JP2019005249A - Game machine - Google Patents

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JP2019005249A
JP2019005249A JP2017123858A JP2017123858A JP2019005249A JP 2019005249 A JP2019005249 A JP 2019005249A JP 2017123858 A JP2017123858 A JP 2017123858A JP 2017123858 A JP2017123858 A JP 2017123858A JP 2019005249 A JP2019005249 A JP 2019005249A
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園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

To enhance game amusement by a start storage display change performance.SOLUTION: The game machine includes: start storage means (game control device 100) which extracts a predetermined random number based on the satisfaction of a start condition and stores the random number as a start storage of a variable display game; a movable accessory 44a which is convertible into a state of being located in front of start storage display regions (reservation display portions 41b, 41c) provided in a display area of a display device 41 and into a state of being retracted from the front; and display control means (performance control device 300) which controls the content displayed in the display area. The display control means can display, on the start storage display regions, a start storage display (decoration special symbol start storage display) to execute a start storage display change performance (reservation change performance) for causing the display mode of the start storage display to be changed in a predetermined region of the display area and for displaying an image (effect image E, etc.) related to the change. At least a part of the predetermined region is visible from the front even when the movable accessory 44a is in the state of being located in front of the start storage display regions.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。   The present invention executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on establishment of a start condition, and provides a game value to a player when the result of the variable display game is a special result The present invention relates to a gaming machine that generates

従来、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置の表示部に設けられる始動記憶表示部に表示する始動記憶表示手段と、表示装置の周縁に設けられ、当該表示装置の表示部前面側で変動表示ゲームの進行に関連して作動する可動演出装置と、を備えた遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   Conventionally, a start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit with the execution right of the variable display game as a start memory, and a start display for displaying a start memory display corresponding to the start memory on the display storage section of the display device A gaming machine is known that includes a memory display means and a movable effect device that is provided at the periphery of the display device and that operates in relation to the progress of the variable display game on the display unit front side of the display device (for example, Patent Document 1).

特開2015−51289号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-51289

従来の遊技機では、始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出と、可動演出装置を作動させる役物動作演出とを実行可能である場合に、始動記憶表示変化演出によって遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、始動記憶表示変化演出によって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
In the conventional gaming machine, when the start memory display change effect that changes the display mode of the start memory display and the accessory action effect that operates the movable effect device can be executed, Could not be raised sufficiently.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game by the start memory display change effect.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
表示装置の表示領域に設けた始動記憶表示領域の前方に位置する状態と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態と、に変換可能な可動役物と、
前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記始動記憶表示領域に、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示し、
前記表示領域内の所定領域で、前記始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像を表示する始動記憶表示変化演出を実行可能であり、
前記所定領域の少なくとも一部は、前記可動役物が前記始動記憶表示領域の前方に位置する状態であっても、前方から視認可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A game that executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a start condition, and generates a special game state that gives a player a game value when the result of the variable display game is a special result In the machine
Starting storage means for extracting a predetermined random number based on establishment of the starting condition and storing it as a starting storage of the variable display game;
A movable accessory that can be converted into a state located in front of the start storage display area provided in the display area of the display device and a state retracted from the front of the start storage display area;
Display control means for controlling the display content displayed in the display area,
The display control means includes
In the start memory display area, a start memory display corresponding to the start memory is displayed,
In a predetermined area within the display area, it is possible to change the display mode of the start memory display and execute a start memory display change effect that displays an image related to the change,
At least a part of the predetermined area is visible from the front even when the movable accessory is located in front of the start-up memory display area.

本発明によれば、始動記憶表示変化演出によって遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be enhanced by the start memory display change effect.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a winning device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / state monitoring process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャートであり、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation start process, (b) is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch fluctuation system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a sign production. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of a sign effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pending | holding change effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pending | holding change effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pending | holding change effect.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 through a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect operation unit 550 serving as an operation unit that receives an operation input from the player is provided at the upper edge of the upper plate 21. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (press surface) of the effect button 25 is contacted by the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. A key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect operation unit 550, in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect in which the player's operation is performed is performed. Can do.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付けられたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。   In addition, a board effect device 44 is provided in the upper right part of the center case 40 to perform a game effect by operating. The board effect device 44 includes two arms each having a sub display device 42 attached to a distal end portion thereof, and the sub display device 42 is moved relative to the display device 41 by rotating the arm around the base end portion. Thus, it is possible to convert between a state where they overlap in the front-rear direction and a state where they do not overlap.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. The game ball that has won the normal start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 4).
In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 4).

また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)により検出される。
Also, on the left side of the normal figure start gate 34, there is provided an ordinary variable prize device 37 (start prize opening, start prize area) for giving a start condition for the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). ing.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side tilts to the right side, and a partition wall 37d that restricts the flow of the game ball. ing. The movable member 37b normally stands up to maintain a state where the distance from the partition wall 37d is equal to or smaller than the diameter of the game ball, that is, a closed state where the game ball cannot flow (a disadvantageous state for the player). When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation prize winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 4).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). In other words, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect game balls that have flowed into the special winning opening.

また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図4参照)によって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) and a second special view for giving a start condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). A winning device 90 having a second start winning opening 97 (start winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the variable display game (special figure 2 variable display game) is provided.
The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 90a to the first starting winning port 36 and the second starting winning port 97 (see FIG. 3). A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 4), and a game ball won in the second start winning opening 97 is in the start opening 3 switch 97a (see FIG. 4). Detected by.
Further, below the winning device 90, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like.

図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
FIGS. 3A to 3C are front views of the winning device 90 of the present embodiment, and show a state where the front cover member is removed.
As shown in FIG. 3A, the winning device 90 includes a distribution member 92 at a position directly below the inflow port 90a. A first start winning opening 36 is arranged at the lower left of the sorting member 92, and a second starting winning opening 97 is arranged at the lower right of the distributing member 92.
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the sorting member 92, the first start winning opening 36, and the second starting winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The distributing member 92 is rotatable about a shaft pin 92a along the front-rear direction, and an upper arm portion 92b extending upward from a position where the shaft pin 92a is disposed and a left arm portion 92c extending leftward. And a right arm portion 92d extending rightward. A left holding portion 92e that temporarily holds a game ball is formed by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c on the left side of the upper arm portion 92b among the three arm portions, and on the right side of the upper arm portion 92b. The upper arm portion 92b and the right arm portion 92d form a right holding portion 92f that temporarily holds a game ball.
As shown in FIG. 3 (b), the sorting member 92 has a position where the left holding portion 92e can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, as shown in FIG. As shown in c), the right holding portion 92f can rotate between a position where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is in a position where it can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the right holding portion 92f moves the game ball toward the second start winning opening 97. It will be in a state where it has flowed down.
In addition, as shown in FIG. 3C, when the right holding portion 92f is in a position where it can accept the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the left holding portion 92e plays a game toward the first start winning opening 36. The sphere is made to flow down.

また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。   Moreover, as shown to Fig.3 (a), the distribution member side magnet 96a is attached to the back of the upper arm part 92b among the distribution members 92. FIG. Of the base member 93 to which the sorting member 92 is mounted from the front, the base member side magnet 96b is attached at a position facing the sorting member side magnet 96a when the upper arm portion 92b is vertical. Yes. The distribution member side magnet 96a and the base member side magnet 96b are attached so that the opposite poles are the same, and the upper arm portion 92b of the distribution member 92 is vertical due to the repulsive force of the magnets 96a and 96b. It is urged to rotate to either the left or right without staying in the state. As a result, in a state where the rotation of the sorting member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f is in a state where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。   As shown in FIGS. 3B and 3C, the game ball that has flowed into the inflow port 90a is in an acceptable state toward the inflow port 90a of the left holding part 92e and the right holding part 92f. It is held by one holding unit. When the game ball is held by one holding part, the sorting member 92 is rotated in the direction of the one holding part by the weight of the game ball, and the sorting member 92 is rotated by the held game ball. It flows down toward the first start winning opening 36 or the second start winning opening 97 in the direction.

すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。   That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the left holding portion 92e is received, the sorting member 92 is rotated to the left by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the first start winning opening 36. After the guidance, as shown in FIG. 3C, the right holding portion 92f stops in a state where it can accept the next game ball. Then, as shown in FIG. 3C, when the game ball that has flowed in by the right holding portion 92f is received, the sorting member 92 is rotated to the right by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After the guidance, as shown in FIG. 3B, the left holding portion 92e stops in a state where the next game ball can be received.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。   The game balls that have flowed down from the holding portions 92e and 92f are likely to flow into the first start winning port 36 or the second starting winning port 97, but may not flow. leak. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the first starting winning port 36 or the second starting winning port 97 will not flow. In addition, you may comprise so that it may always win in any start winning opening.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。   Further, when the sorting member 92 is rotated, the other holding portion that is not the holding portion that holds the game ball is in an acceptable state toward the inflow port 90a. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning opening on the other holding unit side. Thereby, the game balls that sequentially flow into the inflow port 90a are alternately distributed to the first start winning port 36 and the second starting winning port 97.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the winning device 90 by adjusting the firing force and launching the game ball to the left game area (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called right By hitting), it is possible to aim for winning in the normal start gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55(D11〜D16)とを備える。   The collective display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure fluctuation display unit) 51a (D1) and a first special figure fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. 2 special figure display for 2 special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display part) 51b (D2) and fluctuation display part for general figure fluctuation display game (general figure display) composed of LED lamps 52 (D10, D18) and storage display units 53, 54, 55 (D11 to D16) for notifying the start memory number of each variable display game, which are also configured by LED lamps.

また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。   In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display unit, right-handed notification unit) 56 (D8) for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. ), A second game state display unit (second game state indicator, time-short state notification unit) 57 (D9) that lights up when the time-short state occurs and notifies the occurrence of the time-short state, the probability of jackpot when the gaming machine 10 is powered on A third game state display unit (third game state display, probability state display unit) 58 (D17) for displaying that the state is in a high probability state, the number of rounds at the big hit (opening and closing of the special variable winning device 38) Round display section 59 (D3 to D7) for displaying the number of times) is provided. The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, in addition to the center segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked to change. It is configured to display that it is in the middle so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode as the winning result mode (special result mode) are lit.

普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The normal display 52 displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the game result after a predetermined time by blinking the lamp during the change and displaying the change.
Further, the general figure hold display 55 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 52 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The special figure 1 hold indicator 53 indicates the number of first start memories (special figure 1 hold) that is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 display 51a, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting.
The special figure 2 hold indicator 54 indicates the number of the second start memory (special figure 2 hold) that is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 display 51b, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。
The first game state display unit (right-handed notification unit) 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, in a gaming state (normal hit state) where left-handed is more advantageous than right-handed, the lamp is turned off. In a gaming state (right-handed state) where right-handed is more advantageous than left-handed, the lamp is turned on.
The second game state display unit (short time state notifying unit) 57 is configured by an LED lamp or the like. For example, in a normal gaming state where the short time state does not occur (when the short time is not activated), the lamp is turned off. When the short-time state occurs (during short-time operation), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on. When the gaming machine 10 is turned on, when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state), the lamp is turned on.
The round display unit 59 is configured by an LED lamp or the like, for example, when the special game state based on the big hit is not in effect, the lamp is turned off, and during the special game state, it corresponds to the number of rounds selected according to the special result Set the lamp to light up.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The first start winning port 36, the second start winning port 97, the normal variation winning device 37 or the special variable winning device 38 are won, or the game region 32 flows into the out port 30a provided at the bottom of the gaming region 32. Discharged from. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning apparatus 37 or the special variable winning apparatus 38, the number corresponding to the type of the winning opening that has been won The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 4) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 55 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a variation display unit (general map display) 52 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 52 is constituted by a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the normal figure changing display game is a normal figure specifying result, the normal figure is hit and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the first starting winning port 36, the winning ball to the second starting winning port 97, and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively a start port 1 switch 36a and a start port 3 provided therein. It is detected by the switch 97a and the start port 2 switch 37a. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four), A game ball won in the second start winning opening 97 or the normal variation winning device 37 is detected as a start winning ball in the second special figure variable display game, and a predetermined upper limit number (for example, four) is limited as the second start memory. Is remembered. Further, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 4). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the collective display device 50 (the special figure 1 hold display 53 and the special figure 2 hold display 54), Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。   The game control device 100 is based on the winning to the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, or the normal variable winning device 37, or the starting memory thereof, and the special figure 1 display 51a (variable display device). Or the 1st or 2nd special figure fluctuation display game is played with the special figure 2 indicator 51b (variation display device). The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51b becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   Note that the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special figure change display is not performed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, the first start winning opening 36 (or the second start winning opening) in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is 0. 97 or the normal variable winning device 37), the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first characteristic is immediately based on the start memory. A figure change display game (second special figure change display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the first start winning port 36 (or the second start winning port 97 or the normal variable winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is the upper limit number. If it is less, the start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 36a in the first start winning port 36, the start port 3 switch 97a in the second start winning port 97, and the start port 2 switch in the normal variation winning device 37 are not limited. The contact switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a are provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. Magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) are used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach) Special 2 reach (SP2 reach) and special 3 reach (SP3 reach) are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operating state (short-time operating state (normal power support state)) of the normal variation winning device 37 as a state, the starting memory number, etc., one of the variation pattern tables is selected from a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36 a in the first starting winning award port 36, and a starting port 2 switch in the normal variation winning device 37. 37a, a start port 3 switch 97a in the second start winning port 97, a gate switch 34a in the usual start gate 34, a winning port switch 35a, and a large winning port switch 38a of the special variable winning device 38, these switches Is provided with an interface chip (proximity I / F) 121 that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the terminal and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a and the big winning port switch 38a are the second input. Input to port 123. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs from the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. It is configured.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 is provided for outputting the opening / closing data. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A board provided in a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. The glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Also good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the common symbol display 52, a process for displaying a common symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first stop symbol to the third stop symbol is displayed on the general symbol display 52, and the general electric solenoid 37c is displayed. Control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed to display the result form of the shift on the general map display 52.

また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the first start winning port 36, the start winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display is stored. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37 and the start port 3 switch 97a provided in the second start winning port 97. Based on the starting memory, the random number value for determining the big hit of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit difference of the second special figure fluctuation display game is performed. .

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b for a predetermined time, a special figure variation display game to be stopped is displayed. In other words, the game control device 100 determines whether or not the variable display game is based on winning in the starting winning area (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37) of the game balls flowing down the game area 32. It constitutes a game control means for controlling the progress.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b and generates a special gaming state. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure fluctuation display game is out of order, the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (low probability state). Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (also called a high-probability state or a general power support state) as a game state after the special game state ends, based on the result form of the special figure variation display game. ing. At this time, in the short state, the probability (probability per ordinary figure) that is the hit result of the ordinary map change display game is set to a high probability (ordinary figure high probability state) higher than 0 that is the normal probability (ordinary figure low probability state) It is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state.

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (for example, 100 milliseconds is 1352 milliseconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal map variation display game (probability per normal map) is higher than the normal probability (normal low probability state, for example, 0/251) in the normal operation state. High probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the normal power release time, and the probability per normal time. Extend the time to change state more than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) is started up. The device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Is performed (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. It is determined from the state of the input port 1 (first input port 122) whether the initialization switch has been turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS20;N)は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the power failure inspection area value is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18). N), when it is determined that the checksums do not match (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 7 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。   In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the game board 30 is saved. ON (lighted) data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands).

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( For example, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound for 30 seconds) are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) Save in the specified area of the RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (per random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (per hit design random number) From (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. Yes. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same cycle as the processing. In addition, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number adopt a so-called “initial value change method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Yes. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔初期値乱数更新処理〕
図8には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 8 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S62), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number updating process is terminated.
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a random number that determines the hit stop symbol of the normal variation display game It is a random number that becomes the initial value of. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) or the like is performed.
Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 97a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a. Or, a prize opening switch / status monitoring process (step S108) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, external information editing processing (step S114) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図10に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 10, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.
The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning number counter area 2 is assigned to the winning number counter area 1 so that more winning data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning number counter area 1, respectively. The 3 prize ball counter area, the 10 prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the winning number counter area 2 are configured to be able to store up to 255 prizes respectively.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。   In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above processing is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning number counter area 2 is updated. The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S185). Then, the value of the winning ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the winning ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Is done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out a prize ball. In the state, the payout command is transmitted. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.
Conditions for the payout busy signal to be on (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio wave fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) ), Etc. (when not = 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。   If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。   If there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S197). If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。   If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning number counter area 1 is updated. The payout number command corresponding to the address is acquired (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.
As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, leading to a problem of increasing costs. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.
Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the winning areas provided in the gaming area 32 (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37, the general winning port 35, the special winning port 35, Game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball to the variable prize winning device 38), and game ball payout control based on the prize ball command transmitted from the game control means A payout control means (payout control apparatus 200) for performing the game, and the game control means outputs a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. The payout control means transmits a prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, the payout control means outputs a status signal indicating that the payout control can be started. Toshi However, the award ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the award ball corresponding to the fact that the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period. The command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, a plurality of winning areas (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, ordinary variable winning apparatus 37, general winning opening 35, special variable winning apparatus 38) having a different number of winning balls are provided in the game area 32. The control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control is not transmitted for each prize ball number. When the signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). The status signal specifies whether or not the payout control means can start payout control before specifying whether or not there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. Will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing overall game control, a game to a predetermined winning area (first start winning port 36, second starting winning port 97, ordinary variable winning device 37, general winning port 35, special variable winning device 38). Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning a ball, and payout control means (payout control) for paying out a game ball based on a prize ball command transmitted from the game control means Device 200), and the game control means indicates that the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means when there is a game, and information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is won in a predetermined prize area Prize ball signal An external information output means (game control device 100) for outputting the game signal to the outside of the gaming machine, and the external information output means outputs a status signal output from the payout control means, and the payout control means pays out. The prize ball signal is output regardless of whether the control can be started or not.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (first start winning port 36, second start winning port 97, normal variation winning device). 37, a single winning ball command is generated in units of a single winning to the general winning opening 35, the special variable winning device 38), and the status signal indicates that the payout control can be started. Is sent to the payout control means (payout control device 200), and the winning ball command counter (game control device 100) can store information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area. Yes, given The game ball is updated at the time of winning a game ball in the prize area, and the update is performed in response to the transmission of the prize ball command to the payout control means, so that the number of prize ball commands not transmitted can be stored. The information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, and external information By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図11には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 11 shows a winning mouth switch / status monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning a prize opening switch / status monitoring process, first, a winning prize monitoring table 1 corresponding to one of the big winning prize opening switches 38a in the special winning prize opening (special variable prize winning device 38) is prepared (step S301), and the big winning prize opening In spite of not being opened, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether or not there is an illegal winning in the big winning opening and detecting a normal winning is executed.
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S304) is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination), address of winning prize switch table, information of notification timer update information (permit / update) are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1, a winning number counter area 2 for each switch, in addition to the number of monitoring repetitions (the number of switches). The lower address information is defined. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ))の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)を行う。   Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S305), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning. (Step S306) is executed. And a winning opening switch (for example, a starting opening 1 switch 36a, a starting opening 3 switch 97a, a winning opening switch 35a of a general winning opening 35, a left winning opening switch, a right winning opening switch, which can always win a prize (no fraud monitoring process is required). )) Is prepared (step S307), a winning number counter updating process (step S308) for updating the winning number is performed, and a start port error monitoring process (step S309) is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. The

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The state monitoring is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S315). If the value of the error scan counter is not “0” (step S315; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. When the value of the error scan counter is “0” (step S315; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S316), and a gaming machine for judging a state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S317) is performed.
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることとなる。   Thereafter, a payout busy signal check process (step S318) for checking a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. Note that the processing of steps S316 to S318 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interruption is performed every 4 milliseconds, the processing from step S316 to S318 is performed every 16 milliseconds.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 12, in the special game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variation winning device 37, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, A game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on a prize in a stage before the start of the special figure variation display game based on the game.
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary process is performed.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51a (step A15), the symbol fluctuation | variation control process (step A16) which concerns on the special figure 1 indicator 51a is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 51b (step A17), the symbol fluctuation control process (step A18) which concerns on the special figure 2 indicator 51b is performed, and a special figure game process is complete | finished. To do. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A15 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   The jackpot is a special result that accompanies the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 13, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (first start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (start port 1 switch 36a in this case), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the first start port which is the start port of FIG. 1 (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (first starting winning port 36) will not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 will not win unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (first start winning opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a second start opening (ordinary variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, the start port 2 switch 37a), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the second start port, which is the start port of FIG. 2 (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111; N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning device 37 is activated to determine whether or not the game ball is open (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). After performing the special figure starting port switch common process (step A115), the process proceeds to the process of step A116, and the subsequent processes are performed. Further, when it is determined in step A113 that the power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, a winning start monitoring table for the third starting opening (second starting winning opening 97) is prepared (step A116), and a hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition processing, when there is an input to the target start port switch (start port 3 switch 97a in this case), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning at the third starting port which is the starting port of FIG. 2 (step A118).
If it is determined in step A118 that there is no winning at the third starting port (step A118; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A118 that there is a winning at the third starting port (step A118; Y), it is determined whether or not the special drawing is being shortened (medium power support is in progress) (step A119). ).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special drawing time is not short (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A119 that the special drawing time is short (step A119; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. . That is, if the time is short, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the third starting port (second starting winning port 97) will not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 will not win if it is not right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than the left-handed state, but when the third starting port is won during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the third start port (second start winning port 97) (step A122), the special start port switch common processing (step A123) is performed to monitor the start port switch. The process ends.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110,A117)の詳細について説明する。図14に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition processing (steps A102, A110, A117) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 14, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (ordinary variable winning device 37), and the third starting port (second starting winning port). No winning information of the monitoring target starting port is set (step A131), and the monitoring target starting port among the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the starting port 3 switch 97a is set. It is determined whether or not there is an input to the switch (step A132).
When there is no input to the monitoring target start port switch (step A132; N), the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A134). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
When there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A135). Of the first start port (first start winning port 36), the second start port (normally variable winning device 37), and the third start port (second start winning port 97), the start target to be monitored is selected. Existence information is set (step A136), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special figure start port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, or the start port 3 switch 97a.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 15, in the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a, the number of winnings to the monitored start port switch The start port signal output count, which is the number of times information related to the management device external to the gaming machine 10, is output (step A141), the loaded value is updated by 1 (step A142), and the output count overflows. Is determined (step A143).
If the number of outputs does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, if the number of outputs overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows, so that it is not saved.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitored start port switch is less than the upper limit value. Determine (step A145).
When the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start port switch common process is terminated.
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), update the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 or number 2) (+1) ( Step A146), a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), and a production command setting process (step A148) is performed, and the target start opening winning flag is set. Is saved (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A150), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process of steps A102, A110, A117 is calculated as RWM. Is saved in the big hit random number storage area (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure hold information determination process (step A157).

次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers (in the present embodiment, fluctuation pattern random numbers 1 to 2) are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A154).
Next, the address of the change order flag storage area corresponding to the total number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold (any place from the hold 1 to 8) is calculated (step A155), and the calculated area is the target. The change order flag (see Fig. 1 or Fig. 2) is saved (step A156), the special figure hold information determination process (step A157) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variable winning device 37. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start storage that is the right to execute the variable display game is provided. In addition, the start storage means (game control device 100) is a first random number value extracted based on the winning of a game ball to the first start winning opening 36 which is the starting opening of FIG. 2nd start with a predetermined number as the upper limit of various random numbers extracted based on the winning of game balls to the second start winning opening 97 which is the starting opening of FIG. Memorize as memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A157) in the above special figure start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 16, first, a low-probability determination flag is prepared (step A161), and pre-reading for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit low-probability determination value). A jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether a jackpot is set as a determination result (step A163).
If it is determined in step A163 that the jackpot is set as the determination result (step A163; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A164) and prepared in step A152. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A165), and the process proceeds to step A167.
On the other hand, when it is determined in step A163 that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A166). ), The process proceeds to step A167.

ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or the stop symbol information set in step A166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and an effect command setting process (step A169) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step A170), and a look-ahead jackpot determination process for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value) or not (step A171). And determine whether or not the big hit is set as the determination result (step A172).
If it is determined in step A172 that the jackpot is set as the determination result (step A172; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A173), and preparation is performed in step A152. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number obtained is acquired (step A174), and the process proceeds to step A176.
On the other hand, when it is determined in step A172 that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A175), the process proceeds to step A176.

ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not the special figure has a high probability (step A176).
If it is determined in step A176 that the special figure is not in high probability (step A176; N), the process proceeds to step A178.
On the other hand, if it is determined in step A176 that the special symbol has a high probability (step A176; Y), the stop symbol acquired in step A174 is stored in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step A167. The information or the stopped symbol information set in step A175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching the variation pattern.

ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a pre-read stop symbol command (high probability) corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A178), and an effect command setting process (step A179) is performed. Thus, in this embodiment, every time the special figure hold information determination process is executed, the effect control device 300 transmits the result determined with the jackpot low probability determination value and the result determined with the jackpot high probability determination value. Is done.
Next, special figure information setting processing (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S180). A181).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a pre-reading variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), an effect command setting process is performed (step A183), and the special figure hold information determination is performed. End the process. The special figure information setting process in step A180 and the fluctuation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.
That is, the game control device 100 determines a random number stored as start memory in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are "0" (step A301).
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the variable order flag storage area (for the hold number total 1). Then (step A302), it is determined whether or not the current variation is that of FIG. 1 (step A303).
When it is determined in step A303 that the current variation is the variation of the special figure 1 (step A303; Y), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A304). An effect command setting process (step A305) is performed, a special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is terminated. At this time, the special figure 1 hold number is not updated by -1, but in step A304, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ステップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。   On the other hand, if it is determined in step A303 that the current fluctuation is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, if the current fluctuation is a fluctuation of special figure 2, it corresponds to the special figure 2 holding number. A decoration special figure hold number command to be prepared is prepared (step A307), an effect command setting process (step A308) is performed, a special figure 2 variation start process (step A309) is performed, and the special figure ordinary process is terminated. At this time, the special figure 2 hold number is not updated by -1, but in step A307, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、既に客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA315に移行する。
また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。その後、客待ち状態の開始からの一定時間の経過を監視するための客待ちデモ経過タイマ領域に初期値(例えば5分に相当する値)をセーブし(ステップA314)、ステップA315に移行する。
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310) If the customer waiting demonstration has already started (Step A310; Y), the process proceeds to Step A315.
If the customer waiting demo has not been started (step A310; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed. Thereafter, an initial value (for example, a value corresponding to 5 minutes) is saved in the customer waiting demo progress timer area for monitoring the passage of a certain time from the start of the customer waiting state (step A314), and the process proceeds to step A315.

そして、客待ちデモ経過タイマが0でなければ−1更新し(ステップA315)、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA316)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA317)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処理を終了する。   If the customer waiting demo elapsed timer is not 0, -1 is updated (step A315), "0" for the special figure normal process is set as the process number (step A316), and the process number is set as the special figure game process number. The area is saved (step A317), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A318). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure routine processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A306) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 18A, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A321). A jackpot flag 1 setting process (step A322) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A324) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51a) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 100 ms) is saved (step A333), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 18 (b), first, the special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A341). 2. A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。   Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 display 51b) is saved in the special figure 2 blink control timer area. For example, 100 ms) is saved (step A353), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA502)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には表示時間を短い時間(例えば500ms)としても良い。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 19, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag is prepared (step A501), and an effect command setting process (step A502) is performed.
Next, a display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step A504). In the present embodiment, 800 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, and 2000 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern.
Note that when a single sitting effect is performed, the display time may be short (for example, 500 ms).
Next, “2” relating to the special figure display process is set as the process number (step A505), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A506).

次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。   Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example, special signal 1 changing signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A507), and a signal related to the end of change in Special Figure 2 (for example, special design 2) (In-change signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A508), and the control timer initial value is stored in the symbol determination number signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variable display game for output to the external information terminal. (For example, 256 milliseconds) is saved (step A509). After that, as information for control of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 display 51a is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A510). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 51b, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 51b is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A511), the special figure changing process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process The big hit flag 2 set in step 1 is loaded (step A601), and the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area are cleared (step A602). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A603). (For example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) are saved in the RWM test signal output data area (step A606). A round number upper limit value table is set (step A607).

一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。   On the other hand, if it is determined in step A603 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A603; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A604), and the big hit (step A603). When A604; Y) is determined, a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, The signal per special symbol is ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A605), and the round number upper limit value table is set (step A607).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA609)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is obtained. Save in the value area (step A608). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A609).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図情報設定処理にて設定されるお座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A610), and an effect command setting process (step A613) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and an effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command is prepared in accordance with the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag set in the special figure information setting process (step A614), and the effect command setting process (step A615) is performed.

その後、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレ時間を設定し(ステップA616)、お座り一発演出実行フラグをクリアする(ステップA617)。ファンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は10000msを設定し、お座り一発演出実行フラグがある場合は100msを設定する。
そして、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA618)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA619)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA620)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA621)を行い、特図表示中処理を終了する。
Thereafter, the fanfare time is set in accordance with the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag (step A616), and the sitting one-shot effect execution flag is cleared (step A617). The fanfare time is set to 10000 ms when there is no sitting one-shot effect execution flag, and is set to 100 ms when there is a sitting one-shot effect execution flag.
Then, the fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A618), and the big prize opening illegal prize number area of the big prize opening (special variable prize winning device 38) corresponding to the big prize opening information is cleared ( In step A619), a fraud monitoring period non-period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big prize opening information (step A620). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A621) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604;N)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確率変動回数更新処理を行い(ステップA622)、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA623)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA624)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA625)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA626)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit at step A604 (step A604; N), a high probability variation number update process is performed which is a process for managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state. (Step A622), “0” for the special figure normal process is set as the process number (Step A623), and the process number is saved in the special figure game process number area (Step A624).
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A625), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A626), and the special figure displaying process is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図21に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 21, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer is “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。   When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.

その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a general symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 (step B14), the symbol variation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 ( Step B15) is performed, and the usual game process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図22に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether the number of usual figure holds is “0” (step B301). When the number of usual figure holds is “0” (step B301; Y) ) Sets “0” for the normal processing as the processing number (step B322), saves the processing number in the general game processing number area (step B323), and sets the processing error in the general power fraud monitoring period flag area. The flag during the monitoring period is saved (step B324), and the normal processing is terminated.

一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。   On the other hand, if the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area (that is, the hit random number storage area (for holding number 1), the hit symbol random number storage area (for holding number 1)) is cleared to 0 (step B302), and the hit result is obtained in the usual figure variation display game. It is determined whether the probability of the normal figure is higher than the normal probability (that is, the normal figure low probability), that is, whether the probability is in the short time state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304), and if the ordinary figure is in high probability (step B303). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), It is determined whether it is less than the set lower limit determination value (step B307).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; Y), The slip information is saved in the area (step B308), the slipping stop symbol number is set (step B309), the slipping symbol information is saved in the normal stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is normally stopped. Save in the symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311) and the hit loaded in step B302 A hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol. Save in the area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols (“hit symbol 1” and “hit symbol 2”) are prepared as the hit symbols of the ordinary symbol.

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”.
Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”.
Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the number of held maps 1 by one. I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random number 3 is extracted (step B319), the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3 is set, and saved in the usual game process timer area (step B320). In this embodiment, “500 msec” is set with a probability of 200/256, “1500 msec” is set with a probability of 40/256, and a probability of 16/256 is set as the change time corresponding to the change pattern random number 3. To set “3000 msec”.
Then, the normal chart process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図23に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 23, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” for the process of displaying the normal map (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds) which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 52 is saved in the normal time game processing timer area (step B403), and the change of the normal time figure ends. (For example, the normal symbol 1 fluctuation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step B404), and a stop flag indicating that the usual figure change display game is stopped is indicated in the usual figure fluctuation control flag area. (Step B405), and the process of changing the normal map is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図24に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 24, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or missed information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to “0” for normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516), the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal chart displaying process is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。   On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). ”Or“ 5 ”) is saved in the control pointer area during the normal drawing (step B505), and the value of the hit end pointer (for example,“ 4 ”,“ 7 ") is acquired and saved in the end pointer area per ordinary map (step B506). Next, a normal power release time (for example, 1700 msec or 2600 msec) corresponding to the normal map stop symbol information is acquired and saved in the normal game processing timer area (step B507).

次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。
Next, “3” is set as the process number for the normal game per process (step B508), and the process number is saved in the normal game process number area (step B509).
Next, a test signal is output for a signal related to the start of a normal-variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal for the start of normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 is active). The data is saved in the data area (step B510), and the on-data is saved in the general electric solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the normal electric solenoid (step B511).

次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Next, the information in the area of the general power count number for storing the number of winnings in the normal variation winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings in the ordinary variable winning device 37 during the general power fraud monitoring period is stored. The information on the illegal winning number area is cleared (step B513).
Next, a flag defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (the fraud monitoring out-of-period flag) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B514), and the normal display processing is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図25に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 25, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the normal operation switching setting process (step B604) is performed. Go and finish the process during the normal map.
If the value of the control pointer during normal maps is greater than or equal to the upper limit value (step B602; Y), the process for setting the transition to normal operation is not performed without performing the process of updating the control pointer during normal maps by +1 in step B603. (Step B604) is performed, and the process during the normal drawing is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S105), the winning opening switch / status monitoring process (step S108), the magnet fraud monitoring process (step S112), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S113) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.

図26及び図27に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 26 and 27, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S801).
If it is determined in step S801 that no switch abnormality is occurring (step S801; N), off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the process of step S804 is performed. Migrate to
On the other hand, if it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S801; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S803), and step S801 is performed. The process proceeds to S804.

次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。
Next, when the glass frame opening error has not occurred (step S804; N), and when the main body frame opening error has not occurred (step S805; N), the off data of the door / frame opening signal is stored in the external information output data area. Save (step S806), save the off-data of the security signal in the external information output data area (step S807), and proceed to the processing of step S810.
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S804; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S805; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S808), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S809), and the process proceeds to step S810.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を行わずに、ステップS813の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated by −1. (Step S810). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S811).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S811; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S812), and step S813. Move on to processing. If the value of the security signal control timer is “0” (step S811; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S813 is not performed without performing the process of step S812. Transition.

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS815;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。   If a magnet fraud is occurring (step S813; Y), a board radio wave fraud is occurring (step S814; Y), a big prize opening fraud is occurring (step S815; Y), When a power transmission fraud is occurring (step S816; Y), or when a start-up port error is occurring (step S817; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is stored in the test signal output data area. Save (step S819), save the ON data of the security signal in the external information output data area (step S820), and proceed to the processing of step S821. If the frame radio wave fraud is occurring (step S818; Y), the security signal on-data is saved in the external information output data area without performing the process of step S819 (step S820), and step S821. Move on to processing.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもなく(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処理に移行する。   On the other hand, no magnet fraud has occurred (step S813; N), no board radio wave fraud has occurred (step S814; N), no big prize opening fraud has occurred (step S815; N), and no electric power fraud has occurred. No (step S816; N), no start port error occurs (step S817; N), and no frame radio wave fraud occurs (step S818; N), the processing of step S819 and step S820 is not performed. The process proceeds to step S821.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S821) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S822) for editing a winning signal at the start opening is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S823). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S824).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S824; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S825, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S824; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S826), the external information editing process is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。   Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 28 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and an interrupt is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interruption process. In this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 and the touch panel 29, a process of changing the effect contents is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。   Then, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) for editing settings and control for drawing commands. ) To set the end of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。   Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), control of LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, the sub information display device 90, etc. The decoration control process (step C18) to be performed, the movable body control process (step C19) to control the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed, and the process returns to the process of clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 29 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。   If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 30 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C234 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-read symbol command (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C243; Y), the pre-read symbol command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed as a big hit In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a different manner from the normal mode, or the display device 41 For example, an effect display is performed. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing a change pattern and a stop symbol corresponding to the start memory to be prefetched in advance, and from the game control device 100 at the start winning prize It is transmitted to the production control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図31には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Pre-reading design command processing]
FIG. 31 shows the look-ahead symbol system command process (step C244) in the received command analysis process described above. In this pre-read symbol command processing, first, it is determined whether or not the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. 1 is saved in the prefetch symbol command area (step C302), a prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetch symbol command processing is terminated.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。   If the latest hold information is not special figure 1 hold (step C301; N), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 2 hold, the command corresponds to the special figure 2 hold number. The special drawing 2 prefetched symbol command area is saved (step C303), the prefetching variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetched symbol command processing is terminated. The reason why the prefetch variation command reception waiting flag is set in step C304 is that the prefetch symbol command and the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図32には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Read-ahead variation command processing]
FIG. 32 shows the look-ahead variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this prefetch fluctuation command processing, first, it is determined whether or not the prefetch fluctuation command reception is awaited (step C311). Here, when there is a prefetch fluctuation command reception wait flag set in the above-mentioned prefetch symbol system command processing, it is determined that reception is awaiting. If the prefetch fluctuation command reception is not waiting (step C311; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetch fluctuation command reception wait is in progress (step C311; Y), the prefetch fluctuation command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。   Thereafter, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation pattern command) received from the game control apparatus 100 so as to be convenient for the process in the effect control apparatus 300 is performed. First, a process (step C313) for setting a prefetch variation MODE conversion table corresponding to the number of retained symbols in the latest pending information is performed (step C313), and information on the special type of start memory corresponding to the prefetch variation command received this time A MODE conversion table for converting the MODE is set in accordance with the current number of reservations of the special figure type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。   Next, referring to the set MODE conversion table, the sub-in-prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C314). Further, a prefetch variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-in-prefetch conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetch variation command is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。   The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE vary depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of prior judgment and the start of the special figure fluctuation display game The determination result may differ depending on the determination of time. Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the pre-reading notice effect without being influenced by the number of holds at the time of determination, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of holds. For example, there is a possibility of a short first fluctuation time depending on the hold situation without reach and a short first fluctuation time depending on the hold situation. It is converted into MODE divided according to matters to be considered in the setting of the prefetching notice effect, so that the process of the prefetching notice effect can be performed easily and reliably.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。   In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach. The content of the latter-half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holds at the time of determination. However, for example, even in the case of normal reach, there are various aspects of the same type of reach, such as the case where the final stop symbol is set to the stop that stops one frame before the reach symbol, the stop that stops one frame ahead, and the winning case. Since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number and reducing the processing load such as the check in the pre-reading notice effect processing.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。   Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317). If neither MODE nor ACT after conversion is other than 0 (step C317; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated because of an abnormal command value. On the other hand, when the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the latest hold information and the look-ahead variable command area corresponding to the number of holds (step C318), and MODE is set. And pre-read command consistency check processing (step C319) for determining whether the combination of ACT and command (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC322)。   If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the prefetch command matching check process (step C319), the prefetch variation command process is terminated. On the other hand, if the command combination is normal (step C320; Y), a prefetch lottery process (step C321) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed to determine whether a prefetch notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC323)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。   When no pre-reading notice effect is generated (step C322; N), the pre-reading variation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C322; Y), is the prefetching notice effect that is generated (that is, the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C321)) immediately started? Is determined (step C323). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 from the present time. An effect that does not start immediately is a pre-reading notice effect that is performed during the execution of a special figure fluctuation display game, which produces a specific effect or reach state continuously over a plurality of special figure fluctuation display games. For example, an effect of giving a notice by a character appearing during the display, a pending change notice for changing the display mode of the decorative special figure start memory display at a timing later than the present time, and the like. The timing of starting the execution of such an effect that does not start immediately is that the special figure fluctuation display game is ended if the special figure fluctuation display game is being executed, and the execution of the next special figure fluctuation display game is started. Applicable timing.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動系コマンド処理を終了する。   If the effect is not to start immediately (step C323; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected prefetching notice effect is set (step C324), and the prefetching variation command processing is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
図33には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 33 shows the variable command process (step C236) in the received command analysis process described above. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-described symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。   If this special figure type is unconfirmed (step C361; Y), the variable command processing is terminated. When the special figure type is not yet determined (step C361; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C362), and the variation command and the symbol type are determined. It is determined whether they are inconsistent (step C363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。   When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing is terminated. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a symbol category. For example, the symbol type includes, for example, an off symbol, 16R probability variation A big hit symbol, 16R probability variation B big hit symbol, 16R normal A big hit symbol, 16R normal B big hit symbol, 4R probability variable big hit symbol, small There are winning designs. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is the same as when the symbol command of the 16R probability variation A big hit symbol is received although the variation command (variation pattern command) of the deviation is received. It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type) that conflicts with the above.

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。   In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, variation effect setting processing for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、あるいはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。   Next, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit, or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command process is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図34には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
FIG. 34 shows the changing effect setting process (step C365) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C381). If the variation pattern type is unreachable variation (step C381; Y), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code and special figure type and the presenting mode is set (step C382). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300 and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability change mode, a time reduction mode, a latent mode, and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure variation display game in the display device 41 are different are provided.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。   Next, referring to the first-half notice allocation group address table, the address of the first-order notice allocation group table corresponding to the number of MODE and special figure types is acquired (step C383). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice allocation group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。   On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, presentation mode and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C385), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. The lottery for the advance notice appearing is performed (step C386).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。   Next, the notice effect of the second half change is drawn. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)。   First, a second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table. Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is obtained by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C389).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部84の表示態様などが決定されることとなる。   Thereafter, the contents of the variable effects corresponding to MODE and ACT are determined (step C390), and the contents of the effects corresponding to the notice lottery result are determined (step C391). As a result, effects such as the variation time and main reach contents of the decoration special figure variation display game, the advance notice, the display mode of the running storage display unit 84, and the like are determined.

次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。   Next, stop symbol setting processing for determining a stop symbol with reference to the determined variation pattern (reach effect etc.) of the special symbol variation display game and the notice content is performed (step C392). Next, the display setting of the change effect is performed (step C393), and the display setting of the notice effect is performed (step C394). With these processes, it is possible to execute effects and notices in the decorative special figure variation display game set as described above. Thereafter, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is performed (step C395). In this process, a setting is made to decrease the decoration special figure start memory display corresponding to the decrease of the start memory corresponding to the start of the special figure variation display game.

そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了する。   Then, a sound number that is a BGM number and a decoration number that is a number indicating the type of effect produced by a decoration lamp or the like are set (step C396), and a decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is set. Display setting is performed (step C397). Furthermore, in the sub information display device 90, in order to set the variation display of the fourth symbol for displaying the decoration special symbol variation display game separately from the variation display of the identification information, the display of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is set. Settings are made (step C398), and the variation effect setting process is terminated.

図35、図36には、本実施形態における変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。遊技制御装置100は、変動パターン(変動態様)を決定する際に、変動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルを使用する。
図35には、結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。
図35(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
35 and 36 show part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table in the present embodiment. When determining the variation pattern (variation mode), the game control apparatus 100 uses the variation group table and the variation pattern selection table as the variation pattern table.
FIG. 35 shows a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table when the result is a big hit.
FIG. 35A shows a variation group table in the case where the effect mode is the normal effect mode, that is, the “normal probability state” and the “non-short-time state”.

この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択される。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えば結果が16R確変A大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては2008個の値が割り当てられている。すなわち、結果が16R確変A大当りである場合は2008/65536の確率でノーマルリーチ系の変動グループが選択される。
The variation group (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table includes a normal reach system, an SP0 reach system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, an SP3 reach system, and a full-rotation reach system. Has been.
The variation group is selected by the selected variation group table and the variation pattern random number 1. The variation pattern random number 1 takes a value of 0 to 65535. For example, 2008 values are assigned to the normal reach system when the result is a 16R probability variation A big hit. That is, when the result is 16R probability variation A big hit, a normal reach type variation group is selected with a probability of 2008/65536.

図35(b)には、図35(a)の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもノーマルリーチである変動パターン番号が77〜79の3つの変動パターンがあり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動パターンは選択された変動パターン選択テーブルと変動パターン乱数2により選択される。変動パターン乱数2は0〜255の値をとるものであり、例えば変動パターン番号77に対しては216個の値が割り当てられている。すなわち、216/256の確率で変動パターン番号77の変動パターンが選択される。
FIG. 35B shows the contents of a normal reach variation pattern selection table used when a normal reach variation group is selected in the variation group table of FIG.
The variation patterns that can be selected by this variation pattern selection table include three variation patterns with variation patterns of 77 to 79, all of which are normal reach, and a distribution value is set for each.
The variation pattern is selected by the selected variation pattern selection table and the variation pattern random number 2. The variation pattern random number 2 takes a value of 0 to 255. For example, 216 values are assigned to the variation pattern number 77. That is, the variation pattern with variation pattern number 77 is selected with a probability of 216/256.

図36には、結果がはずれである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。
図36(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、通常変動(リーチなし)1系、通常変動(リーチなし)2系、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系がある。
FIG. 36 shows a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table when the result is out of place.
FIG. 36A shows a variation group table in the case where the effect mode is the normal effect mode, that is, the “normal probability state” and the “non-short-time state”.
The fluctuation groups (fluctuation pattern selection table) that can be selected by this fluctuation group table include normal fluctuation (no reach) 1 system, normal fluctuation (no reach) 2 system, normal reach system, SP0 reach system, SP2 reach system, SP3 reach. There is a system.

図36(b)には、図36(a)の変動グループテーブルにおいて通常変動(リーチなし)1系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動(リーチなし)1系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなしである変動パターン番号が2〜4の3つの変動パターンがある。特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計が0〜2である場合と3である場合は、変動パターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)は選択されないようになっており、特図1と特図2の保留数の合計が4〜6である場合と7〜8である場合は、変動パターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)を選択可能になっている。また、特図1と特図2の保留数の合計が7〜8である場合に、変動パターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)が最も選択されやすくなっている。例えば、特図1と特図2の保留数の合計が0である場合とは、保留数の合計が0の状態(例えば客待ち中)において入賞した場合である。
FIG. 36B shows a normal variation (no reach) 1 system variation pattern selection table used when a normal variation (no reach) system 1 variation group is selected in the variation group table of FIG. The contents of were shown.
The variation patterns that can be selected by the variation pattern selection table include three variation patterns with variation pattern numbers 2 to 4 that are all without reach. When the total number of holdings (starting memory number) in the special figure 1 and the special figure 2 is 0 to 2 and 3, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation pattern of the ultra-short fluctuation with the shortest fluctuation time) ) Is not selected, and when the sum of the number of holdings in the special figure 1 and the special figure 2 is 4 to 6 and 7 to 8, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation time is the longest). It is possible to select a fluctuation pattern of short ultrashort fluctuation. In addition, when the total number of holdings of the special figure 1 and the special figure 2 is 7 to 8, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation pattern of the super shortening fluctuation with the shortest fluctuation time) is most easily selected. Yes. For example, the case where the total number of holds in Special Figure 1 and Special Figure 2 is 0 is a case where a prize is awarded in a state where the total number of holds is 0 (for example, waiting for customers).

<前兆演出>
本実施形態の遊技機10は、盤演出装置44及び表示装置41を用いた前兆演出を実行可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出の一種であり、1回の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態では、前兆演出として、盤演出装置44の可動役物44aを動作させるとともに、当該動作に連動して、表示装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を切り替える演出を実行する。
図37に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図38及び図39に、その際の可動役物44aの動作及び表示装置41の表示の一例を示す。
<Sign production>
The gaming machine 10 according to the present embodiment can execute a precursor effect using the board effect device 44 and the display device 41. This precursor effect is a kind of prefetch notice effect that suggests a prefetch result, and starts and ends during the fluctuation display of one special figure fluctuation display game. In the present embodiment, as the sign effect, the movable accessory 44a of the board effect device 44 is operated, and the effect of switching the display mode of the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 in conjunction with the operation. Execute.
FIG. 37 shows an example of a timing chart when the precursor effect is executed. 38 and 39 show an example of the operation of the movable accessory 44a and the display on the display device 41 at that time.

図38の[ア]に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aが設けられる。飾り特図変動表示ゲーム表示部41aでは、左,中,右の変動表示領域の各々で飾り特別図柄(識別情報)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部41bが設けられる。待機保留表示部41bに表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行(シフト)するようになっている。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
As shown in [a] of FIG. 38, a decoration special figure variation display game display section 41a for displaying a decoration special figure variation display game is provided in the center of the display area of the display device 41. The decorative special figure fluctuation display game display unit 41a executes the decorative special figure fluctuation display game by displaying the decoration special symbols (identification information) in each of the left, middle, and right fluctuation display areas after being variably displayed.
In addition, a standby hold display unit 41b for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to unstarted start memory is provided at the lower part of the display area of the display device 41. The decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b has a one-to-one correspondence with the start memory and is arranged in the storage order. The decoration special figure start memory display at the left end is a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory or second start memory) stored first, and shifts to the left every time it is digested (shifted) ). Further, it is possible to suggest the result of pre-reading such as the special figure variation display game result and the variation pattern based on each start memory by the display mode of the corresponding decorative special figure start memory display.

待機保留表示部41bの左方には、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cが設けられる。実行中保留表示部41cには、特図変動表示ゲームの開始時に、待機保留表示部41bの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行(シフト)するようになっている。また、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。   On the left side of the standby hold display unit 41b, an on-hold hold display unit 41c that displays information related to the start-up memory during digestion (start-up memory corresponding to the currently executed special figure variation display game) is provided. The on-hold hold display unit 41c is configured to shift (shift) the decorative special figure start memory display at the left end of the standby hold display unit 41b at the start of the special figure change display game. In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game being executed, the variation pattern, and the like by the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c.

また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左上隅部)には、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別図柄)よりも相対的に小さい小図柄を変動表示させる小図柄用変動表示部41dが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右上隅部)には、未消化の始動記憶の数を数字にて表示する数字保留表示部41eが設けられる。
In addition, a small symbol that is relatively smaller than the special ornament symbol (identification symbol) that is variably displayed on the ornament special symbol variation display game display unit 41 a is displayed at the corner (for example, the upper left corner) of the display area of the display device 41. A small symbol variation display unit 41d is provided.
In addition, a number holding display unit 41e that displays the number of undigested start-up memories in numbers is provided at the corner (for example, the upper right corner) of the display area of the display device 41.

また、図38の[ア]に示すように、盤演出装置44は、槍を持った味方キャラクタを模した形状の可動役物44aを備えている。この可動役物44aは、例えば、表示装置41の表示領域と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能であり、さらに、表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態で左右に移動可能であるとともに、表示装置41の表示領域と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成されている。
ここで、表示装置41の表示領域と前後に重ならない位置(重ならない状態)とは、可動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重ならない位置(重ならない状態)である。また、表示装置41の表示領域と前後に重なる位置(重なる状態)とは、可動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重なる位置(重なる状態)である。
Further, as shown in [a] of FIG. 38, the board effect device 44 includes a movable accessory 44a having a shape imitating a teammate character having a spear. For example, the movable accessory 44a can move up and down between a display area of the display device 41 and a position that does not overlap with the front and rear, and in a state where it does not overlap with the display area of the display device 41. It is configured to be movable to the left and right, and to be movable to the left and right while overlapping the display area of the display device 41 in the front-rear direction.
Here, the position where the display area of the display device 41 does not overlap with the front and rear (a state where it does not overlap) is the position where the majority (for example, more than half) of the movable accessory 44a does not overlap the display area with the front and rear (a state where it does not overlap). is there. The position overlapping the display area of the display device 41 in the front-rear direction (overlapping state) is a position (overlapping state) where the majority (for example, half or more) of the movable accessory 44a overlaps the display area in the front-rear direction.

本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示のうちの特定の飾り特図始動記憶表示(以下「特定保留表示」という。)に可動役物44aを作用させ、当該特定保留表示に可動役物44aが作用したことによって当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を実行する。
ここで、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆することができる。また、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
In the present embodiment, a movable accessory is displayed as a specific decorative special figure start memory display (hereinafter referred to as “specific special display”) among the decorative special figure start storage displays displayed on the standby hold display unit 41b as a precursor effect. 44a is operated, and the effect of whether or not the display mode of the specific hold display is changed to the suggested mode by the action of the movable accessory 44a on the specific hold display is executed.
Here, by displaying the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display section 41b in a suggestion manner, the result of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory and the prefetch result such as the fluctuation pattern are suggested. can do. Further, by displaying the decoration special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c in a suggestion manner, it is possible to suggest the result of the special figure fluctuation display game being executed, the fluctuation pattern, and the like.

なお、本実施形態では、所定のタイミング(本実施形態の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示に可動役物44aを作用させる(本実施形態の場合、槍を突き刺す)よう構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変化しなくても良い。   In the present embodiment, the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character at a predetermined timing (in the case of the present embodiment, at the start of the precursor effect), and then the specific hold is performed. Although it comprises so that the movable accessory 44a may be made to act on a display (in the case of this embodiment, it stabs a heel), it is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display may not change to a display mode imitating an enemy character.

図37に示すように、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出を開始する(t11)。具体的には、図38の[ア]に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図38の[イ]に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図始動記憶表示が左へシフトする。
次に、図37に示すように、演出制御装置300は、今回の特図変動表示ゲームが前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると、前兆演出を開始する(t12)。
前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定するための抽選であり、前兆演出の抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲームの変動表示中に前兆演出が実行される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行われる。
As shown in FIG. 37, when the variation display of the special figure variation display game is started, the production control device 300 starts a hold shift production in which the decorative special figure start memory display is shifted to the next (t11). Specifically, as shown in [A] of FIG. 38, when the special figure variation display game is finished, and as shown in [A] of FIG. The start memory display shifts to the left.
Next, as shown in FIG. 37, when the special figure fluctuation display game of this time is a special figure fluctuation display game won in the lottery of the sign effect, the sign control device 300 displays the sign when the hold shift effect ends. Production starts (t12).
The sign production lottery is a lottery for deciding whether or not to execute the sign production, and when the sign production lottery is won, the sign production is executed during the variation display of the winning special figure variation display game. The The lottery of the sign effect is performed, for example, in the notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).

前兆演出が開始すると、まず、図38の[ウ]に示すように、特定保留表示の表示態様が、通常の表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物44aが、表示領域と前後に重ならない初期位置(第1位置)から重なる位置(第2位置)へと移動する。
次いで、図39の[エ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる状態(すなわち、表示領域の前方)で、第2位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重なる位置、すなわち可動役物44aが特定保留表示に作用可能な作用位置(第3位置)へと移動する。なお、可動役物44aは、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であっても良く、その場合には、可動役物44aが作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の先端が特定保留表示と前後に重なるよう構成しても良い。
When the warning effect starts, first, as shown in [c] of FIG. 38, the display mode of the specific hold display changes from the normal display mode to a display mode imitating an enemy character, and the movable accessory 44a The display area moves from an initial position (first position) that does not overlap the display area to the position (second position) that overlaps the display area.
Next, as shown in [D] of FIG. 39, the movable accessory 44a overlaps the display area in the front-rear direction (that is, in front of the display area). To the position where the movable accessory 44a can act on the specific hold display (third position). The movable accessory 44a may be capable of, for example, swinging down the heel. In this case, if the heel is swung down with the movable accessory 44a arriving at the operating position, the tip of the heel is moved. You may comprise so that it may overlap with a specific hold display.

次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆する演出)の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、図39の[オ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵キャラクタを模した表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに(すなわち、敵キャラクタを模した表示態様が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様から通常の表示態様に戻って)、前兆演出が終了する。
待機保留変化演出の抽選は、待機保留変化演出を実行するか否か決定するための抽選であり、待機保留変化演出の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。待機保留変化演出の抽選は、例えば、先読み変動系コマンド処理(図32)の先読み抽選処理(ステップC321)にて行う。
Next, the specific hold display is a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory won in the lottery of the standby hold change effect (an effect that suggests a pre-read result by changing the display mode of the decorative special figure start memory display). In this case, as shown in [e] in FIG. 39, the display mode of the specific hold display is changed from the display mode imitating the enemy character to the suggestion mode, and the precursor effect is ended. On the other hand, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is lost in the lottery of the standby hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode (that is, While the display mode imitating the enemy character is maintained, or the display mode imitating the enemy character is returned to the normal display mode), the indication effect ends.
The lottery of the standby hold change effect is a lottery for determining whether or not to execute the standby hold change effect, and when the lottery of the standby hold change effect is won, the decorative special figure start corresponding to the winning start memory is won The display mode of the memory display changes to the suggestion mode at a predetermined timing. The lottery of the standby hold change effect is performed, for example, in the prefetch lottery process (step C321) of the prefetch fluctuation system command process (FIG. 32).

次に、図37に示すように、演出制御装置300は、前兆演出が終了すると、可動役物44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出を開始する(t13)。具体的には、図39の[カ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる作用位置(第3位置)から重ならない位置(第4位置)へと移動する。次いで、可動役物44aが、表示領域と前後に重ならない状態で、第4位置から初期位置(第1位置)へと移動する。   Next, as shown in FIG. 37, when the precursor effect is finished, the effect control device 300 starts the accessory return effect in which the movable accessory 44a returns to the initial position (first position) (t13). Specifically, as shown in [F] of FIG. 39, the movable accessory 44a moves from the action position (third position) overlapping with the display area to the front and rear to the position (fourth position) not overlapping. Next, the movable accessory 44a moves from the fourth position to the initial position (first position) in a state where it does not overlap the display area.

このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態では、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示ゲームの変動時間よりも短くする。   Thus, the sign effect is executed during the variable display of the special figure variable display game. Therefore, if the execution time of the precursor effect is longer than the change time of the special figure variation display game, the end timing of the precursor effect is later than the variation end timing of the special figure variation display game. Thus, inconveniences such as an effect that is scheduled to be executed after the end of the change cannot be executed as scheduled. Therefore, in the conventional gaming machine, when the variation time of the special figure variation display game won in the lottery of the sign effect is shorter than the execution time of the sign effect, the control for canceling the execution of the sign effect or the sign Control was performed to end the production in the middle. Therefore, in this embodiment, in order not to cause inconvenience such as that the effect scheduled to be executed after the end of the fluctuation cannot be performed as scheduled without performing such control, the execution time of the sign effect is Shorten the variation time of the special figure variation display game.

さらに、本実施形態では、図37に示すように、前兆演出の実行時間(t12〜t13)を、特図1と特図2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲームの変動時間(t11〜t14)よりも短くする。特図変動表示ゲームの変動時間には様々あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い特図変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図2の保留数の合計が上限数(本実施形態の場合、8)である際に開始される特図変動表示ゲームである(図36(b)参照)。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム(以下「保留MAX変動」という。)の変動時間値よりも小さく設定する。これにより、特図変動表示ゲームを開始する際における未消化の始動記憶数(特図1と特図2の保留数の合計)にかかわらず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になる。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆演出を実行(最初から最後まで実行)可能となる。   Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 37, the execution time (t12 to t13) of the warning effect is started when the sum of the number of holdings of the special figure 1 and the special figure 2 is the upper limit number. It is shorter than the fluctuation time (t11 to t14) of the fluctuation display game. There are various fluctuation times of the special figure fluctuation display game, but the special fluctuation figure display game with the shortest fluctuation time among the special figure fluctuation display games that can be won in the lottery of the prelude effect, the result is out of place and the fluctuation pattern reaches The special figure that is started when the total number of reserved figures in the special figure 1 and the special figure 2 is the upper limit number (8 in the case of the present embodiment). This is a variable display game (see FIG. 36B). Therefore, in the present embodiment, the execution time value of the warning effect is a special figure fluctuation display game that is executed in the normal presentation mode with the result being out of sync and the fluctuation pattern being not reached, and the number of reserved figures in FIG. 1 and FIG. Is set to be smaller than the fluctuation time value of the special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as “pending MAX fluctuation”) that is started when the total is the upper limit number. Thus, regardless of the number of unsettled start memories at the time of starting the special figure variation display game (the total number of suspensions of special figure 1 and special figure 2), the end timing of the warning effect is changed in the special figure fluctuation display game. It is before the end timing. In other words, the sign effect can be executed (executed from the beginning to the end) in any special figure variation display game.

また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演出が開始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止され、変動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出の実行時間を保留MAX変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや、前兆演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になる場合がある。   Further, in the present embodiment, when the variation display of the special figure variation display game is started, the hold shift effect in which the decorative special figure start memory display is shifted to the next side is started, and when the hold shift effect is ended, the precursor effect is started. In other words, in the present embodiment, execution of the sign effect is prohibited during the hold shift effect, and the sign effect starts after the start of the fluctuation. Therefore, even if the execution time of the warning effect is made shorter than the change time of the pending MAX fluctuation, depending on the length of the execution time of the warning effect and the start timing of the warning effect, the end timing of the warning effect may be displayed in the special figure fluctuation display game. In some cases, it is later than the fluctuation end timing.

そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図37に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間(t11〜t13)を、保留MAX変動の変動時間(t11〜t14)よりも短くする。すなわち、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定する。
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物44aで見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時には、可動役物44aは表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態であることが好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時には、特定保留表示の表示態様の切替(変化)は完了していることが好ましい。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, even if the precursor effect is started after the hold shift effect, the end timing of the precursor effect is preceded by the change end timing of the special figure variation display game, as shown in FIG. The time from the start of the hold shift effect to the end of the precursor effect (t11 to t13) is made shorter than the change time (t11 to t14) of the hold MAX change. That is, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is set smaller than the change time value of the hold MAX fluctuation.
The sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect may be set to be the same as the change time value of the hold MAX change. From the standpoint of avoiding inconveniences such as being difficult to see with the object 44a, it is preferable that the movable accessory 44a does not overlap the display area of the display device 41 at the end of the variation display of the special figure variation display game. Also, from the viewpoint of avoiding inconvenience such as it becomes difficult to understand that the result mode of the decoration special figure variation display game is stopped and displayed, at the end of the variation display of the special figure variation display game, the display mode of the specific hold display The switching (change) is preferably completed.

さらに、前兆演出が終了すると、可動役物44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図37に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミング(t15)よりも後に終了するようになっている。役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすることも可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。   Furthermore, when the precursor effect is finished, the accessory return effect in which the movable accessory 44a returns to the initial position (first position) is started. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 37, the accessory return effect ends after the timing (t15) at which the next special figure variation display game starts. It is possible to make the timing at which the accessory return effect ends to be the same as the timing at which the next special figure fluctuation display game starts or before the timing at which the next special figure fluctuation display game starts, By setting the timing at which the accessory return effect ends to be later than the timing at which the next special figure variation display game starts, it is possible to sufficiently secure the execution time of the sign effect.

なお、前兆演出は、盤演出装置44及び表示装置41を用いたものに限定されず適宜変更可能であり、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、表示装置41、サブ表示装置42、盤演出装置44、盤装飾装置46等を少なくとも一つ用いたものであればよい。
例えば、盤演出装置44の可動役物44aに替えて、表示装置41に槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1を表示し、キャラクタ画像G1を特定保留表示に作用させても良い。その一例を、図40に示す。
The sign effect is not limited to that using the board effect device 44 and the display device 41, and can be changed as appropriate. 44, the board decoration device 46, etc. may be used.
For example, instead of the movable accessory 44a of the board effect device 44, a character image G1 of a teammate character having a spear may be displayed on the display device 41, and the character image G1 may be applied to the specific hold display. An example is shown in FIG.

前兆演出が開始すると、まず、図40の[サ]に示すように、表示装置41の表示領域にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図40の[シ]に示すように、キャラクタ画像G1が特定保留表示に作用可能な位置(作用位置)へと移動する。次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、図40の[ス]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G1が作用位置から退場するキャラクタ退場演出(役物復帰演出に相当する演出)を開始する。これにより、キャラクタ画像G1が表示領域から消える。   When the precursor effect starts, first, a character image G1 appears in the display area of the display device 41, as shown in FIG. Next, as shown in [h] of FIG. 40, the character image G1 moves to a position where it can act on the specific hold display (action position). Next, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory won in the lottery of the standby hold change effect, as shown in [su] of FIG. 40, the display of the specific hold display The aspect changes to the suggestion aspect, and the sign production ends. On the other hand, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that was lost in the lottery of the standby hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode, but the sign The production ends. Then, when the sign effect is finished, a character exit effect (effect corresponding to an accessory return effect) in which the character image G1 leaves the action position is started. As a result, the character image G1 disappears from the display area.

なお、キャラクタ画像G1の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像G1が出現しても良い。
また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像G1も停止表示されていることが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイミングは、特図変動表示ゲームの停止表示が終了した後(例えば、次の特図変動表示ゲームの開始時)が好ましい。
Note that the timing for starting the display of the character image G1 can be changed as appropriate. For example, the character image G1 may appear before the start of the sign effect.
Further, from the viewpoint of avoiding inconveniences such as it becomes difficult to understand that the result mode of the decoration special figure fluctuation display game is stopped and displayed, the character image G1 is also stopped and displayed during the stop display of the special figure fluctuation display game. It is preferable. Therefore, the timing for starting the character exit effect is preferably after the stop display of the special figure variation display game is completed (for example, at the start of the next special figure fluctuation display game).

また、盤演出装置44の可動役物44aに替えて表示装置41に表示されるキャラクタ画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1に限定されず適宜変更可能である。また、キャラクタ画像G1の動き方も適宜変更可能である。
また、可動役物44aの形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定されず適宜変更可能である。また、可動役物44aの動き方も適宜変更可能である。
また、例えば図41(a)に示すように、表示装置41の表示領域と前後の重ならない状態の可動役物44aの前方に、カバー部材40aを設けても良い。この場合、例えば図41(a)の上図に示すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重ならない状態である場合には、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)がカバー部材44aで隠れて視認不能(視認困難)となる。一方、例えば図41(a)の下図に示すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重なる状態である場合には、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)が、カバー部材44aで隠れることなく視認可能となる。
In addition, the character image displayed on the display device 41 instead of the movable accessory 44a of the board effect device 44 is not limited to the character image G1 of the teammate character with the heel and can be changed as appropriate. Further, the way of movement of the character image G1 can be changed as appropriate.
In addition, the shape of the movable accessory 44a is not limited to the shape imitating an ally character with a spear and can be changed as appropriate. Moreover, the way of movement of the movable accessory 44a can be changed as appropriate.
For example, as shown in FIG. 41A, a cover member 40a may be provided in front of the movable accessory 44a that does not overlap the display area of the display device 41. In this case, for example, as shown in the upper diagram of FIG. 41A, when the movable accessory 44a is not overlapped with the display area of the display device 41, the entire movable accessory 44a (or Half or more) are hidden by the cover member 44a and become invisible (difficult to see). On the other hand, for example, as shown in the lower diagram of FIG. 41 (a), when the movable accessory 44a overlaps the display area of the display device 41 in the front-rear direction, the entire movable accessory 44a (or more than half). However, it becomes visible without being hidden by the cover member 44a.

また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定しても良いし、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定しても良い。
複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定する場合の一例を、図41(b)に示す。
If a plurality of precursor effects with different execution time values can be executed, all the execution time values of the plurality of precursor effects may be set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation, Only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects may be set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.
FIG. 41B shows an example in which only a part of the execution time values among the plurality of precursor effects is set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.

図41(b)に示すように、実行時間が2秒の前兆演出Aと、実行時間が3秒の前兆演出Bと、実行時間が8秒の前兆演出Cとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す超短縮変動(変動時間4秒)や短縮変動(変動時間8秒)などである場合には、前兆演出A及び前兆演出Bの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行し、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す通常変動(変動時間13.6秒)等である場合には、前兆演出A、前兆演出B及び前兆演出Cの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行するよう構成しても良い。   As shown in FIG. 41 (b), it is possible to execute a precursor effect A with an execution time of 2 seconds, a precursor effect B with an execution time of 3 seconds, and a precursor effect C with an execution time of 8 seconds. The sign effect that the execution time value is smaller than the variation time value of the special figure variation display game won in the lottery is executed. That is, when the special figure fluctuation display game won in the lottery of the sign effect is a super shortened fluctuation (fluctuation time 4 seconds) or a shortened fluctuation (fluctuation time 8 seconds) shown in FIG. The special fluctuation display game selected from A and the warning presentation B is executed during the fluctuation display of the special figure fluctuation display game, and the lottery of the prelude presentation is selected. The normal fluctuation shown in FIG. (Variation time 13.6 seconds), etc., the sign effect selected from the sign effect A, the sign effect B and the sign effect C is executed during the variable display of the special figure variable display game. May be.

無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆演出を選択することも可能である。
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留MAX変動である場合には、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしても良い。すなわち、図41(b)に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間4秒の超短縮変動(本実施形態における保留MAX変動)である場合には、前兆演出Aのみを選択可能とし、前兆演出Bや前兆演出Cは選択できないようにしても良い。
Of course, in this case as well, the sign effect is such that the sum of the execution time value of the hold shift effect and the effect time value of the sign effect is smaller than the change time value of the special figure variable display game won in the lottery of the sign effect. It is also possible to select.
In addition, when the special figure fluctuation display game won in the lottery of the sign effect is the pending MAX change, the sign effect having the shortest execution time may be executed. That is, in the example shown in FIG. 41 (b), when the special figure fluctuation display game won in the sign presentation lottery is a super shortening fluctuation (pending MAX fluctuation in the present embodiment) with a fluctuation time of 4 seconds, Only the effect A may be selectable, and the sign effect B and the sign effect C may not be selected.

また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値より小さく設定しても良いし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定しても良い。
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち1回目に実行される前兆演出は、2回目以降に実行される前兆演出よりも、保留MAX変動中に実行される可能性が高いため、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定する場合には、少なくとも1回目に実行される前兆演出の実行時間値を、保留MAX変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
Further, when continuously executing the precursor effect over a plurality of special figure fluctuation display games, all the execution time values of the plurality of precursor effects continuously executed are smaller than the change time value of the pending MAX fluctuation. It may be set, or only a part of the execution time values among a plurality of precursor effects continuously executed may be set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.
In addition, since the prelude effect that is executed for the first time among the plurality of predecessor effects that are continuously executed is more likely to be executed during the pending MAX fluctuation than the predictor effect that is executed after the second time, When only a part of the execution time values among the plurality of precursor effects that are continuously executed is set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation, the execution time value of the precursor effect executed at least for the first time is set, It is preferable to set smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.

また、本実施形態の演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変動表示した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様で実行可能であるが、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留MAX時の変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか(例えば変動時間が最も短い単位変動表示の変動時間値)より小さく設定することも可能である。   In addition, the effect control device 300 of the present embodiment can execute the decoration special figure variation display game in a pseudo-variable variation mode in which the unit variation display that temporarily stops after the identification information is variably displayed is performed a plurality of times and the result mode is derived. However, if there is a value that is smaller than the variation time value at the time of the hold MAX among the variation time values of the unit variation display in the pseudo-continuous variation mode, the execution time value of the indication effect is expressed as the unit in the pseudo-variable variation mode. It is also possible to set it smaller than any one of the fluctuation time values of the fluctuation display (for example, the fluctuation time value of the unit fluctuation display having the shortest fluctuation time).

また、擬似連変動態様における仮停止時間(単位変動表示と次の単位変動表示との間の時間)よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することも可能である。その一例を、図42に示す。
擬似連変動態様の飾り特図変動表示ゲームにおいては、例えば、図42の[タ]に示すように、擬似連変動態様における1回目の単位変動表示が終了し、図42の[チ]に示すように、左,中,右の変動表示領域の各々に表示されている飾り特別図柄(識別情報)のうち擬似連変動中のみに出現する擬似連専用図柄(例えば「連」という文字を含んで構成される図柄)のみが残って、擬似連変動中である旨が報知され、その後、図42の[ツ]に示すように、2回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報知されている間に前兆演出を実行する。具体的には、例えば、図42の[チ]に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が作用位置まで移動する。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が特定保留表示に作用する。そして、図42の[ツ]に示すように、2回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が作用位置から退場する。
In addition, it is also possible to execute a precursor effect whose execution time is shorter than the temporary stop time (the time between the unit variation display and the next unit variation display) in the pseudo continuous variation mode. An example is shown in FIG.
In the decorative special figure variation display game in the pseudo-continuous variation mode, for example, as shown in [t] in FIG. 42, the first unit variation display in the pseudo-continuous variation mode is finished, and is shown in [h] in FIG. As described above, a special pattern (for example, “ream”) that appears only during the pseudo continuous variation among the decorative special symbols (identification information) displayed in each of the left, middle, and right variation display areas is included. Only the symbol (composed symbol) remains, and it is informed that the pseudo continuous variation is in progress, and thereafter, the second unit variation display is started as shown in FIG. In this case, the sign effect is executed while the fact that the pseudo-continuous change is in progress is notified. Specifically, for example, as shown in [h] of FIG. 42, the character image G1 (or the movable accessory 44a or the like) moves to the action position while the fact that the pseudo continuous change is being notified. . That is, the character image G1 (or the movable accessory 44a or the like) acts on the specific hold display while the fact that the pseudo continuous change is being notified. 42, when the second unit fluctuation display is started, the character image G1 (or the movable accessory 44a or the like) leaves the action position.

また、特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像であっても良い。擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出において、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例を、図43に示す。
例えば、擬似連専用図柄を、図43の[ナ]に示すように、文字画像(例えば「連」という文字画像)とキャラクタ画像(例えば傘を模した画像)で構成する。そして、図43の[ニ]に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、図43の[ヌ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出(仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出)だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前兆演出(保留MAX変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等)において、可動役物44aやキャラクタ画像G1に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定保留表示に作用させても良い。
Further, the character image that acts on the specific hold display may be a character image that constitutes a decorative special symbol. FIG. 43 shows an example of the case where the character image constituting the decoration special symbol acts on the specific hold display in the indication effect whose execution time is shorter than the temporary stop time in the pseudo continuous variation mode.
For example, as shown in [n] in FIG. 43, the pseudo-ream dedicated symbol is composed of a character image (for example, a character image “ream”) and a character image (for example, an image imitating an umbrella). Then, as shown in [D] of FIG. 43, while the fact that the pseudo continuous change is being informed is made, the character images constituting the pseudo continuous dedicated symbol act on the specific hold display. When the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory won in the lottery of the standby hold change effect, as shown in [nu] in FIG. The display mode changes to the suggested mode.
Of course, not only a prelude effect (a prelude effect whose execution time is shorter than the temporary stop time) executed during the temporary stop time in the pseudo-continuous variation mode, but also a prelude effect executed during the change display of the special figure change display game ( In the sign effect etc. in which the execution time is shorter than the fluctuation time of the hold MAX fluctuation, the character image constituting the decorative special symbol may be applied to the specific hold display instead of the movable accessory 44a and the character image G1.

また、本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、これに限定されない。前兆演出は、例えば、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。   Moreover, in this embodiment, although the display whether the display mode of the decoration special figure starting memory display currently displayed on the waiting hold | maintenance display part 41b changes to a suggestion as a precursor production | presentation is performed, It is not limited. The precursor effect may be, for example, an effect as to whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c is changed to the suggestion mode.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)の変動時間値よりも小さい。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is A starting machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a special result is obtained, and that extracts a predetermined random number based on the establishment of the starting condition and stores it as a starting memory of a variable display game Means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300) for executing a predetermined notice effect (prediction effect) during execution of the variable display game, and the execution time value of the predetermined notice effect is More than the variation time value of the variation display game (pending MAX variation) started when the number of the start memories stored in the start storage means has reached the predetermined upper limit number (8 in this embodiment). small

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。   Therefore, since the execution time of the sign effect is shorter than the change time of the pending MAX change (that is, the special figure change display game with the shortest change time), the notice effect (prediction effect) is executed in any change display game. Can do.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過した後(本実施形態の場合、保留シフト演出が終了した後)に所定の予告演出(前兆演出)を開始し、所定の予告演出の実行時間値と所定時間の値(本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値)との和は、始動記憶手段(遊技制御手段100)に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) is configured so that a predetermined time elapses after the start of the variable display game (special figure variable display game) (in the case of the present embodiment, the hold shift). The predetermined notice effect (prediction effect) is started after the effect is finished), and the sum of the execution time value of the predetermined notice effect and the value of the predetermined time (in this embodiment, the execution time value of the hold shift effect) Is a variable display game (pending MAX fluctuation) that is started when the number of start memories stored in the start memory means (game control means 100) has reached a predetermined upper limit number (8 in this embodiment). ) To be smaller than the variation time value.

このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始するため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、特図変動表示ゲームの開始時に前兆演出を開始しても良い。
By configuring in this way, since the precursor effect starts after the start of the special figure display game, it is possible to provide a period during which the player does not execute the precursor effect while expecting the player to execute the precursor effect. It becomes possible to enhance the interest of the game.
The sign effect may be started at the start of the special figure variation display game.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の予告演出(前兆演出)に用いられる可動役物44aの動作を制御可能であり、所定の予告演出の後に、可動役物44aを初期位置に戻す復帰演出(役物復帰演出)を実行可能であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) can control the operation of the movable accessory 44a used for the predetermined notice effect (prediction effect), and the predetermined notice effect. Later, a return effect for returning the movable accessory 44a to the initial position (a character return effect) can be executed. It can be configured to end during execution of the starting variable display game.

このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。
また、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中(前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの終了時も含む)に、役物復帰演出を終了しても良い。
By configuring in this way, it is possible to sufficiently secure the execution time of the sign effect.
The special figure variation display game that is being executed when the accessory return effect is ended is not limited to the special figure variation display game that is executed next to the special figure variation display game in which the precursor effect is executed.
Further, the accessory return effect may be ended during the execution of the special figure change display game in which the precursor effect is executed (including the end of the special figure change display game in which the precursor effect is executed).

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞領域は、第1始動入賞領域(第1始動入賞口36)と、第2始動入賞領域(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)とを備え、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第1始動記憶として記憶するとともに、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第2始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定の予告演出の実行時間は、第1始動記憶の数と第2始動記憶の数との合計が所定の上限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)の変動時間よりも短い。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of pieces of identification information based on winning of a game ball in the start winning area is executed, and the variable display game In which a special gaming state that gives a player a gaming value when the result is a special result, the start prize area is a first start prize area (first start prize port 36), And a second start winning area (second start winning opening 97, normal variation winning apparatus 37), extracting a predetermined random number based on the winning of a game ball to the first start winning area and storing it as a first start memory. , Starting memory means (game control device 100) for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the second starting winning area and storing it as a second starting memory, and a predetermined notice effect during the execution of the variable display game ( A performance that performs a prelude) Control means (effect control device 300), and the execution time of the predetermined notice effect is the sum of the number of first start memories and the number of second start memories is a predetermined upper limit number (in this embodiment, 8) It is shorter than the fluctuation time of the fluctuation display game (pending MAX fluctuation) that is started in a state of reaching the state.

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。   Therefore, since the execution time of the sign effect is shorter than the change time of the pending MAX change (that is, the special figure change display game with the shortest change time), the notice effect (prediction effect) is executed in any change display game. Can do.

なお、本実施形態では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンも第2特図変動表示ゲームの変動パターンも、特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計を考慮して選択するよう構成したが、これに限定されない。例えば、第1特図変動表示ゲームの変動パターンは、特図1の保留数(第1始動記憶の数)を考慮して選択し、第2特図特図変動表示ゲームの変動パターンは、特図2の保留数(第2始動記憶の数)を考慮して選択するよう構成することも可能である。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第1特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第1特図変動表示ゲームは、特図1の保留数が上限数(例えば4)である際に開始される第1特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)であり、前兆演出の抽選に当選可能な第2特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第2特図変動表示ゲームは、特図2の保留数が上限数(例えば4)である際に開始される第2特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)である。   In the present embodiment, the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game both take into account the sum of the number of holds (starting memory number) of the special figure 1 and the special figure 2. However, the present invention is not limited to this. For example, the variation pattern of the first special figure variation display game is selected in consideration of the number of holdings of the special figure 1 (the number of the first start memory), and the variation pattern of the second special figure variation display game is the special pattern. It is also possible to make a selection in consideration of the number of holdings (the number of second start-up memories) in FIG. In this case, in the first special figure fluctuation display game that has the shortest fluctuation time among the first special figure fluctuation display games that can be won in the prelude effect lottery, the number of reserved figures in the special figure 1 is the upper limit number (for example, 4). The first special figure fluctuation display game (pending MAX fluctuation) that is started at the time, and the second special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time among the second special figure fluctuation display games that can be won in the lottery of the prelude effect Is a second special figure fluctuation display game (pending MAX fluctuation) which is started when the number of reserved figures in the special figure 2 is the upper limit number (for example, 4).

すなわち、本実施形態の遊技機10において、所定の予告演出(前兆演出)の実行時間は、第1始動記憶の数又は第2始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるよう構成可能である。
このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるため、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution time of the predetermined notice effect (prediction effect) is such that the number of first start memories or the number of second start memories reaches a predetermined upper limit number (for example, 4). It can be configured to be shorter than the fluctuation time of the fluctuation display game (special-figure fluctuation display game) started in the state of being.
With this configuration, the execution time of the warning effect is shorter than the fluctuation time of the pending MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time). (A sign production) can be executed.

なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム(例えば第2特図変動表示ゲーム)を優先的に実行するよう構成しても良い。   In this embodiment, the special figure variation display game is executed in the order of winning in the start winning area. However, the present invention is not limited to this. For example, one special figure fluctuation display game (for example, the second special figure fluctuation display) (Game) may be executed preferentially.

<前兆演出の変形例>
図37〜図43に示す前兆演出は、表示装置41の表示領域に出現したキャラクタ画像(あるいは、表示領域と前後に重なる位置に出現した可動役物等)が必ず作用位置へと移動するタイプの前兆演出(以下「第1タイプの前兆演出」という)である。この第1タイプの前兆演出に加えて(あるいは替えて)、出現したキャラクタ画像(あるいは、出現した可動役物等)が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出(以下「第2タイプの前兆演出」という)を実行するよう構成することも可能である。
<Modified example of a prelude production>
The sign effect shown in FIGS. 37 to 43 is a type in which a character image that appears in the display area of the display device 41 (or a movable accessory that appears in a position overlapping the display area before and after) always moves to the action position. This is a sign production (hereinafter referred to as “first type sign production”). In addition to (or in place of) the first type of precursor effect, a type of precursor effect that may or may not appear when an appearing character image (or an appearing movable accessory, etc.) moves to the action position. It is also possible to perform the following (hereinafter referred to as “second type precursor effect”).

第2タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選であり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。   In the second type of sign effect, when the sign effect lottery is won, an action availability lottery is performed. The action availability lottery is a lottery for determining whether or not to move the character image to the action position. If the action availability lottery is won, the character is displayed during the execution of the selected special figure variation display game. The image moves to the working position. That is, when the action availability lottery is won, a character image appears and moves to the action position. On the other hand, if the selection is made in the action availability lottery, the character image appears but does not move to the action position.

さらに、第2タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、実行中保留変化演出の抽選を行う。実行中保留変化演出の抽選は、実行中保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆する演出)を実行するか否か決定するための抽選であり、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示(本変形例における特定保留表示)の表示態様が示唆態様に変化する。すなわち、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、実行中保留変化演出の抽選に落選した場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行う。
Further, in the second type of sign effect, after performing the action availability lottery, the on-hold pending change effect lottery is performed. The on-hold pending change effect lottery executes an on-hold pending change effect (an effect that suggests a result of a special figure variation display game being executed or a variation pattern by changing the display mode of the decoration special figure start memory display). If it is a lottery for determining whether or not a lottery for the on-hold change effect is won, the decoration displayed on the on-hold hold display unit 41c during the execution of the winning special figure change display game The display mode of the special figure start memory display (specific hold display in this modification) changes to the suggestion mode. That is, when the lottery for the on-hold hold change effect is won, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. On the other hand, when a lottery for the on-hold hold change effect is lost, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode.
The lottery of the action availability lottery and the pending change effect during execution is performed, for example, in the notice lottery (step C386 or step C389) of the variation effect setting process (FIG. 34).

作用可否抽選テーブルの一例を、図44(a)〜(c)に示す。
作用可否抽選テーブルには、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、結果がはずれである場合とにおける、作用ありが選択される確率(すなわち当選確率)及び作用なしが選択される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
例えば、図44(a)に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には50%の確率で当選し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には60%の確率で当選する。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル(図44(a)〜(c)に示す3種類の作用可否抽選テーブル)の中から一の作用可否抽選テーブルを選択して設定する。
An example of the action availability lottery table is shown in FIGS.
In the action availability lottery table, the probability that the action is selected (that is, the winning probability) and the case where there is no action are selected in the case where the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit and the result is out of place. The probability of being played (i.e., the loss probability) is defined.
For example, in the case where the action availability lottery table shown in FIG. 44 (a) is set, if the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit, the winning is performed with a probability of 50% and the special execution executed this time. If the result of the figure variation display game is out of place, the winning is made with a probability of 60%.
The effect control device 300 selects one action availability lottery table from among a plurality of action availability lottery tables (three types of action availability lottery tables shown in FIGS. 44A to 44C) based on the gaming state, for example. And set.

実行中保留変化演出抽選テーブルの一例を、図44(d)〜(g)に示す。
実行中保留変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化ありが選択される確率(すなわち当選確率)及び保留変化なしが選択される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
An example of the on-hold pending change effect lottery table is shown in FIGS.
The on-hold pending change effect lottery table wins the action availability lottery and if the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit, and the special figure to be won and executed this time. When the result of the variable display game is out of place, when the result is lost in the action availability lottery, and when the result of the special figure variable display game executed this time is a big hit, when the result is lost in the action availability lottery and executed this time The probability that a change with hold is selected (that is, a winning probability) and the probability that a change without hold is selected (that is, a loss probability) when the result of the special figure variation display game is out of place are defined.

例えば、図44(d)に示す実行中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合において、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には60%の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には70%の確率で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には5%の確率で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には当選しない。
また、図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブルのうちいずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、実行中保留変化演出の抽選に当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるため、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の実行中保留変化演出抽選テーブル(図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブル)の中から一の実行中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
For example, in the case where the on-hold pending change effect lottery table shown in FIG. 44D is set, when the action availability lottery is won and the result of the special figure variation display game executed this time is a big hit Win with a probability of 60%, win an action availability lottery, and if the result of the special figure fluctuation display game executed this time is out of place, win with a probability of 70%, lose the action availability lottery, and If the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit, the winner is won with a probability of 5%, the action selection lottery is lost, and the result of the special figure fluctuation display game executed this time is out of place. Will not win.
In addition, regardless of which of the four types of pending change change effect lottery tables shown in FIGS. 44 (d) to 44 (g) is set, if a lottery is selected for the action availability lottery, Since the character image G2 does not act on the specific hold display, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode because the winning is only when the result of the special figure fluctuation display game executed this time is a big hit. By doing so, you can suggest a big hit.
The effect control device 300 is based on, for example, a gaming state, and selects one of a plurality of on-hold pending change effect lottery tables (four types of on-hold pending change effect lottery tables shown in FIGS. 44D to 44G). Select and set the pending change effect lottery table during execution.

なお、本変形例では、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、これに限定されない。第2タイプの前兆演出は、例えば、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G2を表示するが、表示装置41に表示されるキャラクタ画像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1であっても良い。また、キャラクタ画像G2の動き方も適宜変更可能である。
また、所定のタイミング(本変形例の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキャラクタ画像G2を作用させる(本変形例の場合、棒でたたく)よう構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変化しなくても良い。
In addition, in this modification, although the display type of the decoration special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c is changed to the suggestion mode as the second type of warning effect, It is not limited to this. The second type of sign effect may be, for example, an effect as to whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b changes to the suggestion mode.
Moreover, in this modification, the character image G2 of the teammate character with the stick is displayed as the character image that acts on the specific hold display. However, the character image displayed on the display device 41 is not limited to this and is appropriately changed. For example, it may be a character image G1 of a teammate character having a habit. Further, the way of movement of the character image G2 can be changed as appropriate.
In addition, at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the sign effect), the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character, and then the character image G2 is displayed on the specific hold display. (In the case of this modification, it is configured to strike with a stick), but is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display may not change to a display mode imitating an enemy character.

図45に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第2タイプ前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図45の[ハ]に示すように、表示装置41の表示領域にキャラクタ画像G2が出現する。次いで、図45の[ヒ]に示すように、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して、棒の先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図45の[フ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図45の[ヘ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G2が作用位置から退場して、表示領域から消える。
FIG. 45 shows an example of the second type precursor effect in the case where the lottery for the prelude effect is won and the action availability lottery is won.
When the precursor effect starts, first, a character image G2 appears in the display area of the display device 41 as shown in [c] of FIG. Next, as shown in [h] in FIG. 45, the character image G2 moves to the action position, and the stick is swung down so that the tip of the stick overlaps the specific hold display. Next, when the special figure fluctuation display game being executed is a special figure fluctuation display game won in the on-hold pending change effect lottery, as shown in FIG. Changes to the suggestion mode, and the precursor effect ends. On the other hand, when the special figure fluctuation display game being executed is a special figure fluctuation display game that has been lost in the lottery of the on-hold pending change effect, as shown in FIG. Does not change to the suggestion mode, and the sign production ends. Then, when the indication effect ends, the character image G2 leaves the action position and disappears from the display area.

なお、図45に示す例では、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用した後(棒が特定保留表示と重なっていない状態に戻った後)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能であり、例えば、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用している最中(棒が特定保留表示と重なっている時)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。   In the example shown in FIG. 45, after the character image G2 acts on the specific hold display (after the bar returns to a state where it does not overlap with the specific hold display), the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. However, the timing at which the display mode of the specific hold display changes can be changed as appropriate. For example, while the character image G2 is acting on the specific hold display (when the stick overlaps the specific hold display). The display mode of the specific hold display may be changed to the suggestion mode.

図46に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第2タイプの前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図46の[マ]に示すように、表示装置41の表示領域にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図46の[ミ]に示すように、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動せずに表示領域から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図46の[ム]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図46の[メ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。
FIG. 46 shows an example of the second type of warning effect in the case where the lottery of the sign effect is won and the lottery is selected for the action availability lottery.
When the precursor effect starts, first, a character image G1 appears in the display area of the display device 41 as shown in FIG. Next, as shown in [M] of FIG. 46, the character image G2 disappears from the display area without moving to the action position. Next, when the special figure fluctuation display game being executed is a special figure fluctuation display game won in the lottery of the on-hold hold change effect, as shown in [M] of FIG. 46, the display mode of the specific hold display Changes to the suggestion mode, and the precursor effect ends. On the other hand, when the special figure fluctuation display game being executed is a special figure fluctuation display game that has been lost in the lottery for the on-hold hold change effect, as shown in [Me] of FIG. 46, the display mode of the specific hold display Does not change to the suggestion mode, and the sign production ends.

作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていても良い。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミングまでの長さである。
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像G2が表示領域から消えた後に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像G2が表示領域から消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。この場合、キャラクタ画像G2が表示領域から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落選した場合とで同じであっても良いし、異なっても良い。
The length of execution time of the sign effect when winning the action availability lottery and the length of execution time of the sign effect when winning the effect lottery may be the same or different. In the present modification, the length of execution time of the indication effect is, for example, the length from the timing of starting the display of the character image G2 to the timing of starting the display in the suggestion mode of the specific hold display.
Also, if the action selection lottery is lost, after the character image G2 disappears from the display area, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode, but before the character image G2 disappears from the display area, the specific hold The display mode of the display may be changed to the suggested mode. In this case, the timing at which the character image G2 disappears from the display area may be the same or different between when the action selection lottery is won and when it is lost.

また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を暗転(ブラックアウト)させる等して、変動表示中の飾り特別図柄(識別情報)を視認困難な状態にさせても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出との双方を実行可能に構成しても良い。さらに、この場合、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さと、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像G2の表示開始を禁止することが好ましい。すなわち、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、保留シフト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
In addition, during the sign production, in order to make it stand out that the sign production is being executed, the background image is darkened (blacked out), etc. You may make it. The same applies to the first type of sign production.
In addition, as a second type of warning effect, a warning effect on whether or not the display mode of the decoration special figure start memory display displayed on the on-hold display unit 41c is changed to a suggestion mode, and a standby hold display unit 41b. You may comprise so that both the indication effect of whether the display mode of the displayed decoration special figure starting memory display is changed to a suggestion mode can be performed. Furthermore, in this case, the length of execution time of the precursor effect whether or not the display mode of the decoration special figure start memory display displayed on the on-hold hold display unit 41c is changed and the standby hold display unit 41b are displayed. The length of the execution time of the precursor effect whether or not the display mode of the decoration special figure start memory display to be changed may be the same or different. The same applies to the first type of sign production.
The timing for starting the display of the character image G2 can be changed as appropriate, and it is preferable to prohibit the display of the character image G2 from being started during the hold shift effect in which the decorative special figure start memory display is shifted to the next. That is, the timing for starting the display of the character image G2 is preferably before the hold shift effect or after the hold shift effect. The same applies to the first type of sign production.

また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行ってもよい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラクタ画像の中から選択しても良い。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行っても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中にキャラクタ画像(あるいは可動役物等)が特定保留表示に作用する回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、キャラクタ画像(あるいは可動役物等)を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行っても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
Moreover, you may determine the frequency | count that the display mode of a specific pending | holding display changes during an indication effect based on predetermined conditions. That is, you may perform the change frequency lottery which determines the frequency | count of changing the display mode of a specific hold display. The same applies to the first type of sign production.
In addition, the character image that appears during the sign effect may be selected from a plurality of types of character images based on a predetermined condition. That is, a character lottery for selecting one character image from a plurality of types of character images may be performed. The same applies to the first type of sign production.
Moreover, you may determine the frequency | count that a character image (or movable accessory etc.) acts on a specific hold display during a precursor effect based on predetermined conditions. That is, a lottery of action times for determining the number of times that a character image (or a movable accessory or the like) is applied to the specific hold display may be performed. The same applies to the first type of sign production.

また、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とは、組み合わせて行うことも可能である。その一例を、図47に示す。
前述したように、演出制御装置300は、第2タイプの前兆演出の演出態様を決定するために、作用可否抽選と実行中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラクタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数(あるいは変化する回数の選択割合)や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数(あるいは作用する回数の選択割合)などを異ならせることができる。
Further, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery can be performed in combination. An example is shown in FIG.
As described above, the effect control device 300 performs the action availability lottery and the on-hold pending change effect lottery in order to determine the effect type of the second type precursor effect. In addition to these lotteries, the number of times that the display mode of the specific hold display changes (or selection of the number of times to change) depends on the type of character image that appears by combining the lottery for change count, the lottery for character, and the lottery for action count. Ratio), the number of times that the character image acts on the specific hold display (or the selection ratio of the number of times of acting), and the like can be varied.

作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、実行中保留変化演出の抽選に当選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づいて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数(例えば、棒で特定保留表示をたたく回数)を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行う。   In addition to the lottery of the action availability lottery and the pending change effect during execution, in the case of performing a combination of the change number lottery, the character lottery and the action number lottery, for example, when the lottery of the pending change change effect is won A lottery for changing the number of times to change the display mode of the hold display is performed, and a character lottery for selecting one character image from a plurality of types of character images is performed based on the result of the lottery for changing the number of times. Based on the result of the above and the result of the character lottery, the number of operations lottery for determining the number of times the character image is applied to the specific hold display (for example, the number of hitting the specific hold display with a stick) is performed. In this case, the number-of-changes lottery, the character lottery, and the number-of-actions lottery are performed, for example, in the notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).

キャラクタ抽選テーブルの一例を、図47(a)に示す。
キャラクタ抽選テーブルには、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、「保留変化2回」が選択された場合とにおける、キャラクタ画像Aが選択される確率とキャラクタ画像Bが選択される確率とが規定されている。
ここで、「保留変化1回」とは、特定保留表示の表示態様を1回変化させること、すなわち通常の表示態様(例えば、青色の丸)から第1の示唆態様(例えば、緑色の丸)へと変化させることであり、「保留変化2回」とは、特定保留表示の表示態様を2回変化させること、すなわち通常の表示態様から第1の示唆態様へと変化させ、その後、第1の示唆態様から第2の示唆態様(例えば、赤色の丸)へと変化させることである。
An example of the character lottery table is shown in FIG.
In the character lottery table, the probability and the character image B that the character image A is selected when “holding change once” is selected by the change number lottery and “holding change twice” is selected. The probability of being selected is specified.
Here, “hold change once” means changing the display mode of the specific hold display once, that is, from the normal display mode (for example, blue circle) to the first suggestion mode (for example, green circle). The “holding change twice” means changing the display mode of the specific hold display twice, that is, changing from the normal display mode to the first suggestion mode, and then the first The suggestion mode is changed to the second suggestion mode (for example, a red circle).

作用回数抽選テーブルの一例を、図47(b)に示す。
作用回数抽選テーブルには、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択された場合における、「1回作用」が選択される確率と「2回作用」が選択される確率とが規定されている。
ここで、「1回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に1回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を1回たたくこと)であり、「2回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を2回たたくこと)である。
An example of the action frequency lottery table is shown in FIG.
In the action number lottery table, “character image A” is selected by character lottery and “holding change once” is selected by number of change lottery, and “character image A” is selected by character lottery. In addition, when “pending change twice” is selected by lot change lottery, “character image B” is selected by character lottery, and “pending change once” is selected by change lottery, When “Character Image B” is selected by the character lottery and “Pending change twice” is selected by the number of changes lottery, the probability of selecting “One Action” and “Two Action” are selected. Probabilities are specified.
Here, “single action” is to make the character image act once on the specific hold display (for example, hitting the specific hold display once with a stick), and “twice action” means the character image. To act on the specific hold display twice (for example, hitting the specific hold display twice with a stick).

例えば、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択され、作用回数抽選によって「2回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させるうちの1回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良いし、2回作用させるうちの2回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良い。
また、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択され、作用回数抽選によって「1回作用」が選択された場合には、第1の示唆態様へと変化させてから第2の示唆態様へと変化させても良いし、第1の示唆態様へと変化させずにいきなり第2の示唆態様へと変化させても良い。
For example, when “holding change once” is selected by the number-of-changes lottery and “double-action” is selected by the number-of-actions lottery, the first action of causing the character image to act twice on the specific hold display Thus, the display mode of the specific hold display may be changed, or the display mode of the specific hold display may be changed by the second action of the two actions.
In addition, when “pending change twice” is selected by the change number lottery and “one action” is selected by the action number lottery, the first suggestion mode is changed to the second suggestion mode. Or may be changed to the second suggestion mode without changing to the first suggestion mode.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定の画像(キャラクタ画像G1)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)とを表示装置41に表示可能であり、所定の予告演出(前兆演出)として、所定の画像が始動記憶表示に作用する第1パターンの予告演出と、所定の画像が始動記憶表示に作用しない第2パターンの予告演出とを実行可能である。
本実施形態の場合、第1パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第2タイプの前兆演出であり、第2パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第2タイプの前兆演出である。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is A starting machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a special result is obtained, and that extracts a predetermined random number based on the establishment of the starting condition and stores it as a starting memory of a variable display game Means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300) for executing effects related to the variable display game. The effect control means includes a predetermined image (character image G1) and start memory. Can be displayed on the display device 41, and a predetermined image acts on the start memory display as a predetermined notice effect (prediction effect). And prediction effect of over emissions, it is possible to perform a prediction effect of the second pattern in which a predetermined image does not act on the start memory display.
In the case of the present embodiment, the first pattern notice effect is a second type sign effect when winning the action availability lottery, and the second pattern notice effect is the second type when the action result lottery is lost. It is a harbinger.

したがって、キャラクタ画像G2が飾り特図始動記憶表示に作用する場合と作用しない場合とがあり、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)の動きがワンパターンでないため、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して飾り特図始動記憶表示に作用するパターンと、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動しないパターンの2パターン設けたが、これに限定されず、例えば、これらのパターンに加えて、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動するが飾り特図始動記憶表示に作用しない(棒を振り下ろさない)パターン等を設けても良い。
Therefore, the character image G2 may or may not act on the decoration special figure start memory display, and the movement of the image (character image G2) that can act on the decoration special figure start memory display is not one pattern. The interest of the game can be enhanced by an image that can act on the diagram start memory display.
In the case of the present embodiment, two patterns are provided: a pattern in which the character image G2 moves to the action position and acts on the decoration special figure start memory display, and a pattern in which the character image G2 does not move to the action position. For example, in addition to these patterns, there may be provided a pattern in which the character image G2 moves to the action position but does not act on the decoration special figure start memory display (does not swing the stick down).

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の予告演出(前兆演出)において始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様を変化させることが可能であり、第1パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する割合が、第2パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する割合よりも高くなるよう構成可能である(図44(d)〜(g)参照)。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) can change the display mode of the start memory display (decoration special figure start memory display) in a predetermined notice effect (prediction effect). It is possible to configure such that the rate at which the display mode of the start memory display changes in the notice effect of the first pattern is higher than the rate at which the display mode of the start memory display changes in the notice effect of the second pattern ( (Refer to Drawing 44 (d)-(g)).

このように構成することで、前兆演出のパターンによって(すなわち、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像の動きによって)、当該前兆演出が飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化しやすい前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた段階で、期待感を持って遊技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かという最終段階だけでなく、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)がどのような動きをするかという途中段階にも、遊技者の興味を引き付けることができるため、興趣の高い前兆演出を実行することが可能となる。   By configuring in this way, the sign presentation is likely to change the display mode of the decoration special figure start memory display depending on the pattern of the sign special effect (that is, by the movement of the image that can act on the decoration special figure start memory display). It can be suggested whether it is a production. Therefore, the player can play the game with expectation at the stage where the player can recognize that the display mode of the decoration special drawing start memory display is easy to change based on the suggestion. Will improve. Further, not only the final stage of whether or not the display mode of the decoration special figure start memory display changes, but also how the image (character image G2) that can act on the decoration special figure start memory display moves. Since the player's interest can be attracted to the stage as well, it is possible to execute a highly interesting precursor effect.

<保留変化演出>
前述したように、本実施形態の遊技機10は、保留変化演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆する待機保留変化演出や、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆する実行中保留変化演出を実行可能である。
例えば、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態である場合(すなわち、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態である場合)に保留変化演出を実行すると、可動役物44aによって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認困難)になる虞がある。しかし、本実施形態では、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であるか否かにかかわらず、すなわち飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認困難)であるか否かにかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることとする。
<On-hold change production>
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b as the hold change effect, and indicates the standby hold change that suggests the prefetching result. An on-hold pending change effect that suggests a result or a variation pattern of a running special figure variation display game by changing the display mode of the special figure start memory display displayed on the on-hold hold display unit 41c. It is feasible.
For example, when the movable combination 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c in the front-rear direction (that is, when the movable combination 44a is positioned in front of the holding display portions 41b and 41c), the holding change effect is provided. When it is executed, there is a possibility that the state in which the display mode of the decorative special figure start memory display is changed by the movable accessory 44a becomes invisible (difficult to see). However, in this embodiment, regardless of whether or not the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c in the front-rear direction, that is, the state in which the display mode of the decorative special figure start memory display is changing is visually recognized. Regardless of whether it is impossible (difficult to visually recognize) or not, when the execution timing of the on-hold change effect arrives, the on-hold change effect is started and the display mode of the decoration special figure start memory display to be changed is changed. I will do it.

具体的には、演出制御装置300は、例えば、図48の(a)に示すように、可動役物44aが、変化対象の飾り特図始動記憶表示(ここでは右端の飾り特図始動記憶表示)と前後に重なる状態であっても、保留変化演出(ここでは待機保留変化演出)を実行して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる。
無論、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間中は、保留変化演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合、可動役物44aの動作不良によって、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重ならない状態になるという不都合が生じた際には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし、保留変化演出を楽しむこともできない。
Specifically, for example, as shown in FIG. 48 (a), the effect control device 300 displays the decorative special figure start memory display to be changed (in this case, the right special decoration start memory display). ), A holding change effect (here, standby holding change effect) is executed to change the display mode of the decoration special figure start memory display to be changed.
Of course, during the period in which the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c, it is possible to prohibit the execution of the holding change effect. However, when configured in this way, due to a malfunction of the movable combination 44a, the movable combination 44a is moved back and forth with the hold display sections 41b and 41c during a period in which the movable combination 44a overlaps with the hold display sections 41b and 41c. When the inconvenience that the state does not overlap occurs, the player cannot enjoy the accessory action effect and cannot enjoy the hold change effect.

これに対し、本実施形態では、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物44aの状態にかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物44aの動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。   On the other hand, in the present embodiment, execution of the hold change effect is performed regardless of whether or not the movable combination 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c before and after, that is, regardless of the state of the movable combination 44a. When the timing has arrived, it is configured to start the hold change effect and change the display mode of the decoration special figure start memory display to be changed. As a result, even if a malfunction of the movable accessory 44a occurs and it becomes impossible to enjoy the accessory operation effect, the reserved change effect can be enjoyed, so that the interest of the game can be prevented from being lowered.

ここで、飾り特図始動記憶表示が可動役物44aで隠れて視認不能(視認困難)になると、保留表示部41b,41cにおける表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない虞があるが、本実施形態では、保留表示部41b,41cとは別に数字保留表示部41eを設けているため、飾り特図始動記憶表示が視認不能(視認困難)であっても正確な始動記憶数を把握できる。
また、本実施形態の場合、可動役物44aの状態にかかわらず保留変化演出を実行するため、保留変化演出の実行中に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
Here, if the decorative special figure start memory display is hidden by the movable accessory 44a and becomes invisible (difficult to see), there is a possibility that the accurate start memory number cannot be grasped even if the display on the hold display portions 41b and 41c is viewed. In this embodiment, since the number hold display unit 41e is provided separately from the hold display units 41b and 41c, the accurate start memory number is grasped even if the decorative special figure start memory display is invisible (difficult to see). it can.
Further, in the case of the present embodiment, since the holding change effect is executed regardless of the state of the movable accessory 44a, the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c before and after the holding change effect. It may change to a state where it does not overlap, or the movable accessory 44a may change from a state where it does not overlap with the holding display parts 41b, 41c to a state where it overlaps.

なお、表示装置41の表示領域内の、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方から見た際のサイズ)よりも広い領域で、保留変化演出を実行することも可能である。具体的には、例えば、図48の(b)に示すように、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、前方から見て可動役物44aからはみ出るサイズの画像(エフェクト画像E等)を表示しても良い。
これにより、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であって、保留変化演出に関連した表示(変化対象の飾り特図始動記憶表示や、飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化に関連した画像(エフェクト画像E等)など)の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能となる。
また、図48に示す例では、変化対象の飾り特図始動記憶表示の一部のみが、可動役物44aで隠れて視認不能(視認困難)になっているが、変化対象の飾り特図始動記憶表示の全部を、可動役物44aで隠して視認不能(視認困難)にしてもよい。
In addition, it is also possible to execute the hold change effect in an area wider than the size of the movable accessory 44a (the size when the movable accessory 44a is viewed from the front) in the display area of the display device 41. Specifically, for example, as shown in FIG. 48B, an image (effect image E or the like) of a size that protrudes from the movable accessory 44a when viewed from the front as an effect image that enhances the effect of the hold change effect. You may display.
As a result, the movable accessory 44a overlaps with the holding display portions 41b and 41c in the front and rear directions, and displays related to the holding change effect (display of the decoration special figure start memory display to be changed and the decoration special figure start memory display). Since at least a part of an image (such as the effect image E) related to the change of the aspect is not hidden by the movable accessory, the player can recognize that the hold change effect is being executed.
In addition, in the example shown in FIG. 48, only a part of the decoration special figure start memory display to be changed is hidden by the movable accessory 44a and cannot be visually recognized (difficult to see), but the decoration special figure start to be changed is started. The entire stored display may be hidden by the movable accessory 44a so as to be invisible (difficult to see).

また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像(保留変化演出に関連した所定のキャラクタ画像)を表示し、可動役物44aの状態にかかわらず、当該キャラクタ画像が飾り特図始動記憶表示に作用する演出を行っても良い。
また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くても良いし、短くても良い。また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであっても良い。
In addition, a character image (predetermined character image related to the hold change effect) is displayed as an effect image that enhances the effect of the hold change effect, and the character image is displayed as a decorative special figure regardless of the state of the movable accessory 44a. An effect acting on the memory display may be performed.
In addition, the operation time of the movable accessory 44a may be longer or shorter than the execution time of the hold change effect. In addition, the operation time of the movable accessory 44a may be the same as the execution time of the hold change effect.

また、可動役物44aに替えて、保留表示部41b,41cに重畳表示可能なキャラクタ画像を表示しても良い。この場合、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示しても良いし、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示しても良い。
キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、キャラクタ画像で、飾り特図始動記憶表示のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、飾り特図始動記憶表示で、キャラクタ画像のうちの当該飾り特図始動記憶表示と重なっている部分が隠れることとなる。
Further, instead of the movable accessory 44a, a character image that can be displayed in a superimposed manner on the holding display portions 41b and 41c may be displayed. In this case, the character image may be displayed on the near side of the decorative special figure start memory display, or may be displayed on the back side of the decorative special figure start memory display.
When the character image is displayed on the near side of the decorative special figure start memory display, when the character image and the decorative special figure start memory display are overlapped, the character image is the character of the decorative special figure start memory display. The part that overlaps the image will be hidden. On the other hand, when the character image is displayed on the back side of the decoration special figure start storage display, when the character image and the decoration special figure start storage display overlap, The part which overlaps with the decoration special figure start memory display will be hidden.

また、可動役物44aを、透明や半透明な部材で構成し、可動役物44aを透して、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるよう構成しても良い。あるいは、可動役物44aに、孔や隙間を設け、当該孔や隙間から、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるよう構成しても良い。   In addition, the movable combination 44a is made of a transparent or translucent member, and the display of the decoration special drawing start memory display is changed through the movable combination 44a or a display related to the hold change effect. You may comprise so that can be visually recognized. Alternatively, a hole or a gap is provided in the movable accessory 44a so that the display state of the decoration special figure start memory display or the display related to the hold change effect can be visually recognized from the hole or the gap. Also good.

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物は、例えば図49に示すように、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能な可動役物44bであっても良い。
この場合、図50に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物44bが割れ完了状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複することが好ましい。これにより、例えば図49に示すように、可動役物44bに形成される隙間(すなわち、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)中に形成される隙間)から飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できる。ここで、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出には、表示態様の変化時(変化直前から変化直後までの期間(変化直前と変化直後とを含む))は含まれるが、表示態様の変化後は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化前に、当該飾り特図始動記憶表示を点滅等させて、表示態様がもうすぐ変化することを示唆する演出を行う場合には、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
In addition, the movable accessory that can be overlapped with the holding display portions 41b and 41c in the front-rear direction can be divided into a plurality of parts as shown in FIG. 49, for example, and no gap is formed between the parts. The movable accessory 44b that can be converted from the state (the state where it is not cracked) to the second state (the state where the crack is completed) where a gap of a predetermined width is formed between the parts may be used.
In this case, as shown in FIG. 50, it is preferable that the execution period of the hold change effect overlaps at least a part of the period (t22 to t24) in which the movable accessory 44b is in the crack-completed state. As a result, for example, as shown in FIG. 49, a decorative feature is formed from a gap formed in the movable accessory 44b (that is, a gap formed during a period (t21 to t25) in which the movable accessory 44b is not broken). The state in which the display mode of the figure start memory display is changing and the display related to the hold change effect can be visually recognized. Here, the display mode of the decorative special figure start memory display is switched from the display mode before the change to the display mode after the change by the hold change effect. In the present application, the hold change effect is the display in the display mode after the change. It ends at the timing of starting. Accordingly, the hold change effect includes the time when the display mode changes (a period from immediately before the change to immediately after the change (including immediately before and immediately after the change)), but not after the change of the display mode. In addition, before changing the display mode of the decoration special figure start memory display, when the effect that suggests that the display mode will change soon is performed by blinking the decoration special figure start memory display or the like, the effect is also suspended. It may be included in change production.

なお、図50に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物44bが割れ完了状態への変換動作を開始するタイミング(t21)と同時になるよう設定されているが、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)内に設定することが好ましい。
また、図50に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物44bが割れ完了状態である期間(t22〜t24)内に設定されているが、保留変化演出の終了タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)内に設定することが好ましい。
In the example shown in FIG. 50, the start timing of the hold change effect is set to coincide with the timing (t21) at which the movable accessory 44b starts the conversion operation to the crack completion state. The start timing can be changed as appropriate, and is preferably set within a period (t21 to t25) in which the movable accessory 44b is not broken.
Further, in the example shown in FIG. 50, the end timing of the hold change effect is set within the period (t22 to t24) in which the movable accessory 44b is in a state of completion of cracking. It can be changed and is preferably set within a period (t21 to t25) in which the movable accessory 44b is not broken.

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れていない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物44bである場合、可動役物44bが開閉動作(割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作)を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記憶表示の位置に基づき決定しても良い。
図49に示す例において、待機保留表示部41bに表示されている3つの飾り特図始動記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れ完了状態の方が視認しやすく、真ん中の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れていない状態の方が視認しやすい。
よって、例えば、可動役物44bが開閉動作を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記憶表示と前後に重なる位置に設定することで、可動役物44bに形成される隙間から飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
In addition, when the movable combination that can be overlapped with the holding display portions 41b and 41c is the movable combination 44b that can be converted into an unbroken state and a crack completion state, the movable combination 44b is opened and closed ( The position for performing the conversion operation to the crack completion state and the return operation to return to the non-breaking state may be determined based on the position of the decoration special figure start memory display to be changed.
In the example shown in FIG. 49, among the three decorative special figure start memory displays displayed on the standby hold display section 41b, the right special ornament special figure start storage display is more visible when the movable accessory 44b is in a state where the crack is completed. In the middle, the decorative special figure start memory display is easier to visually recognize when the movable accessory 44b is not broken.
Therefore, for example, by setting the position at which the movable accessory 44b performs the opening / closing operation to a position that overlaps the front and rear of the decoration special figure start memory display to be changed, the decorative special figure starts from the gap formed in the movable accessory 44b. It is possible to visually recognize how the display mode of the memory display is changing.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44aと、を備え、始動記憶表示制御手段は、可動役物44aの状態にかかわらず、始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能である。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is A starting machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a special result is obtained, and that extracts a predetermined random number based on the establishment of the starting condition and stores it as a starting memory of a variable display game Start memory display area (standby hold display section 41b, pending hold display) provided with means (game control device 100) and a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the display area of the display device 41 Part 41c), the start memory display control means (production control device 300), the state positioned in front of the start memory display area (the state overlapping before and after), and the front storage display area is retracted from the front And a movable combination 44a that can be converted into a state (a state that does not overlap before and after), and the start memory display control means changes the display mode of the start memory display regardless of the state of the movable combination 44a. A memory display change effect (holding change effect) can be executed.

したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, even if the operation failure of the movable accessory occurs and it becomes impossible to enjoy the accessory action effect, the reserved change effect can be enjoyed, so that the interest of the game can be enhanced by the reserved change effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44aと、表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示し、表示領域内の所定領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像(エフェクト画像E等)を表示する始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、所定領域の少なくとも一部は、可動役物44aが始動記憶表示領域の前方に位置する状態であっても、前方から視認可能であるよう構成可能である(図48の(b)参照)。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special map variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A starting storage means for generating a special gaming state that gives a player a gaming value in the event that a predetermined random number is extracted based on the establishment of the starting condition and stored as a starting storage of a variable display game ( Game control device 100), a state (front and back overlapping state) located in front of the start memory display region (standby hold display unit 41b, running hold display unit 41c) provided in the display region of the display device 41, and the start A movable accessory 44a that can be converted into a state retracted from the front of the storage display area (a state that does not overlap before and after), and display control means (production control device 3) that controls display contents displayed in the display area 0), and the display control means displays a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the start memory display area, and displays the start memory display in a predetermined area within the display area. A start memory display change effect (holding change effect) for changing the display mode and displaying an image (effect image E or the like) related to the change can be executed, and at least a part of the predetermined area is provided by the movable accessory 44a. Even in a state of being positioned in front of the start memory display area, it can be configured to be visible from the front (see FIG. 48B).

したがって、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定領域は、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方から見た際のサイズ)よりも広い領域でなくても良く、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態である場合に少なくとも一部が視認可能であれば、当該所定領域のサイズは適宜変更可能である。
Therefore, even when the movable combination 44a is positioned in front of the hold display portions 41b and 41c, at least a part of the display related to the hold change effect is not hidden by the moveable effect. It can enhance interest.
The predetermined area does not have to be larger than the size of the movable accessory 44a (the size when the movable accessory 44a is viewed from the front), and the movable accessory 44a is in front of the holding display portions 41b and 41c. If at least a part of the predetermined area is visible in the positioned state, the size of the predetermined area can be appropriately changed.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44bと、を備え、可動役物44bは、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能であり、始動記憶表示制御手段は、始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、始動記憶表示変化演出の実行期間(t21〜t23)は、可動役物44bが第1状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複するよう構成可能である(図50参照)。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special map variable display game) that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A starting storage means for generating a special gaming state that gives a player a gaming value in the event that a predetermined random number is extracted based on the establishment of the starting condition and stored as a starting storage of a variable display game ( (Game control device 100) and a start memory display area (standby hold display part 41b, in-progress hold display part 41c) provided in the display area of the display device 41 with a start memory display corresponding to the start memory (decorative special figure start memory display) ) Start memory display control means (effect control device 300), a state positioned in front of the start memory display area (overlapping front and back), and a state retracted from the front of the start memory display area And a movable combination 44b that can be converted into a first state (where the movable combination 44b can be divided into a plurality of parts and no gap is formed between the parts). It is possible to convert from a state that is not cracked) to a second state in which a gap of a predetermined width is formed between the parts (the crack completion state), and the start memory display control means changes the display mode of the start memory display The start memory display change effect (hold change effect) to be executed can be executed, and the start memory display change effect execution period (t21 to t23) is at least the period (t22 to t24) in which the movable accessory 44b is in the first state. It can be configured to overlap with a part (see FIG. 50).

したがって、可動役物44bが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっても、可動役物44bに形成される間隙(隙間)から飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によって遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, even when the movable accessory 44b is positioned in front of the holding display portions 41b and 41c, the display mode of the decorative special figure start memory display changes from the gap (gap) formed in the movable accessory 44b. Since it is possible to visually recognize the state of being displayed and the display related to the on-hold change effect, it is possible to enhance the interest of the game by the on-hold change effect.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
41 表示装置
41b 待機保留表示部(始動記憶表示領域)
41c 実行中保留表示部(始動記憶表示領域)
44a,44b 可動役物
97 第2始動入賞口(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、始動記憶表示制御手段、表示制御手段)
E エフェクト画像(画像)
10 gaming machine 36 first start prize opening (start prize area, first start prize area)
37 Ordinary variable prize winning device (starting prize area, second starting prize area)
41 Display device 41b Standby hold display section (starting storage display area)
41c On-hold display section (starting memory display area)
44a, 44b Movable accessory 97 Second start prize opening (start prize area, second start prize area)
100 Game control device (starting storage means)
300 effect control device (effect control means, start memory display control means, display control means)
E Effect image (image)

Claims (1)

始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
表示装置の表示領域に設けた始動記憶表示領域の前方に位置する状態と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態と、に変換可能な可動役物と、
前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記始動記憶表示領域に、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示し、
前記表示領域内の所定領域で、前記始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像を表示する始動記憶表示変化演出を実行可能であり、
前記所定領域の少なくとも一部は、前記可動役物が前記始動記憶表示領域の前方に位置する状態であっても、前方から視認可能であることを特徴とする遊技機。
A game that executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a start condition, and generates a special game state that gives a player a game value when the result of the variable display game is a special result In the machine
Starting storage means for extracting a predetermined random number based on establishment of the starting condition and storing it as a starting storage of the variable display game;
A movable accessory that can be converted into a state located in front of the start storage display area provided in the display area of the display device and a state retracted from the front of the start storage display area;
Display control means for controlling the display content displayed in the display area,
The display control means includes
In the start memory display area, a start memory display corresponding to the start memory is displayed,
In a predetermined area within the display area, it is possible to change the display mode of the start memory display and execute a start memory display change effect that displays an image related to the change,
At least a part of the predetermined area is visible from the front even when the movable accessory is located in front of the start-up memory display area.
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