JP2019010279A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (cylinder gaming machine, pachislot gaming machine).
遊技機の一例であるスロットマシンでは、所定数の遊技媒体(メダル)が投入された状態でスタートレバーが操作されると、その操作のタイミングで役の抽選が行われるとともに、複数のリールの回転が開始される。そして、全てのリールが停止され、当選した役(当選役)に対応する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に停止表示されると、その当選役の入賞が成立したこととなり、入賞した役(入賞役)に対応する特典が遊技者に付与される。役には、特典として再遊技を付与する再遊技役や、所定数の払出を付与する小役、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させるボーナス等がある。ボーナスとしては、所謂BB(ビッグボーナス)等が一般的であり、ボーナスであるBBの入賞が成立して、BB遊技状態(ボーナス遊技状態の一例)に制御されると、例えば規定枚数(例えば270枚等)以上のメダルの獲得が可能となる。 In a slot machine, which is an example of a gaming machine, when a start lever is operated with a predetermined number of gaming media (medals) inserted, a lottery for a combination is performed at the timing of the operation, and a plurality of reels are rotated. Is started. When all the reels are stopped and a combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination) is stopped and displayed on a predetermined active line, the winning combination of the winning combination is established, and the winning combination ( The bonus corresponding to the winning combination is given to the player. The combination includes a re-playing role that gives a re-game as a privilege, a small role that gives a predetermined number of payouts, a bonus that shifts the gaming state to a bonus gaming state, and the like. A so-called BB (Big Bonus) or the like is generally used as a bonus. When a winning of BB as a bonus is established and controlled to a BB gaming state (an example of a bonus gaming state), for example, a prescribed number (for example, 270) It is possible to obtain more medals.
ところで近年のスロットマシンには、当選可能な役に、正解押し順の通りに各リールを停止させることが入賞成立の条件となっている役(押し順役)を含んでいるものが多い。そして押し順役を搭載した遊技機では、押し順役の正解押し順を報知するAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる特別な遊技期間に制御可能となっていることが多い。 By the way, many of the slot machines in recent years include a combination (push order) in which a winning combination is a condition for winning a prize to stop each reel in the correct push order. A gaming machine equipped with a push order is often controllable during a special game period called AT (assist time) or ART (assist replay time) for notifying the correct push order of the push order.
このようなタイプの遊技機としては、例えば下記特許文献1の遊技機が知られている。下記特許文献1の遊技機では、ATへの移行抽選に当選すると、ATに制御される。そして、AT中にある程度の量の遊技媒体の獲得が可能となるとされている。 As such a type of gaming machine, for example, a gaming machine disclosed in Patent Document 1 below is known. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1 below, when the lottery for shifting to the AT is won, the game machine is controlled by the AT. A certain amount of game media can be acquired during the AT.
ところで上記特許文献1の遊技機では、ATへの移行し易さや、AT中の遊技媒体の獲得量の期待値に、複数のバリエーションはなく、この点に遊技興趣の向上の余地があった。 By the way, in the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, there is no plurality of variations in the ease of shifting to the AT and the expected value of the amount of game media acquired during the AT, and there is room for improvement in gaming interest.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to improve the gaming interest in a gaming machine that can be controlled so as to notify the push order.
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態に制御可能なナビ抽選状態制御手段と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段と、をさらに備え、
前記ナビ作動状態への制御は、予め定められたゲーム数を1セットとして開始されるものである遊技機であって、
前記ナビ作動状態のゲーム数およびセット数のうち少なくとも一方の上乗せ抽選を実行可能な上乗せ抽選手段を備え、
前記ナビ抽選状態には、
第1の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第1のナビ抽選状態と、
前記第1の抽選基準よりも当選確率が低い第2の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第2のナビ抽選状態と、があり、
前記第1のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第1のナビ作動状態よりも、前記第2のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第2のナビ作動状態の方が、前記上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる又は上乗せされ易いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations based on a predetermined start operation;
Based on the start operation, variation start means for starting the variation display of the plurality of symbol display means,
A plurality of stop operation means which are provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and which accept a stop operation for stopping the variable display of the corresponding one of the plurality of symbol display means;
When the combination of symbols stopped and displayed at a predetermined position matches the combination of symbols according to the internal winning combination, a privilege granting means for granting a privilege according to the combination of symbols,
The combination includes a pressing combination in which the stop operation is performed according to the correct pressing order, and the winning condition is a winning condition.
Stop operation order notification means for notifying the order of stop operations advantageous to the player;
A navigation lottery state control unit capable of controlling the lottery to shift to the navigation operation state notified by the stop operation order notifying unit according to a predetermined lottery criterion;
A navigation operation state control means capable of controlling the navigation operation state based on winning the transition lottery, and further comprising:
The control to the navigation operation state is a gaming machine that starts with a predetermined number of games as one set,
An extra lottery means capable of executing an extra lottery of at least one of the number of games and the number of sets in the navigation operation state;
In the navigation lottery state,
A first navigation lottery state in which the transition lottery is performed in accordance with a first lottery criterion;
There is a second navigation lottery state in which the transition lottery is performed in accordance with a second lottery criterion having a winning probability lower than that of the first lottery criterion,
The second navigation operation state based on winning in the transition lottery in the second navigation lottery state is more than the first navigation operation state based on winning in the transition lottery state in the first navigation lottery state. The game machine is characterized in that when the winning lottery is won, a large number of games are added or easily added.
本発明によれば、押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣を向上させることが可能である。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is possible to improve the game interest in the game machine which can be controlled to the state which alert | reports a pushing order.
1.遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Game Machine A slot machine (rotating game machine) according to an embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of a slot machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the vertical direction and the horizontal direction for a player facing the slot machine. Also, the front direction of each part of the slot machine will be described as a direction approaching the player facing the slot machine, and the rear direction of each part of the slot machine will be described as the direction away from the player facing the slot machine.
図1に示すように、第1形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the first embodiment includes a cabinet 2 and a front door 3. The cabinet 2 has a box shape with the front side open, and the front door 3 is attached to the front side of the cabinet 2 so as to be freely opened and closed. The cabinet 2 and the front door 3 form a casing 4 of the slot machine 1. When the front door 3 is closed (the state shown in FIG. 1), the front door 3 is locked by a locking device (not shown). When unlocking, it is necessary to insert a dedicated key into the keyhole 16 provided in the front door 3 and rotate it clockwise. Therefore, the inside of the housing 4 can be touched only by employees of the hall.
図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L,5C,5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L,5C,5Rは透明に構成されており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L,6C,6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, a display panel P is disposed on the front door 3. The display panel P is provided with three rectangular display windows 5L, 5C, 5R with the vertical direction as the longitudinal direction along the horizontal direction. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left side. The display windows 5L, 5C, 5R are configured to be transparent, and the reels 6L, 6C, 6R provided inside the cabinet 2 can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, 5R. . Specifically, the left reel 6L can be viewed from the left display window 5L, the middle reel 6C can be viewed from the middle display window 5C, and the right reel 6R can be viewed from the right display window 5R. The display window may be configured as one display window in which the display windows are not partitioned.
キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L,6C,6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を巻き付けたものである。図3に概略を示す通り、各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L,6C,6Rと、各表示窓5L,5C,5Rとは、複数の図柄表示手段を構成する。 Inside the cabinet 2, a left reel 6L, a middle reel 6C, and a right reel 6R are stored. Each reel 6L, 6C, 6R has light-transmitting reel tapes 7L, 7C, 7R on the outer periphery of a cylindrical drum portion made of a light-transmitting member (in this embodiment, a transparent synthetic resin member) (see FIG. 3). As schematically shown in FIG. 3, a plurality of kinds of symbols are drawn on each reel tape 7L, 7C, 7R. Therefore, the left reel 6L has a design drawn on the left reel tape 7L on its outer peripheral surface, and the middle reel 6C has a design drawn on the middle reel tape 7C on its outer peripheral surface. The right reel 6R has a design drawn on the right reel tape 7R on its outer peripheral surface. The reels 6L, 6C, 6R and the display windows 5L, 5C, 5R constitute a plurality of symbol display means.
また、各リール6L,6C,6Rにおけるドラム部の内側には、後述するバックランプ58L,58C,58Rが配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rが設けられている。このため各バックランプ58L,58C,58Rが点灯すると、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各リール6L,6C,6Rの内側から照らされることになる。 Further, back lamps 58L, 58C, and 58R, which will be described later, are arranged inside the drum portions of the reels 6L, 6C, and 6R. Specifically, a left back lamp 58L corresponding to the left reel 6L, a middle back lamp 58C corresponding to the middle reel 6C, and a right back lamp 58R corresponding to the right reel 6R are provided. Therefore, when the back lamps 58L, 58C, 58R are turned on, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are illuminated from the inside of the reels 6L, 6C, 6R.
各リール6L,6C,6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L,6C,6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L,5C,5Rにおいてリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」〜「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ、後述するリール用モータ55L,55C,55Rに連結されている。つまり、各リール6L,6C,6Rは各リール用モータ55L,55C,55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。 Each reel 6L, 6C, 6R is rotatably supported inside the housing 4. The rotation shafts of the reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same straight line. When the reels 6L, 6C, 6R are rotationally driven in a predetermined positive direction, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R in the display windows 5L, 5C, 5R are variably displayed from top to bottom. (In other words, the symbol numbers of “0” to “20” assigned for convenience in FIG. 3 are displayed in a cyclical manner from the smallest to the largest symbol number). Each reel 6L, 6C, 6R is connected to a reel motor 55L, 55C, 55R, which will be described later. That is, the reels 6L, 6C, 6R are independently driven to rotate by the reel motors 55L, 55C, 55R.
ここで、図3に基づいて各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L,6C,6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。 Here, the symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, on each reel tape 7L, 7C, 7R, 21 symbols are drawn along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In this embodiment, the number of symbols assigned to each reel 6L, 6C, 6R is 21. However, other numbers such as 20 may be used.
リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L,7C,7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L,6C,6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 There are a plurality of types of symbols drawn on the reel tapes 7L, 7C, and 7R. Specifically, a “red seven” symbol (for example, symbol number “12” on the left reel tape 7L), a “blue seven” symbol (for example, symbol number “5” on the left reel tape 7L), a “cherry” symbol (for example, left) Symbol number “6” of reel tape 7L), “Watermelon” symbol (eg symbol number “3” on left reel tape 7L), “Bell” symbol (eg symbol number “4” on left reel tape 7L), “Replay” There are seven types of symbols: a symbol (for example, symbol number “2” of the left reel tape 7L) and a “blank” symbol (for example, symbol number “1” of the left reel tape 7L). The arrangement of symbols differs for each reel tape 7L, 7C, 7R. The types of symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R are not limited to seven types, and can be changed as appropriate.
各リール6L,6C,6Rが停止している状態では、各表示窓5L,5C,5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。 When the reels 6L, 6C, 6R are stopped, three symbols can be visually recognized by the player from the display windows 5L, 5C, 5R (see the circles indicated by broken lines in FIG. 4). In the slot machine 1, when a combination of symbols corresponding to a combination is stopped and displayed on an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), the winning combination of the combination is established. And a privilege according to the winning combination (winning combination) is given to the player. Details of the combination will be described later.
本形態では、入賞ラインは5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L,6C,6Rの中段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L,6C,6Rの上段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L,6C,6Rの下段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。 In this embodiment, there are five winning lines. Specifically, as shown in FIG. 4, there are five lines: a middle line L1, an upper line L2, a lower line L3, a lower right line L4, and a right upper line L5. The middle line L1 (first winning line L1) is a winning line that connects the middle symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the middle positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The upper line L2 (second winning line L2) is a winning line that connects the upper symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the upper positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The lower line L3 (third winning line L3) is a winning line that connects the lower symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the lower positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The lower right line L4 (fourth winning line L4) is a winning line that connects the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R. The right rising line L5 (fifth winning line L5) is a winning line connecting the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R.
なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。 The slot machine 1 according to the present embodiment is a three-stake betting machine that plays a game with three bets in any of the gaming states described later. All five pay lines L1 to L5 are valid in a game with three bets. Set to line. In addition, it is good also as a structure which enables the game by 1 betting or 2 betting irrespective of a gaming state or according to a gaming state. In that case, the number of active lines may be changed according to the number of bets (the number of bets), or the number of active lines may not be changed even when the number of bets is changed.
また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1〜L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1〜L5に、第1〜第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which has a winning line other than said five winning lines L1-L5 as a winning line. Specifically, for example, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the first irregular winning line connecting the upper symbol of the right reel 6R, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, The second irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the third irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, and the lower symbol of the left reel 6L In addition, a configuration may be adopted in which a fourth irregular pay line connecting the middle symbol of the middle reel 6C and the lower symbol of the right reel 6R is a winning line. Further, the total number of winning lines is not limited to five and can be changed as appropriate. For example, it is good also as a structure which makes only the middle stage line L1 a winning line, and has a total of 9 lines as a winning line which added the 1st-4th irregular winning line to said 5 winning lines L1-L5. Also good.
図1及び図2に戻って、前面扉3の構成について説明を続ける。前面扉3における表示パネルPの下方には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L,9C,9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8を開始操作手段ともいい、ストップボタン9L,9C,9Rを停止操作手段ともいい、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12を賭数設定操作手段ともいう。 Returning to FIG. 1 and FIG. 2, the description of the configuration of the front door 3 will be continued. Below the display panel P in the front door 3, a medal slot 10, a MAX bet button 11, a 1 bet button 12, a checkout button 14, a start lever 8, three stop buttons 9L, 9C, 9R, and an effect button 46 are provided. It has been. The start lever 8 is also referred to as start operation means, the stop buttons 9L, 9C, 9R are also referred to as stop operation means, and the medal insertion slot 10, the MAX bet button 11, and the 1 bet button 12 are also referred to as bet number setting operation means.
メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。メダル投入口10から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ10aに検出される。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。 The medal slot 10 is an opening for inserting medals (game media). The medal inserted from the medal slot 10 is detected by the inserted medal detection sensor 10a described later. The medals that are effectively inserted in a state where three medals are not bet are betted to start a new game (unit game). Up to 50 medals that are effectively inserted while three medals are bet are stored as credits.
MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。 The MAX bet button 11 is an operation unit for placing a maximum bet number of medals according to the gaming state at a time. Since this slot machine 1 is a three-wager dedicated machine that plays a game with three bets in any gaming state, when the MAX bet button 11 is effectively operated, medals stored as credits in the slot machine 1 Three medals will bet. The 1-bet button 12 is an operation unit for betting medals one by one. When the 1-bet button 12 is operated effectively, one medal is bet from medals stored as credits in the slot machine 1. If the 1-bet button 12 is pressed while three medals are bet, one medal is bet.
精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。 The settlement button 14 is an operation unit for returning medals stored as credits. When the checkout button 14 is operated effectively, all medals stored as credits in the slot machine 1 are paid out from the medal payout opening 38.
スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。 The start lever 8 is an operation unit for starting a game. When the start lever 8 is operated in a state where a predetermined number (three in this embodiment) of medals is bet, a lottery for a winning combination is performed and rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started. That is, the symbol variation display is started.
ストップボタン9L,9C,9Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L,9C,9Rは各リール6L,6C,6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。 The stop buttons 9L, 9C, 9R are operation units for stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. Stop buttons 9L, 9C, 9R are provided corresponding to the reels 6L, 6C, 6R. That is, the slot machine 1 has a left stop button 9L for stopping the rotation of the left reel 6L, a middle stop button 9C for stopping the rotation of the middle reel 6C, and a right stop for stopping the rotation of the right reel 6R. And a button 9R. Therefore, the symbol during the variable display is stopped and displayed according to the operation of the stop buttons 9L, 9C, and 9R.
なお、リール6L,6C,6Rの停止位置は、ストップボタン9L,9C,9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄(図3参照)が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。 The stop positions of the reels 6L, 6C, and 6R may be positions that are slid by up to four symbols from the position when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are pressed. Specifically, for example, in a game won by a small role 1 (cherry), which will be described later, the left stop button 9L is pressed at the timing when the replay symbol (see FIG. 3) of the symbol number “2” on the left reel 6L is positioned in the upper stage. In the case where it is done, the left reel 6L is slid by 4 symbols, and the cherry symbol of the symbol number “6” is stopped in the upper stage. As a result, the winning of the small role 1 (cherry) is established, and a privilege according to the small role 1 (cherry) is given to the player. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that the winning combination of the winning combination is established as much as possible. This is called symbol pull-in control. In this embodiment, the priority in the pull-in control is the highest in the re-playing combination, the next small combination, and then the bonus.
また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が左表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を左表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。 In addition, in a game in which a small role 1 (cherry), which will be described later, is not won, the cherry symbol of the symbol number “6” of the left reel 6L is located in the left display window 5L (that is, one of the upper, middle, or lower) When the left stop button 9L is pressed at the timing, the cherry symbol with the symbol number “6” is stopped outside the left display window 5L (that is, below the lower frame). As a result, the winning combination of the small role 1 (cherry) which is not won is not established. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that a winning combination of a winning combination is not established. This is called symbol kicking control.
図1に示す演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。 The effect button 46 shown in FIG. 1 is an operation unit used for advancing a game effect that is executed as the game progresses.
また図2に示すように、表示パネルPの下部には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L,5C,5Rの下方に、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, at the bottom of the display panel P, a credit display unit 21, a payout number display unit 22, a re-game display lamp 23, a possible insertion display lamp 24, a bet number display lamp 25, and a game start display lamp 26 are displayed. Is provided. Furthermore, in this embodiment, stop notification lamps 30L, 30C, 30R are provided below the display windows 5L, 5C, 5R in the display panel P.
クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。 The credit display unit 21 has two 7-segment LED display devices, and displays the number of medals stored as credits. The payout number display section 22 has two 7-segment LED display devices and displays the number of medals to be paid out as a privilege when winning a winning combination. If an error occurs during the game, an error code indicating the type of error is displayed on the payout number display unit 22.
再遊技表示ランプ23は、1つのLED(Light Emitting Diode)を有し、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、1つのLEDを有し、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。 The re-game display lamp 23 has one LED (Light Emitting Diode), and notifies that a re-game player has won a prize (in other words, re-game is possible by winning a re-game player). Is. The insertable display lamp 24 has one LED, and notifies that a medal can be inserted effectively from the medal slot 10 by lighting.
ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプ(LED)からなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、1つのLEDを有し、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。 The bet number display lamp 25 notifies the set bet number. Specifically, the bet number display lamp 25 includes three lamps (LEDs). When the bet number is set to one (when one medal is bet), one lamp is displayed. When the number of bets is set to 2 (when 2 medals are betted), the two lamps are lit and when the number of bets is set to 3 (3 When the medals are betted), the set number of bets is notified by turning on the three lamps. The game start display lamp 26 has one LED, and is in a state where a bet of medals of the number that can be started (three in this embodiment) is made, and that the start lever 8 can be operated effectively. It notifies by lighting.
ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、それぞれ1つのLEDを有し、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル(3択ベル)や押し順リプレイの正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左ストップ報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中ストップ報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右ストップ報知ランプ30Rを備えている。左ストップ報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中ストップ報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右ストップ報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各ストップ報知ランプ30L,30C,30Rと、各リール6L,6C,6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。 The stop notification lamps 30L, 30C, and 30R each have one LED, and when the push order navigation described later is operated, the push order bell (3 choice bell) and the correct push order of the push order replay are notified by lighting. It is. Specifically, the slot machine 1 should stop the left reel 6L (that is, press the left stop button 9L) and stop the left stop notification lamp 30L and the middle reel 6C (that is, the middle stop button 9C). And a right stop notification lamp 30R for notifying that the right reel 6R should be stopped (that is, that the right stop button 9R should be pressed). The left stop notification lamp 30L is disposed in the vicinity of the left display window 5L (lower in this embodiment), and the middle stop notification lamp 30C is disposed in the vicinity of the middle display window 5C (lower in this embodiment). The right stop notification lamp 30R is disposed in the vicinity of the right display window 5R (downward in this embodiment). Therefore, the player can immediately understand the correspondence relationship between the stop notification lamps 30L, 30C, 30R and the reels 6L, 6C, 6R.
また、図1及び図2に示すように、前面扉3におけるストップボタン9L,9C,9Rの下方には、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39とが配設されている。 As shown in FIGS. 1 and 2, a decorative panel 36 showing a work that is a motif of the slot machine 1 is provided below the stop buttons 9L, 9C, 9R in the front door 3. A medal payout outlet 38 for paying out medals and a tray unit 39 for receiving and storing medals paid out from the medal payout outlet 38 are disposed below the decorative panel 36.
また、前面扉3における表示パネルPの上方には、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42(演出手段の一例)とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM、効果音(SE)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。 In addition, a plurality of effect lamps 40, a pair of left and right speakers 41, and an image display device 42 (an example of effect means) that is a liquid crystal display device are provided above the display panel P in the front door 3. . The effect lamp 40 lights up or blinks as the game progresses. The speaker 41 outputs sounds such as voice, BGM, and sound effects (SE) as the game progresses. The image display device 42 has a display screen 42a, and displays various effect images on the display screen 42a as the game progresses. In the game effect using these effect means (effect lamp 40, speaker 41, image display device 42, etc.), for example, the correct push order of the push order such as “push order bell” or “push order replay” is set. There is a push order notification effect to notify the player. The pushing order is a part having the correct pushing order.
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5および図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L,58C,58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the slot machine 1 has a main control board (game control board) 60 for performing control related to game profits such as winning lotteries, paying out medals, and transition of gaming state, as the game progresses. A sub-control board (production control board) 70 that performs control related to the effect to be executed is provided. The main control board 60 constitutes a main control part, and the sub control board 70 constitutes a sub control part together with an image control board 80 described later. Note that the sub-control unit includes at least the sub-control board 70 and can control game effects using effect means (image display device 42, speaker 41, effect lamp 40, back lamps 58L, 58C, 58R, etc.). That's fine.
またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM(Random Access Memory)64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。 Further, the slot machine 1 includes a power supply board 90. The power supply board 90 supplies power to the main control board 60 and the sub-control board 70 and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 91 is provided on the power supply substrate 90. The backup power supply circuit 91 supplies power to a RAM (Random Access Memory) 64 of a main control board 60 and a RAM 74 of the sub control board 70 described later when power is not supplied to the slot machine 1. . Therefore, the information stored in the RAM 64 of the main control board 60 and the RAM 74 of the sub control board 70 is retained even when the slot machine 1 is disconnected. A power switch 92 is connected to the power board 90. By turning on / off the power switch 92, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 64 of the main control board 60 may be provided on the main control board 60, or a backup power supply circuit for the RAM 74 of the sub control board 70 may be provided on the sub control board 70.
図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM(Read Only Memory)63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(Input/Outputポート部、入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。 As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 61 for controlling the progress of the game of the slot machine 1 according to a program is mounted on the main control board 60. In the game control microcomputer 61, a ROM (Read Only Memory) 63 storing a program for controlling the progress of the game and data of various tables, a RAM 64 used as a work memory, and a program stored in the ROM 63 are executed. CPU (Central Processing Unit) 62, random number generator 68 for generating random numbers to be used for the lottery of the role, I / O port unit for inputting / outputting data and signals (Input / Output port unit, input / output circuit) ) 69 is included. The random number generator 68 generates a random value in the range of “0” to “65535”.
主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。 Various sensors are connected to the main control board 60. Therefore, signals are input to the main control board 60 from each sensor. Specifically, the sensors include the inserted medal detection sensor 10a, the MAX bet detection sensor 11a, the 1-bet detection sensor 12a, the settlement detection sensor 14a, the start detection sensor 8a, the left stop detection sensor 9La, the middle stop detection sensor 9Ca, the right A stop detection sensor 9Ra, a door opening detection sensor 17a, a setting key detection sensor 18a, a reset / setting detection sensor 19a, and the like are connected.
投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。 The inserted medal detection sensor 10 a is a sensor for detecting that a medal has been inserted from the medal insertion slot 10. The MAX bet detection sensor 11a is a sensor for detecting that the MAX bet button 11 has been pressed. The 1-bet detection sensor 12a is a sensor for detecting that the 1-bet button 12 has been pressed. The settlement detection sensor 14a is a sensor for detecting that the settlement button 14 has been pressed.
また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L,9C,9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L,9C,9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L,9C,9Rから指を離したこと)を判定できる。 The start detection sensor 8a is a sensor for detecting that the start lever 8 has been operated. The left stop detection sensor 9La is a sensor for detecting that the left stop button 9L is pressed. The middle stop detection sensor 9Ca is a sensor for detecting that the middle stop button 9C has been pressed. The right stop detection sensor 9Ra is a sensor for detecting that the right stop button 9R is pressed. If the rising edge (ON edge) of each stop detection sensor 9La, 9Ca, 9Ra is determined, it can be determined that each stop button 9L, 9C, 9R has been pushed in, and each stop detection sensor 9La, 9Ca, 9Ra can be determined. If the falling edge of the signal (OFF edge) is determined, the pressed stop buttons 9L, 9C, 9R have returned to their original positions (the player has released their finger from the stop buttons 9L, 9C, 9R) ) Can be determined.
また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。 The door opening detection sensor 17a is a sensor that is disposed inside the housing 4 and detects that the front door 3 is open. The setting key detection sensor 18a is a sensor for detecting that a setting change key is inserted into a key hole (not shown) provided in the housing 4 and rotated by a predetermined angle. The reset / setting detection sensor 19 a is a sensor for detecting that a reset / setting button 19 provided in the housing 4 is pressed.
ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン61は電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。 Here, a method of changing “setting” in the slot machine 1 of the present embodiment will be described. There are six types of settings from “Setting 1” to “Setting 6”. Different settings have different medal return rates (payout rates). The medal return rate is lowest in setting 1, and increases stepwise in the order of setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6. That is, the medal return rate of setting 6 is the highest. When changing the setting, the power switch 92 is turned on with the key for changing the setting inserted into the keyhole and rotated. As a result, the current setting is displayed on the setting display unit 29 which is a 7-segment LED display device mounted on the main control board 60. That is, the game control microcomputer 61 displays the current setting on the setting display unit 29 based on the detection signal from the setting key detection sensor 18a when the power is turned on. In this state, the reset / setting button 19 is pressed. Each time the reset / setting button 19 is pressed, the game control microcomputer 61 switches the display of the setting display section 29 in the order of “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2. Then, the start lever 8 is operated in a state where a desired set value is displayed on the setting display unit 29. Thereby, the game control microcomputer 61 stores the setting value displayed on the setting display unit 29 in the RAM 64 as a new setting value. Then, return the key for changing the setting to an angle where it can be inserted and removed, and remove it from the keyhole. Thereby, the game control microcomputer 61 ends the process related to the setting change.
なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。 In this embodiment, the reset / setting button 19 is also used to return the slot machine 1 from the error state. In other words, in this embodiment, the game control microcomputer 61 performs return control from the error state based on the detection signal from the reset / setting detection sensor 19a in the error state.
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの駆動源であるリール用モータ55L,55C,55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。リール用モータ55L,55C,55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L,6C,6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L,55C,55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L,55C,55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L,6C,6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L,55C,55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L,6C,6Rの回転角度を管理することが可能である。 The main control board 60 is connected with reel motors 55L, 55C, 55R, which are drive sources for the reels 6L, 6C, 6R, via a drive board (not shown). Specifically, a left reel motor 55L as a drive source for the left reel 6L, a middle reel motor 55C as a drive source for the middle reel 6C, and a right reel motor 55R as a drive source for the right reel 6R are connected. Yes. The rotation shafts of the reel motors 55L, 55C, 55R are connected to the reels 6L, 6C, 6R at a predetermined gear ratio. The reel motors 55L, 55C, and 55R are stepping motors. Therefore, every time a one-pulse drive signal is input to the reel motors 55L, 55C, 55R, the reels 6L, 6C, 6R rotate at a constant angle. The game control microcomputer 61 manages the rotation angle of the reels 6L, 6C, 6R by counting the number of pulses output from the reel reference position detection (reel index detection) to the reel motors 55L, 55C, 55R. It is possible.
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56La、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56Ca、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Raが接続されている。なお、リール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L,6C,6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。 The main control board 60 is connected to reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra for detecting the positions of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, a left reel position detection sensor 56La for detecting the position of the left reel 6L, a middle reel position detection sensor 56Ca for detecting the position of the middle reel 6C, and a right for detecting the position of the right reel 6R. A reel position detection sensor 56Ra is connected. The reel position detection sensors 56La, 56Ca and 56Ra are photosensors having a light emitting portion and a light receiving portion, and detect a reel index indicating that the reels 6L, 6C and 6R have made one rotation.
また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52aによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52aからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。 The main control board 60 is connected to a hopper motor 51 which is a hopper drive source. The hopper is a device for paying out medals to the player, and is provided inside the cabinet 2. A medal paid out by driving the hopper motor 51 is detected by a payout medal detection sensor 52a provided in the hopper. Therefore, based on the detection signal from the payout medal detection sensor 52a, the game control microcomputer 61 can recognize whether or not the payout of a predetermined number of medals has been completed.
さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、ストップ報知ランプ30L,30C,30R(左ストップ報知ランプ30L、中ストップ報知ランプ30C、右ストップ報知ランプ30R)が接続されている。つまり、これらのランプ(表示部)の発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。なお、これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。 In addition to the setting display unit 29 described above, various lamps (display units) are connected to the main control board 60. Specifically, the credit display unit 21, the payout number display unit 22, the re-game display lamp 23, the insertion possible display lamp 24, the bet number display lamp 25, the game start display lamp 26, the stop notification lamps 30L, 30C, 30R (left A stop notification lamp 30L, a middle stop notification lamp 30C, and a right stop notification lamp 30R) are connected. That is, the light emission control of these lamps (display units) is executed by the game control microcomputer 61. Since these lamps (display units) have already been described, detailed description thereof is omitted here.
また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 70. The connection between the main control board 60 and the sub control board 70 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 60 to the sub control board 70. That is, between the main control board 60 and the sub-control board 70, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.
図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。 As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 71 for controlling the effect of the slot machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 70. The effect control microcomputer 71 includes a ROM 73 storing a program for controlling the effect as the game progresses and data of various tables, a RAM 74 used as a work memory, and a CPU 72 executing a program stored in the ROM 73. An I / O port unit (input / output circuit) 79 for inputting and outputting data and signals is included.
また、サブ制御基板70には、RTC(Real Time Clock)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 In addition, an RTC (Real Time Clock) 99 is mounted on the sub-control board 70. The RTC 99 is a device (date and time measuring means) that measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with the power when the slot machine 1 is supplied with power from an island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the RTC 99 is provided with a backup power supply provided in the power supply board 90. It operates with electric power supplied from the circuit 91. Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the slot machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 70. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.
なお、ホールでは、複数台のスロットマシン1が並設されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。 In the hall, a plurality of slot machines 1 are arranged in parallel to form one amusement island. Each slot machine 1 belonging to the same game island is electrically connected to a common island power supply device. Therefore, when the power supply of the island power supply device is turned on with the individual power switch 92 of each slot machine 1 in the game island turned “ON”, all the slot machines 1 in the game island can be activated at the same time. it can.
サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。 An image control board 80 is connected to the sub control board 70. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 causes the CPU 82 of the image control board 80 to control the image display device 42 based on the command received from the main control board 60.
画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 80 includes a ROM 83 that stores a program for controlling image display and the like, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. I / O port section (input / output circuit) 89 is provided. The ROM 83 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 42, specifically image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and background images.
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 71 outputs sound, music, sound effect, and the like from the speaker 41 based on the command received from the main control board 60. Acoustic data such as sound output from the speaker 41 is stored in the ROM 73 of the sub-control board 70. Note that the speaker 41 may be connected to the image control board 80 and the CPU 82 of the image control board 80 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 83 of the image control board 80.
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 71 performs lighting control of lamps such as the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, and 58R via a sub drive board (not shown) based on the command received from the main control board 60. Specifically, the production control microcomputer 71 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 is used to create the light emission pattern data.
またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。 In addition, an effect button detection sensor 46 a is connected to the sub control board 70. The effect button detection sensor 46a detects that the effect button 46 has been pressed. When the effect button 46 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection sensor 46 a to the sub control board 70.
なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 5 and 6 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the slot machine 1 to the last, and not only the substrate shown in FIGS. 5 and 6 is provided. Except for the main control board 60, any one of the plurality of boards shown in FIG. 5 or 6 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 5 or 6 may be configured as a plurality of boards. good.
3.「役」の説明
本スロットマシン1では、「役」の入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。
3. Description of “Combination” In the slot machine 1, when a winning combination of “combination” is established, a privilege corresponding to the “combination” is given to the player. The winning of “combination” is established when the combination of symbols displayed on the activated winning line (valid line) matches the combination of symbols corresponding to “combination”. FIG. 7 is a table showing symbol combinations and benefits for each “combination”. As shown in FIG. 7, the “combination” is roughly divided into three types, that is, a bonus, a small combination, and a replaying combination.
ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」(左リール6Lの図柄−中リール6Cの図柄−右リール6Rの図柄の順、以下同様に表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。すなわちBB1やBB2は、BB遊技状態への移行契機となる役である。BB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる(図8参照)。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は310枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。 The bonus includes BB1 (Big Bonus 1) and BB2 (Big Bonus 2). The combination of symbols corresponding to BB1 is “red seven-red seven-red seven” (the symbol of the left reel 6L—the symbol of the middle reel 6C—the symbol of the right reel 6R, and so on). The combination of symbols corresponding to BB2 is “blue seven-blue seven-blue seven”. When winning a prize at BB1 or BB2, the gaming state is shifted to the BB gaming state (one of the bonus gaming states). That is, BB1 and BB2 serve as a trigger for transition to the BB gaming state. In the BB gaming state, the winning probability of the small role 3 (common bell), which will be described later, is greatly increased as compared to other gaming states (see FIG. 8). Therefore, it is possible to frequently win the common bell, and it is possible to acquire a certain amount of medals. In this embodiment, the BB gaming state ends when more than 310 medals are paid out.
小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ANY−ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、2枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、4枚のメダルが払い出されることとなる。 The small roles include small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small role 3 (common bell), and small roles 4 to 9 (push order bell). The combination of symbols corresponding to the small role 1 (cherry) is “Cherry-ANY-ANY”. “ANY” means that any symbol may be used. In other words, as for the symbol combination corresponding to the small role 1 (cherry), the symbol of the middle reel 6C and the symbol of the right reel 6R may be any symbol as long as the symbol of the left reel 6L is cherry. When winning a small role 1 (Cherry), two medals are paid out. If the cherry symbol is stopped at the upper stage of the left reel 6L, it means that the winning pattern is won by the upper line L2 and the lower right line L4, and the cherry pattern is stopped at the lower part of the left reel 6L. In the case of winning, the winning line is won by two lines, the lower line L3 and the right-up line L5. Therefore, in these cases, four medals are paid out.
小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、14枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。 The combination of symbols corresponding to the small role 2 (watermelon) is “watermelon-watermelon-watermelon”. When winning a small role 2 (watermelon), 14 medals are paid out. Further, the combination of symbols corresponding to the small role 3 (common bell) is “bell-bell-bell”. The common bell is a role that is controlled so that a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. When winning the common bell, 9 medals are paid out. The common bell is also referred to as an unordered bell.
これに対して、小役4〜9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4〜6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7〜9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。 On the other hand, the small roles 4 to 9 (push order bells) are roles in which the stop order of the reels 6L, 6C, and 6R is related to the establishment of the winning. The small combination 4 is a combination that may win when the left reel 6L is first stopped, and the small combination 5 is a combination that may win when the middle reel 6C is first stopped. The small combination 6 is a combination that may win when the right reel 6R is first stopped. All the combinations of symbols corresponding to the small roles 4 to 6 are “bell-bell-bell”. The small combination 7 has a possibility of winning when the left reel 6L is stopped first, and the small combination 8 may win when the middle reel 6C is stopped first. The small combination 9 is a combination that may win when the right reel 6R is first stopped. The combinations of symbols corresponding to the small roles 7 to 9 are all “bell-watermelon-bell”.
本形態では、図8の内部当選役決定テーブルに示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。 In this embodiment, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 8, the small combination 4, the small combination 8, and the small combination 9 are won simultaneously. In addition, the small part 5, the small part 7 and the small part 9 are elected simultaneously. Also, the small role 6, the small role 7 and the small role 8 are to be elected simultaneously. Winning multiple roles at the same time is called simultaneous winning or overlapping winning. On the other hand, winning only one role is called a single winning.
このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。 Thus, since the small role 4, the small role 8 and the small role 9 are the winning points at the same time, in the game (unit game) where these winning points are won, the player is first stopped at the left reel 6L. In this case, the winning of the small role 4 can be established. In this case, “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, and nine medals are paid out. On the other hand, when the player first stops the middle reel 6C or the right reel 6R, the winning of the small combination 8 or small combination 9 is established. In this case, “Bell-Watermelon-Bell” is stopped on the active line, and one medal is paid out. In this way, a role of “push order bell” is realized in which nine payouts can be obtained if the correct answer is selected in the three-choice push order, whereas one payout can be obtained if the push order is incorrect.
なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。 If the small combination 5, the small combination 7 and the small combination 9 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the active line, Nine medals will be paid out. If the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, “Bell-Watermelon-Bell” is stopped on the active line and one medal is paid out. It becomes. In the case where the small combination 6, the small combination 7 and the small combination 8 are won at the same time, if the right reel 6R is stopped first, “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the active line, Nine medals will be paid out. When the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, “Bell-watermelon-bell” is stopped on the active line and one medal is paid out. Will be.
なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the “push order bell” is a three-choice push order, but may be a six-push push order. That is, when the stopping order of the reels to be stopped first and second matches the predetermined correct pressing order, “Bell-Bell-Bell”, which is a nine-piece combination, is on the active line. When the stop display is performed and the correct answer pressing order does not coincide, the “bell-watermelon-bell” which is a single piece may be stopped and displayed on the active line.
また図7に示すように、再遊技役には、共通リプレイ(再遊技役1)と、押し順リプレイ(再遊技役2〜10)とがある。共通リプレイに対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。共通リプレイを押し順不問リプレイとも称する。 Further, as shown in FIG. 7, the replaying combination includes a common replay (replaying combination 1) and a push order replay (replaying combinations 2 to 10). The combination of symbols corresponding to the common replay is “replay-replay-replay”. The common replay is a role in which the pull-in control is performed so that a combination of symbols “Replay-Replay-Replay” is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. When winning the common replay, a replay is given as a privilege. That is, the number of bets for starting the next game is automatically set. Note that the automatically set bet number (that is, the number of medals automatically bet) is the same as the bet number in the game that won the re-gamer. The common replay is also referred to as an unordered replay.
これに対して、押し順リプレイは、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。押し順リプレイには、3つの種類がある。押し順リプレイ1(再遊技役2〜4)と、押し順リプレイ2(再遊技役5〜7)と、押し順リプレイ3(再遊技役8〜10)である。 On the other hand, the push order replay has a role in which the stop order of the reels 6L, 6C, 6R is related to the establishment of the winning. There are three types of push order replays. Push order replay 1 (re-games 2-4), push-order replay 2 (re-games 5-7), and push-order replay 3 (re-games 8-10).
押し順リプレイ1には、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役2、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役3、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役4がある。再遊技役2〜4に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。押し順リプレイ1に入賞すると、特典として再遊技が付与される。 In the push order replay 1, a replaying player 2 that may win when the left reel 6 </ b> L is first stopped, and a replaying player 3 that may win when the middle reel 6 </ b> C is first stopped. There is a re-playing player 4 who may win when the right reel 6R is first stopped. The combination of symbols corresponding to the replaying roles 2 to 4 is “replay-replay-replay”. When winning in the push order replay 1, a replay is given as a privilege.
また押し順リプレイ2には、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役5、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役6、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役7がある。再遊技役5〜7に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。押し順リプレイ2に入賞すると、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態を、後述するRT2遊技状態に移行させる。このため、押し順リプレイ2を、RT2移行リプレイともいう。また、押し順リプレイ1を通常リプレイというのに対して、押し順リプレイ2を特殊リプレイ1(昇格リプレイ)ともいう(図8参照)。なお、「RT2遊技状態」等における「RT」とは、リプレイタイム(Replay Time)の意味である。後に詳述するが本形態ではRTとしてRT1〜RT4があり、BB遊技状態に対応するRT4を除くRT(RT1〜RT3)では、非RTよりもリプレイ確率が高くなっている。 Also, in the push order replay 2, the re-game player 5 who may win when the left reel 6L is first stopped and the re-game player who may win when the middle reel 6C is first stopped. 6. There is a re-gamer 7 that may win when the right reel 6R is first stopped. All of the symbol combinations corresponding to the replaying roles 5 to 7 are “replay-replay-blank”. When winning in the push order replay 2, a re-game is given as a privilege and the gaming state is shifted to the RT2 gaming state described later. For this reason, push order replay 2 is also referred to as RT2 transition replay. Further, while the push order replay 1 is referred to as normal replay, the push order replay 2 is also referred to as special replay 1 (promotion replay) (see FIG. 8). Note that “RT” in “RT2 gaming state” or the like means a replay time. As will be described in detail later, in this embodiment, RTs include RT1 to RT4, and RTs (RT1 to RT3) other than RT4 corresponding to the BB gaming state have a higher replay probability than non-RTs.
また押し順リプレイ3には、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役8、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役9、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある再遊技役10がある。再遊技役8〜10に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ−スイカ−リプレイ」である。押し順リプレイ3に入賞すると、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態を、後述するRT1遊技状態に移行させる。このため、押し順リプレイ2を、RT1移行リプレイともいう。また、押し順リプレイ1を通常リプレイというのに対して、押し順リプレイ3を特殊リプレイ2(転落リプレイ)ともいう(図8参照)。 Also, in the push order replay 3, the replaying player 8 who may win when the left reel 6L is first stopped, and the replaying player who may win when the middle reel 6C is stopped first. 9. There is a re-game player 10 that may win when the right reel 6R is first stopped. All the combinations of symbols corresponding to the replaying roles 8 to 10 are “replay-watermelon-replay”. When winning in the push order replay 3, a re-game is given as a privilege and the gaming state is shifted to the RT1 gaming state described later. For this reason, push order replay 2 is also referred to as RT1 transition replay. The push order replay 1 is called normal replay, while the push order replay 3 is also called special replay 2 (falling replay) (see FIG. 8).
本形態では、図8の内部当選役決定テーブルに示すように、再遊技役5(押し順が左1stの特殊リプレイ1)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役6(押し順が中1stの特殊リプレイ1)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役7(押し順が右1stの特殊リプレイ1)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。 In this embodiment, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 8, a replaying combination 5 (special replay 1 with a pressing order of 1st left), a replaying combination 3 (a normal replay with a pressing order of 1st intermediate), and replaying The combination 4 (normal replay with the pressing order of 1st right) is to be won at the same time. Also, the re-playing role 6 (special replay 1 with the pushing order of 1st in the middle), the re-playing role 2 (normal replay with the pushing order of the 1st left) and the re-playing role 4 (normal replay with the pushing order 1st right) At the same time, it will be elected. In addition, the re-playing role 7 (special replay 1 in which the push order is the right 1st), the re-playing role 2 (the normal replay in which the push order is the left 1st), and the re-playing role 3 (the normal replay in which the push order is 1st in the middle) are: At the same time, it will be elected.
このように、ある押し順の特殊リプレイ1と、それ以外の押し順の通常リプレイとが同時に当選する役となっている。そのため、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者が特殊リプレイ1に入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイ−リプレイ−ブランク」が有効ライン上に停止表示され、再遊技が付与されるとともに、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。これに対して、通常リプレイに入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイーリプレイーリプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技の付与のみがなされる。このように、特殊リプレイ1(RT2移行リプレイ)に当選しても、その正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rを操作しないと特殊リプレイ1には入賞せず、通常リプレイに入賞するようになっている。なお、特殊リプレイ1は、RT1遊技状態においてのみ当選し得る役である(図8参照)。 In this way, the special replay 1 in a certain pushing order and the normal replay in the other pushing order are simultaneously won. Therefore, in the game (unit game) won for these roles, if the player stops the reels 6L, 6C, 6R in the push order of winning the special replay 1, "Replay-Replay-Blank" is on the effective line. The game is stopped and displayed, a re-game is given, and the game state shifts to the RT2 game state. On the other hand, if the reels 6L, 6C, 6R are stopped in the pressing order for winning the normal replay, “replay-replay-replay” is stopped and displayed on the active line, and only replay is given. As described above, even if the special replay 1 (RT2 transition replay) is won, if the stop buttons 9L, 9C, and 9R are not operated in the correct pressing order, the special replay 1 is not won and the normal replay is won. It is like that. The special replay 1 is a role that can be won only in the RT1 gaming state (see FIG. 8).
また本形態では、再遊技役8(押し順が左1stの特殊リプレイ2)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役9(押し順が中1stの特殊リプレイ2)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役4(押し順が右1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役10(押し順が右1stの特殊リプレイ2)と再遊技役2(押し順が左1stの通常リプレイ)と再遊技役3(押し順が中1stの通常リプレイ)とは、同時に当選することとなっている。 Further, in this embodiment, the replaying role 8 (special replay 2 with the pushing order left 1st), the replaying role 3 (normal replay with the pushing order 1st middle) and the replaying role 4 (normal replay with the pushing order 1st right) Is to be won at the same time. In addition, the re-playing role 9 (special replay 2 in which the pushing order is 1st), the re-playing role 2 (normal replay in which the pushing order is 1st left) and the re-playing role 4 (normal replay in which the pushing order is 1st right) are: At the same time, it will be elected. In addition, the re-playing role 10 (special replay 2 in which the push order is right 1st), the re-playing role 2 (normal replay in which the push order is left 1st) and the re-playing role 3 (normal replay in which the push order is medium 1st) are: At the same time, it will be elected.
このように、ある押し順の特殊リプレイ2と、それ以外の押し順の通常リプレイとが同時に当選する役となっている。そのため、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者が特殊リプレイ2に入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイ−スイカ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技が付与されるとともに、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。これに対して、通常リプレイに入賞する押し順でリール6L,6C,6Rを停止させれば、「リプレイーリプレイーリプレイ」が有効ライン上に停止表示され、再遊技の付与のみがなされる。このように、特殊リプレイ2(RT1移行リプレイ)に当選しても、その正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rを操作しないと特殊リプレイ2には入賞せず、通常リプレイに入賞するようになっている。なお、特殊リプレイ2は、RT2遊技状態においてのみ当選し得る役である(図8参照)。 In this way, the special replay 2 in a certain pushing order and the normal replay in the other pushing order are simultaneously won. Therefore, in the game (unit game) won for these roles, if the player stops the reels 6L, 6C, 6R in the push order of winning the special replay 2, "Replay-Watermelon-Replay" is on the effective line. The game is stopped and displayed, a re-game is given, and the game state shifts to the RT1 game state. On the other hand, if the reels 6L, 6C, 6R are stopped in the pressing order for winning the normal replay, “replay-replay-replay” is stopped and displayed on the active line, and only replay is given. As described above, even if the special replay 2 (RT1 transition replay) is won, if the stop buttons 9L, 9C, and 9R are not operated in the correct pressing order, the special replay 2 is not won and the normal replay is won. It is like that. The special replay 2 is a role that can be won only in the RT2 gaming state (see FIG. 8).
ちなみに本形態では、「押し順リプレイ」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、特殊リプレイの押し順と一致する場合に、特殊リプレイ1(RT2移行リプレイ)である「リプレイ−リプレイ−ブランク」や、特殊リプレイ2(RT1移行リプレイ)である「リプレイ−スイカ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特殊リプレイの押し順と一致しない場合に、通常リプレイである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。なお、通常リプレイを通常の再遊技役ともいい、特殊リプレイを特殊再遊技役ともいう。 By the way, in this embodiment, “push order replay” is a three-choice push order, but it may be a six-push push order. That is, when the stop order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped secondly matches the pressing order of special replay, “replay-replay-blank” which is special replay 1 (RT2 transition replay), If special replay 2 (RT1 transition replay) “Replay-Watermelon-Replay” is stopped on the active line and does not match the special replay push order, “Replay-Replay-Replay”, which is normal replay, is valid It is good also as a structure stopped and displayed on a line. The normal replay is also referred to as a normal replay player, and the special replay is also referred to as a special replay player.
また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L,6C,6Rの停止タイミング(ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L,5C,5R内に表示される。 Further, in this embodiment, when a small combination 1 (cherry) or a small combination 2 (watermelon) is won, so-called missing may occur. Depending on the stop timing of the reels 6L, 6C, 6R (the operation timing of the stop buttons 9L, 9C, 9R), there may be a case where the cherry symbol or the watermelon symbol cannot be drawn on the effective line in the pull-in control within 4 frames. It is. When a missing piece occurs, a combination of symbols (missing eyes) indicating that it has been dropped is displayed in the display windows 5L, 5C, 5R instead of the combination of symbols corresponding to the winning combination.
次に、図8に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The slot machine 1 determines the winning combination (internal winning combination) based on the random value acquired when the start lever 8 is operated and the internal winning combination determining table shown in FIG. If you do not win any of the roles, you will lose. The winning combination in this embodiment is as shown in the internal winning combination column of FIG.
なお本形態では、BB(BB1及びBB2)は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。 In this embodiment, BB (BB1 and BB2) is a role that once won, until the winning is established. Further, in this embodiment, the priority of the pull-in control is the highest in the re-playing combination, the next small combination, and then the bonus.
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1の当選確率、及び、BB2の当選確率が高くなっている。なお、設定2〜設定5については図示を省略しているが、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。 The internal winning combination determination table is determined according to “setting” and “game state”. In setting 6, compared to setting 1, the winning probability of BB1 and the winning probability of BB2 are higher. In addition, although illustration is abbreviate | omitted about the setting 2-the setting 5, the winning probability of the combination is set so that the return rate (payout rate) of medals gradually increases from the setting 1 to the setting 6 And
4.遊技状態等の説明
図9に示すように、本スロットマシン1の遊技状態には、非RT遊技状態(以下単に「非RT」ともいう)、RT1遊技状態(以下単に「RT1」ともいう)、RT2遊技状態(以下単に「RT2」ともいう)、RT3遊技状態(以下単に「RT3」ともいう)、及び、RT4遊技状態(以下単に「RT4」ともいう)がある。非RTは、電源投入直後の遊技状態であり、リプレイ確率が約1/7.5である。RT1は、リプレイ確率が非RTよりも僅かに高い遊技状態である(リプレイ確率は約1/7.3)。RT2は、RT1よりもリプレイ確率が極めて高い遊技状態である(リプレイ確率は約1/2)。
4). Description of the gaming state and the like As shown in FIG. 9, the gaming state of the slot machine 1 includes a non-RT gaming state (hereinafter simply referred to as “non-RT”), an RT1 gaming state (hereinafter also simply referred to as “RT1”), There are an RT2 gaming state (hereinafter also simply referred to as “RT2”), an RT3 gaming state (hereinafter also simply referred to as “RT3”), and an RT4 gaming state (hereinafter also simply referred to as “RT4”). Non-RT is a gaming state immediately after power-on, and the replay probability is about 1 / 7.5. RT1 is a gaming state in which the replay probability is slightly higher than non-RT (the replay probability is about 1 / 7.3). RT2 is a gaming state in which the replay probability is much higher than RT1 (the replay probability is about 1/2).
RT1には、非RT又はRT2において押し順ベルの正解押し順を間違えた場合(いわゆる「ベルこぼし」の場合)、及び、RT2においてRT1移行リプレイ(特殊リプレイ2)に入賞した場合に移行する。また、RT2には、RT1においてRT2移行リプレイ(特殊リプレイ1)に入賞した場合に移行する。 The RT1 shifts to a case where the correct push order of the push order bells is wrong in the non-RT or RT2 (in the case of so-called “bell spill”), and a case where the RT1 transition replay (special replay 2) is won in the RT2. Also, RT2 is entered when RT1 transition replay (special replay 1) is won at RT1.
RT3は、非RT、RT1、又はRT2においてBB(BB1又はBB2)つまりボーナスに当選すると移行する遊技状態である。RT4は、BBつまりボーナスに入賞すると移行する遊技状態である。つまり、RT3は、ボーナス当選後入賞前の遊技状態、いわゆる内部中RTであり、RT4は、ボーナス中の遊技状態、言い換えればBB遊技状態である。本形態では、RT4においてボーナス(BB)が終了すると、ボーナス当選前の遊技状態に戻る。なお、ボーナスが終了すると必ず非RTに戻るように構成してもよい。 RT3 is a gaming state that shifts when a BB (BB1 or BB2), that is, a bonus is won in non-RT, RT1, or RT2. RT4 is a gaming state that shifts to BB, that is, when a bonus is won. That is, RT3 is a game state before winning a prize after winning a bonus, so-called internal RT, and RT4 is a game state in bonus, in other words, a BB game state. In this embodiment, when the bonus (BB) ends at RT4, the game state before the bonus winning is returned. In addition, you may comprise so that it may return to non-RT whenever a bonus is complete | finished.
RT3では、図8に示すように、共通リプレイ(再遊技役1)の当選確率が他の遊技状態よりも高くなっている。このため遊技者は、BB入賞まで手持ちのメダルをあまり減らすことなく遊技することができる。 In RT3, as shown in FIG. 8, the winning probability of the common replay (re-playing player 1) is higher than in other gaming states. For this reason, the player can play the game without reducing the medals on hand until the BB winning.
またRT4では、図8に示すように、ほとんどのゲームにおいて小役3(共通ベル)に当選する。また、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)にも当選することがある。なお本形態では、BB遊技状態における小役3(共通ベル)、小役1(チェリー)、及び小役2(スイカ)以外の役の当選確率は、零に設定されている。BB遊技状態は、310枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。 In RT4, as shown in FIG. 8, the small role 3 (common bell) is won in most games. In addition, there are cases where a small role 1 (cherry) or a small role 2 (watermelon) is won. In this embodiment, the winning probabilities of the combinations other than the small combination 3 (common bell), the small combination 1 (cherry), and the small combination 2 (watermelon) in the BB gaming state are set to zero. The BB gaming state is terminated by paying out more than 310 medals.
次に本形態のスロットマシン1のゲーム性について、図10に基づいて説明する。図10に示すように、本形態のスロットマシン1のゲーム期間には、ボーナス(BB)当選からボーナス終了までの期間と、それ以外の期間がある。前者の期間における状態には、ボーナス当選状態(ボーナス当選ステージともいう)と、ボーナス状態(ボーナスステージともいう)とがある。ボーナス当選状態は、ボーナス当選後ボーナス入賞前の状態であり、上述したようにRT3に制御されている。ボーナス状態は、ボーナス入賞後ボーナス終了前の状態であり、上述したようにRT4に制御されている。 Next, the game characteristics of the slot machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 10, the game period of the slot machine 1 according to the present embodiment includes a period from winning a bonus (BB) to the end of the bonus and other periods. The state in the former period includes a bonus winning state (also referred to as a bonus winning stage) and a bonus state (also referred to as a bonus stage). The bonus winning state is a state after the bonus winning and before the bonus winning, and is controlled by RT3 as described above. The bonus state is a state after the bonus winning and before the end of the bonus, and is controlled by RT4 as described above.
ボーナス当選から終了までの期間以外の期間には、大きく分けて3つの状態がある。通常状態(通常ステージともいう)と、CZ状態(CZステージともいう)と、ART状態(ARTステージともいう)である。通常状態では、主にCZ状態(以下単に「CZ」ともいう)への移行、あるいはBB当選を狙って遊技する。CZでは、主にART状態(以下単に「ART」ともいう)への移行を狙って遊技する。なおCZとは、チャンスゾーン(Chance Zone)の意味であり、ARTとは、アシストリプレイタイム(Assist Replay Time)の意味である。 There are roughly three states in the period other than the period from the bonus winning to the end. There are a normal state (also referred to as a normal stage), a CZ state (also referred to as a CZ stage), and an ART state (also referred to as an ART stage). In the normal state, the game is mainly aimed at shifting to the CZ state (hereinafter also simply referred to as “CZ”) or BB winning. In CZ, games are played with the aim of shifting to the ART state (hereinafter also simply referred to as “ART”). Note that CZ means a chance zone, and ART means an assist replay time.
CZ状態とは、通常状態よりもART状態に移行し易い状態である。ART状態とは、押し順ナビを作動させている状態であり、押し順ナビとは、押し順役について遊技者に有利な停止順序を報知する機能のことである。遊技者に有利な停止順序とは、「押し順ベル」であれば正解押し順であり、「押し順リプレイ」であれば遊技者に有利な遊技状態に移行させたり、遊技者に有利な遊技状態を維持したりするための押し順である。このように本形態のスロットマシン1は、ART状態に制御可能な所謂ART機となっている。 The CZ state is a state where it is easier to shift to the ART state than the normal state. The ART state is a state in which the push order navigation is activated, and the push order navigation is a function that notifies the player of a stop order that is advantageous for the push order. Stop order that is advantageous to the player is the correct push order in the case of “push order bell”, and if it is “push order replay”, the game is shifted to a game state that is advantageous to the player, or a game that is advantageous to the player. It is a push order for maintaining the state. As described above, the slot machine 1 of this embodiment is a so-called ART machine that can be controlled to the ART state.
本形態では、ART状態にあるときは、リプレイ確率が相対的に高いRT2に制御されている(図9及び図10参照)。よって、ART状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル(3択ベル)への入賞とが頻発する。そのため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。ART状態に制御されている期間が長いほど、つまりART状態に制御されているゲーム数が多いほど、多くの遊技媒体(メダル)を獲得することが可能である。このように本形態のスロットマシン1は、ART状態中や、上述したBB遊技状態中に、ある程度まとまった量の遊技媒体(メダル)を獲得できるゲーム性となっている。なお、ART状態における1ゲームあたりの純増枚数は適宜設定すればよい。 In this embodiment, when in the ART state, the replay probability is controlled to RT2 having a relatively high value (see FIGS. 9 and 10). Therefore, while being controlled in the ART state, winning in the re-gamer and winning in the pushing order bell (3 choice bell) in the correct answer order frequently occur. Therefore, the player can increase the number of medals on hand. The longer the period during which the ART state is controlled, that is, the greater the number of games controlled to the ART state, the more game media (medals) can be obtained. As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment has a game characteristic that can acquire a certain amount of game media (medals) during the ART state or the above-described BB game state. Note that the number of net increase per game in the ART state may be set as appropriate.
ART状態への移行抽選(ARTの抽選)は、CZ(チャンスゾーン)においてなされる。CZには、通常状態において、CZの移行抽選に当選した場合に移行する。通常状態は、CZ中やART状態中でなく、これらの抽選に当選していない状態である。通常状態やCZ中は、非RT、RT1、又はRT2のいずれかに制御されている(図9及び図10参照)。なお本形態では、通常状態からCZを経由することなくART状態に移行することがない構成としているが、通常状態からCZを経由することなくART状態に移行することがある(いわゆるARTの直当たりがある)構成としてもよい。 The lottery for shifting to the ART state (ART lottery) is performed in the CZ (chance zone). The CZ shifts in the normal state when the CZ transfer lottery is won. The normal state is a state that is not in the CZ or ART state and has not won the lottery. During the normal state or during CZ, control is performed to any of non-RT, RT1, or RT2 (see FIGS. 9 and 10). In this embodiment, the normal state is not shifted to the ART state without passing through the CZ, but the normal state may be shifted to the ART state without passing through the CZ (so-called ART direct contact). There may be a configuration.
通常状態では、チェリー当選時に、CZの移行抽選を行う。本形態では、非RT、RT1、およびRT2におけるチェリー当選確率は、およそ1/50程度に設定されている(図8参照)。そして、CZの移行抽選におけるCZ当選確率は、およそ1/3程度に設定されているものとする。つまり本形態では、通常状態におけるCZ当選確率は、およそ1/150程度に設定されている。 In the normal state, CZ transition lottery is performed at the time of cherry win. In this embodiment, the cherry winning probability in non-RT, RT1, and RT2 is set to about 1/50 (see FIG. 8). The CZ winning probability in the CZ transition lottery is set to about 1/3. That is, in this embodiment, the CZ winning probability in the normal state is set to about 1/150.
ここで本形態では、CZに3つの種類がある。CZ1、CZ2、CZ3である。各CZでは、ART当選確率が異なっている(図10及び図11(A)参照)。CZ1は、3種類のうちで最もART当選確率が高い。CZ3は、3種類のうちで最もART当選確率が低い。CZ2は、CZ1よりもART当選確率が低く、CZ3よりもART当選確率が高い。言い換えれば、CZ1におけるART当選確率(第1の確率)>CZ2におけるART当選確率(第2の確率)>CZ3におけるART当選確率(第3の確率)となっている。なお、各CZにおけるART当選確率は適宜設定することができる。このようなART当選確率にちなんで、CZ1をCZライトともいい、CZ2をCZミドルともいい、CZ3をCZマックスともいう。 Here, in this embodiment, there are three types of CZ. CZ1, CZ2, and CZ3. Each CZ has a different ART winning probability (see FIGS. 10 and 11A). CZ1 has the highest ART winning probability among the three types. CZ3 has the lowest ART winning probability among the three types. CZ2 has a lower ART winning probability than CZ1, and has a higher ART winning probability than CZ3. In other words, ART winning probability in CZ1 (first probability)> ART winning probability in CZ2 (second probability)> ART winning probability in CZ3 (third probability). The ART winning probability in each CZ can be set as appropriate. CZ1 is also called CZ light, CZ2 is also called CZ middle, and CZ3 is also called CZ max.
具体的には、各CZにおけるART当選確率は、図12(A)〜(C)に示す通りである。各CZ中は、役毎に定められた当選確率でARTの抽選が実行される。どの種類のCZであっても、「スイカ」、「チェリー」、又は「BB」に当選した場合のART当選確率は同じである。これに対して、「リプレイ」又は「ベル」に当選した場合のART当選確率は、CZの種類毎に異なっている。最も当選確率の高いCZ1では、図12(A)に示すように、リプレイあるいはベルに当選した場合、それぞれ5%でARTに当選する。また、当選確率が中程度のCZ2では、図12(B)に示すように、リプレイあるいはベルに当選した場合、それぞれ3%でARTに当選する。また、最も当選確率の低いCZ3では、図12(C)に示すように、リプレイあるいはベルに当選しても、ARTの抽選を行わない、つまりART当選確率は0%である。なお、各CZにおいて役の抽選結果がハズレの場合も、ARTの抽選は行われない。 Specifically, the ART winning probability in each CZ is as shown in FIGS. During each CZ, an ART lottery is executed with a winning probability determined for each combination. Regardless of the type of CZ, the ART winning probability when winning “watermelon”, “cherry”, or “BB” is the same. On the other hand, the ART winning probability when winning “Replay” or “Bell” is different for each type of CZ. In CZ1 with the highest winning probability, as shown in FIG. 12 (A), when winning a replay or a bell, each wins ART at 5%. In addition, in CZ2 having a medium winning probability, as shown in FIG. 12B, when winning a replay or a bell, each wins ART by 3%. Further, in CZ3 having the lowest winning probability, as shown in FIG. 12C, even if the replay or the bell is won, the ART lottery is not performed, that is, the ART winning probability is 0%. In addition, even when the lottery result of the combination in each CZ is lost, the ART lottery is not performed.
また、CZに制御されている期間は、CZ1およびCZ2が15ゲームであり、CZ3は5ゲームである(図11(A)参照)。つまりCZ3は、CZ1やCZ2に比べて少ないゲーム数でART当選を目指さなくてはいけない。この点からも、CZ3のART当選確率は低くなっている。なお、図12(A)に示すART抽選テーブルは第1の抽選基準に相当し、図12(B)に示すART抽選テーブルは第2の抽選基準に相当し、図12(C)に示すART抽選テーブルは第3の抽選基準に相当する。 In the period controlled by CZ, CZ1 and CZ2 are 15 games, and CZ3 is 5 games (see FIG. 11A). In other words, CZ3 must aim for ART winning with a smaller number of games than CZ1 and CZ2. Also from this point, the ART winning probability of CZ3 is low. The ART lottery table shown in FIG. 12 (A) corresponds to the first lottery standard, the ART lottery table shown in FIG. 12 (B) corresponds to the second lottery standard, and the ART shown in FIG. 12 (C). The lottery table corresponds to a third lottery criterion.
3種類のCZのうちどのCZに移行させるかは、CZ当選時に遊技者が選択することができる。この点については、後述する。 The player can select which CZ of the three types of CZ is to be transferred when the CZ is won. This point will be described later.
そして、CZの種類に応じて、ARTの抽選に当選した場合の移行先のARTの種類が異なっている。図10に示すように、CZ1におけるARTの抽選に当選すると、ART1に移行する。また、CZ2におけるARTの抽選に当選すると、ART2に移行する。CZ3におけるARTの抽選に当選すると、ART3に移行する。 Then, depending on the type of CZ, the type of ART at the transfer destination when the ART lottery is won differs. As shown in FIG. 10, when the ART lottery in CZ1 is won, the process shifts to ART1. Further, when the ART lottery in CZ2 is won, the process shifts to ART2. When the ART lottery in CZ3 is won, the process shifts to ART3.
ART1は、ART中の遊技媒体(メダル)の期待獲得枚数が3種類のうちで最も少ないARTである。ART2は、ART中のメダルの期待獲得枚数が3種類のうちで中程度のARTである。ART3は、ART中のメダルの期待獲得枚数が3種類のうちで最も多いARTである。言い換えれば、ART1における遊技媒体の獲得量の期待値(第1の獲得期待値)<ART2における遊技媒体の獲得量の期待値(第2の獲得期待値)<ART3における遊技媒体の獲得量の期待値(第3の獲得期待値)となっている。なお、各ARTにおける遊技媒体の獲得量の期待値は適宜設計することができる。 ART1 is the ART with the smallest expected number of game media (medals) in ART among the three types. ART2 is an ART that has a medium number of expected winning medals during ART. ART3 is the ART that has the largest number of expected winning medals in ART among the three types. In other words, the expected value of the acquired amount of game media in ART1 (first acquired expected value) <the expected value of acquired amount of game media in ART2 (second acquired expected value) <the expected amount of acquired game media in ART3 Value (third acquired expected value). Note that the expected value of the amount of game media acquired in each ART can be designed as appropriate.
具体的には、各ARTでは、ARTの初期設定ゲーム数が異なっている(図11(B)参照)。ART1の初期設定ゲーム数は20G(ゲーム)であり、ART2の初期設定ゲーム数は40Gであり、ART3の初期設定ゲーム数は80Gである。 Specifically, each ART has a different number of ART initially set games (see FIG. 11B). The initial setting game number of ART1 is 20G (game), the initial setting game number of ART2 is 40G, and the initial setting game number of ART3 is 80G.
また、各ARTでは、後述する上乗せ抽選によって上乗せされる1セット当たりのゲーム数も異なっている。各ARTにおいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数は、各ARTにおける初期設定ゲーム数と同じである(図11(B)参照)。このように本形態では、期待獲得枚数の異なる複数種類のARTがあり、各ARTでは、初期設定ゲーム数だけでなく、上乗せされる1セット当たりのゲーム数も初期設定ゲーム数と同じように異なっている。よって、初期設定ゲーム数を変えるだけの構成と比べて、各ART毎の期待獲得枚数に大きな差をつけることが可能となっている。 In each ART, the number of games per set added by the extra lottery described later is also different. The number of games per set added in each ART is the same as the number of initially set games in each ART (see FIG. 11B). As described above, in this embodiment, there are a plurality of types of ARTs with different expected acquisition numbers. In each ART, not only the number of initially set games but also the number of games per set to be added are the same as the number of initially set games. ing. Therefore, it is possible to make a large difference in the expected number of acquisitions for each ART as compared with a configuration in which the number of initially set games is merely changed.
なお本形態では、ARTの初当たりの際に付与されるセット数の振分率は、どの種類のARTであっても同じであり(図11(B)及び図12(D)参照)、上乗せ抽選の当選確率も、どの種類のARTであっても同じである(図11(B)及び図12(E)参照)。ちなみに、これらの値を各ARTの種類毎に変えてもよい。 In this embodiment, the distribution ratio of the number of sets given at the first hit of the ART is the same for any type of ART (see FIG. 11B and FIG. 12D). The lottery win probability is the same for any type of ART (see FIGS. 11B and 12E). Incidentally, these values may be changed for each type of ART.
このように本形態では、CZ1は、最もART状態に移行し易いが、ART状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も少ないCZであり、CZ3は、最もART状態に移行し難いが、ART状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も多いCZであり、CZ2は、これらの中間に位置付けられたCZである。3種類のCZのうちどのCZに移行させるかは、CZ当選時に遊技者が選択できる。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量(期待獲得枚数)は少なくてもいいからART当選確率が高いゲーム性がいいのか、ART当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、遊技興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, CZ1 is most easily transferred to the ART state, but is the CZ having the smallest expected number of acquisitions when the state is transferred to the ART state, and CZ3 is most difficult to shift to the ART state. CZ is the CZ that has the highest expected number of acquisitions when the process shifts to CZ2, and CZ2 is the CZ positioned in the middle of these. The player can select which CZ of the three types of CZ is to be transferred when the CZ is won. Thereby, it is made possible to play with the game property of a player's favorite. In other words, whether the amount of benefits (expected number of acquisitions) that can be obtained is small and the game characteristics with a high ART winning probability is good, or whether the ART winning probability is low and the game characteristics with a large number of expected acquisition numbers is good, It makes it possible to select according to the player's preference, and enhances the game interest.
なお、CZは、ARTの抽選に当選することなく、設定されたゲーム数が消化された場合には終了する。また、ART状態は、設定されたゲーム数が消化され、セット数のストックがないときには終了する。 Note that CZ is ended when the set number of games is consumed without winning the ART lottery. The ART state ends when the set number of games is consumed and there is no set number of stocks.
なお、ART1〜ART3は、ナビ作動状態に相当する。また、ART1は第1のナビ作動状態に相当し、ART2は第2のナビ作動状態に相当し、ART3は第3のナビ作動状態に相当する。また、CZ1〜CZ3は、ナビ抽選状態に相当する。また、CZ1は第1のナビ抽選状態に相当し、CZ2は第2のナビ抽選状態に相当し、CZ3は第3のナビ抽選状態に相当する。 ART1 to ART3 correspond to the navigation operation state. ART1 corresponds to the first navigation operation state, ART2 corresponds to the second navigation operation state, and ART3 corresponds to the third navigation operation state. CZ1 to CZ3 correspond to a navigation lottery state. CZ1 corresponds to the first navigation lottery state, CZ2 corresponds to the second navigation lottery state, and CZ3 corresponds to the third navigation lottery state.
5.遊技制御用マイコン61の動作
次に図13〜図40に基づいて遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から後述の主制御側メイン処理(図18)のプログラムを読み出して実行するとともに、図13に示すタイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
5. Operation of Game Control Microcomputer 61 Next, the operation of the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 61 are provided in the RAM 64. When the power of the slot machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 provided on the main control board 60 reads and executes a program of a main control side main process (FIG. 18) described later from the ROM 63, and also executes FIG. The timer interruption process shown in FIG. 5 is executed every predetermined time (in this embodiment, every 1.49 ms).
[タイマ割込処理]図13に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次いで、RAM64に設けたタイマの値を更新するタイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理については後述する。 [Timer Interrupt Processing] As shown in FIG. 13, in the timer interrupt processing, first, the register is saved (S101). Then, the input port reading process (S102) is executed. In the input port reading process, signals are read from various sensors (for example, the start detection sensor 8a and the like, see FIG. 5) connected to the main control board 60. Next, timer update processing (S103) for updating the value of the timer provided in the RAM 64 is executed. The timer update process will be described later.
続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、LED表示処理(S105)を行う。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えばストップ報知ランプ30L,30C,30R等、図5参照)の点灯/消灯を制御する。 Subsequently, a reel control process (S104) is executed. In the reel control process, drive control of each reel motor 55L, 55C, 55R is performed. Thereby, rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the rotation is accelerated to a predetermined speed, the rotation speed is maintained at a constant speed, or the rotation is stopped. Next, LED display processing (S105) is performed. In the LED display process, lighting / extinguishing of various display units and lamps connected to the main control board 60 (for example, stop notification lamps 30L, 30C, 30R, etc., see FIG. 5) is controlled.
その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理(図18)において所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。 Thereafter, command transmission processing (S106) is performed. In the command transmission process, various commands stored in a predetermined storage area (command buffer) in the main process on the main control side (FIG. 18) are transmitted to the sub-control board 70. Next, port output processing (S107) is performed. In the port output process, various signals are output from the output port. Specifically, for example, a drive control signal for the hopper motor 51 is output (that is, the hopper is driven). Then, the register is restored (S108), and the timer interrupt process is completed.
[タイマ更新処理]図14に示すように、タイマ更新処理(S103)ではまず、CZ選択タイマに係る処理であるCZ選択タイマ処理(S201)を行う。そして、CZ選択タイマ以外のタイマを更新する処理(S202)を行って、本処理を終える。ステップS202で更新するタイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ(図30のステップS2002参照)等がある。 [Timer Update Processing] As shown in FIG. 14, in the timer update processing (S103), first, CZ selection timer processing (S201), which is processing related to the CZ selection timer, is performed. Then, a process for updating timers other than the CZ selection timer is performed (S202), and this process is terminated. As a timer updated in step S202, for example, a timer (see step S2002 in FIG. 30) for measuring the minimum time required for one game (minimum one game time, which is 4.1 seconds in this embodiment), etc. is there.
[CZ選択タイマ処理]図15に示すように、CZ選択タイマ処理(S201)ではまず、CZ選択タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S301)。CZ選択タイマは、後述するCZ選択画面(図49(B)〜(D)参照)を切り替えるタイミングを計るためのタイマであり、図21のステップS802等でセットされる。 [CZ Selection Timer Process] As shown in FIG. 15, in the CZ selection timer process (S201), it is first determined whether or not the value of the CZ selection timer is larger than “0” (S301). The CZ selection timer is a timer for measuring timing for switching a CZ selection screen (see FIGS. 49B to 49D) described later, and is set in step S802 of FIG.
ステップS301において「0」よりも大きくない場合は、直ちに本処理を終えるが、「0」よりも大きければ、CZ選択タイマの値を1減算し(S302)、CZ選択タイマの値が「0」になったか否かを判定する(S303)。そして、「0」になっていなければ本処理を終えるが、「0」になっていれば、CZ選択画面の切り替えタイミングであるため、続いて、CZに関する状態を示すCZフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S304)。CZフラグの値とCZに関する状態との対応関係については図16(A)に示す通りである。CZフラグの詳細については後述する。 If it is not greater than “0” in step S301, this processing is immediately terminated. If it is greater than “0”, the value of the CZ selection timer is decremented by 1 (S302), and the value of the CZ selection timer is “0”. It is determined whether or not (S303). If it is not “0”, the present process is finished. If it is “0”, it is the switching timing of the CZ selection screen, so that the value of the CZ flag indicating the state relating to CZ is “2”. Is determined (S304). The correspondence between the value of the CZ flag and the state related to CZ is as shown in FIG. Details of the CZ flag will be described later.
ステップS304の判定においてCZフラグの値が、CZ1選択表示(図49(B)の表示)に対応する値「2」であれば(S304でYES)、CZフラグの値を、CZ2選択表示(図49(C)の表示)に対応する値「3」に設定して(S305)、ステップS310に進む。また、CZフラグの値が「2」でなければ(S304でNO)、続いて、CZフラグの値が「3」であるか否かを判定し(S306)、「3」であれば(S306でYES)、CZフラグの値を、CZ3選択表示(図49(D)の表示)に対応する値「4」に設定して(S307)、ステップS310に進む。また、CZフラグの値が「3」でなければ(S306でNO)、続いて、CZフラグの値が「4」であるか否かを判定し(S308)、「4」であれば(S308でYES)、CZフラグの値を「2」に設定して(S309)、ステップS310に進む。なお、ステップS308の判定結果がNOであれば、本処理を終える。 If the value of the CZ flag is “2” corresponding to the CZ1 selection display (display of FIG. 49B) in the determination in step S304 (YES in S304), the value of the CZ flag is displayed in the CZ2 selection display (FIG. 49 (C) display) is set to “3” (S305), and the process proceeds to step S310. If the value of the CZ flag is not “2” (NO in S304), it is subsequently determined whether or not the value of the CZ flag is “3” (S306), and if it is “3” (S306). YES), the value of the CZ flag is set to a value “4” corresponding to the CZ3 selection display (display of FIG. 49D) (S307), and the process proceeds to step S310. If the value of the CZ flag is not “3” (NO in S306), it is subsequently determined whether or not the value of the CZ flag is “4” (S308), and if it is “4” (S308). YES), the value of the CZ flag is set to “2” (S309), and the process proceeds to step S310. If the determination result in step S308 is NO, this process ends.
ステップS310では、CZ選択タイマに2秒に相当する値をセットする。次のCZ選択画面の切り替えタイミングを計るためである。そして、現在のCZフラグの値に対応するCZ選択画面に切り替えるためのCZ選択画面切替コマンドをセットして(S311)、本処理を終える。演出制御用マイコン71は、受信したCZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの情報に基づいて、図49(B)〜(D)の各画像を切り替える。 In step S310, a value corresponding to 2 seconds is set in the CZ selection timer. This is to measure the switching timing of the next CZ selection screen. Then, a CZ selection screen switching command for switching to the CZ selection screen corresponding to the current value of the CZ flag is set (S311), and this process ends. The effect control microcomputer 71 switches the images in FIGS. 49B to 49D based on the information of the CZ flag indicated by the received CZ selection screen switching command.
ここで、遊技制御用マイコン61による処理に利用している一部のフラグについて、図16及び図17に基づいてまとめて説明する。図16(A)に示すCZフラグは、CZに関する状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、非CZ中(つまり、CZ中でもCZ当選中でもない場合)は、CZフラグの値を「0」にセットし、CZに当選すると、CZフラグの値を「1」にセットする。また、CZ1選択表示中(図49(B)に示す画像の表示中)は、CZフラグの値を「2」にセットし、CZ2選択表示中(図49(C)に示す画像の表示中)は、CZフラグの値を「3」にセットし、CZ3選択表示中(図49(D)に示す画像の表示中)は、CZフラグの値を「4」にセットする。そして、CZ1に制御しているときには、CZフラグの値を「5」にセットし、CZ2に制御しているときには、CZフラグの値を「6」にセットし、CZ3に制御しているときには、CZフラグの値を「7」にセットする。CZフラグの初期値は「0」である。 Here, a part of the flags used for processing by the game control microcomputer 61 will be described together with reference to FIGS. The CZ flag shown in FIG. 16A is a flag indicating a state related to CZ. The game control microcomputer 61 sets the value of the CZ flag to “0” during non-CZ (that is, neither CZ nor CZ winning), and if the CZ is won, the value of the CZ flag is set to “1”. To do. During CZ1 selection display (while the image shown in FIG. 49B is being displayed), the value of the CZ flag is set to “2”, while CZ2 selection is being displayed (when the image shown in FIG. 49C is being displayed). Sets the value of the CZ flag to “3”, and sets the value of the CZ flag to “4” during CZ3 selection display (while displaying the image shown in FIG. 49D). When controlling to CZ1, the value of the CZ flag is set to “5”, when controlling to CZ2, the value of the CZ flag is set to “6”, and when controlling to CZ3, The value of the CZ flag is set to “7”. The initial value of the CZ flag is “0”.
図16(B)に示す遊技状態フラグは、遊技状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、非RT遊技状態では、遊技状態フラグの値を「0」にセットし、RT1遊技状態では、遊技状態フラグの値を「1」にセットし、RT2遊技状態では、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、RT3遊技状態(内部中RT)では、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、RT4遊技状態(BB遊技状態)では、遊技状態フラグの値を「4」にセットする。遊技状態フラグの初期値は「0」である。 The gaming state flag shown in FIG. 16B is a flag indicating a gaming state. The gaming control microcomputer 61 sets the gaming state flag value to “0” in the non-RT gaming state, sets the gaming state flag value to “1” in the RT1 gaming state, and plays the gaming in the RT2 gaming state. The value of the state flag is set to “2”, the value of the gaming state flag is set to “3” in the RT3 gaming state (internal RT), and the value of the gaming state flag is set in the RT4 gaming state (BB gaming state). Is set to “4”. The initial value of the game state flag is “0”.
図17(A)に示すARTフラグは、ARTに関する状態を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、非ART中(つまり、ART中でもART当選中でもない場合)は、ARTフラグの値を「0」にセットし、ARTに当選すると、ARTフラグの値を「1」にセットし、ARTに当選したことを報知したがまだARTに移行していないときには(つまりART当選報知後移行準備中には)、ARTフラグの値を「2」にセットする。そして、ART1に制御しているときには、ARTフラグの値を「3」にセットし、ART2に制御しているときには、ARTフラグの値を「4」にセットし、ART3に制御しているときには、ARTフラグの値を「5」にセットする。ARTフラグの初期値は「0」である。 The ART flag shown in FIG. 17A is a flag indicating a state related to ART. The game control microcomputer 61 sets the value of the ART flag to “0” during non-ART (that is, when neither ART nor winning the ART), and sets the ART flag value to “1” when winning the ART. Then, when the fact that the ART has been won is notified but has not yet shifted to ART (that is, during preparation for transition after the ART winning notification), the value of the ART flag is set to “2”. Then, when controlling to ART1, the value of the ART flag is set to “3”, when controlling to ART2, the value of the ART flag is set to “4”, and when controlling to ART3, The value of the ART flag is set to “5”. The initial value of the ART flag is “0”.
図17(B)に示すARTタイプフラグは、移行予定のARTの種類を示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、ART1に移行予定であるとき(つまりCZ1においてARTに当選したとき)には、ARTタイプフラグの値を「1」にセットし、ART2に移行予定であるとき(つまりCZ2においてARTに当選したとき)には、ARTタイプフラグの値を「2」にセットし、ART3に移行予定であるとき(つまりCZ3においてARTに当選したとき)には、ARTタイプフラグの値を「3」にセットする。 The ART type flag shown in FIG. 17B is a flag indicating the type of ART to be migrated. The game control microcomputer 61 sets the value of the ART type flag to “1” when it is scheduled to shift to ART1 (that is, when ART is elected in CZ1), and when it is scheduled to shift to ART2 (that is, CZ2). The ART type flag value is set to “2” when the ART type is won at), and the ART type flag value is set to “2” when the transition to the ART3 is scheduled (that is, when the ART is won at CZ3). Set to 3 ”.
[主制御側メイン処理]図18に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S501)を行う。次に、遊技開始準備処理(S502)を行う。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。 [Main Control Side Main Process] As shown in FIG. 18, in the main control side main process, first, a power-on process (S501) described later is performed. Next, a game start preparation process (S502) is performed. In the game start preparation process, a part of the storage area of the RAM 64 is initialized. Specifically, for example, a winning flag and a winning flag described later are cleared.
続いて、メダルのベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理(S503)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S504)を行う。その後、リール6L,6C,6Rの回転開始に関するリール回転開始処理(S505)を行う。 Subsequently, a bet / start process (S503) related to the betting of medals and the operation of the start lever 8 is performed, and a winning combination determination process (S504) related to the “role” lottery is performed. Thereafter, a reel rotation start process (S505) related to the rotation start of the reels 6L, 6C, 6R is performed.
次いで、リール6L,6C,6Rの停止に関するリール回転停止処理(S506)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S507)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S508)を行う。その後、遊技状態の移行に関する遊技状態移行処理(S509)、CZの終了に関するCZ終了処理(S510)、ART状態の終了に関するART終了処理(S511)、及び、BB遊技状態の開始や終了に関するBB処理(S512)を行う。以降、ステップS502からS512までの処理を繰り返し実行する。 Next, a reel rotation stop process (S506) related to the stop of the reels 6L, 6C, 6R is performed, and a winning determination process (S507) related to the winning combination determination of the combination is performed. Then, a payout process (S508) regarding the payout of medals is performed. Thereafter, a game state transition process (S509) regarding the transition of the game state, a CZ end process (S510) regarding the end of the CZ, an ART end process (S511) regarding the end of the ART state, and a BB process regarding the start and end of the BB game state (S512) is performed. Thereafter, the processing from steps S502 to S512 is repeatedly executed.
[電源投入時処理]図19に示すように、電源投入時処理(S501)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S601)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS601においてバックアップが正常であれば、スロットマシン1の設定値(設定1〜設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S602)、ステップS603に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S601でNO)、ステップS602を行わず、ステップS603に進む。 [Power-On Process] As shown in FIG. 19, in the power-on process (S501), it is first determined whether or not the backup is normal (S601). Specifically, the checksum is calculated, and it is determined whether the checksum value matches the checksum value calculated at the time of power interruption. If both checksum values match, it is determined that the backup is normal, and if both checksum values are different, it is determined that the backup is not normal. If the backup is normal in step S601, the setting value being backed up is set as the setting value of the slot machine 1 (any one of setting 1 to setting 6) (S602), and the process proceeds to step S603. Thereby, the set value before power interruption is maintained. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S601), the process proceeds to step S603 without performing step S602.
ステップS603では、設定キー検出センサ18a(図5参照)がONか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば、設定値変更処理(S604)を行う。設定値変更処理では、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。設定値変更処理(S604)に続いて遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S605)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S605でYES)、本処理を終える。 In step S603, it is determined whether the setting key detection sensor 18a (see FIG. 5) is ON. That is, it is determined whether a setting change key is inserted into a key hole (not shown) provided in the housing 4 and rotated by a predetermined angle. If the setting key detection sensor 18a is ON, the setting value changing process (S604) is performed. In the setting value changing process, the setting value displayed on the setting display unit 29 is updated based on the detection signal of the reset / setting detection sensor 19a, and is displayed on the setting display unit 29 based on the detection signal of the start detection sensor 8a. The set value is stored in the RAM 64 as a new set value. Subsequent to the setting value changing process (S604), the game control microcomputer 61 waits for the setting key detection sensor 18a to be turned off (S605), and when the setting key detection sensor 18a is turned off (YES in S605), Finish the process.
ステップS603において設定キー検出センサ18aがONでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S606)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S607)を行って、本処理を終える。復帰処理では、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S606でNO)、電源投入時エラー処理(S608)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。 If the setting key detection sensor 18a is not ON in step S603, it is subsequently determined whether the backup is normal (S606). If the backup is normal, a return process (S607) is performed, and this process ends. In the return process, the state of the slot machine 1 is returned to the state before the power interruption based on the backup data stored in the RAM 64. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S606), error processing at power-on (S608) is performed, and thereafter infinite loop processing is performed. In power-on error processing, processing such as setting of display data for causing the payout number display unit 22 to display an error display indicating that the backup is not normal is performed.
[ベット・スタート処理]図20に示すように、ベット・スタート処理(S503)ではまず、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S701)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S701でYES)、自動ベット処理(S702)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S703)、自動ベットフラグをOFFする(S704)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S705)、スタートレバー8が操作されると(S705でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、後述するCZ選択処理(S713)を行って本処理を終え、図22に示す当選役決定処理(S504)に進む。 [Bet / Start Process] As shown in FIG. 20, in the bet / start process (S503), it is first determined whether or not the automatic bet flag is ON (S701). The automatic bet flag is a flag indicating that a re-game bonus is established and a re-game privilege is granted. If the automatic bet flag is ON (YES in S701), automatic bet processing (S702) is performed. In the automatic bet process, the bet number is set without a bet operation (betting number setting operation) such as inserting a new medal or pressing a bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12). The bet number is set to the same bet number as the previous game that won the re-gamer. That is, if three medals have been bet in the previous game, the bet number is set to three. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that a medal has been inserted or a bet number has been set in a predetermined storage area (S703), and turns off the automatic bet flag (S704). Then, the operation of the start lever 8 is awaited (S705). When the start lever 8 is operated (YES in S705), that is, when the start detection sensor 8a is turned on, a CZ selection process (S713) described later is performed to perform the main operation. After the process is completed, the process proceeds to the winning combination determination process (S504) shown in FIG.
一方、ステップS701において自動ベットフラグがONでなければ、ベットの受付を許可する(S706)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S707)。 On the other hand, if the automatic bet flag is not ON in step S701, bet acceptance is permitted (S706). Accordingly, a bet operation by inserting a medal from the medal insertion slot 10 or a bet operation by pressing the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 can be performed. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of medals bet (the number of medals set as the bet number) is a game start possible number (three in this embodiment) (S707). ).
遊技開始可能枚数でなければ(S707でNO)、続いて、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S708)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S708でYES)、投入・ベット処理(S709)を行う。投入・ベット処理(S709)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S709)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S710)、ステップS707に進む。また、ステップS708においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS707に進む。 If it is not the game start possible number (NO in S707), then whether or not either a medal insertion from the medal insertion slot 10 or a pressing operation of the bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12) has been performed. Is determined (S708). If a medal has been inserted or a bet button has been operated (YES in S708), an insertion / bet process (S709) is performed. In the insertion / bet process (S709), the setting of the bet number or the credit value is updated according to the insertion of medals, that is, according to the detection signal of the insertion medal detection sensor 10a. In the betting / betting process (S709), the betting number setting is updated or the credit value is changed according to the operation of the bet button, that is, the detection signal of the MAX bet detection sensor 11a or the 1 bet detection sensor 12a. Or update. Then, a medal insertion command indicating that a medal has been inserted and the number of bets has been set is set in a predetermined storage area (S710), and the process proceeds to step S707. Also, in step S708, if no medal is inserted or the bet button is not operated, the process proceeds to step S707.
一方、ステップS707においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S711)。スタートレバー8の操作がなされていなければ、ステップS708に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S712)。そして、後述するCZ選択処理(S713)を行って本処理を終え、図22に示す当選役決定処理(S504)に進む。 On the other hand, if it is determined in step S707 that the number of medals bet is the game start possible number, whether or not the start lever 8 has been operated, that is, whether or not the start detection sensor 8a is ON. Is determined (S711). If the start lever 8 has not been operated, the process proceeds to step S708. On the other hand, if the start lever 8 has been operated, bet acceptance is prohibited (S712). Then, a CZ selection process (S713) described later is performed to end the present process, and the process proceeds to a winning combination determination process (S504) shown in FIG.
[CZ選択処理]図21に示すように、CZ選択処理(S713)ではまず、CZフラグの値が「1」であるか否かを判定する(S801)。CZフラグは、CZ抽選に当選したゲームで「1」に設定される(図23のステップS1006参照)。すなわち図21のステップS801では、CZの抽選に当選した次のゲームであるか否かを判定している。ステップS801の判定結果がYESであれば、CZ選択タイマに2秒に相当する値をセットするとともに(S802)、CZ選択開始コマンドをセットする(S803)。CZ選択開始コマンドは、CZ選択画面(図49(B)参照)を表示させるためのコマンドである。そして、CZフラグの値を「2」に設定して(S804)、本処理を終える。CZフラグの値が「2」であるとは、次ゲームの開始のためのレバー操作に応じてCZ1が選択される旨を示す画像(CZ1の選択アイコンG1を最も大きく手前に表示する画像、図49(B)参照)を、表示画面42aに表示していることを示している。 [CZ Selection Processing] As shown in FIG. 21, in the CZ selection processing (S713), it is first determined whether or not the value of the CZ flag is “1” (S801). The CZ flag is set to “1” in the game won in the CZ lottery (see step S1006 in FIG. 23). That is, in step S801 in FIG. 21, it is determined whether or not it is the next game won in the CZ lottery. If the decision result in the step S801 is YES, a value corresponding to 2 seconds is set in the CZ selection timer (S802), and a CZ selection start command is set (S803). The CZ selection start command is a command for displaying a CZ selection screen (see FIG. 49B). Then, the value of the CZ flag is set to “2” (S804), and this process ends. If the value of the CZ flag is “2”, an image indicating that CZ1 is selected in response to a lever operation for starting the next game (an image that displays the selection icon G1 of CZ1 on the foremost side, FIG. 49 (B)) is displayed on the display screen 42a.
ステップS801の判定結果がNOである場合、続いて、CZフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S805)。この判定結果がYESであれば、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がCZ1を選択したということ(図49(B)に示す画面の表示中にスタートレバー8による開始操作をしたということ)である。よって、CZフラグの値を、CZ1に対応する値「5」に設定するとともに(S806)、CZのゲーム数をカウントするためのCZカウンタの値に「15」を設定して(S807)、ステップS814に進む。 If the determination result of step S801 is NO, it is subsequently determined whether or not the value of the CZ flag is “2” (S805). If this determination result is YES, it means that the player has selected CZ1 at the start of the game next to the game on which the CZ selection screen is displayed (the start lever while the screen shown in FIG. 49B is displayed). 8). Accordingly, the value of the CZ flag is set to a value “5” corresponding to CZ1 (S806), and the value of the CZ counter for counting the number of CZ games is set to “15” (S807). Proceed to S814.
またステップS805の判定結果がNOである場合、続いて、CZフラグの値が「3」であるか否かを判定する(S808)。この判定結果がYESであれば、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がCZ2を選択したということ(図49(C)に示す画面の表示中にスタートレバー8による開始操作をしたということ)である。よって、CZフラグの値を、CZ2に対応する値「6」に設定するとともに(S809)、CZカウンタの値に「15」を設定して(S810)、ステップS814に進む。 If the determination result in step S805 is NO, it is subsequently determined whether or not the value of the CZ flag is “3” (S808). If this determination result is YES, it means that the player has selected CZ2 at the start of the game next to the game on which the CZ selection screen is displayed (the start lever is displayed while the screen shown in FIG. 49C is displayed). 8). Therefore, the value of the CZ flag is set to the value “6” corresponding to CZ2 (S809), the value of the CZ counter is set to “15” (S810), and the process proceeds to step S814.
またステップS808の判定結果がNOである場合、続いて、CZフラグの値が「4」であるか否かを判定する(S811)。この判定結果がYESであれば、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始時であり、遊技者がCZ3を選択したということ(図49(D)に示す画面の表示中にスタートレバー8による開始操作をしたということ)である。よって、CZフラグの値を、CZ3に対応する値「7」に設定するとともに(S812)、CZカウンタの値に「5」を設定して(S813)、ステップS814に進む。なお、S811の判定結果がNOである場合は、CZの種類を決定するゲームではないため、直ちに本処理を終える。 If the decision result in the step S808 is NO, it is subsequently decided whether or not the value of the CZ flag is “4” (S811). If this determination result is YES, it means that the player has selected CZ3 at the start of the game next to the game on which the CZ selection screen is displayed (the start lever while the screen shown in FIG. 49D is displayed). 8). Therefore, the value of the CZ flag is set to the value “7” corresponding to CZ3 (S812), the value of the CZ counter is set to “5” (S813), and the process proceeds to step S814. If the determination result in S811 is NO, since this is not a game for determining the type of CZ, this process is immediately terminated.
ステップS814では、CZ選択タイマの値を「0」にクリアする。そして遊技制御用マイコン61は、CZ決定コマンドをセットして(S815)、本処理を終える。CZ決定コマンドは、選択されたCZの種類を演出制御用マイコン71に通知するためのコマンドである。すなわち、CZ決定コマンドにはCZフラグの値が「5」〜「7」のいずれであるかの情報が含まれている。このようなCZ選択処理(S713)により、図46に示すように、CZに当選したゲーム(CZ当選報知がなされたゲーム)の次のゲームの開始操作によってCZ選択画面が表示され、CZ選択画面を表示したゲームの次のゲームの開始操作によってCZの種類が決定される(CZ決定表示がなされる)ようにしている。 In step S814, the value of the CZ selection timer is cleared to “0”. Then, the game control microcomputer 61 sets a CZ determination command (S815) and ends this processing. The CZ determination command is a command for notifying the effect control microcomputer 71 of the type of the selected CZ. In other words, the CZ determination command includes information indicating whether the value of the CZ flag is “5” to “7”. With such a CZ selection process (S713), as shown in FIG. 46, the CZ selection screen is displayed by the start operation of the game next to the game won by CZ (game for which CZ winning notification is made), and the CZ selection screen is displayed. The type of CZ is determined (the CZ determination display is performed) by the start operation of the game next to the game that displays.
[当選役決定処理]図22に示すように、当選役決定処理(S504)ではまず、乱数取得処理(S901)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル(図8参照)をセットする(S902)。そして、ステップS901にて取得した乱数値およびステップS902にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S903)。 [Winning Role Determination Processing] As shown in FIG. 22, in the winning role determination processing (S504), first, random number acquisition processing (S901) is performed. In the random number acquisition process, the random number generated by the random number generator 68 is extracted by a sampling circuit (not shown), and one extracted random number value is stored in a predetermined storage area (random number buffer). Next, an internal winning combination determination table (see FIG. 8) according to the set value and the gaming state is set (S902). Then, based on the random value acquired in step S901 and the internal winning combination determination table set in step S902, it is determined whether or not any combination is won (S903).
いずれかの役に当選している場合には(S903でYES)、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S904)。そして、当選した役がBB(BB1又はBB2)であるか否かを判定し(S905)、BBに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ)をONして(S906)、ステップS907に進む。ステップS905において当選した役がBBでない場合には、ステップS906を行うことなくステップS907に進む。ステップS907では、後述するCZ抽選処理を行う。ステップS907に続いて遊技制御用マイコン61は、後述するART抽選処理(S908)を行う。そして、ステップS909に進む。また、ステップS903においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS904〜S908の処理を行うことなく、ステップS909に進む。 If any of the winning combinations is won (YES in S903), the winning flag corresponding to the winning combination (internal winning combination) is turned ON (S904). Then, it is determined whether or not the winning combination is BB (BB1 or BB2) (S905). If the winning combination is won, the carryover combination flag corresponding to the type of bonus (that is, the carryover combination flag of BB1) is determined. Alternatively, the carryover combination flag of BB2 is turned ON (S906), and the process proceeds to step S907. If the winning combination in step S905 is not BB, the process proceeds to step S907 without performing step S906. In step S907, a CZ lottery process described later is performed. Subsequent to step S907, the game control microcomputer 61 performs an ART lottery process (S908) described later. Then, the process proceeds to step S909. If no winning combination is won in step S903, the process proceeds to step S909 without performing the processes in steps S904 to S908.
ステップS909では、役の抽選結果の情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)、及び、CZ抽選やART抽選の結果の情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン61は、後述するARTセット数上乗せ抽選処理(S910)およびストップランプ点灯処理(S911)を行って、本処理を終える。 In step S909, a combination determination result command including information on the lottery result of the combination (information on the winning combination and information that no combination has been won) and information on the result of the CZ lottery or the ART lottery is predetermined. Set to the storage area. Subsequently, the game control microcomputer 61 performs an ART set number addition lottery process (S910) and a stop lamp lighting process (S911), which will be described later, and ends this process.
[CZ抽選処理]図23に示すように、CZ抽選処理(S907)ではまず、現在の遊技状態が非RT、RT1、又はRT2のいずれかであるか、すなわち、遊技状態フラグの値が0、1、又は2のいずれかであるかを判定する(S1001)。この判定結果がNOであれば本処理を終えるが、YESであれば続いて、CZフラグの値とARTフラグの値が共に「0」であるか否かを判定する(S1002)。すなわち、CZ中やART中でなく、CZにもARTにも非当選の状態であるか否かを判定する。 [CZ Lottery Processing] As shown in FIG. 23, in the CZ lottery processing (S907), first, whether the current gaming state is non-RT, RT1, or RT2, that is, the value of the gaming state flag is 0, Whether it is 1 or 2 is determined (S1001). If this determination result is NO, the present process is terminated, but if it is YES, it is subsequently determined whether or not both the value of the CZ flag and the value of the ART flag are “0” (S1002). That is, it is determined whether or not the player is in a non-winning state in CZ or ART, not in CZ or ART.
この判定結果がNOであれば本処理を終えるが、YESであれば続いて、チェリーに当選したか否か、つまりチェリーの当選フラグがONであるか否かを判定する(S1003)。チェリーに当選していなければ本処理を終えるが、チェリーに当選している場合には、CZ突入抽選(CZの移行抽選)を行う(S1004)。具体的には、CZ突入抽選は、CZ突入抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。CZ突入抽選の当選確率は、本形態では1/3に設定されている。 If this determination result is NO, the present processing is terminated, but if it is YES, it is subsequently determined whether or not the cherry is won, that is, whether or not the cherry winning flag is ON (S1003). If the cherry is not won, the present process is finished. If the cherry is won, a CZ entry lottery (CZ transition lottery) is performed (S1004). Specifically, the CZ rush lottery is performed by acquiring a random number for CZ rush lottery and determining the random number value. In this embodiment, the winning probability of the CZ entry lottery is set to 1/3.
CZ突入抽選の抽選結果が当選である場合には(S1005でYES)、CZに関する状態を示すCZフラグの値を、CZ当選を示す値「1」にセットして(S1006)、本処理を終える。一方、CZ突入抽選の抽選結果がハズレである場合には、ステップS1006を実行することなく、本処理を終える。 If the lottery result of the CZ entry lottery is a win (YES in S1005), the value of the CZ flag indicating the state related to CZ is set to a value “1” indicating the CZ win (S1006), and this process is finished. . On the other hand, if the lottery result of the CZ entry lottery is a loss, the process is terminated without executing step S1006.
[ART抽選処理]図24に示すように、ART抽選処理(S908)ではまず、ARTフラグが「1」であるか否かを判定する(S1101)。つまり、ARTに当選済みであるか否かを判定する。ARTフラグの値が「1」でなければ、ステップS1102に進む。ステップS1102では、CZフラグの値が「5」〜「7」のいずれかであるかを判定する。つまり、CZ中であるか否かを判定する。ステップS1102の判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終える。 [ART lottery process] As shown in FIG. 24, in the ART lottery process (S908), it is first determined whether or not the ART flag is "1" (S1101). That is, it is determined whether or not the ART has been won. If the value of the ART flag is not “1”, the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether the value of the CZ flag is “5” to “7”. That is, it is determined whether CZ is in progress. If the decision result in the step S1102 is NO, the present process is finished immediately.
これに対して、ステップS1102の判定結果がYESであれば、CZの種類(CZ1〜CZ3)に応じた抽選基準にてARTの抽選を行う(S1103)。CZの種類に応じた抽選基準は、図12(A)〜(C)のテーブルに示す通りである。図12(A)〜(C)に示すように、本形態ではCZ1〜CZ3の中でCZ1が最もARTの抽選に当選し易く、CZ3が最もARTの抽選に当選し難くなっている。 On the other hand, if the decision result in the step S1102 is YES, an ART lottery is performed based on a lottery criterion corresponding to the type of CZ (CZ1 to CZ3) (S1103). The lottery criteria according to the type of CZ are as shown in the tables of FIGS. As shown in FIGS. 12A to 12C, in the present embodiment, among CZ1 to CZ3, CZ1 is most likely to win the ART lottery, and CZ3 is most difficult to win the ART lottery.
ARTの抽選に落選した場合には(S1104でNO)、直ちに本処理を終える。一方、ARTの抽選に当選した場合には(S1104でYES)、ARTセット数の抽選を行う(S1105)。ARTセット数の抽選は、図12(D)に示すテーブルに従って行う。つまり本形態では、40%の割合で1セットが選択され、30%の割合で2セットが選択され、20%の割合で3セットが選択され、10%の割合で4セットが選択される。なお、ARTの初当たり時のセット数の振分率は、CZの種類がいずれであっても変わらない。 If the ART lottery is lost (NO in S1104), the process is immediately terminated. On the other hand, if the ART lottery is won (YES in S1104), the number of ART sets is drawn (S1105). The lottery of the number of ART sets is performed according to the table shown in FIG. That is, in this embodiment, one set is selected at a rate of 40%, 2 sets are selected at a rate of 30%, 3 sets are selected at a rate of 20%, and 4 sets are selected at a rate of 10%. Note that the distribution ratio of the number of sets at the first hit of ART does not change regardless of the type of CZ.
続いて遊技制御用マイコン61は、ステップS1105の抽選にて決定したセット数を、セット数カウンタに設定する(S1106)。そして、ARTタイプフラグの値を、現在のCZの種類に応じて設定する(S1107)。具体的には例えば、CZ1でARTに当選した場合には、ARTタイプフラグの値を「1」に設定する(図17(B)参照)。 Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the number of sets determined in the lottery of step S1105 in the set number counter (S1106). Then, the value of the ART type flag is set according to the current CZ type (S1107). Specifically, for example, when the ART is won at CZ1, the value of the ART type flag is set to “1” (see FIG. 17B).
そして遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値を、当選に対応する値「1」に設定するとともに(S1108)、ARTに当選したことを演出制御用マイコン71に通知するためのART確定コマンドをセットする(S1109)。そして、後述するART当選報知タイミング抽選処理(S1110)を行って本処理を終える。ART当選報知タイミング抽選処理(S1110)は、ARTの当選を報知するタイミングを決定するための処理である。 Then, the game control microcomputer 61 sets the value of the ART flag to a value “1” corresponding to the winning (S1108), and an ART confirmation command for notifying the effect controlling microcomputer 71 that the ART has been won. Set (S1109). Then, the ART winning notification timing lottery process (S1110) described later is performed, and this process ends. The ART winning notification timing lottery process (S1110) is a process for determining the timing for notifying the ART winning.
また、ステップS1101の判定結果がYESである場合、すなわち、ARTに当選している場合は、後述するART当選報知処理(S1111)を行って、本処理を終える。ART当選報知処理は、ステップS1110で決定した報知タイミングでARTの当選を報知するための処理である。 If the determination result in step S1101 is YES, that is, if the ART is won, an ART winning notification process (S1111) described later is performed, and this process ends. The ART winning notification process is a process for notifying the ART winning at the notification timing determined in step S1110.
[ART当選報知タイミング抽選処理]図25に示すように、ART当選報知タイミング抽選処理(S1110)ではまず、CZカウンタの値が「5」以下であるか否かを判定する(S1201)。そして、この判定結果がNOであれば、図26(A)に示す第1タイミング抽選テーブルに基づいて、ARTの当選報知のタイミングを抽選し(S1202)、判定結果がYESであれば、図26(B)に示す第2タイミング抽選テーブルに基づいて、ARTの当選報知のタイミングを抽選する(S1203)。つまり本形態では、CZの残りゲーム数が6ゲーム以上であるか、5ゲーム以下であるかに応じて、異なるテーブルで抽選するようにしている。 [ART Winning Notification Timing Lottery Processing] As shown in FIG. 25, in the ART winning notification timing lottery processing (S1110), it is first determined whether or not the value of the CZ counter is “5” or less (S1201). And if this determination result is NO, based on the 1st timing lottery table shown to FIG. 26 (A), the ART winning notification timing will be drawn (S1202), and if the determination result is YES, FIG. Based on the second timing lottery table shown in (B), the ART winning notification timing is lottery (S1203). That is, in this embodiment, lottery is performed at different tables depending on whether the number of remaining CZ games is 6 games or more or 5 games or less.
図26(A)に示す第1タイミング抽選テーブルは、CZの残りゲーム数が6ゲーム以上ある場合、つまり全15ゲームのCZ(CZ1又はCZ2)における1ゲーム目から10ゲーム目までにARTに当選した場合の抽選基準である。このテーブルでは、ARTに当選したゲームでARTに当選した旨を報知する「即報知」の振分率が20%、CZにおける11ゲーム目から15ゲーム目までのいずれかのゲームで報知する「先延ばし報知」の振分率が40%、CZ終了の次のゲームで報知する「復活報知」の振り分け率が20%となっている。なお、「先延ばし報知」が選ばれる場合、報知タイミングが、CZの11ゲーム目(残りゲーム数が5)、CZの12ゲーム目(残りゲーム数が4)、CZの13ゲーム目(残りゲーム数が3)、CZの14ゲーム目(残りゲーム数が2)、CZの15ゲーム目(残りゲーム数が1つまりCZの最終ゲーム)のいずれとなるかは、各8%の振分率となっている。 The first timing lottery table shown in FIG. 26 (A) shows that when there are 6 or more remaining games of CZ, that is, the first game to the 10th game in CZ (CZ1 or CZ2) of all 15 games, It is a lottery standard in the case of doing. In this table, the distribution rate of “immediate notification” for notifying that the ART is won in the game won for ART is 20%, and it is notified in any game from the 11th game to the 15th game in the CZ “first” The distribution rate of “extension notification” is 40%, and the distribution rate of “resurrection notification” notified in the game after the end of CZ is 20%. When “procrastination notification” is selected, the notification timing is the 11th game of CZ (the number of remaining games is 5), the 12th game of CZ (the number of remaining games is 4), and the 13th game of CZ (the remaining games). Whether the number is 3), the 14th game of CZ (the number of remaining games is 2), or the 15th game of CZ (the remaining number of games is 1, that is, the final game of CZ) It has become.
これに対して、図26(B)に示す第2タイミング抽選テーブルは、CZの残りゲーム数が5ゲーム以下である場合、つまり全15ゲームのCZ(CZ1又はCZ2)における11ゲーム目から15ゲーム目まで、あるいは、全5ゲームのCZ(CZ3)における1ゲーム目から5ゲーム目までにARTに当選した場合の抽選基準である。このテーブルでは、「即報知」の振分率が60%、「復活報知」の振分率が40%であり、「先延ばし報知」が選択されることはない。なお、即報知の報知タイミングは第1の報知タイミングに相当し、先延ばし報知の報知タイミングは第2の報知タイミングに相当し、復活報知の報知タイミングは第3の報知タイミングに相当する。 On the other hand, in the second timing lottery table shown in FIG. 26 (B), 15 games from the 11th game in the CZ (CZ1 or CZ2) of all 15 games when the number of remaining games of CZ is 5 games or less. This is a lottery criterion for winning an ART from the first game to the fifth game in CZ (CZ3) of all five games. In this table, the allocation rate of “immediate notification” is 60% and the allocation rate of “restoration notification” is 40%, and “delay notification” is not selected. Note that the notification timing for immediate notification corresponds to the first notification timing, the notification timing for postponement notification corresponds to the second notification timing, and the notification timing for reinstatement notification corresponds to the third notification timing.
このように本形態では、CZ1やCZ2における1ゲーム目から10ゲーム目までの間にARTに当選した場合には、「先延ばし報知」が選択されることにより、ARTの当選報知がCZにおける11ゲーム目から15ゲーム目までのいずれかのゲームに延期されることがある。一方、CZ1やCZ2における11ゲーム目から15ゲーム目までの間にARTに当選した場合には、「復活報知」が選ばれない限り、ARTに当選したゲームでART当選が報知される(「即報知」が選択される)。よって、CZ1やCZ2を選択した場合、ARTの当選報知のタイミングが、CZの終盤(11ゲーム目から15ゲーム目)に集中することとなる(図47参照)。よって、CZの終盤に向かってART当選期待度が高まっているように遊技者に感じさせることが可能となり、CZの興趣を向上させることが可能となっている。なお本形態では、CZが終了しても復活報知によってART当選が報知されることがある。このことによってもCZの興趣が向上されている。 As described above, in this embodiment, when the ART is won during the first game to the tenth game in the CZ1 or CZ2, the “procrastination notification” is selected, so that the ART notification in the CZ is 11 The game may be postponed to any game from the 15th game to the 15th game. On the other hand, if the ART is won during the 11th game to the 15th game in CZ1 or CZ2, the ART win is notified in the game won for the ART unless “Resurrection Notification” is selected (“Immediately Notification "is selected). Therefore, when CZ1 or CZ2 is selected, the ART winning notification timing is concentrated in the final stage of the CZ (from the 11th game to the 15th game) (see FIG. 47). Therefore, it is possible to make the player feel as if the ART winning expectation level is increasing toward the final stage of CZ, and it is possible to improve the interest of CZ. In this embodiment, even if CZ ends, the ART winning may be notified by the resurrection notification. This also improves the interest of CZ.
図25に戻り、ステップS1202又はステップS1203の処理の後、遊技制御用マイコン61は、決定した報知タイミングが「即報知」であるか否かを判定する(S1204)。「即報知」であれば、ART当選報知演出を演出制御用マイコン71に実行させるためのART当選報知コマンドをセットする(S1205)。そして、ARTフラグの値を、当選報知後移行準備中に対応した値「2」に設定するとともに(S1206)、CZフラグ及びCZカウンタの値を「0」にクリアして(S1207及びS1208)、本処理を終える。 Returning to FIG. 25, after the processing of step S1202 or step S1203, the game control microcomputer 61 determines whether or not the determined notification timing is “immediate notification” (S1204). If “immediate notification”, the ART winning notification command for causing the effect control microcomputer 71 to execute the ART winning notification effect is set (S1205). Then, the value of the ART flag is set to a value “2” corresponding to the preparation for transition after winning notification (S1206), and the values of the CZ flag and the CZ counter are cleared to “0” (S1207 and S1208). This process is finished.
一方、ステップS1204で「即報知」でないと判定した場合には、ART当選の報知タイミングを計るための報知カウンタに、決定した報知タイミングに応じた値を設定して(S1209)、本処理を終える。ステップS1209では、具体的には例えば、CZにおける10ゲーム目にARTに当選し、13ゲーム目で報知する「先延ばし報知」に決定された場合、報知カウンタの値を「3」に設定する。つまり、ART当選報知までの残りゲーム数に応じた値に設定する。また、CZにおける10ゲーム目にARTに当選し、「復活報知」に決定された場合、報知カウンタの値を「6」に設定する。 On the other hand, if it is determined in step S1204 that the notification is not “immediate notification”, a value corresponding to the determined notification timing is set in the notification counter for measuring the notification timing of the ART election (S1209), and this processing ends. . In step S1209, specifically, for example, when the ART game is won in the 10th game in the CZ and it is determined to be “procrastination notification” that is notified in the 13th game, the value of the notification counter is set to “3”. That is, a value corresponding to the number of remaining games until the ART winning notification is set. Also, if the ART game is won in the 10th game in the CZ and the “revival notification” is determined, the value of the notification counter is set to “6”.
[ART当選報知処理]この処理は、ART当選の報知タイミングとして「先延ばし報知」あるいは「復活報知」が選択された場合に、その報知タイミングを計ってART当選を報知するための処理である。図27に示すように、ART当選報知処理(S1111)ではまず、報知カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1301)。大きくなければ直ちに本処理を終えるが、大きければ報知カウンタの値を1減算して(S1302)、報知カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S1303)。「0」になっていなければ直ちに本処理を終えるが、「0」になっていれば、ART当選を報知するゲームであるため、ART当選報知コマンドをセットする(S1304)。そして、ARTフラグの値を、当選報知後移行準備中に対応した値「2」に設定するとともに(S1305)、CZフラグ及びCZカウンタの値を「0」にクリアして(S1306及びS1307)、本処理を終える。 [ART Winning Notification Process] This process is a process for notifying the ART winning by measuring the notification timing when “progress notification” or “revival notification” is selected as the ART winning notification timing. As shown in FIG. 27, in the ART winning notification process (S1111), it is first determined whether or not the value of the notification counter is larger than “0” (S1301). If it is not larger, the process is finished immediately. If it is larger, the value of the notification counter is decremented by 1 (S1302), and it is determined whether or not the value of the notification counter is “0” (S1303). If it is not “0”, the present process is finished immediately, but if it is “0”, since it is a game for notifying ART winning, an ART winning notification command is set (S1304). Then, the value of the ART flag is set to a value “2” corresponding to the preparation for transition after winning notification (S1305), and the values of the CZ flag and the CZ counter are cleared to “0” (S1306 and S1307). This process is finished.
[ARTセット数上乗せ抽選処理]この処理は、ART中にセット数の上乗せを行うための処理である。図28に示すように、ARTセット数上乗せ抽選処理(S910)ではまず、ARTフラグの値が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S1401)。つまり、ART状態(ART1〜ART3のいずれか)中であるか否かを判定する。この判定結果がYESであれば、続いて、スイカ(小役2)の当選フラグ、チェリー(小役1)の当選フラグ、又はBBの当選フラグのいずれかがONであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S1402)。 [ART set number addition lottery process] This process is a process for adding the number of sets during ART. As shown in FIG. 28, in the ART set number addition lottery process (S910), first, it is determined whether or not the value of the ART flag is any of “3” to “5” (S1401). That is, it is determined whether or not it is in the ART state (any one of ART1 to ART3). If this determination result is YES, then, whether or not any of the winning flag of watermelon (small role 2), the winning flag of cherry (small role 1), or the winning flag of BB is ON, that is, these It is determined whether or not one of the roles is won (S1402).
そして、この判定結果がYESである場合には、上乗せセット数の抽選を行う(S1403)。ART中における上乗せセット数の抽選は、図12(E)に示す上乗せ用のセット数抽選テーブルに基づいて行われる。つまり、スイカ当選時には、40%の確率で1セット上乗せされ、10%の確率で2セット上乗せされる。また、チェリー当選時には、30%の確率で1セット上乗せされる。なお、チェリー当選時に2セット上乗せされることはない。また、BB当選時には、90%の確率で1セット上乗せされ、10%の確率で2セット上乗せされる。なお、BB当選時には必ず上乗せされる。ちなみに、この抽選基準は適宜変更可能である。 If the determination result is YES, a lottery for the number of additional sets is performed (S1403). The lottery for the number of extra sets during ART is performed based on the extra set number lottery table shown in FIG. In other words, when winning a watermelon, one set is added with a probability of 40%, and two sets are added with a probability of 10%. Also, when winning cherry, one set is added with a probability of 30%. In addition, 2 sets will not be added when winning the cherry. In addition, when BB is won, one set is added with a probability of 90%, and two sets are added with a probability of 10%. In addition, it is always added when winning BB. Incidentally, the lottery criteria can be changed as appropriate.
また上乗せセット数の抽選では、遊技制御用マイコン61は、0〜255の範囲で値をとる上乗せセット数決定用乱数(本形態ではソフトウェア乱数)を取得し、その乱数値を図12(E)に示す抽選基準に従って判定しているものとする。上乗せセット数決定用乱数の値の範囲は0〜255に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せセット数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せセット数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。 In addition, in the lottery of the number of additional sets, the game control microcomputer 61 acquires a random number for determining the number of additional sets that takes a value in the range of 0 to 255 (in this embodiment, a software random number), and the random number is shown in FIG. It shall be determined according to the lottery criteria shown in. The range of the random number for determining the number of additional sets is not limited to 0 to 255, and can be changed as appropriate. Further, the update method and update timing of the random number for determining the number of additional sets may be appropriately selected from known ones. Of course, a hardware random number may be used as the random number for determining the additional set number.
ステップS1403に続いて遊技制御用マイコン61は、上乗せセット数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S1404)。上乗せをすると決定している場合には(S1404でYES)、決定した上乗せセット数をセット数カウンタに加算するとともに(S1405)、決定した上乗せセット数の情報を含む上乗せコマンドをセットして(S1406)、本処理を終える。また、ステップS1401,S1402,又はS1404にてNOと判定した場合は、本処理を終える。 Subsequent to step S1403, the game control microcomputer 61 determines whether or not it is determined to add in the lottery for the number of additional sets (S1404). If it is decided to add (YES in S1404), the determined number of added sets is added to the set number counter (S1405), and an addition command including information on the determined number of added sets is set (S1406). ), This processing is finished. If NO is determined in step S1401, S1402, or S1404, the process ends.
[ストップランプ点灯処理]この処理は、ART中に押し順役について遊技者に有利な押し順を報知したり、ART当選報知後移行準備中(ART当選報知後移行前)に、RT2移行リプレイの入賞を成立させるため、押し順リプレイの押し順を報知したりする処理である。図29に示すように、ストップランプ点灯処理(S911)ではまず、ARTフラグの値が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S1501)。つまり、ART状態(ART1〜ART3のいずれか)中であるか否かを判定する。ART状態中でなければステップS1505に進む。一方、ART状態中であれば、続いて、押し順ベル(3択ベル)の当選フラグ、又は押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S1502)。 [Stop lamp lighting process] This process notifies the player of an advantageous push order for the push order during ART, or prepares for the transition to the RT2 transition replay while preparing for the transition after the ART winning notification (before the transition after the ART winning notification). This is a process of notifying the pressing order of the pressing order replay in order to establish a winning. As shown in FIG. 29, in the stop lamp lighting process (S911), it is first determined whether or not the value of the ART flag is any of “3” to “5” (S1501). That is, it is determined whether or not it is in the ART state (any one of ART1 to ART3). If not in the ART state, the process proceeds to step S1505. On the other hand, if it is in the ART state, it is subsequently determined whether or not the winning flag for the push order bell (3 choice bell) or the win flag for the push order replay is ON (S1502).
なお、押し順ベル(3択ベル)の当選フラグがONであるとは、小役4,8,9の当選フラグがON、もしくは、小役5,7,9の当選フラグがON、もしくは小役6,7,8の当選フラグがONであるということである(図8参照)。また、押し順リプレイの当選フラグがONであるとは、再遊技役8,3,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役9,2,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役10,2,3の当選フラグがONであるということである(図8参照)。 It should be noted that the winning flag of the push order bell (3 choice bell) is ON means that the winning flag of the small roles 4, 8, 9 is ON, or the winning flag of the small roles 5, 7, 9 is ON or small This means that the winning flags of the roles 6, 7, and 8 are ON (see FIG. 8). In addition, when the winning flag of the push order replay is ON, the winning flag of the replaying members 8, 3, 4 is ON, or the winning flag of the replaying members 9, 2, 4 is ON, or the replaying members 10, This means that the winning flags of 2 and 3 are ON (see FIG. 8).
ステップS1502の判定結果がNOであればステップS1505に進む。一方、ステップS1502の判定結果がYESであれば、ストップ報知ランプ点灯処理(S1503)を行う。ストップ報知ランプ点灯処理(S1503)では、押し順ベルに当選している場合には、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。また、押し順リプレイに当選している場合には、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、RT1移行リプレイ(再遊技役8〜10)の入賞が成立しない押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ART中に遊技状態がRT1に移行してしまうのを防ぐためである。なお、報知した押し順通りに遊技されなかった結果、ART中にRT1に移行してしまうことも考えられるため、ART中にRT2移行リプレイ(再遊技役5〜7)に当選した場合には、RT2移行リプレイの入賞が成立する押し順を報知する構成としてもよい。 If the determination result of step S1502 is NO, the process proceeds to step S1505. On the other hand, if the decision result in the step S1502 is YES, a stop notification lamp lighting process (S1503) is performed. In the stop notification lamp lighting process (S1503), when the push order bell is selected, data for lighting the stop notification lamps 30L, 30C, 30R corresponding to the correct push order of the push order bell is set. To do. Further, when the push order replay is won, the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are turned on corresponding to the push order in which the winning of the RT1 transition replay (replaying players 8 to 10) is not established. Set the data. This is to prevent the gaming state from shifting to RT1 during ART. In addition, as a result of not being played in accordance with the notified push order, it is also possible that it will shift to RT1 during ART, so if you win RT2 transition replay (re-playing game 5-7) during ART, It is good also as a structure which alert | reports the pushing order in which the winning of RT2 transfer replay is materialized.
ステップS1503でセットしたデータに基づいて、図13に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち遊技者に有利な押し順(つまり押し順ベルの正解押し順やRT1移行リプレイの入賞を成立させない押し順)に対応するものが点灯する(図52(A)参照)。これにより、遊技者には有利な押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順役についての有利な押し順を報知する機能が、押し順ナビである。 Based on the data set in step S1503, the LED display process (S105) shown in FIG. 13 is executed, so that the stop notification lamps 30L, 30C, 30R are pushed in an advantageous order (that is, the push order bell The one corresponding to the correct answer pressing order or the pressing order that does not establish the RT1 transition replay win) is lit (see FIG. 52A). Thereby, an advantageous push order is notified to the player. Thus, the function of notifying the player of an advantageous push order regarding the push order by lighting the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is push order navigation.
ステップS1503に続いて遊技制御用マイコン61は、遊技者に有利な押し順を報知する押し順報知演出を演出制御用マイコン71に実行させるための押し順コマンドをセットする(S1504)。この押し順コマンドの受信に基づいて、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出(図52参照)を実行する。すなわち本形態では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯に加えて、押し順報知演出(表示画面42a上での押し順報知)の実行によっても遊技者に押し順を報知している。この押し順報知演出による押し順の報知機能も、押し順ナビである。 Subsequent to step S1503, the game control microcomputer 61 sets a push order command for causing the effect control microcomputer 71 to execute a push order notification effect for notifying the player of a favorable push order (S1504). Based on the reception of the push order command, the effect control microcomputer 71 executes the push order notification effect (see FIG. 52). That is, in this embodiment, in addition to the lighting of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R, the player is notified of the pressing order by executing a pressing order notification effect (notifying the pressing order on the display screen 42a). The notification function of the push order by this push order notification effect is also the push order navigation.
ステップS1505では、ARTフラグの値が「2」であるか否かを判定する。つまり、ARTの当選報知後移行前(つまり移行準備中)であるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。一方、この判定結果がYESであれば、続いて、押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S1506)。なお、押し順リプレイの当選フラグがONであるとは、再遊技役5,3,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役6,2,4の当選フラグがON、もしくは再遊技役7,2,3の当選フラグがONであるということである(図8参照)。 In step S1505, it is determined whether or not the value of the ART flag is “2”. In other words, it is determined whether or not it is before the transition after the ART winning notification (that is, during the transition preparation). If the determination result is NO, the process is immediately terminated. On the other hand, if this determination result is YES, it is subsequently determined whether or not the winning flag of the push order replay is ON (S1506). It should be noted that the winning flag of the push order replay is ON, that the winning flag of the re-game players 5, 3, and 4 is ON, or the winning flag of the re-game players 6, 2, and 4 is ON, or the re-game player 7, This means that the winning flags of 2 and 3 are ON (see FIG. 8).
ステップS1506の判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。一方、ステップS1506の判定結果がYESであれば、ストップ報知ランプ点灯処理(S1507)を行う。ストップ報知ランプ点灯処理(S1507)では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、RT2移行リプレイ(再遊技役5〜7)の入賞が成立する押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。遊技状態をRT2に移行させるためである。 If the decision result in the step S1506 is NO, the present process is immediately ended. On the other hand, if the decision result in the step S1506 is YES, a stop notification lamp lighting process (S1507) is performed. In the stop notification lamp lighting process (S1507), data for lighting the one corresponding to the push order in which the winning of the RT2 transition replay (re-game players 5 to 7) is established among the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is set. To do. This is to shift the gaming state to RT2.
ステップS1507でセットしたデータに基づいて、図13に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち、RT2移行リプレイの入賞を成立させる押し順に対応するものが点灯する(図52(A)参照)。 Based on the data set in step S1507, the LED display process (S105) shown in FIG. 13 is executed, so that one of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R corresponds to the push order for establishing the RT2 transition replay winning. Things are lit (see FIG. 52A).
ステップS1507に続いて遊技制御用マイコン61は、押し順コマンドをセットする(S1508)して、本処理を終える。ここでセットする押し順コマンドは、RT2移行リプレイの入賞を成立させる押し順を報知する押し順報知演出を演出制御用マイコン71に実行させるためのコマンドである。 Subsequent to step S1507, the game control microcomputer 61 sets a push order command (S1508) and ends the process. The push order command set here is a command for causing the effect control microcomputer 71 to execute a push order notification effect for notifying the push order for establishing the RT2 transition replay winning.
[リール回転開始処理]リール回転開始処理(S505)は、当選役決定処理(S504)に続いて実行される(図18参照)。図30に示すように、リール回転開始処理(S505)ではまず、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S2001)。経過していなければ(S2001でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S2001でYES)、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S2002)。そして、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S2003)。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2004)、本処理を終える。 [Reel rotation start process] The reel rotation start process (S505) is executed following the winning combination determination process (S504) (see FIG. 18). As shown in FIG. 30, in the reel rotation start process (S505), it is first determined whether or not the minimum one game time (4.1 seconds) has elapsed (S2001). If it has not elapsed (NO in S2001), this determination is repeated. If it has elapsed (YES in S2001), the timer value for measuring the minimum one game time is set to a value corresponding to 4.1 seconds (S2002). Then, control data for starting the rotation of each reel 6L, 6C, 6R is set (S2003). When the reel control process (S104) shown in FIG. 13 is executed based on the control data set here, rotation of each reel 6L, 6C, 6R is started. Then, the game control microcomputer 61 sets a reel rotation start command indicating that the rotation of the reels 6L, 6C, 6R has been started in a predetermined storage area (S2004), and ends this process.
[リール回転停止処理]リール回転停止処理(S506)は、リール回転開始処理(S505)に続いて実行される(図18参照)。図31に示すように、リール回転停止処理(S506)ではまず、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S2101)。そして、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度で回転すると(S2101でYES)、続いて、ストップボタン9L,9C,9Rの操作がなされたか否かを判定する(S2102)。ステップS2102の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。ステップS2102の判定結果がYESになると、続いて、操作されたストップボタン9L,9C,9Rに対応するリール6L,6C,6Rを停止させる停止制御処理(S2103)を行う。停止制御処理(S2103)については後述する。 [Reel rotation stop processing] The reel rotation stop processing (S506) is executed following the reel rotation start processing (S505) (see FIG. 18). As shown in FIG. 31, in the reel rotation stop process (S506), first, it waits for all reels 6L, 6C, 6R to rotate at a predetermined speed (in this embodiment, a speed of 80 rotations per minute) (see FIG. 31). S2101). When all the reels 6L, 6C, 6R rotate at a predetermined speed (YES in S2101), it is subsequently determined whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R have been operated (S2102). The determination in step S2102 is repeatedly performed until the determination result is YES. If the decision result in the step S2102 becomes YES, a stop control process (S2103) for stopping the reels 6L, 6C, 6R corresponding to the operated stop buttons 9L, 9C, 9R is subsequently performed. The stop control process (S2103) will be described later.
その後、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S2104)、その判定結果がYESであれば、全ての停止操作フラグをOFFして(S2105)、本処理を終える。一方、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S2104でNO)、ステップS2102に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L,9C,9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。 Thereafter, it is determined whether or not the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (S2104). If the determination result is YES, all the stop operation flags are turned OFF (S2105), and this processing is performed. Finish. On the other hand, if the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is not stopped (NO in S2104), the process proceeds to step S2102. The stop operation flag is provided corresponding to each of the left, middle, and right stop operations, and is a flag that is turned on based on an effective operation of each stop button 9L, 9C, 9R.
[停止制御処理]図32に示すように、停止制御処理(S2103)ではまず、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S2201)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S2201でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S2202)、ONでなければ、左停止操作フラグをONする(S2203)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S2204)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S2204)では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2205)、ステップS2215に進む。また、ステップS2202において左停止操作フラグがONである場合には、すでに左リール6Lが停止済みであるため、ステップS2203〜S2205の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。ステップS2215では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるためのストップランプ消灯処理を行う。ストップランプ消灯処理(S2215)については後に詳述する。 [Stop Control Process] As shown in FIG. 32, in the stop control process (S2103), it is first determined whether or not the left stop button 9L has been operated (S2201). That is, it is determined whether the left stop detection sensor 9La is ON. If the determination result is YES (YES in S2201), it is determined whether or not the left stop operation flag is ON (S2202). If not, the left stop operation flag is turned ON (S2203). Then, the symbol combination stop process (S2204) of the left reel 6L is performed. In the symbol combination stop process (S2204) of the left reel 6L, the operation timing of the left stop button 9L (the stop timing of the left reel 6L), the winning flag, the carryover flag, the priority order of the pull-in control, the operation order of the left stop button 9L, Control data for stop control such as symbol pull-in control or kick-off control is set based on the stop status, stop position, game state, etc. of the other reels (middle reel 6C and right reel 6R). When the reel control process (S104) shown in FIG. 13 is executed based on the control data set here, the left reel 6L is stopped. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a left reel stop command indicating that the left reel 6L has been stopped in a predetermined storage area (S2205), and proceeds to step S2215. If the left stop operation flag is ON in step S2202, since the left reel 6L has already been stopped, the process proceeds to step S2215 without performing the processes of steps S2203 to S2205. In step S2215, stop lamp extinguishing processing for extinguishing the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is performed. The stop lamp turn-off process (S2215) will be described in detail later.
ステップS2201において左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S2206)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S2206でYES)、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S2207)、ONでなければ、中停止操作フラグをONする(S2208)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S2209)を行う。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S2209)では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、中リール6Cが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2210)、ステップS2215に進む。また、ステップS2207において中停止操作フラグがONである場合には、すでに中リール6Cが停止済みであるため、ステップS2208〜S2210の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。 If it is determined in step S2201 that the left stop button 9L has not been operated, it is subsequently determined whether or not the middle stop button 9C has been operated (S2206). That is, it is determined whether the middle stop detection sensor 9Ca is ON. If the determination result is YES (YES in S2206), it is determined whether or not the intermediate stop operation flag is ON (S2207), and if not, the intermediate stop operation flag is turned ON (S2208). Then, symbol combination stop processing (S2209) of the middle reel 6C is performed. In the symbol combination stop process (S2209) of the middle reel 6C, the operation timing of the middle stop button 9C (stop timing of the middle reel 6C), the winning flag, the carryover flag, the priority order of the pull-in control, the operation order of the middle stop button 9C, Control data for stop control such as symbol pull-in control or kick-off control is set based on the stop status, stop position, game state, etc. of the other reels (left reel 6L and right reel 6R). When the reel control process (S104) shown in FIG. 13 is executed based on the control data set here, the middle reel 6C is stopped. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a middle reel stop command indicating that the middle reel 6C has been stopped in a predetermined storage area (S2210), and proceeds to step S2215. If the middle stop operation flag is ON in step S2207, since the middle reel 6C has already been stopped, the process proceeds to step S2215 without performing the processing of steps S2208 to S2210.
ステップS2206において中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S2211)、ONでなければ、右停止操作フラグをONする(S2212)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S2213)を行う。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S2213)では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図13に示したリール制御処理(S104)が実行されると、右リール6Rが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S2214)、ステップS2215に進む。また、ステップS2211において右停止操作フラグがONである場合には、すでに右リール6Rが停止済みであるため、ステップS2212〜S2214の処理を行うことなく、ステップS2215に進む。 If it is determined in step S2206 that the middle stop button 9C has not been operated, it means that the right stop button 9R has been operated (that is, the right stop detection sensor 9Ra is ON). Therefore, in this case, it is determined whether or not the right stop operation flag is ON (S2211). If it is not ON, the right stop operation flag is turned ON (S2212). Then, a symbol combination stop process (S2213) of the right reel 6R is performed. In the symbol combination stop process (S2213) of the right reel 6R, the operation timing of the right stop button 9R (stop timing of the right reel 6R), the winning flag, the carryover flag, the priority order of the pull-in control, the operation order of the right stop button 9R, Control data for stop control such as symbol pull-in control or kick-off control is set based on the stop status, stop position, game state, etc. of the other reels (left reel 6L and middle reel 6C). When the reel control process (S104) shown in FIG. 13 is executed based on the control data set here, the right reel 6R is stopped. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a right reel stop command indicating that the right reel 6R has been stopped in a predetermined storage area (S2214), and proceeds to step S2215. If the right stop operation flag is ON in step S2211, the right reel 6R has already been stopped, and thus the process proceeds to step S2215 without performing the processes in steps S2212 to S2214.
[ストップランプ消灯処理]図33に示すように、ストップランプ消灯処理(S2215)ではまず、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S2301)。第1停止操作とは、全てのリール6L,6C,6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。 [Stop lamp turn-off process] As shown in FIG. 33, in the stop lamp turn-off process (S2215), it is first determined whether or not it is the timing when the first stop operation is performed (S2301). The first stop operation is an operation of stopping the first reel in a state where all the reels 6L, 6C, 6R are rotating. The operation of stopping the second reel while one reel is stopped and the remaining two reels are rotating is referred to as a second stop operation. Further, an operation of stopping the third (last) reel in a situation where two reels are stopped and the remaining one reel is rotating is referred to as a third stop operation.
ステップS2301において第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S2302)。そして、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であれば、ストップ報知ランプ消灯処理(S2303)を行う。ストップ報知ランプ消灯処理(S2303)では、点灯中のストップ報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図13に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうち点灯中のものが消灯する(図52(B)又は(E)参照)。なお、第1停止操作が、報知している押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61はストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させる。 If it is determined in step S2301 that the first stop operation has been made, it is next determined whether any of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit (S2302). If any of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit, stop notification lamp extinguishing processing (S2303) is performed. In the stop notification lamp turn-off process (S2303), data for turning off the stop notification lamp that is lit is set. Based on the data set here, the LED display process (S105) shown in FIG. 13 is executed, so that the stop notification lamps 30L, 30C, 30R are turned off (FIG. 52 (B) or (See (E)). Note that the game control microcomputer 61 turns off the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R whether or not the first stop operation is compatible with the notified pressing order.
一方、ステップS2301において第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S2301でNO)、ステップS2302においてストップ報知ランプ30L,30C,30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S2302でNO)、本処理を終える。 On the other hand, when it is determined in step S2301 that it is not the timing when the first stop operation is performed (NO in S2301), or when it is determined in step S2302 that none of the stop notification lamps 30L, 30C, 30R is lit. (NO in S2302), this process is finished.
[入賞判定処理]入賞判定処理(S507)は、リール回転停止処理(S506)に続いて実行される(図18参照)。図34に示すように、入賞判定処理(S507)ではまず、表示窓5L,5C,5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1〜L5毎に読み出す(S2401)。そして、各有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S2402)。有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S2402でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S2403)。 [Winning determination processing] The winning determination processing (S507) is executed following the reel rotation stop processing (S506) (see FIG. 18). As shown in FIG. 34, in the winning determination process (S507), first, the data of stop symbols (display symbols) in the display windows 5L, 5C, 5R are read for each of the effective lines L1 to L5 (S2401). Then, it is determined whether or not the combination of the stopped symbols on each of the effective lines L1 to L5 matches the symbol combination corresponding to the “combination” (see FIG. 7) (S2402). If there is a combination of symbols corresponding to the “combination” in the combination of the stopped symbols on the active lines L1 to L5 (YES in S2402), the winning combination (winning combination) has been established because the winning of the “combination” has been established. ) Is turned on (S2403).
そして遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S2404)。この判定結果がYESである場合には、自動ベットフラグをONして(S2405)、ステップS2407に進む。これにより、次のベット・スタート処理(ステップS503、図20参照)において自動ベット処理(S702)が実行されることとなる。 Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a re-game player winning (that is, whether or not the re-game player winning flag is ON) (S2404). If the determination result is YES, the automatic bet flag is turned on (S2405), and the process proceeds to step S2407. As a result, the automatic bet process (S702) is executed in the next bet start process (step S503, see FIG. 20).
一方、ステップS2404において再遊技役の入賞フラグがONでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S2406)、ステップS2407に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「14」をセットする(図7参照)。なお、BB(BB1又はBB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。 On the other hand, if the winning flag for the replaying role is not ON in step S2404, winning of any role other than the replaying role has been established (the winning flag for any role other than the replaying role is ON). Therefore, the payout number corresponding to the winning combination is set in the payout number counter (S2406), and the process proceeds to step S2407. Specifically, for example, when the winning flag of the small combination 2 (watermelon) is ON, “14” is set in the payout number counter (see FIG. 7). Since the payout number at the time of winning BB (BB1 or BB2) is “0” (see FIG. 7), the value of the payout number counter remains “0” when the BB winning flag is ON. Not updated.
また、ステップS2402において有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS2407に進む。ステップS2407では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。 If it is determined in step S2402 that there is no symbol combination corresponding to the “combination” in the combination of stop symbols on the active lines L1 to L5, the process immediately proceeds to step S2407. In step S2407, a winning determination command including information on the result of winning combination determination (information on winning combinations and information that no winning combination has been established) is set in a predetermined storage area.
[払出処理]払出処理(S508)は、入賞判定処理(S507)に続いて実行される(図18参照)。図35に示すように、払出処理(S508)ではまず、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S2501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、続いて、現在の遊技状態がRT4(BB遊技状態)であるか否かを判定する。すなわち、遊技状態フラグの値がRT4に対応する値「4」(図16(B)参照)であるか否かを判定する(S2502)。RT4である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S2503)、ステップS2504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、RT4(BB遊技状態)における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにBB遊技状態の開始時に「310」にセットされるカウンタである。ステップS2502においてRT4でないと判定した場合には、ステップS2503を行わずに、ステップS2504に進む。 [Payout Process] The payout process (S508) is executed following the winning determination process (S507) (see FIG. 18). As shown in FIG. 35, in the payout process (S508), first, it is determined whether or not the value of the payout number counter is larger than “0” (S2501). If the value of the payout number counter is greater than “0”, it is subsequently determined whether or not the current gaming state is RT4 (BB gaming state). That is, it is determined whether or not the value of the game state flag is a value “4” (see FIG. 16B) corresponding to RT4 (S2502). If it is RT4, the value of the bonus end number counter is subtracted based on the value of the payout number counter (S2503), and the process proceeds to step S2504. The bonus end number counter is a counter that counts the remaining payable number in RT4 (BB gaming state), and is a counter that is set to "310" at the start of the BB gaming state as will be described later. If it is determined in step S2502 that it is not RT4, the process proceeds to step S2504 without performing step S2503.
続いて遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S2504)およびメダル払出処理(S2505)を行う。クレジット加算処理(S2504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S2505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理(S2505)では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S2506)、本処理を終える。なお、ステップS2501において払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS2502〜S2506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a credit addition process (S2504) and a medal payout process (S2505). In the credit addition process (S2504), the credit value is added by the value of the payout number counter. The credit value is added within a range not exceeding “50”. If the value of the payout number counter is added to the credit value and exceeds “50”, the surplus medals are paid out from the medal payout exit 38 in the medal payout process (S2505). That is, in the medal payout process (S2505), a drive control signal for the hopper motor 51 is set as necessary. Next, the game control microcomputer 61 clears the value of the payout number counter to “0” (S2506) and ends this process. If it is determined in step S2501 that the value of the payout number counter is not greater than “0”, the process is immediately terminated without performing the processes of steps S2502 to S2506.
[遊技状態移行処理]遊技状態移行処理(S509)は、払出処理(S508)に続いて実行される(図18参照)。遊技状態移行処理(S509)は、図9に示した遊技状態の遷移を実現する等のための処理である。図36に示すように、遊技状態移行処理(S509)ではまず、現在の遊技状態が非RTであるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S3001)。判定結果がNOであれば、ステップS3004に進む。一方、判定結果がYESであれば、表示役(有効ラインL1〜L5上に表示されている役)がベルこぼし(押し順ベルの取りこぼし目すなわち小役7〜9)であるか否かを判定する(S3002)。ベルこぼしでなければ直ちにステップS3004に進むが、ベルこぼしであれば遊技状態フラグの値を、RT1に対応する値「1」に設定して(S3003)、ステップS3004に進む。 [Game State Transition Process] The game state transition process (S509) is executed following the payout process (S508) (see FIG. 18). The gaming state transition process (S509) is a process for realizing the gaming state transition shown in FIG. As shown in FIG. 36, in the gaming state transition process (S509), it is first determined whether or not the current gaming state is non-RT, that is, whether or not the value of the gaming state flag is “0” (S3001). ). If the determination result is NO, the process proceeds to step S3004. On the other hand, if the determination result is YES, it is determined whether or not the display combination (the combination displayed on the effective lines L1 to L5) is a bell spill (the missed portion of the push order bell, that is, the small combination 7 to 9). (S3002). If the bell is not spilled, the process immediately proceeds to step S3004. If the bell is spilled, the value of the gaming state flag is set to a value “1” corresponding to RT1 (S3003), and the process proceeds to step S3004.
ステップS3004では、現在の遊技状態がRT1であるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、ステップS3008に進む。一方、判定結果がYESであれば、表示役がRT2移行リプレイ(すなわち再遊技役5〜7)であるか否かを判定する(S3005)。RT2移行リプレイでなければ直ちにステップS3008に進むが、RT2移行リプレイであれば、後述するART突入処理を行い(S3006)、遊技状態フラグの値を、RT2に対応する値「2」に設定して(S3007)、ステップS3008に進む。なお、ART突入処理(S3006)は、ART当選報知後移行準備中であればARTに移行させる処理である。 In step S3004, it is determined whether or not the current gaming state is RT1, that is, whether or not the value of the gaming state flag is “1”. If the determination result is NO, the process proceeds to step S3008. On the other hand, if a determination result is YES, it will be determined whether a display combination is RT2 transfer replay (namely, re-game combination 5-7) (S3005). If it is not RT2 transition replay, the process immediately proceeds to step S3008. If it is RT2 transition replay, ART entry processing described later is performed (S3006), and the value of the game state flag is set to a value “2” corresponding to RT2. (S3007), the process proceeds to step S3008. The ART entry process (S3006) is a process for shifting to ART if preparation for transition is made after ART notification.
ステップS3008では、現在の遊技状態がRT2であるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「2」であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、ステップS3011に進む。一方、判定結果がYESであれば、表示役がRT1移行リプレイ(すなわち再遊技役8〜10)又はベルこぼし(小役7〜9)であるか否かを判定する(S3009)。RT1移行リプレイ又はベルこぼしでなければ直ちにステップS3011に進むが、RT1移行リプレイ又はベルこぼしのいずれかであれば、遊技状態フラグの値を、RT1に対応する値「1」に設定して(S3010)、ステップS3011に進む。 In step S3008, it is determined whether or not the current gaming state is RT2, that is, whether or not the value of the gaming state flag is “2”. If the determination result is NO, the process proceeds to step S3011. On the other hand, if the determination result is YES, it is determined whether or not the display combination is RT1 transition replay (that is, re-playing combination 8 to 10) or bell spilling (small combination 7 to 9) (S3009). If it is not RT1 transition replay or bell spill, the process immediately proceeds to step S3011. However, if it is either RT1 transition replay or bell spill, the value of the gaming state flag is set to a value “1” corresponding to RT1 (S3010). ), Go to step S3011.
ステップS3011では、BBの当選フラグがONであるか否か、すなわちBBに当選したゲームであるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、ステップS3019に進む。一方、判定結果がYESであれば、遊技状態フラグの値を状態退避フラグに設定する(S3012)。BB当選時の遊技状態を記憶しておくためである。そして、遊技状態フラグの値を、RT3に対応する値「3」に設定して(S3013)、ステップS3014に進む。 In step S3011, it is determined whether or not the winning flag of BB is ON, that is, whether or not the game has won BB. If the determination result is NO, the process proceeds to step S3019. On the other hand, if the determination result is YES, the value of the gaming state flag is set to the state saving flag (S3012). This is because the gaming state at the time of winning the BB is stored. Then, the value of the game state flag is set to a value “3” corresponding to RT3 (S3013), and the process proceeds to step S3014.
ステップS3014では、ARTフラグの値が「1」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、ARTの当選からARTの終了までの間のBB当選であるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちにステップS3019に進む。一方、判定結果がYESであれば、ARTフラグの値をART退避フラグに設定する(S3015)。BB当選時のARTに関する状態を記憶しておくためである。そして、ARTフラグの値、CZフラグの値、及び、CZカウンタの値を「0」にクリアして(ステップS3016,S3017,S3018)、ステップS3019に進む。 In step S3014, it is determined whether the value of the ART flag is any one of “1” to “5”. That is, it is determined whether or not the BB winning is between the winning of ART and the end of ART. If this determination result is NO, the process immediately proceeds to step S3019. On the other hand, if the determination result is YES, the value of the ART flag is set in the ART save flag (S3015). This is because the state related to ART at the time of BB winning is stored. Then, the value of the ART flag, the value of the CZ flag, and the value of the CZ counter are cleared to “0” (steps S3016, S3017, S3018), and the process proceeds to step S3019.
ステップS3019では、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを所定の記憶領域にセットする。このコマンドにより演出制御用マイコン71は現在の遊技状態を認識する。 In step S3019, a game state designation command including information on the current game state is set in a predetermined storage area. With this command, the effect control microcomputer 71 recognizes the current gaming state.
[ART突入処理]図37に示すように、ART突入処理(S3006)ではまず、ARTフラグの値が「2」であるか否かを判定する。すなわち、ART当選報知後移行前の状態であるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。一方、判定結果がYESであれば、ARTに移行させるための処理(ステップS3102〜S3112)を行う。 [ART entry process] As shown in FIG. 37, in the ART entry process (S3006), it is first determined whether or not the value of the ART flag is "2". That is, it is determined whether or not it is a state before the transition after the ART winning notification. If the determination result is NO, the process is immediately terminated. On the other hand, if the determination result is YES, processing for shifting to ART is performed (steps S3102 to S3112).
すなわち、ARTタイプフラグの値が「1」であれば(S3102でYES)、ARTフラグの値をART1に対応する値「3」に設定するとともに(S3103)、ARTの残りゲーム数を計測するためのARTカウンタの値に「20」を設定して(S3104)、ステップS3111に進む。また、ARTタイプフラグの値が「2」であれば(S3105でYES)、ARTフラグの値をART2に対応する値「4」に設定するとともに(S3106)、ARTカウンタの値に「40」を設定して(S3107)、ステップS3111に進む。また、ARTタイプフラグの値が「3」であれば(S3108でYES)、ARTフラグの値をART3に対応する値「5」に設定するとともに(S3109)、ARTカウンタの値に「80」を設定して(S3110)、ステップS3111に進む。なお、ステップS3108の判定結果がNOである場合には本処理を終える。 That is, if the value of the ART type flag is “1” (YES in S3102), the value of the ART flag is set to “3” corresponding to ART1 (S3103), and the number of remaining games of ART is measured. The value of the ART counter is set to “20” (S3104), and the process proceeds to step S3111. If the value of the ART type flag is “2” (YES in S3105), the value of the ART flag is set to “4” corresponding to ART2 (S3106), and the value of the ART counter is set to “40”. After setting (S3107), the process proceeds to step S3111. If the value of the ART type flag is “3” (YES in S3108), the value of the ART flag is set to a value “5” corresponding to ART3 (S3109), and the value of the ART counter is set to “80”. After setting (S3110), the process proceeds to step S3111. If the determination result in step S3108 is NO, this process ends.
ステップS3111では、セット数カウンタの値を1減算する。そして遊技制御用マイコン61は、ARTの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのART開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3112)、本処理を終える。 In step S3111, 1 is subtracted from the value of the set number counter. Then, the game control microcomputer 61 sets an ART start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of the ART in a predetermined storage area (S3112), and ends this process.
[CZ終了処理]CZ終了処理(S510)は、遊技状態移行処理(S509)に続いて実行される(図18参照)。図38に示すように、CZ終了処理(S510)ではまず、CZカウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する(S3201)。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、CZカウンタの値を1減算し(S3202)、CZカウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S3203)。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、CZを終了させるため、CZフラグの値を「0」にクリアするとともに(S3204)、CZの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3205)、本処理を終える。 [CZ End Process] The CZ end process (S510) is executed following the gaming state transition process (S509) (see FIG. 18). As shown in FIG. 38, in the CZ end process (S510), it is first determined whether or not the value of the CZ counter is greater than “0” (S3201). If this determination result is NO, the present processing is immediately terminated. If the determination result is YES, the value of the CZ counter is decremented by 1 (S3202), and it is determined whether or not the value of the CZ counter has become “0”. (S3203). If the determination result is NO, the present process is immediately terminated. If the determination result is YES, the CZ flag is cleared to “0” to end CZ (S3204), and the end of CZ is produced. A CZ end command for notifying the control microcomputer 71 is set in a predetermined storage area (S3205), and this process ends.
[ART終了処理]ART終了処理(S511)は、CZ終了処理(S510)に続いて実行される(図18参照)。図39に示すように、ART終了処理(S511)ではまず、ARTフラグの値が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S3301)。つまり、ART中であるか否かを判定する。ART中でなければ直ちに本処理を終える。一方、ART中であれば、ARTカウンタの値を1減算し(S3302)、ARTカウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S3303)。 [ART End Process] The ART end process (S511) is executed following the CZ end process (S510) (see FIG. 18). As shown in FIG. 39, in the ART end processing (S511), first, it is determined whether or not the value of the ART flag is any one of “3” to “5” (S3301). That is, it is determined whether or not ART is in progress. If it is not during ART, this processing is finished immediately. On the other hand, if it is during ART, 1 is subtracted from the value of the ART counter (S3302), and it is determined whether or not the value of the ART counter has become “0” (S3303).
この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、続いて、セット数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S3304)。セット数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には(S3304でYES)、ARTのセットのストックがあるため(ARTのセットが残っているため)、現在のARTの種類に応じてARTカウンタの値を設定して(S3305)、本処理を終える。 If the determination result is NO, the present process is immediately terminated. If the determination result is YES, it is subsequently determined whether or not the value of the set number counter is greater than “0” (S3304). If the value of the set number counter is greater than “0” (YES in S3304), there is an ART set stock (because the ART set remains), so the ART counter is set according to the current ART type. Is set (S3305), and the process is terminated.
具体的には、ART1であればARTカウンタの値を20に設定し、ART2であればARTカウンタの値を40に設定し、ART3であればARTカウンタの値を80に設定する。このように本形態では、ARTの種類毎に定められている初期設定ゲーム数と、上乗せされる1セット当たりのゲーム数とが同じ数となっている。そのため、ARTが長く続く程(ARTのセット数が多くなるほど)、異なるART間で、獲得可能な遊技媒体の数に大きな差が生じることとなる。 Specifically, the ART counter value is set to 20 for ART1, the ART counter value is set to 40 for ART2, and the ART counter value is set to 80 for ART3. As described above, in this embodiment, the number of initially set games determined for each type of ART is the same as the number of games per set added. For this reason, the longer the ART (the larger the number of ART sets), the greater the difference in the number of game media that can be acquired between different ARTs.
ステップS3304において、セット数カウンタの値が「0」よりも大きくなければ、ARTのセットのストックはないため、ARTを終了させるべく、ARTフラグの値を「0」にクリアするとともに(S3306)、ART終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3307)、本処理を終える。ART終了コマンドは、ARTの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのコマンドである。 In step S3304, if the value of the set number counter is not greater than “0”, there is no ART set stock, so the ART flag value is cleared to “0” in order to terminate ART (S3306), An ART end command is set in a predetermined storage area (S3307), and this process ends. The ART end command is a command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of ART.
[BB処理]BB処理(S512)は、ART終了処理(S511)に続いて実行される(図18参照)。図40に示すように、BB処理(S512)ではまず、遊技状態フラグの値がRT4(BB遊技状態)に対応する値「4」であるか否かを判定する(S3401)。判定結果がNOであれば、つまりボーナス中でなければ、続いて、BB(BB1又はBB2)の入賞フラグがONであるか否かを判定する(S3402)。つまり、BBの入賞が成立したか否かを判定する。BBの入賞が成立していなければ(S3402でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、BBの入賞が成立していれば(S3402でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「310」にセットする(S3403)。 [BB Process] The BB process (S512) is executed following the ART end process (S511) (see FIG. 18). As shown in FIG. 40, in the BB process (S512), first, it is determined whether or not the value of the gaming state flag is a value “4” corresponding to RT4 (BB gaming state) (S3401). If the determination result is NO, that is, if the bonus is not in effect, it is subsequently determined whether or not the winning flag of BB (BB1 or BB2) is ON (S3402). That is, it is determined whether or not BB winning is established. If the BB winning is not established (NO in S3402), the process is immediately terminated. On the other hand, if the BB winning is established (YES in S3402), the value of the bonus end number counter is set to “310” (S3403).
続いて遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値をRT4(BB遊技状態)に対応する値「4」にセットする(S3404)。そして、BB(BB1又はBB2)の持越役フラグをOFFするとともに(S3405)、BB遊技状態への移行開始を示すBB開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S3406)、本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the game state flag to a value “4” corresponding to RT4 (BB game state) (S3404). Then, the carryover combination flag of BB (BB1 or BB2) is turned OFF (S3405), a BB start command indicating the start of transition to the BB gaming state is set in a predetermined storage area (S3406), and this processing is completed.
これに対して、ステップS3401においてRT4(BB遊技状態)であると判定した場合には(S3401でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいか否かを判定する(S3407)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(S3407でNO)、まだBB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えていないため、BB遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。 On the other hand, if it is determined in step S3401 that it is RT4 (BB gaming state) (YES in S3401), it is subsequently determined whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0”. (S3407). If the value of the bonus end number counter is equal to or greater than “0” (NO in S3407), the total number of payouts in the BB gaming state has not yet exceeded 310, so that the BB gaming state is continued immediately. Finish the process.
一方、ステップS3407においてボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいと判定した場合には(S3407でYES)、BB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えているため、BB遊技状態を終了して、遊技状態をBB当選前の状態に戻すべく、状態退避フラグの値(ステップS3012で退避した値)を遊技状態フラグに設定する(S3408)。 On the other hand, if it is determined in step S3407 that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES in S3407), the total number of payouts in the BB gaming state exceeds 310, so the BB gaming state In order to return the game state to the state before winning the BB, the value of the state save flag (the value saved in step S3012) is set in the game state flag (S3408).
ステップS3408に続いて遊技制御用マイコン61は、ART退避フラグの値(ステップS3015で退避した値)が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判定する(S3409)。この判定結果がNOであれば直ちにステップS3411に進むが、YESであれば、ART中のBB当選であったため、BB当選前のARTに戻すべく、ART退避フラグの値をARTフラグに設定して(S3410)、ステップS3411に進む。 Subsequent to step S3408, the game control microcomputer 61 determines whether the value of the ART evacuation flag (the value evacuated in step S3015) is any of “3” to “5” (S3409). If this determination result is NO, the process immediately proceeds to step S3411. If YES, since the BB winning during ART is selected, the value of the ART withdrawal flag is set in the ART flag to return to the ART before BB winning. (S3410), the process proceeds to step S3411.
ステップS3411では、ART退避フラグの値(ステップS3015で退避した値)が「1」又は「2」のいずれかであるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば直ちにステップS3413に進むが、YESであれば、ARTの当選後移行前のBB当選であったため、BB終了後にARTの移行準備中の状態に設定すべく、ARTフラグを「2」に設定して(S3412)、ステップS3413に進む。 In step S3411, it is determined whether the value of the ART save flag (value saved in step S3015) is either “1” or “2”. If the determination result is NO, the process immediately proceeds to step S3413. If YES, the BB winning before the transition after the ART has been won is the BB winning before the transition to the ART. Is set to “2” (S3412), and the process proceeds to step S3413.
そしてステップS3413では、BB遊技状態が終了したこと、及び、BB遊技状態の終了後の遊技状態の情報を含むBB終了コマンドを所定の記憶領域にセットして、本処理を終える。 In step S3413, a BB end command including information on the end of the BB gaming state and the gaming state after the end of the BB gaming state is set in a predetermined storage area, and the process is terminated.
6.演出制御用マイコン71の動作
[サブ制御側メイン処理]次に図41〜図45に基づいて演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図41に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
6). Operation of effect control microcomputer 71 [Sub-control-side main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 71 will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 71 are provided in the RAM 74. When the power of the slot machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 71 provided in the sub control board 70 reads out and executes the program of the sub control side main process shown in FIG.
同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理(S4002)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理(S4003)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control-side main process, first, power-on process (S4001) is performed. In the power-on process, an error check of the contents stored in the RAM 74, initial setting of the RAM 74, and the like are performed. Next, a received command analysis process (S4002) described later is performed. The received command analysis process is a process for setting an effect to be executed in accordance with various commands received from the main control board 60. Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs effect button processing (S4003). In the effect button process, a signal from the effect button detection sensor 46a is read to determine whether or not the effect button 46 has been operated. Then, based on the signal from the effect button detection sensor 46a, an effect to be executed is set.
続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rを点灯させたり消灯させたりする。 Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs voice control processing (S4005). In the voice control process, based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003) (effect data set in the received command analysis process (S4002) and effect button process (S4003)), A sound corresponding to the effect setting is output from the speaker 41. Next, the effect control microcomputer 71 performs lamp control processing (S4006). In the lamp control process, the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R are turned on in the light emission mode corresponding to the effect setting based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003). Turn it off or turn it off.
次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、ステップS4002からS4007までの処理を繰り返し実行する。 Next, the effect control microcomputer 71 performs image control processing (S4007). In the image control process, based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003) (effect data set in the receive command analysis process (S4002) and effect button process (S4003)), In order to display an effect image corresponding to the effect setting on the display screen 42 a of the image display device 42, a command related to image control is output to the image control board 80. The CPU 82 of the image control board 80 that has received this command causes the image display device 42 to display the effect image indicated by the command. By executing the processing of steps S4005 to S4007, the sound from the speaker 41, the light emission of the lamp (the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R), the effect image display by the image display device 42, and the like. A combined game effect is executed. Thereafter, the effect control microcomputer 71 repeatedly executes the processing from steps S4002 to S4007.
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。 Note that all or part of the received command analysis process (S4002), effect button process (S4003), voice control process (S4005), lamp control process (S4006), and image control process (S4007) is performed on the sub-control side. Instead of performing as a loop process in the main process, a timer interrupt process for the sub-control-side main process may be performed.
[受信コマンド解析処理]図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4002)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 42, in the received command analysis process (S4002), it is first determined whether or not a combination determination result command has been received (S4401). If a combination determination result command has been received (YES in S4401), a combination determination result command reception process (S4402) is performed, and this process ends.
[役決定結果コマンド受信時処理]図44に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0〜65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0〜65535でなくてもよく、適宜変更可能である。 [Processing at the Time of Result Determination Command Reception] As shown in FIG. 44, in the processing at the time of role determination result command reception (S4402), the effect control microcomputer 71 first obtains effect random numbers (S4501). In this embodiment, the production random number is a hardware random number and takes a value in the range of 0 to 65535. The effect random number may be a software random number (that is, a random number whose value is updated by a random number update process by the effect control microcomputer 71). In this case, a known random number update method and update timing can be used as appropriate. Moreover, the range of the value of the random number for production does not need to be 0 to 65535, and can be changed as appropriate.
続いて演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報、及び、CZ突入抽選やARTの抽選の結果の情報等に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。そして演出制御用マイコン71は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報(演出毎に付けられた「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納する(S4504)。 Subsequently, the production control microcomputer 71 selects the production content determination table based on the information of the internal winning combination indicated in the combination determination result command and the information on the result of the CZ entry lottery or the ART lottery (S4502). ). Then, the effect control microcomputer 71 determines the effect random number acquired in step S4501 based on the effect content determination table selected in step S4502 (S4503). Thereby, the production to be executed is determined. Then, the effect information indicating the effect determined by the processing in step S4503 (information of “effect No.” attached to each effect) is stored in a predetermined storage area (effect information buffer) of the RAM 74 (S4504).
ここで本形態では、通常状態(図10参照)においてチェリーに当選した場合には、CZ突入抽選の結果を報知するためのCZ当落報知演出を実行するように構成されている。CZ当落報知演出には、CZ突入抽選に当選した場合に実行されるCZ当選報知演出と、CZ突入抽選に落選した場合に実行されるCZ落選報知演出とがある。具体的には、CZ当選報知演出は、図48(A)〜(D)に示すように、ミニキャラ(リンゴをモチーフにしたキャラクタ)が風船を捕まえる演出である。これに対して、CZ落選報知演出は、図48(A)〜(C)及び(E)に示すように、ミニキャラが風船を捕まえようとするが捕まえられない演出である。 Here, in this embodiment, when the cherry is won in the normal state (see FIG. 10), the CZ winning notification effect for notifying the result of the CZ entry lottery is executed. The CZ winning notification effect includes a CZ winning notification effect executed when the CZ entry lottery is won and a CZ winning notification effect executed when the CZ entry lottery is lost. Specifically, as shown in FIGS. 48A to 48D, the CZ winning notification effect is an effect in which a mini character (a character with an apple motif) catches a balloon. On the other hand, as shown in FIGS. 48 (A) to (C) and (E), the CZ lost selection notification effect is an effect that the mini character tries to catch the balloon but cannot catch it.
より詳細には、CZ当選報知演出では、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ(図48(A)参照)、第1停止操作時に、風船を出現させ(図48(B)参照)、第2停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえようとさせ(図48(C)参照)、第3停止時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「CZゲット!」の文字画像を表示する(図48(D)参照)。一方、CZ落選報知演出では、開始操作時から第2停止操作時まではCZ当選報知演出と同じであるが(図48(A)〜(C)参照)、第3停止操作時に、ミニキャラが泣いている画像と「残念」の文字画像を表示する(図48(E)参照)。 More specifically, in the CZ winning notification effect, first, a mini character appears at the start operation (see FIG. 48A), and a balloon appears at the first stop operation (see FIG. 48B). At the time of the stop operation, the mini character tries to catch the balloon (see FIG. 48C), and at the third stop, the mini character catches the balloon and the character image “CZ get!” Is displayed (FIG. 48D). reference). On the other hand, in the CZ loss notification effect, it is the same as the CZ winning notification effect from the start operation to the second stop operation (see FIGS. 48A to 48C), but the mini character crys during the third stop operation. And a character image of “sorry” are displayed (see FIG. 48E).
図44に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。ステップS4504に続いて演出制御用マイコン71は、ステップS4504で格納した演出情報がCZ当落報知演出(CZ当選報知演出又はCZ落選報知演出)の演出情報であるか否かを判定する(S4505)。判定結果がYESであれば、CZ当落報知演出における開始操作時の演出(開始操作用演出)の演出データ(開始操作用演出データ)をセットして(S4506)、ステップS4508に進む。ステップS4506が実行された後、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図48(A)に示す演出画像(CZ当落報知演出の導入画像)が表示される。 Returning to FIG. 44, the description of the combination determination result command reception processing (S4402) will be continued. Subsequent to step S4504, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the effect information stored in step S4504 is effect information of a CZ winning notification effect (CZ winning notification effect or CZ lost notification effect) (S4505). If the determination result is YES, the effect data (start operation effect data) of the effect (start operation effect) at the start operation in the CZ winning notification effect is set (S4506), and the process proceeds to step S4508. When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after step S4506 is executed, the effect image shown in FIG. 48A (introduction image of the CZ winning notification effect) is displayed on the display screen 42a. The
一方、ステップS4505においてNOと判定されると、その他の処理(S4507)を行って、ステップS4508に進む。その他の処理(S4507)では、CZ当落報知演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。 On the other hand, if NO is determined in step S4505, other processing (S4507) is performed, and the process proceeds to step S4508. In other processing (S4507), effect data other than the CZ winning notification effect is set according to the effect information stored in step S4504.
ステップS4508では、演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする。そして、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を終える。 In step S4508, the effect control microcomputer 71 sets the value of the rotating reel number counter indicating the number of rotating reels to “3”. Then, the combination determination result command reception processing (S4402) ends.
図42に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、押し順コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。押し順コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、押し順コマンドが示す押し順役(押し順ベルや押し順リプレイ)についての遊技者に有利な押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4404)、本処理を終える。 Returning to the description of the received command analysis process (S4002) shown in FIG. In the received command analysis process (S4002), if a combination determination result command has not been received (NO in S4401), it is determined whether a push order command has been received (S4403). If a push order command has been received (YES in S4403), a push order notification effect that informs the player of the push order (push order bell or push order replay) indicated by the push order command is advantageous. The production data is set (S4404), and this processing is finished.
ステップS4404が実行された後、図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。図52(A)に示す押し順報知演出は、小役5,7,9の重複当選時や、RT1におけるART当選報知後移行前の再遊技役6,2,4の重複当選時(RT2移行リプレイ当選時)に実行される押し順報知演出であり、中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。図52(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。 After step S4404 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed, so that an effect image of the push order notification effect (assist effect) is displayed on the display screen 42a. The push order notification effect shown in FIG. 52 (A) is performed at the time of overlapping winning of the small roles 5, 7, and 9 or at the time of overlapping winning of the replaying roles 6, 2, and 4 before the transition after the ART winning notification at RT1 (RT2 transition). This is a push order notification effect that is executed at the time of replay winning, and is an effect that notifies that the middle reel 6C is first stopped. As shown in FIG. 52 (A), in the push order notification effect of this embodiment, an effect image in which the number “1” is designed is displayed in an area on the display screen 42a corresponding to the reel to be stopped first. An effect image in which a rhombus is designed is displayed in an area on the display screen 42a corresponding to a reel other than the reel to be stopped.
そして、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図52(A)〜(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L,6C,6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図52(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4404が実行された後、図41に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。 When the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the correct pressing order, the effect image in the area on the display screen 42a corresponding to the operated stop button is hidden (FIG. 52 (A) ) To (D)). On the other hand, when the stop buttons 9L, 9C, 9R are not operated in the correct answer pressing order, the character image “MISS!” Is displayed until all the reels 6L, 6C, 6R are stopped. They are displayed on the screen 42a (see FIG. 52E). Note that the push order notification effect may be a notification of the correct pressing order by voice together with the display of the effect image or instead of the display of the effect image. In this case, after step S4404 is executed, the sound control process (S4005) shown in FIG. 41 is executed, so that a sound such as “left”, “middle”, or “right” is output from the speaker 41. The Rukoto.
図42に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、押し順コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。リール回転開始コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール回転開始コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L,6C,6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。 Returning to the description of the received command analysis process (S4002) shown in FIG. In the received command analysis process (S4002), if a push order command has not been received (NO in S4403), it is determined whether a reel rotation start command has been received (S4405). If a reel rotation start command has been received (YES in S4405), a reel rotation start command reception process (S4406) is performed, and this process ends. In the reel rotation start command reception process (S4404), for example, effect data for effects executed in response to the start of rotation of the reels 6L, 6C, 6R is set.
リール回転開始コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4407)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、リール停止コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。 If the reel rotation start command has not been received (NO in S4405), it is determined whether a reel stop command (left reel stop command, middle reel stop command, or right reel stop command) has been received (S4407). . If a reel stop command has been received (YES in S4407), a reel stop command reception process (S4408) is performed, and this process ends.
[リール停止コマンド受信時処理]図45に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4408)ではまず、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第1停止操作用演出の演出データ(第1停止操作用演出データ)をセットして(S4702)、ステップS4706に進む。 [Reel Stop Command Receiving Process] As shown in FIG. 45, in the reel stop command receiving process (S4408), it is first determined whether or not the value of the rotating reel number counter is “3” (S4701). If the value of the rotating reel counter is “3”, it is the timing when the first stop operation has been performed, and therefore the effect data (first stop operation) for the first stop operation effect corresponding to the effect information stored in step S4504. Production effect data) is set (S4702), and the process proceeds to step S4706.
第1停止操作用演出とは、第1停止操作から第2停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4702が実行された場合には、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(B)に示す演出画像(風船が出現する画像)が表示されることとなる。 The first stop operation effect is an effect executed between the first stop operation and the second stop operation. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in step S4504 and step S4702 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed, so that the display screen 42a shown in FIG. The effect image shown in (an image in which a balloon appears) is displayed.
ステップS4706では、回転リール数カウンタの値を1減算する。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。 In step S4706, 1 is subtracted from the value of the rotating reel number counter. Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the push order notification effect is being executed (S4707). If the push order notification effect is being executed (YES in S4707), the push order notification effect effect data is updated according to whether the current stop operation is the first stop operation to the third stop operation. (S4708), this processing is finished. On the other hand, if the push order notification effect is not being executed (NO in S4707), the process ends without performing the process of step S4708.
ステップS4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、その停止操作が正解押し順(報知した押し順)の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図52(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図52(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図52(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。 If the current stop operation is the first stop operation in step S4708, the production data of the push order notification effect is updated depending on whether or not the stop operation is in the correct pressing order (the notified pressing order). . Specifically, if the correct answer is pressed, for example, effect data for displaying the effect image at the time of the correct answer shown in FIG. 52 (B) is set. On the other hand, if the order is not correct, the effect data for displaying the effect image at the time of error shown in FIG. 52 (E) is set. As a result, the display screen 42a is controlled to one of the screens shown in FIG. 52 (B) or (E).
またステップS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図52(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図52(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図52(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。 In step S4708, when the current stop operation is the second stop operation and the first stop operation is in the correct pressing order, for example, effect data for displaying the effect image shown in FIG. Set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, when the first stop operation is not in the correct pressing order, the production data of the pressing order notification effect is not updated at the timing when the second stop operation is performed. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 52 (E) is continuously displayed.
またステップS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図52(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図52(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図52(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。 In step S4708, if the current stop operation is the third stop operation and the first stop operation is in the correct pressing order, for example, effect data for displaying the effect image shown in FIG. Set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, if the first stop operation is not in the correct pressing order, the production data of the pressing order notification effect is not updated at the timing when the third stop operation is performed. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 52 (E) is continuously displayed.
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順役についての有利な押し順(押し順ベルの正解押し順等)をわかりやすく示すことが可能となっている。なおART状態中は、押し順ベルや押し順リプレイのみならず、他の役(チェリー、スイカ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。 As described above, in this embodiment, while the push order navigation is operating, not only the player is shown the push order by turning on the stop notification lamps 30L, 30C, 30R, but also the push order notice on the image display device 42. The push order is also shown to the player by the production. Therefore, it is possible to clearly show the player the advantageous push order (push order bell correct push order, etc.) regarding the push order. During the ART state, not only the push order bell or push order replay, but also the winning of all or part of other combinations (cherry, watermelon, bonus, etc.) may be notified to the player. In this case, the notification of winning of other roles may be performed on either the main control board 60 side or the sub-control board 70 side, or both.
図45に示すリール停止コマンド受信時処理(S4408)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「3」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば、第2停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第2停止操作用演出の演出データ(第2停止操作用演出データ)をセットして(S4704)、ステップS4706に進む。第2停止操作用演出とは、第2停止操作から第3停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4704が実行された場合には、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(C)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえようとする画像)が表示されることとなる。 In step S4701 of the reel stop command reception process (S4408) shown in FIG. 45, if the value of the rotating reel number counter is not “3”, then whether or not the value of the rotating reel number counter is “2”. Is determined (S4703). If the value of the rotation reel counter is “2”, it is the timing at which the second stop operation has been performed, and therefore the effect data (second stop operation) for the second stop operation effect corresponding to the effect information stored in step S4504. Production effect data) is set (S4704), and the process proceeds to step S4706. The second stop operation effect is an effect executed between the second stop operation and the third stop operation. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in step S4504 and step S4704 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed, and the display screen 42a shown in FIG. The effect image shown in (the mini character tries to catch the balloon) will be displayed.
また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「2」でなければ、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第3停止操作用演出の演出データ(第3停止操作用演出データ)をセットして(S4705)、ステップS4706に進む。第3停止操作用演出とは、第3停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー8の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当落報知演出の演出情報がセットされてステップS4705が実行された場合には、図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図48(D)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえる画像と「CZゲット!」の文字画像、当選を報知する場合)、若しくは、図48(E)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえられずに泣いている画像と「残念」の文字画像、落選を報知する場合)が表示されることとなる。このように本形態では、通常状態(図10参照)においてチェリーに当選した場合には、CZ当落報知演出が実行されるようになっている。 If the value of the rotating reel number counter is not “2” in step S4703, the value of the rotating reel number counter is “1”, which is the timing when the third stop operation is performed, and therefore the effect stored in step S4504. The third stop operation effect data (third stop operation effect data) corresponding to the information is set (S4705), and the process proceeds to step S4706. The third stop operation effect is an effect that is executed from the third stop operation until the start lever 8 is operated to start the next game. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in step S4504 and step S4705 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed, and the display screen 42a shown in FIG. The production image shown in (when the mini character catches the balloon and the character image of “CZ Get!”, When the winner is notified), or the production image shown in FIG. 48E (the mini character crying without catching the balloon) Displayed, a character image of “sorry”, and a case of notifying of a loss). As described above, in this embodiment, when the cherry is won in the normal state (see FIG. 10), the CZ winning notification effect is executed.
図42に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、リール停止コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、メダル投入コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理(S4410)では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。 Returning to the description of the received command analysis process (S4002) shown in FIG. In the received command analysis process (S4002), if a reel stop command has not been received (NO in S4407), it is determined whether a medal insertion command has been received (S4409). If a medal insertion command has been received (YES in S4409), a medal insertion command reception process (S4410) is performed, and this process ends. In the medal insertion command reception process (S4410), for example, effect data for effects executed in accordance with the betting number setting operation is set.
メダル投入コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。BB開始コマンドを受信している場合には(S4413でYES)、BB開始コマンド受信時処理(S4414)を行って、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4414)では、BB遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。 If a medal insertion command has not been received (NO in S4409), it is determined whether a BB start command has been received (S4413). If the BB start command has been received (YES in S4413), the BB start command reception process (S4414) is performed, and this process ends. In the BB start command reception processing (S4414), processing for setting an effect during the BB gaming state is performed.
BB開始コマンドを受信していない場合には(S4413でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。BB終了コマンドを受信している場合には(S4415でYES)、BB終了コマンド受信時処理(S4416)を行って、本処理を終える。BB終了コマンド受信時処理(S4416)では、BB遊技状態の終了直後の演出を設定する処理等を行う。BB遊技状態の終了直後の演出は、原則、BB当選時の状態に応じた演出である。なお、BB遊技状態の終了後にARTの移行準備中となる場合(ARTフラグの値が「2」に設定される場合)には、ステップS4416において、ARTの移行準備中である旨を表示する演出の設定が行われる。 If a BB start command has not been received (NO in S4413), it is determined whether a BB end command has been received (S4415). If a BB end command has been received (YES in S4415), a BB end command reception process (S4416) is performed, and this process ends. In the BB end command reception processing (S4416), processing for setting an effect immediately after the end of the BB gaming state is performed. The effect immediately after the end of the BB gaming state is an effect according to the state at the time of BB winning. If the ART transition preparation is in progress after the end of the BB gaming state (when the value of the ART flag is set to “2”), an effect is displayed in step S4416 to indicate that the ART transition preparation is in progress. Is set.
BB終了コマンドを受信していない場合には(S4415でNO)、図43に示すように、CZ選択開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。CZ選択開始コマンドを受信している場合には(S4417でYES)、CZ選択開始コマンド受信時処理(S4418)を行って、本処理を終える。CZ選択開始コマンド受信時処理(S4418)では、CZ選択画面の表示を開始するための演出データをセットする。具体的には、図49(B)〜(D)に示す3種類のCZ選択画面のうち、CZ1を選択対象として示す画面(図49(B))を表示させるための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、図49(B)に示す画面が表示される。なお本形態では、図49(B)に示す画面を表示するゲームの1つ前のゲームでは、CZ当選報知演出が実行されているため(図46参照)、図49(A)に示す画面から図49(B)に示す画面に切り替えられることとなる。 If the BB end command has not been received (NO in S4415), as shown in FIG. 43, it is determined whether a CZ selection start command has been received (S4417). If a CZ selection start command has been received (YES in S4417), a CZ selection start command reception process (S4418) is performed, and this process ends. In the CZ selection start command reception process (S4418), effect data for starting display of the CZ selection screen is set. Specifically, effect data for displaying a screen (FIG. 49B) showing CZ1 as a selection target among the three types of CZ selection screens shown in FIGS. 49B to 49D is set. When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after the execution of this process, the screen shown in FIG. 49B is displayed on the display screen 42a. In the present embodiment, since the CZ winning notification effect is executed in the game immediately before the game displaying the screen shown in FIG. 49B (see FIG. 46), from the screen shown in FIG. The screen will be switched to the screen shown in FIG.
図43のステップS4417においてCZ選択開始コマンドを受信していない場合には(S4417でNO)、CZ選択画面切替コマンドを受信したか否かを判定する(S4419)。CZ選択画面切替コマンドを受信している場合には(S4419でYES)、CZ選択画面切替コマンド受信時処理(S4420)を行って、本処理を終える。CZ選択画面切替コマンド受信時処理(S4420)では、CZ選択画面切替コマンドに含まれるCZフラグの情報(図16(A)に示す「2」〜「4」のいずれか)に対応するCZ選択画面を表示するための演出データをセットする。 If the CZ selection start command has not been received in step S4417 of FIG. 43 (NO in S4417), it is determined whether a CZ selection screen switching command has been received (S4419). If a CZ selection screen switching command has been received (YES in S4419), a CZ selection screen switching command reception process (S4420) is performed, and this processing is terminated. In the CZ selection screen switching command reception process (S4420), the CZ selection screen corresponding to the CZ flag information (any one of “2” to “4” shown in FIG. 16A) included in the CZ selection screen switching command. Set production data to display.
具体的には、CZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの値がCZ2選択表示に対応する値「3」であれば、CZ2を選択対象として示す画面(図49(C)に示す画面、CZ2の選択アイコンG2を大きく示す画面)を表示するための演出データをセットする。また、CZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの値がCZ3選択表示に対応する値「4」であれば、CZ3を選択対象として示す画面(図49(D)に示す画面、CZ3の選択アイコンG3を大きく示す画面)を表示するための演出データをセットする。また、CZ選択画面切替コマンドが示すCZフラグの値がCZ1選択表示に対応する値「2」であれば、CZ1を選択対象として示す画面(図49(B)に示す画面、CZ1の選択アイコンG1を大きく示す画面)を表示するための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aには、図49(B)〜(D)のうち演出データに対応する画面が表示される。本形態ではこのようにして、CZ当選が報知されたゲームの次のゲームにおいて、図49(B)〜(D)に示す各画面が2秒毎に切り替わるようになっている。 Specifically, if the value of the CZ flag indicated by the CZ selection screen switching command is a value “3” corresponding to the CZ2 selection display, a screen showing CZ2 as a selection target (the screen shown in FIG. 49C), the CZ2 Production data for displaying a screen showing the selection icon G2 is set. If the value of the CZ flag indicated by the CZ selection screen switching command is a value “4” corresponding to the CZ3 selection display, a screen indicating CZ3 as a selection target (screen shown in FIG. 49D, selection icon G3 for CZ3) Effect data for displaying a large screen). If the value of the CZ flag indicated by the CZ selection screen switching command is “2” corresponding to the CZ1 selection display, a screen indicating CZ1 as a selection target (the screen shown in FIG. 49B, the selection icon G1 for CZ1) Effect data for displaying a large screen). By executing the image control process (S4007) shown in FIG. 41 after the execution of this process, the screen corresponding to the effect data in FIGS. 49B to 49D is displayed on the display screen 42a. . In this embodiment, the screens shown in FIGS. 49B to 49D are switched every 2 seconds in the game next to the game in which the CZ winning is notified in this way.
なお、CZ選択画面では、中央に「選んでね」の文字画像が表示されるとともに、下部に「次ゲームのレバー操作で決定」の文字画像が表示される。これにより遊技者に対して、次ゲームの開始操作でCZの種類を決定することを認識させることができる。また、各選択アイコンG1〜G3には、CZの種類毎の当選期待度と出玉期待度(獲得枚数の期待度)が星の数で示されている。これにより遊技者に対して、各CZの違いを認識させることができる。 In the CZ selection screen, a character image “Please select” is displayed in the center, and a character image “Determine by lever operation of next game” is displayed in the lower part. This allows the player to recognize that the type of CZ is determined by the start operation of the next game. In addition, each selection icon G1 to G3 indicates the winning expectation degree and the expected appearance degree (expected degree of the number of acquired cards) for each type of CZ by the number of stars. This allows the player to recognize the difference between the CZs.
図43のステップS4419においてCZ選択画面切替コマンドを受信していない場合には(S4419でNO)、CZ決定コマンドを受信したか否かを判定する(S4421)。CZ決定コマンドを受信している場合には(S4421でYES)、CZ決定コマンド受信時処理(S4422)を行って、本処理を終える。 If the CZ selection screen switching command has not been received in step S4419 in FIG. 43 (NO in S4419), it is determined whether a CZ determination command has been received (S4421). If a CZ determination command has been received (YES in S4421), a CZ determination command reception process (S4422) is performed, and this process ends.
CZ決定コマンド受信時処理(S4422)では、決定したCZの種類を表示するCZ決定表示等を行うための演出データをセットする。例えば、遊技者がCZ1を選択した場合(図49(B)に示す画面の表示中に開始操作を行った場合)には、図50(E)に示すCZ1の選択アイコンG1を表示画面42aに大きく示すCZ決定表示を行うための演出データをセットする。なお、遊技者がCZ2を選択した場合(図49(C)に示す画面の表示中に開始操作を行った場合)には、CZ2の選択アイコンG2を表示画面42aに大きく示すCZ決定表示(不図示)を行うための演出データをセットし、遊技者がCZ3を選択した場合(図49(D)に示す画面の表示中に開始操作を行った場合)には、CZ3の選択アイコンG3を表示画面42aに大きく示すCZ決定表示(不図示)を行うための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、決定したCZの種類に対応したCZ決定表示が表示される。そして、このCZ決定表示を数秒表示した後、表示画面42aに、図50(F)に示すCZ中画面を表示する。 In the CZ determination command reception process (S4422), effect data for performing CZ determination display for displaying the determined CZ type is set. For example, when the player selects CZ1 (when a start operation is performed while the screen shown in FIG. 49B is displayed), the CZ1 selection icon G1 shown in FIG. 50E is displayed on the display screen 42a. The effect data for performing the CZ determination display shown largely is set. When the player selects CZ2 (when the start operation is performed during the display of the screen shown in FIG. 49C), the CZ determination display (not shown) that largely displays the selection icon G2 of CZ2 on the display screen 42a. When the player selects CZ3 (when the start operation is performed while the screen shown in FIG. 49D is displayed), the selection icon G3 for CZ3 is displayed. The effect data for performing the CZ determination display (not shown) shown largely on the screen 42a is set. When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after the execution of this process, a CZ determination display corresponding to the determined CZ type is displayed on the display screen 42a. Then, after this CZ determination display is displayed for several seconds, the CZ middle screen shown in FIG. 50 (F) is displayed on the display screen 42a.
CZ中画面では、スロットマシン1のモチーフの主人公のキャラクタ画像G6を表示する。より詳細には、主人公のキャラクタがパワーをチャージする様子を内容とする画像(主人公のキャラクタ画像G6と、チャージ中のパワーを示すエフェクト画像G7)を表示する。これはCZの種類がいずれであっても同様である。なお、CZの種類毎に表示内容(キャラクタや背景画像等)を変えてもよい。言い換えれば、CZの種類毎に異なる演出モード(演出態様)に設定されるようにしてもよい。このように構成すれば、どの種類のCZであるかをわかり易く遊技者に示すことが可能となる。 On the CZ middle screen, the character image G6 of the main character of the motif of the slot machine 1 is displayed. More specifically, an image (a character image G6 of the hero and an effect image G7 indicating the power being charged) is displayed with the main character charging power. This is the same regardless of the type of CZ. Note that display contents (such as a character and a background image) may be changed for each type of CZ. In other words, a different production mode (production mode) may be set for each type of CZ. If constituted in this way, it becomes possible to indicate to the player which type of CZ is easy to understand.
図43のステップS4421においてCZ決定コマンドを受信していない場合には(S4421でNO)、CZ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4423)。CZ終了コマンドを受信している場合には(S4423でYES)、CZ終了コマンド受信時処理(S4424)を行って、本処理を終える。CZ終了コマンド受信時処理(S4424)では、CZ中画面(図50(F)参照)から所謂ブラックアウトを挟んでCZ前の演出内容に戻す(つまりCZ前の通常状態の背景画像(図51(B)参照)等を表示する)ための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aが一旦ブラックアウトし(黒一色に制御され)、CZ前の通常状態の背景画像(図51(B)参照)等が表示される。 If the CZ determination command has not been received in step S4421 in FIG. 43 (NO in S4421), it is determined whether a CZ end command has been received (S4423). If the CZ end command has been received (YES in S4423), the CZ end command reception process (S4424) is performed, and this process ends. In the CZ end command reception processing (S4424), the so-called blackout is inserted from the CZ middle screen (see FIG. 50F) to return to the effect content before CZ (that is, the background image in the normal state before CZ (FIG. 51 (FIG. 51)). B) Set the effect data for displaying). When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after the execution of this process, the display screen 42a is once blacked out (controlled to be black), and the background image in the normal state before CZ (FIG. 51 (FIG. B) and the like are displayed.
図43のステップS4423においてCZ終了コマンドを受信していない場合には(S4423でNO)、ART当選報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4425)。ART当選報知コマンドを受信している場合には(S4425でYES)、ART当選報知コマンド受信時処理(S4426)を行って、本処理を終える。ART当選報知コマンド受信時処理(S4426)では、ART当選報知演出を行うための演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、図50(G)に示す画像(主人公キャラクタの攻撃を敵キャラクタがくらう画像、つまり主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを意味する画像)が表示される。これにより、遊技者にはART当選が報知される。なお、ART当選の報知タイミングとして「復活報知」が選択されている場合には、CZ終了の次のゲームで、表示画面42aを一旦ブラックアウトさせた後、図50(G)に示すART当選報知演出を実行する。 If the CZ end command has not been received in step S4423 in FIG. 43 (NO in S4423), it is determined whether an ART winning notification command has been received (S4425). If the ART winning notification command has been received (YES in S4425), the ART winning notification command reception process (S4426) is performed, and this processing is terminated. In the ART winning notification command reception process (S4426), the effect data for performing the ART winning notification effect is set. When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after the execution of this process, the image shown in FIG. 50G (an image in which the enemy character attacks the main character, that is, the main character, is displayed on the display screen 42a. An image indicating that the character has won the enemy character) is displayed. As a result, the player is notified of the ART winning. If “revival notification” is selected as the ART winning notification timing, the display screen 42a is once blacked out in the next game after the end of CZ, and then the ART winning notification shown in FIG. Perform the production.
図43のステップS4425においてART当選報知コマンドを受信していない場合には(S4425でNO)、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4427)。ART開始コマンドを受信している場合には(S4427でYES)、ART開始コマンド受信時処理(S4428)を行って、本処理を終える。ART開始コマンド受信時処理(S4428)では、ART状態中の演出の演出データをセットする。 If the ART winning notification command has not been received in step S4425 of FIG. 43 (NO in S4425), it is determined whether an ART start command has been received (S4427). If an ART start command has been received (YES in S4427), an ART start command reception process (S4428) is performed, and this process ends. In the ART start command reception process (S4428), the effect data of the effect in the ART state is set.
この処理の実行後に図41に示した画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、例えば図51(A)に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、ART状態中は、宇宙の背景画像と、ART状態の残りのゲーム数を示す画像とが表示される。これは、ART1〜ART3のどのART状態に制御された場合でも同じである。なお、ART状態の種類に応じて、異なる画像(例えば背景画像やキャラクタ画像)を表示画面42aに表示するようにしてもよい。言い換えれば、ART状態の種類毎に異なる演出モード(演出態様)に設定されるようにしてもよい。 When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after the execution of this process, for example, an effect image shown in FIG. 51A is displayed on the display screen 42a. Specifically, in this embodiment, during the ART state, a space background image and an image indicating the number of remaining games in the ART state are displayed. This is the same regardless of the ART state of ART1 to ART3. Note that different images (for example, a background image or a character image) may be displayed on the display screen 42a depending on the type of ART state. In other words, a different production mode (production mode) may be set for each type of ART state.
図43のステップS4427においてART開始コマンドを受信していない場合には(S4427でNO)、ART終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4429)。ART終了コマンドを受信している場合には(S4429でYES)、ART終了コマンド受信時処理(S4430)を行って、本処理を終える。ART終了コマンド受信時処理(S4430)では、通常状態(図10参照)中の演出の演出データをセットする。 If the ART start command has not been received in step S4427 in FIG. 43 (NO in S4427), it is determined whether an ART end command has been received (S4429). If an ART end command has been received (YES in S4429), an ART end command reception process (S4430) is performed, and this process ends. In the ART end command reception process (S4430), the effect data of the effect in the normal state (see FIG. 10) is set.
この処理の実行後に図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、例えば図51(B)に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、通常状態中は、昼の背景画像が表示される。 When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after this process is executed, for example, an effect image shown in FIG. 51B is displayed on the display screen 42a. Specifically, in this embodiment, a daytime background image is displayed during the normal state.
図43のステップS4429においてART終了コマンドを受信していない場合には(S4429でNO)、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(S4431)。上乗せコマンドを受信している場合には(S4431でYES)、上乗せコマンド受信時処理(S4432)を行って、本処理を終える。上乗せコマンド受信時処理(S4432)では、上乗せがあったことを報知するための上乗せ報知演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図41に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、上乗せ報知演出が表示される。図示を省略するが、本形態の上乗せ表示演出は、図51(A)に示す宇宙の背景画像を表示している中で、流星群を表示する演出である。これにより、遊技者は上乗せ(セット数の上乗せ)があったことを認識することができる。なお上乗せされたセット数の違いに応じて、上乗せ演出の内容を変えてもよい。このように構成すれば、上乗せ演出の内容によって遊技者に対して上乗せされたセット数を示唆することが可能となる。 If the ART end command has not been received in step S4429 in FIG. 43 (NO in S4429), it is determined whether or not an addition command has been received (S4431). If an add command has been received (YES in S4431), an add command reception process (S4432) is performed, and this process ends. In the process for receiving an extra command (S4432), the effect data of the extra notification effect for notifying that there has been an extra is set. When the image control process (S4007) shown in FIG. 41 is executed after this process is executed, an additional notification effect is displayed on the display screen 42a. Although illustration is omitted, the superimposing display effect of this embodiment is an effect of displaying a meteor shower while displaying the cosmic background image shown in FIG. Thereby, the player can recognize that there was an extra (addition of the number of sets). Note that the content of the additional effect may be changed according to the difference in the number of added sets. If comprised in this way, it will become possible to suggest the number of sets added with respect to the player with the content of the addition effect.
図43のステップS4431において上乗せコマンドを受信していない場合には(S4431でNO)、図42に示すように、その他のコマンドの受信時処理(S4440)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4440)では、上記のコマンド以外のコマンド(遊技状態指定コマンド、ART確定コマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技状態指定コマンドを受信している場合には、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。遊技状態ステータスとは、演出制御用マイコン71が現在の遊技状態を把握するための変数である。つまり本形態では、遊技制御用マイコン61だけでなく、演出制御用マイコン71も遊技状態の情報を保持している。遊技状態ステータスは、BB開始コマンドやBB終了コマンドを受信した際にも更新される。また演出制御用マイコン71は、ART確定コマンドに基づいて、ART当選後移行前の状態か否かの情報を更新する。 If no additional command has been received in step S4431 in FIG. 43 (NO in S4431), other command reception processing (S4440) is performed as shown in FIG. 42, and this processing ends. In the other command reception process (S4440), it is determined whether or not a command other than the above commands (game state designation command, ART confirmation command, winning determination command, etc.) is received. Processing according to the received command is performed. When the gaming state designation command is received, the value of the gaming state status is updated based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The gaming state status is a variable for the effect control microcomputer 71 to grasp the current gaming state. That is, in this embodiment, not only the game control microcomputer 61 but also the effect control microcomputer 71 holds information on the game state. The gaming state status is also updated when a BB start command or a BB end command is received. Further, the effect control microcomputer 71 updates information on whether or not the state is the state before the transition after the ART winning based on the ART confirmation command.
7.本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1では、ARTにおいて上乗せ抽選によって上乗せされるゲーム数の多さが、そのARTに当選したCZの種類に応じて異なっている(図11参照)。よって、CZ1を選べば、ARTに移行し易いがARTが続き難いゲーム性(言い換えればARTに移行し易いがART移行時のメダルの獲得量の期待値が低いゲーム性)となり、CZ2やCZ3を選べば、CZ1よりもARTに移行し難いがARTが続き易いゲーム性(言い換えればARTに移行し難いがART移行時のメダルの獲得量の期待値が高いゲーム性)となる。つまり、遊技者にどちらのゲーム性も楽しませることが可能となっている。また、各ART毎に上乗せされるゲーム数の多さを変えているので、初期設定ゲーム数だけを変える構成に比べて、ARTの続き易さの差、つまり期待可能な特典の量の差を大きくし易い。
7). As described in detail above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the number of games added in the ART by the extra lottery differs depending on the type of CZ won in the ART ( FIG. 11). Therefore, if CZ1 is selected, it becomes a game characteristic that is easy to shift to ART but difficult to continue ART (in other words, easy to shift to ART but has a low expected value of medal acquisition amount at the time of ART shift), and CZ2 and CZ3 If selected, it becomes a game characteristic that makes it difficult to shift to ART than CZ1, but is easy to continue ART (in other words, it is difficult to shift to ART, but a game characteristic with a high expected value of medal acquisition amount at the time of ART transfer). That is, it is possible to entertain both game characteristics for the player. In addition, since the number of games added for each ART is changed, the difference in the ease of continuing the ART, that is, the difference in the amount of benefits that can be expected, is compared with the configuration in which only the number of initial set games is changed. Easy to enlarge.
また本形態のスロットマシン1によれば、各ART毎に、上乗せされるゲーム数の多さだけでなく、初期設定として付与されるゲーム数も変えている(図11参照)。よって、各ART毎のメダル獲得量の期待値の差を一層大きくすることが可能である。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, not only the number of added games but also the number of games given as an initial setting is changed for each ART (see FIG. 11). Therefore, it is possible to further increase the difference in the expected value of the medal acquisition amount for each ART.
また本形態のスロットマシン1によれば、各ART毎に、上乗せされる1セット当たりのゲーム数を変えることにより、各ARTにおいて獲得可能な特典の量の期待値を変えている。そのため、1度の上乗せで大きな差を付けやすくすることが可能である。 Also, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the expected value of the amount of privilege that can be acquired in each ART is changed by changing the number of games per set added for each ART. Therefore, it is possible to easily make a large difference by adding one time.
また本形態のスロットマシン1によれば、ARTの初期設定ゲーム数と、上乗せされる1セット当たりのゲーム数とを同じ数にしている。よって、ARTの開始時に生じる差(初期設定として生じる差)が、上乗せされるときにもそのまま生じるため、わかり易いゲーム性にすることが可能であるとともに、初期設定ゲーム数の値次第では各ART間に大きな差を生じさせることが可能となっている。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the number of ART initially set games and the number of games per set added are the same. Therefore, the difference that occurs at the start of ART (difference that occurs as an initial setting) is also generated when it is added, so that it is possible to make the game easier to understand, and depending on the value of the number of initial setting games, between ARTs It is possible to make a big difference.
また本形態のスロットマシン1によれば、CZ1のようにARTに当選し易いがARTが続き難いゲーム性と、CZ2やCZ3のようにCZ1よりもARTに当選し難いがARTが続き易いゲーム性とを、遊技者が選択することが可能である(図49(B)〜(D)参照)。よって、遊技者の好みに応じてゲーム性を選択できるため、多くの遊技者を楽しませることが可能となっている。 Also, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the game characteristics that are easy to win ART like CZ1 but difficult to continue ART, and the game characteristics that are difficult to win ART than CZ1 but easy to continue ART like CZ2 and CZ3. Can be selected by the player (see FIGS. 49B to 49D). Therefore, since game characteristics can be selected according to the player's preference, it is possible to entertain many players.
特に本形態のスロットマシン1によれば、CZの種類を選ぶ選択操作(CZ選択操作)が、ゲームを進めるのに必要な開始操作(スタートレバー8の操作)に兼ねられている。言い換えれば、「メダルをベットして、抽選を受けるとともにリールを回転させ、そのリールを停止させる」という本来のスロットマシンの遊技の進行に必要な操作が、CZの種類の決定という本来的な遊技の進行以外の操作を兼ねている。よって、CZ選択操作を、ゲームを進めるのに必要な操作とは別に行う構成に比べて、スムーズに遊技を進行させることが可能となっている。言い換えれば本形態では、スタートレバー8を、ゲームを開始させるという本来の目的で使用しながらも、CZの種類の選択にも使用しているため、スピーディな遊技の進行を維持することが可能となっている。 In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the selection operation (CZ selection operation) for selecting the type of CZ is also used as the start operation (operation of the start lever 8) necessary to advance the game. In other words, the operation necessary for the progress of the original slot machine game “betting a medal, receiving a lottery, rotating the reel, and stopping the reel” is the original game of determining the type of CZ It is also used for operations other than the above. Therefore, it is possible to advance the game smoothly as compared with a configuration in which the CZ selection operation is performed separately from the operation necessary for advancing the game. In other words, in this embodiment, the start lever 8 is used for selecting the type of CZ while being used for the original purpose of starting the game, so that it is possible to maintain speedy game progress. It has become.
また本形態のスロットマシン1によれば、CZ選択操作が、内部当選役の決定契機となる開始操作に兼ねられている。よって、良い抽選結果(役の抽選結果、ひいてはARTの抽選結果)を得たいと考えている遊技者にとっては、CZ選択操作に自ずと力が入ることとなるため、CZ選択操作自体に面白さをもたせることが可能となっており、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the CZ selection operation is also used as a start operation that becomes a trigger for determining the internal winning combination. Therefore, for a player who wants to obtain a good lottery result (a lottery result of a role, and consequently an ART lottery result), the CZ selection operation itself is naturally put in force, so the CZ selection operation itself is interesting. It is possible to improve the game entertainment.
また本形態のスロットマシン1によれば、15GからなるCZ1やCZ2の期間(特定ゲーム期間)における1G目〜10G目(第1期間)にARTに当選すると、ART当選報知演出がそのCZの11G目〜15G目(第2期間)になされることがある(図26(A)及び図47参照)。また、CZ1やCZ2の11G目〜15G目にARTに当選すると、その旨の報知は、復活報知の場合を除いて、当選したゲームで報知される(図26(B)及び図47参照)。よって、ART当選の報知が15GからなるCZ1やCZ2の期間における11G目〜15G目(CZの終盤)に集中する。したがって、CZの終盤のART当選確率が高まっているように感じさせることが可能である。その結果、CZの終盤の興趣を向上可能である。また、15GからなるCZ1やCZ2の期間の残りが少なくなっても、最後までART当選に期待して遊技させることが可能となっている。その結果、遊技興趣を向上可能である。なお本形態では、CZ3は全5ゲームしかない。言い換えればCZ3は、残り5ゲーム以下の期間(つまり第2期間)しかないCZである。このようなCZ3があることによっても、CZにおける残り5ゲーム以下の期間(第2期間)の当選期待度が高められている。 Further, according to the slot machine 1 of this embodiment, when the ART is won in the 1st to 10th G (first period) of the CZ1 or CZ2 period (specific game period) of 15G, the ART winning notification effect is 11G of the CZ. There are cases where it is made in the first to 15G (second period) (see FIG. 26A and FIG. 47). If ART is won at 11th to 15th GZ1 or CZ2, the notification to that effect is notified by the winning game except in the case of the revival notification (see FIGS. 26B and 47). Therefore, notification of ART winning is concentrated on the 11th to 15th G (end of CZ) in the period of CZ1 and CZ2 consisting of 15G. Therefore, it is possible to feel that the ART winning probability at the end of CZ is increasing. As a result, the interest at the end of CZ can be improved. In addition, even if the remaining period of CZ1 and CZ2 consisting of 15G is reduced, it is possible to play in anticipation of the ART winning until the end. As a result, game entertainment can be improved. In this embodiment, CZ3 has only 5 games. In other words, CZ3 is a CZ that has only the remaining five games or less (that is, the second period). The presence of such CZ3 also increases the winning expectation for the remaining five games or less (second period) in CZ.
また本形態のスロットマシン1によれば、CZ中にART当選が報知されなくても、CZ終了の次のゲームで復活報知がなされることがある。よって、ART当選が報知されることなくCZが終了してしまっても、復活報知に期待させることが可能となっている。そのため、CZの終了後の興趣を向上させることが可能となっている。 Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, even if the ART winning is not notified during the CZ, the revival notification may be made in the game next to the end of the CZ. Therefore, even if CZ ends without being notified of the ART winning, it is possible to expect the revival notification. Therefore, it is possible to improve the interest after the end of CZ.
8.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8). Modification Example Next, a modification example will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the slot machine 1 of the above embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
上記形態では、ART中のみARTのセット数の上乗せ抽選を行うように構成したが、BB中のみ、あるいは、ART中とBB中の両方において、ARTのセット数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。BB中にセット数の上乗せ抽選を実行する構成とした場合、ART中に当選したBBに限って、ARTのセット数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。またこの場合、非ART中に当選したBBでは、ARTの初当たりの抽選を行うようにしてもよい。また上記形態では、ARTのセット数の上乗せ抽選を行うようにしたが、ART回数の上乗せ抽選(+10ゲーム、+20ゲーム、+30ゲーム、+50ゲーム、+100ゲーム等)を行うようにしてもよい。この場合、ART回数の上乗せ抽選は、ART中に行ってもよいし、BB中に行ってもよいし、両方において行ってもよい。また、ART回数の上乗せ抽選と、ARTのセット数の上乗せ抽選の両方を行う構成としてもよい。また、ART回数の上乗せ抽選やARTのセット数の上乗せ抽選に加えて、あるいはこれらの抽選に代えて、CZのストック抽選を行うように構成してもよい。CZのストック抽選を行う構成では、ART終了時にCZのストックがある場合には、CZに移行するものとする。 In the above embodiment, the lottery is performed by adding the number of ART sets only during ART. However, the lottery may be performed by adding the number of ART sets only during BB, or during both ART and BB. Good. If the lottery is performed by adding the number of sets during the BB, the lottery may be performed by adding the number of ART sets only to the BB won during the ART. In this case, the BB won during the non-ART may be used for the first lottery of ART. In the above embodiment, the lottery is performed by adding the number of ART sets. However, the lottery by adding the number of ARTs (+10 game, +20 game, +30 game, +50 game, +100 game, etc.) may be performed. In this case, the lottery for adding the number of ARTs may be performed during ART, during BB, or both. Moreover, it is good also as a structure which performs both the number of ART addition lottery, and the number of ART set addition lottery. Further, a CZ stock lottery may be performed in addition to or in place of the lottery for adding the number of ARTs or the number of ART sets. In the configuration in which the CZ stock lottery is performed, if there is a CZ stock at the end of the ART, the process proceeds to the CZ.
また、どの種類のARTであっても、上乗せされるARTのゲーム数のバリエーションが同じであり(つまり例えば上乗せされる場合は10G、20G、30Gのいずれかである等)、ART1では少ないゲーム数が選択され易く、ART2ではART1よりも多いゲーム数が選択され易いがART3よりも少ないゲーム数が選択され易く、ART3ではART1やART2よりも多いゲーム数が選択され易いという構成としてもよい。すなわち、移行し難いARTほど、上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされ易い構成としてもよい。 In addition, regardless of the type of ART, the variation in the number of ART games to be added is the same (that is, for example, 10G, 20G, or 30G when added), and the number of games in ART1 is small. It is easy to select a larger number of games than ART1 in ART2, but it is easy to select a smaller number of games than ART3, and a larger number of games than ART1 and ART2 can be easily selected in ART3. That is, it is good also as a structure with which it is easy to add many game numbers, so that ART which is hard to transfer will be won when an addition lottery is won.
また上記形態では、ARTのセット数の上乗せ抽選の当選確率を、どのCZを経由した場合も同じ確率としたが、異なる確率としてもよい。この場合、ARTに当選し難いCZを経由している場合ほど上乗せ抽選に当選し易くしてもよい。 Further, in the above embodiment, the winning probability of the lottery with the number of ART sets is the same probability regardless of which CZ is passed, but may be a different probability. In this case, it may be easier to win the lottery by adding the CZ that is difficult to win the ART.
また上記形態では、CZの種類(CZ1、CZ2、CZ3の別)に応じて、ART当選時の初期設定ゲーム数が異なる構成とし(CZ1では20ゲーム(G)、CZ2では40G、CZ3では80G)、ARTのセット数の上乗せ時も、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数は、CZの種類に応じたゲーム数(初期設定ゲーム数と同じゲーム数)とした。これに対して、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数を、初期設定ゲーム数とは異なる数としてもよい。例えば、CZ1では初期設定ゲーム数20G、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数10G、CZ2では初期設定ゲーム数40G、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数20G、CZ3では初期設定ゲーム数80G、上乗せされる1回のセットにおけるゲーム数40Gといった具合に構成してもよい。つまり、CZの種類毎のART当選確率の大小関係と、各CZに対応するARTの種類毎の期待獲得枚数の大小関係とが変わらなければ、ARTにおける初期設定ゲーム数と、上乗せされる1回のセットのゲーム数とが異なっていてもよい。 In the above embodiment, the number of initially set games at the time of winning ART is different depending on the type of CZ (CZ1, CZ2, CZ3) (20 games (G) for CZ1, 40G for CZ2, 80G for CZ3). Even when the number of ART sets is added, the number of games in one set to be added is the number of games corresponding to the type of CZ (the same number of games as the initially set number of games). On the other hand, the number of games in one set that is added may be different from the number of initially set games. For example, the initial setting game number 20G in CZ1, the game number 10G in one additional set, the initial game number 40G in CZ2, the game number 20G in one additional set, the initial game number 80G in CZ3, You may comprise in the number of games 40G in the set of 1 time added up. In other words, if the magnitude relationship between the ART winning probabilities for each CZ type and the magnitude relationship between the expected number of winnings for each ART type corresponding to each CZ do not change, the number of initial set games in the ART and one additional time are added. The number of games in the set may be different.
また、本形態ではCZの種類毎にARTの初期設定ゲーム数および上乗せされたセットのゲーム数を異ならせることにより、いずれのCZを経由してARTに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるように構成した。これに対して、CZの種類毎にARTの初期設定ゲーム数および上乗せされたセットのゲーム数は変わらないものの、ART当選時に設定されるセット数や、上乗せ時のセット数を異ならせることにより、いずれのCZを経由してARTに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるように構成してもよい。例えば、CZ1においてARTに当選した場合には、1セットしか付与されず、上乗せされるときも1セットとなり、CZ2においてARTに当選した場合には、2セット付与され、上乗せされるときも2セットとなり、CZ3においてARTに当選した場合には、3セット付与され、上乗せされるときも3セットとなるように構成することにより、いずれのCZを経由してARTに移行したかに応じて期待獲得枚数が異なるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the number of expected acquisitions differs depending on which CZ is used to shift to ART by changing the number of ART initially set games and the number of added sets of games for each type of CZ. It was configured as follows. On the other hand, although the initial number of games of the ART and the number of games of the added set do not change for each type of CZ, by changing the number of sets set at the time of winning ART and the number of sets at the time of adding, You may comprise so that the number of expected acquisition may differ according to which CZ was passed to ART. For example, if you win an ART in CZ1, only 1 set will be given, and if you add it, you will get 1 set. If you win an ART in CZ2, you will get 2 sets and 2 sets when you get added. When CART3 wins ART, 3 sets will be given, and when added, it will be set to 3 sets, so that expectation is acquired according to which CZ is used to move to ART The number of sheets may be different.
また、1回の初当たりに基づくARTにおける純増枚数に上限値(例えば3000枚等)を設けてもよい。 Further, an upper limit value (for example, 3000 sheets) may be provided for the net increase in ART based on the first hit.
また、ARTの移行準備中に、押し順ベルの押し順ナビを行う構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which performs push order navigation of a push order bell during preparation for transfer of ART.
また、1セットのARTが終了した後、次のセットのARTを開始するまでの間に、ARTの移行準備期間を設けてもよい。この場合、1セットのARTが終了したときに、ARTフラグを「2」にセットする。なお、ARTのセット間の移行準備中に、ARTのセットの上乗せ抽選(すなわちARTの継続抽選)を行うようにしてもよい。 Further, an ART transition preparation period may be provided after one set of ARTs is completed and before the next set of ARTs is started. In this case, when one set of ART is completed, the ART flag is set to “2”. In addition, during the preparation for transition between ART sets, an additional lottery (that is, a continuous ART lottery) may be performed.
また、ART当選を報知する場合に、いわゆるフリーズを発生させるようにしてもよい。すなわち、ART当選報知演出を実行する際は、一定時間、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作ができないようにしてもよい。 Moreover, when notifying ART winning, you may make it generate what is called a freeze. That is, when performing the ART winning notification effect, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation may be disabled for a certain period of time.
また、CZ中にART当選期待度を示す特定の演出を行うように構成してもよい。具体的には例えば、CZ中のART当選後ART当選報知前の期間において、図50(H)に示すように主人公のキャラクタ画像G6の周囲に虹色のエフェクト画像G8を表示することにより、ART当選が確定していることを示唆するようにしてもよい。つまり、CZ開始時に表示していた白色のエフェクト画像G7(図50(F)参照)が、虹色のエフェクト画像G8(図50(H)参照)に変化する特定の演出を行うことにより、ART当選が確定していることを示唆するようにしてもよい。なお特定の演出の実行後、ART当選報知演出の実行タイミングとなれば、図50(I)に示すようにART当選報知演出が実行される。特定の演出は、エフェクト画像が青色、緑色、赤色など段階的に変化することで各色に対応した当選期待度を示す構成であってもよい。また、特定の演出として、表示画面42aにポイントを表示し、その値を増加させることにより、ART当選に対する期待度を示すようにしてもよい。このように特定の演出を行う構成とすれば、CZ中にまだART当選が報知されていなくても、特定の演出によってすでにARTに当選していることに期待させることが可能となる。そのため、CZ中の興趣を向上させることが可能である。 Moreover, you may comprise so that the specific production which shows ART winning expectation degree may be performed in CZ. Specifically, for example, by displaying an rainbow effect image G8 around the character image G6 of the main character as shown in FIG. It may be suggested that the winning is confirmed. That is, the white effect image G7 (see FIG. 50 (F)) displayed at the start of CZ performs a specific effect of changing to the rainbow effect image G8 (see FIG. 50 (H)). It may be suggested that the winning is confirmed. If the execution timing of the ART winning notification effect comes after the execution of the specific effect, the ART winning notification effect is executed as shown in FIG. The specific effect may be a configuration in which the expected image corresponding to each color is indicated by changing the effect image in stages such as blue, green, and red. In addition, as a specific effect, a point may be displayed on the display screen 42a, and the value may be increased to indicate the degree of expectation for the ART winning. Thus, if it is set as the structure which performs a specific production | presentation, even if ART winning is not alert | reported during CZ, it can be made to expect that it has already won the ART by the specific production. Therefore, it is possible to improve the interest in CZ.
なお、特定の演出を実行するためには例えば次のように構成すればよい。すなわち、演出制御用マイコン71がCZ中に役決定結果コマンドを受信したときに、特定の演出を行うか否かを抽選にて決定し、行うと決定した場合には特定の演出の演出データをセットすればよい。特定の演出の実行抽選では、ARTに当選していないのにART当選確定を示唆する演出が選ばれることがないように、ARTに当選済みか否かに応じて、実行可能な特定の演出の種類を分けて抽選すればよい。また、ARTに当選していなければ、ART当選期待度の高い演出が実行され難く、ARTに当選していれば、ART当選期待度の高い演出が実行され易くなるように抽選すればよい。 In addition, what is necessary is just to comprise as follows, for example in order to perform a specific production. That is, when the production control microcomputer 71 receives a combination determination result command during CZ, it decides by lottery whether or not a specific production is to be performed. Just set. In an execution lottery for a specific production, a specific production that can be executed depends on whether or not the ART has been won, so that an production that suggests that the ART has been won will not be selected even though the ART has not been won. You can draw by type. In addition, if the ART is not won, it is difficult to execute an effect with a high level of ART winning expectation. If the ART is won, a lottery may be performed so that an effect with a high level of ART winning expectation is easily performed.
また上記形態では、ART当選の報知タイミングをスタートレバー8の操作時のみとしたが、第1停止操作時、第2停止操作時、又は第3停止操作時であってもよい。また、スタートレバー8の操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、及び第3停止操作時の中から抽選により決定される構成としてもよい。 In the above embodiment, the ART winning notification timing is set only when the start lever 8 is operated. However, it may be the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation. Moreover, it is good also as a structure determined by lottery from the time of operation of the start lever 8, 1st stop operation, 2nd stop operation, and 3rd stop operation.
また上記形態では、復活報知(ART当選報知の1つ)として、CZ終了の次のゲームで報知する構成を採用したが、CZ終了後の10ゲーム間のいずれかのゲームで報知する構成を採用してもよい。すなわち、復活報知のタイミングは、CZ終了の次のゲームに限られない。 Further, in the above-described form, the configuration in which notification is given in the game next to the end of CZ is adopted as the revival notification (one of the ART winning notifications), but the configuration in which notification is made in any of the 10 games after the end of CZ is adopted. May be. That is, the timing of the revival notification is not limited to the game next to the end of CZ.
また上記形態では、CZの終盤(11G目〜15G目)にART当選の報知タイミングが集中するよう構成したが(図47参照)、CZの中盤(6G目〜10G目)など、別の期間に集中するように構成してもよい。この場合、CZの中盤が、第2期間に相当する。 In the above configuration, the notification timing of the ART winning is concentrated on the final stage of the CZ (11G to 15G) (see FIG. 47), but in another period such as the middle stage of the CZ (6G to 10G). You may comprise so that it may concentrate. In this case, the middle part of CZ corresponds to the second period.
また上記形態では、特定ゲーム期間において所定の条件を達成したことの報知は、CZ中にARTの抽選に当選したことの報知であったが、所謂転落抽選を行うパチンコ遊技機における高確率状態からの転落(通常確率状態への転落)の報知であってもよい。この場合、高確率状態に制御されている期間が特定ゲーム期間に相当し、転落抽選によって転落することが確定したことが所定の条件に相当する。 In the above embodiment, the notification that the predetermined condition has been achieved in the specific game period was a notification that the ART lottery was won during the CZ, but from the high probability state in the pachinko machine that performs the so-called falling lottery. May be a notification of falling (falling to a normal probability state). In this case, the period controlled to the high probability state corresponds to the specific game period, and the predetermined condition corresponds to the fact that it has been decided to fall by the falling lottery.
また上記形態では、CZを特定ゲーム期間とし、報知内容をARTの当選としたが、CZ以外の期間を特定ゲーム期間とし、報知内容を、ART当選以外の有利な状態(通常状態よりも有利な状態)への移行に関する抽選に当選したこととしてもよい。例えば、BB当選の報知タイミングが連続演出の実行期間の終盤に集中するように構成してもよい。具体的には、最大7ゲームにわたる特定ゲーム期間に連続演出を行い、その連続演出によってBB当選を報知する構成とし、1ゲーム目〜4ゲーム目までで当選が報知される確率を20%とし、5ゲーム目〜7ゲーム目までで当選が報知される確率を80%としてもよい。この場合、連続演出の実行開始は、ボーナス(BB)に当選してからとすることが可能である。 In the above embodiment, CZ is the specific game period and the notification content is the ART winning. However, the period other than CZ is the specific game period, and the notification content is in an advantageous state other than the ART winning (an advantage over the normal state). It is good also as having won the lottery regarding the transition to (status). For example, you may comprise so that the alerting | reporting timing of BB winning may concentrate on the end stage of the execution period of a continuous production. Specifically, it is configured to perform a continuous effect during a specific game period over a maximum of 7 games, and notify the BB winning by the continuous effect, and the probability that the winning is notified from the first game to the fourth game is 20%, The probability that the winning is notified in the fifth game to the seventh game may be 80%. In this case, the execution of the continuous effect can be started after winning the bonus (BB).
また上記形態では、スタートレバー8の操作に応じてCZの種類が確定する構成としたが、CZの種類を確定させる操作は、第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作であってもよい。この構成によっても、1つの操作が、CZの種類を確定させる操作とリール6L,6C,6Rを停止させる操作とを兼ねることとなるため、遊技に関する操作性を向上可能である。なお、CZの種類を確定させる操作を、ベット操作と兼ねる構成としてもよい。 In the above embodiment, the type of CZ is determined according to the operation of the start lever 8, but the operation for determining the type of CZ is the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation. May be. Also with this configuration, since one operation serves as both an operation for determining the type of CZ and an operation for stopping the reels 6L, 6C, 6R, the operability related to the game can be improved. The operation for determining the type of CZ may be combined with the bet operation.
また上記形態では、開始操作がCZの種類を決定する操作(CZ選択操作)を兼ねる構成としたが、演出上の移行先のステージ(背景画像)や登場キャラクタ、アイテム、楽曲等の演出態様の選択操作を、開始操作が兼ねる構成としてもよい。なお、開始操作に代えて、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ベット操作が演出態様の選択操作を兼ねる構成としてもよい。このような構成によっても、演出ボタン46等で演出態様を決定する構成よりも、スピーディに遊技を進行させることが可能となる。ここでいう演出態様には、通常状態における演出態様(演出モード)、CZにおける演出態様(演出モード)、ARTにおける演出態様(演出モード)、BB遊技状態における演出態様(演出モード)等がある。CZの演出態様を遊技者による選択操作に応じて決定する構成では、CZ毎のARTの当選確率が同じであってもよい。 In the above embodiment, the start operation also serves as an operation for determining the type of CZ (CZ selection operation). However, the stage (background image) of the transition destination in production, the appearance mode of appearance characters, items, music, etc. The selection operation may be configured to also serve as the start operation. Note that, instead of the start operation, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the bet operation may be combined with the selection operation of the effect mode. Even with such a configuration, it is possible to advance the game more speedily than the configuration in which the effect mode is determined by the effect button 46 or the like. The effect modes here include an effect mode (effect mode) in the normal state, an effect mode (effect mode) in CZ, an effect mode (effect mode) in ART, an effect mode (effect mode) in the BB gaming state, and the like. In the configuration in which the CZ effect mode is determined according to the selection operation by the player, the ART winning probability for each CZ may be the same.
また上記形態では、CZの抽選およびARTの抽選を主制御基板60が行う構成としたが、これらの抽選のうちの両方又はいずれか一方をサブ制御基板70が行う構成としてもよい。この場合、CZの種類を選択するCZ選択操作は、演出ボタン46を押す操作としてもよい。 In the above embodiment, the main control board 60 performs the lottery of CZ and the lottery of ART. However, the sub-control board 70 may perform both or any one of these lotteries. In this case, the CZ selection operation for selecting the type of CZ may be an operation of pressing the effect button 46.
また上記形態では、CZの種類を遊技者が選択できるように構成したが、遊技制御用マイコン61が自動的に決定する構成としてもよい。 Moreover, in the said form, although it comprised so that a player could select the kind of CZ, it is good also as a structure which the microcomputer 61 for game control determines automatically.
また上記形態では、ARTに当選した場合には必ずRT1からRT2に移行するタイミングでARTに制御されるように構成したが(つまりART突入処理(S3006)を行う構成としたが)、RT2中のCZでARTに当選した場合にはRT1に戻らず直ぐにARTに制御されるように構成してもよい。 In the above embodiment, when the ART is won, it is configured to be controlled by the ART at the timing of transition from RT1 to RT2 (that is, the ART entry process (S3006) is performed). If ART is won in CZ, it may be configured to be controlled by ART immediately without returning to RT1.
また、各CZにおけるARTの抽選の当選確率は任意に変更可能である。また、ARTの抽選を次のように行ってもよい。すなわち、CZ中に当選した役に応じたポイント(例えば、チェリー5ポイント、スイカ3ポイント、ベル1ポイント)を加算し、そのポイントが所定の当選閾値(例えば6ポイント)を超えると、ART状態への移行が決定される構成としてもよい。このような構成とした場合には、各CZ毎にARTの当選し易さを変えるため、役毎に定められるポイントの値を変えたり、当選閾値の値を変えたりすればよい。なお、CZのゲーム数は適宜変更可能である。 Further, the winning probability of the ART lottery in each CZ can be arbitrarily changed. Further, the ART lottery may be performed as follows. That is, points (for example, cherry 5 points, watermelon 3 points, bell 1 point) corresponding to the winning combination during CZ are added, and when that point exceeds a predetermined winning threshold (for example, 6 points), the ART state is entered. It is good also as a structure by which transfer of is determined. In the case of such a configuration, in order to change the ART winning ease for each CZ, the value of the point determined for each combination may be changed, or the value of the winning threshold value may be changed. The number of CZ games can be changed as appropriate.
また上記形態では、通常状態中のチェリー当選時にCZ突入抽選(当選確率は1/3)を行う構成としたが、チェリー以外の役への当選時にCZ突入抽選を行う構成としてもよい。また、CZ突入抽選における当選確率は任意に変更可能である。また、CZ突入抽選の実行契機となる役が複数あってもよい。また、「チェリー」という役に、「チェリー1」、「チェリー2」、「チェリー3」という3つの役がある構成(各チェリーの当選確率は例えばそれぞれ約1/150)とし、このうち「チェリー1」に当選すると、CZに制御されるが、「チェリー2」や「チェリー3」に当選しても、CZに制御されない構成としてもよい。 In the above embodiment, the CZ entry lottery is performed when the cherry is won in the normal state (the winning probability is 1/3). However, the CZ entry lottery may be performed when the winning combination other than the cherry is won. Further, the winning probability in the CZ entry lottery can be arbitrarily changed. Further, there may be a plurality of roles that trigger the execution of the CZ entry lottery. In addition, the role of “cherry” has three roles of “cherry 1”, “cherry 2”, and “cherry 3” (the winning probability of each cherry is about 1/150, for example). If “1” is won, it is controlled by CZ, but even if “Cherry 2” or “Cherry 3” is won, it may be configured not to be controlled by CZ.
また上記形態では、入賞可能な役にBB(ビッグボーナス)があるとともに、押し順ナビが作動するARTの遊技期間がある所謂A+ARTタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、入賞可能な役にBBのない所謂ATタイプのスロットマシンとして構成してもよい。この場合、AT状態がナビ作動状態となる。 Further, in the above-described embodiment, a so-called A + ART type slot machine having a BB (Big Bonus) as a winning combination and an ART game period in which the push order navigation operates is configured. However, it may be configured as a so-called AT type slot machine having no BB in the winning combination. In this case, the AT state becomes the navigation operation state.
9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.
<A>
手段A1に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段(ステップS2003等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役(図7に示す押し順ベルや押し順リプレイ)が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態(ART1〜ART3)への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態(CZ1〜CZ3)に制御可能なナビ抽選状態制御手段(ステップS806,S809,S812等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段(ステップS3103,S3106,S3109等を実行する遊技制御用マイコン61)と、をさらに備え、
前記ナビ作動状態への制御は、予め定められたゲーム数を1セットとして開始されるものである遊技機(スロットマシン1)であって、
前記ナビ作動状態のゲーム数およびセット数のうち少なくとも一方の上乗せ抽選を実行可能な上乗せ抽選手段(ステップS1403等を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記ナビ抽選状態には、
第1の抽選基準(図12(A)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う第1のナビ抽選状態(CZ1)と、
前記第1の抽選基準よりも当選確率が低い第2の抽選基準(図12(B)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う第2のナビ抽選状態(CZ2)と、があり、
前記第1のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第1のナビ作動状態(ART1)よりも、前記第2のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第2のナビ作動状態(ART2)の方が、前記上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる又は上乗せされ易い(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
<A>
The invention according to means A1
A plurality of symbol display means (reels 6L, 6C, 6R and display windows 5L, 5C, 5R) capable of variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations based on a predetermined start operation (game control microcomputer 61 executing step S903 and the like);
Based on the start operation, fluctuation start means for starting the fluctuation display of the plurality of symbol display means (game control microcomputer 61 that executes step S2003 and the like);
A plurality of stop operation means (stop buttons 9L, 9C, 9R) are provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receive a stop operation for stopping the variable display of the corresponding one of the plurality of symbol display means. )When,
When the combination of symbols stopped and displayed at a predetermined position matches the combination of symbols corresponding to the internal winning combination, privilege granting means for granting a privilege according to the combination of symbols (Steps S508, S702, A game control microcomputer 61) that executes S3404 and the like,
The combination includes a push combination (push order bell or push order replay shown in FIG. 7) that is a condition for winning a prize that the stop operation is performed in the correct push order.
Stop operation order notification means (game control microcomputer 61 for executing step S1503 and the like) for notifying the player of an advantageous stop operation order for the player;
Navigation lottery state control means (step Z) that can be controlled to navigation lottery states (CZ1 to CZ3) in which the lottery transition to the navigation operation states (ART1 to ART3) informed by the stop operation order notifying means is performed according to a predetermined lottery criterion. A game control microcomputer 61) for executing S806, S809, S812, etc .;
A navigation operation state control means (game control microcomputer 61 for executing steps S3103, S3106, S3109, etc.) that can be controlled to the navigation operation state based on winning the transition lottery,
The control to the navigation operation state is a gaming machine (slot machine 1) that is started with a predetermined number of games as one set,
An extra lottery means (game control microcomputer 61 that executes step S1403 and the like) capable of executing an extra lottery of at least one of the number of games and the number of sets in the navigation operation state;
In the navigation lottery state,
A first navigation lottery state (CZ1) in which the transition lottery is performed in accordance with a first lottery criterion (ART lottery table shown in FIG. 12A);
There is a second navigation lottery state (CZ2) in which the transition lottery is performed in accordance with a second lottery criterion (ART lottery table shown in FIG. 12B) having a winning probability lower than that of the first lottery criterion.
The second navigation based on winning in the transition lottery in the second navigation lottery state rather than the first navigation operation state (ART1) based on winning in the transition lottery state in the first navigation lottery state. The operating state (ART2) is a gaming machine characterized in that a larger number of games are added or more easily added when the winning lottery is won (see FIG. 11).
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態において上乗せ抽選によって上乗せされるゲーム数の多さが、ナビ作動状態の前のナビ抽選状態の種類に応じて異なる。よって、ナビ作動状態に移行し易いがナビ作動状態が続き難いゲーム性と、ナビ作動状態に移行し難いがナビ作動状態が続き易いゲーム性の両方を楽しませることが可能となる。また、各ナビ作動状態毎に上乗せされるゲーム数の多さを変えているので、初期設定ゲーム数だけを変える構成に比べて、ナビ作動状態の続き易さの差、つまり期待可能な特典の量の差を大きくし易い。 According to the gaming machine having this configuration, the number of games added by the extra lottery in the navigation operation state differs depending on the type of the navigation lottery state before the navigation operation state. Therefore, it is possible to entertain both a game characteristic in which it is easy to shift to the navigation operation state but it is difficult to continue the navigation operation state, and a game characteristic that is difficult to shift to the navigation operation state but is easy to continue the navigation operation state. In addition, since the number of games added for each navigation operation state is changed, the difference in the ease of continuing the navigation operation state, that is, the benefits that can be expected, compared to the configuration in which only the default number of games is changed. It is easy to increase the difference in quantity.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記第1のナビ作動状態よりも前記第2のナビ作動状態の方が、前記ナビ作動状態の初期設定ゲーム数あるいは初期設定セット数のうちの少なくとも一方が多い(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
A gaming machine according to means A1,
In the second navigation operating state, at least one of the initial setting game number and the initial setting set number in the navigation operating state is larger than the first navigation operating state (see FIG. 11). It is a gaming machine to play.
この構成の遊技機によれば、各ナビ作動状態毎に、上乗せされるゲーム数の多さだけでなく、初期設定として付与されるゲーム数も変えている。よって、各ナビ作動状態毎に期待可能な特典の量の差を一層大きくすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, for each navigation operation state, not only the number of added games but also the number of games given as an initial setting is changed. Therefore, it is possible to further increase the difference in the amount of privilege that can be expected for each navigation operation state.
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選手段は、前記ナビ作動状態のセット数の上乗せ抽選を少なくとも行うものであり、
前記第1のナビ作動状態よりも前記第2のナビ作動状態の方が、前記初期設定ゲーム数と、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数が多い(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
A gaming machine according to means A2,
The extra lottery means performs at least an extra lottery of the set number of the navigation operation states,
In the second navigation operation state, there are more games per set added in the second navigation operation state than in the first navigation operation state based on the fact that the initial setting game number and the addition lottery are won (see FIG. 11)).
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の初期設定ゲーム数と上乗せされる1セット当たりのゲーム数を多くすることにより、各ナビ作動状態において獲得可能な特典の量の期待値を変えているため、1度の上乗せ抽選の結果で大きな差を付け易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, by increasing the initial number of games in the navigation operation state and the number of games per set added, the expected value of the amount of privilege that can be acquired in each navigation operation state is changed. Therefore, it is possible to make a large difference easily by the result of one extra lottery.
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機であって、
前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数は、前記初期設定ゲーム数と同じ数である(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
A gaming machine according to means A3,
The gaming machine according to the present invention is characterized in that the number of games per set added based on the winning of the extra lottery is the same as the initial set number of games (see FIG. 11).
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の開始時に生じる差(初期設定として生じる差)が、上乗せされるときにもそのまま生じるため、わかり易いゲーム性にすることが可能であるとともに、初期設定ゲーム数の値次第では各ナビ作動状態間に大きな差を生じさせることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the difference that occurs at the start of the navigation operation state (difference that occurs as an initial setting) is also generated when it is added, so that it is possible to make the game easier to understand and the initial setting. Depending on the value of the number of games, it is possible to make a large difference between the navigation operating states.
手段A5に係る発明は、
手段A1から手段A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1のナビ抽選状態に移行させるか前記第2のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作(CZ選択画面の表示中の開始操作)に応じて決定可能な抽選状態決定手段(ステップS705,S711,S805〜S813等を実行する遊技制御用マイコン61)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
A lottery state in which it is possible to determine whether to shift to the first navigation lottery state or the second navigation lottery state according to a predetermined selection operation by the player (starting operation during display of the CZ selection screen) A gaming machine comprising a determining means (game controlling microcomputer 61 for executing steps S705, S711, S805 to S813, etc.).
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に当選し易いが続き難いゲーム性と、ナビ作動状態に当選し難いが続き易いゲーム性とを、遊技者が選択することが可能である。よって、遊技者の好みに応じてゲーム性を選択できるため、多くの遊技者を楽しませることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the player can select a game property that is easy to win in the navigation operation state but difficult to continue, and a game property that is difficult to win in the navigation operation state and easy to continue. Therefore, since game characteristics can be selected according to the player's preference, many players can be entertained.
<B>
手段B1に係る発明は、
所定のゲーム数で構成される特定ゲーム期間に所定の条件を満たすと(例えば15ゲームにわたるCZ(CZ1やCZ2)の期間にARTに当選すると)、前記条件の達成の報知を行う報知手段(ステップS4426等を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記報知を行うタイミングを決定するタイミング決定手段(ステップS1202,S1203等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記タイミング決定手段は、
前記特定ゲーム期間における所定の第1期間(CZの1ゲーム目から10ゲーム目までの期間)に前記条件が達成された場合には、その条件を満たしたゲームで報知する第1の報知タイミング(即報知のタイミング)、及び、前記特定ゲーム期間における前記第1期間よりも後の第2期間(CZの11ゲーム目から15ゲーム目までの期間)で報知する第2の報知タイミング(先延ばし報知のタイミング)を含む複数の報知タイミングの中から決定し(図26(A)参照)、
前記第2期間に前記条件が達成された場合には、前記第1の報知タイミングを含む報知タイミングの中から決定する(図26(B)参照)ものであることを特徴とする遊技機である。
<B>
The invention according to means B1 is
When a predetermined condition is satisfied in a specific game period constituted by a predetermined number of games (for example, when ART is won in a period of CZ (CZ1 or CZ2) over 15 games), notification means for notifying the achievement of the condition (step Production control microcomputer 71) that executes S4426,
Timing determination means (game control microcomputer 61 for executing steps S1202, S1203, etc.) for determining the timing for performing the notification,
The timing determining means includes
When the condition is achieved in a predetermined first period (period from the first game to the tenth game of CZ) in the specific game period, a first notification timing (notified in a game that satisfies the condition) Instant notification timing) and a second notification timing (procrastination notification) to be notified in the second period after the first period in the specific game period (the period from the 11th game to the 15th game of the CZ). (See (A) in FIG. 26).
When the condition is achieved in the second period, the game machine is determined from the notification timing including the first notification timing (see FIG. 26B). .
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間における第1期間に所定の条件が達成されると、その旨の報知が第2期間になされることがある。また、第2期間に所定の条件が達成されると、その旨の報知は第2期間になされ得る(第1期間になされることはない)。よって、所定の条件が達成されたことの報知が特定ゲーム期間における第2期間に集中する。したがって、第2期間の条件達成確率が高まっているように感じさせることが可能である。その結果、第2期間の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a predetermined condition is achieved in the first period in the specific game period, a notification to that effect may be made in the second period. In addition, when a predetermined condition is achieved in the second period, a notification to that effect can be made in the second period (not in the first period). Therefore, notification that the predetermined condition has been achieved concentrates on the second period in the specific game period. Therefore, it can be felt that the condition achievement probability in the second period is increasing. As a result, the interest of the second period can be improved.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
前記第2期間は、前記特定ゲーム期間における所定のゲームから最後のゲームまでの期間(全15ゲームのCZにおける11ゲーム目から15ゲーム目までの期間)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2
A gaming machine described in means B1,
The gaming machine is characterized in that the second period is a period from a predetermined game to the last game in the specific game period (a period from the 11th game to the 15th game in the CZ of all 15 games). .
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間における終盤に、所定の条件の達成確率が高まっているように感じさせることが可能となる。よって、特定ゲーム期間の残りが少なくなっても、最後まで所定の条件の達成に期待して遊技させることが可能となる。その結果、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to feel that the achievement probability of the predetermined condition is increased at the end of the specific game period. Therefore, even if the remainder of the specific game period decreases, it is possible to play with the expectation that the predetermined condition will be achieved until the end. As a result, game entertainment can be improved.
手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機であって、
前記タイミング決定手段は、前記第1期間に前記条件が達成された場合および前記第2期間に前記条件が達成された場合の少なくとも一方の場合において、前記特定ゲーム期間の終了後に報知する第3の報知タイミング(復活報知のタイミング)に決定することがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
A gaming machine according to means B1 or means B2,
The timing determining means provides a third notification to notify after the end of the specific game period in at least one of the case where the condition is achieved in the first period and the case where the condition is achieved in the second period. The gaming machine is characterized in that it may be determined at a notification timing (revival notification timing).
この構成の遊技機によれば、特定ゲーム期間中に所定の条件の達成報知がなされなくても、特定ゲーム期間の終了後になされることに期待させることが可能となる。よって、特定ゲーム期間の終了後の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to expect that the game will be performed after the end of the specific game period even if the achievement of the predetermined condition is not notified during the specific game period. Therefore, it is possible to improve the interest after the end of the specific game period.
手段B4に係る発明は、
手段B1から手段B3までのいずれかに記載の遊技機であって、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段(ステップS2003等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役(図7に示す押し順ベルや押し順リプレイ)が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態(ART1〜ART3)への移行抽選を、所定の抽選基準(図12(A)〜(C)参照)に従って行うナビ抽選状態(CZ1〜CZ3)に制御可能なナビ抽選状態制御手段(ステップS806,S809,S812等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段(ステップS3103,S3106,S3109等を実行する遊技制御用マイコン61)と、をさらに備え、
前記特定ゲーム期間は、前記ナビ抽選状態に制御されている期間(CZ1やCZ2の期間)であり、
前記条件は、前記移行抽選で当選すること(ARTに当選すること)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
A gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
A plurality of symbol display means (reels 6L, 6C, 6R and display windows 5L, 5C, 5R) capable of variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations based on a predetermined start operation (game control microcomputer 61 executing step S903 and the like);
Based on the start operation, fluctuation start means for starting the fluctuation display of the plurality of symbol display means (game control microcomputer 61 that executes step S2003 and the like);
A plurality of stop operation means (stop buttons 9L, 9C, 9R) are provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receive a stop operation for stopping the variable display of the corresponding one of the plurality of symbol display means. )When,
When the combination of symbols stopped and displayed at a predetermined position matches the combination of symbols corresponding to the internal winning combination, privilege granting means for granting a privilege according to the combination of symbols (Steps S508, S702, A game control microcomputer 61) that executes S3404 and the like,
The combination includes a push combination (push order bell or push order replay shown in FIG. 7) that is a condition for winning a prize that the stop operation is performed in the correct push order.
Stop operation order notification means (game control microcomputer 61 for executing step S1503 and the like) for notifying the player of an advantageous stop operation order for the player;
Navigation lottery states (CZ1 to CZ3) in which the lottery for shifting to the navigation operation state (ART1 to ART3) notified by the stop operation order notification means is performed in accordance with a predetermined lottery criterion (see FIGS. 12A to 12C). ) Controllable navigation lottery state control means (game control microcomputer 61 for executing steps S806, S809, S812, etc.);
A navigation operation state control means (game control microcomputer 61 for executing steps S3103, S3106, S3109, etc.) that can be controlled to the navigation operation state based on winning the transition lottery,
The specific game period is a period (a period of CZ1 or CZ2) that is controlled in the navigation lottery state.
The gaming machine is characterized in that the condition is winning in the transition lottery (winning ART).
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態の移行抽選に当選したことの報知のタイミングを、ナビ抽選状態における一部の期間(第2期間)に集中させることが可能である。よって、ナビ抽選状態の興趣にめりはりをつけることが可能となる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to concentrate the notification timing of winning the navigation operation state transition lottery in a part of the navigation lottery state (second period). Therefore, it is possible to attach an interest to the interest of the navigation lottery state.
手段B5に係る発明は、
手段B1から手段B4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2の報知タイミングに決定されてから前記報知が行われるまでの期間において、前記条件を満たしていることに対する期待度を示す特定の演出(図50(H)に示す演出)を実行可能な特定演出実行手段(図50(H)に示す演出画像の表示制御を行う演出制御用マイコン71)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
A gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
A specific effect (effect shown in FIG. 50 (H)) indicating the degree of expectation that the condition is satisfied can be executed in a period from when the second notification timing is determined to when the notification is performed. It is a gaming machine characterized by comprising specific effect execution means (effect control microcomputer 71 for controlling display of the effect image shown in FIG. 50 (H)).
この構成の遊技機によれば、条件達成の報知がまだなされていなくても、特定の演出によってすでに条件が達成されていることに期待させることが可能となるため、特定ゲーム期間における興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, it is possible to expect that the condition has already been achieved by a specific performance even if the notification of the achievement of the condition has not yet been made, so the interest in the specific game period is improved. It is possible to make it.
<C>
手段C1に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
1回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段(メダル投入口10、MAXベットボタン11、又は1ベットボタン12)と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(スタートレバー8)と、
前記開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS508,S702,S3404等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えている遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者が選択可能な複数の選択肢(CZ1,CZ2,CZ3)を示す選択肢提示手段(ステップS311等を実行する遊技制御用マイコン61、ステップS4419,S4420等を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記賭数設定操作、前記開始操作、及び前記停止操作のうちのいずれかに応じて前記複数の選択肢のうちの1つに決定する選択肢決定手段(ステップS705,S711,S805〜S813等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
<C>
The invention according to means C1 is
A plurality of symbol display means (reels 6L, 6C, 6R and display windows 5L, 5C, 5R) capable of variably displaying a plurality of symbols;
Bet number setting operation means (medal slot 10, MAX bet button 11, or 1 bet button 12) for receiving a bet number setting operation for setting the bet number which is the number of game media used in one game;
A start operation means (start lever 8) for accepting a start operation for starting the variable display of the plurality of symbol display means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations based on the start operation (game control microcomputer 61 executing step S903 and the like);
A plurality of stop operation means (stop buttons 9L, 9C, 9R) are provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receive a stop operation for stopping the variable display of the corresponding one of the plurality of symbol display means. )When,
When the combination of symbols stopped and displayed at a predetermined position matches the combination of symbols corresponding to the internal winning combination, privilege granting means for granting a privilege according to the combination of symbols (Steps S508, S702, A gaming machine (slot machine 1) having a gaming control microcomputer 61) for executing S3404 and the like,
Option presenting means (a game control microcomputer 61 that executes steps S311 and the like, an effect control microcomputer 71 that executes steps S4419 and S4420, etc.) indicating a plurality of options (CZ1, CZ2, and CZ3) that can be selected by the player;
Option determining means (steps S705, S711, S805 to S813, etc.) are executed to determine one of the plurality of options according to any of the betting number setting operation, the start operation, and the stop operation. And a gaming control microcomputer 61).
この構成の遊技機によれば、複数の選択肢からいずれかを選ぶ選択操作が、賭数設定操作、開始操作、あるいは停止操作といったゲームを進めるのに必要な操作に兼ねられている。よって、選択操作を、これらの操作とは別に行う構成に比べて、スムーズに遊技を進行させることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the selection operation for selecting one of a plurality of options is also used as an operation necessary for proceeding with the game, such as a betting number setting operation, a start operation, or a stop operation. Therefore, it is possible to smoothly advance the game as compared with a configuration in which the selection operation is performed separately from these operations.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機であって、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役(図7に示す押し順ベルや押し順リプレイ)が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(ステップS1503等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態(ART)への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態(CZ)に制御可能なナビ抽選状態制御手段(ステップS806,S809,S812等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段(ステップS3103,S3106,S3109等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、第1のナビ抽選状態(CZ1)と第2のナビ抽選状態(CZ2)とが少なくともあり、
前記複数の選択肢は、前記ナビ抽選状態の種類であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2
A gaming machine according to means C1,
The combination includes a push combination (push order bell or push order replay shown in FIG. 7) that is a condition for winning a prize that the stop operation is performed in the correct push order.
Stop operation order notification means (game control microcomputer 61 for executing step S1503 and the like) for notifying the player of an advantageous stop operation order for the player;
Navigation lottery state control means (steps S806, S809, S809, S809) that can be controlled to a navigation lottery state (CZ) in which the lottery for shifting to the navigation operation state (ART) notified by the stop operation order notification means is performed according to a predetermined lottery criterion. A game control microcomputer 61) that executes S812 and the like;
Navigation operation state control means (game control microcomputer 61 that executes steps S3103, S3106, S3109, etc.) that can be controlled to the navigation operation state based on winning the transition lottery,
The navigation lottery state includes at least a first navigation lottery state (CZ1) and a second navigation lottery state (CZ2).
The plurality of options are gaming machines characterized in that they are types of the navigation lottery state.
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態の種類を選ぶ選択操作が、賭数設定操作、開始操作、又は停止操作に兼ねられている。よって、遊技スピードを落とすことなくナビ抽選状態の種類を決めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the selection operation for selecting the type of the navigation lottery state is combined with the betting number setting operation, the start operation, or the stop operation. Therefore, it is possible to determine the type of navigation lottery state without reducing the game speed.
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機であって、
前記第1のナビ抽選状態は、第1の抽選基準(図12(A)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う状態であり、
前記第2のナビ抽選状態は、前記第1の抽選基準よりも当選確率が低い第2の抽選基準(図12(B)に示すART抽選テーブル)に従って前記移行抽選を行う状態であり、
前記第1のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第1のナビ作動状態(ART1)よりも、前記第2のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第2のナビ作動状態(ART2)の方が、多くの遊技媒体を獲得し易く構成されている(図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is:
A gaming machine described in means C2,
The first navigation lottery state is a state in which the transition lottery is performed in accordance with a first lottery criterion (ART lottery table shown in FIG. 12A).
The second navigation lottery state is a state in which the transition lottery is performed according to a second lottery criterion (ART lottery table shown in FIG. 12B) having a winning probability lower than that of the first lottery criterion.
The second navigation based on winning in the transition lottery in the second navigation lottery state rather than the first navigation operation state (ART1) based on winning in the transition lottery state in the first navigation lottery state. The operating state (ART2) is a gaming machine characterized in that it is configured to easily acquire a lot of gaming media (see FIG. 11).
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に移行し易いがナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が小さいゲーム性と、ナビ作動状態に移行し難いがナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が大きいゲーム性とを、遊技者の好みに応じて選択させて楽しませることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, a game property in which the expected value of the amount of game media to be acquired in the navigation operation state is small, but a game value in the navigation operation state is difficult to shift to the navigation operation state. It is possible to entertain and enjoy a game with a large expected value of the amount of media acquired according to the player's preference.
手段C4に係る発明は、
手段C2又は手段C3に記載の遊技機であって、
前記選択肢決定手段は、前記開始操作に応じて前記ナビ抽選状態の種類を決定するものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is
A gaming machine according to means C2 or means C3,
The option determining means is a gaming machine characterized in that the type of the navigation lottery state is determined in accordance with the start operation.
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態の種類を選ぶ選択操作が、内部当選役の決定契機となる開始操作に兼ねられている。よって、良い抽選結果を得たいと考えている遊技者にとっては、ナビ抽選状態の種類の選択操作に自ずと力が入ることとなるため、興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the selection operation for selecting the type of the navigation lottery state is also used as the start operation that triggers the determination of the internal winning combination. Therefore, for a player who wants to obtain a good lottery result, the selection operation of the type of the navigation lottery state is naturally put into force, so that the interest can be improved.
1…スロットマシン(遊技機)
5L…左表示窓
5C…中表示窓
5R…右表示窓
6L…左リール
6C…中リール
6R…右リール
8…スタートレバー
9L…左ストップボタン
9C…中ストップボタン
9R…右ストップボタン
10…メダル投入口
11…MAXベットボタン
12…1ベットボタン
42…画像表示装置
60…主制御基板
61…遊技制御用マイコン
70…サブ制御基板
71…演出制御用マイコン
80…画像制御基板
1 ... Slot machine (game machine)
5L ... left display window 5C ... middle display window 5R ... right display window 6L ... left reel 6C ... middle reel 6R ... right reel 8 ... start lever 9L ... left stop button 9C ... middle stop button 9R ... right stop button 10 ... medal insertion Mouth 11 ... MAX bet button 12 ... 1 bet button 42 ... Image display device 60 ... Main control board 61 ... Game control microcomputer 70 ... Sub control board 71 ... Production control microcomputer 80 ... Image control board
Claims (5)
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれており、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態への移行抽選を、所定の抽選基準に従って行うナビ抽選状態に制御可能なナビ抽選状態制御手段と、
前記移行抽選に当選したことに基づいて、前記ナビ作動状態に制御可能なナビ作動状態制御手段と、をさらに備え、
前記ナビ作動状態への制御は、予め定められたゲーム数を1セットとして開始されるものである遊技機であって、
前記ナビ作動状態のゲーム数およびセット数のうち少なくとも一方の上乗せ抽選を実行可能な上乗せ抽選手段を備え、
前記ナビ抽選状態には、
第1の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第1のナビ抽選状態と、
前記第1の抽選基準よりも当選確率が低い第2の抽選基準に従って前記移行抽選を行う第2のナビ抽選状態と、があり、
前記第1のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第1のナビ作動状態よりも、前記第2のナビ抽選状態における前記移行抽選で当選したことに基づく第2のナビ作動状態の方が、前記上乗せ抽選に当選した場合に多くのゲーム数が上乗せされる又は上乗せされ易いことを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations based on a predetermined start operation;
Based on the start operation, variation start means for starting the variation display of the plurality of symbol display means,
A plurality of stop operation means which are provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and which accept a stop operation for stopping the variable display of the corresponding one of the plurality of symbol display means;
When the combination of symbols stopped and displayed at a predetermined position matches the combination of symbols according to the internal winning combination, a privilege granting means for granting a privilege according to the combination of symbols,
The combination includes a pressing combination in which the stop operation is performed according to the correct pressing order, and the winning condition is a winning condition.
Stop operation order notification means for notifying the order of stop operations advantageous to the player;
A navigation lottery state control unit capable of controlling the lottery to shift to the navigation operation state notified by the stop operation order notifying unit according to a predetermined lottery criterion;
A navigation operation state control means capable of controlling the navigation operation state based on winning the transition lottery, and further comprising:
The control to the navigation operation state is a gaming machine that starts with a predetermined number of games as one set,
An extra lottery means capable of executing an extra lottery of at least one of the number of games and the number of sets in the navigation operation state;
In the navigation lottery state,
A first navigation lottery state in which the transition lottery is performed in accordance with a first lottery criterion;
A second navigation lottery state in which the transition lottery is performed according to a second lottery criterion having a lower win probability than the first lottery criterion;
The second navigation operation state based on winning in the transition lottery in the second navigation lottery state is more than the first navigation operation state based on winning in the transition lottery state in the first navigation lottery state. A game machine characterized in that, when the player wins the extra lottery, a larger number of games are added or more easily added.
前記第1のナビ作動状態よりも前記第2のナビ作動状態の方が、前記ナビ作動状態の初期設定ゲーム数あるいは初期設定セット数のうちの少なくとも一方が多いことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that at least one of an initial set number of games and an initial set number of the navigation operation state is greater in the second navigation operation state than in the first navigation operation state.
前記上乗せ抽選手段は、前記ナビ作動状態のセット数の上乗せ抽選を少なくとも行うものであり、
前記第1のナビ作動状態よりも前記第2のナビ作動状態の方が、前記初期設定ゲーム数と、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数が多いことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 2,
The extra lottery means performs at least an extra lottery of the set number of the navigation operation states,
The second navigation operation state is more in the second navigation operation state than the first navigation operation state, and the number of games per set added based on the winning of the extra lottery is increased. A featured gaming machine.
前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せされる1セット当たりのゲーム数は、前記初期設定ゲーム数と同じ数であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
The gaming machine according to claim 1, wherein the number of games added per set based on the winning of the extra lottery is the same as the initial set number of games.
前記第1のナビ抽選状態に移行させるか前記第2のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作に応じて決定可能な抽選状態決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
It is provided with a lottery state determination means capable of determining whether to shift to the first navigation lottery state or the second navigation lottery state according to a predetermined selection operation by the player. Gaming machine.
Priority Applications (1)
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