to the previous storage area (S4408).

以下同様に、−3保留に基づく特図1がドハズレとして停止表示された後、上記した2個目の第1特図保留(−2保留)の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4407)のステップS6106で、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「95」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Yの数値が「3」から「2」に変わる。   Similarly, when the special display 1 based on -3 hold is stopped and displayed as a mishap, and then the variable display of the second first special view hold (-2 hold) is started, the effect control is performed. Based on the notice time "95" stored in the notice execution information storage area of the first storage area of the first special figure reservation production storage unit 95a in step S6106 of the variation production start processing (S4407), the microcomputer 91 Set the awakening notice production command (S6107). Note that the numerical value of the variable Y is changed from "3" to "2" by step S6102 of the variable effect start process (S4407).

こうして、図59(D)に示すように、−2保留の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント2)で、「94.9」から「94.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。この覚醒予告演出の実行により、遊技者には前回の覚醒予告演出よりも表示される時間が減少していることにより、覚醒演出の実行に近づいていることを把握させることが可能である。この覚醒予告演出の後すぐに図59(E)に示すように、−2保留の変動表示に対応する変動演出が実行される。   Thus, as shown in FIG. 59 (D), the subtraction display image from “94.9” to “94.0” is displayed at the timing (preliminary point 2) when the variable display of −2 hold is started. Awakening notice production is performed. By executing this awakening notice effect, it is possible to let the player know that the awakening notice effect is approaching because the displayed time is shorter than that of the previous awakening notice effect. Immediately after the awakening notice effect, as shown in FIG. 59 (E), the variation effect corresponding to the -2 hold variation display is executed.

以下同様に、−2保留に基づく特図1がドハズレとして停止表示された後、上記した3個目の第1特図保留(−1保留)の変動表示が開始されるときに、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域に記憶されている予告時間「90」に基づいて、覚醒予告演出コマンドをセットする(S6107)。なお変動演出開始処理(S4407)のステップS6102により、変数Yの数値が「2」から「1」に変わる。   Similarly, after the special map 1 based on the -2 hold is stopped and displayed as a disappointment, when the third variable display of the first special map hold (-1 hold) is started, the effect control is performed. The microcomputer 91 sets the awakening notice effect command on the basis of the notice time "90" stored in the notice execution information storage area of the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a (S6107). Note that the numerical value of the variable Y is changed from "2" to "1" by step S6102 of the variable effect start process (S4407).

こうして、図59(F)に示すように、−1保留の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント3)で、「89.9」から「89.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。このように途中変動で(−3保留の変動表示の開始から−1保留の変動表示の終了までの間に)覚醒予告演出が、連続予告演出として比較的多い3回実行される。これにより、遊技者には大当たり当選への期待度が高いことを把握させることが可能である。   In this way, as shown in FIG. 59 (F), at the timing when the variable display of -1 hold is started (notice point 3), an image displayed by subtraction from "89.9" to "89.0" is displayed. Awakening notice production is performed. In this way, the awakening notice effect is executed three times in a relatively large number of times as the continuous notice effect (during the start of the variable display of -3 hold to the end of the variable display of -1 hold). Thereby, it is possible to let the player know that the expectation for the jackpot winning is high.

その後、−1保留に基づく特図1がドハズレとして停止表示されると、当該変動保留(覚醒予告演出の実行の契機となった第1特図保留)の変動表示が開始されることとなる。このとき、遊技制御用マイコン81は、特図1変動パターン選択処理(S1409)において、疑似連3回+弱SP⇒強SPリーチの実行を示す変動パターンP1(図11参照)を選択する。この変動パターンP1の情報を含む特図1変動開始コマンドを主制御基板80はサブ制御基板90に送信する(S1412)。   After that, when the special map 1 based on the -1 suspension is stopped and displayed as a mishap, the variable display of the variation suspension (the first special diagram suspension that triggered the execution of the awakening notice effect) is started. At this time, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern P1 (see FIG. 11) indicating execution of pseudo continuous 3 times + weak SP → strong SP reach in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1409). The main control board 80 transmits the special figure 1 fluctuation start command including the information of the fluctuation pattern P1 to the sub control board 90 (S1412).

そして、この特図1変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン91は、図45に示す変動演出開始処理(S4407)で変数Yの数値を「1」から「0」に変える(S6102)。これにより演出制御用マイコン91が、当該変動保留の変動演出を開始するタイミングであることを把握する。次に、図46に示す変動演出パターン選択処理(S6103)では、変動パターンP1がVロング大当たり且つ強SPリーチの実行を示すため、ステップS6201でYESと判定し、変数Yの数値が「0」であるため、ステップS6204でYESと判定する。そして、図56に示す覚醒演出決定乱数テーブルを用いた抽選により、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンを選択したこととする(S6205)。   Then, the effect control microcomputer 91 that has received the special figure 1 change start command changes the numerical value of the variable Y from "1" to "0" in the change effect start process (S4407) shown in FIG. 45 (S6102). In this way, the effect control microcomputer 91 recognizes that it is the time to start the variation effect of the variation suspension. Next, in the fluctuating effect pattern selection process (S6103) shown in FIG. 46, since the fluctuating pattern P1 indicates execution of V long jackpot and strong SP reach, YES is determined in step S6201 and the numerical value of the variable Y is "0". Therefore, YES is determined in step S6204. Then, it is assumed that the variation effect pattern in which the awakening effect is executed after the battle defeat effect is selected by the lottery using the awakening effect determination random number table shown in FIG. 56 (S6205).

その後、演出制御用マイコン91は、演出図柄を選択し(S6104)、覚醒予告演出実行フラグがONであることにより(S6105でYES)、ステップS6106に進む。当該変動保留の変動表示が開始される際には、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域の予告実行情報記憶領域には予告実行情報が記憶されていないため(S6106でNO)、ステップS6108に進む。そして、変数Yの数値が「0」であるため(S6108でYES)、ステップS6109に進み、演出実行タイマのカウントを開始する(S6109)。   After that, the production control microcomputer 91 selects a production design (S6104), and the awakening announcement production execution flag is ON (YES in S6105), the process proceeds to step S6106. When the variation display of the variation hold is started, the notice execution information is not stored in the notice execution information storage area of the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a (NO in S6106). , And proceeds to step S6108. Then, since the value of the variable Y is "0" (YES in S6108), the process proceeds to step S6109 to start counting the effect execution timer (S6109).

続いて演出制御用マイコン91は、予告ポイント4〜17までの各予告ポイントでの覚醒予告演出を実行する演出開始時間を決定すると共に(S6110)、決定した各演出開始時間を第4演出開始時間記憶領域から第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域(図49参照)に記憶する(S6111)。そして変数Xに「4」を代入して(S6112)、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンの情報を含む変動開始コマンドをセットする(S6113)。これにより、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出が開始されることとなる。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines the production start time for executing the awakening announcement production at each of the advance notice points 4 to 17 (S6110), and sets the determined each production start time to the fourth production start time. It stores in each effect start time storage area (see FIG. 49) from the storage area to the 17th effect start time storage area (S6111). Then, "4" is substituted for the variable X (S6112), and the fluctuation start command including the information of the fluctuation effect pattern in which the awakening effect is executed after the battle defeat effect is set (S6113). As a result, the variation effect corresponding to the variation display of the variation suspension is started.

ここで上述したように演出実行タイマのカウントが開始されているため、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出中に、覚醒予告演出が実行されることになる。即ち演出制御用マイコン91は、図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、先ず演出実行タイマの時間が、第4演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第4予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「80」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図59(H)に示すように、当該変動保留の変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント4)で、「79.9」から「79.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後すぐに図59(I)に示すように、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出が開始される。   Since the effect execution timer has started counting as described above, the awakening announcement effect is executed during the variable effect corresponding to the variable display of the variable hold. That is, the effect control microcomputer 91, in the awakening announcement effect control process (S4302) shown in FIG. 48, first, when the time of the effect execution timer reaches the effect start time stored in the fourth effect start time storage area (S7002). YES), the awakening notice effect command is set based on the notice time "80" stored in the fourth notice time storage area (S7004). As a result, as shown in FIG. 59 (H), at the timing when the variable display of the variable hold is started (notice point 4), the images displayed by subtraction from “79.9” to “79.0” are displayed. The awakening notice effect to be displayed is executed. Immediately after that, as shown in FIG. 59 (I), the fluctuation effect corresponding to the fluctuation display of the fluctuation pending is started.

そしてこの変動演出においては、疑似連3回が実行されるため、図59(J)に示すように、左演出図柄8Lと特殊演出図柄GZと右演出図柄8Rによる1回目の仮停止表示が行われる。このとき、図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、演出実行タイマの時間が、第5演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第5予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「75」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(A)に示すように、1回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント5)で、「74.9」から「74.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後すぐに図60(B)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rによる1回目の再変動表示が開始される。   And in this variation effect, since the pseudo continuous 3 times is executed, as shown in FIG. 59 (J), the first temporary stop display by the left effect symbol 8L, the special effect symbol GZ, and the right effect symbol 8R is performed. Be seen. At this time, in the awakening notice effect control process (S4302) shown in FIG. 48, the time of the effect execution timer reaches the effect start time stored in the fifth effect start time storage area (YES in S7002), and the fifth The awakening notice effect command is set based on the notice time "75" stored in the notice time storage area (S7004). As a result, as shown in FIG. 60 (A), at the timing (preliminary point 5) when the first re-variation display is started, the images displayed by subtraction from “74.9” to “74.0” are displayed. The awakening notice effect to be displayed is executed. Immediately after that, as shown in FIG. 60 (B), the first re-variation display by the effect symbols 8L, 8C, 8R is started.

その後、図60(C)に示すように、左演出図柄8Lと特殊演出図柄GZと右演出図柄8Rによる2回目の仮停止表示が行われる。このとき、演出実行タイマの時間が、第6演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第6予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「70」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(D)に示すように、2回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント6)で、「69.9」から「69.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。こうして、疑似連2回や疑似連3回の実行に際しても、覚醒予告演出が実行されることになり、どんなタイミングでも覚醒予告演出が実行され得るという印象を遊技者に与えることが可能である。図60(D)に示す覚醒予告演出の実行後すぐに、図60(E)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rによる1回目の再変動表示が開始される。   Then, as shown in FIG. 60 (C), the second temporary stop display by the left effect design 8L, the special effect design GZ, and the right effect design 8R is performed. At this time, the time of the effect execution timer reaches the effect start time stored in the sixth effect start time storage area (YES in S7002), and the notice time “70” stored in the sixth notice time storage area is reached. Set the awakening notice production command based on (S7004). As a result, as shown in FIG. 60 (D), at the timing when the second re-variation display is started (notice point 6), the images displayed by subtraction from “69.9” to “69.0” are displayed. The awakening notice effect to be displayed is executed. In this way, the awakening notice production is executed even when the pseudo-repeation is performed twice or three times in succession, and it is possible to give the player the impression that the awakening notice production can be executed at any timing. Immediately after the execution of the awakening notice effect shown in FIG. 60 (D), as shown in FIG. 60 (E), the first re-variation display with effect symbols 8L, 8C, 8R is started.

その後、図60(F)に示すように、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが「7」で停止表示された状態で、中演出図柄8Cが変動表示し続けるノーマルリーチとなる。そしてこの変動演出においては、ノーマルリーチから弱SPリーチに発展することになる。このとき、図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、演出実行タイマの時間が、第7演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達し(S7002でYES)、第7予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「65」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(G)に示すように、リーチ発展時(予告ポイント7)で、「64.9」から「64.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。その後図60(H)に示すように、弱SPリーチとして、二次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させる2D演出が行われる。   After that, as shown in FIG. 60 (F), in the state where the left effect design 8L and the right effect design 8R are stopped and displayed at "7", the middle effect design 8C becomes the normal reach in which the variable display continues to be variably displayed. Then, in this variation effect, the normal reach is developed to the weak SP reach. At this time, in the awakening notice production control process (S4302) shown in FIG. 48, the time of the production execution timer reaches the production start time stored in the seventh production start time storage area (YES in S7002), and the seventh The awakening notice production command is set based on the notice time “65” stored in the notice time storage area (S7004). As a result, as shown in FIG. 60 (G), at the time of reach development (notice point 7), the awakening notice effect is displayed in which the images subtracted from “64.9” to “64.0” are displayed. It After that, as shown in FIG. 60 (H), as a weak SP reach, a 2D effect in which a two-dimensional character is expected to win the jackpot is performed.

そして弱SPリーチ中に、演出実行タイマの時間が、第8演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第8予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「50」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図60(I)に示すように、予告ポイント8で、「49.9」から「49.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。こうして弱SPリーチ中に覚醒予告演出を把握した遊技者には、強SPリーチへ発展することを期待させると共に、更なる覚醒予告演出の実行を期待させることになる。なお第9〜第11予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント9〜11までの各予告ポイントでは覚醒予告演出は実行されない。その後図60(J)に示すように、「発展」を示すカードを持つキャラクタの画像が表示されて、図60(A)に示すように、強SPリーチとして、三次元のキャラクタにより大当たり当選を期待させるバトル演出が行われる。   When the time of the effect execution timer reaches the effect start time stored in the eighth effect start time storage area during the weak SP reach (YES in S7002), the notice stored in the eighth notice time storage area The awakening notice production command is set based on the time "50" (S7004). As a result, as shown in FIG. 60 (I), at the notice point 8, the awakening notice effect is displayed in which the images subtracted from “49.9” to “49.0” are displayed. In this way, the player who grasps the awakening notice effect during the weak SP reach is expected to develop into a strong SP reach, and is expected to execute a further awakening notice effect. Since the notice time is not set in each notice time storage area up to the ninth to eleventh notice time storage areas, the awakening notice effect is not executed at each notice point from notice points 9 to 11. After that, as shown in FIG. 60 (J), an image of a character having a card showing “development” is displayed, and as shown in FIG. 60 (A), as a strong SP reach, a jackpot is won by a three-dimensional character. The battle production that makes you expect is performed.

この強SPリーチ中においては、第12予告時間記憶領域に予告時間がセットされていないため、予告ポイント12では覚醒予告演出は実行されない。しかし、演出実行タイマの時間が、第13演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第13予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「20」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図61(B)に示すように、予告ポイント13で、「19.9」から「19.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。   During this strong SP reach, since the notice time is not set in the twelfth notice time storage area, the awakening notice effect is not executed at notice point 12. However, when the effect execution timer time reaches the effect start time stored in the thirteenth effect start time storage area (YES in S7002), the notice time "20" stored in the thirteenth notice time storage area is reached. Based on this, the awakening notice production command is set (S7004). As a result, as shown in FIG. 61 (B), at the notice point 13, the awakening notice effect is displayed in which the images subtracted from “19.9” to “19.0” are displayed.

この覚醒予告演出を把握した遊技者には、「00.0」を示す画像に近づいていることにより、覚醒演出への実行に対する期待感を大きくさせることが可能である。またそれと同時に、強SPリーチにおけるバトル演出において、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち遊技者には、バトル勝利演出の実行と覚醒演出の実行との2つを同時に期待させることが可能である。   By approaching the image indicating “00.0”, it is possible for the player who has grasped this awakening notice effect to have a greater sense of expectation for execution to the awakening effect. At the same time, it is possible to expect that the battle win effect in which the main character wins over the enemy character is executed in the battle effect in the strong SP reach. That is, it is possible to make the player expect two executions of the battle victory effect and the awakening effect at the same time.

図61(B)に示す覚醒予告演出の後、図61(C)に示すように、バトル演出中の画像として、主人公キャラと敵キャラとが睨み合う画像が表示される。なお、第12〜第15予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント12〜15までの各予告ポイントでは覚醒予告演出は実行されない。そして、演出実行タイマの時間が、第16演出開始時間記憶領域に記憶されている演出開始時間に到達すると(S7002でYES)、第16予告時間記憶領域に記憶されている予告時間「15」に基づいて覚醒予告演出コマンドをセットする(S7004)。これにより、図61(D)に示すように、予告ポイント16で、「14.9」から「14.0」までの減算表示される画像を表示する覚醒予告演出が実行される。   After the awakening notice effect shown in FIG. 61 (B), as shown in FIG. 61 (C), an image in which the protagonist character and the enemy character gaze at each other is displayed as the image during the battle effect. Since the notice time is not set in each notice time storage area up to the 12th to 15th notice time storage areas, the awakening notice effect is not executed at each notice point from notice points 12 to 15. When the time of the effect execution timer reaches the effect start time stored in the sixteenth effect start time storage area (YES in S7002), the notice time "15" stored in the sixteenth effect time storage area is reached. Based on this, the awakening notice production command is set (S7004). As a result, as shown in FIG. 61 (D), at the notice point 16, the awakening notice effect is displayed in which the images subtracted from “14.9” to “14.0” are displayed.

こうして、強SPリーチにおいては、覚醒予告演出が2回実行されることにより、覚醒予告演出が1回実行される場合よりも、大当たり当選への期待度が高いことを示している。つまり遊技者には、覚醒予告演出の実行回数に注目させることが可能である。また「00.0」に近い時間が示されるほど、大当たり当選への期待度が高いことを示しているため、覚醒予告演出で表示される画像の表示態様にも注目させることが可能である。   Thus, in the strong SP reach, it is shown that the expectation for the jackpot winning is higher by executing the awakening notice effect twice, than by executing the awakening notice effect once. In other words, it is possible to let the player pay attention to the number of times the awakening notice effect is executed. Further, the closer the time is to “00.0”, the higher the degree of expectation for the jackpot is. Therefore, it is possible to pay attention to the display mode of the image displayed in the awakening notice effect.

なお、第17予告時間記憶領域には予告時間がセットされていないため、予告ポイント17では覚醒予告演出が実行されない。こうして図48に示す覚醒予告演出制御処理(S4302)において、変数Xの数値は「17」から「18」に変わり(S7005)、ステップS7007で演出実行タイマが「0」にリセットされて、そのカウントが中止される(S7007)。そして、覚醒予告演出実行フラグをOFFして(S7008)、変数X及び変数Yに「0」を代入する(S7009)。また、第4〜第17予告時間記憶領域までの各予告時間記憶領域をクリアすると共に(S7010)、第4〜第17演出開始時間記憶領域までの各演出開始時間記憶領域をクリアすることにより(S7011)、覚醒予告演出制御処理(S4302)を終える。   Since the notice time is not set in the 17th notice time storage area, the awakening notice effect is not executed at the notice point 17. Thus, in the awakening notice production control process (S4302) shown in FIG. 48, the numerical value of the variable X is changed from “17” to “18” (S7005), and the production execution timer is reset to “0” in step S7007, and the count is performed. Is canceled (S7007). Then, the awakening notice effect execution flag is turned off (S7008), and "0" is substituted for the variable X and the variable Y (S7009). Further, by clearing the respective notice time storage areas up to the fourth to 17th notice time storage areas (S7010), by clearing the respective effect start time storage areas up to the 4th to 17th effect start time storage areas ( (S7011), awakening notice production control processing (S4302) ends.

ところで、当該変動保留の変動表示に対応した変動演出において、バトル敗北演出後に覚醒演出が実行される変動演出パターンが選択されているため(S6208)、図61(E)に示すようにバトル敗北演出が実行される。そして図61(F)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(「7」「6」「7」)で仮停止表示される。これにより、遊技者には当該変動保留に基づく当否判定がハズレであるかのような印象を与えることが可能である。そして、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で仮停止表示された直後、図61(G)に示すように、「00.0」を示す画像が表示される覚醒確定演出が実行される。なお覚醒確定演出は、詳細には約0.5秒の間に「00.9」から「00.0」までの減算表示される画像を表示し、覚醒予告演出と似た画像表示態様になっている。即ち、表示される時間が異なること以外は、覚醒予告演出と同様の画像表示態様になっている。   By the way, in the variable effect corresponding to the variable display of the variable hold, since the variable effect pattern in which the awakening effect is executed after the battle defeat effect is selected (S6208), the battle defeat effect as shown in FIG. 61 (E). Is executed. Then, as shown in FIG. 61 (F), the effect symbols 8L, 8C, 8R are provisionally stopped and displayed in the lost stop mode (“7”, “6”, “7”). As a result, it is possible to give the player the impression that the win / loss determination based on the variation suspension is a failure. Immediately after the effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed in the lost stop mode, as shown in FIG. 61 (G), an awakening confirmation effect in which an image indicating "00.0" is displayed is executed. . In addition, in detail, the awakening confirmation effect displays an image displayed by subtraction from "00.9" to "00.0" in about 0.5 seconds, and has an image display mode similar to the awakening notification effect. ing. That is, the image display mode is the same as the awakening notice effect except that the displayed time is different.

その後、覚醒確定演出に続いて、図61(H)に示すように、主人公キャラの覚醒を示す画像が表示される覚醒開始演出が実行される。またこの覚醒開始演出に続いて、図61(I)に示すように、「覚醒BONUS」が表示される覚醒ボーナス演出が実行される。この覚醒演出(覚醒確定演出、覚醒開始演出、覚醒ボーナス演出を含む一連の演出)の実行により、遊技者には、大当たり遊技の実行という利益を獲得したことを把握させることが可能である。そしてこの例では、バトル敗北演出を経て演出図柄8L,8C,8Rをハズレ停止態様で仮停止表示することにより、遊技者を一旦落胆させることになる。その後に、覚醒確定演出を実行することにより、覚醒演出が実行されることへの高揚感を高めることが可能である。   Thereafter, following the awakening confirmation effect, as shown in FIG. 61 (H), an awakening start effect is displayed in which an image showing the awakening of the main character is displayed. Further, following this awakening start effect, as shown in FIG. 61 (I), an awakening bonus effect in which "awakening BONUS" is displayed is executed. By executing this awakening effect (a series of effects including the awakening finalizing effect, the awakening starting effect, and the awakening bonus effect), it is possible to let the player know that the profit of executing the jackpot game has been obtained. Then, in this example, the player temporarily disappoints by displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R temporarily after the battle defeat effect in a lost stop mode. After that, by executing the awakening confirmation effect, it is possible to enhance the uplifting feeling for the execution of the awakening effect.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、覚醒確定演出が実行される場合には、覚醒予告演出が実行される予告ポイントの数が多くなり易い(図52〜図55のテーブル参照)。つまり、覚醒確定演出(覚醒演出)が実行される前の複数回にわたる特図1の変動表示では、覚醒予告演出が所定間隔空けて離散的に(連続的でなく)実行される回数が多くなる傾向がある。そのため、遊技者には、覚醒予告演出の実行回数に注目させることが可能であり、比較的多く実行された覚醒予告演出の後には覚醒確定演出の実行への期待を大きくさせることが可能である。即ち、覚醒予告演出を比較的頻繁に把握した遊技者には、覚醒確定演出の実行が差し迫っているかのような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。要するに上述した例(図59〜図61参照)で説明したように、−3保留の変動開始時から当該変動保留(覚醒予告演出の実行契機となった第1特図保留)の変動表示が終わるまでの間に、「99.9」「94.9」「89.9」「79.9」「74.9」「69.9」「64.9」「49.9」「19.9」「14.9」を示す画像(所謂カットイン画像)が頻繁に表示されることにより、覚醒確定演出(「00.0」を示す画像の表示)の実行へ近づいていくような期待感を抱かせることが可能である。
9. Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the awakening confirmation effect is executed, the number of notice points at which the awakening notice effect is executed tends to increase (Fig. 52 to the table in FIG. 55). In other words, in the variable display of Toku-zu 1 that is performed a plurality of times before the awakening confirmation effect (awakening effect) is executed, the number of times the awakening notification effect is discretely (not continuously) executed with a predetermined interval. Tend. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the number of times the awakening notice effect is executed, and it is possible to increase the expectation for the execution of the awakening confirmation effect after the relatively many awakening notice effects have been executed. . In other words, it is possible to give the player, who has grasped the awakening notice production relatively frequently, the impression that the execution of the awakening confirmation production is imminent, and to give a new expectation to the jackpot winning. Is possible. In short, as described in the above example (see FIGS. 59 to 61), the variation display of the variation hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect) ends from the start of the −3 hold variation. In the meantime, "99.9""94.9""89.9""79.9""74.9""69.9""64.9""49.9""19.9" Frequently displaying an image (a so-called cut-in image) showing "14.9" gives an expectation that the user approaches the execution of the awakening confirmation effect (display of the image showing "00.0"). It is possible to change.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ずVロング大当たりとなっている。即ち、覚醒演出が実行されるときには、Vロング大当たり(第1大当たり)とVショート大当たり(第2大当たり)のうち遊技者にとって有利なVロング大当たりの方に当選したことを意味する。よって、覚醒演出の実行がVロング大当たりの当選となることを知っている遊技者にとっては、覚醒予告演出の後に覚醒演出が実行されることを、より期待させることが可能である。特に本形態では、連続予告演出として覚醒予告演出が実行され得る。そのため、連続予告演出としての覚醒予告演出を把握した遊技者には、当該変動保留(覚醒予告演出の実行契機となった第1特図保留)の変動表示が開始される前から、有利なVロング大当たりへの当選が迫ってくるような期待感を持たせることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the awakening effect is executed, the type of the jackpot that is won is always the V long jackpot. That is, when the awakening effect is executed, it means that one of the V long jackpots (first jackpot) and the V short jackpot (second jackpot) is won, which is advantageous to the player. Therefore, for a player who knows that the execution of the awakening effect is a win for the V long jackpot, it is possible to further expect that the awakening effect is executed after the awakening announcement effect. In particular, in this embodiment, an awakening notice effect can be executed as a continuous notice effect. Therefore, for the player who has grasped the awakening notice effect as the continuous notice effect, the advantageous V can be provided before the variation display of the variation hold (the first special figure hold that triggered the execution of the awakening notice effect) is started. It is possible to give a sense of expectation that the winning of the long jackpot is imminent.

なお、覚醒演出を知らない遊技者が、複数回の覚醒予告演出の実行により時間が徐々に減っていく画像(カットイン画像)を見たときには、画像の意味を把握し難い。そして、「00.0」を示す画像の表示を経て覚醒ボーナス演出が実行されることにより、遊技者は初めて大当たりに当選したことを把握する。従って、覚醒演出を知らない遊技者に対しては、覚醒予告演出を経て実行される覚醒演出に意外性を与えることが可能である。言い換えれば、「00.0」を示す画像の表示を経て覚醒ボーナス演出が実行された後で、遊技者は覚醒予告演出で表示される画像を思い出して、時間が徐々に減っていく画像の意味を理解することになる。こうした意外性を伴う一連の演出(複数回の覚醒予告演出、覚醒確定演出、覚醒ボーナス演出)により、遊技者にもう一回覚醒演出を見たいと思わせることが可能である。   It should be noted that when a player who does not know the awakening effect sees an image (cut-in image) in which the time gradually decreases due to the execution of the awakening notice effect multiple times, it is difficult to understand the meaning of the image. Then, the awakening bonus effect is executed through the display of the image showing “00.0”, so that the player recognizes that the jackpot is won for the first time. Therefore, it is possible to give the player who does not know the awakening effect unexpectedness to the awakening effect executed after the awakening notice effect. In other words, after the awakening bonus effect is executed after displaying the image showing “00.0”, the player remembers the image displayed in the awakening notice effect and the meaning of the image in which the time gradually decreases Will understand. It is possible to make the player want to see the awakening effect again by a series of effects (awakening advance effect, awakening confirmation effect, and awakening bonus effect) with such unexpectedness.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、覚醒確定演出の画像表示態様は「00.0」という時間(数字)を示す画像表示態様であり、覚醒予告演出の画像表示態様も「00.0」より大きい時間(数字)を示す画像表示態様である。そして、当該変動保留による当否判定結果が大当たり当選である(覚醒演出を実行する)場合には、ハズレである(覚醒演出を実行しない)場合よりも覚醒予告演出で表示される時間が小さくなり易い(図50及び図51のテーブル参照)。よって、遊技者には覚醒予告演出における画像表示態様にも注目させることが可能である。また覚醒予告演出の実行により「00.0」を示す画像が表示されるまでのカウントダウンが開始されている、即ち覚醒演出の実行に徐々に近づいている印象を与えることが可能であり、遊技者に期待感を分かり易く示すことが可能である。   According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the image display mode of the awakening confirmation effect is the image display mode indicating the time (number) of “00.0”, and the image display mode of the awakening notice effect is also “00.0”. It is an image display mode showing a time (number) larger than ". When the win / no win determination result due to the suspension of variation is a big hit (execution of the awakening effect), the time displayed in the awakening notice production is likely to be shorter than when it is lost (when the awakening effect is not performed). (See the tables in FIGS. 50 and 51). Therefore, it is possible to let the player pay attention to the image display mode in the awakening notice production. Further, it is possible to give the impression that the countdown until the image showing “00.0” is displayed by the execution of the awakening notice production, that is, the execution of the awakening production is gradually approaching. It is possible to show the expectations in an easy-to-understand manner.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、疑似連における1回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント5)や、疑似連における2回目の再変動表示が開始されるタイミング(予告ポイント6)でも、覚醒予告演出が実行され得る。そのため、遊技者に対して、様々なタイミングで覚醒予告演出が実行されるかもしれないとの期待感を持たせることが可能である。その結果、覚醒予告演出の実行による遊技興趣の向上の効果を高めることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the timing at which the first re-variation display in the pseudo-relation is started (notice point 5) or the timing at which the second re-variation display in the pseudo-relation is started (notice point Even in 6), the awakening notice production can be executed. Therefore, it is possible to give the player an expectation that the awakening notice effect may be executed at various timings. As a result, it is possible to enhance the effect of improving the enjoyment of the game by executing the awakening notice production.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、強SPリーチ(バトル演出)の実行中に、遊技者はその後にバトル勝利演出が実行されて、スーパーボーナス演出が実行されるの期待しながら遊技を行う。ここで本形態ではバトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出が実行されると、遊技者は、その後に覚醒確定演出が実行されることも期待するようになる。つまり、覚醒予告演出を把握した遊技者に対して、スーパーボーナス演出の実行への期待と並行して、覚醒ボーナス演出の実行への期待も持たせることが可能である。よって、遊技者に2重のチャンスが発生しているかのような印象を与えることが可能である。こうして大当たり当選への期待感を高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, while the strong SP reach (battle effect) is being executed, the player is expected to execute the battle victory effect afterwards and execute the super bonus effect. To do. Here, in the present embodiment, when the awakening announcement production is executed before the battle victory production is executed, the player also expects that the awakening confirmation production is executed thereafter. That is, it is possible to give the player, who has grasped the awakening notice effect, an expectation to execute the awakening bonus effect in parallel with the expectation to execute the super bonus effect. Therefore, it is possible to give the player an impression as if a double chance has occurred. In this way, it is possible to increase the sense of expectation for jackpot winning and enhance the interest in playing games.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図62(A)(B)に示すように、バトル勝利演出が実行されると、オープニング演出としてスーパーボーナス演出が実行されるが、覚醒演出が実行されることはない。一方、図62(C)に示すように、バトル勝利演出が実行される前に、覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されると、オープニング演出として覚醒ボーナス演出を含む覚醒演出が実行されるが、スーパーボーナス演出が実行されることはない。そのため、スーパーボーナス演出を経て大当たり遊技の実行を獲得したことがあるが、覚醒演出を経て大当たり遊技の実行を獲得したことがない遊技者にとっては、覚醒予告演出に続いて見たことがない覚醒確定演出が実行されることへの期待感を高めることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 62A and 62B, when the battle victory effect is executed, the super bonus effect is executed as the opening effect, but the awakening effect is executed. It will not be done. On the other hand, as shown in FIG. 62C, when the awakening confirmation production is executed after the awakening announcement production before the battle victory production is executed, the awakening production including the awakening bonus production is executed as the opening production. However, the super bonus effect is never executed. For that reason, a player who has won the jackpot game execution through the super bonus production, but who has never obtained the jackpot game execution after the awakening production, has never seen the awakening announcement production after the awakening notice production. It is possible to increase the sense of expectation that the final effect will be executed.

ここで本形態の覚醒予告演出と保留変化演出との違いについて説明しておく。保留変化演出は、特図保留を示す演出保留画像の表示態様を、その特図保留の当否判定を行う前に大当たり当選に対する期待度を示唆する特別表示態様(例えば金色等の色彩が異なる表示態様)に変化させる演出である。この保留変化演出においては演出保留画像の表示態様が特別表示態様に変化しても、その特別表示態様である演出保留画像は連続的に表示され続ける。そのため遊技者は、現時点での演出保留画像の特別表示態様(例えば金色)を見て、大当たり当選に対する期待度を把握するのであって、それ以前に演出保留画像の表示態様が変化する回数にはあまり注目しない。   Here, the difference between the awakening announcement effect and the pending change effect of this embodiment will be described. The hold change effect is a special display mode that indicates the expectation level for the jackpot win before performing the special figure hold success / failure display mode (for example, a display mode in which colors such as gold are different). ) Is a production to change. In this hold change effect, even if the display mode of the effect hold image is changed to the special display mode, the effect hold image which is the special display mode is continuously displayed. Therefore, the player sees the special display mode (for example, gold) of the effect-held image at the present time to grasp the degree of expectation for the jackpot, and the number of times the display mode of the effect-held image changes before that time. I don't pay much attention.

これに対して本形態の覚醒予告演出は、変動演出中に一時的に(実時間として約0.5秒だけ)数字を示す画像を表示し、連続的に画像を表示し続けるものではない。つまり、複数の覚醒予告演出が所定間隔空けて比較的頻繁に実行され得るようにしている。なお本形態では途中変動で最大3回、当該変動で最大4回、弱SPリーチで2回、強SPリーチで最大2回の合計11回、覚醒予告演出が実行され得るようになっていて、演出保留画像の表示態様が変化し得る最大の回数よりも多い。よって本形態の覚醒予告演出においては、大当たり当選への期待度を敢えて明確には(例えば金カットイン画像のように)示さないこととし、覚醒予告演出の実行頻度の方に注目させている。こうして、様々なタイミングで覚醒予告演出がより多く実行されるほど覚醒演出(覚醒確定演出)の実行が差し迫っているような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。   On the other hand, in the awakening announcement effect of the present embodiment, an image showing a number is displayed temporarily (only about 0.5 seconds as real time) during the variable effect, and the image is not continuously displayed. That is, a plurality of awakening notice effects can be executed relatively frequently with a predetermined interval. In the present embodiment, the awakening notice effect can be executed a maximum of 3 times during the midway fluctuation, a maximum of 4 times during the fluctuation, a maximum of 2 times during the weak SP reach, and a maximum of 2 times during the strong SP reach. It is more than the maximum number of times that the display mode of the effect pending image can change. Therefore, in the awakening notice effect of this embodiment, the degree of expectation for the jackpot is not explicitly shown (such as a gold cut-in image), and attention is paid to the execution frequency of the awakening notice effect. In this way, it is possible to give the impression that the execution of the awakening effect (awakening confirmation effect) is imminent as more awakening announcement effects are executed at various timings, and there is a new expectation for the jackpot win. It is possible to

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example Hereinafter, a modification example will be described. In addition, in the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the above-described embodiment, and description thereof will be omitted.

上記形態では、覚醒確定演出(特別示唆演出)は、「00.0」を示す画像を表示する演出であったが、その他の時間(数字)を示す画像を表示する演出であっても良い。例えば「100.0」を示す画像を表示する演出であっても良い。この場合、覚醒予告演出(事前示唆演出)により、「100.0」に段階的に近くなる数字を示す画像を表示して、覚醒確定演出までの所謂カウントアップをしているような演出としても良い。また覚醒予告演出では約5秒間隔である時間を示す画像が表示され得るようにしたが、例えば約3秒間隔である時間を示す画像が表示され得るようにしても良く、ランダムな時間を示す画像が表示されるようにしても良い。   In the above embodiment, the awakening confirmation effect (special suggestion effect) is an effect that displays an image indicating “00.0”, but may be an effect that displays an image indicating another time (number). For example, it may be an effect of displaying an image showing “100.0”. In this case, an awakening notice effect (preliminary suggestion effect) may be used to display an image showing a stepwise number closer to “100.0” and perform a so-called count-up up to the awakening confirmation effect. good. Further, in the awakening notice production, an image showing a time interval of about 5 seconds can be displayed. However, for example, an image showing a time interval of about 3 seconds may be displayed, and a random time is shown. An image may be displayed.

また上記形態では、覚醒予告演出の演出態様が、時間(数字)を示す画像表示態様であったが、数字以外の画像表示態様(キャラクタ、アイテム、図形、文字、記号等の画像表示態様)であっても良い。また覚醒確定演出の演出態様も、数字以外の画像表示態様としても良い。例えば覚醒予告演出の画像表示態様をキャラクタの姿の一部分(手、足、頭等)を示す画像表示態様とし、覚醒確定演出の画像表示態様をキャラクタの全身姿を示す画像表示態様とする。こうして複数回の覚醒予告演出の実行により、キャラクタの全身姿を示す画像に段階的に近づくように表示しても良い。なお覚醒予告演出は、変動演出を一時的に中断して表示画面7a全体に画像を表示する演出であったが、変動演出と並行して表示画面7aの一部分にのみ画像を表示する演出であっても良い。   Further, in the above-described form, the presentation mode of the awakening notice production is the image display mode showing the time (number), but in the image display mode other than the numbers (image display mode of characters, items, figures, characters, symbols, etc.) It may be. Further, the presentation mode of the awakening confirmation effect may be an image display mode other than numbers. For example, the image display mode of the awakening notice effect is an image display mode showing a part of the figure of the character (hand, foot, head, etc.), and the image display mode of the awakening confirmation effect is an image display mode showing the whole figure of the character. In this manner, the awakening notice effect may be executed a plurality of times so that the image showing the whole body of the character is displayed in a stepwise manner. The awakening notice effect was an effect of temporarily interrupting the variable effect and displaying an image on the entire display screen 7a, but is an effect of displaying the image only on a part of the display screen 7a in parallel with the variable effect. May be.

また上記形態では、覚醒予告演出及び覚醒確定演出は、画像を表示する演出であったが、画像を表示しない演出であったも良い。即ち覚醒予告演出及び覚醒確定演出の演出態様は、画像表示態様に限られるものではない。例えば、覚醒確定演出は、特別の高い効果音をスピーカ67から出力する演出であり、覚醒予告演出は、特別の高い効果音よりも低い効果音を出力する演出としても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行回数が多くなるほど、特別の高い効果音に段階的に近づくようにして、大当たり当選(覚醒確定演出)への期待度を高くなるようにすると良い。また例えば、覚醒確定演出は、ランプ(枠ランプ66や盤ランプ5)を特別の発光態様で発光させる演出であり、覚醒予告演出は、特別の発光態様の一部分を示す発光態様で発光する演出としても良い。この場合には、覚醒予告演出の実行頻度が多くなるほど、特別の発光態様に段階的に近づくようにして、大当たり当選(覚醒確定演出)への期待度を高くなるようにすると良い。   Further, in the above embodiment, the awakening notice effect and the awakening confirmation effect are effects that display an image, but may be effects that do not display an image. That is, the presentation modes of the awakening notice production and the awakening confirmation production are not limited to the image display modes. For example, the awakening confirmation effect may be an effect of outputting a special high sound effect from the speaker 67, and the awakening notice effect may be an effect of outputting a lower sound effect than the special high sound effect. In this case, as the number of times of the awakening notice effect is executed, it is preferable that the special sound effect is gradually approached and the expectation for the jackpot winning (awakening confirmation effect) is increased. Further, for example, the awakening confirmation effect is an effect in which the lamp (the frame lamp 66 or the board lamp 5) is caused to emit light in a special light emission mode, and the awakening notice effect is an effect in which light is emitted in a light emission mode showing a part of the special light emission mode. Is also good. In this case, as the execution frequency of the awakening announcement effect increases, the special light emission mode may be gradually approached to increase the expectation for the jackpot winning (awakening confirmation effect).

また上記形態では、複数回にわたって覚醒予告演出を実行する際に、各覚醒予告演出の演出態様がそれぞれ異なるようにした。しかしながら同じ演出態様である覚醒予告演出が実行されることが有り得るようにしても良く、同じ演出態様である覚醒予告演出しか実行されないようにしても良い。なお同じ演出態様である覚醒予告演出(例えばキャラクタの顔を示す画像の表示)しか実行されないようした場合には、覚醒予告演出の実行回数が多いほど覚醒確定演出(例えばキャラクタの全身を示す画像の表示)が実行され易いようにすると良い。   Further, in the above embodiment, when the awakening notice effect is executed a plurality of times, the effect modes of the awakening notice effects are made different. However, it may be possible that the awakening notice effect having the same effect mode is executed, or only the awakening notice effect having the same effect mode may be executed. Note that when only the awakening announcement effect (for example, displaying an image showing the face of the character) that is the same effect mode is executed, the greater the number of times the awakening announcement effect is executed, the awakening final effect (for example, an image showing the entire body of the character is displayed. It is good to make it easy to execute (display).

また上記形態では、途中変動において−3保留の変動開始時、−2保留の変動開始時、−1保留の変動開始時に覚醒予告演出を実行し得るようにした。しかしながら、途中変動で実行される覚醒予告演出は、保留の変動開始時に限られるものではなく、保留の変動表示に対応する変動演出の途中で実行されるようにしても良い。また途中変動における各保留(−3保留、−2保留、−1保留)の変動表示において、1回だけ覚醒予告演出が実行され得るようにしたが、予告ポイントを増やすことにより、2回以上覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, in the midway change, the awakening notice effect can be executed at the start of the −3 hold change, at the −2 hold change start, and at the −1 hold change start. However, the awakening announcement effect executed during the midway change is not limited to the start of the pending change, and may be performed during the change effect corresponding to the pending change display. In addition, in the variable display of each hold (-3 hold, -2 hold, -1 hold) in the midway change, the awakening notice production can be executed only once. The notice production may be executed.

また上記形態では、疑似連において演出図柄8L,8C、8Rによる再変動表示を含む各変動表示の開始時(当該変動開始時、1回目の再変動開始時、2回目の再変動開始時)に覚醒予告演出を実行し得るようにした。しかしながら、疑似連において実行される覚醒予告演出は変動表示の開始時に限られるものではなく、1回目の再変動表示の途中、2回目の再変動表示の途中、ノーマルリーチとなる前の変動演出の途中で実行され得るようにしても良い。また疑似連における1回の再変動表示につき、1回だけ覚醒予告演出が実行され得るようにしたが、予告ポイントを増やすことにより、2回以上覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。   Further, in the above embodiment, at the start of each variable display including the re-variation display by the effect symbols 8L, 8C, 8R in the pseudo-relation (at the time of the variation start, the first re-variation start, the second re-variation start). Made it possible to execute awakening notice production. However, the awakening notice effect executed in the pseudo-relation is not limited to the start of the variable display, but during the first re-variation display, during the second re-variation display, and before the normal reach. May be executed in. Further, although the awakening notice effect can be executed only once for each re-variation display in the pseudo-relation, the awakening notice effect may be executed twice or more by increasing the notice points.

また上記形態では、弱SPリーチにおいて4つの予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしたが、5つ以上又は3つ以下の予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。また弱SPリーチにおいて覚醒予告演出を最大で2回までしか実行しないようにしたが、3回以上実行され得るようにしても良い。これにより弱SPリーチでの覚醒予告演出の実行回数に応じて、大当たり当選(覚醒演出)に対する期待度をより把握し易くすることが可能である。なお弱SPリーチにおいて覚醒予告演出が最大で1回しか実行されないようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the awakening notice effect can be executed at any of the four notice points in the weak SP reach, but the awakening notice effect can be executed at any of the five or more notice points and the three notice points or less. You may do it. Further, in the weak SP reach, the awakening announcement effect is executed only up to twice, but it may be executed three times or more. As a result, it is possible to more easily understand the degree of expectation for the jackpot winning (awakening performance) according to the number of times of executing the awakening notification performance in the weak SP reach. It should be noted that in the weak SP reach, the awakening notice effect may be executed only once at the maximum.

また上記形態では、強SPリーチにおいて6つの予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしたが、7つ以上又は5つ以下の予告ポイントのいずれかで覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。また強SPリーチにおいて覚醒予告演出を最大で2回までしか実行しないようにしたが、3回以上実行され得るようにしても良い。これにより強SPリーチでの覚醒予告演出の実行回数に応じて、大当たり当選(覚醒演出)に対する期待度をより把握し易くすることが可能である。なお強SPリーチにおいて覚醒予告演出が最大で1回しか実行されないようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the awakening notice effect can be executed at any of the 6 notice points in the strong SP reach, but the awakening notice effect can be executed at any of 7 or more or 5 or less notice points. You may do it. Further, in the strong SP reach, the awakening announcement effect is executed only up to twice, but it may be executed three times or more. As a result, it is possible to more easily understand the degree of expectation for the jackpot winning (awakening effect) according to the number of times of executing the awakening warning effect in the strong SP reach. Note that the awakening announcement effect may be executed only once at the maximum in the strong SP reach.

また上記形態では、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ずVロング大当たりであった。しかしながら、Vショート大当たりに当選する場合であっても、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行されることがあり得るようにしても良い。   Further, in the above-described form, when the awakening effect is executed after the awakening notice effect, the type of the jackpot won is always the V long jackpot. However, even when the V-short jackpot is won, the awakening effect may be executed after the awakening announcement effect.

また上記形態では、図8(A)に示すように、特図1の抽選で当選する大当たりの種別には、16R(実質12R)Vロング大当たり1と、16R(実質12R)Vショート大当たりとがあったが、大当たりの種別は適宜変更可能である。例えば特図1の抽選で当選する大当たりの種別には、16R大当たりAと10R大当たりBとがあり、覚醒予告演出を経て覚醒演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別は必ず16R大当たりAとなるようにしても良い。この場合、「遊技者に所定の特典を付与することが可能となる第1大当たり」とは、遊技者が大当たり遊技によって多くの賞球を獲得可能な16R大当たりAのことであり、「第1大当たりよりも所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第2大当たり」とは、16R大当たりAよりも大当たり遊技によって賞球を獲得することができない10R大当たりBのこととなる。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 8A, the types of jackpots to be won in the lottery of Toku-zu 1 are 16R (actual 12R) V long jackpot 1 and 16R (actual 12R) V short jackpot. However, the type of jackpot can be changed as appropriate. For example, there are 16R jackpot A and 10R jackpot B in the types of jackpots that are won in the lottery of Toku-zu 1, and when the awakening effect is executed after the awakening notice effect, the type of the jackpot won is always 16R jackpot. It may be set to A. In this case, the "first jackpot that can give a predetermined privilege to the player" is a 16R jackpot A in which the player can obtain a large number of prize balls by the jackpot game, and the "first jackpot" The “second jackpot in which it is more difficult or impossible to give a predetermined privilege than the jackpot” is the 10R jackpot B in which a prize ball cannot be obtained by a jackpot game than the 16R jackpot A.

また上記形態では、覚醒ボーナス演出(第2大当たり演出)は、図62に示すように、大当たり遊技の開始前からオープニング演出として実行されるものであった。しかしながら、覚醒ボーナス演出がオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技の開始のタイミングから実行されるようにしても良い。また覚醒ボーナス演出は、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出とを含む一連の演出であっても良い。   Further, in the above embodiment, the awakening bonus effect (second jackpot effect) is executed as an opening effect before the jackpot game is started, as shown in FIG. 62. However, the awakening bonus effect may be executed from the timing of starting the big hit game based on the opening command. The awakening bonus effect may be a series of effects including an opening effect, a round effect, and an ending effect.

また上記形態では、特図1保留の変動表示に対応した変動演出で覚醒予告演出を実行し得るようにして、特図2保留の変動表示に対応した変動演出では覚醒予告演出を実行しないようにした。しかしながら、特図2保留の変動表示に対応した変動演出であっても覚醒予告演出を実行し得るようにしても良い。具体的には、ステップS4703の先読み演出実行可能判定処理において、受信した始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示す第2始動入賞コマンドであっても、覚醒予告演出を実行可能と判定すれば良い。また受信した始動入賞コマンドがノーマルリーチハズレやドハズレであっても、覚醒予告演出が実行され得るようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the awakening announcement effect can be executed in the variation effect corresponding to the special figure 1 pending variation display, and the awakening announcement effect is not executed in the variation effect corresponding to the special figure 2 pending variation display. did. However, it is also possible to execute the awakening notice effect even for the variable effect corresponding to the variable display of the special figure 2 hold. Specifically, in the prefetch effect execution determination processing of step S4703, even if the received start prize command is the second start prize command indicating the execution of SP reach, it may be determined that the awakening announcement effect can be executed. Further, even if the received start winning command is normal reach loss or loss, the awakening notice effect may be executed.

また上記形態では、バトル勝利演出が実行されるとスーパーボーナス演出(第1大当たり演出)が実行されるが、覚醒演出ボーナス演出(第2大当たり演出)が実行されることがなく、バトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されると、覚醒ボーナス演出が実行されるが、スーパーボーナス演出が実行されることがなかった。しかしながら、バトル勝利演出が実行されても、覚醒演出ボーナス演出又はその他の大当たり演出が実行されることがあり得るようにしても良い。また、バトル勝利演出が実行される前に覚醒予告演出を経て覚醒確定演出が実行されても、スーパーボーナス演出又   Further, in the above embodiment, when the battle victory effect is executed, the super bonus effect (first jackpot effect) is executed, but the awakening effect bonus effect (second jackpot effect) is not executed, and the battle victory effect is When the awakening confirmation production is executed after the awakening announcement production before the execution, the awakening bonus production is executed, but the super bonus production is not executed. However, even if the battle win effect is executed, the awakening effect bonus effect or other jackpot effect may be executed. Even if the awakening confirmation production is executed after the awakening announcement production before the battle victory production is executed, the super bonus production or

また上記形態では、特定領域39への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。   Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is shifted to the high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 39, but the pachinko game is shifted to the high probability state in accordance with the type of the special symbol that is stopped and displayed. It may be a machine or a pachinko gaming machine that does not shift to a high probability state.

また上記形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂1種タイプの遊技機であったが、その他(例えば所謂1種2種混合機)のタイプの遊技機であっても良い。   Further, in the above-mentioned form, the jackpot game is executed when the jackpot is won by the special symbol lottery, but it is a so-called type 1 gaming machine, but it is another type (for example, so-called 1 type 2 type mixing machine) type gaming machine. May be.

また上記形態では、第1特図保留の上限数を「4」とし、第2特図保留の上限数を「4」としたが、各上限数は「4」に限られるものではなく、その他の数であっても良い。   Further, in the above embodiment, the upper limit number of the first special figure reservation is set to "4" and the upper limit number of the second special figure reservation is set to "4", but each upper limit number is not limited to "4", and other May be a number of.

また上記形態では、第1大入賞口30と第2大入賞口35が上下に配されていて、大当たり遊技の各ラウンドで交互に開放するように設定されていたが、第1大入賞口30と第2大入賞口35の開放パターンは適宜変更可能である。例えば1〜15Rにおいては第1大入賞口30が開放し、16R目だけ第2大入賞口35が開放するようにしても良い。また大入賞口は1つであっても良い。   Further, in the above embodiment, the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 are arranged vertically, and are set to be opened alternately in each round of the big hit game, but the first big winning opening 30 The opening pattern of the second special winning opening 35 can be changed as appropriate. For example, in 1 to 15R, the first special winning opening 30 may be opened and the second special winning opening 35 may be opened only in the 16th round. Further, the number of the special winning openings may be one.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In addition, in the above-described embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as the random number (numerical value information) acquired based on winning in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, but one random number is used. It may be possible to determine whether or not to be a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach, and the type of variation pattern based on the obtained random number. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what to determine in each random number.

また上記形態で「期待示唆演出」を強SPリーチのバトル演出とし、「期待示唆演出が成功する」とはバトル勝利演出が実行されることとしたが、勿論その他の演出であっても良い。例えば「期待示唆演出」を「SPリーチのレース演出」とし、「期待示唆演出が成功する」とはレース演出で勝利するレース勝利演出が実行されることであっても良い。
なお、本発明の「予め定めた判定条件が成立する」とは、上記各形態では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第1特図保留記憶部85a又は第2特図保留記憶部85bに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、本発明の「第1大当たり」とは、大当たり遊技中に特定領域39に遊技球が通過可能であることにより、大当たり遊技後に高確率状態に制御され得る「Vロング大当たり1」のことである。また本発明の「第2大当たり」とは、大当たり遊技中に特定領域39に遊技球が通過することが不可能又は実質的に不可能であることにより、大当たり遊技後にほぼ高確率状態に制御されることがない「Vショート大当たり」のことである。
また上記形態で示したテーブルの各振分率は、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また上記形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
Further, in the above-described form, the “expectation suggestion effect” is the battle effect of strong SP reach, and the phrase “expectation suggestion effect is successful” means that the battle victory effect is executed, but of course, it may be other effects. For example, "expectation suggestion production" may be "SP reach race production", and "expectation suggestion production succeeds" may mean that a race victory production that wins the race production is executed.
In addition, "the predetermined determination condition is satisfied" of the present invention means that, in the above-mentioned respective forms, the variable display of the special symbol and the jackpot game are not being executed, and the first special symbol reservation storage unit 85a or the second special symbol is used. That is, the holding storage unit 85b stores a random number value such as a jackpot random number.
Further, the "first big hit" of the present invention means "V long big hit 1" which can be controlled to a high probability state after the big hit game because a game ball can pass through the specific area 39 during the big hit game. is there. In addition, the "second jackpot" of the present invention, it is impossible or substantially impossible for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game, and is thus controlled to a substantially high probability state after the jackpot game. It is a "V short jackpot" that never happens.
Further, each distribution ratio of the table shown in the above embodiment can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.
Further, it is of course possible to combine the features of the above-described embodiment and the features of the above-described modified example to implement.

なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下の手段1〜6の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   In addition, the inventions of the following means 1 to 6 are shown in the above description in this [Description of Embodiments]. In the following description of the means, the corresponding configuration names and expressions in the above description, the reference numerals used in the drawings, etc. are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
遊技領域(3)に配された入球口(第1始動口20又は第2始動口21)と、
前記遊技領域に配された特別入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材(開閉部材32又は開閉部材37)と、を有する特別入賞手段(第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36)と、
前記入球口への入球に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数(4)まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と、
予め定めた判定条件が成立すると、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段(ステップS1406又はS1412を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記特別入賞口開閉部材を開閉する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備える遊技機において、
前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて、その数値情報が前記大当たり当選であることを示す特別の数値情報(大当たり当選であると判定される乱数値)であるか否かの情報を含む入賞情報(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報生成手段により生成された入賞情報(第1始動入賞コマンド)に基づいて、前記記憶手段に記憶されている数値情報の中に前記特別の数値情報があるか否かを、前記当否判定手段による当否判定の前に判定する事前判定手段(ステップS4703を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記入賞情報に対応する数値情報よりも前に記憶された数値情報に基づく図柄の変動表示から、当該入賞情報に対応する数値情報に基づく図柄の変動表示が終わるまでの間に、所定の事前示唆演出(覚醒予告演出)を実行する実行タイミング(予告ポイント)を1つ又は複数設定する実行タイミング設定手段(ステップS5103,S5202,S5303,S5403を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記実行タイミング設定手段により設定された実行タイミングに基づいて前記事前示唆演出を実行可能であると共に、連続する複数の前記実行タイミングにて前記事前示唆演出を実行する場合に複数の前記事前示唆演出の間を所定間隔空けて実行する事前示唆演出実行手段(ステップS6107,S7004を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合には、前記事前示唆演出実行手段による前記事前示唆演出の実行を経て、前記事前示唆演出と異なる特別示唆演出(覚醒確定演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(ステップS6208,S6113を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記実行タイミング設定手段は、
前記事前判定手段により前記入賞情報に対応する数値情報が前記特別の数値情報であると判定される場合には、前記特別の数値情報でないと判定される場合よりも、前記実行タイミングの数を多く設定し易くするもの(図52,図53,図54,図55に示すテーブル参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1 is
An entrance (first starting opening 20 or second starting opening 21) arranged in the game area (3),
A special winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) arranged in the game area, and a special winning opening opening / closing member (opening / closing member 32 or opening / closing member 37) for opening / closing the special winning opening, Special winning means having (first big winning device 31 or second big winning device 36),
Numerical value information acquisition means (a game control microcomputer 81 that executes step S206 or S212) that acquires numerical value information (a random number value such as a jackpot random number) based on the ball entering the ball entrance,
Storage means (first special figure reservation storage section 85a and second special figure reservation storage section 85b) capable of storing the numerical information acquired by the numerical information acquisition section up to a predetermined upper limit number (4);
When a predetermined determination condition is satisfied, a win / loss determination means (a game control microcomputer 81 that executes step S1402 or S1408) for performing a jackpot win / failure determination based on the numerical information stored in the storage means,
A symbol display means (a game control microcomputer 81 that executes step S1406 or S1412) for stopping and displaying a symbol showing the result of the prize determination by the prize determination means through variable display,
When the result of the hit determination by the hit determination means is a jackpot win, jackpot game execution means (a game control microcomputer 81 that executes step S1307) that executes a jackpot game that opens and closes the special winning opening opening and closing member, In the gaming machine equipped with
Based on the numerical value information stored in the storage means, the numerical value information includes information as to whether or not the numerical value information is special numerical value information (random number value determined to be a big hit) indicating that the big hit has been won. Winning information (first starting winning command or second starting winning command), winning information generation means (game control microcomputer 81 that executes step S207 or S213) that is generated when storing the numerical information,
Based on the winning information (first start winning command) generated by the winning information generating means, it is determined whether or not the special numerical information is included in the numerical information stored in the storage means. Pre-judgment means (decision control microcomputer 91 that executes step S4703) to be judged before the hit judgment by the means,
Based on the determination result by the pre-determination means, from the variable display of the symbol based on the numerical information stored before the numerical information corresponding to the winning information, the variation of the symbol based on the numerical information corresponding to the winning information By the time the display ends, execution timing setting means (steps S5103, S5202, S5303, S5403) for setting one or more execution timings (preliminary points) for executing a predetermined preliminary suggestion effect (wakening notice effect) is executed. Production control microcomputer 91),
The pre-indication effect can be executed based on the execution timing set by the execution-timing setting means, and in the case of executing the pre-indication effect at a plurality of consecutive execution timings, the plurality of advance instructions are executed. Pre-indication production execution means for executing a predetermined interval between suggestion productions (production control microcomputer 91 executing steps S6107, S7004),
When the result of the hit determination by the hit determination means is a big hit, the special suggestion effect (awakening confirmation effect) different from the prior suggestion effect is performed through the execution of the prior suggestion effect by the advance suggestion effect executing means. ) Special suggestion production execution means (production control microcomputer 91 that executes steps S6208 and S6113),
The execution timing setting means,
When the numerical information corresponding to the winning information is determined to be the special numerical information by the pre-determination means, the number of execution timings is set to be greater than that when it is determined not to be the special numerical information. This is a game machine characterized by being set easily (see the tables shown in FIGS. 52, 53, 54 and 55).

手段1に係る発明によれば、特別示唆演出が実行される場合には、事前示唆演出が実行される実行タイミングの数が多くなり易い。つまり、特別示唆演出が実行される前の複数回にわたる図柄の変動表示では、事前示唆演出が所定間隔空けて離散的に(連続的でなく)実行される回数が多くなる傾向がある。そのため遊技者には、事前示唆演出の実行回数に注目させることが可能であり、比較的多く実行された事前示唆演出の後には特別示唆演出の実行への期待を大きくさせることが可能である。即ち、事前示唆演出を比較的頻繁に把握した遊技者には、特別示唆演出の実行が差し迫っているかのような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への新たな期待感を持たせることが可能である。   According to the invention of the means 1, when the special suggestive effect is executed, the number of execution timings at which the preliminary suggestive effect is executed tends to increase. That is, in the variable display of the symbols over a plurality of times before the special suggestion effect is executed, the number of times the pre-indication effect is discretely (not continuously) executed at a predetermined interval tends to increase. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the number of times of execution of the preliminary suggestion effect, and to increase the expectation for execution of the special suggestion effect after the comparatively large number of prior suggestion effects have been executed. That is, it is possible to give a player who grasps the pre-indication production relatively frequently as if the execution of the special suggestion production is imminent, and to give a new expectation to the jackpot winning. Is possible.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、当選した大当たりの種別を設定する大当たり種別設定手段(ステップS1506を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別には、遊技者に所定の特典を付与すること(大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に制御すること)が可能となる第1大当たり(Vロング大当たり)と、前記第1大当たりよりも遊技者に前記所定の特典を付与することが困難又は不可能となる第2大当たり(Vショート大当たり)とが少なくともあり、
前記事前示唆演出手段による前記事前示唆演出の実行を経て前記特別示唆演出実行手段により前記特別示唆演出が実行される場合には、前記大当たり種別設定手段により設定される大当たりの種別が前記第2大当たりではなく、前記第1大当たりである(ステップS6103参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2 is
The gaming machine according to means 1,
When the result of the hit determination by the hit determination means is a jackpot win, equipped with jackpot type setting means (game control microcomputer 81 executing step S1506) to set the type of jackpot won
The jackpot type set by the jackpot type setting means is capable of giving a predetermined privilege to the player (controlling the gaming state after the jackpot game to a high-probability state). Long jackpot) and a second jackpot (V short jackpot) that makes it more difficult or impossible to give the predetermined privilege to the player than the first jackpot,
When the special suggestion effect execution means executes the special suggestion effect after the advance suggestion effect means executes the pre-indication effect effect, the jackpot type set by the jackpot type setting means is the first jackpot type. It is the game machine characterized in that it is not the two big hits but the first big hit (see step S6103).

手段2に係る発明によれば、事前示唆演出の実行を経て特別示唆演出が実行された場合には、当選した大当たりの種別が遊技者にとって不利な第2大当たりではなく、遊技者にとって有利な第1大当たりに当選したことを意味する。そのため、特別示唆演出の実行が第1大当たりの当選となることを知っている遊技者にとっては、事前示唆演出の後に特別示唆演出が実行されることを、より期待させることが可能である。特に複数回にわたる図柄の変動表示で連続予告演出として事前示唆演出が実行されるため、特別示唆演出が実行される可能性のある図柄の変動表示が開始される前から、遊技者にとって有利な第1大当たりへの当選が迫ってくるような期待感を持たせることが可能である。   According to the invention relating to the means 2, when the special suggestion effect is executed after the execution of the pre-indication effect, the type of the jackpot won is not the second jackpot which is disadvantageous to the player, but the advantageous jackpot for the player. It means that you have won a big hit. Therefore, for a player who knows that the execution of the special suggestion effect is a winning of the first jackpot, it is possible to further expect the special suggestion effect to be executed after the preliminary suggestion effect. In particular, since the prior suggestion effect is executed as a continuous notice effect with the variable display of the symbols over a plurality of times, it is advantageous for the player even before the variable display of the symbol that the special suggestion effect may be executed is started. It is possible to give a sense of expectation that the winning of one jackpot is imminent.

手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記事前示唆演出の演出態様には、前記特別示唆演出の演出態様に段階的に近くなる複数の演出態様があり、
前記事前示唆演出実行手段は、
前記事前判定手段により前記入賞情報に対応する数値情報が前記特別の数値情報であると判定された場合には、前記特別の数値情報でないと判定された場合よりも、前記特別示唆演出の演出態様に近い演出態様である前記事前示唆演出を実行し易いもの(図50及び図51に示すテーブル参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
The gaming machine according to means 1 or 2,
In the presentation mode of the pre-indication production, there are a plurality of production modes that gradually become closer to the production mode of the special suggestion production,
The prior suggestion effect execution means,
When the numerical information corresponding to the winning information is determined to be the special numerical information by the pre-determination means, the production of the special suggestion effect is performed, as compared with the case where it is determined not to be the special numerical information. It is a gaming machine characterized in that it is easy to execute the pre-indication effect which is an effect mode close to the mode (see the tables shown in FIGS. 50 and 51).

手段3に係る発明によれば、遊技者には、事前示唆演出の実行回数に注目させると共に、事前示唆演出の演出態様が特別示唆演出の演出態様にどのくらい近いのかに注目させることが可能である。よって、事前示唆演出の実行回数が多いと共に、事前示唆演出の演出態様が特別示唆演出の演出態様に近いほど、特別示唆演出が実行されることへの期待感を煽ることが可能である。   According to the invention of the means 3, it is possible to let the player pay attention to the number of times of execution of the pre-indication production and also to see how close the production mode of the pre-indication production is to the production mode of the special suggestion production. . Therefore, it is possible to fuel the expectation that the special suggestion effect will be executed as the number of times of execution of the pre-indication effect is increased and the effect mode of the pre-indication effect is closer to the effect mode of the special suggestion effect.

手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記特別示唆演出及び前記事前示唆演出は、所定の画像(図59〜図61参照)を表示するものであり、
前記特別示唆演出の演出態様は、特別の数字(「00.0」)を示す画像表示態様であり、
前記事前示唆演出の演出態様には、前記特別の数字に段階的に近くなる数字を示す複数の画像表示態様(例えば「99.9」、「94.9」等)があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
The gaming machine according to means 3,
The special suggestive effect and the preliminary suggestive effect are for displaying a predetermined image (see FIGS. 59 to 61),
The presentation mode of the special suggestion production is an image display mode showing a special number (“00.0”),
In the presentation mode of the pre-indication production, there are a plurality of image display modes (for example, "99.9", "94.9", etc.) showing numbers that gradually become close to the special numbers. It is a game machine that does.

手段4に係る発明によれば、事前示唆演出の画像表示態様が特別の数字に近い数字を示しているほど、特別示唆演出の実行に近づいている印象を与えることが可能であり、遊技者に期待感を分かり易く示すことが可能である。   According to the invention of the means 4, the closer the image display mode of the pre-indication effect is to the special number, the more it is possible to give the impression that the execution of the special suggestion effect is closer to the player. It is possible to show expectations in a way that is easy to understand.

手段5に係る発明は、
手段1乃至手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による当否判定が行われると、所定の演出図柄(8L,8C,8R)を変動表示させた後その当否判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出実行手段(ステップS4407及びS4410を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記変動演出実行手段は、前記演出図柄を変動表示してから停止表示するまでの間に、前記演出図柄を一旦仮停止表示してから再び変動表示する再変動表示を所定回数にわたって実行可能なものであり(図11の疑似連参照)、
前記実行タイミング設定手段は、前記演出図柄による前記再変動表示を含む各変動表示の期間のそれぞれにおいて前記実行タイミングを設定可能なもの(図53、図57、図58の予告ポイント4,5,6参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 4,
When the hit determination is made by the hit determination means, the variable effect execution means (step S4407 and step S4407 and step S4407 and step S4407 in which the predetermined effect symbols (8L, 8C, 8R) are variably displayed and then stopped and displayed in the stop mode showing the result of the hit determination. Equipped with a production control microcomputer 91) that executes S4410,
The variation effect execution means is capable of executing a re-variation display in which the effect symbol is temporarily stopped and then variably displayed again for a predetermined number of times between the effect symbol variably displayed and the stop display. (See pseudo-link in FIG. 11),
The execution timing setting means can set the execution timing in each period of each variable display including the re-variation display by the effect design (notice points 4, 5, 6 in FIGS. 53, 57 and 58). It is a gaming machine characterized by being ().

手段5に係る発明によれば、演出図柄による再変動表示を含む各変動表示の期間のそれぞれにおいて、事前示唆演出が実行され得る。そのため遊技者に対して、様々なタイミングで事前示唆演出が実行されるかもしれないとの期待感を持たせることが可能である。その結果、事前示唆演出の実行による遊技興趣の向上の効果を高めることが可能である。   According to the invention related to the means 5, the preliminary suggestion effect can be executed in each period of each variable display including the re-variation display by the effect symbol. Therefore, it is possible to give the player the expectation that the preliminary suggestion effect may be executed at various timings. As a result, it is possible to enhance the effect of improving the enjoyment of the game by executing the pre-indication production.

手段6に係る発明は、
手段1乃至手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段(ステップS6306を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄が前記図柄表示手段により停止表示される前に所定の期待示唆演出(強SPリーチのバトル演出)を実行可能であると共に、前記期待示唆演出が成功する(バトル勝利演出が実行される)ことにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す期待示唆演出実行手段(ステップS6207,S6113を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記特別示唆演出実行手段は、前記期待示唆演出実行手段により実行される前記期待示唆演出が成功する前に、前記特別示唆演出を実行可能なものであり、
前記大当たり演出には、所定の第1大当たり演出(スーパーボーナス演出)と、前記第1大当たり演出と異なる演出態様である第2大当たり演出(覚醒ボーナス演出)とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記期待示唆演出実行手段により実行される前記期待示唆演出が成功すると前記第1大当たり演出を少なくとも実行可能な(ステップS6304,S6306を実行する)ものである一方、
前記期待示唆演出実行手段により実行される前記期待示唆演出が成功する前に、前記事前示唆演出実行手段による前記事前示唆演出の実行を経て前記特別示唆演出実行手段により前記特別示唆演出が実行されると、前記第2大当たり演出を少なくとも実行可能な(ステップS6208,S6113を実行する)ものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 5,
When the result of the hit determination by the hit determination means is a jackpot win, jackpot effect execution means capable of executing jackpot effect that notifies that the jackpot game is executed (effect control microcomputer 91 executing step S6306) When,
A predetermined expected suggestion effect (battle effect of strong SP reach) can be executed before the symbol indicating the result of the hit determination by the hit determination unit is stopped and displayed by the symbol display unit, and the expected suggestion effect is successful. By (execution of battle victory effect), the result of the above-mentioned winning / disapproval determination indicates that it is a big hit, expectation suggestion effect executing means (control microcomputer 91 for executing steps S6207 and S6113),
The special suggestion effect execution means is capable of executing the special suggestion effect before the expectation suggestion effect executed by the expectation suggestion effect execution means is successful.
The jackpot effect includes at least a predetermined first jackpot effect (super bonus effect) and a second jackpot effect (awakening bonus effect) that is an aspect different from the first jackpot effect.
The jackpot effect execution means,
If the expected suggestion effect executed by the expectation suggestion effect execution means is successful, at least the first jackpot effect can be executed (steps S6304 and S6306 are executed).
Before the expected suggestion production executed by the expectation suggestion production execution means is successful, the special suggestion production execution means executes the special suggestion production after the execution of the preliminary suggestion production by the preliminary suggestion production execution means. Then, the game machine is characterized in that at least the second jackpot effect can be executed (steps S6208 and S6113 are executed).

手段6に係る発明によれば、期待示唆演出の実行中に、遊技者は、その後に期待示唆演出が成功して、第1大当たり演出が実行されるのを期待する。ここで、期待示唆演出が成功する前に事前示唆演出が実行されると、遊技者は、その後に特別示唆演出が実行されて、第2大当たり演出が実行されることも期待するようになる。つまり、事前示唆演出を把握した遊技者に対して、第1大当たり演出の実行への期待と並行して、第2大当たり演出の実行への期待も持たせることが可能である。よって、遊技者に2重のチャンスが発生しているかのような印象を与えることが可能であり、大当たり当選への期待感を高めることが可能である。   According to the invention of the means 6, while the expected suggestion effect is being executed, the player expects that the expected suggestion effect succeeds and the first jackpot effect is executed. Here, if the preliminary suggestion effect is executed before the expected suggestion effect is successful, the player also expects that the special suggestion effect is subsequently executed and the second jackpot effect is also executed. That is, it is possible to give the player, who has grasped the pre-indication production, an expectation to execute the second jackpot production, in parallel with the expectation to execute the first jackpot production. Therefore, it is possible to give the player the impression that a double chance is generated, and it is possible to increase the expectation for the jackpot winning.

1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
8L,8C,8R…演出図柄
20…第1始動口(入球口)
30…第1大入賞口(特別入賞口)
31…第1大入賞装置(特別入賞手段)
35…第2大入賞口(特別入賞口)
36…第2大入賞装置(特別入賞手段)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
94…RAM
1 ... Pachinko gaming machine 3 ... Gaming area 7 ... Image display devices 8L, 8C, 8R ... Rendering design 20 ... First starting opening (ball entrance)
30 ... First prize hole (special prize hole)
31 ... First prize winning device (special winning means)
35 ... Second prize hole (special prize hole)
36 ... Second big winning device (special winning means)
81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 94 ... RAM

Claims (1)

否判定の結果が大当たり当選である場合に、当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段を備える遊技機において、
記当否判定の結果が大当たり当選である場合に、前記大当たり遊技が実行されることを報知する大当たり演出を実行可能な大当たり演出実行手段と、
出図柄が停止表示される前に、唆演出を実行可能であると共に、前記唆演出が成功することにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す唆演出実行手段と、
前記示唆演出の実行中に一時的に割り込むカットイン演出を実行可能であると共に、前記カットイン演出により特定の演出態様が示されることにより前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示すカットイン演出実行手段と、を備え、
前記大当たり演出には、所定の第1大当たり演出と、前記第1大当たり演出と異なる演出態様である第2大当たり演出とが少なくともあり、
前記大当たり演出実行手段は、
前記唆演出が成功すると、前記第1大当たり演出を実行する一方、前記第2大当たり演出を実行せず、
前記カットイン演出により特定の演出態様が示されると、前記第2大当たり演出を実行する一方、前記第1大当たり演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機。
If the result of this determination is jackpot prize, the gaming machine having a bonus game execution means to execute a large per game,
If prior Symbol propriety determining result is jackpot prize, the jackpot demonstration execution unit capable of executing the jackpot effect that informs that the jackpot game is executed,
Before Starring output symbols are stopped and displayed, along with it is capable of executing shown唆effect, and shows唆演out executing means for indicating that the propriety of the determination result by the shown唆演unloading is successful is jackpot prize,
Together with the feasible in the suggested demonstration execution temporarily cut-in effect interrupt, cut-in indicating that the propriety of the determination result by the specific representation embodiment by the cut-in effect is shown is jackpot winning And a performance executing means ,
The jackpot effect includes at least a predetermined first jackpot effect and a second jackpot effect which is an aspect different from the first jackpot effect.
The jackpot effect execution means,
When the shown唆演unloading is successful, while executing the first jackpot effect, without executing the second jackpot effect,
A game machine characterized in that, when a specific effect mode is shown by the cut-in effect, the second big hit effect is executed, while the first big hit effect is not executed.
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